Разное

Форум настольного warhammer: Я хочу начать играть в настольный Warhammer. С чего мне начать? Сколько это будет стоить?

Кровь и хаос: обзор Warhammer Fantasy Roleplay 4ed | Игры, Настольные игры, Ролевые игры

Человеческая Империя — самое древнее и самое крупное государство Старого Света — переживает тяжёлые времена. На границах поднимают головы враги-нелюди, в густых лесах рыщут гоблины и разбойники, а в канализациях плодятся орды скейвенов. Но самое страшное — набирающие силу и влияние внутренние культы Хаоса, что потворствуют распространению скверны. Его Императорское Высочество Карл-Франц I положил жизнь на защиту страны, но и его сил может оказаться недостаточно перед Концом времён.

А вот и на русском!

Четвёртая редакция знаменитой Warhammer Fantasy Roleplay 4ed выходит на русском языке! В России её издаёт «Студия 101». Старт предзаказов начнётся 1 сентября, а пока что можно подписаться на новости на сайте warhammer.me.

Warhammer Fantasy Roleplay 4ed

Тип: настольная ролевая игра
Жанр: тёмное фэнтези, высокое фэнтези
Разработчик/издатель: Cubicle 7
Издатель в России

: «Студия 101»
Количество игроков: 2–6
Возрастной рейтинг: 18+
Похоже на: The Dark Eye (Das Schwarze Auge) •  Warhammer 40,000: Dark Heresy • Zweihander

Warhammer Fantasy Roleplay — фэнтезийная ролевая игра, которая из сопутствующего материала к тактическому варгейму превратилась в самостоятельный проект с армией поклонников по всему миру. Её история началась в 1986 году, когда свет увидела первая редакция — от той же компании Games Workshop, что выпустила оригинальный Warhammer. Игра стала популярна как среди поклонников тёмного фэнтези, так и среди любителей варгейма, которым дали богатый инструмент для разыгрывания собственных локальных сюжетов. Кроме того, книга детально рассказывала о мире Warhammer — по сути, она была чем-то вроде энциклопедии для фанатов.

Над второй редакцией, которая вышла в 2005 году, работало небольшое издательство Green Ronin для Black Industries — подразделения Games Workshop. Разработчики сохранили основы, но обновили некоторые аспекты правил — например, изменили магическую систему. Кроме того, новые авторы «подтянули» хронологию — она стала соответствовать событиям, разворачивающимся в варгейме.

А вот третья редакция, разработанная Fantasy Flight Games, немало удивила «хардкорных» поклонников прошлых версий WFRP. Она появилась в 2009-м и больше напоминала типичную настолку от всё той же FFG.

Прежде всего, игра вышла не в виде привычной книги, а в коробочном издании с уймой фишек, карточек, особых игральных костей и буклетов.

Четвёртую редакцию выпустили в августе 2018-го — ей занималась команда Cubicle 7. Фанаты приняли игру на ура, ведь она не только сохранила традиционный подход к правилам создания персонажа и разрешения конфликтов, но и позволила любителям Старого Света вернуться в мир до «Эры Сигмара». Действие новой игры вновь переносит нас в княжество Рейкланд, к императору Карлу-Францу I.

Немного ретро

В 2017-м Cubicle 7 выпустили обновлённый электронный файл первой редакции, так что поклонники ретро могут оценить, как всё начиналось. Приобрести можно на сайте интернет-магазина DriveThruRPG

Великое княжество Рейкландское — богатейшая и самая многонациональная из всех имперских провинций. Здесь расположен огромный город Альтдорф, столица Империи

На первый взгляд, создание персонажа мало чем отличается от привычного по старым редакциям. Всё на месте: и куча таблиц, и знакомые народы, и два десятигранника, и знакомые параметры. Но Хаос в мелочах — чем дольше вчитываешься, тем больше находишь различий, которые притупляют чувство ностальгии. И оттого на этапе описания героя стоит остановиться подробнее.

Персонажа в WFRP описывают десять характеристик — к ним относятся как тривиальные «сила», «стойкость», «ловкость», появляющиеся во всех традиционных ролевых играх, так и «навык рукопашной» и «навык стрельбы». Почему навыки оказались в графе «характеристики»? Так сложилось исторически — и осталось в «четвёрке» в качестве оммажа классике («a historical artifact» — дословная цитата из книги правил!). Характеристики измеряются от нуля до сотни, причём среднее значение для человека находится в районе 30.

Правил по морским сражениям в базовой книге нет (будут в дополнениях), но действие приключения всё равно может развернуться на воде — благо хватает тематических профессий и правил путешествий

Люди — подавляющее большинство жителей Империи — один из пяти играбельных народов. Кроме них, игроки могут выбрать дварфов, полуросликов, а также лесных или высших эльфов. Здесь всё как обычно — для каждого народы прописаны мировоззрение, характер, телосложение, стереотипы о соседях и, конечно, преимущества в тех или иных характеристиках (например, дварфы на старте получают +30 к стойкости, а остальные только +20). Но главное — народы открывают доступ к карьерам, которых в игре аж 64. Люди могут взять любую из них, а вот для остальных видов список ограничен: например, дварфы не могут стать рыцарями, а полурослики — убийцами. Впрочем, авторы рекомендуют игрокам и ведущим обговаривать необычные сочетания — вдруг они идеально впишутся в игру?

Как и раньше, определяющим аспектом персонажа можно считать карьеру — что-то среднее между архетипом и родом занятий. Все 64 карьеры разделены на восемь классов: книжники, придворные, странники, городской, сельский и речной люд, беззаконники и воины. Каждой карьере соответствует своя таблица, которая определяет путь развития персонажа.

В ней прописаны связанные умения и характеристики, которые можно повышать за пункты опыта. Впрочем, от предлагаемой схемы можно отойти — скажем, если вы хотите повысить своему аптекарю не «проворство», а «навык рукопашной». Но в таком случае цена улучшения окажется в два раза выше. Чем выше ранг карьеры (всего рангов четыре), тем больше доступных для развития характеристик и умений.

А вот с талантами — особыми способностями, свойственными каждой карьере, — такой номер уже не пройдёт. Их можно выбирать только из списка, соответствующего текущему рангу. Если ваш персонаж достиг второго ранга карьеры, а вы не успели взять талант из первого, этот талант «закрывается».

Авторы подчёркивают: не все виды в игре одинаковые, и это нормально. Да, на первый взгляд, гномы и эльфы обходят людей по характеристикам, но не все преимущества и недостатки видны сразу

Таблица карьеры: подробнее

У Торрики второй ранг в карьере «аптекарь» (всего их четыре: «подмастерье аптекаря», «аптекарь», «опытный аптекарь», «главный аптекарь»). Согласно таблице, она может развивать характеристики первого и второго ранга карьеры: стойкость, проворство, интеллект и общительность (они отмечены значками креста и скрещённых топоров). Игрок, взявший на себя роль Торрики, вправе повысить и любые другие характеристики, но для этого придётся заплатить в два раза больше пунктов опыта.

То же самое касается умений. По правилам, повысить можно умения как нынешнего ранга («аптекарь»), так и более низких («подмастерье аптекаря»). Согласно таблице, к этим рангам относятся следующие умения:

  • Подмастерье аптекаря: устойчивость к алкоголю, лечение, языки (классический), знание (химия), знание (медицина), знание (растения), ремесло (аптекарь) и ремесло (отравитель).
  • Аптекарь: обаяние, торговля, знание (наука), сбор слухов и языки.

Игрок вправе развить и любые другие умения, но, опять же, это обойдётся в два раза дороже.
А вот таланты, указанные в графе talents, можно приобрести только соответствующие второму рангу карьеры. Для аптекаря это «преступник», «делец», «этикет» (члены гильдии) и «фармацевт».

Последняя графа — trappings — показывает примерный список снаряжения, подходящего для данного ранга.

Практически все перечисленные аспекты создания персонажа можно как выбрать самому, так и определить случайным образом — в этом авторы четвёртой редакции остались верны традициям. При помощи d% можно узнать вид, внешность, имя и карьеру персонажа. Причём стоит отметить, что сыграть, скажем, за лесного эльфа будет не так-то просто — этому варианту в таблице соответствует лишь один процент из ста! А на людей приходится аж 90%. Впрочем, создатели предлагают смельчакам, согласившимся на случайное создание персонажа, награду в виде дополнительных пунктов опыта. Ну а завершает этап создания персонажа ностальгический список из 10 вопросов, который помогает сформировать художественный образ героя.

К слову, о «прокачке» и опыте. Поклонники WFRP помнят, что для старых редакций было характерно скорее «горизонтальное» развитие героя, а не «вертикальное» в духе D&D. То есть в основе лежало не столько наращивание цифр характеристик и умений (хотя без этого никуда), сколько приобретение новых умений и талантов. Здесь работает та же схема, по-прежнему завязанная на карьеры. За встречу игроки получают от ведущего в среднем по 100–150 пунктов опыта и тратят их на развитие персонажей — в рамках карьер или вне их.

Чтобы стать заклинателем, нужно выбрать или развить одну из подходящих карьер и овладеть конкретным талантом

Ещё один способ получать пункты опыта — выполнять цели отряда. Когда все игроки закончат создавать персонажей, они сообща выбирают для своей группы краткосрочные и долгосрочные цели. К краткосрочным относят те, которых можно добиться за пару-тройку встреч, — например, впечатлить покровителя, блестяще выполнив задание. А вот долгосрочные — это уже нечто серьёзное, что тянет на финал целой кампании: скажем, прославиться по всей стране или построить замок.

Все накапливаемые пункты опыта нужны, по сути, лишь для того, чтобы развивать карьеру. Игрок даже вправе сменить её — либо повысить/понизить ранг персонажа (да, аптекаря можно сделать подмастерьем, как и наоборот), либо выбрать другую карьеру в рамках того же класса и того же ранга (например, для аптекаря подойдут любые карьеры из класса книжников — вроде монаха или законника, тоже второго ранга).

Но за это, разумеется, придётся платить пунктами опыта. Причём цену можно уменьшить вдвое, если персонаж «завершил» карьеру. Для этого нужно на текущем ранге повысить на пять пунктов восемь различных умений и все соответствующие рангу характеристики, а также взять талант. Само собой, карьеру нельзя сменить с бухты-барахты — обычно для этого нужно найти учителя или иметь какие-то другие предпосылки.

Самый примечательный пункт раздела о развитии персонажа — абзац, где сказано, что можно и вовсе не прокачиваться! Вернее, персонаж может повышать умения и характеристики, а также брать соответствующие таланты, но оставаться при этом в рамках первого ранга. Иными словами, вам никто не запрещает всю кампанию проходить подмастерьем аптекаря.

Игра позволяет развивать минимальный набор умений, не распыляясь на все прочие. Отличный вариант, скажем, для бойцов

В основе системы правил лежит бросок d%. Тут всё просто: участники выбирают подходящее по ситуации умение (в редких случаях — характеристику) и кидают игральные кости. Если на них выпало значение не больше показателя умения, это однозначный успех. Но среднее значение параметра для человека равно 30 — получается, типичный житель будет преуспевать только в трёх случаях из десяти? Не совсем. В правилах приводится таблица сложностей проверок — скажем, простая задача повышает фактическое значение умения на 20, а высокая сложность никак не модифицирует показатель. Вот и получается, что для простых действий у человека 50% шанс успеха, а для задач посложнее — около 30%. Разумеется, это очень грубые подсчёты — зато наглядные.

Так обсчитываются простые проверки и общие задачи, для которых важно узнать, преуспел персонаж или нет, и больше ничего. А вот если для повествования важно определить последствия, в дело вступают драматические проверки. Всё то же самое, только после броска игрок подсчитывает степень успеха или провала — разницу между рейтингами исходного числа и результата броска. Рейтинг — это цифра в разряде десятков. Например, суммарный показатель навыка равен 58 (рейтинг 5), на игральных костях выпало 34 (рейтинг 3). Значит, степень успеха равна двум. А если бы на игральных костях выпало 76 (рейтинг 7), то мы бы получили степень провала −2.

Когда начинается противостояние двух персонажей (например, один запугивает, другой пытается устоять), оба совершают проверки выбранных умений, после чего сравнивают степени успеха — у кого выше, тот и победил. Более того, по разнице успехов определяются последствия — особенно их важно учитывать в сражениях, где этот показатель прибавляется к наносимому урону.

Для разнообразия сражений авторы привели несколько дополнительных правил. Одно из них гласит, что после успешной рукопашной атаки, которая убивает врага, герой может передвинуться на небольшое расстояние и атаковать вновь. И так пока не промахнётся или пока не закончатся враги

Что касается самих боёв, здесь всё традиционно — даже для тех, кто раньше играл только в D&D. Столкновение делится на раунды, а они, в свою очередь, на ходы. Инициативу авторы предлагают определять не бросками игральных костей, а статичным показателем одноимённой характеристики (впрочем, они оставили несколько дополнительных вариантов для тех, кто привык к динамичной системе). Старые «действия» и «полудействия» канули в Лету — теперь в течение хода у персонажа есть передвижение на базовую скорость и действие, которое можно потратить на атаку, социальное взаимодействие, сотворение заклинания и так далее. Отдельного броска на урон нет — он высчитывается из показателя оружия, рейтинга силы и разницы встречных проверок. Да, любая атака — это встречный бросок: один целится, другой защищается.

Разработчики почти без изменений перенесли из «двушки» классические таблицы критического урона, смертельных ранений и определения места удара (в руки, ноги, тело или голову) — лишь обновили и адаптировали некоторые пункты. А главным нововведением стала система преимуществ: каждый раз, когда герой успешно совершает встречную проверку в ближнем бою (или успешно атакует в дистанционном), он получает жетон преимущества, который даёт ему +10 ко всем боевым параметрам.

Таких жетонов можно накопить в бою хоть с десяток (хотя авторы рекомендуют ввести какое-нибудь ограничение), однако все они сразу сгорят, если персонаж получит ранение или провалит встречную проверку. Игроки получают жетоны не только за успешные проверки, но и за рискованные/эффективные действия в бою — например, если повергают противника, врезаются в толпу или прибегают к тактическому манёвру за счёт какого-либо умения.

В игре есть несколько традиционных дополнительных характеристик, которые отвечают за удачливость персонажа и благоволение фортуны

Скрупулёзно? Хардкорно? Именно этого авторы и добивались, пытаясь совместить консервативную основу с несколькими инновационными находками. И такой подход ощущается в каждом значимом блоке правил — особенно в разделах, посвящённых сверхъестественным способностям. Скажем, чтобы отразить всю трагичность и мрачность игрового мира, разработчики добавили правила порчи. Персонажи накапливают «тёмные» жетоны всякий раз, когда сталкиваются со злыми артефактами или встречают демонов, а ещё — когда добровольно заключают сделку с Хаосом, чтобы перебросить проверку параметра (обычно на такой риск идут, если кончились все пункты удачи). Если от этих жетонов не избавиться, рано или поздно герой превратится в безумного мутанта и перейдёт под контроль ведущего. Сбросить жетоны порчи можно, либо поддавшись шёпоту тёмных сил («случайно» выстрелив в друга или заснув на карауле), либо служа светлым силам (очищая храмы и путешествуя по святым местам).

Так же тщательно авторы поработали над магией и верованиями. Священнослужители любого из светлых культов могут как призывать малые проявления божественных сил, так и творить настоящие чудеса. К первым относятся благословения: они кратковременно повышают характеристики, снимают негативные состояния и освящают оружие. А чудеса позволяют исцелять ранения, открывать порталы, наносить дополнительный урон и так далее — список эффектов зависит от того, к какому культу принадлежит герой. Но за милость богов нужно платить: они очень внимательно следят за грехами жрецов, и в случае критического провала на священнослужителя обрушивается гнев покровителя. Чем больше жрец накопил пунктов греха, тем страшнее кара.

Кара богов может проявляться в ранениях, штрафах и запретах на проверки молитв, влиянии на эффекты и во многом другом. Лучше не ссорьтесь со своими покровителями!

Для волшебников тут и вовсе раздолье — в книге приведены правила и списки заклинаний не только для Восьми Ветров Цветной Магии, но и для тёмных искусств, включая демонологию, некромантию и силы Хаоса. Последний пункт дан скорее для создания NPC (персонажей ведущего), но какое же приключение обходится без заигравшегося с тёмными силами колдуна? Простые заклинания можно творить по одному броску, другие же требуют нескольких степеней успеха — чем сложнее колдовство, тем больше шансов столкнуться с магической отдачей (её два вида: незначительная и крупная, для каждой приведена таблица). Заклинания можно выучить (потратив на это пункты опыта), а можно считать с гримуара, но тогда сотворить их будет сложнее.

Завершает книгу бестиарий, описывающий жителей княжества, а также всех враждебных существ в пределах Империи: различных чудовищ, зеленокожих и скейвенов, нежить и демонических созданий. «Монстрятник» полезен не только характеристиками существ, но и дополнительными уточнениями — например, тут есть таблица попадания в нетипичные части тела (скажем, если вы атакуете змею), вариации правил для сражений и список особенностей монстров.

Что до художественного описания мира и мифологии, имейте в виду: книга правил — никакой не полноценный справочник по вселенной. Основное внимание здесь уделено княжеству Рейкланд — ключевому региону Империи. А вот про другие области информации в разы меньше. Многие детали так и вовсе лучше уточнять в соответствующих разделах — например, о божествах рассказывается в главе «Религия и верования», а про орков лучше почитать в «Бестиарии».

Характеристики противников для удобства округлены и кратны пяти. Впрочем, для придания врагу индивидуальности авторы рекомендуют ведущим самим кинуть игральные кости и определить характеристики

Warhammer Fantasy Roleplay 4ed — ремейк, который мы заслужили. Без шуток! Cubicle 7 сохранили всё, за что поклонники полюбили старые редакции: олдскульные таблички, создание персонажа через карьеры, смертоносные сражения, мрачный антураж и объёмные правила по магии. Вместе с тем авторы основательно перетряхнули классический «движок», местами его упростив и отшлифовав, — новые механики сидят как влитые.

Но одно из главных преимуществ «четвёрки» в том, что это хорошая точка старта для новичков в настольных ролевых играх. Конечно, если вам по душе тёмное фэнтези и не лень разбираться в забористых правилах. Для начала попробуйте сыграть в «Стартовый набор» — коробочное издание с выжимкой правил, вводным сценарием и раздаткой.

Эра Сигмара всё-таки грядёт?

Сейчас издательство занимается не только поддержкой основной игры, но и разработкой Age of Sigmar Roleplaying Game, которая будет опираться на собственную систему правил. Пока что о ней нет особых подробностей — известно только, что в основе будут бросок нескольких кубиков (d6) и выбор архетипа для персонажа.

Смотрите также