Все обо всех [Андуин Ринн] | Нат Пэгл
Источник — наш русскоязычный форум, пользователь Formalin. Ветка форума тут. Перепечатка разрешена с согласия автора. Надеюсь на дальнейшее сотрудничество (Jalo). Далее идет текст автора c некоторыми графическими вставками. Прошу обратить внимание, что зарубежный графический адд-он пока не учитывает падежей русского языка.
Всем привет, это пилотная статья, созданная для того, чтобы дать всем желающим представление о том или ином герое игры, о его специфике, сильных и слабых сторонах, играбельности на высоких рангах, зависимости от колоды. Эта статья будет посвящена Жрецу.
Жрец (Прист, Андуин)
Общая характеристика класса: Жрец в первую очередь ориентирован на лейт и затяжную игру. Нет, ничего вам не мешает набрать в колоду приста 80% существ за 1 и 2 маны и пытаться рашить, но все же почти все (если не все) классовые карты приста задают неспешный размеренный темп игры. ЗЫ: Прист единственный герой, способный иметь в общей сложности 36 карт в колоде. Основной особенностью жреца является смена свойств его силы героя (уникальная в своем роде). Андуин обычно делает упор на контроль стола и истощение противника.
Дров карт: Один из основных залогов победы в любой партии ХС, это обеспечить себе хороший приток карт и нужно заметить прист в этом деле один из лучших. Я не буду рассматривать общие карты, дающие карты, т.к их может использовать любой класс. И так, что у нас есть?
Ну во-первых это Клирик североземья, дающий карту когда любое существо на поле боя восстанавливает здоровье, что отлично сочетается с заклинаниями и абилкой жреца, а так же с некоторыми боевыми кличами. Кроме того, данная карта имеет отличную сумму статов 4 (СС в дальнейшем) (1/3, 1 + 3 = 4, что для существа за 1 неплохо). Играет клирик почти всегда, в начале игры снести 3 хп очень сложно, позднее обычно он играет прямо в тот же ход, что его и поставили.
Внутреннее зрение — первая, из череды карт, позволяющих вам получать копии карт противника, что является одной из особенностей жреца как класса. За 1 маны вы меняете свою карту, на карту из руки противника. В чем же профит? Во-первых вы узнаете одну из карт, которая есть у противника в руке в момент использования сабжа, во-вторых противник не знает какую именно карту вы у него скопировали. Может новичку на это и наплевать, но на высоком ранге Джайна с 15 хп сидящая с глыбой в руке, начинает нервничать после использования пристом внутреннего зрения. Очень фановая карта, но для серьезных дек не особо подходит, т.к привносит элемент рандома в деку и лишает её стабильности.
Украденные мысли — «прокачанная вариация» зрения, позволяющая копировать 2 карты из колоды (не из руки!) противника. Тут уже кроме всего прочего мы получаем +1 карту за 3 маны и опять же можем удивить противника, разыграв что-то из его арсенала. Особенно это хорошо работает с серьезными оппонентами, которые привыкли просчитывать возможности противника. Данная карта заставляет их осторожничать. Так же привносит рандом в деку, но кроме всего прочего стабильно дает +1 карту, так что вполне играбельна.
Игры разума — последняя и самая фановая из всех карт этой серии. Вы кладете за 4 маны копию случайного существа противника себе на стол. Существо кладется без боевого клича, но со всеми прочими плюшками. То есть вы можете положить на 4ом (а с монеткой и на 3ем) ходу Рагнароса, что даст вам 80% на победу, а можете мурлока. Для серьезной деки эта карта слишком нестабильна, так же она ужасно играет против рашей, которые сейчас очень сильны, ибо у агро-противника большая часть существ — дешевый хлам.
Существа: Колодец света — эдакий «жрец» карманного масштаба. Стоит сие чудо 2 маны, имея СС — 5 (что является лучшим показателем на 2 дропе) в довесок к этому в начале каждого хода колодец восстанавливает 3 хп случайному дружественному персонажу. Основным минусом колодца является атака равная 0, что делает его полностью бесполезным в случае, если он ловит сало. Разменять эту карту на карту противника не представляется возможным без баффов, кроме того, если на поле боя стоит аукенайская жрица, то сия тара будет каждый ход дамажить союзного персонажа. В серьезной деке использовать не стоит.
Аукенайская жрица — один из уникальных способов сменить классовую абилку, эдакая отрава, делающая из приста и всех его юнитов/спелов «чумную палатку» (кто знает тот поймет). Грубо говоря абилка, все спелы, боевые кличи, активные эффекты дающие восстановление хп, начинают дамажить вместо этого. Отлично комбится с кругом исцеления, абилкой героя и всеми существами дающими выборочный хил на выходе, ужасно комбится с колодцем, кольцом света, нагой целительницей и т.д. Имеет СС = 8 за 4 маны, что всего на 1 меньше, чем у лучшего показателя на 4ом дропе. На основе таких жриц играет большинство высокоранговых жрецов.
Порождение света или бесполое дитя Светланы. Примечателен уникальной механикой получения атаки. Атака сабжа всегда равна его хп, поэтому её нельзя никак уменьшить или увелечить из вне, только изменяя его хп. Нетрудно догадаться, что баффы жреца на увеличение хп, увеличивают и атаку данного монстра. СС = 10, что на 1 больше стандарта для 4ого дропа. Сало делает из него 0/7 тушку, потому опционален.
Темная жрица — один из самых спорных юнитов в игре. При выходе дает контроль над существом противника с атакой 2 или меньше, эдакий мини МК, но дело в том, что играет эта карта очень редко, из-за небольшого количества существ с атакой 2 или меньше на столе к 6+ ходу, а без боевого клича её СС = 9, что ооооочень мало для 6ого дропа (13 стандарт). Имхо бесполезна чуть менее, чем полностью из-за своей ситуативности, тем более на 6ой дроп есть целая куча отличных легендарок.
Храмовый боец — последний классовый юнит приста. При СС = 12, еще до кучи дает +3 хп другому дружественному существу. Просто, но со вкусом. Неиграбелен из-за жесткой конкуренции на 6ом дропе, которую усугубил нерф Сильваны. Если у вас нет легендарок за 6, то смело берите этих пацанов.
Нюки: Божественная кара — стандартный нюк, 2 урона за 1 маны, аналог есть у Ханта. Помогает контролировать стол в начале игры. Отлично работает с классовой легендаркой приста. Брать ли его в деку или нет — выбор каждого.
Взрыв разума — своеобразный финишер приста. 5 урона по герою за 2 маны весьма сильно, но этот спел приобретает новую жизнь, если на столе стоит Велен. Он берет бутылку виски, осушает её залпом, начинает петь, буянить и требовать, чтоб его называли «огненная глыба» ибо он начинает наносить 10 урона герою противника за 2 маны. Так-то. Юзабелен, только если есть Велен в деке. На любителя.
Кольцо света — стандартный масс ремувал, наносящий 2 урона всем персонажам противника за 5 маны, при этом соответственно хилит всех союзных персонажей на 2. Если разобраться, то он намного более эффективен всех ваших волн огня и освещений, единственный минус — это цена. Против рашей каждый ход играет роль, поэтому порой разница в 1 ману становится роковой. Из деки вытеснен почти полностью кругом исцеления, т.к плохо комбится с жрицей (нанося 2 урона всем персонажам, вместо отхила). 1 штуку можно иметь в деке не смотря на жриц, дело вкуса и тактики.
Круг исцеления — одно из лучших заклинаний жреца. Восстанавливает 4 здоровья ВСЕМ существам на столе. Можно использовать как масс ремувал (эдакая волна огня на весь стол) в комбе с жрицей, можно использовать для дрова пачки карт в комбе с клириком, а можно непосредственно для хила. Стоит сие чудо магической мысли 0 маны. Мастхэв.
Священный огонь — за 6 маны 5 урона и 5 отхила, весьма неплохо, но если у вас есть Велен, который простоит хоть 1 ход на столе, то сие заклятье способно нанести 10 урона, выхилив вам 10 хп. Комбо прокает не так часто как хотелось бы, но полностью ломает игру, мастхэв под Велена. Без оного — опционально.
Контроль: Слово тьмы: боль — очень приятная карта. Она безусловно уничтожает существо противника с атакой 3 или меньше, всего за 2 маны, что полезно как против рашей, так и против терпил, набирающих толстых малодамажных провокаторов. Работает всегда, но все же не стоит менять на лепрогнома. В деке может быть опционально. Основной минус — если не придет в начале игры скорее всего будет бесполезна.
Слово тьмы: смерть — намного более ситуативна, чем аналогичный предшественник, в основном потому что существ с атакой 5 или больше в рядовой деке не так много. Очень часто лежит в руке мертвым грузом, особенно против рашей. Так же опциональна.
Майндконтроль — причина тысяч прожженых стульев на стадии збт, когда накопленного потом и кровью (а то и мамиными деньгами) Рагнароса утаскивает из под носа злобный жрец. После нерфа стоимости лично я не вижу смысла брать больше одного МК в деку. Собственно можно вовсе его не брать при желании ибо он бесполезен против агродек, которые заполонили все и вся.
Немота — карта-сало. Особенно любима игроками из Украины. Многие из них пытались напечатать её на принтере и положив на хлеб съесть. По своей сути убога чуть более, чем полностью. Вы просто отдаете карту, чтобы наложить сайленс, когда в игре полно существ, которые в дополнение к салу предлагают свою тушку. Неиграбельна даже по фану имхо.
Массовое сало — те же яйца, только в массы. Накладывает сало на всех существ противника, без потери карты. Отличная вещь, хоть и дороговатая. Вполне юзабельна в любой деке.
Темное безумие — и жрец и жнец и на дуде игрец, это все про Андуина. Он может не только воровать карты из руки или колоды, но и прямо со стола. Обычно с помощью этой карты можно либо навсегда лишить противника существа (при этом нанеся им урон) в комбе с хмелеварами, либо убить одним существом противника — другое, разменяв 1 карту на 2. Очень сильный спел, но ситуативный, потому опционален.
Баффы: Слово силы: щит — этот спел один из лучших в игре. +2 хп существу, без потери карты. Это и дров и улучшение ситуации на столе и укрепление ключевых существ. В общем мастхэв.
Божественный дух или дабл хп. Удваивает хп, наф сэд, отлично комбится с внутренним огнем, давая потенциал для отк жреца. Хорош, но рассчитывать только на него глупо, ибо сало.
Внутренний огонь — делает атаку противника равной его текущему количеству хп. Это и бафф и дебафф и контроль в одном флаконе. Юзается как в комбе с духом, так и просто на толстых существ. Опционален, контрится салом, как и любой баф. Часто используется для вывода противных Изер и им подобных под слово тьмы: смерть.
Облик тьмы — второй и последний способ сменить абилку героя. Затрагивает только абилку, никак не влияя на колодцы, кольца света и прочее. Очень сильная вещь, но играет не всегда, наибольший профит приносит в лейте, когда есть свободная мана.
Классовая легендарка: Пророк Велен это одна из тех редких легенд, вокруг которых строится вся остальная колода, а не добавленная в оную для кучи. СС = 14, почти максимум, так что за 7 маны почти на халяву мы получаем удвоение урона от заклинаний и хила. Полностью меняет стиль игры за приста, дает ему вменяемый финиш. Если вы фанат Андуина, то советую крафтить её в первую очередь, даже раньше Рагнароса и прочих универсалов.
Итоги: Прист — один из самых рандомных классов в игре. Пожалуй самая простая цель для всевозможных агро-рашеров и ночной кошмар лейтовых слоупоков.
Плюсы:
— сильнейший класс в лейте — тонна контроля — отк потенциал — отличная классовая легендарка — дружелюбность к новичкам (дешевизна играбельного костяка деки)
Минусы:
— один из самых рандомных классов в игре — сверхъуязвим для рашей — слоупок (каждая игра затягивается на добрых 10 минут, что негативно сказывается на фарме) — играет всегда от противника, что делает его несколько безынициативным — без классовой легендарки лишен вменяемого финиша
ЗЫ: если будут положительные отзывы допилю про остальных героев, в таком же формате.
(Просмотров: 1 522, сегодня: 1)
Обзор Темного Жреца от Zetalot’a
Муллиган
В основном, ищите в стартовую руку Клирика Североземья, Яростного пироманта, Слово силы: Щит и Служителя боли. Против аггро колод постарайтесь найти Яростного пироманта и Заступницу син’дорай, уступая стол таким архетипам, вы практически получаете автолуз. Против контроль колод ищите Сумеречного дракона и Украденные мысли.
Попробуйте вытащить ремувалы на Яростного пироманта и Служителя боли, чтобы Сумеречный дракон чувствовал себе спокойнее, так как они очень важны для этой колоды и, потеряв их, переход в позднюю стадию игры будет для Вас трудным.
Стиль игры
Против аггро: Эта версия Темного Жреца сильно страдает от аггро колод, как Фейс Охотник. Отсутствие сильных 1-2 дропов заставляет Вас догонять противника с самого начала игры, используя лечение и ремувалы. Древний исцелятор может быть спасет Вас от Фейс Охотника, но все таки от него больше пользы в матч-апах с мидренж и контроль колодами.
Очень важно получить Яростного пироманта и Слово силы: Щит вначале игры, благодаря им Вы сможете отбиться от начальной аггресии и стабилизироваться к середине игры. Если Вы получите плохую стартовую руку, можно сразу сдаваться, так как будет крайне трудно выиграть игру.
Против мидренж/контроль: Облик Тьмы очень хорош в этих матчах, с его помощью Вы можете контролировать стол или набивать лицо сопернику, когда у Вас уже выйдут тяжелые существа. Хотя, разыграв Облик Тьмы в неподходящее время, оппонент сможет быстро убить Вас, поэтому убедитесь, что Вы прочно закрепились на столе.
Такие карты как Кольцо света и Световая бомба помогут в контроле стола, особенно если Вы находитесь в Облике Тьмы.
Основные комбинации
Яростный пиромант + Слово силы: Щит: Как было упомянуто выше, это Ваше единственное спасение против Фейс Охотника. АоЕ в начальной стадии игры, которое отлично взаимодействует со способностью Жреца может сильно затормозить аггро колоды. Если у Вас еще будет Клирик Североземья, Вы сможете обогнать соперника по картам в руке, при этом сохранив контроль стола.
Жирное существо + Заступница син’дорай: Выжить в поздней стадии игры за Темного Жреца трудно, особенно когда у Вас ниже 15 ед. здоровья. Заступница син’дорай обеспечивает Вас провокаторами, которые обеспечат непроницаемую стену. Кроме того, Вы можете дешево разыграть Огненных великанов, как Хэндлок.
АоЕ + Облик Тьмы: Иногда Кольца света или Световой бомбы будет недостаточно, чтобы полностью зачистить стол. Облик Тьмы поможет Вам это компенсировать.
Замены легендаркам
Не у каждого есть все карты в Hearthstone, особенно когда дело доходит до фан-колод с кучей легендарок. Если Вам нужно заменить какую-то легендарку, то рассмотрите на ее место Опытного охотника. Он отлично впишется в колоду, так или иначе, им можно спокойно заменить Вол’джина или Харрисона Джонса.
Заключение
В целом, это очень ситуативная колода. Такие колоды создаются в момент затишья в Hearthstone, пока мы ждем нового дополнения. Темный Жрец никогда не был конкурентоспособным, и я думаю, эта колода не изменит этот трэнд. Тем не менее, если у Вас достаточно карт для этой колоды, попробуйте ее в деле.
Эта колода не подойдет для продвижения по ладдеру и не стоит тратить пыль для крафта карт для нее. Легче взять экономичного и эффективного Фейс Охотника и разбивая тяжелые колоды снобов, продвигаться вверх по ладдеру!
Источник, перевел и оформил mus1q, отредактировал Вадим Парфирьев
Жрец — Классы — Hearthstone Wiki
Жрец Андуин Ринн
Андуин Ринн представляет класс жрецов в Hearthstone: Heroes of Warcraft.
Жрецы считаются мастерами исцеления и могут лечить себя или своих существ при помощи силы героя и ряда заклинаний исцеления, также они способны стимулировать здоровье существ. Способности жреца к врачеванию усиливаются при взаимодействии с такими заклинаниями, как Внутренний Огонь (Inner Fire), и такими существами, как Порождение Света (Lightspawn) и Клирик Североземья (Northshire Cleric). Жрецы обладают способностью к ведению сильной защитной игры. Если даже шансы против них, они могут сохранять жизнь целой горсти существ, быстро восстанавливая защитников между раундами.
Однако и у этих властелинов света есть темная сторона. В арсенале жрецов есть и несколько темных способностей, включая заклинания направленного урона и атаки, вроде карты Взрыв Разума (Mind Blast) и заклинания Слово Тьмы Боль (Shadow Word: Pain). Эпическая карта Облик Тьмы (Shadowform) позволяет жрецам навлекать тьму и изменять направленный урон и тип силы героя. Такие карты, как Кольцо Света (Holy Nova), способны одновременной наносить урон и лечить, в то время как Аукенайская Жрица (Auchenai Soulpriest) позволяет жрецу сосредоточить свои усилия только на нанесении урона.
Жрецы известны своей способностью к проникновению в сознание противников, при помощи заклинаний Внутреннее Зрение (Mind Vision) и Украденные Мысли (Thoughtsteal) жрецы могут красть из колоды противника. Способность к контролю разума противников позволяет увеличивать количество подконтрольных вражеских существ при помощи карт Темная Жрица (Cabal Shadow Priest), Темное Безумие (Shadow Madness) и пользующейся дурной славой карты Контроль Разума (Mind Control).
Сила героя жреца
Название | Мана | Описание |
Малое Исцеление (Lesser Heal) | 2 | Сила Героя \ восстанавливает 2 единицы здоровья. |
Расстройство Ума (Mind Shatter) | 2 | Сила Героя \ наносит 3 пункта направленного урона. |
Пронзание Ума (Mind Spike) | 2 | Сила Героя \ наносит 2 пункта направленного урона. |
В начале игры каждый жрец обладает силой Малого Исцеления. Позднее заклинание Облик Тьмы замещает эту силу силой Пронзание Ума. Вторичное использование карты Облик Тьмы заменит силу Пронзание Ума новой силой – Расстройство Ума.
Малое Исцеление работает вместе с картой Аукенайская Жрица и позволяет наносить урон, пока карта находится в игре.
Заклинания Жреца
Название | Редкость | Мана | Описание |
Божественная Кара (Holy Smite) | Базовая | 1 | Наносит 2 очка урона. Не имеет значения, насколько вы благочестивы. Каждый заслуживает кары. Сейчас и вовеки веков. |
Взрыв Разума (Mind Blast) | Базовая | 2 | Наносит вражескому герою 5 очков урона. Это заклинание взрывается прямо в вашем сознании. |
Слово Тьмы: Боль (Shadow Word: Pain) | Базовая | 2 | Уничтожает существо с атакой от 3 и меньше. Новый этап развития заклинания Слово Тьмы: Занудность, очень любимого многими начинающими магами. |
Контроль разума |
Жрец заслуживает большего. Обзор Жреца в мете
Друид – не единственный класс, который может сильно удивить вас. Среди заполонивших мету Друидов Жрец тоже смог найти себе нишу. Оба архетипа, и и Разакус Жрец, хорошо показывают себя как в ладдере, так и на турнирах. Все это благодаря изумительной синергии Разы Плененного и Темного жнеца Андуина; последнего можно назвать читером, способным смести со стола разом кучу больших существ. Однако эти колоды имеют свою Ахиллесову пяту, из-за которой играть ими или против них достаточно сложно. У них есть фундаментальные проблемы, из-за которых, правда, иногда можно почувствовать себя непобедимым, а порой все может произойти ужаснейшим образом. Когда вы проигрываете Жрецом, то часто ощущаете, что это произошло из-за его невезучести.
Постоянная непоследовательность
Большая вариативность карт, вроде Украденных мыслей, определяет стиль игры Жреца, но текущие архетипы сильно влияют на состав колод Андуина.
Жрец исторически сложился как не очень последовательный класс. Он традиционно полагается на супер-специфичные ответы и уникальные комбинации. Карты вроде Слово Тьмы: Смерть или Кольцо света безумно сильны в определённых ситуациях. Однако они могут лежать мертвым грузом в руке, если использовать их нормально не получается. Точно так же две или даже больше комбинации карт вроде Аукенайской жрицы/Круг исцеления или Гномозелье/Слово Тьмы: Ужас имеют неплохой потенциал, но абсолютно бесполезны, если компоненты не придут вовремя в руку.
Чтобы этого избежать, нужно хорошо добирать карты из колоды. Иронично, но механизмы добора карт у Жреца обычно несовместимы! Клирик Североземья может вытащить кучу карт, но имеет при этом всего три единицы здоровья.
С другой стороны, у Жреца есть несколько карт добора, но нет по-настоящему крутой механики дрова. Вместо этого ему приходится опираться на генерацию карт. Это ведет к тому, что остается лишь уповать на удачу.
Цена воровства
Уникальный характер Жреца заключается в его «воровстве» карт из колоды или руки оппонента. Темные видения, Украденные мысли и более поздние карты вроде Чудного сверкорня четко направляют класс по этому пути. Что еще больше усугубляет несогласованность колод. Добирая карты, существует определенный потолок, насколько сильными они могут быть в зависимости от того, как вы сами собрали колоду. Более того, когда вы вытаскиваете карты из своей колоды, то уменьшаете количество вариантов того, что будет приходить дальше. К примеру, чем больше вы добираете карты, тем быстрее найдется желанное Зелье драконьего огня.
Рандомная генерация карт от «воровства» дает безумное количество вариаций. В контроль матч-апах где эта механика показывает себя во всей красе, если Жрец получит дорогую и сильную карту вроде Тириона Фордринга, то запросто перевернет игру в свою сторону.
Такой вид рандома еще более-менее приемлем. Жрец в прошлом был немного позади других классов, но в настоящее время, имея огромное количество крутых инструментов вроде Темных видений, он на пути к успеху. Однако базовый рандомный потенциал, скомбинированный с текущими архетипами Жреца, может быть крайне раздражающим.
Биг Жрец на Барнсе
Барнс – самое ужасное звено в рандоме Биг Жреца
Биг Жрец – это самый злостный нарушитель. Этот архетип практически неостановим, если ему повезет. В некоторых играх можно призвать Барнсом И’Шараджа на 4 ходу, что можно считать за автопобеду. Или использовать Сущность тени, повышая свои шансы на победу.
Дело может принять скверный оборот, если не получается вытянуть Сущность тени или Барнса, вы терпите крах с Темными видениями и ничего не можете сделать до девятого хода.
Это колода точно слишком сильная; но она требует удачи, без нее здесь не справиться. Биг Жрец – это то, чего боялись игроки, когда в игру начали вводить карты вроде Барнса. Всего лишь одна карта может сделать настолько потрясающий четвертый ход, да и Сущность тени – слишком мощное заклинание, все это заставляет бояться данной колоды как в ладдере, так и на турнирах.
Раза Плененный на пятом ходу и Темный жнец Андуин на восьмом просто выигрывают игры и чемпионаты.
Колода и код колоды Биг Жреца от Frescha
AAECAa0GCKUJhbgCt7sCmcgCkNMCws4CogmoqwIL6L8CtbsC0cEC1wrTCuXMAqGsAuq/ArTOAubMAqKsAgA=
Колода и код колоды Биг Жрец
AAECAa0GCpcChbgC1grCzgKiCairAqUJt7sCmcgCkNMCCtcK0wqhrALqvwK0zgK1uwLovwLRwQLlzALmzAIA
Раза Плененный, Темный жнец Андуин и как их достать из колоды
Другой популярный архетип Жреца показывает удивительные вещи в ладдере и на турнирах. Называйте его как хотите: Разакус, Хайландер или ДК Жрец – сила Разы Плененного и Темного жнеца Андуина бесспорна. Когда вы вытаскиваете на пятом ходу Разу и Жнеца на восьмом, то практически никакая колода вас не остановит. За каждую разыгранную карту вы сможете нанести дополнительно две единицы урона, что просто потрясающе. Все это позволит вам переиграть и быстро прикончить даже Джейд Друида.
К несчастью, как говорит нам Ледяной лич Джайна: «Сила – обоюдоострый клинок». Взамен возможности расстреливать существ оппонента как из пулемета, вы жертвуете не своей душой или свободой, а последовательностью колоды. Это отражается в двух вещах.
Во-первых, вам нужно вытащить и Разу Плененного, и Темного жнеца Андуина. Это труднее, чем кажется на первый взгляд. Если одна из этих карт лежит на дне колоды, то придется яростно бороться, чтобы как-то ее заполучить (или вообще выжить, пока пытаетесь ее достать).
Во-вторых, текущая несогласованность колоды вырастает из необходимости использовать только одну копию каждой карты. У вас есть только один экземпляр Темных видений, Слова Тьмы: Боль или Зелья драконьего огня, что просто ужасно для некоторый матч-апов, особенно против агро колод. А без Рено Джексона, который раньше мог в самой сложной ситуации полностью восстановить вам здоровье, колода запросто может проиграть из-за плохого захода карт. Хотя это все держит колоду на примерном балансе, чтобы она не стала слишком мощной, но также заставляет надеяться только на рандом.
Колода и код колоды Казакус Жреца от StrifeCro
AAECAa0GHooB7QH7AZcCnALlBO0FyQb2B6UJ0grTCtcK8gz7DJK0AoO7ArW7Are7Ati7AvC7AuG/Auq/AtHBAtnBApvCAr7IAqDOAvDPApDTAgAA
Колода и код колоды Разакус/Казакус Жреца от Tictac
AAECAa0GHgmKAfsBlwLlBO0FyQb2B6UJ0wrXCvIMoawCkrQCg7sCtbsCt7sC2LsC8LsCsLwC6L8C6r8C+r8C0cEC2MEC2cEC08UCvsgC8M8CkNMCAAA===
Колода и код колоды Казакус Жреца от Findan
AAECAa0GHgmKAfsBlwKcArQC5QTtBaUJ0wrWCtcK8gz7DKGsApK0AoO7ArW7Are7Ati7Aui/Auq/AtHBAtjBAtnBAsrDAs/HAr7IAvDPApDTAgAA
Топдек или проигрыш Джейд колодам?
Если удача – единственное средство для медленных колод, чтобы побороть големов, то идите ва-банк
Хотя многие игроки жалуются на Жреца, это, вероятно, вина не класса, а текущей меты. Джейд Друид сильно подавляет традиционные контроль колоды. Контроль Жрец, возможно, был бы королем меты, если бы не текущие обстоятельства. Они заключаются в том, что у Друида намного лучше средняя и поздняя стадии игры, чем у любой контроль колоды, а еще и превосходящий темп, разгон по мане, возможность стабилизировать ситуацию и вытащить много карт. Все это означает лишь одно – медленным колодам нужно везение для победы.
Неконкурентоспособному в честной борьбе Жрецу прииходится надеяться только на топдеки против джейд колод.
Возможно, если бы силу големов уменьшили, Жрец смог бы играть более согласованными контроль сборками.
А до тех пор можно лишь смириться с кучей игр в ладдере и турнирах, которые решатся Барнсом на четвертом ходу или Разой Плененным с Темным жнецом Андуином на восьмом. Как бы это ни было неприятно, по крайней мере, вам встретился не очередной Друид.
Давайте посмотрим, что написано в последнем мета-отчете от Vicious Syndicate о положении Жреца в мете:
Vicious Syndicate:
Андуин с Тирандой ступают на ранее неведомую для них территорию. Жрец еще не выступал в роли сильнейшего класса меты с введения Стандартного формата, а изменения баланса обещают ему успех. Надежность Друида снизится, а Пират Воин, возможно, совсем уйдет из ладдера – все вариации колод Жреца встречают такие новости с радостью. Подобная ситуация уже наблюдается на турнирах, где бан Малфуриона тут же приводит к господству Андуина.
Особенно успешно в отсутствии Друидов как на турнирах, так и в ладдере, выглядит Казакус Жрец. TicTac добрался в последнюю неделю перед изменениями в балансе до 6 строчки Легенды, включив в сборку Вороватого задиру. Данное существо очень сильно в зеркальном поединке, и в целом удачно для потенциальной меты с большим количеством Жрецов. Также в этом варианте Казакус Жреца используется Пророк Велен и Среднее лечебное зелье.
Заклятый враг Биг Жреца в ладдере – это Пират Воин, поэтому можно ожидать и рост показателей данного архетипа Андуина. Кроме того, Биг Жрец немного сильнее Казакус Жреца, поэтому может являться потенциальным лидером новой меты. Пристально наблюдайте за его успехами.
Zetalot добрался до 20 позиции Легенды со своим Контроль Жрецом, нацеленным на противодействие Джейд Друиду. Интересно понаблюдать, не расправит ли крылья и этот архетип в результате патча.
Пишите свое мнение на счет сложившейся ситуации в комментариях. Спасибо за внимание!
подготовила Leckermaul, оформил lobzzz
ТОП 3 архетипов Жреца. Hearthstone «Ведьмин лес» — Август 2018
Здравствуйте, уважаемые читатели сайта HearthGid.com
Здравствуйте, уважаемые читатели сайта HearthGid.com
Представляем вам подборку из ТОП 3 архетипов Жреца в Hearthstone «Ведьмин лес»
Control Priest
(Контроль Жрец)
Контроль Жрец — контроль колода, которая полагается на эффективные ремувалы, с помощью которых она постоянно уничтожает угрозы оппонета и заставляет его растрачивать свои ресурсы.
Архетип выделяется наличием мощных заклинаний-ремувалов наподобие Слова Тьмы: Смерть, Слова Тьмы: Боль и Ментального крика. На средней стадии игры вы можете использовать Яростного пироманта в комбинации с картами вроде Слова Силы: Щит и Темных видений для зачистки стола. Для поздней стадии игры в колоде могут содержаться Темный жнец Андуин или Контроль разума, с помощью которых вы можете завершить игру.
Изначальный план на игру — это извлечь выгоду из таких карт, как Клерик Североземья и Яростный пиромант для того, чтобы остаться на плаву на ранней стадии игры, использовать эффективные ремувалы в средней стадии, а затем заставить оппонента без раздумья тратить свои ресурсы прежде, чем использовать свой козырь — основные карты для победы. Иногда Контроль Жрец может победить просто потому, что у него больше ремувалов, чем у его противника.
Контроль Жрец широко известен за его специфический план на игру, большую длительность партий и способность подобрать технические карты под любую мету. Эта конкурентоспособная еще со времен начала Hearthstone колода сумела оставаться таковой и в новой мете.
Контроль Жрец продолжает оставаться относительно незаметной колодой в ладдере, но его уровень эффективности остается примерно тем же, что и раньше. С недавним ростом количества Зоолоков у Контроль Жреца прибавилось благоприятных матч-апов. К сожалению, плохо то, что различные архетипы Друида продолжают доминировать в ладдере. Хотя Таунт Друид немного потерял в популярности, другие кололды (Малигос Друид и Токен Друид, а также Биг Друид) становятся все более распространенными.По этой причине контроль колодам вроде Контроль Жреца сложно правильно муллиганить, что делает последнего одной из самых сложных для управления контроль колод в ладдере. Чаще всего лучше муллиганить как для благоприятного матч-апа и надеяться, что оппонент играет именно за такой архетип.
Технические решения остаются такими же, что и ранее, но из-за того, что Таунт Друида стало меньше, можно убрать одну копию Крадущегося упыря для добавления Темной жрицы, чтобы дать контроль колоде немного проактивных ходов. На текущий момент колода остается на 2-м уровне (ТИР 2).
Combo Priest
(Комбо Жрец)
Комбо Жрец — агрессивная комбо колода, полагающаяся на улучшение существ с помощью Божественного духа и Внутреннего огня, повышая характеристики атаки и здоровья. Главный план на игру — постоянно добирать карты, параллельно поддерживая контроль стола до тех пор, пока не воплотится в жизнь комбинация выше.
Помимо Клерика Североземья в колоде Комбо Жреца присутствуют такие механизмы добора, как Инженер-новичок, Служитель боли и/или Лесная флейтистка. Архетип крайне зависит от поддержания контроля стола в попытке дойти до поздней стадии игры, по этой причине у нее, как правило, более низкая кривая маны, чем у любой другой контроль колоды.
Как только существо переживает среднюю стадию игру, на него будут разыгрываться все имеющиеся копии Божественного духа и Внутреннего огня для того, чтобы раздуть его до невероятных размеров. В колоде иногда можно увидеть альтернативы второй части комбинации в виде Безумного алхимика и Потрошителя Бездны, которые спасают вас от Крадущегося упыря.
Быстрый и мощный старт, а также способность колоды произвести эффект снежного шара, который, в итоге, приводит к победе за счет нанесения огромного количества урона делают ее одной из самых веселых комбо колод в мете. Ее успех в основном зависит от количества медленных контроль колод, находящихся в ладдере.
Комбо Жрец выглядит не особо соблазнительным.Даже несмотря на то, что колода достойно выступает против архетипов Друида, она слишком ненадежна, так как полагается на получение нужных карт прежде, чем Друид сможет стабилизироваться или выставлять угрозу за угрозой. Колода также не особо хорошо показывает себя против агро архетипов, что делает ее хуже, чем она была.
Техническая карта в виде Потрошителя Бездны не помогла Комбо Жрецу, так как он может пройти через существа с высоким уровнем здоровья и низким уровнем атаки, что хорошо для агрессивных колод.
По этой причине Комбо Жрец не особо популярен в ладдере, но все еще остается достойной колодой, если играть ей идеально.
Quest Priest
(Квест Жрец)
Квест Жрец — контроль колода, которая извлекает пользу из задачи Жреца: Пробуждения творцов.
Данная колода выделяется наличием анти-агро карт с защитными и очень выгодными предсмертными хрипами. Анти-агро существа позволяют Квест Жрецу выжить на ранней стадии игры, пережить агрессию до того, как он выполнит квест, после чего тактика заключается в передавливании оппонета и лишении его возможности извлекать выгоду из своих карт. Что касается существ с ценными предсмертными хрипами, то они гарантируют, что у вас в поздней стадии игры всегда будут ресурсы вплоть до ее завершения.
Завершить этот план на игру вам помогают различные защитные заклинания, список которых зависит от конкретного состояния меты.
Квест Жрец — это практически колода на усталости, но у нее нет потенциала полностью истощать оппонента по ресурсам и побеждать в таких условиях. Это не главная татика. В основном колода ограничена в количестве ремувалов, но она может хорошо показать себя в любой мете, если включить в нее подходящие технические решения.
Одна игра длится 20 минут, что очень медленно для ладдера.Квест Жрец все еще хорош против Малигос Друида, но сейчас это единственный благоприятный матч-ап. Архетип плох против комбо колод вроде Комбо Шамана, а также не впечатляет в партиях против агрессии, особенно, если не может рано получить хороших существ с предсмертным хрипом.
По этой причине, а также из-за медленного темпа каждой игры колода продолжает оставаться на 4-м уровне (ТИР 4).
Какие карты нас покинут с ротацией — Жрец, Разбойник
Мы вновь возвращаемся с обзором на уходящие в апреле карты. На этот раз мы разберем карты Жреца и Разбойника.
Жрец
Жрец теряет все… Ни один из архетипов не сможет существовать после ротации. Давайте разберемся на примере всех играбельных архетипов Андуина, начиная от наименее востребованного в ладдере.
АРМ Жрец теряет Пробуждение творцов, единственный возможный вариант хоть как-то быть уверенным, что ты доживешь до своей комбы, а вот потеря Сияющий элементаль делает этот архетип полностью неиграбельным, без уменьшения стоимости заклинаний комбинация не работает.
Самый сильный удар получил Жрец на воскрешении: Лира Осколок Солнца, Вечное служение, Сущность тени, Обсидиановая статуя, Золоченая горгулья, Оберег: малый алмаз были ключевыми картами в этом архетипе, все они покидают стандартный режим.
Контроль Жрец потерял Темные видения (сказать по правде, это вообще очень сильная карта, потеря ее существенно сказывается на большинство архетипов, но именно в Контроль Жреце она играла ключевую роль), [Темный жрец Андуин], Вестник заката. Да, количественно не большие потери, но без ДК весь потенциал колоды сходит на нет. Да и убийство только двумя Взрыв разума не всегда удается – накопать больше не представляется возможным без видений.
Ментальный крик также покидает стандартный формат и это просто катастрофическая потеря для Жреца – он лишился всех своих зачисток, поэтому Близзард нужно что-то придумать, иначе Андуин просто не сможет отбиться от агро и темпо колод, которых в мете всегда было навалом.
Архиепископ Бенедикт и Кристаллический оракул также очень неприятные потери, и хоть Архиепископ был не сильно популярен играть с ним было чертовски весело и увлекательно.
Исходя из всего сказанного можно только ужаснуться положением Андуина после ротации: зачисток нет, сильных карт практически не осталось, что делать не понятно. Да, существенные потери понесут все классы, но чтобы вообще лишиться всего – такого пока не было.
Разбойник
А вот разбойник потерял не слишком много. Да, в основном это карты порой очень мощные, но заменить их можно, даже видя только текущие карты, можно предположить замены. Так что любителям поиграть на разбойнике можно не отчаиваться – Валира наверно единственны класс у которого есть все шансы получить ключевую роль после ротации.
Сколько разработчики не пытались приструнить Квест Разбойника это так и не удалось – Подземные пещеры оказался настолько сильной картой, что даже два нерфа не смогли увести архетип из меты. Ну что-ж, за них это сделает ротация, Квест Разбойник окончательно уйдет из Стандартного режима уже в апреле.
После нерфа Погибель королей можно заметить только в вольном, так что, собственно ничего не поменяется, только теперь это карта будет официально утверждена, как карта вольного формата. Пещерная блестяшница уйдет вслед за кинжалом.
Ну а теперь про самые интересные карты. Уходит Соня Тенепляс, да неприятная потеря для Комбо Разбойника, но когда вы последний раз видели Комбо Архетип в стандарте? А Квест Разбойника без Квеста сложно себе представить. Уходит Кровожадный злолист, неприятно, но уже сейчас можно найти, пусть и не совсем полноценную, но замену Прогулка по доске, замены Фал’дорайскому страннику и Эльф-менестрель пока нет, но хоть карты и чертовски сильны, я бы не сказал, что без них класс умрет.
Как вы можете заметить, все не так уж и страшно. Остается запак пиратов и Капитан Кривоклык, хоть сейчас иди и круши лица, совершенно не пользуясь картами про которые мы говорил выше… Чем не новая имба?
Андуин Ринн — Стратегия и тактика игры за жреца
Hearthstone Guide > Герои
«Зачем терять воинов и ресурсы в бессмысленных сражениях, если несколько слов могут принести куда большую выгоду?» Андуин Ринн
Андуин Ллейн Ринн — сын предводителя Альянса короля Вариана Ринна и наследный принц Штормграда. В детстве, когда его отца похитили разбойники из Братства Справедливости во главе с Эдвином ван Клиффом, Андуин правил столицей под руководством прославленного паладина Болвара Фордрагона. Не смотря на сильное желание отца и то, что его учителем и телохранителем была сама Валира Сангвинар, Андуин так и не смог полюбить военное ремесло. В противоположность вспыльчивому отцу, принцу присущи мудрость и сострадание, а также недюжинный талант дипломата, который в полной мере проявился во время его проживания в Стальгорне, когда только вмешательство Андуина спасло дворфийскую принцессу Мойру Тауриссан и предотвратило гражданскую войну. После возвращения отца Андуин Ринн окончательно принял решение стать жрецом и посвятить свою жизнь служению Свету.
Стратегия и тактика игры за жреца
Силой героя по умолчанию является Малое Исцеление, которое восстанавливает 2 единицы здоровья и, с помощью карты Облик тьмы, может быть изменено на Пронзание Разума, которое наносит урон вместо исцеления. Повторное использование Облика Тьмы даст способность Расстройство Ума, наносящую на 1 единицу повреждений больше. Колода жреца довольно слаба в начале матча, поэтому не стоит пренебрегать набором слабых нейтральных существ, которые помогут дожить до поздних этапов сражения. В целом стратегия игры за жреца основана на заклинаниях лечения и продуманном розыгрыше контролящих заклинаний, которые позволяют не только переманивать вражеских существ на свою сторону, но и даже копировать карты из колоды противника.
Топ колоды жреца
Жрец — Ликипедия Hearthstone Wiki
Класс Жреца представлен Андуином Ринном. В то время как и паладины, и жрецы черпают свою силу из света, как чистый заклинатель, священник также имеет доступ к мощным теневым заклинаниям, которые символически обращают силу врагов против них. Эти две стороны Жреца представлены противоположными способностями героя: Малое исцеление и Разумный шип (в Shadowform).
Стратегия [править]
Священники хорошо контролируют доску и надолго поддерживают жизнь своих миньонов, исцеляя их различными заклинаниями исцеления, такими как Малое исцеление, Священное кольцо и Круг исцеления.Это делает миньонов с более высоким уровнем здоровья более ценными, поскольку они могут уничтожать врагов и легко возвращаться в исходное состояние. Колоды жрецов могут быть собраны разными способами, чтобы побить разные колоды. В то время как Auchenai Soulpriest, Holy Nova и Shadow Madness могут остановить агрессию, ориентированная на позднюю игру Mind Control, Shadow Word: Death и Thinkteal могут нейтрализовать сильных вражеских миньонов и даже настроить их против их владельцев.
Основные синергии [править]
Auchenai Soulpriest + Circle of Healing наносит 4 повреждения всему на доске (включая ваших миньонов!) За 4 маны, что хорошо для подавления ранней агрессии.
Аукенайский жрец душ + Провидец Земного Кольца. Боевой клич Провидца наносит 3 повреждения, что делает его более сильной версией Агента SI: 7.
Раненый Мастер клинка + Круг исцеления дает вам миньона 4/7 уже на 2 ходу (с монетой).
Ancient Watcher + Silence дает вам эквивалент Промозглого йети уже на 2 ходу.
Общие слабые места [править]
Хотя колоды жрецов могут быть построены для противодействия определенным колодам и, таким образом, могут быть очень полезны в турнирной игре, где можно знать, против чего вы идете, они не могут быть последовательными одновременно против разных типов колод.Это делает их слабыми при подъеме по лестнице. Их также легко побить агрессивными колодами, так как они полагаются на комбинации из нескольких карт, которые они не смогут достаточно быстро вытянуть в начале игры. Жрецу не хватает сильных исцелений, таких как Holy Light и Healing Touch, которые помогли бы им вернуться в игру после стабилизации против агрессии. Другая проблема — популярность миньонов в середине игры с 4 атаками (таких как Холодный Ветер, Сумеречный дракон и Друид Когтя), поскольку их нелегко удалить с помощью Shadow Word: Pain или Shadow Word: Death.
Примеры колод [править]
.DARK Anduin — Колоды — Hearthstone-Decks.com
Эта карта проверяет, как эксплуатировать максимальное количество механических знаков, которые несут ответственность, и не забывают о судьбе Forme d’Ombre , не оставляйте безупречную эстетику, не допускающую противников.* Различная версия колоды (плюс конкурентоспособная) доступна в полном соответствии с руководством.
Резюме колоды
Парми для множества колод, существующих в Hearthstone, по принципу не считая 2 архетипа: 1) les decks aggro (лицо охотника, паладин мека, секреты мага и другие контрольные колоды) 2) les decks agrole (шаман, маг рено / отк, претр рено / отк, партизан кртл…).
Le but sera donc: 1) Демонстрирует максимальное количество установщиков на доске и выживших в ранней игре. 2) Контроллер контроля;) и другие элементы, отключаемые от других.
Avantages:
- Deck fun à jouer (grande Panoplie de serviteurs et mécaniques différentes: quête, rale d’agonie, dragons, otk, forme d’ombre, galakron) qui permettront de Survivre, contrôler ainsi que du côté sombre d’Anduin et de sa folie destructrice avec en prime, un petit burst (20, 30 или 40 dégâts!) Assez sympa qui peut surprendre l’adversaire.
Недостатки:
- Peut malheureusement être pris de vitesse face à des deck otk (mage quête, prêtre otk …)
- Вызов агро вылезает на бой с защитой, сильной стороной.
- Trop de diversité, tue la diversité (большая панорама нотр, импровизированная с механическими средствами, не имеющая своей эффективности), временные рамки определенных карт, отклоняющихся от решающей
Les cartes clé
L’incontournable Forme d’Ombre bien sûr! 4/5 карт комбо: Malygos « Empereur Thaurissan , Attaque mentale x2 et Cauchemar vivace .De plus, le Réveil des Faiseurs permettra de donner un второе суфле в Андуине в качестве форте агрессии; sans oublier le petit Galakrond, l’indicible qui sur un malentendu peut vous sortir du Follow-up Assez intéressant.
En ce qui Concerne le choix des cartes et les возможные изменения: 1) Malygos peut être changé pour le Prophète Velen (si vous avez la carte, cela est même fortement consillé ahah -> auquel cas la combo pourra être active à partir d’une seule réduction du coût des cartes (Empereur Thaurissan или Tisse-destin ) и нормальный режим на максимальном уровне в 40 градусов.
Комментарий jouer le deck?
Face à l’aggro, on cherchera à survival au maximum: pas la peine d’économiser ces ressources pour un play optima, utiliser la Visions de l’Ombre для решения проблемы на месте формы омбре ou d’une Attaque mentale et balancez dès que possible du body sur le board …
Heureusement, on possible pas mal de clean et de protection Early Game Com l’Auspice funeste , Brise-pénombre , Souffle de l Infini обеспечивает постоянную нормальную сохранность до 5.
Face au contrôle, c’est un peu plus complexe:
- Contre du hardcontrôle, il faudra chercher à Caller Gentiment à la combo
- Contre de l’otk, ça se Complque -> ce sera un duel de vitesse et on est pas avantagé (seulement 4 pioches dans tout le deck )
- En cas de doute, l’Agent drakônide nous permettra de nous faire une idée Assez Précise du deck d’en face
Forme d’Ombre
Le choix de la carte peut être remis en question Assez facilement.Celle-ci est à fuir au Mulligan et se retrouve être une carte morte dans pas mal deposition.Forme d’Ombre reste quand même très utile dans some cas:
- Exploser le Bloc de glace du mage
- Grappiller l’armure du guerrier or l’armure de Gul’dan le saccage-sang et autres héros alternatifs
- S’avère Assez redoutable pour du contrôle de board
- Ваш внешний вид плюс приемлемый
Le mot de la fin
Pour conclure, ce deck se veut avant tout fun et original avec une très grande polyvalence.A l’heure actuelle, j’arrive à passer au rang platine; par contre je begin à peiner à l’arrivée du diamant;)
Bonne chance et que la puissance du côté obscur soit avec vous!
Частица диаметра
Afin de rendre le deck plus efficace ou si la méta est trop agressive, je vous consille d’enlever Galakrond, l’indicible afin d’ajouter des cartes défensives tel que Sentinelle gueule-de-dragon , des Brise-temps ( Assez redoutable mine de rien) qui ont une bonne synergie avec les Exhum-o-bot et les dragons Brise-pénombre .On aussi de la pioche avec un Bon gros dragonnet , un Drake azur et un et un et un et un Mage de sang Thalnos pour la pioche + dégât des sorts et qui complete à un Fouet spirituel peuvent vous sauver la vie.
On pourra aussi ajouter une Alexstrasza afin de palier une combo un peu plus faible or se garder en vie.
Голосовой код колоды: AAEBAafDAxKKAbQDxQTtBbkG2Aq5DZIP1hGJFOCsAtHBApbEAvDPAujQAvKsA + ewA7i6AwahBMvmAqH + AqGhA7ulA9ysAwA =
* Си уоиз Avez ль Картес Prophete Веленный и др Андуины ль faucheur нуар Alors на pourra remplacer Малигоса пара ип Prophete Веленом Ainsi дия Алекстраза пар Кошмар Vivace (Afin d’obtenir ли комбо 40 dégâts) et la Forme d’Ombre par Anduin le faucheur noir .
.[Рейтинг 5] Дарт Андуин / Shadow Priest — Колоды
Список карт
Cartes Prêtre (17)
Карт нейтров (13)
Статистика
Описание
Notre but est ici de faire basculer Anduin du côté obscur de la Force (тел. Палпатин).La Forme d’Ombre (на двух образцах) sera donc notre meilleur moyen de persuasion.Résumé du deck
Pour pouvoir entraîner Anduin du côté obscur de la Force, nous aurons besoin de temporiser. N’ayez crainte car la Force est avec nous. En effet, Anduin Possède de nombreux sorts tels que les mots de pouvoir (Mot de l’ombre: Douleur , Mot de l’ombre: Mort ) и à effet de masse (Nova sacrée , Bombe de lumière , Mal déterré ). De plus son pouvoir héroïque permet de se soigner.Une fois le début de partie maîtrisée, on joue la Forme d’Ombre transformant notre bienveillant Anduin en un véritable meurtrier. Налейте 2, если вы хотите, чтобы помочь вам улучшить доску или коническую поверхность. Дарт Андуин находится на месте с друзьями.
Avantages:
- Original
- Fun
- Viable
- On joue un deck bipolaire
- Surprend l’adversaire
Inconvénients:
Les cartes clé
La Forme d’Ombre est la carte centrale du deck.Elle est en deux examples donc ne jouez pas votre Reno avant l’heure!
Рино Скайуокер . Il essaiera de ramener Anduin vers la lumière mais en fait il ne fera que lui donner encore plus de temps pour exercer sa perversion, mwhahahahahah (rire diabolique)
Leia Paletress C’est la soeur de Reno. Rien de plus normal qu’elle Part aussi aux festivités. Une fois le board nettoyé com il se doit, elle sepose en Complément du pouvoir héroïque et peut vous faire gagner en plus d’être super fun.Pour peu qu’elle invoque l ‘Empereur Palpatine lui-même.
En dernier recours, nous avons à notre disposition L’étoile de la mort contre les jedis les plus récalcitrants.
Комментарий jouer le deck?
Видео игрового процесса: (désolé, le son de ma voix est un peu faible par rapport à celui de la music)