Крул Освобожденный / Krul the Unshackled — Существо — Карта
- Deck builder
- Decks
- Deck recipes
- Deck guides
- Карты
- Cards list
- Cards browser
- Card statistics
- Collections
- Card back
- Card editor
- Mean Streets of Gadgetzan
- Karazhan
- Whispers of the Old Gods
- The League of Explorers
- Tavern Brawl
- The Grand Tournament
- Blackrock Mountain
Goblins vs. Gnomes- Naxxramas
- Heroes
- Hero power
- Minions
- Spells
- Weapons
- Другие
- Whats new?
- Adventures
- Испытание хозяина таверны
- Каражан
- Испытания
- Каражан (героич.)
- Лига исследователей
- Испытания
- Лига исследователей (героич.)
- Черная гора
Ржавые бугаи
Дон Хан’Чо, вероятно, наименее актуален на текущий момент среди всех трех лидеров фракций. Хоть он и очень силен, мета слишком быстра, и каждой колоде нужна сильная ранняя игра. Существо с характеристиками 5/6 просто не сможет показать себя во всей красе в таких условиях. Возможно, когда-нибудь эта карта и станет по-настоящему сильной, но текущие колоды на баффах существ в руке пытаются играть намного быстрее, чем нужно для реализации Дона Хан’Чо. Создавайте его, только если у вас есть лишняя пыль и вы хотите потратить какое-то время, тестируя бафф-архетипы, или же если именно он нужен вам для какой-нибудь невероятной комбо-колоды.
Доппельгангстер:
Очень сильная карта, которую мы наверняка будем видеть в течение следующего года во многих бафф-сборках, ведь она отлично вписывается в любой мидрейндж архетип, основанный на механике Ржавых бугаев. Настоятельно рекомендую создать Доппельгангстеров, если вы собираетесь играть Мидрейндж Паладином.
Охотник
Трогг-погонщик и Патрульный Кодо:
Эти две карты обязательны для любой сборки, ориентированной на использование зверей. Я пробовал уже подобную тестировать, но успеха не добился (как и стримеры). Если вам все же хочется поиграть таким Охотником, но пыли хватит только на что-то одно,
Крысиная стая:
Крысиная стая – невероятно сильная карта, но достойных колод с ней пока нет. Я бы посоветовал пока воздержаться от ее создания, ведь 800 пыли за две копии – вполне значительная сумма, которую сейчас явно можно потратить более эффективно.
Кулакс:
Горилла за 5 кристаллов маны относится к той же категории, что и Крысиная стая. Несмотря на то, что карта хороша и
Паладин
Торговец из трущоб:
Отличная «обычная» карта, которую я включил в этот список потому, что она является ключевой для любого агро или мидрейндж Паладина, существующего сейчас. Если у вас ее нет, и вы хотите поиграть колодой на баффах, не задумываясь, создавайте две копии. Торговец, стоит сказать, намного лучше
Организатор боев:
Еще слишком рано судить, будет ли Организатор боев хорош в колодах Бугаев. У него есть потенциал, но и без этой карты мой Паладин отлично работает. Я бы не стал тратить на него пыль без конкретного желания опробовать его во многих классах.
Мелкие сошки:
Очень сильная карта, которую точно стоит создать, если вам нравится агрессивный Паладин с низкой кривой маны. В этой колоде она будет работать на все 100%. Я бы не крафтил ее первой, но если другие части архетипа у вас уже есть, подобный добор вам не помешает.
Страж порядка:
Если вы хотите играть на любой версии бафф или агро Паладина,
Сенопал Огнеус:
Скрафтите эту карту, если вы любите Паладина. Сенопал представляет собой просто невероятный объем «вэлью» для карты за 3 единицы маны, он будет лежать вообще в каждой колоде своего класса, будь то Контроль, Мидрейндж, Мурлок или Агро Паладин. Он точно стоит своих 1600 пыли.
Мурлиндзя:
Мурлиндзя – очень сильная карта для Паладина на мурлоках, она будет находиться в этой колоде до тех пор, пока сборка не исчезнет с ротацией. Однако произойдет это достаточно скоро, так что создавайте эту легендарную карту, только если вы очень любите такого Паладина. Это вдвойне актуально, ведь колода хороша и без нового мурлока: он просто делает ее чуть лучше.
Воин
Мелкий буканьер:
Необходим для колоды на пиратах, причем не только для Воина, но и для Разбойника. Смело создавайте это существо за 1 ману: оно слишком хорошо подходит для этих архетипов.
Чужое добро и Уличная бронница:
Нужны, если вы хотите протестировать Воина на провокациях (учитывайте, что эта колода не слишком сильна, а без этих двух карт — и вовсе неконкурентоспособна).
Ростовщица из трущоб:
Просто не стоит пыли. Эта карта кажется полезной для колод на пиратах, но они уже оптимизированы и им не нужен этот третий дроп, вместо него лучше положить что-то более полезное.
Организатор боев:
Хорош для Воина на провокациях и стоит того, чтобы тестировать его в этой колоде, но в том случае, если у вас есть действительно свободная пыль, иначе приберегите ее для чего-то другого.
Латунный кастет:
Это оружие за 4 маны можно попробовать в колодах на баффах, но опять же — если вам не на что потратить пыль. Если же ваши ресурсы ограничены, то эта карта их не стоит.
Хобарт Дрек:
Очень сильная карта для Воина на пиратах и абсолютно ненужная для любых других архетипов. Как и Мурлиндзя, это не ключевая карта для победы, но может сослужить вам хорошую службу.
Пират Глазастик:
Просто необходим для Воина на пиратах. Потенциал этой карты невероятно велик. Глазастик пригодится вам не только в нынешней мете; он, скорее всего, останется актуальным и в следующем году.
Колоды Злачного города Прибамбасска
Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru. Злачный город Прибамбасск станет доступен уже этой ночью, многие откроют приобретенные 50 комплектов карт, другие же потратят заготовленные заранее чародейную пыль и золото. В игре появятся 132 новые карты, может начать кружиться голова от перспектив создания такого огромного количества новых архетипов, либо усовершенствования старых. Поэтому мы подготовили для вас девять колод по одной для каждого класса, которые вы сможете собрать уже в скором времени. Конечно, они еще не опробованы в деле, поэтому сборки не оптимальны. Непонятно, какая мета ждет игроков в будущем, какие классы будут популярны, а какие нет. В результате чего и представленные здесь колоды очень скоро станут неактуальны, буквально через несколько дней найдутся новые оптимизированные сборки, прошедшие суровое испытание метой, которые покажут более стабильные результаты. Мы будем держать вас в курсе и публиковать самые актуальные колоды как на сайте, так и в нашей группе ВКонтакте.
Не забывайте, что вы сами творцы своего успеха. Не обязательно копировать точь-в-точь представленные ниже колоды, замест этого вы можете просто воспользоваться основной их идеей, но перестроить сборку под ваши коллекцию, предпочтения и стиль игры. Экспериментируйте, подстраивайтесь под мету, подходите к процессу создания колод нестандартно, в результате чего, возможно, именно вы найдете ту самую оптимальную сборку архетипа, которую в будущем будут копировать все игроки и публиковать всевозможные мета-отчеты.
Классы фракции Кабал
Начать следует, пожалуй с этой многообещающей фракции по той причине, что именно в нее входит Жрец. Этот класс натерпелся после ротации Стандартного режима, занимая 8-9 место по популярности. Теперь, все надеются, это изменится. Фракция Кабал не обладает какой-то уникальной новой механикой, но использует старую, основанную на Рено Джексоне. Создавая колоду с 30 картами без повторений, вы теряете в стабильности и последовательности, зато приобретаете мощнейшие механики, воплощенные в Рено Джексоне, Казакусе и классовых легендарных картах.
Кабал Рено Жрец
Сразу бросается в глаза то, что в колоде есть дубликат одной карты: Облика Тьмы. Это намеренная жертва стабильности в пользу будущего потенциала. В синергии с Разой Плененным Облик Тьмы слишком хорош, настолько хорош, что стоит использовать две его копии в колоде. Теперь, когда помимо Рено Джексона появились еще две карты, требующие того же условия, вероятно, придется переосмыслить возможность использования двух копий даже одной карты в колоде. Этот момент определенно требует тестов. Если вы часто не сможете освободить вашу колоду от одного Облика Тьмы и это будет мешать использовать Казакуса, Разу Плененного и Рено Джексона, смело оставляйте лишь один Облик Тьмы.
На стадии муллигана ищите ранние ремувалы: Божественную кару, Зелье безумия, Слово Тьмы: Боль, Вестника рока и Облик Тьмы. Если у вас есть одна из этих карт и/или Монетка, можете оставить также Курьера «Кабала», Жреца когтя из «Кабала» и существ за 4 кристалла маны.
Целью вашей игры станет максимальное извлечение выгоды из карт, особенно из Облика Тьмы. В идеале вашу улучшенную силу героя, эквивалентную Темной бомбе, вы сможете использовать каждый ход бесплатно, либо отбиваясь таким образом от угроз противника, либо постепенно опуская его здоровье до нуля. Также в колоде есть Н’Зот и несколько существ с предсмертным хрипом, которые обеспечат вам хороший потенциал захвата стола на поздней стадии игры. Встретив архетип, построенный на механике Нефритового лотоса, особенно Друида, не пытайтесь переиграть его в медленной игре, действуйте как можно более агрессивно, не давайте возможности вашему противнику разогнать своих Нефритовых големов.
Вы можете дополнить колоду Гномозельем, Мановой жеодой, Средним лечебным зельем, Яростным пиромантом, Аукционистом Вихлюном и другими картам.
Кабал Рено Маг
Этот архетип еще до выхода Злачного города Прибамбасска был относительно распространен в ладдере, теперь же благодаря новым классовым и фракционным картам он должен показывать стабильные результаты. В колоде много дорогостоящих заклинаний и существ, но также и гибких ранних дропов, которые помогут дожить до поздней стадии игры.
На стадии муллигана ищите Болтливую книгу, Вестника рока, Ледяную стрелу, Забытого факела, Мага крови Талноса, Кислотного слизнюка, Служителя боли. При наличии одной из этих карт и/или Монетки также ищите Химика «Кабала», Казакуса, Интеллект чародея.
Переведя игру в позднюю стадию, вы сможете использовать множество комбинаций заклинаний и существ, обеспечивающих вам в конечном итоге перевес по картам. С помощью Каллиграфа Солии вы сможете совершить скачок в темпе, разыграв после нее дорогостоящее заклинание, в том числе одно из зелий Казакуса. Заклинательница душ отлично взаимодействует с существами с боевым кличем, коих достаточно в колоде. Классический способ победить этим Рено Магом: комбинация Архимага Антонидаса и нескольких дешевых заклинаний, использование Алекстразы на вражеского героя и его добивание сгенерированными Огненными шарами.
Вы можете дополнить колоду Элементалем воды, любым секретом, Чародейской вспышкой, Кольцом льда, Безликим призывателем и другими картами.
Кабал Ренолок
Ренолок всегда был самой успешной колодой, использующей только одну копию карт в своей сборке. Причиной этому служит, пожалуй, сила героя Чернокнижника, позволяющая ему всегда иметь достаточное количество карт в руке. В представленной колоде используется Н’Зот и существа с предсмертным хрипом, а не Крул Освобожденный. Будем честны, новая легендарная карта Чернокнижника пока что не выглядит достаточно хорошей, чтобы конкурировать с древним богом. Дело, пожалуй, не в самом Круле Освобожденном, а в демонах, коих совершенно недостаточно для разыгрывания этого существа. Большинство из них не обладают каким-либо моментальным эффектом, воздействующим на стол и очень уязвимы к АоЕ заклинаниям. В Вольном режиме дела обстоят иначе, там вы можете легко создать колоду Ренолока на демонах и покорять ладдер.
На стадии муллигана ищите Лик тлена, Черного археолога, Вестника рока, Темную стрелу, Кислотного слизнюка, Мастерицу микстур. При наличии одной из этих карт и/или Монетки также ищите Сумеречного дракона, Казакуса, Адское пламя.
На старте игры отбивайтесь от угроз противника, используя всевозможные ранние дропы и ремувалы. Закрепившись на столе на поздней стадии игры, обеспечьте себя комфортным количеством здоровья и начинайте оказывать давление с помощью преимущества по картам, Н’Зота и Лорда Джараксуса.
Вы можете дополнить колоду Бичом судьбы, Подпольным аптекарем, Сержантом Салли, Зельем огня Скверны, Служителем земли, Продавцом закусок, Барнсом, и другими картами.
Классы фракции Нефритовый лотос
Второй представленной в статье фракцией будет Нефритовый лотос. Три класса получили в разном количестве карты, вызывающие Нефритовых големов, да и сила их существенно рознится. Это, впрочем, не помешает игрокам протестировать новую механику за каждый класс. Лотос архетипы крайне сильны на поздней стадии игры, когда их Нефритовые големы достигнут небывалых показателей характеристик, но вот со старта они крайне уязвимы, ведь извлекают из своих карт мало выгоды, вызывая 1/1, 2/2 и даже 3/3 Нефритовых големов. Поэтому главной задачей Лотос архетипа станет переживания ранней стадии игры и разгон своей механики до приемлемых значений.
Лотос Друид
Пожалуй, самый перспективный класс с механикой Нефритового лотоса. Главная сила Лотос Друида в бесконечном потенциале призыва Нефритовых големов. Конечно, осуществить подобное получится только на поздней стадии игры, а вот со старта в и середине будет непросто, зато любая медленная колода гарантированно не сможет сдержать натиск бесконечно вызывающихся Нефритовых големов и параллельно с этим бесконечно замешивающихся Нефритовых статуй.
На стадии муллигана ищите Озарение и одну копию Буйного роста. Против агрессивных колод также помогут Гнев, Живые корни, Звериное неистовство, Размах, а против контроль – Нефритовый цветок и Дар природы.
С помощью большого количества инструментов для ранней стадии игры вы сможете быстро набрать достаточное количество кристаллов маны для розыгрыша тяжелых карт, не отдав противнику владения столом. Важно как можно быстрее перебрать свою колоду в любом матч-апе (незаменимым станет Гоблин-аукционист в комбинации с дешевыми заклинаниями), попутно разгоняя ваших Нефритовых големов. Именно они на поздней стадии игры станут вашим главным инструментом для победы, также в этом помогут Волшебные великаны, которых вы сможете скоро выставить бесплатно, получив существенный скачок в темпе. Друид крайне уязвим к большому количеству тяжелых существ, вызванных быстро, поскольку у него нет серьезного АоЕ эффекта, поэтому вы, возможно, захотите добавить в колоду Йогг-Сарона для спасения вас из критической ситуации.
Вы можете дополнить колоду Нефритовым духом, Императором Тауриссаном, Магом крови Талносом, Мульчированием и другими картами.
Лотос Н’Зот Разбойник
Вероятно, это не самый сильный архетип Разбойника, однако до тестов говорить об этом рано. Этот класс получил не так много карт, вызывающих Нефритовых големов, да и использовать Нефритовый дух Разбойнику совсем не хочется, несмотря на это Н’Зот, Путь через глубины и Ископаемый ящер делают возможным вызвать очень много Нефритовых големов.
На стадии муллигана ищите Удар в спину, Нефритового роевика, Торговца из Подгорода, Теневой удар. Если эти карты у вас есть, для синергии с ними пригодятся Маг крови Талнос, Ископаемый ящер, Путь через глубины. Если вы уверены, что встретите медленную колоду, либо у вас есть хороший старт и Монетка, можете оставить Расхитителя гробниц, Барнса и даже Айю Черную Лапу.
Как и в случае с Друидом, вам нужно будет отбиваться от ранних угроз противника, благо это относительно простая задача для Разбойника. Первые Нефритовые големы будут достаточно слабы, вашей задачей станет как можно быстрее дать им приличные характеристики. В этом помогут Нефритовые роевики, которые хорошо сочетаются с Ископаемым ящером, ведь существ в маскировке не так-то просто убить. Путь через глубины поможет находить необходимых существ с предсмертным хрипом, активировать серии приемов и перебирать колоду в комбинации с Гоблином-аукционистом. На поздней стадии игры разыгранный вами Н’Зот принесет массу проблем противнику, ведь после зачистки воскрешенных существ появится несколько внушительных Нефритовых големов, с которыми так же придется как-то разбираться.
Вы можете дополнить колоду Нефритовым духом, второй копией Торговца из Подгорода и другими картами.
Контроль Шаман
Лотос Шаман, пожалуй, слабейший архетип из всей тройки. Мидрейндж Шаман почти не получил хороших карт для себя в новом дополнении. Поэтому в этой статье речь пойдем о Контроль Шамане, который обзавелся несколькими крайне полезными картами.
На стадии муллигана ищите Мастерицу микстур, Вестника рока, Удар молнии, Мага крови Талноса, комбинацию Разрушительных стикий и Лавового шока, Грозу, Тотем прилива маны, Говорящего с водой.
В колоде используется синергия с Н’Зотом, позволяющая воскресить множество опаснейших существ, в том числе Млечноокого, который после смерти замешает второго Стража бури в вашу колоду. Так вы доставите массу трудностей вашему оппоненту, который вряд ли совладает с оказываемым давлением. Дожить до поздней стадии игры поможет масса сильнейших точечных и АоЕ ремувалов.
Вы можете дополнить колоду Было ваше. Стало наше, Молнией, Дальним зрением, второй копией имеющихся карт и другими картами.
Классы фракции Ржавые бугаи
Классы фракции Ржавых бугаев обзавелись механикой усиления существ в руке, не лишенной своих недостатков, несмотря на высокую выгоду. В частности неудобными моментами является случайность выбора цели для усиления в руке, а также то, что противник получит информацию о том, какая карта у руке получила фракционный эффект.
Бугаи Агро Паладин
Ожидаемый архетип Паладина еще с первых показанных карт дополнения, который потенциально может стать лучшей агрессивной колодой будущей меты. Помимо большого количества дешевых карт, имеет и серьезный потенциал на поздней стадии игры.
На стадии муллигана ищите Сквайра Авангарда, Драконье яйцо, Торговца из трущоб, Стража порядка, Сэра Финли Мрргглтона, если у вас уже есть много первых дропов, могут пригодиться Незаконный ввоз, Объединяющий клинок.
Порой вам придется принимать непростое решение и держать первые дропы в руке какое-то время, чтобы дать им всем увеличение характеристик с помощью многочисленных карт с этим эффектом. Не забывайте обыгрывать старые и новые АоЕ эффекты, а также правильно позиционировать своих существ вокруг Вожака лютых волков. Совершайте выгодные размены для защиты ваших более сильных существ, не будьте слишком агрессивны, у вас достаточно потенциала даже на поздней стадии игры.
Вы можете дополнить колоду Громилой из трущоб, Сержантом Салли, Толстосумом, Организатором боев и другими картами.
Бугаи Мидрейндж Охотник
Очередной виток развития этого архетипа в сторону агрессии. Множество липких и опасных зверей в сочетании с механикой Ржавых бугаев должны отлично работать вместе.
На стадии муллигана ищите в первую очередь последовательную кривую маны, включая Бродячего кота, Огненного нетопыря, Бабушку, Трогга-погонщика, Крысиную стаю, Питомца и других существ. Против агрессивных архетипов вы можете оставить Скорострельность.
Большое количество ранних дропов должно обеспечить вам уверенный старт, так вы быстро начнете давить и поставите противника в позицию защиты. Каждый ход вы сможете все больше наращивать свое преимущество вплоть до шестого хода. Если ресурсов в вашей руке будет недостаточно, постарайтесь максимизировать использование силы героя.
Вы можете дополнить колоду Самопальщиком, Смертельным выстрелом, Зараженным волком, Барнсом, Рагнаросом, Зовом лесов.
Бугаи Агро Воин
Несмотря на то, что у Воина есть потенциально неплохой архетип с механикой Ржавых бугаев, именно Агро Воин выглядит на данный момент опаснейшей колодой класса. Он получил трех сильнейших пиратов и еще один усилитель его оружия – что еще нужно этому архетипу?
На стадии муллигана ищите Мелкого буканьера, Первого помощника Н’Зота, Сэра Финли Мрргглтона, Хобарта Дрека, Огненная секира. Если эти карты у вас есть, пригодятся и Дерзкая налетчица, Улучшение и даже третьи дропы в зависимости от вашей руки. Никогда не оставляйте в руке Пирата Глазастика. Возможно, чтобы уменьшить шанс найти его, вам даже придется не использовать тактику агрессивного муллигана, а довольствоваться приемлемыми картами, но не лучшими.
Стратегия игры крайне проста: надевайте оружие и бейте «в лицо», вызывайте пиратов и бейте ими «в лицо». Лишь в случаях, если вам надо защитить ваших существ на ранней стадии игры, вы можете зачистить стол противника оружием, а также слабыми существами. Уже к средней стадии игры можете со спокойной душей забыть о какой-либо другой цели, кроме вражеского героя.
Вы можете дополнить колоду Ростовщицей из трущоб, Капитана Южных морей и другие карты.
Заключение
В статье было представлены некоторые новые и старые усовершенствованные архетипы, которые, вероятно, найдут себе место в будущей мете. Эти колоды вы сможете создать и опробовать в деле уже очень скоро, а затем и доработать и усовершенствовать их. В комментариях ниже вы можете поделиться своими колодами, которыми планируете покорять ладдер.
Спасибо за внимание, удачи в Злачном городе Прибамбасске!
Подготовил redsnapper, оформила Graytosse
Поддерживать коллекцию в оптимальном состоянии при минимальных затратах позволяет распыление ненужных карт. Общие советы на эту тему давались здесь и здесь. Наибольший эффект от распыления дают легендарные карты. В игре существует достаточно сомнительных легендарных карт. Этот фактор заставляет сильнее ценить лучшие из них. Еще одна прелесть заключается в том, что самая лучшая и самая худшая из легендарок требуют одинакового количества пыли на создание и одинаково распыляются.
Здесь мы подробно пройдемся по легендарным картам стандартного формата, которые входят в год Мамонта. Общие принципы перед распылением одинаковы. Предварительно лучше 10 раз подумайте, потому что это билет в одну сторону. Многие люди сгоряча пылили карты, которые оказывались лучше, чем предполагалось. Распыляйте карты только тогда, когда вам не хватает пыли перед созданием нужных карт. Впрок собирать пыль не имеет смысла, потому что нужная карта может выпасть из бустера или распыляемая карта может подорожать из-за ее отправки в «Зал славы» или нерфа. Если карту понерфили, то ее можно будет распылить по полной стоимости в какой-то период с момента выхода обновления.
На вольном формате подробно останавливаться не буду, но пару предложений сказать нужно.
Вольный формат
Распыляйте карты отсюда, если вы уверены, что не хотите в нем играть. Соответствующих бустеров в продаже на данный момент нет, и все карты отсюда можно будет только скрафтить, если вы передумаете. Вольный формат сейчас стал немного привлекательнее из-за начала проведения в нем турниров и героической потасовки. В любом случае, оттуда можно распылить все золотые дубликаты всех карт. Функциональность формата у вас останется, а золотая мишура может принести весомое количество пыли.
Классический набор
Этот набор уже изучен вдоль и поперек. Некоторые из легендарок были изначально плохими, а другие такими стали после нерфов. В список попали только те карты, которые не используются для конкурентной игры. Карты, которые используются только для забавы сюда вошли одними из первых.
Миллхаус Манашторм
Карта, которая сдает бой сопернику, позволяя ему провернуть ОТК на следующем ходу, набрать темп или быть снесенной ремувалом. Основным ее назначением было выставление тушки 4/4 на 2-м ходу. Но ее штрафной боевой клич никуда не годится. Он был бы хорош только в той мете, где не используются заклинания. Можете смело вычеркивать Миллхауса из коллекции.
Хранитель истории Чо
Раздает сопернику ваши заклинания, копируя взамен его. Засада состоит в том, что в большинстве случаев он только вредит. Сопернику будет проще его снести, чем вам, если он будет приносить вред. Иногда Чо попадает на поле посредством случайным эффектам, и это часто идет во вред хозяину. Одно дело, когда Хранитель попадет на доску по воле случая, а другое — сознательно его положить в колоду.
У него есть только одна польза. Он позволяет провернуть всевозможные постановочные комбинации в дружеских матчах для снятия видео или тестирования механик. Если такие манипуляции вас не интересуют, то вы можете смело распылять эту карту.
Нат Пэгл
Персонаж этой карты дал имя сайту, а сама карта до нерфа даже входила в топ легендарок для крафта. Но времена меняются, и карта стала бесполезной. Даже если отменить нерф, Нат вряд ли вернется в конкурентные деки. Сейчас и без него полно более эффективных карт, позволяющих тянуть или генерировать дополнительные. Причем, они далеко не все имеют легендарную ценность.
Чудовище
У Чудовища все портит предсмертный хрип. В чистом виде тушка 9/7 за 6 маны очень хороша. Тэг «зверь» помог бы ей зайти в колоды охотника. Но выдача сопернику после смерти существа 3/3 является ощутимым недостатком. Эта карта мне регулярно попадалась из-за случайных эффектов, но ее предсмертный хрип часто помогал сопернику вытащить почти проигранный матч. Иногда соперник помогал и мне таким же образом. В общем, эта карта любит вредить хозяину. В ранкеде я ее видел у некоторых жрецов на немоте, но слот под нее лучше потратить на что-то другое.
Ноздорму
Ноздорму больше служит для забавы. Он затрудняет сопернику жизнь, если он играет колодой со сложными комбинациями в виде миракл-разбойника или жреца с Лирой. Также лечит тугодумов, которые любят тянуть ходы до фитиля. Некоторые любят отвлекаться в процессе игры, отходя от компьютера или переключаясь в другие окна с чатами или просмотром кино. Это тоже будет для них неплохой прививкой. Также визуальный эффект от Ноздорму может застопорить мобильное устройство и серьезно усложнить игру с него. Только не забывайте, что негативная часть распространяется и на вас, но вы сами контролируете момент выставления дракона на доску. После сноса Ноздорму его эффект отменяется. Если вас подобный троллинг не интересует, то эту карту можно смело распылять.
Иллидан Ярость Бури
Параметры у него не самые лучшие и его достаточно легко снести без защиты или дополнительного усиления. Он может заполонить доску существами 2/1, благодаря использованию дешевых карт. Но дешевые существа в большом количестве используются в агро-деках, для которых Иллидан слишком тяжел. Вызванные токены легко сносятся обычными АОЕ ремувалами вроде Размаха друида или Портала: Водоворот шамана. Катать Иллидана в деке миракла с дешевыми заклинаниями или у друида с бесконечным нефритом тоже сомнительно ввиду ограниченности места на доске под дешевые существа. Можно найти более бюджетные методы раскачки в виде Учительницы магии или Авантюриста. Использование Иллидана в колодах чернокнижника из-за тэга «демон» тоже не оптимально для карты 6-го хода. Несмотря на эпичность персонажа, эта карта рекомендуется к распылению.
Груул
Карта 7/7 за 8 маны без изысков. Прибавка +1/+1 к ее параметрам на каждом ходу слишком медленна. Обычно эту карту соперник нейтрализует уже на своем ходу. За 8 маны есть много карт получше. Вообще, за 7 маны можно выставить базового Боевого голема 7/7. Это простое сравнение сразу приземлит Груула на землю и позволит спокойнее смириться с его распылением.
Мехмастер Замыкалец
Его судьба схожа с судьбой Ната Пэгла. До нерфа он также входил в топ легендарок для крафта. Тогда его целью было не случайное существо, а его можно было выбирать. Этот эффект позволял нейтрализовать разбафанное существо соперника или получить шанс бафнуть вашего задохлика. Случайность эффекта всю пользу Замыкальца сделало очень ситуативной. Для идеала вам нужна пустая доска со своей стороны и одинокая жертва со стороны соперника. У мага в этом плане все хорошо выполняет заклинание Превращение. Другим классам следует подыскать что-то другое вместо существа, которое может принести пользу в 1 из 10 игр или навредить, занимая слот в деке.
Ониксия
Слабое вложение за 9 маны. Призываемые дракончики легко сносятся самыми простыми заклинаниями АОЕ. Заполнение ими доски не всегда позволяет выставить вместо них кого-то посолиднее, особенно если их заморозить. Если бы дракончики обладали рывком, по принципу собак из заклинания охотника Спустить собак, то Ониксии цены бы не было.
Пробуждение древних богов
Нат, Темный Рыболов
Ухудшенная версия обычного Ната Пэгла. Только этот товарищ тянет карты сопернику, хотя может и атаковать на 2 единицы урона. Его можно применить в милл-колодах, которые ускоряют истощение колоды соперника за счет вытягивания дополнительных карт с желательным их сжиганием и дают ощутимую прибавку к урону от усталости. Но темный Нат тянет только одну карту с вероятностью 50% без возможности ускорения процесса, что дает ему статус «сомнительно» даже в таких сборках. В некоторых рейтингах он был худшей легендаркой Древних богов, а кое-где он был вообще худшей легендаркой в игре. Насчет всей игры говорить не буду, но для распыления он является одним из лучших кандидатов.
Жуткомонстр
Название соответствует качеству этого творения. 6/7 за 8 маны с сомнительным условиям наращивания параметров. Заметьте, что ему для этого обязательно надо атаковать и убить другое существо. Удар в лицо ничего не даст, как и ослабление толстых существ. Если Груул хотя бы гарантированно получал прибавку к статам, даже просто присутствуя на доске, то Жуткомонстру следует попотеть. Перспективы у этой карты более, чем сомнительны. Она бы заиграла, будь у нее рывок без удара в лицо на первом ходу или неистовство ветра, но медленная раскачка дороговата за 8 маны. Пока для нее оптимальным вариантом будет составление компании предыдущим картам.
Аномалус
Аномалус является слишком дорогим существом мага. Ввиду того, что урон он наносит уже после предсмертного хрипа, противник сможет к нему подготовиться, чтобы минимизировать ущерб или успеть нанести весомый удар в лицо. Стоит еще учесть, что вам тоже вместе с ним не стоит на доске держать ценных существ, которые могут тоже погибнуть от его эффекта. Легендарка могла оказаться серьезным аргументом, если бы Аномалус был провокатором. А пока он является лишь источником пыли.
Оборотень Зерус
На первый взгляд Зерус кажется интересной картой, и даже какое-то время после релиза был вхож во многие колоды. Но его эффект настолько случаен, что неэффективен. Иногда он превращается в отличное существо, но на него не хватает маны. Иногда вы его держите в руке несколько ходов в надежде, что выпадет что-то стоящее, но зачастую довольствоваться приходится чем-то посредственным. Слот в колоде лучше потратить на что-то более стабильное.
Глашатай Волаж
Будь эта карта нейтральной, то все вопросы к ней были бы сняты. Всевозможные агро-деки и деки на мурлоках были бы от нее в восторге. Волаж может помочь жрецу на предсмертных хрипах, но у него доска редко заполнена такими существами. Для этих целей в колоды жреца на предсмертных хрипах входит Н’Зот. А для точечного копирования хорошо подходит Призыватель миражей, являющийся редкой картой за 3 маны.
Чо’Галл
Задумка у карты хорошая, но не эффективная. Вы не сможете провернуть с ней крутые комбо в виде дорогой зачистки стола и вызова существа-финишера вроде Стража ужаса или Лироя. Например, после розыгрыша карты Погибель! ваша рука будет заполнена картами, на комбинации с которыми уже не будет достаточно маны. Да и сам Чо’Галл будет уничтожен после такой зачистки. Его можно эффективно скомбинировать с Пламенем Тьмы, но оно тоже является редким гостем в колодах чернокнижника. Для проворачивания эффективных комбо вышла карта Кроволист, которая окончательно похоронила Чо’Галл’а.
Принцесса Хухуран
Крест на ней также поставила карта из Ун’Горо. 5 маны за срабатывание предсмертного хрипа у существа редко позволит провернуть эффективное комбо за 1 ход. Существо уже должно быть заранее выставлено. Если раньше это не останавливало Принцессу Хухуран из-за отсутствия альтернативы, то сейчас появился Ловчий злобноплав, который является редкой картой за 3 маны, что позволяет положить 2 его экземпляра в колоду. При таком раскладе для Принцессы Хухуран не остается места. Да, она обладает лучшими параметрами и тэгом «зверь», но для поздней игры лучше поставить Высокогрива саванны.
Вечеринка в Каражане
Пылить из этого приключения особо и нечего. Во-первых, тут всего 5 легендарок, и все они в разной степени играют в рейтинговых колодах. Некоторые рекомендуют распылить Принца Малчезара из-за большого разброса в качестве получаемых карт. Но новичкам с маленькой коллекцией его лучше оставить, дав им возможность посмотреть в деле те легендарки, которых у них нет. К тому же он из-за своей нейтральности усилит их любую начальную колоду, которые создаются из того, что есть под рукой. Это может их остановить от создания чего-то ненужного, что также полезно в рамках эффективного использования чародейской пыли.
Мороуз
Очень медленная карта без боевого клича. От мгновенного сноса его спасает только маскировка, но он очень медленно выдает на доску краповых существ. Тотемы шамана или рекруты паладина тут эффективнее, хотя и стоят 2 маны. Мороуз нашел применение в колодах разбойника на задаче, откуда его можно безболезненно убрать и распылить по причине все той же медлительности.
Злачный город Прибамбасск
Здесь можно найти целую россыпь сомнительных легендарных карт, которые можно удалить без особого сожаления.
Мадам Гойя
Перед релизом Прибамбасска ее прочили на замену Барнсу. Но последний как раз благополучно ее пережил и стал дополнительным стимулом для ее распыления. Мадам Гойя может заиграть только в колоде, которую создали специально для нее. При этом стоит учесть, что при вызове карты из колоды у нее не срабатывает боевой клич. Поэтому колоду лучше наполнить по максимуму дорогими существами с отрицательным или несущественным боевым кличем. При этом в колоде должно быть достаточно мелких существ для ранней игры, потому что Мадам выходит на сцену только на 6-м ходу. Это делает карту очень ситуативной, хотя были попытки построить вокруг нее тяжелые колоды контроля друида и шамана.
Хобарт Дрек
Для воина на задаче его бонус ничтожен. Для нужного влияния ему стоило стать провокатором. Игроки попытались запихнуть его в воина на пиратах. Сработало? Нет. Даже если у воина на пиратах оружия больше, то он играет не более 4 экземплярами. Хобарт не может бафать оружие с помощью другой механики, кроме боевого клича. Если среднестатистическая игра длится 6-7 ходов, то использовать оружие с его бафом вы сможете максимум 2 раза. 2-мя Огненными секирами из деки вы, скорее всего, сыграете до появления Хобарта. В итоге, вы сможете пробафать не более 1-го оружия. Итого, это будет прибавка +2 к урону оружием и тушка 2/2, что не является ощутимым усилением. С лучшем случае мы можем получить + 6 итогового урона к оружию, а в худшем — лишь тушку 2/2. Будь Хобарт пиратом, то у него были дополнительные шансы на участие в конкурентной борьбе, так он лишь сбивает темп, а у воина на пиратах и без него хватает усилителей оружия.
Сержант Салли
Очень слабая карта. Даже с бафами она не очень эффективна, потому что ей требуется срабатывание предсмертного хрипа, что может позволить сопернику заранее подготовиться. Наибольшим ударом по Салли стал уход Переполняющей мощи в «Зал славы». Кто-то пытался ее применить в колодах паладина, но и там она сбивала темп. Для этого нужно выловить момент, припасти под нее бафы и попытаться вовремя ее уничтожить. Раньше кнопку запускала как раз Переполняющая мощь.
Гневион
Раньше эта карта была хороша в колодах на драконах. Но после ротации стандарта драконов в деках стало меньше, что уменьшило эффективность Гневиона в рамках добора карт. Сейчас вместо него хорошо использовать Смотрителя, который является более универсальным провокатором.
Мэр Гогельмогель
Карта, предназначенная только для забавы. Он была бы эффективна в агро-деках, но цена в 9 единиц маны эту идею сразу отвергает. Бывают ситуации, когда он позволяет обойти провокаторов соперника, или перенаправить его усилия на менее желательные для него цели, но он проделывает такую же шутку и с вами на вашем ходу, если он выживет после того, как отведет от вас угрозу. Это сугубо забавная карта, как и Хранитель истории Чо. Изначально были попытки построить с ним колоды, но их эффектность сочеталась с малой эффективностью в конкурентной борьбе. Большинство забавных моментов возникало тогда, когда Гогельмогель появлялся на доске из-за случайных эффектов.
Дон Хан’Чо
Самый слабый глава клана из Прибамбасска. Деки Ржавых бугаев на бафах карт в руке потерпели фиаско. Дон Хан’Чо слишком медленный и ситуативный. Его выход не всегда позволяет переломить бой в свою пользу, если ситуация на доске близка к провалу. Без дополнительных послаблений эта карта неиграбельна, как и деки, основанные на этой механике.
Крул Освобожденный
С уходом Рено в вольный формат за ним ушли и деки на основе его механики. Крул пострадал здесь больше всего, потому что после ротации в стандарте осталось не так много мощных демонов, чтобы Крул остался эффективным. Если вы не собираетесь играть в вольном формате, то от этой карты можно избавиться.
Экспедиция в Ун’Горо
Это самое последнее расширение, выпущенное на сегодняшний день. Оно также содержит больше всего легендарок. Ун’Горо выйдет из ротации только в 2019-м году, а до этого момента запланирован выпуск еще 5 расширений. Поэтому к распылению карт отсюда стоит подходить взвешенно, потому что любой крап отсюда может в недалеком будущем оказаться играбельным. Это можно сказать о задачах охотника и друида, о которых разработчики намекнули, что может появиться больше существ под их усиление.
Последний калейдозавр
На данный момент Последний калейдозавр является худшей задачей. Хотя паладину не повезло, но у него и без задачи дела идут хорошо. Задача является плохой, потому что под нее нужно строить колоду на бафах своих существ, что является само по себе очень неэффективно. Награда представляет собой тоже нечто однобокое. В отсутствии рывка все эти 5 адаптаций подряд (которые далеко не всегда могут оказаться достаточными) могут быть сбиты группой ремувалов или обычной немотой.
Озрук
Очень дорогое существо для 5/5 за 9 маны. Он подразумевался, как часть колоды на элементалях, но к 8-му ходу у вас останется мало дешевых элементалей для раскачки здоровья Озрука. Чаще всего он будет просто 5/10 или вовсе 5/5. Вместо него лучше разыграть другого дорогого элементаля или парочку средних. У друида подобную работу без дополнительных условий делает Древо жизни да еще за 7 маны. Из нейтралок более эффективным провокатором за ту же цену является Соггот, которого снести будет гораздо тяжелее.
Воракс
Это слишком медленная карта, которая требует много вложений в бафы. Для эффективности Воракса желательно пробафать на ходу выставления, иначе его быстро можно убрать с доски. Не разумно тратить под него и сопутствующие бафы слоты в колоде. Чистые характеристики 3/3 за 4 маны как-то не впечатляют, если бафы вовремя не зайдут.
Из Ун’Горо еще являются откровенно слабыми задачи охотника и друида. Чуть получше выглядит задача у чернокнижника, но на данный момент сам класс является худшим в мете. Сейчас эти задачи почти не играбельны, но у них еще есть перспективы стать лучше в следующих расширениях. Если пыль сейчас жизненно необходима, то можете их распылить, но как бы потом не пришлось их крафтить обратно.
Заключение
В заключении хочется сказать, что здесь я охватил далеко не все сомнительные карты. Но они больше относятся к категории «если выпала из бустера, то пока оставлю, но специально крафтить не буду».
Со списком самых лучших легендарок стандарта для крафта можно ознакомиться здесь.
Автор: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).
(Просмотров: 1 557, сегодня: 1)
После выхода последнего дополнения прошел месяц. Мета уже благополучно утряслась, чтобы сделать определенные выводы в плане крафта легендарных карт. В конце рейтинга я опубликую еще 10 классических легендарок, которые входят в стандарт. Это старые и очень проверенные карты. Очень часто люди спрашивают, что нужно крафтить из классики. Тут я постараюсь объяснить.
Рейтинг основан на мнениях разных игроков на всевозможных ресурсах. Я еще его сопоставил с тем, что мне чаще всего в матчах выставляют разные товарищи. Важно все это переварить и осмыслить, чтобы сделать адекватные выводы. Наигровка у меня была достаточной, чтобы прицениться к новым легендаркам. Классику же ничто не переплюнет.
Очень жесткая карта для дек на мурлоках. Зайдет шаману, судя по предустановленному шаблону. Пробовал, тестил, занятно. Но деки на мурлоках все еще существуют потехи ради. Выполняйте задания, но особых повышений в рейтинге не ждите.
Не очень интересная, но противная карта мага. Халявное заклинание на том же ходу. Я бы не стал ее крафтить без излишков пыли, но люди стараются ее использовать.
Культовая легендарка жреца. Подбивает на создание рено-дек. Очень неприятная карта, но бегать за ней особо не стоит. Жрец на драконах гораздо интереснее, хотя рено-деки стараются войти в тренд.
Классовая карта шамана. Хороший провокатор без перегрузки. В текущей мете идет на ура.
Хорошая карта чернокнижника, которая помогает вытянуть концовку боя, если в руке еще остались демоны. Ренолоки сейчас тоже популярны, поэтому пренебрегать этой картой не стоит. Проблема заключается только в том, что в конце боя рука часто пустует. Если бы тащились карты из колоды, то этой карте цены бы не было. А так — шестое место, которое можно смело спустить пониже.
Хорошая карта друида, которая позволяет ему бесплатно призвать дорогих существ или закрепиться в броне. Конечно, лучше его сочетать с Бранном и Фэндралом.
Жесткая легендарка паладина. Восстанавливает здоровье и сдерживает противника. Очень неприятная карта в руках соперника.
Очень хорошая легендарка для Нефритового Лотоса. Нефритовые големы только очень конкретно усиливаются.
Выглядит ничего в рамках классов «Кабала». Он сложен в понимании, но в текущей рено-мете является боссом. За него штырят 3 тряпичных класса, но не все умеют им пользоваться. Его зелье идет на ласт + неуклюжесть рено-дек. Он популярен, но и не является универсальным ключом для решения все проблем. Почему я дал ему второе место? Я постоянно с ним сталкиваюсь с релиза. Популярен? Да! Стоит крафтить? Наверно. Он идет в закрома жреца, мага и чернокнижника. Ради этого стоит крафтить.
Новая пиратская мета заставила поставить его на первое место. Очень неприятно играть против него. Деки на пиратах для меня являются своеобразными. Играть ими не очень интересно, а в игре против них накапливается раздражение. Я пиратов любил, но в новой мете они вызывают отталкивающее чувство. Люди занетдекили, и теперь себя считают князями. Я не люблю назойливо раскрученные деки. В свое время подобные двойственные чувства вызывали зоолоки. Глазастик это сделал. Я сам его скрафтил, но считаю его большой проблемой. Он мету не делает на 100%, но вызывает неприязнь к пиратам, которых я всегда любил.
Стоит учесть, что все они идут в рамках стандарта, поэтому вложение в них не будет пустой тратой пыли. С выходом новых сетов меняется и мета. Здесь важно обзавестись классическими легендарками, которые никогда не выйдут из ротации.
Отличный финишер охотника. Я добил золотого охотника, поэтому знаю, о чем говорю. Все это было в рамках выхода Прибамбасска, где охотник был на последнем месте среди всех классов.
Культовая карта паладина. Никогда не подводит в концовке. Да, его могут отправить в немоту, но соперник тратит на него карту, когда идет речь о выживании.
Классная карта, которая дает добор левых карт. В текущей длинной мете это очень важно. 4 единицы атаки не дают жрецу ее убить заклинанием.
Очень популярный дракон в последних деках. Время от времени он себя проявляет. Сейчас его можно встретить у друидов, разбойников и чернокнижников. С его помощью можно организовать неплохой сюрприз для соперника, если он его не успеет своевременно убрать со стола.
До нерфа он был популярен в колодах миракл-разбойника. Вот и сейчас он стал вхож в колоды миракла на пиратах. Да и другие классы его активно используют в качестве финишера.
В новой мете оружие стало весьма популярным. Харрисон Джонс стал опять востребованным. Во всяком случае, некоторые держат в деках Слизнюка в качестве бюджетной альтернативы. А ведь были времена, когда они почти пропали почти из всех колод. Их распространенность ограничивалось лишь ареной. Но времена меняются. а классика живет.
Очередной востребованный дракон. Она может вовремя подлечить вашего героя или спустить на землю вражеского. Ее можно встретить во многих колодах, особенно в деках жреца на драконах. Она даже приносит пользу, болтаясь в руке для активации эффектов многих драконьих карт.
Хронически востребованная легендарка. С утяжелением меты она стала только актуальнее, позволяя стащить у соперника упитанное существо. Лучшим оружием против нее является наложение немоты.
Усиление заклинаний и добор карты в начале игры дает ему высокое преимущество. Часто лишняя единица имеет решающее значение в концовке матча. Поэтому не следует его недооценивать. Я не помню, чтобы он когда-либо выходил из ротации. Это еще раз подчеркивает его универсальность.
Легендарки в игре пока еще получше не появилось. Важно еще и то, что его эффект не зависит от способа его появления на доске. Его может испортить только какой-нибудь нерф или вывод за пределы стандартного формата. Надеюсь, что разработчики не пойдут на такой опрометчивый шаг. Да и, не смотря на мощь этой карты, я никогда не наблюдал в его сторону волн вайна. А именно бурления масс обычно провоцируют всякие нерфы.
Автор: Jalo (e-mail: [email protected]; сайт: http://natpagle.ru).
(Просмотров: 3 730, сегодня: 1)
Тим Крул, Вратарь, Нидерланды, Норвич Сити
Тим Крул – нидерландский голкипер, игрок клуба «Ньюкасл Юнайтед» и сборной Нидерландов по футболу. В 2005 году был куплен «Ньюкаслом» и отдан в академию клуба. С 2006 играл за резервную команду «сорок», а также отправлялся в аренду в «Фалкирк» и «Карлайл Юнайтед». С сезона 2010/11 закрепился в основе «сорок», вытеснив ветерана клуба Стивена Харпера. Считается вторым голкипером сборной Нидерландов, отправился в составе голландцев на чемпионат мира 2014. В ноябре 2013 года Крул установил рекорд Премьер-Лиги, отразив 17 ударов по воротам в матче против «Тоттенхэма».
Полное имя: Тимоти Михаэл Крул (Timothy Michael Krul)
Дата и место рождения: 3 апреля 1988, Гаага (Нидерланды)
Рост: 193 см
Вес: 84 кг
Амплуа: голкипер
Клубная карьера Тима Крула
Свою карьеру начинал в нидерландском клубе «АДО Ден Хааг», в котором также обучились Яя Туре, Робин ван Перси и другие именитые футболисты. Академия «АДО» отказалась заключать с Крулом профессиональный контракт, вынудив его отправиться на поиски нового клуба. В 16-летнем возрасте Тим Крул перешел в академию «Ньюкасла». Здесь он продолжил развиваться, параллельно играя в составе молодежных команд сборной Нидерландов. Дебютировал в первой команде «сорок» в июле 2006 года, отыграв весь матч против «ПСВ» в рамках контрольных игр.
В следующем сезоне благодаря травме основного голкипера пробился в первую команду. 2 ноября 2006 дебютировал в первом официальном матче за «сорок», отыграв все 90 минут встречи против «Палермо» в рамках Кубка УЕФА. Продолжал играть за резервную команду «сорок», в 2007 году Тим продлил соглашение с «Ньюкаслом» до 2012 года. В последующие сезоны отправлялся в аренды в «Фалкирк» и «Карлайл Юнайтед» на год и полгода соответственно. В этих клубах голландец неизменно производил приятное впечатление на тренеров, а в «Фалирке» даже удостоился звания «Игрок года».
«Ньюкасл Юнайтед»
Пробиться в основу «Ньюкасла» было необычайно сложно – эта команда всегда славилась отличным подбором голкиперов. Тим вернулся в клуб в качестве резервного вратаря, однако благодаря травме Стивена Харпера дебютировал в первом матче сезона. Затем последовали полноценные поединки Кубка Лиги и Кубка Англии. Летом 2010 года Тим Крул подписал с командой новый четырехлетний контракт, а главный тренер Алан Пардью сообщил, что именно нидерландский голкипер будет рассматриваться в качестве первого номера в клубе. В сентябре Тим отыграл полный матч против «Эвертона».
Во второй половине сезона 2010/11 подменял травмированного Харпера, а уже с новым годом стал первым вратарем. В сезоне 2011/12 феерил вместе со всей командой в рамках АПЛ, отстояв на ноль матчи против «Челси» (2-0, 0-2), «Манчестер Юнайтед» (3-0), «Тоттенхэма» (1-0). В следующем сезоне дебютировал в рамках Лиги Европы в матче против «Маритиму». «Ньюкасл» дошел до стадии четвертьфиналов, где уступил будущему финалисту, лиссабонской «Бенфике». На национальной арене «черно-белые» выступали очень неудачно и несколько раз опускались в зону вылета. Во многом благодаря уверенной игре Крула «Ньюкасл» смог спастись от вылета.
В сезоне 2013/14 «сорок» продолжило лихорадить: они провели изумительную первую половину сезона, апофеозом которой стал поединок против «Тоттенхэма». В этой игре Тим Крул совершил 17 сэйвов, что стало рекордным показателем для АПЛ. Во второй половине чемпионата «черно-белые» значительно сдали позиции, проиграв большую часть матчей и скатившись на 10 строчку. Сам Тим получил травму, из-за которой пропустил несколько туров. Летом 2014 многие ожидали перехода Тима в английский гранд, особенно на фоне удачных выступлений на чемпионате мира, однако голландец предпочел продлить соглашение с «сороками» еще на 4 года.
Международная карьера Тима Крула
Свою международную карьеру начинал в молодежной сборной Нидерландов U-17, за которую отыграл более 20 матчей и поехал на молодежный чемпионат мира в Перу. В 2007 начал играть за резервную команду, а затем провел несколько игр на чемпионате мира U-19, где выиграл золото. В июне 2011 Луи ван Галл пригласил Тима в состав первой команды «оранжевых» на товарищеский матч против сборной Бразилии. Поединок завершился безголевой ничьей, а Тим удостоился похвалы со стороны наставника и всего тренерского штаба сборной.
Крул попал в заявку сборной Нидерландов на Чемпионат Мира 2014. Провел все матчи на скамейке запасных за исключением серии пенальти в четвертьфинале против Коста-Рики. На 119-ой минуте Тим вышел на замену Ясперу Силлессену и сумел отразить два удара костариканцев, выведя свою сборную в полуфинал. Подобный трюк ван Галла привел в экстаз всю футбольную общественность, а Крул в одночасье стал самым популярным игроком «Ньюкасла».
Достижения Тима Крула
«Ньюкасл Юнайтед»:
- Победитель Чемпионшипа 2009/10
Сборная Нидерландов U-19:
- Чемпион Мира 2007
Сборная Нидерландов:
- Бронзовый призер чемпионата мира 2014
Личные:
- Игрок месяца английской Премьер-Лиги: ноябрь 201им
Assault Leader 2 | — | Когда вы промахиваетесь, разрешите фланговому союзнику совершить одну рукопашную атаку. | PZO1115 |
Связи с черным рынком 2 | — | У вас есть лучший доступ к магическим предметам. | PZO1118 |
Кровотечение Атака *, 1 | — | Наносит урон оппонентам, пострадавшим от вашей скрытой атаки. | PRG: PU |
Камуфляж 1 | — | Получите бонус к проверкам невидимости на определенных территориях | PRG: PU |
Canny Observer 2 | — | Получите бонус +4 к проверкам восприятия | PZO1115 |
Уверенность | — | | PRG: PU |
Закрывающие шторы (Su) | Дверь измерений в качестве заклинания или подобной заклинанию способности (в том числе из обильных функций шага или теневого прыжка) | Все существа, находящиеся рядом с вами, когда вы измеряете дверь или обильный шаг или прыжок с тенью в начале и в конце вашей телепортации, запутываются, захватывая тени. | PZO9466 |
Коаксиальная информация 2 | — | Заменяющий Блеф или Дипломатия для Запугивания | PZO1115 |
Боевой удар 1 | — | Gain Улучшенный воровство как бонусное умение и квалификация в Greater Steal | PRG: PU |
Боевой трюк 1 | — | Получите бонусное боевое умение | PRG: PU |
Хитрый триггер 2 | — | Отправь одну из своих ловушек в радиусе 30 футов в качестве быстрого действия. | PZO1115 |
Deft Palm 2 | — | Используйте Ловкость рук, чтобы скрыть оружие на виду | PZO1118 |
отвлекающая атака *, 2 | — | Заставить врага попасть под вашу скрытую атаку, чтобы он стал плоскостопым | PZO1115 |
подбадривающий удар * (Ех) | | Когда вы поражаете существо атакой ближнего боя и наносите урон атакой подкрадываться, вы получаете +1 бонус обстоятельств на спасброски за каждые 2 броска костей атак подкрадывания (минимум +1) в течение 1 раунда. | PZO9466 |
Эзотерический Ученый 1 | — | Сделайте проверку знаний, даже если не обучены | PRG: PU |
Эксперт Leaper 1 | — | Делайте более длинные прыжки и грациознее падайте | PRG: PU |
Огнетушащий удар * (Ех) | — | Когда вы поражаете существо атакой ближнего боя, которая наносит урон от атаки скрытной атакой, любые немагические источники света, которые носят или переносят существо, уничтожаются. | PZO9466 |
Fast Getaway 2 | — | Использовать действие вывода после успешной атаки скрытности или проверки ловкости рук | PZO1115 |
Fast Stealth 1 | — | Движение на полной скорости при использовании Stealth | PRG: PU |
Финт из Теней (Ех) | — | Вы можете финтовать противника в пределах 30 футов, от которого у вас есть укрытие (но не полное укрытие), используя оружие дальнего боя и заставить противника потерять свой модификатор Ловкости против вашей следующей рукопашной или дистанционной атаки. | PZO9466 |
Обучение огнестрельному оружию 2 | — | Получите навык владения экзотическим оружием (огнестрельное оружие) | PZO1118 |
Фокусирующая атака * (Ех) | — | Когда вы получаете этот талант, выбирайте растерянность, потрясение или отвращение. Когда у вас выбрано выбранное условие и вы попали в существо атакой ближнего боя, которая наносит урон атакой скрытно, у вас больше нет этого состояния. | PZO9466 |
Follow Clues 1 | — | Используйте Восприятие, чтобы следовать трекам | PRG: PU |
Getaway Artist 2 | — | Добавьте Fly, Handle Animal и Ride в свой список навыков класса | PZO1118 |
Мрак Магия (Sp) | Инт 12, малая магия | Вы получаете способность использовать тьму два раза в день как заклинательную способность, и это не ухудшает ваше зрение. | PZO9466 |
Магия Великого Мрака (Sp) | Инт 13, мрачная магия, малая магия | Вы получаете способность разыгрывать более глубокую тьму один раз в день как заклинательную способность, и это не ухудшает ваше зрение. | PZO9466 |
Выпас скота (Ех) | Дроу, раскованный жулик | В качестве стандартного действия стреляйте из арбалета врагом, укрывшимся от другого противника.Сделайте один бросок атаки дальнего боя и сравните результат с AC каждого противника. Каждый удар наносит 1 очко урона. Любые специальные свойства оружия или точный урон применяются только к одной цели, но любой яд, примененный к стрелке, влияет на все пораженные цели. | КПП: AoE |
грит 2 | Обучение огнестрельному оружию | Gain Amateur Gunslinger и один грит подвиг | PZO1118 |
Задержка дыхания 1 | — | Задержите дыхание дольше | PRG: PU |
Железные кишки 2 | — | Получите бонус на спасброски против тошноты или отвращения | PZO1118 |
Стойкий яд 1 | — | Отравление, применяемое к оружию, длится две успешные атаки. | PRG: PU |
Ledge Walker 1 | — | Двигайтесь по узким поверхностям на полной скорости с помощью Acrobatics | PRG: PU |
Major Magic (Sp) 1 | Инт 11, малая магия | Разыграть заклинание колдуна / волшебника 1-го уровня как заклинательную способность | PRG: PU |
Миен Отчаяния (Су) | — | Когда вы успешно деморализуете противника с помощью навыка «Запугивать» или выполняете успешный финт против оппонента, противник теряет любые моральные бонусы и не может получать никаких моральных бонусов в течение 1d4 + 1 раундов. | PZO9466 |
Minor Magic (Sp) 1 | Int 10 | Разыграть заклинание колдуна / волшебника 0-го уровня как заклинательную способность | PRG: PU |
Мультиталантный | — | Чаще используйте свои мошеннические таланты | PRG: PU |
проворный альпинист 1 | — | Остановите падение во время восхождения, сделав проверку Подъема | PRG: PU |
Ninja Trick 2 | — | Получи трюк ниндзя | PZO1118 |
Затемняющий Удар * (Ех) | — | Один раз в день вы можете не наносить урон от скрытой атаки, а пытаться затмить зрение противника. | PZO9466 |
Использование ядов (Ex) | — | Вы обучены использованию яда и не можете случайно отравиться, применяя яд к оружию. | PZO9466 |
Атака позиционирования 2 | — | Когда вы попадаете, переместите себя вокруг цели | PRG: PU |
Мощный подлый *, 1 | — | Возьмите штраф за бросок атаки, чтобы перебросить кости для скрытой атаки | PRG: PU |
Быстрое отключение 1 | — | Отключить ловушку в два раза быстрее обычного времени | PRG: PU |
Быстрая маскировка 2 | — | Сократить время, необходимое для создания маскировки | PZO1115 |
Быстрый Ловец 2 | — | Установите ловушку как действие полного раунда | PZO1115 |
Устойчивость 1 | — | Получайте временные очки жизни, чтобы избежать смерти | PRG: PU |
Rogue Crawl 1 | — | Движение на половинной скорости и снижение штрафных очков в положении лежа | PRG: PU |
Rope Master 2 | — | Движение с нормальной скоростью при использовании веревки при восхождении | PZO1118 |
Shadow Duplicate (Sp) | — | Один раз в день в качестве немедленного действия при ударе в бою вы можете создавать дубликаты теней для себя. | PZO9466 |
Shadow’s Chill * (Su) | Расовая черта сопротивления холоду | Когда вы поражаете существо оружием ближнего боя, которое наносит урон от атаки скрытной атакой, количество нанесенных повреждений, равное количеству брошенных костей скрытой атаки, является холодным уроном. Оставшаяся часть от урона от скрытой атаки и обычного урона от оружия не изменяется. | PZO9466 |
медленных реакций *, 1 | — | Оппоненты, поврежденные вашей скрытой атакой, могут не совершать атаки возможности | PRG: PU |
Встать 1 | — | Безопасно встаньте с постороннего, как быстрое действие, или встаньте, как свободное действие, провоцирующее | AoOPRG: PU |
Сильное впечатление 2 | — | приобретает пугающее мастерство как бонусное умение | PZO1115 |
Сильный удар 2 | — | Бросает дважды при проверке Плавания и получает лучший результат | PZO1118 |
Сюрприз Атака 1 | — | Во время неожиданного раунда противники считаются врасплох | PRG: PU |
Survivalist 2 | — | Добавить Исцеление и Выживание как навыки класса | PZO1115 |
Swift Poison 2 | — | Применение яда к оружию в качестве движения. | PZO1115 |
Terrain Mastery 1 | — | Получите привилегированную местность | PRG: PU |
Ловушка Споттер 1 | — | Получите проверку Восприятия, когда вы окажетесь в пределах 10 футов от ловушки | PRG: PU |
Umbral Gear (Su) | — | В качестве стандартного действия в темноте или в темноте вы можете объединить пучки тени в квазиреальный, функциональный предмет. | PZO9466 |
Закулисный *, 2 | — | Нанести максимальный урон с помощью скрытой атаки с использованием скрытого оружия во время раунда неожиданности | PZO1118 |
закулисный трюк | — | Вы получаете Улучшенный грязный трюк в качестве бонусного умения, даже если вы не выполняете предварительных условий. | PZO9466 |
Wall Scramble 2 | — | Бросайте дважды, когда делаете чеки Climb, и получаете лучший результат | PZO1118 |
тренировка оружия 1 | — | Gain Weapon Focus в качестве бонусного умения | PRG: PU |
Сторонние издатели | |||
---|---|---|---|
Everyman Gaming, LLC | |||
Талант | Предпосылки | Преимущества | Источник |
Разбитый Разбойник — d20PFSRD
Жизнь — это бесконечное приключение для тех, кто живет своим умом. Находясь всего на шаг впереди опасности, мошенники полагаются на свои хитрости, умения и обаяние, чтобы склонить судьбу на свою сторону. Не зная, чего ожидать, они готовятся ко всему, становятся мастерами самых разных навыков, обучаются быть искусными манипуляторами, проворными акробатами, теневыми сталкерами или мастерами любой из десятков других профессий или талантов.Воров и азартных игроков, болтунов и дипломатов, бандитов и охотников за головами, а также исследователей и следователей можно считать жуликами, а также множеством других профессий, которые полагаются на остроумие, мастерство или удачу. Хотя многие жулики предпочитают города и неисчислимые возможности цивилизации, некоторые охватывают жизнь в дороге, путешествуя далеко, встречая экзотических людей и сталкиваясь с фантастической опасностью в погоне за столь же фантастическими богатствами. В конце концов, любой, кто желает формировать свои судьбы и жить своей жизнью на собственных условиях, может стать жуликом.
Роль : Разбойники преуспевают в передвижении по невидимым и ловящим противникам, не подозревая об этом, и, как правило, избегают непосредственного боя. Их разнообразные навыки и способности позволяют им быть очень разносторонними, с большими различиями в экспертизе, существующей между различными жуликами. Большинство, однако, преуспевают в преодолении препятствий всех типов, от открытия дверей и разоружения ловушек до обмана магических опасностей и обмана тупых противников.
Unchained : В то время как большая часть некованого мошенника будет знакома тем, кто играл в оригинального мошенника, существует ряд новых классовых функций, которые значительно увеличивают мощь и гибкость мошенника.Главным среди них является изнурительная особенность класса травмы. Мошенник с этой способностью может серьезно препятствовать ее противникам, давая ей столь необходимый импульс ее нападению или защите, в зависимости от ситуации. Кроме того, благодаря умелой тренировке разбойник теперь получает Оружейную ловкость бесплатно на 1-м уровне. Эта способность также позволяет ей добавлять свою Ловкость к броскам урона одним оружием, начиная с 3-го уровня. Наконец, крайняя способность мошенника связана с новой системой под названием , навык открывает . С помощью этой функции несвязанный мошенник может овладеть небольшим набором выбранных навыков, превосходя всех этих персонажей без доступа к таким талантам.
Выравнивание : Любое
Hit Die : d8
Starting Wealth : 4d6 × 10 gp (в среднем 140 gp.) Кроме того, каждый персонаж начинает игру с экипировкой стоимостью 10 gp или меньше.
Класс Навыки
Навыки класса мошенника: акробатика (Dex), оценка (Int), блеф (Cha), подъем (Str), ремесло (Int), дипломатия (Cha), отключение устройства (Dex), маскировка (Cha), Escape Artist ( Dex), Запугивание (Cha), Знание (dungeoneering) (Int), Знание (local) (Int), Лингвистика (Int), Восприятие (Wis), Выполнение (Cha), Профессия (Wis), Мотив чувств (Wis), Ловкость рук (Dex), Скрытность (Dex), Плавание (Str) и Использование магического устройства (Cha).
Очки навыков за уровень : 8 + модификатор Int.
|
Особенности класса
Ниже приведены классовые особенности раскованного мошенника.
Мастерство Оружия и Доспехов
Разбойники владеют всем простым оружием, а также ручным арбалетом, рапирой, соком, коротким мечом и коротким луком. Они искусны в легкой броне, но не в щитах.
Sneak Attack
Если разбойник может поймать противника, когда он не может эффективно защитить себя от ее атаки, он может нанести жизненно важный удар для дополнительного урона.
Атака разбойника наносит дополнительный урон каждый раз, когда ее цели будет отказано в бонусе Ловкости к АС (независимо от того, имеет ли цель бонус Ловкости или нет), или когда разбойник фланкирует свою цель.Этот дополнительный урон составляет 1d6 на 1-м уровне и после этого увеличивается на 1d6 через каждые 2 уровня мошенничества. Атаки дальнего боя могут считаться скрытыми, только если цель находится в пределах 30 футов. Этот дополнительный урон является уроном точности и не увеличивается при критическом ударе.
С оружием, которое наносит несмертельный урон (такой как сок, безоружный удар или кнут), разбойник может совершить скрытую атаку, которая наносит несмертельный урон вместо смертельного урона. Она не может использовать оружие, которое наносит смертельный урон, чтобы нанести несмертельный урон при скрытой атаке — даже с обычным штрафом -4.
Бродяга должен быть способен видеть цель достаточно хорошо, чтобы выбрать жизненно важное место, и должен быть в состоянии достичь такого места. Разбойник не может красть атаку, когда поражает существо с полным сокрытием.
Trapfinding
Жулик добавляет 1/2 своего уровня при проверках Восприятия, чтобы найти ловушки и при проверках Отключения устройства (минимум +1). Жулик может использовать Disable Device, чтобы обезвредить магические ловушки.
Finesse Training (Ex)
На 1-м уровне разбойник получает Ловкость оружия в качестве бонусного умения.Кроме того, начиная с 3-го уровня, она может выбрать любой тип оружия, которое можно использовать с изяществом оружия (например, рапира или кинжал). Как только этот выбор сделан, его нельзя изменить. Всякий раз, когда она делает успешную рукопашную атаку выбранным оружием, она добавляет свой модификатор Ловкости вместо своего модификатора Силы к броску урона. Если какой-либо эффект помешает разбойнику добавить свой модификатор Силы к броску урона, он не добавляет свой модификатор Ловкости. Разбойник может выбрать второе оружие на 11-м уровне и третье на 19-м уровне.
Уклонение (Ех)
На 2-м уровне разбойник может избежать даже магических и необычных атак с большой ловкостью. Если она преуспевает в спасброске Рефлекса против атаки, которая обычно наносит половину урона при успешном спасброске, она не получает никакого урона. Уклонение может быть использовано только в том случае, если у разбойника легкая броня или нет. Беспомощный мошенник не получает выгоды от уклонения.
Разбойники Таланты
По мере того, как мошенница получает опыт, она изучает множество талантов, которые помогают ей и сбивают с толку ее противников.Начиная со 2-го уровня, жулик получает один талант жулика. Она получает дополнительный талант жулика за каждые 2 уровня жулика, достигнутые после 2-го уровня. Жулик не может выбрать индивидуальный талант более одного раза.
Таланты, отмеченные звездочкой, добавляют эффекты к скрытой атаке мошенника. Только один из этих талантов может быть применен к отдельной атаке, и решение должно быть принято до броска атаки.
Мошенник не может выбрать трюк ниндзя с тем же именем, что и талант мошенника.
Опасность (Ex)
На 3-м уровне разбойник получает бонус +1 к спасброскам Рефлексов, чтобы избежать ловушек, и бонус +1 к уклонению к AC против атак ловушек. Кроме того, она получает бонус +1 к проверкам Восприятия, чтобы избежать удивления противника. После этого эти бонусы увеличиваются на 1 каждые 3 уровня мошенников (до +6 на 18-м уровне). Эта способность считается смыслом ловушки для цели любого умения или предпосылки и может быть заменена любой функцией класса архетипа, которая заменяет смысл ловушки.Бонусы, полученные от этой способности, складываются с бонусами, полученными из ловушки (из другого класса).
Изнурительная травма (Ех)
На 4-м уровне всякий раз, когда разбойник наносит противнику урон от атаки, он также может ослабить цель своей атаки, в результате чего он получает штраф в течение 1 раунда (это в дополнение к любому штрафу, вызванному талантом-изгоем или другим особая способность). Похититель может применить любой из следующих штрафов при нанесении урона.
Смущен : Цель смущается, получая штраф -2 к AC.Цель получает дополнительный -2 штраф к AC против всех атак разбойника. На 10-м и 16-м уровнях штраф к AC против атак, совершаемых мошенником, увеличивается на –2 (до максимального значения –8).
Disoriented : цель получает -2 штраф за броски атаки. Кроме того, цель получает дополнительный -2 штраф за все броски атаки против разбойника. На 10-м и 16-м уровнях штраф за броски атаки, направленные против разбойника, увеличивается на -2 (до максимального максимума -8).
с помехами : все скорости цели уменьшены вдвое (как минимум до 5 футов). Кроме того, цель не может сделать 5-футовый шаг.
Эти штрафы не накладываются друг на друга, но дополнительные атаки, которые наносят скрытый урон, увеличивают длительность на 1 раунд. Существо не может страдать более чем одним штрафом от этой способности одновременно. Если применяется новый штраф, старый штраф немедленно заканчивается. Любая форма лечения, примененная к цели, страдающей от одного из этих штрафов, также снимает штраф.
Uncanny Dodge (Ex)
На 4-м уровне жулик может отреагировать на опасность, прежде чем ее чувства позволят ей это сделать. Она не может быть застигнута врасплох, и при этом она не теряет свой бонус Ловкости к AC, если нападающий невидим. Она все еще теряет свой бонус Ловкости к AC, если обездвижена. Изгой с этой способностью все еще может потерять свой бонус Ловкости к AC, если противник успешно использует финтовое действие против нее.
Если у разбойника уже есть сверхъестественная уклонение из другого класса, он автоматически получает улучшенную сверхъестественную уклонение (см. Ниже).
Разблокировка навыков дает персонажам новые способности и способы использовать их навыки при достижении 5, 10, 15 и 20 разрядов в навыке. Любой персонаж с умением Signature Skill может заработать разблокировку навыка за один навык, и они являются главной особенностью пересмотренной версии мошенника, который использует крайнюю способность ее мошенника, чтобы получить разблокировку навыка для нескольких из ее самых знаковых навыков. В качестве альтернативы, вы можете сделать умение разблокировать универсальной частью игры, но вы должны знать, что они добавляют значительную силу и гибкость навыкам, поэтому предоставление их бесплатно всем классам даст повышение мощности другим высококвалифицированным классам, таким как исследователь и исследователь. бард, особенно по сравнению с мошенником.Другая альтернатива — исключить доступ к навыку Signature Skill, ограничивая разблокировку умений только жуликами и жуликами.
При достаточном количестве навыков персонаж может получить следующие разблокированные умения: Акробатика, Оценка, Блеф, Подъем, Ремесло, Дипломатия, Отключение устройства, Маскировка, Спасатель, Муха, Обработка животных, Лечение, Запугивание, Знание, Лингвистика, Восприятие , Выполнить, Профессия, Поездка, Чувственный мотив, Ловкость рук, Колдовство, Скрытность, Выживание, Плавать и использовать магическое устройство.
Rogue’s Edge (Ех)
На 5-м уровне разбойник овладел одним умением, выходящим за его обычные границы, получая результаты, о которых другие могут только мечтать. Она получает способности разблокировать навык для этого навыка в зависимости от количества рангов в этом навыке. На 10-м, 15-м и 20-м уровнях она выбирает дополнительный навык и также получает способности разблокировать навык для этого навыка.
Улучшенный сверхъестественный уклонение (Ех)
На 8-м уровне мошенник больше не может быть окружен.
Эта защита лишает другого мошенника возможности скрытно атаковать персонажа, окружая его, если только у атакующего нет по крайней мере на четыре уровня мошенника больше, чем у цели.
Если у персонажа уже есть сверхъестественное уклонение от другого класса, уровни классов, которые предоставляют сверхъестественное уклонение, стекаются, чтобы определить минимальный уровень мошенничества, необходимый для фланга персонажа.
Продвинутые таланты
На 10-м уровне и каждые 2 уровня после этого жулик может выбрать один из следующих продвинутых талантов вместо таланта жулика.
Master Strike (Ex)
На 20-м уровне разбойник становится невероятно смертоносным, когда наносит скрытный урон. Каждый раз, когда разбойник наносит скрытый урон от атаки, он может выбрать один из следующих трех эффектов: цель может быть усыплена на 1d4 часа, парализована на 2d6 раундов или убита. Независимо от выбранного эффекта, цель может попытаться сохранить Стойкость, чтобы отменить дополнительный эффект. DC этого спасброска равен 10 + 1/2 уровня мошенника + модификатора Ловкости мошенника.Как только существо стало целью мастер-удара, независимо от того, успешен ли спасбросок, это существо неуязвимо для мастер-удара этого разбойника в течение 24 часов. Существа, невосприимчивые к урону от атак крадучись, также неуязвимы для этой способности.
Альтернативная способность Capstone
Источник КПП: CoL
Когда персонаж достигает 20-го уровня класса, он получает мощную классовую особенность или способность, которую иногда называют замковым камнем. Когда персонаж достигает 20-го уровня в этом классе, следующая стандартная способность может быть выбрана вместо стандартной способности 20-го уровня, которую обычно получают.В некоторых случаях замковый камень указывает, какую способность он заменяет. Персонаж не может выбрать альтернативный замковый камень, если ранее он обменял свой замковый камень с помощью архетипа. Клерики и волшебники могут получить замковый камень на 20-м уровне, несмотря на то, что его не было с самого начала.
Мастерский талант (Ех)
На 20-м уровне жулик был вором, актером, торговцем, разведчиком, исповедником, другом, ассасином и еще дюжиной других вещей. Разбойник получает бонус +4 ко всем своим навыкам.
Неизмененные Разбойные Таланты
Следующие мошеннические таланты можно использовать без изменений.
Разбойные таланты : Лидер штурма, связи с черным рынком, хитрый наблюдатель, хитрый спусковой крючок, ловкая ладонь, отвлекающая атака *, быстрый бегство, тренировка огнестрельного оружия, художник бегства, песок, железные кишки, трюк ниндзя, атака позиционирования, быстрая маскировка, быстрый ловец, мастер веревки, сильное впечатление, сильный удар, выживший, быстрый яд, закулисная схватка.
Продвинутые таланты разбойника : Еще один день, смешанные клинки *, смертельный коктейль, знакомый, быстрый кувырок, экономный ловец, мастер бегства, скрытие на виду, удивление охотника, нокаутирующий удар, атака перенаправления, охотник за слухами, скрытный снайпер, невольный союзник, похититель оружия.
архетипов и альтернативных классов
Когда персонаж выбирает класс, он должен выбрать использование стандартных функций класса, найденных или перечисленных в одном из представленных здесь архетипов. Каждая альтернативная функция класса заменяет конкретную функцию класса из своего родительского класса. Например, особенность класса элементарного кулака монаха четырех ветров заменяет потрясающую особенность класса кулака монаха. Когда архетип включает в себя несколько объектов класса, персонаж должен взять все из них — часто блокируя персонажа от получения определенных знакомых функций класса, но заменяя их одинаково мощными опциями.Все другие функции класса, найденные в базовом классе и не упомянутые среди функций альтернативного класса, остаются неизменными и приобретаются обычно, когда персонаж достигает соответствующего уровня (если не указано иное). Персонаж, который использует функцию альтернативного класса, не считается имеющим функцию класса, которая была заменена при выполнении каких-либо требований или предварительных условий.
Персонаж может принимать более одного архетипа и собирать дополнительные функции альтернативного класса, но ни одна из функций альтернативного класса не может заменить или изменить ту же особенность класса из основного класса, что и другая особенность альтернативного класса.Например, паладин не может быть одновременно и гостеприимцем, и бичом нежити, так как они оба изменяют свойство класса поражения зла и оба заменяют свойство класса ауры справедливости. Паладин может, однако, быть и бичом нежити, и воином святого света, поскольку ни одна из его новых характеристик класса не заменяет одну и ту же особенность основного класса.
По своей природе некованные жулики разнообразны и универсальны. Есть мошенники, которые преследуют город, те, кто выслеживает лес, и те, кто служит агентами закона.Везде, где есть место для кого-то, чтобы произвести на нее впечатление ловкостью и остроумием, разбойник здесь, используя свой широкий спектр навыков и способностей, чтобы создать себе место, будь то открыто или с помощью хитрости и уловки. И там, где естественной хитрости и сообразительности мошенника недостаточно, чтобы выиграть день, хорошо — всегда есть вариант ножа в спину.
Следующие темы представляют некоторые из самых популярных и эффективных несвязанных архетипов мошенников. Каждый архетип поставляется с одной или несколькими характеристиками класса, которые должны быть приняты.Кроме того, каждый архетип включает в себя несколько новых предложений о мошеннических талантах, которые, хотя и не являются обязательными, помогают раскрыть персонажа.
X = заменено, (X) = необязательная замена, C = изменено
Раздел 15: Уведомление об авторских правах
Pathfinder Ролевая игра Pathfinder Unchained © 2015, Paizo Inc .; Авторы: Деннис Бейкер, Джесси Беннер, Росс Бейерс, Логан Боннер, Джейсон Булман, Роберт Эмерсон, Тим Хичкок, Джейсон Нельсон, Том Филлипс, Стивен Радни-МакФарланд, Томас М.Рейд, Роберт Швальб, Марк Сейфтер и Расс Тейлор.
,
Everyman Gaming, LLC — Ниндзя без цепи — d20PFSRD
Когда богатые и сильные нуждаются в враге, тихо и без сбоев ликвидируемого, они призывают ниндзя. Когда генералу необходимо саботировать осадные машины его противников, прежде чем они смогут добраться до стен замка, он призывает ниндзя. И когда дураки осмеливаются двинуться против ниндзя или ее компаньонов, они обнаружат, что ниндзя ждут их, пока они спят, готовые нанести удар.Эти призрачные убийцы — мастера проникновения, саботажа и убийств, использующие для достижения своих целей разнообразное оружие, отработанные навыки и мистические способности.
Роль : Ниндзя проводит почти все свое время, оттачивая свои навыки, практикуя свое искусство или работая над своим следующим заданием. Даже когда ниндзя не работает специально, он всегда бдителен и готов к тому, что ситуация станет смертельной. Ее направление работы приносит ей много врагов, но этот список она часто сокращает из-за убийств и неверного направления.Ниндзя — альтернативный класс для класса жулика.
Выравнивание : Любое
Hit Die : d8
Начальное богатство : 4d6 × 10 gp (140 gp)
Класс Навыки
Классовые навыки ниндзя: акробатика (Dex), оценка (Int), блеф (Cha), подъем (Str), ремесло (Int), дипломатия (Cha), отключение устройства (Dex), маскировка (Cha), Escape Artist ( Dex), Запугивание (Cha), Знание (локальное) (Int), Знание (знать) (Int), Лингвистика (Int), Восприятие (Wis), Исполнение (Cha), Профессия (Wis), Смысл Мотив (Wis), Ловкость рук (Dex), Скрытность (Dex), Плавание (Str) и Использование магического устройства (Cha).
Очки навыков за уровень : 8 + модификатор Int.
Уровень | Бонус Базовой Атаки | Форт Сохранить | Ref Save | сэкономит | Специальный |
---|---|---|---|---|---|
1-й | +0 | +0 | +2 | +0 | Ловкость, использование ядов, скрытая атака + 1d6 |
2-й | +1 | +0 | +3 | +0 | Ки бассейн, трюк ниндзя |
3-й | +2 | +1 | +3 | +1 | Тренировка ловкости, без следа +1, скрытая атака + 2d6 |
4-й | +3 | +1 | +4 | +1 | Отправка, трюк ниндзя, сверхъестественный уклонение |
5th | +3 | +1 | +4 | +1 | Скрытая атака + 3d6, стиль удара |
6th | +4 | +2 | +5 | +2 | трюк ниндзя, без следа +2 |
седьмой | +5 | +2 | +5 | +2 | Скрытая атака + 4d6 |
восьмой | + 6 / + 1 | +2 | +6 | +2 | Улучшенный сверхъестественный уклонение, трюк ниндзя |
9th | + 6 / + 1 | +3 | +6 | +3 | Никаких следов +3, скрытая атака + 5d6 |
десятый | + 7 / + 2 | +3 | +7 | +3 | Мастер трюков, трюк ниндзя, стиль удара |
11th | + 8 / + 3 | +3 | +7 | +3 | Ловкость, скрытая атака + 6d6 |
12th | + 9 / + 4 | +4 | +8 | +4 | Никаких следов +4, трюк ниндзя |
13th | + 9 / + 4 | +4 | +8 | +4 | Скрытая атака + 7d6 |
14th | + 10 / + 5 | +4 | +9 | +4 | трюк ниндзя |
15th | + 11 / + 6 / + 1 | +5 | +9 | +5 | Никаких следов +5, скрытая атака + 8d6, стиль удара |
16th | + 12 / + 7 / + 2 | +5 | +10 | +5 | трюк ниндзя |
17th | + 12 / + 7 / + 2 | +5 | +10 | +5 | Скрытая атака + 9d6 |
18th | + 13 / + 8 / + 3 | +6 | + 11 | +6 | Никаких следов +6, трюк ниндзя |
19th | + 14 / + 9 / + 4 | +6 | + 11 | +6 | Утонченная тренировка, скрытая атака + 10d6 |
20th | + 15 / + 10 / + 5 | +6 | +12 | +6 | Скрытый мастер, трюк ниндзя, стиль удара |
Особенности класса
Ниже приведены особенности класса ниндзя.
Владение оружием и доспехами
Ниндзя владеют всем простым оружием, а также камой, катаной, кусаригамой, нунчаку, саи, коротким мечом, коротким мечом, сюрикеном, сянхамом и вакидзаси. Ниндзя владеют легкой броней, но не щитами.
Finesse Training (Ex)
На 1-м уровне ниндзя получает Ловкость оружия в качестве бонусного умения. Кроме того, начиная с 3-го уровня, она может выбрать любой тип оружия, которое можно использовать с изяществом оружия (например, рапира или кинжал).Как только этот выбор сделан, его нельзя изменить. Всякий раз, когда она делает успешную рукопашную атаку выбранным оружием, она добавляет свой модификатор Ловкости вместо своего модификатора Силы к броску урона. Если какой-либо эффект помешает ниндзя добавить свой модификатор Силы к броску урона, она не добавляет свой модификатор Ловкости. Ниндзя может выбрать второе оружие на 11-м уровне и третье на 19-м уровне.
Использование ядов (Ex)
На 1-м уровне ниндзя обучены использованию яда и не могут случайно отравить себя, применяя яд к оружию.
Sneak Attack
ед. Урона и критических ударов
Точный урон (такой как урон от способности ниндзя) применяется к большему количеству существ, чем в предыдущих выпусках игры.
Некоторые могут отказаться от этого, но это легко представить или объяснить, как ниндзя обнаружил слабое место в «теле» нежити (например, в голове зомби) или даже обнаружил трещину или дефект в «теле» конструкции.
Существует некоторая путаница в отношении того, что должно отделять «критический удар» от «атаки на основе точности», но в любом случае в некоторых случаях они трактуются по-разному.
Критических Хитов
Следующие типы существ (или подтипы) обладают иммунитетом к критическим ударам (то есть они не получают никакого дополнительного урона от критических попаданий):
- Aeon (подтип) : « Невосприимчивость к холоду, яду и критическим ударам. “
- Элементаль (подтип) : Элементали « не подвержены критическим ударам или фланговым ударам. Не получает дополнительного урона от атак на основе точности, таких как скрытая атака. “
- Incorporeal (подтип) : « Бессмертное существо невосприимчиво к критическим ударам (если атаки не производятся с использованием оружия с особым оружием касания призрака). «
- Слизняк (Тип) : <Слизняки…> « не подвержены критическим ударам или боковым ударам. Не получает дополнительного урона от атак на основе точности (таких как скрытая атака). “
- Protean (подтип) : (50% вероятности игнорирования, см. Ниже *)
- Рой (Тип) : « Рой не имеет четкой передней или задней части и не имеет заметной анатомии, поэтому он не подвержен критическим ударам. “
Точность урона (как Sneak Attack)
Следующие типы существ (или подтипы) не получают дополнительного урона от атак, основанных на точности (таких, как скрытая атака):
- Элементаль (подтип) : «<Элементаль…> не получает дополнительного урона от атак, основанных на точности (таких как скрытая атака). «
- Incorporeal (подтип) : « Бессмертное существо невосприимчиво к урону, основанному на точности (например, урону от атак подслушиванием), если только атаки не производятся с использованием оружия со специальным оружием касанием призрака. “
- Слизняк (Тип) : «<Слизь…> не получает дополнительного урона от точных атак (таких как скрытая атака). «
- Protean (подтип) : (50% вероятности игнорирования, см. Ниже *)
Существа невосприимчивы к фланкированию
Противники не получают никаких специальных фланговых бонусов против следующих типов существ (или подтипов):
- Слизняк (Тип) : «<Слизь…> не подлежит … фланговому воздействию. “
- Рой (Тип) : « Рой не имеет четкой передней или задней части и не имеет заметной анатомии, поэтому он не подвержен боковому флангу. “
- Элементаль (подтип) : «<Элементали…> не подлежат фланкированию. “
* Особые : у протеинов есть особая способность под названием « аморфная анатомия» , которая может защитить их: «< аморфная анатомия> дает 50% шанс игнорировать дополнительный урон, вызванный критическими ударами и скрытными атаками». ,
Если ниндзя может поймать противника, когда он не может эффективно защитить себя от ее атаки, он может нанести жизненно важный удар для дополнительного урона.
Атака ниндзя наносит дополнительный урон каждый раз, когда ее цели будет отказано в бонусе Ловкости к АС (независимо от того, имеет ли цель бонус Ловкости или нет), или когда ниндзя окружает ее цель. Этот дополнительный урон составляет 1d6 на 1-м уровне и после этого увеличивается на 1d6 через каждые 2 уровня ниндзя. Атаки дальнего боя могут считаться скрытыми, только если цель находится в пределах 30 футов. Этот дополнительный урон является уроном точности и не увеличивается при критическом ударе.
С оружием, которое наносит несмертельный урон (такой как сок, безоружный удар или кнут), ниндзя может совершить скрытую атаку, которая наносит несмертельный урон вместо смертельного урона.Она не может использовать оружие, которое наносит смертельный урон, чтобы нанести несмертельный урон при скрытой атаке — даже с обычным штрафом -4.
Ниндзя должен быть способен видеть цель достаточно хорошо, чтобы выбрать жизненно важное место, и должен быть в состоянии достичь такого места. Ниндзя не может тайком атаковать, ударяя существо с полным сокрытием.
Ki Pool (Su)
На 2-м уровне ниндзя получает пул в ки очков, сверхъестественную энергию, которую она может использовать, чтобы совершать удивительные подвиги.Количество очков в пуле ки ниндзя равно 1/2 ее уровня ниндзя + ее модификатор Харизмы. До тех пор, пока у нее есть хотя бы 1 очко в ее пуле ki , она рассматривает любую сделанную акробатику проверку прыжка, как если бы у нее был разбег. На 10-м уровне она также уменьшает количество проверок навыков акробатики, сделанных для прыжка, на 1/2 (хотя она все еще не может двигаться дальше, чем позволяет ее скорость).
Потратив 1 очко из своего пула Ки , ниндзя может сделать одну дополнительную атаку с максимальным бонусом атаки, но она может сделать это только при полной атаке.Кроме того, она может потратить 1 очко, чтобы увеличить скорость на 20 футов за 1 раунд. Наконец, ниндзя может потратить 1 очко из своего пула ки , чтобы получить бонус +4 к проницательности при проверках невидимости в течение 1 раунда. Каждая из этих сил активируется как быстрое действие. Ниндзя может получить дополнительные силы, которые потребляют очки из ее пула Ки , выбрав определенные приемы ниндзя.
Бассейн ки пополняется каждое утро после 8 часов отдыха или медитации; эти часы не должны быть последовательными.Если ниндзя обладает уровнями в другом классе, который дает очки для пула ки , уровни ниндзя суммируются с уровнями этого класса, чтобы определить общее количество ки очков в объединенном пуле, но добавляется только один модификатор показателя способностей. к общему. Выбор того, какой счет использовать, делается, когда приобретается способность второго класса, и после выбора выбор устанавливается. Ниндзя теперь может использовать ки очков из этого пула, чтобы усилить способности каждого класса, которым она обладает, что дает пул ки .
трюки ниндзя
В то время как ниндзя продолжает свое обучение, она изучает ряд трюков, которые позволяют ей сбить с толку своих врагов и наделить ее сверхъестественными способностями. Начиная со 2-го уровня, ниндзя получает один трюк ниндзя. Она получает одну дополнительную уловку ниндзя за каждые 2 уровня, достигнутые после 2-го. Если не указано иное, ниндзя не может выбрать отдельный трюк ниндзя более одного раза.
Трюки, отмеченные звездочкой (*), добавляют эффекты к скрытой атаке ниндзя. Только один из этих трюков может быть применен к отдельной атаке, и решение должно быть принято до того, как атака будет сделана.
- Полный список трюков ниндзя можно найти здесь: Трюки ниндзя
Нет следов (Ex)
На 3-м уровне ниндзя учится скрывать свои следы, оставаться скрытым и скрывать свое присутствие. DC для отслеживания ниндзя с помощью навыка Выживание увеличивается на +1. Кроме того, ее тренировка дает ей +1 бонус проницательности по проверкам навыков маскировки и по противостоящим проверкам скрытности, когда она стоит и не предпринимает никаких действий в течение по крайней мере 1 раунда. Каждые три уровня после этого увеличение DC выживания и бонусы за маскировку и противостоящие проверки невидимости увеличиваются на 1.
Отправка (Ex)
На 4-м уровне всякий раз, когда ниндзя атакует противника, которому будет отказано в бонусе Ловкости к АС, или когда она фланкирует свою цель, она получает +2 бонус на бросок атаки. На 9-м уровне и каждые 5 последующих уровней этот бонус увеличивается на +1 (в сумме максимум +5).
Uncanny Dodge (Ex)
На 4-м уровне ниндзя может реагировать на опасность, прежде чем ее чувства позволят ей это сделать. Она не может быть застигнута врасплох, и при этом она не теряет свой бонус Ловкости к AC, если нападающий невидим.Она все еще теряет свой бонус Ловкости к AC, если обездвижена. Ниндзя с этой способностью все еще может потерять свой бонус Ловкости к AC, если противник успешно использует финт против нее.
Если ниндзя уже обладает сверхъестественным уклонением от другого класса, вместо этого он автоматически получает улучшенный сверхъестественный уклонение (см. Ниже).
Style Strike (Ex)
На 5-м уровне ниндзя может выучить один тип стиля удара, как особенность класса монаха. Всякий раз, когда она тратит ки из своего пула ки, чтобы провести дополнительную атаку, она может обозначить эту дополнительную атаку как стиль удара, независимо от оружия, которое она использует для атаки.Атака разрешается как обычно, но имеет различный эффект в зависимости от выбранного типа удара. На 10-м уровне и каждые 5 уровней после этого ниндзя изучает дополнительный стиль удара. Она должна выбрать, какой стиль удара применить, до того, как будет сделан бросок атаки. В отличие от монаха, ниндзя не получает возможность назначать более одной атаки в качестве стиля удара за раунд.
Улучшенный сверхъестественный уклонение (Ех)
На 8-м уровне ниндзя больше не может быть фланкирован. Эта защита лишает другого ниндзя (или мошенника) возможности красть атаку ниндзя, окружая ее, если только у атакующего нет по крайней мере на четыре уровня ниндзя (или мошенника) больше, чем у цели.
Если персонаж уже имеет сверхъестественное уклонение от другого класса, уровни из классов, которые предоставляют сверхъестественное уклонение, стекаются при определении минимального уровня ниндзя (или мошенника), необходимого для фланга персонажа.
Мастер хитрости
На 10-м уровне и каждые два последующих уровня ниндзя может выбрать мастер-трюк вместо трюка-ниндзя.
Скрытый мастер (Су)
На 20-м уровне ниндзя становится настоящим мастером своего искусства. В качестве стандартного действия она может наложить на себя большей невидимости .Несмотря на то, что она невидима таким образом, ее невозможно обнаружить никакими средствами, и даже чистка невидимкой , , ее невидимость и истинное видение не могут ее раскрыть. Она использует свой уровень ниндзя как уровень заклинателя для этой способности. Использование этой способности потребляет 3 ки очков из ее пула ки. Кроме того, всякий раз, когда ниндзя наносит скрытый урон от атаки, она может пожертвовать дополнительными кубиками урона, чтобы применить штраф к одному показателю способности цели, равному количеству кубиков, принесенных в жертву в течение 1 минуты.Этот штраф не складывается с самим собой и не может снизить показатель способности ниже 1.
архетипов и альтернативных классов
Когда персонаж выбирает класс, он должен выбрать использование стандартных функций класса, найденных или перечисленных в одном из представленных здесь архетипов. Каждая альтернативная функция класса заменяет конкретную функцию класса из своего родительского класса. Например, особенность класса элементарного кулака монаха четырех ветров заменяет потрясающую особенность класса кулака монаха.Когда архетип включает в себя несколько объектов класса, персонаж должен взять все из них — часто блокируя персонажа от получения определенных знакомых функций класса, но заменяя их одинаково мощными опциями. Все другие функции класса, найденные в базовом классе и не упомянутые среди функций альтернативного класса, остаются неизменными и приобретаются обычно, когда персонаж достигает соответствующего уровня (если не указано иное). Персонаж, который использует функцию альтернативного класса, не считается имеющим функцию класса, которая была заменена при выполнении каких-либо требований или предварительных условий.
Персонаж может принимать более одного архетипа и собирать дополнительные функции альтернативного класса, но ни одна из функций альтернативного класса не может заменить или изменить ту же особенность класса из основного класса, что и другая особенность альтернативного класса. Например, паладин не может быть одновременно и гостеприимцем, и бичом нежити, так как они оба изменяют свойство класса поражения зла и оба заменяют свойство класса ауры справедливости. Паладин может, однако, быть и бичом нежити, и воином святого света, поскольку ни одна из его новых характеристик класса не заменяет одну и ту же особенность основного класса.
По своей природе некованные жулики разнообразны и универсальны. Есть мошенники, которые преследуют город, те, кто выслеживает лес, и те, кто служит агентами закона. Везде, где есть место для кого-то, чтобы произвести на нее впечатление ловкостью и остроумием, разбойник здесь, используя свой широкий спектр навыков и способностей, чтобы создать себе место, будь то открыто или с помощью хитрости и уловки. И там, где естественной хитрости и сообразительности мошенника недостаточно, чтобы выиграть день, хорошо — всегда есть вариант ножа в спину.
Следующие темы представляют некоторые из наиболее популярных и эффективных архетипов ниндзя. Каждый архетип поставляется с одной или несколькими характеристиками класса, которые должны быть приняты. Кроме того, каждый архетип включает в себя несколько новых подсказок трюков ниндзя, которые, хотя и не являются обязательными, помогают раскрыть персонажа.
X = заменено, (X) = необязательная замена, C = изменено
Раздел 15: Уведомление об авторских правах
,
ArchePasses
ArcheAge: Unchained представляет новую систему ArchePasses. Каждые 3 месяца сезона у игроков будет доступ к 3 различным проходам, настроенным для основных стилей игры, таких как бой, призвание или экипировка. Каждый из этих проходов требует около 1 месяца для завершения.
Каждый проход делится на две дорожки с общей прогрессией. Вам нужно выполнить миссии, чтобы выровнять свои проходы и разблокировать награды следующего уровня.
Бесплатный трек прохода, доступный каждому, содержит элементы прогрессии и силы, необходимые для прогресса в игре, такие как лейбористы или настойки. Этот трек также награждает вас «монетами Diligence».
Премиум-трек пропуска, который можно приобрести только при покупке, содержит в основном косметические предметы, такие как изображения костюмов или билеты на краски. Этот премиальный трек — лучший способ приобрести дополнительные косметические предметы.
Diligence Coins (Торговая площадка)
Заполнив бесплатные треки ArchePasses, вы получаете монеты Diligence.Вы можете использовать эти монеты, чтобы получить определенные предметы силы и прогресса через рынок.
Некоторые предметы, которые вы можете приобрести исключительно с помощью монет Diligence, — это перезарядка труда, зачарование заклинаний, повышение, домашних животных или фермерские наборы. Эти виды предметов доступны только через этот метод. Мы хотим ценить тяжелую работу. Другого пути их приобретения нет.
Кредиты (Торговая площадка)
Кредиты — это валюта, которую вы можете приобрести за реальные деньги.С этой валютой вы можете приобрести премиальные треки ArchePasses или косметические предметы. Некоторые из предметов, которые вы можете приобрести через кредиты, — это косметическая мебель для ваших домов, изображения планеров или костюмов, а также предметы UCC (пользовательский контент).
Земля и работа
Unchained не имеет модели подписки. Земля доступна каждому, так что будьте готовы бороться за нее. Это прекрасный вызов.
Система труда также одинакова для всех.Те же уровни регенерации и ограничение труда, установленное на уровне 5000. Вам нужно управлять своими трудовыми усилиями и балансировать их с затратами на монеты трудолюбия, чтобы опередить своих врагов.
Multi-account и multi-client
Мы установили максимум 3 учетных записи для каждого пользователя в зависимости от корейских ограничений.
Multi-клиент ограничен от уровня клиента. Вы не можете запустить более 1 клиента одновременно.
Содержимое
ArcheAge: Unchained имеет тот же основной контент и обновления, что и серверы Free-to-Play вплоть до патча 6.0. Дальнейшие регулярные обновления и патчи будут идентичны обеим версиям игры. Значительные обновления контента для игры поступят в ArcheAge: Unchained с единовременной платой за доступ к DLC.
,