Разное

Как посмотреть винрейт в hearthstone: Рейтинговые таблицы — Hearthstone

Как статистика помогает лучше играть

Обычно игроки узнают о колодах, которые имеют высокий винрейт и играют в Легенде, на стримах, youtube, в реддите или твиттере, но получают не так много информации о колоде, как хотелось бы. Ведь Hearthstone имеет огромное количество вариаций и много случайных моментов, которые искажают результаты одной или нескольких игр.

Соответственно, не всегда интересно знать, как колода играла в 10, 20 или 100 играх. На самом деле, суть не в этом. Необходимо понимать истинный винрейт колоды: к какому результату вы приблизитесь, если будете бесконечно долго на ней играть. Например, допустимый винрейт колоды составляет 53% — это количество игр, в которых одержана победа, если сыграно, скажем, 1000000 матчей. Если данное число будет постоянным, то такая колода будет хорошо играть и относиться к тир-1. Но с другой стороны, одновременно может существовать колода с винрейтом 49% в рамках этой же меты. Очевидно, что первая колода явно лучше, чем вторая, однако это не значит, что вторая колода будет слабее в более узком диапазоне игр. То есть в рамках 50 или 100 игр последняя колода может показать более высокий винрейт из-за уникальных моментов в игре. Так или иначе, можно хайроллить на второй колоде или же, наоборот, без шансов проигрывать на первой.

Чем меньше разница между винрейтами колод, тем больше потребуется игр для определения наилучшей. Таким образом, когда 2 колоды отличаются на 5% винрейта, определить наиболее эффективную намного легче, чем в случае, если бы разница в винрейте была около 1%.

Эта же логика работает с картами в самих колодах. Некоторые карты в колоде могут быть явно эффективнее остальных, и чем меньше разница показателя винрейта карт, тем больше понадобится провести игр для определения оптимальной сборки. Некоторые действия игрока (например, решение оставить конкретную карту в муллигане или заменить карту А на карту В) также влияют на общий винрейт; аналогично, чем меньше разница — тем больше придется провести игр, чтобы определить наилучший ход.

Ещё запутаннее ситуация становится, если учитывать особенности игроков: у каждого свое мышление, стиль игры, которые влияют на решение в конкретной ситуации и не всегда являются правильными. Как глупый, но личный пример: мне очень нравится карта Шаг сквозь тень: нравится её арт, название и идея эффекта, который создаёт небольшую загадку, при разыгрывании особенно важно выяснить момент, когда она будет максимально мощной. Получается, что эмоционально карта очень меня привлекает, и я хочу использовать её в бóльшем количестве колод, чем должен. Однако если хочется оптимизировать собственную игру и колоду, то личное отношение к этой карте мне точно не поможет.

Таким образом, главная проблема заключается в следующем: игроку нужно больше информации, чтобы определить, что работает в игре, а что нет, независимо от того, являются его решения эффективными или нет. Чтобы повысить винрейт, должно быть больше понимания механики игры, которое возможно получить, только одерживая победы и поражения.

Чтобы помочь в процессе принятия решений, можно обратиться к другим игрокам, но, скорее всего, такой вариант тоже не позволит решить проблему до конца. Что если десятки тысяч людей начнут работать сообща? Если использовать данные всех игроков, то можно получить наиболее оптимальный результат, наиболее полную информацию по сравнению с данными одного человека, ведь кто-то знает об игре чуть больше в каждой конкретной ситуации.

Я не утверждаю, что здесь есть все секреты анализа данных, но некоторые общие части обязательно помогут в улучшении навыков игры и создании оптимальной сборки.

Разбор статистики

Наиболее полезный источник данных, доступный игрокам – это HSReplay, поскольку он содержит самую широкую выборку данных в открытом доступе. Чтобы изучить отдельные колоды и карты, лучше всего обратиться ко вкладке “Колоды” и отсортировать данные по интересующему вас классу и архетипу. В качестве примера для этой статьи будет рассмотрен класс Разбойник. Если вы выберете этот класс в качестве “Класса игрока”, то увидите все архетипы, которые отслеживает HSReplay, что сильно облегчит навигацию по сайту. Для анализа данных понадобятся сортировка по винрейту и числу записанных партий. Они позволят увидеть наиболее успешные и наиболее популярные колоды соответственно. Например, отсортировав колоды Разбойника по винрейту, можно увидеть, что самые успешные из них относятся к Темпо Разбойнику, в то время как остальные, включая Квест Разбойника, показывают себя намного хуже. Это самый простой и быстрый способ обратиться к статистике, чтобы выбрать колоду для себя. Если есть желание поиграть Валирой, то, скорее всего, Темпо Разбойник принесет вам наибольшие дивиденды.

Однако если вы хотите подобрать себе свою собственную колоду Темпо Разбойника, то в вашем распоряжении есть огромный выбор всевозможных сборок. Они отличаются такими картами, как Чудесный дракончик, Бандюга, Шаг сквозь тень, Повар Номи и т.д. Как же собрать лучшую колоду, какую только возможно, которая будет приносить максимальный результат вне зависимости от того, нравится вам это сборка или нет?

Сортировка по винрейту не решит этот вопрос в одиночку из-за малого объема выборки. Винрейт, который приписывается отдельной сборке, недостаточно надежен, поскольку он не всегда отражает реальный винрейт. Статистика, выраженная 400 играми значительно менее достоверна, нежели статистика колоды с 40000 игр. Также зачастую разница процента побед у разных сборок не так велика и может отличаться всего на 0.1%. Чтобы увидеть реальные различия, нужны огромные выборки.

Постарайтесь не полагаться на статистику, которая основана на менее чем 1000 игр, и будьте более уверены в данных, если они полагаются на более чем 5000 игр. Конечно, эти числа довольно условны, и можно выбрать для себя другие комфортные границы. Главное правило: чем больше данных, тем лучше.

Следуя этой логике, есть возможность выбрать несколько вариаций одного архетипа, которые покажут хороший результат. Стоит отметить, что если рассмотреть колоды, винрейт которых отличается незначительно, то практически невозможно заметить разницу в геймплее между ними, поскольку преимущество будет переходить от одной к другой день ото дня. Однако речь идет об оптимизации и анализе данных, дабы использовать их для принятия окончательного решения.

Чтобы это сделать, нужно обратиться к самим колодам и понять, какие из карт результативны, а какие нет. Просто выберите интересующую колоду и перейдите на ее страницу. В качестве примера будет разобрана колода с наивысшим винрейтом (57.7%) и числом записанных партий (26000) на момент написания статьи. Всегда можно самостоятельно взглянуть на эту сборку. Как только вы перейдете на страницу колоды, увидите карты в порядке возрастания их стоимости, но это не самая полезная информация.

Что более важно, так это возможность сортировки по:

· Винрейту муллигана – столбец “Побед с картой” (среднее число побед, когда данная карта оказалась в стартовой руке, вне зависимости от того, оставляли ли вы ее самостоятельно или нет)

· Частоте муллигана – столбец “Оставили” (как часто игроки оставляют данную карту в стартовой руке, если у них есть такая возможность)

· Винрейту при взятии – столбец “Взятие” (среднее число побед, когда карта оказывалась в руке в любой момент партии)

· Винрейту при разыгрывании – столбец “Розыгрыш” (сколько игр закончилось победой, если карта была разыграна на протяжении партии)

Все эти показатели полезны в различных ситуациях и имеют свои собственные недостатки. Винрейт муллигана поможет выбрать те карты, которые стоит оставлять в стартовой руке, чтобы победить. Если отсортировать колоду из примера по столбцу “Побед с картой”, то можно увидеть следующие 5 карт: Кошка фараона, Удар в спину, Жуткий корсар, Бандюга и Негодяй ЗЛА. Очевидно, почему 4 из них оказались лучшими – они позволяют развить высокий темп в ранней игре (за счет чего Темпо Разбойник и побеждает). Однако одна из них выглядит странно – Жуткий корсар. Эта карта хороша, когда оружие с высокой атакой уже экипировано. В этом случае ее стоимость становится равна 0, а 3/3 провокация за 0 маны – это большая выгода. Тем не менее, необходимость оставлять Жуткого корсара в стартовой руке кажется неверной, поскольку он зависит от других карт, которые не всегда придут к вам в начале партии.

В этом случае может пригодиться столбец “Оставили”, т.е. частота муллигана карты. В то время как остальные 4 карты были оставлены в стартовой руке в более чем 75% игр, у Жуткого корсара это число соответствует всего лишь 28%. Другими словами, игроки оставляют это существо в стартовой руке только тогда, когда у них уже есть синергия с ним. Именно поэтому у Жуткого корсара такой высокий винрейт муллигана. Если бездумно следовать первому показателю и всегда оставлять эту карту в стартовой руке, то часто он будет бесполезен, а его винрейт муллигана занижен.

Чтобы подтвердить это, достаточно отсортировать данные по наличию Монетки (для этого нужна премиум-подписка). С Монеткой Жуткий корсар был оставлен в 40% игр (и в этом случае он становится второй лучшей картой по винрейту муллигана), а Крючковатый ятаган оставляют уже в 70% случаев (и она находится на 5 месте по винрейту муллигана). Эти данные совпадают с данным выше объяснением. Оружие с Монеткой и Жуткий корсар – отличный муллиган для сильного 2-го хода. Как подтверждение сказанного, без Монетки Крючковатый ятаган был оставлен только лишь в 27% случаев, из-за чего упал на предпоследнее месте по винрейту муллигана, в то время как Жуткого корсара оставляют только в 13.5% игр, и он опускается на 6 место по винрейту. Чтобы извлечь полную информацию из этих показателей, необходимо правильно интерпретировать статистику и всегда соотносить ее с частотой муллигана карты. Помните, что данные показывают только то, ЧТО случилось, но не ПОЧЕМУ. Остальные выводы зависят исключительно от вас.

Также следует с опаской относиться к картам с высокой частотой муллигана и низким винрейтом. Обычно такая аномалия является следствием ошибок, которые игроки допускают на этапе муллигана, оставляя карты, которые они не должны оставлять (например, когда многие оставляют Духа акулы или Кражу в стартовой руке, хотя это одни из худших карт для муллигана в своих колодах). С другой стороны, карты с низкой частотой муллигана, но хорошим винрейтом не всегда отражают ошибку со стороны игроков. В данной ситуации нужен более глубокий анализ, поскольку, в то время как оставлять Жуткого корсара в стартовой руке из-за его высокого винрейта – это ошибка, НЕ оставлять Капитана Кривоклыка на муллигане с его высоким винрейтом – тоже ошибка. Чтобы разобраться в такой ситуации, необходимо тщательно проанализировать данные и нащупать все подводные камни.

Следующая возможность для сортировки – по винрейту при взятии. Этот показатель является одним из самых полезных, поскольку он отражает среднюю силу карт на протяжении всех игр. Эту колонку можно назвать одной из самых важных, поскольку некоторые карты хороши в ранней игре, но бесполезны в поздней, и наоборот. Винрейт при взятии позволяет отследить общий вклад той или иной карты на всех стадиях игры. Также этот показатель говорит о важности определенных карт в вашей колоде: карты с низким винрейтом при взятии, как правило, слабее и менее важные для колоды (например, это карты с интересной синергией или опциональные карты), в то время как карты с высоким показателем являются важнейшими для колоды.

Сортировка по винрейту при взятии может раскрыть перед вами интересные подробности. К примеру, худшей картой в разбираемой колоде является не кто иной, как небезызвестный Эдвин ван Клиф. Это та самая карта, которую многие просили понерфить за ее доминирующее и небалансное положение. В итоге в этой колоде карта вполне в балансе, причем выглядит плохой. Она не только является худшей в колоде, но и на целый процент отстает от предыдущей карты. Это очень резкий переход, поскольку обычно разница в силе соседних карт изменяется очень плавно (55.4% — 55.3% — 55.2%).

Почему так происходит? Опять же, нужно верно интерпретировать данные, чтобы увидеть в них смысл. Скорее всего, проблема в том, что сам по себе Эдвин ван Клиф – это 2/2 за 3 маны. Чтобы он стал хорошей картой, у вас всегда должны быть под рукой активаторы серии приемов, на что эта колода не так богата. Помимо того, что активаторов не так много (особенно если у вас нет Монетки), в колоде есть достаточно других карт, которым они также нужны: Негодяй ЗЛА, Потрошение, Крючковатый ятаган и Агент ШРУ. Без постоянного наличия активаторов Эдвин становится не самой удобной картой и большую часть времени лежит в руке мертвым грузом.

Эти рассуждения не соответствуют представлениям игроков об Эдвине (оставшимся с незапамятных времен и давно устаревшим), и только изучение статистики может их изменить. В данном случае можно предположить, что стоит исключить Эдвина из сборки (что и сделал автор данной статьи).

Если вы заметили, что худшие карты в вашей колоде серьезно отстают от карт перед ними, значит, вам нужно более пристально изучить возможные замены. В качестве другого примера можно привести Зефриса, которого многие игроки используют в Темпо Разбойнике. Подход к этой карте следующий: в худшем случае это 3/2 за 2 маны (что не так уж и плохо), но если вы разыграете Новый элемент Миры, то Зефрис может найти летальный урон в той ситуации, где вы бы проиграли в ином случае. Рассматривая самую популярную сборку с Зефрисом Великим (55 000 игр), можно заметить, что винрейт при взятии Зефриса не только самый низкий в колоде, но и ниже карты перед ним (все того же

Эдвина ван Клифа) на целых 3%. Все остальные показатели (винрейт муллигана и винрейт при разыгрывании) отражают то же самое, из чего можно сделать вывод, что Зефрис – не лучший выбор для этого архетипа, поскольку на средней дистанции он вам мешает, а не помогает.

Как уже было сказано ранее, важен объем данных. Подобный анализ не всегда будет справедлив для всех колод. У определенной карты может быть плохой винрейт при взятии в одной сборке и приемлемый в другой. Чтобы лучше понять, насколько хороша карта на средней дистанции, нужно просмотреть сразу несколько похожих колод с самыми большими объемами выборки, которые вы сможете найти.

Например, если взглянуть на 3 самые популярные сборки Темпо Разбойника (которые вместе отразят статистику более 100 000 игр), становится очевидно, что Эдвин ван Клиф – худшая карта при взятии во всех сборках. Это только сильнее убеждает в том, что Эдвин не подходит к таким вариациям архетипа. То же самое можно сказать и о Зефрисе Великом, если просмотреть несколько сборок с ним. В то же время трудно понять, насколько хороша Дерзкая налетчица в этом архетипе, поскольку не так много игроков использует ее. Эту карту можно найти только в двух сборках с 1800 играми у одной и 580 – у другой. Первая говорит о том, что Дерзкая налетчица является худшей картой, в то время как вторая показывает, что ее винрейт при взятии выше среднего. Именно поэтому так важен объем выборки.

Несколько замечаний:

1. В колоде всегда будет худшая карта. Вы не всегда должны менять карту, если у нее самый низкий винрейт при взятии. Несмотря на плохой показатель, она может быть лучшей альтернативой для вашей сборки.

2. Нужно правильно оценивать винрейт при взятии относительно стоимости карт. Дорогие карты всегда имеют более низкий показатель, поскольку они дольше находятся в руке и бездействуют. Другими словами, если у двух карт одинаковый винрейт при взятии, но одна из них стоит больше, то именно она более полезна.

3. Важную роль играют комбинации и синергии. Например, Билетная спекулянтка имеет самый низкий винрейт при взятии в колоде Кривоклык Разбойника, однако цель этой карты не в том, чтобы появиться в руке, – ее должна призвать на стол Капитан Кривоклык. Вы должны держать в уме такие взаимодействия. Иногда из-за них возникают определенные трудности при сравнении различных сборок колоды. Например, Эдвин ван Клиф становится определенно лучше при наличии в колоде Подготовки или Шага сквозь тень.

4. Показатель винрейта при взятии теряет свой смысл в колодах, которые целиком перебирают себя. Например, для такой колоды, как Холи Паладин, которая должна перебрать саму себя, чтобы реализовать свое условие победы, винрейт при взятии ничего не значит, поскольку все карты оказываются взятыми, и трудно понять, какие из них оказали большее влияние на винрейт колоды.

Прежде чем перейти к последней категории, стоит отметить еще одну особенность анализа. До этого в статье обсуждались показатели в целом – насколько эффективна та или иная карта на муллигане или при взятии в среднем. Однако такой подход не всегда актуален против каждого класса и колоды. Карта, которая в целом плоха, может быть крайне полезна в определенном матч-апе. Чтобы разобрать такую ситуацию, вам следует рассмотреть все те же самые показатели, но только в отношении определенного оппонента (если, конечно, у вас есть доступ к этому функционалу). Например, если вас интересует, не насколько хорош Жизнесос в целом, а как он показывает себя только против Друида (при взятии или муллигане), то HSReplay готов помочь вам и в этом. Безусловно, такая статистика наиболее полезна, если вы готовитесь к определенной игре против Друида и хотите лучше понять этот матч-ап.

К сожалению, такая статистика имеет 2 неприятных ограничения. Во-первых, вы можете сортировать данные только по вражескому классу, а не по колоде. Если у Воина есть 2 различных архетипа (контроль и агро), сортировка по классу Воин предоставит вам совсем не те данные по винрейту муллигана или при взятии, которые вы хотели бы увидеть. Вы должны быть внимательны с этим, чтобы не запутаться. Во-вторых, фильтруя данные по классу, вы значительно уменьшаете настолько важный объем выборки, особенно если выбранный противник редко встречается в игре. Это значит, что такая статистика менее надежна, чем вы можете рассчитывать. Не факт, что она абсолютна неверна, но может быть и так, поэтому будьте начеку.

И наконец, последний показатель – винрейт при разыгрывании, то есть как часто вы побеждаете, когда разыгрываете соответствующую карту. Эта статистика практически бесполезна на практике, поскольку она никак не поможет вам побеждать. Во-первых, финишеры, такие как Огненная глыба или Лирой Дженкинс, имеют очень высокий винрейт при разыгрывании, поскольку в большинстве случаев они разыгрываются, чтобы закончить партию. Если одна из ваших карт бесполезна в большинстве случаев, лежит в вашей руке мертвым грузом и ухудшает вашу колоду, это никак не отразится на ее винрейте при разыгрывании.

Во-вторых, некоторые карты хороши только тогда, когда вы потеряли инициативу в партии. Если Воин захватил контроль над игровой доской, ему не нужно разыгрывать Потасовку. Такие карты имеют более низкий винрейт при разыгрывании, поскольку они всегда вступают в партию в изначально проигрышной ситуации. Но они все равно остаются очень сильными картами. В-третьих, некоторые карты хороши только на определенной стадии игры, а винрейт при разыгрывании никак не отражает то, когда была разыграна карта. По этим и многим другим причинам эта статистика навряд ли вам пригодится. Просто не обращайте на нее внимания.

Данные, которые могут ввести в заблуждение

В заключение стоит отметить случаи, когда данные могут привести к неверным выводам. Сами по себе данные не могут вас обмануть, однако ваша интерпретация этих данных не всегда может быть верной. Частично этот вопрос несколько раз был затронут выше, когда речь шла о различиях между винрейтом и частотой муллигана карт, а также о том, что у одного класса может быть несколько архетипов, против которых будут полезны разные карты. Но есть и другие факторы, которые стоит рассмотреть. Например, один из них – это карты и колоды, требующие высокого умения от игрока.

Такие карты или колоды могут показывать сильно отличающиеся результаты в зависимости от игрока, который их использует. Новички могут не справиться с хорошей, но сложной колодой, в то время как более опытные игроки покажут лучшие результаты с абсолютно такой же сборкой. По этой причине некоторые люди не доверяют статистике, потому что она расходится с их интуитивным мышлением и личным опытом. Они знают, что иногда данные могут обманывать, и когда данные не сходятся с их наблюдениями, они считают, что так и происходит.

По этому поводу можно отметить несколько вещей. Во-первых, любой может быть неправ. Как и в примере с Шагом сквозь тень, вы можете запутать самих себя и у вас не будет достаточного количества личных игр, чтобы прийти к верным выводам, в то время как данные, полученные из десятка тысяч игр, будут намного точнее. Всегда начинайте свой анализ, ставя под сомнение ваши представления о чем-либо и предполагая, что статистика может содержать что-то, чего вы не знаете. Постарайтесь не переходить к критике данных, прежде чем не проверите себя.

Рассмотрим в этом контексте Кражу в колоде Квест Разбойника. Вы не должны всегда оставлять ее в руке, поскольку:

a) она выполняет задачу лишь на 1 карту;

б) она не дает темп, выполняя задачу;

в) в теории размен 1 карты за 1 ману на 1 случайную карту – это плохо;

г) у нее очень низкий винрейт муллигана.

Таким образом, крайне странно, что 90% игроков оставляют Кражу в стартовой руке. В такой ситуации вы должны догадаться, что со статистикой что-то не так и что нужно разобраться почему. Вы можете подумать, что карта не так плоха, поскольку она важна для выполнения задачи в матч-апе с другим Разбойником, а также ее можно использовать для активации задачи вместе с новой силой героя за малую стоимость. Тем не менее, скорее всего, карта недостаточно хороша сама по себе. Зачастую очень трудно распознать, когда статистика сбивается из-за неверного управления колодой игроками.

Во-вторых, помните, что статистика также может доказать вашу правоту. Статистика верна, а выводы – не всегда. Если данные выглядят странно, и вы думаете, что знаете причину, постарайтесь проанализировать ситуацию иначе и доказать свою точку зрения. Например, возвращаясь к ситуации со сложными колодами, если важен тот, кто управляет колодой, попробуйте доказать это статистикой – будет ли винрейт колоды выше, если вы повысите уровень игроков. Возможно, винрейт станет выше, если вы выберете только игры, сыгранные в Легенде. Или же он станет выше, если вы рассмотрите только тех игроков, которые сыграли более 50 игр на этой колоде. Отчасти вы можете провести такой анализ на HSReplay. Тем не менее, такая статистика может быть не самым лучшим выбором, поскольку каждый раз, когда вы фильтруете данные, вы теряете их часть. А как уже было сказано ранее, уменьшение объема выборки уменьшает точность этой выборки.

Наконец, не забывайте, что игроки с более низкими навыками принимают неоптимальные решения на всех колодах. Эффективность некоторых колод может страдать от этого сильнее, чем других, но в целом можно предположить, что неоптимальные решения игрока нивелируются не самыми лучшими решениями со стороны его оппонента, а значит, статистика остается относительно надежной. Если вы сильно обеспокоены результатами колоды в зависимости от ранга игроков, то лучшим выходом из этой ситуации будет… беспокоиться об этом меньше. Между вами всегда будет стоять дилемма между объемом выборки и уровнем мастерства, и лучше отдать предпочтение первому, когда это возможно.

Спасибо за прочтение, и удачи в спасении Ульдума.

Перевод wildstorm и Stels, редактор stork, оформил naitvol

Наш канал в Telegram, присоединяйтесь:

@officialmanacost

Наша группа Вконтакте, присоединяйтесь:

vk.com/manacost

Hearthstone. Аналитика режима дуэли. — Q-stat

Описание

Когда вы играете в Hearthstone в режиме «дуэли» вы задаетесь огромным количеством вопросов:

  • Какого героя лучше выбрать?
  • Какую способность и сокровище лучше взять?
  • Какие пассивные ауры подойдут для вашего героя?
  • Имеет ли смысл играть в геройский режим или лучше не тратить золото и играть в обычный?

И если по режимам «стандарт» или «поля сражений» есть хорошие ресурсы типа hsreplay.net, то по режиму «дуэли», к сожалению, аналогичной статистики мне найти не удалось, поэтому я решил разработать свою систему, которая бы давала ответы на поставленные и другие вопросы.

Содержание

Аналитическая модель состоит из набора страниц, каждая из которых представляет из себя отчет, который отвечает на определенные вопросы.

Игры — Общая статистика по играм

Данный отчет содержит общую сводную информацию об играх.
Каждая игра состоит из нескольких поединков (от 3 до 14).
Основную часть отчета составляет распределение игр по количеству игр с раскраской по классам.

Игра начинается, когда вы выбираете героя и заканчивается, когда открываете сундук.
Каждая игра (в героическом режиме) стоит 150 золота, при этом вы обязательно получите 1 пак карт и какой-то бонус в зависимости от выигранных игр.

Здесь можно узнать:

  • Сколько всего игр было сыграно.
  • Сколько в среднем было побед в поединках за каждую игру.
  • Какой средний процент побед в играх.
  • Сколько золота-пыли вы заработали.
Выгоден ли «геройский» режим в дуэлях?
Обратите внимание! В качестве бонуса вы можете получить:
1) Немного золота
2) Немного пыли
3) Какие-то карты
4) Какие-то паки
Если вы получаете карты или паки, то в данном отчете они будут считаться по цене пыли, которую вы получите, если их распылите, если у вас не было этих карт, радуйтесь, профита для вас больше =) Сама система считает их по полной стоимости, когда определяет вашу награду, поэтому получить карты в виде бонуса - это плохо, но выпадают они редко.

Профит от игры считается именно в виде общего показателя золото-пыль, поскольку в игре эти две валюты равнозначны. Хотя нет возможности купить пыль напрямую за золото, но если вы купите 100 паков за 10к золото, то в среднем вы получите 10к пыли, если распылите все карты, которые получите.
Из-за того, что вы в любом поединке получите обязательный пак, то его нужно также как-то учитывать, поэтому выводятся два показателя:
Золото-пыль 1 — обязательный пак учитывается, как пыль, которую вы получите, если распылите те карты, которые вам выпали (поскольку стримеры не открывали выпавшие паки, то я всегда им указывал 100 пыли за пак, как среднее)
Золото-пыль 2 — обязательный пак учитывается, как 100 золота, как-будто вы его просто купили
Как видно на полной статистике, оба показателя дают примерно равный профит, если исключить данные по стримерам, то картина также особо не меняется.

Так всё-таки выгодно или нет играть в геройский режим в Hearthstone?

Если вы имеете винрейт около 50%, то есть в среднем выигрываете 3 поединка за одну игру, то вы ничего не теряете, условно это равноценно покупке паков по обычной цене.
Если же вы имеете более низкий винрейт, то вы теряете немного золото-пыли, если же выше, то вы играете в плюс.
Если вы знаете свой винрейт, то выбрав сверху (в отчете «Игры») среднее количество побед (если зажать ctrl, можно выбрать несколько), можно посмотреть сколько в среднем вы будете получать или терять золото-пыли за одну игру.

Классы/контр-классы

В отчете по классам можно увидеть статистику по количеству игр и поединков за тот или иной класс, а также посмотреть процент против другого класса.

Ко всем отчетам можно применить глобальные фильтры чтобы, к примеру, посмотреть статистику только по поединкам со стороны игрока, без учета статистики по оппонентам.

Пассивные ауры

В данном отчете можно узнать какие пассивные ауры более результативны, при чем как по отдельности, так и в связке. Можно выбрать класс за который вы играете или планируете («класс игрока») и посмотреть какие ауры подходят для него лучше всего. Также можно выбрать класс противника и посмотреть как меняется показатель побед в зависимость от того, против кого вы будете играть.
При наведении на конкретную пассивку в табличке, можно увидеть картинку, как она выглядит в игре.

Колоды

Данный отчет демонстрирует, как часто люди выбирают определенные силы героев, стартовое сокровище и стартовую колоду. С помощью этого можно узнать показатель побед и среднюю длительность партии. Если необходимо узнать какое сокровище более результативно в связке с конкретной способностью героя, можно просто нажать на нужную строчку в нужной таблице. К примеру, на момент написания данной статьи, очень популярен шаман на силе героя «Яростный шквал». И под эту способность отлично подходят две сокровища и две стартовые колоды. Если в таблице с силой героя нажать на строчку «Яростный шквал», то в таблицах по сокровищам и стартовой колоде можно увидеть, что же лучше выбрать.

Порядковый номер боя

Здесь можно увидеть популярность классов на каждом этапе игры.
В теории, есть более агрессивные классы, которые могут легко выигрывать первые бои, но в перспективе они проигрывают другим классам, сильно зависимым от выпадения пассивок.
Также, в рамках меты, какие-то классы могут быть более имбовые, а значит к каждому следующему бою их доля должна увеличиваться.

Скорость партии

Здесь можно увидеть как быстро тот или иной класс может побеждать. Если вы предпочитаете быстрые поединки, то вам лучше выбирать классы, которые имеют явное смещение в сторону нескольких ходов.
Стоит обратить внимание, что победить быстрее чем за 4 хода чаще всего очень трудно, хотя и возможно, поэтому чаще всего игры заканчиваются за 1-3 хода, если противник сдается.

Глобальные фильтры

Сверху в каждом отчете есть серая панель с фильтрами, с помощью нее можно сделать определенные срезы. Фильтры применяются сразу для всех отчетов.

  • Игрок — позволяет выбрать конкретных игроков, чтобы получить статистику по играм только данного игрока.
  • Рейтинг игрока — можно задать выборку по рейтингу, к примеру, только игроки с рейтингом выше 7к.
  • Колода — позволяет выбрать учитывать только данные по играм со стороны самого игрока или также учитывать в статистике колоды оппонентов. К примеру, если был поединок в котором игрок играл за друида, а противник играл за разбойника и игрок победил, то друиду будет засчитана победа, а разбойнику поражение.
  • Номер боя — позволяет выбрать какие по счету поединки в каждой игре учитывать. К примеру, можно выбрать только первый бой и увидеть, что винрейт по нему для опытных игроков хуже чем средний, при чем значительно. Вероятно, это связано с тем, что первый бой больше всего зависит от удачи, а в каждом следующем бою навык игрока начинает сильнее влиять на результат боя, поскольку между боями игроку необходимо принимать решения по составлению колоды.
  • Мод — позволяет сделать срез по «геройскому» и «обычному» режиму, к примеру, можно убрать все данные по обычному режиму, если вы играете только в «геройский»
  • Патч — после каждого патча мета меняется, здесь вы можете выбрать статистику за какие патчи учитывать.

Данные для отчета

Все данные для данного отчета берутся из двух гугл-документов:

Основная таблица — тут находятся только проверенные данные о боях, а также все справочники
Таблица со свободными данными — сюда можно добавлять свои данные о боях

Как добавить свои данные?

Если вы хотите добавить свои данные, чтобы они появились в этом отчете, то вам нужно открыть таблицу со свободными данными и заполнить строчку на вкладке «figths» в соответствии со следующим форматом:

  • player — имя игрока (его нужно также указать на соседней вкладке «players», там же необходимо указать рейтинг игрока)
  • duelDate — дата, когда была совершена игра, если игра растянулась на 2 дня и больше, то можно указать дату начала игры
  • deck — колода, которую вы использовали, в следующем формате — PR24#sp_DVI_ROM_QD, где:
    • PR — идентификатор класса (в данном случае — это Жрец, список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «classes» в основной таблице)
    • 2 — порядковый номер героической способности (в данном случае — это «Узы разума», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «hero-power» в основной таблице)
    • 4 — порядковый номер стартового сокровища (в данном случае — это «Слово тьмы — бездна», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «treasure» в основной таблице)
    • #sp — идентификатор особенности стартовой колоды (в данном случае это обозначает, что стартовая колода была с уклонов в заклинания, список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «decks» в основной таблице)
    • DVI — идентификатор первой пассивной ауры (в данном случае — это «Божественное просветление», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «passive1» в основной таблице). Идентификатор отделяется символом нижнего подчерка «_».
    • ROM — идентификатор второй пассивной ауры (в данном случае — это «Одеяние мага», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «passive2» в основной таблице). Идентификатор отделяется символом нижнего подчерка «_».
    • QD — идентификатор супер-сокровища (в данном случае — это «Кель’Делар», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «super-treasure» в основной таблице. Там приведены не все возможные супер-сокровища, а только те, что имеют критическое влияние на игру по мнению автора данного отчета). Идентификатор отделяется символом нижнего подчерка «_».
  • wins — количество побед в данной игре
  • f1, f2 … f14 — заполняется аналогично полю deck, но в отличии от него, может содержать восклицательный знак, если игрок проиграл данный поединок, а также в конце в скобочках — количество ходов, сколько было потрачено за игру. К примерам:
    • WR23_CRG_SPD(9) — игрок выиграл данный поединок и игра продлилась 9 ходов
    • !HN24#dr_ATN_RTT_QD(8) — игрок проиграл данный поединок и игра длилась 8 ходов
  • mode — может принимать два возможных значения:
    • heroic — если игра была в героическом режиме
    • casual — если игра была в обычном режиме
  • gold — количество золота, которое вы получили в качестве награды (только для героического режима)
  • dust — количество пыли, которое вы получили в качестве награды, а также пыль полученная в результате распыления карт и паков полученных в качестве дополнительного бонуса (только для героического режима)
  • packsDust — если вы открыли полученный обязательный пак, то тогда здесь нужно указать то количество пыли, которое вы получили бы от распыления полученных карт, если не открывали, то просто укажите 100 (только для героического режима)
Каких-то данных может не хватать, к примеру в первый поединок у вас еще нет первой и второй ауры. В этом случае их просто не нужно указывать. Тоже самое касается и карты сокровища, которое ваш противник может и не успеть разыграть, а значит вы в принципе можете только догадываться, что же он положил в свою колоду.
Данные, не соответствующие формату будут игнорироваться системой. Чтобы не ошибиться, ориентируйтесь на уже заполненные строчки в обеих таблицах.
Авто-обновление отчета
  • Отчет автоматически обновляется каждые три часа, начиная с 00:00 по МСК.
Ссылка на гитхаб

Если вы интересуетесь аналитикой, то данный отчет в виде файла .pbix можно найти на гитхабе и, при желании, изучить его при помощи Microsoft Power BI.

https://github.com/q-stat-ru/hs-duels

Hearthstone тред : Общие темы

АвторСообщение
 [1.3]
 Hearthstone тред

Alaron писал(а):

Inward писал(а):

60% ладера присты и вары, мало рагнаросов сори

Ну и у пристов она далеко не у всех. Да и бояться рагноросов — брать БГХ, а не фейслеса.

Поясни за 3-5, против контроль колод эта карта так себе, мираклы сдохли (да и p2w скорее favorable в этом матчапе, то же самое с Зу), против пристов и контроль паладинов карта никакая.

Объясню тебе так. Назови хоть одну колоду в которой нечего манипулировать? Да и если что свои карты манипулировать тоже можно, это так если ты не знал. А манипулятор в миррорах решает игру порой. Против контроль паладинов карта никакая говоришь? Ясно, манипулятор тириона=никакая карта, я тебя понял

18 авг 2014, 17:54

Бичpro  [1.5]


5

 Hearthstone тред

Поражает любовь некоторых товарищей обсирать совершенно любую популярную топ колоду и называть её простой, вплоть до абсурда, который был в прошлых сезонах с мираклом. Хотя это объективно одна из сложнейших колод в плане безошибочной игры. Т.к. сделать самый оптимальный ход тем сложнее, чем больше вариантов действий, а с огромным количеством дешёвых спелов в колоде и при этом(обычно) большим количеством карт в руке и вариантов хода получается тоже очень много…

lekariy писал(а):


За зуу всегда было интересно играть


Отличная шутка. Что может быть тупее колоды, сидящей на топдеке, начиная порой уже с пятого хода?(а на топдеке ты тупо игрыешь «что пришло») Совершенно любая колода должна мулиганиться по-разному в разных матчапах, как раз для зу это наименее критично.

По-моему, сыграть идеально не так просто чем угодно, но именно на всяких зу чаще всего «прощаются» не самые оптимальные ходы…

Тот же Форсен на вопрос «чем апнуть легенду?» в прошлом сезоне сказал, что если вообще не хочется включать мозг, то играйте на зу, вон я, говорит, упился в хлам и не соображал вообще нихрена, но легенду взял легко.  

18 авг 2014, 18:08
 [1.3]
 Hearthstone тред

Про зуу правда, самая тупая колода, рад даже что их нету. Но теперь вылезли хантеры по сути. Так что такое себе

18 авг 2014, 18:14

Alaron  [30.5]

Пилигрим


0

 Hearthstone тред

Манипулировать можно хоть 1-1 паладинчика, вопрос лишь в целесообразности занимать манипулятором слот в колоде.

Inward писал(а):

Да и если что свои карты манипулировать тоже можно, это так если ты не знал.

Ну я до 5го ранга доигрался в первый месяц, а не на третий, многого ещё не знаю, не будь так суров  

Inward писал(а):

А манипулятор в миррорах решает игру порой. Против контроль паладинов карта никакая говоришь? Ясно, манипулятор тириона=никакая карта, я тебя понял

Матчап против контроль паладина настолько тяжёлый, что один фейслес там погоды не сделает, с пристами чуть полегче, но там и целей, оправдывающих манипулятора, меньше в три раза. На счёт мирроров согласен, Кэрны не контрятся.

За 3-5 разъяни всё же.

Бичпро писал(а):

Поражает любовь некоторых товарищей обсирать совершенно любую популярную топ колоду и называть её простой, вплоть до абсурда, который был в прошлых сезонах с мираклом. Хотя это объективно одна из сложнейших колод в плане безошибочной игры. Т.к. сделать самый оптимальный ход тем сложнее, чем больше вариантов действий, а с огромным количеством дешёвых спелов в колоде и при этом(обычно) большим количеством карт в руке и вариантов хода получается тоже очень много…

Так p2w никто простыми и не обзывает… вроде (:

Здесь мы сталкиваемся с тем же моментом, что и в своё время на арене в ВоВ — сетап может быть 10/10 сложным для безошибочного исполнения, с колоссальных запасом для мастерства (ака скиллкап), но при этом настолько эффективным, что можно его использовать и на 6/10, и всё равно побеждать с хорошим винрейтом. Так было с пристами до нерфа майндконтроля, так было с РМП в 6ом сезоне. Так ли это для p2w сейчас — утверждать не берусь, но то, что p2w играть в разы интереснее, чем Зу, любыми мидренжевыми и аггроколодами, однозначно, и я благодарен рандому за дроп Хелскрима пару недель назад  

18 авг 2014, 18:14
 [1.3]
 Hearthstone тред

Про какой 3-5? Сладж белчера? Наверное лучший таунт в игре из-за дезратла

18 авг 2014, 18:40

Alaron  [30.5]

Пилигрим


0

 Hearthstone тред

Я знаю, что 3-5 это таунт, и он хорош именно из-за Дезратла.
Ты можешь мне объяснить, зачем он в p2w в мете, из которой исчезли Зу, мираклы, шаманы, а с агрохантами у p2w издревле заоблачный винрейт? Справшиваю не из праздного интереса, я в этом сезоне (и в жизни) наиграл на p2w не больше 50 игр, половина из которых — френдли матчи против контроль паладина, и особой ценности в 3-5 разглядеть не смог.

18 авг 2014, 18:45
 [1.3]
 Hearthstone тред

Ты не можешь побеждать за п2в если использовать эту колоду на 6/10, потому что это одна из интереснейших колод, наверное у которых один из максимальных скиллкапов, надо за игру принимать много решений в плане выбора действий, иногда надо просто арморится и не ставить мобов хотя они у тебя есть, а иногда надо же наоборот как можно быстрее вывалить на стол мобов, и надо знать грамотный момент когда стоит переходить из режима армор ап, в спам мобов/контроль стола. 

 

Назови класс который легко проходит через 3-5 моба? Те же присты испытывают некоторые проблемы с ним, холифаер слил? Ок, есть сильвана и кэрн с 5 хп на окторых ты уже не сольешь этот холифаер. Сайленс слил? Получаешь тех же керна и сильвану. 3-5 таунт форсит много ремувалов, которые потом враг не заюзает на кэрна/сильвану/рага/громаша. К тому же, хантеры. Этот моб устойчив к анлишу, так же как и 1-3 гуля, поэтому он очень хорош

18 авг 2014, 18:49

quillsp  [0.9]





Сервер: Черный Шрам

0

 Hearthstone тред

Alaron писал(а):

Я знаю, что 3-5 это таунт, и он хорош именно из-за Дезратла.
Ты можешь мне объяснить, зачем он в p2w в мете, из которой исчезли Зу, мираклы, шаманы, а с агрохантами у p2w издревле заоблачный винрейт? Справшиваю не из праздного интереса, я в этом сезоне (и в жизни) наиграл на p2w не больше 50 игр, половина из которых — френдли матчи против контроль паладина, и особой ценности в 3-5 разглядеть не смог.

Вообще не согласен с 80% сообщения. Шаман как был супер хорош против контроль вара так и остался, Зу стало похуже, но это опять же скорее равный матч-ап, агрохантер да, но мидрейндж хантер который сейчас массово играется вообще фаворит. Миракл опять же исчез совсем не из-за п2в вара.
18 авг 2014, 19:12

Sulf


0

 Hearthstone тред

Ни одной победы за последние игр 10 за Хэндлока против п2в    

Пришло время задонатить на  Громмаша  

18 авг 2014, 19:14
 [1.3]
 Hearthstone тред

quillsp писал(а):

Alaron писал(а):

Я знаю, что 3-5 это таунт, и он хорош именно из-за Дезратла.
Ты можешь мне объяснить, зачем он в p2w в мете, из которой исчезли Зу, мираклы, шаманы, а с агрохантами у p2w издревле заоблачный винрейт? Справшиваю не из праздного интереса, я в этом сезоне (и в жизни) наиграл на p2w не больше 50 игр, половина из которых — френдли матчи против контроль паладина, и особой ценности в 3-5 разглядеть не смог.

Вообще не согласен с 80% сообщения. Шаман как был супер хорош против контроль вара так и остался, Зу стало похуже, но это опять же скорее равный матч-ап, агрохантер да, но мидрейндж хантер который сейчас массово играется вообще фаворит. Миракл опять же исчез совсем не из-за п2в вара.  

Ясно понятно. Нынешнего п2в как раз делали под того чтоб убивал обоих хантеров, как мидренж так и агрохантеров. Поэтому просто разрывает их. Зуулоки это вообще изи вин с новыми топорами и гулями, и сладжбелчерами, зуу ничего не может сделать. Шаман да, но их в ладдере больше нету(только боты)


Sulf писал(а):

Ни одной победы за последние игр 10 за Хэндлока против п2в    

Пришло время задонатить на  Громмаша  

 

ну у п2в больше ремувалов чем у хендлока третов, да и если что есть всегда йоло бравл, поэтому да, отлетает хендлок

18 авг 2014, 19:21

Alaron  [30.5]

Пилигрим


0

 Hearthstone тред

Inward писал(а):

Назови класс который легко проходит через 3-5 моба? Те же присты испытывают некоторые проблемы с ним, холифаер слил? Ок, есть сильвана и кэрн с 5 хп на окторых ты уже не сольешь этот холифаер. Сайленс слил? Получаешь тех же керна и сильвану. 3-5 таунт форсит много ремувалов, которые потом враг не заюзает на кэрна/сильвану/рага/громаша. К тому же, хантеры. Этот моб устойчив к анлишу, так же как и 1-3 гуля, поэтому он очень хорош.

Достаточно было написать «форсить ремувалы», расписывать это в 4х строчках излишне. Спасибо за ответ, хотя это и совсем не то, что я хотел услышать. Буду признателен, если кто-нибудь ещё из опытных игроков на p2w пояснит, зачем p2w нужны 3-5 в контроль мете, объяснение Инварда мне не кажется весомой причиной.

quillsp писал(а):

Alaron писал(а):

Я знаю, что 3-5 это таунт, и он хорош именно из-за Дезратла.
Ты можешь мне объяснить, зачем он в p2w в мете, из которой исчезли Зу, мираклы, шаманы, а с агрохантами у p2w издревле заоблачный винрейт? Справшиваю не из праздного интереса, я в этом сезоне (и в жизни) наиграл на p2w не больше 50 игр, половина из которых — френдли матчи против контроль паладина, и особой ценности в 3-5 разглядеть не смог.

Вообще не согласен с 80% сообщения. Шаман как был супер хорош против контроль вара так и остался, Зу стало похуже, но это опять же скорее равный матч-ап, агрохантер да, но мидрейндж хантер который сейчас массово играется вообще фаворит. Миракл опять же исчез совсем не из-за п2в вара. Про шаманов я писал в контексте 3-5 провокатора и шаманского комбо через Лироя / Алакира, не имея ввиду матчап целиком. Верю тебе, что шаманы там фавориты, я ничего об этом не знаю.

На счёт Зу не буду зарекаться, я играл немного, но те Зу, которых я встречал, совсем не умели играть против p2w, я проиграл один матч из десяти, наверное, за счёт собственной рукожопости и хорошего мулигана и дрова от Зу. В остальных случаях я заканчивал игру очень легко, далеко от опасной ситуации. Как ты считаешь, Зу остаются равным матчапом с появлением 4-2 випона и 1-3 провокатора?

Про мидренж хантов я ничего не писал, про то, что миракл исчез из-за p2w — тоже (:

Теперь ты можешь быть на 80% согласен с моим постом!  

18 авг 2014, 19:23

quillsp  [0.9]





Сервер: Черный Шрам

1

 Hearthstone тред

Не играл ни на зу ни варриоре после появления нового оружия, так что возможно моё видение устарело, но по поводу равности матч-апа, как раз таки из-за сладж белчера и гули матч и стал более менее равным. Про хантера это слишком прохладно что б комментировать, в колоде не появилось ничего нового что могло бы стать панацеей. Хантер был и есть фаворитом, не сильно, но всё таки.

Inward писал(а):

ну у п2в больше ремувалов чем у хендлока третов, да и если что есть всегда йоло бравл, поэтому да, отлетает хендлок

Просто ноу комментс. Учитывая то на сколько легче стала колода контроль воина это звучит просто как полнейший бред.
18 авг 2014, 19:41

Phillsir  [21.3]


1

 Hearthstone тред

Вы переоцениваете скилл в этой игре. Легенда уже давно стала вопросом упорства, а не скилла. Хотя не уверен что было по-другому.

Турниры — это выбор колод и лак. Достаточно посмотреть стримы этих самых турниров, игроки очень очень редко совершают ошибки и все сводится к дроу и деклисту.

Вон аларон дает хай лвл аналитику со своего 5го ранка и как бы норм, а все потому что игра слишом казуальна.

18 авг 2014, 20:05

Windsgift  [0.9]


0

 Hearthstone тред

фильсир как всегда влез со своим крайне важным и полезным мнением

Скрытый текст

нет

18 авг 2014, 20:16

Phillsir  [21.3]


0

 Hearthstone тред

Естественно. Если человек считает свое мнение неважным то с ним что-то не так.

18 авг 2014, 20:18
 [1.3]
 Hearthstone тред

Филсир с 20го ранга со своей аналитикой. Плиз стоп рофл

18 авг 2014, 20:20

Alaron  [30.5]

Пилигрим


1

 Hearthstone тред

Phillsir писал(а):

Естественно. Если человек считает свое мнение неважным то с ним что-то не так.

Только в том случае, если для этого есть основания. В противном случае на выходе получится Вегатоксик.

Phillsir писал(а):

Вы переоцениваете скилл в этой игре. Легенда уже давно стала вопросом упорства, а не скилла. Хотя не уверен что было по-другому.

Легенда как таковая и турниры — возможно (хотя оценивать, насколько по-настоящему сложно придумывать колоды, чтобы побеждать на турнирах, не представляется возможным, т.к. нет объективных оценок «затрат мысли», разве что статистически), ладдеринг в целях войти в те же топ50 по итогам сезона — нет. Именно на длинной дистанции, где все шероховатости, вызванные рандомом в отдельно взятой игре, сглаживаются, и проявляется скилл.
18 авг 2014, 20:20

quillsp  [0.9]





Сервер: Черный Шрам

1

 Hearthstone тред

Phillsir писал(а):

Вы переоцениваете скилл в этой игре.

Опять же не согласен. Играю в эту игру достаточно давно, но мало. Легендарный ранк брал 8 раз. Понимание того насколько же я плохо играю пришло только 2 сезона назад, ранее после простых гриндов до легенды был уверен что я играю в эту игру достаточно не плохо. В данный момент в игре существует около 100тни игроков которые действительно умеют в нее играть, их уровень в РАЗЫ выше чем уровень среднестатических легенд вроде меня. Про ежесезонных героев ПГшки не стоит говорить и вовсе.
18 авг 2014, 20:28

Marshall  [22.6]


0

 Hearthstone тред

quillsp писал(а):

Phillsir писал(а):

Вы переоцениваете скилл в этой игре.

Опять же не согласен. Играю в эту игру достаточно давно, но мало. Легендарный ранк брал 8 раз. Понимание того насколько же я плохо играю пришло только 2 сезона назад, ранее после простых гриндов до легенды был уверен что я играю в эту игру достаточно не плохо. В данный момент в игре существует около 100тни игроков которые действительно умеют в нее играть, их уровень в РАЗЫ выше чем уровень среднестатических легенд вроде меня. Про ежесезонных героев ПГшки не стоит говорить и вовсе. больше чем лекарий и генка   

причем в суме   

18 авг 2014, 20:35

Alaron  [30.5]

Пилигрим


0

 Hearthstone тред

Marshall писал(а):

больше чем лекарий и генка   

причем в суме   

Откуда тебе знать, ты же их никогда не встречал  
18 авг 2014, 20:37

Десять вещей, которые стоит знать новичку в Hearthstone — WoW JP

Эта статья специально для тех людей, которые только недавно начали играть в Hearthstone. Сегодня я хотел бы подчеркнуть несколько важных пунктов, которые Вы, новички, а может быть и не только новички, могли упустить из-за их якобы незначительности. Надеюсь, что эта информация поможет многим игрокам. Ну что ж, приступим!
 


№1. Не переоценивайте легендарные карты

Я часто замечаю, как многие люди, накопив 1600 пыли, спрашивают: “Какую легендарку лучше всего скрафтить?”. Понятное дело, что заменить легендарную карту в интересующей колоде довольно трудно. Но это не значит, что другие карты заменить намного проще. Порой некоторые легендарки сильно переоценены в плане пыли. И наоборот, обычная карта по силе может быть равна чуть ли не легендарной. Чего только стоят моменты с Мурлок-рыцарь. А ведь это обычная комонка. Или же знаменитый Пилотируемый крошшер. Да, он рандомен, но в худшем случае мы получаем существо 5/4 за 4 маны, что вполне неплохо, ну а в лучшем случае так вообще целых 8/7 стат за всё те же 4 маны!

Поэтому не стоит забывать, что 1600 пыли – это 40 обычных, 16 редких, 4 эпических или же только одна легендарная карта. Чем больше карт вы имеете, тем лучше вы сможете улучшить свою колоду. Поэтому, пока вы не очень понимаете, зачем вам нужна та или иная карта — не стоит тратить все свои ресурсы на одну легендарку.

И, кстати, пока вы будете крафтить всё больше новых карт и пробовать их в своей колоде, тем быстрее вы научитесь определять ценность и значимость для колоды определённой карты. И это приводит нас к следующему пункту.

 


№2. Старайтесь понимать принцип колод, которые вы используете

Запомните 1 важную вещь – не колода выигрывает вам игру, а ваши решения во время партии. Вы можете играть на тир 1 деке, но проиграете какой-нибудь казуальной колоде, если будете часто ошибаться.

Также не стоит забывать об актуальной мете. Если профессиональный игрок на своём стриме достиг больших результатов одной декой, то это не значит, что вы сможете достичь того же на своём ранге. У вас может быть друга ситуация на вашем уровне ладдера.

Поэтому вам нужно играть разными колодами, смотреть разные колоды и постепенно вникать в них. Вы должны осознавать, почему знаменитый игрок играл именно этой колодой, а не другой. И так вы сможете выбрать оптимальную колоду для себя в данный момент.


№3. Застряли на каком-то ранге? Попросите более опытного помочь вам

Опытным необязательно должен быть какой-то тренер. Достаточно будет вашего друга, который смог продвинуться дальше вас по ладдеру. Попросите его посмотреть несколько ваших игр. Наверняка вы где-то ошибаетесь, но не можете увидеть этого сами. И в этом ваш друг и поможет вам. Свежий взгляд лучше увидит всю ситуацию в целом.

Но что делать тем, кто итак самый лучший игрок среди друзей? Ответ прост – попробуйте смотреть стримы топ-игроков. Да, в них вы не увидите свою игру со стороны, но в этом случае вам нужно действовать немного по-другому. Старайтесь сравнивать ваши решения и решения топ-игрока на стриме в каждой ситуации. Если ваши мнения во многом расходятся, тогда попытайтесь проанализировать эти ситуации и понять, почему стример сделал так, а не как вы. Это может помочь вам решить проблему с “застоем” на определённом ранге.
 


№4. Игра в Обычном режиме не принесёт никаких результатов

Вы играете какой-то фан колодой? Так почему бы не поиграть ею в ранкеде? В ранкеде вы сможете её оптимизировать, более того, в рейтинговой игре результат более очевиден. А также вы всё больше приближаетесь к золотому герою. В обычной игре вы будете просто стоять на месте. Ну выиграете вы один раз, два. Ничего от этого не изменится. В ранкеде же вы будете попадаться против игроков, примерно вашего уровня игры.

Поэтому не стоит бояться потерять ранг. Если вы однажды взяли какой-то ранг, то скорее всего сможете его и вернуть, если вдруг опуститесь вниз. Повезло однажды, повезёт и дважды. Да даже если и не сможете, это всего лишь цифры. Они сбрасываются каждый месяц, рано или поздно вам всё равно придётся снова взбираться на эту вершину. Поэтому какая разница, сейчас вы упадёте или в конце месяца? Раньше упадёте – раньше встанете.


№5. Вести статистику матчей не обязательно, но желательно

В любом матче есть две позиции – атакующего и обороняющегося. И вы должны чётко понимать, какую из позиций вы занимаете в своём матчапе. Также нужно помнить, что стороны могут поменяться. Например, вы можете давить противника на такой агрессивной колоде, как темпомаг, но в итоге ваш оппонент сможет взять ситуацию в свои руки, законтролирует стол и будет давить уже вас. И в такой ситуации, если у вас не хватает урона в руке для добивания противника, вы будете вынуждены обороняться.

Но речь пойдет не совсем об этом. Для чего же нужна статистика? А для того, что благодаря статистике вы сможете выявить плюсы и минусы вашей колоды. Проще говоря хорошие и плохие матчапы. У вас великолепный винрейт против друидов, но отвратительный против воина? Тогда может стоит заменить одну карту на Харрисон Джонс? И так далее, после ряда матчей, вы сможете проанализировать, как опять же оптимизировать вашу колоду. Опять же повторюсь, ладдер и мета в Hearthstone очень гибкие, поэтому и колода должна ваша всё время быть в движении.

Вы можете подумать, что это мелочи, но на самом деле это очень важно. Особенно, когда вы уже достигли 5-го ранга и стремитесь к легенде. Так как стрик уже пропадает после 5-го ранга, у вас каждая победа на счету. И вы должны учитывать все мелочи, если действительно желаете добиться результата.


№6. Рандом – это только один фактор

Hearthstone – карточная игра. Как и в любой другой карточной игре, здесь нельзя обойтись без доли рандома. Да, в этой игре его больше, чем хотелось бы, но это не значит, что на него можно сваливать все свои проигрыши. В это может быть трудно поверить, но стоит лишь взглянуть на Топ-100 Легенд каждого месяца и можно увидеть некую закономерность. Каждый сезон в Топ-100, как правило, находятся почти одни и те же игроки. И это уже трудно назвать случайностью.

Как они это делают? Ответ прост – они знают, как играть в каждом матчапе. Это знание помогает им повысить их винрейт до максимума. Поэтому, если вы не можете выиграть какой-то определённый матч из-за рандома, то это не значит, что вы можете оправдывать этим своё общее положение в ранкеде.

 

 


№7. Темп или ценность?

Выбор между темпом и ценностью является одним из самых сложных решений в Hearthstone.  А также и одним из самых важных решений.

Начнем с Темпа. Задаёт темп игре, как правило, нападающий. Что же это значит? А значит это то, что вы разыгрываете свои карты выгоднее, чем ваш оппонент. За счёт этого вы выдвигаетесь вперёд и берёте инициативу в свои руки. В таком случае вы вынуждаете противника использовать свои карты нерационально или же вовсе не позволяете их использовать.

Я не припоминаю, чем я играл в самом начале своего пути, но я был слишком пассивен. Я никогда не пытался сам создавать агрессию, я лишь отбивался. Использовал свою ману лишь на защиту. И из-за этого я всегда был на шаг позади. Даже когда у меня был шанс вырваться вперёд, я не использовал его. И в итоге большинство игр я проигрывал.

Конечно, важно уметь задавать темп, но нельзя забывать и о ценности карт.

Ценность – это получение большей выгоды от карт, в отличии от вашего противника. Например, если вы используете Харрисона, чтобы сломать даже половину оружия, то вы уже начинаете выигрывать в темпе. Ведь за 4 маны вы не только ставите существо 5/4 на стол, но и ломаете карту противника, отнимая ценность его карты, а также ещё и добираете как минимум 1 карту! Поэтому, как только вы начнёте использовать свои карты лучше, чем ваш оппонент, тогда вы начнёте всё чаще выигрывать.

А теперь вернёмся к вопросу: когда же использовать карты для темпа, а когда для ценности? А разве ценность и темп не связаны между собой? Несомненно, два этих понятия связаны. Но только в том случае, когда вы используете свои карты в полную силу. Но ведь это не всегда происходит, не так ли? В пример приведу банальный случай с использованием Ошеломление в игре против друида.

Использование Ошеломление против существа, которое разыграли с помощью Озарение, является ярким примером. В то время, когда вы используете только одну карту за 2 маны, ваш оппонент по факту теряет ценность своего озарения, а это уже одна карта, а также теряет темп, а именно ход, который он потратил на разыгрывание этого существа. Получается, что Ошеломление полезно только против друидов? Отнюдь нет. Да, оно теряет свою ценность, если вы используете его против мелких дропов. Но его также можно использовать и против тяжёлых существ, таких как Тирион или Изера, в таких ситуациях вы также отнимаете практически целый ход у врага.

Из этих примеров мы делаем вывод, что всё зависит от ситуации. В одной ситуации вы используете карту для большей ценности, а также и для темпа. А в другой вы можете использовать то же Ошеломление просто на карту противника. Это будет уже не так полезно, если рассматривать это как размен карты на карту, но это повысит ваш темп, так как существо врага не успеет сходить, а также ваш оппонент будет вынужден потратить на него ману ещё раз.

Не расстраивайтесь, если вы не смогли понять эти термины. Как я уже говорил, это один из самых сложных выборов в игре, от которых напрямую зависит ваша победа. И осознание этих понятий обязательно придёт со временем.
 


№8. Просчитывайте ваши ходы наперёд

Всегда старайтесь ходить так, чтобы это было выгодно сразу в нескольких ситуациях. 8-ой пункт в каком-то смысле объединяет 5-ый и 7-ой пункт. Для того, чтобы выгодно принимать решения, вы всегда должны думать наперёд. А для этого вы должны понимать вашу роль в данном матче. Если вы поймёте, должны ли вы давить или защищаться, это поможет вам избежать разрушительные потери, например, от какого-либо АоЕ или получения множества ударов. Я попробую это объяснить на примере Опытного охотника. Представим такую ситуацию, у вас в руке Опытный охотник и в колоде 2 карты: Размах и Друид Когтя. В то же время у вашего противника пустая рука, это не воин и не прист, у него 8 очков здоровья и 3 карты в колоде. Как же вы поступите? Будете ждать большого существа, чтобы выгоднее разыграть Опытный охотник или просто поставите его для темпа? Если вы решите поставить его для темпа, тогда вы сделали правильный выбор. Почему же? А потому что вы знаете, что в следующий ход вы гарантированно получите летал. Конечно же, ситуация может измениться, если вы знаете, что в колоде противника остался хил или таунт, но он ведь может не прийти? Например, если таунт там только один, тогда шанс его прихода равен 1 к 3. Что явно в вашу пользу. И рациональней будет пойти на этот риск. Из этого примера сразу же вытекает следующий пункт.
 


№9. Узнавайте как можно больше разных колод

Предыдущий пример явно даёт нам понять, как важно знать колоду противника. Это даёт вам невероятное преимущество. Ведь если вы знаете, какие карты могут быть у вашего противника, это сильно повышает ваши шансы на победу. Потому что в таком случае, вы сможете придумать, как обыграть все ситуации в вашу пользу, что несомненно приведёт вас к победе.

Также, изучение других колод поможет вам понять слабые места этих колод. И эти слабые места вы опять же можете использовать в свою пользу.
 


№10. Проигрывать – это нормально!

Если вы новичок в Hearthstone – экспериментируйте! Играйте и не бойтесь проигрывать. Вы ни в коем случае не теряете ваше время в пустую. Каждая игра – это бесценный опыт. Пробуйте разные стили, разные колоды, классы. Ведь чем больше вы будете играть и пробовать создавать что-то своё, тем скорее вы станете великим игроком!

Помните, что совершать ошибки абсолютно нормально. Все ошибаются. После неудачной игры не стоит сильно расстраиваться, лучше будет, если вы подумаете над тем, почему вы проиграли? Сделайте выводы и исправьтесь в следующий раз! Извлекайте урок абсолютно из всего.

В конечном счете, я хочу сказать прошлому себе: “У тебя получилось. Теперь просто продолжай получать удовольствие от игры!”

 

 

Все записи | Мир Hearthstone.ru

Все записи | Мир Hearthstone.ru
Колоды, стримы, стратегии, матчи по «Hearthstone: Heroes of Warcraft». Коды колод от стримеров 2017, 2018. Деки, гайды.
  • Мир Hearthstone.ru
  • WordPress. SEO. PHP.
  • Без рубрики
  • Киберспорт. Онлайн игры.
  • Колоды вольного режима
  • Колоды стандартного режима
    • Бюджетный Токен Друид + код колоды. Сборка бюджетных колод от Serg HeavyBeard.
    • Нечётная Рога от SilverName + код колоды
    • Фатиг Вар+Мали Рога+Комбо Прист. Винрейт больше 60%. Коды колод.
    • Бюджетный Зулок (Зоолок), от Erniemist, код колоды
    • Гайд на Таунт-друид! от PWNZ
    • Агро Рога с Килесетом, 73% винрейт
    • Бюджетный Комбо Прист от xBlyzes , июль 2018, код деки.
    • Зулок от Elefanti123, июль 2018, код колоды
    • Мид Хант от GGeasyfromRU. Бюджетный вариант, июль 2018.
    • Бюджетный Темпо Маг, код колоды. Июль 2018.
    • Нечетная Рога от Disdai. Код колоды. Июль 2018.
    • Спелл Хант от XisBau5e. Код колоды. Июль 2018.
    • Ядерная пушка против Мага от NickChipper
    • Малигос Друид от HSGruve. Ведьмин лес. Июль 2018. Код колоды + видео.
    • Нью Мета Воин от SilverName, июль 2018. Код колоды.
    • Гайд на Малигос Друида от RDU, июль 2018. Код колоды.
    • Мурлок Маг от Apxvoid, винрейт 70%. Код колоды. Июль 2018
    • Гибрид Охотник от NickChipper, июль 2018. Код колоды
    • Миракл Рога от SilverName, код колоды, июнь 2018.
    • Квест Прист — от Zyrios, код колоды. Июнь 2018.
    • Нечетный Паладин от Chakki. Код колоды, июнь 2018.
    • Чернокнижник SilverName, код колоды, июнь 2018
    • Какие карты ушли в вольный режим. Какие карты распылить?
    • Таунт Вар (Воин) от 2018 от NickChipper. Код колоды.
    • Бюджетный Жрец на февраль 2018, код.
    • Темпо Маг . Код колоды. Февраль 2018.
    • Сборка Контроль Лока. Карты + код колоды.
    • Какие карты уйдут в 2018 году в вольный режим?
    • БИГ Прист, колода + код. Большой Жрец 2017.
    • Колода Дракон Жрец 2017. Код колоды + видео гайд.
    • Сколько дают золота за 1000 побед в Хартстоун?
    • Колода Мидрейндж Паладина 2017
    • Паладин на баффах, колода 2017 года
    • Колода Охотник с И’Шараджем 2017
  • Конкурсы
  • Легендарные карты
  • Мыслишки
  • Победители
  • Полезно знать
  • Приключение «Рыцари ледяного Трона»
  • Приключение Каражан
  • ТОП КОЛОДЫ ВОИНА (ВАР)
  • ТОП КОЛОДЫ ДРУИДА
  • ТОП КОЛОДЫ ЖРЕЦА (ПРИСТ)
  • ТОП КОЛОДЫ МАГА
  • ТОП КОЛОДЫ ОХОТНИКА (ХАНТ)
  • ТОП КОЛОДЫ ПАЛАДИНА (ПАЛ)
  • ТОП КОЛОДЫ РАЗБОЙНИКА (РОГА)
  • ТОП КОЛОДЫ ЧЕРНОКНИЖНИКА (ЛОК)
  • ТОП КОЛОДЫ ШАМАНА
  • Фильмотека
  • HGG 2018 трансляция
  • Все записи
  • Контакты
  • РОЗЫГРЫШИ
  • Ставки на Hearthstone
  • Стример Картошечка
  • Стример СильверНейм
  • Стримеры
  • Топовые коды колод Hearthstone. Новости 2018.
  • Форум \ ЧАТ

Коды, колоды, деки, круглый год: январь, февраль, март, апрель, май, июнь, июль, август, сентябрь, октябрь, ноябрь, декабрь. Мир Hearthstone.ru © 2018 Frontier Theme

Почему фактические данные о винрейте ошибочны и почему следует использовать ожидаемый винрейт : hearthstone

Я бы предпочел опубликовать это в Твиттере или снять видео, но это много слов, и я решил, что будет проще сделать это здесь, на Реддит.

Также отказ от ответственности: я не какой-то специалист по данным или кто-то вообще. Это максимально описывает мое понимание темы, и если я ошибаюсь в чем-либо в посте, я буду более чем счастлив правильно отредактировать что-то или удалить пост.Это также никоим образом не является нападением, просто тема, которая показалась мне действительно интересной


РЕАЛЬНЫЕ И ОЖИДАЕМЫЕ ВЫИГРЫШИ

31 января Иксар (ведущий дизайнер карт Hearthstone) опубликовал этот твит.

August Dean Ayala @IksarHS

Стандартное мета-обновление:

(последняя полная неделя, все регионы, ранг 5-легенда, алфавитный порядок) , Highlander Rogue

Top 5 Win-Rate: Aggro Hunter, Combo Priest, Highlander Hunter, Mech Paladin, Quest Hunter

Это привлекло много внимания здесь, на Reddit и в Twitter, чего и следовало ожидать, верно? Людям нравятся идеи разработчиков, люди хотят услышать из первых уст о том, что лучше всего, и так далее.

Однако в ответах было кое-что интересное. ZachO, руководитель отчета VS Data Reaper, задал вопрос : «Это фактический или ожидаемый винрейт?» . И Иксар ответил, что это реальные винрейты. Он подтвердил, что Blizzard «почти всегда ссылается именно на этот тип данных, потому что мы считаем, что они лучше всего представляют, что следует балансировать в тех случаях, когда речь идет об уровне мощности».

Сегодня Иксар снова опубликовал твит со ссылкой на пост, в котором он снова пробежался по фактическому винрейту.Я хотел написать этот пост и указать на недостаток использования фактических данных о винрейте, а не ожидаемых данных.


Предположим, что в баскетболе есть два типа бросков. Близкие и дальние выстрелы. У нас также есть два баскетболиста.

Первый — 3-кратный чемпион, 2-кратный MVP, 6-кратный участник Матча звезд, лидер по результативности, Спортсмен года по версии AP 2015 и Мать драконов… Стеф Карри.

Другая ошибка «Нью-Йорк Никс» в прогреве скамейки на 60 миллионов долларов… Эдди Карри.

Хорошо, так давайте посмотрим на какой процент этих парней стрелять:

Player BLOCE% длинные%
STEPH 60% 40%
Eddy 55 % 5%

Итак, мы видим, что Стеф попадает в более высокий процент в обеих областях, это должно означать, что в целом он попадает в более высокий процент, верно? Ну не обязательно. Что, если Стеф сделает половину выстрелов с близкого расстояния, а половину — с дальнего?Тогда он стреляет на 50% в целом. А если Эдди никогда не стреляет с дальней дистанции, то его общий процент попаданий составляет 55%. Поскольку игроки имеют различных распределения, Эдди может иметь более высокий общий процент попаданий, даже если он хуже бросает в каждой точке на баскетбольной площадке.

Итак, давайте вернемся в Hearthstone. Есть гипотетическая мета с тремя колодами. Для простоты я называю колоды Друид, Охотник и Маг. Вот развороты этой меты из трех колод.

палубу / выигрыш% против DRUID Hunter Mage
Druid 50% 51% 71%
Hunter 49% 50% 70% 70%
Mage 29% 30% 50%

А вот как насколько популярны палубы на трех рангах кронштейны

Частота RING 3 ring 2 Ранг 1
Druid 28% 41% 66%
6661 Hunter 49% 42% 27%
Mage 23% 17% 7%

Обратите внимание:

  • Маг это мусор

  • 2 0184

  • Охотник самая популярная колода на 3 ранге, Маг довольно популярен и на нижних рангах подальше от Хантера)

Итак, опять же, Друид строго лучше, чем Хантер.У него более высокий процент побед в каждом матче. Каков наблюдаемый реальный винрейт в этой гипотетической мете?

  • Hunter: 53.01%

  • Druid: 52.96%

Как пример баскетбола, потому что распространение матчей отличается, вы судите палубы на неровном игровом поле. Вы награждаете Охотника, потому что он более популярен на нижних рангах, где конкуренция мягче из-за обилия хлама (больше Мага).Вы наказываете Друида, потому что он чаще играет на более высоких рангах, где конкуренция более жесткая, а плохие колоды менее популярны.

Простой способ исправить это — использовать ожидаемый процент побед. Ожидаемый процент побед не будет учитывать фактический процент побед, а вместо этого будет учитывать ожидаемый процент побед, предполагая, что все архетипы сталкиваются с одинаковым распределением противников. В этой ситуации ожидаемый винрейт этих колод между рангами 3-1 будет:

  • Друид: 53.63%

  • Охотник: 52,63%

  • Маг: 35,52%


Точные числа в этом примере не так важны, как сообщение. Изменения в популярности не обязательно должны быть такими экстремальными, как я описал, или такими явно выбранными, как мой пример.

Ожидается, что винрейт оценивает колоды на равных. Реального винрейта нет.

В приведенном выше примере Друид лучше, чем Охотник. В каждом матче, на каждом ранге.Тем не менее, он оценивается как имеющий более низкий наблюдаемый винрейт. Это то, что очень легко учесть, и есть веская причина, по которой VS использует ожидаемые винрейты.

Теперь, прежде чем кто-то упомянет, да, приведенные выше примеры очень упрощены. Существует множество факторов, влияющих на винрейт, таких как предвзятость источника, максимальное количество навыков колод, выбор карт и т. д. В этом посте рассматривается только одна конкретная проблема и объясняется, почему фактический винрейт — не лучший показатель для оценки колоды, несмотря на насколько нелогичным это может показаться.

Винрейт в Hearthstone : CompetitiveHS

Винрейт в Hearthstone

В Hearthstone винрейт имеет решающее значение. Руководства по колодам рекламируют это, списки уровней определяются им, даже бесконечность на Арене связана с достижением определенного винрейта.

Винрейт может показаться многообещающим: если вы изучите эту колоду и сыграете достаточно игр, вы тоже сможете выигрывать в 60% случаев и получать эту замечательную рубашку для легендарных карт. Звучит наивно, но это, по сути, то, что движет сетевым декингом: вера в то, что мы можем повторить рекламируемый успех.К сожалению, все не так просто. Начнем с монеты.

Монета

Ход 2 Ятаган, Элизиана + Зловещий Банкир, независимо от того, какую колоду вы используете, ее план игры меняется (иногда резко) в зависимости от того, ходите ли вы первым или у вас есть Монета. Некоторые колоды, такие как Aggro Rogue или Exodia Mage ft. Open the Waygate, гораздо лучше работают с заклинанием за 0 маны, чем без него. Поэтому руководства по колодам должны поддерживаться образцом игр, который поровну разделен между монетами и без монет.Предположим, что процент игр на монете («Коин-рейт») должен быть в пределах 45% — 55%.

Визуализация

  • если OP сыграл 200 игр, мы можем быть уверены в этом примерно на 86% — неплохо Coin Rate» находится за пределами 45% — 55%

  • в 50 играх (минимум r/CompHS), эти шансы вырастают до ~40%. Также существует вероятность ~10%, что курс монет находится за пределами 40% — 60%.Такие цифры квалифицировали бы выборы как убедительные.

Конечно, ваш курс монет будет приближаться к 50% при достаточном количестве игр. Но в краткосрочной перспективе есть неплохой шанс, что он упадет (совершенно случайно) довольно далеко от 50:50. Когда это произойдет — а учитывая количество руководств по колодам, это иногда произойдет — вы должны перебалансировать свой образец.

Скажем, я сыграю 100 игр с моим самодельным рено-шаманом. Я был первым в 60 из этих игр и вторым в остальных 40.Чтобы сбалансировать, я рассчитываю свой винрейт, идя первым и вторым по отдельности, затем усредняю ​​2 вместе, устраняя перевес игр, в которых я шел первым.

Помните, что это отклонение влияет как на читателя, так и на автора. Хотя авторы несколько безответственно не проверяют образцы своих игр на предвзятость, не менее глупо списывать со счетов колоду из-за того, что вы пропускаете монету в 7 из 10 игр.

Идеальный винрейт

Винрейт представляет собой долю игр, в которых колода должна побеждать в долгосрочной перспективе, предполагая постоянную мету и последовательный пилот.Конечно, эти 2 предположения никогда не выполняются, и на вероятность победы в игре влияют и другие факторы, такие как:

Каждый фактор входит в сложную систему, которая представляет собой выборку из 100 игр. Из этой системы возникает винрейт. Вы контролируете первый важный фактор: колоду и навыки. Случайность решает два других: ваших противников и генератор случайных чисел Hearthstone.

В результате винрейты, взятые из небольших выборок, могут быть ненадежными, т.е. в долгосрочной перспективе они не будут тиражироваться.В краткосрочной перспективе вы вряд ли воспроизведете заявленный винрейт, особенно если вы новичок в пилотировании колоды в незнакомой мете (то есть фактор «Игрок» изменился в худшую сторону).

Что для вас означает винрейт?

Для авторов это означает открыто сообщать об аномалиях, с которыми вы столкнетесь во время тестирования. Возможно, вы столкнулись с необычайно хорошими матчапами, или сыграли с одним и тем же парнем 5 раз подряд, или получили монету в 60% случаев. Когда это произойдет, рассмотрите возможность повторной балансировки образца.HSReplay и VS Meta Report предоставляют живую метастатистику, поэтому вы можете проверить, значительно ли «метаигра», зафиксированная в вашем образце, отличается от того, что видят все остальные. Если да, то это должно быть ясно в руководстве по колоде.

Для тех, кто следует руководствам по колодам, это означает признание того, что может пройти некоторое время, прежде чем вы повторите успех колоды (если вообще когда-либо). Замечайте свое невезение, но не поддавайтесь ему. Когда вы плохо тянете или ваш оппонент тянет натс, не тянитеся за технические карты, вместо этого возьмите эти знания и отложите их (предпочтительно в письменной форме).

Наконец, имейте в виду, что мета меняется под вами: мета, в которой какая-то колода стала легендой на прошлой неделе, может сильно отличаться от той, с которой вы сталкиваетесь сегодня.


В соответствии с этим постом я собираю данные Hearthstone для личного проекта, и мне очень нужны участники! Если вам интересно:


Внимание: ребалансировка

Лично я хотел бы, чтобы авторы руководств по колодам перебалансировали свои образцы не только по курсу монет, но и по метагейму (т.е. ребалансировка в соответствии с тем, с какими колодами вы ожидаете столкнуться).

Однако это может привести к проблемам. Скажем, Control Warrior — это 30% меты, но вы сыграли только 5 из 200 игр против CW и выиграли 4 из этих 5 с клатчем. Ваш опыт против CW может быть очень необычным, и, перебалансировав эти 5 игр до 30% от вашего винрейта, вы неправильно истолковаете, насколько эффективна колода против CW.

Такая ошибка из-за перевеса влияет на политические опросы. Это тоже может повлиять на винрейт.

Коэффициент выигрыша — Hearthstone Wiki

Коэффициент выигрыша означает процент или долю игр, в которых обычно выигрывает колода или игрок. Этот термин обычно используется как мера успеха и эффективности в текущей мете или в конкретных матчах.

Обсуждение[]

Частота выигрышей обычно используется либо как запись производительности конкретного игрока, либо как запись для прогнозирования будущего успеха с данной колодой. В рейтинговом ладдере предполагаемый положительный процент побед в текущей мете часто используется для определения скорости, с которой колода позволит игроку подняться, хотя это сильно упрощает процесс.Колоды с более высоким предполагаемым процентом побед теоретически будут выигрывать большую часть своих матчей и, таким образом, быстрее достигать более высоких рангов, что, учитывая конечную продолжительность каждого рангового сезона, часто смешивается с вероятностью достижения Легенды в этом месяце. Однако из-за различных колод и типов колод, встречающихся в мете, на практике даже у самых успешных колод процент побед довольно близок к 50%.

Фактический наблюдаемый процент побед также будет сильно различаться в зависимости от текущего ранга игрока, а также от его способностей с колодой, при этом высококвалифицированные игроки видят гораздо более высокий процент выигрышей с данной колодой, чем средний игрок.Бен Броуд утверждает, что лучшие игроки, как известно, превышают средний коэффициент выигрыша колоды как минимум на 30%, например, достигают 70% выигрыша с колодой со средним коэффициентом выигрыша 40%. [1]

Процент побед в матчах[]

Коэффициенты побед используются в определенных матчах колод, чтобы предсказать шансы каждой стороны на успех. Сильные/плохие матч-апы часто предполагаются такими экстремальными, как 90%: 10%, в то время как матчи 45-55% можно считать довольно равными.

Пропорциональное сочетание коэффициентов выигрыша в конкретных матчах для каждой колоды, представленной в текущей мете, составляет общий коэффициент выигрыша колоды; Таким образом, общий винрейт сильно зависит от текущей меты.Например, колода, которая плохо справляется с доминирующими в настоящее время колодами, скорее всего, не добьется успеха, даже если у нее чрезвычайно высокий процент побед против большинства других колод.

Точно так же даже самая успешная колода в текущей мете будет иметь некоторые колоды, против которых у нее мало шансов на успех. Например, в январе 2017 года одной из самых успешных колод в мете был Aggro Shaman с общим коэффициентом выигрыша около 53%; но при столкновении с Control Warrior процент побед сократился до 35%, при этом колода проигрывала почти 2 игры из каждых 3. [2]

Общий процент побед[]

Общий процент побед также сильно зависит от способностей игрока, использующего колоду. В то время как любой игрок научится улучшать свой процент побед (на определенном ранге или в заданном режиме) с течением времени, более сложные или упрощенные колоды могут иметь большую разницу в эффективности на разных уровнях игры: колоды, которыми легко хорошо играть. может добиться большого успеха на более низких рангах, но гораздо меньше на более высоких рангах, где их превосходят более сложные колоды; в то время как колоды с высоким пределом навыков часто очень хорошо работают на более высоких рангах, но имеют худший процент побед на более низких рангах.Это может создать ложное впечатление об эффективности колоды: профессиональный игрок может добиться отличных результатов со сложной колодой, но результаты среднего игрока могут быть намного хуже, чем с «более слабыми» колодами, с которыми ему легче справиться. понять. Например, во время своего пика Patron Warrior был одной из самых успешных колод в игре на высоких уровнях, но одной из худших колод для большого процента нижних рангов. [3] Это различие не ограничивается сложностью колоды, но также в некоторой степени зависит от разных карт и колод, используемых на разных уровнях игры.

В отличие от экстремальных винрейтов, наблюдаемых в некоторых матч-апах, общий винрейт даже для лучших колод, как правило, очень скромный, причем даже очень успешные колоды обычно имеют лишь немногим более 50% винрейта. Разница в винрейте между топ-колодами также невелика. Например, в январе 2017 года лучшая колода имела винрейт 53%, [2] , а одиннадцатая лучшая колода имела винрейт 49%. [4] Это часто противоречит опыту игроков, когда определенные колоды (обычно колоды противника) могут считаться выигрышными «в каждой игре».Дин Аяла утверждает, что «очень, очень немногие колоды» когда-либо достигали «опасного» винрейта, даже более 55%. [5] Гробовщик Охотник перед нерфом, самая доминирующая колода в истории игры, имела процент побед всего 60%. [2]

Несмотря на это, колоды с высоким процентом выигрыша часто становятся очень популярными из-за желания играть эффективной колодой. Вопреки распространенному мнению, основная проблема с «сильными» колодами, как правило, заключается не в чрезмерно высоком коэффициенте выигрыша, а в чрезмерном количестве игроков, при этом колода используется в слишком большом проценте матчей, что приводит к разочарованию и скуке игроков. [6] Многие колоды с высоким винрейтом имеют средний или даже низкий размер популяции, и, таким образом, несмотря на высокую эффективность, они никогда не угрожают балансу меты или веселью игроков, следовательно, не становятся предметом жалоб. Например, в январе 2017 года колода Anyfin Can Happen Paladin Murloc занимала четвертое место по коэффициенту выигрыша — 51,5%, но всего 0,7% от общей популяции. [7]

Балансировка мета[]

Основная статья: Мета#Здоровая мета

Слишком популярные колоды могут угрожать балансу меты, что в самых крайних случаях приводит к замене карт или ослаблению.Хотя основной задачей метабаланса является не винрейт, а популярность и разнообразие, винрейт учитывается при принятии решения о внесении изменений.

Скорость лестничного марша[]

По словам Бена Броуда, процент побед важнее для увеличения скорости ладдера, чем продолжительность матча. [8] Это противоречит распространенному мнению, которое часто считает быстрые колоды, такие как Face Hunter, оптимальными для подъема по ладдеру (при условии, что в настоящее время мета благоприятствует им) из-за их коротких матчей, позволяющих игроку завершить больше матчей. и, следовательно, получить больше звезд — за тот же период времени.Хотя по сути правильно, Броуд утверждает, что это верно только в том случае, если процент выигрыша рассматриваемых колод «очень близок», заявляя, что если более медленная колода имеет более высокий процент выигрыша, игрок быстрее получит ранг, играя ею, независимо от из более длительного времени игры. [9] Он также утверждает, что средняя продолжительность игры для обычно быстрых или медленных колод не так уж сильно отличается, как вы могли бы предположить. [10]

Примечания[]

По состоянию на январь 2017 г.:

  • Лучшая колода в мете имела винрейт 53%, что было худшим «лучшим винрейтом» в истории игры. [2]

По состоянию на сентябрь 2016 г.:

  • На тот момент самый высокий общий процент побед в классах был у друидов — 57%. Это было «очень рано», когда игроки впервые открыли для себя комбинацию «Сила природы» + «Дикий рев» (до нерфа). [11]
  • Самый высокий стабильный процент побед для одного игрока с рангом Легенда обычно составляет около 70%, но может достигать 75%. [11]

Каталожные номера[]

Хартстоун. Аналитика режима дуэли.– Q-стат

Описание

Когда вы играете в Hearthstone в режиме дуэли, у вас возникает много вопросов:

  • Какого героя выбрать?
  • Какую силу героя и какое сокровище лучше взять?
  • Какие пассивные ауры подходят вашему герою?
  • Есть ли смысл играть в героический режим или лучше не тратить золото и играть в казуальном режиме?

И если есть хорошие ресурсы типа hsreplay.net для режима «стандарт» или «поля сражений», то для режима «дуэль» подобной статистики мне, к сожалению, найти не удалось, поэтому я решил разработать собственную систему, которая даст ответы на и другие вопросы.

Содержимое

Аналитическая модель состоит из набора страниц, каждая из которых представляет собой отчет, отвечающий на определенные вопросы.

Игры – Общая статистика игр

Этот отчет содержит общую сводную информацию об играх.
Каждая игра состоит из нескольких боев (от 3 до 14).
Основная часть отчета — это распределение игр по количеству игр с раскраской по классам.

 Игра начинается, когда вы выбираете героя, и заканчивается, когда вы открываете сундук.Каждая игра (в героическом режиме) стоит 150 золотых, и вы обязательно получите 1 колоду карт и какой-то бонус в зависимости от выигранных игр. 

Здесь вы можете узнать:

  • Сколько всего было сыграно игр.
  • Среднее количество побед в боях за каждую игру.
  • Какой средний винрейт в играх.
  • Сколько золотого песка вы заработали.
Полезен ли «героический» режим в дуэлях?
  Внимание!  В качестве бонуса вы можете получить:
 1) немного золота
 2) немного пыли
 3) Некоторые карты
 4) Несколько пачек
 Если вы получаете карты или паки, то в этом отчете они будут засчитаны как пыль, которую вы получите, если распылите их, если у вас не было этих карт, радуйтесь, для вас больше профита =) Система считает их по своим полная стоимость, когда она определяет вашу награду, поэтому получать карты в виде бонуса плохо, но выпадают они редко.

Прибыль от игры рассчитывается именно в виде общего показателя золота-пыли, так как в игре эти две валюты эквивалентны. Хотя нет возможности купить пыль напрямую за золото, но если купить 100 паков за 10к золота, то в среднем вы получите 10к пыли, если будете распылять все полученные карты.
В связи с тем, что в любой дуэли вы получите обязательный пак, его тоже нужно как-то учитывать, поэтому отображаются два показателя:
Золотая пыль 1 – обязательная пачка засчитывается как пыль, которую вы получите вы распыляете выпавшие вам карты (поскольку стримеры не открывали выпавшие паки, я всегда указывал для них 100 пыли за пачку, как в среднем)
Голд-пыль 2 — необходимая пачка засчитывается как 100 золота, как будто вы только что купил
Как видно в полной статистике, оба показателя дают примерно одинаковую прибыль, если исключить данные по стримерам, то картина тоже особо не меняется.

Так выгодно или нет играть в героический режим в Hearthstone?

Если у вас винрейт около 50%, то есть в среднем вы выигрываете 3 боя за одну игру, то вы ничего не теряете, условно это эквивалентно покупке паков по обычной цене.
Если у вас ниже винрейт, то вы теряете немного золотого песка, а если у вас выше винрейт, то вы играете в плюс.
Если вы знаете свой винрейт, то выбрав сверху (в отчете «Игры») среднее количество побед (если зажать ctrl, то можно выбрать несколько), вы сможете увидеть, сколько в среднем вы получите или проиграете золотая пыль в одной игре.

Классы/встречные классы

В отчете по классам можно посмотреть статистику по количеству игр и боев за тот или иной класс, а также увидеть процент против другого класса.

Ко всем отчетам можно применять глобальные фильтры, чтобы, например, просматривать статистику только по боям со стороны игрока, без учета статистики по противникам.

Пассивные ауры

В этом отчете вы можете узнать, какие пассивные ауры более эффективны, как по отдельности, так и в комбинации.Вы можете выбрать класс, за который играете или планируете («класс игрока»), и посмотреть, какие ауры лучше всего подходят для него. Вы также можете выбрать класс своего противника и посмотреть, как меняется винрейт в зависимости от того, против кого вы играете.
При наведении курсора на определенный пассив в тарелке можно увидеть картинку того, как он выглядит в игре.

Колоды

Этот отчет показывает, как часто люди выбирают определенные способности героя, начальное сокровище и стартовую колоду. При этом вы можете узнать винрейт и среднюю продолжительность игры.Если вам нужно узнать, какое сокровище более эффективно в связке с конкретной способностью героя, вы можете просто нажать на нужную строку в нужной таблице. Например, на момент написания статьи очень популярен шаман на силе героя «Свирепый шквал». А для этой способности прекрасно подходят две сокровищницы и две стартовые колоды. Если нажать на строчку «Свирепый шквал» в таблице с силой героя, то в таблицах по сокровищам и стартовой колоде видно, что лучше выбрать.

Порядковый номер боя

Здесь можно увидеть популярность классов на каждом этапе игры.
В теории есть более агрессивные классы, которые легко могут победить в первых боях, но в долгосрочной перспективе они проигрывают другим классам, сильно зависящим от пассивных аур.
Также в рамках меты некоторые классы могут быть более дисбалансными, а значит, к каждому следующему бою их доля должна увеличиваться.

Скорость боя

Здесь вы можете увидеть, как быстро тот или иной класс может победить.Если вы предпочитаете быстрые бои, то вам лучше выбирать классы с явным уклоном на многоходовку.
Стоит отметить, что выиграть менее чем за 4 хода зачастую очень сложно, хотя и возможно, поэтому чаще всего игры заканчиваются через 1-3 хода, если противник сдается.

Глобальные фильтры

Вверху каждого отчета есть серая панель с фильтрами, с помощью которых можно делать определенные слайсеры. Фильтры применяются ко всем отчетам сразу.

  • Игрок — позволяет выбрать конкретных игроков, чтобы получить статистику игр только этого игрока.
  • Рейтинг игрока — можно выбрать выборку по рейтингу, например только игроки с рейтингом выше 7к.
  • Колода – позволяет выбрать учитывать только данные по играм со стороны игрока или также учитывать в статистике колоды противников. Например, если была дуэль, в которой игрок играл за друида, а противник играл за разбойника и выиграл игрок, то победит друид, а разбойник потерпит поражение.
  • Номер боя — позволяет выбрать, какие бои в каждой игре засчитываются. Например, вы можете выбрать только первый бой и увидеть, что винрейт у опытных игроков хуже среднего, причем значительно. Вероятно, это связано с тем, что первая битва больше всего зависит от удачи, а в каждой следующей битве мастерство игрока начинает сильнее влиять на исход битвы, так как игроку необходимо принимать решения о том, как строить колоду между битвами. .
  • Режим — позволяет делать разрез в «героическом» и «казуальном» режиме, например, можно удалить все данные в «казуальном» режиме, если вы играете только в «героическом»
  • Патч — после каждого патч, мета изменения, здесь вы можете выбрать статистику для каких патчей учитывать.

Данные для отчета

Все данные для этого отчета взяты из двух документов Google:

Основная таблица – здесь размещаются только проверенные данные о боях, а также все справочники
Таблица с общими данными – сюда можно добавить свои данные о боях

Как добавить свои данные?

Если вы хотите добавить свои данные, чтобы они отображались в этом отчете, то вам необходимо открыть таблицу с общими данными и заполнить строку на вкладке «Фигсы» в соответствии со следующим форматом:

  • player – имя игрока (его также необходимо указать на соседней вкладке «игроки», там же должен быть указан рейтинг игрока)
  • duelDate – дата, когда была сыграна игра, если игра длилась 2 дня и более , то вы можете указать дату начала игры
  • колода это используемая вами колода в следующем формате – PR24#sp_DVI_ROM_QD, где:
    • PR – идентификатор класса (в данном случае это Жрец, список идентификаторы можно посмотреть на вкладке «классы» в основной таблице)
    • 2 — порядковый номер героической способности (в данном случае это «Узы разума», список идентификаторов можно посмотреть на «геро- сила» в основной таблице)
    • 4 – порядковый номер стартового клада (в данном случае это «Слово тьмы – бездна», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «клад» в основной стол)
    • #sp – идентификатор особенности стартовой колоды (в данном случае означает, что стартовая ing колода была с наклонностями к заклинаниям, список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «колоды» в основной таблице)
    • DVI — идентификатор первой пассивной ауры (в данном случае это «Божественное Просветление», список идентификаторы можно посмотреть на вкладке «passive1» в основной таблице).Идентификатор отделяется символом подчеркивания «_».
    • ROM — идентификатор второй пассивной ауры (в данном случае это «Одеяние мага», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «passive2» в основной таблице). Идентификатор отделяется символом подчеркивания «_».
    • QD — идентификатор суперклада (в данном случае это «Кель’Делар», список идентификаторов можно посмотреть на вкладке «суперклад» в основной таблице. Там не все возможные суперклады, но только те, которые, по мнению автора этого отчета, оказывают критическое влияние на игру).Идентификатор отделяется символом подчеркивания «_».
  • побед – количество побед в этой игре
  • f1, f2…f14 – заполняется так же, как и поле колоды, но в отличие от него может содержать восклицательный знак, если игрок проиграл этот бой, и также в конце в скобках — количество ходов, сколько было потрачено за партию. Например:
    • WR23_CRG_SPD(9) — игрок выиграл этот бой и игра длилась 9 ходов
    • !HN24#dr_ATN_RTT_QD(8) — игрок проиграл этот бой и игра длилась 8 ходов два возможных значения:
      • героический — если игра была в героическом режиме
      • казуальная — если игра была в казуальном режиме
    • золото — количество золота, которое вы получили в награду (только для героического режима)
    • пыль — количество пыли, которое вы получили в награду, а также пыль, полученную в результате распыления карт и паков, полученных в качестве дополнительного бонуса (только для героического режима) нужно указать количество пыли, которое вы бы получили от распыления полученных карт, если вы его не открывали, то просто укажите 100 (только для героического режима)
     Некоторых данных может не хватить, например в первый бой, ты еще не га ве первая и вторая аура.В этом случае их просто не нужно указывать. То же самое касается и карты сокровищ, которую ваш соперник может не успеть сыграть, а значит, в принципе, вы можете только догадываться, что он положил в свою колоду.
    Данные, не соответствующие формату, будут игнорироваться системой. Чтобы не ошибиться, ориентируйтесь на уже заполненные строки в обеих таблицах. 
    Отчет об автоматическом обновлении
    • Отчет автоматически обновляется каждые три часа, начиная с 00:00 по московскому времени.
    Ссылка на гитхаб

    Если вас интересует аналитика, то этот отчет в виде .pbix файла можно найти на гитхабе и при желании изучить с помощью Microsoft Power BI.

    https://github.com/q-stat-ru/hs-duels

    Hearthstone — Aspirant.gg

    Автор: Пеннипакер

    Последняя неделя регулярного сезона Aspirant в книгах, и это будет последний мета-отчет до следующего цикла расширения. Это был разнообразный сезон с точки зрения классов и архетипов, и мета оставалась интересной по большей части на еженедельной основе.Это последняя неделя сезона, и у нас есть данные только о 16 матчах. Хотя я все еще планирую коснуться событий этой недели, основное внимание в мета-отчете на этой неделе будет уделено статистике за весь сезон, которую я раскрою в конце статьи. Вот так!

    Воин

    Воин был самым популярным классом в течение пяти из восьми недель этого сезона, включая последние четыре недели. В соответствии с тенденцией последних нескольких недель, Enrage Warriors численно превосходили Bomb Warriors примерно в 2:1.Warrior был забанен десять раз на этой неделе, что является довольно значительным числом, а также привело к довольно небольшому количеству игр, сыгранных на этой неделе.

    Bomb Warrior и Enrage Warrior были единственными двумя архетипами воинов, сыгранными более чем в 10 играх в этом сезоне. Воин-бомба был чрезвычайно популярен в начале сезона и, несмотря на падение популярности в последнее время, по-прежнему оставался третьим по популярности архетипом в этом сезоне, появляясь в 116 составах. Enrage Warrior провел большую часть своих игр за последние четыре недели сезона, завершив их 64 играми в 75 составах.

    Однако эти два архетипа имели совершенно разные проценты побед. Bomb Warrior часто становился мишенью и в итоге получил посредственный винрейт 47%, в то время как Enrage Warrior финишировал с 67% винрейта. Это самый высокий процент побед среди всех колод, сыгранных более чем в 10 играх (было сыграно 64). Enrage Warrior был абсолютно одной из самых эффективных колод в этом сезоне, и он, безусловно, помог некоторым игрокам занять места в плей-офф в будущем. Обе колоды воинов также были очень популярными объектами банов на протяжении всего сезона.

    Разбойник

    На этой неделе

    Разбойник снова был популярен, его принесли 62% претендентов. Это были тайные разбойники (9), агрессивные разбойники (5), горцы разбойники (3) и галакрондские разбойники (3).

    Secret Rogue показал себя довольно плохо на протяжении всего сезона, но на этой неделе у него была хорошая неделя со счетом 9-5. Тем не менее, этой отметки на этой неделе было достаточно только для того, чтобы показатель винрейта за весь сезон чуть превысил 40%. Он был включен в 66 составов, но был забанен только 7 раз, так что фактически это был четвертый по популярности архетип в сезоне с 92 играми.

    Aggro Rogue завершил сезон с винрейтом чуть более 50%, но нерф Secret Passage значительно повлиял на колоду, поэтому сложно делать какие-то выводы на основании этого числа. Кроме того, внутри архетипа было довольно много различий с точки зрения выбора карт (оружие или не оружие и т. д.).

    Паладин

    На этой неделе популярность Паладина

    вернулась, и впервые в этом сезоне колода Паладина (разумеется, Паладина на Метле) стала самым популярным архетипом.На этой неделе в колонке винрейта было чуть менее 50%, но с тех пор, как я начал классифицировать его как отдельный архетип на пятой неделе, Broom Paladin был довольно успешным, выиграв чуть более 60% из 53 игр.

    Метлы

    теперь в значительной степени захватили ландшафт Паладина, но процент побед обычного Паладина Весов составляет чуть менее 50% в сезоне. Я должен отметить, что некоторые из колод, классифицированных как Libram Paladin на неделях 1-4, могли на самом деле быть паладинами на метлах, если бы кто-то из претендентов был одним из первых последователей тренда на метлах, созданного FunkiMonki.

    Охотник на демонов

    Soul Demon Hunter был вторым по популярности архетипом после Паладина Метлы на этой неделе, и он показал отличные результаты со счетом 10-4 в 14 играх. Soul Demon Hunter был самым популярным и наиболее популярным архетипом в пятом сезоне: 158 составов и 186 игр. Однако процент побед в этом сезоне составлял менее 50%.

    В этом сезоне с классом больше ничего не происходило. Агро-охотник на демонов несколько раз появлялся тут и там, но в итоге сыграл только в 21 игре, из которых выиграл 10.

    Священник

    Популярность

    Priest на этой неделе оставалась стабильной: 50% участников включили его в свои составы. Это также была очень популярная цель бана, поэтому в итоге было всего 10 игр.

    В этом сезоне Прист получился интересным. В начале сезона Highlander Priest был в моде, но энтузиазм по поводу этой колоды быстро угас, возможно, частично из-за нерфа Mindrender Illucia. Затем, по мере того как сезон продолжался, игроки начали обнаруживать, что контрольный жрец, не являющийся горцем, был превосходной стратегией, и в конечном итоге это помогло многим игрокам справиться с трудностями во второй половине сезона.Control Priest завершил сезон на 5-м -м самом популярном архетипе, и у него был очень хороший процент побед в 62% в 61 игре. Highlander Priest был совсем другой историей, выиграв лишь 40% из 49 игр.

    Маг

    Неудивительно, что популярность Мага значительно упала на этой неделе после нерфа Evocation и Solarian Prime. Тем не менее, нерфы, похоже, не повлияли на колоду, когда она разыгрывалась, так как она по-прежнему шла 7-3. Если вы читали мета-отчеты этого сезона, вы уже знаете, что Tempo Mage был отличным выбором для игроков в этом сезоне.Это был второй по популярности архетип в сезоне, и ему все же удалось выиграть 59% из 150 игр.

    До того, как Blizzard бесцеремонно убила Turtle Mage, она также была довольно успешной игрой в этом сезоне, выиграв 57% из 30 игр. Больше ничего примечательного в классе не произошло.

    Охотник

    Популярность

    Hunter оставалась на отметке 30% на восьмой неделе и достигла 6-7 в 13 играх. В основном это были охотники за горцами, как это было в последние несколько недель.

    Несмотря на то, что по ходу сезона популярность Охотников падала, внутри класса произошли некоторые интересные изменения. Face Hunter был в моде в начале сезона, и несколько Highlander Hunters смешались для хорошей меры. По ходу сезона Highlander Hunter почти полностью вымер, прежде чем его более агрессивная версия снова поднялась и полностью захватила класс в течение последних нескольких недель. Когда все было сказано и сделано, оба архетипа в конечном итоге показали довольно много игры, но, как мы уже видели в некоторых других классах, один архетип закончился с коэффициентом выигрыша ~ 60% (горец-охотник), в то время как другой получил ~ 40% винрейта (Face Hunter).

    Шаман

    Этот сезон прошел без происшествий для Шамана, так как он изо всех сил пытался подняться выше 20% популярности каждую неделю в этом сезоне. В сезоне у нас было 22 управляющих шамана и 12 тотемных шаманов. Control Shaman выиграл 56% из 25 игр, в то время как Totem Shaman смог набрать только 33% побед в 24 играх.

    Друид

    Что за американские горки для Друида! Нерф животных-хранителей оказался слишком сильным для класса, и то, что когда-то было мощным двигателем в мете, полностью потеряло актуальность.Несмотря на это, Guardian Druid по-прежнему был пятым по популярности архетипом в этом сезоне и завершился с ровно 50% побед в 74 играх. Он также поглотил баны почти в 38% составов, в которые он был включен. У Малигоса Друида был очень похожий винрейт примерно в половине игр. Попытки использовать другие архетипы друидов позже в этом сезоне были редки и крайне неудачны статически.

    Чернокнижник

    Хотя Чернокнижник Зоопарка никогда не был таким доминирующим, как Друид-Страж, в этом сезоне его постигла та же участь, показав хорошие показатели на первой неделе, прежде чем он был заморожен перед второй неделей.Без OG Darkglare было мало интереса к любым другим экспериментам в классе. Он провел три из восьми недель сезона при абсолютном нуле представленности и был в диапазоне менее 10% каждую вторую неделю, кроме первой недели.

    Вот и подошёл к концу пятый сезон! Удачи всем игрокам в плей-офф и всем, кто читал весь сезон, большое спасибо за то, что нашли время в течение недели, чтобы отправиться в эту поездку со мной. Вот итоговая статистика сезона:

    Архетипы восьмой недели Занятия восьмой недели Archetypes 50000 (PDF)

    (PDF) прогнозируя бенрат палубы очаговых камней с использованием их архетипов

    4

    4

    Table III

    Actu Res I MP Ortan CES

    Функция F-оценка

    DECK2 WinRate 1198

    Значение карты P2 470

    Среднее значение карточки P1 442

    среднее Minion Health P2 436

    Средняя карта Winrate P2 409

    Среднее миньонная атака P2 387

    Кто играет FI RST 366

    Среднее Minion Attack P1 363

    Среднее Minion Health P1 352

    Средняя карта P1 352

    WinRate P1 349

    Diff Mine Minion Health P2 337

    Diff Mine Minion Attack P2 334

    Сила подключения к карте P1 328

    Дифференцировка Arena Value P2 327

    Различная арена Значение P1 320

    Сила для подключения карты P2 320

    стоимость миньона p1 315

    diff среднее здоровье миньона p1 314

    diff средняя атака миньона p1 308

    средняя стоимость миньона p2 289

    C.Окончательная модель

    Мы рассмотрели два подхода для создания

    окончательных прогнозов:

    (a) обучение регрессионной модели, предсказывающей винрейт каждой колоды,

    (b) обучение модели классификации, предсказывающей результат (выигрыш, проигрыш)

    игры между колодой и конкретным противником.

    Мы протестировали оба подхода и остановились на (b) из-за наличия

    большего тренировочного набора (300 000 тренировочных игр против 400

    железнодорожных платформ) и более многообещающих предварительных результатов.Так как

    тестовые колоды оценивались на основе игр против тренировочных

    колод, мы добавили функцию «винрейт оппонента», которая была

    , безусловно, самой важной (см. Таблицу III).

    Классификационная модель обучалась с использованием библиотеки XGBoost [3],

    , которая представляет собой реализацию алгоритма повышения градиента.

    После обучения мы предсказали результаты 4 миллионов случайных игр

    между обучающей и тестовой колодами. Окончательные винрейты были средними из

    результатов этих игр.

    Используя модель XGBoost, мы проанализировали важность функций

    , заданную f-оценкой, которая является мерой того, как часто данная переменная

    использовалась для разделения узла дерева решений. Таблица III

    показывает двадцать наиболее важных характеристик относительно f-показателя.

    Каждая функция колоды повторялась для обоих игроков, p1 и p2

    обозначают player1 и player2 соответственно. Особенности с префиксом diff

    — это различия между колодой и ее архетипом.

    VI.РЕЗУЛЬТАТ НА КЛАСТЕР

    После подготовки окончательной модели мы проверили, как модель

    работает на конкретных кластерах. Поскольку у нас не было оснований

    , мы провели тест, взяв 100 случайных обучающих колод

    в качестве проверочных колод и обучив модель на играх

    , сыгранных с оставшимися 300 колодами. Затем мы рассчитали для

    каждого кластера среднюю абсолютную ошибку для проверочных колод.

    Результаты представлены в Таблице IV (столбец mae).

    Мы ожидали, что на «другом» кластере

    у нас не получится так хорошо, так как для этих колод у нас не было модельных колод.

    Одно из возможных объяснений состоит в том, что «другие» колоды были довольно

    слабыми (27% среднего винрейта) и сильно отличались от других

    колод, и поэтому их было легче предсказать.

    ТАБЛИЦА IV.

    ПАЛУБА И МЕ АН АБСОЛЮТНАЯ ОШИБКА ИЛИ

    среднее расстояние винрейта кластера

    чувак паладин 0.6482 5,33 3,90

    мурлок паладин 0,6141 11.98 3.13

    зоопарка чернокнижник 0,5871 6,46 5,08

    агро охотник 0,5860 8,13 5,54

    cubelock 0,5074 5,83 4,70

    темп изгоев 0,5013 6,62 5,79

    нефрита шаман 0,4680 14,51 3,53

    нефрита друид 0.4510 9.28 3.93

    Руководства по мертвецу 0.4174 12.04 5.24

    Tempo Secret Mage 0.4084 8.85 3.38

    Inner Fi r r rivent 0.3888 11.56 5.78

    Другое 0.2651 — 3.01

    VII.CON CL US IO NS

    Наша идея состояла в том, чтобы выяснить,

    генерируются ли колоды случайным образом или по образцу колод людей-игроков.

    Кластеризация выявила наличие групп. Каждая группа может быть

    представлена ​​колодой архетипов, выбранной из колод

    успешных игроков-людей. Наше окончательное решение было сгенерировано моделью

    XGBoost с использованием функций, описывающих различия между

    каждой колодой и ее архетипом. Эти функции расстояния значительно улучшили результаты модели

    по сравнению с моделью, использующей только основные функции

    .Наша модель набрала RMSE 6,349

    , что дало нам 10-е место в конкурсе.

    Решение может быть дополнительно улучшено путем:

    • создания ансамбля различных моделей,

    • изучения других алгоритмов кластеризации,

    • настройки гиперпараметров XGBoost.

    Окончательный результат нашей модели, оцененной на всех тестовых колодах, был

    немного хуже, чем на части тестовых колод, доступных для

    ранней оценки заявок, что может быть вызвано

    подгонкой решения к имеющимся тестовым данным.Вероятно, было бы

    целесообразно оставить часть учебных

    колод для проверки и сравнения различных решений.

    ССЫЛКА

    [1] M. Ester, H.-P. Кригель, Дж. Сандер и X. Сюй, «Алгоритм на основе плотности

    для обнаружения кластеров, алгоритм на основе плотности для обнаружения кластеров

    в больших пространственных базах данных с шумом», в материалах второй

    Международной конференции по Обнаружение знаний и интеллектуальный анализ данных,

    сер.КДД’96. AAAI Press, 1996, стр. 226–231. [Онлайн]. Доступно:

    http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3001460.3001507

    [2] Ф. Педрегоса, Г. Вароко, А. Грамфор, В. Мишель, Б. Тирион,

    О. Grisel, M. Blondel, P. Prettenhofer, R. Weiss, V. Dubourg, J. Vander-

    plas, A. Passos, D. Cournapeau, M. Brucher, M. Perrot и E. Duchesnay,

    ». Scikit-learn: машинное обучение в Python», Journal of Machine Learning

    Research, vol. 12, стр. 2825–2830, 2011.

    [3] Т. Чен и К. Гестрин, «XGBoost: масштабируемое дерево, повышающее систему

    », в материалах 22-й конференции ACM SIGKDD International

    по обнаружению знаний и интеллектуальному анализу данных, сер. КДД ’16.

    Нью-Йорк, штат Нью-Йорк, США: ACM, 2016. doi: 10.1145/2939672.2939785.

    ISBN 978-1-4503-4232-2 стр. 785–794. [Онлайн]. Доступно: http:

    //doi.acm.org/10.1145/2939672.2939785

    [4] Л. ван дер Маатен и Г. Хинтон, «Визуализация данных с использованием t-SNE»,

    Journal of Machine Learning Research, vol. .9, стр. 2579–2605, 2008.

    [Онлайн]. Доступно: http://www.jmlr.org/papers/v9/vandermaaten08a.html

    196 РАБОТЫ FEDCSIS. POZNA ´

    Hearthstone Battlegrounds Сброс групповой очереди побед и рейтинга

    [bluepost] Обсуждение: Насколько критична проблема групповой очереди из 4 человек для соревновательных полей сражений в Hearthstone в будущем? – Комментарий от Iksar

    У нас есть две основные цели, непосредственно связанные с групповыми очередями. Во-первых, вы можете играть с друзьями, когда захотите.Другой — создать веселый и честный опыт для всех игроков, участвующих в игре. В идеале существует решение, позволяющее реализовать обе эти вещи.

    Существует множество потенциальных решений для решения проблем групповой очереди, связанных с конкурентной честностью. TL:DR заключается в том, что мы собираем некоторые данные, необходимые для понимания того, какое преимущество имеют групповые игроки перед одиночными игроками, чтобы мы могли точно подобрать матч и скорректировать рейтинг. Когда у нас будет точная базовая линия преимущества, получаемого различными наборами навыков игроков (4k, 6k, 10k и т. д.) при объединении в группы, мы можем настроить рейтинг подбора игроков для этих сгруппированных игроков, чтобы создать честный опыт.Есть много других подробностей о том, как будет работать расчет рейтинга в конце игры, но общая идея заключается в том, что независимо от того, стоите ли вы в очереди в игру с сгруппированными игроками или одиночными игроками, ожидаемая корректировка рейтинга в конце игры будет одинаковой.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *