Warcraft 1 Orcs and Humans – одна из самых популярных стратегий, действия которой происходят в режиме реального времени. Здесь присутствует своеобразная атмосфера в красочном фантастическом мире, а также игра подготовила для тебя не мало испытаний. Сюжетная линия поведает тебе интересную историю, по которой следует пройти нашему герою, дабы добиться поставленной цели. Ты узнаешь о существовании человеческой цивилизации, которая расширила свои возможности и столкнулась с вражеской силой – могущественными орками. Эти враги достаточно агрессивны и не намерены отступать, что привело к кровопролитной войне. Здесь ты сможешь принять ту сторону, какую захочешь, создавая своего главного героя и наделяя его особыми характеристиками. Здесь только тебе решать, кто одержит победу в этом глобальном конфликте. Здесь есть и жрецы, и маги, которые здорово орудуют своими магическими способностями. Обычные крестьяне могут выстраивать различные здания, которые необходимо как следует укреплять, чтобы ни один враг не пробрался внутрь. Не забывай развивать своего персонажа, делая его более могущественным и непобедимым. Побеждай как в можно больше количестве битв, которые дадут тебе больше возможностей и умений.
Жанр: Стратегии
Разработчик: Blizzard Entertainment
Версия: 1.2 GOG от 29.03.19 Полная (Последняя)
Язык интерфейса: английский
Таблетка:
Минимальные системные требованияОперационная система: Windows 7, 8, 10
Процессор: 1 GHz
Оперативная память: 2Гб
Видеокарта: поддержка DirectX 9.0c
Памяти на Жестком Диске: 1Гб
Скачать Warcraft: Orcs and Humans бесплатно
Скачать торрентУ нас всегда можно скачать последнюю версию Warcraft: Orcs and Humans бесплатно торрентом или прямой ссылкой.
War Craft: Orcs and Humans
Здесь вы можете сыграть WarCraft: Orcs & Humans / Военное Ремесло: Орки и люди онлайн русскую версию абсолютно бесплатно.
Особенность страрых игр была в том, что игры нужно было учится играть. Но вот WarCraft: Orcs & Humans / Военное Ремесло: Орки и люди в этом плане исключение. Ее можно просто сесть и играть без мануала, без гайда, без часовых тыканий по клавишам. Это опять же удивительно. В игру, которая вышла два десятилетия назад, можно просто сесть и сразу же играть. И что важно, получать от процесса удовольствие. Таким могут похвастатся только очень продуманые игры,ну или очень примитивные.
По сценарию в Эпоху Хаоса две фракции боролись за господство. Процветающее королевство Азерот было одной из них. Люди, что там жили превратили свои земли в райское местечко. Рыцари Штормграда и клирики аббатства Североземья служили народу короля с честью и справедливостью. Многие поколения, хорошо обученные армии королевства поддерживали прочный мир…
А потом пришли орды орков. Никто не знал откуда они пришли, и никто не был готов к тем ужасам, что они принесли. Их воины со смертоносным умением орудовали топором и копьем. Их всадники ездили верхом на волках, черных словно безлунная ночь. Их магия была невероятно разрушительной силой, словно огонь преисподней. Вооружившись арсеналом искусного оружия и мощнейшей магии, две стороны сталкиваются в состязании хитрости, интеллекта и грубой силы. И победитель будет претендовать на весь Азерот.
Можно заметить, что первый ВарКрафт довольно плохо стыкуется с сегоднешним лором, так как комманда Blizzard не раз переделывала историю.
В игре WarCraft: Orcs & Humans / Военное Ремесло: Орки и люди есть две компании (За орков и за людей. Заметьте не за Альянс или за Орду, так как Альянса еще не было, а орд было много), а также обычный бой.
Надо заметить, что обе расы, и орки, и люди довольно похожи, но по ходу компаний будут проявлятся различия, разные заклинания, разные суперюниты. Это довольно сильно повлияет на игру, на проявление искусственного интелекта.
Нужно сказать, что в игре обьязательно надо заучить горячие клавиши, в игре нету умных клавиш. Правая клавиша мыши, к примеру, просто центрует экран. Поэтому все команды приходится отдавать через горячие клавиши, или через иконки, что медленно.
В WarCraft 1: Orcs & Humans сужествует несколько типов ресурсов:
- Золото, которое добывется в рудниках
- Дерево, которое берется из леса
- И количество жилых мест. Увеличивается с постройкой ферм у людей и свиноферм в орков. Жилые места необходимые для найма ваших юнитов.
Тяжёлая оркомания: 10 фактов о Warcraft
26 мая в России состоится премьера фильма «Варкрафт» — первая и долгожданная экранизация игровой вселенной от Blizzard. Специально для тех, кто плохо знаком с темой, мы погрузились в пучину запутанных фэнтезийных хроник и вынырнули с исчерпывающим ликбезом к грядущей ленте. Некоторые сведения из этой подборки можно трактовать как спойлеры, а некоторые с трудом поддаются осмыслению. В случае чего — мы предупреждали.
1. Эпос «Варкрафта» с лёгкостью заткнёт за пояс большинство произведений художественной литературы.
За 22 года своего существования, начиная с первых RTS и заканчивая дополнениями к самой успешной ММОRPG в мире, франшиза успела обрасти сотнями сюжетов и историй. После выхода Mists of Pandaria объём внутриигровых текстов одной только World of Warcraft оценивался в 6 миллионов слов. А это, на минуточку, двенадцать экземпляров трилогии «Властелин колец». С релизом аддона Warlords of Draenor и запуском альфа-теста Legion масштабы вселенной распухли ещё на пару томов «Сильмариллиона». Стоит ли говорить, что по уровню драматизма и накалу страстей каждая интрига здесь не уступает древнегреческим трагедиям? Того же Артаса возьмите — образ Короля-Лича давно стал частью популярной культуры и известен даже тем, кто никогда не сталкивался с играми от «Метелицы».
И дело не только в агрессивном маркетинге. «Варкрафту» действительно есть что рассказать. Его необъятный лор (от англ. lore — объём знаний и информации) не ограничивается гигабайтами квестовых текстов и простирается далеко за пределы собственно игрового контента. Почти три десятка романов (сомнительного качества, надо признать), несколько серий комиксов, бессчётное количество артбуков, энциклопедий, фанфиков и остального UGC при наличии финансирования растянутся на целую обойму голливудских фильмов. Ещё и для пары мыльных сериалов место останется. В общем, посыпай голову пеплом, Питер Джексон.
2. В основе фильма лежат события Warcraft: Orcs & Humans, однако нюансы и детали привнесены в сценарий из более поздних игр.
Первая игра серии считается продолжательницей традиций Dune II и занимает особое место в зале славы RTS. Стратегия Warcraft: Orcs & Humans увидела свет в 1994-м, опередив такого гиганта жанра, как Command & Conquer. С внятным сюжетом у неё, правда, не сложилось. Вот вам две расы с идентичными юнитами и строениями, вот ненапряжный фэнтезийный сеттинг и отсутствие полутонов. Орки, мол, открыли портал в мир людей и решили утопить бледнолицых задохликов в крови. Почему? Да потому что могли. Из такого примитивного конфликта в итоге и выросло былинное противостояние Орды и Альянса.
С выходом сиквелов события Первой войны дополнялись и обрастали новыми подробностями. Так, например, мы узнали о лидере орков Оргриме Молоте Рока (Orgrim Doomhammer). В фильме он появится в исполнении Роба Казински и внушительной армии CGI-специалистов, хотя самое раннее упоминание этого персонажа принято связывать с Warcraft II: Tides of Darkness, посвящённой Второй войне. Номерных войн, кстати, отгремело три подряд. Последняя ознаменовалась появлением Плети и падением Лордерона. Если вам это ни о чём не говорит, поясняем: в обозримом будущем режиссёр Дункан Джонс без работы не останется.
3. Расовое разнообразие — это не про первый Warcraft. Если вы уже предвкушаете кадры с томными эльфийками, губу придётся закатать.
Подзаголовок первоисточника красноречив сам по себе. «Орки и Люди». Прочих известных рас в экранизации ожидается по минимуму или не ожидается вовсе, и список ролей к фильму этот тезис только подтверждает. Внимательный зритель возразит: в трейлере к ленте были замечены дворфы (обряженные так, будто сбежали со съёмок «Хоббита», причём прихватив реквизит). Но внимательный зритель будет разочарован: серьёзное экранное время коренастым бородачам светит едва ли. Потому как согласно канону в первом столкновении двух миров участвовали только королевство людей и орочьи кланы.
Привлекать на свою сторону союзников фракции начали позднее. В Warcraft II: Tides of Darkness люди скооперировались с эльфами, дворфами и гномами, а оркам достались менее симпатичные тролли, гоблины и огры. К третьей итерации стратегии отдельными кампаниями могли похвастать нежить и ночные эльфы. На старте World of Warcraft Альянс и Орда получили в своё распоряжение набор из восьми играбельных рас — по четыре на брата. Сегодня же каждая из сторон представлена шестью разными народностями (плюс нелепые пандарены, разделившиеся по принципу «и нашим, и вашим»). Чтобы не вогнать вас в смертную тоску, не будем перечислять их особенности и просто резюмируем: на эльфиек в кино поглазеем как-нибудь потом.
4. Освоенная игроками вселенная ограничивается миром людей (Азерот) и родной планетой орков (Дренор).
Но поначалу размах был куда скромнее. В Warcraft: Orcs & Humans Азеротом называлось крошечное человеческое королевство со столицей в Стоунвинде. К релизной версии город успели переименовать в Штормград (Stormwind), однако карта из мануала всё помнит. С расширением лора и добавлением нового контента некогда миниатюрное государство вспучилось до размеров густозаселённой планеты с четырьмя континентами и группами небольших островов. В конце концов этот мир стал колыбелью большинства игровых рас и убежищем для орков и дренеев. С последних, как принято считать теперь, заварушка и началась.
Азерот и Дренор соединены Тёмным порталом — пространственными вратами, которые нам обязательно покажут в фильме. И чтобы объяснить вам события, предшествовавшие их появлению, придётся глубоко копнуть местную непростую космогонию. На этой теме спотыкаются даже в Blizzard, но если подрихтовать углы напильником, она сводится к единственному умозаключению.
5. Во всех бедах виноваты титаны.
Если точнее — Саргерас. Представитель расы богоподобных существ-создателей, враг всего живого и нигилист со стажем. Когда-то основной его задачей было истребление зла и хаоса во всех уголках вселенной. Но чем дольше он сражался с плохишами любых мастей, тем сильнее сам уподоблялся оным. В какой-то момент титан пришёл к выводу, что мироздание обречено на гибель и её стоило бы приблизить. Прекратить, как говорится, эти бессмысленные телодвижения, а уж потом спроектировать с нуля вселенную без изъянов. Так был создан Пылающий Легион — армия разрушения, порабощающая и уничтожающая всё доброе и вечное.
Под натиском Легиона пал мир высокоразвитой расы эредаров. Те из них, кто сумел противостоять скверне, бежали в Дренор и стали называться дренеями (изгнанниками). Но на хвосте беженцы ожидаемо притащили всю демоническую рать. И тут рать сорвала банк. В новом мире обнаружились ещё одни кандидаты на развращение — орки.
6. На самом деле орки — это мирные хиппи, которые увлекались шаманизмом и в общем-то со всеми дружили.
Испортить их удалось запросто — они ведь как дети. По крайней мере, были такими задолго до всех этих погонь по мирам. Орочьи кланы вели кочевой образ жизни, прислушивались к Стихиям, почитали предков, ладили с соседями и изредка отвешивали территориальных тумаков ограм. Но никакая идиллия не длится вечно. Доверчивых аборигенов обучили азам магии Скверны, напоили демонической кровью и натравили на пришлых дренеев.
Так, согласно множеству сюжетных наслоений и ответвлений, бывшие «дети цветов» превратились в жестоких и беспощадных берсерков — орков, какими мы их знаем. И именно Саргераса по большому счёту стоит благодарить за создание Тёмного портала и Первую войну с людьми. Испорченные тлетворным влиянием орочьи общины начали враждовать между собой, а бывшие шаманы продолжали всё глубже погружаться в магию Скверны и чернокнижие. Следом пришло желание завоёвывать и уничтожать — кровопролитное вторжение в чужой мир стало вопросом времени.
7. Время рвать шаблоны: правильный орк — коричневый орк.
Помимо общего тонизирующего эффекта кровь демонов Легиона необратимо меняла наружность каждого, кто рисковал ей причаститься. И причина классического изумрудного цвета орочьей кожи кроется как раз в этом. Вы справедливо заметите, что в первых играх серии орки были зелёными по умолчанию, и никаких объяснений тому не требовалось. Но с развитием лора сценаристы озаботились моральными дилеммами, без которых любой сюжет не сюжет. С новой повесткой дня история явно нуждалась в коррективах. Отсюда и берут начало занимательные спекуляции с колористикой.
Оказывается, чем больше демонической крови наш коричневый орк употреблял, тем более «налицо» был результат. Пара глотков дарили зелёную шкуру и временное буйство. Полноценный же курс «лечения» окончательно порабощал волю и превращал пациента в краснокожую машину для убийства. Не очень логично с точки зрения цветового спектра, но магия к точным наукам не относится. Она, к слову, над внешним видом несчастных орков тоже потрудилась. Например, цвет Тралла (маленький зелёный орчонок из трейлера) объясняется близостью к колдовству Скверны. Его родители — Дуротан и Драка — в ритуалах Легиона не участвовали, а вот сына от пагубных эманаций не уберегли. Видимо, в утробе матери дети особенно восприимчивы к дурным чарам («мама, я не колдовал, я стоял там, где колдовали»).
Судя по последним новостям, от экранизации можно ожидать чего угодно. И нам доподлинно неизвестно, использован ли в фильме финт с кровью демонов. Если нет — не терпится узнать, чем же на этот раз объяснят пятьдесят оттенков зелёного.
8. В семье не без урода — люди в «Варкрафте» тоже не подарок, даром что одного цвета.
От идеи «плохие парни против хороших парней» в Blizzard отошли давненько, и своих злодеев хватает на каждом фланге. Тёмный портал, знаете ли, открывали сразу с двух сторон. Пока орочьи чернокнижники химичили свою часть работы в Дерноре, в Азероте этим занимался могущественный маг Медив (его в фильме сыграет Бен Фостер). Дело вот в чём: в мир людей Саргерас тоже совался. И хотя там его аватара была своевременно повержена Хранительницей Тирисфаля Эгвин, духу титана удалось зацепиться за смертную оболочку своей убийцы и поселиться в душе её сына Медива (не спрашивайте). Маг, ясное дело, воспылал желанием уничтожать. А тут как нельзя кстати под руку подвернулась орда «обработанных» орков из другого мира…
В дополнении The Burning Crusade игрокам стал доступен легендарный Каражан — пожалуй, лучший из рейдов WoW. Согласно лору, локация долгое время была домом для Медива, а потому полнится отголосками его магических опытов. В обеденной комнате продолжается пир призраков, камерным пьесам (в них, кстати, можно сыграть) рукоплещет амфитеатр мертвецов, а шахматная партия с ростовыми фигурами никогда не закончится. Бытует мнение, что если бы все рейды WoW были похожи на этот, PvP бы вымерло как явление. Это вам не жалкое подземелье на 5 минут, а настоящая магия геймдизайна.
9. Спутаем карты окончательно: на данный момент в World of Warcraft существует сразу два Дренора.
Некоторых история ничему не учит. Много позже трагедии Первой войны шаман орков Нер’зул открыл в Дреноре целую серию порталов в иные миры. Как следствие, планету разметало на части, а сохранившиеся обломки стали называться Запредельем (Outland). По этим-то руинам мы и гуляли в The Burning Crusade. Но в 2014 году Blizzard показали Запределье в первозданном виде — цветущим, каким оно было до глобального катаклизма. События Warlords of Draenor происходят в альтернативном времени, где орки только готовятся к знакомству с демонической кровью, а потому ещё не успели как следует напортачить. Да, тут не грех и запутаться. Нет, даже не пытайтесь это осмыслить.
10. Гарона «полуорчиха» на самом деле «полудренейка».
Наиболее необязательный факт нашего ликбеза связан с личностью Гароны (в кино мы её увидим в исполнении очаровательной Полы Пэттон). Этот персонаж появился во вселенной Warcraft в числе первых — ещё в Orcs & Humans. По сюжету Гарона — орочий эмиссар и полукровка, считающая себя наполовину человеком. Однако до контакта с миром людей подобное кровосмешение было попросту невозможно, что оставляло глубокую логическую дыру в вопросе происхождения героини. Тут, как обычно, всё поправили сценаристы из Blizzard. С расширением вселенной Гарона получила обновлённую судьбу и стала плодом мерзких экспериментов чернокнижника Гул’Дана, спарившего орка с дренейкой. Не потехи ради, а с умыслом — воспитать себе покорного раба. Что из этого вышло, вы наверняка узнаете из фильма, а мы умолкаем.
Если вы сумели дочитать до этих строк и внутри у вас ничего не сломалось, принимайте поздравления — к кинознакомству с «Варкрафтом» вы уже готовы. Главное теперь — закупиться попкорном и определиться с фаворитами. По традиции армия фанатов франшизы делится на два лагеря. Ну так что, «за Орду» или «за Альянс»?
Выходит фильм «Варкрафт», который снял сын Дэвида Боуи, режиссер «Луны 2112» Дункан Джонс. Чтобы вы не запутались в гномах, дворфах, врайкулах и гигантах, «Афиша Daily» сделала простой, но исчерпывающий гид по вселенной игры.
Место действия
© Blizzard Entertainment
Мир Warcraft называется Азеротом. Сегодня (территория игры меняется с новыми дополнениями) на его карте четыре континента — Калимдор, Восточные королевства, Нордскол и Пандария. Кроме них над волнами Великого моря возвышаются два крупных архипелага — родина цивилизации троллей Зандалар и земля гоблинов Кезан.
Азерот не всегда был таким: за десять тысяч лет до Первой войны — а именно связанные с ней события вы увидите в фильме — существовал только исполинский континент Калимдор, в сердце которого находилось магическое озеро Источник Вечности. Во время вторжения демонов Пылающего легиона оно было разрушено, что стало причиной катаклизма и раскола единого континента.
Местные жители
© Blizzard Entertainment
Изначально материк Калимдор населяли элементали, которые поклонялись Древним богам, и предки ночных эльфов, селившиеся на берегах Источника Вечности. Нехитрым развлечениям элементалей помешали титаны. Их стараниями появились дворфы, гномы, врайкулы и гиганты.
Поверьте, дальнейшие подробности эволюции фауны мира Warcraft вы знать не хотите. Даже краткое описание займет несколько экранов текста, который вас только запутает. Для фильма были выбраны только важные для сюжета расы. Но чтобы примерно представлять размах, в Азероте живут, воюют, рождаются и умирают пандарены, мурлоки, люди, ночные и кровавые эльфы, дренеи, наги, гоблины, тролли, демоны, империя разумных насекомых АзжʼАкир, таурены, бесы, ожившие трупы, сатиры, воргены, гноллы, кобольды, огры, драконы, эфириалы, кентавры и многие другие.
И это еще не все! Видные деятели местной истории иногда под чьим-либо влиянием сходят с ума и фактически меняют видовую принадлежность. Например, насквозь положительный титан Саргерас из исполина с внешностью Добрыни Никитича в процессе плотного общения с демонами превратился во что-то вроде Балрога из «Властелина Колец». И сыграл после этого важнейшую роль в жизни Азерота.
Чем занимается местное население
© Blizzard Entertainment
Примерно тем же, чем и все человечество, — воюет открыто и не очень, борется за власть и богатство. Однозначно отрицательных народов тут нет, как нет и стопроцентно хороших, каждый по-своему прав. Общество глобально разделено на два лагеря — Альянс (люди, ночные эльфы, дворфы, гномы, дренеи и воргены) и Орда (орки, тролли, эльфы крови, таурены, гоблины, нежить). Не особенно развитые племена сохраняют нейтралитет и ненавидят и тех и других. За что обычно бывают биты.
Важный момент: иногда в Азероте случаются глобальные катастрофы, против которых заключаются хрупкие союзы. Потом все возвращается на свои места. Представители двух фракций живут в разных столицах и, кстати, не понимают друг друга. В игре World of Warcraft приходится общаться жестами, в фильме проблема решена с помощью Гароны Полуорчихи: она понимает и людей, и орков.
Почему орки воюют с людьми
© Blizzard Entertainment
Важная часть событий фильма — Первая война, когда орки вторглись в Азерот. Вообще-то, их родной дом называется Дренором, это другая планета в другом измерении. Но ее они в силу некоторых причин довели до полной непригодности. Поэтому, найдя с помощью магии подходящий мир, отправились гадить туда. С тех пор люди и орки, мягко говоря, недолюбливают друг друга. Этим событиям посвящена самая первая игра серии Warcraft — Warcraft: Orcs & Humans.
Так кто в итоге окажется сильнее?
Для истории Warcraft важны не столько результаты физического столкновения людей и зеленокожих, сколько внутренние проблемы каждой из сторон. Орки не по своей воле начинают вторжение. Они вообще недолюбливают магию и предпочитают решать важные вопросы в священной схватке один на один — магаре. А портал в Азерот для них открывает чернокнижник Гулʼдан, которым явно движут личные интересы.
В рядах людей тоже не все благополучно: с именем Хранителя Тирисфаля Медива в будущем будет связано много неприятных историй. И вообще — в пятом дополнении к World of Warcraft, Warlords of Draenor, дракон Кайроздорму применяет артефакт Видение времени и переносится в прошлое, за 35 лет до вторжения. С ним отправляется один из ключевых персонажей Орды, который полностью меняет ход истории. Поэтому все, о чем вы прочли выше, как бы и не существует.
Причем тут видеоигры и киберспорт
© www.epicenter.fotoezh.ru
1 из 4© www.epicenter.fotoezh.ru
2 из 4© www.epicenter.fotoezh.ru
3 из 4© www.epicenter.fotoezh.ru
4 из 4Вселенная Warcraft началась в 1994-м с выходом стратегии Warcraft: Orcs & Humans. Потом были мощные сиквелы Warcraft II: Tides of Darkness и Warcraft III: Reign of Chaos, главная многопользовательская игра вселенной World of Warcraft, и даже карточный проект Hearthstone: Heroes of Warcraft. Предполагалось, что появится еще и квест — Warcraft Adventures: Lord of the Clans, но с ним что-то не срослось, и проект отменили. Интересно другое: не только официальные игры Blizzard ждали слава и успех. В 2003-м для Warcraft III: Reign of Chaos появилась пользовательская модификация Defense of the Ancients, которая со временем превратилась не просто в самостоятельный проект мирового масштаба. В крупнейшую киберспортивную дисциплину, знаменитую DotA. Blizzard признала карту и даже упомянула о ней в зале славы Battle.net, после чего DotA стала появляться на крупнейших киберспортивных турнирах по всему миру.
Чтобы примерно осознать масштаб: недавно завершившийся в Москве Epicenter посетили 7000 человек и еще 30 миллионов посмотрели его онлайн-трансляцию. Призовой фонд турнира составил $500 000, это самый крупный приз для событий такого плана в России. На финал турнира приехали режиссер фильма «Варкрафт» Дункан Джонс и актер Роб Казински. А ведь все начиналось с крошечных фигурок людей и орков, которые возводили неуклюжие деревянные строения.
Орков
Жестокие Завоеватели
В отличие от других рас Орды, орки не являются родными для Азерота. Первоначально они жили как шаманские кланы в пышном мире Дренора. Они отказались от своей мирной культуры, когда Кил’джеден, повелитель демонов Пылающего Легиона, развратил орков и использовал их в своем мстительном заговоре против дренеев, которые были изгнанниками из родного мира Кил’джедена.
История Орков
План Кил’джедена сработал. Орки пили кровь Маннорота — известного генерала Пылающего Легиона — наполняя их силой и порабощая их Легионом.Воздействие энергии Скверны превратило их естественно коричневую кожу в болезненную зелень. Под влиянием демона орки убили большую часть населения дренеев, но Кил’джеден не остановился на этом.
Когда орки были в их распоряжении, Пылающий Легион планировал вновь вторгнуться в Азерот. С этой целью испорченный человеческий архимаг Медив сговорился с чернокнижником орков Гул’даном, чтобы построить Темный Портал, массивную структуру, которая позволит оркам проходить в Азерот.
Прибыв в Азерот, казалось бы, неудержимые армии орков, известные как Орда, разгромили человеческое королевство Штормград.В конце концов, однако, люди сделали последний бой и смогли победить Орду и поработить большинство выживших. Но молодой раб по имени Тралл, вместе с вождем Оргримом Молотом Рока, боролся за освобождение плененных орков. Оргрим погиб в бою, и титул вождя, а также оружие Оргрима, Молот Рока, были переданы Траллу. Тралл привел свой народ в Калимдор, где его друг и наставник, Громмаш Адский Крик, отдал свою жизнь, чтобы победить Маннорота и навсегда освободить орков от контроля Легиона.
Спустя годы Тралл вернулся в Дренор, теперь известный как Запределье, чтобы снова остановить Легион. Там он убедил Гарроша, сына Громмаша Адского Крика, присоединиться к Орде. Тралл полагал, что Гаррош станет очевидным выбором для его преемника, но неконтролируемая агрессия молодого импульсивного Адского Крика заставила его совершить отвратительные действия против самой Орды. Тралл не видел другого выбора, кроме как свергнуть Гарроша и назвать Вольджина — вождя троллей из племени Темного Копья — новым вождем Орды.С воспоминаниями о предательстве Гарроша в сознании других рас Орды, Тралл и орки должны еще раз доказать, что они преодолели свои старые разрушительные тенденции.
Начальная зона
Дуротар
Сухая, суровая земля Дуротар является домом для некоторых из самых сложных существ на Азероте. Неосторожные путешественники могут стать жертвами ядовитых скорпидов, свирепых кроколисков или злых перьев. Тралл решил поселить этот негостеприимный район после Третьей войны в качестве покаяния за прошлые преступления орков.Он назвал землю в честь своего отца, Дуротана, бывшего вождя клана Северного Волка. После Катаклизма многие орковские поселения были затоплены или разрушены, а солдаты Северной стражи в Крепости Тирагард стали более агрессивными, чем когда-либо. Поскольку отношения между Альянсом и Ордой ухудшаются, важно, чтобы орки быстро сдерживали эти угрозы, чтобы обеспечить выживание своего народа.
Warcraft: Orcs | HIVE
ЖУРНАЛ ИЗМЕНЕНИЯ
ОБЩИЕ СВЕДЕНИЯ:
— Обе кампании теперь стали легче: 88,7 МБ вместе с предыдущими 120+ МБ
— Исправлена ошибка, из-за которой кнопки кампании не отображались после выполнения каждой миссии БЕЗ МОДУЛЕЙ! Спасибо и извините всем (честным) игрокам, которые сообщили.
— Исправлен баг, из-за которого Summon Spiders / Scorpions вместо этого вызывал Демонов / Элементалей.
— Исправлен баг, из-за которого игрок не выигрывал и не переходил в финал после завершения последней карты в обеих кампаниях.
— Исправлено заклинание AI Raise Dead, теперь работающее.
ИГРА:
— Предел выбора единиц (4) восстановлен до нормального (12), по многочисленным просьбам.
— Как и в оригинальном wc1, голос проинформирует игрока о врагах, приближающихся к базе.
— Стены теперь можно строить из ратуши; Система, созданная Механическим Человеком.
— Исправлен (от Mechanical Man) баг, из-за которого телепортировалось подполье рабочего юнита, когда ему было запрещено строить слишком далеко от базы.
— Пересмотрены и изменены точки поражения, брони и урона ВСЕХ БЛОКОВ (оригинальные данные статистики wc1 и игровая механика изучены и подробно объяснены здесь Clownboss. Эта игра настолько старая, что это не смешно.- Warcraft: Доска сообщений орков и людей для ПК — Страница 2 — GameFAQs)
Теперь, поскольку wc3 не может по-настоящему справиться с системой, описанной в ссылке, мне пришлось неоднократно менять статистику, тестировать и настраивать. Вы увидите юнитов с невероятно большой разницей в броне, но все еще лояльных к старой игре. Кроме того, из-за того факта (как вы можете прочитать в ссылке выше), что у каждого юнита wc1 был шанс 20% пропустить свою цель, я должен был дать каждому юниту способность уклонения 20% под названием «Стойкость».
ЭСТЕТИКА:
— Поменял «болотный» набор тайлов карт с Падения Лордерона на Руины Даларана.
— За исключением зданий, весь интерфейс игры теперь полностью настроен с помощью значков Wc1 (юниты, команды юнитов, заклинания и т. Д.), Созданных мной.
— Все вводные и выходные кинематика отрегулированы и улучшены.
— Все кинематографические брифинги теперь озвучиваются звуками Билла Ропера (как в CD-версии wc1).
— Убраны из брифингов Ferris / Trespus и Zeke / Shivat и заменены безымянными Grunt / Paladin
— Вынуждены экраны победы людей и орков в их версии RoC.
— Пересмотрены и исправлены ВСЕ подсказки и дополнительные диалоги в игре.
— Новые (и намного более легкие) загрузочные экраны для каждой миссии, созданные мной с использованием произведений Samwise из руководства wc1, а также несколько других.
— Новые загрузочные экраны для всех вступлений / окончаний и для основного экрана кампаний.
— Новые модели для:
Людей:
Лучник (китабатаке), Рыцарь (локтар), Катапульта (AndrewOverload519), Фокусник (локтар), Клерик (ретекстурированный из DoC Локтаром), Казармы (ретекстурированный из DoC Локтаром), Мельница ( ретекстура от DoC от loktar, Стабильная (Майк), кузнец (ретекстура от DoC от loktar), церковь (Ket), секция стены (ретекстура от DoC от Loktar)
Орки:
Копье (ретекстура от DoC от Lightskin), Некролит (от Кама), Чернокнижник (Локтар), Кузнец (REDXIII), Храм (восстановленный из DoC от Lightskin), Казармы (восстановленный из DoC от Loktar), Стенная секция (восстановленная из DoC от Loktar)
Нейтральные и другие:
Огонь Elemental (Alfredx_sotn), Skeleton (HerrDave), LogBridge (Mephestrial), Bandit Crossbowman (Wandering Soul), плюс еще одна модель от Deolrin, о которой я не говорю, потому что….. спойлеры.
Теперь, я думаю, пришло время для самой важной части, главного события, нового
HARD MODE
Каждая карта в игре теперь имеет систему Dialogue Box (созданную 3ICE), которая позволяет выбирать между режимами NORMAL и HARD.
ЧТО ДЕЛАЕТ ЖЕСТКИЙ РЕЖИМ:
Жесткий режим радикально изменяет всю игру.
Все миссии имеют переходы между днем и ночью.
Играя за людей, орки будут атаковать с большей агрессивностью ночью, тогда как при игре за орков происходит обратное.
Не расслабляйтесь даже во время прохождения первых миссий, так как сложный режим сделает их более трудными (и интересными) для игры!
Завершение карты в сложном режиме откроет уровень сложного режима для следующего.
Кроме того (наконец-то мы здесь), режим Hard откроет новые БОНУСНЫЕ ЦЕЛИ на каждой карте. Выполнение бонусной задачи откроет новую способность для конкретного юнита, которая перенесет оставшуюся часть кампании (только в сложном режиме). Завершение ВСЕХ бонусных целей откроет специальную цель на последней карте (Черная гора Шпиль / Крепость Штормграда), которая, если она будет выполнена, откроет секретное вступление, которое приведет к 2 бонусным картам (для каждой кампании) и бонусному финалу в их завершение.
Бонусные карты — это сюжетные миссии после первой войны для Лотара и Гароны.
,
орков и людей: миссии орков (ALPHA)
Новости
10.24. ~ Да, версия 1.6 с двумя новыми миссиями! У меня уходит два дня на то, чтобы закончить начатое задание и миссии. Спасибо
Ваше ожидание и хорошая игра!
Старые новости
- 22.02. ~ Новая версия 1.2 с множеством исправлений, изменений и последней главы 6!
- 24.02. ~ Старые скриншоты были удалены, новые были загружены.
- 12.04. Создание главы 7 близится к концу. Следующее обновление также будет включать в себя главу 8, так что держитесь, ребята!
- 10.06. ~ Мой долгий отдых почти подходит к концу, и работа над кампанией возобновится очень скоро. Через две недели
следующее обновление прибудет наконец. Держитесь, дамы и господа! - 21.06. ~ «Хорошие новости всем!» Миссия 7 почти завершена, и я начну миссию 8. Возможно, она будет завершена через неделю!
- 04.07. ~ Три недели — это не две, я знаю, но ты не ждешь напрасно: ВЕРСИЯ 1.3 ПРИБЫЛА !!! (Наконец-то)
- 05.07. ~ Кажется, мне пришлось загружать 1.4 слишком рано из-за ошибки, упомянутой Thunder1. И я также добавил новый
игровой код для людей, которые уже играли в миссии. - 15.07. ~ Багов, багов везде, но их количество меньше в 1.5. Попробуйте! Спасибо вам, ребята, которые сообщили об этих ошибках!
- 28.08. ~ Четыре дня и школа начнется… Иисус! : O Не волнуйтесь, ребята, я планирую загрузить следующую версию, у которой есть 2 новых
миссия, но не последние. Они скоро придут, так что продолжайте в том же духе! … Четыре дня, чувак! - 09.03. ~ Эй, ребята! Я думал, я должен показать вам, что я все еще живу. Я буду сдавать экзамен через месяц, извините, но вы будете
не получить новую версию в ближайшее время: / В любом случае, наслаждайтесь новым сайтом и хорошего дня!
О кампании
Кампания основана на игре Warcraft I: Orc & Humans, созданной Blizzard Entertainment, я только что ее оживил.
Моим решением было создать карту, очень хорошую карту, но вначале я понятия не имел. Я начал создавать карту со своей историей, но
было действительно трудно представить персонажей, историю или даже внешний вид карты. Они еще не были закончены или были удалены
навсегда. Через некоторое время у меня появилась новая идея: создать карту с уже созданными базами, например, поместить World of Warcraft в Warcraft 3
Окружающая среда. Это была нелегкая работа. В итоге мне пришлось выяснить, что эти карты скучные и ненужные, потому что зачем
кто-то играет с моей картой, если лучше играть в оригинальный WoW? Еще один план приземлился в мусорное ведро…
Наконец я увидел бывшие игры Warcraft. Сначала было ‘Интересные игры, но слишком по сравнению с современными играми. Почему не Blizzard
обновить их? , а второй — «Почему я не должен пытаться сделать это сам?» Итак, вы можете видеть, я начал создавать Warcraft I
Орк кампании почти год, (так долго!) И не переставали это делать.
А про кампанию в двух словах …
Веди Орду против народа Азерота, людей, стань вождем Оргримма Молота Рока и покори города через 8 миссий.
Кампания еще не завершена!