Гайд по Арене для начинающих.
Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене.
Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения, и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.
1. Про Автора
Эта статья создана Sottle’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником h3k. Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия . Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72%,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.
2. Вступление
2.1.Начало
Арена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт
Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.
2.2.Выбор героя
Как только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев. От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.
2.3.Составление колоды
После выбора героя, вы начинаете собирать колоду. Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.
1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт, в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.
2.4.Игра на Арене
Как только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника, который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.
Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить”).
2.5.Награды за Арену
Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.
- Заканчивая Арену не победив ни разу вы, вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
- Заканчивая Арену с 1-3 победами
- Заканчивая Арену с 4-6 победами, вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
- Заканчивая Арену с 7-9 победами, вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
- Заканчивая Арену с 10-12 победами, вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.
3. Когда стоит начинать играть на Арене?
Конечно, удача является важной частью Арены, но
4. Выбор Героя
У каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной: найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол.
5. Выбор карт
В принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам
Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем. А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.
5.1. Выбор Существ
Когда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол. Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.
Например, Морозный йети стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным. Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.
У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса. Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна.
Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.
На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки, потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.
Например, Магмовый яростень выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него
Другой пример — Гоблин-телохранитель, он может показаться довольно сильным существом на поле, но его 4 единицы здоровья означают, что он умрет практически от любого существа за 4 маны и даже от некоторых заклинаний за 3 маны таких, как Стрела тьмы.
Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко: даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.
Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.
Именно поэтому Морозный йети является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.
Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны, например — Мурлок-налетчик, практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта, который при помощи своего Боевого клича
Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик. Это существо обладает эффектом “Маскировка”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.
Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника.
Воин Синежабрых на первый взгляд плохая карта (Статы 2/1 за 2 маны), но тот факт, что она обладает эффектом “Рывок”,
Если говорить о картах с эффектом провокация, то их главная роль заключается в защите и замедлении темпа игры. Поэтому такие существа как Солдат Златоземья и Боец Северного Волка не так хороши, как может показаться – низкий показатель здоровья и эффект провокации очень плохо сочетаются (они не смогут пережить более 1 атаки).
Седоспин-патриарх обладает довольно большим запасом здоровья, но 1 единица атаки не позволит вам разменяться с вражескими существами. Таурен-воин обладает сильным эффектом “Исступление”. Но за свои 3 маны он не сможет справиться с большинством других существ за 3 маны (
Примером хорошего существа таунта является Щитоносец Сен’джин. За свои 4 маны он обладает высоким показателем здоровья в 5 единиц, а 3 единицы атаки позволят уничтожать вражеских существ. И скорее всего он сможет пережить больше 1 размена.
Еще пара карт, которые не стоит брать на Арене: Неистовая гарпия, Маг Даларана и Провидец Траллмара. Классовые существа подчиняются тем же правилам. Чаще всего они обладают сильными эффектами, как Элементаль воды.
5.2. Выбор классовых карт
Каждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний, которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.
Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ , но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание).
Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели) эффектом: Волна огня, Кольцо света, Размах.
Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.
5.3. Комбинации карт
Составлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими, потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.
Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай, комбинируются с многими картами, и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.
Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду. К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами ,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации).
С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.
То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы. Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: Механосборщик или Танк-паук. Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса.
Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы. В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов. Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.
6. Заключение
Арена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.
Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры, поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.
Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами.
Источник, перевел ХитрыйКраб, отредактировал Олег Алексашин, оформил mus1q.
Воин — лучший класс режима
Арена — незаслуженно забытый игровой режим. Это отличное место, чтобы отдохнуть от ладдера или Полей сражений, поиграть новыми картами и классами, а самое важное — способ заработать золото и бустеры. Из этого материала вы узнаете, как играть на Арене в мете Руин Запределья за Воина — самый сильный класс режима.
Процент побед классов на Арене согласно HSReplay
Прежде чем перейти к подробному разбору классовых особенностей Воина, напоминаем основные принципы игры на Арене, остающиеся неизменными с момента появления этого режима.
Доступные на Арене наборы карт
- Базовый набор
- Классический набор
- Возмездие теней
- Спасители Ульдума
- Натиск драконов
- Пробуждение Галакронда
- Руины Запределья
- Иллидари-посвященный
Обратите внимание, что на Арене нельзя взять в колоду или сгенерировать Галакрондов и синергии с ними. Например, вы не сможете получить Щит Галакронда или Вестника разрушения.
Определите тип своей колоды в процессе сборки.
Явно выраженные контроль колоды, равно как и полноценные агро колоды – на Арене явление нечастое. В большинстве случаев вы будете играть мидрейндж колодой: следите за достаточным количеством ранних дропов и равномерным убыванием кривой маны.
Лучшие за свою стоимость характеристики важнее потенциальных комбинаций.
Боец арены получила свое имя не случайно, а Морозный йети до сих пор встречается на Арене и имеет положительный винрейт. Карты с «ванильными» характеристиками хороши примерно до 6 кристаллов маны. Более тяжелые дропы должны иметь дополнительные способности, чтобы быть эффективными на поздних стадиях игры.
Арена – это игра в размены.
Мидрейндж колодам свойственно совершать выгодные размены в ранней игре для достижения преимущества на столе в лейтгейме. «Ходить в лицо» на ранних стадиях игры стоит лишь в том случае, когда вы абсолютно уверены, что ваш противник сам захочет совершить рассматриваемый размен.
Обыгрывайте потенциальные ответы противника, когда это возможно.
Не забывайте про популярные классовые карты, такие как Волна огня или Контроль разума, и старайтесь обыгрывать их, но лишь в том случае, когда вы действительно можете себе это позволить. Если вы играете довольно легкой колодой без добора, игра перешла в позднюю стадию, и вы знаете, что качество ваших топдеков будет значительно хуже топдеков оппонента – не стоит осторожничать. Трезво оценивайте свои шансы в более поздней игре, иногда стоит рискнуть всем и надеяться на отсутствие нужных ответов у противника.
Матчапы на Арене – вещь весьма условная.
Сила героя Разбойника или Охотника на демонов в каком-то смысле «контрит» рекрутов Паладина. Чернокнижнику менее приятно играть с Охотником, в то время как Охотник будет испытывать трудности с Воином или Жрецом. Однако из-за специфики Арены колода Охотника вполне может оказаться значительно менее агрессивной, чем колода его противника-Воина. Если ваша классовая способность обладает преимуществом перед способностью оппонента – пользуйтесь этим. В противном случае старайтесь создать такую ситуацию на столе, когда использование классовой способности оппонентом будет слишком медленным ходом.
Исключения подтверждают правило.
В некоторых случаях вам удастся собрать относительно контрольную колоду играя, например, Жрецом, Чернокнижником или Шаманом, а иногда и довольно агрессивную колоду за Охотника или Охотника на демонов. В этих случаях общие правила игры мидрейндж колод могут не работать, и для принятия правильных решений вам придется отталкиваться от специфики своей колоды.
Стоит также отметить Королеву Алекстразу и Зефриса Великого — найденные на ранних этапах сборки колоды, эти карты единолично определяют ваш дальнейший план на игру.
Воин на Арене Руин Запределья
Топоры – это здорово.
Несмотря на худшую в плане контроля стола классовую способность, Гаррош не раз оказывался абсолютным чемпионом Арены, и одна из основных причин этого успеха – классовое оружие. Понятие «слишком много оружия» для Воина на Арене – вопрос спорный. Одной-двух копий Арканитового жнеца будет вполне достаточно, а вот Электропику можно брать каждый раз, когда она попадается среди предложенных карт.
Пленный Ган`арг, Огненная секира и даже Кровавый вой — отличные выборы для Арены. Также не стоит забывать про Оружейницу Арати, а Корсарский тайник будет хорош и при наличии всего одной-двух копий оружия в вашей колоде. Исключение из «оружейного правила» составляют Оплот Аззинота и Гайкалибур – эти карты созданы для рейтингового режима игры и плохо показывают себя на Арене.
Здоровье – это ресурс.
Не бойтесь размениваться с существами противника «лицом». Размены через оружие дадут вам перевес не только в темпе, но и в качестве: Арканитовый жнец может разбить несколько средних дропов оппонента, а Огненная секира – несколько мелких, и в дальнейшем это приведет к перевесу по ресурсам в вашу пользу. Стоит отметить, что именно в тех случаях, когда здоровье Гарроша приближается к критической отметке, его классовая способность обретает ценность.
Прихвостни – ваши лучшие друзья.
Прихвостни — крайне мощный инструмент на Арене, особенно если вы находите их с помощью классовых карт, которые в разы лучше нейтрального Кабельщика ЗЛА. Воин имеет доступ к агентам ЗЛА через Электропику, Интенданта ЗЛА, Мотивацию и Взрыв-бригаду. Прихвостни могут послужить как и в качестве ответов на ходы противника, так и в качестве источника ресурсов.
Наиболее частые выборы с Драконьего прихвостня
Темп важнее.
Громила Гуртогга, Неприкаянная мумия, Омега-уничтожитель, Претендентка Боевого Молота, Смертокрыл безумный аспект – список хороших темповых карт Воина может продолжаться почти бесконечно. Но на более длинных дистанциях слабая сила героя Гарроша и отсутствие тяжелых карт большой выгоды (как у Друида или Жреца) сказываются на ходе партии не лучшим образом. Так что старайтесь не затягивать игру и делать максимально темповые ходы. Чем быстрее вы захватите стол, тем лучше.
Лучшая защита – это нападение.
Потасовку, Вихрь клинков, Кару яростную, На таран и Казнь на Арене объединяет одна вещь – отрицательный винрейт при разыгрывании. Эти карты из защитного арсенала Контроль Воина в большинстве игр будут лежать мертвым грузом в вашей руке, а чтобы получить от них какую-то пользу, вам придется сильно отстать по темпу от противника. Собирая колоду Воина, отдавайте предпочтения активным ходам, а не ответам.
Примеры колод Воина
Рассмотрим пример двух колод, которыми автор статьи сделал 12 и 9 побед соответственно.
Более агрессивная колода оказалась более успешной. Пленный Ган`арг, разыгранный на первом ходу, или Корсарский тайник на втором практически гарантировали легкую победу.
Оружейница Арати в комбинации с Грабительницей, а также Неприкаянная мумия и достаточное количество сильных третьих дропов помогли выйти победителем из борьбы за стол на ранних этапах игры. Эксцентричный писарь и раскопки с Взрыв-бригады послужили в качестве финишеров. Слабость этой колоды в малом количестве самостоятельных вторых дропов, но она компенсируется дешевыми ремувалами — Мощным ударом, Щитом и мечом.
Потенциал второй колоды выглядит внушительнее, но для 12 побед она оказалось слишком тяжелой. Такое количество поздних дропов может позволить себе Жрец или Чернокнижник при наличии в колоде достаточного количества массовых зачисток и небольших ремувалов.
Все три неудачные партии были проиграны из-за малого количества существ за 2 кристалла маны, вследствие чего рука была наполовину мертвой, а противних перехватывал инициативу за счет более высокого темпа. Напуганный слуга и Собиратель сокровищ – хорошие карты, но не в том случае, когда вы пытаетесь сражаться за стол на начальном этапе партии. Чуть более облегченная версия этой колоды тоже могла бы сыграть на 12 побед, поэтому не стоит гнаться за большим количеством тяжелых ресурсоемких карт: исход партии на Арене в большинстве случаев решается в ранней игре.
В качестве заключения можно сказать, что идеальная колода Воина на Арене в данный момент выглядит примерно как Темпо Воин из Стандартного режима игры, в котором комбинации Рискового шкипера, Мастера брони и Боевой ярости, а также Кор`кронского воина, Внутренней ярости и Буйства заменяются на существ с хорошими характеристиками и классовое оружие.
Не забывайте выбирать победу, а не смерть, и удачи в покорении Арены Руин Запределья!
Руководство по игре на Арене от Kripparrian
Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost.ru
Известный стример Kripparrian предлагает вашему вниманию руководство по игре на Арене. Kripp считает, что его видео будет полезно не только новичкам, но и продвинутым игрокам. Как вы знаете, игра на Арене отличается от рейтинговых игр, и для успешного прохождения вам пригодятся немного другие навыки.
В среднем пользователи завершают своё выступление на Арене со счётом 3-3. Вы можете быть хорошим игроком и с пятью победами в кармане, только вот от хорошего игрока ожидают не менее семи. Вам нужно понять одну вещь о наградах за прохождение этого режима: если вы не хотите вкладывать деньги в игру, вам необходим стабильно высокий процент побед. За 7 побед вы гарантированно получите не менее 150 золота, в то время как награда за 6 побед составит 50-60. Вот почему от хороших игроков ожидают прохождения этого рубежа. Но, опять же, гораздо важнее стабильность. Игрок, который постоянно показывает результат в 6 побед, получит больше золота, чем тот, у кого количество побед варьируется от 3 до 9.
Награды за арену hearthstone 2018
(нажмите, что бы открыть)
Видео разделено на две части: сбор колоды и непосредственно само выступление на Арене. Kripp стремится объяснить основы создания сборки, ведь после трёх поражений вам приходится собирать новую. Для успешной игры необходимо вникнуть в некоторые моменты. Итак, вначале вы выбираете класс. Вы пришли на Арену повеселиться? Можете взять своего любимого героя – этот игровой режим весьма сбалансирован. Но если вы хотите улучшить свой результат – необходим класс с наивысшим процентом побед. Он меняется постоянно, а о флагмане вам помогут узнать сайты, которые собирают статистику по Арене. Маг стабильно держится в списке сильнейших классов арены, так что можете смело его брать. Более того, выбирайте именно этот класс, даже если не умеете хорошо им играть. Очень важно научиться управляться с этим классом, ведь вам встретится множество других Магов. Если вы постоянно выбираете свой любимый класс, ваши навыки будут улучшаться медленнее. Особенно это касается новичков.
Многие игроки используют специальные инструменты для помощи в создании колоды. Без подобного можно обойтись, но это определенно вам поможет. Сам Kripp также иногда прибегает к помощи таких инструментов, несмотря на его большой опыт игры на Арене. Он объясняет это просто: даже опытные игроки могут ошибаться и, например, не понимать всю синергию колоды. Но даже если вы используете такие инструменты, не делайте выбор сразу. Попытайтесь понять, почему вам предложили ту или иную карту, чем она хороша и какую пользу может принести.
Итак, для Арены лучше всего подходят автономные карты, то есть карты, не требующие дополнительной синергии. Ведь в этом игровом режиме у вас вряд ли получится собрать необходимую комбинацию. По большей части на Арене присутствуют контроль колоды (но они часто отличаются от привычных архетипов отсутствием необходимого условия выигрыша), встречаются и агрессивные сборки. В любом случае, ваша колода будет чем-то похожа на Зоолока. А в таком случае на первое место выходят характеристики существ. Как правило, первые дропы слабые, но среди них попадаются и неплохие карты, как, например, Огневичок или Кристаллический оракул. В колоде вам необходим хороший баланс карт.
У Kripp’а есть основное правило, которого он придерживается при создании сборки: из первых десяти карт нужно выбрать самые лучшие. Обычно это карты без какой-либо синергии и с хорошими характеристиками. Вам пригодятся карты для зачистки стола, тяжёлые ремувалы и оружие – это очень хорошие карты. При выборе можно опираться на собственный опыт, если вы опытный игрок, либо использовать программу/сайт-помощник. На второй трети карт вы продолжаете делать выбор в пользу лучших карт, но уже с учётом синергии и взаимодействия карт. Например, вы уже взяли несколько копий заклинания Гребнистый скакун в первой трети. Во второй вам предлагают ещё одну копию, но вы понимаете, что у вас мало существ, и делаете выбор в пользу другой карты. И среди последних десяти карт стоит делать выбор в пользу тех, которых вашей колоде не хватает. Нужно представить, как колода будет работать. Подумайте, хватает ли вам инструментов для зачистки стола и тяжёлых ремувалов? Некоторым классам, как Разбойнику, например, стол чистить нечем. Тогда вы можете усилить свою раннюю стадию игры, если хотите агрессивную колоду. Необходимо понять тип вашей колоды и, исходя из этого, заполнить пробелы. Также вам нужно, по крайней мере, шесть вторых дропов и хотя бы пять третьих. Но так не всегда получается, поэтому важно понять, какие карты вам необходимы. Или, например, если у вас много карт за четыре маны, то за две можно взять и меньше. А если мало четвертых дропов, лучше взять больше вторых. Например, Ледяная стрела может очень пригодиться для уничтожения существ противника, но её не всегда можно назвать хорошим «дропом». В подобной ситуации она будет, скорее, не нужна.
Но не всегда то или иное существо подходит для розыгрыша, если на него хватает маны. Kripp предлагает рассмотреть карту Тотем прилива маны. Она очень хорошая, но следует ли её выставлять на третьем ходу? Нет. Например, в ответ на ваш Тотем прилива маны противник выставил существо за три маны с характеристиками 3/3. Разумеется, на следующем ходу ваше существо будет уничтожено. Существ с низкими характеристиками или с ситуативной синергией нельзя назвать «дропами».
Необходимо помнить, что карты за 6 или больше маны должны иметь очень хорошие характеристики, ведь у противника наверняка будет ремувал, а вы, скорее всего, потратите всю ману на это существо и не сможете разыграть что-нибудь ещё на этом ходу. Так что берите такие карты с особой осторожностью. Гораздо лучше включить в колоду больше существ за 5 маны, ведь за один ход вы сможете разыграть две таких карты. Например, у вас в руке сейчас 4 карты, все стоят 6 маны, а счетчик маны полный. Итак, ваши ближайшие 4 хода будут просто ужасными.
Игра на Арене значительно отличается, здесь важную роль играет ваш опыт. Вы сможете стать хорошим игроком Арены только если много на ней играете. А в целом, игра проходит в стиле Зоолока: первый дроп на первом ходу, второй дроп на втором, третий на третьем. Пытайтесь держать на столе больше существ, чем есть у вашего противника. Это очень важно, ведь на Арене вы всегда играете в темп. И не важно, контроль колода у вас или агро.
На столе решают характеристики, ведь карты гораздо сильнее, если вы побеждаете. И в пример снова можно привести Тотем прилива маны. Представьте, что суммарные характеристики оппонента больше, и вы разыгрываете это существо. Очевидно, тотем будет сразу уничтожен, а вы в итоге получите карту за три маны. Этот ход вы проиграли. Смысл этого существа в том, чтобы брать в два раза больше карт, чем ваш противник. И у вас это получится только в том случае, если оппонент не сможет ответить на Тотем прилива маны. Вывод один: старайтесь превосходить противника на столе. Вам нужны мощные существа, провокаторы, всё, что угодно, только бы превзойти оппонента. Такой стол придаст больше силы всем последующим существам, которых вы разыграете. Под конец партии не забывайте о том, что у противника может быть инструмент для массовой зачистки стола. Например, у вас пять существ, но Волна огня убьёт их всех. Массовое уничтожение на Арене очень ценно. Но такое заклинание само по себе не сможет решить исход игры. Итак, седьмой ход, у вас пять существ, и противник применяет Волну огня. Да, своих существ вы лишились, но и противник ничего не выставил. К тому же, у вас наверняка в руке остались карты, которые вы разыграете на следующем ходу. Возможно, это будет крупное существо, и оно сможет нанести урон герою противника. А если у вас почти нет карт при полной руке противника, вы можете очень скоро проиграть партию. Так обычно и происходит, если вы не используете ману эффективно.
Вам нужно держать в уме много различных факторов и комбинаций, если вы хотите преуспеть на Арене. Очень важно понимать, какие карты хорошие, а какие нет. Опять же, вы можете использовать различные сайты-помощники.
Ещё одна важная вещь на Арене – так называемый риск-менеджмент. Сам Kripp добился значительных успехов в этом. Итак, вы сыграли много партий на Арене, и вы понимаете, хорошая у вас колода получилась, или не очень. На Арене вы не всегда встречаете противника с таким же количеством побед и поражений. В первой партии вашего похода на Арену вы, скорее всего, встретитесь с игроком, у которого также будет 0 побед и 0 поражений. По определению, перед вами средняя колода Арены. Средняя сборка вам также встретится с результатами 1-1 и 2-2. Но если ваш счёт 2-0, то колода вашего оппонента будет выше средней. А при показателях 5-0, 6-1, 7-1, 8-2, 9-2 вам встретятся просто исключительные сборки. Такого результата можно достичь только комбинацией хорошей колоды и высоких игровых навыков. Используя это знание, вам нужно играть по-другому. Средняя колода Паладина с одним оружием и одной копией мощной карты будет значительно отличаться от среднего Паладина с девятью победами и двумя поражениями, у которого будет много копий мощных карт и несколько карт оружия. До высоких уровней доходят именно такие сборки.
Если у вас собралась мощная колода, то для первых партий вы можете выбрать медленный контроль стиль. А вот уже на высоких уровнях даже с очень хорошей колодой нужно рисковать. Очень важно правильно управлять риском. Хорошим примером можно назвать стадию муллигана. При счёте 11-1 вам нужно рисковать с самого начала и, может быть, прибегнуть к агрессивному муллигану в поисках каких-нибудь специфических карт. Например, у вас есть Огневичок, и вы предполагаете, что вам встретился агрессивный противник. Вам предлагают третий дроп, четвертый и что-то вроде Ледяной стрелы. Рука хорошая, но оставлять её стоит лишь на первых партиях. При результате 11-1 вам нужна идеальная рука, и только она. Да, шанс получить нужные карты примерно 10-20%, но вам стоит рискнуть.
Одинаковый стиль на протяжении всей игры не позволит вам достигнуть хороших результатов. Игра на Арене значительно отличается от игры в ладдере. Вы должны сопоставлять уровень вашей колоды с текущим числом побед и поражений.
В конце видео Kripp повторяет важность опыта. Он желает всем играть на Арене и побеждать!
Перевела Panterarex, Отредактировала Leckermaul, оформил Piligrim.
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost
Большинство игроков склоняются к рейтинговому формату Hearthstone и многие из них могут не очень хорошо разбираться в том, как играют на Арене. Так как формат сильно отличается от рейтингового, то поначалу режим Арены может показаться довольно пугающим. К счастью, есть несколько основных правил, следуя которым, ваше знакомство с Ареной станет намного менее напряженным, чем могло бы быть.
При игре на Арене вам предоставляется возможность составить колоду, сначала выбирая класс, а затем выбирая одну карту из случайно сгенерированных наборов из трех штук. Каждый раз, когда вы выбираете карту, она будет добавляться в вашу колоду, поэтому, выбирая карты, вы будете стараться найти как можно больше синергии.
Кривая маны
Одна вещь, на которой вы можете сосредоточиться независимо от конкретных возможностей предлагаемых вам карт, — это количество маны, требуемое для розыгрыша карты. Наибольшим вкладом в победу на Арене является создание колоды, которой можно играть в соответствии с кривой маны. Это означает наличие колоды, способной получать максимальную выгоду от вашей маны на каждом ходу. Например, вы можете разыграть существо за 1 ману на первом ходу, силу героя или существо за 2 маны — на втором, а затем существо за 3 маны — на третьем.
Поскольку карты, которые вы и ваш оппонент использовали для создания своих колод, были сгенерированы случайным образом, то создание колоды, которой можно играть по кривой маны, имеет большое значение. Если распределение мановой стоимости вашей колоды соответствует темпу игры, то у вас автоматически будет больше шансов получить выигрышные расклады в подходящие моменты времени.
С другой стороны, колода с плохой кривой маны может погубить вас на Арене. Если ваша колода заполнена картами, каждая из которых имеет стоимость в пять маны или более из-за попыток выбрать наиболее лучшие характеристики, то играть против кого-то, обладая соответствующей кривой маны, будет невозможно, если вы стремитесь выиграть.
Ситуационные карты
Помимо кривой маны стоит также подумать и о ситуационных картах. Например, много игроков, впервые попавших на Арену, имеют тенденцию выбирать слишком много ремувалов. Куча ремувалов хорошо сыграет против правильной колоды, но они станут практически бесполезны против колоды, основанной на оружии.
Также будьте осторожны с выбором ситуационных карт, которые требуют определенного условия для их срабатывания. Например, мощная легендарка шамана Калимос позволяет разыграть заклинание стихий, давая ощутимый перевес в темпе. Но, чтобы его активировать, требуется разыграть элементаля на предыдущем ходу. Если на драфте колоды вы выбрали Калимоса, но не позаботились о ее наполнении другими элементалями, то вы, по сути, выбрали бесполезную карту.
При составлении колоды также следует учитывать альтернативную стоимость карты. На Арене нужно стремиться разыгрывать карты, как можно скорее. Это позволит вам играть активно и задавать темп игры. На первом драфте у вас может возникнуть склонность к выбору дорогих карт вроде Короля-лича или Доисторического дракона. Не смотря на то, что эти карты могут оказаться хорошими, подумайте, сколько времени они могут провести у вас в руке до их розыгрыша.
На Арене нужно стараться играть, стараясь наиболее близко придерживаться кривой маны. Ели вам приходится долго держать в руке вытащенное из колоды дорогое существо, то это может повредить темпу. Вот почему стоит убедиться, что дорогие и дешевые карты, которые вы выбираете, правильно взаимодействуют друг с другом. Это вам поможет получить максимальную выгоду от карты, пока вы ее держите в руке до ее розыгрыша.
Синергия
Наконец, вам стоит отслеживать связь между картами еще во время драфта. Если вы строите колоду, основанную на механизмах, то добавление в нее случайных зверей или драконов станет пустой тратой слотов. Чем больше выбранных карт имеют между собой синергию, тем больше получившаяся колода будет похожа на деку из рейтингового режима. Чем больше наборов и стратегий вы сможете использовать, тем лучше. Так что, во время драфта отслеживайте потенциальные комбо.
Можно для примера взять Калимоса, которого мы уже упоминали ранее. Если вы выбрали шамана, и на драфте вам попался Калимос, то вы можете пойти ва-банк, постаравшись остаток колоды забросать элементалями. Умение выявлять синергию при строительстве колоды на драфте — это то, что определяет разницу между хорошей колодой Арены и отличной. Внимательно читайте текст на каждой карте и думайте о том, как она может взаимодействовать с картами, которые вы уже выбрали ранее.
Заключение
Поначалу Арена вам будет казаться очень сложной, но она будет становиться проще по мере того, как вы на ней будете играть. Если вы будете взвешенно выбирать карты на драфте и сосредоточитесь на обсуждаемых здесь рекомендациях, то вы будете тиражировать победы на Арене в кратчайшие сроки.
Источник: Dot Esports. Перевод: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).
(Просмотров: 623, сегодня: 1)
7 советов для Арены игрокам среднего уровня
Совет #4: Уделяйте внимание недостаткам колоды по мере выбора карт.
Для карт 10-20 и, особенно, для карт 20-30 ситуация противоположна. Вместо того, чтобы концентрироваться на качестве карт, вам следует попытаться сгладить недостатки карт, чтобы получить сильную колоду для Арены. Я объясню это в нескольких подкатегориях: кривая существ, ремувалы, урон c руки, защита и преимущество по картам.Сильная кривая существ
Вам нужны хорошие существа, чтобы преуспеть на Арене. Кроме того, следует выбирать существ, основываясь на реальности. Давайте рассмотрим пример вторых дропов. Многие колоды на Арене имеют как минимум 5-6 вторых дропов. И если у вас выбрано уже 27 карт и есть только 3 вторых дропа, то в выборе между Кракеном Северного моря (прекрасной картой) и Ящером Кровавой Топи кровавой топи (средней картой) победит Ящер Кровавой Топи, т.к. вы просто проиграете начало игры и не сможете сыграть своего чудесного Кракена.
Ремувалы
Почти все колоды на Арене выигрывают, имея точечный или массовый ремувал, чтобы переломить ход сражения в свою пользу. Если у вас в колоде 0-2 ремувала, а вы перебрали уже больше двадцати карт, то следует искать ремувал, а не сильное существо. Такие карты как Удар в спину, Ледяная стрела или Серебряное копье очень важны, чтобы убирать угрозы со стола.
Урон с руки
Иногда вы не можете выиграть, так как у вашего противника преимущество по картам или более сильные существа. В этом случае вам нужно зарашить вашего противника. Почти в каждой колоде на Арене есть парочка карт, вроде Дворфа Черного железа или Огненного шара, чтобы добить вашего противника уроном из руки. Для этой цели так же хорошо подойдут существа с рывком.
Помните, что оружие на Арене играет великолепно, выполняя роль и ремувала и урона по герою противника. Если в вашей колоде не очень много урона из руки, то постарайтесь улучшить ситуацию к концу выбора карт. Такие карты помогают закончить игру побыстрее, что снижает вероятность того, что противник топдекнет летал.
Защита
Обычно, каждая колода должна быть готова выживать против более быстрой колоды. Это означает, что каждой колоде нужны карты с провокацией или лечением. Обычно такие карты страдают от нехватки характеристик, так что не набирайте их слишком рано, если конечно они не супер-сильны как Служительница солнца, но определенно стоит взять парочку карт для защиты по мере того, как продолжается выбор.
Преимущество по картам
Любой колоде полезно иметь возможность создать преимущество по картам, если игра затянулась, и у вас с противником осталось мало карт в руке. Существует два способа для достижения преимущества по картам: первый — прямой добор карт (Интеллект чародея или Глава культа), второй — карты с «механикой», вроде Мурлока-рыцаря или Рагнароса, которые создают преимущество по картам, если остаются на столе несколько ходов. Хоть и не всем колодам нужны такие карты (супер-агрессивные колоды, играющие по темпу, убивают быстрее, чем кончаются карты), большинство колод на Арене только выиграют от наличия преимущества по картам.
Арена все еще существует, хотя сейчас этот режим находится на отшибе Hearthstone, потому что разработчики сосредоточились на балансе рейтингового режима, который находится под гнетом Галакронда, и наведением порядка в таверне Боба на «Полях сражений». Удаление блоков карт, предлагаемых на драфте арены, привело к совершенно другой системе составления вашей колоды. Сейчас этот формат переполнен драконами, но это не мешает дать рекомендации, которые пригодятся в текущих реалиях.
Драконы прилетели
Несмотря на то, что сейчас в рейтинговом режиме правят многочисленные колоды, построенные вокруг Галакронда, но настоящее проявление мощные синегрии между драконами получили на арене. После удаления блоков карт для драфта арена вернулась в старые времена, когда частота выпадения предлагаемых карт зависит от редкости их самоцветов. Это означает не только возросшее разнообразие среди получаемых колод, но и существенные различия в уровнях мощности предлагаемых карт.
Сейчас на арене воду мутят 4 карты исследователей, которые для своей ценности имеют улучшенные параметры, а также позволяют получить дополнительное преимущество в картах. Сейчас стало просто добавлять дополнительные карты в руку или зачищать доску, буквально, с чистого листа, что затрудняет создание связного плана на игру. Сейчас сложно определить разницу в силе колод в текущем пуле карт. Лучшим советом в данной обстановке будет придерживание рекомендуемых карт, оказываемых наибольшее влияние, которые мы приведем ниже.
Список сетов и значимых карт для игры на арене
Новый список наборов карт для игры на арене выглядит следующим образом:
- Базовый набор
- Классический набор
- «Черная гора»
- «Большой турнир»
- «Вечеринка в Каражане»
- «Рыцари Ледяного Трона»
- «Растахановы игрища»
- «Натиск драконов»
Обратите внимание, что на арене недоступны карты Галакронда и воззвания. Кроме того, был убран Браконьер Драконьей Пасти, который давал на арене существенное преимущество. (После выхода патча 16.0.8 он случайно вернулся в пул доступных карт, но разработчики собираются его убрать обратно).
Вот список карт, которые оказывают наибольшее влияние на арену на момент написания статьи (хотя, как правило, стоит рассмотреть каждого дракона хотя бы из-за потенциальных синергий):
Двухголовый деспот — Стоит его разыграть в соответствии с кривой маны, и вы скорее всего выиграете: он похож на Доисторического дракона в прошлом, который обладает огромным здоровьем и оказывает мгновенное воздействие на доску, чего зачастую достаточно для сведения матча в вашу пользу. Он будет отличным выбором в любой тройке карт, предлагаемых на драфте.
Неуловимый змей — Это Командир Песни Авангарда на стероидах, который почти всегда гарантирует размен 2 к 1, и является отличным инструментом для проявления инициативы.
Безликая осквернительница — Данная карта относится к наиболее мощным в рейтинговом режиме. Для своей работы она не требует отдельной синергии. Само собой разумеется, что она также оказала огромное влияние на игровой процесс на арене.
Увеличение — Для своей цены эта карта дает очень много статов, что очень полезно для игры на арене, которая строится на темпе, а выбор карт основан на ценности самоцветов. Она стала единственной причиной мощной игры друидов в данной мете. Где-то неподалеку смеется Принц Келесет над новым любимым оружием Малфуриона.
Бронзовый исследователь, Зеленая исследовательница, Древняя исследовательница и Лазурная исследовательница — Для своей цены все исследователи обладают повышенными характеристиками, потому что они позволяют раскопать драконов из небольшого, но мощного пула существ. Их присутствие в игре означает, что Королева Алекстраза и Смертокрыл будут с пугающей регулярностью появляться во время ваших заходов на арену.
Святилище — Только представьте: первый ход, и ваш противник разыгрывает это с помощью монетки. Вы начинаете плакать и проигрывать матч. Этот сценарий разыгрывается чаще, чем вы думаете, а это только один из многих инструментов в арсенале паладина. Хотя эта карта не является непобедимой, а ее ценность резко зависит от хода розыгрыша, определенно стоит помнить о ней на муллигане, когда вы встречаетесь с Утером или одним из его двойников, которые до последнего времени находились на вершине рейтинга героев арены.
Сильные и слабые классы арены
Хотя решение Team 5 об удалении блоков арены было сопряжено с обещанием, что это позволит быстрее и регулярнее производить микроизменения для выравнивания баланса между классами, они происходят не так часто, как подразумевалось. На данный момент лучше выступают те классы, у которых есть сильные индивидуальные карты драконов.
Стоит учесть, что данный рейтинг был составлен за пару дней до выхода патча 16.0.8, где:
Был обновлен коэффициент появления карт на драфте, чтобы приблизить баланс классов к идеальным 50% вероятности выигрыша. В частности, теперь должна быть уменьшена вероятность выигрыша у друида, охотника и паладина. Вероятность выигрыша у жреца, разбойника, шамана и чернокнижника теперь должна быть увеличена. Шансы выпадения карт у мага и воина остались без изменений.
Здесь были ослаблены самые сильные классы, самые слабые — усилены, а центральные — остались нетронутыми, поэтому текущее положение вещей может отличаться от предложенного расклада.
- Воин — Эти классы начинают отставать от первой тройки. Большое оружие и генераторы ресурсов позволяют Гаррошу оставаться на плаву с помощью таких инструментов, как Рев дракона и Интендант ЗЛА, играющих большую роль в мете, наряду с гибким Воздушным налетчиком.
- Маг — Несмотря на то, что у мага снова есть множество инструментов AoE, ему трудно успешно завершить игру против любого из сильнейших классов. Поскольку вы не можете надежно сгенерировать достаточное количество карт для того, чтобы перекидать ими своего оппонента, а паладины способны последовательно лечиться, маг, в основном, оказывается хуже и менее гибким, чем охотник.
- Разбойник — Разбойники всегда будут обладать сильной способностью героя и мощными картами из базового и классического набора. Но сейчас все вертится вокруг последнего сета, где сильные стороны разбойника проявляются в синергии между Галакрондом и картами воззвания, которые отсутствуют в пуле арены. Этот фактор в текущем окружении всегда будет создавать проблемы для успешного выступления разбойника на арене.
- Чернокнижник, шаман и жрец — Эти классы до выхода патча 16.0.8 замыкали рейтинг, а жрец и вовсе по своему винрейту в 39,3% шел на уровне антирекорда за все время существования игры. Данные классы не рекомендовались для игры на арене до выхода патча, если только вы не хотели в полной мере ощутить боль и страдания. Не стоит забывать, что эти классы также лишены на арене поддержки карт Галакронда и воззвания, которые позволяли им занимать высокие позиции в рейтинговом режиме.
Источник: HTD. Перевод и поправки: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).
(Просмотров: 5 088, сегодня: 6)
Как сделать 12-0 на арене Hearthstone?
Приветствуем читателей hs-manacost.ru! Если вам надоело играть Ранкед, фаниться в Казуале, заглядывать в Вольный, то Арена Hearthstone — это то, что должно вас заинтересовать. Многие игроки мечтают о том, чтобы играть вечную арену, делая 7+ побед на арене, получать «бесплатные» бустеры и немного дополнительного золота, но самая большая мечта игроков — это получать 12 побед на арене. И их можно понять, ведь они получат максимальную награду. Поэтому в статье мы поговорим о том: «Как сделать 12 побед на арене Hearthstone?»
Что сделает вашу колоду на арене 12-0?
Все карты можно разбить на 5 основных категорий:
Начнем с ремувалов. Средняя колода с 12 победами имеет в себе болбше 3 карт-ремувалов. Учитывая то, как трудно получить ремувал на арене и как легко получить обычное существо, мы можем точно увидеть тот факт, что получить их в начале драфта — это хорошая идея. Большинство ремувалов могут служить для различных целей. Например Звездный огонь может быть использован, чтобы уничтожить существо, нанести урон существу и для добора дополнительной карты.
Среднее число АоЕ заклинаний или сильных карт, переворачивающих игру (Swing cards) — 1.61. Данная категория очень вариабельна. Некоторые колоды не имеют АоЕ вообще, а в некоторых есть целых 5 штук.
Анализируя 12 победных колод, среднее число карт для добора карта, где-то около 2 (2.21), но тут есть интересная тенденция, о которой мы поговорим чуть ниже.
Количество карт лечения не удивляет. Равное 1.24, мы можем подытожить, что количество карт лечения в колодах находится в промежутке между 1 и 3.
Статистика легендарных карт может быть неожиданной для некоторых игроков. Менее 30% колод имеют какую-нибудь легендарную карту. Что означает, что для того, чтобы создать сильную победную колоду, не значит, что в ней есть легендарные карты.
Колоды с большим количеством карт в одной категории, обычно имеют намного меньше карт в других категория, что логично. Если у вас три Волны огня, два Превращения, две Ледяные стрелы и Огненный шар, то вы даже не волнуетесь о том, сколько у вас добора или лечения.
Но с другой стороны, если у вас много лечения и аое, то вы не будете беспокоиться о ремувалах и добора.
Типы победных колод
Зная все эти пункуты, колоды можно распределить по основным категориям:
- Колоды, основанные на синергии.
Данная категория основывается на мощных комбинациях карт, от которых врагу будет трудно защититься. Например, когда-то такой комбинацией было Сила природы + Дикий рев. Или например колоды на мурлоках.
Но стоит заметить, что такие колоды составляют всего 4% из анализируемых победных колод с 12 победами.
2. «Мощные» колоды
Самый очевидный пункт в данном списке. Когда люди показывают свой впечатляющий набор карт, то можно обратить внимание, что как минимум 1 хорошая легендарная карта и толковое ядро колоды помогают в данном списке. Такой тип колоды выигрывает постоянным давлением своими угрозами на стол и на оппонента, с которыми врагу просто невозможно справиться. Сильные «тушки» с не менее мощными эффектами помогут вам в победах на арене, если у вас предоставится возможность их разыграть.
22% всех победных колод можно охарактеризовать, как «Мощная» колода, но что самое интересное, только 11% 12-0 колод относятся к данной категории!
3. Хорошо построенная колода
Наконец-то последняя категория, к которой относятся колоды, которые просто сами по себе хорошо сделаны. Они и составляют большинство этих победных колод (74%). Хорошо построенные колоды всегда имеют всего и по чуть-чуть. Это не означает, что колода должна включать карты из всех 5 важных категорий, для того, чтобы считаться хорошо построенной. Важнее то, что будет разыгрываться на Ходе 2, 3 и 4. Путь к победе — это хорошие размены и укрепление на столе. Помните об этом!
Часто появляющиеся карты
Большинство колод, которые мы видим имеют в себе карты, которые появляются все снова и снова. Целая плеяда Заступников Авангарда, Жонглеров кинжалами, Жонглёр пламени и дешевого оружия, вроде Топора бури. Их сила в том, что у них есть
возможность уничтожить вражеское существо без своей собственной гибели и все это за низкий манакост. Когда вы и ваш оппонент поставили своих 2-мановых существ, начинается стадия «активация бесплатных разменов». Печать чемпионов или Священник син’дорай — отлично подходят для данной роли. Они не только спасают от смерти во время размена, но также могут усилить ваше существо, чтобы уничтожить угрозу посильнее.
К дешевому оружию, которые появляются в победных колодах часто появляется Дерзкая налетчица.
В следующий раз, собирая колоду на арену, обратите внимание именно на таких существ, которые играются в раннюю игру/мидгейм, которые помогут вам в разменах без потери самих существ. Это эссенциально для того, чтобы получить хороший счет на арене.
12-0 против 12-x
Самое интересное, что можно было заметить во время исследования, насколько сильно отличаются 12-0 колоды от остальных 12-победных колод. Посмотрите на инфографику ниже и сравните то, сколько карт в каждой из категории там встречается.
Вот и получается, что все «плюшки» колоды: больше легендарок, больше ремувалов, больше лечения, АоЕ и сильных карт — оказывается не так хорошо сказываются на конечном счете. Как так получилось?
Думаем, что вы обратили внимание на тот факт, что одна из категорий не была включена в инфографику, а именно среднее количество карт, которое обеспечивают добор карт в колоде.
Разница очевидна. 12-0 колода имеют практически 2 раза больше карт обеспечивающих добор, а это значит, что если у вас меньше ремувалов, аое, лечения, вы все это можете получить благодаря ускоренному перебору колоды. Это делает колоду более основательной и гибкой. И если у вас есть шикарные карты в колоде, вы можете их даже не увидеть из-за того, что вы не добираете дополнительные карты. Если у вас достаточно карт для добора, то вы быстрее получите ваши сильные карты и сократите количество «неудачных» карт в вашей руке. Вашему оппоненту с более слабой колодой будет трудно справиться с вашими угрозами, рука истощится и вы украдете победу.
Лучшая мана кривая
Другим пунктом, по которому колоды отличаются, это мана кривая. Стоит отметить, что оба типа колод практически не отличаются по мана стоимости, однако у 12-0 она несколько меньше.
Ваша мана кривая должна строиться вокруг карт стоимостью 3 маны и 4 маны, т.к. именно данные ходы показывают насколько вы выигрываете эту игру. Держите это в голове, когда собираете очередную колоду!
Что мы подчерпнули из статьи?
Наши взгляды устремлены именно на то, какую колоду вы взяли себе на вооружение.
Старайтесь собирать колоду, которая ориентируется на раннюю игру и контроль стола. Самые важные ходы — ход 3 и ход 4.
Отдавайте ваше предпочтение АоЕ картам и ремувалам. Когда вы получите ключевые карты/сильные карты вашей колоды, то сделайте упор именно в добор. Если у вас получается медленная колода, то вас спасает лечение и аое карты.
Берите карты, которые позволят вам «бесплатно» разменяться с другими существами. (Заступник Авангарда или Священник син’дорай).
Дешевое оружие и ранние ремувалы намного эффективнее, чем большие угрозы, потому что если вы проиграли стол в ранней игре и в мид-гейме, то вы умрете раньше, чем ваши большие существа выйдут на стол и вообще сделают что-нибудь.
Оформил Lillyfloria
Hearthstone Arena Guide | GuideScroll
Hearthstone Arena Guide от Ben
Предисловие
Последнее обновление: декабрь 2013 г.
Добавлен раздел видео внизу.
Я Бен № 1806, в настоящее время звание гроссмейстера на Арене. Я сохранил скриншоты моего путешествия от 0 до 1000 золота (в настоящее время на 7000+ золота). Альбом можно посмотреть здесь:
View post on imgur.com
Текущая статистика: http://puu.sh/5vYpz.jpg
В этом руководстве я хочу указать на Менее очевидные грани Арены.Это информация, которую вы должны знать, чтобы начать бесконечность. Это руководство по победе в играх.
Hero Selection
Как и в любой игре с различными классами, некоторые из них более сильны в текущем балансе патча. Арена также уникальна тем, что у вас меньше шансов получить карты конкретного класса. Это означает, что класс, такой как Охотник, который сильно зависит от синергии и / или стремительности, не будет так же хорош, как в Ранговых.
Следование списку уровней не является абсолютным, но это самый простой способ начать, если вы новичок в игре.
Мой личный список уровней:
Обратите внимание, что этот список основан на моем личном опыте способности класса получить как минимум 7 побед (до бесконечности).
Tier 1
Маг — Огненный удар, Огненный шар, Метель и Полиморф. Чем больше из них вы наберете, тем больше вероятность, что вы выиграете игру. Очень сильные способности AoE в мета-спаме. Mirror Entity — это отличная возможность, которая может заблокировать правильно изогнутую колоду.
Паладин — Хорошая способность героя и миньонов для конкретного класса, но в значительной степени зависит от Освящения и Чемпиона Истинного серебра. Трудно получить 7 побед без этих карт. Держа в руках кислотную болотную слизь и не переигрывая <2HP юнитов, это может усложнить паладину.
Шаман — Хорошие карты класса и легкая синергия со способностями героя (+ атакующие миньоны ауры, тотем пламенного языка, Гном из черного железа, Злобный сержант и т. Д.). Не забудьте забрать некоторые заклинания (Разветвленная Молния, Удар Молнии, Оружие Рокбитера и т. Д.) или Кузнечный топор, чтобы очистить поле и дать вам время на создание армии тотемов.
Tier 2
Воин — Спам оружие, апгрейд, заряд миньонов. Gorehowl, как правило, автоматически выигрывает (не забудьте забрать блок щита, если у вас много оружия). Немного выпал из мета из-за увеличенной распространенности Swo Ooze, составленной противниками.
Разбойник — Nerfed трудно, но все же играбелен только потому, что она может вооружать оружие. Стартовая монета -> Defias Ringleader в Assassin’s Blade / Deadly Poison — ваш лучший выбор, чтобы выиграть.Слабость к спаму миньонов и агрессивности (из-за потери HP от частой атаки героя).
Чернокнижник — Предсказуемый гиперагро класс. Спамьте карты вслепую, пока у вас не закончатся карты, а затем спамите способности своего героя, пока не иссякнет HP. Сильно полагается на Кровавого беса и противостоит AoE-вайпам.
Tier 3
Priest — Контроль разума стоит, что сейчас?
Друид — Мой любимый класс, лучшие миньоны для Арены. Карты великолепны, как правило, имеют насмешки, и спам, как правило, достаточно, чтобы выиграть игру, так как у вашего противника не хватает ресурсов, чтобы справиться с этим.Однако сильно зависит от Swipe, и черновик без него может испортиться.
Охотник — отличный агро класс против новых игроков, однако из-за негибкой природы его способности героя, их следующий ход хода легко предсказуем. Знание порядка атаки и того, как проверять ловушки, такие как Снайперская / Взрывная Ловушка и т. Д., Осторожность в ходу 3 Компаньона Животных / Лука Орлиного Рога и 4-кратного хода 4 хода, позволит вам победить Охотника.
Выбор карт
Здесь я не буду углубляться в подробности, но я перечислю несколько ключевых карт для каждого класса (исключая легендарных).В общем, всегда выбирайте наиболее эффективную карту, следя за своей способностью выживать, будучи спешащим.
Все классы: Безликий Манипулятор, Командующий Серебром, Лазурный Дрейк, Аукционист Гаджетзана (нужны заклинания), Штампованное Кодо, Сумеречный Дрейк, Военачальник Северного Волка, Гурубаши, Берсеркер, Сенджин Шилдмаста, Урожай Голем, Кислотный болотный слизнюк, Орел Клыка, Железный Крик Квесты Авантюриста (пока Монета считается заклинанием), Начинающий Инженер и все, что угодно с Божественным Щитом.Миньоны зарядки в порядке, если ничего другого не хорошо.
Кроме того, любая карта, которая может мгновенно увеличить статистику миньонов, очень хороша. Такие карты, как Альфа ужасного волка, Клирик Расколотого Солнца, Защитник Аргуса и Гном Черного Железа, являются очень сильными картами, которые могут разрушить планы вашего противника.
Воин: Все оружие, Улучшить, Оружейник Арати, Выполнить (1 ~ 2), Командир Песни Войны (1), Пенистый берсерк, Раскол, Шлем
Друид: Древний из знаний / Войны, Хранитель Рощи, Звездопад, Размах, Друид Когтя, Защитник Железной Коры, Звездный огонь
Чернокнижник: Кровавый бес, Огненный демон, Огненный бес, Суккуб, Огненный огонь, Страж ужаса
Разбойник: SI: 7 Агент, Зачинщик Defias, Смертельный яд, Клинок ассасина
Маг: Blizzard, Маг: Blizzard Тор Маг, Зеркальное Сущность, Огненный Удар, Полиморф, Огненный шар, Элементаль Воды
Шаман: Элементаль Земли, Дикий Дух, Буря Молний, Тотем Языка Пламени, Хекс, Кузница Бури, Жажда Крови (1), Элементаль Огня
Священник: Жрец Тени Кабал, Раненый Повелитель Клинков, Святая Нова, Световая Пешка, Контроль над разумом, Мысленный вор, Теневое Слово: Боль
Паладин: Меч Справедливости, Алдор, Миротворец, Божественная милость, Чемпион истинного серебра, Освящение, Благородная жертва, Молот гнева, Рука защиты, Защитник серебра
9000 2 Охотник: Змеиная Ловушка, Лук Орлиного Рога, Компаньон с животными, Командование Убить, Раскрыть Гончих, Слежение, Взрывной выстрел, Мастер ГончейПример; Выбор между: Лазурный Дрейк | Защитник Аргуса | Разрушитель
Всегда выбирайте карту с немедленным эффектом (т.е.не разрушитель). Выберите Дрейка, если вам нужна сила заклинаний или вам не хватает карт, иначе выберите Защитника Аргуса. Насмешки и внезапные усиления статов чрезвычайно сильны на Арене.
Кривая маны
Хорошая кривая арены для большинства классов выглядит примерно так:
1ман: 1 ~ 3
2ман: 7 ~ 10
3ман: 7 ~ 10
4ман: 5 ~ 7
5ман: 3 ~ 5
6 + мана: 2 ~ 3
Паладин и Шаман могут немного сдвинуть кривую вверх (с центром около 4) из-за своих способностей героя и могут сойти с рук больше 1 баффов / ядерных манов.
Советы по игровому процессу
Как ни странно, ключ к победе в вашем матче — это понимание Искусства войны.
—
«Всякая война основана на обмане. Следовательно, когда мы способны атаковать, мы должны казаться неспособными; используя наши силы, мы должны казаться неактивными; когда мы рядом, мы должны заставить врага поверить, что мы далеко; когда далеко, мы должны заставить его поверить, что мы рядом.
Вывод здесь — травля ключей (как указано выше).Если вы обманываете своего оппонента тем, что используете одну из вышеперечисленных карт в чем-то тривиальном, даже если это сделка 1 на 1, вы выиграли.
Для иллюстрации:
Ваш оппонент: Чернокнижник, 20HP, 5 маны, 4 карты в руке | Поле: 1/2 Новичок Инженер
Вы: Паладин, 20HP, 6 маны, 5 карт в руке | Поле: 2/2 Серебряный защитник, 1/1 Серебряный ручной рекрут
Ваш ход. Ваша рука: полководец мурлока, эльфийский лучник, охотник за мурлоками, алдорский миротворец, чемпион истинного серебра
Простая игра: эльфийский лучник и крутой новобранец Серебряной руки, чтобы убрать начинающего инженера, атаковать вражеского героя с помощью 2/2 и сыграть вражеского полководца + мурлока приливного охотника ,
Ответ: Адский огонь, и теперь вы позади.
Вам нужно проверить на наличие Адского огня и попытаться выманить его, если он есть.
Правильная игра: Атакуйте 1/2 Новичка Инженером 2/2, сыграйте Эльфийского Лучника и используйте способность Чернокнижника, атакуйте 1/1, используйте Способность Героя, завершите ход.
Теперь ваше поле состоит из 2/1, 1/1, 1/1, 1/1. Очень заманчиво для Чернокнижника в Адский огонь, и все же, если он это сделает, ваша игра на следующем ходу все еще очень сильна и имеет хорошие варианты.
2-й пример:
Ваш оппонент: шаман, 20HP, 10 маны, 4 карты в руке | Поле: 5/5 Stranglethorn Tiger (stealth)
Вы: Паладин, 20HP, 10 маны, 4 карты в руке | Поле: Йети Промозглого Ветра 4/5, Серебряный Ручной Новобранец 1/1
Ваш ход. Ваша рука: Чемпион истинного серебра, Тирион Фордринг, Страшный корсар, Освящение
Простая игра: Тирион + Способность героя. Вы настроены, чтобы заблокировать Тигра выгодно торговать с вашим Йети.
Ответ: Молчание на Тирионе (Земной шок или Миньон Безмолвия)
Теперь вы потеряли эффекты Тириона (Божественный Щит + Боевой клич) и своего Йети в обмен на ничто! Это не хорошо.
Правильная игра: играть на ужасном корсаре + использовать способность героя.
Ужасный Корсар замолчал? Сыграйте в Тирион в следующий ход и заставьте оппонента сожалеть об этом. Почему бы не сыграть в Truesilver Champion, поскольку это делает Dread Corsair бесплатным? Потому что ваш оппонент на 20HP, и вам нечего атаковать. Если они разыграют Acidic Swamp Ooze в следующий ход, вы сыграете плохую сделку.
—
«Говорят, что если вы знаете своих врагов и знаете себя, вы не будете подвергнуты опасности в ста битвах; если вы не знаете своих врагов, но знаете самих себя, вы выиграете и потеряете одного; если вы не знаете ни своих врагов, ни себя, вы будете подвергаться опасности в каждой битве.»
Это ключевая концепция, которая будет расширена в дальнейшем. Но для иллюстрации:
Ваш оппонент: Маг, 15HP, 6 маны, 2 карты в руке | Поле: 1/1, 3/2 Knife Juggler
Вы: Разбойник, 9HP, 6 маны, 5 карт в руке | Поле: 3/3 SI: 7 Агент
Ваш ход. Рука: Лазурный Дрейк, Мурлок Призрачный Охотник, Главарь Дефиаса, Удар в спину и Смертельный Яд.
Простая игра: Жонглирование ножом в спину, использование способности героя на 1/1, атака с 3/3, игра Лазурный дракон или Охотник за приливами + Главарь.
Ответ: 1. Flame Strike и вы проигрываете. 2. Огненный шар на вашем лице, вы теряете в следующий ход его способности героя.
На следующем ходу 7 маны вы должны знать, что маг, скорее всего, будет использовать Flame Strike.
Правильная игра: Жонглер Backstab Knife, Используйте Способность Героя и сохраните ее для следующего хода, Атакуйте 1/1 своим 3/3, играйте в Tide Hunter, End Turn.
Теперь ее ответы: 1: Удар пламени и ваша рука все еще полны вариантов. 2: Огненный шар, и у вас все еще есть 2 хода, чтобы выжить из ее Способности Героя, что позволяет вам топкдить целителя или Клинок Ассасина.
—
«Генерал, выигравший битву, делает много вычислений в своем храме, прежде чем сражение происходит. Генерал, который проигрывает, заранее делает мало расчетов ».
В терминах карточной игры это означает, что вы должны иметь представление о том, как выигрывает ваша колода. Не просто слепо выбирайте связку карт и вступайте в матч.
Задайте себе такие вопросы, как:
Что такое кривая маны на ваших картах?
Например, у чернокнижников будет низкая кривая затрат, которая требует, чтобы вы играли все, что могли, из своей руки каждый ход.
Вам нужен полевой контроль?
Например, Маги, скорее всего, позволят вашему оппоненту медленно нарастить и выходить на поле, пока не будет сыгран Flame Strike. Это означает, что вы должны играть только в карты, чтобы остаться в живых, даже если у вас есть мана, чтобы играть больше.
С какой карты я всегда должен начинать свою руку (иначе вся муллиган)?
Например, чернокнижник почти всегда хочет сыграть в первый ход Flame Imp. Сбросьте всю свою руку, если у вас ее нет.
Каково ваше условие выигрыша?
Например, условие победы Паладина, как правило, состоит в том, чтобы получить преимущество карты с помощью Божественного Щита и надлежащего времени Освящения. Это означает, что нужно убивать вещи с более чем 2 HP и оставлять вещи с 2 или менее HP в покое, если можете.
Чем больше вы предвидите перед фактическим матчем того, как вы справляетесь с каждой ситуацией, используя свою колоду, тем лучше для вас. Это не значит, что вы должны играть после создания колоды Арены и симулировать дуэли в вашей голове в течение 2 часов.Но вы должны иметь общее представление обо всех этих вещах и помнить об этом, когда играете. Это приходит с опытом.
Подсказки для конкретных классов
Если вы знаете себя, знаете своего врага, вам придется играть по-разному, в зависимости от того, против какого класса вы играете. Знать, что ваш враг приходит с опытом, но ниже приведены несколько советов, которым нужно следовать против каждого класса, которые должны быть верны большую часть времени.
Обратите внимание, что метагейм может измениться в любой момент, и вы должны в конечном итоге прийти к своим собственным выводам о том, что делают определенные классы и колоды.
Versus Warrior
Воин относится к классу средней игры. У него, как правило, не хватает приставных миньонов, но используется оружие для защиты ранних порывов игры. Лучший способ победить Воина — это задерживать до поздней игры и спам-карты, которые находятся вне досягаемости для урона от оружия Воина.
Ключевой картой, на которую нужно обратить внимание воину, является оружейный мастер Арати. Если воин получит 4 маны в следующем ходу, вы должны ожидать 2 урона мгновенно вместе с 3/3.Так что играть на 3/2 хода раньше — не очень хорошая идея. Вместо этого играйте в дурацкого миньона, например, в «Добытчик» или «Инженер-новичок», чтобы тратить силы на его оружие.
Versus Druid
Swipe — Никогда не перенапрягайтесь с полем с одним миньоном на 3/4 HP и остальными на 1HP.
Звездопад — Никогда не удлиняйте поле с миньонами ниже 2 л.с.
Также, с помощью Swipe и Starfall, помните о способности героя Друида, что означает, что у одного миньона может быть дополнительно 1HP и все равно результат полевого уничтожения.
В основном, если у вас есть 10 маны, и единственные карты, которые вы можете сыграть, находятся в диапазоне Размах / Звездопад, попробуйте приманить их и никогда не разыгрывать все, что вы можете.
Кроме того, дерево насмешек 8/8 очень распространено, поэтому старайтесь держать карты наподобие «Выполнить» и «Полиморф» для поздней игры, а не использовать ее раньше, если вы не собираетесь выиграть досрочно.
против Чернокнижника
Если оставить Чернокнижника одного, его Способность Героя выиграет его в игре. Вы должны начать наносить урон как можно скорее, заставляя его бояться его использовать.Не забудьте выбрать карту, которая может иметь дело с кровавыми бесами во время драфта (то есть «Вихрь», «Мультишот» и т. Д.), Иначе это будет тяжелая ранняя игра.
Ключевой картой, на которую стоит обратить внимание, является Адский огонь, никогда не расширяющийся с целым полем миньонов 3HP или ниже. Приманить это первым.
Versus Rogue
Ключ к легкому избиению Rogue — сыграть как можно больше миньонов Taunt и High HP. Такие карты, как Shiv, Backstab и Eviscerate, теряют свою ценность.Большинство колод Rogue имеют только 0-1 Assassinate, так что воспользуйтесь этим. В связи с недавними нерфами, еще один вариант — обуздать Разбойницу, чтобы у нее не было достаточно HP, чтобы атаковать миньонов.
Ключевой картой, на которую стоит обратить внимание, является Главарь Defias. Разбойники, идущие вторым, получат комбинацию Coin -> Ringleader в свой первый ход. Обязательно бросайте всю свою руку, чтобы ловить рыбу для защиты карты от нее.
1HP миньоны также, как правило, бесполезны против Разбойника, и должны быть сброшены из вашей начальной руки, чтобы быть спамом в многопользовательской поздней игре.В отличие от мага или друида, оружие от способности героя сохраняется еще один ход. Это означает, что принуждение Разбойника использовать свою способность кинжала, играя миньоном х / 1, не будет сильно замедлять Разбойника.
против Мага
Чтобы победить Мага, вам нужно сдерживаться. Так или иначе, ваше поле будет стерто в какой-то момент. Играйте только в карты, чтобы поддерживать контроль на поле. Если у вас есть 2 миньона, а у нее их нет, и это ваша очередь, ничего не разыгрывайте, если ваша рука не состоит из 7+ карт.Не пытайтесь форсировать победу.
Ключевая карта, за которой нужно следить — это Flame Strike. Помните, что как только у Мага будет 7 маны, в любой момент может произойти Удар Пламени. Играть 5HP + / миньоны Divine Shield и удерживать карты. Имейте в виду, что при 9 мане Маг также может убить одного 5HP миньона с помощью Flame Strike + Hero Ability.
Позиционирование юнитов также может сыграть здесь роль. Игра в миньона-невидимку или фея-дракона в центре из 3 юнитов может спасти вас от конуса холода.
Versus Shaman
Тотемы, тотемы, тотемы.Чтобы победить шамана, вы должны держать как можно меньше на поле тотемов. Колода Шамана должна состоять в основном из карт Перегрузки, карт, на которых положены тотемы, и случайных 5+ нейтральных карт.
Ключевыми картами, на которые стоит обратить внимание, являются Lightning Storm и Totem Flametongue. Убедитесь, что ваши потери минимальны при игре Lightning Storm. Для Тотема Языка Пламени, если у Шамана есть 2 существа, готовых к атаке, обычно можно ожидать, что этот тотем окажется между ними. Либо убедитесь, что Шаман никогда не имеет 2 существ на доске, когда заканчивается ваш ход, либо убедитесь, что вам нечего терять, когда они атакуют с помощью баффа.
Versus Priest
Священники будут стараться исцелить своих миньонов, когда это возможно, чтобы повысить эффективность карты. Всегда старайтесь наносить идеальный урон. Такие карты, как Хекс и Полиморф, разрушат Жреца. Если вы не можете нанести идеальный урон, иногда наносить урон миньонам по-прежнему хорошая идея, чтобы заставить их использовать 2mana для лечения, замедляя контроль над полем.
Обязательно поиграйте в Holy Nova, удерживая миньонов выше 2 HP на уровне 5 маны. Кроме того, не играйте в каких-либо гигантских существ, если вы можете помочь ему с отметкой 7-8 маны, так как Mind Control, вероятно, будет в их руке.Я не могу этого подчеркнуть, не играйте ничего лучше, чем 4/4 в свой ход с 8 мана, если вам это не нужно (идет на победу, умрет без насмешки и т. Д.). Использование мастера пивоваров для возврата сильных карт на ходу с 7 манами является законной стратегией.
Versus Paladin
Полностью зависит от Освящения, Божественного Щита и различных баффов. Избавьтесь от посвящения, используйте способности героя или 1/1 для удаления Божественного Щита, если это возможно, и сохраняйте карты Молчания для крупных угроз.
Например, Алый Крестоносец не является хорошей целью для Безмолвия. Попытайтесь удержать Безмолвие и уничтожить Алого Крестоносца другими способами. Это окупится позже, когда вы заставите замолчать Солнечного Странника или миньона с помощью Blessing of Kings.
Всегда держите кислотную болотную слизь в руке, если в нее втягиваетесь. Чемпион истинного серебра — главная угроза с 4 маны.
Versus Hunter
Подготовьте раннюю защиту и получите контроль поля как можно скорее.Остерегайтесь 3-го хода Орлиного Рога и 4-го хода Multi-Shot.
Карта, на которую стоит обратить внимание, это Взрывная Ловушка, всегда атакуйте миньоном, прежде чем играть новым, когда установлен Секрет (если только новый миньон не восстанавливает силу старого). мимо 2HP). Если Секрет не срабатывает при атаке, ожидайте Snipe. Если Snipe не срабатывает, это Snake Trap.
Расположение устройства для взрывного выстрела также важно. Разместите юниты так, чтобы центр 3 был наименее желательной целью для 2-5-2 урона.
Noob Mistakes
На самом деле нет цели этого руководства, но я вижу, что очень часто допускаются две ошибки.
1. Положите плохие карты Арены в свою колоду. Например, Sinister Strike — ужасная карта, которая в основном гласит: «Заплати 1 ману; сбросьте эту карту на землю и ничего не делайте ». 95% времени, когда вы рисуете, это бесполезно. Я видел так много побед 1-3 Разбойники играют эту карту, я смеюсь и выигрываю каждый раз.
2. Не играйте в плохую сделку. Например, Маг играет 1/3 Мана Змея в ход 1.Вы планировали сыграть прокаженного гнома. DO NOT. Маг может просто атаковать его Змеем, и он живет. Теперь вам нужно потратить дополнительные ресурсы, чтобы прикончить змея, т. Е. Сделка была не 1 на 1. Сохраните карту на потом.
Обратите внимание, что способность Мага НЕ совпадает с наличием Змея на поле. Она должна потратить 2 маны (ресурсы), чтобы убить вашего 1 манового гнома-прокаженного, что означает, что она не тратит 2 маны на Ривер Кроколиск или что-то, что ограничивает то, что вы можете сыграть в следующий ход, чем-то с атакой 3+ или 3+ л. С. обменять или пережить нападение.
Видео
Воин:
http://www.twitch.tv/legendsend/b/472826170
Разбойник:
http://www.tvt legendsend / c / 3132753
Паладин:
http://www.twitch.tv/legendsend/c/3161780
Друид:
http://www.twitch. legendsend / b / 475008638
Шаман:
http: // www.twitch.tv/legendsend/c/3168137
Охотник:
http://www.twitch.tv/legendsend/c/3170270
Священник:
http: //. twitch.tv/legendsend/c/3171006
Чернокнижник Пт. 1:
http://www.twitch.tv/legendsend/c/3173041
Warlock Pt. 2:
http://www.twitch.tv/legendsend/c/3173046
Маг:
http: // www.twitch.tv/legendsend/c/3175987
доп. Видео
Shaman Draft and Play:
Shaman Draft and Play 2:
Воин Draft and Play:
.