Разное

Обелиск дед спейс: Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3

Что такое «Обелиск»? История серии Dead Space, часть 3

Как и предыдущие серии — всеобъемлюще, интересно, увлекательно и… даже немного пугает 😐
Пугает продуманностью и в то же время дырами.

На счёт теорий — у меня вот была одна пока проходил первый Дэд Спэйс, да и потом, когда смотрел ваш материал, только укрепился в данном мнении.

А что ЕСЛИ (теория, не кидайте помидорки… Звучит как бред) Обелиски не только рассылают сигналы, но и принимают их… И это сводит его с ума, постоянный белый шум.
Таким образом, согласно теории, он — желает покоя, целостности, неподвижности… Я так же предположил, ссылаясь на первую часть, что у них имеются изначальные точки — назовём их «Постаменты», коли это слово уже фигурирует ранее…

И таким образом у обелиска имеются 2 рабочая тактика вернуться домой и одна — менее удачная, но всё же рабочая…

1. Найти кого-то достаточно крепкого умом, что бы принять сигнал не двинувшись при этом мозгами (т.к. сигнал этот мозг воспринимает у каждого по своему, и проецирует соответственно.

..) что бы сделать обелиск ЕДИНЫМ (с местом происхождения… — Постаментом)
При этом — обезопасив транспортирующего определённым «мёртвым пространством» в котором он будет в абсолютной безопасности, между делом избавляясь от всех «помех» на его пути в виде людей по тупее… Устраивая бойню конкретно для того — что бы у «курьера» не было помех (В данном случае рассматривая некроморфов не как нежить, с единственной целью плодиться и убивать, а как его иммунитет — обеспечивающий покой и целостность — маркер его не контролирует, но он работает).

2. Найдя нескольких достойных умом существ, сколотить вокруг них культ, который обеспечит их рабочей силой необходимой для данной транспортировки ИЛИ для изготовления маркера близнеца который снизит нагрузку (в виде поступающего от живых существ сигнала) на изначальный.

В конце концов — 2 ресивера обрабатывают сигналы с повышенной пропускной способностью, снимая нагрузку друг с друга… Таким образом шума становится меньше, это не решение, но припарка… относительный «покой». У маркера во второй части не было этого самого «постамента» т.к. он был рукотворным, а значит его единственным вариантом было убийство всех, тогда как Кларк (вероятно) думал, что доставит его куда-либо (как было с оригиналом), и сигнал утихнет, а с ним и некроморфы «выключатся».

Ну и — вариант Палундра 😀 — Не найдя эдакого спасителя — просто выкосить живые существа на максимально возможной дистанции, дабы «шум» прекратился, что бы наступил относительный «покой», после чего собрать братскую луну как альтернативу изначальному постаменту — изготовить его внутри, и закрыться эдаким «барьером» из агрессивной, гибридной формы жизни, через который не проходят сигналы живых существ, которая (так же) будет защищать его физически от внешних раздражителей (эдакая мухобойка в абсолюте), пока он будет прибывать в состоянии покоя..? В конце концов — согласно этой теории, такова его конечная цель.

Мне это показалось вполне-себе логичным, и в то же время интересным.
Есть и цель и мотивация, поведение достаточно разумно что бы в это поверить, и не достаточно тупое, что бы видеть в них банальный предмет с единственной целью выкашивать всё и всех.

Или мне просто так показалось :\
В любом случае — спасибо за интересный материал 🙂

Как серия Dead Space потерялась в самой себе

Dead Space.. Красивое словосочетание. Но фанаты серии прекрасно знают, что за красивым названием скрывается нечто страшное и необъяснимое.. В этой статье я хочу рассказать о том, как прекрасная серия потерялась в себе и почему последняя часть поддалась негативной критике.

P.S. Если вы не играли в Dead Space, то для вас возможны спойлеры.

Dead Space. Начало пути

Первая часть Dead Space безусловно является эталоном жанра хоррор-игр. Redwood Studios (а ныне Visceral Games) определенно оставила свой отпечаток в игровой индустрии. Они вдохновлялись Resident Evil 4 и старались сделать игру в похожем стиле.

Но Dead Space не была Dead Space если бы не место действия. Игра почти с самого начала встречает игроков мрачной атмосферой «Ишимуры».

Ишимура. USG Ишимура.

Ишимура является кораблем класса «Планетарный потрошитель». Задачей таких кораблей было извлечение полезных ресурсов из различных планет. Внешне корабль уже навевает отторгающее ощущение, не говоря уже о том, что творится внутри.

Но для начала стоит рассказать о визитной карточке Dead Space — Обелиске. Это древнейший артефакт, который при определенной близости с ним способен вызывать у человека галлюцинации, постепенно сводя его с ума. Стоит сказать, что Обелиск может превращать мертвые тела в ужасных некроморфов. Ишимура отправилась на планету Эгида-7 и нашла артефакт. Последствия были не самые лучшие…

Но пугают в Dead Space не противники. Пугают звуки. Visceral Games внедрили такую технологию, за счет которой вы не услышите во время прохождение одинаковой музыки — она всегда разная. Будь то скрипка постоянно нагнетающая атмосферу, то просто работа систем корабля. К слову о скрипке, если противник не попадается в поле зрения главного персонажа, то никакой музыки не будет. Порой это создает элемент неожиданности со стороны некроморфа.. Многое можно сказать и в адрес самой Ишимуры. Ходя по коридорам, можно услышать работу двигателя, чьи-то крики, а так же странный шепот где-то вдали корабля. Все это накладывало на игрока чувство дискомфорта.

Пару слов стоит высказать и о главном герое, которого зовут Айзек Кларк. Это простой инженер, который прилетел на Ишимуру только ради своей девушки (Николь), которая оставила ему послание о том, что на корабле происходит что-то не ладное. К удивлению игроков, Айзек был молчаливым и издавал лишь звуки своих действий. Visceral Games пошли по примеру Half-Life 2, где Гордон не разговаривал и решили, что это сделает Dead Space особенной. И отсутствие комментариев со стороны Айзека дало игрокам полностью насладиться атмосферой одиночества, ведь со своей командой он встречается за всю игру пару раз, а все остальное время он абсолютно один. Разумеется если не брать в рассчет некроморфов, который ну уж очень любят вылезти в самый неподходящий момент. Так же считается, что людям было легче себя ассоциировать с главным персонажем из-за его неразговорчивости.

Одним из гениальных решений было сделать интерфейс полностью интерактивным. Полоска здоровья была сделана сзади и имела несколько состояний: Синяя, желтая и красная. Эта полоска называется «икс» и она есть не только у Айзека. Икс имеется у всех персонажей во вселенной Dead Space, от обычного жителя колонии, до могущественного оракула. Стазис, который замедляет все, что только можно, так же расположен за спиной. В целом это довольно странное решение — сделать показатели за спиной, но поскольку действие игры происходит в 26-ом веке, то такое расположение может быть вполне логичным. Вполне возможно, что в интерфейсе шлема отображается эта информация, а за спиной показатели сделаны за тем, чтобы окружающие видели состояние здоровья человека и другую информацию.

Такая же ситуация и с показателем кислорода, он сделан сзади. Когда прицеливаешься из оружия можно увидеть, что привычный прицел отсутствует, а вместо него синий лазер. Просто и со вкусом.

Инвентарь так же сделан очень интерактивно. К примеру, когда игрок переключается с одного предмета на другой, Айзек в такт поворачивает своей головой в зависимости от расположения предмета. Это помогает больше чувствовать себя Айзеком. Хотя можно сказать, что вся игра направлена на максимальное слияние игрока с главным героем, что Кларк всегда должен быть виден на экране. Выражается это все в мелочах, а эффект колоссален.

Временами Dead Space немного давала игрокам передохнуть и вместо привычной аннигиляции некроморфов нужно было просто решить какую-нибудь головоломку в стиле Resident Evil. Допустим не открывается дверь из-за того, что сломался генератор? Возьми второй, который находится в другой комнате, ведь все равно он не нужен! И подобных заданий отнюдь не мало.

В Dead Space оружия было не много, но открывалось оно постепенно. Если в начале мы ходили с плазменным резаком, то в конце у игрока могли быть все 7 пушек, если их конечно так можно назвать. Все вооружение (за исключением импульсной винтовки) является обычным набором инструментов инженера. К примеру известнейший плазменный резак является инструментом для обработки горных пород, а допустим труборез используется для резки металлов и минералов. Иными словами, все инструменты используется не по назначению. А вот импульсная винтовка уже изначально всем своим внешним видом говорит, что она действительно предназначена для убийств.

Продажи игры вполне удовлетворили EA и Visceral Games приступили к разработке новой Dead Space 2 с надеждой, что продажи игры превысят продажи Dead Space.

Золотая середина. Dead Space 2

Visceral Games не могли оставаться на одной концепции Ишимуры и было принято решение что-то менять. Мрачные коридоры планетарного потрошителя сменились на космическую колонию «Титан», а экшн моментов стало значительно больше. Команде разработчиков предстояла кропотливая работа по привлечению еще большей аудитории игры. И решение было довольно простым: Если в первой части игра старалась максимально запугать игроков, то во второй части Visceral games решила добавить в игру экшн, который позволит немного отвлечься игрокам от страха. Но все по порядку.

У Айзека Кларка появился голос, что многих игроков на тот момент удивило. Особо ничего необычного, но это помогло развить Кларка как личность. После событий первой Dead Space наш главный герой находится в психиатрической больнице, где у него вполне успешно изымают информацию об Обелиске. Так же у Айзека появляется галлюцинация в виде Николь, которая периодически будет мешать во время прохождения. Воздействие Обелиска из прошлой части дает о себе знать.

Колония тоже нашла чем удивить игроков. Теперь перед ними раскрылись технологичные помещения Титана, а в игре стало больше света. Но Dead Space 2 с легкостью показала, что даже освещенные комнаты способны хорошенько потрепать нервы игроков. Так же теперь и сами помещения научились пугать. К примеру в одном из помещений больницы в кромешной темноте может неожиданно включиться экран монитора с рекламой и включенным на максимум звуком.

Примечательно, что игра почти не подвергает Айзека опасности, когда у него нет с собой оружия, как это было в самом начале игры (за исключением побега от некроморфов)

Теперь из окна открывались совсем другие виды

Сама концепция запугивания претерпела небольшие изменения. В частности музыку (если ее так можно назвать) сделали еще более искаженной, но более продуманной. Когда Айзек входит в какой-либо коридор с начала играет спокойная мелодия, а затем все больше нагнетается и самой «жесткой» музыка становится при встрече с некроморфом. Схема почти такая же как в первой части, но ощущается немного по новому. А вот встречи с некроморфами остались такими же. Играя в Dead Space 2 хоть и понимаешь, что вот-вот из вентиляции перед тобой выпрыгнет еще какая-нибудь тварь, но когда она это делает все равно пугаешься, хотя и знаешь, что скример был очевиден.

Но в Dead Space 2 пугают больше не скримеры, а ожидание. Ожидание того, что вот скоро кто-нибудь вновь попытается тебя убить, но… вместо привычной схемы оказывается, что никого и не будет. Возьмем морг Юнитологии. Изначально, пока по нему ходишь все время возникает ощущение опасности. Но в первых трех помещениях так ничего и не происходит и за время ожидания игрок понимает, что раз сейчас никого не было, то точно скоро что-то будет. Так и происходит.

Что можно сказать о Кларке? Всю игру он борется не только с некроморфами, но и со своим собственным безумием вызванным Обелиском. Пока Айзек добирается до правительственного сектора, Николь пытается убить его, хотя на самом деле оказывается, что все время он просто боролся с собой.. Главный герой всю игру отчаен — он не хочет отпускать Николь, пока та не предает его. И вот когда казалось бы, что смерть очевидна, к нему неожиданно прилетает Элли и забирает со станции. И тогда в полете он ожидал обернуться и увидеть прошлое, но увидел свое будущее — Элли. В Dead Space 2 Айзек обрел покой… Не надолго.

Так же на станции присутствует и другое подобие злодея — Тейдманн. В самом начале, когда инфекция начала распространяться Тейдманн закрывает станцию на карантин и начинает эвакуацию, нарушая при этом приказ (в процессе прохождения можно найти письмо, где некто «Наблюдатель» пишет, что он очень недоволен решением Тейдманна и что тот вскоре пожалеет об этом) и выставляя Айзека и Стросса ключевыми объектами, в виду того, что они способны уничтожить Обелиск. И хотя со службой безопасности директора мы сталкивались от силы пару раз, некроморфы в телах бывших охранников так же стараются убить Кларка. Хотя видно, что Тейдманн в первую очередь заботится о жителях его станции, что делает его не таким плохим, как принято считать.

Тейдманн вещает об эвакуации

Переход жанра хоррор в экшн-хоррор дает о себе знать. Если в Dead Space повествование было умеренным, то в Dead Space 2 игрок может пытаться только отойти от сражения с некроморфами, как вдруг все координально меняется и он уже летит по туннелю за вагоном Метро. Это заставляет отложить страх на второе место и сконцентрироваться на эффектную интерактивную кат-сцену.

Сложно не упомянуть и Ишимуру, которая так же присутствовала в Dead Space 2. Она дала игрокам возможность понастольгировать и… вновь задрожать от страха. Но на удивление первые 10 минут игры на Ишимуре проходят очень даже спокойно и лишь только чей-то голос говорящий вдали слово «Айзек..» заставляет как минимум насторожиться. И те места где казалось бы начнется резня.. на удивление оказываются очень спокойными.

Комната где проходила дезинфекция еще в первой Dead Space оказывается вполне безобидной

На момент 2010 года схема обычных одиночных игр, которые проходили и забывали закончилась. Теперь наступала эра добавления сетевого режима в разные одиночные проекты. Electronic Arts напомнили, что в первой Dead Space не было мультиплеера и пора бы его сделать в Dead Space 2. На момент 2020 года комьюнити мультиплеера опустело и мне почти не довелось поиграть, за исключением одного матча. Принцип игры прост, но увлекателен: Есть команда солдатов Тейдманна, которые должны зачистить улики разработки Обелиска во время инфекции, и есть команда некроморфов, которая должна уничтожить команду солдатов. В реалиях Dead Space подобный мультиплеер очень даже неплох, особенно после прохождения основной игры, но в 2020 в него мало кто играет и смысла в нем как такового нет.

Впрочем Dead Space 2 получился отличным сиквелом и настоящей «Золотой серединой» в серии Dead Space. Но спустя некоторое время после релиза EA оказались недовольны продажами игры, пускай и разработчики действовали по схеме экнш/хоррор. Количество продаж оказалось почти таким же как у первой части. В конечном счете EA дала команде выбор. Они были готовы вложиться в триквел, если его прибыль многократно возрастет. И Visceral Games решились начать разработку новой Dead Space 3..

Dead Space 3. А стоило ли оно того?

Visceral Games понимали, что создавая Dead Space 3, нужно было удивить чем-то игроков, вновь как-то изменить концепцию запугивания и создать новую музыку, поскольку скатываться до уровня конвейера они не планировали. Но EA заявили на одной из презентаций, что для того, чтобы преодолеть страх в Dead Space 3 нужен был кооператив. Так издатель планировал привлечь большую аудиторию. Игра должна была превысить 5 млн продаж, что в случае с Dead Space довольно много, учитывая продажи прошлых частей.

Приятное зимнее окружение

С самого начала игры можно заметить, что противники теперь используют подручное оружие. И если в прошлых частях все некроморфы атаковали своими «клешнями», то теперь они научились драться топорами, что так же можно использовать против них.

Интересно, что подобные некроморфы, которые совсем недавно были людьми еще могут выражать свои мысли и способны говорить некоторое время

Вообще, геймплейно третья часть стала более интересной. В игре приятно сделан космос, в котором выживание зависит от уровня кислорода и от того, как внимательно игрок отнесется к окружающим некроморфам. Подобное было и в Dead Space 2, но в триквеле это довели до ума.

Ситуация становится интересней на Тау Волантис, где суровый климат не позволяет передвигаться как обычно. Снег не слабо замедляет Айзека и так же неприятности вполне могут доставить некроморфы вылезающие из сугробов. Сам Айзек стал двигаться еще быстрее, чем в прошлых частях. То же можно сказать и о некроморфах, они стали более агрессивными.

Экшн-сцены. Их стало много. Если в первых двух частях их количество было довольно умеренным, то третья просто решила обогнать их всех. Еще на презентациях игры до релиза игроки видели, что Dead Space решила координально сменить формат. Вокруг что-то часто взрывается, всё не стоит на месте. И вот только Айзек спокойно существовал на борту служебного корабля Earth-Gov, как вдруг транспорт попадает под серию мин и тут же все выходит из под контроля.

Космос в Dead Space 3

Так же в игре впервые появились противники-люди. Это Юнитологи, которые жаждят смерти Кларка. И в бою с ними не сразу вспоминаешь, что у людей есть очень слабое место — голова. А в последствии и появляются некроморфы умеющие стрелять. Я думаю не стоит объяснять откуда они появились. Но стреляют они достаточно посредственно и обезоружить их не составляет труда.

В игре изменилась коммерческая система и теперь вместо привычного магазина из прошлых частей в игре появился новый верстак, в котором все происходит за счет крафта. Должен признать, небольшая революция в виде подобных изменений точно не повредила Dead Space 3. Геймплейно игра стала увлекательнее, а некроморфов стало интереснее убивать. Для поиска ресурсов используется бот-поисковик, а когда он находит все необходимое, то оповещает игрока о завершении своей работы и смиренно ждет у верстака. Как я писал выше — Visceral Games всегда делает так, чтобы главный герой был виден на экране, но студии пришлось пожертвовать этим, потому как Айзек просто-напросто не помещался на экран верстака и тем самым его не было видно.

Так же в игру внесли огромное количество различных головоломок. Некоторые перешли из прошлых частей, а многие из новых задач смотрятся довольно интересно, хотя некоторые к концу игры ужасно приедаются.

Чтож, я пытался высказать плюсы об этой игре, но теперь пришло время раскрыть и обратную сторону карты…

Играя в триквел со временем понимаешь, что некроморфы не пытаются как-то исскусно напугать. Они используют классическую схему «Подождал пока игрок подойдет и выпрыгнул из вентиляции». И Visceral Games допустили серьезную ошибку добавляя слишком много некроморфов в одно помещение. Игроки просто не успевали пугаться и адреналин — единственное, что удавалось почувствовать. К примеру можно взять регенерирующихся некроморфов. Очень опасные твари. Но в прошлых частях они создавали настоящую паническую атаку для игрока, ведь когда игрок заходил в помещение, то сначала вылезали несколько некроморфов, которые отвлекали Айзека, а затем уже на бал являлся и сам регенератор, который заставлял бежать со всех ног. В Dead Space 3 уже в начале игры появляются подобные твари и проблема в том, что их несколько. Уклон в сторону шутера говорит сам за себя. В комнату просто наваливается орда некроморфов во главе с регенераторами и остается только отстреливать их и ждать поезда.

Теперь следующая проблема. Оказуаливание… В каждой комнате лежит хоть какой-нибудь ящик с ресурсами и боеприпасами, и в то время как ты тратишь патроны в сражениях, они просто выпадают из мертвых тел и вновь из ящиков. Игра не заставляет игрока стараться, чтобы содержать инвентарь. Если прошлые игры были в жанре «выживание», то теперь этого попросту нет, от чего становится очень обидно. Даже на высоких сложностях сбор ресурсов не является проблематичным.

Так же становится не понятно, что происходит с Элли. Она вроде с Нортоном, а вроде и нет. И что самое удивительно, так это то, что после смерти её второго парня она сразу же бежит в объятия к Айзеку и вот снова она в него влюблена. Очень не понятно, почему студия решила сделать такую сюжетную линию.

И пожалуй самое забавное — это кооператив… в одиночной хоррор игре. Получилась совместная игра довольно сырой и забагованной. Но стоит отдать должное, во время игры действительно весело кооперировать с другом и это хорошая причина пройти Dead Space 3 еще раз. В целом и система галлюцинаций под воздействием Обелиска выглядит очень интересно.

Что же произошло?

Началось все с того, как издатель решил вмешаться в разработку игры, оказывая сильное влияние на сотрудников студии. Напомню, что продажи игры должны были превзойти отметку в 5 млн копий. Именно EA заставила ввести человеческих врагов, сделать упор в игре на экшн-составляющую и ввести кооператив (за месяц до релиза).

Изначально Visceral Games предлагали издателю внести корректировки в планы кооператива. По их идее Айзек Кларк должен был путешествовать не с Карвером, а с любым другим персонажем. Дело в том, что напарник Кларка должен был быть его галлюцинацией под воздействием Обелиска. Оба игрока должны были воспринимать мир по разному и устраивать дебаты на тему «Чье видение правильное?». Так же сама игра порой должна была сводить игроков друг против друга. В одном из интервью об этом высказался и креативный директор Бен Ванат:

Вы можете встретить подобные моменты несколько раз на протяжении текущей кооперативной версии Dead Space 3, но у нас было так мало денег и времени, чтобы поработать над этой стороной. Было очень тяжело сделать что-то стоящее.
Айзек борется со своей «тенью»

В последствии EA отменили данную идею и в кооператив пустили пожалуй одного из самых не харизматичных и пустых персонажей — Джона Карвера. За все прохождение он постоянно был где-то в стороне, а в кат-сценах почти не появлялся.

Впрочем, изначально Visceral Games планировали игру как «самая темная глава в истории Айзека Кларка». Эта история должна была стать о главном противнике главного героя. О его безумии. Но команда сотрудников к сожалению не смогла на сей раз убедить EA в своей правоте. И в итоге издатель дал задание делать продукт о баталиях Айзека с армиями некроморфов. Так же это и объясняет введение противников-людей.

Креативные идеи были у команды и насчет верстака. Они планировали сделать его таким, чтобы люди играя в Dead Space 3 могли бы ощутить себя чуть ли не настоящими инженерами, сооружая пушку своей мечты. Честно, я не знаю как это должно было работать, но идею отменили, а верстак сделали более упрощенным, не забыв дополнить его микротранзакциями, которыми так были одержимы EA.

Интересно, что один из англоязычных сайтов выявил и интересную информацию на тему боеприпасов. Выяснилось, что изначально патроны были сделаны к каждому оружию отдельно, но затем в последний момент команда сделала патроны абсолютно индивидуальными. Издатель так планировал мотивировать игроков к созданию своего оружия на верстаке, а заодно и к донату.

Я считаю, что стоит упоминания и то, что Visceral Games уже задумывались над Dead Space 4 еще до релиза третьей части. Это должна была стать игра про настоящее выживание, про сбор ресурсов и поиски выживших. Так же Бен Ванат поделился, что хотел бы сделать Элли главной героиней. Игрок бы выстраивал сюжет сам, изучая заброшенные космические корабли.

Кадр из EverSpace

Однако, спустя 4 года после выхода Dead Space 3, студию Visceral закрыли по причине не самых удачных продаж Battlefield HardLine. Но на плохие продажи есть ряд уважительных причин.

Подведем итоги

Что можно сказать о Dead Space 3? Эта игра была неким гвоздем в крышку гроба Visceral Games. Триквел во вселенной Dead Space с треском провалился, не набрав и половины проданных копий от полной задуманной суммы.. Игра должна была себя окупить свыше 5 млн копий, а реальный результат лишь немного перевалил за 600 тысяч проданных копий. Для Visceral Games это было началом конца. Но при всем уважении к студии, я считаю, что все же Dead Space 3 является неплохой игрой, ведь часть стараний команды все же присутствуют в игре. А что до EA.. Издатель оставил у меня лишь гневные эмоции…

Не хочу заканчивать статью такой печальной нотой, а потому напоследок просто порекомендую пройти первые части Dead Space, тем кто не играл, потому что они действительно способны зацепить своей атмосферой и не только.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск. — Dead Space 2 — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Данный пост является несколько вольным переводом статьи с источника. В планах минимум — перевести остальные статьи об Обелисках.

Черный Обелиск — это инопланетный артефакт, обнаруженный Правительством Земли на нашей планете в 2208 году. Власти скрывали это, чтобы не распространять веру пришельцев. Однако Майкл Альтман, исследовавший Черный Обелиск за 200 лет до прибытия Айзека Кларка на Ишимуру, рассказал об артефакте миру. Позже возникла версия, что метеорит, с которым прилетел артефакт, стал причиной вымирания динозавров.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Открытие Альтмана позволило его религии (юнитология) развиваться быстрее, чем какой либо другой на Земле. Впоследствии Альтмана при загадочных обстоятельствах убивают, и его признают мучеником. Последователи религии Майкла обвиняли Правительство в его убийстве, потому что власть предержащие хотели умолчать правду о происхождении артефакта. Черный Обелиск почитался верующими как невероятно мощный святой объект, ниспосланный Богом для демонстрации: смерть ещё не конец. При помощи тестов и обратной инженерии был создан Красный Обелиск. Эту информацию сохранил некий Хармон, когда они с Альтманом покидали оседающую платформу с Черным Обелиском и ордой некроморфов.

В книге Dead Space: Martyr Черный Обелиск мог не только свести человека с ума – у него были и другие силы. Например, галлюцинации. Они вызываются не самим Обелиском, а, как предположил Альтман, защитным механизмом человеческого мозга, который активируется рядом с артефактом. Сам Майкл сопротивлялся возникающему безумию.

Вероятно, существует две силы, воздействующий на людской разум. В Dead Space: Martyr люди слышат два голоса. Один голос говорит людям убить себя (возможно, это некроморфы), а второй старается защитить их: приказывает убегать. В случае с Айзеком, Обелиск использовал его для борьбы с некроморфами.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Черный Обелиск был засекречен. Юнитологи поклонялись ему, но видели артефакт только на фотографиях и видеологах Альтмана. Засекреченная информация по большей части состояла из гипотез и комментариев Альтмана – иррациональных и истеричных идей об импульсе, исходящем от Обелиска. Опираясь на эти гипотезы, юнитология хранила смутную надежду на научно обоснованное бессмертие. Воодушевленные этой идеей, многие люди в бедных городах стали фанатиками.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Обелиски. Часть 1. Черный Обелиск.

Церковь, конечно, тоже хотела использовать Обелиск в своих целях (их взволновало известие о том, что артефакт найден на Эгиде VII). Вероятно, у нее был доступ к Обелиску до событий Dead Space благодаря агентам в правительстве.

Символы, изображенные на Обелиске, представляют собой структуру ДНК. Двойная спиралевидная структура самих Обелисков так же указывает на это. Возможно, каждая последовательность символов на артефакте кодирует различных некроморфов.

Источник http://deadspace.wikia.com

Канон фандома Dead Space


В будущем на Земле истощились запасы полезных ископаемых, и человечество перенесло их добычу на другие планеты. Этим занимается корпорация Concordance Extraction Corporation (C.E.C.), которой для этой цели были созданы специальные космические корабли, «планетарные потрошители», способные перерабатывать планеты в ресурсы. Помимо этого, большой размах получила новая религия, юнитология, члены которой верят в перерождение после смерти.

Свое начало вселенная Dead Space получила с выходом одноименной игры, действие которой происходит в 2507 году, когда от одного из таких кораблей, USG «Ишимура», добывающего полезные ископаемые на планете Эгида-7, поступает сигнал бедствия. C.E.C. высылает туда шаттл USG «Келлион» для выяснения обстоятельств.

  

Хронология:

 

65,000,000 до н.э.

65 миллионов лет назад Земля сталкивается с астероидом, что приводит к мел-палеогеновому массовому вымиранию и исчезновению динозавров.

Чёрный Обелиск появляется из астероида после его разрушения при ударе о поверхность планеты. Вскоре ударный кратер заливают океанские воды, и Обелиск на многие тысячи лет исчезает на дне Мексиканского залива.

 

2,000,000 до н.э.

Два миллиона лет назад инопланетная раса, населяющая Тау Волантис, находит Чёрный Обелиск. Обитатели Тау Волантиса сооружают Красные Обелиски по всей планете в надежде собрать большие объёмы энергии для последующего использования. Чёрный Обелиск на Тау Волантис провоцирует начало Схождения. Последовавшая за этим «жатва» некроморфов приводит к рождению новой Кровавой Луны. Прежде чем создание Луны успевает подойти к концу, инопланетяне сооружают машину, активация которой приводит к спонтанной заморозке целой планеты и остановке Схождения.

 

2214

Земное правительство находит и организует раскопки инопланетного артефакта на дне Мексиканского залива, в районе кратера Чиксулуб. Во главе раскопок поставлен антрополог и геофизик Майкл Альтман.

Все участники раскопок за исключением Альтмана сходят с ума под воздействием Чёрного Обелиска. Сумасшедшие люди начинают поклоняться Обелиску и Альтману, как пророку.

Первый известный случай появления некротических рекомбинированных форм жизни, бывших ранее людьми.

Майкл Альтман раскрывает общественности факт существования Чёрного Обелиска. Он уничтожает исследовательскую лабораторию на дне Мексиканского залива, уничтожив всех некроморфов и, возможно, сам Чёрный Обелиск.

 

2215

15 марта

Майкл Альтман погибает от рук агентов Земного правительства, очарованных результатами исследования Чёрного Обелиска.

Дата неизвестна:

Гибель Альтмана представлена публике в качестве мученической смерти. Это приводит к рождению церкви юнитологии.

Развиваясь быстрее, чем любая другая система вероисповедания в истории человечества, юнитология становится сначала глобальной, а затем — межзвёздной религией по мере расселения её последователей по другим колониям.

В ответ на смерть Альтмана вспыхивают массовые беспорядки. Правительство оказывается не в состоянии их подавить.

 

2314

История Земного правительства:

Учёные Земного правительства успешно воспроизводят Чёрный Обелиск исходя из результатов исследований Альтмана. Результатом их работы становится почти идеальная копия реликта, в конечном итоге названная Красным Обелиском.

Красный Обелиск вместе с исследовательской командой тайно переправлены на планету Эгида VII.

Красный Обелиск активируют для проведения экспериментов.

Опираясь на начертанные на Красном Обелиске символы (инструкции по воссозданию ДНК), исследователи создают первые рекомбинированные микробные формы жизни.

Открыто пассивное влияние Красного Обелиска.

Первый инцидент на Эгиде VII

Второй известный случай появления форм некроморфов, воссозданных из людей.

Создаётся и активируется пьедестал для Красного Обелиска; исследовательская команда полностью уничтожена, рекомбинированные организмы погружаются в спячку.

Все материалы, связанные с Эгидой VII и Красным Обелиском либо исчезают, либо засекречиваются. Звёздная система Лебедя, где расположена Эгида VII, наравне с целым кластером Эгиды объявляется запретной для полётов зоной.

Земное правительство втайне предписывает агентуре Вооружённых сил Земли следить за соблюдением запрета на полёты через скопление Эгиды.

История Суверенных колоний:

Суверенные колонии обнаруживают «главный сигнал», получаемый созданными людьми Обелисками.

Для вычисления источника «главного сигнала» используются три Красных Обелиска в совокупности со станцией «Птолемей».

Вооруженные силы Суверенных колоний организуют экспедицию на Тау Волантис. Под поверхностью планеты найдены внеземные формы жизни.

Доктор Эрл Серрано возглавляет археологические команды исследователей с целью раскопок инопланетных артефактов и Обелисков.

Найдена «Розетта».

Длительное воздействие Обелисков начинает сказываться на участниках раскопок.

Персонал флота Суверенных колоний над Тау Волантис начинает испытывать признаки деменции, головные боли, бессонницу и галлюцинации.

Адмирал флота СК Марджори Грэйвс помещена на карантин в свою каюту.

Введён в действие сценарий первого контакта. Вооружённые силы Суверенных колоний оказываются не в состоянии сдержать рекомбинированные формы жизни (которых учёные впервые называют «некроморфами»). Совет Суверенных колоний инициализирует Сценарий Пять.

18 июня

Тим Кауфман получает от Эрла Серрано задание доставить ему Кодекс. Однако задание заканчивается провалом, поскольку генерал Махад стирает всю информацию из Кодекса, а самого Тима убивает выстрелом в голову.

Все члены экспедиции на планете и флоте погибают; данные, касающиеся исследований Обелисков, полностью стёрты.

 

2446

Построен и введён в эксплуатацию корабль USG «Ишимура». Начало Ресурсных войн. Колония Скорпион 6 полностью разорена борьбой между многочисленными фракциями.

 

2508

Инцидент на Эгиде-7. Заражение персонала USG «Ишимура» и прибытие на место событий челнока USG Келлион с ремонтной командой на борту.


Dead Space: Extraction (2009)

США

Издатель: Electronic Arts

Разработчики: Visceral Games, Eurocom

 

Научно-фантастическая игра, являющаяся приквелом к игре Dead Space.

Сюжет Dead Space Extraction повествует о приключениях группы космических колонистов, отчаянно пытающихся спастись от жуткой эпидемии, свирепствующей в горнодобывающей колонии Aegis VII, затерянной в далеких глубинах космоса.

Dead Space (2008)

США

Разработчик: Visceral Games

Издатель: Electronic Arts

 

Компьютерная игра, научно-фантастический шутер от третьего лица в жанре survival horror. Издана для PlayStation 3, Xbox 360 и ПК.

 

В ответ на сигнал о помощи, посланный c USG Ишимура, прибывает челнок USG Келлион с ремонтной командой на борту, в составе которой был инженер Айзек Кларк. Обычное, казалось бы, задание по устранению неполадок со связью, обернулось кошмаром. Члены экипажа Ишимуры были либо мертвы, либо заражены бактериями внеземного происхождения, в результате чего превратились в нечто. Безумие, страх и ужас заполонили тёмные коридоры и опустевшие помещения огромного космического корабля. Через весь этот ад предстоит пройти Айзеку. И лишь надежда на то, что его любимая девушка, работавшая медсестрой на Ишимуре, все ещё жива и находится где-то там впереди, помогает ему не свихнуться и идти дальше.

Dead Space (mobile) (Dead Space IOS; 25 января 2011)

США

Разработчик: IronMonkey Studios

Издатель: EA Mobile

 

Dead Space (mobile) — игра для мобильных телефонов и планшетов, выпущенная в 2011 году. Впоследствии были выпущены обновления. Действие игры происходит за небольшое время до начала событий Dead Space 2 и рассказывает о том, как некроморфы проникли на космическую станцию Sprawl.

Dead Space: Ignition (2010)

США

Издатель: Electronic Arts

Разработчики: Visceral Games, Sumo Digital

 

Игра является приквелом к Dead Space 2. История повествует об инженере по имени Франко Делайл (о том, кто освободил А. Кларка в Dead Space 2) и его знакомой Саре. Сюжет игры сделан так, что игрок может влиять на его дальнейшее развитие и, в зависимости от выбранного пути, возможны различные варианты концовок (всего их четыре).

Dead Space 2 (2011)

Страна: США

Разработчик: Visceral Games

Издатель: Electronic Arts

 

Dead Space 2 — продолжение Первой части фантастического шутера от третьего лица в жанре survival horror. Игра вышла на платформах PlayStation 3, Xbox 360 и ПК.

 

Инженер Айзек Кларк вновь встречается лицом к лицу с ужасами, начало которым было положено в первой части фантастического хорора Dead Space. Айзек, единственный выживший после кошмарного инопланетного нашествия, очнулся от комы на гигантской космической станции Мегалополис для того, чтобы столкнуться с ужасной и невероятной по масштабам угрозой, еще более леденящей душу, чем прежде. За головой Айзека охотится правительство, сам Айзек вынужден бороться с прогрессирующим психическим расстройством — но Кларк сделает все, что потребуется, чтобы спасти свою жизнь и выжить в страшной мясорубке. Айзек вступит в бой с надежным инструментарием для расчленения некроморфов и с волей к выживанию, и тогда даже космос содрогнется от ужаса. В Dead Space 2, в отличии от первой части, присутствуют 5 уровней сложности: Лёгкий, Средний, Тяжёлый, Нереальный и Невозможный.

Dead Space 2: Severed

США

Разработчик: Visceral Games

Издатель: Electronic Arts

 

Загружаемый контент для игры Dead Space 2. Продолжение другой игры Dead Space: Extraction.

DLC состоит из 2-х частей, он рассказывает историю Гейба Уэллера и Лексин Мёрдок.

Dead Space 3 (2013)

США

Разработчик: Visceral Games

Издатель: Electronic Arts

 

Компьютерная игра в жанре «Ужас выживания с элементами экшена» (Англ. Survival horror with the elements of action). Третья игра серии Dead Space из существующей трилогии.

 

Прошло несколько месяцев после событий Dead Space 2. Айзек Кларк и Элли Ленгфорд встречались некоторое время , но расстались из-за того что Элли хотела покончить с Обелисками раз и навсегда, а Айзек предпочел остаться в стороне. Однажды в квартиру Кларка вламываются двое спецназовцев EarthGov, Капитан Роберт Нортон и сержант Джон Карвер, и требуют от него чтобы тот пошел с ними.

Dead Space 3: Awakened (2013)

США

Разработчик: Visceral Games

Издатель: Electronic Arts

 

Dead Space 3 Awakened (Пробуждение) — загружаемый контент, который продолжает историю игры Dead Space 3.

По сюжету Айзек Кларк и Джон Карвер, пережившие финальный бой, просыпаются на планете Тау Волантис и начинают искать способ лететь на Землю. По пути им снова придется сражаться с толпами Некроморфов и преодолевать галлюцинации вызванные влиянием Луны. Концовка данного DLC настаивает на продолжении серии.


Dead Space (2008)

Автор: Antony Johnston

Художник: Ben Templesmith

Издатель: Image Comics

Кол-во выпусков: 6

Кол-во страниц: 168

 

Dead Space — комикс, выпущенный в 2008 году и являющийся приквелом к игре Dead Space. Автором комикса стал Энтони Джонстон, художников — Бен Темплсмит.

 

В далеком будущем человечество колонизировали миры за пределами Солнечной системы. За двести лет до событий книги Майкл Альтман обнаружил артефакт неизвестного происхождения известный как Обелиск, который начал новую религию — Юнитологию. Альтман был убит, предположительно правительством Земли, в попытке заставить замолчать правду. В настоящее время обнаружен новый маркер в одной из колонии и странные вещи начали происходить среди колонистов.

Dead Space: Extraction (Сентябрь 2009)

Автор: Энтони Джонстон

Художник: Бен Темплсмит

Издатель: Image Comics

Кол-во выпусков: 1

Кол-во страниц: 33

 

Комикс, выпущенный в сентябре 2009 года американским издательством Image Comics, описывает события из игры Dead Space: Extraction.

 

В далеком будущем человечество колонизировало миры за пределами Солнечной системы. За двести лет до событий книги Майкл Альтман обнаружил артефакт неизвестного происхождения, известный как Обелиск, который стал причиной основания новой религии — Юнитологии. Альтман был убит, предположительно правительством Земли, в попытке скрыть правду. В настоящее время был обнаружен новый Обелиск в одной из колоний, где среди колонистов начали происходить странные вещи.


Космос: Территория смерти (Dead Space: Downfall; 2008)

США

Режиссёр: Чак Паттон

Авторы сценария: Джастин Грэй, Джимми Пальмиотти

Длительность: 74 мин

 

Полнометражный анимационный научно-фантастический фильм ужасов, приквел компьютерной игры Dead Space. Производство Film Roman Productions и Electronic Arts, дистрибьютор — Anchor Bay Entertainment.

 

Бороздящий космические просторы горно-исследовательский корабль «Ишимура» натыкается на загадочный чужеродный Обелиск. Команда амбициозного экипажа уверена, что они обнаружили подтверждение существования наших создателей. Но… исследование и перемещение Обелиска высвобождает НЕЧТО, относящееся к инопланетному виду, что долгое время было погребено на заброшенной отдаленной планете. Группа горняков и члены космического экипажа вынуждены вступить в отчаянную борьбу за выживание с тем, с чем человечество доселе не сталкивалось. Каждая его жертва — отличный строительный материал для регенерации его корпуса, состоящего из мускулов, жил, клыков, рук и множества кровожадных, кровоточащих голов… Возникает реальная угроза не только борту «Ишимуры», но и всей человеческой колонии.

Dead Space: Последствия (Dead Space: Aftermath; 2011)

США, Южная Корея

Режиссер: Майкл Д’Иса-Хоган

 

Анимационный фильм является сиквелом к Dead Space. Сюжет фильма рассказывает о событиях между первой и второй частью игры Dead Space.

События фильма происходят в 2508 году в системе Эгида 7, когда Земля потеряла связь как с космическим кораблем Ишимура и Айзеком Кларком, так и с космическим кораблем О’Бэннон. На О’Бэннон прилетает корабль и отправляет в разведку на корабль отряд из 5 солдат. На корабле он находит 4 выживших, которых отряд хотел забрать, но один из выживших, Ник, убивает одного из членов отряда, из-за чего отряд оглушает выживших. Погрузив их на свой корабль, О’Беннон уничтожают. Летя на корабле на Самотёк, главный следователь получает приказ от своего начальства допросить выживших. Первым вызывают Ника Катнера, которого силой отводят в камеру допроса. Напугав Ника иллюзорным аппаратом, который воспроизводит самые жуткие страхи допрашиваемых, он соглашается на сотрудничество и рассказывает воспоминания того, что произошло в системе Эгида 7.


Dead Space: Martyr (2010)

Автор: Брайан Эвенсон

 

Книга является приквелом игры Dead Space. Написана популярным писателем-фантастом Брайаном Эвенсоном.

 

Главным героем произведения станет геофизик Майкл Альтман, сумевший поймать таинственный сигнал, исходящий из кратера Чиксулаб. Вскоре он понимает, что нахождение поблизости от источника сигнала — артефакта неведомой мощи — странным и страшным образом влияет на людей, вызывает у них кошмары и галлюцинации и желание убивать.

Dead Space: Catalyst (2012)

Автор: Брайан Эвенсон

 

Dead Space: Catalyst — книга, написанная Брайаном Эвенсоном. Она является продолжением книги Dead Space: Martyr.

 

Как и в предшественнике, действие в Catalyst будет разворачиваться до событий первой игры Dead Space, т.е. книга является приквелом серии. После истории 2-х братьев, которые пересекли дорожку организации EarthGov (Правительство Земли), начинает нарастать угроза от Обелиска.

Будущее, двести пятьдесят лет от нашего времени, вымирание угрожает человечеству. Привело к этому неумелое обращение с опасными технологиями, полученными от древнего артефакта — чёрного обелиска, обнаруженного восемьдесят лет назад. Правительство Земли надеется спасти людей, но Обелиск реанимирует трупы, превращая их в кошмар.

Братья Иштван и Дженси вырос под куполом на бедной планете Виндуага. Дженси всегда заботился об Иштване, у которого иногда случалось насильственная паранойя. Когда Иштван отправляют на другую планету в тюрьму, Дженси следует за ним, чтобы оберагать брата. Но у тюремных охранников есть ужасная тайна, которая приведёт братьев в нечто гораздо более страшное и мрачное, чем они могли себе вообразить.

Dead Space: Salvage (2010)

Автор: Энтони Джонстон

 

Книга написана Энтони Джонстоном и проиллюстрирована Кристофером Ши.

 

USG Ишимура, самый известный из кораблей класса планетарный потрошитель, сошел с орбиты вокруг Эгиды VII после катастрофических событий Dead Space. Он потерялся где-то в глубоком космосе, и Правительство и мощная религиозная секта «Юнитология» считают, что все еще могут обладать Красным Обелиском, инопланетным артефактом, который обещает большие возможности для обеих сторон, и они будут готовы на все, чтобы найти его первым!

Dead Space: Liberation (2013)

Автор: Ян Эджингтон

 

Книга, написанная Яном Эджингтоном и проиллюстрированная Кристофером Ши. Издана 5 февраля 2013 года издательством Titan Books.

Книга является приквелом к игре Dead Space 3.

 

В центре истории находится сержант Правительства Земли Джон Карвер, на жену и сына которого напали фанатики, желающие освободить Обелиск. Карвер объединяется с Элли Лэнгфорд и капитаном Робертом Нортоном, чтобы спасти свою семью и узнать секреты Обелиска, которые определят судьбу человечества.

Кто такие Братские Луны из Dead Space | Игры и комиксы

Вселенная Dead Space может похвастаться большим количеством противников. Путешествуя по мрачным локациям Айзек Кларк сражается с разными некроморфами, обладающими уникальными внешностью, повадками и способностями. Однако несмотря на представляющую угрозу, они и в подметки не годятся Братским Лунам, также называемым Собратья Луны.

Братские Луны представляют наибольшую угрозу в Dead Space. Выглядят они как планеты небольших размеров, у которых из нижней части свисают огромные щупальца. Кем на самом деле являются Собратья Луны, какие цели они преследуют, и откуда появились на свет? В данной статье мы постараемся ответить на эти вопросы.

Жизнь Братской Луны начинается с Обелиска — ребристого монолита, имеющего спиралевидную форму. Точно никто не знает, где появились первые Обелиски. Известно, что они летают по вселенной с огромной скоростью, пока не врезаются в какой-либо объект: планету, спутник, метеорит и т.д.

Попав на планету, где обитает жизнь, Обелиск начинает общаться с местными существами на телепатическом уровне, испуская импульсы на определенное расстояние. Если в пределах этого радиуса находятся живые существа, они гарантированно услышат его. Каждый, кто попадает под импульс, подчиняется его воле.

Слабых духом он сводит с ума, превращая в бездумных некромофров, которые наносят вред себе и окружающим. Монстры беспорядочно нападают на все, что движется. Их основная цель: сделать как можно больше живых существ себе подобными.

Те, кто имеют более стойкую волю, становятся религиозными фанатиками. Обелиск внушает им, что он — божество, и теперь эти существа должны подчиняться ему ради великой цели. И этой целью является трансформация из обычного смертного в высшее существо.

Пока некроморфы постепенно увеличивают свою численность, религиозные фанатики создают собственный культ, в рамках которого укрепляют свою веру. Обелиск шлет им ведения, которые подчиняют их разум, а также откладывает в памяти знания о том, как построить новый Обелиск.

Подчиняясь, существа начинают строить новые монолиты, называемые Черными Обелисками. Когда строительство конструкции завершается, она начинает работать как передатчик, усиливающий влияние исходного Обелиска. Так монолит получает возможность контролировать существ на больших дистанциях. Создание Черных Обелисков продолжается до тех пор, пока в подчинении не окажется достаточно живых существ, чтобы запустить процесс слияния.

Когда на планете имеется достаточное количество некроморфов, Обелиск запускает процесс слияния. Он дает приказ всем монстрам следовать к месту его нахождения. Когда некроморфы добираются до цели, они облепляют монолит, и их плоть начинает срастаться воедино.

Постепенно некроморфы превращаются в единый организм — Братскую Луну. Ее оболочка покрывается панцирем, под которым скрывается живая плоть. Обелиск уходит в внутрь существа, предположительно, становится его сердцем. Внизу создания отрастают длинные щупальца. Визуально Братская Луна напоминает медузу гигантских размеров.

После того, как процесс слияния завершается, Братская Луна отправляет сигнал о своем рождении существующим Лунам, обитающим в других уголках вселенной. Известно, что они способны общаться телепатически, причем расстояние для них не играет никакой роли. Они могут разговаривать друг с другом в режиме реального времени и преодолевать любые расстояния за кратчайшие сроки, перемещаясь по космосу. Окончательно сформировавшись, новорожденная Братская Луна отправляется на поиски пищи.

Братские Луны испытывают непрерывное чувство голода. Путешествуя по галактикам, они ищут планеты, где есть жизнь. Добравшись до них, они обвивают своими щупальцами, плотно прицепляясь к поверхности. Существа, находящиеся в достаточной близости, превращаются в некроморфов и начинают охоту на уцелевших. Когда на планете не остается никого, кроме монстров, они добираются до Братской Луны и сливаются с ее плотью.

События Dead Space 3 происходят в 2513 году, и к тому моменту Собратья Луны уже поглотили все существующие планеты, где была жизнь. Последней населенной планетой остается Земля, однако в финале становится известно, что Айзек Кларк и его напарник не успели предотвратить нападение на нее.

Добравшись до Земли, главный герой видит, как ее уже обвили своими щупальцами две Братские Луны. Любые попытки выйти на связь с планетой завершаются неудачей: из динамиков слышится лишь рев некроморфов. Становится понятно, что процесс захвата человечества уже начался.

Неизвестно, можно ли победить Братские Луны, и чем они будут заниматься, когда в космосе не останется планет, которые можно поглотить. Очевидно, ответы на эти вопросы разработчики планировали дать в четвертой части, но Dead Space 4 пока не находится в планах EA.

Теория: Хоррор The Callisto Protocol


На онлайн-церемонии вручения премии The Game Awards 2020 неожиданно анонсировали научно-фантастический хоррор The Callisto Protocol. Причём тогда же, 10 декабря, стало известно, что разработку возглавляет Глен Шофилд (Скофилд) — продюсер и один из отцов Dead Space. Но что, если новая игра не идейная наследница трилогии «Мёртвый космос», а спинофф или приквел, события которого происходят в той же вселенной?

На плотную связь The Callisto Protocol указывает даже список разработчиков из студии Striking Distance Studios. Помимо Глена Шофилда в ней на должности ведущего директора по разработке трудится Стив Папутсис — исполнительный продюсер сурвайвл-хорроров Dead Space 2 и Dead Space 3. И один из ветеранов студии Visceral Games — внутренней компании EA, впоследствии неоднократно переименованной и расформированной.

Но ещё интереснее становится во время просмотра дебютного кинематографического трейлера The Callisto Protocol. Во-первых, у мужчины-заключённого в ролике на шее мигает голографический маркер показателей жизнеобеспечения — и он отдалённо напоминает вертикальные шкалы ИКСа на скафандрах Айзека Кларка, космического инженера и главного героя трилогии Dead Space. Во-вторых, монстр из трейлера внешностью напоминает Некроморфа — тварь, получившуюся после посмертной трансформации трупа человека: такое же нагромождение пастей, полных зубов, и когтей. А повадками монстр и вовсе похож на Заразителя — скатоподобную тварь, заражающую трупы вирусом. В-третьих, в Dead Space 3 выяснилось, что заражению и мутации подвержены не только покойники, но и живые люди.


Но и это ещё не всё. Известно, что события первой части Dead Space начинаются в 2508 году. А действие The Callisto Protocol разворачивается в 2320 году. Ни о чём это прямо не говорит, но временной отрезок удивительно удачный, чтобы показать предысторию приключений Айзека Кларка. Вдобавок вся веселуха на Тау-Волантис в третьей части началась в 2314 году.

Кроме того, из трилогии Dead Space мы узнаём, что Обелиск (Маркер) на борту космического корабля «Ишимура» был далеко не первым. Сначала человечество обнаружило «оригинал» на Земле и приняло его за новый источник бесконечной энергии, а затем секта юнитологов и Правительство Земли создали множество копий и распределили их не только по Солнечной системе, но и далеко за её пределами. В результате одного неудачного эксперимента и произошло заражение на борту «Ишимуры», которое и привело к полномасштабному концу света и уничтожению цивилизации.

События The Callisto Protocol очень удачно происходят на Каллисто — одном из спутников Юпитера. Да ещё в высокотехнологичной тюрьме Блэк Айрон, в которую попытается проникнуть главный герой, чтобы раскрыть страшную правду. Опять же, из трейлера становится понятно, что руководство колонии проводит эксперименты над заключёнными и зачем-то превращает их в чудовищ. Ничего не напоминает? Ясно как день, что без Обелиска не обошлось.

Кроме того, в начале текущего года всплывал слух, что в разработке находится Dead Space 4 — и это… постапокалиптический сурвайвл-хоррор.

Всё это, конечно, спекуляции. Кроме того, торговая марка Dead Space и вся сопутствующая интеллектуальная собственность принадлежит EA. Но очень хочется верить, что авторы отличного хоррора Dead Space готовят не только идейную и духовную наследницу AAA-уровня, но и полноценную предысторию и игру в той же вселенной.

Прохождение игры Dead Space | farap.ru — игровой подход

 

Глава 6. Опасные примеси

Отдел гидропоники

Отправляемся в отдел гидропоники, спустившись на лифте находим ещё одну схему «силовой резак». По пути встречаем еле дышащего Хэммонда. Нам необходимо уничтожить ядовитых куколок, чтобы они не отравляли воздух и уничтожить проникшее на корабль существо — Левиафана.

 

Западная оранжерея

Задача: Уничтожьте ядовитые куколки

Выдвигаемся в западную оранжерею. Добираемся до коридора в котором из стен выбрасывается какая-то кислота, просто смотрим цикл выброса и проходим в нужный момент. Поднимаемся на лифте наверх, проходим в большую теплицу с растениями. Осматриваем комнаты и убиваем куколок. Используем в центре лифт и поднимаемся на 2 уровень.Сначала идём в одну сторону, там Айзек увидит свою жену на экранах, убиваем куколку и бежим в другую сторону уровня.

 

 

Продвигаемся по коридору до большого зала в котором невесомость. Прыгаем на потолок, осторожно вверху шипы, поэтому прыгаем в то место где их нет.Отодвигаем кинезисом в сторону затвор. Прыгаем в другую комнату, отодвигаем ещё один затвор прыгаем дальше.

Добираемся до коридоров в которых циклично  проходит огонь. Ждём когда огонь пройдёт, и быстро подбегаем к дверям, разбиваем цепи пробегаем дальше. В комнате убиваем куколку добираемся на лифтах снова в 1 уровень западной оранжереи.

На 3 уровне будет тупик, но можно подобрать полупроводник. Идём в восточную оранжерею.

 

Если есть время то здоровье лучше всего восстанавливать из рюкзака, а не с помощью быстрой кнопки Q. Если вы нажимаете на эту кнопку то можете использоваться большую аптечку, а вам может хватить всего лишь средней или маленькой для полного восстановления здоровья

 

Восточная оранжерея 

В восточной оранжереи в коридоре заваленный трупами убиваем ещё одного вросшего в стену некроморфа. Справа будет дверь под силовым замком, внутри будут патроны и 6 000 кредитов. Используем лифт чтобы подняться наверх, проходим в теплицу. Сражаемся с большим боссом. После его убийства осматриваем комнаты и убиваем куколок. Возле лифта будет пульт замены баллонов, нажимаем заменить баллон, когда откроется стекло замедляем его, быстро обегаем и убиваем куколку.

Поднимаемся на 3 уровень убиваем ещё одну куколку. Спускаемся на 2 уровень, когда заходим в дверь нас опять хватает большой червь и начинает тащить, стреляем по жёлтому наросту, когда освободимся идём дальше в зону невесомости. Прыгаем наверх, там катушка бьёт электричеством, замедляем её стазисом. и быстро пропрыгиваем вперёд и с другой стороны выключаем её. В другом помещении уничтожаем куколку. Всё все куколки мертвы идём и включаем систему фильтрации воздуха.

 

 

Продуктовый склад 

Задача: Уничтожьте Левиафана

Идём в пищевой блок, вставляем антиген в пищевой фильтр. Кендра сообщает нам, что яд не подействовал на левиафана, поэтому отправляемся его уничтожать. Отстреливаем ему щупальца, и стреляем в середину, при этом уклоняемся от его атак. На этом глава завершена.

 

Глава 7. Шаг в пустоту

Рудная платформа

На рудной платформе находится астероид, который подготовили к переработке. На него необходимо прикрепить маяк и отправить астероид в космос, чтобы послать сигнал бедствия. Отправляемся к лифту

 

Некроморфы, вросшие в стену и разбрасывающие вокруг себя стреляющие яйца, лучше всего уничтожаются грамотно брошенной миной -альтернативный огонь лазерной винтовки.   

 

Палуба B: переработка

Задача: Найдите ключ рудной платформы

Опускаемся на лифте в отсек переработки, готовимся, пока будем спускаться на нас будут нападать некроморфы. Доходим до помещения в котором нужно восстановить гравитацию, чтобы попасть в комнату контроля. Для восстановления гравитации, кинезисом хватаем летающие астероиды по комнате и сжигаем их в центре. Включаем гравитацию. Рядом с пультом будет закрытая комната, если открыть внутри будут патроны, аптечка, рубиновый полупроводник. Идём в комнату контроля подбираем ключ. Бежим к лифту.

 

 

Палуба D: техслужба

Задача: Найдите аварийный маяк

Добираемся до гондолы, притягиваем её к себе кинезисом и едем на другой сторону на ней, пока едем отстреливаем монстров с двух сторон и успеваем притягивать к себе кинезисом аптечки и патроны. На другой стороне пока Николь открывает  нам дверь на склад с маяком не даём подойти к ней некроморфам. После того как всё получится заходим на склад подбираем маяк, няшки и схему защитного костюма 4 уровня. Возвращаемся к лифту.

 

Палуба: C: добыча

Задача: уничтожить гравитационные захваты

Задача: установите маяк на астероид

Теперь нам необходимо отключить замки которые держат астероид. Выйдя из лифта повсюду летит пыль от переработки и ничего не видно вдалеке, поэтому осторожно убиваем монстров, идём сначала налево и достаём батарею из слота, тащим теперь его в противоположное помещение, вставляем в пустой слот эту батарею, активируется лифт. Спускаемся вниз  и добираемся до астероида.

 

 

Нам нужно уничтожить захваты, для того замедляем крутящуюся катушку в центре, от которой исходит излучение стазисом и внутри неё стреляем по светящимся лампам прыгаем на потолок и там проделываем то же самое со второй катушкой.

После это смотрим как на астероиде периодично перемещаются, два полукруга, ждём когда они уйдут в одну сторону, а сами запрыгиваем на астероид с противоположной стороны и выходим в космос (Вакуум). Устанавливаем маяк на него и уничтожаем ещё две катушки. Ждём когда полукруги уйдут в противоположную сторону прыгаем назад в помещение.

Отправляемся назад из лифта снова достаём батарею и тащим её к другому лифту. Поднимаемся идём в комнату и запускаем астероид. После того как с нами поговорит Кендра, запустится режим карантина, выход из комнаты заблокируется и на нас полезут монстры.  Бежим к лифту а потом к вагонетке завершать главу.

 

Стоит с собой всегда носить хотя бы один силовой узел, чтобы открыть закрытую дверь 

 

 Глава 8 Найти и спасти

Мостик

Военный корабль получил посланный с маяка сигнал бедствия, но для того чтобы ответить кораблю нужно починить сломанную антенну.

 

Рубка связи

Задача: Почините передающий кластер

Отправляемся в большой зал, с лифтом и едем на уровень 3. Убиваем двух вросших в стену некроморфов, Продвигаемся дальше оттаскиваем предметы от двери, чтобы пройти дальше, поднимаемся на лифте возле верстака и едем на скоростной гондоле по туннелю в большой зал кластера. Нам нужно починить кластер, для этого расположить передающие тарелки симметрично и заменить сломанные целыми. Убираем поломанные тарелки кинезисом в нижнем ряду и заместо них ставим целые. Как только поставим правильно все тарелки в ряду можно бежать к консоли и включать. Возвращаемся к лифту.

 

 

Пушка

Задача: Освободите створы шлюза  при помощи пушки

Бежим к пушке, садимся за неё стреляем по щупальцам существа успевая отстреливать бочки которые оно швыряет в корабль. Возвращаемся к транспортной станции завершать главу.

 

Глава 9. Мёртв по прибытии

Грузовой трюм

Хэммонд решает, что пора сваливать с «Ишимуры». Нам нужно запустить пассажирский челнок, но для этого начала необходимо отправиться на пристыкованный Вайлор и забрать оттуда деталь сингулярный конвертер.

 

Корабль Вайлор

Задача: Достаньте Сингулярный конвертер 

Нам надо проникнуть на корабль «Вэйлор» идём к месту стыковки корабля  в котором летают радиоактивные шары, ломаем предохранители возле шлюза, чтобы его открыть после этого кинезисом выкидываем радиоактивные шары в космос. Пробираемся на корабль и дальше отодвигаем и отбрасываем ящики в сторону, чтобы открыть себе проход вперёд.

 

 

Прежде чем идти на верхнюю палубу вытаскиваем попавшуюся батарею из слота и тащим её за собой, так как пройдя немного дальше другая батарея к лифту перегорит, мы заменим её этой.   Используем лифт и добираемся до оружейной. В ней можно пострелять в тире (патроны бесплатны), за каждый пройденный уровень вам дают приз. На пятом уровне дают  силовой узел.

Идём дальше заходим в лазарет с лазерными лучами, чтобы пробежать замедляем его. По дороге будет валяться схема «большой кислородный баллон». Далее заходим в большое помещение — казарму, готовимся к карантину и бою с монстрами.

 

 

Продвигаемся дальше, когда доймём до комнаты с огнём толкаем кинезисом двигатель вперёд прикрываясь им от огня и ломаем предохранители по бокам со обоих сторон. Когда огонь прекратится идём в центре и забираем сингулярный конвертер. Отправляемся к транспортной станции по дороге видим как за стеклом Хэммонда убивает огромный некроморф, после чего уничтожаем его.

 

Глава 10. Последние дни

Отсек экипажа

У нас есть сингулярный конвертер который мы добыли на неудачно прибывшем корабле, осталось найти челнок и подготовить его к вылету, чтобы убраться с «Ишимуры»

 

 Спальные блоки А, В

Задача: Найдите ключ техкоманды

Поднимаемся, на лифте и идём в жилой отсек, там за стеклом в столовой сумасшедший доктор  убивает инженера. Идём в то место спускаемся на лифте, в ящике забираем ключ.

 

Задача: Найдите навигационные карты

Идём в спальный блок A. Когда войдём в одну из дверей нас снова схватит щупальца и потащит, стреляем по жёлтому наросту, чтобы отбиться. После чего заходим в другую комнату и кинезисом опускаем рычаг чтобы взломать замок к консоли, после взлома нажимаем на неё чтобы открыть доступ спальный блок B. Идём в него.

В блоке B, вакуум и много монстров поэтому действовать надо быстро, бежим в дверь прямо в спальни, там и валяется первая из карт, возвращаемся назад к началу главы.

 

 

Спальный блок С

Заходим в блок С, идём в дверь справа, в ванные комнаты, подбираем «схему» защитный костюм 5 уровня. Идём в комнату для игры в Зи-болл и на одном из столов поднимаем вторую карту. Можно поиграть в игру за каждый уровень вам будут давать бонусы. Правила можете почитать в записке валяющейся перед входом.

После этого идём в другую сторону блока, к лифту, и в спальни, где чокнутый доктор говорит на экране. В одной из комнат будет силовой замок (внутри патроны, большая аптечка)  и кровати, которые надо отодвигать чтобы пройти, за ними будет комната со смеющейся женщиной. Рядом с ней и найдём третью карту.

 

 

Когда пойдём назад снова появится неубиваемый монстр, отбегаем от него, после того, как он пройдёт за нами, замораживаем оббегаем его и отодвигаем кровати. Далее по классике жанра, бегаем от монстров и ждём когда наша напарница откроет нам дверь.

 

Отсек директории

Задача: Почините челнок 

Когда дверь откроется отправляемся в отсек директории, поговорить с доктором. Доктор хочет от нас, чтобы мы вернули назад на планету Обелиск, для прекращения всего ужаса. Послушав его идём чинить челнок. В челноке вставляем навигационные карты, после чего нам нужно зажарить регенерирующего некроморфа. Для этого замораживаем его вместе, где идёт огонь из двигателей челнока и после чего запускаем их. Как только Док сядет в челнок бежим к транспортной станции, завершать главу.

 

Почаще вспоминайте про стазис

 

Глава 11. Альтернативные решения

Причальная палуба

Отправляемся на причальную палубу, чтобы загрузить Обелиск в ангар на челнок и отвезти его обратно на планету.

 

 Задача: Доставьте Обелиск

Грузовой трюм

Нам пока открыта дорога только в грузовой трюм поэтому идём туда. Нажимаем на консоли, чтобы зацепить Обелиск. Как только мы это сделаем со всех сторон полезут куча монстров и щупальца. Справляемся с ними и тащим кинезисом артефакт на другую сторону. После чего идём в посадочный терминал встретиться с доктором Кейном в ангаре.

 

 

Задача: Загрузить Обелиск в шатл

Отключаем гравитацию, и тащим вручную кинезисом Обелиск по по путям под шатл, при этом переставляя на консолях пути направления маршрута рельс. (необходимо расположить платформу так, чтобы жёлто-чёрные полосы не лежали в тех местах, куда будем тащить Обелиск). После проделанной работы снова включаем гравитацию и идём к шатлу, чтобы лететь на планету вместе с Кейном.

Кейна убивает Кендра и мы понимаем, что были всего лишь марионетками в её руках и она давно охотилась за Обелиском, мы лишь помогли проделать её работу быстрее и проще. С нами выходит на связь Николь и просит, нас зайти в диспетчерскую. Там возвращаем челнок обратно на «Ишимуру» садимся на него, на этом конец главы.

 

 

Глава 12 Мёртвый космос

Колония

Задача: Вернуть Обелиск на пьедестал

Айзек отправляется на челноке в колонию, чтобы доставить Обелиск назад на планету.  Подтаскиваем кинезисом погрузчик к челнок, чтобы загрузить на него Обелиск.  После чего идём в серверную оттуда поднимаем батарею, тащим её на улицу и вставляем в пустой слот. Подтаскиваем погрузчик с Обелиском на платформу и тянем её по коридору дальше. Поднимаем мосты, замедляем из стазисом и протаскиваем погрузчик, успевая отбиваться от некроморфов. Будет закрытая комната, если открыть используя узел, найдём патроны и батарейки.

 

 

Для запуска гравитационного подъёмника идём в зону невесомости подаём энергию назад возвращаемся через уже работающие вентиляторы, которые замедляем. В зале нас будет ждать большой монстр, убиваем его и протаскиваем Обелиск дальше также поднимая мосты.

 

Больших бронированных некроморфов которые встречаются регулярно в Dead Space, лучше всего замораживать и стрелять в спину тяжёлым орудием такими как, лазерная винтовка или силовой резак, хватает одного захода. 

 

Вытаскиваем наружу Обелиск и дотаскиваем его до подъёмника, отстреливая монстров и щупальца, после чего устанавливаем его пьедестал. Заходим в камеру для обеззараживания, слушаем Кендру и смотрим видео с Николь.

 

Разум роя. Финал.

Идём к посадочной площадке к челноку, по дороге в финальном магазине закупаемся аптечками и патронами перед встречей с боссом и вставляем последние узлы в верстаке. Возле челнока сражаемся с босом стреляем по жёлтым отросткам и отходя в сторону когда он ударяет. Тоже самое проделываем когда он откроет отростки на груди. Бежим на челнок и сваливаем с этой планеты

 

 

 

(PDF) ОДИНОЧНЫЙ ОБЕЛИСК — Значение культа в Иераполе во Фригии

10

травертин и состоит из погребальной камеры, основания для основания столба и высокого треугольного столба

. Поскольку столб упал назад, в гору в северо-восточном направлении, нижний фасад гробницы

не поврежден. Погребальная камера, основание столба и нижние

части самого столба целы, их высота составляет 3,70 м.Сохранилась часть колонны, лежащая на земле

в виде ряда упавших домино в форме шоколадных конфет Toblerone (рис. 15). Реконструкция

на основе оставшихся частей столба дает общую высоту ок. 15 м (рис.3,

6).

Крыша камеры является частью треугольного фундамента для основания столба (рис.5, 9). Стороны фундамента

имеют длину 5,05 м. Каждая сторона основания состоит из скамейки 4,5 м длиной

, цоколя и ряда скотий и тора длиной 3,45 м.Столб опирается на основание

. Части столба имеют точную форму, чтобы сформировать продолговатую пирамидальную форму

. Борта самой нижней части столба составляют 3,03 м. Обрушившиеся плиты

в форме тоблерона, немного различающиеся по размеру, составляют среднюю часть столба

(рис. 15). Размеры сторон, вероятно, предпоследнего камня, составляют 1,08 м (рис.18). Плиты и блоки

, кажется, удерживались внизу под их собственным весом, но блоки в направлении к верху

были зажаты вместе, как видно из отверстий зажима (рис.16-18).

Погребальная камера, расположенная под основанием столба, представляет собой гипогей. Вход в гробницу

высотой 0,80 м и шириной 0,60 м (рис. 12) ориентирован в юго-западном направлении. На выступающей плите

, которая образует дверную перемычку, имеется прорезь либо для стелы, либо для закрывающего устройства

двери (вид сверху на рис.10). Доступ в камеру перекрывала по крайней мере одна дверь по номеру

. Об этом свидетельствуют отверстия под замок, глубокие врезки и остатки металла на выступающих блоках входа

(рис.12, 13). Помещение неправильной формы частично выкопано в скале

и без скамеек. Стены выполнены из массивных и грубо ограненных камней. На южных камерных блоках

имеются черноватые отметины (рис.11). Камера имеет глубину примерно 2,40

м, ширину 1,45 м и высоту 1,5 м, без каменных обломков.

Перед камерой находится ограждение шириной 2,14 м, окруженное кирпичной стеной из смешанной кирпичной кладки.

. Использование более позднего периода.При обследовании гробницы в 1960-х годах перед погребальной камерой были обнаружены части мрамора-

, каменные капители и колонны. Мраморная капитель

была украшена вытянутым рисунком в виде яиц и дротиков, а из двух мраморных колонн одна была

со спиральными канавками (рис. 19), а другая не была украшена. Также была найдена одна каменная столица

(Д’Андриа и др. 2008: 79 и Донателла Рончетта, личное сообщение 2012). Некоторые из

этих элементов все еще находятся в ограждении и на площадке (рис.20).

Непосредственно к юго-западу от гробницы есть прямоугольная область, отмеченная фреской

размером примерно 30×20 м. Вероятно, это византийский или османский период (Scardozzi

Obelisk | Steven Universe Wiki

Обелиск

Обелиск — это структура, в которой находился поврежденный [1] Альбит [2] , приводящий в действие Храм Пирамиды.

Внешний вид

Обелиск — это большая прямая прямоугольная призма с пирамидами, плавающими с обоих концов.Кажется, что у верхней пирамиды есть грани на каждой треугольной стороне. Три лица кажутся хмурыми, а четвертое — улыбающимся. Нижняя пирамида разделена на две части и имеет треугольный узор. На теле Обелиска нанесен абстрактный узор, напоминающий гуманоида. Руки устроены так, будто они держат драгоценный камень, встроенный в «сундук» Обелиска. Драгоценный камень — это альбит столовой огранки.

Лица

Изображение Описание
Лицо 1 Обелиска, также известное как ее «Счастливое лицо».
Лицо 2 Обелиска, также известное как «Хмурое лицо».

История

«Серьезный Стивен»

Хрустальные самоцветы находят Обелиск в комнате, заполненной маленькими вращающимися пирамидами. Они обнаруживают, что драгоценный камень в Обелиске приводит в действие механизм храма, который запер их в бесконечных комнатах. Гранат бросает Стивена на Обелиск, чтобы удалить драгоценный камень. Однако он не может удалить его, пока улыбающееся лицо Обелиска не повернется к нему.Драгоценный камень вспыхивает желтым, прежде чем упасть на пол вместе со Стивеном. После удаления драгоценного камня он начинает светиться желтым, пирамиды и Обелиск отступают в драгоценный камень, и храм взрывается.

Появления в эпизодах

Общая информация

  • Название «Обелиск» было дано на его макете.
  • Обелиск по своему антропоморфному дизайну можно сравнить со стелой, которая представляет собой погребальный или памятный памятник, построенный несколькими древними культурами.
  • Драгоценный камень в Обелиске имеет такую ​​же огранку, как и желтый алмаз.
  • Драгоценный камень в Обелиске может быстро производить и поглощать материю.
  • Драгоценный камень оказался альбитом в Steven Universe: End of an Era .
Изображение Описание
Драгоценный камень Альбита находится в «сундуке» Обелиска, где он держится за руки. Он имеет форму квадрата с пятью гранями белого цвета.

Галерея

Щелкните, чтобы просмотреть галерею Обелиска.

Ссылки

Черный обелиск — Tyndale House

Вторая рельефная сцена сверху ( см. Верхнее изображение ) изображает Ииуя, в центре справа, поклоняющегося перед Салманасаром III, который стоит в центре слева в типичной ассирийской короне. Позади каждого — два евнуха (без бороды), а прямо над Ииуем — божественные символы. В тексте над рельефной сценой поясняется: «Я получил дань Ииуя, сына Омрия: серебро, золото, золотую чашу, золотую супницу, золотые сосуды, золотые ведра, олово, жезл руки царя и копья.Другие панели в этой сцене изображают соединенную процессию израильтян, несущих дань, во главе с ассирийскими властями, завершающуюся у изображения склоняющегося Ииуя.

Вы, возможно, помните, что Библия называет Ииуя «сыном Иосафата, сыном Нимши» (4 Царств 9: 2, 14, 29). Тогда может показаться странным, что на Черном обелиске его называют «сыном Омри». Согласно Библии, Омри был отцом Ахава, семью которого уничтожил Ииуй. Как это объяснить?

Библия и Черный обелиск здесь не противоречат друг другу.И в Библии, и в надписях ассирийских царей слово «сын» часто употребляется в значении «связанный с», а не «прямой потомок мужского пола». Таким образом, в Библии говорится о «сыновьях Иуды и сыновьях Иерусалима» (Иоиль 4: 6) или «сыновьях Вавилона» (Иезекииль 23:15), а также о «сыновьях пророков» (3 Царств 20: 35). Надписи ассирийских царей также относятся к «сыновьям Вавилона и Борсиппы» (гражданам Вавилона и Борсиппы) или «сыновьям ремесленников» (членам гильдии мастеров).Это повышает вероятность того, что «сын» может иметь такое чувство принадлежности, когда оно относится к Ииуйу.

Библейское описание происхождения Ииуя, кажется, указывает на то, что отцом Ииуя был Иосафат, а его дедом (или более дальним предком) был Нимши. Когда Черный обелиск называет Ииуя «сыном Омри», это лучше всего объяснить как способ ассирийцев сказать «Ииуй, правитель Израиля», а не иметь в виду что-либо конкретное о настоящем отце или даже предке Ииуя. Ассирийцы иногда называли страны «Домом (ЛИЧНОЕ ИМЯ)», например Бит-Адини, что буквально означает «Дом Адини», где Адини считался основателем династии, правившей страной в то время, когда ассирийцы соприкоснулся с ней.Это сохранялось, даже если на смену ей пришла новая династия, и фраза стала своего рода окаменелым названием страны, имеющим мало отношения к родословной нынешней правящей династии. Затем правители страны назывались по имени и обозначались «сыном» этого основателя, как в «Ахуни, сын Адини», что для всех намерений и целей означало «Ахуни, член правящей династии страны Бит -Адини »или просто« Ахуни, правитель Бит-Адини ».

Это полезно, потому что ассирийцы на самом деле называли Исраэль Бит-Хумри, «Дом Омри», предположительно потому, что Омри был основателем династии у власти, когда Ассирия впервые вошла в контакт с Израилем в девятом веке до нашей эры.Именно Ахав появляется первым из израильских царей в ассирийских текстах, в царских надписях Салманасара III, царя Черного Обелиска, в то время, когда Омри, согласно Библии, был основателем правящей династии. Израиля. Поэтому неудивительно, что ассирийцы продолжают называть Израиль Бит-Хумри, «Дом Омри», даже спустя долгое время после упадка династии Омри, и что они называют Иегу «сыном Омри».

Стамбул: Египетский обелиск и обелиск, обнесенный стеной на ипподроме /…

Первая остановка 2-го дня нашего 1-го.Пятидневная обзорная экскурсия по Стамбулу представляла собой a href = «http://howtoistanbul.com/en/the-hippodrome/4728» rel = «nofollow»> Константинопольский ипподром, который сегодня известен как площадь Султанахмет (Султанахмет Meydanı или Atmeydanı). Хотя самого ипподрома больше нет, на нынешнем месте есть несколько памятников, уцелевших на протяжении веков, в том числе египетский обелиск и обелиск, окруженный стеной, которые показаны здесь. (И если вы посмотрите очень внимательно между двумя обелисками, вы можете увидеть зеленую патину и искривленный дизайн меньшей бронзовой Змеиной колонны.)

Египетский обелиск, также известный как Обелиск Феодосия или Дикилиташ, , был возведен в храме Карнак в Луксоре во время правления Тутмоса III и датируется примерно 1490 годом до нашей эры. Позже он был удален римским императором Констанцием II в 4 веке и оставлен в Александрии, а затем был снова перенесен и установлен на Ипподроме императором Феодосием I в 390 году нашей эры. Первоначальный обелиск был намного выше, но был разбит на три части, когда он был перенесен в Константинополь; верхняя часть была позже возведена на ипподроме, где она стоит на четырех бронзовых блоках на мраморном постаменте.Иероглифы, начертанные по четырем сторонам обелиска, посвящены победе Тутмоса III на берегу реки Евфрат в 1450 г. до н. Э., А на пьедестале со всех четырех сторон изображены барельефы; в их число входят император Феодосий, его семья и другие известные деятели, наблюдающие за гонками на колесницах на Ипподроме.

Обелиск, окруженный стеной, расположен недалеко от южной оконечности ипподрома. Его точная дата постройки неизвестна, но он известен как обелиск Константина в честь императора Константина Порфирогенита (Константин VII), правившего в 10 веке.Первоначально памятник был покрыт позолоченными бронзовыми пластинами в память о победах Василия I (деда Константина VII), но эти пластины были разграблены во время Четвертого крестового похода в 1204 году. Все, что осталось от оригинального памятника, — это его ядро ​​из грубо ограненного каменного блока. .

Готово

Серая комната | Время удвоения Луиса М. Кастаньеда

Рисунок 1 Установка Olmec: Колоссальные шедевры от Древняя Мексика, Лос-Анджелес Окружной художественный музей, 2 октября 2010 г. — 9 января 2011 г.Цифровое изображение © 2012 Музей Партнеры / LACMA. Лицензированный от Art Resource, Нью-Йорк.

с. 12

В октябре 2010 года выставка ольмекского искусства стала первой выставкой павильона Резника Ренцо Пьяно, нового дополнения к Музею искусств округа Лос-Анджелес (LACMA). 1 Две колоссальные головы, натуралистические портреты, вырезанные из отдельных монолитов базальтовой породы примерно между 1500 и 400 годами до нашей эры на территории современного Веракруса, Мексика, выделялись как основные артефакты на выставке.Майкл Хейзер, сын ольмекского археолога Роберта Хейзера, разработал набор подставок для этих предметов, сделанных из стали Cor-Ten, которая со временем подвергается атмосферным воздействиям и покрывается ровной патиной ржавчины, и материала, широко используемого в искусстве и архитектуре в последние полвека. 2 Формально трибуны напоминают позитивные репрезентации гораздо более крупных траншей и землянок, которые определяют более каноническую работу Хейзера. Они также напоминают траншеи для раскопок, которые археологи вроде отца Хейзера использовали для изучения ольмеков.В то время как диалог между художественными и антропологическими объектами был центральным в инсталляции, противопоставление древних объектов модернистским стендам Хайзера и гладким поверхностям здания Пиано было не менее важным для предполагаемого значения экспозиции.

Недавняя выставка

LACMA напоминает «старую» выставку LACMA. Пятый памятник Сан-Лоренцо, колоссальная голова с территории Сан-Лоренцо Теночтитлан в Веракрусе, была одной из двух голов, представленных на недавней выставке LACMA.LACMA выставила такую ​​же голову более пяти десятилетий назад. С сентября 1963 года по январь 1964 года этот древний портрет ольмекского правителя встречал посетителей в здании LACMA, расположенном в бывшем выставочном парке в Лос-Анджелесе. Голова покоилась на тяжелом постаменте, гораздо менее сложном по форме, чем те, которые Хейзер спроектировал в 2010 году. Более ранний постамент не был сделан из стали Cor-Ten, и он был установлен над ступеньками, ведущими к входу в музей.

Каталог недавнего шоу LACMA упускает сильное сходство между этими двумя эпизодами.Что еще более важно, это позволяет обойти фундаментальные вопросы, касающиеся того, почему головы ольмеков сохраняют свою привлекательность для сложных музейных выставок и почему обстоятельства их демонстрации остаются столь неизменными со временем. 3 Вместо этого редакторы каталога Вирджиния Филдс и Кэтлин Беррин обсуждают, как, начиная с 1939 года, экспедиции Мэтью Стирлинга, археолога, спонсируемые Смитсоновским институтом и Национальным географическим обществом, дали широкое распространение искусству ольмеков, которое открыли мексиканские исследователи.13 в 1860-х гг. 4 Они также обсуждают, как колоссальные головы ольмеков, в частности, стимулировали специализированные историко-художественные и археологические дискуссии в течение десятилетий после открытий Стирлинга, в основном из-за их загадочно древней даты по сравнению с артефактами из традиций ацтеков и майя, которые в то время были лучше известен в США. 5

Не обсуждая сходство между собственными экспозициями ольмекских голов в LACMA в 1963 и 2010 годах, эти ученые пренебрегают сложной историей музеологического и художественного присвоения этой археологической традиции, историей, которой еще предстоит уделить серьезное внимание.В этом эссе рассматривается один аспект этого контекста: упущенная из виду связь искусства ольмеков с двумя новыми тенденциями в искусстве начала-середины 1960-х годов и его взаимосвязь с выставочной культурой того периода. Первый — это создание «публичной» скульптуры, набор слабо связанных усилий по переосмыслению отношений между архитектурой и скульптурой, которые часто имеют большой масштаб и расположены в городских пространствах. Второй — это ленд-арт, столь же изменчивый набор практик, который ставит под вопрос диалог между художественным производством и экологическими и территориальными проблемами.В ключевой поворотный момент в новейшей истории «американского» искусства набор перемещенных голов ольмеков служил материальной, символической и временной точкой опоры для серии, казалось бы, не связанных между собой художественных и кураторских исследований. Выставка голов ольмеков способствовала одновременному потреблению этих объектов как детерриториализированных, опосредованных массами образов и как внушительных, единичных объектов. Эти параллельные способы потребления оказали глубокое влияние на то, как эти мезоамериканские артефакты стали центральными в художественных и критических дебатах того периода.

Выставка LACMA 1963 года «Шедевры мексиканского искусства: от доколумбовых времен до наших дней» была одной из нескольких очень заметных фигур. выставка Masterworks of Мексиканское искусство: из доколумбовых Времена в настоящее, Лос-Анджелес Окружной художественный музей, 1963 год. Документы Роберта Ф. Хейзера, National Антропологический архив, Смитсоновский институт. п. 14 демонстраций колоссальных голов ольмеков в США в начале 1960-х годов. Дополнительные выставки включали «Традицию ольмеков», организованную Джеймсом Джонсоном Суини в Музее изящных искусств в Хьюстоне в 1963 году, а также демонстрацию двух голов, одна из которых — пятый памятник Сан-Лоренцо, та же голова, показанная в LACMA в начале 1960-е и в 2010 году в мексиканском павильоне на Всемирной выставке в Нью-Йорке 1964–1965 годов, проходившей во Флашинг-Медоуз, Квинс.На всех этих выставках дипломатические ставки не уступали кураторским.

Например, выставка

LACMA 1963 года была одним из самых амбициозных энциклопедических шоу, когда-либо организованных мексиканским государством в период активных официальных усилий по демонстрации мексиканского искусства и культуры внутри страны и за рубежом. Эта выставка, охватывающая несколько веков художественного творчества, позиционирует искусство ольмеков как точку происхождения всех последующих художественных традиций в Мексике, включая традиции двадцатого века.Фернандо Гамбоа, курировавший несколько других энциклопедических выставок мексиканского искусства для иностранной публики, организовал это масштабное мероприятие. По заказу финансируемых государством культурных учреждений Мексики масштабная выставка тысяч оригинальных артефактов путешествовала по европейским столицам и Соединенным Штатам в течение четырех полных лет: 1960-1963 гг. 6 New York Times Писатель Мюррей Шумах подсчитал, что около девяти миллионов человек увидели выставку до того, как она прибыла в Лос-Анджелес, ее последнюю остановку, а за первые две недели в LACMA она привлекла более 34 000 посетителей. 7

Не менее важны, чем дипломатические последствия выставки Masterworks в LACMA, The Olmec Tradition в Хьюстоне и демонстрации двух голов ольмеков в Нью-Йорке, была дорогостоящая и технологически сложная транспортировка тяжелых монолитов, которую повлекли за собой эти выставки. 8 На каждой из этих трех выставок кураторы устанавливали колоссальные головы в модернистскую архитектурную среду, и столкновения между современными и древними поверхностями и материалами, вызванные этими кураторскими вмешательствами, были центральными для их видимости и влияния.Таким образом, выставки иллюстрируют виды дискурсивных операций, которые Вальтер Бенджамин описывает как «удвоение» времени. Бенджамин утверждает, что центральным элементом производства современного исторического знания является преднамеренная постановка противостояния между фрагментами древней истории и фрагментами современной жизни, чтобы подчеркнуть технологические и политические средства, необходимые для преодоления расстояния между этими двумя областями. В контексте девятнадцатого века, который исследует Бенджамин, эти очки имели удивительно гибкое пропагандистское применение — условие, которое они сохранили в 1960-х годах. 9

Как показывает Памела Ли, центральным элементом практики американских художников и критиков в 1960-х годах был интерес к концепциям времени, который бросил вызов господствовавшим в то время представлениям о телеологическом темпоральном развитии, стр. 15 особенно те, которые взяты из влиятельной книги мезоамериканского историка искусства Джорджа Кублера, The Shape of Time (1962). Художников, таких как Хайзер и Роберт Смитсон, особенно привлекали альтернативные подходы к историческому времени, которые подчеркивали циклические аналогии между древними и современными артефактами.Удвоение времени, определившее «открытие» ольмекского искусства в начале 1960-х годов, укрепило эти представления. 10 Далее следует попытка осмыслить встречу между старейшей художественной традицией Мезоамерики и этой развивающейся совокупностью художественных, кураторских и критических проблем, включая ее устойчивые отголоски в нашем недавнем прошлом.

| | | | |

«Открытие» колоссальных голов ольмеков с самого начала будоражило воображение публики в США.Стирлинг работал на раскопках на территориях коренных народов на западном побережье США и Канады, а также в голландской Новой Гвинее и Эквадоре, прежде чем обратиться в Мексику, и ему было не чуждо восхищение «экзотическими» артефактами, которые могли возникнуть при демонстрации в музеях. а также через СМИ. Он опубликовал первый отчет о своих экспедициях в Веракрус и Табаско, в результате которых были обнаружены пять колоссальных голов ольмеков, в National Geographic в 1940 году. скульптуры из памятников Веракрус в Трес Сапотес и Серро-де-лас-Месас, а также из памятников Ла-Вента в штате Табаско, он описывает головы ольмеков как свои самые значительные находки.По его словам, наткнуться на последние три головы — это «кульминация нашего самого интересного периода мексиканских раскопок». 12

Стирлинг также указывает на разнообразие выражений лица, размеров и индивидуализированных антропоморфных изображений, которые демонстрируют головы, и удивляется их отличиям от большинства других мезоамериканских артефактов, известных в то время. Ставя вопрос о непреходящем очаровании каждого последующего исследователя культуры ольмеков, Стирлинг выражает интерес к тому, как древние обитатели этих церемониальных центров двигали головами:

Большинство из этих камней большие и тяжелые.Геологи-нефтяники этого региона заверили нас, что вулканических пород того типа, из которого были вырезаны эти памятники, не существует ни в одной точке ближе, чем в 50 милях от этого места. Как эти огромные каменные глыбы были перемещены на такое большое расстояние вниз по рекам и через огромные участки болота к месту, где они теперь покоятся? Несомненно, что люди, совершившие этот подвиг, были не только художниками, но и инженерами. 13

Озадаченное заявление Стирлинга проясняет ауру мрака ольмеков как в популярной литературе, так и в специализированных археологах.16 кал исследований. Однако для массовой публики в Соединенных Штатах мезоамериканское искусство не было совершенно незнакомым к 1940 году. Как показывает Холли Барнет-Санчес, интерес к доколумбовскому искусству из Мексики был заметным в массовом воображении США 1930-х и 1940-х годов. В то время выставки, публикации и популярная литература, мотивированные панамериканистскими программами по обе стороны границы, прославляли общепризнанно общее доколумбовское наследие Мексики и Соединенных Штатов. В Соединенных Штатах попытка создать ощущение общего культурного наследия через границу посредством демонстрации искусства доколумбовой эпохи приобрела все большее значение во время Второй мировой войны, поскольку необходимость обеспечения культурных и экономических отношений между Соединенными Штатами и Мексика стала важнейшей стратегической целью.

Ярким примером этих попыток стала выставка 1940 года «Двадцать веков мексиканского искусства», организованная Музеем современного искусства (MoMA) в Нью-Йорке и организованная как скоординированные усилия музея и официальных культурных учреждений США и Мексики. Созданная художником, археологом-любителем и одним из первых энтузиастов ольмекского искусства Мигелем Коваррубиасом, эта выставка стала образцом того, что Барнет-Санчес описывает как «совместное присвоение» доколумбового прошлого этими двумя странами. 14 Выставка также послужила прямым прецедентом для более поздних энциклопедических выставок, организованных Гамбоа, который внимательно следил за траекторией и общим повествованием выставки Коваррубиаса. В «Двадцать столетий» были задействованы фигуры из самых разных областей. Стирлинг сотрудничал с Коваррубиасом на выставке, отправляя ему подробную информацию и изображения колоссальных голов из его предприятий в «сердце» ольмеков до того, как National Geographic опубликовал его статью и всего за несколько дней до открытия выставки MoMA для публики. 15

Читатели статьи Стирлинга National Geographic предложили поразительный набор интерпретаций его открытий. В сентябре 1940 года, например, некий Джордж Альтон из Хоукай, штат Айова, написал в офис National Geographic , утверждая, что пять колоссальных голов ольмеков, о которых говорил Стерлинг, являются решающим доказательством древнего космического и географического порядка, существовавшего до разделения. пяти континентов, о которых знали ольмеки.«Я знаю и уверен, — писал Олтон, — что резчики этих голов должны были означать, что они знали пять континентов и головы, обращенные непосредственно к этим землям». 16 Гипотеза Альтона не самая фантастическая из всех, что придумали читатели Стирлинга. 17 Однако усилия Стирлинга были направлены не только на то, чтобы пробудить народное воображение. В дополнение к своим публикациям в журналах, пользующихся всеобщим спросом, Стирлинг также опубликовал свои выводы в академических источниках и для стр.В течение нескольких десятилетий он пользовался уважением ученых как один из основных интерпретаторов искусства и культуры ольмеков в Соединенных Штатах. 18

В течение многих лет после ранних работ Стирлинга ольмеки оставались предметом спекуляций среди ученых Мезоамерики. К 1960-м годам бремя интерпретации ольмекской культуры в Соединенных Штатах легло на таких деятелей, как Роберт Хайзер из Беркли, один из первых протеже Стирлинга, который впервые работал над мезоамериканскими вопросами в контексте экспедиции National Geographic .Вместе с археологом из Йельского университета Майклом Коу Хайзер внес свой вклад в становление ольмекской археологии как независимой области исследований в Соединенных Штатах. 19 Как и Стирлинг, Хейзер несколько раз проводил раскопки на ольмекском участке Ла-Вента с середины 1950-х до конца 1960-х годов. И, как и Стирлинг, Хайзер не только представил культуру ольмеков массовой аудитории, но и участвовал в дебатах о месте культуры ольмеков в академической науке.

Хайзер занялся некоторыми вопросами, которые долгое время вводили в заблуждение Стирлинга, в частности вопросом о том, как ольмеки перевозили свои артефакты.Например, вместе с письмом, написанным в феврале 1969 года, Хейзер отправил Коу набор фото-слайдов, которые он недавно сделал, которые документировали перемещение каменных скульптур ольмеков, в том числе колоссальных голов, современными жителями окрестностей Сан-Лоренцо. . В письме Хайзер ссылается на взаимное увлечение его и Коу движением этих монолитов и описывает свои слайды как одну из двух визуальных записей этого процесса. Единственный другой источник, который знал Хейзер, — сообщает он Коу в письме, — это каталог Суини для «Традиции ольмеков», увлекательное, если не совсем «научное» издание. 20 Движение ольмекских артефактов задумывалось Хейзера некоторое время до этого. Четыре года назад, летом 1965 года, Хайзер и Хауэлл Уильямс, профессор геологии из Беркли, запросили финансирование исследования, которое объяснило бы источники камня для памятников ольмеков, а также технологию, используемую для перемещения камней. 21 В статье, опубликованной в журнале Science в 1966 году, Хайзер сравнивает движение монолитов в Старом и Новом Свете с древних времен, включая движение голов ольмеков, обелисков и больших камней, используемых для строительства монументальных комплексов. 22

Хайзер знал о выставках колоссальных голов ольмеков, организованных в Соединенных Штатах с начала до середины 1960-х годов. В 1967 году группа студентов Хейзера в Беркли выпустила первую исчерпывающую публикацию о двенадцати колоссальных головах, известных в то время, с формальным анализом этих работ, а также археологической информацией о них. 23 В отчете большое внимание уделялось тому, чтобы головы ольмеков были видны на выставках в музеях и других местах. 24 Хотя в отчете учитывались выставка LACMA 1963 года и выставка Суини в Хьюстоне, в отчете не упоминались две выставки голов ольмеков, которые проходили в контексте Всемирной выставки 1964-1965 годов. В п. В письме от 18 марта 1968 года археолог Ли Парсонс упомянул об этих упущениях Хайзеру, утверждая, что эти экспонаты сыграли очень важную роль в представлении ольмекского искусства массовой аудитории. 25 Во время второго сезона ярмарки в 1965 году две головы ольмеков, в том числе пятый памятник Сан-Лоренцо, были представлены на художественной выставке «Гамбоа» в мексиканском павильоне.Однако перед открытием выставки Гамбоа выставил одну из голов, памятник Сан-Лоренцо 1, перед зданием Сиграмм Мис ван дер Роэ в Нью-Йорке как «публичную» скульптуру на деревянном постаменте, спроектированном Филипом Джонсоном. 26

Вмешательство Seagram преследовало две цели. Хотя Гамбоа планировал, что это будет прелюдия к продвижению выставки мексиканского павильона на Всемирной выставке в городском районе Манхэттена, который очень популярен, он также продвигал ее как жест У.С.- Мексиканское культурное сотрудничество. Обнаруженный Стирлингом в 1947 году на месте Сан-Лоренцо Теночтитлан, первый памятник Сан-Лоренцо был одной из самых больших и тяжелых голов ольмеков, известных в то время. Технологические проблемы, связанные с движением этой колоссальной головы, привлекли львиную долю внимания СМИ. Life обратила внимание на это событие, описав голову ольмеков, показанную на площади Сиграмма 28 мая 1965 года, как «самую раннюю монументальную скульптуру, найденную в Западном полушарии.”Чтобы продемонстрировать процесс установки на Seagram Plaza, Life Рисунок 3 Памятник Сан-Лоренцо, 1 на выставка на Сиграм Плаза, 1965 год. Как воспроизведено в Architectural Forum (июнь 1965 г.). также представлена ​​крупномасштабная иллюстрация подъема тяжелого монолита на место с помощью крана. 27

В своем отчете о том же мероприятии Architectural Forum сообщил, что до того, как голова была установлена ​​на Сиграм Плаза, были подняты вопросы о том, могут ли площадь и ведущие к ней дороги в центре Манхэттена, в том числе построенные над железнодорожными путями Центрального вокзала. выдержать вес головы ольмеков на грузовом автомобиле.Чтобы свести к минимуму нагрузку на структуру площади и после тесных консультаций с инженерной фирмой, Гамбоа и Джонсон решили поместить голову на пьедестал, сделанный из толстых деревянных опор, и поместить этот постамент прямо над опорной колонной, поддерживающей структуру Сиграммы. Строительство. 28 Перенос головы ольмеков из Сиграмма на ярмарку сам по себе был сложным инцидентом. Голову погрузили на грузовик с платформой р. 19 20 шестидесятипятитонный кран, к большому удивлению многочисленных зрителей Нью-Йорка, собравшихся вокруг события, когда оно разворачивается.Перемещение головы с Сиграм Плаза заняло от двух до трех часов. Хотя он покинул Сиграмм в 9 часов утра 9 июля 1965 года, руководитель прибыл на выставку только в час ночи следующего дня. 29

Эффектное движение этой гигантской головы было не первым событием подобного рода. Выставка Суини в Хьюстоне была первой музейной выставкой, представившей предметы ольмеков как часть единой стилистической традиции, и она также имела замечательную историю движения монолитов. В шоу участвовал еще один руководитель с территории Сан-Лоренцо Теночтитлан — номер памятника — и еще одно здание Мис ван дер Роэ: Куллинан-холл, главное выставочное пространство музея, павильон из стали и стекла, открытый в 1958 году.Изначально Суини планировал позаимствовать голову в мексиканском музее, но Эусебио Давалос, тогдашний директор Мексиканского национального института истории и антропологии (INAH), убедил его восстановить голову в гораздо менее городском месте. «Это была великая голова, — написал Суини в каталоге своей выставки, — шедевр раннего искусства американских индейцев, заброшенный в джунглях почти две тысячи лет …». Почему бы не привезти его на выставку в Хьюстон, а затем вернуть в Мехико в Национальный музей? » 30

Строго говоря, вторым памятником Сан-Лоренцо не пренебрегали так долго, как утверждал Суини, потому что Стирлинг задокументировал его в середине 1950-х годов.Однако голову никогда не переносили с места, где она была обнаружена. 31 Суини несколько раз ездил в Мексику, чтобы организовать транспортировку головы в Хьюстон, а также совершил две поездки с режиссером-документалистом Ричардом де Рошмоном, чтобы снять фильм

Рисунок 4: «В Хьюстон на корабле». Из каталога The Ольмекская традиция, Музей Изобразительное искусство, Хьюстон, 18 июня, г. 1963 г. — 25 августа 1963 г. Фотография: Ричард де Рошмон. RG11: 01: 02 Публикации Отдел Печатных материалов, Каталоги выставки, Музей Изобразительное искусство, Хьюстон, Архивы.

об экспедиции. Фильм связывает предприятия Суини и Стирлинга в «сердце» ольмеков, ссылаясь на то, что директор музея читает отчеты археолога, как на его главную мотивацию для амбициозного проекта, и явно позиционирует Суини как героического продолжателя открытий Стерлинга. 32

Каталог выставки Суини уделяет большое внимание транспортировке головы и включает исчерпывающий и подробный набор фотографий многих этапов этого процесса.Изюминкой каталога является раздел, посвященный движению головы, хотя фактическая выставка включала ряд других артефактов ольмеков, некоторые из которых были такими же большими и тяжелыми, как движущийся монолит. В каталоге достаточно подробностей о том, как была перемещена колоссальная голова ольмеков, чтобы заинтересовать таких специалистов, как Хейзер и Коу. Начиная с монолита, похороненного в джунглях, последовательность изображений в каталоге иллюстрирует расчистку лесной растительности в окрестностях монолита многочисленными местными рабочими, создание ими шоссе и транспортировку головы, которую сначала несли на грузовике с прицепом через джунгли Веракруса, а затем на корабле в Хьюстон из порта Коацакоалькос в Веракрусе.

Прежде чем они решили использовать трейлер, де Рошмон и Суини рассмотрели другие варианты. В письме от 19 июня 1962 года, например, де Рошмон задается вопросом, может ли вертолет выполнять работу более эффективно. Делая это предположение, де Рошмон также ясно дает понять, что реальная цель проекта заключалась не в том, что рис. 5 Ниже: памятник Сан-Лоренцо Двое перед Куллинан Холлом, Хьюстон, 1963 год. Установлен как часть выставки Ольмеки Традиция, Музей изящных искусств, Хьюстон, 18 июня 1963 г. — август. 25 декабря 1963 г.Документы Роберта Ф. Хейзера, Национальный антропологический Архивы Смитсоновского института. сама голова, но зрелище ее движения. «По моим оценкам, эта« твоя »голова, — пишет он Суини, — весит 15 тонн … Самый большой из известных вертолетов… поднимает 10 тонн… Не возражали бы [мексиканские власти], если бы мы отрубили голову пополам? » Хотя художественная и археологическая ценность головы ольмеков имела большое значение для выставки Суини, по словам де Рохемона, визуальная документация движения массивной головы была тем, что действительно превратило фильм и выставку в «археологический эпос». 33 Триумфальное завершение путешествия головы привело к его установке на вершине земляного холма перед Куллинан Холлом. И в каталоге, и в фильме противопоставление неровной кожи головы ольмеков и отражающей поверхности здания Миса изображено как центральный эпизод обременительного предприятия. 21

| | | | |

Де Рошмон и Суини хотели подчеркнуть способность своего сотрудничества создать напряженное противостояние между древними артефактами и модернистскими пространствами.Это также было причиной того, что Гамбоа перевез голову ольмеков по улицам Манхэттена и затем установил ее на Сиграм Плаза. Помещенные в современные экраны, колоссальные головы оказывали тревожное влияние на свое окружение, возбуждая сильное примитивистское очарование. Как действует способность голов сбивать с толку зрителей в городских условиях, лучше всего можно описать в каталоге шоу Гамбоа 1963 года в LACMA. В своем предисловии к каталогу Ричард Браун, тогдашний директор LACMA, описывает эстетическое воздействие, которое Сан-Лоренцо Монумент 5 оказал на него после того, как он столкнулся с монолитом в самом неожиданном месте, столице девятнадцатого века:

Прекрасным летним утром 1962 года, прогуливаясь по мосту Александра, наслаждаясь всей утонченной красотой, которая делает Париж «домом» для каждого по-настоящему цивилизованного человека, я внезапно ошеломил, встретив шеститонную голову ольмека на ступенях моста. Пти-Пале.Плакат сообщил мне, что внутри находится большая выставка мексиканского искусства, о которой я так много слышал в течение предыдущих четырех лет, когда она объезжала главные столицы Европы… Я знал, что на выставке можно увидеть в Лос-Анджелесе. 34

ольмекских голов сумели увлечь не только директоров музеев. Сильный интерес к откровенной силе голов также способствовал их восприятию художниками и критиками. Например, обложка октябрьского номера журнала Artforum за 1966 год посвящена установке памятника Сан-Лоренцо-1 в Сиграмме.Якобы удвоение времени — главная тема обложки. На изображении Artforum тяжелая голова ольмеков подвешена на рисунке 6. Artforum , октябрь 1966 года. В воздухе с помощью подъемного крана парит перед стеклянной стеной небоскреба Миса. Изображение представляет событие как вызывающее воспоминания столкновение древних и современных поверхностей и материалов, столкновение настолько поразительное, что кажется, что соотношение масштабов между скульптурой и небоскребом полностью перевернуто.Из-за обрамления фотографии, отображающего движение монолита снизу, Сиграмм кажется, что он взмывает к небу, выглядит легким и гладким, как всегда, в то время как огромная тяжесть головы подчеркивается, нависая над зрителем. Больше, чем скульптура или небоскреб, изображение стр. 22 пытается представить драматически и зрелищно расстояние — временное, материальное и культурное — между двумя объектами.

В выпуске журнала Artforum за октябрь 1966 года также есть статья, в которой обсуждаются некоторые способы, которыми голова ольмеков, выставленная на выставке Seagram, повлияла на работу скульпторов из Нью-Йорка.В статье Ирвинг Сандлер провокационно заявляет, что установка головы в Seagram преподала художникам Аль-Хелду и Рональду Бладену фундаментальные уроки о создании монументальных скульптур, что она научила их, как «делать вещи больше, чем они есть на самом деле». . »

«Это была большая скульптура, — пишет Сандлер о Первом памятнике Сан-Лоренцо, — но одним только размером нельзя объяснить то, как она затмевала окружающие небоскребы и делала их тонкими как картон». 35 Сандлер также утверждает, что голова ольмеков и ее основание, спроектированные Джонсоном, послужили моделью для скульптуры Бладена Untitled , первая версия которой, созданная в 1965 году, состояла из трех наклонных массивных деревянных частей, выровненных по горизонтали.Основанный на перекомпоновке деревянных компонентов пьедестала скульптуры, модель Untitled также подчеркивает прочные и тяжелые материалы, из которых она была сделана, а также строгие технические расчеты, которые не позволяют кускам дерева оставаться в вертикальном положении в ненадежном равновесии. , от разрушения. В 1966 году Бладен создал версию этой скульптуры из окрашенного и полированного алюминия, сохранив формальный вид и пропорции оригинала из дерева. 36

Прочтение Сандлером Монумента 1 Сан-Лоренцо как откровения, оказавшего влияние на развитие абстрактной скульптуры, потребовало полного изъятия головы ольмеков из археологического контекста.Выставка Гамбоа в Сиграмме способствовала этому прочтению. В то время как в мексиканском павильоне на Всемирной выставке в Нью-Йорке Гамбоа поместил первый памятник Сан-Лоренцо и пятый памятник Сан-Лоренцо в качестве источника кураторского повествования о «национальной» мексиканской культуре, на площади Сиграмм он выставил первую из этих колоссальных голов в виде изолированное произведение искусства,

Рисунок 7 Ниже: Рональд Бладен. Без названия , 1966. © Поместье Ronald Bladen, LLC / Лицензия компании VAGA, Нью-Йорк. п.23

с минимальным историческим или культурным контекстом. 37

Суини был столь же непреклонен в демонстрации артефактов ольмеков почти в полной изоляции от «внешней» информации. 38 На его выставке в Хьюстоне у него были меньшие ольмекские предметы, заключенные в прозрачные стеклянные ящики. Более крупные объекты на выставке покоились на совершенно белых, полностью абстрактных опорах. Неровные поверхности этих артефактов контрастировали с полированным терраццо полом Куллинан Холла, а также с его совершенно белыми стенами, которые оставались пустыми.Стремясь представить объекты ольмеков в каталоге выставки еще более минималистично, Суини обрезал фотографические доказательства своей инсталляции, чтобы вырезать пол и потолок Куллинанского зала, оставив видимыми только объекты ольмеков на чистом фоне здания. . На своих выставках современного искусства Суини стремился к подобной пространственной планировке, в которой формальный язык произведений искусства растворялся в универсализирующем мизианском пространстве Куллинан Холла. 39

У демонстрации Гамбоа головы ольмеков в качестве «публичного» произведения искусства в Сиграмме был ряд прецедентов в Мексике, но эти более ранние демонстрации колоссальных голов не были направлены на то, чтобы вывести их из контекста их открытия. 40 В 1960 году кураторы Антропологического музея в Халапе, штат Веракрус, установили памятник Сан-Лоренцо-1 на холме земли рядом с рядом других тяжелых монолитов, окружающих здание музея. Курган в Халапе послужил моделью для установки Суини второго памятника Сан-Лоренцо перед Куллинан-холлом. С 1950 года голова, известная как Nestepe Monument One, была неотъемлемой частью общественной площади в городе Сантьяго-Тустла в Веракрусе рядом с другими монолитами ольмеков на бетонных пьедесталах. 41 Реплика первого памятника Ла-Вента, одного из голов, которые Стирлинг раскопал во время своей экспедиции 1939 года, была установлена ​​на общественной площади в городе Табаско, недалеко от рисунка 8. Традиция, Музей изящных искусств, Хьюстон, 18 июня 1963 г. — август. 25 января 1963 г. Фото: Хикки и Робертсон. Музей изящных искусств, Хьюстон, Архивы. сайт, на котором был найден оригинал. Перед установкой Seagram Гамбоа в рамках своей передвижной выставки Masterworks установил колоссальные головы в общественных местах в различных местах по всему миру, включая LACMA и Petit Palais в Париже.

В каком-то смысле ничего в том, что Гамбоа установил голову ольмеков в Сиграмме, не было чем-то совершенно новым. Во многих отношениях интерпретация Сандлера головы как источника вдохновения для своего рода художественного прорыва также не была новостью. Как показывает Майкл Лея, присвоение якобы «примитивных» аспектов древнего р. 24 и искусство коренных народов определили практику поколения нью-йоркских художников и критиков, с которыми Сандлер достиг совершеннолетия в 1940-х годах.По мере того как доколумбовское искусство из Мексики получило известность в Нью-Йорке благодаря таким событиям, как «Двадцать веков американского искусства», такие художники, как Барнетт Ньюман, Адольф Готлиб и Марк Ротко, черпали различные виды вдохновения из доиспанских работ из нескольких частей Америки. произведения из других древних и коренных художественных традиций. 42

Ньюман особенно интересовался доколумбовой каменной скульптурой из Мексики, и в мае 1944 года он организовал выставку таких предметов в галерее Бетти Парсонс.В тексте, написанном для шоу, Ньюман утверждает, что, «рассматривая их как произведения искусства, а не как артефакты истории или этнологии» (именно так, как экспонаты Сиграмма и Хьюстона представляли головы ольмеков), «мы можем понять их внутреннее значение ». 43 Ньюман также считал, что художественная оценка доколумбового искусства в Соединенных Штатах имеет важное дипломатическое значение. Он описывает доколумбовское искусство как «большой объект искусства, который должен объединить все Америку, поскольку это общее наследие обоих полушарий».«Вместо того, чтобы служить укреплению геополитических отношений между правительствами разных стран, как утверждали в то время культурные бюрократы в Мексике и Соединенных Штатах, эта связь рассматривалась Ньюманом как потенциально подрывная, поскольку она может объединить народы Америки. в оспаривании власти этих правительств. 44

| | | | |

Несмотря на то, что художники и критики Нью-Йорка были знакомы с доколумбовым искусством из Мексики, городское присутствие головы ольмеков на Сиграмме действительно принесло что-то новое в середину 1960-х, Барнетт Ньюман. Сломанный Обелиск , 1963/1967. © Барнетт Фонд Ньюмана / Художники Общество прав человека (ARS), Нью-Йорк. Мир искусства Нью-Йорка, где практика «паблик-арта» скоро станет популярной. Осенью 1967 года Управление по делам культуры и отдыха Нью-Йорка заказало уникальную выставку под названием «Скульптура в окружающей среде». В рамках выставки, которая продлилась до октября, двадцать четыре художника установили масштабные скульптуры на значимых объектах по всему городу.В своем предисловии к каталогу выставки Сандлер утверждает, что растущее стремление скульптуры к ощущению «монументальности» не только размера, но и того масштаба, который заставляет формы превращаться в р. 25 кажутся больше, чем они есть », — мотивировала выставка. Это была важнейшая особенность, которой, по его мнению, так поразительно обладала голова ольмеков, показанная на Сиграмме. Стремление к монументальности, утверждает Сандлер, объясняет амбициозную попытку куратора «освободить» скульптуры в публичном пространстве в поисках «новой» скульптурной традиции, не ограниченной рамками мастерской художника. 45

Установка одной из этих «новых» скульптур в общественном месте напрямую связана с недавним воспоминанием об инсталляции Гамбоа в Сиграмме. На Сиграм Плаза в том же месте, где Гамбоа выставил первый памятник Сан-Лоренцо всего двумя годами ранее, Ньюман установил первую версию своего Broken Obelisk (1963-1967), скульптуру высотой 20 футов, отлитую из Cor-Ten стали. 46 Ироничный комментарий к статусу обелиска как канонической монументальной формы. Работа Ньюмана состоит из пирамидального основания и очевидного фрагмента сломанного обелиска.Эти два компонента встречаются на своих заостренных краях, как будто они находятся в ненадежном равновесии. Сталь Cor-Ten явно стирает видимые границы между «естественной» органической текстурой и гладкой, производимой промышленным способом. Этот материал, демонстрирующий собственное разложение и старение, отражает пористую поверхность базальта, из которого сделан первый памятник Сан-Лоренцо, и придает скульптуре Ньюмана «примитивную» грубую отделку.

В своем обзоре «Скульптура в окружающей среде» Люси Липпард утверждает, что большинство скульптур, установленных в общественных местах по всему городу, «походили ни на что, как на выселенную мебель.«Работа Ньюмана была единственной« первоклассной »работой на всей выставке. Скульптура преуспела не только потому, что она была заметной, «необходимой предпосылкой общественного искусства», но и потому, что сочетание ее большого размера, неровной поверхности и хорошо видимого места установки «обеспечивает неизбывное воздействие или« присутствие », неизмеримое качество. многих недавних неродственных работ, которые скульптура Ньюмана унаследовала от его живописи ». 47 «Первобытное» искусство было одним из основных иконографических источников нереляционной живописи Ньюмана с 1940-х годов, и его вклад в «Скульптуру в окружающей среде» продолжил этот диалог, привлекая не только масштаб, грубую текстуру и точное место установки картины. Первый памятник Сан-Лоренцо.Суть повествования скульптуры Ньюмана состоит в ее сочетании подразумеваемого движения и застоя, двух переменных, которые придали монолиту ольмеков, установленному Гамбоа, большую часть его выразительной силы. Не только динамическое взаимодействие между физическими компонентами скульптуры намекает на движение, но Broken Obelisk также тематически намекает на движение монолитов.

Со времен Римской империи обелиски, предметы, изобилующие талисманами, были перенесены из их первоначальных мест в Египте в западные городские центры в рамках территориальных кампаний.26 завоевание. При перемещении и повторной установке в этих чужих центрах обелиски выделяются как радикально антиконтекстуальные, объекты, не соответствующие своему городскому окружению, но способные заново изобрести свое значение. Пример тому — парижская площадь Согласия. В 1836 году король Луи Филипп I приказал поставить обелиск, подаренный его правительству наместником Египта, в центре этой площади. Основанная в 1755 году, площадь первоначально называлась площадью Людовика XV в честь правящего монарха и демонстрировала статую короля, которая была свергнута и заменена гильотиной во время Революции, в то время площадь служила местом для посещения многочисленной публики. казни.Таким образом, обелиск, установленный в 1836 году, был направлен на то, чтобы изменить жестокую историю площади в терминах послереволюционной социальной гармонии и космополитического империализма. Транспортировка этого артефакта была впечатляющим инженерным подвигом, увековеченным на пьедестале обелиска. Перемещаемый сотнями рабочих через сложную систему тяжелых канатов, тросов и шкивов, обелиск перемещался по воде и суше за счет преодоления множества, казалось бы, непреодолимых препятствий. 48

В 1881 году в Центральном парке Нью-Йорка был установлен обелиск в рамках получившего широкую огласку политического обмена мнениями между У.S. и рисунок 10 Майкл Хейзер. тянущаяся масса Водоизмещение , 1971 г. Фото любезно предоставлено Архив новостей Детройта. Египетские власти. Сообщается, что памятник чуть не сломался, когда его погрузили на пароход, который должен был перевезти его через Атлантику. 49 Памятник Сан-Лоренцо Один можно понять как эквивалент этих движущихся обелисков середины 1960-х годов, объект из все еще загадочной древней культуры, который пересек национальные границы в рамках дипломатического обмена между Соединенными Штатами и Мексикой.Хотя голова ольмеков не была установлена ​​на постоянной основе в Сиграмме, ее движение было не менее значимым из-за ее массового распространения.

Расположенная рядом с Сиграм-билдинг и окружающими его небоскребами, колоссальная голова резко контрастировала с окружающей средой. Разрекламированный процесс транспортировки головы был обременительным из-за его размеров, веса и прочных материалов, поэтому его физическое и культурное состояние было хрупким и условным, как у р.27 фрагментированный обелиск, на который скульптура Ньюмана ссылается более буквально. Эстетически освобожденная в результате вырождения из первоначального контекста открытия, голова ольмеков также была не в своем роде в навязанном ей «современном» представлении. Таким образом, скульптура Ньюмана содержала одновременное празднование смещения монолитов, служащих официальным культурным программам, и критику инструментализации этих объектов, которую неизбежно влекут за собой такие процедуры. 50

Хотя она не указывает на конкретный диалог между Сломанный обелиск и Первым памятником Сан-Лоренцо, в своем обзоре Липпард действительно обсуждает сильную примитивистскую направленность работ Ньюмана, Бладена, Тони Смита и Роберта Морриса, которые были включены в скульптуру в Окружающая обстановка.По ее словам, попытки этих скульпторов переосмыслить монументальность в скульптуре были основаны на присвоении предполагаемого стоицизма древних, «примитивных» форм. Скульпторы пытались вызвать такие объекты, как «минареты, курганы, мастабы, обелиски, зиккураты, менгиры древних культур». Все это были составляющие резервуара «примитивных» форм, к которым эти и другие художники долгое время использовали, включая доколумбовское искусство Мексики. Липпард также утверждает, что среди художников середины 1960-х этот интерес был пронизан «идеей самой археологии , скрытой или закрытой, сложной концептуальной или интеллектуальной точкой, похороненной во впечатляющей массе чисто физической массы и монументальности.Этот особый интерес не только явился определяющим для развития тенденций «публичного» искусства, но и определил создание ранних земляных сооружений, не в последнюю очередь тех, чье производство предполагало фактические раскопки. 51

Тесная связь между примитивистскими чувствами и производством земляных работ и «общественных» скульптур недостаточно подчеркнута учеными. Например, в своем обзоре роста земляных работ и других вмешательств в области лэнд-арта Сюзан Беттгер демонстрирует, что «Скульптура в окружающей среде» была связана с часто спорным диалогом между городскими администрациями, художниками и критиками, которые обсуждали роль общественной скульптуры в Нью-Йорке и другой U.С. города в конце 1960-х гг. Тем не менее, несмотря на участие Сэндлера в новаторском шоу и давний интерес Ньюмана к доколумбовскому искусству, а также на тесную связь между Сломанный обелиск и установкой первого памятника Сан-Лоренцо на Сиграм Плаза, Беттгер не включает ни одного из эпизодов. рассмотрено здесь как часть ее информативного анализа. 52

Среди недавних достижений в изучении возникновения ленд-арта — признание тесной взаимосвязи между его различными направлениями и вмешательством в паблик-арт. 53 «Скульптура в окружающей среде» — лишь одна из нескольких выставок, которые продвинули вперед этот период экспериментов. 54 Майкл п. 28 Раннее творчество Хейзера находится на точном пересечении этих практик, и вторжение голов ольмеков в художественные сцены Нью-Йорка и Лос-Анджелеса следует считать значительными формирующими событиями по сравнению с его работами в период с середины до конца 1960-х годов. . Работа, которая непосредственно затрагивает эти события, — это его Dragged Mass Displacement 1971 года.По заказу Детройтского института искусств (DIA) в 1969 году Хайзер организовал движение монолита через пустой участок рядом с главным зданием DIA. Сбор толпы зрителей, казалось бы, бесполезное мероприятие, которое принесло много мусора и в конечном итоге было прекращено из-за общественного протеста по поводу его обременительного производства, представляет собой мощную критику современного урбанизма.

Работа дальновидно оспаривает одно из основных действующих предположений урбанизма: экономическое, дискурсивное и идеологическое противостояние между природным и городским пространством. Dragged Mass Displacement прочно занимает нестабильную золотую середину между этими областями. Как утверждает Джулиан Майерс, работа деконструирует концепцию городского пространства на материальном и концептуальном уровнях, заставляя землю снова появляться благодаря медленному и разрушительному движению монолита, который эффективно устраняет эффекты урбанизации с участка земли, когда его тащит кран. . Майерс утверждает, что, сосредоточив внимание на специфике своей городской среды, вмешательство Хейзера также осуждает расовую сегрегацию Детройта, одного из городов США, где городские беспорядки были наиболее значительными в конце 1960-х годов. 55

Тем не менее, Хейзер заинтересован в насильственном нанесении надписи. Рисунок 11 Майкл Хейзер. Левитирующая масса , 2011–12. Фото любезно предоставлено Грегом Полви. п. 29 на земле и перемещение крупномасштабного монолита в Dragged Mass Displacement также напрямую связано с археологическими проблемами, которые доминировали в практике его отца в середине-конце 1960-х годов. Эти отношения почти полностью игнорировались, и большинство работ о творчестве Хейзера сосредоточено только на поверхностных формальных отношениях между его работами, особенно его крупномасштабными земляными работами, произведенными в отдаленных местах, и памятниками доколумбовой архитектуры. 56 Однако эта взаимосвязь выходит далеко за рамки чисто формальных вопросов и заслуживает более пристального внимания.

Как и «Сломанный обелиск » Ньюмана, , « Dragged Mass Displacement» фокусируется, хотя и с разными намерениями, на влиянии, которое радикально антиконтекстные объекты могут оказывать на ткань города. В отличие от Ньюмана, Хайзер был относительно безразличен к атрибутам-талисманам «примитивной» скульптуры или ее способности обеспечивать публичную скульптуру своего рода экспериментальным je ne sais quoi, который высоко ценили Липпард и другие критики 1960-х годов.Вместо этого Хейзер был более занят особыми дискурсивными условиями, в которых функционируют вырванные с корнем монолиты, когда их переносят из одного места в другое. Возможно, с Dragged Mass Displacement он специально имел в виду недавние события такого рода.

Массовое измерение Dragged Mass Displacement , которое было одновременно и конкретным вмешательством, и эфемерным, но жадно задокументированным событием, восходит к впечатляющему движению монолитов, которое определяло операции Гамбоа и Суини всего несколькими годами ранее.Эти события сами по себе были продолжением археологического увлечения движением колоссальных голов ольмеков, которое было предметом беспокойства специалистов со времен экспедиций Стирлинга. Подобно вмешательству Хайзера, эти события почти полностью сконцентрировались в дискурсивном пространстве распространения информации через СМИ. И, как и в случае с этими выставками, разрушительные пространственно-временные эффекты движущихся монолитов фактически являются основной темой Dragged Mass Displacement . Однако между ранними вмешательствами Хайзера и этими напыщенными выставками существует еще более конкретная связь: в конце 1960-х Майкл Хайзер и Роберт Хайзер начали сотрудничать в ряде вмешательств, в которых археологические и скульптурные практики слились воедино.

В августе 1968 года Роберт Хейзер, писавший своему коллеге-археологу Филипу Друкеру, не испытывает особого энтузиазма в отношении перспективы написания новой книги об ольмеке. Хайзер признается, что «в основном занимался не археологией, а [] новым искусством Майкла, которое включает в себя длительные поездки на 4-колесных пикапах к сухим площадкам, где проводятся значительные раскопки». 57 В письме к Друкеру месяц спустя Хайзер обсуждает свое все более активное участие в экспериментах своего сына.«Майк был занят своим наземным арт-проектом. Мы с ним совершили двухдневную поездку к озеру Резня в Неваде, р. 30 к югу от границы с Орегоном, и получился прекрасный [ Isolated Mass / Circumflex (1968)] ». 58

Последняя из девяти Невадских впадин Хейзера, Изолированная масса / Circumflex , представляет собой траншею шириной в фут, выкопанную в форме петли на бесплодном ландшафте. Его трудоемкое производство дало шесть тонн перемещенной земли и предвещало виды крупномасштабных и ныне канонических работ, которые Хейзер завершит в следующие десятилетия в столь же отдаленных местах. 59 Как и многие из этих работ, Депрессии формально и тематически основаны на взаимодействии между положительным и отрицательным пространством. Хайзер создавал их, манипулируя участками своего вмешательства, делая буквальные надрезы на земле и повторно размещая камни и другие ландшафтные образования в искусственно созданных траншеях. Связанные с расширением «поля» скульптуры в то время, вмешательства Хайзера также критикуют дисциплинарные допущения археологии. 60 Работая вместе с активным ольмекским археологом, его собственным отцом, Хайзер буквально воспроизвел археологическую практику рытья земли как средства получения исторических знаний.Тем не менее, отказываясь от любой легкой разборчивости в качестве интеллектуального исследования, «Депрессии » ставят под сомнение идеологические предпосылки, лежащие в основе любого археологического вмешательства.

| | | | |

Расширенная работа Майкла Хайзера с LACMA с 2010 по 2012 год отдает дань уважения этому сотрудничеству с его отцом, включая серию скульптурных исследований, которые восходят к годам «открытия» искусства ольмеков в Соединенных Штатах. Инсталляция Хайзером артефактов ольмеков в павильоне Резника Ренцо Пьяно делает по крайней мере одну ссылку на сломанный обелиск Ньюмана и его связь с сайтом Seagram.Стенды Heizer из стали Cor-Ten напоминают об использовании Ньюманом того же материала, а также об общей истории, которую скульптура Ньюмана разделяет с инсталляцией Гамбоа. Инсталляция Гамбоа в Сиграмме, в свою очередь, имеет общую институциональную историю ранней демонстрации ольмекского искусства с LACMA, где в 1960-х годах была показана одна из его движущихся голов ольмеков. И, как и в случае с инсталляцией Гамбоа и вмешательством Ньюмана, в инсталляции Хейзера 2010 года удвоение времени снова происходит через конфронтацию между древними, монументальными и «антиконтекстными» скульптурами и зданием, определенным, как Сиграмма и Куллинан Холл, модернистскими языками стали. и стекло.

И все же резонанс между недавними работами Хайзера и эпохой «открытия» искусства ольмеков в Соединенных Штатах еще более значим. Помимо создания стальных стендов Cor-Ten и выставочной среды для монолитов Olmec в 2010 году, Heizer также организовал транспортировку крупногабаритного p. 31 монолит в LACMA летом 2012 года, повторяя эпизоды истории артефактов ольмеков. Работа Heizer’s Levitated Mass построена вокруг транспортировки 340-тонного валуна, «обнаруженного» в результате взрыва в карьере в Риверсайде, Калифорния.Если демонстрации голов ольмеков в начале 1960-х годов целенаправленно исключали их культурный контекст производства и открытий, то здесь Хайзер преувеличивает этот жест, выбирая объект, который не имеет якобы «культурного» профиля. Воспринимаемая ценность монолита, как недвусмысленно заявляет Хейзер, определяется исключительно его большими размерами. 61 «Если все пойдет по плану, — сообщила в мае 2011 года газета Los Angeles Times, — этот валун совершит семидневное путешествие в августе от карьера до места расположения музея« Чудо-миля »на специально разработанном 200-колесном грузовике. .Там он будет стоять на двух бетонных рельсах, обрамляющих корыто глубиной 15 футов, как новейшая скульптура музея ». 62 Огромный валун действительно прошел, в процессе перейдя от геологического любопытства к объекту искусства.

Хайзер прослеживает происхождение Levitated Mass до эскизов 1969 года, которые современны его девяти Nevada Depressions и Dragged Mass Displacement , работ, с которыми завершенное вмешательство имеет очевидные тематические и процедурные связи.Но помимо собственных работ Хейзера, Levitated Mass также дает представление о других значительных инцидентах середины и конца 1960-х годов. Установленный в LACMA, внушительный монолит Heizer парит над посетителями, которые проходят под ним через проход, над которым он подвешен, который окружен линией стали Cor-Ten, встроенной в землю. С монолитом, расположенным над этим проходом в кажущемся неустойчивом равновесии, это вмешательство возвращает нас к тектоническим качествам и материалам скульптур, таких как Сломанный обелиск Ньюмана или Без названия Бладена, которые подчеркивают тонкий технический баланс, который предотвращает обрушение тяжелых компонентов. .Кроме того, испытание монолита, проходя через проход под ним, вызывает не только опыт многих других известных работ Хайзера, но и опыт реальных раскопок, через которые изучаются археологические артефакты.

Как и в случае с проектами Суини и Гамбоа в 1960-х годах, Levitated Mass фокусируется в первую очередь на технологических и логистических проблемах, порожденных перемещением массивного монолита ради его публичной демонстрации.Проект Хайзера также обитает в дискурсивных пространствах, опосредованных массами, которые сегодня включают более широкий спектр средств массовой информации, чем те, которые были доступны в 1960-х годах, в которых эти процессы становятся наиболее заметными. 63 Огромные расходы и технологические вмешательства, вызванные недавней работой Хайзера, заставляют нас задуматься о том, как магнетизм монолитов по-прежнему мобилизует экономические и эстетические силы. Хотя геологически древний монолит Хейзера не принадлежит ни к одному р. Несмотря на специфическую «древнюю» или «примитивную» культуру, напыщенное зрелище ее движения по-прежнему успешно привлекало внимание не только художника, создавшего проект, но и институтов, которые финансировали и руководили многими этапами этого процесса.Таким образом, работа Хайзера делает больше, чем просто повышает авторитет культурных посредников, стоящих за таким обременительным вмешательством; он предлагает нам задуматься о том, что именно делает эти события интересными, когда в них не проявляются «высшие» интеллектуальные или исследовательские поиски. Оставаясь таким образом открытым, Levitated Mass напоминает нам о том, что тщательно продуманные удвоения времени являются заметным зрелищем институциональной мощи. Но он также утверждает, что эти события должны вызывать вопросы и споры, поскольку они продолжают происходить вокруг нас.

Рисунок 12

с. 33

обелисков Альваро Сизы, Элисон и Питера Смитсонов, восстановленные в сельской Англии

Обелиски, восстановленные Альваро Сизой, Элисон и Питером Смитсоном в сельской Англии

«Обелиск» / Элисон и Питер Смитсон. Изображение © Джеймс Моррис ShareShare
  • Facebook

  • Twitter

  • Pinterest

  • Whatsapp

  • https://www.whatsapp.com

  • archdaily.com/786717/drawing-matter-niall-hobhouse-obelisks-by-alvaro-siza-and-alison-and-peter-smithson-re-erected-in-somerset-england

    Две скульптуры — Обелиск от Элисон Питер Смитсон и Columns Альваро Сиза Виейра — были восстановлены в Шатвелле, «полузаброшенном сельскохозяйственном комплексе», расположенном в сельской Англии. Установка памятников является частью развивающейся программы инсталляций, которую Drawing Matter , организация, основанная Найлом Хобхаусом, «которая поддерживает процесс архитектуры через сбор, архивирование и ввод в эксплуатацию», будет использовать для изучения взаимосвязи между архитектурой, скульптура и пейзаж.

    «Обелиск» / Элисон и Питер Смитсон. Изображение © Джеймс Моррис

    « Обелиск был первоначально задуман в 1984 году знаменитыми британскими архитекторами Элисон и Питером Смитсоном для интенсивно урбанистического объекта в Сиене, а затем переделан в 1994 году в плетеную спираль, названную Башней Inlook (игривая инверсия Патрика Геддеса. Обзорная башня в Эдинбурге) .Питер дожил до того, как увидел 15-метровый деревянный обелиск, изготовленный и впервые установленный в парковой зоне поместья Хадспен-хаус в замке Кэри в 2002 году в рамках архитектурного патронажа со стороны директора компании Drawing Matter . Найл Хобхаус.Затем его рассматривали как обелиск в окружении пейзажа, который можно было рассматривать в круглом виде, сделанном из дуба, вырезанного из деревьев, посаженных в поместье дедом Найла, которые будут беловатыми при преобладающем ветре, и укреплены полосами из нержавеющей стали и крышка из нержавеющей стали »

    « Обелиск »/ Элисон и Питер Смитсон. Изображение © Джеймс Моррис

    « Колонны португальского архитектора Альваро Сизы были первоначально заказаны Королевской академией искусств как инсталляция во внутреннем дворе Берлингтона. House in London в рамках выставки Sensing Spaces 2014 года, на которой избранная группа современных архитекторов создала инсталляции, исследующие чувственный опыт архитектуры.Отлитый из ярко-желтого бетона ансамбль состоит из трех колонн, одна из которых стоит на земле, рядом с ней находится капитель, вторая стоит без заглавной буквы, а третья — с неповрежденной капителью. Эти фрагменты, вдохновленные первой реакцией архитектора на первоначальную обстановку внутреннего двора, просматривают фасад Берлингтон-хауса через арку со стороны Пикадилли, относятся к рождению колонны ».

    ‘Columns’ / Álvaro Siza Vieira в лондонской Королевской академии Искусство Изображение © Джеймс Харрис ‘Колонны’ / Альваро Сиза Виейра.Image

    Колонны Сизы будут расположены возле Молочного дома Шатвелла (автор — Скин Кэтлинг де ла Пена) и здания архива (архитектор Хью Стрэндж). В ста метрах к северу Обелиск Смитсонов будет стоять на открытой местности между двумя сельскохозяйственными постройками, Cowshed и Haybarn (от Stephen Taylor Architects). Текущие заказы для Shatwell включают проекты Clancy Moore Architects, Флориана Бейгеля и Филипа Кристу, а также самого Сизы.

    Обелиск
    Дизайн: Элисон и Питер Смитсон
    Соавторы: Джим Блэкберн, компания Timber Frame, Кэмерон Скотт — Timber Design Limited
    Инженер: Джон Беверидж
    Компания по строительству деревянных конструкций Timber Construction Company Нержавеющая сталь: Bannell Engineering
    Руководство проекта: Лукас Уилсон

    Колонны
    Дизайн: Альваро Сиза Виейра
    Инженер: Sampaio Внутри Tommyga
    Beautiful 9 Помещения

    Давний Автор и обозреватель H&H Томми Смайт создает такие же остроумные и запоминающиеся интерьеры, как комментарии в его ленте Instagram.Он начинал как помощник по дизайну с Сарой Ричардсон в ее популярных шоу HGTV, но Томми более чем сделал свою карьеру. Недавно он основал собственную фирму TOM с дизайнерами Линдси Менс Крейг и Кейт Стюарт. Его интерьеры классические, но никогда не душные и блестяще выдерживают испытание временем. Его смелое использование акцентного цвета (особенно красного) идеально сочетается с его индивидуальностью и дизайнерским взглядом, который дерзкий и умный. «Если вы дадите полную свободу действий, это то, что вы получите от меня: яркие цвета, смелые жесты и традиционные ссылки», — говорит Томми.Здесь любимый дизайнер проводит для нас личную экскурсию по домам, которые он проектировал на протяжении многих лет.

    A Coastal Connecticut Home

    Этот вековой георгианский дом в Коннектикуте расположен в нескольких шагах от пролива Лонг-Айленд. Из него открывается вид на воду. Здесь царит морская атмосфера. Когда его давние владельцы решили обновить интерьер три года назад, они обратились к Томми Смайту и Линдси Менс Крейг из Sarah Richardson Design, чьими работами они восхищались на страницах H&H .В результате получился освежающий взгляд на классический прибрежный стиль.

    Фотограф: Вирджиния Макдональд

    Источник: House & Home Май 2019 г.

    Дизайнер: Tommy Smythe & Lindsay Mens Craig, Сара Ричардсон Дизайн

    Чтобы владельцы получили максимальное удовольствие от пространства, Томми и Линдси разделили одну большую формальную столовую на две зоны отдыха, используя контрастные коврики, чтобы придать каждой из них индивидуальность.

    Фотограф: Вирджиния Макдональд

    Источник: House & Home Май 2019 г.

    Дизайнер: Tommy Smythe & Lindsay Mens Craig, Сара Ричардсон Дизайн

    «Мы позаботились о том, чтобы не переделывать дом», — говорит Томми о решении превратить одно маленькое окно над кухонной раковиной в два больших, что позволило освободить пространство на стене, необходимое для размещения приборов в более логичном положении.«Подобные мелочи имели большое влияние».

    Фотограф: Вирджиния Макдональд

    Источник: House & Home Май 2019 г.

    Дизайнер: Tommy Smythe & Lindsay Mens Craig, Сара Ричардсон Дизайн

    Очаровательная гостевая спальня оформлена в оттенках белого и синего, вдохновленных морем и небом.

    Фотограф: Вирджиния Макдональд

    Источник: House & Home Май 2019 г.

    Дизайнер: Tommy Smythe & Lindsay Mens Craig, Сара Ричардсон Дизайн

    Несмотря на то, что Томми и Линдси избегали типичных морских тем, они позволили себе выставить стену галереи с морскими гравюрами вдоль лестницы.В несовпадающих кадрах эти изображения добавляют морскую атмосферу.

    Фотограф: Вирджиния Макдональд

    Источник: House & Home Май 2019 г.

    Дизайнер: Tommy Smythe & Lindsay Mens Craig, Сара Ричардсон Дизайн

    Индивидуальный гостиничный люкс

    Томми изменил дизайн небольшого гостиничного номера (номер 303, номер Lucky Stryke) в отеле Gladstone в Торонто с утонченным стилем и акцентом на искусство. «Я сфотографировал эти спичечные коробки для баров, ночных клубов и ресторанов, которые напоминают о странной истории Торонто, нарисовал их и раскрасил ярко, чтобы они выделялись в пространстве», — говорит он.

    Фотограф: Алекс Люки

    Источник: House & Home Август 2018 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    «Как часто летающий и давний жильец, я знаю ценность специально отведенного места для стола», — говорит Томми. «При проектировании помещения скромных размеров лучший способ включить рабочую поверхность — это встроить ее».

    Фотограф: Алекс Люки

    Источник: House & Home Август 2018 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    «Чтобы максимально увеличить пространство в душе, я применил небольшой трюк, который вам следует украсть, если вы делаете свою крошечную ванну Reno: полностью внешняя душевая система требует меньшей глубины стены и не экономит на мелочах», говорит Томми.«Этот образец, сделанный в Канаде, имеет контроль температуры, портативные компоненты и дождевой душ — все на очень красивой раме».

    Фотограф: Алекс Люки

    Источник: House & Home Август 2018 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Блокнот бывшего модного редактора

    Лиза Тант из Холта Ренфрю обратилась к Томми, чтобы преобразовать ее устаревшую квартиру в живое отражение ее личного стиля. «Я хотел отдать дань уважения французской моде в доме Лизы, не чувствуя себя откровенно тематическим», — говорит дизайнер.«Пшеничный сноп, излюбленный мотив Ива Сен-Лорана, здесь принимает форму позолоченного коктейльного стола».

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, апрель 2015 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    «Основная площадь кухни Лизы осталась более или менее той же, но я внес несколько важных изменений, чтобы создать более удобный план и высококлассный вид», — говорит он. Томми заменил оригинальную устаревшую напольную плитку на предварительно обработанную твердую древесину ореха, которая проходит через квартиру.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, апрель 2015 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    «Я не сноб, когда дело доходит до телевидения, но я не считаю, что телевизоры настолько красивы, насколько полезны», — говорит он. «Поскольку приоритетами Лизы являются разговор и чтение, мне пришлось найти способ минимизировать присутствие подразделения». Томми настроил шкафы так, чтобы на них можно было установить плоский экран, который гармонирует с полностью черной стороной острова.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, апрель 2015 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Несколько стен в кухне и столовой были облицованы мраморной плиткой Калакатта, чтобы соединить два пространства.«Нет правила, согласно которому решения для хранения на кухне должны выглядеть клинически, особенно в доме с открытой планировкой», — говорит Томми. «Я хотел, чтобы обеденная зона выглядела формально, даже несмотря на то, что кухонная кладовая должна сливаться в это пространство. В обеденной зоне я использовал новую кухонную мебель Sektion от Ikea, но изменил ее так, чтобы она выглядела как уберхический буфет с установленной по центру винтажной золотой фурнитурой ».

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, апрель 2015 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Гранд-кондоминиум с формальным стилем

    Эти домовладельцы переехали из большого семейного дома в парке Лоуренс в Торонто в этот очаровательный кондоминиум на окраине города.Чтобы подчеркнуть изящные пропорции, Томми сохранил дизайн идеально симметричным. Диван в горизонтальную полоску оживляет формальное пространство, а теплые золотые акценты связывают все воедино.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2013 г.

    Дизайнер: Томми Смайт, Линдси Леви и Линдси Менс Крейг, Сара Ричардсон Дизайн

    Богатые стены из баклажанов производят первое впечатление на входе, особенно в сочетании с позолоченным зеркалом и сверкающей люстрой.Изобилие и драматизм!

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2013 г.

    Дизайнер: Томми Смайт, Линдси Леви и Линдси Менс Крейг, Сара Ричардсон Дизайн

    Эта деревенская кухня с чистыми стенами выглядит особенно особенной с медным смесителем, подвесным светильником и ручками на шкафу.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2013 г.

    Дизайнер: Томми Смайт, Линдси Леви и Линдси Менс Крейг, Сара Ричардсон Дизайн

    Яркие вертикальные полосы и грубый стол придают обеденной зоне особый характер.Раньше это была часть кухни для приема пищи, а теперь это отдельное пространство с нестандартной мебелью и встроенными винными холодильниками, которые упрощают развлечения. Медный фонарь от Шэрон О’Дауд — это подпись Смайта.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2013 г.

    Дизайнер: Томми Смайт, Линдси Леви и Линдси Менс Крейг, Сара Ричардсон Дизайн

    Это логово обернуто льняными стенами на бумажной основе и украшено масляными мягкими шелковыми драпировками и диваном из шерсти и бархата, которые создают уютное уединение.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2013 г.

    Дизайнер: Томми Смайт, Линдси Леви и Линдси Менс Крейг, Сара Ричардсон Дизайн

    Главная спальня напоминает формальный парижский салон. Томми и его команда задумали это пространство как намеренно «согласованное» пространство с различными текстурами и тканями в мягком синем цвете. Изготовленное на заказ изголовье имеет те же классические линии, что и алебастровые лампы — их плафоны были разработаны, чтобы гармонировать с комнатой, — а зеркало с солнечными лучами завершает роскошный европейский вид.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2013 г.

    Дизайнер: Томми Смайт, Линдси Леви и Линдси Менс Крейг, Сара Ричардсон Дизайн

    Яркий и смелый исторический дом

    Томми возродил этот потрясающий семейный дом в Торонто, но сохранил ощущение наследия. Плитка метро в полный рост делает акцент на гостиной зоне кухни, которую домовладельцы используют для непринужденного времяпрепровождения со своими двумя детьми. Внутренняя часть викторианского шкафа была оклеена обоями с тонким принтом, чтобы он казался менее тяжелым и более молодым.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Кухонные шкафы представляют собой смесь цветов, в то время как столешницы сочетают мрамор и шлифованный гранит. Огромный фонарь (торговая марка Tommy) получает новую жизнь с красной краской. «Они хотели дом, который был современным, молодым и красочным, но достаточно классическим, чтобы им не пришлось его переделывать — может быть, когда-либо», — говорит он. «Постоянные инсталляции основаны на вневременных влияниях.”

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Даже красные ручки этой плиты гармонируют со схемой кухни.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Шевронные шторы выделяются на фоне обоев из ткани в офисе.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Один из двух офисных столов сочетается с величественным креслом из коньячной кожи.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Латунные вставки согревают атмосферную библиотеку, а отделка помпонами и кожаная окантовка — неожиданные акценты обивки.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Светильники, бра и предметы искусства в дамской комнате являются ультратрадиционными, чтобы компенсировать смелый зигзагообразный узор на стенах.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Основная спальня залита успокаивающими серыми тонами. Томми выбрал старинный стеклянный светильник из-за его прочной формы, которая напомнила ему головной убор.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Яркая линия обзора, ведущая из главной спальни в ванную, является одним из многих удивительных факторов в доме.

    Фотограф: Ангус Фергюссон

    Источник: House & Home, январь 2012 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Красочная и эклектичная квартира

    Белые стены — это хрустящая фольга для состаренного антиквариата и более темная отделка в квартире, которую раньше занимал Томми. «Это первая по-настоящему белая гостиная, которую я когда-либо делал», — признается Томми, чьи прошлые дома отличались темными драматическими стенами. Поскольку диван также нейтральный, он гармонирует с небольшим пространством и не заглушает его.«Белый цвет также является идеальным фоном для наложения слоев ярких цветов, которые я выбрала, чтобы придать комнате молодой и счастливой вид».

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2009 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Этот старинный сундук в стиле бидермейер был переосмыслен как бар в гостиной его бывшей квартиры. В прошлых домах он также служил буфетом, ночным столиком и комодом в спальне. «Использование разных предметов в каждом доме заставляет меня постоянно переоценивать их пригодность», — объясняет он.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2009 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Чтобы создать обеденную зону в своем компактном жилище, Томми поставил веселый желтый стол и низкие клетчатые табуреты перед эркером. Когда эта яркая поверхность не использовалась, на ней были видны любопытные вещи и свежесрезанная листва.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2009 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Спальня заметно отличается по стилю от остальной части его двухкомнатной квартиры.«В гостиной весело и весело, но я хотел, чтобы в этой комнате было безмятежно», — говорит он. Для этого он покрасил стены в мягкий серо-зеленый цвет.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2009 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    На этом красивом старинном комоде стоят красивые деревянные ящики, в которых скрываются такие повседневные вещи, как квитанции и пульты. Томми также продемонстрировал уникальные сокровища для индивидуального подхода, например, часы Билла Бласса.«Он был моей главной иконой стиля», — говорит он.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home, декабрь 2009 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Отступление в смелом городе

    Tommy превратил эту миниатюрную квартиру площадью 180 квадратных футов в шикарное убежище для джентльменов, используя изысканную палитру и винтажные предметы. Старинный письменный стол выполняет тройную функцию: обеденный стол, тумбочка и письменный стол. «Это лучшее, что у меня есть», — говорит он.«Это не какая-то современная трансформируемая мебель, но она подходит для всего».

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home Сентябрь 2007 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Томми часто не приходит домой до захода солнца, поэтому он украсил свою бывшую квартиру под сову. «Я хотел ночное пространство, поэтому не делал ярких и белых», — говорит он. Темная палитра оттеняет древесные тона его антиквариата, например, комода в стиле бидермейер и английской кровати-санки.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home Сентябрь 2007 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Увлеченный историческими предметами и продуманными виньетками, дизайнер представляет каждую комнату с поверхностями для демонстрации. «Помимо произведений искусства, предметы декора больше всего говорят о человеке», — говорит Томми. Его фирменные характеристики были украшены красивой тарелкой, а золотые часы Cartier добавили нотки роскоши.

    Фотограф: Майкл Грейдон

    Источник: House & Home Сентябрь 2007 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Красивый полу-викторианский полу

    Бывший дом дизайнера отличался поразительным сочетанием темного и светлого, а также формальных и забавных предметов интерьера.В гостиной симметричное размещение стульев, консольных столиков из демилуны, светильников и цветочных композиций придает ощущение формальности. Когда-то старинный фонарь висел в коридоре дома, где прошло детство Томми.

    Фотограф: Тед Ярвуд

    Источник: House & Home, январь 2006 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Эркер становится изысканным уголком для приватной беседы. Шпиль и два обелиска создавали скульптурный фокус на фоне яркого окна формального жилого помещения Томми.

    Фотограф: Тед Ярвуд

    Источник: House & Home, январь 2006 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Классические штрихи создают уютную атмосферу в библиотеке, например, диван в мужском стиле и большие подушки, которые приглашают посетителей погрузиться в чтение хорошей книги. Насыщенный оливково-зеленый цвет стен подчеркивает традиционный вид библиотеки и выделяет белую отделку. Антикварная мебель и элементы декора создают ощущение истории, а окрашенные в черный цвет столбы служат графическим фокусом.

    Фотограф: Тед Ярвуд

    Источник: House & Home, январь 2006 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Томми установил антикварные зеркальные двери на стене своей библиотеки, чтобы незаметно скрыть телевизор. Красивое кожаное клубное кресло 1950-х годов было любимым занятием его деда.

    Фотограф: Тед Ярвуд

    Источник: House & Home, январь 2006 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Напоминающие о черном галстуке и фраке, глянцевая белая лепнина и черные стены в столовой создают гламурный фон для традиционной мебели.Старинный комод в стиле бидермейер, увенчанный богато украшенным зеркалом в стиле Чиппендейл, служит буфетом.

    Фотограф: Тед Ярвуд

    Источник: House & Home, январь 2006 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    Томми покрасил стены своей спальни в темно-серый оттенок, чтобы подчеркнуть характерный стиль Билла Бласса. Он также обшил свое мягкое изголовье и скамью элегантной костюмной тканью, создав красивую галантерейную нотку, вдохновленную мужской модой.

    Фотограф: Тед Ярвуд

    Источник: House & Home, январь 2006 г.

    Дизайнер: Томми Смайт

    .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *