Разное

Локации world of warcraft: Рейтинг классических локаций World of Warcraft

Обзор зон и локации в WoW Shadowlands

Контент статьи

В Темных Землях игроки получат доступ к шести новым зонам – одной основной зоне хаба, четырем зонам прокачке и одной зоне исследования максимального уровня. В этом обзоре мы пройдемся по всем новым зонам, которые будут доступны в расширении Shadowlands.

Орибос, Вечный город

Орибос, Вечный Город – это древний город, который лежит в самом сердце темных земель. Орибос предшествует Титанам и почти всей памяти, будучи неизвестным, кто построил этот город. Служа связующим звеном, соединяющим все царства в темных землях, Орибос служит местом сбора обитателей, ищущих сплетни и анима, таких как торговцы душами. В дополнении Shadowlands Oribos будет служить столицей и главным местом сбора игроков.

Орибос также является обычной точкой входа в WoW Shadowlands, где проживает бесстрастный судья – древнее космическое существо, которое обитает в центре Орибоса и судит всех смертных душ, прибывающих в Shadowlands. Когда душа оказывается в присутствии судьи, все ее поступки в жизни сразу же поглощаются и понимаются ею. Принимая во внимание эти поступки, Судья затем отправляет эти души в соответствующее царство в соответствии с характером души в жизни.

Орибос является пунктом прибытия для всех душ, которые входят в темные земли. На этом перекрестке мертвые осуждаются бесстрастным судьей перед отправкой в ​​их конечные пункты назначения, а обитатели Орибоса обмениваются сплетнями и анимой – душевными вещами, которые служат как силой, так и валютой.

Бастион

Бастион – это великолепная зона элизийских перспектив, кристального неба и нетронутых шпилей, управляемых по порядку и назначению. Этим райским царством правит Кирианский Завет, непоколебимые существа, на которых возложены самые могущественные обязанности в загробной жизни: защита смертных душ при их переходе в Темные Земли. Такие существа, как благородные Духовные Целители в Азероте, изначально были кирианцами.

Души, посвятившие себя служению и считающиеся судьёй достаточно благородными, отправляются в Бастион, чтобы исследовать свою жизнь, очистить себя от своего бремени и отправиться в путешествие к состоянию добродетели, чтобы они могли однажды подняться в ряды Кирии. Знаменитая душа, которая была отправлена ​​в Бастион и в настоящее время работает на звание кирии, принадлежит легендарному паладину Утеру Светоносному.
Те, кто прожил жизнь служения, тянутся к Бастиону, чтобы принять на себя высшую обязанность из всех – нести души в Темные Земли. Среди сверкающих шпилей Бастион и широких перспектив ждут испытания, чтобы проверить стойкость стойких кириан.


  
   

Малдраксус

Малдраксус – это разрушенная войной зона, в которой его жители одинаково сформированы вечной войной. Управляемый Соглашением Некролордов, Малдраксус служит сердцем военной мощи Призрачных Земель и домом для обычно считающихся злыми существами, такими как вампиры и некроманты, хотя существа в Мальдраксусе не являются изначально злыми – формируются только постоянной перспективой войны и мощи.

Души, отправляемые на Малдраксус, принадлежат к тем, которые были безжалостны и воинственны в жизни, души, которые никогда не уступят и не уклонятся от каких-либо конфликтов в жизни. Некролорды приветствуют души, которые стремятся к величию в средствах войны, и те кого считают могущественными, быстро поднимаются на позиции силы, а те кого считают слабыми, превращаются в топливо для оружия Малдраксуса. Драка, мать Тралла и неукротимый воин в жизни, быстро добралась до власти в Малдраксусе.

Жестокий процесс отбора Малдраксуса привел к созданию колеблющейся иерархии с огромным ополчением, но эта иерархия в настоящее время находится в опасности – поскольку давний лидер Малдраксуса исчез, пять из самых могущественных некролордов теперь сражаются за контроль над Пактом и за роль продвигая причину смерти через космос.

В истерзанном войной Малдраксусе могущество всех видов правит. Здесь, в месте рождения некромантической магии, те кто овладевает силами смерти, превращают легионы амбициозных душ в неумолимые армии нежити.

  

 

Арденвельд

Арденвельд – заколдованный и таинственный лес. Управляемый ночным народцем, Арденвельд сравнивают с темным зеркалом Изумрудного Сна Азерота. Поскольку Изумрудный Сон представляет цикл жизни между весной и летом, Арденвельд отражает осень и зиму, а также цикл отдыха и зимней спячки.

Души посвященные природе, отправляются сюда судьёй, где к ним обращаются Ночной народец, которые извлекают аниму из смертных душ и наполняют их дремлющими духами, омолаживая и наполняя их жизни духами и знаниями древних, и подготавливая их для возрождения среди живых. Полубог Кенарий, убитый во время Третьей войны, провел время в Арденвельде, омолаживая себя, прежде чем вернуться в Азерот во время экспансии Катаклизма.

Однако в Арденвельде не все хорошо. Арденвальд – это зона, которая больше всего страдает от лишения анимы из-за того, что машина смерти сломана, и Зимняя Королева должна принять трудное решение о том, какие души и рощи заслуживают последние капли драгоценной анимы, а какие души обречены. исчезнуть навсегда.
Оживленный загробный мир для тех, кто тесно связан с дикой природой, Арденвельд – область бесконечного восстановления, за которой ухаживают мистические ночные феи. В этом вечном лесу огромные деревья снов тянут драгоценную анима – сущность души чтобы питать духов природы, ожидающих перерождения.

  
  

Ревендрет

Ревендрет – это страна темных тайн и готических шпилей, в основном окутанных тьмой, хотя есть несколько мест, где свет прорывался сквозь темные облака и опалил землю. Управляемый Вентирским Заветом, Ревендрет – это не то место, куда души обычно надеются попасть.

Души отправленные в Ревендрет, принадлежат тем, кто гордился жизнью или имеет недостатки, которые мешают им быть полезными для других областей Темных Земель. Эти Души доставляются в Ревендрет, чтобы искупить свои грехи и подготовиться к искуплению через невообразимые мучения, причиненные Вентирами. Одна из таких душ, оказавшаяся в Ревендрете это душа Кель’таса Солнечного Странника, который должен заплатить за свои грехи в жизни.

Однако, несмотря на то, что они осознают свою роль в избавлении душ от их грехов, Вентиры медленно уступают своей собственной гордости, что приводит к кризису лидерства внутри вампирских мучителей.
Царство надвигающихся крепостей и готических деревень, Ревендрет является домом вентхиров, сборщиков греха. Бедные души, которые прибывают сюда, могут найти покаяние за свои проступки … или просто потворствовать аппетитам своих хранителей.

  
  
  

Утроба

Утроба – ужасный закрученный вихрь в северных пределах Темных Земель. Он является домом самых ужасных и мерзких душ, которые Судья посчитал не подлежащими искуплению. Души могут вызвать проблемы только в том случае, если их не остановить в других сферах в Темных Землях. Управляемый загадочным тюремщиком, древним существом, которого никто никогда не видел, его вдохновляют легенды и кошмары.

Во время третьего вторжения Пылающего Легиона в Азерот что-то сломалось в машине смерти – души теперь отправляются прямо в Мо для вечных мучений, вместо того, чтобы пройти через Орибос и должным образом пройти через судью. Это вызвало массовый сдвиг власти в Темных Землях, в результате чего Мо стал больше и мощнее, в то время как другие сферы страдают от лишения анима. Сильвана Ветрокрылая, падший лидер Орды, долгое время сотрудничала с Тюремщиком, чтобы нанести как можно больше смерти. С каждой душой, отправленной в Мо, она и Тюремщик становятся все более могущественными.

При первом прибытии в темные земли, игроки будут отправлены прямо в утробу, но будут спасены благодаря их врожденной связи с Азеротом. Они смогут сбежать из Пасти и исследовать земли теней, хотя им придется вернуться позже, так как некоторые из их союзников останутся позади, страдая в Пасти.

Утроба будет служить зоной максимального уровня в WoW Shadowlands, предназначенной для исследований в открытом мире. Чтобы отразить унылость окружающей среды, там не будет гостиниц или подобных зон, где игроки обычно смогут остановиться или отдышаться.

Поделитесь статьёй, помогите сайту!

Локации ВоВ — локации вов, прокачка персонажа wow, задания wow — игры World of Warcraft, прокачиваете своего персонажа

Главная →  World of Warcraft →  Статьи →  Локации ВоВ

Местность, в которой проходят события игры World of Warcraft, поражает своими размерами. Мало того, что локаций вов очень много, так ещё каждая из них достаточно больших размеров. Вам потребуется очень много времени, когда вы прокачиваете своего персонажа, чтобы открыть всю локацию.

Все world of warcraft локации имеют свой неповторимый вид. Это их и отличает друг от друга. Если вы играете в World of Warcraft уже продолжительное время и успели изучить все локации, то вы будете знать их названия на зубок. И когда вы попадёте в определённую местность, то сходу сможете сказать её название, так как локации вов по своему дизайну не повторяются. Все они имеют уникальный дизайн местности, свою флору и фауну.

Самое главное, у каждой локации своя история, которая очень хорошо выражена в варкрафт квестах, которые выдают в этой местности. Выполняя различные квесты, вы будете знакомиться с тем, что произошло и происходит в этой локации. Это поможет вам понять суть происходящего для большего понимания и углубления в историю игры World of Warcraft.

Одна из важных технических новинок, которые применила компания Blizzard в своей игре, – это бесшовность мира. Раньше, во многих играх, когда вы переходили из одной карты в другую, перед вами появлялся загрузочный экран. Это означало, что загружается новая карта, местность. В world of wacraft локациям не требуется загрузочный экран. Вы путешествуете по миру как по одному целому. В своё время это было революцией в жанре.

Квесты, квесты, квесты

Для многих игроков путешествия по локациям вов – это только поиск квестов. Ведь в каждой локации вы сможете найти массу NPC, которые смогут вам дать задание. Выполните его — получите опыт, деньги и вещи. Как бы ни обидно звучало для сценаристов игры, многие игроки в варкрафт квесты выполняют почти на автомате. Просто подбежали к NPC, взяли квест и сразу же побежали убивать монстров. А про чтение уже многие забыли. А ведь именно в этом и состоит всё достоинство варкрафт квестов. Когда вы узнаёте, ради чего бежите туда и убиваете этих монстров, порой оказывается, что это какая-то цепочка квестов и интересная сюжетная линия.

В разных world of warcraft локациях свои типы квестов. Вы можете находиться не в простой локации, а, например, в рейдовой. Там квесты будут сложные. Обычно такие можно выполнить только группой или рейдом. Но за сложные квесты дают особые награды: довольно редкие вещи и много золота. Если вы ещё не достигли максимального уровня, то дают много опыта.

Советуем вам в варкрафт проходить квесты немного выше вашего уровня. Тогда вы сможете быстрее подниматься по «карьерной лестнице». Не надо бояться и думать, что если у вас 45-й уровень, а монстры 47-го, то они обязательно вас убьют. Если они не «элитники», то вы намного сильнее их. Самое главное – правильно пользуйтесь способностями своего игрового персонажа.

Ещё немного о локациях

Торговля в World of Warcraft

Игроки частенько допускают одну серьёзную ошибку. Когда они проходят квесты в world of warcraft, то сразу покидают локации, в которых их проходили, даже не изучив их до конца. Вот это очень важная ошибка. Возможно, вы пропустили что-то важное, какие-то интересные квесты или пещеры.

Ведь в World of Warcraft скрыто очень много «пасхальных яиц». И очень много мест, которые относятся к истории World of Warcraft. Старайтесь полностью исследовать локации в игре вов, чтобы получить больше удовольствия от игры. Более того, за полное открытие карты конкретной локации – вы получаете бонус в «Достижения».

Прокачка персонажей, питомцев, фарм репутации, хонора, завоевания, доблести в WoW!

Мир World of WarCraft по сравнению с любой другой PRG игрой, все равно остается огромным. И останется таким по моему, имхо.. ещё очень и очень долго. Blizzard делает все, чтобы игра нравилась игрокам (не зря же по некоторым данным в WoW ежедневно играют около 8 миллионов! человек по всему миру.. а это.. если собрать всех в одном месте, для них потребуется выделить целый огромный город, размером чуть ли не с нашу столицу!).

Огромный виртуальный мир, огромное кол-во народа на огромном количестве серверов.. Из чего же состоит вся эта глобальность? Итак. В этой заметке я в трех словах =) расскажу немного о самом мире WarCraft с точки зрения его географии, его размерах и территориях (локациях).

На сегодняшний день (см. дату поста) в игре существует четыре огромных и не критично (почему не критично поймут только те, кто не сразу приобрел версию игры ‘Король Лич’, а делал это постепенно) зависимых от друг друга территории (континетов).

Восточные Королевства и Калимандор объединённые общим красивым названием – Азерот. Начальные локации для всех без исключения фракций, рас и классов. Классический WoW до недавнего времени состоял как раз из всего лишь этих двух континентов. С некоторыми поправлениями и дополнениями он дожил до сегодняшних дней.

С каждой новой версией (обновлением, дополнением) добавляются новые территории. С выходом Burning Crusade появился континент – Запределье. С выходом дополнения Lich KingНордскол. С выходом Cataclysm появится еще что-то новое. Что будет дальше никто не знает, но внутренний голос подсказывает, что что-то будет, хотя скорее всего и не такое глобальное как обновления BC, LK и Cataclysm.

Но давайте как вернемся из будущего в настоящее.

Каждый остров делится на несколько территорий, которые в свою очередь разделены каждая ещё на несколько зон (к примеру деревня такая-то, озеро такое-то, поля такие-то и т.п.). Помимо различных географических, природных, исторических, мифических и сюжетных тонкостей каждой локации, главное их разделение для игроков – уровни монстров, которые нашли (или также пытаются найти) себе там приют.

Т.е. вполне разумно не лезть на локацию с уровнем 50-55 игроку едва достигшего 30. Все что ожидает его в этом случае, куча агрессивных и постоянно нападающих на него монстров, шансов против которых в битве у него нет. Да и стоит учесть, что уровень агрессии монстров по отношению к вам, тем выше, чем ниже уровень вашего персонажа.

Города World of WarCraft. У каждой фракции есть свои города + в игре имеется два нейтральных города. По сюжету игры эти города являются святилищами и бои на их территории технически запрещены.

Шаттрат (англ. Shattrath city) – столица Запределья попасть в который можно только с 58 лвл пройдя через тёмный портал и добравшись до центра континента любыми другими путями (конечно же можно и раньше при помощи телепорта созданного любым магом). Отличное место для привязки камня возвращения в любой из таверн города. В центре города стоят телепорты во все основные города каждой фракции + на остров КельДанас, где сосредоточено максимальное кол-во ежедневно выполняемых квестов, и много чего ещё не менее интересного, поэтому рекомендую привязывать камень здесь как можно быстрее. Некоторые делают это и с самого начала игры новым персонажем, дабы проще и быстрее передвигаться по городам своей фракции.

Даларан (англ. Dalaran) – столица Нордскола. Бои также запрещены. Оригинальность города в том, что город висит на обломке земли над… землей… И попасть туда можно несколькими путями. 1 — при помощи квеста доступного на 75 лвл в тавернах Шаттрата, в результате чего маг (NPC) телепортирует вас в сам город. 2 — при помощи мага игрока с его возможностями создавать телепорты. 3 – на своих двоих.. только не на ногах а на.. крыльях, но конечно же только если они у вас есть.

Телепорт установленный под самим городом Даларан на удивление многих тоже работает. Но! Только после того, как пройдете квест мага, который и расскажет вам подробней об этом ТП.

Города Альянса:

Stormwind (переводы – Штормград, Стормвинд) – главный город Альянса, столица людей.
Ironforge (переводы – Стальгорн, Айронфорж) – столица Дварфов, приют Гномов.
Darnassus (Дарнасс, Дарнассус) – столица ночных Эльфов.
Exodar (Экзодар) – столица Дренеев.

Города Орды:

Orgrimmar (Оргриммар) – главный город Орды, столица Орков и Троллей.
Thunder Bluff (Громовой Утес, Фандер Блаф) – столица Тауренов.
Undercity (Подгород, АндерСити) – столица Нежити.
Луносвет (Silvermoon City) – столица Эльфов крови.

В любом из вышеперечисленных городов каждый игрок сможет найти практически все, что ему может понадобится для самой игры =)

Отличия в основном сюжетные, классовые и расовые. Т.е. некоторых учителей, некоторых классовых навыков можно найти только в определённом городе, других только в другом, третьи же могут быть и там и здесь. В любом случае игра заставит вас побывать везде понемногу, а где-то задержаться и намного дольше…

Такие часто используемые места как банк есть в каждом городе (даже в святилищах). Аукционы есть в каждом городе своей фракции, плюс к ним еще 3 межфракционных, где возможна торговля между Альянсом и Ордой. Такие АУ можно найти в нейтральных городках – Кабестан (пустыня Танарис), Круговзор (Зимние ключи) и Пиратская бухта.

С почтовыми ящиками и прочими мелочами проблем вообще быть не должно. Если запутались где, что найти, любой стражник города подскажет и покажет на карте вам то, что вас интересует. Просто подойдите к нему и кликните на нем правой кнопкой мыши.

Желаю удачной игры и да не запутаться вам в новом не знакомом городе. Особенно если это город не дружелюбной к вам фракции =)

Топ 5 скрытых локаций в World of Warcraft / World of Warcraft

World of Warcraft  Сегодня я покажу вам топ 5 скрытых локаций в World of Wacraft. 

5. Остров Кель»Талас

Локация находится северу от Восточных Чумных Землях. Остов очень похоже на эльфийские постройки но в самой игре написано Кель»Талас.

4. Моделька Наксрамаса в Стратхольме.

Сама моделька находится за красным туманом Стратхольма и если вы пройдете через него то увидите.

3. Запределье в Мёртвых Копях

В Мёртвых Копях есть малая часть запределья которая находится за текстурами подземелья.

2. Склеп Каражана

Сначала Склеп Каражана, мы вход в него можем найти на кладбище за Каражаном. Попасть в склеп простым способом нельзя — не пускает невидимая стенка.

1. Остров ГМ

Вы наверное уже догадались какая локация будет в топе но туда очень сложно попасть и часто там банят, для тех кто не знает это остров Гейм-Мастера он туда попадает когда входит в игру.

За все другие скрытые локации Blizzard относится спокойно и не банит.

Yruzen 39406 0 12
Обзор World of Warcraft: Shadowlands — первое впечатление от новой локации, квестов и подземелья | Games

В ночь на 10 апреля Blizzard открыла доступ к альфа-тестированию нового дополнения для World of Warcraft — Shadowlands. Cybersport.ru провел в Темных землях почти две недели и успел достичь максимального на данный момент 53-го уровня, пройти стартовую сюжетную цепочку, познакомиться с обитателями загробного мира и покорить первое подземелье. О том, как разработчики изменили мир Warcraft и что ждет игроков в Shadowlands, — в нашем материале. 

Вы кто такие? Мы вас не звали!

Никаких связующих элементов с предыдущей сюжетной линией в альфа-тесте пока нет. Из трейлера Shadowlands мы узнали, что Сильвана сломала шлем Короля-лича и открыла путь в Темные земли. Попав в игру, мы сразу оказались в Бастионе (одном из четырех ковенантов) — в своеобразном раю, населенном кириями, ангелоподобными существами. Помимо них, здесь можно встретить тех, кто еще стремится вознестись — синекожих людей в белых туниках, — а также маленьких разумных филинов и роботов-часовых, наполненных анимой.

1/4 Милые филины

Нас встретил распорядитель, который принял нашего персонажа за недавно погибшего, и тут же обнадежил: «Однажды ты заслужишь крылья и станешь перерожденным». На все наши слабые протесты, что мы вообще-то живы, собеседник сочувственно кивал, приговаривая: «Да-да, все так говорят, ты просто еще в шоке». О «подвигах» Сильваны местные распорядители были, видимо, не в курсе. Ошибка в системе быстро обнаружилась, и лишь тогда местные распорядители поняли, что на тот свет нашему герою еще рановато. Впрочем, выполнять квесты и помогать местным ангелам все равно пришлось.

Бастион

Про загробный мир в World of Warcraft почти никогда не упоминали. Тема смерти обыгрывалась только в контексте Плети. Поэтому нам дали в помощь сопровождающего, который должен был ввести нас в курс дела. Однако поговорить обстоятельно не вышло — в «раю» к тому моменту началась революция.

По ходу сюжетной линии игроку предстоит помочь светлым кириям в борьбе с отступниками, которые поддались страхам, желаниям и прочим мирским слабостям. Квестовая механика и разновидности поручений в аддоне остались прежними. Однако одно задание мне запомнилось: в нём работники загробного мира изучили душу моего персонажа и его пройденный путь, «вынимая» воспоминания из прошлых дополнений. Во время этого квеста мне пришлось снова сразиться со всеми когда-то поверженными соперниками: от демонов до воинов Гарроша. Получилась своеобразная экспресс-экскурсия по предыдущим аддонам.

Битва светлых и темных кирий

Многие кат-сцены, как и видеоролики, в альфа-тесте пока недоступны, поэтому полноценно погрузиться в сюжет у нас не вышло. В стартовой локации нет руководителей нашей фракции и вообще каких-либо знакомых персонажей, из-за чего оторванность от привычного мира кажется еще более заметной. Сейчас это больше напоминает отдельную игру, сделанную с копированием механик World of Warcraft. Но к релизу всё может измениться.

Фотогеничный Бастион

Первая локация заметно отличается по дизайну от того, что мы привыкли видеть в World of Warcraft. Она представляет собой некий симбиоз райского Награнда и более яркой Зангартопи — с парящими в небе деревьями и платформами, а также небольшими болотами. Всё это резко контрастирует с Battle for Azeroth, где игроки сражались в привычных лесах, пустынях и джунглях. Нечто подобное Blizzard уже делала в Mists of Pandaria, где общий дизайн локаций, выполненный в восточном стиле, выбивался из сложившего видения мира World of Warcraft. 

Бастион получился действительно красивым и возвышенным. Blizzard не просто сделала очередную локацию и назвала её загробным миром — компании удалось вдохнуть в неё некое духовное величие, создав высокие шпили, стремящиеся к небу, узорчатые святилища и массивные статуи ангелов, взирающие на игрока. Сам Бастион представляет собой кусок земли, расположенный в небе, а потому у игроков будет тысяча и одна возможность разбиться, попытавшись спрыгнуть обратно в Азерот — в клубы облаков.  

Может показаться, что герой парит, но на самом деле он мертв после очередного падения с платформы в облака

После того как мы полюбовались красотами пейзажей, нас отправили в более знакомую обстановку разрухи и гнили — над Бастионом навис зиккурат. И это довольно интересный контраст. Находясь в парящей над остальной локацией Обители героев и слушая подобающий обстановке саундтрек, мы можем разглядеть зиккурат, в котором уже собрались знакомые нам поганища.

Квестовая цепочка, в которой предстоит отбить нападение армии из ковенанта Малдраксус

Битва с «мини-Кел’Тузадом»

The Necrotic Wake («Смертельная Тризна») — это первое и пока единственное доступное подземелье в Shadowlands, которое находится рядом с зиккуратом. Попасть туда на альфа-тесте оказалось сложнее, чем пройти его: в первое посещение меня неоднократно из него выкидывало, после чего мне даже пришлось переустановить клиент. Из-за небольшого количества игроков искать группу пришлось почти час. Само подземелье, даже несмотря на парочку вайпов из-за незнания тактики на боссах, проходится минут за 20. 

Подземелье The Necrotic Wake

Внутри The Necrotic Wake новых соперников не будет — это привычные поганища, правда, с измененными моделями, оккультисты, чумные доктора, костяные драконы и даже мини-копия Кел’Тузада. Все эти существа стали передовым захватническим отрядом соседнего ковенанта Малдраксуса, который принадлежит некромантам и прочим сомнительным личностям. Наша задача — помочь кириям отбить атаку на Бастион.

Количество паков между боссами минимально, к тому же часть из них можно спокойно обойти. Прогуляться по самому зиккурату нам не дадут: все сражения будут происходить на парящих платформах рядом с ним. Кардинально новых механик у боссов нет. Главное, что дает нам подземелье, помимо лута, — это информация о взаимоотношениях и противоборстве ковенантов. 

Финальный босс подземелья — Налтор Криомант

Однако, помимо привычного подземелья, в Shadowlands появился и новый формат испытаний, отдаленно напоминающий видения Н’Зота из BfA, — Torghast, Tower of the Damned. Это бесконечное подземелье, которое можно проходить как в группе, так и самостоятельно. 

Torghast — это загробная тюрьма, в которой заперты самые темные души. В ней придется расправляться с полчищами разных врагов и собирать аниму — основной ресурс в Shadowlands. Чем больше этажей и уровней пройдет игрок, тем выше будет его награда. Сама башня будет постоянно изменяться. На альфа-тесте она доступна только для четырех классов, но к релизу дополнения доступ наверняка будет открыт всем желающим. На данный момент это самое заметное нововведение в Shadowlands, если не считать изменившегося визуального оформления и стилистики локаций. 

Назад к корням

Еще на BlizzCon 2019 разработчики рассказали о новой системе прокачки: уровни сжали, и максимальным теперь стал 60-й. Вместе с этим уменьшились и все показатели персонажей — больше никаких +1 000 к силе или +800 к ловкости от одного предмета. На 50-м уровне у героев в среднем 10 тыс. очков здоровья. 

Снизилось и необходимое количество опыта для прокачки — чтобы получить 51-й уровень, потребуется 150 тыс. ед. опыта, за квесты при этом дают от 6 тыс. до 10 тыс., а за убитого NPC — порядка 250-300 ед. опыта. Прокачка идет довольно быстро, взять 53-й уровень у меня получилось за вечер — и это при том, что в локации еще осталось достаточно несюжетных квестов.

Расширенную кастомизацию персонажей еще не ввели, но интерфейс в меню создания героя уже изменили

Несмотря на ускорение прокачки, битвы с мобами мне показались более напряженными. С WoW Classic, конечно, не сравнить, но куда сложнее, чем в Battle for Azeroth. Агрить пять-шесть монстров разом и потом быстро уничтожать их «Божественной бурей» стало проблематично — велика вероятность, что они убьют вас раньше. Впервые за пару последних дополнений я вспомнил во время прокачки, что у паладина в специализации «Воздаяние» вообще есть хил, ведь без него выживать здесь довольно сложно. Перекус после парочки стычек тоже вернулся, хотя до этого он практиковался мной последний раз разве что в The Burning Crusade. 

Изменилась и модель героя в бестелесном состоянии после смерти

Изменения классов тоже похожи на возвращение к корням. Специализация теперь чуть менее строго ограничивает пул способностей героя. У всех классов часть заклинаний теперь стала общей для всех прокачек. Паладинам, к примеру, и вовсе вернули доступ к переключаемым аурам. Во время прокачки все эти изменения особенно не ощущаются, понять их значимость можно будет только позже — при освоении высокоуровневого рейдового контента.

В одном из заданий нам предстоит увидеть одно из событий из истории Бастиона глазами храброй кирии

На данный момент объективно оценить Shadowlands и предугадать, каким аддон будет на релизе, сложно. Визуально и эстетически дополнение выглядит привлекательно, но при этом довольно непривычно. Выбрав тему загробного царства, которое раньше нигде не описывалось, разработчики получили карт-бланш для творчества — их не связывают ограничения и правила, созданные в Азероте. Нас определенно ждет совершенно новый мир, однако как он впишется в саму структуру World of Warcraft, пока неясно. Здесь всё будет зависеть от сценарных решений, которые на альфа-тесте остались скрыты. 

World of Warcraft: Shadowlands — Обзор локации Утроба

Попасть в Утробу — значит оказаться обреченным на вечные страдания. В этом беспокойном, безнадежном крае в вечных муках томятся самые гнусные духи во всей Вселенной. Если заточенное здесь древнее зло вырвется на свободу, оно полностью уничтожит реальность.

ВОЗВРАЩЕНИЕ В БЕЗДНУ

Именно с Утробы начнутся ваши приключения в Темных Землях, и после того, как вы посетите все потусторонние царства, вам снова придется столкнуться с этим ужасающим местом. Здесь вы вступите в противостояние с Тюремщиком, стремясь восстановить равновесие Темных Земель. Ваши начинания и успехи в этом гнетущем царстве помогут вам больше узнать о своем противнике и набраться сил, чтобы пережить его неослабевающий натиск. Но не забывайте, что каждое ваше действие привлекает внимание Ока Тюремщика, и он будет посылать против вас своих прислужников, пока вы не сгинете во тьме.

Пока не появились смертные, способные покинуть Утробу, Верные Утробе считали, что их врагам не удастся сбежать. Способность покидать Утробу и возвращаться в нее делает вас угрозой, от которой необходимо избавиться.

Побеждая противников и выполняя задания в Утробе, вы будете получать стигию, которую сможете обменивать на шифры, открывающие мощные возможности и положительные эффекты, благодаря которым вам будет проще выжить в жуткой Утробе и в Торгасте, Башне Проклятых. Один из шифров, предлагаемых Ве’нари, позволяет при получении способностей анимы выбирать минимум из двух вариантов. Если же вам хочется забрать частичку Утробы с собой, вы можете потратить стигию на декоративные предметы, включая питомцев.

Ве’нари — таинственный брокер, скрывающийся в тенях. Каким-то неведомым образом ей удавалось выживать в этом жутком месте на протяжении очень долгого времени. Она — единственная в этих землях, кого можно было бы назвать вашим союзником.

Если силы Тюремщика в Утробе одолеют вас, вы потеряете часть драгоценной накопленной стигии. Но если вы осмелитесь вернуться туда, где пали, то сможете вернуть потерянные ресурсы.

СПАСЕНИЕ ДУШ

С тех пор как Арбитр впала в забытье и перестала направлять души в заслуженные ими посмертия, все они были обречены на вечные муки в Утробе. Многие из них уже не спасти, но некоторые обладают непоколебимой силой воли и все еще выдерживают мучения. Если вы освободите эти души и приведете их в свое Святилище, вы не только восстановите справедливость, но и завербуете нового адепта для своего ковенанта!

ВЛАДЕНИЯ ТЮРЕМЩИКА

Обитающие в Утробе сущности — сильные противники, которых нельзя недооценивать. Чтобы выжить, вам понадобятся все ваши способности, тактические приемы и уловки.

Верные Утробе

Прислужники Тюремщика жестоко наказывают самые гнусные души.

Верный Утробе мститель: эти крылатые воины парят в небе и протыкают незваных чужаков копьями.
Верный Утробе темный чародей: эти могущественные чародеи поражают всех, кто противится воле Тюремщика, зарядами темной энергии.

Сущность смерти

Энергия душ, запертых в Утробе на неисчислимые века, слилась в чудовищное порождение, которое блуждает по мрачным пределам Утробы.

Обгоревшее чудище

Эти жестокие существа в железных доспехах обожают разрушение и готовы раздавить любого, кто встанет у них на пути.

Искатель душ

Искатели душ служат глазами Тюремщику. Они наблюдают за тем, не происходит ли в Утробе чего-то странного, и без всяких раздумий уничтожают чужаков.

Пожиратель душ

Эти жуткие чудовища раздирают своих жертв страшными когтями, наслаждаясь криками несчастных перед тем, как поглотить их тела и души.

Пылающая стигия

Испепеляющая ненависть превращается в эти порождения, бесцельно бродящие туда-сюда и обрушивающие всю свою огненную ярость на души, которым не повезло оказаться у них на пути.

Око Тюремщика

Тюремщик обязательно обратит на вас внимание, по мере того как вы исследуете Утробу, сражаетесь с Верными Утробе и ослабляете его силы. Выполняя задания, собирая сокровища и побеждая редких противников, вы привлечете взгляд Ока Тюремщика. Повелитель Утробы будет насылать на вас все более смертоносные кары: например, вызовет осадный огонь, наносящий огромный урон, или подошлет убийц. Всего будет пять уровней угрозы. Достигнув 5-го уровня, вы начнете терять здоровье, пока не падете, после чего уже не сможете попасть в Утробу до следующего дня.

Мы с нетерпением ждем возможности рассказать вам больше по мере разработки и надеемся, что этот предварительный обзор поможет вам подготовиться к путешествию в Утробу и всем ее особенностям.

Какие тайны Утробы вы хотели бы раскрыть больше всего? Примите участие в обсуждении на форуме.

Награды и элементы механики игры все еще находятся в процессе разработки, и до выхода дополнения многое может измениться, так что не забывайте следить за нашими новостными публикациями на сайте worldofwarcraft.com по мере приближения выхода дополнения Shadowlands.

Фанат World of Warcraft подсчитал количество квестов в локациях и показал результат на карте | Games

Фанат World of Warcraft определил количество заданий в разных локациях MMORPG от Blizzard. Карту с цветовой схемой, отображающую примерное число квестов в мире Азерот, он опубликовал на reddit.

Согласно этой карте, больше всего заданий Blizzard разместила в локации Крутогорье из дополнения World of Warcraft: Legion. На тот момент Орда и Альянс объявили мир, и их квестовые цепочки были практически одинаковыми. В следующем дополнении — World of Warcraft: Battle for Azeroth — фракции вновь начали открытый военный конфликт, но по количеству квестов Зулдазар и Тирагардское поморье все равно вошли в топ-5.

В топ-10 попала только одна локация из дополнения World of Warcraft: Wrath of the Lich King — Ледяная Корона. За исключением зоны с замком Короля-лича, до Legion в MMORPG было гораздо меньше заданий — старые локации преимущественно имеют от 50 до 200 квестов.

Ранее фанат Hearthstone сделал карту, на которой отметил места действия всех дополнений ККИ от Blizzard. Ознакомиться с ней можно здесь.

Изображение увеличивается по клику

Карта квестов в World of Warcraft. Автор Mativane | По информации Wowhead. Источник: reddit Не забудь поделиться с друзьями:

Список локаций для WoW — World of Warcraft

Поиск локаций
в World of Warcraft
1453 Местоположения
доступны в базе данных

Название Местонахождение:

карта:

все карты Ан’кахет: Старый KingdomAhn’QirajAlterac MountainsAlterac ValleyArathi BasinArathi HighlandsAshenvaleAuchenai CryptsAuchindounAzjol-NerubAzjol-NerubAzsharaAzuremyst IsleBadlandsBlack TempleBlackfathom DeepsBlackrock DepthsBlackrock MountainBlackrock SpireBlackwing LairBlade Лезвие ArenaBlade Лезвие MountainsBlasted LandsBloodmyst IsleBorean TundraBurning SteppesChampions’ HallCoilfang ReservoirCrystalsong ForestDalaranDalaran ArenaDarkshoreDarnassusDeadwind PassDeeprun TramDesolaceDire MaulDragonblightDrak’Tharon KeepDun MoroghDurotarDuskwoodDustwallow MarshEastern PlaguelandsElwynn ForestEversong WoodsEye из в StormFelwoodFeralasGhostlandsGnomereganGnomereganGrizzly HillsGruul в LairGundrakHall из LegendsHalls в LightningHalls из StoneHellfire CitadelHellfire PeninsulaHellfire RampartsHillsbrad FoothillsHowling FjordHyjal PastHyjal SummitIcecrownIronforgeIsle из Quel’DanasKarazhanLoch ModanMagisters’ TerraceMagtheridon в LairMana-TombsMaraudonMolten CoreMoongladeMulgoreNagrandNax LairOrgrimmarPlaguelands xramasNetherstormOld Хилсбраде FoothillsOnyxia в: Алый EnclaveRagefire ChasmRazorfen DownsRazorfen DownsRazorfen KraulRedridge MountainsRuins из Ahn’QirajRuins из LordaeronScarlet MonasteryScholomanceSearing GorgeSethekk HallsShadow LabyrinthShadowfang KeepShadowmoon ValleyShattrath CitySholazar BasinSilithusSilvermoon CitySilverpine ForestStonetalon MountainsStormwind CityStrand из AncientsStranglethorn ValeStratholmeSunken TempleSunwell PlateauSwamp из SorrowsTanarisTeldrassilTempest KeepTerokkar ForestThe ArcatrazThe BarrensThe Черный MorassThe крови FurnaceThe BotanicaThe Очищение StratholmeThe DeadminesThe ExodarThe HinterlandsThe MechanarThe NexusThe Obsidian SanctumThe OculusThe Разрушенные сооруженияВоздухоопорные Ведомый PensThe SteamvaultThe StockadeThe Бури PeaksThe Храм Atal’HakkarThe UnderbogThe Violet HoldThousand NeedlesThunder BluffTirisfal GladesUldamanUlduarUn’Goro CraterUndercityUtgarde KeepUtgarde PinnacleVault из ArchavonWailing CavernsWarson g УщельеЗападные Чумные землиЗападно-болотные угодьяБолезная веснаЗвенцовая веснаЗангармаршЗул’АманЗул’ДракЗул’ФарракЗуль’ФарракЗуль’Гуруб

.
Стартовая зона — Вовпедия — ваш путеводитель по World of Warcraft:

Стартовая зона — это место, где новые персонажи начинают свою жизнь в World of Warcraft , в зависимости от выбора расы (или классов рыцаря смерти или охотника на демонов). ). Игроки более или менее могут свободно путешествовать из начальной точки в любом месте, но обычно рекомендуется выполнять квесты, характерные для расы и персонажа, внутри и около начальной точки персонажа.

Все стартовые зоны имеют одну маленькую деревню, аванпост или город с инструкторами для всех классов и доступны для расы, которая контролирует область. В стартовых зонах нет профессиональных инструкторов или гостиниц; однако, когда начинающий игрок впервые использует свой [Hearthstone], он телепортируется обратно к основному поселению в области. Как только игрок меняет то, где установлен его очаг, он не может вернуть его обратно в стартовую зону.

В отличие от большинства других классов, рыцари смерти начинают с 55 уровня, начиная с Черного Крепости.Все персонажи рыцаря смерти начинаются здесь, независимо от расы. Новые рыцари смерти фактически не начинаются в Восточных Чумных землях, вместо этого они начинаются в случае, который сильно напоминает Восточные Чумные земли. Охотники на демонов также начинают жизнь на высоком уровне в своем собственном начальном опыте, а не в обычных расовых стартовых зонах.

Воргены, гоблины и пандарены начинаются в инстанцированных зонах, похожих на рыцарей смерти, и не обязательно следуют тем же схемам расположения стартовой зоны, что и другие расы.

Все стартовые зоны защищены элитными стражами на 5 уровней выше текущего уровня, хотя квест дает в начале

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *