Разное

Армия плети: Плеть — История World of Warcraft, Hearthstone и Heroes of the Storm

Плеть — История World of Warcraft, Hearthstone и Heroes of the Storm

Плеть

The Scourge

СтолицаЦитадель Ледяной Короны
РасыНежить орков, людей, дварфов, эльфов, гномов, троллей, врайкулы
ПравительКороль-Лич
ПравлениеТоталитаризм
Крупнейшие поселенияНаксрамас, Азжол-Неруб, Утгард, Волтарус, Башня Темного Клыка
РасположениеНеизвестно
Численность{{{т7}}}

Плеть (англ. Scourge) – одна из трех главных фракций нежити на Азероте (вместе с Отрекшимися и Рыцарями Чёрного Клинка) и главный игрок, стремящийся захватить этот мир. Первоначально Плеть была создана как оружие в руках демонов, однако, после неудачного вторжения Пылающего Легиона, Плеть обрела независимость, и под предводительством Короля Мертвых была основана могущественная империя в Нордсколе. Влияние этой организации распространилась на весь континент и дальше, на север Лордерона и юг Кель’Таласа. Небольшому влиянию подвергся даже Калимдор. Такой ужасный и коварный враг, как Плеть, остается, пожалуй, самой опасной угрозой Азероту.

История

Плеть была и остается огромной армией неупокоенных, созданных Королем Мертвых, известным также как орк-шаман Нер’зул. Будучи под контролем Пылающего Легиона, миссия Плети состояла в том, чтобы распространять ужас и разрушения по всему миру, предвещая неотвратимое нашествие Легиона. Король Мертвых, создал страшную Чуму, которую он направил на юг. Когда чума вторглась в южные земли, бесчисленное количество людей пали жертвами этой болезни. Болезнь вытягивала из них жизнь и, в конце концов, они пополняли ряды армии Плети.

Хотя Нер’зул и его Бессмертная Плеть были связаны волей Пылающего Легиона, Король Мертвых постоянно стремился освободить себя и отомстить демонам за то, что они прокляли и расчленили его. Незадолго до Битвы на горе Хиджал, Нер’зул подготовил план крушения Легиона, с помощью Артаса и охотника на демонов Иллидана. Атаки Иллидана повлекли за собой смерть Тикондриуса, а впоследствии и уничтожение великого артефакта – Черепа Гул’дана, что очень сильно ослабило Легион и сделало возможным для войск Альянса, Орды и Ночных Эльфов, в конце концов, остановить Архимонда. Нер’зул был наконец-то свободен. Этот поступок Короля Мертвых поверг Кил’джадена в неописуемую ярость, теперь, настала очередь демонов жаждать мщения. Но, из-за разгрома Легиона, Кил’джаден лишен возможности быстро уничтожить свое непокорное создание, и вынужден прибегать к более тонким методам.

После Битвы на горе Хиджал, Кил’джаден связался с Иллиданом и выступил с очень заманчивым предложением: «Если ты убьешь Короля Мертвых, я дарую тебе невероятную силу Повелителя Демонов». Собрав вместе армию Наг, Иллидан отправился к Гробнице Саргераса и принялся читать ужасающее по своей силе заклинание, целью которого был Ледяной Трон. Однако заклятье было прервано на одиннадцатом часу братом Иллидана. Из-за этого заклинания Нер’зул ослаб, и на время практически лишился сил контролировать нежить. В этот момент значительная группировка нежити, возглавляемая Сильваной, вновь получила свободу и покинула Плеть, образовав фракцию, которую принято называть Отрекшимися. Отчаявшись, Нер’зул связался с одним из его самых сильных Рыцарей Смерти, Артасом, и приказал ему вернуться в Цитадель Ледяной Короны. Однако, Кил’джадену вновь не удалось убить Короля Мертвых. С возрастающим гневом к ошибкам Иллидана, Повелитель демонов, приказал ему отправиться в Нортренд вместе с Нагами и покончить с Королем Мертвых лично. Армия Артаса сразила армию Иллидана, где сам Иллидан был ранен. Артас, победоносно прошел к трону Короля Мертвых, где он использовал великий клинок Фростморн, чтобы разбить Ледяной Трон и освободить дух орка шамана. Они слились воедино и Артас/Нер’зул стали одним из самых могущественных существ, когда-либо существовавших на земле.


Спустя четыре года после трансформации в Короля Мертвых, Артас до сих пор находится в Нортренде, вероятно, восстанавливая Цитадель Ледяной Короны. С тех пор как положение Плети на севере неизвестно, нежить в Лордероне — под командованием главного помощника Артаса, Кел’Тузеда – продолжает защищать Чумные Земли от врагов их Повелителя. Скорее всего, планы Артаса заключаются в том, чтобы вновь захватить весь Лордерон вместе с Отрекшимися, а в дальнейшим захватить и весь мир.

Организация

Вне всяких сомнений, что глава фракции – Король Мертвых, который отдает приказы из его Ледяной Крепости в Нортренде. Его прямые подчиненные – личи, немертвые маги и некроманты с невероятной силой, способные распространять Чуму и контролировать армии нежити. Неизвестно сколько всего личей, однако правой рукой Артаса является лич Кел’Тузед, который правит в Лордероне, борясь с Алыми Крестоносцами и Отрекшимися, нежитью, которая вырвалась из-под контроля Короля Мертвых. Банши, которые находятся под его командованием, часто возглавляют разведывательные отряды, тогда как другие, включая некромантов, ответственны за поднятие и управление нежитью. Культ Проклятых, группа смертных, которые так восхищены немертвыми, что следуют за ними, почитают их, иногда даже подражают им, надеясь когда-нибудь стать такими же. Они не замечают безнравственность и зло, но восторгаются могуществом и вечной жизнью.


Большинство нежити сначала извещают своих лидеров, некромантов или личей, а те, в свою очередь, передают все сообщения Кел’Тузеду. Тот отчитывается перед Артасом, однако он не надъедает Повелителю всякими мелочами, которые происходят на других континентах. Если они захватят город, такой как, например, Стратхолм, или вновь поработят Отрекшихся, тогда это будет стоящая информация, которую следует донести Повелителю Плети. Отрекшиеся это непредвиденное обстоятельство. Артас потерял небольшую часть силы, перед тем как стал Королем Мертвых, что позволило одной из самых сильных банш, Сильване, избежать воли Повелителя. Она освободила многих других немертвых и сейчас руководит Отрекшимися из своего комплекса под развалинами Лордерона. В то время как Отрекшиеся не входят в состав Плети, все равно, они делают то же самое, что и делали до того, как стать свободными – убиваю живых и распространяют свое влияние на весь Азерот. Артас считает Отрекшихся, заблудшей овечкой, поэтому, скорее всего, он вновь поработит их, чем уничтожит. У Повелителя Плети большие планы на весь Азерот и он не может заострять свое внимание лишь на Сильване, поэтому неизвестно, когда он займется ею и её последователями всерьез. Весь фокус в том, что чем дальше нежить от некроманта или лича, тем более дезориентированы они. Эти немертвые потеряли контроль Короля Мертвых, но на самом-то деле они не стали свободными. Когда сила некроманта покидает живых мертвецов, у нежити не остается каких-либо воспоминаний об их прошлой жизни и они, лишенные разума, бродят в этом мире, в поисках существа, которое может повести их за собой. Лишь некроманты способны контролировать нежить.

Существует несколько баз, откуда Король Мертвых управляет своими войсками. Самая главная база – Ледяная Цитадель в Нортренде, затем город Стратхолм. Когда-то это был большой и шумный город с населением в 25 тысяч человек, теперь же это одна из основных баз нежити. Повелитель Плети всегда держит руку на пульсе, а его взор проник в самые дальние уголки Азерота и Калимдора. У него есть силы, чтобы захватить этот мир и, возможно, он свершит задуманное.

Членство

Членов Плети легко определить или почувствовать. И не требуется многого, чтобы присоединиться к ним. Все что нужно, это любить Плеть или быть немертвым, подчиняясь Артасу. Некоторые из первых членов этой фракции были смертными, которые пали от Чумы. Люди страдали и умирали от этой болезни, лишь затем, чтобы восстать как зомби. Очевидно, такая тактика была не настолько эффективной, как желал Король Мертвых, поэтому он приказал некромантам поднимать нежить прямо с кладбищ, тем самым пополняя армию живых мертвецов. Большинство служителей Короля – немертвые, тем не менее, существуют и живые существа, поклоняющиеся Артасу – это Культ Проклятых. Никто не знает, зачем они это делают и творят ли они вообще зло? А может благо? Независимо от причин, они преданы Плети, одеваются в темные мантии и помогают распространять Чуму.

Плеть на Азероте

Плеть, большей частью, концентрируется в Чумных Землях. Их центр находится в разрушенном городе Стратхолме, в настоящее время разделенного между силами Барона Ривендара и Алыми Крестоносцами. Плеть также видели в Тирисфальских Лесах и в Серебряном Боре, а также на пути в Квель’Талас, который проходят от Призрачных Земель через Сильвермун к Плато Солнечного Света. Также были доклады о том, что, «послы» Плети, также как и другие могущественные создания, укрепились в Калимдоре.

Лич Кел’Тузед,командующий войсками Короля Мертвых, раньше контролировал Плеть в Лордероне, а затем вернулся в Нортренд, для того чтобы сразиться с войсками Даларана.

Плеть / Книга Темных Богов | MMOBoom.ru


Добрый день. Сегодня мы поговорим с вами об одной весьма обширной…кхм.. фракции, которая представлена противником игроков и, к сожалению, не играбельна. Тем не менее, она оказала огромнейшее влияние на Мир Варкрафта и достойна отдельного разбора. Сегодня речь пойдет о Плети…

Предыстория.


Идея создать армию нежити, ныне более известную как Плеть, зародилась у одного из военачальников Пылающего легиона, когда он обдумывал повторное нападение на Азерот. Позднее, тщательно все взвесив и рассчитав, план становления Плети начал воплощаться в жизнь. Нежить должна была сокрушить основные силы обороны Азерота перед нападением Пылающего Легиона, тем самым не оставив не единого шанса обороняющимся. Создание плети было поручено тогдашнему Королю— личу — НерЗулу, который и занялся этим. К сожалению для них, владыки Легиона не могли контролировать Плеть, это мог делать только сам Король Мертвых, но они могли повелевать им. Итак, НерЗул разработал чуму, которая убивала живых существ и после смерти поднимала их в виде нежити, умертвий, покорных только его воле…
Позднее, с помощью бывшего мага, а ныне — некроманта КелТузада чума стала распространяться по землям королевства Лордерон, тем самым увеличивая и пополняя армию Короля. Миссия Плети по разрушению обороны Азерота успешно выполнялась а ее число — росло. роковую ошибку совершили сами военачальники Легиона ,слишком рано начав вторжение. Они потерпели сокрушительное поражение в битве за Азерот, тем самым оставив Плеть в полной власти НерЗула, а самого Короля единственным правителем.
Позднее КелТузад понял, что в НерЗуле осталось слишком много чувств, и он нашел себе нового протеже — принца Артаса. В результате хитроумных манипуляций одного из повелителей легиона — Малгануса, Артас был выманен из Азерота в Нортренд, где его жажда мщения и найденный им демонический клинок Ледяная Скорбь свели его с ума и сделали одним из величайших воинов Плети — рыцарем смерти. После поражения Легиона КелТузад помог Артасу отправится в ледяной онтинент Нордскол, где бывший принц слился с разумом НерЗула ,став новым Королем-Личем, еще более яростным и злобным, нежели прежде.
Спустя пять лет Король-Лич перешел к активным действиям по продолжению захвата Азерота. Плеть активировалась на всех континентах и начала массовые набеги на города, чума вновь свирепствовала на улицах. Объединенные силы Орды и Альянса начали вторжение в Нордскол, в отчаянной попытке победить Артаса/Нерзула и предотвратить уничтожение своих народов. В течение двух лет шла воина с Плетью, в ней пало слишком много воинов с каждой из сторон. Но титаническими усилиями Король-Лич был повержен. Однако выяснилось, что без правителя плеть выйдет из под контроля и волной смерти пройдет по континентам, уничтожая все живое. Король-лич должен был быть всегда. Новым Королем стал Болвар Фордрагон — бывший паладин Штормграда. Возможно, теперь Плеть оставит в покое мир живых… или же нет?

Факты

Знамя плети — представляет из себя два скрещенных молота с символикой Львов Азерота , побитых и поломанных, частично покрытых льдом, по горизонтали их пересекает промерзшее копье, с насаженными на него черепами, которые символизируют основную ударную силу Плети — нежить. По вертикали на переднем плане изображен клинок Ледяная Скорбь, символ власти Короля-Лича, мощнейший рунный меч ужасающей мощи, способный высасывать души живых существ.

Численность — по разным подсчетам составляет от 90 000 до 150 000 воинов всех мастей. Эти числа ничем не подтверждены, однако ученые Штормграда утверждают, что последнее число вернее всего. В одном только Лордероне при формировании плеть собрала более 20 000 жизней, а последние военные действия в Нордсколе дели понять, что число противника было сильно преуменьшено.

Зона поражения.


В данный момент наибольшему заражению подвержен континент Нордскол — в каждом его уголке можно найти следы Плети. такие места, как Низина Шолозар, Грозовая Гряда, Ревущий Фьорд и Боррейская Тундра смогут со временем исцелиться, хотя на это и уйдет много десятков лет. Хуже дела обстоят с Драконьим погостом, однако драконы прикладывают максимум усилий для его восстановления. Зул-Драк и Ледяная Корона полностью потеряны как минимум на все обозримое будущее — чума нежити проникла в саму почву, вызвав некроз растений и мутацию флоры. Более того, в этих местах все еще сохраняется огромное количество умертвий, которые представляют серьезную угрозу. Эти территории в данный момент охраняются Серебряным Авангардом.

Чуть слабее поражены Восточные королевства. Зоны бывшего Лордерона по — прежнему заражены чумой и нежитью, хотя в Восточных и Западных Чумных землях начался процесс очищения. Однако такие оплоты Плети, как Стратхольм, Шоломанс, Тропа Мертвых и прочие не менее опасны и являются постоянным поставщиком все новых солдат в Армии трупов.

Калимдор был затронут косвенною. Например, некоторые агенты Короля Мертвых внедрились в сообщества различных низших рас, что привело к их разложению. Наглядным примером может являться раса Иглошкурых, в которую тайно вклинился один из Личай Короля, тем самым приведя к гражданской войне между свинобразами.

Запределье затронуто не было.

Виды войск Плети

Личи — среди самых мощных магов и союзников армий Нер’зула, они все обладают злым характером и великой силою. Часто оникомандуют армиями как генералы и заместители Нер’зула, когда Мастер спокоен и не считает необходимым, чтобы взять дело над ситуацией в свои руки. Личи владеют мощными морозами и ледяными заклинаниями наряду с их собственными значительными познаниями некромантии. Личи — не только бывшие орки колдуны Нер’Зула, многие маги других рас оставили свою шаткую смертную жизнь, чтобы ощутить красоту смерти. Как правило, эти личности властные и порочные. Они не только служат Нер’Зулу, они также планируют тонкие политические маневры в результате которых они получат повышение от своего мастера, и потому они ищут выгоды от каждой смерти своего противника.

Рыцарь Смерти — Рыцарей смерти защищают темные латы, поглощающие солнечный свет. Эти воины могут призывать мертвых, которые немедленно вступят в бой на их стороне, в то время как их союзники будут обеспечивать поддержку. Этим темным героям подчиняются смерть, кровь и нечестивость. Холод делает их удары точнее, кровь защищает их тело, нечестивость позволяет их ярости бушевать в самом сердце битвы. Тысячи зверств застыли в глазах каждого рыцаря смерти, и тот, кто будет смотреть в них слишком долго, почувствует, как живое тепло покидает его тело, сменяясь холодом стали.

Мясник — Искалеченные тела и конечности из многих существ объединяются в отдельную искривленную, отвратительную форму. С каждым шагом существа с него стекает кровь и выделяется запах распада. Мясники— большие существа-големы. Эти магически созданные автоматы невероятно мощны, обладая силой десятка человек (они и состоят из частей десятка человек). Их «строительство» требует большого понимания некромантии и анатомии, чтобы соединить плоть и оживить ее. Их трудно создать, но когда-то они сделаны, они становятся фанатично лояльными слугами и чрезвычайно мощными воины. Эти огромные воины любят вырезать плоть своих враги. Они используют большие колуны и серпы в бою. Это богохульное скопление душ, ставшие единой душой. Совершенно точно известно, что мерзость не помнит ничего из своих предыдущих жизней, хотя кусочки памяти иногда изводят его время от времени с большим напряжением и необычном давлением.

Горгулья — хотя горгульи, строго говоря, не являются нежитью, они, тем не менее, по мере сил своих служат Королю Мертвых, и часто, подобно голодным воронам, кружат над полями сражений, высматривая себе добычу. Эти хищники со шкурами цвета льда получают истинное наслаждение от убийства, и их смех звучит, точно звук раскалывающегося льда. Горгульи сильны, свирепы, кровожадны — и просто пугающе разрушительны.

Баньши — были однажды красивыми женщинами, которые были жестоко убиты демонами и нежитью. Их беспокойный дух остался в этом мире, чтобы блуждать по нему в тихих, замученных жалобах. Первыми баньши были ночные эльфы, которые погибли во время первого пришествия Легиона, очень много баньши также появилось от высших эльфов после падения Квель’Таласа. Эти духи стали ревновать к существованию живых и глубоко ненавидеть всё живое. Когда Нер’зул, Король Мертвых, узнал о них, он собрал их и обещал им дать возможность отомстить живым. Нер’зул дал им ужасные голоса, чтобы живые наконец-то услышали их бесконечные мучения и умерли в агонии этих воплей.

Нерубы — большие, мумифицировавшие существа, которые выглядят как помесь людей и насекомых. Четыре нижние паукообразные конечности держат их тела, остальные две верхние используются как руки. Некоторые расы называют их «ползущими пауками», другие именуют их как «ходячий ужас», но нерубы не особо заботятся о том, как их называют другие.

Призраки — спектральная сущность людей, которые умерли из-за чумы или из-за некоторого невероятно травмирующего инцидента. Часто они те, кто предпочел покончить жизнь самоубийством, нежили присоединиться к армиям Нер’зула; но эта попытка не всегда полностью успешна и часто приводит к созданию духа — независимого от влияния Нер’зула, и не полностью мертвого.

Гули — главные силы Плети. Они — порочные существа, сохранившие немного от своей человеческой части. Чума заставила их забыть большинство воспоминаний, оставляя только голод и основные инстинкты выживания. Гули дикие животные, практически они самая низкая форма существования нежити. В то время как они по внешности напоминают гуманоида, гуля легко признать на поле битвы по сгорбившемуся положению и дикому лицу. Даже те, кто был близок этим людям при жизни, вряд ли признает в них своих друзей и родственников; преобразование удаляет большинство остатков человечности, даже голос и особенности тела пропадают навсегда.

Скелеты-Маги — чрезвычайно опасные мертвые, обычно появляющиеся на свет независимо, через свою собственную силу желания. Ими никогда не командуют некроманты, так как они и есть бывшие некроманты, которые теперь поднялись на другую высшую ступень в Мертвом царстве, объединяя их души и тела к злыми силами. Когда они действительно справляются с этими силами, они могут стать личами, но пока они удовлетворяют себя физической силой и жестоким господством над другой нежитью.

Скелеты-Воины — высокие, правильно построенные скелеты, кости которых имеют немного серебряный блеск, отмечающий их необычное происхождение. Они более выносливы, чем большинство других скелетов, и намного более способны в бою. Владея смертельным оружием и одетые в тяжелую броню, они довольно трудный противник для неопытного и уважаются даже среди более опытных воинов. Когда многие из них группируются, они могут быть очень опасными и стойкими врагами — но это не их естественное состояние, такое встречается, когда мощный некромант командует ими. Скелеты-Воины сохраняют все их знания и воспоминаний до их смерти, но эти качества теперь являются только источником гнева и насилия. Они хитры и восхищаются уничтожением и хаосом. Смерть придет к ним позже — а пока для них есть только месть.

Зомби — самая низкая форма существования у мертвых, они часто пропускаются из-за своей простоты и нехватки амбиции. Эти нежить созданы от зараженных чумой людей, но их тела были не столь пронизаны болезнью, как таковые из более мощных мертвецов. Фактически, зомби не только сохраняют свои бывшие воспоминания, но также иногда способны сохранить свою индивидуальность и этику. Это не часто помогает им, обычно это — мучение зомби, пойманного в ловушку в пределах порочных армий Нер’Зула.

Известные личности

Принц Артас — кронпринц Лордерона и рыцарь Серебряной Длани, был сыном короля Теренаса Менетила II и наследником трона. Утер Светоносный обучал его искусствам паладина, а к волшебнице Джайне Праудмур он испытывал романтические чувства. Принц Артас Менетил родился за четыре года до Первой Войны в семье короля Теренаса Менетила II. Молодой принц рос в те времена, когда земли всего Азерота были пронизаны войной, Альянс находился в смятении, а тёмные облака всё ещё вырисовывались на горизонте.Будучи ещё ребёнком, Артас подружился с Варианом Ринном. Боевому искусству Артаса обучал сам Мурадин Бронзобород, брат короля дворфов Магни Бронзоборода. Артас преуспел в этом начинании и стал экспертом-мечником. Под покровительством Утера Светоносного Артас вступил в орден Рыцарей Серебряной Длани в возрасте 19 лет.

В 23 года Артас и Утер были посланы в Странбрад для защиты города от набегов орков. Джайна и капитан Люк Валонфорт были посланы в качестве подкрепления Артасу, которому уже исполнилось 23 года; вместе они должны были исследовать таинственную Чуму. Сражаясь с армией мертвецов, они встретились с некромантом Кел’Тузадом близ городка Брилл и преследовали его до самого Андорала.
Кел’Тузад уже заразил все зерно, хранившееся в Андорале и отправил его в ближайшие деревни. Перед смертью от руки Артаса Кел’Тузад обмолвился о Мал’Ганисе, который вёл за собой Плеть. Джайна и Артас отправились на север, чтобы сразиться с ним в Стратхольме.По прибытии в Стратхольм Артас обнаружил, что зерно уже распределено между жителями города и осознал, что вскоре все они превратятся в живых мертвецов. Он приказал Утеру и его рыцарям уничтожить весь город. Находясь в ужасе от услышанного, Утер осудил Артаса, сказав, что не выполнил бы подобный приказ, даже если бы Артас был «хоть трижды королём». Обвинив Утера в предательстве, Артас распустил рыцарей Ордена Серебряной Длани. Несколько его рыцарей остались с Утером, также поступила и Джайна. Оставшиеся рыцари помогли Артасу в уничтожении заражённых горожан.

Как только молодой принц начал уничтожать жителей Стратхольма, перед ним предстал сам Мал’Ганис, пытавшийся забрать души горожан. Артас пытался уничтожить людей до того, как их души попадут в лапы Мал’Ганиса. В конце концов Артас вызвал Повелителя Ужаса на единоборство. Однако Мал’Ганис улизнул, пообещав встретиться с Артасом в Нордсколе. Артас преследовал его с остатком войска. Месяц спустя он прибыл в Клинковый Залив. Пока принц и его люди искали подходящее место для лагеря, войска попали под огонь дворфов из гильдии исследователей, так как те не смогли распознать их и попросту ошиблись. Артас был шокирован встречей со своим хорошим другом и бывшим наставником Мурадином Бронзобородом. Поначалу дворф думал, что Артас прибыл на континент, чтобы спасти Мурадина и его людей, которые в процессе поисков легендарного рунного меча Фростморна были окружены армией нежити. Артас же сказал, что встреча — лишь случайное совпадение. Вместе они разрушили ближайший лагерь нежити, но следов Мал’Ганиса так и не обнаружили.

Пройдя через древние ворота, Артас, Мурадин и небольшой отряд воинов оказались совсем недалеко от легендарного клинка. Артас вскоре столкнулся с Хранителем, который попытался не пустить молодого принца к Фростморну. Хранитель пал, а Артас и Мурадин получили заслуженную награду. Однако, прочитав руны, Мурадин сообщил, что меч проклят и умолял Артаса оставить всё как есть, забыть о мече и скорее уводить своих людей обратно в Лордерон. Артас был непреклонен, он призвал духов пещеры освободить меч из его ледяной тюрьмы, уверяя, что «отдаст всё или же заплатит любую цену, если только духи позволят защитить его народ». Когда меч освободился от ледяных оков, Мурадин получил удар отскочившим ледяным осколком, но Артас не почувствовал никаких угрызений совести. Он взял Фростморн и вернулся в лагерь, оставив Мурадина умирать.

С зачарованным мечом в руках Артас победил всех слуг Мал’Ганиса и наконец встретился с ним лицом к лицу. Мал’Ганис сообщил, что голос, который начал слышать Артас, принадлежит Королю Мёртвых. Несмотря на это, к удивлению демона, Артас ответил, что голос призывает его уничтожить Мал’Ганиса. Убив Повелителя Ужаса, Артас отправился на север, оставив свои войска. Вскоре Артас потерял последние остатки своего рассудка.

Спустя несколько месяцев Артас вернулся в Лордерон, который ликовал при возвращении своего чемпиона, победителя нежити. Войдя в тронный зал, Артас пал на колено перед троном своего отца, короля Теренаса. Однако затем он поднялся, обнажил Фростморн и убил им своего ошеломлённого отца.

Цитата

Это королевство будет уничтожено, и на его обломках возникнет новый порядок, который станет основой мира.

Нер’зул — изначально верховный шаман орков Дренора. Давным-давно, когда орки слыхом не слыхивали о мире людей, к Нер’зулу явился командир Пылающего Легиона — Кил’джеден. Демон увидел, что шаман очень способен к магии, и наделил Нер’зула силой повелевать потоками магической энергии, взамен на преданность Легиону. Нер’зул помогал демонам в борьбе с дренеями, обитающими в Дреноре, но вскоре шаман начал понимать, что орки становятся лишь пешками в большой игре демонов Легиона. Кил’джеден, догадываясь, что Нер’зул больше не хочет помогать Легиону, а вынашивает собственные планы, выбрал себе нового представителя расы орков — ученика Нер’зула, Гул’дана. Гул’дан получил ещё большую демоническую силу и власть. Опасаясь за свою жизнь, Нер’зул ушёл в тень, и его имя не упоминалось более ни в Первой, ни во Второй войнах с Альянсом.

Разгневанный поражением орков и уничтожением Дренора, повелитель демонов растерзал Нер’зула на части, а его душу долго мучил в пламени. Но демон всё же дал Нер’зулу ещё один шанс послужить Легиону. Он превратил всех воинов шамана, ступивших вместе с ним через портал, в мёртвых чародеев — личей, оживлённых колдовской силой, а душу самого Нер’зула навечно заточил в глыбу из волшебного льда, внутри которой находился Ледяной Трон.Ледяной Трон демоны телепортировали в мир Азерота на заснеженный континент Нордскол, в местность, называемую Ледяной Короной. Вместе с Королём Мёртвых были сосланы и все его верные слуги. Чтобы Король опять не предал Легион, демоны послали своих верных слуг — натрезимов, возглавляемых их лидером Тихондриусом, — дабы те следили за действиями Нер’зула. Нер’зул вскоре ощутил, что его сознание значительно расширилось, и он может чувствовать мир призраков и повелевать своими верными личами, общаясь с ними на языке, не слышном демонами. Десять долгих лет Нер’зул совершенствовал свои способности, вынашивая планы по захвату мира людей и избавления от власти демонов.

Нер’зул создал внутри своего трона чуму, которую он решил испробовать на людях, живущих в Нордсколе. Король Мёртвых с удовольствием обнаружил, что он может спокойно управлять чумой из своего ледяного жилища и направлять её, куда захочет. Вскоре все люди, подвергшиеся действию чумы, превратились в живых мертвецов, полностью подчинённых Нер’зулу. Когда все люди Нордскола были покорены, Нер’зул продолжил расширять свои владения. Вскоре на его пути встала древняя раса паукообразных существ — нерубийцев. Однако Нер’зул уничтожил повелителей нерубийцев, когда его армия спустилась в глубины Азжол’Неруба — королевства пауков. Война Паука, как она была названа, окончилась с уничтожением лидеров нерубийцев, на которых помогавшие Королю Мёртвых натрезимы обрушили своды пещер.

Короля пауков Ануб’арака Нер’зул оживил и сделал своим верным слугой.Изучая странную чуму, превращающую людей в зомби, в Нордскол прибыл маг Даларана, увлекающийся некромантией, по имени Кел’Тузад. Нер’зул вошёл с ним в контакт и завербовал для своей будущей армии — Плети. Однако Король Мёртвых оставил Кел’Тузаду человечность, обещав ему вечную жизнь, если тот послужит делу Плети в уничтожении людей.

Цитата

Вы сражаетесь за жизнь? Напрасно. Я уже забрал ее.


Кел’Тузад — являлся одним из самых многообещающих магов ордена Кирин-Тор. В ходе своих изысканий он не раз обращался к запретным книгам по темной магии и некромантии, и никак не мог понять, почему столь могущественные фолианты и силы так пугают магов и правящую верхушку Даларана. Он все глубже углублялся в темные тексты и искусства. Но бесконечно это продолжаться не могло. Его изыскания в области темной магии были раскрыты, и он предстал пред высшим советом Даларана, на котором было принято решение — в честь прежних заслуг ему давался последний шанс. Либо он перестает заниматься темными искусствами, либо будет изгнан из Даларана и Кирин-тора. Примечательно, что почти в это же время КТ начинает слышать голос — зов Короля-лича. Он начинает звучать по всему Азероту для всех тех, кого Король-лич (в то время еще Нер’зул) посчитал достойными кандидатами для его замыслов (см. создание плети и распространение чумы). КТ понимает, что если он хочет узнать еще больше о темных искусствах — это его единственный шанс. Больше Короля — лича о них не знает никто. Он собирает свои вещи и уходит из Даларана в Нортренд.

После долгих месяцев путешествия по морям и снегам он достигает Крыши мира — так в то время назывался Нортренд. Представ перед Королем — личем он попробовал вкус той силы, к которой так стремился. Он был в ужасе…в начале. К тому же пути назад все равно не было. Король мертвых поручил ему ответственное задание — распространить недавно выведенную магическую чуму на землях Лордерона и возродить старейший Культ Проклятых. Именно за этим занятием его и нашли Джайна Праудмур и Артас Менетил. В ходе короткой стычки КТ погибает от руки Артаса, но предупреждает, что «его смерть ничего не изменит в целом… когда покорение этих земель уже началось».

Позднее, когда Артас предал свою родину, свой народ и своего отца, Король мертвых именно ему поручает воскресить Кел’тузада. Для этого Артас оскверняет даже прах своего отца, павшего от его же руки — он высыпает прах, потому как урна из под него нужна, дабы перевести останки КТ к месту воскрешения. Этим местом был назван Солнечный колодец, святыня высших эльфов, ныне известных как кровавые эльфы. После воскрешения КТ признается, что изначально знал о своей гибели от рук Артаса. Теперь Кел’тузад — наделенный огромной мощью лич.

После отбытия Артаса в Нордскол последний оставляет Кел’тузада своим наместником в своем королевстве — Лордероне. Точнее в том, что от него осталось. КТ успешно управляет сими Чумными Землями из своего оплота — Наксрамаса. 2 года назад новые планы Короля-Лича (теперь уже Артаса) потребовали срочного перевода КТ вместе с Наксрамасом в Нортренд, где он и прибывает по сей день.

Цитата

Я — ледяной страх, что течет по вашим венам. Я — завывание промозглых ветров за окном ваших домов. Я — Кел’Тузад


При создании использовались материалы сайтов:
ru.wikipedia.org
www.rpwiki.ru/
www.bestiary.us/
infowow.narod.ru
eu.battle.net/

Если вы нашли орфографическую ошибку, хотите дополнить или поправить что либо — пишите в личные сообщения. Спасибо.

Указ Плети — История World of Warcraft, Hearthstone и Heroes of the Storm

Догматы Плети
Раздел 1

Плеть пустила корни вглубь каждой живущей расы, и грехи смертных питают ее стремление к величию. Так называемые «герои» склонятся перед нами, ибо их идеалы не способны привести к победе. Их победа – это мираж, путь к которому устлан горьким разочарованием, ибо Плеть выигрывает всегда, даже проиграв битву. Когда смертные, наконец, поймут эту истину, они неизбежно покорятся нашей воле.

Наш Повелитель, Король-лич, был рожден под властью этих идеалов.

Завоевание – это разрушение. Разрушение – это обладание тем, что принадлежит тебе по праву, это существование и обращение в оружие недостатков смертных. Все признаки живых существ имеют синонимы, которые отражают их несовершенство: надежда – это догма, правота – это фанатизм, а существование – это жалость. Познайте, что движет смертными – и вы обретете оружие против них.

Величайшая мудрость – знать прямой путь, ведущий к цели. Душевная слабость, физические увечья, даже болезнь могут подкосить многих смертных. Но цель Повелителя – не покорение многих, а полное подчинение. Глупо тратить бесценные ресурсы, воздействуя на жалких крестьян – с этим справится обычная чума, однако ей не под силу сломить сильных духом. Для них нужен отдельный подход, основывающийся на наших знаниях о слабости человеческой души.

Догматы Плети
Глава 2

Оценивая действия Плети, смертные пребывают в плену величайшей ошибки, коей является их определение «зла». В целях деморализации мы не собираемся развеивать это заблуждение, и даже намерены подкреплять его своими силами. Но истинное могущество Плети заключается в том, что мы свободны от моральных оков, мешающих смертным процветать.

Скажите мне, например, в чем сила эмоций и польза благородства? Они служат лишь для самооценки смертных, позволяют им чувствовать себя праведными. Но какую цену они вынуждены платить за эти чувства? Эмоции напрямую связаны с отрицанием логики и здравого смысла. Благородство же зачастую приводит к гибели во время заведомо проигрышной схватки. Ах, если бы смертные знали, с какой готовностью мы приветствуем их заблуждения, как культивируем их недостатки, которые лежат в основе их иррационального и глупого поведения.

Нас нельзя очистить от душевной холодности. Нельзя смягчить нашу злость, излечить гнев и преодолеть ненависть. Они стали нашей неотъемлемой частью, хотя некоторые глупцы все еще полагают, что они способны победить Плеть и стереть любое воспоминание о ней с лица земли. До тех пор, пока смертные не очистятся от своих грехов, они сами будут воплощением нашей идеологии, кормовой базой и источником наших сил.

Я сам был рожден под властью этих идеалов.

Догматы Плети
Глава 3

Потенциал Плети бесконечен, однако мы не безупречны. Помните о том, что наши силы и ресурсы не безграничны. Всегда думайте на шаг вперед и ищите возможные пути отступления. Жертвовать пешками для достижения победы – вот основа философии Плети. Храбрость, мученичество и патриотизм недопустимы для наших солдат и могут быть присущи только нашему Повелителю.

Еще одно заблуждение смертных, касающееся Плети – это убежденность, что мы паразитируем на их обществе и не можем выжить без их участия. И снова мы не намерены избавлять их от предрассудков, хотя подобные заявления предельно далеки от истины. Мы – постоянно совершенствующая форма жизни, оптимально адаптированная к раздираемому войной миру. Бесчисленные пороки человечества не имеют над нами власти; нам не грозят перенаселение, раскол, эгоизм, недальновидность и даже смерть. Мы служим воле Повелителя, и в этом весь смысл нашей жизни.

Действительно, мы перенимаем технологии, архитектуру и физические возможности поглощаемых нами цивилизаций, но делаем это только из присущего нам чувства прагматизма. У Плети нет ни времени, ни желания создавать собственную культуру. Существо, созидающее нечто новое, вкладывает в акт творения частичку себя, равно как желание оберегать и насаждать свое изобретение. Это ведет к появлению индивидуальности и, в свою очередь, к расколу. Созидание – это порок общества, которое должно стремиться только к обеспечению себя базовыми нуждами вроде жилья и оружия. Мы не должны задаваться вопросом, откуда берутся ресурсы; важно лишь то, насколько они полезны.

Плеть – это движущая сила земли. Рано или поздно все живые существа склонятся перед нами в простом осознании: мы необходимы им, ибо Плеть – это ключ к выживанию. От нашей воли нет противоядия, и нет силы, способной нам сопротивляться, ибо мы воплощаем в себе самую неизбежную и безграничную мощь природы – саму Смерть. Смерть – это неотъемлемая часть жизни, а загробная жизнь является неотъемлемой частью смерти. Чем скорее смертные осознают эту непреложную истину, тем проще им будет перейти на нашу сторону.

Армия нежити — Викитропы

«
Я барабаню, барабаню
И, внемля зову, с поля брани,
Восстав с земли сырой,
Тела вступают в строй.
Взгляни, мой свет, в тряпьё одеты,
Вступают в пригород скелеты:
Я с пулею в груди
Шагаю впереди.
»
— «Мёртвый барабанщик», перевод Льва Гинзбурга
Питер Брейгель, «Триумф смерти»: на 440 лет старше «варкрафтовской» Плети

Как правило, нежить — не слишком социальные существа. Вампиры побогаче живут в старинных замках в окружении смертных и магических слуг, вампиры победнее — на сельском кладбище, откуда совершают набеги на своих живых односельчан. Лич живёт в своей колдовской башне или спит в гробнице в ожидании лучших времён, умертвия обитают на упокоищах, призрак привязан к месту своей смерти, а ревенант ходит и доделывает невыполненные при жизни дела.

Но не в этот раз. Возможно, мир решил захватить могущественный некромант, возможно, у нежити нашёлся какой-то вожак, решивший показать свою силу ничтожным смертным. Так или иначе, теперь живые мертвецы не просто пугают людей и умерщвляют заблудившихся путников, а всерьёз идут на войну. Стучат изгнившими костями скелеты в ржавых доспехах, волочат изъеденные червями ноги зомби, летят в нетопырином облике вампиры, едут на призрачных конях рыцари смерти, маршируют в бронзовых латах умертвия, а могучий лич, некромант или князь вампиров ведёт эту ораву в бой против живых.

Какой может быть армия мертвецов:

  • Классическая армия Тёмного Властелина, только с пунктиком на нежити — вариант типового фэнтези. Всё, как расписано в предыдущем абзаце: зомби и скелеты — пехота, рыцари смерти — кавалерия, вампиры — разведчики, умертвия — элитные войска, личи и некроманты — офицеры и так далее.
  • Армия-ревенант — ближе к фольклору на тему. Нет рябящей с глазах пестроты категории: «эти вампиры, эти скелеты, а эти призраки», все бойцы выглядят примерно одинаково: как скелеты, как призраки, как всё те же ревенанты. Возможно, они выполняют какой-то неисполненный при жизни приказ, возможно, они просто слоняются по полям сражений, воплощая ужасы войны, возможно, это призрачное воинство наподобие Дикой Охоты — но, в любом случае, ни безмозглой нежити, ни добровольцев, в ней, как правило нет — это армия неприкаянных. Собственно, про такую армию и эпиграф.
  • Армия Царства Мёртвых. Если предыдущие варианты вполне возможны и в более-менее обычной обстановке, так как служащая в них нежить всё же привязана к нашему миру, то тут всё серьёзно: сам тот свет, из которого обычно не возвращаются, отправил своих обитателей на войну. Обычно пришествие такой армии — верный признак откровенно апокалиптических событий.

Если демоны и мертвецы в сеттинге не слишком дружат, может противостоять Адскому Легиону. Если есть тупая орда, не тянущая на полноценную «армию» — то это, вероятно, зомби-апокалипсис.

Мифология и фольклор[править]

  • Согласно германским преданиям, в событиях Рагнарёка на стороне ётунов будут принимать участие души мёртвых из царства Хель, которые прибудут на бой на огромном драккаре Нагльфаре, сделанном из ногтей мертвецов.
  • Дикая Охота может состоять как из демонов или эльфов, так и из вполне себе призрачных воинов.
  • В кельтском фольклоре это слуа — орда неприкаянных мертвецов, бродящая по гэльским землям и убивающая всё на своём пути, причем убитые ей люди вступают в её ряды уже в качестве нежити.
  • Частый элемент солдатского фольклора, полный сухопутный аналог моряцкого «корабля-призрака». См. эпиграф и иллюстрацию.

Литература[править]

  • «Властелин Колец» — злая нежить в мире Арды не слишком склонна объединяться в вооруженные формирования, зато на положительной стороне такая армия присутствует — это Войско Мёртвых, которое Арагорн на правах наследника Исилдура призвал исполнить клятву пойти в бой против сил Саурона, за невыполнение которой Исилдур их и проклял (нефиг было злить короля-колдуна — такие не только на стороне Саурона водятся!).
  • «Чёрный котёл» Ллойда Александера — собственно, армия мертвецов, которых лич и тёмный властелин Рогатый Король оживил с помощью заглавного артефакта.
  • «Хроники Корума» — во второй трилогии объединенным силам сидов, вадагов и людей-мабденов противостоит армия мертвецов-гулегов под командованием Фои Мйоре — богов ледяного Лимба, олицетворяющих плохой холод как явление. Впрочем, гулеги там в составе более крупного Тёмного Воинства.
    • В первой трилогии рука Кулла и глаз Ринна, которыми на время обзавёлся Корум, позволяли призывать из некого посмертного зала воинов, убитых с помощью руки и глаза в прошлый раз. Новые жертвы занимали место предыдущих и, как надеялся Корум, освобождали от жуткой службы прежний отряд.
  • «Песнь Льда и Пламени» — на стороне Льда (эталонного «плохого холода» из Палаты Мер и Весов) сражаются как злые фэйри-Иные, так и их неживые слуги и солдаты упыри (в оригинале wights — то же слово, которым своих умертвий называл Толкин).
  • «Преданья старины глубокой» — навьи и упыри являются важной частью кощеевой армии наряду с более смертными воинами типа псоглавцев или людоящеров. Командует ими сам Вий — отец Кощея и судья мёртвых, занимающий высокое положение в Нави. Соответственно, когда Вия изгоняют обратно в Навь, за ним отправляется и всё его немёртвое воинство.
  • «Невидимый легион» — нет, сам-то Легион вполне живой, но вот какие легенды о нём ходят по всей Африке:
«
Стоящий на валу часовой смотрит спокойно, будто ничего не видит. Наверное, заснул негодяй!.. Но нет, вот шелохнулся. Да неужели же он не видит, что в пустыне стоит колонна, хвост которой теряется где-то в лунном свете за горизонтом?
Впереди её лейтенант. Голова у него все же есть, но это ещё хуже. Он умер давно. На его лице остались лишь куски вяленого мяса, на черепе только несколько прядей, похожих на паклю, по-женски длинных волос, которые продолжают расти и в могиле. Глаза лейтенанта как шары: они не двигаются, ресницы не дрогнут. Вот он подносит ко рту свисток и дует в него. Звука нет, но колонна невидимых солдат четко выполняет команду — налево! Марш! И с солдатской покорностью отправляется в путь. Окоченевшие лошади, бездыханные всадники, безжизненные чучела пехотинцев.
»
— Ене Рейто, «Невидимый легион»
  • М. Далин, «Убить некроманта» — с определённого момента король-некромант Дольф вообще отказался от живых солдат в своей армии. Зачем отправлять на убой подданных, если можно поднять тысчонку-другую мертвецов? К тому же в этом случае и все убитые враги сразу же встают под знамёна Дольфа.
  • К. Соловьёв, «Господин мертвец» («Весёлые висельники») из цикла «Господа магильеры» — немецкий Чумной легион на полях сражений альтернативной Первой мировой. Впрочем, позднее выясняется, что французы тоже не брезгуют пользоваться услугами мёртвых солдат.
  • О. Онойко, цикл «Дети Немилости» — в армии империи Уарра никого не удивишь ни поднятым из мёртвых великим полководцем прошлого, ни корпусами, где служат «второй срок» павшие в бою солдаты.

Кино[править]

  • Экранизация «Властелина Колец» — Войско Мёртвых, собственно.
  • «Армия Тьмы» — собственно, заглавная Армия Тьмы, состоящая из дедайтов — местных зомби, оживлённых тёмной магией Некрономикона.
  • «Dead Snow» — антагонистами фильмов являются мертвецы-эсэсовцы, продолжающие выполнять приказы давно почившего фюрера. Если включить СПГС, получается хорошая такая метафора вполне живых и существующих неонацистов.

Мультфильмы и мультсериалы[править]

  • Диснеевская экранизация «Чёрного котла».
  • Castlevania (Netflix) — армия Дракулы, состоящая из существ, которых Дьявольские Кузнецы Гектор и Исхак создают из трупов с помощью алхимии и тёмной магии.

Комиксы и веб-комиксы[править]

  • Requiem Chevalier Vampire — большая часть армий на Воскресении. У Драконии это вампиры и зомби, у её врагов-повстанцев — призраки-ламии, вурдалаки тоже горазды собирать вооружённые отряды.
  • Order of the Stick — мертвецы составляют значительную часть армии лича и тёмного властелина Зикона. Воины жалуются на задержку жалованья? Убить тёмной магией и поднять в виде зомби! Враги бьют хобгоблинов на стенах? Отправить отряд тёмных жрецов перерабатывать убитых и раненых в нежить! Цукико, одна из офицеров Зикона, вообще только нежитью (конкретно умертвиями) и командует: она некрофилка и общество живых её раздражает до крайности.

Аниме и манга[править]

  • Hellsing — Миллениум, армия нацистских суперсолдат-полувампиров. По отдаленным мотивам образа Дикой Охоты в творчестве Мигеля Серрано.
  • Violinist of Hameln — нежитью в составе Армии Мадзоку командует правая рука главгада Бас. Остальные части армии — зверолюди Гитара, драконы Барабана и птицелюди Сайзер.
  • Overlord — Момонга, будучи Тёмным Властелином (собственно, заглавным Владыкой), личем и некромантом, активно использует отряды нежити в своей армии. Но в целом его войско это скорее Адский Легион, в котором с миру по нитке всякой нечисти: не только мертвецов, но и демонов, лавкрафтианских монстров и прочих.
  • Kutsuzure Sensen — Majo Vasenka no Sensou — эпизодический отряд красноармейцев-ревенантов, восставших из могил, чтобы продолжать выполнять приказ товарища Сталина «ни шагу назад!». Телефонный провод где-то перебило, так что им просто неоткуда получить новых приказов. Вот и продолжают держать позиции.

Настольные игры[править]

  • Типичные миньоны злодея-некроманта (как живого, так и лича или вампира) в D&D
  • Warhammer Fantasy Battles — две армии на выбор: «египетские» Цари Гробниц с личами и мумиями и «европейские» Князья Вампиров с, собственно, вампирами, призраками, умертвиями, зомби. Скелетов и вурдалаков, к слову, могут использовать и те, и другие.
  • Warhammer 40,000: эльдарские конструкции из психокости, управляемые духами вытащенными из Бесконечного цикла. Дергать покойников считается дурным тоном, но если живой силы не хватает, то приходится.
  • Vampire: The Masquerade — любые воинские формирования вампиров, по очевидным причинам. Но чаще всего именно с «армией» себя сравнивает Шабаш — вторая по силе вампирская секта, противопоставляющая утонченным интригам Камарильи грубое насилие и сектантский фанатизм.
    • У вампирского клана Джованни есть способность с говорящим названием «Шаркающие Орды». Технически, ее можно использовать для точечного поднятия отдельных зомби, но так обычно никто не делает.
  • Deadlands: Черный Полк. Неприкаянные мертвецы, погибшие в Американской Гражданской войне и ставшие слугами Всадника Брани. Их миссия — продлить войну настолько, насколько можно, поэтому они вмешиваются в сражения то на стороне янки, то на стороне дикси, в зависимости от того, кто проигрывает.

Видеоигры[править]

  • Warcraft и World of Warcraft — Плеть, фракция Короля-Лича — современный кодификатор. Помимо прочего, поражает разнообразием типов нечисти: тут Вам и традиционные зомби-скелеты-вампиры, и некромутанты-вурдалаки, и сшитые из частей мёртвых тел Поганища и Мясные Големы, и призраки всех мастей от банши до одержимых доспехов-«ревенантов», и оживлённые трупы разумных арахнидов-Нерубианцев, и рыцари смерти в чёрных латах, и личи с магией смерти и холода. Неудивительно, что изначально являвшийся сотрудником Пылающего Легиона Король-Лич смог легко кинуть свое начальство и объявить о своей независимости.
    • Отколовшаяся от Плети фракция Отрёкшихся — разумные мертвецы-ревенанты, сбросившие с себя контроль Короля-Лича и ставшие частью Орды. В них входит значительная часть зверинца Плети, но уже не виде тупых болванчиков, а в виде разумных существ со свободной волей.
  • King’s Bounty — в оригинале можно было просто нанять мертвяков (скелета, зомби, призрака и вампира — финальным уровнем фракции был, как ни странно, демон) в своё войско, и особенно были примечательны призраки плодящиеся от количества убитых противников, и если их число превысило лидерство игрока, то они нападали на него. То же самое было и в неофициальном King’s Bounty 2, с той разницей, что тут призраки больше походили на ниндзя, чем на нежить. Что касается, римейка то в Воине Севера основной сюжет посвящён противостоянию вторжению нежити, а в Тёмной Стороне можно выбрать в качестве героя вампира-некроманта. В выходящей в 2020 году King’s Bounty II объявлено о вторжении нежити.
  • Heroes of Might and Magic — в первой части были призраки, как и в King’s Bounty плодящиеся от числа убитых. Со второй части нежить является одной из классических игровых фракций. Её город, как правило, называется Некрополис, героем Магии является Некромант, а героем Меча — Рыцарь Смерти. Типичные войска фракции, в более-менее одинаковом виде кочующие от игры к игре — хилые, но многочисленные скелеты, медлительные и живучие зомби, быстрые и хрупкие призраки, мощные рукопашники вампиры и живущие на финальном уровне костяные драконы. Иногда появляются также стрелки-личи, наколдовывающие на врагов облако ядовитого газа и элитные кавалеристы — Тёмные Чемпионы и Рыцари Ужаса. На замену или в дополнение к зомби также могут встречаться вурдалаки и мумии. А ещё навык Некромантии (имеющийся у всех героев Некрополя с первого уровня) позволяет герою превращать в живых мертвецов часть убитых врагов после победы. В пятой части некромантию получили также и альтернативные личи, и не живущие в некрополисе мумии.
  • Disciples — Орды Нежити, слуги богини смерти Мортис. Призраки-стрелки, которые не наносят урона, а парализуют псионикой, маги-некроманты, могущие развиваться в личей, вампиров или умертвия, рукопашник-ревенант, могущий стать как храмовником и тёмным лордом, так и зомби, а затем и скелетом, в качестве войск поддержки — немёртвые драконы, атакующие вражеский отряд чумным дыханием. Среди вызываемых существ — скелет (не костяной воин с мечом и в доспехе, который получается при развитии зомби, а хлипкий скелетик-разведчик), дуллахан, смерть с косой, энт-нежить хуорн.
  • Immortal Realms: Vampire Wars — пошаговая стратегия в духе Age of Wonders, посвященная войне трех армий нежити между собой. Наиболее чётко под определение попадает армия дома Носфернус — вампиров-некромантов, в которой служат скелеты, зомби, упыри (не ghouls, а именно upyr, то есть не вурдалаки, а дикие звероподбные вампиры) и прочие подобные создания.
  • Castlevania — большинство солдат Дракулы — именно что нежить: зомби, скелеты, мумии, одержимые доспехи, призраки, вампиры пониже рангом и тому подобные создания. Впрочем, что они все очередному Бельмонту, оснащенному волшебным кнутом, освященными метательными топориками, крестом-бумерангом и фляжкой со святой водой?
  • Mass Effect — войска Жнецов состоят как раз из технонежити, в которую Жнецы с помощью своих технологий перерабатывают разумных (и не очень) существ, попутно снабжая их дополнительными броней, оружием и способностями.
  • Классические шутеры Blood и Doom — отряды зомби тут встречаются как часть большого Адского Легиона на правах пушечного мяса.
  • Clive Barker’s Jericho — каждый этап в Коробке — новая армия нежити в качестве антагонистов: зомби-нацисты в XX веке, проклятые крестоносцы в Средневековье, мертвые легионеры и гладиаторы в Античности и шумерские мертвецы в Древности.
  • Dungeon Keeper: играем за темного властелина, так что разумеется можно навербовать в свое войско и вампиров, и призраков.
Армия и военное дело
Страницы в категории «Армия и военное дело» 

Адский легион, Армия нежити, Армия раздолбаев, Военная полиция, Военный препарат, Воины и солдаты, Все, способные держать оружие, Золотой полк, Из силовиков в бандиты, Из силовиков в повстанцы, Карательные отряды, На пистолетный выстрел, Неармейские войска, Огонь по своим, Оружие добудете в бою, Парамилитарии, Радиоэлектронная борьба, Следопыты-дозорные, Стратегия непрямых действий, Тёмное воинство, Тайная армия, Что ж ты в танке не сгорел?

Подкатегории для категории «Армия и военное дело» 

Броня и защитное снаряжение, Военные типажи, Оружие, Тренировки, Тропы о боях и сражениях

Нежить
Страницы в категории «Нежить» 

Армия нежити, Босоногая нежить, Вампир, Влюбиться в нежить, Гуль, Демоны и мертвецы, Дуллахан, Зомби, Зоонежить, Лич, Мумия, Привидение, Ревенант, Рыцарь Смерти, Скелет, Смерть с косой, Технонежить, Умертвие

История Героя: Артас Менетил | Новости Heroes of the Storm (HOTS)

Артас Менетил будущий Король-лич, предатель, рыцарь Серебряной Длани, сын Короля Теренаса II и наследник престола королевства Лордерон. Одна из самых запоминающихся личностей мира WarCraft.

Родился за 4 года до начала первой войны. Молодой принц рос во времена когда армия Альянса вела ожесточённые войны против Орды. Будучи ещё ребёнком, Артас подружился с Варианом Ринном(будущим предводителем Альянса), познакомился с Джайной Праудмур (волшебницей Даларана) и даже пересёкался в Даларане с Кель’тасом(правитель Кровавых Эльфов). Боевому искусству Артаса обучал Мурадин Бронзобород, один из великих и искусных воинов Альянса. Молодой принц преуспел в обучении и стал умелым бойцом. В дальнейшем был под покровительством дяди — Утера Светоносного, и вступил в орден Рыцарей Серебряной Длани. На церемонии посвящения в Рыцари Серебрянной Длани молодой принц получил одно из священных оружий, молот — Месть Света. 

Трудные времена настали для жителей Азерота. Нависла угроза со стороны Орков замучившие своими набегами жителей Лордерона. Быстро распространяющаяся Чума, поразившая Северные земли Альянса.

На решение проблемы с орками Лордерон решил отправить двух знамениты паладинов Артаса Менетила и Утера Светоносного. Они отправились  в деревню Странбард для защиты от набегов орков. Молодой принц использовал огненную сферу которую получил от гнома Ференара Железностопа, убив и получив сердце древнего дракона Сиринокса. Артас использовал эту магическую сферу для убийства орков и их лидера  из клана Чёрного Камня.

Для решение проблем с чумой верховный маг Артонидос послал волшебницу Джайну Праудмур  в качестве подкрепления Артасу, которому уже исполнилось 23 года. Вместе они должны были исследовать и узнать, как чума распространяется по землям Лордерона. Средством для распространения чумы являлось зерно.Сражаясь с армией мертвецов, они встретились с некромантом Кел’Тузадом.  Артас и Джайна  стали преследовали его до самого Андорала.

Некромант уже заразил всё зерно, хранившееся в Андорале и отправил его в ближайшие деревни и города Альянса. Настигнув,Артас убивает его. Но перед смертью от руки Артаса Кел’Тузад говорит о Мал’Ганисе, который вёл за собой Плеть. Джайна и Артас отправляются на Север в Стратхольм чтобы сразиться с ним. По пути Артас и Джайна в надежде отдохнуть и восстановить силы останавливаются  в Дольном Очаге. Вместо отдыха их предупредили о надвигающейся армии Плети. Артас просит Джайну найти Утера и призвать Рыцарей Серебряной Длани, а сам остаётся оборонять город. Армия Плети была огромной, войско Артаса выдыхалось и было уже на грани поражения, когда прибыл Утер с подкреплением и спас деревню.

К своему ужасу Артас обнаружил, что Чума не являлась средством массового убийства, она превращала невинных горожан в живых мертвецов и уничтожала  запасы городов. Отправляясь в Стратхольм Артасу встретился таинственный пророк Медив. В разговоре Он дал ему совет: отправляться на Запад, в Калимдор, там твой народ ждёт светлое будущее, а здесь только страх и смерть. Артас возразил, уверяя, что сможет защитить свой народ. После ухода Медива, Джайна говорит Артасу, что, возможно пророк прав, но тот и не думал слушать её. Артас продолжал путь в Стратхольм. По прибытии в Стратхольм паладин обнаружил, что зерно уже распределено между жителями города. Осознав, что все люди превратятся в живых мертвецов, паладин решает уничтожить город и сжечь его жителей. Он приказал Утеру и его рыцарям выполнить приказ по очищению Стратхольма. Находясь в ужасе от услышанного, Утер осудил Артаса, сказав, что не выполнил бы подобный приказ, даже если бы Артас был «хоть трижды королём». Обвинив Утера в измене, распустив рыцарей Ордена Серебряной Длани Артас сказал, что те кто хотят ему помочь пусть останутся, а остальные должны скрыться с глаз. Несколько его рыцарей остались с Утером, так же поступила и Джайна. Оставшиеся войны помогли Артасу  уничтожить заражённых горожан и половину города.

Как только молодой принц начал уничтожать жителей Стратхольма, появился сам Мал’Ганис, пытавшийся забрать души горожан. Артас уничтожает людей без разбору до того, как их души попадут в лапы Мал’Ганиса. В конце концов, принц вызвал Повелителя Ужаса сразиться. Однако Мал’Ганис улизнул, пообещав встретиться с Артасом на Севере, в Нордсколе. Артас начал преследовать его с остатками войска. Месяц спустя он прибыл в Клинковый Залив. Пока принц и его люди искали подходящее место для разбивки лагеря, они попали под огонь дворфов из гильдии исследователей, которые занимались поиском меча — Ледяная Скорбь, Дворфы не смогли сразу распознать их приняв за мертвецов и попросту ошиблись. Артас был шокирован встречей со своим хорошим другом и бывшим наставником Мурадином  Бронзобородом.

Поначалу Мурадин думал, что Артас прибыл на континент, чтобы спасти его, других дворфов и людей, которые в процессе поисков легендарного рунного меча Ледяная Скорбь (Фростморна) были окружены армией Плети. Артас сказал, что встреча это совадение и здесь только для того чтобы уничтожить Мал’Ганиса. Вместе они напали и разрушили ближайший лагерь нежити, но следов Мал’Ганиса так и не обнаружили. Пока Мурадин и Артас искали Ледяную Скорбь, из далёких земель Лордерона прибыл гонец, целью которого было предупредить принца и его людей. Но поскольку Артаса не было в лагере  разговор шёл с Люком Валанфордом (капитаном воинов Альянса). Гонец принёс указания от Утера и  Короля Теренаса, в которых Артасу было приказано вернуться домой вместе со своим войском. Когда Артас вернулся в лагерь, войска уже покинули свои посты и пробирались через леса к кораблям. Принц  не собирался покидать земли Нордскола до победы над Мал’Ганисом, нанял местных наёмников и с помощью  мортир и стрелков  он достиг кораблей раньше своих воинов и сжёг их. Когда к останкам кораблей прибыли воины, Артас обвинил наёмников, сказав что они виноваты в поджоге,несмотря на недовольство Мурадина капита приказал убить преданных наёмников. Принц Лордерона сообщил, что у них нет пути назад и единственным способом покинуть Нордскол является победа над нежитью. В поисках Ледяной Скорби Мурадин, Артас  и его войска продолжали пробиваться к крепости Драк’Тарон. Как только принц добрался до крепости, перед ним появился сам Мал’Ганис и предсказал его скорую смерть. Принц Артас и Мурадин, оставили капитана Люка Валонфорта защищать лагерь а сами  отправились на поиски рунного меча.

Пройдя через древние ворота, Артас, Мурадин и небольшой отряд воинов оказались совсем недалеко от легендарного клинка. Они столкнулись с Хранителем. Перед смертью защитник ворот сказал, что он защищает не клинок от людей, а людей от клинка. Хранитель погиб, а Артас и Мурадин получили заслуженную награду. Однако, прочитав руны на камне, над которым стоял меч, Мурадин сообщил, что меч проклят. Тот, кто возьмёт этот меч обретёт великую силу, но потеряет душу и себя. Дворф Предложил Артасу оставить всё как есть, забыть о мече и скорее уводить своих людей обратно в Лордерон. Артас был непреклонен, он призвал духов пещеры освободить меч из его ледяной тюрьмы, уверяя, что «отдаст всё или же заплатит любую цену, если только духи позволят защитить его народ».

Когда меч освободился от ледяных оков, Дворф получил удар отскочившим ледяным осколком, Артас не почувствовав никаких угрызений совесети  взял меч — Ледяная скорбь и вернулся в лагерь, оставив Мурадина умирать. С зачарованным мечом в руках Артас победил всех слуг Мал’Ганиса, уничтожил все лагери смерти и наконец, встретился с ним лицом к лицу. Но перед тем как убить повелителя Плети он, сказал что слышит чей-то голос. Мал’Ганис сообщил, что голос, который начал слышать Артас, принадлежит Королю-Личу. Несмотря на это, к удивлению демона, Артас ответил, что голос призывает его уничтожить Мал’Ганиса. Убив Повелителя Ужаса, Артас отправился на Север, оставив свои войска. Вскоре Артас потерял последние остатки своего рассудка. Спустя некоторое время он вернулся в Лордерон, который ликовал при возвращении своего героя — победителя нежити. Войдя в тронный зал, Артас пал на колено перед троном своего отца, короля Теренаса. Однако затем он поднялся, обнажил Ледяную Скорбь и убил им своего ошеломлённого отца.

Полное прохождение Кампании Альянса в Warcraft 3: Reforged

Контент статьи

В Человеческой кампании в Warcraft III: Reforged Артас уничтожает Стратхольм и получает мощное оружие Ледяную Скорбь.

Узнайте как завершить Падение Лордерона, человеческую кампанию в Warcraft III: Reforged Reign of Chaos, с нашими советами и рекомендациями для всех глав.

Заговор Плети Лордерона

  • Стратхольм – принц Артас паладин Серебряной Длани, и Джайна Праудмур ученица Архимага Даларана, отправляются исследовать таинственную чуму, которая распространяется по северным частям Лордерона. К их ужасу, эта чума превращает жителей Лордерона в бездумную нежить во главе с некромантом Кет’тузадом и Повелителем Ужаса Мал’Ганисом. Герои вынуждены выбирать между убийством невинных как отчаянной попыткой сдержать чуму или позволить чуме распространяться дальше.
  • Нордскол – Замерзшее Побережье – Стремясь отомстить Мал’Ганису за Лордерон, Артас отправляется в Нордскол, источник Плети Нежити. С помощью своего друга-гнома, Мурадина Бронзоборода он надеется найти новое мощное оружие, которое поможет ему переломить ситуацию с нежитью и победить Мал’Ганиса раз и навсегда.

Глава 1: Оборона Странбрада

После угрожающего наступления орков Альянс под командованием короля Теренаса Менетила планирует защитить земли Лордерона с помощью легендарного Утера Светоносного и сына Теренаса, начинающего паладина Артаса Менетила.
Орки Черной горы нацелились на Странбрад, небольшую деревню к югу от Андорала.

Основной квест: Оборона Странбрада

Путешествие в Странбрад
Артас должен выжить

В первой главе человеческой кампании вы сможете сыграть в Артаса, Паладина. Вместе с четырьмя пехотинцами, основным юнитом рукопашного боя, вам приказано обезопасить Странбрад от атаки орков.

Пройдите вниз на юг, где вы найдете двух фермеров, которые вступят в ваши ряды в качестве лакеев. Вскоре после этого вы встретите Алисию, которая даст вам дополнительный квест Спасите Тимми. После завершения побочного квеста на востоке вы можете продолжить движение к северной части карты.

Перед мостом Джерард и его жена попросят вас позаботиться о бандитах, которые украли их бухгалтерские книги в дополнительном квесте Лорд бандитов. Как только вы позаботитесь о Бенаде и его бандитах, двигайтесь по мосту, чтобы войти в Странбрад. Два орка будут охранять вход.

Обновление квеста: защищай Strahnbad

Победить рабовладельца и его охранников
Артас должен выжить.

Как только вы окажетесь в Странбраде, вы сможете справиться с бродячими орками; также держите ваши глаза открытыми для трех дополнительных лакеев в западной части города.

Двигайтесь на северо-запад, чтобы встретить Рабовладельца. Его охраняют два ворчания, которые не должны иметь никаких шансов для вашей армии лакеев! Глава заканчивается, как только вы убили Рабовладельца.

Дополнительный квест: Спасите Тимми (Алисия, юго-запад)

Убей похитителей гноллов

Переместитесь в восточную часть карты, чтобы найти лагерь гноллов, о котором говорила Алисия. Вам нужно убить двух гноллов и одного браконьера гноллов, прежде чем вы сможете спасти Тимми из его клетки.

Награда: Кольцо Защиты +1

Дополнительный квест (Джерард, в центре): Бандитский лорд

Убей Менага, повелителя бандитов
Верните книгу Жерара. Книга Жерара была украдена Менагом и бандитами Кровавого Холма. Чтобы получить его, вы должны пойти на юго-восток и найти их лагерь бандитов. По пути вы встретите первую волну из четырех бандитов.

В лагере вам предстоит сразиться с семью бандитами: четырьмя бойцами ближнего боя, двумя юнитами дальнего боя и самим Менагом. Не забудьте добыть квестовый предмет и вернуть его Джерарду и его жене перед мостом.

Награда: Том силы (используется автоматически)

Советы и подсказки

  • Уничтожайте ящики и другие разрушаемые предметы на своем пути, в них могут содержаться ценные расходные материалы!
  • Артас достигнет Уровня 2 во время этой первой главы. Не забудьте потратить свой талант! В этом случае Аура благочестия является солидным выбором.
  • Исцеляйте, когда у одного из ваших юнитов меньше 50%, а у Артаса есть мана!

Глава 2: Черная гора проблем

В то время как Артасу удалось спасти Странбрад, Утер попытался договориться о перемирии с орками Черной горы – но безуспешно.

В результате Утер хочет, чтобы Артас возглавил атаку против орков Черной горы и их лагеря в южной части Лордерона.

Основной квест: создать базу

Построить казарму
Построить 2 фермы
Тренировка 6 пехотинцев

В этой главе вы строите свою первую человеческую базу. В первой части основного квеста вам нужно построить одну казарму, две фермы и шесть лакеев.

Начните строить свою первую ферму и свои казармы сразу же; также продолжайте строить рабочих, пока пять из них не будут работать на вашем золотом руднике, а три-четыре – на лесоматериалах.

Первая волна орков прибудет к северному входу в ваш лагерь. У вас должно быть от одного до двух пехотинцев, и вместе с Утером вы сможете справиться с ними без проблем.

Другая волна орков нападет на восточный вход вашей базы; к тому времени вы должны были закончить свои шесть воинов и первую часть основного квеста.

Основной квест: Мастер клинков

Победите Мастера Клинков.

Когда ваши силы атакуют на востоке, Мастер Клинков подходит к северному входу и передает свои пожелания.

Отправляйся на север, чтобы отомстить кровожадному Мастеру Клинков. По пути вы встретите дварфского охотника на драконов, который даст вам дополнительный квест. После того, как вы примете квест, вы сможете нанять стрелкового бойца из здания казармы!

Пока вы позаботитесь о побочном квесте, еще один раунд орков атакует восточный вход вашей базы. Вы можете либо позволить Утеру и вашим модернизированным сторожевым башням заняться делом, либо вернуться к быстрому бою после завершения побочного квеста. Не забывайте собирать воинов во время квестов!

После того, как вы справились с волной орков, пришло время отправиться на северо-восток, чтобы победить Мастера Клинков. По пути вы столкнетесь с еще одной небольшой волной орков.

Постарайтесь построить пару улучшенных сторожевых башен на западном входе в вашу базу, потому что там будет последняя волна, пока вы будете охотиться на Мастера Клинков.

Прибыв в лагерь Черной горы, вы сразитесь с мастером клинков. Позаботьтесь о его зеркальных изображениях и – что еще важнее – о его предельной способности Bladestorm, которая наносит огромный урон вокруг него; глава заканчивается после того, как вы победили его.

Дополнительный квест: Серинокс

Убей Серинокса, Черного Дракона
Отнесите Сердце Серинокса Феанору Сталтову

Гном Феранор хочет убить дракона по имени Серинокс за свои магические силы. Чтобы убедиться в успехе этой миссии, он помогает вам с четырьмя стрелками!

Быстро переместитесь на юго-восток вашей карты. Убивайте маленьких драконов на пути с вашими стрелками. Оказавшись в конце пути, убейте Searinox с вашими стрелками. Исцелите стрелков как можно лучше, потому что они понадобятся вам позже! Если нужно, используйте такие предметы, как Свиток Защиты, чтобы спасти своих юнитов, и что не менее важно, не забудьте подобрать сердце дракона!

В качестве награды Феранор заколдует оружие Артаса с помощью Огненного шара.

Награда: Сфера Огня

Советы и подсказки

  • После того, как Артас завершит другой уровень, вы захотите максимизировать Ауру Преданности. Если вы чувствуете, что вам нужно больше исцелений, вы также можете прокачать Святой Свет.
  • Утер лечит ваших юнитов! Старайтесь быть рядом с ним, когда у вас есть юниты с низким запасом здоровья в первой фазе главы!
  • Улучшайте свои юнитов у Кузнеца Феранора!
  • Вы можете строить башни для защиты своей базы во время квестов и убийства орков. Но не забудьте обновить их!
  • На вашей базе есть разрушаемые предметы – уничтожьте их, чтобы получить расходный предмет!
  • На востоке есть небольшой лагерь гноллов – если вы чувствуете, что у вас есть время, очистите его от зелья исцеления!

Глава 3: Пришествие чумы

Артас продолжает расследовать источник чумы, преследующей Лордерона. Маги Даларана высылают Джайну Праудмур, чтобы помочь Артасу в выполнении его задачи, и вместе они ищут северные деревни Лордерона для информации.

Основной квест: исследовать деревни

Исследовать сельскую местность
Артас должен выжить
Джайна должна выжить

В этой исследовательской миссии вы начинаете в юго-восточном углу карты. Помимо Артаса, двух воинов и капитана, к вашей команде присоединилась Джайна, которая представляет героя Архимага. Она начинает с самой важной способности верховного мага в начале игры, Призыв Водяного Элементаля. Вы можете вызвать одного сразу после начала миссии, потому что вы будете пробиваться сквозь карту бесчисленное количество раз, а элементали будут длиться только одну минуту.

Сначала отправляйтесь на юго-восток, чтобы найти лагерь огров, чтобы получить легкий опыт для героя. Два людоеда наносят много урона, и вы уже можете проверить свое микроуправление, позволив элементалям воды нанести урон.

На пути к середине карты вы найдете разрушенный мост. Жители деревни говорят вам, что вам нужно пройти длинный и очень опасный путь на север, чтобы пересечь реку.

NPC отметит местоположение на востоке на вашей мини-карте. Оказавшись там, вы столкнетесь с кучей бандитов, которые хотят воспользоваться тяжелым положением сельского жителя. Быстро поработайте с ними и получите награду за быстрое вмешательство, так как за NPC выпадет Зелье Великого Исцеления.

Продолжайте искать путь вокруг моста на север. Вы столкнетесь с жителем деревни по имени Алрик, который расскажет вам о волшебном фонтане. Он даст вам дополнительный квест Фонтан Здоровья.

Как только вы дойдете до северо-восточной части карты, вы найдете небольшой лагерь мурлоков. Не забудьте минимизировать урон вашим войскам, призывая элементалей воды для танкования. После того, как вы очистите мурлоков, уничтожьте их сторожевую башню, чтобы найти Молот Силы, который дает +1 к силе носителя.

Повторите все это для лагеря бандитов, который вы найдете на пути к западу по карте; с палатки уронит Свиток Защиты.

Как только вы достигнете земли, вы найдете трех отважных воинов, сражающихся против группы Плети. Помогите им победить нежить как можно быстрее, чтобы они могли вступить в ваши ряды после битвы. После этой встречи они могут использовать навык Защитить:

Если вы хотите выполнить дополнительный квест Фонтан здоровья, отправляйтесь прямо на запад отсюда и вернитесь после завершения.

Теперь вы можете войти в зараженную деревню с севера и очистить ее от Плети. Как только вы начнете сталкиваться с некромантами, попытайтесь сфокусировать их с помощью ваших юнитов дальнего боя и способности Святого Света Артаса, поскольку они могут не только исцелять союзников, но и наносить урон нежити.

Пройдите вниз на юг, и вы найдете двух священников, которые сообщат вам о зараженном складе зерна на северо-западе. Они присоединятся к вашей целевой группе и смогут наносить дальние атаки и лечить своих союзников.

Основной квест: зерновой склад

Уничтожить зерновой склад

Ваш новый основной квест говорит вам уничтожить зерновой склад, который, кажется, полон зараженного зерна из Андорала.

По пути на север вы найдете пару боев против юнитов Плети. Не забудьте взять с собой Свиток исцеления и, что гораздо важнее, отряд команды минометов. Этот юнит наносит большой урон осадным отрядам и зданиям.

Другой замечательный предмет – Мантия интелекта +3, который вы найдете на маленьком языке земли на юге. Отдайте его Джайне и продолжайте свой путь на север.

Добравшись до склада, вы впервые столкнетесь с некромантом по имени Кел’Тузад. Тем не менее, болтовня будет короткой, и в конце концов вам придется сражаться с небольшой армией Плети. Не забывайте использовать своих водных элементалей как щиты и свой Святой Свет против врагов нежити и особенно мерзостей!

После того, как вы уничтожили склад зерна, вы перейдете к четвертой главе человеческой кампании.

Дополнительный квест (от Алрика, восток): Фонтан Здоровья

Найдите источник здоровья

Этот дополнительный квест кажется знакомством с механикой позади фонтанов здоровья, не больше, не меньше. Награды за выполнение заданий отсутствуют, и поскольку в конечном итоге вы заберете двух священников, ваши отряды будут исцелены независимо от того, что произошло до последнего важного сражения в этой главе.

Советы и подсказки

  • Артас хочет максимизировать Ауру Преданности и Святой Свет. Последнее приобретает все большее значение, когда вы встречаете все больше и больше нежити на своем пути!
  • Аура Джайны прекрасно сочетается с другими ее способностями, а также с ограниченным запасом маны Артаса. Тем не менее вы хотите максимально использовать призыва элементаля по очевидным причинам.
  • Разрушаемые объекты – и в особенности здания могут выпасть из огромной добычи !!
  • Научитесь использовать микроэлементы как можно раньше. Это основное преимущество человеческой расы.
  • Слоты ваших предметов будут быстро заполняться. Попробуйте расставить приоритеты для более мощных предметов!

Глава 4: Культ Проклятых

После того, как Артас и Джайна выяснили, что город Андорал распространил зараженное зерно, они двинулись к аргикультурному центру Лордерона, чтобы узнать, что замышляют Кель’Тузад и его оккультисты.

Основной квест: Осмотрите Андорал

Исследуйте Андорал

Похоже, Кел’Тузад построил базу для защиты города Андорал, которую он использовал для распространения чумы по всему Лордерону. Создав базу и соответствующую армию, у вас не должно возникнуть проблем с победой над прислужниками и лейтенантом Мал’Ганиса.

Начните с обычной рутины строительных рабочих и ферм, чтобы насытить ваш золотой рудник и лесоматериалы. Тем временем вы можете разведать и очистить периметр своей базы, но постарайтесь держаться поближе, потому что Плеть поразит вашу базу очень скоро после начала кампании. Что вы можете сделать, так это медленно продвигаться на север, чтобы перехватить отряды атаки Плети. Как обычно, старайтесь стрелять в некромантов Святым Светом и всегда держите элементалей.

Приблизительно на 30 еде вы можете построить вторую казарму, чтобы увеличить свои производственные возможности. Теперь у вас должно быть от 5 до 7 воинов с вашей первоначальной армией. Также постройте кузнецу и лесопильный завод, чтобы обеспечить производство стрелков, а также усовершенствования. На данном этапе игры действительно не имеет значения, что вы обновляете в первую очередь, потому что вы должны в конечном итоге исследовать каждый из них.

После того, как вы победили первую волну Плети на севере, вы можете разведать немного больше, собирая свою 40-ю продовольственную армию. Постарайтесь держаться поближе, потому что еще один ударный отряд Плети постучит в ваши двери. Если вы слишком далеко, не стесняйтесь использовать способность ополчения ваших крестьян. Помогают одна или две обновленные сторожевые башни!

Как только вы отогнали вторую волну атаки, вы можете отправиться на север, чтобы превратить лагерь Плети в пепел. К настоящему времени необходимо иметь две казармы, чтобы при необходимости вы могли пополнять свою армию. Если вы хотите использовать более медленный подход, вы также можете просто очистить южную половину карты, защитить свою базу и развернуться в юго-восточном углу, пока у вас не будет развернутой армии.

Тем не менее с базовым микро и достаточным терпением вы сможете очистить базу Плети без особых проблем. Сначала выманите обороняющиеся силы и постарайтесь не попасть под статическую оборону. Пополните свою армию стрелками, потому что они будут более эффективными в плане осадного урона. Не бойтесь использовать расходные материалы. Если у вас мало еды, просто отступайте и снова собирайте свою армию.

После трех или четырех толчков вы сможете снести последнее здание Плети.

Если вы хотите в полной мере использовать ресурсы карты, вы можете сначала уничтожить лагерь Плети, а затем отправиться на охоту. В южной половине карты есть несколько небольших лагерей, которые предлагают отличную добычу, например, Когти Атаки +6:

Основной квест: противостоять Кел’тузаду

Найти Кел’Тузада
Идите вперед к центру Андорала и затем на восток, чтобы убить группу упырей. Ваши стрелки должны пробиться сквозь них, и вам не нужно бояться повреждения Артаса, так как это ваш последний бой в этой главе.

В конце вы должны противостоять и убить Кел’тузада за пачкой вурдалаков, чтобы перейти к следующей главе!

Советы и подсказки

  • Продолжайте улучшать Свет и призывать элементалей воды у своих героев. Святой Свет в частности, творит чудеса против надоедливых некромантов!
  • Поместите одну точку в Божественный Щит, если это возможно. Это станет важным в следующей главе кампании!
  • Вы можете найти в общей сложности две мастерские гоблинов на карте; один в центре и один на северо-западе. Пополните расходные материалы, если вы использовали слишком много против Плети!
  • Защитите свою команду Жреца и Раствора! В ситуациях осады оба эти подразделения приносят много урона и исцеления.
  • Перемещайте юниты, сфокусированные осадными атаками, чтобы сбросить строительную агрессию!
  • Старайтесь оставаться под 40 едой все время. Если вы двигаетесь выше 40 ед. Не забудьте взять свое расширение, чтобы позволить себе большую армию!

Глава 5: Наступление Плети

Незадолго до своей кончины Кел’Тузад говорил о некоем натрезиме по имени Мал’Ганис, который похоже является лидером Плети.

Артас и Джайна знают, что он в настоящее время проживает в Стратхольме, поэтому они отправляются на север, чтобы найти повелителя ужаса. Прибыв в Очаг, небольшой аванпост на севере Лордерона, Артас делает ужасное открытие.

Основной квест: Защитить очаг

Выжить в течение 30 минут

Не только армия Плети добралась до Очага, что вам нужно отбиваться; также похоже, что часть зараженного зерна уже была распределена среди граждан горожан. Ваша главная цель в этой миссии – выжить в общей сложности тридцать минут.

Глава начинается с множества предметов, брошенных на землю – потому что Артас отослал Джайну, чтобы сообщить Утеру о неотложной ситуации. Поиск полезных предметов для Артаса. Мы надеемся, что вы собрали большинство расходных материалов на пути к этой миссии, потому что они понадобятся вам, если вы хотите выполнить все задания в этой миссии!

Игра информирует вас о том, что теперь вы можете строить Волшебниц в здании Тайного Святилища. Постройте один из них прямо сейчас, но по другой веской причине: священники! Вам понадобится куча священников, чтобы вы могли проходить исцеление между боями против входящих сил Плети. Они также могут изучить способность Dispel Magic, которая творит чудеса против скелетов, вызванных некромантами. Не забудьте исследовать это обновление в Тайном Святилище!

У вашей базы есть три разных входа, и все они будут атакованы, может быть иногда одновременно. Вводя достаточное количество рабочих в вашу шахту и лес, постарайтесь как можно раньше создать армию из 40 человек и от 5 до 7 улучшенных башен на каждом входе. Эти башни особенно пригодятся на ранних этапах этой миссии против более слабых волн миньонов Плети. То же самое касается улучшений кузнеца для вашей маленькой, но эффективной армии!

К северу от вашей базы вы найдете Мастерскую Гоблинов с некоторыми довольно приличными предметами, такими как Посох Отрицания, который можно использовать для уничтожения призванных юнитов (таких как скелеты некромантов) в выбранной области.

Время выполнения этой миссии: очень разное, особенно на сложном уровне сложности, что усложняет выполнение побочного квеста, который появляется в 21:45; Проверьте подраздел для более подробной информации, как выполнить его. Если вас волнует только успех основного квеста, вы должны всегда оставаться на своей базе или рядом с ней. Вы не должны пытаться атаковать базы Плети, если вы не очень опытный игрок. См. Ниже примерное время атаки Плети:
Легкая / Нормальная Сложность

  • 28:30: 6 гули
  • 27:25: 3 гули
  • 25:30: 4 гули
  • 24:25: 4 гули
  • 22:30: 4 гули, 1 некромант
  • 21:25: 5 гули, 1 некромант
  • 19:30: 2 упыря, 1 мерзость
  • 18:25: 3 гули, 1 некромант, 1 мясной фургон
  • 16:30: 2 гули, 2 некроманта, 1 мерзость
  • 15:25: 6 гули
  • 13:30: 3 гули, 2 некроманта, 1 мясной фургон
  • 12:25: 1 мясной фургон, 2 мерзости
  • 10:30: 4 гули, 1 некромант, 2 мерзости
  • 9:25: 6 гули, 2 некроманта, 2 мерзости
  • 7:30: 3 гули, 1 некромант
  • 6:25: 6 гули, 2 некроманта, 1 мясная повозка, 1 мерзость
  • 4:30: 4 гули, 1 некромант, 1 мясной фургон, 1 мерзость
  • 1:30: 4 гули, 1 некромант, 2 мясных фургона, 1 мерзость
  • 0:40: все силы Плети

Трудная сложность

  • 28:30: 6 упырей, 2 мерзости
  • 27:25: 6 гули
  • 25:30: 4 гули, 1 некромант, 2 мерзости
  • 24:25: 4 гули, 1 некромант, 2 мясных фургона
  • 22:30: 8 гули, 3 некроманта
  • 21:25: 8 гули, 4 некроманта
  • 19:30: 4 гули, 1 некромант, 2 мерзости
  • 18:25: 4 гули, 1 некромант, 2 мясных фургона
  • 16:30: 5 гули, 2 некроманта, 2 мясных фургона, 2 мерзости, лич
  • 15:25: 10 гули
  • 13:30: 4 гули, 1 некромант, 2 мясных фургона, 2 мерзости
  • 12:25: 2 мясных фургона, 3 мерзости
  • 10:30: 4 гули, 4 некроманта, 2 мерзости, лич
  • 9:25: 6 гули, 4 некроманта, 3 мерзости
  • 7:30: 4 гули, 1 некромант, 2 мясных фургона, 2 мерзости, лич
  • 6:25: 6 гули, 4 некроманта, 2 мясных фургона, 2 мерзости
  • 4:30: 8 гули, 1 некромант, 2 мясных фургона, 3 мерзости
  • 1:45: все силы Плети

В общей сложности вы столкнетесь с 18 волнами атак Плети из двух разных лагерей Плети вокруг вашей базы. В основном они состоят из упырей и некромантов, смешанных с мерзостями и мясными повозками. На сложном уровне вы встретитесь с героем-личом 6 уровня в четырех из этих 18 волн. Он использует Нову и Разложение, поэтому постарайтесь контролить своих юнитов. Убейте Лича как можно быстрее, чтобы он мог нанести как можно меньше урона по области; наш прокачанный Святой Свет окупается!

Держите ваши статические защиты включенными и работающими все время. Вы должны поставить двух крестьян на ремонтные работы для ремонта и строительства новых башен. Помните, что вначале было достаточно рабочих, которые рубят дрова, потому что для модернизации башни нужны тонны древесины.

К концу 30 минут вы можете использовать более 40 продуктов, чтобы прожечь деньги и древесину, которые вы накопили до сих пор. Следите за тем, чтобы ваша армия и защита была наготове, и вы должны оставаться в живых до последней секунды.

Оставаться в живых в этом контексте означает, что вам нужно только одно здание, чтобы выжить в конце таймера. Неважно, погибнет ваша армия или даже Артас. Пока у вас будет одно здание, Утер будет вмешиваться и вести нас к следующей главе кампании.

Бичей — 1d4chan

Сорт Fem-fatale, буквальные гарпии. Если она подцепит тебя за поездку, это уронит тебя до смерти, может, на что-то длинное и острое.

«Земля не заслуживает прикосновения к нашим ногам».

— Типичные отношения Плети

Плети являются темным эльдарским эквивалентом Парящих Ястребов и часто являются особенно богатым и смелым человеком, который представил себя гематокулярному вниманию; то есть, с выдолбленными из его / ее костей, крепкими крыльями, привитыми к его / ее телу, и новыми полосами мышечных и адреналиновых дозаторов, добавленных к его / ее туловищу, чтобы он / она был способен к истинному полету.Это означает, что они — самая близкая армия, чтобы конкурировать с Кровавыми Ангелами в отделе крыла (но только буквально, поскольку кто-то с полыми костями, идущий в рукопашную схватку с Кровавым Ангелом … не очень хорошая идея).

В отличие от других армий, которые имеют ориентированные на штурмовые прыжковые войска, Плети несут в бой тяжелое оружие, часто используемое для тактики наездов на машины и тяжелую пехоту. Командир отряда Плети известен как Солярит . Плети имеют доступ к целому ряду мощных оружий дальнего боя, в том числе Орудия Осколков, Темных Копий, шредеров, тепловых копий, бластеров из сенной проволоки, бластеров и осколков.

В отличие от некоторых других юнитов Темного Эльдара, Плети представляют собой чисто микс, и в его ряды входят как мужские, так и женские Темный Эльдар. Обычно / tg / называет мужчин буквальными / настоящими парящими ястребами, а женщин — буквальными гарпиями.

Настольный [править]

Плети — это универсальные юниты, которые могут легко уничтожать более легкие юниты с помощью оружия по умолчанию и могут быть развернуты в меньших отрядах с темными копьями или осколочными пушками для поиска неисправностей в транспортных средствах, пехоте или независимых целях персонажей.Как бы заманчиво ни было брать темные копья, их следует игнорировать. Суть в том, возьмите тепловые копья или бластеры для уничтожения танков (и их мобильность и хорошая точность поддерживают это), но небольшая дальность действия этого оружия означает, что вы будете весьма уязвимы. С другой стороны, у них есть отличная броня для Темного Эльдара, с 4+ спасбросками брони и 6+ Неуязвимым спасброском благодаря их броне Призрачной плиты, и теперь они имеют уровни уровней Trueborn для оружия.

Только не относитесь к ним как к обычной пехотной атаке.Плети — абсолютное дерьмо в ближнем бою, как плохие уровни Tau Fire Warrior, только с одной атакой и без пистолетов; превращение одного из них в солярит с помощью соляритного оружия — единственный способ сделать его жизнеспособным для CQC. Это верный способ позволить другим игрокам Темного Эльдара засунуть в свою задницу бомбардировщика Бездны.

Галерея [редактировать]

  • Стая Плетей во главе с Соляритом (я предполагаю, что это та, что вверху слева, хотя это может быть просто предположение)

,

Guild Wars 2 Wiki (GW2W)

уровень Черта Tango-recharge-darker.png Описание
Незначительное владение Torch Proficiency.png Факел Мастерство Вы можете владеть факелами.
Малый Адепт Mantle of Sand.png Мантия Песка Получите силу для создания теней из песка и командуйте ими, используя свою жизненную силу. Получите доступ к навыкам наказания и тени.Навыки Shade наследуют эффекты черт, которые влияют на умения Shroud.
майор адепт Abrasive Grit.png абразивный песок Предоставление союзнику барьера устраняет сопутствующие ему условия и дает возможность. Этот эффект возникает только при наличии барьера от умений и черт Плети.
майор адепт Fell Beacon.png упал маяк Прирост умений факела уменьшен для перезарядки. Получите экспертизу, основанную на повреждении вашего состояния.
майор адепт Nourishing Ashes.png Питательный пепел 3 Получите жизненную силу, когда наносите ожоги, и удалите или испортите благо.
Малый Мастер Sand Sage.png Песчаный Мудрец Получите концентрацию и опыт для каждого из ваших активных оттенков песка.
Major Master Desert Empowerment.png Расширение возможностей пустыни Манифест Песчаная тень создает барьер для союзников рядом с ним.
Major Master Sadistic Searing.png Садистский Обжигающий Умения наказания уменьшают перезарядку и приводят к тому, что ваш следующий Манифест Песчаной Тени наносит ожоги ближайшим противникам.
Major Master Herald of Sorrow.png Вестник Скорби Пустынная Плащаница становится Предвестником Плащаницы.
Малый Гроссмейстер Blood as Sand.png Кровь как песок Уменьшите входящий урон для каждого активного оттенка песка.
майор гроссмейстер Sand Savant.png Песочный савант Призывает только один оттенок за раз. У этого большего оттенка есть измененная перезарядка. Влиять на большую область с помощью навыков Shade.
Более высокий оттенок считается за три оттенка для связанных черт.
майор гроссмейстер Demonic Lore.png Демонические знания Мучения, которые вы наносите, наносят повышенный урон и заставляют ваших врагов гореть.
Эта черта может наносить горение определенной цели раз в три секунды.
майор гроссмейстер Feed from Corruption.png Подача от коррупции Когда вы удаляете или портите благо от врага, получите это благо.
.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *