Разное

Скульптурное моделирование: Виды моделирования. Основы скульптинга, ретопологии и развертки / Хабр

Виды моделирования. Основы скульптинга, ретопологии и развертки / Хабр

В этой статье мы поговорим про скульптинг, ретопологию и развертку. Но сначала нужно определиться с целью. Что мы будем моделировать, и каким способом?

Предположим, что мы решили создавать персонажа для игры, но что если это будет окружение, архитектура или что-то еще? Сначала нужно узнать какие бывают способы моделирования и понять какой нам больше подходит.

Способы моделирования


1. Полигональное моделирование


Это, наверное, самый популярный способ разработки 3D модели. Суть заключается в создании и редактировании сетки из полигонов, которые состоят из вершин и ребер. Нажимая на левую клавишу мыши мы создаем новую вершину, которая соединяется ребром.

Такой процесс моделирования можно представить как форму, например, лица, покрытую прямоугольниками с разной степенью перспективного искажения.

Говоря простым языком: «Мы создаем сетку, которая состоит из примитивных фигур (примитивов)». В результате получается многогранник. Чтобы лучше ассоциировать, можно вспомнить как в фильмах и анимации много маленьких роботов превращались в одного большого. Так же и с полигональным моделированием. Много примитивов составляют одну большую модель.

Кстати, чаще всего у полигона четыре грани, но бывает и три. Примитивы с тремя гранями используются только в определенных случаях, а вот больше четырех граней быть не может. Привязки к реальным единицам измерения нет, поэтому модель получается неточной. Соответственно, такой способ не подходит для моделирования каких-то деталей или архитектурных проектов, где важен каждый миллиметр.

Вы просто передвигаете вершину, ребро или весь полигон, ориентируясь на внешний вид. Полигональное моделирование хорошо подойдет, если вы моделируете художественную вещь, и вам не важны точные размеры. Это может быть персонаж, локация уровня игры или животное.

2. NURBS моделирование


Основное отличие этого способа от полигонального моделирования в плавности. NURBS модель состоит не из полигонов, а из кривых (сплайнов), однако при визуализации все равно преобразуется в полигоны, хотя внутри системы моделирования остается в кривых. Используется для создания плавных органических форм и моделей.

Допустим, нужно представить сложную трехмерную поверхность природного происхождения. Ее можно описывать вершинами и разбивать на примитивы, но на это уйдет много времени, а изменять кривизну поверхности в полигонах будет просто не удобно. В таких случаях как раз и применим способ NURBS моделирования.

3. Точное моделирование в Сапрах


В этом способе модель задается математическими формулами, поэтому поверхность модели будет абсолютно гладкая при любом приближении, а настроить ее можно с точностью до миллиметра.

Используется, когда важна точность, а не художественная выразительность. Чисто теоретически, таким способом можно создать персонажа, но но это займет огромное количество времени и усилий, в отличие от полигонального моделирования и скульптинга.

Про полигоны


Возвращаемся к полигона. Почему в каких-то моделях их больше, а в каких-то меньше?

Дело в том, что модели делятся по количеству полигонов:

  • Hi-poly — большое количество полигонов (примерно, 1 — 3 миллиона).
  • Mid-poly — среднее количество полигонов.
  • Low-poly — малое количество полигонов (примерно 5 — 10 тысяч).

Соответственно чем больше полигонов, тем более детализирована модель, но требует больше ресурсов. Таким образом hi-poly — самая детализированная.

В играх на ПК и консоли чаще всего используют mid-poly, иногда hi-poly (в AAA проектах), а в мобильных играх low poly.

Скульптинг


Приступаем к части моделирования под названием «Скульптинг». Это первый 3D этап в создании персонаж. В нем персонаж лепится как из глины, отсюда и название. На этом этапе можно окунуться в творчество и лепить не задумываясь о полигонах. А их будет много. Не волнуйтесь, позже все это дело мы упростим. Кстати, для обучения скульптингу хорошо бы приобрести графический планшет.

И так, плавно переходим к основной теме статьи. Но я ничего же не сказал про программы. Предлагаю взять Zbrush для скульптинга и 3D Coat для ретопологии и развертки. Первым делом нужно запустить Zbrush. Мы попадаем в основной экран программы. Сначала нам нужно создать сферу.

Во вкладке Tool, которая находится в правой части экрана, выбираем пункт «Sphere3D». Вытягиваем сферу в рабочей области нажатием лкм.

Для перемещения используем горячие клавиши:

  • лкм — вращение.
  • лкм + alt — перемещение.
  • ctrl + пкм — приближение.

Нажимаем «Load Next User Interface Layout».

Появляется панель с кистями. Для редактирования сферы нажимаем «Edit».

Чтобы не получать такое сообщение нужно нажать «Make PolyMesh 3D » в панели Tool.

Теперь можно скульптить. Осталось только включить симметрию на клавишу «X». При нажатии на alt кисть начинает работать в обратную сторону. Если кисть выдавливала, то наоборот будет вдавливать. Для ушей, глаз, носа лучше всего создавать отдельные сферы и скульптить их отдельно. Со временем сетка будет меняться и понадобится пересчитать полигоны. Для этого во вкладке Geometry нужно нажать DynaMesh.

Если работать только с одной сферой, то вся детализация сойдет на нет при пересчете полигонов. Так что лучше делать это отдельными объектами, а под конец работы объединить.

Если нет идей для скульптинга, можно зайти на artstation.com и найти понравившуюся работу. Можно найти концепт-арты, добавить Zbrush и использовать как референс для тренировки.

В процессе работы над моделью может понадобиться инструмент «маска». Применить его можно нажав на ctrl. Маска — это область на которую не реагирует кисть. Таким образом можно лепить много чего интересного.

Под конец работы над моделью получится примерно 1 — 3 миллиона полигонов. Такую модель будет сложно открыть в другой программе, поэтому нужно сократить количество полигонов. Для этого во вкладке Zplugin выберем пункт «Decimation Master» и нажмем на Pre-process All. Zbrush запустит процесс и сократит количество полигонов.

Готовую модель можно вывести в формате obj. Его кушают практически все редакторы. Сохранить можно нажав на «Export» в панели Tool.

Ретопология


После скульптинга у нас появится файл с моделью в расширении .obj. Открываем 3D Coat и перетаскиваем туда файл.

В нашей модели еще достаточно много полигонов. Чтобы упростить нужно как бы покрыть модель полигонами вручную, сохраняя форму. Это и есть процесс ретопологии. Чтобы приступить, нужно перейти во вкладку Retopology. Тут нам нужно фактически вручную рисовать полигоны. Вот пример того, как они должны располагаться.

Вокруг глаз и рта полигоны выстраиваем кругом. На месте сгибов добавляем больше полигонов, а на неподвижных частях полигоны могут быть большие и в малом количестве, например, на затылке и лбе.

Развертка


Развертка или UV mapping очень важный процесс в разработке модели. На этом этапе мы уже подготавливаем модель к текстурированию.В чем суть? Представьте картонную коробку, которую разложили на плоскости. Коробку разобрали и теперь она в виде одного листа картона. Так же и с нашей моделью, мы разложили ее в 2D пространстве.

Нажимаем на вкладку uv mapping. 3D Coat показывает развертку модели на данный момент. Синим и красным цветом отмечены артефакты. Чтобы текстура без проблем ложилась на модель нужно, чтобы во вкладке UV Preview был только серый цвет. Как это сделать? На shift + лкм нужно удалить ненужные швы так, чтобы модель разделилась на части. UV развертка нужна для удобства текстурирования и экономии ресурсов.

После того, как на модели не останется артефактов нужно нажать упаковать UV, а потом применить UV раскладку. Поздравляю, модель окончательно готова к анимации и текстурированию.

Журнал (толстый) «Мастер Модель» (от А до Я)

  1. Если вы еще не добавили свои Фамилию и Имя, пожалуйста прочтите и сделайте.


  1. https://www.facebook.com/sergey.zlobov
    Начну выкладывать по 1-2 страницы каждые 4 дня.
    Полный процесс , фотографий более 600. Реально отработанных (показательных) думаю 300 .
    Фигура конная.
    Как пойдёт не знаю — лето.
    Условно назову «Мастер-Модель».
    Акцент именно на Мастерку (Скульптурное моделирование).
    Заказ старый (Испания) — судьба видимо частная коллекция . (Копий нет).
    Процесс — Лошадь, всадник, детали и членёнка.
    На английский грамотно возможно по мере возможности будет перекладывать наш коллега и друг Александр Хохряков.
    Все вопросы и отзывы рядом в соседней теме .
    С уважением, ЗлобовС.
  2. На фото всё что будет сделано (подробно) — деталей море, работы валом, и все возможные варианты используемые в ВИМ разберу по частям.
    Вложения:
    • unnamed4.jpg
      Размер файла:
      45,9 КБ
      Просмотров:
      2.484
    • unnamed3.jpg
      Размер файла:
      49,2 КБ
      Просмотров:
      2.401
    • unnamed.jpg
      Размер файла:
      87,4 КБ
      Просмотров:
      2.477
    • unnamed2.jpg
      Размер файла:
      35,4 КБ
      Просмотров:
      2.330
  3. igorkordyukov Модераторы Команда форума

    Регистрация:
    29 янв 2007
    Сообщения:
    918
    Из:
    S-Petersburg, Russia
    Имя:
    Игорь Кордюков
    Молодец, Сергей!
  4. prayer_q

    Регистрация:
    23 апр 2013
    Сообщения:
    210
    Имя:
    Вадим В. Плонин
    Сергей, уже слюни текут!
    C Уважением,
    Вадим В. Плонин (АKA Prayer_Q)
  5. Сейчас задача как бы не «переборщить» с информацией .
    Она должна быть полезной ,а не лишней.
  6. Главное не сказал — размер не стандарт — 70 мм . Это не прихоть — задание заказчика.
  7. Обязательно буду следить! Такое пропускать нельзя!
  8. Дим спасиб — буду рад если хоть что то пригодится.
    Театр наконец то проводили на каникулы до сентября — можно и поработать на работе .
    Вот набросал первые страницы. Если что то не так — говорите .
    Начинаю с обложки — далее по странично — не обессудьте, торопиться не куда, буду выставлять по мере оформления .
    До 1 сентября наверно уложУсь .
  9. Как Русские говорят , первый человек в космосе (Гагарин) — » Поехали ! »
  10. с первой страницы , с нуля, от кусочка ненужного пластилина … и завалявшейся проволоки .
  11. Надеюсь всё видно и читабельно ?
    Вложения:
    • р4.jpg
      Размер файла:
      57,9 КБ
      Просмотров:
      1.116
    • р5.jpg
      Размер файла:
      74 КБ
      Просмотров:
      1.070
  12. Обычный тутор, своими словами, акцент на информативность.
    Вложения:
    • р7.jpg
      Размер файла:
      75,5 КБ
      Просмотров:
      1.516
  13. Вот и подкрались …
    Вложения:
    • р8.jpg
      Размер файла:
      67,4 КБ
      Просмотров:
      1.880
    • р9.jpg
      Размер файла:
      63,1 КБ
      Просмотров:
      1.633
  14. дальше сложней …
  15. не торопясь …
  16. Ну и хватит на сегодня . Подведу итоги — от кусочка пластилина, до заготовки конной фигуры (мастер-модели) .
  17. Здорово! У меня уже слюнки текут в предвкушении продолжения . Если весь процесс будет так подробно освещаться, то это просто кладезь информации! Особенно интересуют приемы по изготовлению амуниции и оружия всадника.Но и по лошади тоже не мешает поучится,потому как у меня они не очень выходят В общем, жду продолжения!
  18. Дим спасибо. Да, в этом всаднике по максимуму применял всё что знаю и умею — все возможные варианты .
    И армор и оружие — всё подробно и по порядку .
  19. igorkordyukov Модераторы Команда форума

    Регистрация:
    29 янв 2007
    Сообщения:
    918
    Из:
    S-Petersburg, Russia
    Имя:
    Игорь Кордюков
    Шикарно, спасибо, Сергей!

При копировании информации, ссылка на форум modelsculpt.org обязательна

Поделиться этой страницей

Туторы по лепке лошадей, закрепленные темы — всё здесь

Бывший студент одного из орловских вузов заочно поступил в Московскую академию художеств им. Сурикова. Вот как это было. Привожу переписку. Текст и пунктуация авторские.

Дорогие коллеги!

Высылаю вам свой рисунок. Помогите, пожалуйста, нарисовать нормальную лошадь, я столько времени убил а всё равно получается это у***ще с человечьими ногами. Погибает ведь нормальный рисунок!

Дорогой Андрей,

в вашем рисунке чувствуется истинный талант, талант хлебороба или наладчика линий высоковольтных передач. Ваш рисунок и письмо вывешены у нас в галерее. Ржём все. Спасибо огромное. Если есть ещё рисунки, немедленно высылайте.

Со слезами на глазах,

проф. А. Бичуков.

* * *

Дорогие коллеги!

Честно сказать, не ожидал такой легкомысленности от столь уважаемых мужей. По-моему, смеяться здесь не над чем, коллега просит вас о помощи, что тут смешного? Я, блин, три часа потратил на этих *******ых лошадей…хрен нарисуешь, но некоторые ошибки я все-таки подправил: у коней задние ноги коленками –назад!!!

Дорогой Андрюша!

Вы скоро доконаете старого больного человека. Мне нельзя так много смеяться, вы снова попали в точку, ваш второй рисунок снова в галерее и собирает толпы народу. Вы срываете занятия, профессора не могут сдержаться и прыскают при одном упоминании о конях. Клодт, если вы знаете кто это; впрочем это не важно, он тоже много времени уделял коням, так вот покойный Клодт в настоящее время, по всей видимости, так бешено вращается, что центробежная сила задевает и меня. Андрюшечка ответьте нам, пожалуйста, на вопрос: какому городу земля русская обязана рождением такого самородка? Какой садист перебил лошади задние конечности, или, может быть, она их сама повредила, прыгая с дерева на первом рисунке? Кто пересадил в сущности худенькой и безобидной лошадке слоновьи булдыжки и собачью голову? И что это торчит у коня, извините, из попы?

Практически ослепший от слёз умиления

проф. А. Бичуков.

* * *

Дорогие коллеги!

Хотя я уже лично стал сомневаться в вашей доброте, по-моему , вы там самодовольные стариканы консерваторы, которые только и умеют, что насмехаться, а вот чтобы поддержать русскую школу живописи, представителем которой я являюсь, тут вас нет.Несмотря ни на что, я всё-таки сам добился своего, и в конце концов у меня получились две замечательные лошади. Только в одном я с вами согласился: «то, что торчит у коня, извините из попы» (это, кстати хвост и неплохой), действительно должно быть повыше, а то похоже, что лошадка, не буду просить у вас прощения, скажу как есть, ***т, я нормально отношусь к конструктивной критике.

Дорогой Андрюшенька!

И в мыслях не было над вами насмехаться, напротив, вся академия ждет не дождется писем от вас, все заходят спрашивают, нет ли от вас известий. Вот и в этот раз вы не подвели, говоря вашим языком, «русская школа живописи» вновь дала всем про*****ся, так сказать, показала всем этим лотрекам, монам, пикассам, где кони пасутся. К слову, если у вас есть наброски с другими животными, шлите всенепременно, вы, как я понимаю, анималист. Чудо, а не лошадки, снова в галерею, только опять не поймите превратно и не обижайтесь, можно вам задать ещё нескольно вопросов, только ради удовлетворения своего и не только своего любопытства? Всем это очень интересно. Почему первая лошадка такая длинная, может быть, это безумный профессор вколол ей вытяжку из спинного мозга таксы, и почему у этой бедной лошадки только две ноги? За что второй лошадке так искалечили задние ноги? Похоже лошака, которую вы присылали ранее, ещё раз спрыгнула с дерева. И что это за странные утюжки у всех коней на ногах?

Искренний поклонник вашего

блестящего таланта

проф. А. Бичуков.

Много вопросов от новичка (техника лепки, масштаб тд)

Приветствуем Миклос на МоделСкульпте !
Ранта все верно сказал — у нас только в разделе «скульптурное Моделирование» 27 страниц с темами в которых более чем подробно показано пошагово и с нуля манекены и выставление поз и складки …..море информации и гораздо полнее и разнообразнее чем в представленной тобой ссылке ,
например тебе и каркасы-скелеты, и пошагово , и складки и женские фигуры на военную тему ….. просто море всего :
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=16&start=0″>viewtopic.php?f=4&t=16&start=0</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=289″>viewtopic.php?f=4&t=289</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=55″>viewtopic.php?f=4&t=55</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=45″>viewtopic.php?f=4&t=45</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=12″>viewtopic.php?f=4&t=12</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=807″>viewtopic.php?f=4&t=807</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=561&start=0″>viewtopic.php?f=4&t=561&start=0</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=865&start=0″>viewtopic.php?f=4&t=865&start=0</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=110&start=0″>viewtopic.php?f=4&t=110&start=0</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=1704″>viewtopic.php?f=4&t=1704</a><!— l —>
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=4&t=934″>viewtopic.php?f=4&t=934</a><!— l —>

Ну а масштабным таблицам : «..но в 1:33, 1:25 таких таблиц к сожалению нету..» —
— и не будет на каждый мм, просто нет таких масштабов в ВИМ . А если надо именно 1:33 — дык прибавь 1 мм при лепке к фигуре 54 мм (1:32).

Есть и отдельная тема «лепим вместе» , масса вариантов от разных авторов:
<!— l —><a href=»http://www.modelsculpt.org/forum/viewtopic.php?f=21&t=1274″>viewtopic.php?f=21&t=1274</a><!— l —>
И отдельные статьи :
<!— m —>http://www.modelsculpt.org/ru/articles/6<!— m —>

С уважением.

3D конкуренты | Страница 2

Thorward сказал(а):

Умильный выпал в защиту 3Д: вы ничего не знаете, а это — тоже искусство!
Безусловно, Нарисовать в 3Д нужно умение. И — да, можно делать «не парясь за 3 дня» потом еще кучу клонов, меняя положение рук, ног, брони, оружия и т.п.

Но… нельззя же сравнить картину и скульптуру. Совершенно разные жанры, методы, техники.
Говорить, что лучше — просто нелепо.

Я не отрицаю шедевральности некоторых вещей в 3Д. Равно как не каждый 3Д-рисовальщик вообще умеет рисовать «руками», а на экране монитора имеет «вИдение».

Тем не менее, в «скульптурном»(!) хобби «хендмейд» — он и есть хендмей, все остальное — выкидыш глобализации и массового спроса. Когда уже и хобби — как бы и не хобби, а так.

Очень показательным считаю: «повесить на стену ксерокопию айвазовского». Пусть даже и в рамочке позолоченной. Быстро и просто, да.

Нажмите, чтобы раскрыть…

Уважаемый Thorward, а когда нибудь лепили в ЗД, что бы так яро охаивать эту технологию? Просто возникает такое чувство, что может и имеете представление, но поверхностное, о тех же методах, техниках работы с трехмеркой. Трёхмерный скульптинг от реального мало отличается именно по технике, методологии и принципам работы — тот же по сути проволочный скелет, набор материала, формовка, детализация. Очень похожи инструменты и приспособления, материалы.
Как и любая техника, цифровой скульптинг требует навыков, знания, мастерства, становления и трансформации.
Цифровой скульптинг очень молод, неимоверно молод как в сравнении с классической лепкой, так и с трёхмерным моделированием. Цифровому скульптингу 10 лет, а реально не более пяти, массово он применяется и того меньше (это стало возможным только благодаря мощности компьютеров). Все методы, принципы работы ориентированны только на классических скульпторов и только на ручной труд!. Ничего координатно нового не используется, только появляется как-бы новый инструмент, которым надо научиться пользоваться и который даёт новые возможности, не более и не менее того.

Перевод из виртуального в реальное сейчас дорог, поэтому такая техника применяется в 90% случаев для создания двумерных изображений — полиграфия и киноиндустрия, но это не как не вычёркивает «натуральность» этой техники. Глупо вычёркивать цифровую скульптуру из искусства, более вероятный кандидат — фото и кино, там уж точно не хендмейд, однако фото и кино мировые, признанные ветки искусства, наряду с живописью и театром, например. Фото и кино уже в цифре, только это никого не смущает, а вот переход скульптуры в цифру — бесит.

Про восприятие… То же фото и кино… Когда снимаешь, приходиться так же подстраивать своё восприятие под технику, по другому воспринимать пространство, свет, тень, движение. Так же и в цифровом скульптинге — подстраивать своё восприятие, не более и не менее.
Некоторым маститым художникам, фотографам, скульпторам сложно работать на непривычном оборудовании — то камера не та, то материал не тот… Ко всему надо привыкать. У каждого есть любимая кисть, краска, пластика, фотокамера. Своя,родная, к которой он привык.
Цифровая скульптура — это та же скульптура, только на компе, с теми же принципами работы, с теми же целями: самовыражение, творчество.

Конечно, цифра никогда не заменит классическую скульптуру в плане ощущений.
Когда лепишь или рисуешь — чувствуешь материал, тепло, структуру. Лепка — дарит приятные ощущения через моторику, как и рисование. Приятного в цифровой лепке мало… пока… Но ведь довели до ума цифровую живопись — и планшеты имитирующие бумагу, и перья разные — под фломастер, карандаш, кисть, ЖК планшеты, перья чувствительные к давлению, вращению, наклону, программы имитирующие все виды красок, смешение красок, текстуру холста, жирность, воду и т.п…. Приятно стало работать и творить — цифровая живопись перекочевала из бизнеса в обычные квартиры. Надеюсь и в цифровой скульптуре будут подвижки.

Первые фигурки | Скульптурное моделирование

Приветствую всех участников форума! Меня зовут Владимир.
Это моя первая тема, поэтому прошу меня простить, если что не так. Хочу представит Вашему вниманию свои первые работы. Появились они во многом благодаря случайности.
Некоторое время назад на одном из форумов я увидел фигурки гномов-расхитителей Михаила. Они на меня произвели сильное впечатление, настолько сильное, что я, никогда не интересовавшийся фигурками решил их приобрести. Правда, по разным причинам этого мне сделать так и не удалось,
но желание осталось. И я решил слепить гнома из пластилина, чтобы потом отлить из смолы. Я хочу выразить огромную благодарность Михаилу за то, что он подтолкнул меня к этому своими работами и заодно извиниться за то, что за образец своей первой фигурки я взял его гнома!

В общем, первая фигурка — гном. Пластилин выбрал потому, что в детстве любил из него лепить, да и не знал больше никаких других материалов (пока не набрел на Ваш форум).
В итоге не очень получилось снять форму с пластилиновой мастер-модели, некоторые части смоляной отливки отпилил и слепил заново из эпоксилина. Получилось — в общем то, что получилось.
Вторая — фигурка гуля из игрушки МИФ (Myph). Ее делал из эпоксилина, кое-какие детали из найденной в закромах двухкомпонентной Тамии. Т.к. фигурка получилась пестрой, что мешало общему восприятию, задул ее эмалью

После фотосессии повылезали, как обычно косячки, не замеченные ранее, такие, как пузырьки, шовчики и т.д, подшпаклевал, насколько получилось.
Выкладываю, что у меня вышло, очень надеюсь на критику, идей появилось много, желание заниматься фигурками еще больше. Хотелось бы знать Ваше мнение, в чем недорабатываю, чему уделить больше внимания.


Расчленение фигурок | Скульптурное моделирование

Попробую рассказать о своем способе по-подробней.
Я уже упоминал о нем в «Полном процессе…» ➡
Хотя я леплю из пластики, но думаю, этот способ можно применить и для патти, с небольшими дополнениями.
«Расчленение» начинается уже на этапе изготовления каркаса.
Я набираю небольшие объемы из любой патти , приблизительно в области таза и грудной клетки:

Просверливаю насквозь ❗ , или закладываю проволоку заранее, покрытую воском ❗ . Показано пунктиром.
Вот и всё!
Лепится фигурка, как на обычном каркасе!
Разъем по поясу делается очень редко. Только для фигурки с плащем, или с сильно согнутыми ногами.
Почему делаю отверстия насквозь? Это важно ❗
Я леплю руки по очереди. Проволока какркаса руки проходит сквозь корпус, и выходит с другой стороны.
Это позволят легко вынуть уже сваренную руку не повредив, при помощи это «торчащей» проволоки.
Какие плюсы способа?
Отделённые части имеют арматуру! Поэтому, например руку, легко доделывать уже отделённой, закрепив на этой арматуре!
Место отделения можно делать в самом удобном месте: по складкам, по швам, под ремнями, по доспехам и т.п. И любой нужной формы, и даже сразу с «замками»!
Если не удобно делать по частям, то пластика легко режется лезвием, типа «Нева».
Отламываем лезвие по диагонали, чтобы остался острый конец. Нагреваем фигурку градусов до 100. И , аккуратно ❗ прорезаем пластику до арматуры, по нужной линии, слека с наклоном внутрь фигурки, чтобы получился небольшой конус. Вынимаем проволоку из фигурки!
Поробуйте! Это всё очень просто, и наверняка, кому-то понравится!
С уважением, YS

Минутку …

Включите файлы cookie и перезагрузите страницу.

Этот процесс автоматический. Ваш браузер в ближайшее время перенаправит вас на запрошенный контент.

Подождите до 5 секунд…

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + [] ) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []))

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — ( !! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [])) / + (( ! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] +! ! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [ ] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] +! ! []))

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [ ] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (+ !! []) + (! + [] — ( !! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [ ] + !! [] + !! []) + (+ !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [ ] + []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []))

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [ ] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] +! ! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + ( ! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [])) / + ((! + [] + (!! []) — [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [ ]) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) — []) »

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [ ] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [ ] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] — (! ! [])) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + ( !! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [ ])))

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] )) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (+! ! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) — []) + (+ !! []))

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] +! ! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + []) + (+ !! []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! [ ]) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + ( !! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) — [])) »

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] ) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (+ !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [ ] + !! [] + !! [] + []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []))

+ ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [ ] + []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] +! ! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] +! ! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) — []))

+ ((! + [] + (!! [ ]) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [ ] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [ ] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] — (!! []) ) + (+ !! []) + (+ !! []) + (+ !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] +! ! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! []))

+ ((! + [] + (! ! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) — []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (+ !! []) + (! + [] + ( !! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (! ! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) — [ ]) + (! + [] + (!! []) + !! [])) / + ((! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + []) + (! + [] + (!! []) + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] +! ! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) + !! [] + !! [] + !! [] + !! [] + !! []) + (! + [] + (!! []) +! ! [] + !! []) + (! + [] — (!! [])))

.

Национальная культура