Разное

Что такое blizzard: Что такое Blizzard entertainment — значение слова, научные факты — Википедия

Activision Blizzard (ATVI) — дивиденды компании, график стоимости акций. Прогноз цены Activision Blizzard (ATVI) :: РБК Инвестиции

Выводим дату закрытия реестра акционеров. Чтобы успеть получить дивиденды по акции, необходимо успеть купить её не менее чем за 2 торговых дня до указанной даты

14 апреля 2022 0,47 0,577% 15 апреля 2021 0,47 0,48% 15 апреля 2020 0,47 0,716% 28 марта 2019 0,37 0,819% 30 марта 2018 0,34 0,504% 27 марта 2017 0,3 —

Для будущих выплат рассчитываем доходность дивидендов по отношению к текущей цене акции — цене закрытия предыдущего торгового дня

Повлияет ли приобретение Activision Blizzard на киберспорт?

Корпорация Microsoft объявила о намерении купить Activision Blizzard за $68,7 миллиарда. Помимо невообразимой стоимости, это приобретение радикально повлияет на игровую и киберспортивную индустрии.

Ожидается, что сделка будет завершена в 2023 году. Как только это состоится, Microsoft станет третьим по размеру выручки разработчиком компьютерных игр – после Sony и Tencent.

В последнее время Activision Blizzard подвергается массивным критическим атакам. Тем не менее этот гигант разработал и выпустил массу игр, которые покорили миллионы пользователей по всему миру. Call of Duty, Overwatch, Call of Duty Mobile, StarCraft, StarCraft 2, Warcraft 3 и Hearthstone укрепят Microsoft Gaming.

Хорошенько поразмыслив, мы пришли к выводу, что это приобретение может поспособствовать развитию киберспорта. У Activision Blizzard есть множество игр, которые идеально подойдут для киберспортивной сцены. Microsoft уже владеет киберспортивным шутером от первого лица Halo Infinite. Но обо всем по порядку. Вернемся к истории Activision и вспомним, какой путь компания прошла до того, как ее купили.

История Activision – в двух словах

Activision, один из первых независимых разработчиков видеоигр, существует с 1979 года. Компания росла и наконец объединилась с Vivendi Games, создав Activision Blizzard. Blizzard Entertainment уже была известна своими знаковыми играми, такими как Warcraft и StarCraft. Вместе с Activision к концу 2010 года компания стала крупнейшим в мире издателем компьютерных игр.

В последние годы Activision Blizzard была замешана в различных скандалах. Возможно, сделка с Microsoft станет решением, которое поможет ей найти выход.

Microsoft откроет новую эру в гейминге

«Очевидно, Microsoft понимали, что на Activision Blizzard приходится чуть ли не самая большая доля на рынке гейминга, и абсолютно точно сделали выгодное вложение. Новые игры захватывают все больше и больше людей, делая гейминг более чем перспективной сферой», –
считает талант Алексей «yXo» Малецкий.

Это приобретение можно назвать вертикальным слиянием. Activision Blizzard и Microsoft – не конкуренты, а две компании, предоставляющие услуги в одной отрасли. Таким образом Microsoft может укрепить свои нынешние позиции и расширить влияние на весь мир гейминга. После того, как сделка состоится, Microsoft станет владельцем более 30 студий разработки игр. Многие фанаты киберспорта держат кулаки в ожидании следующих шагов будущего гиганта игровой индустрии.

«Развитие Microsoft как киберспортивной компании зависит от общей стратегии. У него есть потенциал стать серьезным конкурентом на рынке киберспорта, но что насчет намерений? Многие игры Activision Blizzard популярны прежде всего как игры, а не как киберспортивные дисциплины. Call of Duty могла бы заменить CS:GO в США, но показывает хорошие результаты и за пределами киберспорта. Microsoft может поддержать несколько киберспортивных дисциплин, таких как Call of Duty, Hearthstone, Overwatch, но все будет зависеть от стратегии компании», –
говорит Степан Шульга, руководитель отдела киберспорта в Parimatch Tech
«Обычно такие крупные сделки имеют ограниченное влияние на внутреннюю политику компаний. Например, Riot Games принадлежит Tencent, но Riot Games сами решают, какие продукты они хотят выстраивать и как их позиционировать. В целом Microsoft может перенять эту традицию и продолжать управлять компанией без каких-либо изменений. Даже внутри самой Activision Blizzard различные киберспортивные дисциплины имеют разные бизнес-модели. Если Microsoft и решит заняться внутренней политикой компании, то это произойдет со временем, лет через пять», – делится мнением Евгений Лукияненко, руководитель отдела киберспорта WePlay Esports.

Что это приобретение означает для киберспорта?

«Microsoft может начать разрабатывать новые игры как киберспортивные дисциплины. Такое решение требует соответствующего подхода: создание студий, организация трансляций, налаживание отношений с сообществом. Microsoft может, так сказать, пойти по стопам Riot Games, которая продвигает свои игры именно как киберспортивные дисциплины. Конечно, не стоит ждать изменений сразу. К тому же эпоха пандемии затруднит реализацию любого плана», – утверждает Степан Шульга.

Хотя Microsoft уже занимается киберспортом, ее сцена, откровенно говоря, довольно мала, а призовые фонды далеки от серьезных. Поглощение нового турнирного оператора Major League Gaming, вероятно, пойдет на пользу многим киберспортивным начинаниям Microsoft. Однако у Microsoft немало собственных игр, поэтому сложно представить, что корпорация начнет в полную силу вкладываться в новые.

«У Activision Blizzard есть много игр, которые могли бы стать известными киберспортивными дисциплинами. Однако Microsoft также работает над своими многопользовательскими соревновательными играми, чтобы они подходили для киберспорта. Например, свежевышедшая Age of Empires 4 переманила многих профессиональных игроков в StarCraft 2 и Warcraft 3. Велика вероятность того, что возникнет серьезная конкуренция за то, куда Microsoft вложит деньги», – говорит Евгений Лукияненко.

Многие фанаты обеспокоены тем, что будет с дисциплинами StarCraft 2 и Warcraft 3 – обидно наблюдать, как начинают угасать исторические дисциплины, с которых начинался киберспорт.

«Два года назад Blizzard передала StarCraft 2 как киберспортивную дисциплину ESL и стала покрывать только призовые фонды. То же произошло и с Warсraft 3. Улучшится ли ситуация? Трудно представить. Microsoft, скорее всего, будет поддерживать эти игры, но я не стал бы с уверенностью утверждать, что компания приложит усилия для изменения этой бизнес-модели», – добавляет Евгений Лукияненко.

Хорошая новость для геймеров заключается в том, что игры Activision Blizzard не станут доступны эксклюзивно на Xbox. Microsoft не планирует отбирать права на игры у Sony, а это значит, что геймеры по-прежнему смогут играть в Call of Duty на PlayStation.

«Конечно, все игры Activision и Blizzard будут добавлены в магазин Microsoft Game Pass. Однако Microsoft не ограничивается магазином. Игры все так же будут распространяться для мобильных устройств и в PlayStation Store. В любом случае часть игр станет эксклюзивно доступна на Game Pass, но точно не все», – резюмирует Евгений Лукияненко.

Тем временем Sony не сидит сложа руки. Компания уже объявила, что покупает Bungie, разработчика видеоигр Halo и Destiny, за $3,6 миллиарда. Пока неясно, чем закончится эта корпоративная гонка, но похоже, скоро появится много оригинальных игр.

«В свое время Activision и Blizzard также объединились, а теперь их купил Microsoft. Эти слияния будут происходить, и в конечном итоге все закончится тем, что в гейминге останутся только большие корпорации», – добавляет Алексей «yXo» Малецкий.

Как Blizzard удаётся создавать качественные игры в течение 25 лет — Офтоп на vc.ru

В начале февраля 2016 года Blizzard Entertainment исполнилось двадцать пять лет. Немногие видеоигровые компании достигли такого почтенного возраста в атмосфере жёсткой конкуренции, которая царит в этой сфере бизнеса. Компания так долго прожила в процветании потому, что она всегда ставила качество превыше всего. Сейчас в Blizzard работает 4000 человек. С сентября 2014 года по сентябрь 2015 года Blizzard заработала $1,6 млрд, и принесла 592 миллиона долларов чистой прибыли. Blizzard — одна из самых успешных компаний на американском рынке видеоигр, а серии StarCraft, Warcraft, и Diablo известны во всём мире.

Мы решили оглянуться назад и изучить долгий и сложный путь компании, который начался, когда группа студентов собралась вместе, чтобы делать игры. И который не закончился до сих пор. Это история о людях, которые оставались вместе, и вместе развивались как команда, сколько бы судьба не метала их от одной крупной компании-владельца к другой. О команде, для которой качество настолько важно, что она предпочтёт закрыть проект, нежели выпускать игру средней руки. Blizzard продала миллионы копий своих игр, и вскоре выходит фильм по Warcraft, флагманской серии компании.

Качество всегда было превыше всего для Blizzard, и компания с лёгкостью обходила конкурентов. StarCraft, World of Warcraft, Diablo и другие игры принесли им успех и известность. Но многое осталось за кадром: компания отменила как минимум десять крупных проектов за свою историю. В 2013 году был закрыт проект Titan — ММО, которая должна была превзойти World of Warcraft.

Но всё изменилось, и команда, ответственная за Titan, была переведена на новый проект — командный шутер нового поколения Overwatch. В последнее время компания делает упор на развивающиеся и набирающие популярность жанры. Совсем недавно вышли Heroes of the Storm, MOBA, похожая на League of Legends и Dota 2, а также карточная игра Hearthstone: Heroes of Warcraft. Эти игры были созданы в надежде на то, что они смогут стать популярными киберспортивными дисциплинами.

«Возможно, Blizzard — самая удивительная игровая студия в мире» — говорит Майк Ворхаус. В качестве президента Magid Advisors, компании, предоставляющей консультационные услуги в сфере видеоигрового бизнеса, он наблюдает за рынком уже второй десяток лет.

Команда Blizzard в первые годы существования компании (которая тогда называлась Silicon & Synapse). В полосатой рубашке Аллен Адхэм, и Майк Морхейм с правого края

Основной чертой большинства игр компании является то, насколько фанатичными становятся их поклонники, которые могут буквально затеряться в виртуальных мирах на месяцы и годы. И эти фанаты без конца выпрашивают у Blizzard дополнения и продолжения истории их любимых миров. Всё ради того, чтобы вновь окунуться в игру.

Но, несмотря ни на что, компания ни разу не выпускала недоделанный продукт. Над каждой игрой сотрудники работают долгие годы, тестируя каждую функцию снова и снова. Blizzard поняла: игроки дадут тебе только одну попытку сделать хорошую игру. И даже когда команды разработчиков разрослись до сотен человек, а общая прибыль начала превышать миллиард долларов, в производственном процессе компании ничего кардинально не изменилось. Разработчики по-прежнему играют в свою игру, тестируют её и выправляют каждую мелочь снова и снова, до самого момента релиза.

Джуст ван-Друнен, аналитик компании SuperData Research, занимающейся исследованиями рынка, говорит: «Какой бы большой не была компания, из года в год мы с удивлением наблюдаем, насколько гибкой может быть Blizzard. Даже сейчас она умудряется обходить более молодых и ловких соперников. Hearthstone принёс компании $500 млн с момента запуска, и команда до сих пор развивает проект, добавляя новые карты и механики. Компания уделяет особое внимание киберспорту и, кроме того, участвует в работе над фильмом по собственной игре. Скоро может оказаться, что Blizzard перестанет быть обычной видеоигровой компанией и обратит внимание и на другие формы медиа».

А теперь мы расскажем, как Blizzard удалось стать Blizzard.

В самом начале

Основатели Blizzard (слева направо) Фрэнк Пирс, Майк Морхейм, и Аллен Адхэм

8 февраля 1991 года была основана компания Silicon & Synapse. Зачинщиком всей затеи был Аллен Адхэм: он освоил программирование, работая в качестве независимого разработчика. В основном работая летом, во время обучения в старшей школе, а затем и в колледже, он накопил неплохой стартовый капитал.

В 1994 году в интервью Адхэм сказал: «Хорошие были деньки. В те времена, чтобы сделать игру, хватало одного-двух человек. Это было легко, нужно было только захотеть. Игры писались так же легко, как книги, хватало одной лишь идеи. Но теперь разработка игры сравнима со съёмками фильма, и тебе нужно минимум семь-восемь человек, обладающих разными навыками».

Когда Адхэм только начинал учиться в старшей школе, большую популярность набирали аркадные игры вроде Space Invaders, Asteroids, и Defender. Он днями засиживался у автоматов, играя как настоящий фанатик.

«Вместе с братом мы сумели уговорить отца купить нам [компьютер], чтобы использовать его для учёбы. Конечно, на нём мы играли в игры. Мне это так нравилось, что вскоре я начал писать их сам».

Адхэм окончил Калифорнийский университет в Лос-Анджелесе в декабре 1990 года со степенью по информатике, и родители подарили ему $10 тысяч, чтобы он мог переехать в Европу. Но он слишком любил видеоигры, и хотел зарабатывать на жизнь, разрабатывая их. Поэтому он использовал эти деньги, чтобы основать Silicon & Synapse, предшественника Chaos Studios. Его университетский товарищ, Майк Морхейм, также получил немного денег от родителей. Но у него уже была полноценная работа в компании Western Digital, производителе жёстких дисков, и Адхэму нужно было уговорить его уволиться.

Вот что Морхейм сказал об Адхэме: «Он отлично умеет продавать и покупать. Я работал в Western Digital над небольшой частью микросхемы, а он всё пытался купить меня, в течение целого года».

В интервью Адхэм сказал: «Мы были молоды, у нас не было семей и каких-либо долговых обязательств, вот что я сказал Майку и Френку. И так я сумел их убедить. Единственным, чем мы жертвовали, было время. Мы решили поработать вместе год. Если получится, то супер. А если нет, то мы хотя бы чему-то научимся. Я до сих пор верю, что отношение к делу — это самое главное».

Адхэм также дружил с Френком Пирсом, другим недавним выпускником. Но и у него уже была хорошо оплачиваемая работа в аэрокосмической компании Rockwell. Пирс и Морхейм не знали друг друга, но их общий знакомый уговорил их вместе основать компанию. «Мне кажется, что всё, чего мы достигли, мы достигли, благодаря Аллену», — сказал Пирс в интервью GamesBeat.

Статуя орка-наездника из Warcraft у штаб-квартиры Blizzard в Ирвине, штат Калифорния

Пирс занимался программированием, но кроме того он выступал в роли секретаря: открывал двери, отвечал на звонки, бегая туда-сюда по офису площадью в шестьдесят квадратных метров. А сейчас он руководит разработкой нескольких крупных проектов.

Морхейм стал исполнительным директором компании после ухода Адхэма. Он также считает, что компания достигла успеха лишь благодаря инициативности Аллена: «Мы все умели программировать, но именно мечтательность Аллена вела нас вперёд, он также был ведущим дизайнером компании и отвечал за бизнес-составляющую».

В начале пути Морхейм был «запасным» программистом и руководил производственным процессом, а также отвечал за техническое обеспечение компании. «Если нам нужны были компьютеры, я просто шёл в Micro Center и заказывал необходимое оборудование. У нас не было ИТ-департамента, всем занимался исключительно я», — сказал Морхейм.

Сотрудники адаптировали и портировали игры с одной платформы на другую. Морхейм рассказал, что им даже однажды довелось портировать игру «Властелин Колец» от Interplay Productions с персональных компьютеров на Amiga. Пирсу даже пришлось самостоятельно перерисовать изображение Кольца Всевластия, потому что издатель по каким-то причинам не прислал им его.

Так команде удалось наладить дружественные связи с Брайаном Фарго, руководителем Interplay, центральный офис которой располагался неподалёку в округе Оридж, штат Калифорния. Даже в наши дни начинающие разработчики могут попробовать пробиться в индустрию похожим образом. Но конкуренция теперь намного больше, и им приходится бороться с искушением сэкономить на такой сторонней разработке и работать спустя рукава.

«Нашей первой консольной игрой была RPM Racing, и нам и в самом деле удалось разработать и выпустить её в течение года. Она попала на полки магазинов аккурат перед рождественскими каникулами. Её издала Interplay. Через несколько лет мы выпустили сиквел к игре — Rock ‘n Roll Racing. Если честно, вторая игра была намного лучше». RPM Racing принесла компании $40 тысяч и была выпущена на консоли Super Nintendo.

Качество превыше всего

Табличка под статуей у центрального офиса компании также указывает на то, что Blizzard всегда ставит качество и эпичность игр на первое место

В первую очередь Адхэм всегда настаивал на необходимости фокусироваться на качестве разрабатываемых игр. Морхейм вспоминает, что Адхэм ни разу не позволил им выпустить неготовый продукт только ради того, чтобы попасть на обложку журнала или запустить игру в срок. В первый раз они почувствовали работу этого принципа на себе, когда заканчивалась работа над игрой The Lost Vikings. Команда Silicon & Synapse решила, что разработка практически завершена, и отправила игру на рецензирование Фарго, директору Interplay.

Он описал свои впечатления, а также раскритиковал определённые уровни игры, которые казались ему слишком сложными или слишком однообразными. Ещё он указал на то, что многие викинги были слишком похожи друг на друга. «Я подумал “Как это? Игра достаточно хороша такой, какая она сейчас». Но Аллен сказал, что Фарго был прав по каждому пункту. Поэтому мы потратили ещё немного времени, и поработали над всеми обнаруженными недостатками» — сказал Морхейм.

У Silicon & Synapse не было финансовой возможности работать над исправлениями для игры, но Фарго выдал им немного средств, и они принялись за работу.

«Одной из черт Blizzard, которой я всегда восхищался, было их умение делать упор на основные особенности игры и развивать их дальше. Даже дальше, чем это изначально планировалось. Они никогда не работали по минимуму, и всегда с радостью принимали конструктивную критику, словно учёные, ищущие недостатки в своей теории с помощью всё новых экспериментов» — рассказывает Фарго.

Основываясь на отзывах Фарго, команда Адхэма сократила количество игровых персонажей в The Lost Vikings с пятидесяти до трёх. Морхейм рассказывает: «В итоге у нас получилась игра, которая была намного лучше своей первой версии. Нам оставалось только сравнить разные версии, чтобы понять, что вся дополнительная работа была не напрасна. Это послужило нам хорошим уроком. Мы получили критику от человека, который разбирался в разработке игр, но не был частью нашей команды. Мы адекватно восприняли её и продолжили работу над игрой, и это позволило нам повысить планку качества. С тех пор мы работали с каждым нашим проектом подобным образом».

Сотрудники всегда гордились своей работой, старались работать по самым высоким стандартам и никогда не выпускали игру до того, как она была готова. И именно такое отношение и скрепляло команду воедино в течение двадцати пяти лет.

«Нет никаких сомнений в том, что качество — это важно. Но при этом очень часто возникает ситуация, когда очень нужно выпустить игру прямо сейчас. Аллен постоянно настаивал, что мы должны устранять любую проблему и делать настолько качественный продукт, насколько только возможно. Если мы узнавали о каком-то недостатке, мы должны были избавиться от него до релиза. Нас не пугало, что мы можем упустить какую-либо возможность, потому что возможности всегда приходят и уходят».

Разработка первого Warcraft

Оригинальный Warcraft от Blizzard, дебютировавший в 1994 году и принёсший компании огромный успех

Когда я работал в Los Angeles Times, мне довелось взять интервью у Адхэма и Морхейма, когда их компания ещё называлась Chaos Studios. Их офис располагался в городке Коста Меса, в Калифорнии, и в нём работало всего девятнадцать человек. Они сделали несколько успешных игр для Interplay, и были готовы отправиться в самостоятельное плавание.

Адхэм был отличным менеджером. А его команда работала не покладая рук, потому что хотели делать такие игры, в которые им бы хотелось играть самим. Они не желали работать над кинематографичными играми, в которых от игрока почти ничего не требовалось. Адхэм сказал мне тогда, что будущее видеоигр за активными, быстрыми и интерактивными развлечениями, от которых «можно было бы вспотеть».

Одним из любителей таких игр также был Крис Метцен, заместитель директора сюжетного отдела. Он работает в Blizzard уже на протяжении двадцати трёх лет. Отец говорил ему, чтобы он ни в коем случае не начинал работать с играми, но Метцен сделал ставку и не прогадал. Он присоединился к команде на третьем году её существования и был пятнадцатым по счёту сотрудником. Его наняли в качестве аниматора, хотя прежде он никогда не занимался анимациями, но он втянулся в процесс, и у него всё получилось.

Компания научилась делать и выпускать игры в короткие промежутки времени. Но сотрудникам не всегда было легко. В течение первых лет Адхэм не получал постоянной зарплаты и не брал отпусков. «В какой-то момент босс выплачивал нам зарплату со своего личного счёта. Мы держались, работали, и наши игры были хороши. Но у всех издателей вокруг были финансовые трудности» — вспоминает Метцен.

Долгое время команда не знала, какая игра могла бы стать их игрой мечты. А потом вышла Dune II, разработанная компанией Westwood Studios и изданная Virgin Interactive на персональных компьютерах. Dune II была одной из первых стратегий в реальном времени. В игре, основанной на книге Френка Герберта «Дюна», рассказывалась история враждующих домов Атрейдесов и Харконненов, которые сражались за очень ценный ресурс — спайс, — на пустынной планете Арракис. Игрок управлял войсками, строил здания, собирал спайс, тренировал солдат и руководил рейдами на вражеские базы. И всё в одно и то же время. Компьютерный противник параллельно делал то же самое, и все сражения происходили в реальном времени.

Геймплей был быстрым и напряжённым, как раз таким, о котором мечтал Адхэм.

«Мы увидели это и подумали: “Чёрт, это так круто!» Мы просто влюбились в идею стратегий в реальном времени. Dune II была одиночной игрой, и мы решили, что было бы здорово и очень весело играть в неё против другого человека. Также мы решили, что хотим, чтобы события происходили в фентезийном мире, потому что мы все любили фентези» — вспоминает Морхейм.

Патрик Вайат, геймдизайнер Silicon & Synapse, рассказывал, что разработчики тратили кучу времени, играя в Dune II в обеденные перерывы на работе. Команда действительно хотела воплотить идею многопользовательских сражений в реальном времени. Так началась работа над тем, что позже станет первой частью Warсraft.

Много лет спустя Вайат писал: «Разработка началась без всякого плана, идей по геймдизайну, технических требований, расписаний или бюджета. Не было даже наброска. В те времена мы называли такой подход к разработке “однодневным бизнес-планом», и это был наш стандартный метод».

Первое время Вайат работал над игрой в одиночку. Позже к нему присоединилось несколько художников. «Каждый день я работал над игрой, надстраивая одно над другим. У меня не было плана, расписания, дедлайнов, и никто не заставлял меня работать. Я завидовал сам себе, потому что я мог работать над тем, над чем мне хотелось, что меня невероятно мотивировало».

В начале 1994 года он продвинулся достаточно далеко, и теперь ему нужна была помощь. Поэтому к нему присоединился Морхейм и ещё несколько человек. Проект WarCraft становился больше и важнее для компании.

Свобода творчества

Ещё одна табличка у статуи рядом с центральным офисом Blizzard

Вскоре Silicon & Synapse приобрела компания Davidson & Associates за, как может показаться, совершенно незначительную сумму. Davidson & Associates разрабатывала обучающее программное обеспечение и располагалась в городе Торренс, штат Калифорния. В начале 1994 года компания, основанная Бобом и Джейн Дэвидсонами, выкупила Chaos Studios (в 1994 году Silicon & Synapse сменила название на Chaos Studios — прим. ред.) за $6,75 млн. «Тогда нам казалось, что это огромная куча денег» — говорит Морхейм.

На тот момент Адхэму было двадцать семь лет, а Морхейму — двадцать шесть. Сделка, предложенная Дэвидсоном, превратила их в миллионеров. Тогда редкий геймдизайнер мог похвастаться таким богатством. Сегодня, впрочем, можно отыскать примерно двадцать человек, заработавших миллиард. Davidson & Associates пошли на такую сделку, потому что знали, что команда была молода и делала игры для людей своего поколения.

В одном из интервью в те дни Адхэм сказал мне: «В нашей компании все просто влюблены в видеоигры. Мы фанатичны и сами для себя являемся целевой аудиторией, и знаем, что может понравиться людям вроде нас. Таково наше преимущество. Я смотрю мультики субботним утром не только потому, что такая уж у меня работа, но ещё и потому, что они мне нравятся».

Команда пошла на сделку потому, что Davidson & Associates обещала полную творческую независимость. Единственное, на чём настоял покупатель, была смена названия компании, потому что компания с названием Chaos уже существовала на поприще разработки программного обеспечения.

«Вы не поверите, сколько времени у нас ушло на то, чтобы придумать новое название, которое всем бы понравилось, и которое не было бы зарегистрировано, как торговая марка. Мы собрались вместе, провели мозговой штурм. Адхэму очень понравилось название Ogre Studios. Но в тот момент мы уже принадлежали Davidson & Associates, а Джейн Дэвидсон была недовольна таким названием. Ей сразу не понравилось, как оно звучало бы во время разговоров с другими инвесторами, которые считали, что вкладывают деньги в компанию, разрабатывающую обучающие программы», — рассказал Морхейм.

«А нельзя выбрать другое название?» — спросила Джейн Дэвидсон.

Другим вариантом было «Midnight Studios». Кроме того, Адхэм прошёлся по словарю, и нашёл подходящее слово — Blizzard. Морхейм говорит: «Это название звучало круто, не знаю. Я рад, что в итоге мы остановились именно на нём».

С издательской мощью Davidson & Associates, Blizzard с лёгкостью протащили первый WarCraft на прилавки. Игра вышла в ноябре 1994 года на ПК для системы MS-DOS в Северной Америке. Она представила фентезийный мир Азерот, в котором люди сражались против орков. Как и в любой другой стратегии реального времени, игрок строил базу, нанимал армию и сражался с врагом. Пользователи играли не через интернет, а через модем или с помощью локальной сети. Игра имела большой успех, и фанаты ждали продолжения.

Метцен стал сценаристом для Warcraft II: Tides of Darkness. Её делали всего восемь человек, она была выпущена в 1995 году и стала хитом. Она была первой игрой Blizzard, ставшей первой в топе продаж. И теперь в Warcraft можно было играть по сети. Blizzard решила не останавливаться на достигнутом и уже в следующем году выпустила дополнение.

У игры было много конкурентов, Blizzard соперничала с такими компаниями, как Westwood, Microsoft, Big Huge Games и многими другими. Команда обрела уверенность в себе. Метцен лично озвучил игру и написал приличную часть сценария. Blizzard стала частью его жизни, и он хотел предоставить фанатам эпические приключения и большие интересные миры. «Со временем ничего не изменилось, словно это в нашем ДНК. Даже игры вроде Hearthstone получаются эпическими. Они позволяет вам почувствовать себя особенным».

Blizzard North и разработка Diablo

Diablo вышла в 1996 году

В 1996 году Blizzard сделала стратегический ход. Она приобрела Condor, студию из Северной Калифорнии, расположенную в Кремниевой долине. В то время Condor работала над версией игры Justice League: Task Force для Super Nintendo Entertainment System по заказу Blizzard. И компаниям работалось очень комфортно друг с другом.

Condor возглавляли братья Макс и Эрик Шаферы, а также Дэвид Бревик. После сделки они стали называться Blizzard North, и девять месяцев спустя на свет появилась одна из самых успешных игр Blizzard — Diablo. Diablo была представителем жанра hack-and-slash RPG, хотя изначально её планировали сделать пошаговой RPG.

«Diablo была воплощением нашего желания вернуть жанр к жизни. В те времена RPG были тяжёлыми и неповоротливыми, скованными огромным множеством рамок. А ведь иногда хочется просто взять меч и ударить скелета по голове. И вот с чего мы начали: в самой первой версии игры у нас был только человек, который бьёт скелет мечом. Мы решили, что хотим, чтобы игра с самого начала бросала игрока в гущу событий. Также мы добавили случайную генерацию уровней и вещей, чтобы игроку хотелось всё большего. Мы начали разработку в качестве независимой студии. А как только нас купили Blizzard, а сами мы превратились в Blizzard North, мы сумели размахнуться ещё сильнее и сделать действительно потрясающую игру», — рассказал Макс Шаффер в интервью GamesBeat.

К тому моменту Адхэм уже заработал прозвище «Бархатный молот». Его методы убеждения были очень аккуратными, выверенными, но в то же время жёсткими.

«Изначально игра была отчасти пошаговой, отчасти — нет, и Аллен использовал свой метод бархатного молота, чтобы убедить нас сделать игру полностью в реальном времени. Тогда мы подумали, что наша система инвентаря и способностей не сможет работать в реальном времени, но как только попробовали, стало ясно, что Аллен не ошибся», — сказал Шаффер.

Сотрудники играли с разными художественными стилями. Тогда только вышла игра Primal Rage, которая использовала реальные физические модели и анимации. Этот стиль называется Claymation. Команда Condor поначалу думала использовать похожий стиль для Diablo, но затем остановилась на варианте, при котором игра была трёхмерной и изометрической.

Игра превысила изначальный бюджет, и из-за работы над ней пришлось отложить выход StarCraft. Но когда Diablo вышла в 1996 году, она стала настоящим блокбастером. После этого Blizzard North создала Diablo II, но, к несчастью, студию пришлось закрыть в 2005 году. Но их наследие живо до сих пор. Другая студия под началом Blizzard сделала Diablo III.

«Мы многому научились от Blizzard, узнали о профессиональных стандартах в разработке игр, а они до сего дня несут эстафетную палочку. Там была потрясающая атмосфера, полная поддержки, дружественного соперничества. Работать было очень приятно благодаря понимающему руководству и корпоративным владельцам, которые не вмешивались в рабочий процесс. И, конечно же, упор на качество», — рассказал Шаффер. Он основал собственную студию Runic Games, создавшую серию action-RPG Torchlight.

Череда новых владельцев

Трейлеры World of Warcraft: Cataclysm and StarCraft II транслируются на экранах на площади перед биржей NASDAQ во время празднования двадцатилетия компании. 7 марта 2011 года, Нью-Йорк

Blizzard обратилась в очень мощную компанию, без проблем побеждающую и переживающую любых соперников.

«Нам в Westwood, приходилось работать усерднее и усерднее с каждой новой частью Command & Conquer. Blizzard создавали продукцию невероятного качества, и их идеи для RTS были просто потрясающими. Все сотрудники Westwood любили игры от Blizzard. Каждая новая игра вдохновляла нас на тяжкий труд. Мы собирались и обсуждали, каким же образом нам дотянуться до подобного качества», — рассказывает Льюис Касл, сооснователь Westwood Studios, создателя Dune II, серии Command & Conquer и многих других RTS.

В 1992 году Westwood приобрела компания Virgin Interactive, а их, в свою очередь, в 1998 году купила Electronic Arts. EA закрыла студию Westwood в 2003 году. Команда выдохлась и просто затерялись в лихорадке слияний больших компаний. Многие компании пали жертвой подобных событий.

Тем временем на долю Blizzard выпало немало испытаний из-за череды покупок и слияний в более крупных корпорациях, что могло привести к катастрофе. В 1996 году компания CUC International, занимающаяся почтовыми переводами, приобрела Davidson & Associates за $1,6 млрд. Она же раскошелилась ещё на $1,5 млрд, чтобы выкупить игрового издателя Sierra On-Line. Затем компания слилась с HFS и сменила название на Cendant. Но в 1998 году на CUC подали в суд за отчётное мошенничество, которое случилось ещё до слияния. Акции Cendant упали на 80% всего за полгода.

В том же году компания продала видеоигровой бизнес французскому издателю Havas. А в 1999 году крупная медиагруппа Vivendi приобрела Havas. Blizzard стали частью Vivendi Games Group. В 2000 году Vivendi также выкупила кинокомпанию Universal. В те времена в Blizzard работало 200 человек.

Морхейм решил, как именно будет управлять компанией, в то время, как она становилась всё больше и больше. Blizzard оставалась частью Vivendi Games до июля 2008 года, когда компания была куплена Activision за $18,9 млрд. Так была образована Activision Blizzard, и компания Blizzard Entertainment всё ещё могла действовать самостоятельно, даже являясь частью более крупной корпорации.

Уже тогда в Blizzard работало 2600 сотрудников. И до сего дня Blizzard остаётся частью Activision Blizzard. Морхейм собственноручно и независимо руководит компанией и отчитывается только исполнительному директору Activision Blizzard Бобби Котику. Они работают вместе уже семь лет. Сейчас стоимость Activision Blizzard оценивается в $22 млрд. Одним из самых крупных акционеров компании является китайская группа Tencent, крупнейшая видеоигровая корпорация в мире.

StarCraft теряется в космосе

И даже когда вокруг был полнейший беспорядок, Blizzard продолжала делать выдающиеся игры. Одной из них была StarCraft, стратегия в реальном времени в фантастическом сеттинге, в итоге ставшая одной из первых киберспортивных дисциплин. Изначально планировалось разработать её за год, но планам не суждено было сбыться.

Команда, разрабатывавшая StarCraft, экспериментировала с тремя разными игровыми движками. В итоге сотрудники решили, что игра останется в 2D. Такова была первая причина, почему игра не вышла до 1998 года.

Издание Diablo подняло планку для всех последующий игр Blizzard, включая StarCraft, и разработчикам пришлось переосмыслить дизайн. В то время в разработке находилось примерно восемьдесят стратегий реального времени. И StarCraft должен был превзойти их всех.

Патрик Вайат описывал работу над StarCraft как очень долгую прогулку, которая длилась два с половиной года, и под конец всех вымотала. Он также написал: «В этой игре было больше багов, чем муравьёв в муравейнике. Её предшественники [Warcraft I и II] были намного более надёжными, чем любые конкуренты, а StarCraft самовольно выключалась настолько часто, что её было трудно тестировать до самого релиза. Даже после выпуска работа над игрой не прекращалась, и было выпущено несколько важных патчей».

В 1997 году к Blizzard присоединился Роб Пардо. Тогда в компании было меньше ста сотрудников. Он участвовал в разработке, в которую также был вовлечён Адхэм. Пардо предложил организовать тонкий баланс между тремя различными фракциями, которые боролись между собой. В то время Пардо очень удивило, что Адхэм, исполнительный директор, лично участвовал в разработке. Они вместе тестировали игру, вместе обсуждали, насколько хорошо Научное судно подходит для разных ситуаций, и так далее.

«Исполнительный директор нашей компании сам лично тестировал идеи, появляющиеся в каждой новой версии игры» — рассказывал Пардо в интервью.

Над StarCraft работало тридцать человек. И у команды было время, чтобы поработать над геймплеем. Когда игра вышла через два года, никому не было дела до того, что на её разработку ушло много времени. Она продавалась миллионными тиражами, и стала причиной появления целых киберспортивных лиг в некоторых странах, например, Южной Корее. Там, например, она стала чуть ли не национальным видом досуга.

Успех Diablo и StarCraft запустил цепную реакцию. «После релиза Diablo и StarCraft компания стала намного крупнее, чем мы могли ожидать. Diablo была первой игрой в Battle.net. А после релиза первого StarCraft мы начал понимать, насколько важно образовать глобальное сообщество игроков. Игры вышли с перерывом в восемнадцать месяцев, и они оказали огромное влияние на то, что мы делаем и для кого мы это делаем. С выходом этих игр у нас неожиданно образовалось преданное сообщество игроков».

С тех пор для каждой игры, на которой работала команда, она старалась как можно скорее создать прототип, который можно было бы использовать в качестве стартового образца. Таков, по словам Пардо, был один из самых ценных уроков, извлечённых из разработки StarCraft.

World of Warcraft расправляется с конкурентами

Персонажи World of Warcraft

Впервые о World of Warcraft заговорили осенью 2001 года. Но к тому времени разработка уже шла полным ходом. Ведущим дизайнером был Пардо, а Адхэм, как обычно, лично руководил процессом.

«Идея возникла сама собой. Мы были большими фанатами жанра ММО. Во время разработки StarCraft, многие из нас играли в такие игры как Ultima Online, Dark Age of Camelot, и EverQuest. Было совсем не сложно представить ММО в тематике Warcraft. Нам это казалось отличной возможностью, потому что ММО уже в те времена были довольно весёлыми, но играть в них было тяжело и довольно дорого», — рассказал Пардо.

Сотрудники хотели создать онлайновый виртуальный мир, в котором фанаты вселенной Warcraft могли бы взаимодействовать друг с другом и вместе участвовать в приключениях. Таков был ответ Blizzard на Everquest от Sony и Ultima Online от EA. «Warcraft был всего лишь одиночной игрой с возможностью мультиплеера, но мир был достаточно интересен для того, чтобы построить вокруг него онлайн игру», — рассказывает Майк Ворхаус, давний советник Blizzard.

Адхэм лично взялся за разработку. К нему присоединились настоящие ветераны: Крис Метцен, Сэм Дидье, Том Чилтон и Роб Пардо. Они наполнили мир сотнями чудесных мест, тонной персонажей разных рас и приключениями. Это было крупное предприятие. И к моменту, как World of Warcraft увидел свет, над игрой работало шестьдесят человек, а в самой Blizzard было уже 500 сотрудников.

Когда игра вышла в 2004 году, многим казалось, что вокруг неё было слишком много шума. Но с каждым годом она росла. Пардо радовался, когда видел, как целые гильдии игроков из других ММО переходят в World of Warcraft. К августу 2005 года у World of Warcraft было четыре миллиона подписчиков, Blizzard решила, что настало время собрать собственную конференцию для игроков — BlizzCon.

Сотрудники Blizzard не сидели на месте. Они должны были регулярно «кормить зверя» и выпускать новый контент. В 2007 году вышло дополнение World of Warcraft: The Burning Crusade, в котором появились летающие ездовые существа. Чтобы реализовать эту возможность, команде пришлось перерисовать достаточно крупные части игровых локаций, чтобы игра смотрелась хорошо с любого угла. «Художникам приходилось очень много работать. Но они справились», — рассказывает Пардо.

В 2011 году игра достигла пика по количеству подписчиков. В неё играло двенадцать миллионов человек, и она принесла больше $1,2 млрд только за подписку.

«Тогда мы ещё не понимали, насколько крупным станет World of Warcraft. Он повлиял на все аспекты нашей работы: отношение с покупателями, качество серверов и геймдизайна. Мы знали, что он станет хорошей игрой. Мы даже были уверены в том, что он станет лучшим, среди всех. Но крупнейшая ММО на тот момент имела всего полмиллиона подписчиков. Мы думали, что World of Warcraft соберёт миллион человек. Но никто не мог предсказать такой успех», — рассказывает Пардо.

Отдел общения с клиентами рос и развивался, и количество сотрудников Blizzard достигло тысячи человек. «Отличное было время. В компанию пришло много новых людей».

Отчасти игра была успешна потому, что была доступна и предлагала простое обучение. Также помогла обширная фанатская база Warcraft. И, кроме того, она требовала от игрока меньше свободного времени, чем любые её конкуренты. И у Blizzard была возможность собрать игроков из разных стран, в том числе из Китая, который в итоге стал самым крупным рынком для игры. Blizzard продолжала работу над World of Warcraft, регулярно выпуская дополнения, делающие игру ещё больше и интереснее.

«Мы всегда хотели, чтобы в наши игры мог играть любой. Чтобы можно было взять случайного человека, дать ему игру от Blizzard, и она бы ему понравилась. Мы сделали это нашим кредо. Чтобы наши игры было легко понять, но познать настоящее мастерство было бы непросто. Если правила доступны, это ещё не значит, что в игре нет глубины. Но не обязательно выбрасывать всю эту глубину на голову игрока, когда он впервые включает игру», — рассказал Морхейм.

Пять лет назад Джейн МакГонигал рассказала, что в сумме игроки отыграли в World of Warcraft 5,93 миллиона лет. В целом на тот момент сообщество тратило на игру 30 миллионов часов в день. Игра уничтожила всех своих конкурентов, и по сей день никто не смог превзойти её успех.

«Исследование рынка показало, что World of Warcraft с лёгкостью превзойдёт Everquest или любую другую ММО. World of Warcraft отлично с этим справился, и стал ещё одним примером качественного продукта от Blizzard. Но кое-чего никто не мог ожидать: насколько исключительной станет игра, и что даже спустя много лет она останется на плаву и станет ещё больше».

Только сейчас игра, наконец, начинает терять свою хватку. Но даже спустя много лет после релиза, в игру продолжают играть пять с половиной миллионов человек. Над World of Warcraft сейчас работает 250 человек.

Но Blizzard нашли новые способы зарабатывать.

«Несмотря на все продажи, маркетинговые ходы и так далее, Blizzard создали несколько самых успешных игровых серий, которых когда-либо видел мир. World of Warcraft можно было бы назвать Led Zeppelin мира видеоигр», — говорит Тед Поллак, аналитик компании Jon Peddie Research и директор EE Fund Management.

Смена руководства

Сооснователь Blizzard Аллен Адхэм объявляет о своём отходе от дел

В начале 2004 года Адхэм уже был уверен в том, что World of Warcraft находится в хорошей форме. И в 16 января 2004 года, примерно через десять лет после основания компании, Адхэм покинул Blizzard. Он объяснил свой уход тем, что слишком устал работать на износ в течение многих лет. Адхэм решил начать карьеру в сфере финансов, но, тем не менее, продолжил выступать консультантом у Blizzard. Он основал собственный хедж-фонд.

Это не стало большим сюрпризом для Пардо. После выхода StarCraft Адхэм на месяц взял творческий отпуск, чтобы отдохнуть и перезарядиться. «На финишной прямой он всегда выкладывался на полную. Он работал слишком усердно и ничего не мог с собой поделать. И в результате Аллен медленно перегорал. Кроме того, он хотел заняться чем-нибудь кроме игр», — рассказывает Пардо.

Хедж-фонд, по словам Пардо, действительно подходил Адхэму, потому как, даже занятый разработкой, он изучал теорию игр и играл на ставках.

Морхейм, занявший кресло исполнительного директора, позже рассказывал, что долгое время Адхэм помогал ему советом, что позволило Морхейму легче освоиться на новом месте. До этого Морхейм не был публичным лицом компании: им был Адхэм, но после его ухода многое изменилось. «Моя роль в компании изменилась. Я стал её центральным лицом, её представителем в разговорах с директорами и издателями в Activision. Несколько лет после ухода Аллена я ещё занимался разработкой. Но в какой-то момент мне пришлось бросить программирование. Я скучаю по тем временам», — рассказывает Морхейм.

Отменяя большие игры

Нова должна была стать главным героем StarCraft: Ghost

За всю историю Blizzard у Морхейма сменилось восемь руководителей. Но он не позволял переменам влиять на процесс разработки. Все возникающие проблемы руководство решало самостоятельно, и команды разработчиков это не касалось.

За время своего существования Blizzard отменила минимум десять своих игр. В их числе Nomad, Raiko, Warcraft Adventures, Games People Play, Crixa, Shattered Nations, Pax Imperia, Denizen, StarCraft: Ghost и Titan.

В играх Blizzard всегда присутствовал юмор, но главный акцент делался на эпичности происходящего. Если случалось так, что компания отклонялась с этого курса, она без сомнений отменяла проект и начинала сначала.

Одной из «несчастливых» игр оказалась Warcraft Adventures: Lord of the Clans. Она планировалась как чёрная комедия, но получилось так, что она должна была выйти примерно в то же время, что и Grim Fandango, адвенчура от LucasArts, созданная маэстро Тимом Шаффером в 1998 году. Морхейм сказал, что LucasArts создавала слишком успешные адвенчуры, и у Blizzard просто не было сил с ними соперничать.

«Мне сложно объяснять такую вещь. Мы странным образом похожи на очень-очень большую рок-группу. Мы работаем и отдыхаем все вместе. Когда мы спотыкаемся, терпим неудачи, или вынуждены отменить игру, мы делаем это с лёгкой душой. Не воспринимаем подобное событие как конец света. Мы — сильная команда. Мы можем собраться и в следующий раз выбить хоум-ран. Иногда мы выбиваемся из сил. Но наши сотрудники никогда не теряют уверенность в себе. Они знают, ради чего работают», — говорит Метцен.

«Каждый раз мы принимали решения об отмене коллективно. Морхейм всегда старается нас подбодрить, когда мы добираемся до пункта невозврата. И он поддерживает нас вне зависимости от того, какие решения мы принимаем».

StarCraft: Ghost — пример игры, ставшей крупным проектом до того, как она была отменена. Она должна была стать шутером от третьего лица в мире StarCraft. Разработку начала студия Nihilistic Software. Blizzard анонсировала игру в сентябре 2002 года.

Проект сошёл с рельс, и в 2004 году разработку продолжила Swingin’ Ape Studios, купленная Blizzard. Но затем версия для GameCube была полностью отменена, а в марте 2006 года было объявлено, что разработка StarCraft: Ghost приостанавливается на неопределённое время. Для фанатов игра стала настоящим фантомом, и только в 2014 году Морхейм, наконец, объявил, что игра отменена. Тем не менее, средства не были расходованы впустую: чуть позже был издан роман StarCraft: Ghost — Nova, описывающий историю главной героини игры.

В Blizzard объяснили, что работа над World of Warcraft и разработка StarCraft II отняла слишком много ресурсов, и для Ghost совсем ничего не осталось.

«Мы сфокусировались на действительно важных вещах», — сказал мне Морхейм в интервью несколько лет назад во время конференции Dice Summit. Когда я спросил, плакал ли кто-то, когда они отменяли игры, Морхейм ответил: «Конечно, некоторые плакали. Ведь так больно просто брать и выбрасывать в мусорную корзину всю работу».

Пардо добавляет: «С эмоциональной точки зрения всегда непросто принимать подобное решение. Команда разработчиков вкладывает душу и сердце в свою работу. Но иногда нет другого выбора. Думаю, мы ни разу не ошиблись, сейчас я могу сказать, что в некоторых случаях разработку стоило отменить даже раньше. Мы знали, что фанаты будут расстроены, но отмена недостаточно качественных проектов лишь укрепила репутацию компании».

В наши дни отмена игры — дорогое удовольствие. Titan, игра в фантастическом сеттинге, которой было суждено стать следующей ММО Blizzard, была отменена в 2013 году. В тот момент в команде разработки было сто человек. Но в итоге она становилась слишком похожей на другую игру, разрабатываемую Activision в сотрудничестве с Bungie, — Destiny. Первым шагом было сокращение штаба разработки до семидесяти человек. А затем проект был отменён окончательно.

Titan был очень важным проектом: он должен был перехватить уходящих подписчиков World of Warcraft. Но оказалось, что у Titan не было никакого шанса одержать победу над Destiny. Акцент на качестве и необходимость вложить в игру ещё больше ресурсов, чтобы достигнуть этого качества — вот что привело к отмене игры. Морхейм рассказал, что риск отмены существует всегда, но он предпочитает не сомневаться в решениях, принимаемых командой.

«Меня полностью удовлетворяет тот путь, по которому идёт компания. Мы развиваемся, растём с точки зрения бизнес-модели, выделяем больше разработчиков и менеджеров для каждой серии игр, чтобы им было комфортно управляться с существующим контентом и разрабатывать новый. Думаю, сейчас мы в очень хорошей форме, и я с радостью предвкушаю события 2016 года. Игры, над которыми мы работаем, потрясающие. Но с каждой выпущенной игрой нам не становится проще — только сложнее», — рассказывает Морхейм.

Overwatch и далее

D.Va — бывший профессиональный геймер, защищающий свою родину, Корею, от плохих парней

Ставки росли, сражения на виртуальных полях становились ожесточённее, и Blizzard адаптировалась к новым условиям. Недавно она выпустила карточную игру Hearthstone: Heroes of Warcraft. Free-to-play-модель приносит постоянный доход, игра стала одной из самых успешных киберспортивных дисциплин и собрала вокруг себя множество преданных фанатов и стримеров. Также компания выпустила Heroes of the Storm — другую бесплатную игру в жанре MOBA. Готовится в выходу Overwatch, командный онлайн-шутер от первого лица. На бета-тест Overwatch зарегистрировалось семь миллионов человек.

И есть достаточно серьёзная уверенность в том, что фильм по вселенной Warcraft достигнет успеха. Он выходит на экраны кинотеатров уже в июне.

«Работа над ним велась долгое время, и вот он наконец-то выходит на экраны», — говорит Морхейм.

Система платной подписки от World of Warcraft отжила себя, и Blizzard перешла на новую бизнес-модель. С выходом Heroes of the Storm для многих стало ясно, что Blizzard не просто решила воспользовалась популярностью MOBA-жанра, ставшего успешным после релиза League of Legends от Riot Games (которая взяла за основу модификацию для Warcraft III, Defense of the Ancients), но и начала делать бесплатные игры.

«Мы не могли этого ожидать, но они заслуживают того успеха, которого достигли. Спустя столько времени они нисколько не изменились. И вот что я думаю важно: Blizzard учатся у рынка. Кто угодно может быть креативным, но умение анализировать рынок, выискивая болевые точки, по которым можно ударить — вот что такое настоящие навыки», — говорит Фарго, который для себя избрал совершенно иной путь вместе со своей компанией InExile Entertainment, независимой студией, разрабатывающей игры на деньги собранные с помощью краудфандинга.

«Нам недостаточно просто сохранять клиентов и постепенно зарабатывать на этом деньги. Мы хотим разрабатывать игры, которыми могло бы насладиться как можно большее количество людей», — говорит Пирс.

Сейчас Blizzard разрабатывает намного более крупные проекты, поддерживает большее количество игр на разных платформах и в разных странах. «Пять лет назад, когда выходила StarCraft II: Wings of Liberty, мы поддерживали только World of Warcraft. На данный момент в рабочем состоянии находится шесть полноценных игр, для которых регулярно выпускаются обновления. И в этом году у нас запланировано несколько релизов. Делать столько всего параллельно, сохраняя привычный нам уровень качества, очень нелегко», — говорит Морхейм.

Адхэм был не единственным важным сотрудником, покинувшим компанию. Пардо, к 2014 году дослужившийся до ранга креативного директора, покинул Blizzard спустя семнадцать лет работы. «Я ушёл в отпуск на несколько месяцев. Как только у меня появилось время, чтобы всё обдумать, я понял, что для меня настало время перемен», — рассказывает Пардо.

Морхейм утверждает, что всё это время Blizzard скрепляло воедино именно желание делать исключительно качественные игры. Команде действительно нравится встречаться с реальными игроками каждый год на BlizzCon в Анахейме. И дизайнеры, и разработчики часто общаются с игроками в социальных сетях. Морхейм не хочет расстраивать преданных фанатов компании.

«Нас объединяют общие стремления: предоставить нашим игрокам наилучшие впечатления. Когда нам удаётся достигнуть этого, разработчики чувствуют себя просто прекрасно. Вот что удерживает нас на ногах», — говорит он. «Да, с тех пор, как мы основали компанию, прошло двадцать пять лет. Но у нас ещё много работы», — добавляет Пирс.

Когда я спросил Морхейма, что он ожидает от игровой индустрии, разговор повернулся в неожиданное русло. «Сейчас люди недостаточно добры друг к другу в сети. Мы хотим сделать взаимодействие между игроками более дружелюбным и безопасным. Тогда всем будет только веселее и приятнее».

Контакты службы поддержки Blizzard — LiveAgent

Контакты службы поддержки Blizzard — LiveAgent
  • Каталог
  • Контакты службы поддержки Blizzard

Похоже, вы пытаетесь связаться со службой поддержки компании Blizzard. К сожалению, мы не имеем отношения к службе поддержки клиентов компании Blizzard. Мы две абсолютно разные организации. Однако, чтобы немного облегчить вам жизнь, мы изучили сайт компании Blizzard и нашли следующие контактные данные их службы клиентской поддержки. Пожалуйста, свяжитесь непосредственно с представителями компании Blizzard, используя приведенные ниже контактные данные.

Blizzard Поддержка по эл. почте

недоступно

Blizzard Поддержка с помощью онлайн-чата

недоступно

Blizzard Поддержка с помощью кол-центра

недоступно

Blizzard Форум

недоступно

SLA и соглашения

SLA при поддержке по e-mail

недоступно

SLA при поддержке в онлайн чате

недоступно

SLA при поддержке по телефону

недоступно

SLA при поддержке на форуме

недоступно

Политика безопасности Blizzard

недоступно

Соответствие Blizzard регламенту GDPR

недоступно

Другие ссылки

Страница компании Blizzard в Википедии

недоступно

Партнерская программа Blizzard

недоступно

Место расположения

Часто задаваемые вопросы

Назад к каталогу Зарегистрироваться БЕСПЛАТНО

Подпишитесь на нашу новостную рассылку

Среди первых получайте на свою электронную почту наши эксклюзивные предложения и последние новости о наших продуктах и услугах.

Мы благодарны вам за регистрацию на LiveAgent.
Сразу после создания вашего аккаунта на вашу электронную почту будет отправлено сообщение с данными для входа.
Если подождете немного после завершения создания аккаунта, сможете зайти в него непосредственно с этой страницы.

По завершении процесса мы отправим ваши данные для входа на вашу почту.

Загрузка…

Чтобы начать чат, пожалуйста, примите нашу политику файлов cookie.

Blizzard Entertainment

Blizzard Entertainment — американский разработчик и издатель компьютерных игр. Компания была основана в 1991 году тремя выпускниками Калифорнийского университета в Лос-Анджелесе: Алленом Адамом, Фрэнком Пирсом и Майком Морхеймом. Прежде носила название Silicon & Synapse затем Chaos Studios, а теперь является подразделением издательства Activision Blizzard. Штаб-квартира Blizzard Entertainment расположена в городе Ирвайн штат Калифорния. Первоначально компания была нацелена на создание игровых портов для других студий. После она начала создавать своё собственное программное обеспечение в 1993 году с разработки таких игр, как Rock n’ Roll Racing и The Lost Vikings. После выпуска Warcraft в 1994 году студия Silicon & Synapse стала одной из самых успешных во всём мире. Затем последовало создание новых видео-игр, в том числе сиквелы Warcraft, StarCraft, Diablo, а также MMORPG World of Warcraft.
9 июля 2008 года Activision официально объединились с Vivendi Games, что привело к становлению торговой марки Blizzard холдинговой компанией. 25 июля 2013 года Activision Blizzard объявила о покупке 429 000 000 акций у Vivendi, в результате чего она стала независимой компанией.
В истории компании бывало, что выход игр сильно затягивался из-за того, что разработчики, желая улучшить качество игры, продолжали её доработку и тестирование. Однако, многие поклонники Blizzard считают, что нет худа без добра, поскольку Blizzard славится репутацией разработчика классических игр, которые продаются в течение многих лет после релиза. Каждая игра компании, начиная с Warcraft, становится бестселлером.
История Blizzard Entertainment берёт своё начало в феврале 1991 года, когда была основана компания Silicon & Synapse. Основателями же были Майк Морхейм , Аллен Адам , Фрэнк Пирс . Компания выпустила игры Rock N’ Roll Racing и The Lost Vikings . В 1994 году, компания меняет название на «Chaos Studios», однако вскоре обнаруживается, что такое название уже занято, поэтому студия меняет название на «Blizzard Entertainment». В том же году компания была приобретена дистрибьютором Davidson & Associates, за 10 миллионов долларов. Некоторое время спустя, Blizzard выпускает первый хит — Warcraft:Orcs & Humans.
Затем владелец Blizzard менялся ещё несколько раз: Davidson был приобретён вместе с Sierra On-Line компанией под названием CUC International в 1996 году; в 1997 году CUC объединился с отелем, агентством недвижимости и прокатом автомобилей  в компанию Cendant Software. Но в 1998 году обнаружилось, что до слияния компаний, CUC участвовал в крупных денежных махинациях. В течение следующих шести месяцев акции Cendant упали на 80 %. Компания продала филиалы, занимающееся разработкой программного обеспечения, включая Blizzard, французскому издателю Havas. Но в том же 1998 году, Havas был куплен компанией Vivendi.
В 1996 году Blizzard приобретает студию Condor Games, которая работала над игрой Diablo. Позже название изменили на Blizzard North и с тех пор, студия выпустила серию игр: Diablo, Diablo II и дополнение Diablo II: Lord of Destruction. Blizzard North расположена в Сан-Матео .
С выпуском экшен-рпг  Diablo в январе 1997 года Blizzard запускает игровой онлайн-сервис Battle.net. В 2002 Blizzard приобретает права на три своих предыдущих игры, выпущенных Silicon & Synapse и изданных Interplay Entertainment, после чего переиздает их под Game Boy Advance. В 2004 году, Blizzard открывает европейские офисы во Франции, около Парижа, которые берут ответственность за игровую поддержку World of Warcraft в Европе. 23 ноября 2004 года Blizzard выпускает игру World of Warcraft, которая быстро становится самой популярной MMORPG в истории. 16 мая 2005 года Blizzard приобретает Swingin’ Ape Studios , консольного разработчика игр, который начинает работу над StarCraft: Ghost. Позже название изменяется на Blizzard Console, а студия сосредоточивается на консолях нового поколения, выпуск StarCraft: Ghost при этом откладывается на неопределённый срок. 1 августа 2005 года Blizzard объявляет о переезде Blizzard North в головной офис в Ирвайне .
В декабре 2007 года было объявлено, что компания Activision будет объединена с Blizzard Entertainment. Cледует отметить, что после своего пика в 12 миллионов подписчиков на World of Warcraft в 2010 году, планка опустилась до 5.6 миллионов в 2015 году. Это самый низкий показатель с конца 2005 года.
Тем не менее, World Of Warcraft по-прежнему имеет наибольшее количество подписчиков MMORPG и входит в книгу рекордов Гиннесса, как самая популярная MMORPG в мире. В апреле 2008 года World Of Warcraft занимала 62 % всего рынка MMORPG. А в 2008 на 59-й ежегодном фестивале Technology & Engineering Emmy Awards Blizzard была награждена за создание World Of Warcraft.

МегаФон стал партнером Blizzard Entertainment — Столица С

МегаФон первым среди российских телеком-операторов заключил соглашение с компанией Blizzard Entertainment, одним из крупнейших мировых производителей компьютерных игр. Теперь абоненты оператора в Мордовии могут оплачивать со счета мобильного телефона услуги сервиса Battle.net и приобретать игры Blizzard. Эксперты считают, что такое партнерство расширит аудиторию МегаФона.

Со 2 октября, на первом этапе сотрудничества, МегаФон предложит своим клиентам сразу 9 продуктов от Blizzard, которые можно приобрести на новом портале «МегаФон Игры»: карты разного номинала для пополнения баланса Battle.net и ключи к играм, среди которых Diablo, Overwatch и World of Warcraft.

Все покупки пользователи «МегаФон Игры» смогут оплатить со счета своего мобильного телефона, а на цифровые копии популярных игр World of Warcraft: Battle for Azeroth и Overwatch® Legendary Edition будут предоставлены специальные скидки.

В рамках стратегического сотрудничества МегаФон обеспечит своим клиентам бесплатный трафик для игр и сервисов Blizzard, доступных на мобильных платформах, включая одну из самых популярных коллекционных карточных игр на мобильных платформах — Hearthstone®.

— Мы рады представить нашим абонентам новую цифровую возможность — доступ к качественному игровому контенту, а также удобный способ оплаты со счета своего телефона. Киберспорт является одним важных трендов последних лет и развивается с небывалой скоростью, — комментирует директор регионального отделения компании «МегаФон» в Республике Мордовия Андрей Васильев.

— У обеих компаний в России аудитории схожи по многим параметрам, и один из них — вовлечённость, лояльность бренду. Поэтому выпустив на рынок «МегаФон Игры» с доступом и скидками на самые популярные в мире игры: Diablo, Overwatch и World of Warcraft — МегаФон может переманить к себе какое-то количество аудитории других операторов. Это будут абоненты-геймеры, низколояльные к своим операторам и легкие на подъем, если речь идёт о фишках и бонусах от мирового разработчика игр, — комментирует генеральный директор Telecom Daily Денис Кусков.

— «МегаФон» продолжает развивать экосистему, которая базируется на мобильной сети, но выходит за пределы классических услуг мобильной связи. Продукты Blizzard имеют миллионную аудиторию, а в сети МегаФона — треть населения страны, понятно, что компании имеют обоюдный интерес. Для оператора это также дополнительный источник дохода за счет мобильных платежей за игры,— констатирует гендиректор «ТМТ Консалтинг» Константин Анкилов.

Microsoft приобретает Activision Blizzard | Computerworld Россия

Покупка поставщика компьютерных игр «Call of Duty», «World of Warcraft» и «Candy Crush» за рекордную сумму сделает Microsoft крупнейшим в мире производителем программного обеспечения на игровом фронте – а возможно, и в метавселенной.

Компания Microsoft намерена приобрести разработчика игрового программного обеспечения Activision Blizzard. Общая сумма сделки, масштаб которой затмевает все ранее ей совершенные, составит 68,7 млрд долл.

Если сделка состоится, она значительно укрепит и без того прочные позиции Microsoft в области видеоигр. К числу ее активов относятся, в частности, «Minecraft» и «Doom». Со своей стороны, Activision может похвастаться популярными играми «Call of Duty», «World of Warcraft» и «Candy Crush». Все они уже доступны владельцам игровых консолей Microsoft Xbox.

Приобретение позволит Microsoft прочно закрепиться в развивающейся отрасли метавселенных, которая стирает границы между традиционным онлайн-миром и миром виртуальным посредством гарнитур дополненной реальности.

«В конце концов, грань между метавселенными предприятия и потребителя всегда была размытой, и здесь невозможно сосредоточиться только чем-то одном, – указал вице-президент Gartner Research Томас Биттман. – Microsoft сейчас добилась больших успехов и в той, и в другой области».

Эта сделка станет самой крупной для Microsoft. Кроме того, речь идет о крупнейшем приобретении поставщика компьютерных игр за всю историю существования отрасли. Ранее самой крупной считалась покупка Zynga за 12,7 млрд долл. компанией Take-Two Interactive, совершенная в начале нынешнего января. Для Microsoft крупнейшей сделкой оставалось приобретение в 2016 году компании LinkedIn за 26 млрд долл.

Покупка Activision сделает Microsoft третьим по выручке производителем компьютерных игр в мире после китайской Tencent Holdings и японской Sony Group.

Директор по исследованиям IDC Льюис Уорд, зона интересов которого охватывает глобальные рынки видеоигр, а также сферу дополненной и виртуальной реальности, отметил, что сделка вызывает опасения вследствие слишком большой консолидации и концентрации рынка компьютерных игр.

В последние несколько лет, после приобретения в сентябре 2020 года Zenimax Media (Bethesda Software) и запуска проектов Xbox Game Pass и Xbox Cloud Gaming игровая стратегия Microsoft заметно расширилась. «Хотя и в корпоративной сфере, и в играх Microsoft в большей степени сосредоточена на создании платформы, в игровой области компания все сильнее переключается на доставку контента», — подчеркнул Биттман.

По словам генерального директора Microsoft Сатьи Наделлы, руководство бизнесом Activision Blizzard будет возложено на генерального директора направления Microsoft Gaming Фила Спенсера.

«Мы убеждены в том, что перед нами открывается невероятная возможность приносить радость всем любителям игр на планете, – говорится в заявлении Наделлы. – Наша компания намерена инвестировать и внедрять инновации, формируя лучший контент, сообщество и облако для геймеров. Нам хочется упростить людям возможность подключения и запуска отличных игр, в любое время, где бы они ни находились».

На потребительском рынке и в игровой метавселенной на сегодняшний день главным конкурентом Microsoft является Meta Platforms (ранее Facebook).

Недавно проект смешанной реальности Microsoft Hololens покинули около 100 сотрудников. По имеющимся сообщениям, многие из них присоединились к Meta. По словам Биттмана, это вызывает беспокойство, поскольку свидетельствует о том, что по крайней мере некоторые сотрудники Microsoft утратили веру в стратегию виртуальной реальности. И здесь что-то нужно менять.

«Между тем, я вообще не воспринимаю это как ‘игру’ в метавселенной, – признался Уорд. – И не считаю Activision-Blizzard лидером в развивающемся пространстве. Сама сделка в большей степени отвечает интересам Activision-Blizzard, которая ощущает себя ослабленной. Генеральный директор Activision Бобби Котик просто пытается найти выход для себя и своей компании».

После того, как в июле регулирующие органы Калифорнии подали против компании иск за сексуальные домогательства и неравенство в оплате труда между мужчинами и женщинами, Activision находится под пристальным вниманием сразу нескольких правительственных учреждений. В своем судебном иске управление California Department of Fair Employment and Housing обвиняет Activision в дискриминации сотрудников-женщин. Несмотря на то, что они выполняют практически ту же работу, что и мужчины, их назначают на должности более низкого уровня и продвигают медленнее по сравнению с мужчинами. Кроме того, женщин чаще, чем мужчин, увольняют или заставляют увольняться.

В ноябре более 800 из почти 10 тыс. сотрудников Activision подписали петицию с призывом к отставке Бобби Котика. А публикация Wall Street Journal расследования, в котором утверждалось, что Котик был осведомлен о сексуальных домогательствах и дискриминации, привела к забастовкам.

В заявлении Microsoft говорится, что после завершения сделки Котик сохранит свою нынешнюю позицию. Но Wall Street Journal, ссылаясь на собственные источники, утверждает, что его ждет понижение.

По мнению Биттмана, Microsoft позволит Activision сохранить «позитивные стороны» своей культуры, а поддержка мощного игрока на рынке поможет ускорить выпуск новых игр. Вместе с тем, Microsoft не потерпит сексуальных домогательств, что положительно отразится на моральном состоянии и условиях труда сотрудников Activision.

«Очевидно, что с прошлого лета Activision-Blizzard переживает тяжелые времена, и причины такого положения дел вполне понятны, – подчеркнул Уорд. – Поэтому с точки зрения Microsoft, сейчас самое подходящее время сделать предложение о покупке. В свое время Activision-Blizzard выросла в одного из ведущих разработчиков и поставщиков кросс-платформенных инди-игр. Если сделка будет утверждена регулирующими органами, это станет ударом по самой идее инди-студий а возможно, и по идее издания кросс-платформенных игр».

метель | Национальное географическое общество

Система рекомендаций, наблюдения или предупреждения о зимней погоде Национальной метеорологической службы США помогает метеорологам определить, следует ли классифицировать атмосферные условия как типичную зимнюю погоду, снежную бурю или сильную метель.

Чтобы метеорологи классифицировали зимнюю бурю как метель, температура воздуха в верхних слоях атмосферы и у земли должна быть ниже 0°C (32°F). В воздухе также должно быть достаточно водяного пара, чтобы образовались кристаллы снежинок.Хотя снежные бури обычно длятся недолго (менее нескольких часов), они могут приносить большие скопления снега, что может быть опасно.

Чтобы метель считалась метелью, она также должна соответствовать определенным, хотя и более суровым условиям. Чтобы классифицироваться как метель, метель должна длиться не менее трех часов и сопровождаться большим количеством падающего снега. Метели также имеют скорость ветра более 56 километров (35 миль) в час. Эти ветры заставляют большое количество снега дуть в воздухе и у земли, ухудшая видимость.Метеорологи объявят метель, если снег ограничивает видимость до такой степени, что трудно увидеть объект на расстоянии более 0,4 км (0,25 мили).

Самой известной зарегистрированной метелью является Великая метель 1888 года, которая произошла между 11 и 14 марта. Эта метель охватила весь путь от американских штатов Мэн до Мэриленда. Около 139 сантиметров (55 дюймов) снега привели к резкой остановке недавно растущих городов в Новой Англии и Нью-Йорке, штат Нью-Йорк.За это время примерно каждый четвертый человек, проживающий в США, проживал в одном из штатов Новой Англии, что сделало метель еще более разрушительной. Во время этого шторма погибло около 400 человек.

Более свежим примером катастрофических метелей может быть случай, когда две метели 2010 г. образовались одна за другой в районе Вашингтона, округ Колумбия, 4–7 февраля и 9–11 февраля. Первый шторм принес снег в Пенсильванию и распространился по Северной Каролине. Общее количество снега от этого первого шторма варьировалось от 25 до 76 сантиметров (от 10 до 30 дюймов).Шторм затронул более 45 миллионов человек в северо-восточной части Соединенных Штатов. Затем, прежде чем штаты успели полностью откопаться от бури, ударила вторая метель. В районе Вашингтона, округ Колумбия, общее количество снегопадов составило 15–38 сантиметров (6–15 дюймов) после нового шторма, а в соседнем Мэриленде сообщалось о более чем 60 сантиметрах (24 дюйма) поверх снега, который уже лежал на земле.

Метели | Центр научного образования

Снег во время метели ухудшает видимость.

Изображения Национальной метеорологической службы NOAA Бена Жако

Снег, кружащийся на ветру, дующем быстрее, чем разрешено на шоссе, делает весь мир белым. Представьте себе снег такой глубины, что второклассники не могут видеть поверх него. Ветер и снег могут привести к отключению электроэнергии и обрушению крыш. Вот чего можно ожидать от снежной бури.

Что такое метель?

Национальная метеорологическая служба определяет метель как бурю с большим количеством снега или метелью, скоростью ветра более 35 миль в час (56 км/ч) и видимостью менее ¼ мили (0.4 км) не менее трех часов. В некоторых метелях, называемых наземными метелями, снег не падает. Вместо этого снег, выпавший перед метелью, разносится ветром или дрейфует таким образом, чтобы создать эти условия.

Метели обычно формируются на северо-западной стороне мощной штормовой системы. Шторм производит много снега, в то время как сильные ветры развиваются из-за разницы в давлении между низким давлением шторма и высоким давлением вне шторма.

Условия во время снежной бури могут быть тяжелыми.Путешествие становится опасным, когда метель вызывает белые пятна, а небо и земля выглядят белыми. Дороги могут быть частично или полностью перекрыты сугробами – нагромождениями снега, образованными ветром. Во многих случаях низкие температуры, которые могут вызвать обморожение или переохлаждение, являются частью метели и могут сохраняться в течение нескольких дней после ее окончания.

Где бывают метели?

В Соединенных Штатах метели обычны в верхней части Среднего Запада и на Великих равнинах, но случаются и в большинстве районов страны, за исключением побережья Мексиканского залива и побережья Калифорнии.Метели могут случаться по всему миру, даже в тропиках, где на высокогорных вершинах холодно.

Что нужно Blizzard

Чтобы вызвать большую метель или метель, нужны три вещи:

1. Для образования снега необходим холодный воздух (ниже нуля).
Чтобы снег падал на землю, температура должна быть низкой как в облаках, где образуются снежинки, так и внизу, на уровне земли. Если воздух у уровня земли слишком теплый, снег будет таять по пути вниз, превращаясь в дождь или ледяной дождь.

2. Влага необходима для образования облаков и осадков.
Влага в воздухе называется водяным паром. Воздух, дующий над водоемом, таким как большое озеро или океан, является отличным источником водяного пара. Когда ветер перемещает воздух над водой, часть воды испаряется с поверхности, испаряясь в воздухе. Вот как «снежные бураны с эффектом озера» и «Нор’Истерс» собирают так много влаги. Однако холодный воздух не способен удерживать много водяного пара. На самом деле, очень холодный воздух не дает большого количества снега.

3. Влажный воздух должен подниматься над очень холодным воздухом, образуя облака и снег.
Влажный воздух может подниматься над холодным воздухом двумя способами. Ветры тянут холодный воздух к экватору с полюсов и приносят более теплый и влажный воздух к полюсам с экватора. Когда теплый воздух и холодный воздух объединяются, образуется фронт и может образовываться снег. Теплый воздух также может подниматься вверх по горному склону, образуя облака и метели.

© 2019 УКАР

Что такое метель? — WeatherNation

Когда большинство людей слышат термин «Метель», они обычно думают о гигантском городе, покрывающем скопления снега, и хотя это МОЖЕТ случиться, сильный снегопад не является одним из критериев, необходимых для определения шторма как Метели.Ингредиенты, необходимые для создания опасной зимней бури, классифицируемой как метель, — это сильный ветер и МЕТЕЮЩИЙ СНЕГ.

Национальная метеорологическая служба официально определяет метель как бурю, которая включает в себя большое количество падающего снега ИЛИ метель, скорость ветра выше 35 миль в час и видимость менее 1/4 мили в течение длительного периода времени (не менее 3 часов). Национальная метеорологическая служба выпустит «Предупреждение о метели», когда ожидаются такие условия.

В то время как метели чаще всего случаются в верхней части Среднего Запада и Великих равнин, из-за более широкой открытой местности, с меньшим количеством деревьев и других препятствий для уменьшения ветра и метели, метели могут случиться везде, где есть снегопад.И в этом году мы видели несколько метелей на северо-востоке и в Новой Англии.

Метели могут быть смертельными. Из-за белых пятен и снежных заносов передвижение по дорогам может быть затруднено, если вообще возможно. Белая мгла становится большей угрозой из-за сильных штормов, когда выпадает более сухой и рыхлый снег. Когда это происходит, даже не обязательно, чтобы шел снег, чтобы возникла белая мгла. Снег, уже лежащий на земле, заполняет воздух, создавая белую мглу, а затем мы получаем то, что называется НАЗЕМНОЙ метелью.

Еще одна опасность Blizzard — низкие температуры, вызываемые сильным ветром и сопутствующие холодные низкие температуры. другая опасность. На Среднем Западе во время снежной бури нередко бывают морозы ниже 60 градусов ниже нуля. И воздействие этих низких значений охлаждения ветром может привести к сильному обморожению и переохлаждению.

Кроме угроз для людей на улице в условиях метели сильный ветер и сильный снегопад могут повалить деревья и линии электропередач, что может привести к отключению электроэнергии.Поэтому, когда вы слышите термин «метель», помните, независимо от того, накапливается снег или нет, опасная комбинация сильного ветра и метели — это то, к чему вам нужно подготовиться.

Для WeatherNation я Джон Ван Пелт.

В чем разница между метелью и метелью?

Большие участки Северной Америки подвержены суровой зимней погоде, в результате чего иногда возникают метели. Заманчиво использовать слово на букву Б во время сильного снегопада, но на самом деле есть конкретное и техническое определение.

Снежная буря против. Метель

По данным Национальной метеорологической службы, метель представляет собой комбинацию трех погодных явлений:

  • Постоянный ветер или частые порывы ветра со скоростью 35 миль в час или более
  • Видимость менее четверти мили из-за большого количества падающего или падающего снега
  • Прогнозируемое продолжение вышеуказанных условий в течение трех часов или дольше

Интересно, что технически метель не обязательно должна сопровождаться активным снегопадом.Если на земле уже имеется большое скопление снега, продолжительные ветры могут сдуть этот снег и ухудшить видимость до уровня снежной бури, даже если снег не падает. Это называется «земная метель».

Метель или зимняя буря обычно считаются менее сильными из-за отсутствия сильного ветра и плохой видимости, но они все же могут быть опасными, особенно при движении или ходьбе по скользкой поверхности. Зимние бури характеризуются температурами, близкими к нулю или ниже точки замерзания, и осадками «зимней смеси», которые могут включать снег, мокрый снег, лед и ледяной дождь.Независимо от того, имеете ли вы дело со снежной бурей или метелью, всегда будьте готовы к суровой погоде.

Где бывают метели?

Метели возможны в любой местности, где бывают морозы и снегопады. В Северной Америке метели чаще всего случаются на Северных равнинах, Среднем Западе и по всей Канаде. Они также встречаются на северо-востоке Соединенных Штатов, но поскольку снег в прибрежных районах обычно более влажный и тяжелый, он менее подвержен ветру, что серьезно снижает видимость.

Что такое нор’истер?

Пока мы определяем зимние погодные термины, есть еще один, который часто понимают неправильно: северный восток.

Северо-восток часто считают сильными метелями, но шторм не обязательно должен включать снег или даже происходить зимой, чтобы его можно было квалифицировать как норд-восток. nor’easter — это мощная система низкого давления, которая берет свое начало вдоль срединно-атлантического побережья и характеризуется сильными северо-восточными ветрами. Они наиболее распространены между ранней осенью и поздней весной, и они часто включают парализующие метели.

Северо-восток обычно усиливается по мере продвижения вверх по побережью, что делает их особенно опасными для крупных прибрежных городов между Вашингтоном, округ Колумбия, и Бостоном.

Знаменитые метели

Обычные метели и так достаточно плохи, но вы определенно можете считать себя счастливчиком, если вам никогда не приходилось переносить по-настоящему исторический снежный покров. Вот лишь некоторые из самых опасных и разрушительных метелей в истории США:

  • Великая метель 1888 года — Самая смертоносная зимняя буря в США.С. история поразила неожиданностью в середине марта, очень поздно для метели. До 50 дюймов снега скопилось на густонаселенном северо-востоке, что особенно сильно ударило по Нью-Йорку, Бостону и Филадельфии.
  • Шторм Никербокера — 27 и 28 января 1922 года сильная метель обрушила мокрый сильный снег на всю Среднеатлантический регион. Один из самых серьезных повреждений был в Вашингтоне, округ Колумбия, где снежный поток разрушил крышу знаменитого театра Никербокер.
  • Великая метель на Среднем Западе 1967 года — Эта сильная метель простиралась от Верхнего Среднего Запада до Северного Нью-Мексико, но самые сильные снежные бури наблюдались в Северном Иллинойсе и Индиане. Снежная буря парализовала Чикаго на несколько дней, засыпав машины и зажав горожан в домах, школах и на рабочих местах.
  • Буря века — В марте 1993 года эта метель обрушилась на большую часть востока США, затронув 26 штатов.То, что началось как циклон в Мексиканском заливе, превратилось в один из самых разрушительных штормов в истории США, выбрасывая сильный снегопад на юг, вплоть до Флориды, и причинив материальный ущерб на миллиарды долларов.
  • Снежный апокалипсис 2009 года — Этот норд-ост пронесся по восточному побережью в декабре 2009 года, побив рекорды количества снегопадов в Вашингтоне, округ Колумбия, Балтиморе и Филадельфии. В нескольких северо-восточных городах за сутки выпало более 20 дюймов снега.

Что делает снежную бурю «метелью»? — Фермерский альманах

Сильный снегопад, лютый мороз, пронизывающий ветер — зимние бури — это не пикник, но что вызывает метель и каково официальное определение метели?

Что делает метель «метелью»?

Национальная метеорологическая служба определяет снежную бурю как любую сильную снежную бурю, которая сопровождается сильным ветром со скоростью не менее 35 миль в час, что приводит к плохой видимости.Определяющим фактором метели на самом деле является сила ветра , а не количество снега. Чтобы считаться метелью, сочетание ветра и снега должно:

Сильные метели могут снизить видимость до нуля, из-за чего становится трудно увидеть здания или деревья всего в нескольких ярдах от вас.

В то время как метели часто бывают очень холодными и обильными, на самом деле не существует требований к температуре или глубине снега, чтобы метель считалась метелью. Иногда при отсутствии осадков бывают снежные бури.Сильные ветры собирают существующие осадки на земле, создавая так называемую «наземную метель».

Метели могут быть очень опасными. Плохая видимость может сделать путешествие невозможным, и некоторые люди даже заблудились, гуляя по своей собственности. Сильные метели могут привести к белой мгле, когда горизонт полностью исчезает. Кроме того, низкие температуры и сильный ветер могут в сочетании создавать суровые факторы охлаждения ветром, что приводит к обморожению или переохлаждению.

Что вызывает метель?

Чтобы образовалась метель, должны сойтись 3 основные вещи. Во-первых, воздух должен быть достаточно холодным для образования снега. Вам также нужна влага из водяного пара. Холодный воздух и водяной пар создают ваш снег. Далее нужна подъемная сила — теплый воздух должен подниматься над холодным. Это может произойти одним из двух способов: ветер может тянуть теплый воздух с экватора к полюсам, а холодный воздух с полюсов — к экватору. Когда теплый и холодный воздух встречаются, образуется фронт, который приводит к сильным ветрам и участию.

Есть ли районы, подверженные метелям?

В Соединенных Штатах и ​​Канаде районами, наиболее подверженными метелям, являются равнинные штаты и провинции, район Великих озер, а также северо-восточные приморские районы США и Канады. Метели над равнинами обычно образуются, когда струйный поток заставляет холодный сухой северный воздух сталкиваться с теплым влажным южным воздухом. На северо-востоке метели обычно возникают из-за штормов ураганной силы, спускающихся с северной части Атлантического океана.Из-за направления, откуда движутся эти штормы, они известны как норд-остеры.

Району Великих озер особенно повезло, потому что он может пострадать от обоих типов штормов. Этот регион также подвержен сильному снегу и ветру с эффектом озера, что создает еще больше возможностей для снежных бурь.

Прогнозируются ли метели в будущем? Ознакомьтесь с нашим долгосрочным прогнозом для вашей зоны здесь.

Суровая погода 101: Типы зимней погоды

Суровая погода 101

Типы зимней погоды

Зимняя буря — это сочетание сильного снегопада, метель и/или опасного холодного ветра.Зимний шторм опасен для жизни.

Метели — опасные зимние бури, представляющие собой сочетание метель и ветра, что приводит к очень плохой видимости. В то время как сильные снегопады и сильный холод часто сопровождают метели, они не обязательны. Иногда сильные ветры подхватывают уже выпавший снег, создавая наземную метель.

Ледяной шторм — это шторм, в результате которого на открытых поверхностях накапливается не менее 0,25 дюйма льда.Они создают опасные условия для вождения и ходьбы. Ветки деревьев и линии электропередач могут легко сломаться под тяжестью льда.

Штормы с эффектом озера не являются системными штормами низкого давления. По мере того, как холодная и сухая воздушная масса движется над районами Великих озер, воздух собирает много влаги из Великих озер. Этот воздух, теперь наполненный водой, сбрасывает воду в виде снега в районах, как правило, к югу и востоку от озер.

Снежные шквалы — кратковременные интенсивные снежные дожди, сопровождаемые сильным порывистым ветром.Накопление может быть значительным. Снежные шквалы наиболее известны в районе Великих озер.

Большинство осадков, которые образуются в зимних облаках, начинаются в виде снега, потому что верхний слой грозы обычно достаточно холодный, чтобы образовывались снежинки. Снежинки — это просто скопление ледяных кристаллов, которые цепляются друг за друга, когда падают на землю. Осадки продолжают выпадать в виде снега, когда температура остается на уровне или ниже 0 градусов Цельсия от нижней границы облаков до земли.

  • Снежные бури. Слабый снег идет кратковременно. Ожидается отсутствие накопления или легкого пыления.
  • Снегопад. Снег выпадает разной интенсивности в течение коротких промежутков времени. Возможно некоторое накопление.
  • Снежные шквалы. Кратковременные интенсивные снегопады, сопровождающиеся сильным порывистым ветром. Накопление может быть значительным. Снежные шквалы наиболее известны в районе Великих озер.
  • Метель. Переносимый ветром снег, ухудшающий видимость и вызывающий значительный снос.Метель может представлять собой падающий снег и/или рыхлый снег, поднятый ветром на землю.
  • Метели. Ветер со скоростью более 35 миль в час со снегом и метелью, снижающий видимость до 1/4 мили или менее в течение как минимум 3 часов.

Осадки выпадают в виде снега, когда температура остается равной или ниже 0 градусов Цельсия от основания облаков до земли. [+]

Мокрый снег возникает, когда снежинки лишь частично тают при падении через неглубокий слой теплого воздуха.Эти слякотные капли снова замерзают, когда они в следующий раз падают через глубокий слой замерзающего воздуха над поверхностью, и в конечном итоге достигают земли в виде замерзших капель дождя, которые отскакивают при ударе.

Выпадает мокрый снег, когда снежинки частично тают при падении, а затем снова замерзают, не достигнув земли. [+]

Ледяной дождь возникает, когда снежинки опускаются в более теплый слой воздуха и полностью тают. Когда эти жидкие капли воды падают через еще один тонкий слой замерзающего воздуха прямо над поверхностью, им не хватает времени, чтобы снова замерзнуть, прежде чем они достигнут земли.Поскольку они «переохлаждены», они мгновенно замерзают при контакте со всем, что имеет температуру 0 градусов по Цельсию или ниже, создавая ледяную глазурь на земле, деревьях, линиях электропередач или других объектах. Значительное скопление ледяного дождя, продолжающееся несколько часов и более, называется ледяной бурей.

Ледяной дождь выпадает, когда снежинки полностью тают, не достигнув поверхности, и снова замерзают при контакте с чем-либо, температура которого равна или ниже 0 градусов C. [+]

Радары NWS с двойной поляризацией посылают электромагнитные волны как с горизонтальной, так и с вертикальной поляризацией.Когда эти перпендикулярные поля отражаются от объекта и возвращаются обратно на радар, компьютерная программа отдельно обрабатывает информацию о горизонтальном и вертикальном размерах частиц. Это поперечное сечение теперь дает синоптикам меру размера и формы объекта. С помощью этой информации синоптики могут четко идентифицировать дождь, град, снег, ледяную крупу и даже насекомых. Если они будут знать, какой тип осадков выпадает, они сделают более точную оценку ожидаемого количества осадков.

NSSL была лидером и основным участником научных и инженерных разработок метеорологического радара с двойной поляризацией, который теперь установлен на метеорологических радарах NOAA NWS. Радар с двойной поляризацией может четко идентифицировать дождь, град, снег или ледяную крупу внутри облаков.

Более суровая погода 101:
← Основы зимней погоды Обнаружение зимней погоды →

Метели: формирование, последствия и факты

Во время экстремальных погодных условий может случиться многое, в том числе сильный и очень опасный ветер.В холодное время года или зимой такие экстремальные условия приводят к тому, что называется метелью. Метели могут убивать, вызывать дорожно-транспортные происшествия и останавливать города. В этой статье обсуждаются метели и дается дополнительная информация о них.

По данным National Geographic, метель — это погодное явление, которое включает в себя низкие температуры, скорость ветра более 56 километров (35 миль) в час и большое количество падающего или метельящего снега, снижающего видимость до 0,4 км (0,4 км).25 миль) в течение как минимум трех часов. Эти погодные условия приводят к автомобильным авариям, и пешеходы могут потеряться. Кроме того, эти более низкие температуры подвергают людей риску обморожения или переохлаждения.

Источник: Depsoit Photos

Я больше всего люблю выходные в Нью-Йорке, когда метель. Все становится очень тихо, и все идут в кино и в парк.

~ Идина Менцель

Когда метели достигают вышеупомянутой скорости ветра, они классифицируются как метели.Если скорость метели превышает 45 миль в час (72 км/ч), видимость почти нулевая, а температура ниже 10° F (-12° C), это считается сильной метелью. Некоторые сильные метели могут иметь скорость ветра такую ​​же сильную, как ураганы первой или второй категории. Метели не просто перерастают в метели, и для того, чтобы метель была объявлена, она должна соответствовать этим и другим погодным условиям.

Как формируются метели?

Метель — это продолжительная и сильная метель с очень сильным ветром.Обычно метели образуются, когда холодный полярный воздух встречается с теплым влажным воздухом из более низких широт.

1. Для образования снега необходим холодный воздух (ниже нуля): Условия для образования снега должны быть идеальными. Температура в облаках, где образуются снежинки, а также внизу на земле должна быть низкой. Если воздух у земли слишком теплый, снег по пути будет таять, превращаясь из снега в ледяной дождь или просто дождь

2. Влага необходима для образования облаков и осадков: Должно быть достаточно воздуха, дующего над водоемом, таким как большое озеро или океан, чтобы взорвать водяной пар.Некоторое количество пара будет испаряться в воздух, создавая «снежные бури с эффектом озера», а «Нор’Истерс» собирает так много влаги. К сожалению, холодный воздух не может удерживать слишком много водяного пара и не дает большого количества снега.

3. Теплый восходящий воздух необходим для образования облаков и выпадения осадков: теплый воздух должен подняться над холодным воздухом, чтобы образовалась метель. Ветры могут либо тянуть холодный воздух к экватору с полюсов, либо приносить теплый воздух к полюсам с экватора. При сближении теплого и холодного воздуха образуется фронт и выпадают осадки.В качестве альтернативы, теплый воздух также может подниматься вверх по склону горы, образуя облака и метели.

4. Метели форма: Метели характеризуются метели, хлещущими ветрами и малой видимостью. Однако, чтобы метель считалась метелью, она должна соответствовать трем критериям:

  1. Видимость падает до четверти мили или меньше;
  2. Продолжительный ветер или частые порывы со скоростью не менее 35 миль в час
  3. Эти условия длятся не менее трех часов.

Если один или несколько из этих критериев не выполняются, это не метель. Впрочем, если они есть и они превышают, вы сами себе пургу.

Различные эффекты метели

1. Влияние на трафик

Когда начинается метель, собирается много людей, многие из которых все еще в пути. Метели имеют серьезные последствия, так как видимость резко снижается. Следовательно, это может привести к скоплению трафика на часы и даже дни. Те, кто едет на более высоких скоростях, могут в конечном итоге столкнуться со своими автомобилями, в основном с другими автомобилями, поскольку видимость минимальна.Это может привести к серьезным травмам и даже смерти. Таким образом, во время метели становится трудно оказывать неотложную медицинскую помощь.

2. Воздействие на здоровье человека

Пребывание в метель, особенно незащищенным или плохо подготовленным, может привести к переохлаждению, обморожению и даже смерти от замерзания. Кожа, подвергшаяся такому воздействию, может полностью потерять чувствительность в течение нескольких минут. Эти состояния здоровья могут повлиять на человека, требуя немедленной медицинской помощи, которая может быть отложена самой погодой.Не каждый может быть хорошо подготовлен к борьбе с метелью, поэтому в такие экстремальные погодные условия рекомендуется оставаться дома.

3. Воздействие на инфраструктуру

Метели вызывают сильные ветры в холодную погоду. Эти ветры могут взорвать дома, повредить имущество и привести к обрушению линий электропередач, в результате чего люди останутся без электричества и тепла. Системы связи также могут выйти из строя или вызвать помехи, что приведет к нарушению экстренной связи. Состояние длится несколько часов, а иногда и дней, что приводит к страданию большего числа людей.

4. Воздействие на пищу и воду

Из-за обрыва линий снабжения и остановки транспорта некоторые люди могут остаться без привычных запасов еды и воды. если линии электропередач будут нарушены, еда в холодильнике также может испортиться, а это означает, что люди останутся без еды на время метели.

5. Воздействие на окружающую среду

Метели приводят к падению деревьев и гибели растений. Это наносит ущерб лесам, которые затем выделяют избыточный углекислый газ, вызывая дисбаланс в местной экосистеме, влияя на растения и дикую природу.Влажные и влажные условия, создаваемые длительными периодами снежных бурь, могут помочь некоторым модам и грибкам нанести ущерб окружающей среде, уничтожая растения и деревья, которые являются источником пищи и важны для поддержания местной экосистемы.

6. Воздействие на дикую природу

Если другие растения и животные погибают во время снежной бури, значит, не хватает корма для местных животных и диких животных. Такой дисбаланс может вынудить некоторых животных уйти, прибегнуть к альтернативным способам добычи пищи или даже умереть, если они не смогут правильно питаться.

7. Последующие эффекты

Метели могут способствовать сильному накоплению водяного пара в атмосфере, что приводит к увеличению количества осадков, включая сильные штормы в остальное время года. Эти штормы поднимают уровень воды и влияют на популяции растений и животных, в зависимости от их силы.

Существует высокий риск затопления после снежной бури. Когда температура начинает повышаться и снег тает, он может таять быстрее, чем способность земли его поглощать.

Интересные факты о метелях

1. Происхождение слова: Термин «метель» был придуман газетой из Айовы в 1870-х годах для описания снежной бури. Позже этот термин стал синонимом и получил широкое распространение в 1880-х годах в связи с опасными метелями в Англии и США

.

2. Наблюдение за метелью или потепление: Наблюдение за метелью выдается, когда метель возможна в течение 12-48 часов. Предупреждение о метели выдается, если условия метели происходят или могут произойти в течение 12–18 часов.

3. Путешествие во время метели: Любое путешествие во время метели опасно. Из-за плохой видимости и опасных дорожных условий передвижение на автомобиле может привести к авариям. Снежная буря в марте 2019 года привела к тому, что в Колорадо скопилось более сотни автомобилей, в результате чего десятки людей оказались в ловушке. Путешествие пешком во время метели может привести к тяжелым травмам и даже смерти. Во время метели быстро наступает переохлаждение, и очень легко заблудиться. Некоторые люди умерли в нескольких метрах от своих домов

4.Зарегистрировано сильнейших метелей: Великая метель 1888 года остается одной из самых сильных метелей в США. Он длился два дня, в штатах Коннектикут, Нью-Йорк, Нью-Джерси и Массачусетс выпало до четырех футов снега и привел к гибели более 400 человек. В том же году The Schoolhouse Blizzard увидела детей, застрявших в однокомнатных классах, и около 235 смертей в равнинных штатах от Техаса до Южной Дакоты. Самой смертоносной метелью в мире была иранская метель 1972 года. Выпало целых 26 футов снега, в результате чего погибло около 4000 человек

.

5.Если вас застали на улице: Если вы попали в метель на улице, не смотрите на снег, так как он понизит температуру вашего тела. Вместо этого сначала расплавьте его. Чтобы увеличить свои шансы выжить при обморожении, убедитесь, что вы пьете и правильно питаетесь. Разведите огонь, где это возможно, и держите себя и свою одежду сухими.

6. Если вас поймают внутри: Снежная буря также может разрушить вашу жизнь, даже если вы попали внутрь. Если вы находитесь в автомобиле, держите рядом с собой аптечку, а также немного еды и воды.По возможности держитесь подальше от шоссе, чтобы другие водители не врезались в вас.

Также приготовьте соединительные тросы, дорожные сигнальные огни, буксировочный трос на случай, если вы попадете в аварию, сломается машина или вы застрянете в снегу. Если вы находитесь дома, приготовьте одеяла, консервы, фонарики и запасные батареи, так как метели могут отключить электричество, воду, еду и отопление.

7. Метели вызываются особыми погодными условиями: Метели не случаются сами по себе и не развиваются случайно.Они появляются, когда струйный поток наклоняется под крайним южным углом. Когда холод, приходящий с севера, сталкивается с теплым воздухом, который ассоциируется с югом, это порождает неустойчивый эффект, вызывающий ярость снежной бури.

8. «Наблюдение за зимней бурей»: Вы можете получить предупреждение под названием «Наблюдение за зимней бурей», когда прогнозируется метель. В предупреждении говорится, что существует вероятность шторма или уже происходит. Отнеситесь серьезно к этим предупреждениям и прислушайтесь ко всем данным советам

9.Страна снежных бурь в США: Многие снежные бури накапливаются в районе Восточного побережья. Это связано с тем, что Восточное побережье является домом для шторма, называемого Nor’Easters, который представляет собой шторм, путешествующий по восточному побережью Америки. Влага собирается из Атлантики и сбрасывает большие скопления снега от Делавэра до Мэна. Средний Запад США и центральную часть Канады часто называют «страной метели», потому что люди испытали на себе опасности и неудобства снежных бурь.

10.Рочестер, штат Нью-Йорк: Рочестер — крупнейший город с наибольшим количеством снега в США, в котором ежегодно накапливается в среднем 94 дюйма снега. Город, значит, знает толк в метелях

11. Метель 1996 года: Это была одна из самых сильных когда-либо зарегистрированных метелей. Зимой 1996 года в США было 27 метелей, только в Пенсильвании погибло 80 человек, федеральное правительство было закрыто почти на неделю, а девять штатов плюс округ Колумбия оказались в состоянии стихийного бедствия.Общий материальный ущерб составил от 600 миллионов до 3 миллиардов долларов

.

12. Буря 20 -го -го века: Буря [20-го -го -го] века произошла в марте 1993 года. Она была культовой благодаря своей ураганной силе ветра и огромным размерам. Он простирался от Канады до середины Америки и оставил некоторые южные штаты под футом или более снега. В конце концов, метель привела к примерно 300 смертям и 10 миллионам отключений электроэнергии.

13. Первая федеральная чрезвычайная ситуация из-за метели: В 1977 году первая снежная буря была настолько сильной, что была объявлена ​​чрезвычайная ситуация на федеральном уровне.Он затронул Южный Огайо и северную часть штата Нью-Йорк, имел смертельные ветры и накопил около 12 дюймов снега за пять дней

. .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *