Разное

Дуэль 1 на 1: Дуэль 1 на 1 в CS:GO – как настроить матч

Дуэль 1 на 1 в CS:GO – как настроить матч

Сражения 1 на 1 – это отличный способ разнообразить привычное времяпровождение в CSGO, особенно если вам наскучил стандартный соревновательный режим 5 на 5. В последнее время они становятся все популярнее, ведь в них можно не только отточить свои боевые скилы, но и получить мало с чем сравнимый заряд адреналина.

Если вы не знаете, как настроить такой матч без ботов, не волнуйтесь. Данная статья – это, по сути, пошаговая инструкция о том, как это сделать.

Мы здесь не только расскажем о настройках, командах и картах для дуэлей 1 на 1, но также попробуем объяснить, почему стоит их хотя бы попробовать, и расскажем, какие сайты поддерживают турниры в этом режиме.

Как создать игру 1 на 1 в CS:GO

Способов несколько, но тот, о котором расскажем мы – это создание приватного сервера. Он самый быстрый, так как занимает не более 2 минут.

Все, что нужно сделать – это загрузить одну из карт, запустить матч, а затем задать нужные настройки или вписать в консоль нужные команды. Все просто, разберется даже полный новичок.

Примечание: На стандартных соревновательных CSGO-картах дуэли 1 на 1 могут длиться очень долго. Поэтому вам понадобится специальная кастомная карта.

Шаг 1. Загружаем карты для сражений 1 на 1

Первый шаг – это выбрать карту, на которой вы будете дуэлиться со своим другом. Впрочем, если вы уже решили, что хотите «пофехтовать» на стандартной соревновательной карте вроде de_mirage или de_train, то этот шаг можно пропустить.

Вот лучшие, на наш взгляд, аим-карты для дуэлей 1 на 1. Гиперссылки ведут в мастерскую Steam, где эти карты можно сразу скачать. Чтобы скачать карту, просто нажмите на зеленую кнопку «Подписаться».

aim_crashz_dust_1on1 от crashz

Примечание: После того, как вы нажмете на «Подписаться», карта будет автоматически добавлена к вашему аккаунту. Если ее не окажется в списке карт, перезагрузите игру.

Шаг 2. Запускаем сервер 1 на 1

Теперь запускаем приватный сервер, к которому потом сможете присоединиться вы и ваш друг. Запуск такого сервера похож на запуск игры с ботами. Единственная разница в том, что вам понадобятся одна из загруженных карт и дополнительные команды.

Впрочем, если вы не хотите хостить сервер сами, то можете воспользоваться уже готовыми решениями и турнирными платформами.

Примечание: Есть несколько проверенных сайтов, на серверах которых можно бесплатно создать игру 1 на 1. Ищите их список в предпоследней части этой статьи.

Итак, чтобы запустить сервер 1 на 1, проделайте следующее:

  1. Зайдите в лобби, как делаете обычно, чтобы запустить соревновательный матч
  2. Вверху выберите меню «Карты из Мастерской» (Workshop Maps) вместо «Официальный подбор игр» (Official Matchmaking)
  3. Пригласите оппонента в лобби
  4. Выберите карту, на которой хотите сыграть
  5. Нажмите на зеленую кнопку «Начать» (Go) внизу
  6. В качестве режима выберите «Обычный» (Casual) или «Соревновательный» (Competitive) и нажмите на «Начать» (Go)

Шаг 3: Вводим команды для режима 1 на 1

Теперь осталось добавить необходимые команды. Это изменит режим игры и задаст самые важные настройки вроде количества раундов, бесплатного бронежилета, времени раунда и времени на закупку оружия.

Примечание: Всего нужно будет ввести 25 команд – это слишком много для того, чтобы вставлять их все в консоль за раз. Поэтому мы разбили их на 2 группы: обязательные команды и дополнительные команды.

Вдобавок эти команды кикнут ботов и закончат разминку. Чтобы воспользоваться ими, откройте консоль и нажмите на клавишу «~».

Вот обязательные команды:

mp_warmup_end; mp_weapons_allow_map_placed "1"; mp_roundtime "2"; mp_roundtime_defuse "2"; mp_buytime "5"; mp_freezetime "3"; mp_round_restart_delay "5"; mp_maxrounds "16"; mp_halftime "1"; mp_match_can_clinch "1"; bot_kick all; mp_restartgame "3"

Вот дополнительные команды:

mp_overtime_enable "0"; mp_startmoney "16000"; mp_t_default_primary "weapon_ak47"; mp_t_default_secondary "weapon_p250"; mp_ct_default_primary "weapon_ak47"; mp_ct_default_secondary "weapon_p250"; mp_restartgame "3"

Совет: После запуска игры введите команду sv_cheats 0. В противном случае ваш друг может воспользоваться читерскими командами вроде r_drawothermodels 2, которая включает волхак.

Не забываем отключить консольные читы, но сторонние смогут работать

Преимущества дуэлей 1 на 1

С технической стороной закончили. Оказалось не так уж и сложно, да? Но если вы только начали играть в CSGO, то, возможно, задаетесь вопросом, нужны ли вам вообще дуэли 1 на 1. Полностью вас понимаем.

Как вы, возможно, знаете, CSGO – это командная соревновательная игра, где две команды по 5 человек в каждой сражаются друг с другом, чтобы либо обезвредить, либо взорвать бомбу. Так зачем тогда играть 1 на 1? А вот зачем:

  • Тренировка прицеливания. В Counter-Strike важны не только командные, но и индивидуальные навыки. И вторые вы можете тренировать сами, без друзей. Один из проверенных способов улучшить прицеливание – это практиковаться на аим-картах
  • Клатчи. Победа в важном клатче может сыграть важную роль во всем матче. Поэтому тренировать такие ситуации должен, не побоимся этого слова, любой. Некоторые игроки обожают клатчи, а некоторые их просто ненавидят, и если вы из второй категории, вам точно стоит попробовать дуэли 1 на 1
  • Адреналин. Моменты, когда вы сталкиваетесь с оппонентом лицом к лицу, генерируют лошадиные дозы адреналина. Полагаться больше не на кого – победа в матче зависит только от вас. Так что, если вы любите адреналиновые игровые ситуации, когда сердце готово выпрыгнуть из груди, определенно обратите внимание на дуэли 1 на 1
  • Респект улиц. Иногда так случается, что вы хотите повыделываться перед своими друзьями иди даже заработать их уважение. Трудно найти для этого наилучший способ, чем победа в дуэли 1 на 1 на аим-сервере – особенно, если разобьете оппонента в пух и прах

Сайты с турнирами дуэлей 1 на 1

В разделе, где мы объясняли, как запустить сервер, мы также упомянули, что вам необязательно хостить сервер самому.

Почему? Потому что в мире есть, по крайней мере, несколько людей, которые додумались до гениальной идеи создания турнирных платформ. С их помощью вы можете запустить дуэль 1 на 1 на онлайн-сервере без необходимости вводить команды и хостить сервер.

Вот несколько самых популярных из них:

  • FACEIT: Большая соревновательная игровая платформа для PvP-игроков с более чем 8 миллионами пользователей.
  • PVPRO: Среднего размера платформа с десятками турниров с интересными призами каждый день
  • Challengermode: Игровая платформа, нацеленная на предоставление наилучших игровых впечатлений.

Итого

Counter-Strike – это командная игра, и ее самый популярный режим – это соревновательные бои 5 на 5. Но спустя какое-то время этот режим может наскучить. И хороший способ избежать этой рутины – это хотя бы иногда баловать себя дуэлями 1 на 1.

Настройка приватного матча делается до банального просто и занимает всего несколько минут. Дуэли стоить попробовать, как минимум, потому что они помогут улучшить прицеливание, стать лучше в клатчах и заработать уважение своих тиммейтов. Приятным бонусом идет мощный заряд адреналина.

Теперь вы знаете, как создавать в CS:GO дуэли 1 на 1, какие это дает преимущества и какие сайты вам в этом могут помочь. Если что-то забыли и не поняли, то можете в любой момент вернуться к этому руководству. Удачи!

Карты для Дуэли в CS:GO – 1×1 и 2×2

Открой содержание статьи

Дуэль отличный способ для того, чтобы показать и проявить свои игровые навыки. Многие игроки хотят заработать на этом, именно поэтому они предлагают игрокам сыграть на скины в дуэли.

Для этого были придуманы и созданы карты, которые отличаются тем, что на них могут играть игроки 1х1 или 2х2 в зависимости от дуэли.

Список карт для дуэли 1 на 1 в CS:GO на скины

В сражениях 1 на 1 самое главное это внимание и хорошая реакция. Без этих двух качеств вы будете проигрывать практически при любых условиях. Карты в данном режиме очень маленькие и компактные. Среди всех карты мы выделяем следующие:

Aim_map – дефолтная карта для дуэли. Два игрока находятся по разные стороны карты. Из укрытий у них ящики. В качестве оружия используют АК-47 + M4A4. На карте возможно использование AWP, но оно и не нужно.

Aim_awp_row – Данная карта больше заточена на AWP дуэли, но есть возможность использования основного оружия.

Awp_india – Исключительно AWP дуэль между игроками. Карта может быть использована как для дуэли, так и для командного сражения.

Aim_pistol_csgo – основные бои будут происходить на дополнительном оружии, то есть на пистолетах. Отличный способ разобраться по мужски.

Данного набора карт вам будет достаточно для проведения любого вида дуэли с глазу на глаз.

Список карт для дуэли 2 на 2 в CS:GO на скины

А вот этот формат дуэли считается самым редким. В рамках данной дуэли, вы с напарником сражаетесь против 2 оппонентов. Считайте это тот же режим напарников, но только в виде разборки.

Так как данный режим имеет массу возможностей и здесь решает не только точности и реакция, но и командная игра, то список карт для игру будет намного обширнее. Он следующий:

AWP_Lego – знаменитая карта используется не только для обычных сражений, но и для дуэлей. Единственная особенность в том, что играть вам и вашему напарнику придется исключительно с AWP.

De_Dust 2×2 – укороченный Dust 2 с одной лишь точкой для закладки бомбы. Хотя данную карту в основном используют не по назначению, она создана для дуэлей.

Aim_redline – по одноименному названию АК-47 создана данная дуэльная карта. На ней Вам и вашему напарнику предстоит сразиться в дуэли на основном оружии.

ShortTrain – укороченный трэйн для сражения в формате 2х2. Выполнена карта в формате Dust 2×2.

SafeHouse – очень популярная карта в игре. Используется в огромном количестве режимов. Идеально подходит для дуэли 2х2. Также имеется зона для закладки бомбы.

Заключение

Дуэль в CS:GO позволяет проверить свои навыки и разобраться со своим противником, возомнившим о себе слишком многое. Также, если вы хорошо играете и уверены в своей победе, то мы советуем вам играть на скины. Таким образом вы проучите противника не только игрой, но еще и рублем. В рамках статьи мы рассказали про основные карты их вам будет достаточно для любого вида дуэлей.

Дуэль #1 — О чекпоинтах и корпсране в Hollow Knight

Этот пост, естественно, содержит спойлеры (не очень критические)

Hollow Knight это одна из тех новых независимых метроидваний, которая не пытается проникнуть в сердце игрока с помощью силы ностальгии, как это делают те многочисленные крупнопиксельные метроидвании, которые копируют супер метроид, начиная с похожих локаций и структурой прохождения и заканчивая банальным копированием графики и звуков.

У HK свой путь — игра использует механику жанра для того, чтобы рассказать историю, и использует ее мастерски. Если в типичной инди метроидвании в большинстве случаев первым или вторым апгрейдом будет классический «Double Jump», то HK не спешит давать игроку столь большую свободу — у игры великолепная и размеренная структура прохождения. Первое прохождение скорее всего будет проходить по пути, который наметили разработчики — легко намекая куда следует идти далее. Но после всего прохождения начинаешь понимать насколько эта игра нелинейна — в ней нет sequence breaking`а, потому что ничего не «ломается» и не пропускается — количество локаций, которые можно посетить после каждого полученного апгрейда, очень высоко.

Интересный парадокс игры — начало у нее самое простое, но в начале я умирал больше всего — я еще только обучался правилам игры. В последующих локациях сложность все возрастала, но возрос и мой скилл, из-за того что игра не нянчится с игроком и заставляет его проходить сложное место снова и снова, пока он не научится его проходить.

Ближе к концу игры мой персонаж погибал лишь только в ранее невиданных ситуациях — новый опасный враг, новая комбинация врагов с локацией, которая дает преимущество врагам и добавляет сложности — в таких ситуациях и погибнуть не стыдно. Однако при этом игра никогда не забывают использовать ситуации из предыдущих локаций — похожих врагов, похожие их расположения и т.п. — но игрок уже не имеет с ними никаких проблем, так как уже научился с ними справляться. Представьте теперь, если игроку достаточно будет один раз добраться до босса, без здоровья, без всего — и потом при смерти он снова появляется возле босса, со всеми нужными ресурсами — в таком случае игроку даже не нужно будет учиться у игры — просто брутфорси все, пока не посчастливится добраться до босса, ультимативного чекпоинта, который сводит на нет весь челлендж.

Хейзер утверждает, что если в игре много контента, то не нужно его прятать от игрока челленджем, как будто челлендж нужен лишь для того, чтобы увеличить время прохождения игры с маленьким количеством контента. Это не так. В предыдущем поколении консолей большое распространение получила практика оказуаливания игр — чтобы не дай бог не отпугнуть игрока. И здесь речь не сколько о сложности и хардкорности, столько о структуре игры и ее отношению к игроку. Современному казуальному игроку нужен легкоперевариваемый экспириенс, чтобы весь контент был на виду и подавался на блюдечке. С приходом соулс игр это начало потихоньку меняться — FromSoftware не побоялась сделать игру, которая вызывает определенные (судя по отзывам в интернете — очень большие) трудности у новичков, как и не побоялась спрятать за двойной фальшивой стеной целых две локации с большим количеством контента (среди которых даже есть ковенант, позволяющий персонажу игрока превращаться в дракона) — разработчики знали, что игроки найдут и это, потому что они не делали игру с расчетом на казуальных игроков, для которых поиграть в игрушку — все равно что посмотреть серию очередного сериала в вагоне метро по пути на работу.

И хоть сложность серии Dark Souls это не ее отличительная и самая яркая черта, челлендж этих игр пошел на пользу всем элементам игры — геймплею, нарративу, атмсофере — у новичков соулсы ассоциируются с чем-то невероятно сложным, когда как ветераны понимают, что сложность постепенно сходит на нет, а мир игры, наполненный невероятным количеством деталей, о которых не перестаешь узнавать что-то новое спустя годы после прохождения, только оживает.

Hollow Knight, безусловно сильно вдохновленная соулс играми, пошла по тому же пути.

1 — Чекпоинты

Если персонаж игрока погибает, он отправляется на ближайшую скамейку-чекпоинт, а также оставляет половину своего максимального запаса SOUL и все Гео (аналог валюты) на месте смерти (о чем я расскажу позже).

Это значит, что игроку снова придется возвращаться на место смерти, в надежде на этот раз преодолеть препятствия и найти новый чекпоинт. Если персонаж погиб в битве с боссом, ему нужно бежать до босса с последнего чекпоинта, и это справедливо.

Необходимость добраться до босса это не плохой геймдизайн, как утверждает Хейзер, а наоборот, элемент игры, который связан не только с игровой механикой, но и с нарративом. Вспомните сражение с Mantis Lords — первая попытка до них добраться сложна — это постоянный спуск вниз, сражение с врагами, попытка разобраться в небольшом лабиринте из платформ и закрытых дверей. Но в этой локации также есть рычаги, которые активируют срезки — эти срезки помогут очень быстро добраться до боссов после смерти. Мне очень нравится сама нарративная особенность этого сражения — Богомолы-Повелители не просто так сражаются с персонажем игрока. Они защищают Холлоунест от того, что находится в Дипнесте. И они не пустят туда недостойного. Вспомните как Рыцарь достает свой гвоздь и вызывает Повелителей на дуэль — это очень крутой момент — сражение с боссом не начинается сразу, игрок должен сам вызвать Повелителей на дуэль. А после сражения, каждый раз когда проходишь мимо них в дипнест — они встают и кланяются персонажу игрока, видя в нем того, кто сильнее. Также, другие богомолы перестают атаковать персонажа игрока и кланяются ему и даже открывают собственную сокровищницу, в которой игрок может найти много чего полезного. А теперь представьте что после каждой смерти сражение начиналось снова — и не было бы этого преодоления локации, не было бы запоминания переходов, запоминания того, где находятся враги и как они себя ведут — это бы в разы уменьшило впечатление от награды за победу над этим боссом — а награда эта во многом нарративная.

При этом можно подумать из речей Хейзера о том, что игра заставляет проходить по сто раз одни и те же локации, от начала и до конца, убивая каждого врага на пути — что очень далеко от правды.

Пример с Mantis Lords интересен тем, что это сражение — опциональное (как и многие другие боссфайты, например, даже того же опарыша в броне Гегемола можно не убивать) — и при этом путь к этому боссфайту сложен только в первый раз, если игрок догадается открыть шорткаты, которые позволят ему быстро спуститься на дно деревни богомолов. Большинство боссов находятся недалеко от чекпоинтов, и добираться до них — дело одной минуты, если открыть все срезки. Это не тратит ни лишнего времени и не растягивает время прохождения игры до тридцати часов. Эта цифра берется игрой другими способами.

Простое возрождение возле босса убивает всю давящую атмосферу мертвого жучиного царства, которую игра мастерски создает на протяжении всего приключения.

2 — Смерть персонажа игрока и корпсран

Я могу рассказать свою историю о том, как я впервые поиграл в Dark Souls в августе 2012. Игра показалась мне очень сложной, но в чем-то интересной. Меня привлекала нарративная часть игры, диалоги, голоса персонажей, необычные вариации стандартного темного фэнтези — но враги постоянно меня убивали, что бесило меня очень сильно. Тогда я скачал трейнер для игры, который дает бесконечное здоровье и стамину, и просто забрутфорсил игру, убивая врагов без всякой тактики — мне просто хотелось узнать, что будет дальше. Но постепенно интерес к такой игре пропал. И только потом, через некоторое время, я начал игру заново, без читов. Я начал вникать в игру, начал запоминать действия врагов и их расположение. И тогда сочетание игровой механики, теснейший образом сплетенной с нарративом захватило меня — сложность игры, которую сразу вспоминают все, не игравшие в игру, но слышавшие про нее, не является главной особенностью. Главной особенностью является то, что игрок должен преодолеть эту сложность — не просто чтобы доказать себе, что он такой отличный игрок — а потому что это чертовски интересно. Челлендж игры создает ситуации, которые невозможны в оказуаленной современной экшн/рпг игре — не осталось эстуса, и впереди фоггейт — идти туда, рискуя встретиться с боссом (а ведь там может быть и следующий костер) или вернуться на предыдущий костер, чтобы восстановить силы и попытаться пройти локацию снова? На какое оружие потратить ограниченные ресурсы для улучшения — на то, которое наносит больше урона, или на то, которым больше нравится пользоваться? Игра сохраняется автоматически, и нельзя просто загрузиться в предыдущий сейв в случае неудачи — каждое решение постоянно, и с этим надо считаться.

HK переняла от Dark Souls интересную систему корпсрана — при смерти персонаж игрока теряет всю игровую валюту, которая была у него, а также теряет максимальное количество доступной энергии для заклинаний и лечения. На месте смерти спавнится новый противник — тень, которую надо уничтожить, чтобы вернуть потерянное.

Интересная особенность этой тени в том, что она перенимает все приемы, которыми обучился персонаж игрока на момент смерти — если в самом начале тень не будет представлять никакой угрозы, то к концу игры у тени появятся мощные заклинания, которые могут сильно навредить персонажу игрока, а также солидный запас здоровья.

Аргументом Хейзера против такого корпсрана было то, что игрок тратит время, забирая свои ресурсы, вместо того чтобы «выполнять свою прямую обязанность и не отвлекаться по пустякам», или как-то так. Но Хейзер не учел то, что в любом случае игроку нужно будет вернуться туда, где он умер — в большинстве случаев это новое место, которое нужно исследовать, игра не заставляет искать тень в каких-то рандомных локациях — игрок всегда знает где находится тень, потому что ее местоположение указано на карте.

Тень это наказание за смерть. Игра забирает у персонажа игрока Гео, важную на первых порах валюту. Но забирает не полностью — все можно вернуть! Это создает интересную risk/reward ситуацию — у игрока есть возможность обнулить свою ошибку, сделать вид, что ничего не произошло — но если он ошибется снова, то потеряет все накопленные гео.

В игре, где убийство врагов награждает игрока деньгами, лучший способ добавить дополнительную ценность этим деньгам — это дать игроку много возможностей их потерять. Если бы деньги не отнимались при смерти вообще, то не было бы никакого риска и азарта, когда передвигаешься по локациях с большим количеством гео. Если бы отнимался определенный процент денег каждый раз — вот это я уже считаю по-настоящему хардкорной и не самой интересной смертью — гарантированная потеря части денег после каждой смерти вызовет лишь досаду, когда как возможность вернуть сразу все вызывает азарт и интерес.

Также такая система создает интересные ситуации еще до того, как персонаж игрока погиб — оказавшись в новой локации, с небольшим запасом здоровья, но с большим запасом Гео — есть возможность либо вернуться на ближайшую станцию и потратить деньги на что-либо, либо отнести их в банк, но также можно плюнуть на все и пуститься в неизвестность — ведь убивая врагов можно получить SOUL, чтобы вылечиться — этот ресурс всегда будет у опытного игрока, пока у него есть враги, и это тоже очень интересная и яркая особенность игры, о которой я не буду подробно писать.

Корпсран заставляет ценить игровые ресурсы больше. Деньги нужны на протяжении всей игры, и особенно в начале, когда Слай, один из первых торговцев, предлагает много интересных, но дорогих товаров. Когда несешь с собой большую сумму — начинаешь вести себя более сдержанно, чтобы не умереть и не рискнуть потерять нажитое честным боевым путем.

В игре есть NPC, который за определенный предмет согласен вызвать тень с любой точки мира прямо к игроку. Это очень полезно, если тень осталась в платформенных локациях с шипами, где и без тени-то легко погибнуть, а с мешающим совершать акробатические трюки врагом умереть в разы проще.

Для этого был создан этот NPC. Предмет, нужный для призыва тени, собирается в самых разных локациях и количество их ограничено. Однако есть NPC, который продает этот предмет за достаточно небольшое количество Гео. Однако он продает этот предмет только если у персонажа игрока его уже не осталось — скупить по дешевке большое количество чтобы потом никогда не гнаться за собственной тенью не получится — поэтому приходить к тому заветному NPC нужно в самых отчаянных случаях.

Аргумент про оказуаливание и сложность это не элитизм из разряда «Я могу пройти эту игру, а ты не можешь, жалкий казул» или «Я могу потратить кучу времени на задрачивание этой игры, поэтому я в ней лучше», совсем нет. Наказывание игрока за смерть, необходимость добираться до босса — это все часть игрового процесса, продуманная от и до — у каждого из этих элементов свое предназначение, о чем я написал выше. Конечно, можно убрать все это (а до кучи добавить больше здоровья, больше мест для чармов и т.п.), но подобное упрощение сильно убавит удовольствие от игры. Оно убьет его.

Имитационное моделирование задачи о дуэли трёх лиц Текст научной статьи по специальности «Математика»

Имитационное моделирование задачи о дуэли трёх лиц

Т.А. Гробер, М.А. Колотиенко Донской государственный технический университет

Аннотация: В рамках теории игр проведен анализ задачи о дуэли трех лиц, основанный на полученных в ходе имитационного моделирования данных. Разработаны математические модели для различных формулировок начальных условий игры (случайный, либо фиксированный выбор активного игрока), создающие перспективы применения исследования в политической и судебной практиках, а также в качестве аналитического аппарата для изучения теории эволюции.

Ключевые слова: труэль, имитационное моделирование, игра, дуэль трех лиц, цепь Маркова, вариативность естественного отбора, матрица переходных вероятностей, фундаментальная матрица, стохастический процесс, дилемма трех заключенных, теория игр, коалиционные игры.

В общем случае, игры типа дуэлей, в которых каждый из двух игроков имеет целью устранить противника, являются довольно распространенной задачей из теории игр. В классической модели данной антагонистической игры рассматривается двое участников с заданной вероятностью устранения противника, которая может зависеть от дополнительных условий (например, расстояния между игроками). В зависимости от этих дополнительных условий, можно провести расчет оптимальной тактики для каждого игрока. Задача существенно усложняется при добавлении игроков.

Дуэль трёх лиц впервые сформулирована в сборнике математических головоломок Киннейрда, в 1946 году [1]. Ее решение изначально сводилось к расчету вероятности выигрыша для каждого игрока, при заданных, но не оглашенных оппонентам, значениях вероятности устранения соперника. При этом очередность хода не устанавливалась. Как ясно из условия, данная задача является дискретной антагонистической игрой, а поочередность ходов определяет ее как динамическую.

Термин «труэль» был впервые введен американским экономистом Мартином Шубриком в 1964 году на страницах книги «Теория игр и соответствующие подходы к социальному поведению» [2].

В последнее время дуэль трёх лиц стала очень популярной темой в Интернете. Особенно ею увлекаются студенты и молодые учёные [3]. Это связано с тем, что теория игр во многих вузах стала обязательным предметом.

Итак, под термином «труэль» будем понимать соперничество трёх игроков. Им присвоены некоторые значения меткости — вероятности устранения соперника за один выстрел. На каждой стадии игры выбирается активный игрок (правила выбора активного игрока: либо случайным образом, либо по предварительной договорённости между игроками об их участии). Активный игрок выбирает соперника для устранения или пропускает ход. Считаем, что количество патронов бесконечно, а вероятности устранения у каждого из игроков не зависят от времени.

Случайный выбор активного игрока: математическая модель

Обозначим условно трех игроков, как А, В, С и вероятности устранения противника (меткости) за единичный ход, как, а, b, и с соответственно.

Математической моделью игры является цепь Маркова с пространством состояний: Е = {ABC, АВ, АС, ВС, Д Б, С ), начальным состоянием ABC и матрицей переходных вероятностей (примером является таблица № 1).

Таблица № 1

Матрица переходных вероятностей

№ 0 1 2 3 4 5 6

Состояния системы ABC AB AC BC A B C

0 ABC P00 P01 P02 P03 0 0 0

1 AB 0 P11 0 0 P14 P15 0

2 AC 0 0 P22 0 P24 0 P26

3 BC 0 0 0 P33 0 P35 P36

4 A 0 0 0 0 1 0 0

5 B 0 0 0 0 0 1 0

6 C 0 0 0 0 0 0 1

Поясним некоторые обозначения:

• состоянием ABC соответствует тому, что активны три игрока,

• состоянием AB — дуэль происходит между игроками А и В, игрок С выбыл как проигравший или игроку А, или игроку В,

• состоянием A означает, что победителем «труэли» является игрок А.понимаем вероятность попадания игроком А в игрока В, С или пропуск им хода.

В качестве иллюстрации зависимости вероятности выигрыша в «труэли» от меткости, приведем диаграмму 1, основываясь на случайно генерируемых программой значениях.

Очевидно, что имеющий наибольший показатель меткости игрок, соответственно обладает и наибольшей вероятностью выигрыша в данной

модели. К аналогичным выводам можно прийти, анализируя преобразованную фундаментальную матрицу, заданную следующим образом

Стоит отметить, что для получения фундаментальной матрицы необходимо привести к каноническому виду матрицу переходных состояний. После всех преобразований получим матрицу, в которой строки соответствуют невозвратным состояниям, а столбцы — всем поглощающим состояниям, приведенным ниже:

где I- единичная матрица, размерность которой совпадает с числом поглощающих состояний, Q — квадратная подматрица вероятностей переходов на множестве невозвратных состояний матрицы Р, получающаяся вычёркиванием строк и столбцов, соответствующих поглощающим состояниям, Я — прямоугольная подматрица переходов из невозвратных состояний в поглощающие; 0 — нулевая подматрица.

При а=0,8, Ь=0,6, с=0,4 фундаментальная матрица примет вид:

[5]:

л-

о,

Рис. 1.- Диаграмма 1.

Таблица № 2

Фундаментальная матрица при заданных значениях а, Ь, с

1,666667 0 0,740741 1,111111

0 1,428571 0 0

0 0 1,666667 0

0 0 0 2

Если необходимо получить общее среднее количество раз попадания системы в то или иное состояние до поглощения, то фундаментальную матрицу N необходимо умножить на единичный вектор-столбец. В нашем случае система более 3-х раз (3,518519) оказывается в состоянии, когда все игроки активны (0-е состояние) и т.д.

Таблица № 3

Общее среднее количество попаданий в «-состояние

3,518519 0

1,428571 1

1,666667 2

2 3

Так как, одной из характеристик цепи Маркова является условная вероятность попадания процесса в заданное состояние Р в момент времени

(п+1) из состояния соответствующего моменту п, то в ходе исследования представилось возможным ответить на вопрос, в какое из невозвратных состояний система попадает раньше.

Для этого фундаментальную матрицу умножим на матрицу переходов из невозвратных состояний в поглощающие, выражаемые как:

Строки матрицы В соответствуют невозвратным состояниям, а столбцы — всем поглощающим состояниям.

Например, при заданных значениях меткости а=0,8 , Ь=0,6 , с=0,4 имеем скорости перехода в невозвратные состояния, данные в таблице № 4.

Полученные элементы матрицы показывают, что из 2-го состояния в 4-е можно попасть быстрее всего. Из 1-го в 4-е можно попасть чуть менее быстро. А значит, при заданных исходных значениях а, Ь, с, шансы на победу больше всего у игрока А.

Таблица № 4

Скорости перехода в невозвратные состояния

4 5 6

0,30 0,33 0,37 0

0,57 0,43 0,00 1

0,67 0,00 0,33 2

0,00 0,60 0,40 3

Результаты экспериментов с различными значениями меткости игроков, генерируемые программой, можно представить в виде диаграммы 2.

Рис. 2.- Диаграмма 2.

На диаграмме 2 по вертикали указана вероятность попадания в возможные невозвратные состояния, а по горизонтали — в предшествующие переходные состояния. Очевидно, что наибольшее значение имеет вероятность перехода из состояний 2 (АС) в состояние 4 (А).

Было проведено порядка 100 численных экспериментов и, с расхождением порядка 0,0001, полученные результаты согласуются с данными, полученными аналитически.

Таким образом, сравнивая аналитическое решение задачи и имитационное, замечаем, что они имеют одинаковые ответы.

:

Предположим, что игроки не будут выбирать цели случайным образом, а будут использовать некую стратегию. Например, активный игрок на каждом шаге стремится исключить из игры сильнейшего из соперников. Назовём её

стратегией устранения наиболее опасного противника.

На представленной ниже диаграмме 3 наглядно отражен возникающий парадокс — игрок, с минимальным значением меткости, при использовании этой стратегии участниками «труэли», с наибольшей вероятностью оказывается победителем.

Рис. 3.- Диаграмма 3.

Необходимо заметить, что данная стратегия выполняется при плавно убывающих значениях меткости.

При рассмотрении модели, в которой меткость игрока А много больше, нежели у его оппонентов при прочих равных условиях, получим распределение победителей, соответствующее диаграмме:

Рис. 4.- Диаграмма 4.

Как видно, определенная ранее закономерность нарушается: в данном случае сильнейший игрок оставляет за собой победу, а шансы на выигрыш оставшихся участников сопоставимы друг с другом.

Математическая модель выбора активного игрока по

предварительной договорённости между игроками об их участии

Далее рассмотрим модель, в которой три игрока, придерживающиеся разных мнений по какому-то вопросу, стремятся переубедить друг друга в беседе один на один. Это возможно, например, на предвыборных теледебатах. Или же, в судебной практике по статье 42 ГПК РФ, согласно которой третьи лица, заявляющие самостоятельные требования относительно предмета спора, могут вступить в дело до принятия судебного постановления судом первой инстанции. Они пользуются всеми правами и несут все обязанности истца.

В этом случае величина a (b, c) интерпретируется как вероятность того, что игрок A (B, C соответственно) убеждает другого игрока в том, что его мнение единственно верное. Предположим, что игроки не будут выбирать цели случайным образом, а будут использовать некую стратегию выбора соперников, чтобы победить наверняка.fll Pqü 0 0 0

1 AAB 0 Рц Pl2 0 0 0 0 Pl 7 0

2 ABB 0 Рг i P22 0 0 0 0 0 ?t s 0

3 AAC 0 0 0 Раз Pa4 0 0 P37 0 0

4 ACC 0 0 0 ÜM 0 0 0 0 Дз

5 BBC 0 0 0 0 0 pJJ p« 0 P 0

6 BCC 0 0 0 0 0 Püä 0 0

7 AAA 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

8 BBB 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

9 CCC 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0

Под записью Р-понимаем вероятность перехода из состояния I в состояние которые, в большинстве своём, вычисляются по формулам полной вероятности. Под вероятностями «самоперехода» Рц понимаем вероятность пропуска хода активного игрока.ЛС

К*. = kl — Й + hl — &

3

3

Л,

В данном случае, возможно, рассмотреть задачу в контексте дилеммы «заключенных» для трех лиц, где кооперация со слабейшим игроком наиболее не выгодна, так как его выгода непропорционально возрастает в случае нарушения условий соглашения. Распределение победителей имеет вид, отраженный на диаграмме 5:

Рис. 5.- Диаграмма 5.

Однако, постепенно приближая значения меткости, можно наблюдать следующую закономерность:

Рис. 6.- Сравнительные диаграммы 6.

Изменения, отраженные на диаграммах зависимости шансов выигрыша от величины показателя меткости, иллюстрируют смену характера поведения модели при уменьшении разрыва между качествами игроков. Очевидно, что при этом вероятность выигрыша слабейшего игрока превалирует.

Практическая применимость модели

При больших размерностях подобной игры аналитический метод требует сложных вычислений, связанных с преобразованием матрицы переходных вероятностей, для получения фундаментальной матрицы за счёт

перестановки соответствующих строк и столбцов. Разумного алгоритма в этом случае в литературе, доступной нам, не обнаружено.

В этом случае приемлемой альтернативой является метод имитационного моделирования, о котором шла речь в этой статье.

Несомненно, при моделировании поставленной задачи на практике возникает множество дополнительных сторонних факторов: так, например, необходим учет тяжести нанесенного урона. Иными словами, к состояниям «активный участник» и «выбывший участник» может быть прибавлена категория «участник с измененными характеристиками», кардинально меняющая существующую концепцию, как, например, в работах [6], [7],[8].

Однако, проводимые на протяжении многих лет изучения методов решения задачи «труэли» создали почву для разработок в сфере анализа стратегий голосования в многопартийных выборах, где описываемый парадокс необходимо учитывать при прогнозировании поведенческой стратегии избирателей. Или же, в судебной практике с третьими лицами, заявляющими самостоятельные требования по предмету спора.

Так же, аналитический аппарат данной модели применим к изучению процессов эволюции, в ходе которых, как известно, возникали парадоксальные явления выживания слабейших звеньев пищевых цепочек, а так же логически не объяснимые мутации. Тем самым в природе достигается вариативность видов, позволяющая существовать даже крайне уязвимым особям, и целым популяциям, однако, одновременно нарушающая постулат Ч.Дарвина «о выживании сильнейшего». Таким образом, изучение математической модели «труэли» обеспечило прорыв в разрешении одного из самых противоречивых вопросов биологии — «сохранение вариативности при постоянном отборе». Развитие инструментария для моделирования и

исследования сложных систем и объектов в последнее время представляет особый интерес [9], [10].

Литература

1. Encyclopedia of Puzzles and Pastimes, edited by Clark Kinnaird. New York: Grosset and Dunlap, Inc., 1946, p.431.

2. Martin Shubik. Game Theory and Related Approaches to Social Behavior. New York: John Wiley & Sons, 1964, pp. 380-384.

3. Richard A. Epstein. The Theory of Gambling and Statistical Logic, Revised Edition. Houston: Gulf Professional Publishing, 2014, pp. 304-314.

4. R. Toral, P. Amengual Distribution of winners in truel games. Instituto Mediterraneo de Estudios Avanzados (IMEDEA) CSIC-UIB Ed. Mateu Orla, Campus UIB E-07122 Palma de Mallorca Spain: IMEDEA, 2005. URL: digital.csic.es>bitstream/10261/7439/2/paper.pdf

5. Д. Кемени, Дж. Снелл. Конечные цепи Маркова. Москва: Наука, 1970, 272 с.

6. Leonard M. Wapner. Unexpected Expectations: The Curiosities of a Mathematical Crystal Ball. FloridaCRC Press, 2012, p. 125.

7. D. M. Kilgour, The simultaneous truel. International Journal of Game Theory. USA: 1971, pp. 229-242.

8. Martin Gardner, (October 1959). «Mathematical Games: Problems involving questions of probability and ambiguity». Scientific American. pp. 174-182.

9. Астанин С.В., Драгныш Н.В., Жуковская Н.К. Вложенные метаграфы как модели сложных объектов // Инженерный вестник Дона, 2012, №4 (часть 2) URL: ivdon.ru/ru/magazine/archive/n4p2y2012/1434.

10. Гинис Л.А. Развитие инструментария когнитивного моделирования для исследования сложных систем // Инженерный вестник Дона, 2013, №3 URL: ivdon.ru/ru/magazine/archive/n3y2013/1806.

References

1. Encyclopedia of Puzzles and Pastimes, edited by Clark Kinnaird. New York: Grosset and Dunlap, Inc., 1946, p.431.

2. Martin Shubik. Game Theory and Related Approaches to Social Behavior. New York: John Wiley & Sons, 1964, pp. 380-384.

3. Richard A. Epstein The Theory of Gambling and Statistical Logic, Revised Edition. Houston: Gulf Professional Publishing, 2014, pp. 304-314.

4. R. Toral, P. Amengual Distribution of winners in truel games. Instituto Mediterraneo de Estudios Avanzados (IMEDEA) CSIC-UIB Ed. Mateu Orla, Campus UIB E-07122 Palma de Mallorca Spain: IMEDEA, 2005. URL: digital.csic.es>bitstream/10261/7439/2/paper.pdf

5. D. Kemeni, Dzh. Snell. Konechnye cepi Markova. [Finite Markov chains.], Moskva: Nauka, 1970, p. 272.

6. Leonard M. Wapner. Unexpected Expectations: The Curiosities of a Mathematical Crystal Ball. FloridaCRC Press, 2012, p. 125.

7. D. M. Kilgour, The simultaneous truel. International Journal of Game Theory. USA: 1971, pp. 229-242.

8. Martin Gardner, (October 1959). «Mathematical Games: Problems involving questions of probability and ambiguity». Scientific American. pp. 174-182.

9. Astanin S.V., Dragnish N.V., Zhukovsky N.K. Inzenernyj vestnik Dona (Rus), 2012, №4 (part 2). URL: ivdon.ru/ru/magazine/archive/n4p2y2012/1434.

10. Ginis L.A. Inzenernyj vestnik Dona (Rus), 2013, №3. URL: ivdon.ru/ru/magazine/archive/n3y2013/1806.

10 величайших дуэлей один на один в истории НБА — UPROXX

Есть ли что-нибудь более захватывающее, чем индивидуальная битва между двумя игроками, попадающими в Зал славы?

Мы подверглись этому несколько недель назад, когда Леброн Джеймс и Кевин Дюрант выступили против него в победе Оклахома-Сити над Майами Хит. В то время как результат свидетельствует о перекосе в пользу Грома, битва между Джеймсом и Дюрантом была совсем не такой, как оба игрока вцепились друг другу в горло один дальний удар за другим.

В конце концов, вы можете привести аргументы в пользу того, что любой из игроков играет лучше. Именно в этом проявляется величие этих вызовов. Под основной задачей победы в игре стояла дуэль один на один между двумя величайшими игроками лиги, пытавшимися показать друг друга на показательной стрельбе.

Разумеется, Леброн Джеймс и Кевин Дюрант не первые, кто это сделал. На самом деле такие бои происходят с 1960-х годов, когда лучший бомбардир лиги и лучший защитник встречались более 50 раз.

Почти каждое десятилетие выпадает на долю величайших игроков лиги, и вся игра сосредоточена на подвигах двух игроков. Мало что может быть более захватывающим, чем наблюдать за двумя игроками и задаваться вопросом, что они могут делать дальше.

Самое лучшее, безусловно, это когда они идут дальше того, что они делали раньше. Кажется, что это происходит каждый раз, но мы никогда этого не замечаем и каждый раз реагируем одинаково широко раскрытыми глазами.

Мы также не ограничиваем список десяти лучших дуэлей лиги.Сюда входят дуэли за всю карьеру, за серию плей-офф или даже за одну игру, если она достаточно хороша. Искусство дуэли не должно ограничиваться одним случаем, так как оно может длиться годами и даже десятилетиями.

Хотя мы наверняка упустили несколько невероятных дуэлей за последние 60 с лишним лет НБА, мы смогли создать подборку из десяти дуэлей, которые очаровали нас и о которых мы вспоминаем по сей день.

*** *** ***

10. Трейси Макгрэйди vs. Дирк Новицки
Случайной декабрьской ночью Трейси Макгрэди и Дирк Новицки устроили шоу, которое до сих пор следует признать одним из величайших дуэлей в истории НБА.

В течение почти 53 минут, потому что нам так повезло, что нам предоставили пять минут бесплатного баскетбола, МакГрэйди и Новицки наносили невозможный удар за невероятным ударом, чтобы поддерживать высокооктановую, динамичную игру, которая, как мы надеялись, никогда не закончится. .

Макгрейди набрал абсурдные 48 очков при 36 бросках, включая 6-13 из трех, девять передач, девять подборов, три блок-шота и два перехвата, но он не смог превзойти феноменальный рекорд Новицки в 53 очка при 32 бросках. 16 подборов, четыре блок-шота, три перехвата и две передачи в игре, которую Даллас в конечном итоге выиграет с разницей в семь.

Однако не обошлось без типичной драмы игры НБА. На самом деле, МакГрэйди фактически лишил свою команду шанса на победу в основное время, когда он пропустил второй конец пары штрафных бросков, которые дали бы Хьюстону преимущество в одно очко за 27 секунд до конца.

МакГрэйди был 4 из 7 по штрафным броскам в тот вечер. Если бы он забил еще два, в этой игре было бы два игрока, которые забили бы 50 очков. Однако еще более странным было то, что ни Дирк, ни Трейси не сделали победный бросок в основном матче.

Сверхурочный период принадлежал Новицки. Он набрал первые десять очков в овертайме за первые четыре владения «Маверикс», что дало «Далласу» непреодолимое преимущество 103–93 с оставшимся 3:36. МакГрэйди забил два трехочковых, чтобы сократить отрыв до четырех за 1:03 до конца, но бросков Маркиза Дэниэлса и бросков после отскока в нападении после последующего владения мячом помешали любым планам Хьюстона.

Из 53 очков Дирка 23 пришлись на четвертую четверть и овертайм, а 31 — во второй половине.Как именно Новицки заработал этот ярлык без сцепления до победы в 2011 году?

9. Коби Брайант против Гилберт Аренас
17 декабря 2006 года мы достигли кульминации эры Гилберта Аренаса.

Одно дело набрать 60 очков, и совсем другое — сделать это против Коби Брайанта в его собственном здании и в одиночку обыграть свою команду в овертайме.

Но это было другое время, лучшее время.Возможно, два лучших бомбардира лиги, Брайант набирал в среднем 31,6 очка за игру против 28,4 очка Гилберта в том году, шел лицом к лицу в игре, которая, казалось бы, никогда не закончится, в основном потому, что ни один из них не хотел прекращать пополнять свою статистику.

Несмотря на то, что «Уизардс» выиграли с преимуществом в шесть очков, «Лейкерс» потеряли 46 очков в четвертой четверти, опередив «Вашингтон» на десять очков, превзойдя 15 очков Гилберта за этот период. Голевая передача Коби после трехочковых Брайана Кука и вывела «Лейкерс» в маловероятный дополнительный фрейм.

Именно здесь Гилберт устал от выходок «Лейкерс». После того, как Кэрон Батлер выполнила пару штрафных бросков, Аренас набрал следующие 13 очков Wizards, включая трехочковый за 57 секунд до конца, что увеличило преимущество Wizards до пяти. Затем Гилберт помогал Батлеру бить по кольцу, чтобы поставить игру на лед.

К концу вечера Аренас набрал 60 очков, 16 в овертайме, 32 броска, 8 подборов и 8 передач, в то время как Коби Брайант набрал скромные 45 очков, 10 передач и 8 подборов.Они объединились, чтобы бросить 12 из 23 из-за дуги.

Я уже начинаю скучать по этим двоим. Оба игрока никогда не видели броска, который им не нравился, излучали уверенность и были чрезвычайно преданы своему мастерству набрать целую кучу очков.

Кто нам нужен, чтобы повторить это?

8. Леброн Джеймс против Кевин Дюрант
Даже Леброн Джеймс не оказался освобожденным от получения полной дозы опыта Кевина Дюранта, который имел место в январе.Это стало изюминкой на поле Дюранта, ставшего MVP середины сезона. Он только что обыграл «Атланту» с 41 очком и набрал не менее 30 очков при более чем 50-процентной точности в последних шести матчах, включая 54-очковый результат против «Уорриорз».

Излишне говорить, что у Дюранта была долгая полоса успешных игр. И после того, как несколькими ночами позже он забил 54 гола за способного защитника в Андре Игуодала и 46 против Николя Батума , казалось, что Леброн Джеймс был единственной надеждой заставить Дюранта казаться смертным.

Даже Леброн не смог бы справиться с этой задачей. В то время как он «удержал» Дюранта до 33 очков, это привело к победе «Грома» с 17 очками, в которой Дюрант забил 12 из 23 и 4 из 9 из трех.

Как и ожидалось, Леброн и Кевин затмили всех в заключительной части третьей четверти. Защищая друг друга, эти двое набрали по восемь очков за двухминутный период, в котором Леброн набрал шесть очков за три броска в течение минуты.

ЛеБрон на самом деле обогнал Дюранта со счетом 34-33 при бросках 12-20, но редко выглядел таким уязвимым и человечным, как когда защищал своего главного конкурента за MVP.

При равных условиях игрового поля, поскольку нападение Дюранта превзошло любую защиту Леброна, это стало одним из самых впечатляющих сражений на выживание за последнее время. Учитывая то, что Леброн доминировал в течение последних двух лет и готов принять все вызовы, НБА нужен такой игрок, как Дюрант, чтобы представлять угрозу.

7. Аллен Айверсон против Винс Картер
Возможности безграничны, когда вы решаете, какой конкурс с участием Винса Картера и Аллена Айверсона выбрать.С начала до середины 2000-х эти двое были одними из лучших бомбардиров лиги и постоянно проявляли лучшее друг в друге, когда их команды встречались друг с другом.

В результате мы получаем невероятные дуэли, в том числе соревнование в январе 2001 года, в котором Айверсон набрал 51 очко, а Картер — 34, и дуэль в апреле 2005 года, в которой Картер набрал 43 очка, а Айверсон набрал 33.

Но что может быть лучше расширенной серии между этими двумя гигантскими бомбардирами? В том же году, когда Айверсон забил 51 гол на «Рэпторс» Картера, две команды, «Филадельфия Севенти Сиксерс» Айверсона и «Торонто Рэпторс» Картера, встретились в полуфинале Восточной конференции 2001 года, чтобы решить, кто сыграет с «Милуоки Бакс» в финале конференции.

Как и ожидалось, оба игрока набрали в среднем не менее 30 очков в серии, которая продолжалась, как и ожидалось, полных семи игр, закончившихся победой «Сиксерс» с одним очком, которая была завершена промахом Картера при сирене.

На самом деле это был один из худших результатов Картера и Айверсона с точки зрения результативности, поскольку в сумме они набрали только 41 очко при 45 бросках, хотя Айверсон сделал 16 из 22 передач своей команды.

Однако перед этим нас угостили одной из традиционных игр Айверсона «дай-мне-мяч-и-уйди с дороги».Во второй игре, когда «Рэпторс» угрожали выйти вперед со счетом 2:0 еще до того, как серия переместилась в Торонто, Айверсон взял на себя обязательство просто сделать все, чтобы избежать того, что могло бы решить их судьбу.

Из 97 очков, набранных в игре, которую «Сиксерс» в конечном итоге выиграли с разницей в пять, Айверсон набрал 54 из них. Он реализовал 54 процента из 39 бросков, забил три трехочковых, реализовал все девять штрафных бросков и набрал 19 из 24 очков своей команды в четвертой четверти, в том числе семь в финале 1:15.В ответ Картер набрал респектабельные 28 очков. Он также не собирался допускать, чтобы Аллен Айверсон был единственным, кто набрал 50 очков.

Итак, в ответ Картер вышел и устроил клинику на глазах у хозяев уже в следующей игре, забив 50 очков всего за 29 бросков и реализовав девять из своих 13 трехочковых. Он также сделал семь передач, шесть подборов и четыре блок-шота в доминирующей победе с 24 очками, на которую Айверсон смог ответить только 23 очками на 22 броска.

Но, конечно, мы не закончили.Поскольку двумя играми позже, в игре 5, у Айверсона будет вторая игра в серии, набравшая не менее 50 очков. В то время как Картер боролся с 16 очками при 11 бросках, Айверсон вернулся в режим «команда на моей спине» и набрал 52 очка при 32 бросках, включая 8 из 14 из трех.
В 6-й игре снова будут две смены ролей, на этот раз Картер наберет 39 очков, а Айверсон — 20, в победе «Рэпторс», что увеличит серию до семи игр. К сожалению, седьмая игра не была той продуктивной, всеобъемлющей игрой, на которую мы рассчитывали, вместо этого она дала нам напряженную оборонительную битву, в которой ни один из игроков не смог нанести удар, чтобы положить конец раз и навсегда.

6. Шакил О’Нил против Хаким Оладжувон
Легкий розыгрыш, в котором «Хьюстон Рокетс» набрали не менее 106 очков во всех четырех играх. Эта битва между Шакилом О’Нилом и Хакимом за Оладжува как никогда близко мы подошли к идеальному финальному матчу.

Если не считать сражений Мэджик Джонсон-Ларри Берд , это полномасштабное наступление между Оладжувоном и О’Нилом было зрелищем.Сочетание силы, ловкости и работы ног стало клиникой для двоих, в том числе для 22-летнего Шакила О’Нила, который явно не проявлял никакого уважения к Хакиму.

Размер О’Нила позволял ему набирать в среднем 28 очков при 60-процентной точности, 12,5 подбора, 6,3 передачи и 2,5 блок-шота за игру, в то время как Оладжувон, ставший MVP финала, финишировал со средними показателями 32,8 очка, 11,5 подбора, 5,5 передачи, 2,0 перехвата. и 2,0 блока за конкурс.

Разговор о том, чтобы делать все понемногу.Эти двое не только набирали очки, но и помогали в основном благодаря вниманию, которое они привлекали, и их сверхъестественной способности находить товарищей по команде из двойных команд. Только их разыгрывающие в среднем набирали больше передач на протяжении всей серии.

О’Нил делал дабл-дабл Оладжувону в каждой игре, включая 33 очка и 12 подборов в проигрыше во второй игре, но Оладжувон сделал его на один лучше, набрав не менее 31 очка в четырех играх подряд. Будучи силой, которой он является, Оладжувон набрал 35 очков, 15 подборов, шесть передач и три перехвата в решающей победе с 12 очками в игре 4.

Определенно, это был не первый случай в этом году, когда Оладжувон деморализовал центрового соперника в решающей победе. Хаким также стал жертвой Дэвида Робинсона с 39 очками и 17 подборами в решающем финале Западной конференции.

Мы больше никогда не будем свидетелями подобных серий, в которых два игрока на стойке бьют друг друга более 40 минут подряд и могут стабильно забивать друг другу, при этом хорошо защищаясь и почти лидируя в своей команде по передачам.В сегодняшней игре просто нет игроков, которые могли бы хотя бы приблизиться к усилиям О’Нила или Оладжувона.

Думаю, нам просто придется смириться с тем, что Леброн Джеймс сразится с Кевином Дюрантом.

5. Леброн Джеймс против Дуэйн Уэйд
Это была единственная вещь, которую мы потеряли, когда Дуэйн Уэйд и Леброн Джеймс решили объединиться в Майами. Знание того, что Уэйд и Джеймс больше не будут проводить дуэли на корте, стало серьезным ударом для сообщества НБА, даже для фанатов «Хит», которые ценили навыки и талант, продемонстрированные обоими игроками, когда они встретились.

В 22 играх друг против друга Леброн выиграл 13 из них, набирая в среднем 29,4 очка при 47 процентах бросков, 7,5 передач и 5,8 подборов, в то время как Дуэйн, чтобы не отставать, набирал в среднем 27,6 очков при 46 процентах бросков, 6,7 передач, 5,5 подборов и 2,4 перехвата за соревнование.

Вы можете оглянуться на любую битву, в которой они участвовали, и они могли бы стать хедлайнерами. Прежде чем мы перейдем к описанной игре, мы также можем оглянуться на историческую игру 12 ноября 2009 года, когда Дуэйн Уэйд набрал 36 очков, пять передач и четыре подбора против 34 очков, семи передач и четырех подборов Леброна Джеймса в составе Cavs. победить.

Это игра, в которой был этот данк, а также невероятная последовательность событий, произошедших в конце первого тайма.

Но только эти двое могли победить в такой игре. За три года до этого в Кливленде Уэйд и Джеймс устроили битву эпических масштабов. Это был первый раз, когда оба игрока набрали не менее 40 очков в игре друг против друга, а также наибольшее количество голов, забитых каждым игроком друг против друга: Леброн набрал 47, а Дуэйн — 44.

Конечно, они не просто забили.Нет, это было бы слишком просто. Со своими 47 очками Леброн также набрал 12 подборов и девять передач, в то время как у Дуэйна было девять передач и восемь подборов, сопровождающих его 44.

В игре, где «Кливленд» в конечном итоге выиграл со счетом 106–99, даже 21 очка Уэйда в четвертой четверти не хватило, чтобы компенсировать 37-очковый результат «Кливленда» в четвертой четверти, возглавляемый — кем еще? — Леброном и его 18 очками в том же фрейме.

Естественно, Леброн попал в корзину, сделав короткую перемычку, которая подняла «Кливленд» на два с 1:13 до конца.Он доставил кинжал через 30 секунд, когда он отскочил от промаха своих товарищей по команде, а затем помог на простое Доньелла Маршалла , чтобы вывести свою команду на четвертое место.

Даже любители Жара должны это пропустить. Эти двое извлекали максимум пользы друг из друга каждый раз, когда сталкивались друг с другом, что привело к тому, что мы заработали такие яркие моменты, как данк Уэйда на Варежао, данк Леброна на Алонзо Траур и тревожно длинные серии ударов между ударами. два.

4. Уилт Чемберлен против Билла Рассела
Существует не так много информации, которую можно найти об эпических битвах, которые имели место между Биллом Расселом, возможно, величайшим пост-защитником в истории НБА, и Уилтом Чемберленом, возможно, лучший бомбардир в истории НБА.

Все, что у нас осталось, это счет в боксе и черно-белые видео, и они говорят нам, что Уилт Чемберлен, который, как известно, набирал 100 очков в одной игре и набирал в среднем более 50 очков за весь сезон, изо всех сил пытался набрать очки. человек, выигравший 11 чемпионатов к своим двум.

Конечно, не помогло то, что Уилт также забивал 43 % из 11 штрафных бросков за игру против Рассела, но штрафные броски были постоянной проблемой на протяжении всей карьеры Чемберлена.

Чемберлен, набиравший в среднем 30,1 очка за свою 14-летнюю карьеру, набирал всего 23,2 очка за игру в 51 игре против Рассела. Он никогда не набирал больше 37 очков и был ограничен всего восемью очками в игре в ноябре 1967 года, в которой его «Филадельфия 76ерс» противостояла «Селтикс» Рассела.

Рассел набирал в среднем всего 10,8 очка в 51 игре, но результативность не была его визитной карточкой, поскольку за всю свою карьеру он набирал в среднем всего 15,1 очка за игру. Его главной целью на площадке были подборы и игра в защите.

Как видно из выверенных чисел Чемберлена, когда бы он ни играл против него, Билл очень серьезно относился к своему ремеслу.

Кстати, в этих 51 игре Билл Рассел вышел победителем с большим отрывом от рекорда 26-25.

3. Ларри Берд против Доминик Уилкинс
Более 25 лет назад Ларри Берд и Доминик Уилкинс встретились в седьмой игре, победитель которой должен был отправиться в финал Восточной конференции, чтобы сыграть с «Детройт Пистонс».

Это оказалось не совсем обычным завершением полуфинала. Седьмая игра между «Селтикс» и «Хоукс» превратилась в дуэль один на один между двумя титанами игры, которые делали все возможное, чтобы вывести свою команду на новый уровень.

В то время как Доминик Уилкинс в конечном итоге выиграл бой, набрав 47 очков против 34 у Берда, именно Ларри Берд, сыграв 47 минут, выиграл войну благодаря результативной четвертой четверти, в которой он набрал 20 решающих очков.

Четвертая четверть между двумя командами также имеет право быть признанной одной из величайших четвертей в истории НБА. Ничья со счетом 34-34, в которой Бёрд и Уилкинс защищали друг друга и прыгали друг за другом, завершилась простоем Берда из-за промаха Уилкинса за 25 секунд до конца и преимуществом в пять очков.Под этой битвой в рамках войны были похоронены Док Риверс , сделавший 18 передач за 39 минут, и Кевин Макхейл , набравший 33 очка и 13 подборов.

2. Ларри Берд против Мэджик Джонсон
Было бы несправедливо ограничивать поединок между Ларри Бердом и Мэджиком Джонсоном одной игрой.

Безусловно, лучшей дуэлью можно назвать любое количество игр. Например, в третьей игре «Селтикс» Берд набрал 30 очков, 12 подборов и четыре передачи, а Мэджик набрал 32 очка, 11 подборов и девять передач.

Вы даже могли использовать игру раньше, когда Мэджик набрал невероятные 22 очка и 20 передач всего за 31 минуту против 23 очков и 10 подборов Ларри.

И это только в плей-офф. В игре регулярного сезона в феврале 1985 года Мэджик набрал 37 очков и 15 подборов в победе над «Лейкерс», в то время как Ларри поддержал «Бостон», набрав 33 очка и 15 подборов.

Но было бы несправедливо сводить это соперничество в одну игру. Соперничество Magic-Bird заслуживает лучшего за все, через что оно прошло, и за все, что оно сделало для самой игры, поддерживая ее на уровне популярности, который ускользнул от лиги с момента ее создания в 1950-х годах.

Без этих двоих игра уже далеко не та, что сегодня. Bird and Magic заставили звезд, которых вы видите сегодня, мечтать о том, чтобы стать такими же успешными и доминирующими, какими они были в свое время. Они заложили основу для того, что сейчас является одним из самых прибыльных, широкомасштабных спортивных учреждений, доминирующих в циклах новостей и шокирующих зрителей средними и старшими школьниками, у которых есть собственные мечты.

Если бы вам пришлось убрать хотя бы один матч финала НБА, это должна была быть их последняя встреча в финале 1987 года, которая была бы зарегистрирована как их величайшая дуэль.Только в шестой игре, когда «Лейкерс» выиграли, один из игроков набрал менее 20 очков. Даже тогда Берд сделал девять подборов, пять передач, два перехвата и два блок-шота, набрав 16 очков, в то время как Мэджик сыграл роль распределителя, отдав 19 передач, а также сделав восемь подборов и набрав 19 очков.

Это был второй раз, когда Мэджик зафиксировал не менее 19 результативных передач в этой серии. За серию он набрал в среднем 13, а за всю серию из шести игр совершил всего 13 передач, а также 26.2 очка и 8 подборов за. Двумя годами ранее в серии 85-го «Лейкерс» также побеждали, а «Мэджик» набирал в среднем 14 передач в шести играх.

Мэджик также набирал в среднем 13,6 передач в финале 1984 года, который «Селтикс» выиграли в семи играх.

Бёрд, тем временем, набирал в среднем 24,2 очка, 10 подборов и 5,5 передач в финале 1987 года, заполняя статистику, как он обычно был склонен делать. Его лучший результат против «Мэджик» и «Лейкерс» пришелся на финал 1984 года, его единственная победа над «Мэджик» в финале, когда он набрал в среднем абсурдные 27 очков.4 очка и 14 подборов за матч за почти 44 минуты игрового времени за игру.

Несмотря ни на что, новоиспечённое сообщество НБА было очаровано яркостью и привлекательностью Magic и Ларри, превращающих невозможное в рутинную деятельность.

К концу их последней встречи, хотя «Лейкерс» обыграли «Детройт» в финале 1988 года, Майкл Джордан был готов сесть за руль.

1. Майкл Джордан vs. Ларри Бёрд
На пути к тому, чтобы стать лучшим, Майкл Джордан пересекся с лучшим, кто когда-либо делал это: Ларри Бердом 1980-х годов.

В то время как Бёрд был занят завоеванием титулов, а точнее трёх, Джордан делал себе имя как неудержимая личность, которую не увязало в бездарности окружающих его людей. Это видно из их 28 общих встреч, где, несмотря на то, что Джордан выигрывал у Берда в среднем от 33,5 до 26,9 очков за игру, Ларри выиграл 17 из этих соревнований.

Джордан на самом деле превзошел Берда 27-14 в их первой встрече в ноябре 1984 года и сделает это снова через месяц, на этот раз Джордан превзошел Берда 32-10. Эти сражения, которые обычно приводили к победе Бостона, также привели к хорошей статистике Джордана, такой как его 41 очко, 12 подборов и семь передач при поражении в 1985 году, а также 48 очков за 41 минуту поражения.

Однако из всех их соревнований самым выдающимся является победа «Селтикс» в первом раунде над Джорданом и его сильнейшим «Буллз» в 1986 году.Точнее, игра 2, в которой «Селтикс» выиграли в двойном овертайме, но не раньше, чем у Майкла было что сказать по этому поводу.

Хотя у Ларри был целый день, он набрал 36 очков, 12 подборов и 8 передач за 56 минут, Джордан был звездой дня, и это даже близко не было. За 53 минуты Джордан набрал 63 очка при 41 броске, забив 19 из 21 с линии штрафных и сделав все возможное, чтобы его «Буллз» не потерпели легкое поражение в первом раунде.

Это было совсем не просто для команды «Селтикс», которая выиграла титул в том году.Это был Джордан в своих лучших проявлениях: ломал защитников с помощью дриблинга, с относительной легкостью добирался до кольца, поднимался и зависал достаточно долго, чтобы оказаться на уровне глаз с кольцом своих прыгунов.

К сожалению, все это было напрасно, так как «Бостон» выиграл со счетом 135–131, что в конечном итоге привело к победе «Бостона» в третьей игре со счетом 18 в игре, в которой Джордан забил только 19, но не дотянул до трипл-дабла.

Не следует забывать, что в этой серии Джордан забил 49 очков за 43 минуты, проиграв 19 очков в первой игре.

Что вы думаете?

Подписывайтесь на Джона в Твиттере по телефону @JFriel1990 .

Следите за Даймом в Твиттере по адресу @DimeMag .

Станьте поклонником Dime Magazine на Facebook ЗДЕСЬ .

Результаты гонки — гонки-Reference

. 7666666666666666666666666666666666666.
Pos St # Driver Спонсор / Владелец автомобилей Внапуски Деньги Статус Led
1 6 14 Тони Стюарт Office Depot / Mobil 1 (Stewart Haas Racing) Chevrolet 60 55725 работает 21
2 2 88 Dale Earnhardt , младший Diet Mountain Dew / Национальная гвардия (Рик Хендрик) Chevrolet 60 40725 работает 5
3 3 9 Маркос Эмброуз Stanley / DeWalt Инструменты (Richard Petty Motorsports) Форд 60 35725 работает 5
4 13 31 Джефф Бертон Caterpillar (Richard CHILDRESS) Chevrolet 60 30725 работает 0
5 1 99 Carl Edwards Fastenal (Джек Roush) Форд 60 28725 работает 2
6 21 98 Майкл Макдо хорошо K-Love / Curb отчеты (Mike Curb) Форд 60 26325 работает 0
7 12 29 Кевин Харвик Budweiser (Ричард Чилдресс) Шевроле 60 25225 работает 0
8 10 22 А.J. Альмендингер Шелл / Пеннзойл (Roger Penske) Додж 60 24225 работает 0
9 25 7 Робби Гордон Mapei / Menards / Speed Energy (Robby Gordon) Dodge 60 24200 работает 0
10 16 1 Джейми МакМюррей Bass Pro Shops / Tracker Лодки (Ернхардт Ganassi Racing) Chevrolet 60 24175 Running 0
4
4 Ford EcoBoost (Джек Рауш) Форд 60 24150 работает 0
12 5 21 Тревор Бейн Motorcraft / Быстрый Лейн шин & Auto Центр (Wood Brothers) Форд 60 24125 работает 0
13 11 2 Брэд Keselowski Miller Lite (Roger Penske) Dodge 60 24100 работает 0
14 9 34 Дэвид Раган Вкладыши кровать скорпион Truck (Боб Jenkins) Форд 60 24075 работает 0
15 7 43   Арик Альмирола 9036 6 Смитфилда «Помощь голодных домов» (Richard Petty Motorsports) Форд 60 24050 работает 0
16 17 10 Даника Патрик GoDaddy.ком (Стюарт Haas Racing) Шевроле 59 24025 краш 0
17 20 11 Денни Хэмлин FedEx Express (Джо Гиббса) Toyota 59 24000 работает 27
18 19 40 Майкл Уолтрип Аарона Dream Machine (Mike Hillman) Toyota 51 23950 краш 0
19 15 30 Дэвид Стремм Р & Б Транспорт Отделка (Тимоти McSweeney) Toyota 27 23925 вибрации 0
20 24 37 Майк В. Allace Пойнт.ком (Rick Ware) Форд 23 23900 двигатель 0
21 18 32 Терри Лабонт C & J энергии (Франк Стоддард) Форд 12 23850 вибрации 0
22 23 38 Дэвид Гиллилэнд МХП питания Пак пудинга (Боб Дженкинс) Форд 8 23825 краш 0
23 14 42 Хуан Пабло Монтойя Target (Earnhardt Ganassi Racing) Chevrolet 8 23775 краш 0
24 8 27 Поль Менар 9 0366 Пик / Menards (Richard Childress) Chevrolet 8 23750 краш 0
25 22 83 Лэндон Cassill Burger King ( BK Racing) Toyota 3 23725 Vibration 0

Daytona Duels 2022 STATER TIMES, TVANIPLIGINAPS, LILEPARILINGARS, 903, 9036, 903, 9036, 9036, 9036, 903, 9036, 9036, 9036, 9036, 9036,

, 9036. имеет двухэтапную квалификационную систему, уникальную для автоспорта.Часть 1 — это квалификация с поулом для определения первого ряда стартовой сетки гонки. Часть 2 — это дуэли в Дейтоне, чтобы определить остальную часть стартового состава для поля из 40 автомобилей.

На Великой американской гонке 2022 года квалификация поула состоялась в среду вечером, а две дуэльные гонки на 150 миль состоятся в четверг вечером на международной гоночной трассе Daytona International Speedway. Обе ночи жизненно важны для команд, которые не имеют чартеров NASCAR Cup Series и, следовательно, не имеют гарантированных мест на поле.В этом году группа состоит из шести не чартерных команд, которые соревнуются за четыре открытых места.

БОЛЬШЕ: Оглядываясь назад на отстранение Кайла Ларсона от участия в NASCAR как на победу, спонсоры возвращают

Ной Грэгсон (Beard Motorsports) и Жак Вильнёв (Team Hezeberg) заняли первые две открытые позиции благодаря квалификационным скоростям в среду. Грег Биффл (NY Racing Team), Каз Грала (TMT Racing), Тимми Хилл (управление автоспортивным бизнесом) и Дж.Дж. Yeley (Motorsports Business Management) примет участие в гонке в четверг за последние два свободных места, хотя они также могут принять участие в гонке, основываясь на квалификационной скорости.

Кайл Ларсон, чемпион Кубка 2021 года, и его товарищ по команде Hendrick Motorsports Алекс Боуман окажутся в первом ряду в воскресной гонке благодаря своей скорости на одном круге во время финального раунда квалификации в среду. Они будут лидировать в своих дуэльных гонках.

Ниже приведено все, что вам нужно знать о дуэльных гонках Bluegreen Vacations Duel, которые состоятся в четверг в Дейтоне, включая время начала, телевизионную информацию и стартовые составы.

ЕЩЕ: Смотрите гонки NASCAR в прямом эфире с fuboTV (бесплатная пробная версия)

Дейтонские дуэли 2022, время начала

  • Дуэль 1: 7 р.м. ЕТ
  • Дуэль 2: 20:45 ET (прибл.)

Пилоты, занявшие нечетные места в квалификации, будут участвовать в первой дуэльной гонке, время начала которой указано в 19:00. ЕТ. Кайл Ларсон будет лидировать в этой гонке.

Пилоты, занявшие четные места в квалификации, примут участие во второй дуэли, ориентировочное время начала которой указано в 20:45. ЕТ. Алекс Боуман будет лидировать в этой гонке.

Четыре гонщика, которым нужно участвовать в гонке Daytona 500, будут разделены на две группы по два человека для дуэлей.Каз Грала и Дж.Дж. Елей будет участвовать в дуэли 1; Грег Биффл и Тимми Хилл будут участвовать в гонках Duel 2.

БОЛЬШЕ: Расписание NASCAR 2022 с датами, временем, телеканалами для каждой гонки Кубка серии

Daytona Duels 2022 Телеканал

  • Телевизионные сети: FS1 (США), TSN4 (Канада)
  • Прямая трансляция: Fox Sports Go, приложение Fox Sports, fuboTV, DirecTV Stream, Hulu, Sling, Vidgo, YouTube TV            

Fox Sports проводит 22-й сезон, посвященный NASCAR, и 19-й сезон, посвященный Daytona 500.Майк Джой (игра за игрой) и Клинт Бойер (аналитик) будут в будке для трансляции Дуэлей в формате FS1. Джейми Литтл, Риган Смит и Винс Уэлч будут репортерами.

Канадский TSN4 также будет транслировать Дуэли в прямом эфире.

Радиотрансляцию дуэлей 2022 года в Дейтоне можно послушать на Motor Racing Network (MRN) или SiriusXM NASCAR Radio.

Стартовые составы Daytona Duels 2022

Стартовые составы для дуэлей в четверг были определены на основе квалификационных скоростей поула в среду: гонщики, прошедшие квалификацию на нечетных позициях, соревновались в дуэли 1, а гонщики, прошедшие квалификацию на четных позициях, соревновались в дуэли 2.

Дуэль 1 стартовый состав

Поз. Драйвер Номер автомобиля Команда
1 Кайл Ларсон 5 Хендрик Моторспортс
2 Уильям Байрон 24 Хендрик Моторспортс
3 Чейз Эллиот   9 Хендрик Моторспортс
4 Росс Честейн 1 Трекхаус Racing
5 Даниэль Суарес 99 Трекхаус Racing
6 Даниэль Хемрик 16 Каулиг Рейсинг
7 Райан Блейни 12 Команда Пенске
8 Тайлер Реддик 8 Ричард Чайлдресс Гонки
9 Брэд Кеселовски 6 Roush Fenway Keselowski Racing
10 Чейз Бриско 14 Стюарт-Хаас Рейсинг
11 Остин Синдрик 2 Команда Пенске
12 Эрик Джонс 43 Петти GMS Motorsports
13 Курт Буш 45 23XI Racing
14 Джастин Хейли 31 Каулиг Рейсинг
15 Коул Кастер 41 Стюарт-Хаас Рейсинг
16 Тодд Гиллиленд 38 Автоспорт в первом ряду
17 Ной Грэгсон 62 Борода Автоспорт
18 Лэндон Кэссилл 77 Шпиль Автоспорт
19 Каз Грала 50 ТМТ Гонки
20 Би Джей Маклеод 78 Live Fast Motorsports
21 Дж.Дж. Елей 55 Управление бизнесом в автоспорте

Дуэль 2 стартовый состав

Поз. Драйвер Номер автомобиля Команда
1 Алекс Боуман 48 Хендрик Моторспортс
2 Арик Альмирола 10 Стюарт-Хаас Рейсинг
3 Мартин Труекс мл. 19 Джо Гиббс Рейсинг
4 Денни Хэмлин 11 Джо Гиббс Рейсинг
5 Харрисон Бертон 21 Гонки братьев Вуд
6 Джоуи Логано 22 Команда Пенске
7 Кристофер Белл 20 Джо Гиббс Рейсинг
8 Бабба Уоллес 23 23XI Racing
9 Кайл Буш 18 Джо Гиббс Рейсинг
10 Остин Диллон 3 Ричард Чайлдресс Гонки
11 Майкл Макдауэлл 34 Автоспорт в первом ряду
12 Тай Диллон 42 Петти GMS Motorsports
13 Кевин Харвик 4 Стюарт-Хаас Рейсинг
14 Крис Бюшер 17 Roush Fenway Keselowski Racing
15 Кори Ладжой 7 Шпиль Автоспорт
16 Рики Стенхаус мл. 47 JTG Догерти Рейсинг
17 Коди Уэр 51 Рик Уэр Гонки
18 Жак Вильнёв 27 Команда Хезеберг
19 Грег Биффл 44 Гоночная команда Нью-Йорка
20 Дэвид Рэган 15 Рик Уэр Гонки
21 Тимми Хилл 66 Управление бизнесом в автоспорте

Телепрограмма Daytona 2022

Ниже приведено телевизионное расписание на оставшуюся часть Daytona Speedweeks в 2022 году, включая дуэли, тренировки серии Daytona 500 и мероприятия серии ARCA, Truck и Xfinity, которые предшествуют воскресной Daytona 500.

Четверг, 17 февраля

Событие Время (ET) Телевизор Радио
Практика серии Menards ARCA 16:00 Нет Нет
Тренировка Camping World Truck Series 17:00 ФС1 Нет
NASCAR Cup Series Bluegreen Vacations Duel at Daytona 1 7 стр.м. ФС1 МРН
NASCAR Cup Series Bluegreen Vacations Duel at Daytona 2 20:45 ФС1 МРН

 

 

 

 

Пятница, 18 февраля

Событие Время (ET) Телевизор Радио
Menards ARCA Series, квалификация 13:30м. Нет Нет
Квалификация Camping World Truck Series 15:00 ФС1 Нет
Практика серии Xfinity 16:35 ФС1 Нет
Кубок NASCAR, третья тренировка 18:00 ФС1 МРН
Серия грузовиков: NextEra Energy 250 19:30м. ФС1 МРН

Суббота, 19 февраля

Событие Время (ET) Телевизор Радио
Финальная тренировка NASCAR Cup Series 10:30 ФС2 МРН
Серия Xfinity, отвечающая требованиям 11:35 ФС1 МРН
Серия ARCA: Lucas Oil 200 с приводом от General Tire 13:30м. ФС1 МРН
Серия Xfinity: говядина. Что на ужин. 300 17:00 ФС1 МРН

Воскресенье, 20 февраля

Событие Время (ET) Телевизор Радио
Дайтона 500 14:30 Лиса МРН

Новости | Ю-Ги-О! DUEL LINKS

«Yu-Gi-Oh! Duel Links» позволяет игрокам передавать игровые данные между устройствами.Для передачи данных необходимо использовать KONAMI ID.

Следуйте приведенным ниже инструкциям при передаче данных с мобильного устройства на мобильное устройство и между ПК и мобильным устройством.

Шаг 1. Регистрация игровых данных

1. Перейдите в раздел «Справка/и т. д.». меню, нажав на значок колеса в правом верхнем углу экрана. В разделе «Помощь/и т. д.» меню выберите «Настройки передачи данных».
2. Выберите «Передача данных с KONAMI ID»

Если вы используете мобильное устройство, вы также можете перенести данные из «Передача данных» -> «Перенос данных на другое устройство» через Game Center или Google Play Games. Чтобы передать данные, вам нужно пройти игру.

3. Если у вас нет KONAMI ID, выберите «Создать KONAMI ID». Если он у вас уже есть, вы можете завершить передачу данных, войдя в систему.
4. Заполнив необходимые поля, согласитесь с Условиями использования и Политикой конфиденциальности, поставив галочку внизу.
5. Завершите настройку передачи данных, введя 6-значный код подтверждения, отправленный на ваш адрес электронной почты.
6. Вернитесь в игру, и если вы увидите следующий экран, настройка завершена.
Срок действия кода подтверждения истекает через 60 минут после отправки электронного письма. Подготовьте действующий адрес электронной почты. Если вы не можете получить код подтверждения на свой телефон, убедитесь, что домен «@konami.net» не заблокирован. Если вы не помните адрес электронной почты, вы не сможете продолжить передачу данных. Ваш 9-значный ID дуэлянта (например, 123-456-789) не является вашим KONAMI ID (Помимо вашего ID дуэлянта, вы должны создать KONAMI ID, используя свой адрес электронной почты).

Шаг 2. Перенос данных на новое устройство

1. Установите «Yu-Gi-Oh! Duel Links» на новое устройство.
2. Выберите «Передача данных» на титульной странице, а затем выберите «Передача данных с другого устройства».

Кнопка «Перенести данные на другое устройство» может не отображаться в зависимости от игровой среды игрока и того, насколько игроки продвинулись в игре. Если в вашей учетной записи уже настроена передача данных через мобильное устройство, вы также можете выполнить передачу данных с помощью кнопки «Передача данных с помощью Game Center/Google Play Games».

3. Введите свой KONAMI ID и пароль на странице входа, чтобы завершить перенос данных.

Часто задаваемые вопросы о передаче данных

Я забыл свой пароль KONAMI ID.

Если вы можете получать электронные письма с зарегистрированным адресом электронной почты, сбросьте пароль.

1. Перейдите на страницу входа в KONAMI ID из игры: Настройки -> «Настройки передачи данных» -> «Передача данных с KONAMI ID»

2. Выберите «Забыли пароль?» и заполните свой адрес электронной почты, введите код визуальной проверки и нажмите «Далее». В случае получения сообщения с мобильного устройства убедитесь, что домен «@konami.net» не заблокирован.

Если вы не можете использовать зарегистрированный адрес электронной почты, указанный выше метод недоступен.Перед повторной регистрацией настроек передачи данных убедитесь, что адрес электронной почты активен.

Я больше не могу использовать адрес электронной почты, который я использовал для создания KONAMI ID.

Даже если вы не можете использовать свой адрес электронной почты, передача данных между устройствами возможна. После завершения передачи данных обязательно снова настройте передачу данных с активным адресом электронной почты.

Срок действия настроек передачи данных истекает?

Срок действия ваших настроек передачи данных не истек.

Если я передам данные один раз, будут ли удалены мои настройки?

Нет, ваши настройки не будут удалены после переноса данных. Ваши настройки могут быть использованы снова в будущем.

Могу ли я восстановить свою учетную запись, если я забыл свой адрес электронной почты для KONAMI ID или потерял/повредил свое устройство до настройки передачи данных?

Пожалуйста, свяжитесь с нами через запрос на восстановление данных в приложении.

Запустите «Yu-Gi-Oh! Duel Links» с новой учетной записью и свяжитесь с нами через «Связаться с нами» -> «Отправить запрос на восстановление данных игрока».

Вышеупомянутый контент предназначен для игроков, которые недавно создали/зарегистрировали KONAMI ID в приложении. Если у вас уже есть KONAMI ID с настроенной передачей данных, свяжитесь с нами через «Мой KONAMI» на веб-сайте.

Брэд Кеселовски выигрывает дуэль 1, Каз Грала Снэгс Daytona 500 Spot

Присоединение Брэда Кеселовски к RFK Racing кажется мудрым решением.

В четверг, 17 февраля, Кеселовски выиграл первую дуэль Bluegreen Vacations Duel на международной гоночной трассе Daytona International Speedway.

Это первая победа Кеселовски в Дуэлях и вторая победа его команды в Дуэлях. Он начнет Daytona 500 с третьего места.

«На тренировке я чувствовал себя довольно хорошо в нашей машине», — сказал Кеселовски FOX Sports 1 после того, как вылез из своего «Форда» № 6. «Отдайте должное другим автомобилям Ford, мы очень хорошо сработались вместе. Райан Блейни, Чейз Бриско, Остин Синдрик… у нас была отличная стратегия, мы держались вместе, мы уехали и поставили себя в положение, чтобы контролировать финиш этой гонки, и я рад видеть эти Форды впереди.Хорошая работа для всех этих парней. Отличный старт для нашей команды. Это особенное».

Новичок Синдрик занял второе место. Синдрик заменил Кеселовски на посту пилота команды № 2 Penske Ford.

Пилоты Ford

Блейни и Бриско финишировали третьим и четвертым соответственно.

«Брэд удивил меня тем, как рано он сделал ход», — сказал Блейни после гонки. «Я не ожидал этого. Он хорошо поработал над этим. Я думал, мы многому научились. После остановки с зеленым флагом там все встряхнуло, так что мы были как бы в своей маленькой стае.Затем на последних нескольких кругах мы довольно сильно гонялись, чтобы пробежать и узнать, что к чему, и что нужно, чтобы сделать этот проход, так что это было полезно учиться. Машина целая, так что это хорошо. С нетерпением жду воскресенья; Думаю, у нас довольно быстрая машина».

Чемпион Кубка 2020 года Чейз Эллиот замкнул пятерку лучших.

На последнем круге Каз Грала обогнала Джей Джей Йелей и вышла на Daytona 500.

[email protected] помогали в составлении. @jjyeley1 нет.

№55 не выйдут на поле воскресенья. pic.twitter.com/tJ0uPOqJJz

— НАСКАР (@NASCAR) 18 февраля 2022 г.

Это будет второй старт Гралы в престижной гонке и первый для The Money Team Racing. Грала преодолела штраф за превышение скорости во время пит-стопа с зеленым флагом, опередив Йелей на одно место.

«Я сделал это не так, как хотел», — сказал Грала после гонки. «Я совершил ошибку, я мчался по пит-роуд и думал, что мы вылетели из него. Но я не собирался сдаваться, несмотря ни на что.Там я встал в небольшую очередь, и Курт Буш толкал нас. У нас было быстрое время круга, и я надеялся, что время сработает. Это было ненамного, но мы это сделали. Мы поймали этих двоих на самом последнем круге и за это поймали № 55 [Йелей]. Вытянул пару лет из моей жизни, но это не имеет значения, потому что мы собираемся быть там в воскресенье. У нас есть шанс выиграть Daytona 500. Да; все 40 из нас.

«Итак, я очень благодарен, я в восторге от The Money Team Racing, (совладелец команды) Флойд Мейвезер.Его машина дебютирует там, и я очень благодарен за то, что держу руль. Итак, мы собираемся повеселиться. Это будет веселая поездка с ними в течение всего года, и я не могу дождаться, чтобы начать.

«Это стресс», — заметила Грала, присоединяясь к новой команде TMT Racing. «Работа с новой командой, где многое нужно было делать с нуля, администрирование присутствия здесь, заявка на участие, размещение в машине всего, что мне нужно для охлаждения, чтобы я оставался там хладнокровным, оборудование, что угодно. .Нам пришлось начинать с нуля последние 33-35 дней, и мы каким-то образом сделали это здесь. Мы построили машину и сделали Daytona 500. Это довольно круто, кем бы вы ни были. Так что это очень много для нас. Я рад за всех в команде. Мы собираемся праздновать сегодня вечером».

Йели не проходит квалификацию на Daytona 500. Его товарищ по команде MBM Motorsports Тимми Хилл попытается пройти Daytona 500 во второй дуэли.

Эти гонщики теперь занимают нечетные стартовые позиции в Daytona 500.Открытие сезона состоится в воскресенье, 20 февраля, в 14:30. ET, с телетрансляцией, предоставленной FOX.

Подпишитесь на информационный бюллетень Frontstretch

Ежедневное обновление по электронной почте (с понедельника по пятницу) с новостями о гонках, комментариями, функциями и информацией с Frontstretch.com
Мы ненавидим спам. Ваш адрес электронной почты не будет продан или передан кому-либо еще.

Поделитесь этой статьей

Дуэли, которые развлекут всех за столом

Беговые дуэли | Волшебные дуэли (скоро)

Дуэли — это устроенный бой между двумя людьми, обычно с одинаковым оружием, в соответствии с согласованными правилами.Перчатка брошена, и теперь пришло время провести единоборство (или дуэль) в вашей игре. На протяжении всей нашей истории и художественной литературы дуэли выделяются как сцены, полные напряжения и действия. Как вы можете обеспечить это волнение и избежать создания затяжной боевой сцены, пока остальная часть стола ждет? Вот некоторые мысли и идеи, которые, надеюсь, будут вам полезны.

Причины для дуэли

Проведение дуэли требует затрат времени на всю таблицу . Есть много причин для сценария дуэли, которые могут придумать Мастера и игроки.Дуэли не всегда формальны и запланированы и могут даже внезапно появиться в вашей игровой сессии по многим причинам. Вот несколько потенциальных стартеров, чтобы убедиться, что у дуэли есть причина и исход, который имеет значение.

Защита чести. Многие дуэли случаются просто из-за того, что кто-то должен защищать свою честь в соответствии с кодексом чести. Эти типы дуэлей в основном проводились для получения «удовлетворения» и восстановления чести, а не для того, чтобы убить противника.Вам понадобится кодекс чести для защиты, который может быть создан вами или вашим игроком. Вместо того, чтобы отправлять провинившегося игрока в тюрьму, пусть он узнает, что нарушил кодекс чести и что теперь его ждут на дуэли. Этот тип дуэли обычно имеет правила и даже может быть запланирован. Вы можете допустить возможность избежать дуэли с извинениями или другим средством правовой защиты. Пока аводин

Final Showdown. Потеряв близких и преследуя противника в течение многих лет, персонаж, наконец, получил шанс отомстить.Когда группа авантюристов приближается к врагу своих товарищей, она кричит: «Отойди, он мой! Я встречусь с ним один на один». Всегда полезно поместить этот тип сцены в опасное место, например, на крышу, мост, горящее здание или скалу рядом с водопадом. Эти типы настроек захватывающие и могут обеспечить спасение для злодея, если он умрет за кадром.

Вынужденная дуэль. PC или NPC может быть принужден к дуэли под действием магического заклинания, такого как заклинание Вынужденная дуэль (стр.224 «Руководство игрока»). Почему было наложено это заклинание и кем?

Испытание боем . У вечеринки снова проблемы! Они арестованы и предстанут перед судом за преступления, которые они совершили (а еще лучше — не совершали). Суд поединком (или судебная дуэль ) фактически использовался в нашем мире для урегулирования обвинений там, где было мало доказательств, и для разрешения ожесточенных споров. NPC или менее боевой член группы мог предстать перед судом, и лучший дуэлянт в группе мог быть назначен для завершения боевого испытания.Вы даже можете заставить всю партию сражаться за свою свободу поодиночке или всей группой.

Призовой бой или соревнование. Устраиваете ли вы простое представление, в котором зверюга бросает вызов прохожим, или главное событие на арене, ключевым здесь является то, что, выиграв дуэль, персонаж получает ценный приз. Если вы хотите, чтобы бой был нелетальным, вы можете использовать только безоружные удары или затупленные лезвия. На самом деле дуэлью может быть что угодно, от боксерского поединка на голых кулаках до рыцарского поединка.

Дуэль производительности. Соперник барда вечеринки разослал вызов, чтобы узнать, кто на самом деле лучший певец/танцор/музыкант/бит-поэт. Хотя ситуация может стать серьезной и превратиться в драку, начните с проверки производительности и посмотрите, кто больше всего сможет расшевелить толпу. Здесь должно быть много возможностей для вовлечения всей партии.

Тренировочные испытания. Персонажи более низкого уровня часто оставляли какой-то орден воинов, монахов или волшебников, чтобы бродить по миру.Дуэль может стать интересной сценой, чтобы бросить вызов игроку и дать ему шанс, наконец, получить высшее образование или быть принятым в орден. Для D&D 5e это может быть захватывающим способом протестировать ПК, поскольку они выбирают свой архетип на ранних уровнях. Это также может быть то, что вы запускаете в короткой сессии с одним игроком.

Как избежать войны. В наших легендах и истории есть рассказы о двух армиях, встретившихся на противоположных сторонах поля битвы, призывающих к единоборству, чтобы избежать кровопролития.Хотя исторические данные о том, как часто это происходило на самом деле, могут быть немного неточными, это не причина избегать этого в своей игре. Имея чемпиона из каждой армии, чтобы определить исход битвы, все остальные могли вернуться домой без единой царапины. Одиночный бой также может быть отличным способом справиться с массовым боем, где каждый из персонажей участвует в эпической схватке, а их окружает хаос, создающий странную опасность или случайную атаку. Окружающие воины могут даже окружить двух чемпионов, чтобы посмотреть, как один бой определяет исход всей битвы.

Правила и законы

Будь то импровизированная драка, требуемая во время горячего спора, или запланированная на рассвете, официальных дуэлей нужны правила . Я говорю не о механических правилах, а о реальных правилах участия в вашем игровом мире, которые иногда называют Code Duello. Есть бесчисленное множество правил, которые вы могли бы придумать, и вот несколько идей для быстрых правил:

  • Дуэлянты начинают с противоположных сторон улицы.
  • Дуэлянты начинают спиной к спине, проходят 20 шагов и стреляют.
  • Претендент, инициировавший дуэль, выбирает место, а другая сторона выбирает оружие.
  • Нет правил, есть только смерть.
  • Дуэли противозаконны уже 100 лет.

Независимо от того, что это за правила на самом деле, важно то, насколько они известны, записаны ли они где-нибудь, и есть ли у игроков возможность разобраться в них до того, как начнут качаться лезвия. Правила предназначены для того, чтобы их нарушать, но каковы последствия нарушения правил на дуэли?

Давайте посмотрим на пример из моей кампании Seas of Vodari, лихой мир, похожий на наш 17-й век, но с большим количеством магии.Аруши — островное государство с большим неравенством между дворянами и простолюдинами. Дворяне тренируются с рапирами и разрешают социальные конфликты на дуэлях, призванных четко определить, кто лучше обращается с клинком, а не с убийством.

ДУЭЛИ В АРУШИ

Дуэли полностью легальны в островном государстве Аруши. Правила участия относительно просты и таковы:

  • Дуэль должна происходить на улице, в общественных местах, в светлое время суток.
  • Каждый участник должен сражаться в одиночку и не может получить помощь извне.
  • Каждый участник должен объявить секунданта, который будет выступать в качестве свидетеля и обеспечивать соблюдение правил обоими участниками.
  • Каждый участник должен сражаться с одинаковым или похожим оружием, определенным и согласованным обеими сторонами до начала поединка.
  • Участники могут договориться между собой о разрешенных доспехах и щитах.
  • Никакие магические предметы или эффекты не могут быть использованы до или во время поединка для помощи одному из его участников. Любой участник, получивший пользу от магии, лишится права на дуэль и будет объявлен бесчестным.
  • Дуэль длится до тех пор, пока один из участников не истечет кровью, не сдастся или не будет по каким-либо иным причинам не допущен к продолжению.

В этом примере только одна действующая игровая механика намекает на «истекает кровью, сдается или иным образом препятствует продолжению». Весь остальной текст касается того, как участники (и их союзники) ведут себя, правил ведения боя и того, как определить победителя. При построении мира всегда полезно настроить правовую систему для каждой нации, города или где-либо еще.Как и в нашем мире, страны могут иметь очень разные правовые кодексы. Попробуйте решить, как в каждом месте вашего мира будут происходить дуэли, использование магии, открытые уличные драки и другие махинации. Разрешено ли оружие или предпочтительнее рукопашный бой? В Аруши требование дневного света и свидетелей предотвращает использование дуэлей в качестве предлога для убийства дворянами и начала полномасштабной войны между благородными семьями.

Определение победителя

Игроки и монстры быстро превращаются в большие мешки с очками жизни.Необходимость свести хиты противника к нулю отнимает много времени и не является существенной для определения победителя в дуэли. При создании собственных правил для победы в дуэли учитывайте следующую игровую механику, чтобы определить победителя.

Три касания/удара.

Первый участник, успешно выполнивший три броска атаки против своего противника, становится победителем. Любое касание также может быть последним, если удара достаточно, чтобы довести хиты противника до 0. Этот метод помогает быстро определить победителя, но как только персонажи начнут получать множественные атаки, дуэли будут очень короткими.Кроме того, этот метод может стать очень неудовлетворительным, если первые несколько раундов будут односторонними. Метод трех касаний также работает, если вы хотите провести несмертельную дуэль с затупленными клинками, например, на состязаниях или испытаниях.

К крови.

Выигрывает тот, кто первым уменьшит здоровье противника до половины максимального количества очков жизни. «К крови» относится к окровавленному состоянию из 4-го издания .

На смерть.

Первый участник, потерявший сознание, проигрывает. Этот метод может хорошо работать на более низких уровнях, но может занять значительное количество времени на более высоких уровнях, даже со всеми дополнительными атаками из-за снижения урона, самовосстановления и сопротивления.Если дуэль насмерть, было бы неплохо вызвать на место происшествия какого-нибудь медицинского работника.

Прочие условия победы.

Существует множество других способов определить победу, например, вытолкнуть противника за пределы ринга или сбить противника с доски или бревна. Они обеспечивают условие победы, не требуя от участников изнашивания пулов очков жизни, но придумать испытание / соревнование для броска сложнее, чем прямой бой.

Проведение дуэли

Сеттинг

Попробуйте создать интересное и драматическое место для вашей дуэли.

  • арена с кричащей толпой
  • на опрокинутой доске над лужей с грязной водой в таверне в окружении пьяных игроков
  • высоко над палубой корабля во время морского боя
  • на городской площади в базарный день
  • в полдень на окраине города
  • на крыше собора или на колокольне после погони
  • на балконе на официальном балу, когда гости выбегают наружу, чтобы посмотреть , лавовая яма или бурлящая вода

Бой

Чтобы провести дуэль, вам не нужен новый и сложный набор правил.Например, в D&D 5e уже есть все необходимое для ведения боя с инициативой, бросками атаки, спасбросками и преимуществом/недостатком. Вот простая схема проведения дуэли в стране Аруши (см. правила выше) для D&D 5e.

  • Можно начать дуэль с раунда морального духа/запугивания, используя проверки навыков, соревнования между участниками или даже с участием других игроков. Это также может дать дуэлянтам и их секундантам последнюю возможность придумать способ избежать дуэли.
  • Каждый участник делает проверку инициативы, как и в обычном бою. Я предлагаю перебрасывать инициативу каждый раунд, чтобы дуэль оставалась равной.
  • Дуэли запланированы или, по крайней мере, ожидаются, и ни один из участников не может быть застигнут врасплох без какого-либо серьезного отвлечения.
  • В свой ход каждый участник совершает свои действия и движения. Вы должны учитывать, как дух дуэли будет обрабатывать Прятаться, Отходить, выходить за пределы максимального движения другого участника или покидать боевую арену.
  • Участники должны иметь возможность реагировать, как в обычном бою.
  • В любой момент дуэли участник может уступить свободным действием. Поединок должен немедленно закончиться, а участник, закончивший поединок, считается проигравшим в поединке.
СОВЕТ МИ: шутки и шутки

Дуэль может стать поводом для МИ, чтобы насмехаться над персонажем с шутками, которые копают глубоко и, надеюсь, помогут усилить ненависть их персонажа к вашему злодею-NPC. Вы также можете подшучивать между атаками, чтобы раскрыть детали сюжета, например, кто был настоящим убийцей или зловещий план, который их ПК никогда не сможет остановить, когда они умрут.

Альтернативный бой – очки дуэли

В отличие от отвлекающего хаоса обычного боя, дуэль требует сосредоточения внимания только на одном противнике, что значительно усложняет попадание. Если вы хотите немного более сложную систему для ведения дуэли, вы можете заставить участников сражаться, чтобы измотать своего противника и одержать верх.

  • Каждый участник начинает с определенным количеством дуэльных очков. Я бы рекомендовал 3 дуэльных очка .
  • Можно начать дуэль с раунда повышения боевого духа/запугивания, чтобы дать каждому участнику шанс заработать дополнительное дуэльное очко с помощью проверок навыков, состязаний между участниками или даже с участием других игроков.
  • Участники дуэли делают обычные броски атаки, чтобы медленно измотать противника. Каждый бросок атаки, попадающий в КД противника, отнимает у противника одно очко.
  • Участники бросают урон только тогда, когда их противник начинает уставать и колебаться, на что указывает 0 очков дуэли.
  • Вы также можете позволить участникам потратить дуэльное очко, чтобы получить преимущество в броске атаки, захвате или вернуть дуэльное очко, решив перейти в оборону на ход (например, выполнив действие Уклонения).Возможно, вы захотите ограничить эти параметры одним разом за дуэль.
  • Победа может произойти, как только один из участников потеряет все очки жизни, или вы можете продолжить поединок, требуя, чтобы один из участников был окровавлен или даже мертв .

Держите всех занятыми

Тот факт, что идет дуэль, не означает, что другие игроки не могут быть заняты в преддверии и во время дуэли. Дуэль не обязательно должна быть временем, когда другие игроки ведут себя тихо, пока один игрок находится в центре внимания.Дайте вечеринке разгуляться, и вы обязательно проведете сеанс, который они все запомнят. Вот несколько идей, как занять остальных участников вечеринки.

Секунданты и дополнительные дуэлянты

  • Секунданты традиционно выступают в качестве свидетелей и помогают лицу, участвующему в дуэли, и могут быть одним или несколькими людьми. Также ожидается, что они уведомят ближайших родственников и несут ответственность за тело своего павшего товарища.
  • Можно ожидать, что секунданты заменят больного, раненого или трусливого дуэлянта.
  • Секунданты также могут вести переговоры от имени дуэлянтов и устанавливать правила, время и место дуэли. Они даже могли заключить мир, избежав дуэли.
  • Вы можете устроить дуэль с более чем одним участником с каждой стороны или ввести секундантов через определенный период времени (раунды).
  • Вы даже можете устроить командный матч, в котором секундант вскакивает и занимает место побежденного дуэлянта. Победу можно было определить по тому, у какой стороны было больше всего попаданий или даже по дуэлянтам, оставшимся в живых.
  • Вы также можете включить побочный бой на заднем плане против союзников соперника, когда жаркие слова или обман превращаются в бой.

Прямая помощь

  • Если разрешено лечить и усиливать вашего дуэлянта или даже мешать противнику, других персонажей должно быть много.
  • Очень важно четко указать, что именно разрешено внутренними правилами, чтобы соперник-дуэлянт не был перенесен на другой план или превращен в кучу пепла.
  • Если вы чувствуете себя щедрым, оставьте игрокам лазейку в правилах и позвольте им ею воспользоваться.

Азартные игры и мошенничество

  • Пусть игроки принимают или делают ставки на исход поединка.
  • Поощряйте своих игроков находить способы помочь своему чемпиону, такие как подбадривающие крики, оскорбления противника или более прямые методы. Это только обман, если кто-то, кто не должен, узнает. Напомните им о последствиях того, что вас поймают.Наслаждайтесь крушением поезда, когда дела идут под откос.
  • ПК не единственные, кто может выкрикивать оскорбления и жульничать. Пусть игровые персонажи мешают союзникам другого участника дуэли поддерживать противника или жульничать.

Отвлечение

  • Используйте дуэль, чтобы отвлечься, пока другие персонажи совершают ограбление, спасают заключенных или что-то еще, что они придумали на этой неделе.
  • Если другие игроки заняты взламыванием замков, устранением охранников и применением заклинаний, больше всего вас будет беспокоить то, как судить обо всем, что происходит, а не беспокоиться об игроках, сидящих сложа руки.
  • Занятая, отвлеченная толпа всегда отличное место для персонажа, который склонен приобретать вещи для выполнения какой-либо работы.

 


На следующей неделе я буду смотреть, как проводит волшебную дуэль . Дайте нам знать, что вы думаете о дуэлях и проводили ли вы их в своей игре.

Призрак Цусимы Все локации для дуэлей

Призрак Цусимы имеет 25 локаций для дуэлей. Завершение всех дуэлей открывает трофей «Может быть только один». В этом руководстве показаны все необходимые дуэли.Стоит отметить, что внутриигровой счетчик коллекционирования показывает только 5 дуэлей, которые можно найти в открытом мире, но для получения трофея их требуется гораздо больше.

Ни один из дуэлей нельзя пропустить! Неважно, какие варианты диалога или какую концовку вы выберете во время истории. Вы по-прежнему можете делать все после прохождения сюжета в свободном режиме.

Это руководство построено в соответствии с требованиями разблокировки. Некоторые из них являются автоматическими из истории (вы делаете это автоматически, играя в сюжетные миссии).Некоторые из них связаны с освобождением монгольских территорий, некоторые — это «предметы коллекционирования», которые можно найти в открытом мире (отмечены знаком вопроса «?»), некоторые из Mythic Tales, а некоторые из Side Tales.

Проще говоря: вы автоматически столкнетесь со всеми дуэлями, пока будете проходить игру на 100%. Все они привязаны к различным задачам, основанным на завершении. Вы по-прежнему можете выполнять все необходимые задания после прохождения сюжета в свободном режиме, в игре ничего нельзя пропустить.

Дуэли — это, по сути, битвы с боссами, в которых вы сражаетесь с одним сильным противником.Тактика, которая работает против большинства из них, состоит в том, чтобы удерживать кнопку в Водной стойке и отпускать кнопку, когда враг собирается атаковать. Он наносит серию ударов, и даже при блокировке они имеют высокий уровень защиты, что очень быстро сделает врага уязвимым. Как только вы разблокируете Mythic Arts, вы сможете использовать их, чтобы очень быстро побеждать боссов. Вы также можете снизить сложность до легкой, если у вас возникли проблемы.

Дуэли из сюжета (нельзя пропустить в основных миссиях)

Дуэль #1: Хотун-хан — автоматически во время Главной сказки «Пролог» (необходимая часть истории).

Дуэль № 2: Рюдзо — автоматически во время основной истории «Тень самурая» в акте 1 (эта часть истории, которую нельзя пропустить).

Дуэль №3; Генерал Тэмуге — автоматически во время основной истории «Призрак Ярикавы» во втором акте (эта часть истории, которую нельзя пропустить).

Дуэль № 4: Рюдзо (2-я встреча) — автоматически во время основной истории «Из тьмы» в акте 2 (эта часть истории, которую нельзя пропустить).

Дуэль № 5: Хотун-хан — автоматически во время основной истории «Вечное синее небо» в акте 3 (эта часть истории, которую нельзя пропустить).

Дуэль № 6: Лорд Шимура — автоматически во время основной истории «Сказка о лорде Шимуре» в акте 3 (эта часть истории, которую нельзя пропустить).

Дуэли из открытого мира (коллекционные предметы)

Дуэль № 7: Ясумаса — находится в регионе 2: Тойота

Дуэль № 8: Хироцунэ — находится в регионе 2: Тойота

Дуэль № 9: Томоцугу — находится в регионе 2: Тойота

Дуэль № 10: Киётика — находится в регионе 2: Тойота

Дуэль № 11: Канэтомо — находится в регионе 2: Тойота

Дуэли при освобождении аванпостов

Дуэль №12: Полководец Харунори — за освобождение «Азамо Бэй» (регион 1).Чтобы освободить эту область, вы должны выполнить побочную сказку «Неоконченное дело». Начальное местоположение квеста показано на карте ниже. Вы столкнетесь с этим врагом в конце и автоматически освободите залив Азамо, завершив эту побочную историю.

Дуэль №13: Полководец Догар — за освобождение «Огава Додзё» (регион 1).

Дуэль №14: Генерал Барту — за освобождение «Лагеря генерала Барту» (Район 3).

Дуэль №15: Генерал Догшин — за освобождение «Лагеря генерала Догшина» (Район 3).

Дуэли из мифических сказок

Дуэль №16: Каэдэ — из мифической сказки «Легенда о Тадаёри» (регион 1).

Дуэль №17: Ясухира Кога — из мифической сказки «Небесный удар» (регион 1).

Дуэль № 18: Демон Тэнгу — из мифической сказки «Проклятие Учицунэ» (регион 1).

Дуэль № 19: Дух Ярикавы — из мифической сказки «Дух мести Ярикавы» (регион 2).

Дуэль № 20: Кодзиро — из мифической сказки «Шесть клинков Кодзиро» (регион 2).

Дуэль № 21: Беттомару — из мифической сказки «Бессмертное пламя» (регион 3).

Дуэли из побочных историй

Дуэль № 22: Дзинроку — из побочной сказки «Другая сторона чести» (регион 1).

Дуэль № 23: Заговорщик — из побочной сказки «Заговорщик — сказка Масако 8 из 9» (регион 2).

Дуэль № 24: Алтан — из побочной сказки «Послание в крови — сказка Юны 4 из 4» (регион 2).

Дуэль № 25: Санетоки — из побочной истории «Похититель невинности» (регион 2).

 

Вот и все дуэли в Ghost of Tsushima.

Для всех других типов коллекционирования ознакомьтесь с полным Руководством по коллекционированию Призрака Цусимы.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.