Охотник

Колода на охотника на зверях: Бюджетная Колода Охотник на зверях. Гайд Hearthstone «Растахановы игрища» — Декабрь 2018

Легенда Недели: БТ Охотник на зверях

Вступление.

Наконец-то, после выхода Большого турнира, рубрика «Легенда Недели» снова с вами! И я рад представить вам новые легендарные колоды. Прежде чем я начну, не могу не сказать, что Большой Турнир — это именно то, что было нужно Hearthstone. Да, прошло еще совсем немного времени с момента его начала, но сколько уже весёлых моментов, а? Новые карты, изменения в мете и новые испытания! А я рванул покорять Легенду как только смог. Вы спросите чем? Что ж, отвечаю. Вы, наверное, помните мою «Теорию Крафта», где я описал колоды, которые хочу попробовать. Из тех колод, которыми я успел попрактиковаться, мне больше всего понравился Охотник на зверях. Именно поэтому я уделил ему немало времени: пробовал различные карты и комбинации до тех пор, пока не нашел, как мне кажется, самую оптимальную. Об отличиях от обычного Мидренж Охотника (в данной колоде мы не используем Лук Орлиного рога) мы поговорим чуть позже, а пока хочется отметить, что наша колода очень сильна. Во-первых, мы по полной программе используем синергию зверей. Во-вторых, пусть в основе колоды и лежит стандартный набор карт Охотника — стиль игры сильно отличается.

Уверен, что многие из вас захотят заменить некоторые карты, чтобы получить классический Мидрейндж (напомню, что Лук Орлиного рога мы все еще не используем!). И я хочу предостеречь таких людей, потому что наш Охотник — это особый случай, и это следует помнить во время игры. Во многом мы полагаемся именно на контроль стола своими существами. Псарь в паре с Пастухом безумно сильны в середине игры и могут умыкнуть победу у противника, если он неаккуратно сыграет. Об этом комбо я задумался с самого начала, что и стало причиной создания колоды, в которой в любой момент игры на столе у меня был бы зверь. С самого начала игры мы начинаем приводить этот план в действие, превращая игровой стол в зоопарк. Два ваших секрета призывают зверей, коими и являются многие ваши существа, а значит вышесказанное проблемой не будет.

Переделать классического Мидрейндж Охотника в такую версию было совсем несложно, но сейчас стоит сказать слово о покинувших нас Жонглере кинжалами и Пилотируемом крошшере. Уверяю вас, что это небольшая потеря. Для нас все может закончиться печально, если противник застигнет нас врасплох, а у нас на столе не окажется ни одного зверя.

Есть еще один момент, который мне хотелось бы выделить отдельно. Несмотря ни на что, помните: вы играете Охотником. В колоде у вас есть две Скорострельности и Команды «Взять!». Вместе с силой героя у вас на руках есть огромный урон, о котором стоит помнить. Если вы вдруг почувствовали, что начинаете терять контроль стола или отставать по нему — просто бейте в лицо.

Ключевые карты

Медвежья ловушка.
Когда я выбирал 10 лучших карт данного дополнения, десятое место по праву досталось ей. Сложно понять, в чем ее прелесть, если не сыграть с ней самому, но я все же постараюсь объяснить. Во-первых, это Гризли-сталемех за две маны. Да, 3/3 всего за две маны (что уже совсем неплохо), который может атаковать в тот же ход, когда появляется (так как это происходит в ход противника). Более того, он может неожиданно прервать летальный урон, и чаще всего мы получаем его бесплатно с Безумного ученого. Все это делает Медвежью ловушку картой, которой мы безумно рады. Мне довольно часто не хватало зверей на 3-4 ходу, но мой противник, атакуя моего героя, давал мне все необходимое.

Пришло время, когда играть вокруг секретов Охотника стало достаточно тяжело. Морозная ловушка все так же популярна, как, собственно, и Взрывная ловушка. Неправильное «прочтение» секрета может закончиться для вашего противника плачевно. Именно этого мы и добиваемся. Во многих случаях, люди, опасаясь Змеиной ловушки, будут бить в лицо, надеясь на Морозную или Взрывную. Такое особенно часто случается в первые три хода. Нам это очень выгодно, потому что тогда наш Гризли-сталемех сможет разменяться 2/1 с какими-нибудь маленькими существами. Вообще, мы играем немного агрессивнее Мидренж Охотника, но нам все равно важен контроль стола, чтобы успешно проворачивать свои небольшие комбинации. В том числе, именно поэтому у нас есть карты, призывающие существ практически бесплатно. На самом деле, Медвежья ловушка настолько хороша, что я бы все равно использовал ее, даже если бы Гризли-сталемех не был зверем.

Королевский элекк.
Да, в этой колоде средняя кривая маны. И нет, вам не нужно убирать эту карту из колоды. Королевский элекк стал для меня магнитом вопросов, а-ля «Ну зачем тебе эта карта?». Замечу, что побед в таких поединках у меня было намного больше (однажды, мне даже удалось вытягивать дополнительную карту 8 матчей подряд). Вообще, Элекк делает именно то, что я от него и хотел: не больше, не меньше. И да — это зверь. Помню, что я это уже говорил, но сейчас важно понять, почему эта карта лучше, например, Жонглера кинжалами. Принадлежность к зверям для нас почти так же важна, как и эффект. Конечно, мы бы не взяли в колоду Ящера Кровавой Топи кровавой топи только потому, что он зверь. Но вот дополнительный шанс взять карту — это совсем другая история. Да и характеристики 3/2 отлично подходят для нашей тактики. Во-первых, мы можем разменяться почти с любым вторым дропом (например, с популярным сейчас Бойцом из Дарнаса). Во-вторых, нам можно совсем не беспокоиться о том, что некоторые классы уберут его силой героя. В-третьих, если противник не сможет разобраться с ним сразу, то 3 урона позволят нам сильно снизить его здоровье. Что касается добора — Мидрейндж характер дает нам высокие шансы в поединках с аггро-колодами, неплохие с другими мидрейндж-колодами и совсем небольшой шанс с любыми вариантами контроля. Если вам все-таки удается победить — это бесценно, как для сглаживания кривой маны, так и для пополнения наших ресурсов. В этом плане Королевский элекк не имеет недостатков: хорошие характеристики и приятный бонус в виде добора карт.

Жуткая Чешуя.
Хорошо, я во всем признаюсь. Жуткую Чешую я открыл в одном из своих первых паков и добавил в эту колоду просто потому, что могу. Но эта карта не только неожиданно оказалась отличным дополнением колоды, но и превзошла все мои ожидания. Жуткая Чешуя способна творить невероятные вещи, и именно она помогла мне выиграть многие матчи (включая две финальные игры перед Легендой). Ее потенциал просто феноменален. Теперь, в схватке с любой аггро-колодой, чтобы зачистить стол — нужна только фантазия. Способность срабатывает каждый ход, и это не дает противнику возможности разыграть его существа х/1. Конечно, всего две единицы здоровья позволяют вашему противнику достаточно быстро её убрать. Но вот тут со мной приключались забавные ситуации. С одной стороны, эта карта не является такой большой угрозой, но при этом требует траты ремувала. Случалось, что противник тратил на нее Размах, Огненный шар, Серебряный клинок и даже Превращение! Такие траты оппонента дают вам шанс разыгрывать своих сильных существ, ничего не опасаясь. Конечно, некая анти-синергия с Одержимым ползуном и Змеиной ловушкой немного расстраивает, но все же это того стоит.

Важно понять, что мы играем по двум схемам. Первая — извлечь максимальную выгоду из каждой своей карты, а вторая — выиграть темп. Если в Мидрейндж Охотнике (не устану про него вспоминать) мы должны опираться на качество карт, то здесь мы склоняемся в пользу темпа. И Жуткая Чешуя нужна нам как раз для этого: хорошее существо, которое помогает чистить стол. Более того, это еще и зверь с отличными показателями атаки.

Люди часто спрашивают меня, чем ее можно заменить. Очевидным ответом будет карта Спустить собак. Тем не менее, Чешуя показывает себя во много раз лучше гончих, которые многое теряют без Жонглера кинжалами. Из-за этого в качестве замены можно также попробовать Тропическую пантеру.

Оазисный хрустогрыз.
Конечно, нам нужны звери, которые способны прожить 2-3 хода, а хрустогрыз с этим отлично справляется. Согласитесь, что с таким существом справиться совсем непросто, особенно когда вы разыгрываете что-то еще за два предыдущих хода. Поэтому хрустогрыз будет рядом, когда на горизонте замаячат Псарь или Пастух. На первый взгляд, он не способен сделать ничего, кроме размена с некоторыми ранними существами. Но с другой стороны, в компании с Псарем это уже настоящий танк 4/9, сокрушающий все вокруг. С такой атакой можно уже и в лицо бить, если в запасе лежат Команда «Взять!» и Скорострельность. Многие колоды просто не обладают нужными средствами борьбы с такими большими существами, поэтому в большинстве матчей можно игнорировать существ противника и бить в лицо, спокойно ожидая реакцию.

Более того, розыгрыш Оазисного хрустогрыза плавно переходит в Пастуха. Конечно, за первые ходы с помощью секретов или просто своих существ мы можем подготовиться к четвертым-пятым ходам. Но проблема в том, что многие игроки на высоком уровне будут играть вокруг Псаря и избавляться от Одержимого ползуна, Тенетника и Королевского элекка ровно к четвертому ходу. И Хрустогрыз решает для нас эту проблему: на него редко обращают внимание из-за его пассивности.

Многие люди не одобряют эту карту, но для колоды на зверях нам просто не из чего выбирать.

Пастух.
Пятый дроп, который может выиграть вам игру просто из ничего. Конечно, есть и разрушительные для нас выходы в виде Злой курицы или Попугая капитана. Но так много шансов, что выпадет что-то очень сильное! Даже само по себе существо 3/3 в паре с Несущимся кодо или Заблудившимся долгоногом иногда угрожает леталом. Более того, есть немало вариантов, где вы автоматически выигрываете игру. Некоторые матчи завершились в мою пользу только благодаря призыву Короля Круша, Малорна, Газ’риллы, Высокогрива саванны и других гигантов. Некоторые из этих карт не стоят своей цены, но, будучи случайно призванными, они могут творить чудеса.

Чтобы карта с подобным эффектом была хорошей, она должна давать что-то хорошее. Отличный пример — Нестабильный портал. В нашем случае все даже гораздо лучше. Призыв двух существ вместо одного — классическая выгодная для темпа игра. У нас есть множество вариантов претворить эту комбинацию в жизнь. Но эта карта особенно сильна именно на 5 ход, поэтому (как и с Псарем) такой ход стоит подготовить заранее. Конечно, не стоит впадать в безумство и жертвовать несколькими существами ради одного Королевского элекка, но все-таки.

Матчапы.

Леди и Джентльмены, добро пожаловать в новый мир! Пока некоторые старые колоды еще как-то пытаются удержаться в бурном течении меты, у нас наметились новые короли ладдера. Здесь я рассмотрю 5 колод, которые встречались мне чаще всего:

Мурлок/Мидренж Паладин

Ох, эта чертова колода! Нет, конечно, я не говорю, что это для нас плохой матчап. Просто я уже так устал против них играть, а прошло еще так мало времени… Перед обновлением мало кто говорил о Паладинах (включая меня), но зато теперь о них говорит каждый. Мурлок-рыцарь и Паладин-регент дали Паладинам возможность призывать армии. Мидренж версии с Защищенными мини-ботами и Призывами в бой теперь стали еще сильнее. И вот здесь-то нам отлично помогает Жуткая Чешуя или Спустить собак.

Однако, игра обычно решается еще на самых первых ходах. Безумный ученый и ваши секреты способны сокрушить Паладина, а ваш Одержимый ползун выгодно разменяется с любыми его существами. Если вы получите контроль стола в начале игры — вы его не потеряете.

Сейчас Паладины строят свои колоды так: если они выбиваются вперед, игра выходит из-под контроля. Сразу появляется несколько существ, с которыми нужно справиться мгновенно. Для этого вам нужны карты для агрессивного старта. Также важно приберечь свои ремувалы для Изрыгателя слизи и Мурлока-рыцаря. Если игра затягивается, обязательно сохраняйте Железноклюва для вероятного Тириона Фордринга. Ваши ловушки и сильные ранние существа сделают остальную работу за вас. Главное правило — не оставлять противнику ни одного существа на столе. И еще одно — играть вокруг комбинации Равенство + Освящение.

Контроль Воин

Ах, Гаррош, мой старый друг… Наконец-то мы получили хотя бы небольшую передышку от Патрон Воинов. К сожалению, это не значит, что теперь Воинов стало легче побеждать. На данный момент, Воины еще не смогли определиться между Варианом Ринном и классическим Воином на Драконах, но это на нашу тактику абсолютно не влияет. В кармане у нас множество вариантов, как выманить их ремувалы, которые в схватке с нами им не удастся приберечь. Обычно Воины стараются не использовать Казнь или Мощный удар щитом, пока их совсем не прижмут к стенке. И в этом им помогает Укус смерти, вокруг которого нам и нужно стараться играть. Если вам удастся не допустить удачных разменов топором — ваши шансы на победу сильно увеличатся.

Лучшая стратегия в таком матчапе — нападение. Лично я (до завоевания Легенды) проиграл только одному Контроль Воину. Большинство из них я добивал в финале Скорострельностью или Командой «Взять!». Чаще всего, вам не стоит думать только о контроле стола: важно успеть нанести как можно больше урона герою противника. Бафф с Псаря позволяет нам быстро лишить Воина брони, что затрудняет использование Мощного удара щитом. Лотхиб также может помочь закрепиться на столе. Как всегда, помните о Потасовке и сохраняйте Железноклюва для Сильваны Ветрокрылой.

Жрец на драконах.

Многие (и я в том числе) предсказывали, что Сумеречный страж и Драконий Посланник могут сделать из Дракон-Жреца сильнейшую колоду. Ох, как же они были правы! И на данный момент, это самый неудачный для нас матчап из-за сильных существ и провокаций. В начале игры нам нужен разгон, чтобы потом перейти в обычную агрессивную версию. Вышеназванные карты вместе с Ледяной Пастью и Силой героя Жреца полностью закрывают нам дорогу в таком направлении. Наша задача — захватить стол (или хотя бы попытаться это сделать). Вы не должны жалеть Команду «Взять!» или Скорострельность на Клирика Североземья или Драконьего посланника. Также будьте готовы к Сумеречному стражу на 4 ходу, потому что если у вас не будет ответа — начнется просто кошмар.

Играя против Жреца, помните о таких ключевых картах как Темное Безумие, Темная жрица и Световая бомба, которые могут сломать нам игру. Но Дракон-Жрецы обычно не используют комбинацию Аукенайская жрица + Круг исцеления, так что хоть где-то можно выдохнуть. Кроме всего, что я перечислил выше, стоит помнить об Избраннике Велена, так как у вас всего одна немота в виде Железноклюва. Из-за этого вам редко будет удаваться нейтрализовать эту карту именно так. Постарайтесь ограничить возможности Жреца в начале игры и дожидайтесь своих Высокогривов саванны.

Токен Друид.

Скоро я постараюсь рассказать и о колоде Токен Друида, но сейчас — он является нашим противником. К счастью для нас, в этом матчапе мы можем себе позволить играть как по учебнику. Друиды всегда плохо справлялись с сильными существами, которыми забита наша колода. Кроме Хранителя чащи им нечего противопоставить нашим Безумным ученым, Одержимыми ползунами и Высокогрива саванны. Даже Королевский элекк на втором ходу может поставить их в затруднительное положение, если в стартовой руке не оказался Гнев или Живые корни.

В этом матче нужно играть по кривой маны, и в какой-то момент Друид обязательно отстанет. Если вам, например, удастся к уже имеющимся на столе существам добавить 4/3 с баффом или 3/3 со случайным зверем — Друид ничего не сможет сделать.

Жуткая Чешуя и Спустить собак очень хорошо срабатывают против Токенов. А разыгранный вовремя Лотхиб может перевернуть игру, отсрочив их комбинацию. Токен Друиды похожи на Мидренж колоды, но в душе они все равно ориентированы на комбо. Поэтому вам нужно непрерывно следить за своим здоровьем, т.к. в определенные моменты безопаснее разменяться. Если вам осталось совсем немного до летала, а в руке Команда «Взять!» — игнорируйте существ противника и бейте в лицо. Но убедитесь, что вы находитесь вне зоны уязвимости комбо Сила природы + Дикий рев, от которого можно закрыться в случае чего Псарем.

Нужно отметить, что с появлением Друида-саблезуба — у Токен Друида появилось еще больше способов вас убить. Помните об этом маленьком существе с рывком и уже знакомом Друиде когтя. В дополнение всего, такие Друиды используют две копии карты Дикий рев, о чем тоже не стоит забывать. Обычно, Друиды будут вынуждены чистить ваш стол, но вам и самим придется размениваться потому, что нельзя дать противнику удачно использовать Силу дикой природы.

Мидренж Шаман.

Хоть я и не встречал так много Шаманов, как ожидал — эту колоду все же стоит упомянуть. Тотемный голем очень силен, но Клыкарр-шаман и Рыцарь Громового Утеса могут быть еще сильнее. Соревноваться с Шаманом в темпе всегда было достаточно сложно. Безумный ученый — это наша цель номер один в этом матчапе. Во-первых, это отличное существо для ранней игры. Во-вторых, в такой версии Шамана редко встречается Земной шок. Но большую часть времени вы будете просто пытаться не дать Шаману контроль стола, стараясь находиться вне зоны его взрывного урона. Больше всего вам стоит опасаться Грозы и Сглаза. Правила игры против Шамана — никогда не отставай. Если отстал — эти карты не позволят тебе восстановиться. Чаще всего шаманы выигрывают благодаря внушительному количеству существ и ремувалов. Но по урону вы можете легко их превзойти, поэтому нужно постоянно чистить стол, чтобы не дать возможности использовать Тотем языка пламени. Значит, из имеющихся карт вам придется извлекать максимальную выгоду. Постарайтесь заранее выманить у него Грозу и дальше играйте по ситуации. Например, если Шаман уже использовал Грозу, но не потратил Сглаз, выгоднее разыграть Пастуха вместо Высокогрива саванны. Но если все наоборот, то лев будет лучше.

Муллиган

Хотя это и не Мидренж Охотник (ну что я вам говорил про Лук Орлиного рога?!) — муллиган для нас одинаковый. Нам нужны дешевые существа вне зависимости от матчапов. Всегда оставляем Королевского элекка, Безумного ученого, Одержимого ползуна и Тенетника. Каждая из этих карт позволяет нам создать необходимую для продолжения опору.

К сожалению, с этой колодой я тоже еще не до конца освоился и не совсем уверен по поводу секретов. Но в своих играх я ни разу не оставлял ни один, так как Безумный ученый в любом случае намного полезнее. Однако иногда можно попробовать оставить Медвежью ловушку против аггро-колод или попытаться разыграть как можно раньше Змеиную ловушку. Но я думаю, что все же стоит попытать счастье и постараться найти более приемлемое начало.

Как всегда, немного меняем тактику, если ходим вторыми. Если у вас есть Монетка, то стоит оставить Питомца, так как для второго хода мы не найдем ничего лучше. Если мне заходила монетка и кривая маны была удачной, я также оставлял Оазисного хрустогрыза и Псаря.

Единственные ситуативные муллиганы в этой колоде — Скорострельность, Спустить собак, Железноклюв и Жуткая Чешуя. Сову сбрасываем всегда кроме встреч с Охотником, Магом и Чернокнижником. Со Скорострельностью такие же правила, но против Жреца и Воина, чтобы справиться с Клириком Североземья и Служителем боли. Спустить собак и Жуткая Чешуя выполняют одну роль и нужны нам только в случаях с Паладином, Темпо Магами, Токен Друидами и Охотниками. Иногда их можно оставить против Шаманов. Кроме этого, стоит оставить Метку Охотника против Друидов, на случай чего-то зловещего с Озарения.

Заключение.

Что ж, вот мой первый взгляд на новую мету после Большого Турнира. Вскоре я планирую пробовать и другие интересные колоды вроде Малигос-Шамана. Приятно было снова встретиться, разбирая совсем новые карты. Желаю вам удачи, и чтобы ваш Элекк всегда возвращался с поединков с победой!

Источник Перевел ilvio7 Отредактировал fudg3 Оформил scazy

QA:> devcor

Гайд по Арене: Как играть Охотником

Арена – отличный способ скоротать время в ожидании нового дополнения и подкопить немного золота к его выходу. Из этого материала вы узнаете, как играть на арене Руин Запределья за Охотника – на данный момент это один из самых сильных классов режима.

Процент побед классов на Арене согласно HSReplay

Этот выпуск продолжает серию статей, посвященных игре на Арене. В первом выпуске были рассмотрены основные принципы игры, с которыми стоит обязательно ознакомиться, прежде чем приступать к изучению особенностей классов.

Советы по Арене

Доступные на Арене наборы карт

    • Базовый набор
    • Классический набор
    • Возмездие теней
    • Спасители Ульдума
    • Натиск драконов
    • Пробуждение Галакронда
    • Руины Запределья
    • Иллидари-посвященный

Обратите внимание, что на Арене нельзя взять в колоду или сгенерировать Галакрондов и синергии с ними. Например, вы не сможете получить Щит Галакронда или Вестника разрушения.

    1. Определите тип своей колоды в процессе сборки. 

Явно выраженные контроль колоды, равно как и полноценные агро колоды – на Арене явление нечастое. В большинстве случаев вы будете играть мидрейндж колодой: следите за достаточным количеством ранних дропов и равномерным убыванием кривой маны.

    1. Лучшие за свою стоимость характеристики важнее потенциальных комбинаций.

Боец арены получила свое имя не случайно, а Морозный йети до сих пор встречается на Арене и имеет положительный винрейт. Карты с «ванильными» характеристиками хороши примерно до 6 кристаллов маны. Более тяжелые дропы должны иметь дополнительные способности, чтобы быть эффективными на поздних стадиях игры.

    1. Арена – это игра в размены. 

Мидрейндж колодам свойственно совершать выгодные размены в ранней игре для достижения преимущества на столе в лейтгейме. «Ходить в лицо» на ранних стадиях игры стоит лишь в том случае, когда вы абсолютно уверены, что ваш противник сам захочет совершить рассматриваемый размен.

    1. Обыгрывайте потенциальные ответы противника, когда это возможно.

Не забывайте про популярные классовые карты, такие как Волна огня или Контроль разума, и старайтесь обыгрывать их, но лишь в том случае, когда вы действительно можете себе это позволить. Если вы играете довольно легкой колодой без добора, игра перешла в позднюю стадию, и вы знаете, что качество ваших топдеков будет значительно хуже топдеков оппонента – не стоит осторожничать. Трезво оценивайте свои шансы в более поздней игре, иногда стоит рискнуть всем и надеяться на отсутствие нужных ответов у противника.

    1. Матчапы на Арене – вещь весьма условная.

Сила героя Разбойника или Охотника на демонов в каком-то смысле «контрит» рекрутов Паладина. Чернокнижнику менее приятно играть с Охотником, в то время как Охотник  будет испытывать трудности с Воином или Жрецом. Однако из-за специфики Арены колода Охотника вполне может оказаться значительно менее агрессивной, чем колода его противника-Воина. Если ваша классовая способность обладает преимуществом перед способностью оппонента – пользуйтесь этим. В противном случае старайтесь создать такую ситуацию на столе, когда использование классовой способности оппонентом будет слишком медленным ходом.

    1. Исключения подтверждают правило. 

В некоторых случаях вам удастся собрать относительно контрольную колоду играя, например, Жрецом, Чернокнижником или Шаманом, а иногда и довольно агрессивную колоду за Охотника или Охотника на демонов. В этих случаях общие правила игры мидрейндж колод могут не работать, и для принятия правильных решений вам придется отталкиваться от специфики своей колоды.  

Стоит также отметить Королеву Алекстразу и Зефриса Великого — найденные на ранних этапах сборки колоды, эти карты единолично определяют ваш дальнейший план на игру.

Гайды по другим классам

Гайд по Арене: как играть Воином — лучшим классом режима

Знакомимся с метой Арены в Руинах Запределья. Разбираем общие правила игры и геймплей Воина — самого сильного класса Арены в последнем патче.

Гайд по Арене: как играть Паладином – одним из самых сильных классов режима

Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Паладин.

Гайд по Арене: как играть Шаманом – одним из самых сильных классов режима

Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Шаман, один из сильнейших классов режима.

Охотник на Арене Руин Запределья.

  1. Пора на охоту

Наряду с Воином и Чернокнижником, Охотник является одним из тех персонажей, чья классовая способность во многом предопределяет план на игру.  Будучи абсолютно бесполезным в начале партии, Верный выстрел обретает истинную ценность, когда здоровье оппонента приближается к критической отметке: старайтесь избегать использования классовой способности до 6-7 хода и использовать ее как можно чаще на более поздней стадии игры. В предыдущих выпусках этой серии статей упоминалось, что крайне агрессивные или напротив абсолютно «контрольные» колоды,  –  нечастое явление на Арене, но собирая колоду Охотника, вы должны попытаться сделать ее более легкой и агрессивной. Это не означает, что вы должны брать каждого лепрогнома, которого предложит вам игра, но выбирая между Двухголовым деспотом и Кроколиском из ямы (обе карты встречаются на Арене довольно часто и являются одними из лучших существ за 8 кристаллов маны), предпочтительнее выбрать кроколиска, ведь целью его боевого клича может стать лицо противника. Случается и такое, что игра не предлагает вам хороших агрессивных карт, но дает много защитных инструментов и тяжелых карт для поздней игры: играя такой колодой вам придется забыть про свою классовую способность, стараясь каждый ход расходовать все кристаллы маны на розыгрыш существ и заклинаний.

  1. Лишь звери не могут предать

Звериная синергия – традиционная особенность класса. Фазовый хищник будет хорош в вашей колоде даже без единого секрета, ведь он не только обладает «ванильными» характеристиками, но и является для оппонента более серьезной угрозой, чем просто существо за два кристалла маны. Стремительный грифон будет хорош даже если в вашей колоде всего одно существо с натиском – на ранних стадиях сборки его можно выбрать и в том случае, когда существ с натиском у вас пока нет вообще. При выборе зверей, отдавайте предпочтения картам с лучшими характеристиками, которые не требуют от вас наличия других карт, для того чтобы стать хорошими. Например Гиена-падальщица – не лучший выбор для Арены, даже если у вас в колоде достаточно зверей. Не стоит держать специфические карты в руке в ожидании какой-то другой карты, чтобы совершить сложную комбинацию. Темп всегда важнее, особенно если вы играете довольно агрессивным классом.  Это правило не распространяется на Команду «Взять» и Псаря — обе карты слишком хороши, чтобы игнорировать их при сборке. При наличии шести-семи зверей в колоде вы почти наверняка сможете получить максимальную выгоду от этих карт. Охотничья уловка также станет отличным дополнением к вашей колоде при достаточном количестве зверей, а вот Выстрел хламом лучше избегать даже в том случае, когда вы уверены, что в вашей руке всегда будет находиться зверь.

  1. Коготь и клык

Важность оружия на Арене невозможно переоценить. Охотник не обладает внушительным арсеналом Воина, зато среди карт оружия Рексара нет плохих или слишком ситуативных. Пустынное копье способно единолично обеспечить серьезное преимущество на ранних этапах игры. Не забывайте, что призываемая копьем саранча — это зверь, а значит повышается и ценность других ваших карт, синергирующих со зверями. Молот бури и Лук Орлиного рога будут хороши и без драконов или секретов – рассматривайте эти карты как Огненную секиру с большим потенциалом: хранить последний заряд оружия под удачный топдек не стоит. Используйте оружие в качестве ремувала на ранних стадиях игры, а в лейт-гейме – в качестве финишера.

  1. Змеи! Ну почему змеи?

Среди всех секретов Рексара действительно хороших на Арене – меньше половины. Взрывная ловушка — неплохой инструмент для противостояния агрессивным колодам, но на Арене Охотник обычно сам является агрессором. Ваш противник вряд ли ввяжется в «лицевую» гонку: он станет вскрывать Взрывную ловушку только после всех разменов, когда ему будет удобнее это сделать. Лучшие секреты для Арены – как раз те, которые активируются, когда противник пытается сделать размен. Морозная ловушка сыгранная в нужный момент даст очень большое преимущество в темпе, Тактика стаи — это в худшем случае существо 3/3 за 2 кристалла маны, а Змеиная ловушка — ну, это змеи, конечно же змеи. В комбинации с Луком Орлиного рога и Фазовым хищником секреты могут стать настоящей катастрофой для оппонента.

  1. Всегда Хаффер

Охотник обладает большим количеством заклинаний помимо секретов. Однако единственная карта среди всех «ответных» заклинаний Рексара с положительным винрейтом – это Прицельный залп. Метка охотника обладает той же проблемой, что и Казнь Воина – она требует дополнительных ресурсов для убийства существа. Разрывной выстрел и Залп оказываются слишком медленными ответами, да и кроме того их нельзя направить в лицо. Отдавайте предпочтения заклинаниям с активными эффектами, помните, что вы нападаете, а не защищаетесь. Гром в Награнде — пожалуй, одна из лучших карт на Арене, она вполне может соперничать с Оком бури Шамана. Питомец не случайно является постоянным предложением Зефриса, разыгранного на пустой стол на втором ходу, а Звериная сила может серьезно истощить ресурсы оппонента.

Сводка с фронта

Рассмотрим пример колоды Охотника которой сделал 12 побед на Арене игрок Kolst.

Это отличный пример агрессивной по меркам Арены колоды. Большая часть карт на кривой маны распределены на отметках от 2 до 4 кристаллов маны – играя агрессивно, вы не можете позволить себе пропускать ранние ходы. Удачный старт Kolst продолжал с помощью Высокогрива Саванны или Ловчей Драконьей Пасти — эти «липкие» существа не оставляли противникам никаких шансов вернуть утраченный еще с первых ходов контроль над столом, а Кроколиск из ямы служил в качестве финишера.

Заключение

Старайтесь собрать агрессивную колоду, не жертвуя общим качеством ваших карт. Помните, что игнорировать размены и ходить всеми существами в лицо на Арене можно лишь тогда, когда вы уверены в летале через 1-2 хода и имеете некоторое количество «взрывного» урона в руке. Пусть лицо вашего противника никогда не закрывают провокации и удачи в покорении Арены Руин Запределья!

Удачи в покорении Арены Руин Запределья!

Автор smthblue. Оформил wiztwiz.

Колоды Руин Запределья от Vicious Syndicate

Не знаете, чем поиграть в первые дни Руин Запределья? Знакомьтесь с большой подборкой из 30 колод от Vicious Syndicate.

Полезные материалы по теме:

Мидрейндж Охотник на демонов

Эта колода может стать основой для всех архетипов Охотника на демонов. Она похожа на стиль Разбойника: ранний контроль стола, перехват инициативы в середине игры и добивание взрывным уроном.

Биг Охотник на демонов

Ключевые карты — Крикунья Скверны и Призывательница Скверны, позволяющие призывать демонов за меньшую стоимость. Напоминает стиль Чернокнижника.

Кель’тас Охотник на демонов

Основное комбо — это Принц Кель’тас, два дешевых заклинания и Внутренний демон. Его можно разыграть дважды на одном ходу и нанести от 16 до 22 урона.

Друид на Увеличении с Буйством природы

Друид на Увеличении сильно зависит от маны и чаще выигрывает, когда ее много, поэтому Буйство природы может стать очень важной картой. Сиамат станет хорошим продолжением для поздней игры.

Малигос Квест Друид

Майев Песнь Теней может заменить Боевого друида Лоти, который выступал, как ремувал, а уход Ухлюпистого Хлюпа может компенсировать Плененный сатир. Даже с одним удешевлением Малигоса можно нанести больше 20 урона.

Спелл Токен Друид

Цель против агрессивных колод — дожить до 5 маны и призвать Рой светлячков или же дожить до 7 маны и стабилизироваться с помощью Переполнения.  Против медленных — дожить до 7 хода, засетапить Силу леса или Рой светлячков + Душа леса.

Зефрис Охотник

Зефрис Охотник теряет прилично после ротации, но он нашел хорошие замены: Самоуверенный орк, Продавец щитов и комбинации с Зиксором сверххищником, Стремительным грифоном и Охотничьей уловкой.

Хэндбафф Охотник на зверях

Главный план на игру — поставить зверя с предсмертным хрипом на 3 ходу, затем баффнуть его Псарем или Свежим следом, или Мок’наталской львицей. Поэтому ключевые существа колоды — Проклятый альбатрос и Зиксор сверххищник.

Леорокс Квест Охотник

В колоде много полезных синергий: Охотничья уловка сочетается с Зиксором сверххищником, Стремительным грифоном и Королем Крушем. А Стремительный грифон сам синергирует с Зиксором и Безликой осквернительницей. Это Квест Охотник, который может побеждать несколькими способами.

Рено Маг

Самоуверенный орк и Ткачиха мороза встали на место КЛNК-КЛ4К’а и Звездочета Луны. Майев Песнь Теней помогает тормозить соперника, а Глубокая заморозка отлично синергирует с Драконьим магом. Ключевые карты из нового дополнения — Звездочет Солариан и Прилив сил.

Секрет Маг

Секрет Маг в Стандарте не может конкурировать с Вольным, но в Руинах Запределья он получил немного поддержки. Звездная провидица — более агрессивный Собиратель сокровищ, Портал ветра Пустоты помогает генерировать существ, а Контрабандист апексита — Речной кроколиск, которого противник вряд ли захочет игнорировать. Прилив сил и Звездочет Солариан помогут не остаться без карт.

Квест Спелл Маг

Проблема Спелл Мага в том, что ему может не хватить генерирующих существ заклинаний. В конечном счете он может остаться без карт, если противник законтрит все его выпады. Квест немного поможет Магу не остаться без карт и получать бесконечную выгоду. С новой силы героя можно раскопать еще заклинания на призыв существ. Но колоде может не хватить и этого: возможно, придется ждать будущих дополнений, чтобы она получила достаточно поддержки.

Чистый Паладин

Чистый Паладин долгое время был фановой колодой, но в Руинах Запределья он может стать конкурентоспособным благодаря картам-Манускриптам. Если у него все получится, он может стать классической универсальной колодой, которая может и задавить со стола, и продержаться до фатига.

Мурлок Паладин

Мурлок Паладин получил несколько хороших карт. Удочка Темносвета — идеальное оружие, а Навигатор Плавников Скверны — слабое подобие Кроткого мегазавра.

Жрец на воскрешении

Жрец на воскрешении — самый стабильный путь для Андуина, но он теряет несколько ключевых карт: Клонодельню Зерека, Зиллиакса и Всеобщую истерию. Похоже, ему снова придется вернуться к Активации обелиска, чтобы давить противников в поздней игре. В этом также помогут Могильная руна и Дракон-скелет.

Галакронд Дракон Жрец

Проблема Галакронда Невыразимого в том, что он пассивный. Обычно Галакронд Жрецы просто терпят до конца игры. Эта сборка включает больше ранних угроз для темповой игры и давления со стола, так что Жрец получает возможность побеждать более надежно.

Зефрис Жрец

Зефрис Жрец не выглядит сильным, ему нужно больше инициативы и темповых существ, поэтому в сборку добавлены драконы. Но ему все еще не хватает активности, поэтому колода может и не заиграть. Зефрис Великий и Королева Алекстраза должны использоваться, как инструменты давления (особенно драконица), а у Жреца это получается далеко не всегда.

Разбойник на маскировке

Галакронд Разбойник меньше всего пострадает от ротации, ему легко заменить уходящие карты, не меняя полностью колоду. Набор маскировки отлично вписался в колоду, а еще он выглядит естественным для класса Разбойника.

Агро Разбойник на маскировке

Эта колода включила в себя новый набор маскировки и старую основу Пират Разбойника из Спасителей Ульдума с Крючковатым ятаганом и Жутким корсаром.

Гибрид Разбойник

Набор секретов и маскировки тоже неплохо сочетаются друг с другом. Пока вы ставите существ с маскировкой, Бандитка с дубинкой поможет сохранить темп. Здесь нет Удара в спину и Шага сквозь тень, но они не “ходят в лицо”, так что не страшно!

Квест Шаман

Цель колоды — непрерывно генерировать существ, пока противник не потратит все ответы. Самый сильный ход — поставить Зайца-пустынника после завершения квеста и ударить Катаром из болотных шипов.

Кель’тас Контроль Шаман

Цель колоды — истощить ресурсы противника и победить его с помощью Архивариуса Элизианы, но Шаман может победить и раньше. Король Фаорис станет хорошей угрозой в поздней игре, а Принц Кель’тас поможет рано разыграть Око бури.

Биг Шаман

Биг Шаман не стремится пережить все атаки противника и выиграть на фатиге, он более активный и мощный. Забавная синергия с Кулаком Ра-дена: если разыграть под ним заклинание за 1 мане, он с вероятностью 100% призовет Реликварий душ.

Зоолок на Прихвостнях

Ключевая карта — Канретад Чернодрев, который побуждает Чернокнижника обратиться к группе демонов. Один из них — Созерцательница тьмы, которая хорошо синергирует с Крушителем из Неферсета и Больным падальщиком. Набор Прихвостней дополняет сборку.

Квест Чернокнижник с Темным порталом

Колода наполнена большими существами (за исключением Канретада Чернодрева). В эту стратегию отлично вписывается Темный портал.

Чернокнижник с Королем Фаорисом

Самый смелый вариант применения Темного портала: 29 заклинаний и один Король Фаорис. Цель колоды — рано найти Темный портал и разыграть через него Короля Фаориса. Если же он пришел в руку раньше Темного портала, замешайте его в колоду Неожиданным поворотом.

Галакронд Воин

Галакронд Воин теряет несколько важных карт. Боевой якорррь поможет компенсировать нехватку добора из-за потери Городского глашатая, но он хорош только в начале игры, когда вы еще не взяли Воздушного налетчика.

Таунт Контроль (Бомб) Воин

Контроль Воин сможет оправиться от потери Безумного гения Бума благодаря набору провокаций. Вихрь клинков заменит Тропу войны. Корсарский тайник синергирует с Электропикой и Оплотом Аззинота.

Таунт Воин также может воспользоваться набором с бомбами, отказавшись от плана игры на усталость. Огранка колоды — медленный процесс первых дней (или даже недель) новой меты, поэтому трудно сказать, какой подход окажется лучше.

Пират Воин

Колода получила только одно дополнение в Руинах Запределья — Корсарский тайник. Он будет добирать Электропику и Боевой якорррь. В колоду добавлена Безликая осквернительница, потому что в ней будет много Прихвостней.

А какие колоды вам понравились больше всего? Чем планируете играть в первые дни Руин Запределья?

Спасибо за внимание, и удачи в Запределье.

Автор buba. Оформил wiztwiz.

Лучшие колоды «Руин Запределья» после патча 17.0.2 | Нат Пэгл

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Прошла неделя после выхода второго балансного патча 17.0.2 для Hearthstone после релиза дополнения «Руины Запределья», который был направлен на вторую волну нерфов охотника на демонов и ослабление его прямого конкурента в лице чернокнижника на Галакронде. В патче также состоялся нерф Принца Кель’таса, что ослабило комбо-колоды на его основе, и нерф Проклятого альбатроса, который является сдерживающим фактором для всевозможных хайлендер архетипов, чистого паладина и мага на заклинаниях.

Что касается охотника на демонов, то он так и остался на вершине. Видимо, это произошло из-за того, что чернокнижник на Галакронде пострадал больше и заодно перестал быть для него основным сдерживающим фактором. Жертвенный договор чернокнижника после патча утратил способность уничтожать демонов соперника, что сыграло на руку охотнику на демонов.

Расклад классов и архетипов на рангах от Алмаза до Легенды по версии HSReplay

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Tier 1

Колода охотника на демонов темпа

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Этот архетип стал доминировать с первых же часов меты «Руин Запределья». Это доминирование стало настолько очевидным, что на вторые сутки после релиза дополнения вышел балансный патч, который подрезал крылья высоко взлетевшему охотнику на демонов. Этого оказалось мало, и через 10 дней после первого патча был выпущен второй. На данный момент эта колода с незначительными правками все также входит в Tier 1, что говорит об изначальной невероятной силе этой колоды на старте дополнения.

Код колоды
AAECAea5AwSKB8y6A8O8A9rGAw35rgOLugO9uwPXuwPEvAPgvAO6xgPHxgPZxgPXyAP3yAP5yAP+yAMA

Колода разбойника с секретами на Галакронде

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Разбойник на Галакронде после патча 17.0.2 вновь оказался на вершине меты, как и во времена «Натиска драконов». Взамен ушедшим с ротацией карт мы получили расширение инструментария для стратегии на секретах и маскировке. На данный момент уклон в сторону секретов выглядит предпочтительнее, хотя и маскировка в сборках на ее основе тоже неплохо делает свою работу.

Все это приправляет уже зарекомендовавший себя набор карт для стратегии на Галакронде, что дает колоде огромное пространство для маневра и гибкость.

Код колоды
AAECAaIHCLICiAeSlwPBrgPjtAPOuQPLwAP7xAMLtAGPlwP1pwO5rgP+rgOqrwPOrwOCsQPMuQPQuQO5vgMA

Колода воина на яйцах

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

После последних изменений воин поднялся вверх с использованием сборок темпа. Если раньше таковыми являлись колоды на пиратах, то сейчас мы наблюдаем восхождение нового архетипа на яйцах. Данные архетипы время от времени всплывают у различных классов, но чаще других яйца использовал зоо чернокнижник. Во времена пребывания Яйца дьявозавра в стандартном формате я достаточно успешно играл колодой жреца на яйцах с его участием. Теперь настала очередь воина с Яйцом морского змея.

Яйца по своей механике являются дешевыми существами с нулевой атакой, которые выдают профит после их уничтожения. Противник будет всеми силами стараться обходить стороной эти мины замедленного действия, поэтому нужно брать инициативу в свои руки. Для этого достаточно бафнуть яйцо на атаку или провокацию или самому его уничтожить. В данной колоде у воина есть все виды этих инструментов. Терон кровожад уничтожает существ и бафает их копии, провокацию можно получить с помощью сгенерированного Титанического прихвостня, а для всего остального служит обширный инструментарий для работы с ранеными существами, включающий нанесение им ранений.

Ранее был относительно успешен воин на пиратах, поэтому агрессивная часть пиратского функционала перекочевала и сюда для быстрого наращивания раннего темпа. Ключевое завершающее комбо данной колоды все же основано на взаимодействии с существами с неполным здоровьем. Для этого берется Кор’кронский воин, ему наносится урон с сопутствующим бафом Внутренней яростью. Далее в ход идет Буйство и создание копии полученного существа с помощью Кровавой наемницы. В итоге мы можем с руки нанести 18 единиц урона.

Код колоды
AAECAQcC3q0D1LoDDhYckAPUBNQIvaYD9agD3KkD3a0DpLYDq7YDu7kDwLkDnLsDAA==

Колода хайлендер охотника

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

В данной сборке охотника упор сделан на синергию между драконами, которая разбавлена картами со зверями. Очень мощной новой картой из «Руин Запределья» стало заклинание Гром в Награнде. Его можно рассматривать как усовершенствованное АОЕ, потому что оно вызывает 4 существа 3/5, которые сразу же атакуют персонажей противника, включая героя. При слабой доске противника ваши копытни могут нанести летал сопернику или остаться в живых для следующего хода. Зиксор, сверххищник также является неплохой матрешкой, генерирующей дополнительных существ с натиском.

Код колоды
AAECAR8eqAK1A+EElwjbCfyjA+SkA6alA/KlA4SnA4qtA4utA46tA/muA/yvA/6vA4ewA+ewA/+wA5GxA9iyA7q2A6+3A4O5A/+6A/u7A9e+A96+A+a+A+2+AwAA

Колода хайлендер мага

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Хайлендер маг стал популярен во времена «Натиска драконов», а после ротации он без потерь смог заменить новыми картами те, которые ушли в вольный формат. Прилив сил является мощным генератором заклинаний. При свободной руке вы можете получить набор заклинаний на все случаи жизни. Звездочет Солариан является еще одним генератором заклинаний, который отлично заполняет пробелы в ресурсах для стратегии без дубликатов карт в колоде.

Код колоды
AAECAf0EHooByQOrBMUEywTtBI0In5sDoJsDip4DoaEDwqED/KMDi6QDkqQDv6QD8qUDhKcD9KsD+qwD7K8D8K8DkbEDhLYDjLYD4bYDjbsD3L4D5r4D3sQDAAA=

Колода хайлендер разбойника

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Эта сборка хайлендер разбойника не является чем-то новым или необычным. В ней все так же ключевыми компонентами являются Зефрис Великий и Королева Алекстраза. Наличие огромного количества разнообразных карт позволило в этой колоде разместить компоненты стратегий на Галакронде, секретах и маскировке.

Отсутствие у наиболее значимых компонентов их копий делает игру этой колодой менее последовательной, что является ее основным недостатком. Иногда у вас не получится в нужный момент найти необходимые карты для выстраивания синергии, но в обратном случае вы можете полностью взять игру под свой контроль.

Код колоды
AAECAaIHHrQBsgLtAogh4QiPlwOQlwOSlwP7mgP+mgP8owOEpwP1pwO3rgO5rgPBrgP+rgOqrwPOrwORsQPjtAO5uAPMuQPOuQPQuQPSuQO5vgPtvgPLwAP7xAMAAA==

Tier 2

Колода друида на заклинаниях

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

До появления этой колоды сложно было представить жизнеспособную сборку друида с упором на заклинания. Это стало возможным, благодаря Принцу Кель’тасу, на эффекте которого можно выстраивать убойные комбо. Немало очков в популярность данной сборки вложило и то, что Принц Кель’тас всем раздавался бесплатно в рамках промо-акции, связанной с выходом «Руин Запределья». Да и вся колода стоит достаточно бюджетненько на фоне большинства колод из данного рейтинга.

Смертельные комбо на основе Принца Кель’таса со времен его появления в игре набрали такие обороты, что Blizzard посчитала пагубными для игры в целом, поэтому в патче 17.0.2 стоимость Принца Кель’таса была повышена с (6) до (7) маны. Данное изменение сразу понизило мощность друида на заклинаниях, отправив его из Tier 1 в Tier 2.

Что касается стратегии, то она не целиком полагается на Принца Кель’таса, как многие колоды на ключевые компоненты своих основных комбо. Он является желательным компонентом для одного из возможных сценариев развития игры. Здесь вы можете заполнить доску многочисленными токенами и после их усиления нанести смертельный урон сопернику. Данная тактика во многом схожа с игрой за друида на токенах.

Для построения комбо на Принце Кель’тасе в колоде предусмотрена пачка бесплатных заклинаний. Если Озарение или Лунный огонь бесплатны с самого начала игры, то Железная кора и Болотный луч становятся таковыми при наличии у вас 7 и более кристаллов маны. Это говорит о том, что наиболее благоприятное время для составления комбо на Принце Кель’тасе наступает уже ближе к поздней игре.

Буйство природы поможет вам быстрее набрать 7 желательных кристаллов. Если у вас было 10 кристаллов перед розыгрышем этой карты, то вы, как и в случае с Буйным ростом, получите в руку бесплатное заклинание Избыток маны, которое вытягивает дополнительную карту из колоды и также может стать недостающим компонентом комбо.

Код колоды
AAECAZICBv0C5gXTnAPinwOxrAOuugMM/gHTA/cDxAa5lAPbpQP5tQPlugPougPsugPuugPvugMA

Колода охотника на драконах

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Охотник на драконах мало изменился со времен «Натиска драконов». Ключевыми картами данной колоды все еще являются Едкое дыхание и Молот бури. Молот бури является почти вечным оружием в вашей руке с 3 единицами атаки, поскольку с данной сборкой вы можете себе позволить постоянно выставлять на доску драконов. Молот бури стал одной из дополнительных причин, по которой сейчас в некоторых колодах Кислотный слизнюк является популярной технической картой.

Код колоды
AAECAR8CxwOHsAMOhwThBJcIiq0Di60D+a4D+68D/K8D/q8D57AD/7ADh7EDurYDr7cDAA==

Колода чернокнижника на Галакронде

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Чернокнижник на Галакронде мало изменился со времен «Натиска драконов», потому что он не потерял своих ключевых карт после ротации. В новой мете «Руин Запределья» до выхода патча 17.0.2 этот архетип стал только крепче, благодаря тому, что он хорошо противостоял охотнику на демонов. Этому способствовало наличие карты Жертвенный договор, которая не только сносила неудобных демонов соперника, но и подлечивала самого чернокнижника.

После выхода патча 17.0.2 Жертвенный договор может уничтожать только демонов владельца, что автоматом лишило чернокнижника козырной карты в матчах против охотника на демонов и других чернокнижников. Эти потери не прошли бесследно, и чернокнижник на Галакронде опустился из Tier 1 в Tier 2.

Плюсом колоды является то, что ее не нужно повторно крафтить, если она уже у вас была в мете «Натиска драконов».

Код колоды
AAECAf0GBsUE/KMDkbED47QD7r8D8b8DDKMBxAidqQPlrAPorAPqrAPrrAPsrAP+rgOqrwP9sAO9vgMA

Колода паладина на мурлоках

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

В «Руинах Запределья» мы вновь увидели паладина на мурлоках. Выход патча 17.0.2 ослабил некоторых его конкурентов, что позволило попасть паладину в список лучших колод. Стратегия игры колодами на мурлоках мало изменялась со времен ее зарождения, и она остается все такой же экстремально-агрессивной.

Мурлоки являются тем типом существ, которые обладают между собой наиболее сильной синергией. Их преимуществом является дешевизна, высокий темп и лавинообразное наращивание атакующего потенциала. Вам всего лишь нужно поскорее нарастить свое преимущество до критического и нанести смертельный удар, пока еще соперник не понял, что происходит.

Всему этому беспределу способствуют и новые карты: Пленные лучежабры, Мургургл Моргаргл, Удочка Темносвета и Навигатор Плавников Скверны. Картами поддержки здесь выступают Длань А’дала и Чешуйчатый владыка.

Код колоды
AAECAZ8FAuiwA/y4Aw7FA9sDzwbQB6cItZgDx50Dr6cDyqsDyLgDybgD9rgD+7gDysEDAA==

Колода фейс охотника

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Здесь мы видим еще одну из колод, построенную на хорошо известной стратегии прошлого. Она ориентирована на нанесение урона в лицо сопернику, уделяя меньше времени контролю стола. Обычно вы идете ва-банк, направляя все атакующие усилия на скорейшее доведение до нуля здоровья соперника. Столу обычно уделяется время лишь в том случае, когда нужно убрать с дороги мешающего провокатора или устранить явную угрозу.

Достоинством данной стратегии является быстрота матчей, что отнимает меньше времени на игру у вас и у соперника. К сожалению, или к радости, количество неблагоприятных исходов матчей при такой стратегии не позволяет данной колоде подняться до Tier 1.

Если вы хотите более стабильной и взвешенной игры, то вам стоит обратить внимание на архетип охотника на драконах, который представлен выше в этом списке.

Код колоды
AAECAR8CpLkD1LoDDqgCtQPJBJIF7Qb+DOyWA/OnA/uvA/yvA4WwA864A/a6A/+6AwA=

Колода зоо чернокнижника

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Зоо чернокнижник появился еще во времена классического Hearthstone, и с тех пор он претерпел множество изменений. Новый зоолок имеет мало общего с его предыдущей версией на Галакронде. Сейчас он широко использует новый инструментарий из «Руин Запределья».

Первой картой, внесшей серьезное изменение в тактику, стал Пленный хламобес. Всего за (2) маны он бафает существ в руке на +2/+2, что является весомой прибавкой для колоды, основанной на мелких существах. Пусть этот баф и идет с задержкой в 2 хода, но вы можете к нему лучше подготовиться, придержав целевых существ в руке. Дешевые существа резко преображаются в солидную ударную силу, которую можно выставить на стол всей кучей за один ход.

Рука Гул’дана является второй ключевой картой в колоде. Стоит ей попасть в руку, как она сразу становится объектом для эффектов карт Торговка гнильем и Верховная мать, потому что она является самой дорогой картой в колоде. Это позволяет незамедлительно вытянуть 3 карты из колоды после розыгрыша комбинации. Торговка гнильем также позволяет размножить Руку Гул’дана для дальнейшей прокрутки.

Код колоды
AAECAf0GAta5A9S6Aw4w9QXiBs4HiJ0DtZ8D/aQDvaYD/acD+a4DsLYDtbkDtrkDx7kDAA==

Колода жреца на воскрешении

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Жрец на воскрешении является одним из самых неприятных противников в плане раздражающего игрового процесса. Матч начинает он без особого разгона, что позволяет с ним разобраться в первые несколько ходов быстрым агрессивным колодам. Но если вы где-то не дожмете его, то вскоре можете безнадежно упереться в бесконечную стену воскрешаемых существ с провокацией, перерождением и предсмертными хрипами.

Жрец с ротацией потерял Массовую истерию в качестве эффективного АОЕ, но ей на замену пришло не менее эффективное Зеркало души. Его недостатком является легендарная редкость с ограничением на 1 экземпляр в колоде и возможное засорение пула ваших воскрешаемых существ задействованными копиями существ соперника.

В рейтинговый режим вернулось обновленное Кольцо света, которое в текущей мете хорошо подходит против сборок с большим количеством мелких существ и токенов (охотник на демонов, чернокнижник на Галакронде, друид на токенах и заклинаниях).

Код колоды
AAECAa0GBNaZA5ObA8i+A8jAAw3JBoKUA5mbA6GhA6+lA/KlA5mpA5+pA9msA/KsA/2wA5O6A9jCAwA=

Колода жреца на Галакронде

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Удивительно, что жрец на Галакронде смог попасть в данный список, потому что Галакронд Невыразимый считается самым слабым из всех 5 геройских карт Галакрондов в игре. Колода относится к контрольному типу. Она обладает инструментами АОЕ и точечными ремувалами. Также у данного архетипа есть склонность к повышенной генерации ресурсов.

Отличительной особенностью данной сборки является отсутствие инструментария воскрешения, который уже стал визитной (и очень часто раздражающей) карточкой жреца.

Код колоды
AAECAa0GBNwB47QDyL4DyMADDR7JBtMKpaEDmakDn6kD16wD2qwD8qwD/q4Dza8Dk7oD6b4DAA==

Колода большого друида

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Большой друид работает по принципу классического друида на Буйном росте. С самого начала игры вам требуется поскорее набрать побольше дополнительных кристаллов маны, чтобы начать досрочно выставлять на доску крупных существ. Этому способствуют карты Дыхание снов и Буйство природы.

При удачном раскладе вы быстро начнете выставлять на доску одно крупное существо за другим. Некоторые из них обладают провокацией, что делает их тяжелым препятствием для агрессивных колод. У медленных колод контроля также в арсенале мало ремувалов для крупных существ, поэтому вы можете задавить их количеством ваших качков.

Ключевым недостатком данной колоды является медленный разгон и серьезная зависимость от раннего появления карт с добавлением кристаллов. До появления на доске ваших крупных существ вам будет трудно продержаться против быстрых колод, яркими представителями которых являются охотник на демонов темпа и охотник на драконах.

КОД КОЛОДЫ
Код колоды
AAECAZICBMUEhKcD9q0D57ADDUD+AcQGuZQDr6IDl60DsK0D/a0DjK4D3q8D6LoD7roD87sDAA==

Колода шамана на тотемах

Темный ювелир Ханар арт Hearthstone

Это еще один архетип, который смог попасть в список лучших колод после выхода балансного патча 17.0.2. Шаман на тотемах начал подавать надежды сразу после выхода «Руин Запределья», но больше воспринимался колодой для забавы, а не для серьезного продвижения по рейтингу.

У шамана и раньше был инструментарий для разворачивания стратегии на тотемах, но ему постоянно не хватало какого-то завершающего штриха для составления топовых сборок. Если что-то и начинало получаться, что ключевые элементы уходили с ротацией или подвергались нерфу. Можно вспомнить знаменитую колоду со связкой Клыкарра-шамана и Нечто из глубин. Клыкарр-шаман до нерфа мог призывать любой тотем, а не только базовый, а Нечто из глубин вообще использовалось во всех сборках шамана.

Стратегия колоды на тотемах заключается в выставлении на доску токенов с последующим их бафом и копированием для нанесения сокрушительного урона противнику. Если искать аналогии, то можно провести некие параллели с ушедшей после весенней ротации колодой друида на токенах. Только у друида основными действующими персонажами были древни, а не тотемы.

Соперник сразу может не заметить угрозы от тотемов с нулевой атакой, позволив им остаться на доске. Зачастую это может быть для него роковой ошибкой, потому что пара-тройка безобидных тотемов легко превращается в грозную армию. Данный фактор неожиданности играет на пользу колоде.

Код колоды
AAECAaoIBIYG4AbwB+alAw35A4EEvgbGmQOdowPPpQPapQP5pQO1rQO2rQPbuAOWuQOYuQMA

(Просмотров: 2 339, сегодня: 17)

Изменения Охотника на демонов и Полей сражений

Выход БЕСПЛАТНОГО приключения из пяти глав «Испытание Скверной» состоялся! Ознакомьтесь с историей Аранны Звездочет (изобретательной младшей сестры Элизы Звездочет) и понаблюдайте за ее увлекательным приключением, в ходе которого она найдет свое место в мире, соберет разношерстный отряд изгнанников и объединит силы с Иллиданом, чтобы победить безумного создателя самого Ржавеющего Легиона — МЕХА-ДЖАРАКСУСА! Пройдя «Испытание Скверной», вы сможете получить рубашку для карт Ржавеющего Легиона!

Мы также рады сообщить, что 18 июня в силу вступят изменения баланса для «Полей сражений», а также изменение карты «Двойной удар» и ряд исправлений, о которых вы можете прочитать ниже.

Изменения режима «Поля сражений»

ГЕРОИ

Лорд Джараксус

  • Кровавая ярость
    • До изменений: [Стоимость: 2] → После: [Стоимость: 1]
До После

Рено Джексон

  • Нас ждет богатство!
  • До изменений: [Стоимость: 3] → После: [Стоимость: 2]
До После

Миллифисент Манашторм

  • Изобретательность
  • До изменений: [Пассивный эффект] Механизмы в таверне Боба получают +2 к атаке. → После: [Пассивный эффект] Механизмы в таверне Боба получают +1/+1.
До После

Майев Песнь Теней

  • Наличие существ в спячке больше не уменьшает число существ, которых вы видите после обновления таверны Боба (но если вы достигли 6-го уровня и двое из разыгранных существ находятся в спячке, то в таверне Боба становится на 1 существо меньше).

СУЩЕСТВА

Гиена-падальщица

  • До изменений: [2-й уровень, зверь] → После: [1-й уровень, зверь]
До После

Бешеный завролиск

  • До изменений: [1-й уровень, зверь]: 3/1 → После: [2-й уровень, зверь]: 3/2.
До После

Страшный ара

  • До изменений: [2-й уровень, зверь] → После: [3-й уровень, зверь]
До После
Исправления неполадок в режиме «Поля сражений»
  • Исправлены две неполадки, в результате которых силы героев леди Вайш и Майев Песнь Теней вызывали непредвиденные эффекты во время фазы вербовки.
  • Исправлена неполадка, в результате которой предсмертный хрип «Старого крошшера Снида» не призывал недавно добавленных легендарных существ.
Изменения карт

Двойной удар

  • До изменений: [Стоимость: 0] Ваш герой получает +1 к атаке до конца хода. Вы кладете в руку «Второй удар». → После: [Стоимость: 1] Ваш герой получает +2 к атаке до конца хода. Вы кладете в руку «Второй удар».

Второй удар

  • До изменений: [Стоимость: 0] Ваш герой получает +1 к атаке до конца хода. → После: [Стоимость: 1] Ваш герой получает +2 к атаке до конца хода.
До После До После

В течение двух недель после выхода обновления 17.4.1 золотую версию карты «Двойной удар» можно будет распылить за полную стоимость. 

Гайд по колоде Мидрейндж Охотника РЛТ

Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru.

Вашему вниманию представляется гайд по колоде Мидрейндж Охотника с Рыцарем Смерти из дополнения Рыцари Ледяного Трона. В статье мы рассмотрим правильный подбор стартовой руки, стратегию игры и возможные замены карт.

Колода Охотника с Рыцарем СмертиЛовчим смерти Рексаром – происходит из вариации одного из наиболее классических архетипов в Hearthstone – Мидрейндж Охотника. Добавление Рыцаря Смерти дает инструмент, который поможет смягчить одну из основных слабостей Охотника – позднюю игру. Ловчий смерти Рексар может извлечь потенциально большое количество выгоды из своей силы героя, Зверодел. Она позволяет игроку последовательно раскапывать двух зверей и, как подметил Бен Броуд: «Сшивать их вместе», чтобы создать одного Зомбозверя с объединенными характеристиками (и стоимостью!) двух существ и положить его в свою руку.

Пользователь Reddit Xadefinn создал полезную таблицу всех доступных вариаций Зверодела, которую можно найти здесь.

Колода Мидрейндж Охотника Рыцарей Ледяного трона

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAR8CxQiG0wIOqAK1A+sh3wntCf4Mzq4CubQC6rsC7LsCicMCjsMCps4Cxs4CAA==

В общем и целом, подбор стартовой руки этой колоды не зависит от встреченного противника. Вам нужны ранние звери на столе, чтобы разыграть на них свои усиления и наращивать преимущество от синергии Зверей.

Высокий приоритет (оставляйте всегда)

  • Бродячий кот – лучшее существо за единицу маны в колоде – оно дает вам шанс оставить на столе хотя бы одного зверя, на которого можно использовать Искрящего острозуба.
  • Искрящий острозуб – если у вас получится усилить зверя, то путь к быстрой победе начинается уже здесь.
  • Бабушка – в случае, если вам досталась Монетка – оставляйте всегда, в противном случае – хорошо подумайте. Это липкое существо с общими характеристиками 4/3 за 2 маны и его может быть тяжело убрать со стола, что позволяет вам продолжать усилять ваших существ.

Низкий приоритет (оставляйте только при определенных условиях)

  • Питомец – это очень сильная и полезная для темпа карта. На третьем ходу вам нужно разыгрывать или его или Лук Орлиного Рога. Можете даже подумать над тем, чтобы оставлять его всегда, но обычно карту следует оставить, если у вас уже есть существа за 1 или 2 единицы маны.
  • Лук Орлиного Рога – одна из немногих карт в колоде, которые обеспечивают более высокий процент побед. Данное оружие используется, чтобы держать стол противника пустым и продолжать выставлять существ без каких-либо помех. Всегда оставляйте в игре против Друида, Паладина или Воина – противников, которые, так же как и вы, отчаянно сражаются за ранний контроль стола.
  • Псарь – если у вас идеальная кривая маны и есть зверь, которого вы можете усилить – Псарь будет козырем в вашей руке. Оставляйте эту карту, если у вас уже есть идеальная рука, и вы уверены, что сможете выставить его на третьем или четвертом ходе.
  • Смертельный выстрел – если вы опасаетесь Гидры Горьких Волн через Озарение или большой ранней провокации – подумайте над тем, чтобы оставить этот ремувал. Заметьте, что такой ход все равно является спорным, потому что вам всегда стоит отдавать приоритет развитию своего стола.

Основная задача колоды Мидрейндж Охотника – заполнить стол в ранней игре, извлечь пользу из синергии зверей и усилений, выставить больше липких существ с предсмертными хрипами и наращивать темп до победы. Играть стоит агрессивно, но не наносить весь урон герою противника – следует максимально развить давление со стороны стола и наращивать дополнительный урон на будущих ходах с помощью эффективных разменов, оружия и заклинаний для устранения существ.

Рыцарь Смерти Охотника дает новый инструмент для этой прямолинейной стратегии, позволяя получить больше пользы в поздней игре. Традиционная проблема Мидрейндж Охотника – 7-8 ходы, когда противник может ответить на ваши угрозы, очистить стол и захватить контроль. Но теперь, имея при себе армию Зомбозверей, Ловчий смерти Рексар может продолжать сражаться до упора в контроль матч-апе, эффективно добирая две карты на каждом ходу, одну из которых можно специально подобрать под конкретную ситуацию. И не забудьте, что Рыцарь смерти имеет два дополнительных эффекта: 5 единиц брони (не будет являться важным в таких матч-апах) и АоЕ на 2 урона (может быть очень важным). Если Рыцарь Смерти у вас в руке, вы можете разменяться так, чтобы полностью очистить стол с помощью данного АоЕ и перевернуть игру в свою пользу.

Стоит заметить, что, когда вы разыграете Ловчего смерти Рексара, колода потеряет очень важную часть Охотника – Верный выстрел. С выходом на сцену Рыцаря Смерти следует полностью менять план игры в сторону извлечения выгоды и полной ориентации на стол, потому что в такой ситуации потенциал мгновенного урона сходится только на двух копиях Команды «Взять!». Ловчий смерти, как и Кровопийца Гул’Дан (и в отличие от Ледяного Лича Джайны), полностью меняет силу героя и требует кардинального изменения стратегии игры.

Так же, как и в случае с Паладином на Мурлоках и Воином на пиратах, вам нужны существа на столе, чтобы играть эффективно, опираясь на синергию ваших зверей. Рассмотрим разницу между случаями, когда Псарь усиливает существо и когда усиления не происходит. Существо 4/3 за 4 маны? Или 6/5 и провокация за те же 4 маны? Разница просто огромна.

Играя против агрессивного противника, следует закреплять на столе зверей, используя дешевых существ или разыгрывая карты с предсмертными хрипами, которые нельзя будет убрать на следующем ходу. Лук Орлиного Рога – ключевая карта в таких ситуациях, и при ее использовании помните одно – это оружие никогда не должно наносить урон по герою противника (конечно, если этим вы его не добиваете). Используйте его для устранения Капитанов Южных Морей, Мурлоков-полководцев, Коварных птенцов и для защиты своего стола. Даже если вам придется потратить две копии Команды «Взять!» на существ, имеющих 3 единицы здоровья, но это поможет защитить ваш стол для дальнейшего усиления – действуйте!

Если к 4-5 ходу у вас все еще есть существа на столе, и вы можете начать использовать Псаря и Трупную вдову, вы, скорее всего, превзойдете другие агрессивные колоды, а Ловчий смерти Рексар может отдыхать, сохраняя силы для следующей игры против Жреца.

Контроль матч-апы сильно опираются на баланс между давлением и сохранением ресурсов. Играя агро-мидрейндж-темпо колодой на синергии, вы должны быть способны выставлять эффективных существ на 1-6 ходах, НО вы также не должны выставляться сверх меры. Если вы разыграете слишком большое количество карт и за этим последует Зелье драконьего огня или Кольцо льда + Вестник рока – вы можете оказаться в ситуации, где у вас не будет хватать ресурсов для перезаполнения руки, и противник перевернет игру в свою пользу. Если оппонент планирует очистить ваш стол, следует сохранить несколько карт в руке, чтобы заново заполнить его и вернуться к изначальной стратегии игры. Когда противник кардинально чистит стол – у него не остается возможности выставлять существ, и вы снова можете продолжать давление.

Будут ситуации, когда вы не сможете придерживаться такого плана игры – в этот момент на сцену выходит Рыцарь Смерти. Теперь, вместо того, чтобы продолжать истощаться по ресурсам, Охотник может разыграть Ловчего смерти Рексара и получать две карты на каждом ходу, одной из которых будет Зверь, заряженный активными эффектами. Вам нужен рывок? Возьмите Вепря-камнеклыка. Не хватает здоровья? Выберите Кровавого червя. Провокация? У вас есть Стегодон. Все, чего требует ситуация игры, может (если вам позволят Боги Рандома) быть раскопано и сшито вместе в подходящего Зомбозверя.

Создание Зомбозверя

Искусство, которое само по себе требует целого гайда, но мы все равно можем дать вам несколько полезных советов:

  • Обращайте внимание на совмещенную стоимость итогового существа. Не позволяйте мощи таких Зомбозверей, как Кулакс/Кровавый червь или Высокогрив Саванны/Коварный птенец ослепить вас. Подумайте: «Когда я смогу разыграть карту, которую сейчас создаю?» Очень часто вам понадобится создать и разыграть Зомбозверя за один ход – в такой ситуации жадность должна быть отброшена в пользу темпа. Существ за 10 маны трудно разыграть, а их потеря при выгодном ремувале оказывается очень тяжелой.
  • Обдумайте сильные и слабые стороны колоды вашего противника. К тому времени, как вы начнете создавать Зомбозверей, вы, скорее всего, уже будете знать своего соперника в какой-то мере. Тяжело ли противнику справляться с существами, имеющими 4 атаки? Затруднит ли его устранение одной большой угрозы? Будет ли лучше поступить мудро и создать маленькое существо, чтобы разыграть карту, которую я взял на этом ходу? Планирует ли оппонент разыграть собственное большое существо на следующий ход и может ли Яд разрушить его планы? Подумайте о том, какой Зомбозверь максимально усложнит следующий ход противника.
  • Спросите себя, нужно ли вам вообще создавать Зомбозверя, или лучше потратить ману на использование карт из руки. Не поддавайтесь азарту из-за возможности выставить идеального зверя, иногда обычный ход – лучший ход, и вы всегда можете попытаться дотянуться до звезд на следующем. Сравните возможные минусы от создания идеального существа и эффективность обычного хода.

Одно из преимуществ Охотника, особенно для новичков и игроков, не желающих платить деньги – сравнительно низкий барьер стоимости карт. В данной колоде используется только одна легендарная карта – Ловчий смерти Рексар, которая незаменима конкретно в этой сборке, но есть множество версий Мидрейндж Охотника, которые ее не используют. Также, вам будет тяжело играть Охотником без его постоянного спутника – Высокогрива Саванны, поэтому данную карту мы тоже отнесем в раздел незаменимых.

  • Крысиная стая – если хотите, вы можете снизить кривую маны и увеличить вероятность получения карты за 1 единицу маны, добавив Огненного нетопыря, или увеличить кривую с помощью нового интересного зверя – Медвекулы. То, что данное существо не может быть целью силы героя или заклинания, не значит, что ваши существа не могут усилить его, что делает Медвекулу еще более привлекательной, однако карта не так живуча, как Крысиная стая.
  • Трупная вдова – карта, имеющая хорошую синергию с существами с предсмертным хрипом в колоде. Это существо позволяет набрать бешеный темп, оставшись без ответа, но его можно заменить на другого большого общего зверя, такого как Рух-наседка или даже Сытый жесткозуб (хотя Жесткозуб еще лучше подойдёт как дополнение для колоды, нежели замена).
  • Другие звери, испытанные похожими колодами: Вожак лютых волков, Ползун Голакка, Гиена-падальщица, Тундровый люторог или даже Несущийся кодо.

С любовью и уважением, коллектив hs-manacost.ru.


Перевод Fitz, редактор Ezalor, оформила Garona

Гайд по ОТК Охотнику — ОТК колода за 1480 пыли

ОТК Охотник — самая дешевая ОТК колода. Вам не понадобятся легендарные и эпические карты, а ключевое звено колоды — Вепрь-камнеклык. ОТК Охотник может нанести до 56 урона с пустого стола, а законтрить его могут только провокации, хотя и против них у него найдутся ответы. Читайте о том, как играть этой веселой колодой. 

ОТК Охотник — фановая колода, которая не претендует на разрушение меты и топовые строчки по винрейту. Она подойдет для тех, кто хочет поиграть чем-то необычным и веселым. 

ОТК Охотник

За 1480 пыли вы получаете сборку, которая может за один ход уничтожать оппонентов. Как и другие ОТК колоды, Охотник уязвим к агро матч-апам (нужно время, чтобы собрать комбинацию) и хорошо играет против медленных. Секреты помогают защищаться, причем Морозная ловушка пригодится не только в быстрых поединках. Смертельный выстрел избавит от тяжелой провокации, а Осветительная ракета пригодится против других Охотников, Разбойников и Магов. О том, как работает ОТК, читайте в разделе “Стратегия игры”.

Муллиган

Всегда оставляйте Охотничью уловку.

Никогда не оставляйте Вепря-камнеклыка — так вы лишаете его баффа Охотничьей уловки и дополнительных +3/+3.

В темповых поединках оставляйте Дворфа-снайпера и Взрывную ловушку.

Против Жреца оставляйте Смертельный выстрел.

Против Охотника оставляйте Осветительную ракету.

Стратегия игры

Суть комбинации

ОТК Охотник убивает оппонента несколькими копиями Вепря-камнеклыка, предварительно баффнув его до высоких характеристик. 

Ключевые карты — Вепрь-камнеклык, Охотничья уловка, Выстрел хламом, Охотничий отряд. Вспомогательная — Рамкахен-зверолов. 

Охотничьей уловкой вы всегда будете добирать Вепря-камнеклыка, это единственный зверь в колоде. Один Вепрь-камнеклык может получить характеристики до 10/10, если взять его Охотничьей уловкой, а затем усилить двумя Выстрелами хламом. После того, как вы сыграете все баффы, ваши Вепри получат суммарные характеристики 14/14: это будут либо кабаны 10/10 и 4/4, либо 7/7 и 7/7. 

После вы копируете их Охотничьим отрядом и получаете четырех Вепрей-камнеклыков, которые дадут в сумме 56 урона. Перед этим можно сыграть и Рамкахена Зверолова и получить еще больше кабанов. 

Агро и контроль матч-апы

В агро поединках не нужно жадничать с комбинацией, можно тратить Вепрей-камнеклыков на размены и истощать руку противника. При удачном стечении обстоятельств вы можете победить и комбинацией, но для этого вам должно хорошо зайти, а противнику — наоборот. 

Ваша надежда — секреты, которые помогут в начале партии. В матч-апе с Фейс Хантом поможет и Осветительная ракета: пусть он не так сильно полагается на секреты, но нейтрализовать Взрывную ловушку или Тактику стаи будет приятно.

Ищите Дворфа-снайпера и используйте силу героя, чтобы размениваться. Играйте на существ и заклинания: Выстрел хламом, Команду “Взять!”, Чародейский выстрел, Быстрая стрельба. Рано или поздно у соперника закончатся карты в руке либо он победит вас.

Иногда можно играть даже Вепря-камнеклыка 1/1, если это поможет добить опасную цель. 

В медленных матч-апах реализовать комбо намного легче: противник даст вам время для поиска нужных карт и их применения. 

Максимизируйте урон по герою противника с помощью силы героя, оружия и заклинаний. Не рассчитывайте, что в руке всегда будет 56 урона — победить можно и с неполным ОТК и даже с одним большим Вепрем-камнеклыком. Старайтесь подготавливать себе выгодные условия, чтобы не приходилось рассчитывать на самые сложные комбо.

ОТК пригодится в самых сложных матч-апах, где у соперника много исцеления. В первую очередь это Жрецы — с ними тяжело играть из-за обилия провокаций и лечения. Готовьте Смертельный выстрел ради большой “стенки” и несколько Вепрей-камнеклыков, чтобы нанести ему 30-35 урона (из-за брони Галакронда Невыразимого).

Осветительную ракету смело играйте в темп, чтобы просто добрать карту. Исключение — Маг, его секреты будет полезно сжечь. Там могут быть и Ледяная преграда, и Огненный оберег.

В медленных поединках вы будете играть, как Фейс Хант: атаковать героя противника и часто игнорировать его угрозы. Не пытайтесь контролировать стол, если ресурсов для этого мало, и переиграть оппонента по выгоде — вы вряд ли это сможете. Собирайте комбо, атакуйте героя, и вас ждет либо быстрая победа, либо неудача. Золотой середины тут нет.

Как играть Выслеживание

Заклинание вариативно, но в колоде ОТК Охотника играть его надо осторожно. Вы можете лишить себя важного баффа или самого Вепря-камнеклыка, а без этого победить будет тяжелее, особенно в медленных поединках. Так что в контроль матч-апах старайтесь не играть Выслеживание, пока не нашли все нужные карты. После ищите что-то, что поможет вам нанести еще больше урона его герою и ускорить летал. 

В агрессивных матч-апах заклинание можно играть смелее, даже в начале партии, если рука совсем невыгодная и срочно нужно что-то найти. Быстрые поединки изначально рискованные, поэтому осторожничать здесь не нужно. Но если рука у вас хорошая и в ней уже есть защитные инструменты вроде секретов или Дворфа-снайпера, то Выслеживание можно придержать до тех пор, пока снова не понадобятся конкретные ресурсы.

Полезные советы:
  • В агро матч-апах Морозную ловушку можно играть на мелких существ, чтобы просто минимизировать урон. 
  • С активной Морозной ловушкой убивайте самых слабых существ оппонента, чтобы в нее попались сильные.
  • Не жадничайте с Осветительной ракетой: не ждите, пока соперник выстроит “елочку” секретов. Даже в матч-апах, где это возможно (Галакронд Разбойник) можно играть ракету в темп или на 1 секрет.
  • Не жадничайте и с Луком Орлиного рога, особенно в агро матч-апах. Используйте его для разменов, как Огненную секиру. В медленных можно придержать последний заряд.
  • Команда “Взять!” будет активна только с Вепрем-камнеклыком на столе, поэтому ее часто придется держать для добивания. Это стабильные 5 урона из руки. Но в агро матч-апах можно играть заклинание на существ, чтобы нанести 3 урона.

Пример геймплея

А что вы можете сказать об ОТК Охотнике? Удалось ли вам продвинуться в ладдере с его помощью? Делитесь в комментариях.

Автор buba

90000 Beast Hunter deck list guide — Ashes of Outland — Hearthstone (April 2020) 90001 90002 90003 Our Beast Hunter deck list guide features the best Ashes of Outland deck list for Season 73 of Hearthstone (April 2020). Our Beast Hunter guide also contains Mulligan advice, card combos and strategy tips. 90004 90005 90002 Beast — or Midrange — Hunter is a deck that’s been popular in Hearthstone since time immemorial. 90005 90002 It takes advantage of the Hunter class ‘great many animals, and the ability for them to buff each other as they hunt in packs.Zixor, Apex Predator is one of this deck’s focal points, since the potential for Zixor Prime is often enough to win games on its own. 90005 90002 There’s a load of brand new Beast synergy cards coming up with Ashes of Outland, so Beast Hunter is absolutely worth a try. We’ll see if it ends up making waves in this new meta, since some of the cards appear slightly slower and harder to use than others. It’ll be a fun deck to try out though, and well worth a go! 90005 90002 Here’s a Beast Hunter deck list for the start of Ashes of Outland — we’ll keep you updated if things change! 90005 90014 90015 90016 90017 Hunter 90018 90017 Neutral 90018 90021 90022 90023 90016 90025 2 x Tracking 90026 90025 1 x Loot Hoarder 90026 90021 90016 90025 2 x Helboar 90026 90025 1 x Maiev Shadowsong 90026 90021 90016 90025 2 x Dwarven Sharpshooter 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Fresh Scent 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Phase Stalker 90026 90039 90021 90016 90025 1 x Freezing Trap 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Pack Tactics 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Scavenger’s Ingenuity 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Desert Spear 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Animal Companion 90026 90039 90021 90016 90025 1 x Zixor, Apex Predator 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Diving Gryphon 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Augmented Porcupine 90026 90039 90021 90016 90025 1 x Ramkahen Wildtamer 90026 90039 90021 90016 90025 1 x Kill Command 90026 90039 90021 90016 90025 2 x Scrap Shot 90026 90039 90021 90106 90107 900 02 90003 Select and copy the long ID string below, then create a deck in Hearthstone to export this deck into your game.90004 90005 90002 90113 Deck Import ID: 90114 90115 AAECAR8G + wGoAocEnaUDg7kD7b4DDLUDlwjkpAOOrQP7rwP8rwODtgPOuAOjuQOkuQP5ugP / ugMA 90116 90005 90002 More great Hunter guides: 90005 90002 90113 General strategy 90114 90005 90002 This deck plays on the more aggressive side of mid-range. It’s got some ways to get rid of enemy minions, but most of your damage should ideally be going face. When you manage to buff your Beasts though, that’s when things get spicy. 90005 90002 90003 Early game: 90004 Play out your early game minions and take efficient trades where possible.Helboar can make valuable trades with its 2 attack, and buffs a friendly Beast in hand simultaneously. It’s worth putting Dwarven Sharpshooter on board when possible too, since it lets you target your Hero Power at enemy minions as well as face, giving you some nice flexibility. 90005 90002 Phase Stalker and your Hero Power are an obvious early combo to make happen, and it’s perfect for getting advantage by putting a Secret in play as well as thinning out your deck for the future. 90005 90002 90003 Mid game: 90004 Continue applying the pressure with strong on-curve plays.With a board established you can go directly to the face against an unthreatening board to see about a quick win. Weave in your hero power if you have any spare mana to do so. 90005 90002 Falling behind on board? The likes of Desert Spear and Scrap Shot can help with this, as well as providing opportunity to boost both board presence and hand buffs. It’s good to get Zixor, Apex Predator played whenever possible, as then you’ll be able to shuffle Zixor Prime into your deck and hopefully find it with Tracking or Scavenger’s Ingenuity.90005 90002 90003 Late game: 90004 Keep on dealing direct face damage — you should be nearing victory at this point. If necessary, you can duplicate Zixor Prime with Ramkahen Wildtamer if you set up your hand right. Scrap Shot can go face too, and Kill Command is always a great bit of damage to deal. If a pesky Taunt is in your way, Maiev Shadowsong can provide the last push you need by forcing it to become Dormant. 90005 90002 90003 Aggro Opponents 90004 90005 90002 Some advice on how to deal with aggro opponents: 90005 90148 90149 1.Play control in the early game using weapons and Rush minions to keep their side of the board empty. 90150 90149 2. Once they’re on the backfoot you can become the aggressor, ignoring their minions and going directly for their life total. 90150 90149 3. Use your Rush minions to keep control early on. The likes of Diving Gryphon. 90150 90155 90002 90003 Control opponents 90004 90005 90002 What to keep in mind when up against control decks: 90005 90148 90149 1. Play more aggressively from the start and look for opportunities for extra damage with your hero power wherever you can.90150 90149 2. Buff your minions and get the buffed ones on board as quickly as possible. Hopefully, they’ll run out of removal early. 90150 90149 3. Do keep resources available for board clears though. If they wipe out all your minions, you’ll want to be able to play some afterwards. 90150 90155 90170 Beast Hunter Mulligan guide 90171 90002 With a range of cheap minions, weapons and spells, here’s what you should be hunting for in your opening hand: 90005 90148 90149 1. Helboar: A decent statline and beneficial Deathrattle for the future.90150 90149 2. Phase Stalker: Allows you to thin out your deck and get a Secret in play all by using your Hero Power, which is beneficial in itself. 90150 90149 3. Animal Companion: It’s hard to get a bad option off this spell when playing this deck, especially if you’ve had a solid pair of opening turns to build board presence with. 90150 90149 4. Dwarven Sharpshooter is a great option for flexibility — you can decide whether to go face or hit a minion with your Hero Power. 90150 90155 90170 Beast Hunter tips, combos and synergies 90171 90002 Here’s a quick look at some of the most crucial combos — old and new — that you need to keep in mind as you play through every game.90005 90002 — There are not many Rush minions in this deck. This means Diving Gryphon will almost always pull out Zixor, Apex Predator or Zixor Prime (or itself). 90005 90002 — When you copy a minion in hand with Ramkahen Wildtamer, it keeps all buffs previously applied to it, such as from Scavenger’s Ingenuity and Scrap Shot. 90005 90002 — Fresh Scent gives you a chunky + 2 / + 2 for 2 mana, twice. It’s often best used on a minion who’s ready to attack, such as the 1/1 Rush minions created by Desert Spear.90005 90002 — Kill Command only does three points of damage as standard, but if you’ve got a Beast out in play that damage value increases to five. 90005 90002 — If Zixor, Apex Predator is attacked when Pack Tactics is in play, you’ll be able to double up on the Deathrattle and get an extra Zixor Prime in your deck. 90005 90002 — Always look for lethal damage. With cards like Fresh Scent, Scrap Shot, and Kill Command you often have a decent bit of damage in hand. 90005 90002 — Augmented Porcupine is always a good target for buffs, since the higher its attack power is, the stronger its Deathrattle.90005 .90000 [Deck Guide] Secret Beast Hunter by Goats4Dayz 90001 90002 90003 ABOUT ME 90004 I recently just came back to the game after a year + break, in which I was playing some other card games during that time and did not really keep up with HS. (The last format I played during was Jade Druid!) 90005 90002 In the past, I have been a consistent legend player but I was never really dedicated to HS as my card game of choice. Although in the last week / 10 days I decided I would spend time learning the game again and coming at it from a fresh, blank slate and an open mind to deck ideas and strategies, this 90003 Secret Beast Hunter 90004 decklist was created, deviating from the more standard singleton variants and previous secret-less midrange hunter decklists.90005 90002 I was able to put together this list by playing the most popular variants of hunter and singling out what works against specific match ups and I’ve found this deck extremely effective in countering control decks (Warrior / Mage) due to the OTK possibilities and the grind game potential of Dire Frenzy as well doing a better job at slowing down aggro decks due to multiple copies of Spring Paw, Unleash The Hounds and our single copy of Desert Spear that singleton hunter decks can not take advantage of.90005 90002 90003 Statistics 90004: I had no idea about HS Replay since I have not played in forever, so I only have a couple of replays available (which I will include) but my personal tracked stats have the deck list at a 61% win rate (22-14) (one loss being a disconnect) 90005 90016 90003 DECK DISCUSSION 90004 90019 90002 The idea of ​​the deck is to take the best aspects of older mid-range / beast hunter decks and add a concise secret engine in order to take advantage of Hyena Alpha, which is absolutely nuts in this type of deck.90005 90002 The Secret Engine Includes 90005 90002 x1 Freezing 90005 90002 x1 Pressure Plate 90005 90002 x1 Rat Trap 90005 90002 x2 Snake 90005 90002 x1 Hunter’s Pack 90005 90002 x2 Hyena Alpha 90005 90002 x1 Subject 9 90005 90002 With a smaller secret package, we have to be very meticulous in which secrets we choose to include in the deck, because of this I’ve chosen a package of secrets that will often not proc immediately, (2 Snake, 1 Pressure, 1 Rat), this is a very important factor in order to keep Hyena Alpha live in the mid-game.90005 90002 The inclusion of Freezing Trap gives a 5th secret bumping up our odds of opening at least 1 to nearly 50%, but it’s mostly important because of the utility it provides with Zuljin / Subject 9 as well as it gives us a true defensive secret which is very important to maintain with Zul’jin to prevent lethal possibilities the following turn (Leeroy, King Krush), etc. 90005 90002 This secret package flows extremely well with the classic Beast Hunter Strategy that we are all familiar with.90005 90002 90003 Hyena Alpha 90004 especially shines in this deck giving us a very strong 4 drop in a deck that previously did not have many solid stand-alone minions. 90005 90002 In addition to this, Hyena Alpha opens a plethora of strong combo potential (Tundra Rhino + Hyena Alpha gives us 9 Damage for 9 Mana) 90005 90002 Hyena Alpha gives us 3 beasts for Scavenging Hyena to Boost off of. 90005 90002 Hyena Alpha also secretly makes Master’s call turn 3 an even stronger play than ever before.90005 90002 T2 Secret 90005 90002 T3 Masters Call 90005 90002 T4 Hyena Alpha 90005 90002 Simple, but very powerful. This sets us up with 7/7 worth of stats, a secret and 2 combo pieces for our big push later in the game. 90005 90002 The deck can easily beat midrange / aggro decks by just playing for tempo and pushing damage with our swarm of minions that are usually cheap / free and mana efficient. 90005 90016 90003 TECHS 90004 90019 90002 x1 Tracking: (Normally 2 would be considered standard in previous beast hunter lists, but I’ve decided to cut to 1 to avoid the mill vs control warrior and avoid the loss of valuable one of’s (Specifically Tundra Rhino / Zul’Jin) 90005 90002 x2 Deadly Shot: Deadly Shot has replaced Kill Command all together for me, the card is so much stronger in combination with Zul’Jin, and usually serves the same role Kill Command had without having to maintain a beast on the board.90005 90002 In terms of burst damage, the 5 Potentially face damage that Kill Command Provides is usually not needed in this type of list where I’m either going to win via tempo or flat out OTK with 20+ Damage turns. 90005 90002 In addition to this deadly shot is a very key tool in controlling the priest match up and taunt variants of control warrior. 90005 90002 x1 Hunter’s Pack: A very solid card at face value, 3 mana draw 3 class cards, but the very important factor of this card is that it guarantees a secret, which is often very important to keep Hyena Alpha live at later points in the game.90005 90016 90003 MATCH-UPS 90004 90019 90002 90003 Control Warrior 90004: (Strong Favorite) This is the decks absolute best match up and it’s really not close, the combination of Dire Frenzy reloading my deck with 4/4 Charge’s 6/6 Hyena Alphas and doing it up to 4 times with Zul’Jin puts me as a strong favorite to actually out grind Control Warriors. 90005 90002 90003 Conjuring Mage / Reno 90004: (Favored) Mage usually is not able to fight for the board early which allows us to curve out and play an extremely aggressive strategy and often win by turn 7.90005 90002 In the cases where Mage combo’s out against us, we certainly are not out of the game as we can stack a large combo in our hand over many non aggressive mages turns (Double Scavenging + Tundra type plays) (Zul’Jin with multiple deadly shots + Dire Frenzy can consistently clear giants and 7/8 Taunts and often kill our opponent through them even). 90005 90002 90003 Combo Priest 90004: (Slightly Favored) Priest is usually an extremely one-sided match up in either player’s favor. I can blow out the priests with deadly shots on boosted minions and if they do not draw their OTK the deck is slow enough for me to build a combo in my hand to push a ton of damage.90005 90002 On the Priest side, their deck plays out mostly same vs all match ups and has the ability to have insane starts and create absurdly sticky boards early in the game which can lead to this match up spiraling in their favor if I’m not able to land an early game deadly shot. 90005 90002 90003 Highlander Hunter 90004 (Favorite): Highlander Hunter naturally struggles against aggro decks and does not really have a way to heal / block damage effectively, we fight for the board early and set up a massive damage Scavenging later on.This matchup is often won purely by tempo and board control before I even get to a combo. 90005 90002 We usually only lose this match when highlander plays Brann on Curve, which becomes an extremely tough spot for us to deal with the board and protect our life total. 90005 90002 90003 Quest Paladin 90004: (Unfavored) This deck has many natural anti-aggro tools, many large taunts + Divine Shield + Massive Zilliax Heals. 90005 90002 We do not play for late-game combos in this matchup, we mulligan hard to curve out and try to apply as much pressure before they can complete their quest.If we have not a significant amount of damage by turn 7, we’re in a bad spot. 90005 90002 90003 Aggro Rogue 90004: (Slightly Unfavored) vs Aggro Rogue It’s usually just a race, If I can control their damage out put during the first 5 turns I become the favorite because it allows me to set up my turn 7 + Combos, even leaving out a Scavenging Hyena with 5+ Health is very difficult for rogue to deal with without having a sap. 90005 90002 90003 Tempo Rouge 90004: (Slightly Favored) becomes a match up I believe we’re slightly favored in, it plays out mostly the same as the aggro rogue game, except we’re not nearly as pressured in the early game which allows us to build a combo in our hand for later turns.90005 90002 90003 Quest Shaman 90004: (Strong Favorite) This deck starts slow enough for us to take the board early on and does not have strong enough pushes for us to generally care. We can kill this deck through boards of 7 minions, multiple taunts ect (Replay linked below of me doing 27 DMG through 4 Annoy-O-Trons against Admirable). 90005 90002 Another deck that does not have consistent answers to a big stand-alone Scavenging, vs decks like this we are generally a strong favorite because we do not have to rely on Tundra Rhino to deal mass amounts of damage in one turn.90005 90002 90003 Quest Druid 90004: (Unfavored) A tough match up but not unwinnable. This deck has so much in terms of taunts and big heals while keeping the pressure on the board it becomes very difficult to win if we do not draw a strong early game curve. 90005 90002 We win this match up by drawing an aggressive curve and staying alive until Zul’jin can bail us out. 90005 90002 90003 Warlock / Zoo 90004: (Slightly Unfavored) This deck just pressures us so much in the early game it puts us on an immediate clock.90005 90002 Unleash the hounds is crucial in this match up, if we do not draw unleash this match up becomes very difficult. 90005 90002 Luckily Zoo deals A LOT of damage to themselves which can allow us to steal games with sneaky lethal’s. Something as basic as unleash + Timber Wolf + Hero power etc. 90005 90016 90003 MULLIGAN STRATEGY 90004 90019 90002 The Mulligan’s are a very difficult part of this deck and not really possible to make a comprehensive guide. Essentially what you’re looking to do is build your future turns.90005 90002 Example: If you have a Master’s call or Hyena Alpha always keep snake / rat / pressure and Freezing in match up’s it will not get proc’d. 90005 90002 Vs Aggro Keeping a combination of Scavenging + Unleash is very strong. 90005 90002 Vs Control Keeping Master’s call in all hands is very strong to set up your OTK’s 90005 90002 Vs Priest Always keep deadly shot 90005 90002 as far as a basic general «keep cards» here’s a list. 90005 90002 Spring Paw (Always) 90005 90002 Tracking (Always) 90005 90002 Snake Trap (Always) 90005 90002 Scavenging Hyena (With Coin) or in combination with other cards.90005 90002 Animal Companion (With coin) 90005 90002 Rat Trap vs Aggro 90005 90002 Hyena Alpha with a secret play ready 90005 90002 90003 Replays 90004 I have available, I just recently started using HS Replay: Here are the last 2 matches I played on ladder with the deck. 90005 90002 https://hsreplay.net/replay/gtjvatQdbrZMVXzLt5L6vL (27 Dmg through 4 Annoy-O-Trons against Admirable) 90005 90002 https://hsreplay.net/replay/JftA3inDhGvAmsVFjQD4Hm (Turn 7 Lethal vs a Reno Mage) 90005 .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.