Разное

Друид хартстоун: Топ колода Друида

Гайд по колоде Хил Друид Возмездия теней.

Здравствуйте, уважаемые читатели портала hs-manacost.ru!

Хил Друид или Друид на исцелении — колода, которая появилась только в Возмездии теней. Это совершенно новый архетип с новыми синергиями и способами победы. Хил Друид — медленный и тяжелый и начинает разгоняться только к поздним ходам. Это хороший выбор против Воинов, поэтому если вы их часто встречаете на своем ранговом промежутке, попробуйте законтрить их Хил Друидом.

Читайте о Хил Друиде в последнем мета-отчете  от Vicious Syndicate (Читать полный перевод мета-отчета №126)

Хил Друид от fateos

Колода построена на больших существах и синергии Светдрева и исцеления. Хил Друид чем-то напоминает Биг Друида прошлых лет: он также использует Сочный псирбуз и ряд огромных существ. Манипуляции с копированием, удвоением здоровья дают Друиду возможность занимать стол снова и снова.

Другая часть колоды — ремувалы и добор.

Альтернативная сборка

Муллиган

Воин: Светодрев, Сочный псирбуз, Буйный рост, Хищный инстинкт. С Монеткой — Гнев.

Паладин: Буйный рост, Сочный псирбуз, Хищный инстинкт, Хранитель Сталладрис. С хорошей рукой — Светодрев.

Охотник: Буйный рост, Хранитель Сталладрис, Размах, Свирепый вой. С хорошей рукой — Гнев, Гризли из Ведьминого леса.

Друид: Хищный инстинкт, Размах, Хранитель Сталладрис. Без Хищного инстинкта — Гризли из Ведьминого леса. С хорошей рукой — Верховный маг Варгот.

Разбойник: Хищный инстинкт, Хранитель Сталладрис, Гнев, Свирепый вой. Без Хищного инстинкта — Гризли из Ведьминого леса. С Хищным инстинктом или Гризли из Ведьминого леса — Ведьмин час. С хорошей рукой — Зиллиакс, Светодрев.

Шаман: Хранитель Сталладрис, Хищный инстинкт, Гнев, Размах. С хорошей рукой — Светодрев.

Маг: Хищный инстинкт, Буйный рост, Свирепый вой, Гнев, Хранитель Сталладрис. С хорошей рукой — Светодрев.

Жрец: Хищный инстинкт, Сочный псирбуз, Буйный рост, Гнев, Светодрев.

Чернокнижник: Хищный инстинкт, Сила кристаллов, Хранитель Сталладрис, Размах, Верховный маг Варгот. Без Хищного инстинкта — Гризли из Ведьминого леса. С Хищным инстинктом или Гризли из Ведьминого леса — Ведьмин час.

Стратегия игры

В этом разделе вы найдете несколько полезных советов, которые помогут вам освоить Хил Друида.

Хил Друид — медленная колода, цель которой — увлечь противника в позднюю игру, где он начнет давить своими мощными угрозами. Ключевая карта колоды — Светодрев, ради которого Друид и кладет карты на исцеление. В идеале получить несколько Светодревов на столе, чтобы постоянно держать оппонента в напряжении. По сути это будет бессмертный стол, ведь существо в спячке никак не убрать с него. Уязвим Светодрев только к эффектам немоты и возвращению в руку, но немота — редкость сегодня, а возвращенного в руку Светодрева всегда можно разыграть снова.

  • В агро матч-апах не бойтесь ставить существ в темп. Хранитель Сталладрис и Верховный маг Варгот и даже иногда Ухлюпистый Хлюп отлично подойдут для этого.
  • Верховного мага Варгота стоит ставить в темп не только в агро матч-апах. Тянуть с его выходом и ждать подходящего момента не стоит. Это хороший “софт-провокатор”, который может выманить сильный ремувал. А если Варгот переживет ход оппонента, тогда вы уже можете повеселиться с мощными заклинанями.
  • Особенно силен Верховный маг Варгот в связке с Ведьминым часом.
  • Думайте о позиционировании, чтобы максимально выгодно реализовать Хлюпонизатора.
  • Важно правильно найти момент для розыгрыша Алекстразы: не пытайтесь восстановить себе здоровье, если стол противника заполнен под завязку. Алекстраза — это всегда серьезная потеря темпа, и лучше всего она играет в случае, когда вы уже ведете в партии.

  • Алекстраза не синергирует со Светодревом: ее эффект не относится к эффектам исцеления.
  • Сочный псирбуз доберет вам Древо мудрости, Хлюпонизатора/Светодрева и Алекстразу.
  • Не забывайте, что восстанавливать здоровье можно не только герою, но и существам, защищая их от разменов противника.
  • Приберегите несколько карт на исцеление к выходу Светодрева. Если вы потратите их раньше, он никогда не воскреснет после первой смерти.
  • Копируйте мощных провокаторов Безликим манипулятором и Ухлюпистым Хлюпом в агро матч-апах.
  • Ведьмин час синергирует только с Гризли из Ведьминого леса. Опасайтесь, если у противника есть эффекты превращения (Сглаз, Превращение). Ведьмин час станет бесполезным после их применения.

А вам понравился Хил Друид? Какие результаты он показывал? Делитесь опытом в комментариях.

Спасибо за прочтение гайда, и удачи.

Автор buba, редактор Vykta, оформил naitvol

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

Hearthstone, проблема — Друид слишком хорош

Здравствуйте, уважаемые читатели сайта hs-manacost

Это птица? Это зверь? Это самолёт? Нет, это Малфурион! Начиная с World of Warcraft, Друид всегда был мастером перевоплощений и олицетворял собой понятие “гибкости”. Хочешь — танкуй, хочешь — лечи, хочешь — наноси урон. Такую же гибкость Малфурион сохраняет и в Hearthstone, что не самым лучшим образом сказывается на игре в целом.

Если взглянуть на тир-лист, то мы увидим 4 различных архетипа друида в топ-3 тирах! Друид может: танковать (Таунт Друид), наносить урон (Токен Друид и Спайтфул Друид), а также проворачивать сильнейшие и весёлые комбинации (Малигос Друид, Вихлепых Милл Друид). Огромное разнообразие архетипов превращает Друида в кошмарный и непредсказуемый матч-ап. Обычно мы говорим, что на всех стульях разом не усидеть, но Друид восседает на них как король, и текущая мета отлично это показывает.

Почему гибкость Друида является проблемой?

Всё начинается с классовой механики “Выберите эффект”. Многие фанаты этого класса любят его именно за возможность подстроиться к любой ситуации, и эта особенность класса делает его очень сильным. А с большой силой приходит и большая ответственность. Другими словами, когда игрокам в руки даются новые рычаги управления игровой ситуацией, они получают больше контроля и влияния на игровые ситуации. Карты приносят больше выгоды, у вас появляется больше ответов на действия противника. Такой уровень последовательности должен быть контрсбалансирован, чтобы оставаться “честным”. И здесь мы сталкиваемся с тем, что в Hearthstone существует море проблем с балансировкой эффектов карт.

Давайте взглянем на некоторые из наиболее сильных карт Друида, гибких не только за счёт механики, но и за счёт распространения в разных архетипах. Команде разработчиков явно стоит пересмотреть их, чтобы отбалансировать класс.

Прежде всего, давайте выведем средние значения стоимости некоторых эффектов:

Стоимость брони: 3 единицы брони за 1 единицу маны — 0.33 маны за 1 единицу брони.
Согласно картам: Укус, Мертвая хватка, Коготь, Дубовая кожа, Железная шкура

Стоимость добора карт: 0.67 карты за 1 единицу маны — 1.5 маны за 1 карту.

Согласно картам: Интеллект чародея, Слово силы: Щит, Укол, Лик тлена, Мощный удар.

Стоимость урона: 1.33 единицы урона за 1 единицу маны — 0.75 маны за 1 урона.
Согласно картам: Огненный шар, Чародейский выстрел, Божественная кара, Потрошение, Огненная глыба

Карты, которые слишком хороши

Тотальное заражение: угадайте, какая карта появляется во ВСЕХ 4 архетипах друида, вошедших в высшие тиры? Зачем нужна механика “Выберите эффект”, когда есть карта с эффектом “ВОЗЬМИ ВСЁ СРАЗУ”. Это заклинание было главным претендентом на нерф в середине меты Рыцарей Ледяного Трона, и все были слегка шокированы, что его не изменили. Честно говоря, шок остаётся до сих пор. Единственной слабостью этой карты является стоимость в 10 маны (что, в общем, перестаёт быть проблемой для Друида с его способностью разгонять свою ману). Но несмотря на свою тяжеловесность, это самая популярная и часто встречаемая карта за 10 кристаллов среди всех архетипов в Hearthstone — даже другой претендент на звание чрезмерно сильной карты — Кровопийца Гул’дан, не смог догнать Тотальное заражение (13.2% против 10.3% согласно HSReplay.net)

Давайте позволим математике порулить:

Добор 5 карт * 1.5 маны = 7.5 маны
Существо 5/5 = ~ 4.5-5 маны
5 урона = 3.75 маны
5 брони = 1.67 маны

Таким образом, заклинание за 10 маны приносит выгоды на 17.4 маны

Как всё исправить: снизить все значения эффектов до цифры “4”

Добор 4 карт * 1.5 маны = 6 маны
Существо 4/4 = ~ 3.5-4 маны
4 урона = 3 маны

4 брони = 1.33 маны

Итого, заклинание будет приносить выгоды на 13.8 маны, что тоже ХОРОШО, но при этом карта будет выглядеть более честной.

Оберег: малая яшма: едва ли не сильнейший из Оберегов. В начальной форме это заклинание наносит 2 урона, так же как и Чародейский выстрел или Божественная кара, которые периодически находят своё место в некоторых колодах. Прокачайте его, и Оберег сравняется по урону с комбинированным Потрошением или Огненным шаром, а это, на секундочку, два сильнейших заклинания, наносящих прямой урон. Да, вы не можете направить Оберег на героя противника, но тот выигрыш по темпу, который вы получаете за 1 ману, явно превосходит ограничение этого заклинания.

Как всё исправить: повысить стоимость до 2 единиц маны или изменить значения урона на 2/3/5 единиц.

Развилка: если рассматривать это заклинание с точки зрения добора, то это вполне солидный ход — достать 2 карты за 4 маны, хотя при применении наших расчётов выходит 2.66 карты за эту стоимость. Но проблема заключается отнюдь не в этом, всё упирается в гибкость. Во-первых, при срабатывании первого эффекта, если вы выбрали добор, вы видите карту, которую достали, что открывает новые просторы для дальнейших действий, а это уже можно рассматривать в качестве дополнительной выгоды. Во-вторых, рассматривая эффект увеличения атаки ваших существ на 1, трудно пересчитать его в стоимость маны, однако, чтобы получить полную выгоду за 4 маны, вам крайне желательно иметь минимум 4 существа — раз плюнуть для Токен Друида. Ну и возможность поднять 12 единиц брони за 4 маны относительно неплохо сходится с нашими значениями. В то время, как каждый из эффектов не выглядит сенсационно сильным, возможность нести 1 карту с разнообразными эффектами, вместо 3 потенциально “мёртвых” карт сильно увеличивает последовательность хода игры.

Как всё исправить: Изменить текст карты на “Выберите 2 эффекта из 3”, что не позволит дважды выбирать одну опцию.

Дар природы / Буйный рост: единственные базовые и классические карты в списке, но они невероятно сильны. Вложение маны в расширение её количества в будущих ходах (разгон/рамп) выглядит вредно в противостояниях агрессивным противникам лишь в тот ход, когда вы разыгрываете эти заклинания. На следующий ход вы получаете больше доступных и дорогостоящих инструментов, которые легко помогут вам догнать/обогнать соперника по темпу и выгоде. Даже если вы уже разогнали ману, вы все же получаете выгоду от этих карт в виде инструментов добора. Вот вам и “план B”! Опять же, невероятная гибкость карт в использовании.

Как всё исправить: Буйный рост не должен превращаться в Избыток маны на 10 кристалле маны. Дар природы должен давать 2 пустых кристалла маны, не позволяя использовать их в тот же ход.

Другие потенциально проблемные карты

Зов чащобы: после того, как хорошие создатели колод поняли, как стоит использовать эту карту, она внезапно приблизилась по силе к карте К оружию! до нерфа. Механика вербовки вытащить из колоды существо за “0” маны и поставить его на стол + мы получаем брони на 2 единицы маны, что даёт нам выгоды на ~3.5 маны за 4 кристалла вкупе с “улучшением” дальнейших топдеков. Добавим к этому стоимость Голема из древостали (который имеет очень хорошие характеристики за свою стоимость) и мы получаем выгоды на 7.5 маны.

Ползучая чума: это заклинание слишком сильно прессует большинство агрессивных колод. Призыв даже 3 скарабеев даёт потрясающую выгоду, а ещё вы можете использовать этот инструмент для наращивания агрессии вместе с Диким рёвом и Развилкой в Токен Друиде! Возможно, стоило бы увеличить стоимость до 7 маны, запретить скарабеям атаковать или снизить их здоровье до 4 единиц.

Свирепый вой: нужно лишь 5 карт в руке, чтобы получить полную выгоду при доборе 1 карты. Не звучит чрезмерно нечестным, но именно этот инструмент позволяет Друидам поднимать больше брони, чем Воинам!

Друид косы: выбирайте — моментально уничтожить опасную угрозу на 3 ход или заставить противника потратить нескольких мелких существ или важный ресурс на то, чтобы пробиться сквозь провокатора? Оба варианта дают вам преимущество в ранней стадии игры против любого агрессивного противника. Ни один из других классов не имеет возможность “переключить карту”, чтобы лучше подстроиться под матч-ап. Друид косы очень похож на смесь Ликвидации и Веера клинков в одной карте.

Малфурион Пагубный: Рыцарь Смерти утраивает эффект вашей силы героя, открывая два пути — наносить урон или наращивать броню. Снова запахло неимоверной гибкостью использования, не так ли? Нельзя назвать карту героя чрезмерно сильной, особенно сравнивая с Кровопийцей Гул’даном, Но Малфурион Пагубный появляется в 3 из 4 лучших архетипов Друида, исключая лишь Таунт Друида (из-за возможности призыва токенов вместо Хадронокса при использовании Времени ведьмовства).

Гнев: представьте, если бы Разбойник имел возможность разыграть Ледяную стрелу вместо Укола, просто потому, что в текущей ситуации так удобнее? Да, здесь нет эффекта заморозки, да, вы не можете направить это заклинание на героя, но переворот темпа в ранней игре и возможность добрать карту в любой момент делает эту карту очень солидным инструментом.

Эпилог

Исходя из проведённого анализа, вы можете увидеть, что большинство из перечисленных карт почти не имеют негативных эффектов в противовес своей гибкости в использовании. Помимо предложенных вариантов изменений эффектов, есть ещё один радикальный метод — снизить количество доступных карт для колод Друида. В конце концов, копия Развилки позволяет заменить собой двух Инженеров-новичков, две Железных шкуры и двух Лидеров рейда — 1 карта позволяет выбирать между 6 другими, исходя из игровой ситуации!

Возможно всё это выглядит слишком надуманно, и автор просто очень НЕ ЛЮБИТ Друидов, но в действительности они имеют несколько чрезмерно сильных карт, которые остаются без должного внимания. Никто не требует понерфить класс до уровня “неиграбельно”, нужно лишь внести противовесные изменения, чтобы отбалансировать такой уровень гибкости класса.

И конечно это здорово, когда один класс представлен в ладдере несколькими архетипами — это делает мету ладдера более веселой и интересной. Но наличие 4 архетипов одного класса в топе колод — тревожный звонок. Скорее всего этот архетип несёт в себе СЛИШКОМ сильное ядро.

Перевел Gunfingers, отредактировал Thracian, оформил Piligrim.

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost

Колода Друида на зверях от Thijs

На этой неделе на Европейском сервере профессиональный игрок Thijs взял ранг 20 в Легенде довольно интересной колодой Друида на зверях.

Доказательство взятия Топ 20 Легенды:

Эта колода — взрывная смесь Токен Друида и Друида на зверях. В колоде очень хорошая синергия между картами, которая позволяет плотно занять стол с первых ходов, проводить выгодные размены существ, при этом добирая карты, и очень быстро наращивая темп. Основная задача при игре данной колодой — выиграть раннюю игру и максимально быстро закончить матч. Играя против контроль колод, ваши шансы выиграть в поздней стадии игры стремятся к нулю.

Темп для этой колоды жизненно важен. Нам нельзя оставлять неиспользованными кристаллы маны и нужно играть по кривой, в чем хорошо помогает Озарение. Однако эту карту нужно использовать правильно. Например, с Озарения призвать Ездового ящера на первом ходу, не имея 2-ых дропов, будет ошибкой. С другой стороны, если у вас есть 4-ый дроп, то следует разыграть его через озарение на втором ходу, и на следующий ход мы сможем разыграть еще и Ездового ящера.

Играйте вокруг ремувалов противника. Особенно это касается случаев с Учительницей магии и Силой дикой природы. Заполнить весь стол 2/2, конечно, заманчиво, но если против вас Паладин, который еще не тратил Освящение, то это слишком рискованно. Только если ситуация складывается не в вашу пользу, стоит идти ва-банк.

Хорошим выбором в стартовую руку будут следующие карты:

Если вам пришли первые/вторые дропы и/или у вас есть монетка, хорошим выбором будут следующие карты:

Озарение позволит получить преимущество в темпе. Вы теряете карту, но корректируете свою кривую маны. Учительница магии на второй (или первый с Монетой) ход с несколькими заклинаниями чуть позже может выиграть вам игру. Также на 3 ход мы можем вызвать Друида когтя или Тигра тернистой долины. Более того, эта карта отлично сочетается с Учительницей магии в середине игры.

Статуя ворона – другой вариант первого хода. Выбор карты зависит от матча. Против агрессии можно выбрать следующие заклинания: Размах, Звериное неистовство/Целебное касание (спасут, если здоровья осталось критически мало), Мульчирование, Дар природы или Звездный огонь (хороши против
контроль-колод).

Живые корни. Хорошая и гибкая карта. Можно призвать два существа 1/1, можно разобраться с любыми ранними угрозами, а можно разыграть её в комбинации с Учительницей магии и Силой дикой природы. А если вы призовете древней перед ходом с Диким ревом, то выгода получится вообще феноменальной. В конце концов, можно нанести 2 единицы урона противнику в лицо.Сила дикой природы. Пантера 3\2 на второй ход приемлема, если у вас нет альтернативного варианта. Так, в большинстве случаев вы нанесете немного урона или, как минимум, разменяетесь 1 в 1. Но в лейт гейме потенциал этой карты, конечно же, намного выше в виде второго варианта — +1/+1 всем существам. Эта карта отлично сочетается с Учительницей магии – улучшение получает не только Учительница, но и призванный токен.

Гнев. Хороший ремувал для ранней игры, который поможет нам справиться с существами противника. В поздних стадиях с помощью этой карты вы можете либо выгодно размениваться, либо перебирать колоду. Дешевые ремувалы обычно бесполезны в мидгейме, но Гнев нужен всегда, потому что вы можете получить карту.

Дикий рев. Наш основной ключ к победе. Обычно вы завершаете ревом игру, но он иногда бывает полезен и в середине игры для выгодных разменов. Например, если у вас на столе четыре токена 1/1, вы можете распределить 14 урона между разными целями. Если у вас небольшие существа и вы уверены, что противник собирается использовать АоЕ, то вам нужно незамедлительно извлечь всю возможную пользу из рева. Если на следующий ход противник все-таки решится чистить стол, то в большинстве случаев ему не хватит маны на лечение или провокацию.

Ездовой ящер. Третьи дропы – это слабое место данной колоды. Тем не менее, перед нами хороший выбор: Ездовой ящер и Друид пламени. Ящер хорош тем, что противнику придётся ударить его дважды, что позволит закрепиться на столе. Стабильно хорошая карта против агрессивных колод.

Друид пламени. Крайне сильное существо за 3 маны. Форма 2/5 удачно разменивается со многими первыми и вторыми дропами. Более того, эта карта находится вне зоны большинства ранних ремувалов. Иногда можно разыграть его в форме 5/2, но этот вариант точно не для третьего хода, потому что в начале игры с ним слишком легко справиться.

Размах. В нашей колоде эта карта выполняет две важные роли. Против агрессивных колод это отличный ремувал, а в остальных случаях – это дополнительное давление на противника.

Учительница магии. В этой колоде заклинаний достаточно – в целом 15, одиннадцать из которых стоят дешевле 3 маны. Призвать кучу токенов 1/1 для нас не будет проблемой, а вместе с Силой Дикой Природы и Диким Ревом они играют немалую роль в нашем успехе. Учительница магии + Сила дикой природы – это одна из сильнейших комбинаций для заполнения стола существами.

Вы можете разобраться с любыми угрозами противника, в тот же момент призвав множество 1/1. Иногда можно разыграть эту карту на 4 ходу, даже не имея в руке заклинаний: помните, что контроль стола для нас превыше всего. В конце концов, 3/5 за 4 маны – это не так уж и плохо.

Фэндрал Олений Шлем – в колоде присутствует четырнадцать карт с описанием «Выберите эффект». Было бы глупо не включить его в состав. Защищайте его так, как только возможно, ведь это одна из карт, которая приводит к победе. Половина вашей колоды станет в два раза сильнее, пока он на доске. Очень редко после прихода Фэндрала у вас в руке не будет карты с возможностью выбора эффекта. Стоит ли говорить о том, сколько матчей он уже выиграл?

Друид-саблезубдовольно интересное и стратегически гибкое существо. Основной вариант использования – 3/2 с маскировкой. Такое существо вы можете разыграть на 2 ходу, и оно гарантировано сделает одну атаку. В лейт гейме противнику вряд ли удастся с ним справиться заранее. Единственный ответ – АоЕ, от которых, впрочем, погиб бы практически любой второй дроп. Иногда вам будет полезен рывок: например, если противник разыграет Жонглера кинжалами, а у вас не найдется ответа. Также такая форма сочетается с Диким ревом. Если у вас есть рев и два Друида-саблезуба, вы сможете нанести 10 урона за 7 маны. Еще один вариант – Друид когтя + Друид-саблезуб + Дикий рев – 12 урона за 10 маны.

 

Метка И’Шараджа – ключевая карта данной колоды. За 2 маны она позволяет совершать выгодные размены, усиливать наше присутствие на столе и при этом добирать одну карту. Отсутствие данного инструмента в коллекции карт Друида значительно бы ослабило данную колоду.

Сэр Финли Мрргглтон неплохо вписывается в данную сборку. Потенциально он может сделать данную колоду ещё более агрессивной. Как правило используется для получения силы героя Чернокнижника или Охотника.

В целом, эта колода неплохо играет против большинства архетипов текущей меты, но у неё могут возникнуть серьёзные проблемы против К’Тун колод и Контроль Воина. Существа в колоде достаточно уязвимые и в случае, если оппонент использует множество ремувалов, он может оставить вас с пустым столом.

Хорошие матч-апы: Разбойник, Маг, Охотник, Темпо Воин, Чернокнижник, Жрец.

Плохие матч-апы: Контроль Воин, К’Тун колоды, Контроль Паладин, Рено колоды.

Я всем советую попробовать эту колоду в игре. Игра ей довольно приятна и разнообразит игровой процесс в Hearthstone. Элемент неожиданности способствует положительному винрейту этой колодой, который находится в пределах 65% процентов (+/-5% в зависимости от ранга).

Видео игры колодой Друида на зверях от Thijs

Понравилась колода? Тогда поспешите подписаться на игрока в социальных сетях: Twitter: Thijs и Twitch: Thijs.

Всем удачных побед и лёгких легенд!

Новая классовая карта Друида Хартстоун

Анонсирована новая карта для Друида из дополнения Хартстоун «Большой Турнир»

Дает 10 кристаллов маны и сбрасывает все карты с руки

Мнение о карте Kripparrian

Эти два эффекты уравновешивают друг друга, вы получаете сразу 10 кристаллов маны, но сбрасываете всю свою руку. Эта карта очень специфична в использовании. Важно понимать, что 10 кристаллов маны даются вам навсегда, до конца матча. Если сравнивать ее с Буйным ростом, который является хорошей картой Друида, то можно заметить, что Буйный рост дает пустой кристалл маны, вы не получаете его прямо сейчас. А вот Дар природы работает так, что вы получаете кристаллы маны незамедлительно. Например, если вы играете Дар природы на 5 ходу и выбираете получение двух кристаллов маны, то у вас на этом же ходу будет два кристалла. И в случае с Astral Communion он тоже незамедлительно даст вам 10 кристаллов, правда, разыграть ничего вы не сможете, так как скинули всю свою руку, но на следующий ход у вас снова будет 10 кристаллов манны.

Это интересная карта. Если у вас очень, очень медленная колода, много дорогих существ, то вы потенциально можете сделать такой ход, как Astral Communion через Озарение на второй ход. И если у вас в колоде все стоит 6-7 маны, и есть возможность добора карт, это может сработать. Это немного экстремально. Это карта, которая не играет ни в одной из ныне существующих колод Друида. Но она настолько мощная, что может заиграть в какой-нибудь совершенно новой колоде Друида.

У Друидов уже были подобные мощные карты, например Древо Жизни. Но если Древо Жизни так и не заиграло, то получение 10 кристаллов маны выглядит более перспективным. Если абстрагироваться от конкретных сборок, то есть карты, которые вполне работают с данной механикой. Например, Хроммагус. Ныне ситуация такова, что если вы выставляете Хроммагуса на стол, вы теряете его на следующий же ход оппонента и не успеваете получить ни одной карты от его способности. Есть также карты – существа, которые позволяют добирать вам дополнительные карты ввиду своей способности, в то время, как они стоят на столе – например, Собиратель сокровищ или Служитель боли. То есть возможна ситуация, когда вы используете Astral Communion, сбрасываете все остальные карты, но затем начинаете добирать их при помощи существ на вашем столе. Здесь есть определенный потенциал. Если у вас получится собрать колоду, заточенную на эту механику, то можно будет проворачивать комбо, которые раньше были невозможны.

Эта карта крутая просто потому, что позволяет испытать новые ощущения от игры. Даже если она не заиграет, мы абсолютно точно увидим множество любопытных ситуаций, связанных с этой картой.
Я не думаю, что эта карта заиграет на Арене. Вообще довольно трудно представить, где эта карта будет работать. Даже если вы набрали колоду из толстых существ, вы можете проиграть игру, если вам не зашла эта карта. В ситуациях, когда данная карта осталась единственной в вашей руке, она, по сути дела не делает ничего. Потому что вы остаетесь без карт обычно на 8 ход или около того, а получать 2 кристалла на данном этапе игры уже не особенно важно.
Мы знаем, что в констрактеде Друид часто завязан на комбо, поэтому давайте дождемся выхода всех карт Большого турнира, и тогда уже сможем судить.

Перевел — Skeptic

Оригинальное видео:

Еще мнение:

Я могу с полной уверенностью сказать, что эта карта будет играть исключительно в фановых колодах. Формально мы получаем только 5 кристаллов маны, если не разыгрываем её с озарений, но потеря всей руки является катастрофой т.к в дальнейшем, нам крайне вероятно будет заходить мусор вместо нормальных карт, в то время как противник за два хода захватит всю инициативу стола и успеет разломать вам лицо, считайте, что это потеря 2 ходов как минимум. Но мы рассматриваем её как карту в нашей начальной руке, а что будет потом? А потом это будет лишь кусок мусора, который совершенно ни коим образом не поможет вам выиграть, не будете же вы на полном серьёзе скидывать всю руку на 8ой ход, чтобы дать себе 2 кристалла маны.

На арене эта карта ещё слабее, там нам важен темп и контроль стола, а мы теряем совершенно всё наше преимущество и розыгрыш, этой карты говорит о 99,99% нашего проигрыша.

Автор Виталий Борисов

Как вам эта карта?

 

Гайд по колоде Рамп Друида (Топ 25 Легенда EU)

Доброго времени суток, дорогие читатели портала hs-manacost.ru! Кого-то, может быть, удивит присутствие этой колоды в легенде, но, благодаря изменяющейся мете — она в топе. Множество пересудов ходило о судьбе Друида до введения стандартного режима, но теперь-то мы понимаем, что для этого практически не было оснований. Возвращаясь к нашей теме: нерф Хранителя чащи и Древа мудрости, анонс многих интересных карт; в итоге – особенная, новая колода Hearthstone. С ее помощью игроку под ником Stonekeep удалость взять Топ 25 позицию Легенды.

Тест Топовых Колод от Gruve

Начать стоит с определения самого слова «рамп». Термин «рамп» пришел к нам из Magic: The Gathering. Карта «The Rampant Growth» была очень похожа на знакомый нам Буйный рост. Рост этот означает скачок по мане. Обычно мана увеличивается на 1 кристалл за ход, но некоторые карты могут продуктивнее взаимодействовать с приростом. Вы сможете опережать соперника на 3-4 кристалла маны и выставить существо за семь маны против трехманового существа противника. Согласитесь, отличный ход. На подобном колода и базируется.

В идеале, вам хотелось бы использовать первые пару-тройку ходов для увеличения количества маны, а после — доставать свои козыри по одному, пока ваш противник еще не может с ними выгодно разменяться. Следовательно, матчи станут действительно простыми и не нужно будет никого учить. Естественно, этот «идеальный план» редко будет воплощаться в жизнь, придется импровизировать! Вы можете не получить в стартовую руку ваш Буйный рост, он может прийти слишком поздно, соперник может положить в колоду много ранних карт, а вы просто не можете себе позволить 2 хода, потраченные без дела… Звучит неутешительно. Это не означает автоматический проигрыш, но играть определенно станет труднее.

Но и у быстрого увеличения количества маны есть свои минусы. Вы пожертвуете преимуществом по картам и темпом, чтобы получить плюсы в будущем. К тому же, опережение по количеству маны может и вовсе быть бессмысленным. Рано добравшись до седьмой маны, вы можете не иметь в руке ничего, что можно будет разыграть, а из следующей картой из колоды достанете Озарение. Или, идеально начав рост по мане, вы окажетесь против четырех существ на столе агрессивно играющего противника, и, конечно, вы не сможете противостоять его темпу. Иногда будет правильнее играть по кривой маны, но об этом читайте в разделе «Стратегия и основные комбинации».

Топ Колода Рамп Друида

Одно из распространенных заблуждений заключается в том, что колода Рамп Друида — это контроль колода. Это НЕ контроль колода. Говоря грубо, она ближе к агрессивным колодам, чем к контролю. Да, она медленная. Да, она полна тяжелых карт. Но у нее почти нет ремувалов, и ее задача скорее постоянно оказывать давление на соперника и убить его так быстро, как это возможно. Конечно, Друид может позволить себе играть медленно, и он играет так против колод вроде Контроль Воина/Жреца/Паладина, но на протяжении всей игры он берет на себя роль агрессора, в то время как противник пытается защититься. Естественно, встречая другую агрессивную быструю колоду вроде Зоолока или Агро Шамана, Рамп Друид будет вынужден обороняться. Для победы нужно постоянно следить за доской и своим здоровьем.

«Но с таким количеством провокаций колода может противостоять любой агрессии, да еще и очень легко!» – и да, и нет. Провокации, конечно, отличное средство против агрессивных колод, но это лишь одна из причин, почему они находятся в колоде. Другая причина в том, что, когда вы с умом разыгрываете ваши провокации, вы сможете бить в лицо противника чаще, чем размениваться. Как правило, вы будете защищать существ от смерти, совершая хорошие размены, но одно лишь появление имеющегося у Друида аналога Великой Китайской Стены с характеристиками 5/10 будет вполне достаточно, чтобы защитить остальных существ и просто бить по герою. Конечно, это не всегда верно, но такая уж у Вас тактика.

Если Ваш Рамп Друид — агрессивная колода, то всегда помните об одном аспекте. Если противник полностью избавится от вашего стола и возьмет контроль на себя, то вернуть потерянное преимущество будет невероятно сложно. У колоды нет хорошей АоЕ зачистки стола: Размах, Гнев и Живые корни хороши против дешевых существ, но не против настоящих угроз. Единственный способ убрать тяжелое существо — Мульчирование, но это лишь одна-единственная карта во всей колоде. Да, иногда тяжелые провокации могут выиграть вам немного времени, но и этого может не хватить.

Будут случаи, когда вы победите, разыграв Рагнароса на третьем ходу. Будут долгие игры, затягивающиеся до Усталости. Иногда вы проиграете просто из-за того, что в вашей руке будут только дорогие существа, а основные карты для разгона по мане так и не придут. Но, несмотря на это, способов разогнаться у Вас все-таки достаточно. С двумя копиями Буйного Роста, Озарения, Хранителя болот и одной копией Дара природы (последние две карты особенно хороши в комбинации с Озарением), разогнаться будет совсем не трудно, а отсутствие любого разгона — скорее пример неудачного захода карт. Не волнуйтесь, это будет происходить крайне редко.

Озарение – рост по мане, немного отличающийся от других. Он не постоянен, но дает вам темп. Вы получите +2 кристалла маны за нулевую стоимость. Это поможет вам рано выставить тяжелые карты, иметь побольше маны (пример: на третьем ходу Озарение + Дар природы, особенно, если у вас есть хороший вариант для разыгрывания) или просто победить по темпу. Иногда для победы не хватает одного или двух кристаллов маны, все мы бывали в такой ситуации. Лучше всего Озарение играет в быстрых матчах, где ранний темп очень важен.

Живые корни – ранний ремувал и потенциальный первый ход, хотя пара существ 1/1 кажется достаточно слабой в текущей мете. Они бессмысленны против большинства классов – Разбойник просто использует свою силу героя, у Жреца есть Клирик Североземья. Воин имеет Служителя боли и Мастера брони (+ множество эффектов Вихря, как у Буйного вурдалака, например), Зоолок с Демоном Бездны, Контроль Паладин, как и Воин, разыграет Служителя боли и т.д. Поэтому, логичнее использовать это заклинание как ранний ремувал. В мидгейме он уже не будет так полезен и сможет лишь добить какое-либо существо противника. Помните, что позднее существа 1/1 можно будет усилить, например, Кенарием.

Статуя ворона – другой вариант первого хода. Если не зашли карты для роста, Статуя может их вытащить (нам нужно Озарение или Буйный рост). Выбор зависит от матча. Против агрессии: Размах, Звериное неистовство/Целебное касание (спасут, если здоровья осталось критически мало), Мульчирование, Дар природы или Звездный огонь (хороши против контроль-колод)…
Выбор существа чаще разочаровывает. Нам нужны тяжелые карты, а выбор будет, скорее всего, из 2- и 3-мановых существ. Больше о Статуе ворона рассказано в разделе «Стратегия и основные комбинации».
Буйный рост – основа этой колоды, путь для роста по мане. Остается в стартовой руке, потому что в мидгейме уже не играет.

Гнев – в большинстве случаев является ранним ремувалом и поздним перебором колоды. Если карты в руке плохи, то Гнев, уничтожив 2/1 или 1/1, доберет Вам одну карту. В поздней игре он также может сыграть на наш темп – если противник выставит Мариэль Чистосердечную или Кудесника-эфириала. А с Лазурным драконом мы нанесем уже 4 урона.
Звериное неистовство – очень гибкая карта. Если вы не разогнались по мане, она будет служить ремувалом на третьем ходу. Для нее найдется множество целей, вроде Главаря банды бесов, Бранна Бронзоборода или Разъяренного берсерка (его обязательно нужно убрать, пока он не слишком разъярился). Для пятого хода ее можно скомбинировать с силой героя и нанести пять единиц урона (у многих существ стоимостью пять маны будет именно столько здоровья). К тому же, можно выбрать восемь единиц брони против агро/комбо колод.

 Мульчирование – карта, если честно, не очень. Ее единственное назначение – убирать тяжелых существ, вроде Рагнароса и Изеры. Плохо, что противник может получить что-то очень хорошее из этой ситуации, но ремувалом нельзя пренебрегать. Ни в коем случае нельзя использовать его против дешевых существ (нет, можно, конечно, но это будет ужасно), ведь вы тратите три маны, чтобы убрать что-то дешевое, а противник получает что-то взамен, и это что-то может навредить вам еще больше.

Карта является попыткой соединить полезность таких ремувалов, как Сглаз, с темпом таких, как Ошеломление, но результат плох в обеих категориях. Так почему же мы все-таки предлагаем взять одну копию? Потому что у нас нет других вариантов. Как нам иначе разбираться с тяжелыми существами? Один Рагнарос может победить Вас, если не будет способа убрать его с доски. Мы вынуждены брать плохую карту, как Чернокнижники, использующие Вытягивание души, чтобы хоть как-то убирать большие угрозы. Кроме ремувала, Мульчирование может играть на наш темп – если вы близки к летальному урону, а противник ставит провокацию, то мульчируйте его и бейте в лицо. И надейтесь, что у противника нет Смертокрыла.

Служитель земли – кому-то этот выбор покажется странным. Ранее, на их месте лежали два Ментальных техника. Они не делали ничего, потому что противник никогда не имел больше трех существ на столе. В большинстве медленных матчей, как, например, против Друида, Контроль Воина, Жреца, Разбойника и т.д. – у противника будет именно такая ситуация. А если и больше трех существ, то шансы украсть лучшее из них, как все мы знаем, очень малы. Ментальный техник полезен против Зоолока (он заполняет доску очень быстро, и порой имеет по четыре существа уже на третьем ходу) и Шамана. Однако, Зоолок нам и так не соперник, а против Шамана высок шанс украсть простой тотем. Эта случайность и послужила причиной замены на Служителя. Он может быть просто 3/3 существом за три маны, но он важен, скорее, как поддержка больших существ. Разменивайтесь ими и лечите Служителем Земли. Так как у них много здоровья, это будет нетрудно. Если противник бьет Вас в лицо, то, разумеется, лечите себя.

Размах – по большей части, для быстрых матчей, например, с Зоолоком. Самая большая польза от него против колод, заполняющих доску дешевыми существами. Меньшая — против медленных колод, тут он скорее служит точечным заклинанием. Отлично комбинируется с уроном от заклинаний.

 Фэндрал Олений Шлем – в колоде присутствует тринадцать карт с описанием «Выберите эффект». Было бы глупо не включить его в состав. Защищайте его так, как только возможно, ведь это одна из карт, которая приводит к победе. Половина вашей колоды станет в два раза сильнее, пока он на доске. Очень редко после прихода Фэндрала у вас в руке не будет карты с возможностью выбора эффекта. Стоит ли говорить о том, сколько матчей он уже выиграл? Сыгранные с ним Дар природы + Гнев означают, что вы ускорились по мане, получили четыре карты и нанесли четыре урона ЗА ОДИН ХОД. Но «невидимая провокация» заставит оппонента сделать все, чтобы уничтожить его сразу после выхода.

Хранитель болот – потенциал этой карты был виден не сразу. Конечно, если разыгрывать его через Озарение — другое дело, но обычное существо на четвертом ходу для Рамп Друид будет чертовски слабым вариантом. Это очень медленно, ведь вы просто ставите 3/3 за четыре маны. И это все. Вы не сможете так поступать в быстрых матчах. Но, у вас всегда есть возможность призвать существо 2/2. 3/3 + 2/2 за четыре маны в быстрых матчах намного лучше, ведь с двумя существами вы можете разменяться гораздо выгоднее. В медленных матчах мы выбираем увеличение количества маны. Следовательно, именно в этой гибкости и содержится сила данной карты.

Дар природы – карта для роста по мане, если разыграна в ранней игре. Разыгрывать ее на пятом ход глупо, а вот Озарение + Дар природы на второй/третий ход или Буйный рост на втором ходу и Монетка + Дар природы на третьем будут гораздо лучше. Озарение и Дар природы дают вам большую фору перед оппонентом. Но? если вы уже разогнались по мане, то лучше приберегите Дар для добора карт. Он замечателен в поздней игре, когда карты в руке кончаются. Две копии – много, одной будет достаточно, хотя некоторые игроки могут не согласиться.

Лазурный дракон – раньше в этой колоде использовались две копии, но в последнее время одну из них все чаще и чаще замещает Харрисон Джонс (после того, как в мете участились случаи встречи с Воинами и Разбойниками). Дракон служит для добора в мидгейме. Добор для нас никогда не будет лишним, учитывая, что мы обычно выставляем по одному тяжелому существу за ход. Урон от заклинаний может помочь нам убрать существо противника со стола. Характеристики 4/4 не очень впечатляют в контексте нашей колоды, но хоть что-то.

 Друид когтя – одна из основных карт Друида в игре. 4/6 провокация за пять маны или 4/4 рывок – эта гибкость делает карту желанной в любой колоде. Чаще будем выбирать провокацию из-за дополнительного здоровья. Рывок тоже будет пригождаться время от времени. Например, нужно быстро убрать Тотем языка пламени Шамана. Рывок можно направить и в Вестника рока, если на столе недостаточно урона (прим. Вестник в таком случае все-таки должен быть убит!) Рывок, обычно, выбирается на более позднем этапе игры, когда на столе есть другие провокации для защиты.

Харрисон Джонс – полезная карта против классов с оружием. В матчах с Воином и Разбойником он определенно пригодится. С радостью используем против Огненная секира Мидрендж/Темпо Воина (да-да, и она может очень помешать), Кровавый вой же станет желанной добычей в матче против Контроль Воина. Против Разбойника не стоит ждать долго, даже кинжал 1/2 уже принесет пользу, вы украдете у соперника 2 маны, поставите существо 5/4 и возьмете пару карт – более чем достаточно. Молот Рока Шамана может доставить много проблем, особенно, если у вас нет провокаций (или оппонент нашел способ их убрать), поэтому уничтожение такой сильной карты может оказаться нашим шансом на победу. В текущей мете Харрисон Джонс полезнейшая карта, но если вам постоянно встречаются классы без оружия, то возвращайте вторую копию Лазурного дракона.

Темный араккоа – даже если мы не берем в колоду К’Туна, он все еще остается 5/7 провокацией. В этом и суть наличия в колоде данной карты, она замечательна для кривой маны (единственное существо за шесть маны в наличии — Император Тауриссан, хорошо иметь что-то еще). Просто провокация с хорошими характеристиками.

Император Тауриссан – рука Рамп Друида очень тяжелая. Император сделает жизнь и руку Рамп Друид легче, если вы еще не успели разогнаться по мане. Скачок по темпу позволит вам выставить не одно, а несколько больших существ за ход вместе с Озарением. Например, Древо войны и Друида когтя. Озарение + Лазурный дракон является еще одним примером замечательного хода. Если стартовая рука состоит из двух Озарений и Императора, то никакие карты роста вам и не понадобятся, тяжелые карты будут разыгрываться гораздо раньше в любом случае.

Древо войны – огромная стена, наш защитник. 5/10 существо с провокацией, которое не убить обычным путем (или без хороших ремувалов). Противник не сможет его игнорировать, агро-колода остановится и будет разбиваться о него своими существами. Даже у контроль-колоды, которая не смогла управиться с ним с помощью ремувала, Древо может забрать пару-тройку существ. Ваши дешевые существа бьют противника в лицо, а не расходуются на размены, если на поле стоит защищающее их Древо войны. Вопрос выбора +5 атаки (режим Гончей Недр) остается открытым.

Рагнарос – квази-ремувал. Неспособные убить его противники гарантированно умирают. Убивает ли он существ или бьет в лицо, он полезен всегда. Если противник ставит большое существо, ставьте Рагнароса и молитесь, чтобы он попал. Иногда будет хорошим решением и разыгрывание его на пустой стол, ведь, в любом случае, «невидимая провокация» делает свое дело и игнорировать огненного лорда не получится.

Кенарий – взят только из-за безумной синергии с Фэндралом. Вы призовете две 2/2 провокации, получив карту за девять маны с характеристиками 9/12, состоящую из трех существ. Неплохо. Провокация все-таки выиграет вам немного времени, хоть в поздней игре такие характеристики уже не очень значимы. Если у вас на столе есть два и/или более существ, то можно выбрать опцию их усиления, особенно хорошо это получится с Живыми корнями. Опять же, Фэндрал сделает его эффект очень хорошим поэтому СНАЧАЛА призовите существ 2/2, а потом уже усильте всю доску. Даже если на доске лишь одно существо, игра уже стоит свеч.

Соггот – ну… большой парень. Почему же он в колоде, если у нас уже имеются два Древа войны? Да, они стоят на две маны дешевле и у них на одну единицу здоровья больше, но именно эффект неуязвимости к заклинаниям и привлекает нас в Согготе. Иногда, 5/9 за девять маны является крайне слабым, а в других случаях может вас спасти. Древо очень проигрывает в темпе, убирается Сглазом или Казнью. С этого и может начаться ваш путь к провалу. Соггот дает уверенность, что противник использует существ, оружие, АоЕ, чтобы избавиться от него. Зоолок, конечно, просто разменяется в него существами, а вот Контроль Воин изрядно попотеет, избавляясь от него.

Йогг-Сарон – карта, собравшая много негативных мнений. Многие игроки ненавидят тяжелые рандомные карты. С другой стороны, этот Древний Бог смог показать себя довольно хорошо, и именно поэтому оказался здесь. Результаты, конечно, разные. Есть шанс и вытащить игру из бездны, и окончательно все испортить. Противнику, проигрывающему на следующем ходу, он может дать Возложение рук + Зов лесов + Волну огня + Гнев карателя + Печать королей на его 4/4 провокацию + добрать карты. Йогг будет нашей возможностью вернуться в игру, но очень ненадежной. В колоде Рамп Друида лежит тринадцать заклинаний + одно вы получите из Статуи ворона + возможные два от эффекта Буйного роста на десятой мане. В целом — шестнадцать. К моменту розыгрыша Йогга Вы сделаете от пяти до десяти заклинаний, но эффект от этого может быть потрясающим. Йогг-Сарон ставит на кон все, так почему же не дать ему шанс?
Есть МНОГО карт, которые можно было бы взять в эту колоду. Рамп Друид очень гибок в этом плане, особенно когда речь идет о больших угрозах. Многие карты подошли бы отлично, поэтому нелишним будет эти карты упомянуть. Кратко о заменах:
Запретное древо – очень гибкая карта, одинаково хорошая на любом этапе игры. Если Вам нечего ставить на третьем ходу, то ставим 3/3, на пятом – 5/5. Она не великолепна, но хороша. Не слишком сильна, но редко будет слабым звеном в вашей колоде.

Вестник рока – Сейчас люди пытаются играть Вестника рока во всех колодах. И иногда это работает. Он привычен для Фриз Мага, но вы можете встретить его в Ренолоке, Контроль Паладине, иногда даже в Мидрендж Охотнике. В Рамп колоде он также будет защищать вас от ранних угроз, если не вышло ускориться по мане. Не позволит как следует выставиться агрессивным колодам. Плохая новость – в поздних этапах игры он будет плох. Вам нужно играть тяжелые карты, захватывать преимущество на доске, а Вестник рока уничтожит все. Противник просто пропустит ход и ваш стол уничтожится.

Хранитель чащи/Разрушитель чар – Хранитель был бы лучшим выбором, но его ослабили. Множество предсмертных хрипов ушло из игры и эффекты немоты понерфили. Соответственно, стали играться карты вроде Сильваны Ветрокрылой и Кэрна Кровавого Копыта, которые просто необходимо заставить «замолчать». Немота будет хороша против Н’Зот колод. Иметь один такой эффект очень полезно. Разрушитель лучше по характеристикам, а Хранитель более гибок и комбинируется с Фэндралом. Оба будут неплохим выбором.

Безликий манипулятор – если его эффект подействует на существо, например, за пять маны, то он уже неплох. Если дороже – то становится хорошим. В колоде имеется семь-восемь целей для Безликого, так что играть он точно будет хорошо. К примеру, Древо войны + Озарение + Безликий будет отличным десятым ходом. Безликий, копирующий Рагнароса, если у оппонента нет на него ответа, просто великолепен. Он также гибок в том, что может копировать и существ противника. Безликий + Мульчирование может перевернуть игру с ног на голову. Скопировав рывок, вы сможете нанести летальный урон.

Несущийся кодо – возвращаемся к тому, что Вестник рока очень популярен. Кодо будет хорошей ответной картой. Кроме Вестника, целей будет множество. Разъяренный берсерк, Бранн Бронзобород, Главарь банды бесов, Храбрец Кровавого Копыта, Жонглер пламенем, и это лишь неполный список. Кодо принесет пользу в любом матче. Помните, что Служитель боли не получит урона, а значит, не принесет противнику карты.

Кэрн Кровавое Копыто – медленная мидгейм карта. Великолепна против медленных колод, потому что отлично разменивается, очень липкая и сложно убиваемая + устойчива к АоЕ зачистке. Из-за отсутствия провокации будет плох в быстрых матчах. Он должен прожить как минимум два-три хода, чтобы действительно принести пользу.

Сильвана Ветрокрылая – игралась раньше, но была заменена на Императора. Для нас важнее будет удешевить нашу колоду, чем получить сильный предсмертный хрип. Она хороша, но лишь когда вы отстаете. Когда вы впереди, то сыграете ее на пустой стол, и противник просто уничтожит ее ДО того, как выставит существо. Или разменяется с Сильваной Ветрокрылой так, что ей нечего будет украсть. Чаще – она будет просто существом 5/5 за шесть маны.

Кракен Северного моря – темпо карта, которую часто можно встретить на стриме Dog’а. Он играл Кракена в своей версии Рамп Друид. Он будто бы старший брат Огненного элементаля. Проблема Друида в том, что у него мало ремувалов. Да, Размах играет лучше Кракена, но, играя АоЕ, вы не ставите на стол существо. Кракен справляется с этой ролью на все сто.

Изера – большая полезная карта. Игралась здесь до Йогга. Она будет полезнее в медленных матчах против Контроль Воина или Паладина. Если она выходит и остается на поле – это великолепно. Даже если ее уберут, то вы все равно получите одну карту (возможно, Пробуждение, что замечательно), но она бесполезна против быстрых колод. У вас просто не будет времени на нее. Вам будут нужны провокации и мгновенные эффекты. Все зависит от текущей меты.

 

Смертокрыл – замена Йогга. Если вам постоянно не везет со случайными заклинаниями, то берите Смертокрыла. Это сильнейшее средство для возвращения преимущества. Полная зачистка стола, тяжелое существо, но потеря своей руки. Если противник сможет убрать 12/12, а вы не получите следующим ходом что-то полезное – вас ждет проигрыш. Йогг кажется лучшим вариантом, потому что часто добирает нам карты в руку. Но оба они могут вернуть преимущество в игре.

И’Шарадж – великолепен в одних матчах и отвратителен в других. Если вы выставите его рано, а у противника не будет ответа, вы победите. Противник просто не сможет сопротивляться такому темпу. Опять же, это может сыграть как в плюс, так и в минус. Эффекты «выбора» не сработают. Вам нужно будет надеяться на удачу. Медленные колоды просто уберут угрозу и доведут игру до полного истощения колоды. В общем, впечатления от карты противоречивые.
Основной принцип состоит в том, что, играя Друидом, вам нужно идти строго по кривой маны. Но, учитывая, что половина колоды Рамп Друида состоит из карт стоимостью пять и больше маны, это становится невозможным без определенного прироста. Поэтому карты роста имеют решающее значение, и нужно стараться получить их в стартовую руку.Озарение, Статую ворона, Буйный рост и Гнев оставляйте всегда. Озарение лучшее заклинание для темпа. Оно поможет выровнять кривую маны. Если в руке пяти- и шестимановые существа, то на четвертый ход разыгрываем Озарение, ставим шестимановое существо, а на следующем ходу, соответственно, пятимановое. Статуя ворона – наш первый ход, который может принести нам разгон по мане. Всегда выбирайте заклинание, если нет карт для разгона. Если не предложили карты разгона, берите то, что подходит для ситуации (вроде Размаха или Звездопада против Чернокнижника, предполагаемо, Зоо), Звездный огонь в медленных матчах и т.д. Если не знаете, с кем столкнулись, то берите самое гибкое заклинание, вроде Гнева, Звериного неистовства или второй Статуи ворона. Буйный рост будет лучшим вторым ходом. Гнев оставляем если не пришли карты разгона, для подавления ранних существ противника.

У нас есть множество карт, которые ситуационно стоит оставлять, в зависимости от матча и остальных карт в руке:

Живые корни остаются в руке в быстрых матчах – против, например, Шамана, Зоолока, Охотника. Сами по себе они слабы на первый ход против Контроль Воина/Жреца/Паладина. Вам не пригодится пара существ 1/1, а вот ремувал на две единицы урона весьма хорош.

Звериное неистовство пригодится в матчах, где Гнев не сможет уничтожить раннюю агрессию. Например, против Главаря банды бесов Зоолока. Оно сыграет также против Мидрендж/Темпо Воина, потому что против нас будут играться Яростная макака и Разъяренный берсерк.

 

Служитель Земли остается в быстрых матчах так же, как и Живые корни. В медленных, если вам не зашли карты роста. Если разогнались, то в ранней игре он вам не понадобиться, скорее будет нужен позже, для лечения тяжелых существ (просто выставлять его как существо 3/3 на третий ход будет пустой тратой его живительного эффекта).

Хранитель болот оставляется в связке с Озарением или Буйным ростом. С Озарением он сделает вам отличный второй ход, с Буйным ростом станет третьим ходом – в медленных матчах мы выберем рост по мане, в быстрых – 2/2, если у нас есть что разыграть на пятый ход.

Дар природы оставляется в медленных матчах с Озарением (можете разыграть их на втором/третьем ходу и разогнаться). В быстрых матчах оставляйте его только вместе с Гневом или Живыми корнями, чтобы было чем отвечать на раннюю угрозу. Удачливым можно рискнуть и оставить два Озарения и Дар природы. Разыграв их на первом ходу, вы сразу доберетесь до четырех кристаллов маны на втором. В быстрых матчах вам нужно как можно скорее выставлять больших существ. В медленных же это просто трата ресурсов. Риск в том, что после разгона по мане вы можете вытянуть из колоды Рамп Друида что-то слишком большое или Буйный рост/Живые корни и другие неподходящие карты.

Лазурный дракон/Друид когтя – остаются, если вы уже разогнались по мане. К примеру, Буйный рост, Фэндрал/Хранитель болот и пятимановое существо – одна из лучших стартовых рук. Они также могут быть оставлены с Озарением, выйти на третьем ходу и захватить стол (а в случае с Лазурным драконом еще и достать нам карту).

Харрисон Джонс остается в матч-апах с «оружейными» классами. Всегда придерживаем его против Воина, Разбойника и Паладина, и, как только разыгрывается важное для них оружие, Харрисон Джонс выходит на поле. Оставлять или нет в битвах с Шаманом – хороший вопрос. Все зависит от вашей руки. Если пришли карты роста – оставляем. В других случаях лучше оставить карты для ранней игры. Уничтожить Молот Рока бесценно, но и это не спасет, если вы будете умирать от существ Шамана.

Фэндрал Олений Шлем оставляется в руке, если мы получили карты роста. С Озарением и Гневом можно оставить его, разыграв на первом или втором ходу, но лишь если есть поддержка в виде Гнева/Живых корней/Звериного неистовства. Также подойдет Буйный рост, с продолжением в виде пятиманового существа, Дара природы или Хранителя болот (он все еще хорош на пятый ход, если вы можете получить оба эффекта).

Императора Тауриссана стоит оставить, если Вам в стартовую руку пришли Буйный рост и Озарение. Тауриссан выходит на поле на третьем ходу, и это отличный ход, потому что удешевить карты в вашей руке и разыграть тяжелые карты гораздо быстрее – бесценно. В большинстве случаев он успеет сыграть свой эффект дважды. Оставляйте Императора даже когда вам зашли оба Озарения. Да, это несколько рискованно, но подобное решение или обеспечит вам победу, или снабдит вас бесплатным Буйным ростом/Гневом/Живыми корнями (что совсем не плохо, но нам-то нужны дешевые тяжелые карты!). Иногда противник просто уничтожит вашего Императора на следующий же ход. Но случаться такое будет ОЧЕНЬ (надеемся) редко, и Император будет срабатывать дважды в 90% случаев.

Стратегия и основные комбинации

Вместо долгого описания стратегий, здесь будут просто основные комбинации и советы. На самом деле, общая стратегия и так понятна, поэтому ниже описаны необычные ситуации и небольшие советы, что намного полезнее. Рамп Друид одна из самых простых колод. Имеется в виду, что вы всегда играете вокруг одних и тех же карт, и должны решить, бить в лицо или размениваться, оставлять ремувалы или тратить их. Но большинство таких решений все равно основывается на кривой маны. Кривая очень важна – вы должны расти по мане, и разыгрывать угрозу за угрозой каждый ход (или провокацию

колод «Дикий друид в Hearthstone» | Hearthstone-Decks.net

Колоды диких друидов в Hearthstone | Hearthstone-Decks.net

Авг 28

Авг 27

Авг 27

Авг 21 год

Авг 20

Авг 20

Авг 13

Авг 13

Авг 12

Авг 12

Авг 10

Авг 10

Авг 9

Авг 9

Авг 7

Авг 6

Авг 6

Авг 4

Авг 3

Авг 3

.

стандартных колод для друидов Hearthstone | Hearthstone-Decks.net

Стандартные колоды друидов Hearthstone | Hearthstone-Decks.net

Авг 28

Авг 28

Авг 19

Авг 14

Авг 12

Авг 12

Авг 10

Авг 9

Авг 9

Авг 9

Авг 8

Авг 8

Авг 7

Авг 7

Авг 7

Авг 7

Авг 7

Авг 7

Авг 7

Авг 6

.

Hearthstone Standard Quest Druid | Hearthstone-Decks.net

Стандартный квестовый друид Hearthstone | Hearthstone-Decks.net

Июл 16

Июн 2

май 2

Мар 22

Мар 15

Мар 11

Мар 8

Мар 6

Мар 4

Мар 2

Мар 1

Мар 1

Фев 28

Фев 25

Фев 25

Фев 22

Фев 22

Фев 20

Фев 20

Фев 19

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *