Игры на 1 — играть онлайн бесплатно
Найти
Мои игры 0- Игры
- Игры для мальчиков
- Игры для девочек
- Игры на двоих
- Лучшие игры
- Новинки
- Когама
- Детские игры
- Огонь и вода
- Вилли
- Красный Шар
- Машинки
- Ещё ▼
- Новинки
- Когама
- Детские игры
- Огонь и вода
- Вилли
- Красный Шар
- Машинки
- Губка Боб
- Развивающие
- ИО
- Пазлы
- Кошка Анжела
Игры — онлайн на Multoigri.ru
Найти
Мои игры 0- Игры
- Игры для мальчиков
- Игры для девочек
- Игры на двоих
- Лучшие игры
- Новинки
- Когама
- Детские игры
- Огонь и вода
- Вилли
- Красный Шар
- Машинки
- Ещё ▼
- Новинки
- Когама
- Детские игры
- Огонь и вода
- Вилли
- Красный Шар
- Машинки
- Губка Боб
- Развивающие
- ИО
- Пазлы
- Кошка Анжела
✌ Игры онлайн на 146% бесплатно
Декабрь 2018
Приветствуем всех маленьких и больших любителей игр! Наступает новый год, а значит у нас есть приятные подарки для вас. В их число входит коллекция новогодних игр про Санта-Клауса, Деда Мороза и Снегурочку. Надеемся всем придется по душе кидание снежками и катание на санях в новогодние праздники, которые для детей всегда были настоящими каникулами, ну а для взрослых превратились в полноценный отпуск.
Ноябрь 2017
Заметив опускание лучших флеш игр в глубины сайта, мы решили помочь вам играть в старые забытые, но популярные через показ новой панели. Она доступна не на всех мониторах, а только начиная с разрешения 1280px, чтобы не отвлекать владельцев маленьких экранов на текущей странице. В зависимости от жанров текущей игры мы показываем различные подборки, поэтому они отличаются на разных страницах.
А также наши давние и внимательные посетители заметили изменения основного и дополнительного меню. Всё это направлено на повышения удобства использования сайта заядлыми игроками. Мы стараемся делать его лучше (хотя тут кто-то справедливо замечает — уберите рекламу и будет хорошо) — мы на это отвечаем примерно так: кушать охота всем и дабы сохранить весь контент бесплатным для использования, поставьте себе AdBlock и проблем не будет. Это стандартный плагин, вырезающий рекламу внутри игр и на страницах игровых сайтов.
Июнь 2017
Как и предполагалось, крутые и топовые игры не всегда подсовывались наверх. Разобрав все и заново собрав, наша команда нашла способ подсовывать самые-самые классные флешки наверх. Надеюсь Вы оцените рейтинги, которые строятся при Вашем активном участии и получаемый контент даст фору конкурентам 🙂
Дорогие друзья. Мы решили сделать новую сортировку для поиска игр, называется она Залипание. Мы находим и показываем игрушки, на которых вы чаще всего залипаете. Включили — и давай играть нон-стопом. Т.к. все считают популярность, новизну — то-се, то мы решили порадовать вас еще одним фильтром, по которому будут находится игры, отнимающие много времени. Будьте аккуратны, ведь начиная играть в них вы сможете пропустить такую отличную погоду на улице :).
Учитывая блокировку флеш плагина хромом и другими браузерами, мы, во-первых, отключили рекламу перед загрузкой игры (это был флеш ролик), а во-вторых — решили добавлять больше HTML5. HTML5 — универсальные и работают независимо от платформы, на которой вы их открываете (ПК, Мак, андроид смартфон, айфон, айпад и т.д.) Также стали убирать с сайта все на движке UNITY3D, т.к. поддержка этого плагина в скором времени также станет ограниченной (об этом заявила компания гугл) и unity3d игры часто вешают ваш браузер, что приводит к тому, что вы уходите с нашего распрекрасного сайта в другие места 🙂
Февраль 2017
В феврале 2017 года обновился алгоритм подсчета тематических и популярных игр (по которым строятся листинги в разделах). Решили сделать подсчет популярности каждой игры не по количеству ёё просмотров, а по продолжительности — это позволило выявить действительно популярные флешки, на которых вы по долгу зависаете.
Что качается игр в тему — то тут пришлось совместить несколько математических моделей для отображения действительно тематических флешек. Т.е. если раньше под каждой игрой вы видели преимущественно топовые (и они зачастую были везде одинаковые), то теперь они показываются более разнообразно и правильно (на наш взгляд).
Январь 2017
С января 2017 добавили на сайт новое меню с большим количеством героев. Кому-то такой вариант раздвижного меню может показаться неудобным, но уверяю — это дело привычки. С большим меню стало удобнее тыкать на игровой жанр. И жанры мы постарались отсортировать максимально приближенно к предпочтениям наших посетителей. Добавили новые разделы — майнкрафт и трансформеры, уж не знаю, почему они пользуются такой бешеной популярностью 🙂
Июль 2016
С июля 2016 года мы добавили возможность играть в загружаемые в iframe (они находятся на сайтах разработчиков) в отдельном окне. Это позволит во-первых увеличить размер в видимой части экрана, во-вторых — отсутствие рекламы и прочего мусора. Зачастую флешка, открытая в отдельном окне работает быстрее, чем загружаемая в стандартной странице (за счет отсутствия рекламы и прочих элементов страницы).
Если Вы ищете сайт, где собраны самые лучшие и интересные флеш игры для взрослых и детей, тогда вы нашли его, ведь на Game01 вы сможете поиграть во все что угодно!
Удобный интерфейс и флеш на любой вкус
Вы можете выбрать любую забаву из представленных на сайте благодаря удобной панели навигации. Достаточно выбрать подходящий раздел и нажать в нем на понравившуюся иконку. Всего два клика — и вы наслаждаетесь игрой совершенно бесплатно!
Наш сайт всегда доступен благодаря надежному серверу с хорошим каналом, так что вы можете быть тут в любое время суток без каких-либо ограничений. Перечень игр ежедневно пополняется, так что советуем вам внести Game01 в закладки, чтобы быть в курсе последних обновлений и в числе первых оценить тщательно отобранные нами игровые новинки.
Развивайтесь, развлекаясь!
В игре каждый человек усваивает определенную информацию. Стратегии, головоломки, логические игры, платформеры — все эти и многие другие жанры развивают логику, пространственное мышление, воображение и тренируют координацию движений.
Поэтому неправы те родители, которые не позволяют своим детям играть онлайн. Главное — подобрать хорошие игры, и вы смело можете запускать любой вариант из предложенных на нашем сайте, потому что у нас плохих игр не бывает!
Самые захватывающие игры для мальчиков
Если вы любите захватывающие истории и умопомрачительные приключения, то специально для вас подобраны игры таких категорий, как «Стрелялки», «Зомби», «Шутеры», «Машины», «Война», «Драки» и многих других. Также вам наверняка понравятся спортивные симуляторы из разделов «Гонки», «Хоккей» и «Футбол», ведь ни один мальчик не смыслит своей жизни без духа соревнования или быстрых автомобилей.
Также вы можете получить удовольствие от новых приключений различных героев, таких как Бэтмен, Бен 10, Наруто, Человек-паук. Почувствуйте себя в роли любимого супергероя или мультипликационного персонажа и преодолейте любые препятствия на своем пути!
Самые красивые, романтичные и интересные игры для девочек
Если вы любите моделировать уникальные наряды или готовить вкусную и красивую еду, то вам понравятся игры таких категорий, как «Еда», «Макияж», «Одевалки» и «Украшение вещей». Проявляйте фантазию и изысканный вкус, создавая красивые вещи и демонстрируя их подругам!
Кроме того, вы можете принять активное участие в приключениях персонажей из любимых мультфильмов, таких как «Винкс», «Монстр Хай», «Барби» и многих других. Игровые истории разных жанров не дадут вам заскучать, достаточно просто начать!
Играть интересно и взрослым, и детям
Считаете, что онлайн флеш-игры предназначены только для детей, то ошибаетесь. Среди них есть множество интересных вариантов, геймплей которых действительно затягивает!
Например, та же «Ферма», популярная в социальных сетях, представлена на нашем сайте в различных вариантах, среди которых вы обязательно найдете привлекательный для себя. Что уж говорить о различных гонках, файтингах, платформерах и стрелялках, в которые можно сражаться как в одиночку, так и вместе с другом.
То же касается и различных логических игр, головоломок и стратегий. Под внешней легкомысленностью некоторых из них кроется серьезный вызов вашей эрудиции, логике и пространственному мышлению. Так продемонстрируйте же окружающим, насколько хорошо вы умеете играть!
Лучшие игры на Game01!
У нас вы можете поиграть совершенно бесплатно и без регистрации. Но мы все же советуем вам авторизоваться при помощи своего аккаунта в Одноклассниках, Mail.ru, Facebook или ВКонтакте. Всего пара кликов, и вы получаете множество привилегий по сравнению с пользователями, не прошедшими авторизацию. Например, вы сможете наслаждаться любимыми играми без рекламы, а также участвовать в ежемесячном конкурсе игроков с денежными призами.
Проводите время весело и с пользой на Game01, ведь мы ежедневно радуем вас лучшими новинками игровой индустрии!
Как начать игру заново на Андроид
Каждый раз, когда вы играете в игры на вашем Android- устройстве, все ваши игровые данные, включая прогресс, результаты и ваш профиль пользователя, автоматически сохраняются и записываются в Play Игры облаке. Если вы хотите начать игру с начало, прочитайте нашу статью.
Что такое Play Игры?
Большинство современных игр для Android обеспечивают поддержку облачного хранения. Если вы удалите игру после прохождения нескольких уровней, а затем установите ее снова, то эти сохраненные данные восстановятся и вы сможете продолжить играть с того места, где остановились.
Однако есть некоторые игры, которые не поддерживают службу облачного хранения игр в Play Игры. Разработчики этих игр используют специальный сервис для сохранения игр.
Как начать игру сначала?
Вы начали проходит игру и в какой-то момент вы задумалась начать игру заново? Причин может быть очень много, задумались сменить главного героя, застрели на какой-то миссии, итд.
Итак, чтобы сбросить прогресс нужно сделать следующие:
- Откройте настройки на телефоне.
- Прокрутите вниз и нажмите «Аккаунты» и выберите «Google».
- После этого найдите и откройте пункт «Подключенные приложения».
- Там вы увидите приложения и игры, связанные с вашим Play Игры.
- Найдите игру, чтобы удалить ее сохранные данные, нажмите на нее, а затем «Отключить».
- В некоторых играх необходимо установить флажок «Удалить все действия» и подтвердить.
Теперь ваш игровой прогресс успешно удален.
Очистка кэша и данных
После удаления игры из аккаунта, вам нужно очистить кэш и данные.
- Перейдите в настройки на своем телефоне.
- Спуститесь вниз и найдите «Приложения».
- Выберите игру из списка или же найдите через поиск в которой вы хотите сбросить данные.
- Очистите ее данные и запустите игру.
После очистки игровых данных и свяжите ее со своей новой учетной записью Гугл.
Заключение
Надеюсь наша статья помогла вам сбросить игровой прогресс. Если у вас остались вопросы, пишите ниже в комментарии.
Оценка статьи:
Загрузка…Инструкция начинающего разработчика игр / Хабр
В данной инструкции я попытался осветить основные моменты разработки игр. Инструкция будет полезна для людей, собирающихся заняться разработкой игр в роли лидера (главного разработчика и организатора).Хочу отметить, что игры бывают разные – большие и маленькие, сложные и лёгкие, и поэтому для каждой игры эта инструкция верна в какой-то своей определённой степени. Охватить всё не удалось, но передать общие моменты, думаю, получилось.
И так Вы решили сделать свою игру, о чём Вам нужно подумать…
Думаем – нужно ли это тебе
Перед тем, как за что-то взяться, необходимо всё обдумать. А перед тем, как заняться разработкой игр, необходимо обдумать всё очень хорошо. Очень часто начинающие разработчики, достигнув определённых успехов в чём-то (сделал мод для игры, небольшой фан-сайт и пр.), начинают грезить созданием своей игры. Это происходит из-за того, что они имеют слабое представление о процессе разработки игр.
Я перечислю основные ошибки в их представлении:
- Нет романтики. Многие начинающие разработчики, наигравшись вдоволь в игры, приходят к мысли, что создавать игры также интересно, как и играть, только чуть-чуть сложнее. Это очень частая ошибка. Чем больше и сложнее игра тем, скучнее и безынтереснее процесс её разработки. Романтики совершенно нет.
- Трудно и даже невозможно. Многие после нескольких (или даже одного) успешного проекта наполняются уверенностью, что написать игровой проект им по силам. На самом деле, игры – это одно из самых сложных направлений разработки. И чем «серьёзнее» игра, тем проект сложнее. В процессе создания игры разработчик может столкнуться с нерешаемыми проблемами, которые убивают на корню энтузиазм даже у самых упёртых.
- Отвращение к играм. Со временем у каждого матёрого разработчика игр развивается отвращение к играм. Сначала просто они становится менее интересными. Затем начинаешь замечать, что они вовсе не интересны, а интересно только, как они работают. Чем дальше, тем хуже.
- Конкуренция и качество продукта. Играми занимаются многие студии и независимые разработчики. Существует своеобразный «уровень вхождения» в этот бизнес. Сейчас нельзя сделать успешную игру, нарисованную акварелью (да, такие игры встречались в начале 2000-х). Она просто не выдержит конкуренции. Соответственно, абы что не сделаешь. Тут скрывается важный психологический момент – начинающий разработчик вынужден делать хороший продукт, иначе он будет испытывать постоянное чувство страха неуспешности своего продукта.
- Время и ресурсы. И самая распространенная ошибка – это то, что ресурсов (время, деньги, знания) им хватит. Чтобы понять объём работ, читайте следующие пункты.
Концепция и ТЗ
Когда-то давно я написал довольно неплохую статью о концепции проекта. За последние пару лет мои взгляды слегка поменялись, но суть осталась та же.
- Что же такое концепция? Концепция игрового проекта — это документ, описывающий цели, задачи, основные особенности проекта, исследование рынка и целевой аудитории, условия его выполнения. Также, так как проект игровой, обязательно описание игровой механики, игровых понятий, примерный сценарий и концепт-арт. Если Вы ещё рассчитываете делать проект не в одиночку (что весьма вероятно), то понадобится ещё техническое задание (ТЗ) – документ, содержащий описание необходимых работ, сроки и условия.
- Зачем нужна концепция? Очень хороший вопрос. Зачем заниматься какой-то «писаниной», когда нужно собирать команду и писать код?
В первую очередь концепция нужна, чтобы самому получить полноценное представление о конечном результате и оценить объём работ. Без чёткой и продуманной концепции у Вас в итоге получится, соответственно, противоречивая и непродуманная игра. Без концепции существует большая вероятность возникновения ошибок организации игровой механики или ошибок реализации.
Во вторую очередь концепция нужна для того, что бы другие поняли то, что Вы хотите сделать. Все члены команды должны работать над одним общим проектом. Об этом общем проекте члены команды узнают из документа концепции проекта. Это нужно, чтобы не было расхождений в представлениях о конечном результате. Если Вы решили создать игру и для этого собираете команду, то первые вопросы от будущих членов команды будут: «А что предстоит мне сделать? Что в итоге мы должны получить?». Вы должны будете им предоставить концепцию проекта и ТЗ. Без концепции и ТЗ Вы не привлечёте ни одного нормального специалиста. - Объёмы. Весьма интересен вопрос объёма концепции. Тут необходимо отталкиваться от сложности игры и её разработки. Если у Вас простая игра, Вы работаете один и Вы способны удержать идею игры в своей голове, то можно вообще не писать концепцию. Если удержать в памяти все моменты нельзя, то необходимо перенести их на бумагу (или другой носитель). Если Вы будете работать в команде или использовать помощь других людей (инвесторы, художники и прочие), то Вам просто необходима развёрнутая концепция и ТЗ для каждого человека. Критерий один – понятность. Нужно чтобы любой человек, ознакомившись с концепцией и ТЗ, представил конечный результат, так же как и Вы.
Обратите внимание на то, что, если Вы понимаете свою концепцию, то это не значит, что её поймут другие. Написание концепции выполняет роль «лакмусовой бумажки». Если Вы не можете написать понятную концепцию (примерно, 5 страниц для небольшой игры, несколько десятков страниц для большой), то вряд ли Вы закончите в итоге проект. - Детальность. В концепции должны быть ответы на все вопросы. После прочтения концепции должно сформироваться полное представление о проекте. Специалисты первым делом смотрят на концепцию, если концепция окажется для них не полной и непонятной, то они не будут с Вами работать.
Отдельно стоит упомянуть концепт-арт. Он должен быть, хотя бы в простейшем виде. Он является доказательством решения проблемы с контентом, содержимым игры (смотрите следующий раздел). - Русский язык. Для многих это серьёзная проблема. Если документ концепции содержит множество грамматических, орфографических и синтаксических ошибок, то ни один специалист не воспримет его всерьёз. Помните: незнание русского языка очень вредит бизнесу.
- Время. Желательно в сразу в ТЗ указать сроки выполнения работ. Проблема в том, как оценить это время, если никогда подобным не занимался. Точно ответа на этот вопрос Вы никогда не получите, всё придёт с опытом. Я только дам один совет: учитывайте не только время разработки, но и время на исправление ошибок (примерно 50% от времени на разработку).
Контент
Я специально выделил этот раздел, так как он является решающим в процессе разработки игр. Под контентом понимается всё содержимое игры, с которым взаимодействует пользователь. Это графика (растровая, векторная, 3D), музыкальное и звуковое сопровождение, видеоряд, сценарий и текст. Также сюда следует добавить медиаматериалы, используемые для продвижения игры (реклама, банеры и прочие).
В английском языке есть такое понятие как «artist» обозначающие сразу художников, музыкантов, режиссёров, писателей и прочих творцов. К сожалению, в русском языке нет нормального аналога этого слова, поэтому я дальше буду использовать понятие «создатель контента».
Разберём основные моменты этого раздела.
- Сложность. Это самая главная проблема в вопросе контента. Оказывается, в большинстве случаев подготовка контента является самой сложной задачей, сложнее написания программного кода, сложнее тестирования и отладки, и сложнее реализации игры. Естественно, если игра маленькая, то это не так заметно, а если большая, то на долю создателя контента выпадает до 80% работы по проекту.
- Объёмы. Часто из-за того, что разработчики никогда не выполняли задачи создателей контента, им очень сложно оценить объёмы. Кажется, что там такого ¬– пара десятков картинок и 3-4 звука. Но если посчитать, то получается 40 крупноразмерных изображений, 400 мелких изображений, два десятка звуков (я привел пример среднестатистической BMMORPG). Хорошо, что это всё можно подсчитать при подготовке концепции.
- Качество. Во-первых, надо понимать, что игроки работают непосредственно с контентом. Во-вторых, надо помнить, что существует огромное количество игр-конкурентов с хорошим контентом. Можно сделать вывод: игра с плохим контентом будет не конкурентоспособна, т.е. контент в игре должен быть высокого качества.
- Время. Вполне логично, что на подготовку больших объёмов качественного контента уходит очень много времени. Времени уходит больше, чем на все остальные направления вместе взятые (маленькие игры не в счёт). Учитывайте это, когда будете планировать и рассчитывать сроки.
- Стоимость контента. Хороший контент стоит «хороших» денег. Очень «хороших» денег, которых у начинающих разработчиков игр обычно нет. Многие разработчики питают иллюзорную надежду найти «бесплатного» создателя контента (или дешёвого). Найти можно, но он либо будет создавать низкопробный контент, либо создаст для Вас немного контента, а затем переметнётся к тем, кто будет ему платить. Короче говоря, «бесплатного» создателя хорошего контента Вы никогда не найдёте. Именно по этой причине нет хороших «OpenSource» игр.
- Воровство. Из-за существования проблемы дорогого контента, иногда появляются разработчики игр, которые его воруют. Мол, что такого?.. возьму-ка я из этой игры десяток картинок, а фоновые изображения найду на DA, а в качестве фоновой музыки поставлю пару любимых песенок Rammstein. Проблема в том, что авторское право контента достаточно легко подтвердить. У «жертвы» воровства есть либо исходные файлы контента, либо документ о передаче контента от его создателя. Для воров контента очень велик шанс нарваться на статью 146 УК РФ.
- Единый стиль. Ещё один важный момент, о котором часто забывают. Что бы игра смотрелась цельной и продуманной, ей нужно иметь единый стиль. Создатели контента не роботы, поэтому делают работы в своём индивидуальном стиле. Отсюда можно сделать вывод: желательно чтобы содержимое игры создавало как можно меньше человек.
- Дилемма. После прочтения описанных выше моментов можно построить следующую цепочку: Конкурентоспособная игра требует использование качественного контента. Качественный контент может сделать только профессиональный создатель контента. Профессиональный создатель контента стоит недёшево. Решений данной проблемы всего лишь три:
- Не делать игру, то есть отказаться от направления разработки игр.
- Найти инвестора. Но тут сразу нас поджидает проблема концепт-арта. Кто будет подготавливать концепт-арт, если нет денег на художника? А без концепт-арта никто не будет инвестировать в Вас.
- Решать проблему собственными силами. То есть кто-то из членов команды должен быть создателем контента и должен получать зарплату, даже если все остальные сосут палец.
Программирование
Как ни странно, создание программного кода для игр не является самой сложной задачей, но в тоже время и не является простой.
- Команда. В отличие от создателей контента программистов для своей команды найти легко. Это объясняется тем, что при определённом уровне подготовки написание программного кода игры не такая уж сложная задача. Можно найти «бесплатных» программистов, готовых работать ради интереса. А за плату и «имя» (упоминание, как разработчика игры) можно найти программиста, который будет писать хороший годный код. Но… сейчас не начало 2000-х и программисты поумнели. Первым делом адекватный программист попросит разработчика продемонстрировать концепцию и ТЗ. Затем спросит про создание контента или финансирование, которое пойдёт на его создание. Специалисты прекрасно понимают, что незачем вкладывать силы в изначально провальный проект. Если у Вас нет концепции и не решен вопрос с контентом, то нормального программиста Вы не найдёте.
- Сначала делаем большое, потом маленькое. Достаточно простой совет, но ему чаще всего не следуют. Игровой проект в большинстве случаев сложен и имеет множество зависимостей. Все это сложно просчитать на уровне составления концепции, частенько приходиться что-то менять в планах. Поэтому, чтобы не выполнять двойную работу, сначала необходимо сделать общую работающую конструкцию (прототип), а затем углубляться в детали.
- Что сначала контент или код? Прочитав раздел про контент, Вы уже, наверное, поняли, что современные игры основаны на контенте, а не на программировании. Отсюда дилемма – код подгонять под контент или контент подгонять под код. Оба подхода имеют место в современном процессе разработки. Если подгонять код под контент, то нагрузка падает на программиста, время разработки увеличивается. Это дешёвый способ. Если контент подгонять под код, то нагрузка с программиста спадает, и при учёте, что контент подготавливают наёмные работники, время разработки сокращается. Это дорогой способ, так как нагрузка падает на наёмных создателей контента. Заранее оцените ситуацию и придерживайтесь одного из подходов.
- Нерешаемые ошибки. Это даже не проблема, а предубеждение. Разработка игры весьма сложный процесс. Бывает, что разработчик сталкивается с нерешаемыми проблемами (либо решаемыми крайне тяжело) и ему приходиться пересматривать чуть ли не весь проект. Психологически это очень трудно. Многие, даже самые упёртые разработчики, попав в такой «тупик», теряют энтузиазм и закрывают проект. Предубеждение в том, что все считают, что с ними такого не случиться. Совет один: будьте психологически готовы пересмотреть весь проект и выполнить работу заново.
- Журналы. Совет лично от меня. Ведите три журнала:
- Журнал выполненной работы по проекту для отслеживания динамики разработки;
- Журнал идей по проекту, чтобы не забыть их и, если возможно, включить в концепцию;
- Журнал найденных багов и ошибок, которые необходимо исправить в будущем.
- Время. При определении времени, которое планируется на написание кода, часто делают одну ошибку – не учитывают затраты времени на исправление багов и отладку кода.
- Авторство программного кода. Определённый «маразм» наблюдается, у некоторых программистов. Они считают, что обладают абсолютными правами на код, который ими написан, что даже после релиза игры они могут предъявить права на «часть кода» игры. Что бы защитить это «священное» право они могут пойти на всякие низости (программные бомбы, бакдоры, отказ от передачи исходных кодов и прочие). Мой совет прост – остерегайтесь таких неадекватных программистов. Программный код не контент. Доказать его авторство очень сложно. Поэтому нормальный программист сначала договаривается, что он получит за код; затем его пишет; потом передаёт разработчику и получает вознаграждение; после чего уже ни на что не претендует. Также должно быть организовано и в команде.
Тестирование
О тестировании начинающие разработчики обычно не задумываются, а зря, так как на него тратиться немногим меньше времени, чем на написание программной части. В этом разделе есть два важных момента:
- Тестирование сторонними людьми. В процессе разработки тестирование проводиться в основном своими средствами. Со временем глаза привыкают к имеющимся игровым моментам, вырабатываются умение работать в данной системе, короче, ошибки становятся менее заметными. Поэтому устраивайте периодические тесты продукта сторонними людьми, которые никогда не видели ваш продукт. Следите за их реакцией на различные игровые моменты, как они воспринимают меню игры и, вообще, расспросите их общее впечатление. Поверьте мне, один такой тест даст Вам очень большой объём полезной информации. Проводите их чаще, прислушивайтесь к обратной связи, и Вы получите на выходе хорошую игру.
- Женщины. Когда-то я написал неплохую статью про женщин и игры. Смысл в том, что женщины видят всё по другому. Поэтому, желательно, чтобы в тесте игры участвовала хотя бы одна женщина (девушка), даже если игра не рассчитана на женскую аудиторию. Их обратная связь будет невероятно полезна.
Организационные моменты
- Команда. Как Вы могли догадаться, созданием таких проектов, как игры, лучше заниматься командой. Это обосновано тем, что создание контента совершенно другой вид деятельности отличный от программирования и организации проекта и одному заниматься такими разными видами деятельности сложно. Минимальная команда – это два человека, создатель контента и разработчик. Чтобы не было непонимания, уточню – наёмный работник, по-моему, тоже в какой-то мере член команды.
Конечно, можно заниматься разработкой и в одиночку. Есть такие «сумасшедшие», которые и пишут код, и рисуют графику, и сочиняют музыку, но это их проблемы.
Собрать команду при наличии финансирования легко – форумы программистов и создателей контента, биржи фрилансеров Вам в помощь. При отсутствии финансирования можно найти только программиста, а вот нормального создателя контента не найдёте – здесь надо надеяться либо на себя, либо на удачу. - Юридическое оформление. Здесь всё просто. Хотите иметь с игры деньги и обезопасить себя от рейдерского захвата (когда кто-то внаглую ворует вашу игру), то вам нужно юридическое оформление на уровне индивидуального предпринимателя. Если Вы ещё собираетесь распределять проект по долям, то нужно оформление на уровне ООО. Поэтому если при поиске членов команды Вы обещаете долю в проекте, то не удивляйтесь, что Вас будут просить предъявить реквизиты вашей организации.
- Контакты. Никогда не пренебрегайте знакомствами. Знакомьтесь с другими разработчиками, общайтесь и обменивайтесь контактами. В будущем, возможно, знакомство с ними принесёт Вам пользу.
- Реклама. Так как игр на рынке много, то чтобы пользователи выбрали именно вашу игру, нужно привлечь к себе внимание. Делается это при помощи рекламы на различных ресурсах. Логично, что реклама эта требует: во-первых денег, а во-вторых, рекламный контент (банеры, видеоролики, статьи). Возможны и другие способы ¬– связи, спам, рекламные акции и прочие, но они не всегда эффективны.
Без рекламы игра, точно также как и без контента, является провальным проектом. Обратите на это внимание. Но тут ситуация может достаточно легко исправлена инвестированием и сторонней помощью. - Инвестирование. Понятное дело, что с деньгами игру делать гораздо легче, но без развёрнутой концепции (с концепт-артом), команды и рабочего прототипа никто не будет финансировать ваш проект. То есть на начальных этапах на финансирование не надейтесь. А вот на последних этапах разработки ситуация может в корне поменяться – могут появиться инвесторы и Вам всё равно будут нужны деньги для организации рекламной компании.
Чтобы найти инвесторов, собирайте контакты. - Сторонняя помощь. Вместо инвесторов можно найти стороннюю помощь (реклама за рекламу, помощь в распространении за процент и прочие). Тут надо ориентироваться по ситуации. Чтобы найти стороннюю помощь, так же собирайте контакты.
Послесловие
Инструкция получилась большой, материала много. Крайне советую прочесть её начинающим разработчикам игр, так как, возможно, она поможет им избежать ошибок в будущем.
UPD: Статья получилась успешной, даже очень. Но в комментариях прослеживаются замечания по поводу отсуствия романтики и отвращения к играм. Поэтому я прокомментирую эти моменты.
Многие опускают тот факт, что статья для начинающих разработчиков игр, претендующих на роль лидера (первый абзац статьи). Не буду отрицать, что со временем, когда приобретаешь опыт разработки игр и жизнь складывается удачно, возвращается романтика и отвращение спадает. Но в самом начале, когда начинаешь с нуля, после того как столкнёшься с первыми серьёзными проблемами, эта романтика и любовь к играм исчезает ко всем чертям. Разработка игр — это не прогулка по ковровой дорожке в розывых очках, а блуждание в лабиринте Минотавра, где много тупиков.
Я не собираюсь своей статьёй вселять в начинающих разработчиков уверенность. Они должны знать, что путь разработчика игр сложен, что они могут встретить нерешаемые проблемы, что их нерализованный проект будет для них символом поражения.
Поиск и запуск игр — GFN.RU
В сервисе GeForce NOW представлены более 500 игр от более 100 разработчиков игр. Эти игры доступны в магазинах игр (Steam, Uplay, Epic Game Store), а также в собственных лаунчерах — в случае World of Tanks, Warface, War Thunder и других игр.
В этом гайде мы расскажем:
- Как проверить наличие игры в сервисе
- Как найти и запустить игру в GFN.RU
Проверка доступности игры в GFN.RU
2 способа проверить наличие игры в сервисе:
- На странице «Игры» GFN.RU
- В приложении GeForce NOW — в поиске.
Проверьте наличие игры в сервисе на странице «Игры» GFN.RU
Вы попадете на страницу поиска игр, которые доступны в сервисе.
Поиск игр в приложении
Введите название игры на английском языке в поиске — и ниже появятся игры, которые присутствуют в сервисе.
Наличие игр можно проверить в строке поиска в приложении GeForce NOW. Регистрация в GFN.RU для проверки наличия игр не обязательна.
Введите название игры в поиске на английском языке:
Под названием игры будет указан магазин в котором доступна игры. Если Вы купили игру в другом магазине, она у Вас не запустится. В примере на скриншоте игра должна быть куплена в магазине Steam. После запуска игры Вам необходимо ввести данные своего аккаунта Steam
В примере на скриншоте выше игра представлена в 2 версиях — версия магазина Steam и версия Uplay. Обратите внимание: если у Вас приобретена версия из магазина Uplay, Вам нужно запускать именно эту версию. Также нужно учесть, что версии одной и той же игры Ubisoft могут различаться — если Вы приобрели ключ игры не в российском магазине Uplay или у Вас нет подписки Uplay+, то мы рекомендуем Вам абсолютно бесплатно проверить работоспособность игры с Базовой подпиской.
После запуска игры Вам необходимо ввести данные учетной записи Uplay, в которой у Вас приобретена игра. Если же у Вас есть подписка Uplay+, то перед тем как запускать игру, Вам нужно активировать ее в подписке Uplay+ в приложении Uplay — это можно сделать на сайте Ubisoft в войдя в свой аккаунт Uplay в разделе подписки Uplay+
В примере выше игра продаётся через Epic Game Store. Вам необходимо ввести данные Вашего аккаунта Epic Game Store, в котором у Вас приобретена игра.
Наконец, в случае игры с собственным загрузчиком, например World of Tanks — пользователю нужно иметь аккаунт Wargaming.net чтобы играть в данную игру.
Поиск игр по жанрам
Игры можно искать по ключевым словам — если нужны игры определенной категории.
Если ввести ключевое слово: Аркада, Бесплатная, Гонки, Головоломка, Инди, Казуальная, ММО, Приключения, Платформер, Спорт, Стратегия, Шутер, RTX — пользователь получит список игр определенной категории.
Важно: если ищете конкретную игру, то лучше ввести ее название напрямую. Не все игры высвечиваются по жанру.
Например, по ключевому слову «Шутер» приложение выдаст список Шутеров от первого лица.
Запуск игр в gfn.ru
Теперь мы запустим игру — на примере игры Ведьмак 3:
Нажмите кнопку «Библиотека»
Предупреждение: сервис предполагает, что Вы уже приобрели игру и она закреплена за Вашим аккаунтом (Ведьмак 3 — в Steam). Нажмите «Продолжить».
Игра появится в разделе «Моя библиотека». Нажмите кнопку «Играть».
Появится окно загрузки игры, после загрузки нужно будет ввести данные учетной записи Steam:
Далее на странице игры в Steam нажмите играть:
Далее нажмите установить, а потом нажмите кнопку «Готово» и повторно нажмите кнопку «Играть»:
Некоторые игры в Steam не предустановлены в сервисе GFN.RU, поэтому нужо нажать “установить”. Процесс установки длится секунды, после него можно запустить игру.
Если речь идет о Uplay или EGS, то дополнительные установки не потребуются.
Если у Вас версия игры с дополнениями, дождитесь загрузки дополнений. Загрузка происходит только при первом запуске игры, далее информация о дополнениях сохранится в профиле, и загружать их повторно будет не нужно.
После загрузки обновлений нажмите кнопку «Играть»
Желаем Вам убить всех чудовищ и сразить всех врагов!
Как начать разрабатывать игры даже если до этого вы были бухгалтером / Хабр
До того как я стал разработчиком игр, я (да и все в моем окружении) считал себя дизайнером сайтов.Не плохим, кстати, но дизайнером сайтов. Профессия, которая почти никак не используется в разработке игр.
Есть такой стереотип — когда кто-то говорит, что он в разрабытавает игры без команды, все сразу представляют его программистом. На самом деле, стереотип не так далек от правды: скорее всего, разработчик, описанный выше, действительно умеет программировать, но программистом он может себя не считать.
После одного игрового проекта со стримом всего процесса разработки мне часто пишут начинающие разработчики, что-то спрашивают, что-то показывают и на что-то жалуются. Недавно мне пришлось влезть в спор двух ребят, где темой спора было: “Что круче знать 3д-моделирование или программирование, если собираешься разрабатывать игры?”. Влез к ним в спор с предложением сделать первый шаг из схемы, что родилась в процессе участия в игровых проектах и создания своих.
Шаг 0. Станьте разработчиком игр
Именно первый, а точнее даже “нулевой”, шаг сделает Вас сразу разработчиками игр. Это не проекты, которые, может, уже есть у Вас за плечами, не навыки, котороми Вы, может, владеете, а простой, но очень важный шаг: скажите себе, а заодно и всему миру, что вы разработчик игр. Как только у вас уляжется в голове ответ на вопрос, чем вы занимаетесь — разработкой игр, — вы сразу станете для себя и окружающих разработчиком игр.
Как это сказать себе и другим?
Уверен, что у вас уже есть какая-то профессия. Также я уверен, что Вы каждый день посещаете сайты/форумы, связанные с вашей профессией, читаете блоги и, может, даже книги.
Первое, что надо сделать, чтобы стать разработчиком игр:
- Начать посещать сайты, связанные с тематикой игр и разработкой игр.
- Подписаться на блоги разработчиков, творчество которых вам нравится.
- Купить пару книг в “киндл” на амазоне, например, о игровом дизайне.
Все, вы разработчик игр. Действительно, элементарный шаг вам может дать доступ к столь “закрытой” профессии как разработчик игр. Правда, без опыта и регалий, но никто (ни вы, ни окружающие) уже не оспорит, что вы разработчик игр.
Шаг 1. Найдите себе применение как разработчику игр
Теперь, когда Вы смело можете считать себя разработчиком игр, надо найти себе применение. Как писатели могут пребывавать в двух состояниях: ищут идею книги, пишут книгу, — так и разработчики: ищут проект (идею), делают проект. Бывает, конечно, еще и поддерживают проект, но лично я его всегда объединяю с процессом поиска нового.
Слова “найти проект” для каждого разработчика игр значат разное, вот список популярных способов поиска проектов:
Выйти из состояния “поиска проекта” нужно как можно быстрее, и желательно выйти в состояние “делаю проект” и делать проект с шансами на успех: релиз и популярность.
Этот этап — первая проверка для начинающего разработчика. Сделать выбор при полном отстутствии опыта очень сложно, но, к счастью, любой выбор принесет нам опыт.
Вот некоторые советы для прохождения этого шага:
- Начните что-то свое. Свое от идеи до реализации в одиночку. Даже если у вас есть навыки программирования или вы сносно рисуете, — не вступайте в существующие проекты. Сделайте что-то небольшое, не требующее серьезных навыков.
Например, я сделал маме подарок на НГ — 3д-игру по психологической методике:
У меня не было опыта разработки на C# и программировать я особо не умел (немного знал python) и никогда до этого не моделил. - Скажите себе кодовую фразу: “Если кто-то смог, я тоже смогу”. Как бы вы ни были готовы к игровому проекту, всегда будет задача, с которой вы никогда не сталкивались. Например, даже у опытных программистов программного обеспечения, часто нет опыта создания шейдеров. Скажите себе кодовую фразу и учитесь по ходу.
- Найдите себе единомышлеников. Мне в моем развитии очень сильно помогли: скайп-чатик разработчиков социальных игр (теперь уже создатели: Голос Припяти 3D, Tanks Heroes, Contract Wars, Батла и многие другие), а также одногруппники из Scream School по курсу гейм-дизайна. Их успех будет вас подталкивать, а обмен опытом ускорит процесс развития.
- Выберите себе платформу для разработки. Определите платформу, которая вас устраивает. Это может быть, например, Unity — за ее возможности, огромное комьюнити и сравнительно низкий порог входа. Вне зависимости от платформы, станьте ее евангелистом. Это позволит вам наладить коммуникацию с другими разработчиками и быстрее развиваться.
- Не давайте эмоциям взять вверх. Ошибки и неудачи станут вашими спутниками на длительный период, а если вы будете делиться процессом развития с русскоговорящими разработчиками, будьте готовы к
тоннам говнабольшому количеству негативных отзывов. Не позволяйте эмоциям брать вверх: слушайте любые отзывы и предложения, но относитесь ко всему с необходимой критикой. Сохраняйте критичность ума.
Шаг 2. Помогите себе закончить хотя бы ОДИН проект!
Если вы закончили свой первый проект как разработчик игр, скорее всего, вы что-то делали не так. Даже эпилептоид не сможет закончить свой первый проект, а к первому релизу у него в архиве будет пара-тройка (минимум) замороженных проектов. Это нормально. Мы учимся на своих ошибках, а не совершают их только идиоты или те, кто ничего не делают.
Но в какой-то момент нужно будет собрать весь свой опыт, полученный из проб и ошибок, и, наконец, сделать свой первый релиз.
У каждого разработчика своя история первого релиза, но у меня есть пару советов, которые обязательно вам помогут:
- Вгоните себя в экстремальные условия, а выходом из них сделайте релиз. Поставьте себе реальный, но очень сжатый срок на релиз, например, 48 часов или неделю, но спать будете по 4 часа в день. Это даст сильный толчок, заставит оптимально использовать время и сфокусироваться на результате.
- Сжатые сроки
Сжимая сроки, не оставляйте себе время на риск. Сжимайте до последнего, пример с 48 часами — хороший. - Отсутствие сна
Полное или почти полное отсутствие сна хороший мотиватор, но не доходите до крайностей. Практика показывает, что даже молодому организму надо давать отдых. - Менеджмент времени
Не стоит выделять много времени на тайм-менеджмент, но не забывайте ставить себе вехи (milestone). Например, скажите себе, что через 5 часов вам надо сделать играбельный прототип.
Например, в своем первом 48 часовом марафоне (на нем я только рисовал), я за первую треть времени нашел стиль игры, нарисовал основной, игровой экран и все спрайты врагов. И за оставшееся время сделал 170+ спрайтов анимации и дорисовал интерфейс.
- Конкурсы, особенно мероприятия, типа, HackDays или Ludum Dare, где нет времени на раздумья и надо сразу бросаться в работу, — отличное подспорье для пунктов выше.
- Сжатые сроки
- Поставьте себе рамки. Для первого релиза, особено в сжатые сроки, критически необходимо знать рамки проекта. Выпишите себе минимум, что нужен для релиза, и не выходите из него. По необходимости:
- Урежьте список возможностей
Было бы здорово сделать возможность летать на самолетах, но если вы делаете шутер про пехоту, сфокусируйтесь на стрельбе. - Сократите время игры
Вероятно, вы рассчитывали сделать синглплеер на 5 часов игры, но вы останетесь победителем с демкой на 20 минут. - Уберите часть контента
Конечно, дополнительная карта не будет лишней для вашего тактического шутера, но релиз останется релизом даже с одной картой.
- Урежьте список возможностей
- Ищите простые пути. Напоминайте себе, что вам необходим релиз, а не шедевр. У вас остается право на ошибку, но вы потеряли право на заморозку проекта.
- Используйте костыли и хардкод
Не стоит фокусироваться на универсальности или производительности кода. Оптимизация тоже подождет. Просто идите к результату. - Копируйте, а не придумывайте
Если с ответом на любой вставший перед вами вопрос возникают трудности, копируйте решение коллег. - Используйте опыт на 150%
Учет сделаных ошибок — это, несомненно, хорошо, но пока вы их совершали, вы собрали багаж наработок. Постарайтесь использовать из него что-то. - Подключите все ресурсы
Если у вас есть друзья, готовые помочь, не отказывайтесь, а если у вас есть денежный ресурс — вкладывайте (покупайте готовые решения, контент и рабочие руки). Ваши вложения окупятся в дальнейшем.
- Используйте костыли и хардкод
Шаг 3. Сделать полноценный релиз
Когда прошлые шаги позади: релиз за плечами и опыт какой-то уже есть, — хочется, чтобы ваше хобби (не приносящий доход род занятий) переросло в настоящую профессию и источник хорошего, постоянного дохода. Каждый разработчик понимает, что для этого ему нужен полноценный релиз, не тот (те), что мы получили из второго шага, а полноценный релиз с шансом на успех. Увы, но релиз из прошлого шага нужен только для ощушения победы, а не успеха.
Сделать полноценный релиз — это уже задача с миллионом способов решения, и вы обязательно будете иметь решение к тому моменту, когда у вас появится возможность для его создания. Но вот некоторые советы для настоящих indie (парней, что живут хардкором и разрабатывают свои игры без инвестиций и денег издателя):
- Делайте проект каждый день. У всех начинающих инди есть занятия, с которыми приходится совмещать разработку. Но не забывайте добавлять хотя бы одну строчку кода или новый спрайт в игру каждый божий день. Это очень важно, это пункт номер 1.
- Ставьте себе небольшие задачи и старайтесь выполнять их каждый день. Долго открытая задача, например: “разработать систему инвентаря”, может быстро превратиться в “висяк” с очень низким приоритетом. Поставьте задачу “Интерфейс основного окна инвентаря” и закройте в этот же день, а затем радуйтесь прогрессу.
- Два шага вперед, один в сторону. Какой бы разнообразной вы ни планировали игру, не стоит делать сразу 50 типов врагов и тысячи уровней. Сфокусируйтесь на реализации возможностей игрока, а не способах их проявлений. Делаете слешэр? — Реализуйте возможность рубить врага, а врагов клонируйте.
- Прототипируйте. Когда вы сфокусированы на настоящем релизе, необходимо отдавать себе отчет, что игра должна быть хорошей. Проверить это можно, прототипируя.
- Вы делаете игру. Не стоит делать из своей игры движок или фреймворк. Нет, я не про чистоту кода или возможность его переиспользовать. Работайте хорошо, и результат будет хороший. Не стоит реализовывать возможности до того, как поймете, что они действительно необходимы вашей игре. Например, если вы не уверены, что будет возможность менять цвет одежды героя, не стоит рисовать маску для смены цвета в шейдере. Убедитесь, что ваш дизайн подразумевает наличие предметов перед тем, как создать класс Item.
- И главное… Не бойтесь вернуться на шаг 2. Возможно, еще не время для настоящего релиза.
Удачных вам релизов и быстрого развития.
Начало игры — MTG Wiki
В начале игры Magic каждый игрок тасует свою колоду так, чтобы карты располагались в случайном порядке. Затем каждый игрок может перетасовать или разрезать колоды своих оппонентов. Затем колоды игроков становятся их библиотеками.
После перетасовки колод игроки определяют, кто из них выберет, кто сделает первый ход. В первой игре матча игроки могут использовать любой взаимоприемлемый метод (подбрасывание монеты, бросание кубиков и т. Д.) для этого. В матче из нескольких игр проигравший в предыдущей игре выбирает, кто сделает первый ход. Игрок, выбранный для первого хода, становится стартовым игроком. Порядок хода по умолчанию в игре начинается с первого игрока и продолжается по часовой стрелке.
Каждый игрок начинает игру с начальным количеством жизней, равным 20. Некоторые варианты игр имеют разные начальные количества жизней.
Каждый игрок тянет количество карт, равное размеру его руки, обычно семь. Игрок, недовольный исходной рукой, может взять пересдачу.Во-первых, первый игрок объявляет, возьмут ли он пересдачу. Если игрок это делает, этот игрок должен положить под свою библиотеку количество карт, равное количеству пересдач, которое взял этот игрок.
Из подробных правил (7 августа 2020 г. — Double Masters )
- 103. Запуск игры
- 103,1. В начале игры игроки определяют, кто из них выберет, кто ходит первым.В первой игре матча (включая одиночный матч) игроки могут использовать для этого любой взаимоприемлемый метод (подбрасывание монеты, бросание кубиков и т. Д.). В матче из нескольких игр проигравший в предыдущей игре выбирает, кто сделает первый ход. Если в предыдущей игре была ничья, игрок, сделавший выбор в этой игре, делает выбор в этой игре. Игрок, выбранный для первого хода, становится стартовым игроком. Порядок хода по умолчанию в игре начинается с первого игрока и продолжается по часовой стрелке.
- 103.1a В игре, в которой используется опция совместного командного хода, есть стартовая команда, а не первый игрок.
- 103.1b В игре «Заклятый враг» эти методы не используются для определения того, кто ходит первым. Скорее, заклятый враг идет первым.
- 103.1c Одна карта (Power Play) утверждает, что ее контролер является стартовым игроком. Этот эффект применяется после того, как это определение произошло, и заменяет эти методы.
- 103.2. После определения первого игрока каждый игрок тасует свою колоду, чтобы карты располагались в случайном порядке. Затем каждый игрок может перетасовать или разрезать колоды своих оппонентов. Колоды игроков становятся их библиотеками.
- 103.2a Если игрок использует дополнительный стол (см. Правило 100.4) или карты, представленные в виде карт контрольного списка (см. Правило 713), эти карты откладываются перед тасованием.
- 103.2b Если игрок хочет показать карту со способностью компаньона, которой он владеет вне игры, он может сделать это, отложив свой сайдборд.Таким образом игрок может показать не более одной карты, и он может сделать это только в том случае, если его колода соответствует условию сопутствующей способности этой карты. (См. Правило 702.138, «Товарищ».)
- 103.2c В игре «Командир» каждый игрок кладет своего командира из своей колоды лицевой стороной вверх в командную зону после того, как у него есть возможность показать карту со способностью компаньона и перед перетасовкой. См. Правило 903.6.
- 103.2d В игре Conspiracy Draft каждый игрок кладет любое количество карт заговора из своего сайдборда в командную зону перед перемешиванием.См. Правило 905.4.
- 103,3. Каждый игрок начинает игру с начальным количеством жизней, равным 20. В некоторых вариантах игр начальное количество жизней разное.
- 103.3a В игре «Двухголовый гигант» начальное количество жизней каждой команды составляет 30.
- 103.3b В игре «Авангард» начальное количество жизней каждого игрока составляет 20 плюс или минус модификатор жизни их карты авангарда.
- 103.3c В игре Commander начальная жизнь каждого игрока t
- 103,1. В начале игры игроки определяют, кто из них выберет, кто ходит первым.В первой игре матча (включая одиночный матч) игроки могут использовать для этого любой взаимоприемлемый метод (подбрасывание монеты, бросание кубиков и т. Д.). В матче из нескольких игр проигравший в предыдущей игре выбирает, кто сделает первый ход. Если в предыдущей игре была ничья, игрок, сделавший выбор в этой игре, делает выбор в этой игре. Игрок, выбранный для первого хода, становится стартовым игроком. Порядок хода по умолчанию в игре начинается с первого игрока и продолжается по часовой стрелке.
Запуск игры — Контактное решение
Выберите слот для сохранения
Чтобы запустить игру, включите Contact DS и нажмите клавишу F1 на сенсорном экране. чтобы начать новую игру. Выберите игровой слот, коснувшись соответствующего клавишу на сенсорном экране. Если в этом слоте уже есть сохраненная игра, он спросит вас пару раз, уверены ли вы, что действительно хотите удалить его.
Познакомьтесь с профессором
Когда вы начнете, вы увидите, что в основном лысый мужчина печатает на экране компьютера.Нажмите на него стилусом, чтобы привлечь его внимание. Когда он просит вас сделать это еще раз, коснитесь его еще раз.
Он спросит, есть ли у него подходящее имя для вас (я почти уверен, что это имя которое вы установили в настройках DS.) Если вы хотите другое имя, скажите нет (нажмите на оранжевую головку или используйте кнопку со стрелками, чтобы выбрать оранжевую головку.)
Затем он спросит вас о вашем родном городе. Вы можете поместить сюда все, что захотите. Например, вы можете указать название города, в котором живете. Вы можете выберите 2 в верхней части экрана, чтобы переключиться на клавиатуру с помощью акцентированные символы.
Не паникуйте, когда говорится, что ДАННЫХ НЕДОСТАТОЧНО. Это просто шутка. Введите свой хобби, когда он вам подсказывает. Он также попросит у вас любимую еду, ваша нелюбимая еда и секрет.
Парень говорит, что уже много лет посылает сигнал, и видит что вы используете DS для связи с ним.
Ему нужна твоя помощь, потому что за ним охотятся. Он говорит, что ты может даже сделать вид, что это просто игра. Звучит будильник, а потом ты увидеть звездное небо, где оранжевый свет гонится за зеленым.
Знакомьтесь, Терри
Появляется название игры. затем есть несколько сюрреалистический эпизод, в котором мальчик гоняется за девочкой.
Мальчик ловит ее, и она спрашивает, не хочет ли мальчик потусоваться. какое-то время. Его имя по умолчанию — Терри. Вы можете изменить его, если хотите. В этом прохождении я назову его Терри.
Вы увидите, как Терри спит на скамейке. Очевидно, странная сцена с девушкой была всего лишь сном. Терри смотрит в небо, где оранжевый свет атакует корабль профессора.Зеленый кристалл падает с неба и приземляется рядом с Терри. Пиксельный корабль приземляется, и профессор выходит, подбегает и берет кристалл. Оранжевый свет стреляет мимо. Профессор говорит Терри поторопиться и забраться на его корабль. Он взлетает, и оранжевый свет снова преследует корабль профессора, стреляя в него и в конечном итоге попадая в него.
Тем временем мама Терри пытается позвонить ему, но телефон говорит: «Номер набранный вами номер в данный момент находится в космосе … »
Игра автоматически сохраняется, и после этого Терри лежит лицом вниз на пляж.Это Пустынный остров.
,Startup Company в Steam
Об этой игре
Startup Company — это бизнес-симулятор-песочница. Вы генеральный директор небольшого стартапа и хотите развивать свою компанию. Сделав небольшие инвестиции, вы намереваетесь создать потрясающий веб-сайт, чтобы конкурировать с крупнейшими технологическими гигантами в мире и мечтаете стать самой дорогой компанией в истории.
Успех вашей компании зависит от вашей способности запускать и управлять веб-сайтом.Вам придется постоянно развивать и улучшать функции, одновременно увеличивая возможности хостинга и эффективно проводить маркетинговые кампании.
В городе есть офисы всех размеров и форм. Выбор наиболее подходящего зависит от вас. Ваша работа — организовать и украсить офис, оставив при этом своих сотрудников счастливыми.
Ваши сотрудники — жизненно важная часть вашего успеха. По мере того, как вы растете, вам нужно будет продолжать нанимать больше людей.Со временем ваши сотрудники начнут требовать большего от вас и компании. Ваша задача — сделать их счастливыми, прежде чем конкуренты пришлют им предложение о работе, от которого они не смогут отказаться!
Нет веб-сайтов без стабильных и надежных серверов. Поскольку ваш веб-сайт привлекает больше трафика, вам необходимо перейти с виртуальных серверов на собственный полнофункциональный хостинг-центр.
Цель очевидна: стать крупнейшим веб-сайтом в отрасли.Вам решать, хотите ли вы купить и объединить своих конкурентов или просто обогнать их, пока они не выйдут из бизнеса!
Мы считаем, что сильное сообщество только улучшает игровой процесс. Вот почему Startup Company полностью настраивается через Мастерскую Steam.
Мы также предлагаем нашему сообществу перевести игру через Localizor: https://www.localizor.com/game/1/translations
,