Некоторые источники утверждают, что карты Таро пришли к нам от самих атлантов. Однако другая версия, подтверждённая научными исследованиями, гласит, что карточная система Таро возникла и сформировалась в XIV-XVI веках. На протяжении полутысячи лет Таро развивали, переосмысливали, усложняли. В итоге сегодня мы можем наблюдать богатейшее разнообразие предлагаемых учений о гадании и модификаций разительно отличающихся друг от друга колод. Неискушённому человеку, впервые заинтересовавшемуся мантическими (гадательными) практиками, порой бывает нелегко понять, какие карты Таро бывают вообще и как выбрать колоду, отвечающую индивидуальным потребностям. Этому вопросу мы и посвятим нашу сегодняшнюю статью. Приятного чтения.
Таро различных традиций и оракулы
На сегодняшний день сложились четыре традиционные системы Таро: школа Райдера-Уэйта, Алистера Кроули, Папюса и Марсельского Таро. Помимо основных направлений существуют ещё специфические колоды, которые трудно отнести к какой-либо группе. Кроме того, стоит упомянуть оракулы, которые нельзя причислять к Тarot из-за существенных отступлений от норм традиционной системы, несмотря на то, что авторы частенько включают слово «Таро» в название своей колоды.
Какие бывают карты Таро
Вдохновителем современной системы Таро можно считать Эттейлу, позже на основе его работ возникли школы Папюса, Кроули и Уэйта. Различия между этими направлениями не так уж принципиальны для профессионального таролога, однако для новичка могут иметь важное значение.
Так, в традиции Папюса Младшие Арканы не прорисовываются, то есть на Шестёрке Кубков вы увидите не сюжет, помогающий понять смысл карты, а невыразительное изображение шести чаш. Так же и в Марсельском Таро: отдельного сюжета удостоены только Старшие Арканы. Да и вообще, если сравнивать с более поздними работами, марсельские карты отличаются бедными, схематичными иллюстрациями.
Взяв за основу Марсельское Таро, Уэйт разработал собственную колоду. Совместно с художницей П. Смит он создал колоду, в которой каждый Аркан имеет свою собственную иллюстрацию, в большинстве случаев понятную интуитивно, без помощи инструкции.
Кроули пошел ещё дальше, его колоду не спутаешь ни с чем: каждому из красочных Арканов присвоено собственное имя, например, Двойка Кубков именуется «Любовь», а Шестёрка Посохов — «Победа». Однако без знания астрологического и каббалистического соответствия догадаться о значении карты кроулианского Таро Тота довольно непросто: сюжеты сами по себе на первый взгляд никак не отражают семантику Арканов. Так, на Двойке Кубков мы видим лотос, а на Шестёрке Посохов — перекрещённые горящие жезлы.
Специализированные колоды
Специфические системы и оракулы порой нелегко отличить друг от друга, поскольку во многих случаях это почти взаимозаменяемые понятия. Поэтому, задавшись вопросом, как выбрать колоду Таро, необходимо разобраться в отличиях разных систем.
Специализированными называют колоды, созданные для работы с определёнными жизненными сферами, например:
- Таро Декамерон предназначено для просмотра любовных переживаний
- Таро Гномов прекрасно работает с финансовыми, бытовыми, материальными вопросами
- Таро Бафомета разработано для диагностики магического негатива, подсознательных страхов, подавленных желаний
- Манара создана для решения вопросов личного, даже интимного характера
Оракулы могут быть как специализированными, так и универсальными, однако основное их отличие заключается в том, что они не подчиняются строгой структуре Таро, предписывающей иерархию в двадцать два Старших и пятьдесят шесть числовых Арканов. Количество карт в оракулах может быть любым: в Малой колоде Ленорман их тридцать шесть, в Таро Люцифера — сто пять. Некоторые оракулы могут состоять из традиционных семидесяти восьми карт, но мы всё равно не причисляем их к обширной семье Таро. Либо способ их нумерации слишком сильно отличается от принятой нормы, либо толкования Арканов настолько переосмыслены автором, что их нельзя сравнивать с трактовками аналогичных Арканов Таро. А порой встречается сразу и то, и другое, мы можем убедиться в этом на примере колоды Таро Теней.
Как выбрать карты Таро для себя
Итак, мантический мир богат и разнообразен, а новичок может ориентироваться в карточных системах, опираясь, в основном, на внешний вид колоды и краткую инструкцию от издательства.
Как выбрать карты Таро для гадания и не ошибиться? Ведь, попытавшись освоить сложную или специфическую колоду, неофит рискует столкнуться с непосильной для себя задачей и утратить интерес к гаданиям.
Универсальный вариант
Проще всего заручиться поддержкой Мастера Таро, то есть, пройти обучающие курсы, после которых вы будете точно знать, какая система подходит именно вам. Если же такой возможности нет, неопытным гадателям обычно рекомендуют приобрести колоду Райдера-Уэйта: с её помощью можно рассматривать любые ситуации, как свои собственные, так и других людей. Кроме того, по уэйтовской системе написано множество книг, так что у новичка не возникнет сложностей с поиском обучающей литературы. На базе школы Уэйта создано множество специализированных колод, поэтому, имея опыт работы с основами, гадатель сможет быстрее освоить другие инструменты Таро.
Какие карты Таро самые сильные
Вопрос, вынесенный в подзаголовок, часто интересует новичков: никому не хочется оплошать и потратить время на изучение пачки бесполезных картинок. Однако дело в том, что на этот вопрос нет однозначного ответа.
Колода — это инструмент, который может быть полезен, если его используют умеючи и по назначению. Молоток не может быть «сильнее», чем пила, а стамеска не бывает «лучше», чем отвёртка. Вероятно, в руках виртуозного Мастера даже эротическая Манара сможет дать ответ на вопрос, к примеру, финансового плана, но лучше всё-таки взять для этой цели Таро Гномов или универсальную колоду.
По этим же причинам нельзя считать корректным вопрос, какая карта Таро самая сильная: сперва нужно определиться, что мы имеем в виду — сильная для чего, по сравнению с чем? Каждый из Старших Арканов — это самодостаточная, описывающая конкретную ситуацию, единица. Однако в колоде недаром присутствует почти шесть десятков младших карт: они дополняют истории Великих Арканов более прозаичными, но важными подробностями. Колода — это слаженный механизм, в котором нет лишних винтиков, все они одинаково необходимы для работы.
Несколько проще рассказать о самой лучшей карте Таро. Некоторые Арканы колоды нейтральны, а другие носят выраженный положительный или отрицательный оттенок. Так, благоприятными считаются Мир, Солнце, Императрица, а из Младших Арканов, к примеру, Туз Монет или Десятка Кубков. Однако не следует забывать, что подобная классификация весьма условна: в иных ситуациях даже энергичный, сильный, многообещающий Маг вполне может отыграться в негативном ключе. Поэтому, читая расклад, необходимо учитывать взаимное влияние всех позиций.
Практические советы при выборе колоды
Итак, мы рассмотрели основные характеристики различных колод, принадлежащих к многочисленным направлениям мантической практики. Однако, выбирая для себя гадательный инструмент, важно обращать внимание и на другие аспекты: прочность материала, качество типографской краски, яркость и чёткость рисунка (мелкие детали сюжета могут быть важны для толкования смысла карты).
Уточните у продавца, прорисованы ли Младшие Арканы понравившейся вам колоды. Некоторые производители, стремясь удешевить процесс изготовления, пренебрегают этим аспектом, даже если традиции данной школы предписывают снабжать иллюстрацией каждую карту.
Если есть возможность, достаньте колоду из коробки, попробуйте перемешать карты, прислушиваясь к своим ощущениям: комфортно ли вам контактировать с ними. Также следует обратить внимание и на формат — слишком крупные или, напротив, маленькие карточки будут вызывать неудобство и раздражение.
Люди всегда стремились найти возможность заглянуть в будущее. Таро дают этот шанс каждому человеку — утверждение, что гадания доступны только избранным, имеющим некий Дар — это всего лишь миф. Мы желаем вам найти свою, идеально подходящую колоду, которая будет служить верным помощником и советчиком в любых сложных ситуациях. Как знать, может быть, когда-нибудь вы даже пожелаете стать профессиональным тарологом. Поверьте, в этом нет ничего невозможного!
Официальные соревнования по Counter Strike: Global Offensive проходят на семи турнирных картах: Cache, Dust2, Inferno, Mirage, Nuke, Overpass, Train. Каждая имеет свои тонкости, как правило, дает преимущество одной из сторон — атаке (terrorists) или защите (counter-terrorists).
Содержание
Понимание того, как влияет карта на игру и какой именно стороне дает преимущество, поможет лучше оценить шансы на победу. Это имеет огромное значение, делая ставки на кс го, ведь часто даже на лидирующую по счету на 5-10 раундов команду коэффициент может быть выше, чем на отстающую. Букмекеры не всегда успевают за изменениями в режиме реального времени, особенно в киберспорте.
При равной силе коллективов подобная ситуация обычно случается из-за преимущества в стороне на одной из карт. Рассмотрим самые не сбалансированные карты по соотношению винрейта сторон.
Nuke
Самая непопулярная карта у профессионалов. Связано это с очевидным преимуществом counter-terrorists (CT). По статистике, винрейт на Nuke за CT составляет 57% против 43% за terrorists (T). Учитывая размер выборки более 2500 игр, статистика более чем объективная.
Преимущество CT связано с более удобным строением локации для контроля «плентов» и возможностью отступления на рампу. В 2016 году карту немного переделали, но дисбаланс никуда не ушел. В целом, увидев преимущество команды в первой половине на Nuke за CT, не спешите ставить, ведь впереди ждет смена сторон. На Nuke побеждает команда, которая берет больше раундов за террористов.
Train
Соотношение винрейта 45.4%/54.6% в пользу спецназа. На карте много длинных участков, из-за чего часто исход раунда решают снайперы. Но играть с AWP от защиты, сидя на удобной позиции гораздо проще, чем со стороны атаки. Да, выгодных и защитных позиций на локации больше, что в основном и влияет на разницу успешности сторон.
Также стоит учитывать мастерство игроков команды с AWP. Если в коллективе есть сильный снайпер, шанс выиграть карту существенно повышается.
Mirage
Эта карта самая пикаемая из маппула. Тем не менее, по винрейту сторон она входит в тройку наименее сбалансированных. Процент побед за T составляет 46.9, за CT соответственно 53.1.
Профессиональные игроки объясняют ситуацию тем, что из-за небольших размеров карты спецназ быстрее занимает выгодные позиции для контроля проходов к местам установки бомб, а также множеством хороших точек для стрельбы с AWP.
Inferno
В прошлом карта давала преимущество CT. Но после очередного обновления атака на Inferno стала побеждать чаще. Средний винрейт спецназа составляет 51.8% против 48.2% в пользу террористов.
Обновление карты убрало ряд подсадок и точек, где могли засесть CT, а также расчистило пленты от некоторых текстур, за которыми могли прятаться игроки защиты. Также расширился «банан» (один из длинных проходов, соединяющих два конца карты), что усложняет раскидку смоков и гранат и упрощает проход атаки.
Overpass
Еще одна карта с перевесом в пользу CT (53%). Основной причиной дисбаланса является долгий путь до мест установки бомб для террористов. В это время спецназ может занять хорошие позиции для засады и остановить продвижение. К тому же игрокам атаки нужно больше тратить на снаряжение, что негативно сказывается на общей экономике. Выигрыш 5-6 раундов можно считать неплохим результатом на этой карте для terrorists.
Оставшиеся карты (Cache и Dust2) имеют небольшой перевес в сторону атаки, но в целом являются весьма балансными. Поэтому при ставках стоит отталкиваться от того, насколько хорошо и часто команда в целом играет на них и в какой форме находится. Вся статистика и цифры взяты с портала HLTV.org.
12 самых больших карт в видеоиграх
Этот вопрос затрагивает не только текущее поколение, но и прошлые, ведь большие миры были еще и на PS2 или PS3. Некоторые моменты вас наверняка удивят, но не забывайте, что большие миры надо чем-то заполнять, и очень часто у разработчиков это не получается.
12. Red Dead Redemption 2
Начнем мы, конечно же, с одной из самых популярных и успешных игр прошлого года. С игры, которая вывела понятие открытого мира на совершенно новый уровень. Игры, которая позволила практически по-настоящему ощутить жизнь на диком западе, и это – Red Dead Redemption 2.
Размер карты Red Dead Redemption 2 практически в два раза превышает прошлую часть и составляет 75 квадратных километров.
11. Assassin’s Creed Origins
Ubisoft всегда умела создавать открытые миры, но с Assassin’s Creed Origins она превзошла сама себя и предложила большой, богатый и обширный открытый мир, который, правда, во многом состоит из пустынь и песков, но тем не менее, там есть, чем заняться.
Если прошлые части, практически всегда, были сосредоточены на одном городе, Истоки показали нам древний Египет со всем его множеством городов. Карта игры имеет площадь в более, чем 80 квадратных километров.
10. Dragon Age: Inquisition
В Dragon Age: Inquisition BioWare отказались от единой карты и предложили игрокам множество относительно крупных локаций, которые в итоге превратились в одну крупную. И хоть зачастую там было практически нечего делать, суммарный размер карт составил 117 кв. км.
9. Grand Theft Auto V
Что за топ без GTA? Если в RDR 2 мир вышел на новый уровень, то в Grand Theft Auto V он был просто большим. Особенно учитывая, что игра вышла в 2013 году. Если брать исключительно сушу, то карта была бы меньше, чем у Red Dead Redemption 2 – 70 кв. км, но вместе с окружающими ее морями размер мира составляет 130 квадратных километров.
8. Ведьмак 3 со всеми дополнениями
Как и в Dragon Age: Inquisition, у Ведьмака 3 не одна сплошная карта, а разделенная на регионы. Даже в самых маленьких местах можно затеряться на долгие часы, учитывая продвинутую систему побочных квестов, но в сумме, карта основной игры с двумя дополнениями равняется 135 квадратным километрам.
7. Assassin’s Creed IV: Black Flag и Odyssey
Переходим к мастодонтам. Если в Истоках была просто огромная карта, то в Черном Флаге она – просто гигантская. Конечно, это за счет основной структуры, позволяющей путешествовать по миру на корабле, грабить проплывающие рядом суда и выгружаться везде, где захотите.
Карта Assassin’s Creed IV: Black Flag равна 235 кв. км. И если Черный Флаг берет больше водой, то Одиссея – и водой, и сушей. В этой игре тоже есть корабли, кони и многое другое, И по факту, именно она является самой крупной игрой серии с 256 квадратными километрами.
6. Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands
А вот у Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands – просто самый крупный мир среди всех игр Ubisoft. В нем есть все: джунгли, пустыни, снежные горы, простые горы, города, нарко картели, дорогие, моря, озера и все для грамотного тактического экшена на четверых.
Карта Tom Clancy’s Ghost Recon: Wildlands равна 440 кв. км.
5. True Crime: Streets of LA
Во времена популяризации GTA и ее клонов, очень выстрелила игра True Crime: Streets of LA, которая вышла на PS2 в 2003 году. Это был интересный эксперимент, который запомнился исключительно своим миром.
Представьте: в эру PS2 True Crime: Streets of LA умудрилась получить карту на 622 квадратных километров.
4. Все части Just Cause
Just Cause вообще – удивительная серия игр. С самого начала она четко дала понять, что в ней будут огромные миры, и каждой новой частью придерживалась этого направления. Пускай в Just Cause 4 и не самая крупная карта в серии, но более заполнена и разнообразна, чем в прошлый частях.
А самое главное, в этих играх есть, чем себя развлечь. Средний размер их карт равен 1030 кв. км.
3. Test Drive Unlimited
Победителями, как ни странно, будут гонки. Test Drive Unlimited выходила в 2006 году и до сих пор имеет один из самых больших миров. В эту гонку можно было играть и играть, и благодаря своему огромному миру на 1600 квадратных километров, она предлагала практически бесконечную реиграбельность.
2. Final Fantasy XV
Final Fantasy XV хоть и не гонка, но в ней вам все равно придется ездить на машине, особенно, если вы захотите преодолеть огромный мир игры на 1813 квадратных километров. Еще бы – спустя 13 лет ожидания Square Enix не могла сделать что-то менее амбициозное, но самое важное – то, как работает этот мир, насколько он живой и разнообразный.
1. Fuel
Эту игру, вышедшую в 2009 году, вряд ли кто-то сможет обойти. Постапокалиптическая гонка в стиле Безумного Макса имела одну сплошную карту на 14400 квадратных километров. Можете себе такое представить? К сожалению, игра не справилась со своими амбициями и кроме гигантской локации не смогла предложить ничего толкового.
Мы намеренно не добавили в этот список пару игр, чтобы сделать его более разнообразным. Среди них: The Crew 2 с картой на 5700 кв. км и Burnout Paradise на 518 кв. км. Игрой с самым большим миром вообще в истории остается The Elder Scrolls 2: Daggerfall, имеющую площадь 161600 кв. км. При этом практически все в ней – пустошь, созданная случайным образом.
Гвинт — Механика — The Witcher 3: Wild Hunt
Добро пожаловать в Гвинт
Гвинт — древняя краснолюдская карточная игра, которая представляет собой битву двух армий. Игроки – полководцы, а карты – их войска.
Правила игры
- Каждый игрок имеет свою собственную колоду. Выигрывая и находя другие новые карты вы можете повысить свои шансы на победу над сильным противником.
- Игровая партия состоит из двух раундов. Проигрывая раунд, вы или же ваш противник теряете один жетон. Игра заканчивается, когда один из игроков лишился обоих жетонов.
- В игру подбирается лишь 10 случайных карт из вашей колоды, несмотря на то, сколько у вас там много карт.
- В начале игры можно обменять 2 из 10 выданных вам карт, если они вам не нравятся.
- Игроки выкладывают свои карты на поле битвы по очереди. Кто ходит первым определяется броском монеты.
- Каждая карта имеет силу отряда (число в верхнем левом углу означает ее мощь). На поле битвы это число прибавляется к суммарной мощи игрока, выложившего карту.
- В любой момент вы можете спасовать. При этом вы уже не сможете выкладывать карты до конца раунда. Рекомендуется делать, только если вы уверены, что противник не доберется выше суммарной силы ваших отрядов.
- Следует разумно распоряжаться картами. 10 карт дается на все три раунда. Если потратить много хороших карт в одном раунде, то во втором и третьем вам нечего будет выложить на поле.
- Раунд заканчивается, когда оба игрока спасовали, после чего игроки сравнивают общую мощь своих отрядов, чтобы определить победителя. Все карты с поля битвы отправляются в отбой, а общая мощь обоих игроков снова становится равной 0.
Карты отрядов
Самая главная категория карт — карта отряда. Число в верхнем левом углу означает ее мощь. На поле битвы это число прибавляется к суммарной мощи игрока, выложившего карту.
Карты отрядов делятся на три типа:
Рукопашный | |
Дальнобойный | |
Осадный |
Это значок ряда вашего отряда. Он показывает, в каком ряду на поле битвы можно разместить карту. Разделение карт на типы не учитывается при подсчете общей силы отрядов, оно лишь важно при использовании специальных карт.
Специальные умения
Также карты отрядов могут иметь свои умения. Так, у Каэдвенского осадного мастера есть умение под названием «Прилив сил», дающее +1 к мощи всех отрядов в его ряду. Они влияют на общую силу отрядов. Умения отмечены в белом кружке под кружком типа отряда.
Погодные карты
В число специальных карт входят погодные карты. Они не имеют боевой мощи, но снижают мощь ВСЕХ карт определенного типа на поле битвы, включая ваши собственные карты.
Специальные карты
Карта | Эффект |
---|---|
Поставьте вместо своей выложенной карты на поле, при этом эта карта возвращается к вам. | |
Чучело | |
Удваивает силу всех отрядов в этом ряду. Можно разместить только один рог в ряду. | |
Командирский рог | |
Уничтожает самую сильную карту на поле. Действует как на противника, так и на вас. | |
Казнь |
Карты — лидеры
В каждой колоде есть лидер. Он обладает специальным умением, которое можно использовать в бою только один раз. Активировать специальное умение можно в любой момент. У каждой масти есть четыре варианта лидера. Каждый со своими способностями.
Примечание: карты помеченные синим входят в DLC «Каменные сердца».
Королевства Севера | Фольтест Король Темерии | Фольтест Предводитель Севера | Фольтест Завоеватель | Фольтетс Железный Владыка | Фольтест сын Меделла |
Возьмите из вашей колоды Мглу и сыграйте ее немедленно. | Отменяет все эффекты погодных карт. | Удваивает силу всех ваших осадных отрядов (при условии, что не использован в ряду Командирский рог). | Уничтожает самый сильный отряд противника, если общая сила его осадных отрядов равна или превышает 10. | Уничтожает одну из карт дальнего боя, если общая сила дальнобойных отрядов противника равна или превышает 10. | |
Скоя’таэли | Францеска Финдабаир Истинная эльфка | Францеска Финдабаир Маргаритка из Долин | Францеска Финдабаир Прекраснейшая | Францеска Финдабаир КоролеваДол Блотанны | Францеска Финдабаир Надежда Aen Seidhe |
Возьмите из вашей колоды Мороз и сыграйте его немедленно. | Возьмите дополнительную карту в начале боя | Удваивает силу всех ваших дальнобойных отрядов (при условии, что не использован в ряду Командирский рог). | Уничтожает самый сильный рукопашный отряд противника, если общая сила его рукопашных отрядов равна или превышает 10. | Передвигает карты со способность «Проворство» в более выгодный ряд. | |
Чудовища | Эредин Бреак Глас Командир Дикой Охоты | Эредин Бреак Глас Король Aen Elle | Эредин Бреак Глас Убийца Оберона | Эредин Бреак Глас Владыка Тир на Лиа | Эредин Бреакк Глас Вероломный |
Возьмите из вашей колоды любую погодную карту и сыграйте ее немедленно. | Удваивает силу всех ваших рукопашных отрядов (при условии, что не использован в ряду Командирский рог). | Сбростье две карты и возьмите из вашей колоды одну карту по выбору. | Верните карту из вашего отбоя в руку. | Удваивает силу всех шпионов, как ваших так и вражеских. | |
Нильфгаард | Эмгыр вар Эмрейс Йож из Эрленвальда | Эмгыр вар Эмрейс Император Нильфгаарда | Эмгыр вар Эмрейс Белое Пламя | Эмгыр вар Эмрейс Властелин Юга | Эмгыр вар Эмрейс Завоеватель Севера |
Возьмите из вашей колоды Ливень и сыграйте ее немедленно. | Посмотрите три случайные карты из руки противника. | Отменяет эффекты умения вражеского лидера. | Возьмите карту из отбоя вашего соперника. | Возвращает случайную карту из отбоя, как вашу так и вражескую. |
Карты — герои
Герои — очень сильные карты. На них не действую погодные и специальные карты. У некоторых карт героев имеются специальные умения, как и на картах отрядов. Карты героев можно выиграть у опытных игроков, с этим связаны дополнительные квесты «Гвинт:..».
Нейтральные карты
Как понятно из названия эти карты нейтральны, т.е не принадлежат ни одной из фракций и могут быть частью любой колоды. Также к нейтральным относятся специальные и погодные карты.
Примечание: карты помеченные синим входят в DLC «Каменные сердца».
Карта | Тип/Сила | Эффект | Где найти? |
---|---|---|---|
Рукопашные отряды | Герой | Талер, корчма Семь Котов (после выполнения квеста «Смертельный заговор»). | |
Геральт из Ривии | Сила-15 | ||
Рукопашные отряды | — | Вивальди, квест «Гвинт: игры в Новиграде». | |
Весемир | Сила-6 | ||
Дальнобойные отряды | Герой, Медик | Штепан, корчмарь в Оксенфурте, квест «Гвинт: игры с корчмарями». | |
Йеннифэр из Венгерберга | Сила-7 | ||
Рукопашные отряды | Герой | Скоя’Таель торговец, квест «Гвинт: игры в Новиграде». | |
Цирилла | Сила-15 | ||
Рукопашные отряды | Герой | Ламберт, квест «Гвинт: старые товарищи». | |
Трисс Меригольд | Сила-7 | ||
Рукопашные отряды | Командирский рог | Награда за победу в турнире по гвинту, квест «Вопрос жизни и смерти». | |
Лютик | Сила-2 | ||
Рукопашные отряды | — | Ученый, корчма в Белом Саду. | |
Золтан Хивай | Сила-5 | ||
Рукопашные отряды | — | Случайные игроки. | |
Эмиель Регис | Сила-5 | ||
Рукопашные отряды | Казнь | Случайные игроки. | |
Виллентр
етенмерт |
Сила-7 | ||
Рукопашные отряды | Герой, Шпион | Гермист, квест «Гвинт: игра по-скеллигски». | |
Таинственный Эльф | Сила-0 | ||
Рукопашные отряды | Прилив сил | Награда за победу в игре с Шани. | |
Ольгерд фон Эверек | Сила-6 | ||
Осадные отряды | Двойник | Награда за победу в игре с Гильбертом, аукционный дом. | |
Гюнтер О’Димм | Сила-2 | ||
Дальнобойные отряды | Двойник | В продаже у торговца в «Верхней Мельнице». | |
Гюнтер О’Димм (Тьма) | Сила-4 | ||
Дальнобойные отряды | Призвание Мстителя | На втором этаже амбара (во время свадьбы), квест «И я там был, мед-пиво пил». | |
Корова | Сила-0 |
Все карты разделены на четыре фракции: Королевства Севера, Скоя’таэли, Чудовища и Нильфгаард. В начале игры доступна только колода «Королевств Севера». На начальных этапах игры вы будете пополнять именно эту колоду, остальные колоды будут готовы к игре спустя большую часть игры. Собирать же карты придется на турнирах, квестах, а также покупать у торговцев.
Фракция | Уникальное свойство |
---|---|
Королевства Севера | Берут карту из колоды после каждого выигранного раунда. |
Скоя’таэли | В начале битвы решают, кто ходит первым. |
Чудовища | После каждого раунда сохраняют на столе одну случайно выбранную карту. |
Нильфгаард | Побеждает в случае ничьей. |
Нейтральные | Нейтральные карты типа «Геральт», «Йеннифэр», «Цири» не принадлежат ни к одной из фракций и могут быть перенесены в колоду любой фракции. |
Не стоит разыгрывать все карты в самом начале игры, такая тактика приведёт вас к поражению в следующем раунде. Играйте от оппонента. В начале стоит выложить несколько слабых карт, а более сильные оставить на следующий раунд.
Не бойтесь пасовать, если сила противника достигла неимоверных высот, спасуйте и в следующем раунде у вас будет преимущество.
Не стоит разыгрывать шпионов в самом начале игры, в последующих раундах противник сможет поднять их используя карту медика. Также старайтесь всегда поднимать шпионов противника используя чучело или медика.
Будьте осторожны с картой казни, она уничтожает самую сильную карту, и иногда случается так что самая сильная карта на поле принадлежит вам.
Не используйте больше 22 карт. Берите в колоду только самые нужные и сильные карты, так у вас будет больше шансов на победу и на выпадение нужных вам карт.
Не упускайте ни единого шанса пополнить свою колоду, будь то квест или закупка у случайного торговца.
Северные королевства всегда любили хорошую войну. Огромные баллисты, гигантские требушеты, монументальные осадные башни — вот она, сила! Помимо осадных орудий в ход идут шпионы, чародеи и конечно же закалённые в боях герои.
Играя за Север не забудьте убрать из колоды карты с силой 1, пользы от них мало. Также запаситесь картой «Ясной погоды» или картой лидера «Фольтест Предводитель Севера».
Играя против Севера запаситесь парочкой карт «Ливня», у Севера очень мощные осадные отряды. И не забудьте пару карт Чучел дабы противостоять шпионам.
Сильные стороны
- Лучший медик среди обычных карт
- Сбалансированная колода
- Сильные осадные отряды
- Множество карт с Прочной связью
- Множество хороших шпионов
Слабые стороны
- Всего один медик
- Слабые рукопашные отряды
Примечание: карты помеченные синим входят в DLC «Каменные сердца».
Лидеры
Герои
Карта | Тип/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Рукопашные отряды | Гадко из Подлесья. Задание: «Гвинт: Веленские игроки». | |
Вернон Роше | Сила — 10 | |
Дальнобойные отряды | Случайные игроки. | |
Филиппа Эйльхарт | Сила -10 | |
Рукопашные отряды | Дийкстра из Новиграда. Задание: «Гвинт: Игры в Новиграде». | |
Эстерад Тиссен | Сила — 10 | |
Рукопашные отряды | Золтан Хивай. Задание: «Опасная игра», нужно выбрать карты вместо денег в качестве награды за помощь. | |
Ян Наталис | Сила — 10 |
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды
Осадные отряды
Нильфгаард — мощнейшая империя в истории мира «Ведьмак». Благодаря достижениям в области военной инженерии их осадные и стрелковые орудия имеют большую разрушительную мощь. Также благодаря достижениям в области медицины многие бойцы (карты) имеют умение «Медик». Но если по какой-то невообразимой причине не удаётся повергнуть нордлингов, то в ход идут шпионы и различные уловки.
Играя за Нильфгаард постарайтесь использовать сильных шпионов вначале игры, их сила может сыграть на руку врагу, также это может спровоцировать врага на ход своими шпионами что в свою очередь на руку сыграет вам, так как благодаря медикам вы сможете воскресить их в следующем раунде. Также запаситесь картой «Ясная погода», враг может попытается нейтрализовать ваши сильные карты.
Играя против Нильфгаарда запаситесь картой «Чучело», нильфы очень часто используют шпионов. Постарайтесь не использовать своих шпионов в начале игры, в колоде нильфов много медиков и они смогут вернуть ваших шпионов в последующих раундах. Также запаситесь парочкой карт «Мороза» и «Мглы».
Сильные стороны
- Мощные осадные и дальнобойные отряды
- Целых 4 медика в различных отрядах
- Несколько карт со способностью «Прочная связь»
Слабые стороны
- Слишком сильные шпионы
- Мало различных комбинаций
Примечание: карты помеченные синим входят в DLC «Каменные сердца».
Лидеры
Герои
Карта | Тип/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Рукопашные отряды | Лодочник в деревне Рудники, квест «Гвинт: веленские игроки». | |
Лето из Гулеты | Сила — 10 | |
Рукопашные отряды | Трактирщик в таверне «На распутье», квест «Гвинт: Игра с корчмарями». | |
Менно Коегоорн | Сила — 10 | |
Дальнобойные отряды | В продаже у Оливера, таверне «Зимородок», квест «Гвинт: Игра с корчмарями». | |
Тибор Эггебрахт | Сила — 10 | |
Осадные отряды | Маркиза Серенити, квест «Гвинт: игры в Новиграде». | |
Морвран Воорхис | Сила — 10 |
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды
Осадные отряды
Скоя’таэли (что в переводе со Старшей Речи «белки») — партизанское движение нелюдей. Благодаря воинам эльфам они ловки, проворны и хорошо стреляют из лука, а благодаря краснолюдам они стойки в ближнем бою. Как и у других партизан у них отсутствуют большие, тяжелые и мощные осадные орудия. В основном для белок характерно быстрое и точное нападение и такое-же быстрое отступление в леса, где их их ожидают умелые целители.
Играя за Скоя’таэлей запаситесь картами «Ясная погода», плохая погода может практически полностью подавить ваше партизанское войско. Вначале игры не бойтесь использовать сильные карты (не герои) в последующих раундах вы используя умелых медиков сможете поднять их.
Играя против Скоя’таэли постарайтесь не использовать шпионов в самом начале игры, благодаря их умелым медикам они смогут их поднять. Также запаситесь погодными картами, мороз и мгла могут практически полностью деморализовать их.
Сильные стороны
- 3 медика
- Несколько карт со способностями «Двойник» и «Проворство»
Слабые стороны
- Слабые осадные отряды
- Отсутствие шпионов
- Слишком много карт со способностью «Двойник»
Примечание: карты помеченные синим входят в DLC «Каменные сердца».
Лидеры
Герои
Карта | Тип/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Рукопашные отряды | Золтан Хивай. Задание: «Опасная игра», нужно выбрать карты вместо денег в качестве награды за помощь. | |
Изенгрим Фаоильтиарна | Сила — 10 | |
Дальнобойные отряды | Награда за завершение квеста «Шоковая терапия» | |
Иорвет | Сила — 10 | |
Дальнобойные отряды | Вернон Роше, квест «Гвинт: старые товарищи» | |
Саэсентессис | Сила — 10 | |
Дальнобойные отряды | Золтан, бордель «Шалфей и Розмарин» или кабаре «Хамелеон» | |
Эитнэ | Сила — 10 |
Рукопашные отряды
Карта | Эффект/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Сила — 6 | Случайные игроки. | |
Деннис Кранмер | ||
Двойник | В продаже у Штепана, владельца таверны в Оксенфурте, случайные игроки. | |
Краснолюд-застрельщик | Сила — 3 | |
Сила — 5 | В продаже у трактирщиков «Зимородка», «Золотого осетра», «Семи котов», у купца в Пассифлоре и у Штепана владельца таверны в Оксенфурте. | |
Махакамские добровольцы | ||
Двойник | В продаже у трактирщиков «Семи котов», «Зимородка», также можно выиграть у случайных игроков. | |
Поддержка гавенкаров | Сила — 5 |
Дальнобойные отряды
Осадные отряды
Карта | Эффект/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Казнь | В продаже у караванщика на востоке от Поместья Вегельбуд. | |
Ширру | Сила — 8 |
Чудовища — невероятно опасные и безжалостные существа наводнившие мир после сопряжения сфер. Утопцы, волколаки, эндриаги, огромные заколдованные не пойми что и т.д, все это разнообразие объединилось в одну армию под предводительством короля дикой охоты. Они не используют шпионов, медиков, их тактика проста — бить, кусать и убивать.
Играя за чудовищ запаситесь картами «Ясной погоды», большая часть карт чудовищ принадлежат к типу «Рукопашных отрядов», поэтому они уязвимы к карте мороза. Также можете взять пару карт «Мглы» и «Ливня», по той же причини они не подействуют на ваше войско. И если в вашей колоде есть карта «Казни» то перед её использованием убедитесь что на поле не стоит ваша сильная карта со способностью «Прочная связь», это может сыграть с вами злую шутку.
Играя против чудовищ запаситесь парой карт «Мороза», это единственное что может хоть как-то приостановить их ужасающие нашествие. Также стоит оставить сильные карты (не герои) к последнему раунду, т.к. чудовища часто используют карты «Казни», «Мглы» и «Ливня».
Сильные стороны
- Сильные карты рукопашных отрядов
- Множество карт со способностью двойник
- Мощные способности лидера
- Несколько усиливающих карт
Слабые стороны
- Отсутствие Медиков и Шпионов
- Большая уязвимость к погодной карте Мороз
- Слабые Дальнобойные и Осадные отряды
- Слишком много карт со способностью Двойник
Примечание: карты помеченные синим входят в DLC «Каменные сердца».
Лидеры
Герои
Карта | Тип/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Рукопашные отряды | Краа ан Крайт, квест «Гвинт: игра по-скеллигски». | |
Драуг | Сила — 10 | |
Рукопашные отряды | Случайные игроки. | |
Имлерих | Сила — 10 | |
Дальнобойные отряды | Мышовур, квест «Гвинт: игра по-скеллигски». | |
Леший | Сила — 10 | |
Рукопашные отряды | Случайные игроки. | |
Кейран | Сила — 8 |
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды
Осадные отряды
Карта | Эффект/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Сила — 5 | В продаже у владельца таверны в деревне Сворлаг. | |
Ледяной великан | ||
Двойник | Случайные игроки. | |
Огромный главоглаз | Сила — 6 | |
Сила — 6 | В продаже у корчмаря таверны в порту Каэр Трольде. | |
Элементаль земли | ||
Сила — 6 | Случайные игроки. | |
Элементаль огня |
Данная колода добавлена в игру с дополнение «Кровь и вино».
Скеллиге — холодный и не дружелюбный край состоящий в основном из островов. Жизнь островитян это бесконечные набеги и войны. Нередки войны с соотечественниками из других кланов, но пред общим врагом они способны объединиться и представлять серьёзную угрозу. Численность войск Скеллиге по сравнению с другими крайне мала, но они берут не количеством, а качеством, закалённые в боях дракары которым не страшны сильнейшие бури, сильные предводители способные повести за собой войско и конечно же страшные воины Берсерки способные в пылу сражения перевоплотится в огромных разъярённых медведей.
Играя за Скеллиге запаситесь картой чучела чтобы противостоять вражеским шпионам, также не забывайте про карты лидера, они имеют необычные способности. И когда ваша рука опустеет не спешите сдаваться, данная колода может вернуть пару дракаров из биты и обеспечить вам победу в последнем раунде.
Играя против Скеллиге не спишите использовать шпионов дабы не дать врагу захватить их при помощи карты чучела. Также припасите карту казни дабы противостоять картам со способностью прочная связь и карту ясной погоды, у одного из лидеров есть способность противостоять дождю, при ее активации осадные отряды теряют лишь половину силы. И главное, оставляйте карты про запас, в конце последнего раунда колода возвращает пару карт из биты.
Сильные стороны
- Сильные карты со способностью «Двойник» и «Прочная связь»
- Необычные способности лидеров
Слабые стороны
- Всего один медик
- Отсутствие шпионов
- Низкая вариативность
Все карты колоды Скеллиге находятся по квесту «Гвинт: Большой турнир в Боклере».
Лидеры
Карта | Где найти? |
---|---|
Квест «Гвинт: Большой турнир в Боклере» | |
Король Бран | |
Крах ан Крайт |
Герои
Карта | Тип/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Дальнобойные отряды | Квест «Гвинт: Большой турнир в Боклере» | |
Мышовур | Сила — 8 | |
Рукопашные отряды | ||
Керис | Сила — 10 | |
Дальнобойные отряды | ||
Хьялмар | Сила — 10 |
Рукопашные отряды
Дальнобойные отряды
Осадные отряды
Карта | Эффект/Сила | Где найти? |
---|---|---|
Сила — 4 | Квест «Гвинт: Большой турнир в Боклере» | |
Хольгер Чернорукий | ||
Сила — 6 | Квест «Гвинт: Большой турнир в Боклере» | |
Военный драккар (3 шт.) | Прочная связь | |
Сила — 2 | Квест «Гвинт: Большой турнир в Боклере» |
|
Драйн Бон Дху | Командирский рог |
Обзор топовых карт Некроситета | Hearthstone
Blizzard анонсировала второе дополнение Года Феникса — Некроситет. И уже показали много карт, которые станут доступны для игры с 6 августа. В этом материале разбираем самые интересные и потенциальные карты Некроситета, на которые возлагают большие надежды.
Никто не знает наверняка, как проявят себя новые карты — даже сами разработчики. Но их можно сравнить со старыми существами и заклинаниями, а также оценить возможные синергии. Этим мы и займемся.
Искроцвет
Озарение до нерфа, которое давало 2 маны на ход, было одним из самых сильных заклинаний в игре. И теперь оно возвращается — по крайней мере отчасти.
Искроцвет не так силен, как Озарение, и скорее всего, ему не будет места в обычных колодах Друида или Шамана, которые играют в агро, темпо или мидрейндж стиле. Все-таки перегрузка в 2 кристалла — серьезная потеря в темпе.
Зато заклинание великолепно впишется в любые комбо колоды, которые рассчитывают на один взрывной ход. За него нужно или убить противника, или провернуть мощные комбинации с заспамом стола. Это могут делать и Шаман с Малигосом, и Друид с тем же Малигосом, Принцем Кель’тасом или даже Торговкой скакунами. В этом случае перегрузка не так важна, потому что следующий ход может и не наступить, или вы получите так много преимущества, что потеря двух маны на следующий ход будет неважна.
Остается только ждать других карт Некроситета, чтобы оценить комбо потенциал Шамана и Друида. У последнего все уже хорошо, а Шаману нужно больше поддержки. Возможно, у класса появятся какие-то синергии с перегрузкой, которые сделают этот эффект не таким слабым.
Стрелы инволюции
Старички и игроки в Вольном помнят карту Инволюция, которая часто попадала в топовые колоды Шамана. Стрелы инволюции чем-то напоминают это заклинание, хотя они ситуативнее: слабее против полного стола существ, но лучше против 1-2 целей. Из достоинств — стоимость всего лишь в 1 маны.
Сила заклинания зависит от меты — если в ней будет много баффов и дешевых существ с большими характеристиками, Стрелы инволюции будут особенно полезны. Также важно, чтобы у Шамана и Мага были колоды, в которых хватит места для этой карты.
Даже если Стрелы инволюции не попадут в топовые колоды, вы все равно будете видеть их в игре из-за случайной генерации карт, Звездочета Солариан и Воровке палочек, о которой далее.
Воровка палочек
Особенно сильная карта в руках Разбойника. Карты класса идеально подходят для простой активации серии приемов, так что Воровку палочек можно без особых проблем сыграть на 1-3 маны с активным эффектом. Доступ к заклинаниям Мага — не только дополнительный источник гибкости и неожиданности, но и активатор синергий воровства вроде Вендетты.
Магу разыграть Воровку палочек рано будет сложнее. Не все колоды класса любят играть дешевыми заклинаниями и картами, хотя предпосылки для Спелл Мага или Миракл Мага есть. И Воровка палочек отлично подойдет такому архетипу. Может быть, карта достаточно хороша и для того, чтобы попасть в другие колоды класса: Рено Мага, Контроль Мага и т.д.
Важный фактор, который будет определять силу Воровки палочек, — общий пул заклинаний Мага. Все зависит от карт Некроситета: если Blizzard добавит классу много ситуативных заклинаний, раскопка может быть не так хороша.
Шан’до Дикий Коготь
Напоминает сразу две карты Рыцарей Ледяного Трона: Принца Келесета и Принца Талдарама. Оба были сильны в Стандарте и попадали в топовые колоды разных классов.
Вызов для Друида и Охотника лишь в том, смогут ли они построить целую колоду вокруг синергий зверей. Не обязательно, чтобы все существа в колоде были зверями, но их должно быть приличное количество. В нынешние популярные архетипы классов (Зефрис Охотник, Дракон Друид, Спелл Друид, Дракон Охотник) Шан’до Дикий Коготь вписывается плохо.
Приятно, что у легендарки гибкий эффект, который будет полезен и в начале партии, и на поздних этапах. В первом случае вы выбираете бафф зверей в колоде, а во втором — превращение в копию зверя на столе. Оба эффекта дают весомое преимущество, но по-разному.
Злая наставница
Карты с новым свойством резонанс часто не самостоятельны — в этом их серьезная проблема. Их нужно комбинировать с заклинанием, а делать это удобно не всем классам и архетипам.
Зато классы с дешевыми заклинаниями смогут извлечь много выгоды из существ с резонансом. Например, Злая наставница даст Разбойнику долгожданную АоЕ зачистку — только на 2 урона, но и это уже серьезно. Активировать резонанс Злой наставницы просто из-за Удара в спину и других дешевых и бесплатных заклинаний.
Но Злая наставница не обязательно попадет в топовые колоды Разбойника: все зависит от меты Некроситета. Если в ней будет много Охотников на демонов с ранними угрозами с 2 единицами здоровья, а также Друидов с Роем светлячков, Злая наставница может стать хорошей опцией для Валиры.
Природоведение
Сравните заклинание с Петроглифом Мага или Статуей ворона Друида (с него почти всегда раскапывали заклинание). Вы увидите, что Природоведение — отличное и гибкое заклинание, которое можно взять в любую колоду Друида. Возможно, не у всех будет место для Природоведения, но его точно стоит учитывать.
Пример простой, но эффективной и полезной карты. Не делает чего-то сногсшибательного, но этого и не ждут от заклинания за 1 маны. Приятно, что бонус удешевления сохраняется в течение следующих ходов и работает не любое заклинание, а не только раскопанное.
Хулиган
Рагнарос — Повелитель Огня и одно из самых сильных созданий Азерота. Хулиган — простой орк, но с огромным потенциалом. Эти восьмые дропы похожи: оба с высокими характеристиками, эффектом в конце хода, который наносит урон персонажам противника. От обоих существ оппоненту нужно избавиться сразу же.
Пусть Хулиган наносит на 2 урона меньше при выходе на стол и этот урон может попасть по разным целям (что не всегда плохо), зато он может атаковать самостоятельно на следующий ход в отличие от Рагнароса. А самое важное — это не легендарная карта, так что в колоду можно взять две копии существа.
Хулиган может стать отличным финишером для мидрейндж сборок Воинов. Он же будет полезен и другим архетипам, возможно и самым агрессивным, и самым медленным.
Первый учебный день
На первый взгляд карта не так впечатляет, но сравните ее с Огневичком — одним из самых сильных первых дропов в истории игры. Огневичок давал двух существ 1/2 по 1 маны каждое. Первый учебный день бесплатно дает два первых дропа. И в среднем эти первые дропы сильнее, чем просто 1/2 характеристики.
Важно, что Первый учебный день — заклинание. Возможно, Паладин может извлечь какие-то преимущества из этой особенности карты. Например, ее можно взять в колоду с Дуэлью! или Приключения зовут. Есть синергии и с нейтральными картами: Гоблином-аукционистом, Яростным пиромантом, Авантюристом, Принцем Кель’тасом, хотя пока что этих существ с трудом можно представить в колодах Утера. Возможно, в будущем это изменится.
Усталая первокурсница
Первый дроп с 1/4 характеристиками был бы абсолютно имбалансной картой, если бы его получил практически любой другой класс в игре. У Андуина мало инструментов для ранней игры — по крайней мере пока что, но 1/4 за 1 — хорошая предпосылка для Темпо Жреца.
Важно, чтобы у класса появилось хоть какое-то хорошее продолжение на 2 маны. В коллекции уже есть мощные тройки: Прославление, Надзиратель Драконьей Пасти, но темповых вторых дропов мало. Примечателен разве что Кул-тирасский капеллан.
Новый первый дроп может показать себя на ура в Вольном формате, где намного больше ранних карт Жреца и есть недавно ушедшие Божественный дух и Клирик Североземья.
Какие карты Некроситета вам кажутся самыми сильными? Какие синергии и интересные комбинации удалось найти? Делитесь вашими мыслями в комментариях.
Удачи в Некроситете!
Автор Redsnapper.
В последнем патче 15.6 для Hearthstone в игру был добавлен новый режим под названием Поля сражений. На данный момент новый режим находится в бета-режиме и доступен только обладателям виртуального билета BlizzCon, а также тем, кто предзаказал новое дополнение Натиск драконов. Однако уже меньше чем через неделю, 12 ноября, Поля сражений будут доступны всем желающим абсолютно бесплатно.
Как играть на Полях сражений: подробный гайд по новому режиму
До релиза Поля сражений опробовали посетители BlizzCon 2019, в том числе и некоторые из стримеров. Одним из первых был небезызвестный Kripparrian, который также участвовал в раннем тестировании нового режима. На BlizzCon он занимал 1-е место в большинстве своих игр, а уже после релиза смог стать топ-1 американского региона в первой же рейтинговой таблице, набрав более 6000 очков рейтинга. И, конечно же, у него есть парочка советов для менее опытных игроков. В этой статье вы найдете 10 лучших карт на Полях сражений по версии Kripparian’а и узнаете, чем он руководствовался при выборе этих карт.
10. Самоотверженная героиня
Самоотверженная героиня – это существо 1-го уровня, а значит вы можете получить ее в самом начале игры в самом первом раунде. Это существо занимает 10 позицию рейтинга, поскольку оно очень полезно практически на всех этапах игры. Для первых раундов у него не самые плохие характеристики, а возможность дать божественный щит союзному существу значительно увеличивает ее ценность. На средней стадии игры Самоотверженная героиня показывает себя не лучшим образом только против оппонентов, которые призывают много токенов 1/1, однако против остальных она действительно хороша.
Чего многие не ожидают от этого существа, так это того, что она полезна и в последних раундах. На поздних этапах сражения у большинства игроков есть хотя бы одна большая провокация с Божественным щитом. Будучи выставленной на крайнюю левую позицию, Самоотверженная героиня может убрать этот божественный щит с вражеской угрозы и в то же самое время усилить одно из ваших существ.
На поздних этапах игры вы зачастую будете тратить все ваше золото на то, чтобы обновлять таверну в поисках необходимых существ. Если же вы найдете одно из них, вам будет нужно свободное место на игровом столе. Еще один плюс Самоотверженной героини в том, что вы без особых колебаний можете продать ее, освободив таким образом необходимое место.
9. Крысиная стая
Крысиная стая – одно из тех существ, которые используются в токен стратегиях. Это существо хорошо само по себе, но если вы сможете увеличить его атаку хотя бы на пару единиц, оно отлично покажет себя даже в поздней игре. Для высокого результата в вашей сборке должна быть важная синергия зверей из 6 уровня, ведь Крысиная стая — неотъемлемая часть такой комбинации.
В целом Крысиную стаю стоит использовать только в подобных сборках. Безусловно, вы можете взять ее в сборку на нескольких типах существ в качестве зверя, однако в игре есть несколько других более полезных зверей для этого.
8. Кобальтовый страж
Если вы активируете божественный щит на этом существе в фазе вербовки существ, выставив на стол механизм, Кобальтовый страж сохранит его на все последующие раунды. Вашим оппонентам достаточно трудно будет справиться с существом 6/3, у которого есть божественный щит, на 3 уровне таверны. Если же вы играете сборкой на токенах, когда вы призываете множество микроботов, божественный щит Кобальтового стража будет обновляться снова и снова, что делает его серьезной угрозой для ваших противников, особенно если у вас будет возможность наложить на него несколько баффов. А такая возможность у вас обязательно будет, поскольку механизмам доступна механика магнетизма.
7. Охранный ровер
Лучший друг предыдущей карты. Это лучший генератор токенов для стратегии на механизмах. Поднимайте здоровье этого существа до максимально возможного. Не забывайте, что вы можете собрать триплет существ только единожды, однако все дополнительные характеристики обычных существ будут просуммированы и добавлены к улучшенному существу. Таким образом, улучшенный Охранный ровер будет иметь характеристики 4/12, а его токены – 4/6, что невероятно много. Без каких-либо улучшений это существо слегка слабовато на 4 уровне таверны, однако любой бафф – и вы значительно увеличите его полезность в бою.
6. Мамаша-медведица
Именно это существо собирает воедино стратегию на зверях на позднем этапе игры. Звери сильны как в начале игры, так и на средней стадии, однако в поздней игре без Мамаши-медведицы у них возникают проблемы. Для зверей она является главным условием победы. Возможно, звери с Мамашей-медведицей – лучшая стратегия игры в текущих реалиях.
5. Кадгар
Вы можете подумать: «Что он забыл в этом рейтинге?» Дело в том, что Поля сражений не всегда сводятся к тому, чтобы собрать как можно больше существ с баффами. Кадгар позволяет вам призывать дополнительных существ, и вы можете воспользоваться ими для улучшения вашей экономики. Все существа на Полях сражений стоят 3 монеты и могут быть проданы за 1, и последнее в равной степени применимо и к токенам. Если у вас на столе есть Кадгар и вы разыгрываете существо, призывающее токен, Кадгар призовет вам еще один токен, что, по сути, делает это существо бесплатным.
Кадгар неплохо показывает себя в мидрейндж сборках, которые основываются на призыве существ с помощью предсмертных хрипов. Однако в первую очередь он является существом для развития экономики. В игре вы можете собирать триплеты, которые дают вам не только усиленное существо, но и возможность раскопать новое из таверны следующего уровня. В случае с Кадгаром и токенами, для того, чтобы создать триплет, вам нужно только 2 одинаковых существа, которые призывают токены – Кадгар призовет недостающий токен, и вы сможете воспользоваться бонусом триплета.
4. Аннигиляр-воевода
Как и Мамаша-медведица, это одна из карт, созданных специально для Полей сражений. Как правило, будучи на 5 уровне таверны ваш герой должен был потерять определенное количество здоровья. Очень редко случается такое, что вы побеждаете и на ранней, и на средней, и в начале поздней стадии игры. Это существо может получить очень большое количество здоровья, и оно отлично сочетается с Бранном Бронзобородом.
Но самое интересное происходит тогда, когда вы собираете из Аннигиляторов-воевод триплет. Вы можете подумать, что на 5 уровне таверны не так-то просто собрать его, однако если вы не будете улучшать таверну до 6 уровня, шансы на это, на самом деле, довольно велики. Улучшенный Аннигиляр-воевода суммарно сможет получить по 4 (!!!) ед. здоровья за каждую единицу урона, полученную вашим героем (по одной за 1-го и 2-го разыгранного Аннигиляр-воеводу и еще 2 за розыгрыш улучшенной версии). Дайте этому существу провокацию или усильте Мал’Ганисом, и дела ваших оппонентов выйдут из-под контроля.
3. Врагорез-4000
Возможность наносить урон трем противникам одновременно невероятно сильна в этом режиме. Эта возможность есть и у Пещерной гидры, однако Врагорез-4000 значительно сильнее, потому что он является механизмом, из-за чего вы легко можете снабдить его божественным щитом (с помощью Раздражодуля). На поздних стадиях в бою вам будет встречаться множество угроз с божественным щитом, а зачастую еще и с ядом, и божественный щит в сочетании с размашистым ударом очень поможет вам против этих существ. Между прочим, Пещерная гидра также очень хороша и совсем чуть-чуть не дотянула до этого топа.
2. Рыцарь Клыков Света
Эта карта невероятно сильна. Она дает вашим существам бафф, который не исчезает между раундами. Эта карта создана для тех сборок, в которых вы не можете собрать нечто целостное из одного типа существ. Однако если вы собрали самый сильный механизм, самого сильного мурлока, самого сильного демона и самого сильного зверя, Рыцарь Клыков Света превратит их в настоящих монстров. Вы смогли найти 2 таких карты? Еще лучше! Возможно, разработчики перенесут ее на 6 уровень, однако это может похоронить карту, поскольку нужно некоторое время, чтобы успеть нарастить баффы с ее помощью.
1. Кошмарное слияние
Если вы уже играли или наблюдали за новым режимом, 1-е место не должно стать для вас сюрпризом. Эта карта находится всего лишь на 2-м уровне, и у нее довольно неплохие характеристики. Однако главная ее ценность заключается в том, что она обладает всеми типами существ, в то время как типы существ – ключевая механика Полей сражений.
Чуть выше речь шла о самых сильных существах, так вот Кошмарное слияние – самый сильный мурлок, поскольку у остальных мурлоков не такие большие характеристики. В этом режиме есть такие карты, как Зообот и Зверомаг, а значит Кошмарное слияние еще и самый сильный дракон, потому что других драконов в этом режиме нет.
Более того, набираясь опыта на Полях сражений, вы заметите, что часто вы выбираете свою стратегию вплоть до 3 или даже 4 уровня таверны. У вас есть несколько несочетающихся существ, и вы до конца не знаете, продавать ли то или иное из них или нет. Кошмарное слияние чрезвычайно сильно именно потому, что оно работает в сочетании с любой стратегией. Оно позволяет вам не зацикливаться на одной конкретной синергии в ранней игре. Допустим, вы начали собирать колоду на мурлоках: у вас есть несколько мурлоков, баффы для них и Кошмарное слияние. Если вы будете концентрироваться на Кошмарном слиянии, вы не получите никакого штрафа в том случае, если поменяете свою стратегию игры позже. Если же вы усилите мурлоков, а потом вам придется сменить направление развития – у вас серьезные проблемы.
Кошмарное слияние – основа гибкой игры. Оно позволяет вам изменять вашу стратегию, утилизируя все встречающиеся баффы по пути, и осуществлять плавный переход от ранней игры к «мид-гейму» и поздней игре. Даже если разработчики решат перенести это существо на 3 уровень таверны, оно все равно останется лучшим в игре.
А вы уже успели опробовать новый режим? Что вы думаете о балансе уровней таверны и каковы лучшие существа на ваш взгляд?
Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost | Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь: vk.com/manacost |
Покерные комбинации по старшинству в картинках
Поделись с друзьямиПервое, что стоить запомнить в правилах покера — это принятые комбинации карт (покерные руки), которые сравнивают при вскрытии по старшинству для определения победителя. В этой статье ты найдешь описание всех покерных комбинаций с картинками и наглядными примерами для Техасского Холдема, Омахи и других видов этой карточной игры. Начнем со старшей комбинации и опишем их в порядке убывания.
Содержание
Комбинации карт по убыванию
Мы можем представить покер комбинации карт по убыванию в виде следующей последовательности:
Рояль-флеш (Флеш-Рояль; Royal Flush) > Стрит-флеш (Стрейт-флеш; Straight Flush) > Каре (Four of a Kind) > Фулл-Хаус (Full House) > Флеш (Flush) > Стрит (Straight) > Сет (Трипс; Тройка; Three of a Kind) > Две Пары (Two Pairs) > Пара (One Pair) > Старшая карта (High Card)
Иногда комбинации карт игроков совпадают — тогда победа определяется по старшинству карт, участвующих в комбинации. Каждая комбинация образуется пятью картами и может быть собрана как из сочетания руки игрока и общих карт на столе, так и только из общих карт на столе.
Роял-флеш (Royal Flush)
Туз, Король, Дама, Валет и Десять одной масти. Существует точка зрения, что эта комбинация — представляет собой самый старший стрит-флеш. Однако большинство представителей покерного сообщества всё-таки рассматривают Флеш Рояль как отдельную комбинацию — самую сильную и редкую в покере. Королевский флеш может быть собран лишь одним игроком в раздаче или только общими картами на столе.
Стрит-флеш (Straight Flush)
Любые пять карт подряд по старшинству и одной масти. Данная комбинация включает одномастные ряды из пяти карт, возрастающих по номиналу, кроме ряда от десятки до туза. Если два игрока собрали Стрит-флеш, то выигрывает рука со старшим стритом. Стрит-флеш может как начинаться с Туза, так и заканчиваться им — в последнем случае он образует новую комбинацию — Роял-флеш.
Каре (Four of a Kind)
Четыре карты одного достоинства. Два игрока могут собрать одинаковое каре только из общих карт. Если два игрока собрали одинаковое каре, то побеждает тот, у кого старше кикер — пятая карта, не участвующая в создании комбинации. Например: на столе 8,8,8,8,7 оба игрока собрали каре. У одного на руках K2, у другого — Q6. Выиграет первый игрок — его комбинацией будет 8,8,8,8,К. При этом если оба кикера игроков младше пятой карты на столе, то банк будет разделен.
Если же игроки собрали разные каре, то победит тот, чьи карты имеют более высокий номинал.
Фул-Хаус (Full House)
Три карты одного достоинства и любая пара. Если оба игрока собрали Фул-Хаус, то побеждает обладатель старшей тройки. При равных трех картах сравнивают пару, выиграет тот, у кого она старше. Если Фулл-Хаусы одинаковые либо комбинация образована только общими картами на столе, произойдет раздел банка.
При озвучивании Фулл-Хауса первым всегда называют достоинство тройки во множественном числе, а вторым — пары. Например, Фул-Хаус KKK99 будет читаться как — Фулл-Хаус Короли Девятки.
Флеш (Flush)
Пять карт одной масти. При флеше карты не идут подряд — то есть не образуют последовательность по номиналу. Если несколько игроков собирают Флеш, то побеждает игрок с самой старшей картой соответствующей масти. Если старшая карта Флеша общая, то сравнивают следующую по старшинству карту. Если все общие карты, образующие флеш, превышают по номиналу карты игроков той же масти, а также если комбинация образована только общими картами, то происходит раздел банка.
Стрит с тузом (Ace-high Straight)
Пять карт подряд по старшинству с тузом. Если туз — самая старшая карта в комбинации, то это самый сильный стрит — A,K,Q,J,T. Если туз — самая младшая карта, то это самый слабый стрит — A,2,3,4,5.
Стрит (Straight)
Пять карт разных мастей подряд по старшинству. Если игроки собрали Стрит, выигрывает тот, в чей комбинации последняя карта старше. При этом Туз может считаться как самой старшей картой в комбинации, так и самой младшей. Самый старший стрит — A,K,Q,J,T. Самый младший стрит, известный также как «колесо» — А,2,3,4,5.
Сет или Трипс (Three of a Kind)
Три карты одного достоинства. Комбинация образуется из трех карт общего номинала и двух кикеров. В английском языке комбинация имеет только одно название — Three of a Kind — три одинаковых. Однако, в русскоязычном пространстве различают два типа троек:
- Сет — это тройка, собранная из карманной пары (пары в руке игрока) и одной общей карты.
- Трипс — это тройка, собранная из одной карты в руке игрока и пары из общих карт.
Тип формирования тройки не влияет на силу комбинации при сравнении, однако имеет разные вероятности на получение.
Если два игрока имеют одинаковые тройки, побеждает обладатель старшего кикера. Если общие карты превышают по номиналу кикеры обоих игроков, то происходит раздел банка.
Две пары (Two pair)
Две карты одного достоинства и две карты другого достоинства. В нашем случае это два Туза и два Короля. Если оба игрока собрали комбинацию Две пары, то выигрывает тот, у кого есть пара старше. Если старшая пара одинаковая — например, 88 на столе, а в руках у игроков — 22 и 55 — то выиграет тот, у кого вторая пара имеет номинал выше. Если же обе пары одинаковые, то выигрывает обладатель старшего кикера.
Пара (One pair)
Две карты одного достоинства. В примере на картинке пара собрана из двух Тузов. Если оба игрока собрали Пару, то их сравнивают по старшинству. Если же Пара одинаковая, то победитель определяется по старшинству каждого кикера. Если же одинаковые пары карманные (находятся в руке игрока) или все остальные общие карты на столе старше кикеров обоих игроков, происходит раздел банка.
Старшая карта (High card)
Любые пять карт, которые не складываются ни в одну из вышеописанных комбинаций. При встрече игроков без других комбинаций, побеждает тот, у кого есть самая старшая карта. Если у игроков старшая карта одинаковая, то сравниваются вторые, третьи, четвертые и даже пятые карты. Если все карты равные, то игроки разделят банк.
Комбинации в покере (видео Покерофф)
Примеры
Чтобы ты легче запомнил эти простые правила, мы написали несколько примеров, где наглядно показали, как именно складываются комбинации и происходит сравнение карт игроков. Важным моментом является то, что комбинация формируется из карт в руке каждого игрока и общих карт на столе — всего в каждой комбинации участвует пять карт.
Пара
У тебя в руке: K 7
У противника: Q 8
На столе: A, 5, K, 2, Q
Твоя комбинация в данной ситуации — это Пара Королей, а комбинация оппонента — Пара Дам. Выигрываешь ты, так как твои два Короля старше, чем две Дамы противника. Так как твоя пара старше, кикеры не сравниваются. Чем старше пара, тем она сильнее.
Две пары
У тебя: 7 4
У противника: 5 6
На столе: 7, 5, 4, 6, J
Здесь у каждого из вас две пары: у тебя — 77 и 44, у оппонента — 66 и 55. Чтобы определить победителя, сравниваем номиналы старших пар — твои 77 и 66 противника. Так как твоя старшая пара имеет номинал выше, чем у соперника, ты выигрываешь.
Сет или Трипс
У тебя: K K
У противника: J J
На столе: 9, K, J, A, 4
На указанном борде у тебя — Сет Королей, а у оппонента — Сет Валетов. Поскольку Короли выше Валетов по достоинству, в данном примере победа за тобой.
Стрит
У тебя: 9 J
У противника: 9 10
На столе: 5, 6, 7, 8, 10
Здесь вы оба собрали стриты. Твой стрит состоит из 7,8,9,T и J, а стрит оппонента — из 6,7,8,9,T. Поскольку самая младшая карта (7) и самая старшая карта (J) твоего стрита старше таковых у оппонента (6 и T соответственно), твой стрит старше, а значит побеждаешь ты.
Флеш
У тебя: A 2
У противника: K, Q.
На столе: 2 5 J 9 3
Вы оба собрали флеш — у тебя старшая карта флеша это A, а у оппонента — K. Поскольку Туз старше Короля, твой флеш является старшим относительно флеша второго игрока, так что в раздаче выигрываешь ты.
Фул-Хаус
У тебя: 9 9.
У противника: 6, 6.
На столе: 5 5 5 K 7
Оба игрока собрали комбинацию Фул-Хаус с общей тройкой — 555. Как мы писали выше, в таком случае победитель определяется путем сравнения пар — и твоя здесь старше (99 > 66). Однако, чаще всего Фулл-Хаусы имеют разную тройку и победитель определяется сравнением номиналов сетов или трипсов каждого игрока. Например: AAA99 сильнее, чем KKKQQ.
Каре
У тебя: 7 7
У противника: K K
На столе: 7 K 4 9 7
У тебя здесь — каре семерок, а у оппонента — Фул-Хаус Короли Семерки. Поскольку комбинация каре сильнее, чем Фулл-Хаус, в данной раздаче побеждаешь ты.
Стрит-флеш
У тебя: 10 J
У противника: 6 5
На столе: 2 7 8 9 K
В данной раздаче твой стрит-флеш начинается на 7 и заканчивается J, в то время как стрит-флеш оппонента составляет ряд от 5 до 9. При таком сравнении выигрывает всегда тот, чья замыкающая карта выше. Поскольку здесь твой стрит-флеш старше, ты побеждаешь.
Роял-флеш
У тебя: A 2
У противника: 9 5
На столе: 3 10 J Q K
Ты собрал самую сильную комбинацию — Роял-флеш — и победил, показав 10,J,Q,K,A одной масти. Старше этой комбинации ничего нет.
Если у игроков вообще нет комбинаций, то выигрывает тот, у кого самая высокая карта. Если же комбинации или все карты одинаковые, то выигрыш делится между игроками.
Частые ошибки (Не самые очевидные вещи в покерных комбинациях)
Флеш старше (>) стрита!
Как мы уже выяснили, покерные комбинации располагаются по старшинству. Старшинство означает силу комбинации, которая определяется частотой её выпадения. Если говорить проще: чем реже комбинацию можно собрать, тем большей силой она обладает. Из-за этого многим начинающим игрокам ошибочно кажется, что стрит должен быть сильнее флеша — ведь пять разномастных карт подряд собрать сложнее, чем пять одинаковых.
Масла в огонь добавляет и тот факт, что при флешовом дро на флопе, у нас есть 9 аутов (ожидаемых карт на следующих улицах) для усиления — а при двустороннем стрит-дро только 8 карт. Очевидно, что стрит собрать сложнее, да? Нет.
Если обратиться к математике, то ты увидишь, что две одномастные карты могут улучшиться до флеш-дро на флопе в 10,9% случаев , а вот стать полноценным флешем на этой же улице — только в 0,8%. При этом стрейт-дро имеет другие вероятности: случайная рука усилится до двухстороннего стрит-дро на флопе в 10,4% случаев, однако стать стритом на флопе может уже в 1,3%.
Если сопоставить вероятности, то становится видно — стрит собирается чаще, чем флеш, поэтому флеш и сильнее стрита.
По кикеру заберу!
Кикер существует не для всех покерных комбинаций. Пара, две пары, сет и каре (если каре лежит на доске) — здесь может пригодиться туз или король в рукаве. Он, словно красный диплом при поступлении в ВУЗ, позволит тебе стать заветным обладателем банка при прочих равных условиях.
Кикер — это карта, которая не участвует в составлении комбинации, но учитывается при определении победителя, если игроки за столом собрали одинаковые комбинации. Например, оба игрока собрали пару Дам. Победит тот, у кого помимо дам есть самая старшая карта на руках. Если на доске лежит 4, 6, Q, 9, 2, у одного из игроков KQ, а другого JQ, то победит игрок с кикером Король.
Иногда кикер может оказаться общим, и тогда соперники просто делят банк. Классический пример: борд с двумя любыми парами и тузом. В общем, постарайся не уравнивать рейзы с ранних позиций с маргинальными руками вроде T3o.
В этом случае лучше ре-рейзить и пасовать на агрессию. (Не благодари!)
Обязательно выучи все покерные комбинации по старшинству, потому что без этого тебе будет очень тяжело понимать своё положение относительно рук других других игроков.
Как составляется комбинация
Покерная комбинация — это набор из 5 карт, которые образуют одну из комбинаций: старшую карту, пару, две пары, сет, стрит, флеш, фулл-хаус, каре, стрит-флеш или роял-флеш.
Все комбинации в Техасском Холдеме и Омахе состоят из 5 карт. Используются как карты игрока, так и общие карты на столе. Главное правило — учитываются только те карты, что дают максимально возможную комбинацию в раздаче.
Существует Х вариантов использования карт при составлении комбинаций в Холдеме:
- 2 карты игрока + 3 карты на столе. Например у игрока QJ на доске A8Q2J. Комбинация получится QJ у игрока + QJA на доске.
- 1 карта игрока + 4 карты на столе. Например у игрока 85 на доске 8K7Q4. Комбинация “пара” получится из 8 у игрока + 8KQ7 на доске.
- 0 карт игрока + 5 карт на столе. Например у игрока JQ на доске 5,6,7,8,9. Комбинация “общий стрит” получится исключительно из карт на доске.
Лоу комбинация — это комбинация, которая имеет наименьшую силу из всех собранных в раздаче. Если у игрока A8 на доске A7542, то его лоу комбинация — 24578. Собирать лоу комбинации нужно в некоторых видах покера, например, в Омахе Хай-лоу.
Рука в покере — одна полностью сыгранная раздача за столом. Часто игроки говорят “сегодня отыграл 500 рук”, имея в виду 500 раздач.
Стартовые руки — это карты, которые получает игрок в начале раздачи и принимает решение стоит ли ему играть с ними или нет. В Техасском холдеме это 2 “стартовые” карты на руках.
Распределение карт по старшинству
Старшинство карт в покере мало чем отличается от правил других карточных игр. Самая слабая карта — 2, а самая сильная — Туз. Козырей нет. Масть роли не играет.
Старшинство карт в покере (от самой слабой к самой сильной):
2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, T, J, Q, K, A.
Поздравляем! Теперь ты знаешь все комбинации карт в покере! Самое время посетить раздел «Школа Покера», в котором ты найдёшь простые и понятные обучающие статьи, а также сможешь получить бездепозитные бонусы, которые позволят тебе начать играть в онлайн покер на дeньги, не вкладывая при этом ни копейки собственных средств.
Сила монстров в Yu-Gi-Oh
Как известно любому дуэлянту, подавляющее большинство матчей Yu-Gi-Oh заканчиваются, когда заканчиваются жизненные очки одного игрока , Игроки обычно достигают этого, истощая запас здоровья своего противника, используя самых сильных монстров в их строении.
Да, конечно, заклинания и ловушки меняют поле, как и движок ничьей, но получить преимущество так же просто, как призвать сильнейшего монстра, заставив противника собрать оборону.Какие тысячи монстров превосходят тысячи доступных карт? Оценивая чисто по значению ATK, эти 10 лучших монстров в карточной игре Yu-Gi-Oh!
10. Machina Force
ATK: 4600
DEF: 4100
К сожалению, с Machina Force трудно справиться, несмотря на жесткую боевую статистику, которая далеко затмевает даже знаменитые карты, такие как Blue-Eyes White Dragon. Неспособный к обычному призванию, Machina требует, чтобы четыре специальных монстра на поле разделили специальный призыв, и она тратит 1000 жизней на атаку.Machina действительно позволяет вам повторно вызвать трех своих материальных монстров из кладбища, пожертвовав собой, но другой эффект, чтобы поддержать его чудовищную ATK, был бы хорош.
Тем не менее, имейте в виду, что монстры машинного типа получают эксклюзивный доступ к нескольким эффектам удвоения ATK, таким как удаление лимитеров и Power Bond, потенциально позволяя Machina выиграть игру одним ударом.9. Rocket Arrow Express
ATK: 5000
DEF: 0
Наши следующие несколько записей имеют одинаковые пугающие 5000 ATK, поэтому мы разорвем связи с их показателями DEF.Rocket Arrow Express здесь по сути служит последним средством. Его можно разыграть, не контролируя никакие другие карты, что делает вас неспособным провести фазу битвы на ходу, не позволяет играть другие эффекты или устанавливать карты и уничтожается каждый ход, если вы не отправите свою руку на кладбище.
Да, это довольно много негативов для карты, поэтому это должна быть только ваша отчаянная финальная игра. Однако, если ваш оппонент не может удалить его в ходе хода, в котором фаза битвы отключена, он скоро начнет прорвать свою оборону своей нечестивой силой.Как и Machina Force, Rocket Arrow носит машинный тип, но, к сожалению, его собственный эффект не позволит вам комбинировать его с удвоителями ATK.
8. Цветочный кардиан Lightflare
ATK: 5000
DEF: 0
Синхронный монстр с белым фоном, Lightflare принадлежит к архетипу Цветочного Кардиана, но принимает любой тюнер и четыре не тюнера в качестве материала. Да, пять монстров должны питать использование этой карты; к счастью, он размахивает несколькими достойными эффектами.
Во-первых, вы можете один раз за ход отрицать и уничтожать противостоящее заклинание или ловушку. Во-вторых, ваши карты Цветочного Кардиана (в том числе Lightflare) нейтрализуют эффекты противостоящих монстров, когда они сражаются с ними. Наконец, когда эта карта уничтожена битвой (удачи в этом) или эффектом противоположной карты, вы получаете специальную возможность вызвать другого монстра-цветочника из своей дополнительной колоды.
Как вы можете видеть, Lightflare значительно помогает сборкам Flower Cardian, но из-за его общего отрицания заклинаний / ловушек вы можете столкнуться с ним и в других сериях.
7. Суперразмерный робот-галактика Destroyer
ATK: 5000
DEF: 2000
Должен признать, что мне нравится нелепо смешное имя этой машины, наполненное прилагательным. И, честно говоря, своей силой он этого заслуживает. Галактическому разрушителю в черной оправе, Галактическому разрушителю, нужны любые три монстра уровня 10 в качестве материала. Однажды вызванный, в дополнение к своей потрясающей АТК, он обладает превосходным эффектом: один раз за ход вы отрываете один из его материалов, чтобы уничтожить все противостоящие заклинания и ловушки, а ваш противник не может активировать заклинания или ловушки в ответ!
Так как Galaxy Destroyer должен прибыть с тремя материалами, даже если противникам удастся отразить АТК, они могут трижды потерять все свое вспомогательное поле! Защитите Разрушителя с помощью таких карт, как Безопасная зона, чтобы обеспечить повторное использование его эффекта, и не забывайте об этих очень ценных картах, удваивающих машины.
6. Пятиголовый дракон
ATK: 5000
DEF: 5000
Один из многих могущественных драконов в Yu-Gi-Oh, монстр слияния «Пятиголовый дракон» имеет 5000 для обеих боевых характеристик. Он может быть вызван с помощью любых пяти монстров типа дракона; рассмотрите возможность использования карт слияния с доступом к кладбищу, таких как «Зеркало дракона», для удовлетворения требований.
После того как Пятиголовый Дракон игнорирует боевой урон и не может быть уничтожен землей, водой, огнем, ветром или темными монстрами, оставляя только свет и божество.Честно говоря, это странные эффекты баррикады уничтожения в бою для карты, которая уже должна доминировать в бою только с ее статистикой. Тем не менее, они только подслащивают горшок, и пять голов лучше, чем одна.
5. Зловещий Дракон Истины
ATK: 5000
DEF: 5000
Еще один дракон 5000/5000, Малефический Дракон Истины, очень помогает архетипу Малифику, который обычно выставляет очень сильных монстров за счет того, что имеет по одному за раз и нуждается в полевом заклинании.Истинный Дракон прибывает, когда другой Малефик уничтожен, хотя вы должны пожертвовать половину своих очков жизни. Тем не менее, вы можете вызвать его с поля или с кладбища, что делает «Истинного дракона» отличным кандидатом на принудительные сбрасывания.
Как и ее братья, эта карта нуждается в полевом заклинании (не сложно, учитывая, что оба игрока обычно его используют), и ограничивает вас одним монстром-злодеем за раз. Тем не менее, его характеристики уничтожат большинство врагов, и когда он уничтожит монстра битвой, вы уничтожите всех монстров лицом вверх, которыми управляет ваш противник!
Короче говоря, Истинный Дракон делает отличную карту для возвращения, раздирая вашего противника, когда они думают, что свергли вашего первоначального злобного монстра.
4. Дистопия Отчаянная
ATK: 5000
DEF: 5000
Дистопия типа злодеев также несет 5000 ATK и DEF; чтобы вызвать его, вы должны отправить любых четырех монстров уровня 1 со своего поля на кладбище. Подобно Дракону-Истине, Дистопию можно кастовать как с руки, так и с кладбища, что снова делает ее отличным кормом для сброса.
Самое сложное в использовании Dystopia — получить четыре уровня 1 на поле; как только это достигнуто, использовать это — бриз.Конечно, это сделает других монстров неспособными атаковать, но во время фазы сражения любого из игроков вы можете изгнать 1-й уровень со своего кладбища, чтобы Дистопия была неуязвима к разрушению битвы и эффектам карт до конца битвы, спасая ее от Зеркала Сила и тому подобное. С чудовищной атакой и потрясающим барьером против выселения враги будут отчаянно трудиться, чтобы победить этого бегемота.
3. Рыцарь Дракона Мастер
ATK: 5000
DEF: 5000
Наша последняя карта 5000/5000, этот фьюжн-монстр, в качестве материала требуются Солдат Черного Блеска и Белый Дракон Голубых Глаз.После вызова его ATK может достигать максимума свыше 5000, поскольку он получает 500 за каждого дракона, которого вы контролируете, кроме себя.
И это все, что здесь есть. В то время как Dragon Master может извлечь выгоду из какой-то встроенной защиты, его внушающий страх и регулируемый ATK уничтожит противников, если они не будут готовы.
2. Дон Тысяча / Монстр B
ATK: 10000
DEF: 1000
Наши последние два монстра сегодня — это полуофициальные карты, используемые в уникальных «Босс-дуэлях» на специальных мероприятиях.К сожалению, вы не можете использовать их в обычных колодах или на турнирах, но они официально санкционированы картами, разработанными для уникальной механики 3-против-1 Boss Duels, где игроки объединяются, чтобы взяться за колоду чудовищных боссов-монстров.
Don Thousand / Monster B действительно чудовищно с этими десятью тысячами точек атаки! Он вызван с использованием уникальной карты заклинаний и автоматически уничтожает всех противоборствующих монстров в конце фазы битвы, оживляя уничтоженных монстров на своем поле.Как будто это не было достаточно плохо, он может предотвратить собственное уничтожение, уничтожив вместо этого союзного монстра. Имея достаточно силы, чтобы уничтожить очки жизни игрока за один удар, вам наверняка понадобятся два приятеля рядом с Монстром Б.
1. Дон Тысяча / Монстр C
ATK: 100 000
DEF: 100 000
Да, Дон Тысяча / Монстр C имеет сто тысяч ATK и DEF, более чем в десять раз больше, чем 8000 очков жизни, с которых начинают игроки! Он особенно вызван из руки, когда Monster B побежден, представляя ваше последнее препятствие в поединке с боссом.К счастью, он не может атаковать; однако он также не может быть уничтожен эффектами карты и не позволяет вам атаковать других монстров на поле вашего противника. Хуже того, он создает игровое состояние, в котором вы проигрываете поединок, если завершаете ход без атаки.
Итак, Monster C заставляет вас нанести удар хотя бы один раз и не дает вам направить его на других монстров. Если у вас нет уловки в рукавах, вы будете сокрушены его огромной силой, когда будете сражаться. Но не волнуйтесь; Такие карты, как Честные или Мечи Амазонки Женщины могут использовать значение ATK Monster C против себя и победить этого грозного врага.
Стандартная крышка ATK Yu-Gi-Oh
Некоторые из сегодняшних монстров обладают лучшим конкурентным преимуществом, чем другие, но все имеют впечатляющий рейтинг ATK, который сокрушит противников. Мало кто из монстров поднимается выше 3000, что делает 4600 этих титанов более впечатляющими.
Не забудьте смешать нападение с защитой при создании своей собственной колоды, проголосуйте за свою любимую из сегодняшних записей, и мы увидимся на следующем отсчете!
,10 самых сильных карт Pokemon GX
Что такое карты Pokemon GX?
Карты Pokemon GX работают аналогично бывшим картам, но с дополнительным поворотом. Как и бывшие, так и бывшие, монстры GX дают вашему противнику две призовые карты, когда они побеждены, а не обычную. Тем не менее, они компенсируют высоким HP (Hit Point) и значения атаки. Как бывшие карты, они предполагают свою нормальную точку в эволюции; Вы не можете разыгрывать улучшенные формы как базовые карты, как с EX-монстрами, вы должны сначала развить их из предыдущих эволюций.
Так чем же отличаются карты GX от ex? Ну, они используют уникальные GX-атаки, основанные на механике Z-move из видеоигр Sun и Moon. Как и Z-ходы, вы можете использовать только одну GX-атаку за бой — не одну за покемона за игру, а одну за игру. Таким образом, вам нужно будет тщательно продумать, какие карты GX включить, поскольку вы знаете, что в лучшем случае вы сможете осуществить только один из их главных ударов.
Нельзя сказать, что предлагаемые ими не-GX атаки плохие; на самом деле, это одни из лучших карт, которые мы видели.Но с десятками записей на выбор, какие из них являются главными? Это 10 самых сильных торговых карт Pokemon GX!
10. Palkia GX
Тип: Дракон / Вода
Эволюция: Базовая
Как и его аналог Dialga, Palkia на самом деле включает в себя две карты GX. Оба одинаковы, за исключением типа: первая Palkia — это Дракон, она получает дополнительный урон от Феи, а вторая — Вода и дополнительно страдает от Травы.
Какой бы тип вы ни выбрали, оба используют энергию воды для своих атак; часто я принимаю форму Дракона, позволяя мне играть Водного монстра, который не слаб для Грасса или Электрика.Независимо от вашего выбора, Palkia обладает хорошими 180 HP и тремя атаками:
- Пространственный контроль (1 энергия): Вы можете переместить любое количество энергии от любого своего согнутого покемона к этому покемону.
- Гидравлическое давление (3 энергии): Наносит 60 ед. Урона плюс еще 20 на каждую энергию воды на Палкии.
- Zero Vanish GX (5 энергии): Получает 150 урона и перетасовывает всю энергию всех противостоящих покемонов в колоду противника.
Проще говоря, эти способности создают отличную комбинацию в середине или в конце игры.Быстро собирайте энергию воды с помощью Spatial Control, затем либо наносите некоторый сладкий урон с помощью Hydro Pressure, либо используйте одну из лучших GX-атак в игре, чтобы не только нанести страшные 150 урона, но и удалить всю противоборствующую энергию, оставив противника в отчаянном положении. вряд ли оправиться от.
К сожалению, Palkia не несет сопротивления и нуждается в трех энергиях, чтобы отступить, но ее удивительные атаки и различные элементные возможности более чем компенсируют.
9.Lycanroc GX
Тип: Боевой
Эволюция: Этап 1
Как покемон 1-го уровня, вы должны эволюционировать Lycanroc от его предыдущей формы, Rockruff. Тем не менее, Лиранрок предлагает три приятных атаки, и, поскольку ни одна из них не превышает трех энергии, вы скоро максимально увеличите ее параметры, что позволит вам начать присоединять энергию к другим покемонам.
- Хруст (2 энергии): Наносит 30 урона и отбрасывает энергию от защищающегося покемона.
- Accelerock (3 энергии): Хлопок для 120 урона.
- Lycanfang GX (3 энергии): Измельчает 200 урона, но вы должны сбросить две энергии от Lycanroc.
Хруст впечатляет, стоит всего две энергии. Его 30 урона не впечатляют, но вы отбрасываете энергию от своего оппонента, часто позволяя вам остановить их на неопределенный срок, так как вы будете удалять энергию так быстро, как они могут ее присоединить. Если у них нет энергии или вы просто хотите больше урона, Accelerock разбивает сладкие 120 урона, побеждая большинство противников в двух ударах.
Lycan Fang наносит 200 звездного урона, но так как вам нужно сбросить две энергии от Lycanroc, это не самый лучший ход GX.Тем не менее, приятно иметь варианты, и иногда этот дополнительный урон стоит своей цены. Наконец, у Lyranroc стоимость отступления всего одна, что позволяет вам легко переключать его для восстановления состояния.
8. Reshiram GX
Тип: Огонь
Эволюция: Базовая
Как и Palkia, легендарный Reshiram считается Основным Покемоном, что полезно, так как вам не придется развивать его из предыдущих форм. Нет сопротивления и слабость к воде, но Reshiram предлагает три мучительных хода:
- Flame Charge (1 энергия): Найдите в своей колоде две энергии огня и прикрепите их к этому покемону.
- Палящая колонна (4 энергии): Наносит 110 урона и сжигает защищающегося покемона.
- Vermilion GX (4 энергии): Наносит 180 урона и позволяет вам присоединить до пяти энергии Огня из вашей руки к вашему покемону любым способом, каким вы пожелаете.
Reshiram работает почти как Palkia, за исключением того, что его сбор энергии является более надежным. Flame Charge тратит две энергии из вашей колоды (а не со скамьи), что позволяет легко собирать ресурсы даже в начале игры, и, поскольку этот ход принимает энергию любого цвета, Reshiram хорошо работает в колодах с двумя элементами.
После того, как вы накопили запасы для «Обжигающей колонны», вы можете нанести яростный 110 урона и бесплатно сжигать каждый ход, не нужно подбрасывать монеты. Наконец, Vermilion наносит огромное количество урона, подготавливая вашего другого покемона энергией, и считается еще одной из лучших GX-атак в игре.
7. Snorlax GX
Тип: Обычный
Эволюция: Базовая
Без предварительной эволюции Munchlax (так как Muchlax часто считается «маленьким покемоном»), вы можете немедленно сыграть в Basic Snorlax.Как нормальный покемон, Снорлакс вписывается в каждую колоду, так как вы можете подпитывать его атаки любым типом энергии, и 190 HP определенно оцениваются как базовые. Просто следите за его здоровенным отступлением стоимостью 4.
- Свернуть (3 энергии): Наносит 80 урона и усыпляет Снорлакса.
- Громовой Храп (5 единиц энергии): Ничего не делает, если Снорлакс не спит, но его можно использовать во время сна Снорлакса, чтобы получить 180 урона.
- Блинчик с пылью GX (5 единиц энергии): Сокрушает противников, нанося 210 урона, и усыпляет Снорлакса.
Обычно засыпание не выгодно, так как ваш покемон не может атаковать, пока не проснется. Однако, если Снорлакс все еще не проснулся на вашем следующем ходу (с вероятностью 50% пробудиться на каждом последнем шаге), и у вас есть пять энергий, спящий Снорлакс разблокирует Громовой Храп, нанося огромный 180 урона без недостатков.
Five energy также открывает Pulverizing Pancake, отличную GX-атаку, которая наносит 210 урона и усыпляет Snorlax, готовя его к Thunderous Snore.Используйте Двойную Бесцветную Энергию, чтобы быстро получить доступ к ходам Снорлакса.
Помните, что в TCG, когда вы спите, вы не можете быть парализованным или сбитым с толку Покемона, что делает самодремлющий Снорлакс еще более полезным, защищая его от других состояний. Наконец, обратите внимание, что вы не можете выбрать, чтобы Снорлакс оставался спящим; Вы должны подбрасывать монету в конце каждого хода и соблюдать ее исход.
6. Primarina GX
Тип: Вода
Эволюция: Стадия 2
Как Стадия 2, Примарина должна сначала развиваться от Брионны, которая развивается от Стартера воды Попплио, но оправдывает усилия несколькими колоссальными ходами, которые лучше всего работают в конце игры.Кроме того, вы можете отступить к Примарину всего за две энергии, и он обладает запасом HP 250.
- Bubble Beat (2 энергии): Наносит 10 урона и еще 20 на каждую энергию воды на всех ваших покемонов.
- Ревущие Моря (4 энергии): Дуу за 120 урона и сбрасывает энергию от защищающегося покемона.
- Grand Echo GX (2 энергии): Исцеляет весь урон от всех ваших покемонов.
У вас есть много хороших вариантов здесь.Bubble Beat будет включаться для каждой энергии воды на вашем покемоне (даже на скамейке), предлагая огромные очки более 100 в конце игры. GX move Grand Echo также стоит всего две энергии, и, поскольку оба бесцветны, вы можете даже использовать один Double Colorless и назвать его днем. В то время как Эхо не наносит урона, оно полностью исцеляет всех ваших покемонов, большое выздоровление, особенно если вы меняли раненых союзников.
Наконец, Roaring Seas действует как более сильная версия Lycanroc’s Crunch, нанося огромный урон в 120 единиц и одновременно убирая энергию.В целом, золотая универсальная карта, Primarina лучше всего работает в списках колод чистой воды, которые могут легко менять товарищей, предоставляя силу как Bubble Beat, так и Grand Echo.
5. Tapu Koko GX
Тип: Электрический
Эволюция: Basic
Несмотря на то, что у Tapu Koko нет сопротивления, он также не обладает слабостью (что необычно для юнитов GX), что делает его полезным электрическим покемоном для использования против общепризнанного типа боя. Плюс, более низкая стоимость отступления в два раза может помочь, если дела пойдут рискованно.Кроме того, Тапу Коко обладает способностью (ранее называемой Poke-Powers), уникальной пассивностью, которая всегда активна.
- Aero Trail (Способность): Когда вы разыгрываете эту карту на своей скамье со своей руки во время своего хода, вы можете переместить любое количество Электрической энергии с вашего другого покемона в Тапу Коко. Если вы это сделаете, переключите Tapu с вашим активным покемоном.
- Небесный Коготь (3 энергии): Шок для 130 урона.
- Tapu Thunder GX (3 энергии): Наносит в 50 раз больше урона, чем количество энергии, прилагаемой ко всем противостоящим покемонам.
Aero Trail — отличный способ освободить ослабленного члена команды и передать его энергию Тапу Коко, немедленно готовясь к контратаке. Благодаря этому управлению ресурсами, вы должны легко накапливать три энергии, необходимые для двух атак Коко, позволяя вам сохранять избыточные карты для других существ.
Небесных Когтей наносит 130 урона; нет побочного эффекта, но огромная ценность атаки на базового покемона. Тапу Гром наносит в 50 раз больше урона противостоящим энергетическим картам, что делает его отличным наказанием в поздней игре, которое почти наверняка победит противостоящего активного покемона.
4. Scizor GX
Тип: Сталь
Эволюция: Стадия 1
На 1-м этапе вы должны сначала развить Scizor из Scyther, но он демонстрирует отличную способность, два превосходных хода, стоимость отступления всего один и редкое сопротивление (на карте GX) психике. Остерегайтесь огненных атак, хотя.
- Восприятие опасности (умение): Если HP этого покемона составляет 100 или меньше, его атаки наносят на 80 больше урона.
- Стальное крыло (2 энергия): Во время следующего хода противника Scizor получает на 30 ед. Меньше урона от атак
- Cross-Cut GX (3 энергии): Наносит 100 урона плюс 100 больше, если эволюционирует активный покемон вашего противника.
Опасность восприятия отлично работает при превращении Scizor из жестокого в смертельный характер, когда его HP иссякает; К счастью, благодаря уменьшению урона Steel Wing ваш противник будет сражаться с Scizor одним выстрелом, и вы будете получать кучу дополнительного урона. Steel Wing даёт отличную атаку всего за две энергии, получая приличный 80 урона (или 160 с Восприятием Опасности) и защищаясь от 30 на следующем ходу.
Используйте только Cross-Cut против развитого покемона, где он нанесет яростный 200 урона, или чудовищный 280 с Danger Perception, отличный счетчик против лучших мега-танков HP игры.Также обратите внимание, что этот ход принимает энергию любого типа, а при стоимости атаки всего два и три, Scizor экономит энергию для других союзников, которые в ней нуждаются.
3. Toxapex GX
Тип: Экстрасенс
Эволюция: Стадия 1
Другая Стадия 1 с хорошими 210 HP, Toxapex развивается из Mareanie. Поскольку яд не существует в TCG, Toxapex носит психический тип, который (как обычно) слаб для себя. Toxapex также страдает от отсутствия сопротивления и затратного отступления 3, но предлагает некоторые из лучших приемов игры:
- Spike Cannon (1 энергия): Бросает четыре монеты и наносит 30 урона каждой голове.
- Super Intense Poison (3 энергии): Отравляет защищающего покемона, но ставит на них 10 жетонов вместо 1 между ходами.
- Total Shelter GX (3 энергии): Наносит 150 урона и предотвращает все эффекты атак на Toxapex, включая урон, во время следующего хода вашего противника.
Среднее значение 60 Спайк Кэннона чуть теплее, но это хороший способ потратить свой ход, если вы все еще собираете энергию или уже использовали Super Intense Poison.Кстати, десять ядовитых повреждений между ходами! Это сразу 100, как только ваш ход заканчивается, затем еще 100, если ваш противник не развивается, не переключается, не лечит состояние с помощью поддержки тренера или просто теряет сознание. Помните, что Poison может складываться с другими условиями, поэтому вы можете использовать эту смертоносную способность даже вместе с другими дебаффами.
Total Shelter предлагает еще один из лучших GX-ударов игры, одновременно получая 150 ед. Урона и полностью ограждая Toxapex в следующий ход.Наконец, Toxapex — еще один покемон, которому нужно всего три энергии, чтобы получить доступ ко всем ходам, сохраняя ресурсы для других компаньонов.
2. Guzzlord GX
Тип: Dark
Эволюция: Basic
Guzzlord набирает огромные 210 HP только для обычного покемона, и хотя он слаб в бою и терпит затраты на отступление в четыре, он сопротивляется экстрасенсам и накапливает энергию с чудовищной скоростью. Он также считается Ultra Beast, комбинируя с другими эффектами, зависящими от имени.
- Ешь небрежно (1 энергия): Сбрасывает пять верхних карт своей колоды и отдает всю энергию от них Гудзлорду.
- Тираническое Отверстие (5 энергия): Земли 180 урона.
- Glutton GX (5 энергии): Наносит 100 урона и получает две дополнительные призовые карты, если цель была выбита.
Yikes. Eat Sloppily обычно берет 2-3 единицы энергии из вашей колоды и запасает ваше кладбище, извините, сбрасывает кучу с другими юнитами, которые вы можете перерабатывать.После одного или двух кормлений (плюс ваша привязанность к природной энергии за ход) вы можете использовать следующие атаки Guzzlord, обе из которых требуют пять энергии, но обладают огромной силой.
Tyrannical Hole не имеет бонусных эффектов, но дает 180 очков, что является потрясающим результатом для любого покемона, особенно для Basic. GX move 100 боль Glutton’а на самом деле слабее, но возможность взять две дополнительные призовые карты за убийство может действительно закончить смехотворно рано. Если вы выигрываете карту EX или GX, вы крадете четыре из шести необходимых призов, чтобы выиграть всего одним нокаутом!
1.Solgaleo GX
Тип: Сталь
Эволюция: Стадия 2
Мы смотрим на Solgaleo GX из Legendary Starter Set, а не на менее впечатляющую версию в базовом наборе. Solgaleo должен развиваться из Cosmoem (который развивается из Cosmog), но предлагает 250 HP, отступление только из двух, сопротивление экстрасенсу и две большие атаки. Вы можете игнорировать слабость Сольгалео к Огню благодаря его способности:
- Сияющая Грива (Способность): Каждый из ваших покемонов (включая Сольгалео) не имеет слабости.
- Turbo Strike (2 energy): Наносит 120 урона и прикрепляет две базовые энергетические карты из колоды сброса к одному из ваших согнутых покемонов.
- Prominence GX (2 энергии): Исцеляет весь урон от всех ваших покемонов.
Сияющая грива — величайшее благо Сольгалео, сводящее на нет слабости всех ваших покемонов и не позволяющее им получить двойной урон. Помните, что способности покемонов работают со скамейки, если не указано иное, что делает Solgaleo отличным помощником даже в резерве!
Turbo Strike — еще один основной момент, не только наносящий урон в 120 ед. Урона, но и добавляющий две энергии из вашей стопки сброса к согнутому союзнику.GX move Prominence точно копирует Grand Echo Примарины и просто лечит весь урон от всех ваших покемонов. Звездная способность и две отличные атаки, каждая из которых стоит всего две энергии? Да, пожалуйста. А поскольку необходимая энергия бесцветна, Solgaleo может вписаться в любую структуру и атаковать, используя только одну карту Double Colorless! Solgaleo — один из лучших легендарных видеоигр, и, к счастью, эта власть переходит к TCG.
Будущее карт GX
Больше, чем просто новый трюк, карты GX безумно полезны в конкурентной игре, особенно когда их базовые атаки уже оправдывают цену входа.Я также ценю, как Pokemon TCG ослабил одну из своих самых больших проблем, медленно уменьшая распространенность бросков монет, делая ваши битвы менее зависимыми от удачи.
Было нелегко сузить список удивительных монстров GX до десяти, и мы, несомненно, вернемся, чтобы охватить больше пугающих монстров в будущем. Но сейчас, когда мы с нетерпением ждем следующего расширения Nintendo техник «одним выстрелом», проголосуйте за свою любимую карту, и мы увидимся с вами на нашем следующем отсчете Pokemon!
,топ-6 запрещенных карт монстров Yu-Gi-Oh
монстры Yu-Gi-Oh
Как известно дуэлянтам, каждое существо в Yu-Gi-Oh имеет атаку, защиту, уровень или ранг, тип и атрибут. Большинство также имеют эффект, и эти эффекты делают некоторых монстров такими сильными, независимо от их боевой характеристики. Фактически, некоторые становятся слишком сильными , зарабатывая им постоянное место жительства в списке запрещенных.
Какие из них лучшие? Читайте дальше, чтобы обнаружить шесть самых жестоких запрещенных монстров в истории Yu-Gi-Oh!
6.Зловещий змей
ATK: 300
DEF: 250
Sinister Serpent использует монстра 1-го уровня со слабой статистикой, благодаря его удивительному эффекту. В начале вашего хода вы можете получить его с вашего кладбища бесплатно. Это гарантирует, что у вас есть монстр, которого вы можете вызвать в режим защиты или использовать в качестве фуража для карт, которые требуют сброса.
Например, Lightning Vortex уничтожает всех лицевых монстров, которыми управляет ваш оппонент, но вы должны сбросить одну карту, позволяя игрокам повторно сбрасывать Sinister Serpent и подпитывать эти могущественные эффекты.
Serpent — это очень надежный способ сохранить преимущество карты, но его мало в списке, потому что игровые дизайнеры в итоге добавили к нему слабость — вам нужно подождать ход после извлечения, иначе он будет изгнан, и вы будете невозможно получить доступ к нему снова. Все-таки определенно респектабельный монстр.
5. Вирус заражения племени
ATK: 1600
DEF: 1000
Опять же, мы здесь для эффекта Вируса: вы можете сбросить одну карту (комбинировать ее с Sinister Serpent или другими картами, активированными на кладбище), объявить тип монстра и уничтожить всех существ этого типа.
Это также может уничтожить ваших монстров, но пока ваши существа отличаются от ваших противников, вы в безопасности. Так как есть 23 сорта, скорее всего, вы не будете затронуты. Сделайте это и посмотрите, как миньоны вашего противника падают одним махом.
4. Темный Маг Хаоса
ATK: 2800
DEF: 2600
Карта, выдержанная довольно хорошо, Dark Magician of Chaos предлагает несколько подарков. Вы должны будете отдать дань двум монстрам, чтобы вызвать его, но это окажет большую помощь.Во-первых, при вызове вы получаете заклинание с вашего кладбища.
Затем он изгоняет монстров, которых он уничтожает в бою, не давая им активировать эффекты Кладбища и возвращаться. В довершение всего, карта имеет жесткие очки атаки и защиты.
Конечно, ему весело играть против друзей, но я рад, что нам не нужно беспокоиться об этом звере в официальных матчах.
3. Cyber-Stein
ATK : 700
DEF: 500
Вы знаете тренировку.Низкая боевая статистика, потрясающий эффект. Штейн позволяет вам заплатить 5000 очков жизни (каждый игрок начинает с 8000), чтобы мгновенно вызвать Fusion Monster. Эти карты демонстрируют большую силу, но их может быть трудно вызвать, потому что большинству требуются определенные монстры, чтобы слиться вместе, и карта Спелл для этого. Конечно, Cyber-Stein поможет вам решить эту проблему.
И да, потеря 5000 очков жизни может причинить боль, но в некоторых случаях это можно использовать стратегически. Например, такие карты, как кнопка самоуничтожения ловушки с принудительной связью, полагаются на то, что у вас меньше жизненных очков, чем у вашего противника.
Cyber-Stein рискован и, вероятно, менее полезен, чем когда-то, но свободный Fusion Monster в тот день мог закончить матчи еще до того, как они действительно начались.
2. Император Дракон Хаоса — Посланник Конца
ATK: 3000
DEF: 2500
Длинное имя, могучие эффекты. Чтобы призвать Императора Хаоса, вы изгоните светлого и темного атрибутику с вашего кладбища. Это создает относительно легкое условие вызова для такого жестокого существа, так как никаких дани не требуется.
Chaos Emperor входит с внушительными боевыми характеристиками, и в любой момент вы можете заплатить 1000 Life Points; при этом все карты на поле (включая себя) и в каждой руке игрока будут отправлены на кладбище, а затем нанесут противнику 300 единиц жизни за каждую карту.
Это может отнять у вашего противника огромные куски жизни, часто выигрывая у вас игру, и служит отличным последним средством. Если вы начнете проигрывать, используйте эффект, чтобы повредить вашего противника, опустошить его (и вашу) руку, и надеяться, что ваши следующие вытянутые карты могут повернуть вспять в вашу пользу.
1. Баночка с морфингом / фиброй
Баночка с морфингом: ATK: 700, DEF: 600
Баночка с волокном: ATK: 500, DEF: 500
Эти две карты имеют невероятно мощные и похожие черты. Эффект переворота Morphing Jar заставляет обоих игроков сбросить свою руку и взять пять карт. Fiber Jar’s заставляет обоих игроков возвращать каждую карту своей руки, поля и кладбища в колоду, а затем вытягивать пять карт.
Каждый из них действительно может переломить ход дуэли.С помощью Morphing Jar установите все свои ловушки и заклинания, затем переверните Morphing Jar, чтобы оба игрока собрали по пять карт. Каждый дуэлянт будет иметь пять в руке, но у вас будет бонус ваших сет карт. С Fibre Jar держите его в руке, а затем, если ваш оппонент начинает вас подавлять, сыграйте, чтобы существенно сбросить дуэль.
Обе эти банки предлагают удивительную способность пополнять вашу руку, когда она низка, и дают вам новую руку, если дела идут рискованно. Существует третья банка, Cyber Jar, и ее эффект, хотя и отличный, не совсем сопоставим с этими двумя удивительными картами.
Забавно, что банки и горшки (помните Pot of Greed?) — настоящие чемпионы Yu-Gi-Oh. Из-за их отвратительно сильных эффектов, эти злодеи уже давно запрещены.
Будущее Ю-Ги-О
Неизбежно, проходит время и меняются списки. Большинство этих карт по-прежнему забанены и невероятно опасны, но с новыми функциями в игре, такими как могущественные карты Маятника, некоторые старые титаны должны освободить место для новых электростанций.
Линк-монстры — теперь новые дети на блоке, и список запретов изменился кое-где, но, к счастью, эта статья все еще документирует многие из лучших карт с ограниченным доступом.
Хотя некоторые обладают большей выносливостью, чем другие, эти карты подчеркивают некоторые по-настоящему смертоносные эффекты (по крайней мере, для их дня и возраста), и я надеюсь увидеть вас на будущих исследованиях более современных списков запрещенных монстров!
,6 карт и раскладок карт Таро для начинающих
Карты Таро позволяют заглянуть в будущее и исследовать неизвестное. Хотя использование всей колоды утомительно, для новичков есть разворотные карты Таро, которые предлагают удобное введение. Эти базовые спреды позволяют вам найти ясность и улучшить свою жизнь, не требуя многолетнего опыта.
Большинство спредов для начинающих варьируются от трех до семи карт Таро, что облегчает их изучение и обеспечивает глубокое понимание.Освойте эти лучшие спреды Таро для начинающих, и у вас будет основа для более сложного чтения Таро.
Схемы карт Таро для начинающих
Схема трех карт Таро
Три карты карт Таро предлагают четкие и простые ответы на иные сложные проблемы. Минимальная настройка предоставляет место для обсуждения между вами и кверентом. В то время как вы можете использовать трехкарточный таро для изучения мотивации, благодарности или саморефлексии, большинство людей используют его, чтобы взглянуть на прошлое, настоящее и будущее.
После того как вы положите три карты вниз, прочитайте их слева направо. Обратите внимание на любые карты Major Arcana, которые влияют на тон чтения. Например, карта Таро «Дурак» указывает на предстоящее приключение, а карта «Влюбленные» предполагает потенциальные романтические отношения.
Не пытайтесь читать слишком далеко в прошлое или будущее. Наилучшие результаты достигаются, когда предыдущая карта Таро относится к предыдущей неделе, а будущая карта относится к предстоящей неделе. Отступление от этих периодов слишком сложно для начинающих.Вот что нужно искать в каждой карточке:
- Past Card : Поймите уроки и проанализируйте сильные эмоции с прошлой недели. Держите эту карту в уме, когда смотрите вперед, потому что она влияет на настоящее и будущее.
- Подарочная карта : посмотрите в себя на свое эмоциональное и психическое благополучие. Ваше текущее состояние имеет прочные связи с прошлым, которые могут проявиться через дополнительные карты.
- Future Card : Вот как будущие события могут произойти в вашей жизни.Обязательно следуйте советам прошлых и настоящих карт для идеальных результатов.
Семикарточный подковообразный спред
В то время как трехкарточные спреды Таро широко освещают жизнь, семикарточный подковообразный спред может быть более точным. Это полезно при поиске конкретных указаний или повышения общей осведомленности. Распространение подковы из семи карт также учитывает мнение людей, вовлеченных в данную ситуацию. Карты Таро читаются слева направо следующим образом:
- Прошлое
- Настоящее
- Скрытое влияние
- Квинент
- Отношение других
- Что должен делать керент?
- Результат
Прошлые и настоящие карты Таро смотрят на то, что сделал Querent и что они делают.Их прошлое и настоящее напрямую влияют на насущные проблемы. Например, если вы перевернете карточку правосудия, это показывает, что справедливость и баланс будут определять результат.
Скрытые влияния сложно, потому что они представляют проблемы, о которых вы еще не знаете. Они похожи на отношение других, потому что они оказывают влияние извне. Карточка «Отношение окружающих» представляет собой то, что чувствуют люди в сценарии, и указывает направление результата.
Четвертая и шестая карты Таро Квинта отражают личность и ее действия.Некоторые люди предпочитают сначала перевернуть карту, потому что она показывает их отношение. Шестая карта предлагает варианты действий, которые могут вообще ничего не включать. Карта результатов представляет собой суммирование предыдущих шести карт и дает разрешение.
Распространение Таро Пентаграммы
Распространение Таро Пентаграммы — это пятиконечная звезда, имеющая священное значение в язычестве. Звезда содержит четыре классических элемента: землю, воздух, огонь и воду, плюс дух. Расположение позволяет соединиться с различными силами, которые влияют на шестую карту в центре.
Центральная карта — сигнификатор. Он представляет крент, и вы можете выбрать его в зависимости от их внешнего вида. Выберите карту из Большой Арканы, основанную на жизни кверента, для более точного чтения. Вот что нужно искать в пяти окружающих картах, чтобы прочитать керент:
- Земля Карта : Земля является источником стабильности и безопасности. Карта показывает, что удерживает керента и какие препятствия мешают ему продвинуться.
- Воздушная карта : воздух — это вдохновение и диалог.Кто оказывает положительное и отрицательное влияние на этого человека и какое влияние он оказывает?
- Огненная карта : Огонь — это сила творения и разрушения. Это может показать внутренние и внешние конфликты, варьирующиеся от сомнений до самодеятельности.
- Водная карта : вода — маяк знаний. Querent должен использовать эту карту, чтобы узнать из их ситуации.
- Карта духа : Карта духа является последней картой и представляет собой кульминацию элементов.Он показывает путь и назначение кверента.
Схема распространения Таро кельтского креста
Схема распространения кельтского креста представляет собой макет из десяти карт, который погружается в критические отношения и жизненные сценарии. Спрэд включает шесть карт в левой части в форме креста с четырьмя картами, сложенными вертикально справа. Каждая карта представляет:
- настоящее
- вызов
- прошлое
- будущее
- выше
- ниже
- совет
- внешние влияния
- надежды и страхи
- результат
настоящее, вызов, Прошлая и будущая работа, как элементы распространения пентаграммы.Каждая карта показывает влияние на текущую ситуацию кверента. Они окружают верхнюю и нижнюю карту, которая представляет стремления и подсознание соответственно.
Советы, внешние влияния, надежды и страхи, а также результат обеспечивают руководство. Они предлагают рекомендации и выделяют энергии или события, которые влияют на результат. Обратите внимание, что итоговая карта является индикатором того, как все будет играть , если крент будет продолжать свой текущий путь.
Распределение по пяти картам для принятия решений
Распределение по пяти картам для принятия решений помогает людям принимать трудные решения.Хотя спред редко дает однозначный ответ, он дает ясность и совет. Чтение Таро дает точное представление об их текущем направлении и о том, должны ли они изменить курс.
Макет образует знак плюс с тремя центральными картами Таро, представляющими мотивацию, идеальные результаты и ценности. Эти карты отражают мотивы Квинта и то, куда они идут в жизни. Карты на стороне представляют два отличных результата. Querent может выбрать один или другой и исследовать возможности пути.
Астрологические спреды
В астрологическом спреде Таро используются 12 карт, по одной карте в каждой позиции по кругу, как часы. Этот макет предназначен для обеспечения обзора следующих 12 месяцев. Первый месяц — текущий месяц, или, если вы близки к концу месяца, первым может быть следующий месяц. Дополнительная 13-ая карта может быть помещена в центр круга, чтобы представлять тональность на весь год.
Поскольку в колоде Таро 78 карт, вы можете создать круг шесть раз, используя шесть центральных карт.Чем больше раз вы обойдете круг, тем больше информации вы получите.
Каждая карта представляет собой один из домов астрологии следующим образом:
- Самость — как другие видят странность
- Финансовые ценности — деньги, имущество и заработок
- Путешествия и общение — повседневная деятельность
- Домашняя жизнь — братья и сестры, семья, родители, дети
- Удовольствие — Романтика, любовь, праздники, творчество, самовыражение
- Работа и здоровье — как эмоциональные, так и физические
- Партнерство и брак — личные и профессиональные, юридические вопросы
- Начало и конец — рождение, смерть, секс, чужие деньги, наследство
- Философия, образование, мечты, дальние путешествия
- Карьера — слава, репутация
- Друзья, надежды, желания
- Бремя — ограничения, опасности, подсознание, тайные страхи.
Заключительные мысли
Хотя существует много типов спредов карт Таро, описанные здесь идеальны для начинающих, поскольку они относительно просты и легко запоминаемы. По мере развития вашего навыка вы, вероятно, найдете определенные спреды, которые больше подходят вам или соответствуют вашим потребностям, но практика становится совершенной.
Материалы по теме:
Алисса Монро — самопровозглашенная «психическая наркоманка» с более чем 10-летним опытом работы в мире экстрасенсов, таро и духовности.Ее цель — помочь людям обрести счастье через духовное просветление и самопознание.