Разное

Колода паладин нзот: Топ колоды Паладина

Как собрать свою топ колоду в Hearthstone. Гайд для новичков / Разное про игры


Никто не будет спорить, что Hearthstone давно уже превратился в шаблонную игру, в которой рейтингом правят ТОП-овые колоды. И это очевидно – всем хочется побеждать. Но ведь это ни с чем несравнимое удовольствие – взойти на вершину не по чужому шаблону, а создав что-то новое, свое!

А что самое главное, если мы создаем колоду с нуля? Нет, это – не количество легендарок, которыми мы можем оперировать, не знание рейтингов плохих и хороших карт, и даже не кривая маны.

Главное – понимание типа своей будущей колоды. А тип колоды – это в первую очередь способ, которым она будет побеждать. И когда этот способ становится очевиден, нам на ладони открываются все достоинства и недостатки колоды, над которыми стоит работать.

В сети часто встречается подобная информация, но, как правило, она вызывает только недоумение. Странно, что люди придумывают какие-то свои типы и классификации. Все это давно придумано и даже, более того, заложено в названии существующих ТОП-овых колод. Нам остается только посмотреть на них и сделать свои выводы.

Существует три основных типа колод в Hearthstone: агро-колоды, мидренж-колоды и контроль-колоды. Все остальные типы являются вариациями этих трех.

Агро-колоды
Способ победы: уничтожить противника дешевыми существами за первые 6-7 ходов.

Параллельно будем разбирать одну из самых популярных колод ладдера – колоду Зоолока.
Вот, например, новый Зоолок для игры в стандартном режиме:


Состав колоды:
1. Большую часть колоды должны занимать эти самые дешевые существа.
У Зоолока их хоть отбавляй. Важное условие: все они достаточно липкие (их трудно убрать со стола) и неплохо взаимодействуют друг с другом.

2. Главной проблемой для нас будет провокация, поэтому нужно положить в колоду способы ее устранения.
Зоолок расправляется с провокацией просто бафая своих существ на силу атаки. Для этого в колоде есть бранящиеся сержанты, волки, защитники аргуса.

3. Дешевые карты будут быстро заканчиваться в руке, поэтому нам необходим хороший добор карт.
У Зоолока эту проблему решает его абилка, с помощью которой он постоянно добирает карты.

4. И, наконец, вы часто будете оказываться в ситуации, когда противник пропустил несколько ходов в лицо, а потом, оставшись с небольшим количеством здоровья, захватил стол. Соответственно нам потребуется способ его добивания. Карта или комбинация карт, способная нанести много урона с пустого стола, в Hearthstone называется «финиш».

Вот здесь в дело и вступают демоны ужаса в комбинации с ожогами души. Часто, вместо «ожогов души» берется «переполняющая мощь».

Тактика:
Мы стараемся получить в стартовую руку как можно больше дешевых существ, которых отправляем в лицо противника, иногда совершая выгодные размены, устраняя провокаторов и, по возможности, добирая карты. Если противник захватывает стол – он получает финишный урон и игра заканчивается.

Зоолок далеко не единственная агро-колода. Есть еще агро-шаманы, секрет-паладины, фейс-охотники. Понимая описанные принципы, можно сделать агрессивную колоду практически для любого класса. Агро-колоды всегда будут популярны. Считается, что игры такими колодами проходят быстрее, а шанс на победу выше, поэтому их часто используют для поднятия рейтинга. Еще одним очевидным плюсом является то, что дешевые существа и бафы редко бывают эпическими и легендарными, поэтому любой новичок может легко собрать такую колоду и наравне конкурировать с ладдером.

Контроль колоды
Полная противоположность агро-колодам и идеальный способ борьбы с ними.

Способ победы: уйти в глухую оборону, контролировать стол, а в конце задавить противника тяжелыми картами.

Для примера мы будем использовать одну из популярных колод Нзот-паладина:


Состав колоды:

1. Нам нужно средство контроля стола. То есть карты, которыми мы будем чистить стол противника.

У паладина их хоть отбавляй: «вестник рока», «равенство», «освящение», «пиромант» содержатся в двух экземплярах. В простейших комбинациях эти карты полностью сносят любой стол.

2. Для того, чтобы противостоять агрессии, нам нужно лечение и провокация.
«Тирион Фордринг» вместе с тауренами исполняет роль провокаторов, а «запретное исцеление» способно восстановить до 20 единиц здоровья.

3. Ну и, наконец, то чем мы будем давить противника.
Этих карт в колоде хватает. А главное, все они обладают хорошими предсмертными хрипами и даже в случае смерти, Нзот снова вернет их на поле. Дотянув игру до Нзота, остановить такого паладина будет практически невозможно.

Тактика:

Мы уходим в оборону, чистим стол, лечимся, а когда кристаллов маны будет достаточно, заставляем стол тяжелыми картами и побеждаем.

Паладин, которого мы использовали для примера, использовал Нзота, как основную карту. Остальные карты уже подбирались под него. С таким же успехом он мог использовать «Ктуна» или «Рено», либо вообще построить такую колоду без синергии, просто набрав хороших легендарок. В любом случае, тип колоды не изменится, так как не изменится ее способ победы и тактика игры. Немного изменится лишь состав колоды. Ктун, например, потребует взять своих приспешников, а колода на «Рено» будет состоять из одного экземпляра каждой карты.

Разумеется, контроль колоды очень сильны и есть у каждого класса, а возможности импровизации для их создания практически бесконечны. Единственным недостатком таких колод является то, что вам потребуется очень много реально дорогих карт и собирать их (если вы – новичок) придется долго. Для примера, создание колоды зоолока, которую мы рассматривали выше обойдется в 1660 пыли, а контроль-паладин на Нзоте будет стоить 12300.

Отдельным типом контроль-колод можно выделить разве что комбо-колоды. По сути, мы тоже уходим в глухую оборону, контролируем стол и добираем карты, но в конце рассчитываем не на абстрактные тяжелые карты, а на вполне конкретную комбинацию для убийства противника.

Вот, например, комбо-колода паладина на мурлоках:


Эта колода на столько похожа на предыдущую, что ее невозможно выделить в отдельный тип. Разница лишь в том, что вместо Нзота и тяжелых существ, мы выставляем на поле мурлоков. Мурлоки будут погибать в процессе боя, и когда их наберется достаточно, мы разыгрываем карту «Мурглвратности судьбы», которая воскрешает всех наших мурлоков, и убиваем противника за один ход.

Комбо-колоды занимают свое особое место в Hearthstone. Они очень нравятся игрокам, но совершенно не нравятся разработчикам. Так, например, Близзард полностью изменили карты, чтобы из игры ушли самые популярные когда-то комбо-друид и патрон-воин. Эти колоды также убивали противника за один ход при помощи комбинаций. Сейчас из комбо-колод играются разве что фриз-маг и паладин на мурлоках, которого мы рассмотрели выше.

Еще одна интересная разновидность контроль-колод – это милл-колоды. Они основаны на том, что перегружают руку противника и заставляют его терять карты. Но здесь у нас не будет примеров. Последнее обновление полностью убило эффективность милл-колод на соревновательном режиме игры, и про них уже все забыли.

Мидренж-колоды
Иногда еще отдельно выделяют темпо-колоды, но между темпо-колодами и классическим мидренжем нет никакой видимой разницы.

Эти колоды – золотая середина между агрессией и контролем.

Способ победы:

С первого хода мы наращиваем темп и присутствие на столе за счет эффективных карт, пока не доведем дело до конца. Противник должен погибнуть в середине игры.

Тактика мидренж колоды меняется в зависимости от противника. Нам придется контролировать стол против агро-колод, но контроль-колоду нужно будет убить как можно быстрее.

Для примера возьмем самую сейчас популярную колоду мидренж-охотника:


1. Нам нужны дешевые существа, которые взаимодействуют друг с другом и создают темп в начале игры.
Мидренж-охотник использует синергию достаточно липких зверей, которыми наделила его природа.

2. Нам нужно средство контроля стола против агро-колод.

У мидренж-охотника эту роль исполняет карта «спустить собак». Все остальные карты работают на создание темпа.

3. Нам нужны эффективные карты, которые уничтожат противника в середине игры. Их эффективность определяется соотношением цены и качества.
У мидренж-охотника именно эти карты и являются основой колоды. Чего только стоят «высокогрив саванны» или «зов лесов».

Тактика: мы заставляем стол эффективными существами, которые усиливают друг друга, и с каждым ходом наше преимущество растет, пока противник не будет побежден.

Не менее популярны в Hearthstone колоды мидренж-шамана и темпо-мага, которые работают по схожему принципу.

Считается, что мидренж-колоды эффективны против контроля, но чаще проигрывают агрессии, поэтому все три типа колод замыкаются в единый круг и имеют право на жизнь.

Можно ли придумать какой-нибудь новый тип? Теоретически да, но реально он будет относиться к уже существующим.

Как можно использовать знания типов? Это очень интересный вопрос. Создавая новую колоду, мы в первую очередь должны решить, как она будет побеждать, а потом добавить все необходимые пункты и определиться с тактикой против уже существующих колод и типов.

Да, выходит, что все новое в Hearthstone – это хорошо забытое старое.

Автор: Maks_sm

Hearthstone лучшие колоды Вольного режима июнь 2017 какие?

Надо понимать, что выход Унгоро больше всего повлиял на Стандарт, режим с урезанным пулом карт.

В Вольном же другая ситуация — большее разнообразие архетипов в целом, большая вариативность дек, и как следствие — меньшее влияние новых карт.

Разумеется, остались и старые архетипы, которые разжились парочкой карт с динозаврами или элементалями, и прибавились новые, те же квест-архетипы, но более сильные за счет вайлдовых карт.

Например, ненавистный многим пират вар в вольном имеет в своем арсенале еще и корабельную пушку, которая начинает свой расстрел уже со второго хода, а то и первого с монетки. Если пушку вовремя не ремувнуть, то могут случиться страшные вещи.

Итак, к метовым колодам вольного режима Унгоро на данный момент можно отнести:

1) Ренолок — это как вечно молодой, вечно пьяный, ренолок живет и здравствует, и ничто ему не помеха. Данный архетип просто прекрасен в своей вариативности и гибкости. Технические карты можно добавлять на любой вкус. Много агрессии? Положите крысу. Много лейта? Добавьте тяжелых лег. Ренолок универсален, особой популярностью пользуется его версия с Нзотом.

Древний Бог передает привет тем, кто его успел позабыть)

2) Квест жрец. Кто у нас там неуютно чувствует себя в стандарте, зато развернулся в вольном? Конечно же прист. Агрессивных сборок в вайлде куда меньше, а вот хрипов (напоминаю, что квест жреца основан именно на предсмертных хрипах) — куда больше. И как вишенка на торте, финальная лейтовая карта — это Нзот.

3) Квест маг вольного режима, в отличие от своего стандартного собрата, имеет в своем распоряжении автоматический розыгрыш секретов от безумного ученого, а также дополнительные дешевые спеллы — детальки, для синергии с Антохой. Остальная часть деки схожа со стандартной.

4) Милл рога по-прежнему жива в вольном формате. Вы еще помните, как странно и необычно было встретить такую сборку? И как прожигали стулья, когда милл разбойник сжигал Вам половину колоды? Можно и сейчас поиграть ею)

Все архетипы, а тем более их вариации, перечислить невозможно, но эти точно играют, и играют довольно успешно, даже фановый милл-разбойник. Удачного ладдера!

Колоды и стратегии Hearthstone. Создание и распыление карт и легендарок

Я дважды становился легендой в HearthStone, теперь хочу дать пару советов как хорошо играть и достичь легенды в HearthStone.

Обучение игры в поэтапное. Каждый следующий этап сложнее предыдущего. Здесь будет больше сборище ссылок, потому что переписывать уже написанное нет особого смысла, лучше просто направить вас на верный путь. Эта статья ориентируется в первую очередь на новичков игры, но и опытным игрокам будет полезно повторить основы. В игре есть обучение для новых игроков, но оно показывает только игру поверхностно, не объясняя ещё много чего. Меня в игру привёл друг, с которым в начале я часто играл и он мне многое объяснил, дал полезных советов. Но потом я самостоятельно читать статьи, смотрел много видео и стримов.

Основы HearthStone

виды карт, бустеры, золото, классы, режимы, базовые колоды, архетипы, мета

Вышеупомянутые понятие и термины вы должны знать наизусть, чтобы быть успешным игроком в HearthStone. Всю подробную информацию читайте в гайде для новичков от HearthZone. http://hearthzone.ru/hearthstone-newbie-guide/ (один из самых подробных гайдов для новичков).

Ещё один гайд поможет вам понять принципы игры, игрового поля и различия между классами. http://hs-manacost.ru/rukovodstvo/

Один из самых полных гайдов, объясняющий практически все термины и сленги из игры расположен на форуме http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413171290

В начале вам надо открыть всех героев. Потом добыть всё золото, которое возможно в начале. Оно вам поможет накупить бустеров (cписок достижений за которые можно получить голды). Далее выбираем колоду для игры и начинаем побеждать как можно больше.

Механика

механика, эффекты существ, эффекты карт, секреты, оружие, силы героя

В игре много различных механик, описание многих из которых можно прочесть в самой игре, если навести на карту. Но там не описываются тонкости, такие как предсмертный хрип срабатывает по очереди выкладки существ на стол. Многие знания придут на опыте в игре, конечно, но почитать гайд не будет лишним.

Основные механики есть в этой статье http://www.allmmorpg.ru/hearthstone/hearthstone-gajd-po-mexanike-igry/

Новичкам и профи советую прочитать ветку форума «Разрушители мифов», в котором разбираются сложные ситуации из игры. http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/topic/9413841330

Создание и распыление карт и легендарок

что крафтить, что пылить

В начале своего пути по HearthStone, многие игроки задаются какие карты оставить на потом, как пустить на пыль, какие скрафтить. Я вам советую как можно меньше распыляться, потому что в будущем вы всё равно будете крафтить это же. Вы уже должны знать, что крафтить стоит в 4 раза дороже, чем пылить. Не нужно уходить в один класс, распыляя всё остальное. Что я могу посоветовать, так это пылить реально плохие карты и копить пыль на хорошие легандарки и эпические карты.

Хорошее руководство по крафту есть на сайте манакоста http://hs-manacost.ru/kraftu-legendarok/

Полезная картинка, отвечающая на вопрос «пылить ли легу?». Кликабельная.

Полезные сайты

http://hs-manacost.ru/ — самый популярный и старый русский сайт по HearthStone. Часто публикуют гайды по различным новым колодам, для вас будет полезная рубрика «мета-отчёт недели». Есть паблик ВКонтакте, на которой тоже стоит подписаться https://vk.com/manacost

http://hearthzone.ru/ — тоже часто публикуют гайды, кроме того, просто интересные статьи по игре и её разработке. Паблик ВКонтакте присутствует https://vk.com/hearthzone

http://hearthpwn.com/ — один из самых крупных и популярных сайтов по HearthStone в мире. Это целый портал, на котором постоянно выкладывают новые колоды, новости, мнения. Есть базы данных по картам и изменения карт. К сожалению, всё на английском.

http://ru.hearthhead.com/ -тоже западный сайт, хоть и присутствует некий автоматический перевод. Подборки колод, карт. Отличный сайт для изучения карт.

http://eu.battle.net/hearthstone/ru/forum/ — официальный форум по игре HearthStone от Blizzard. На этом же форуме можно найти множество гайдов, советов, попросить помощи. Будет полезен и новичкам и профессионалам.

http://ru.arenavalue.com/ — помощник по выбору карт на Арене. Есть программа.

Полезные программы для HearthStone

Как и в покере, в этой карточной игре есть программы, которые помогут вам выигрывать чуть больше. Все они не запрещены и не нарушают правил, просто помогает организовать ваш мыслительный и стратегический процесс. Естественно, всякие программы накруток уровней и заработка голды запрещены. Раньше в игре было много ботов, но теперь уже всех забанили.

HearthstoneTracker — программа для отслеживания статистики по игре. Какая колода имеет больший винрейт, как часто попадаются против вас ханты. Когда вы чаще всего выигрываете, с монеткой или без. Помогает выбрать оптимальную колоду против нынешней меты.

Hearthstone Deck Tracker — программа отображает вашу колоду, и какие карты в ней остались. Сколько времени осталось до конца хода и какие бывают секреты. Полезная для новичков программа, но сложная в установке.

Arena value — по названию понятно, что программа помогает вам в выборе карт в режиме арена. Из трёх предложенных карт она покажет, какая самая сильная, учитывая уже выбранными вами карты и различные шансы.

10 каналов по Hearthstone на Twitch и YouTube, на которых стоит подписаться

Изучать как играть можно по стримам и видео, так я делал в начале и делаю сейчас. Можно будет понять, когда лучше бить в лицо, а когда размениваться.

Hearth Funny — каждую неделю выпускают по новому видео со смешными моментами из HearthStone.

Trolden — всеми признанный собиратель весёлых и удачных моментов из игры, когда на стримах происходит забавный момент, в чате все уже начинают выкрикивать имя Trolden.

GamerGraphy — в отличии от каналов выше, на канале выкладывают не подборки, а моменты из турниров и стримов.

HysteriA — публикуют больше весёлые видео, популярна их рубрика «Разрушители мифов».

Amaz — ПьюдиПай в мире HearthStone, азиат, кривляка, немного гейский, но любимый всеми Amaz. С ним чаще всего происходит смешные моменты и постоянные топдеки. Плохо считает. Благодаря своей харизме стал самым популярным стримером по HearthStone.

Trump — ещё один азиат, только не такой красивый. Собрал множество базовых колод. Есть уроки HearthStone на канале.

Kripparrian — постоянно размышляет перед каждым видео, какая карта хороша, а какая плохая. В HearthStone играет больше для развлечения, чем для победы.

Noxious — считает, что в HearthStone надо играть для веселья. Собирает самые сумасшедшие колоды, ненавидит хантов.

Kolento — один из лучших игроков мира. В последнее время ему не сильно везёт, но он считает как бог, участвует во многих турнирах. Украинец, но в видео говорит на ломанном английском.

На этом пока всё. Дополняйте статью в комментариях, задавайте вопросы — я вам отвечу. Скоро будет опубликован весёлый тест «Кто ты из HearthStone?».


Никто не будет спорить, что Hearthstone давно уже превратился в шаблонную игру, в которой рейтингом правят ТОП-овые колоды. И это очевидно – всем хочется побеждать. Но ведь это ни с чем несравнимое удовольствие – взойти на вершину не по чужому шаблону, а создав что-то новое, свое!

А что самое главное, если мы создаем колоду с нуля? Нет, это – не количество легендарок, которыми мы можем оперировать, не знание рейтингов плохих и хороших карт, и даже не кривая маны.

Главное – понимание типа своей будущей колоды. А тип колоды – это в первую очередь способ, которым она будет побеждать. И когда этот способ становится очевиден, нам на ладони открываются все достоинства и недостатки колоды, над которыми стоит работать.

В сети часто встречается подобная информация, но, как правило, она вызывает только недоумение. Странно, что люди придумывают какие-то свои типы и классификации. Все это давно придумано и даже, более того, заложено в названии существующих ТОП-овых колод. Нам остается только посмотреть на них и сделать свои выводы.

Существует три основных типа колод в Hearthstone: агро-колоды, мидренж-колоды и контроль-колоды. Все остальные типы являются вариациями этих трех.

Агро-колоды
Способ победы : уничтожить противника дешевыми существами за первые 6-7 ходов.

Параллельно будем разбирать одну из самых популярных колод ладдера – колоду Зоолока.
Вот, например, новый Зоолок для игры в стандартном режиме:


Состав колоды:
1. Большую часть колоды должны занимать эти самые дешевые существа.
У Зоолока их хоть отбавляй. Важное условие: все они достаточно липкие (их трудно убрать со стола) и неплохо взаимодействуют друг с другом.

2. Главной проблемой для нас будет провокация, поэтому нужно положить в колоду способы ее устранения.
Зоолок расправляется с провокацией просто бафая своих существ на силу атаки. Для этого в колоде есть бранящиеся сержанты, волки, защитники аргуса.

3. Дешевые карты будут быстро заканчиваться в руке, поэтому нам необходим хороший добор карт.
У Зоолока эту проблему решает его абилка, с помощью которой он постоянно добирает карты.

4. И, наконец, вы часто будете оказываться в ситуации, когда противник пропустил несколько ходов в лицо, а потом, оставшись с небольшим количеством здоровья, захватил стол. Соответственно нам потребуется способ его добивания. Карта или комбинация карт, способная нанести много урона с пустого стола, в Hearthstone называется «финиш».
Вот здесь в дело и вступают демоны ужаса в комбинации с ожогами души. Часто, вместо «ожогов души» берется «переполняющая мощь».

Тактика:
Мы стараемся получить в стартовую руку как можно больше дешевых существ, которых отправляем в лицо противника, иногда совершая выгодные размены, устраняя провокаторов и, по возможности, добирая карты. Если противник захватывает стол – он получает финишный урон и игра заканчивается.

Зоолок далеко не единственная агро-колода. Есть еще агро-шаманы, секрет-паладины, фейс-охотники. Понимая описанные принципы, можно сделать агрессивную колоду практически для любого класса. Агро-колоды всегда будут популярны. Считается, что игры такими колодами проходят быстрее, а шанс на победу выше, поэтому их часто используют для поднятия рейтинга. Еще одним очевидным плюсом является то, что дешевые существа и бафы редко бывают эпическими и легендарными, поэтому любой новичок может легко собрать такую колоду и наравне конкурировать с ладдером.

Контроль колоды
Полная противоположность агро-колодам и идеальный способ борьбы с ними.

Способ победы : уйти в глухую оборону, контролировать стол, а в конце задавить противника тяжелыми картами.

Для примера мы будем использовать одну из популярных колод Нзот-паладина:


Состав колоды :

1. Нам нужно средство контроля стола. То есть карты, которыми мы будем чистить стол противника.

У паладина их хоть отбавляй: «вестник рока», «равенство», «освящение», «пиромант» содержатся в двух экземплярах. В простейших комбинациях эти карты полностью сносят любой стол.

2. Для того, чтобы противостоять агрессии, нам нужно лечение и провокация.
«Тирион Фордринг» вместе с тауренами исполняет роль провокаторов, а «запретное исцеление» способно восстановить до 20 единиц здоровья.

3. Ну и, наконец, то чем мы будем давить противника.
Этих карт в колоде хватает. А главное, все они обладают хорошими предсмертными хрипами и даже в случае смерти, Нзот снова вернет их на поле. Дотянув игру до Нзота, остановить такого паладина будет практически невозможно.

Тактика :

Мы уходим в оборону, чистим стол, лечимся, а когда кристаллов маны будет достаточно, заставляем стол тяжелыми картами и побеждаем.

Паладин, которого мы использовали для примера, использовал Нзота, как основную карту. Остальные карты уже подбирались под него. С таким же успехом он мог использовать «Ктуна» или «Рено», либо вообще построить такую колоду без синергии, просто набрав хороших легендарок. В любом случае, тип колоды не изменится, так как не изменится ее способ победы и тактика игры. Немного изменится лишь состав колоды. Ктун, например, потребует взять своих приспешников, а колода на «Рено» будет состоять из одного экземпляра каждой карты.

Разумеется, контроль колоды очень сильны и есть у каждого класса, а возможности импровизации для их создания практически бесконечны. Единственным недостатком таких колод является то, что вам потребуется очень много реально дорогих карт и собирать их (если вы – новичок) придется долго. Для примера, создание колоды зоолока, которую мы рассматривали выше обойдется в 1660 пыли, а контроль-паладин на Нзоте будет стоить 12300.

Отдельным типом контроль-колод можно выделить разве что комбо-колоды. По сути, мы тоже уходим в глухую оборону, контролируем стол и добираем карты, но в конце рассчитываем не на абстрактные тяжелые карты, а на вполне конкретную комбинацию для убийства противника.

Вот, например, комбо-колода паладина на мурлоках:


Эта колода на столько похожа на предыдущую, что ее невозможно выделить в отдельный тип. Разница лишь в том, что вместо Нзота и тяжелых существ, мы выставляем на поле мурлоков. Мурлоки будут погибать в процессе боя, и когда их наберется достаточно, мы разыгрываем карту «Мурглвратности судьбы», которая воскрешает всех наших мурлоков, и убиваем противника за один ход.

Комбо-колоды занимают свое особое место в Hearthstone. Они очень нравятся игрокам, но совершенно не нравятся разработчикам. Так, например, Близзард полностью изменили карты, чтобы из игры ушли самые популярные когда-то комбо-друид и патрон-воин. Эти колоды также убивали противника за один ход при помощи комбинаций. Сейчас из комбо-колод играются разве что фриз-маг и паладин на мурлоках, которого мы рассмотрели выше.

Еще одна интересная разновидность контроль-колод – это милл-колоды. Они основаны на том, что перегружают руку противника и заставляют его терять карты. Но здесь у нас не будет примеров. Последнее обновление полностью убило эффективность милл-колод на соревновательном режиме игры, и про них уже все забыли.

Мидренж-колоды
Иногда еще отдельно выделяют темпо-колоды, но между темпо-колодами и классическим мидренжем нет никакой видимой разницы.

Эти колоды – золотая середина между агрессией и контролем.

Способ победы :

С первого хода мы наращиваем темп и присутствие на столе за счет эффективных карт, пока не доведем дело до конца. Противник должен погибнуть в середине игры.

Тактика мидренж колоды меняется в зависимости от противника. Нам придется контролировать стол против агро-колод, но контроль-колоду нужно будет убить как можно быстрее.

Для примера возьмем самую сейчас популярную колоду мидренж-охотника:


1. Нам нужны дешевые существа, которые взаимодействуют друг с другом и создают темп в начале игры.
Мидренж-охотник использует синергию достаточно липких зверей, которыми наделила его природа.

2. Нам нужно средство контроля стола против агро-колод.
У мидренж-охотника эту роль исполняет карта «спустить собак». Все остальные карты работают на создание темпа.

3. Нам нужны эффективные карты, которые уничтожат противника в середине игры. Их эффективность определяется соотношением цены и качества.
У мидренж-охотника именно эти карты и являются основой колоды. Чего только стоят «высокогрив саванны» или «зов лесов».

Тактика : мы заставляем стол эффективными существами, которые усиливают друг друга, и с каждым ходом наше преимущество растет, пока противник не будет побежден.

Не менее популярны в Hearthstone колоды мидренж-шамана и темпо-мага, которые работают по схожему принципу.

Считается, что мидренж-колоды эффективны против контроля, но чаще проигрывают агрессии, поэтому все три типа колод замыкаются в единый круг и имеют право на жизнь.

Можно ли придумать какой-нибудь новый тип? Теоретически да, но реально он будет относиться к уже существующим.

Как можно использовать знания типов? Это очень интересный вопрос. Создавая новую колоду, мы в первую очередь должны решить, как она будет побеждать, а потом добавить все необходимые пункты и определиться с тактикой против уже существующих колод и типов.

Да, выходит, что все новое в Hearthstone – это хорошо забытое старое.

Введение

Этот гайд предназначен в большей степени для новичков и игроков среднего уровня. Основная наша цель — доступно и понятно объяснить ключевые понятия, стратегию игры и другие немаловажные детали. Если же вам интересны более глубокие, детальные гайды по определенным классам, то вы найдете множество таких на нашем сайте.

Сегодня мы рассмотрим основные типы колод, которые встречаются в рейтинговых играх мира Hearthstone. Сначала мы разберем самые базовые архетипы, а затем чуть усложним задачу и продемонстрируем не такие явные, но все же актуальные оригинальные сборки.

Базовые колоды

Существует всего три базовых архетипа, которые значительно отличаются друг от друга. Главное отличие — скорость, с которой игроки разыгрывают карты (темп игры), которая в свою очередь зависит от класса, игровой ситуации и, конечно же, самих карт. Другие отличия представляют собой разную среднюю стоимость карт, различный баланс между активными и пассивными картами, разные условия победы и т.д. Давайте начнем с самого простого для описания архетипа:

Агро

Агро колоды, судя даже по своему названию, являются агрессивными. В них собрана куча небольших существ для очень сильного начала игры, чтобы в дальнейшем убить оппонента как можно раньше. Кривая маны в этих колодах очень низкая, потому что при игре агрессивной колодой нужно делать каждый ход максимально эффективным. Агро сборки часто позволяют игрокам достичь эффекта «снежного кома», не позволяющего противнику перехватить контроль, особенно если ему не удалось быстро уничтожить мощных классовых существ, например, Туннельного трогга , Маназмея и других. Кроме обычных существ в Агро колодах присутствуют множество мощных заклинаний, которые иногда называют «сжигающими». Сжигающие карты — это просто заклинания, наносящие моментальный урон оппоненту без всякой подготовки и даже на пустом столе. Среди них наиболее часто используемые Огненный шар и Выброс лавы . Также сжигающими картами называют некоторых существ — Серебряного всадника , Кор’кронского воина и Оружие — Лук Орлиного рога , Молот рока и другие, но в отличие от заклинаний, эти карты могут быть легко остановлены с помощью существ с Провокацией. Агро колоды разыгрываются активно в каждом поединке. Важно отметить, что игроки стараются приберечь напоследок как раз сжигающие карты для нанесения летального урона в конце игры. Играя Агро сборками практически невозможно сделать камбэк, если вы потеряли контроль.

Карты в Агро архетипе кончаются очень быстро. Конечно, есть определенные заклинания, позволяющие добрать карт в руку, но все равно их недостаточно. Принимая во внимание низкую стоимость карт, Агро колода никогда не сможет долго держаться против Контроль колоды, основанной на дорогих существах. План игры простой — выложить как можно больше маленьких существ на старте, затем нанести как можно больше урона и добить соперника сжигающими картами. Нужно закончить игру к 5-8 ходу в зависимости от типа колоды. Чем дольше игра затягивается, тем меньше шансов у Агро колоды победить, так как противник рано или поздно задавит своими мощными существами.

Контроль

Контроль колоды — это полная противоположность Агро. Цель Контроль сборки — контролировать стол на протяжении игры и в итоге одержать победу. Конечно, во многих играх невозможно победить, если только контролировать стол и не делать больше ничего, поэтому в Контроль колодах часто присутствуют мощные существа, которые позволяют закончить игру в вашу пользу после того как удалось стабилизировать ситуацию на столе. В этом архетипе мало ранних существ — во многих Контроль сборках нет ни одного существа стоимостью 1 маны (в отличие от Агро колод). Основная задача на начало и середину игры — убивать существ соперника, нежели выкладывать своих собственных. В связи с этим в Контроль колодах присутствуют несколько карт — массовых ремувалов, чтобы очистить наполненный существами стол. В большинстве Контроль сборок присутствует средства для полного уничтожения всех вражеских существа — камбэк механика. Например, это комбо Равенство + Освящение , Потасовка и т.д. Эти заклинания также позволяют получить преимущество в картах, так как убивают множество существ одним махом.

В Контроль сборках присутствуют множество карт, которые медленные по темпу, но высокие по ценности. Например, часто можно увидеть Служителя боли, характеристики которого намного хуже, чем у многих других карт за ту же стоимость или Элиза Звездочет — слабая карта за 4 единицы маны, но дающая потенциал для развития в более поздней стадии игры. Конечно, в Контроль колодах иногда встречаются некоторые быстрые карты для того, чтобы успешно сопротивляться агрессивным сборкам, но тем не менее, общий стиль игры довольно пассивный. В Контроль сборках практически нет сжигающих карт, только если они не нужны как одно из условий победы. Вместо существ со способностью Рывок, игроки предпочитают взять существ с Провокацией, чтобы остановить агрессию. В Контроль колодах нужны также инструменты для выживания, например, Лечение и Броня или дополнительные способы замедлить игру (например, эффект заморозки у Мага). Иначе можно быстро потерять контроль и проиграть уже к 5-6 ходу.

Игровой план Контроль колоды прост — контролировать стол, выживать, вытаскивать карты для того, чтобы одержать победы (обычно большие существа или мощные комбо), выкладывать их в конце игры и выигрывать. Против быстрых колод основная цель — выжить пока у оппонента не кончатся карты, а затем перехватить инициативу и выиграть в несколько ходов, просто задавив его мощными существами. В медленных играх, нужно постараться получить максимальную пользу от каждой разыгрываемой карты, сохранить достаточно карт для розыгрыша в конце игры, когда наступит эффект Усталости. Нужно разумно использовать все имеющиеся ресурсы и постараться затянуть игру как можно дольше, так как эта колода имеет преимущество именно в долгих поединках.

Мидрендж

Мидрендж колоды в Hearthstone находится где-то между Агро и Контроль архетипами. Их довольно сложно идентифицировать, так как иногда быстрые Мидрендж колоды очень похожи на Агро сборки, а более медленные схожи с Контроль колодами. Мидрендж сборки подстраиваются под ситуацию и могут играть различные роли в зависимости от текущей игровой позиции. Например. против Агро они могут выбрать Контроль стиль и попытаться уничтожить всех существ разыгрываемых противником, чтобы затем победить его с помощью более мощных существ. Игроки разыгрывают массовые ремувалы и средних и крупных существ, чтобы немного растянуть игру. В Мидрендж колоде не так много защитных инструментов и лечения как в Контроль колодах, но зато есть сильные существа способные быстро закончить игру. При игре против Контроль колод они наоборот могут выступить агрессорами, пытаясь давить с самого начала игры на соперника с помощью средних существ. С одной стороны Мидрендж колоды не такие быстро как Агро и вряд ли смогут уничтожить противника к 5-6 ходу, но с другой стороны они могут продержаться дольше засчет трудноубиваемых существ. Наилучшие Мидрендж сборки известны своей гибкостью и способностью подстраиваться под стиль игры соперника.

Несмотря на то, что в Мидрендж сборках есть небольшие существа, они не так важны как в Агро сборках. Мидрендж игрок может позволить себе пропустить первый и иногда даже второй ход и все равно выиграть игру. Что еще более интересно — это кривая маны Мидрендж сборки. В ней присутствует наибольшее количество карт за 3 4 и 5 единиц маны. Игроки стараются эффективно разыгрывать карты каждый ход и побеждать засчет давления существ. Мидрендж игроки постоянно выкладывают существ с атакой 5+, чтобы вынудить соперника использовать ремувалы пока не выудят их все, а затем заполнят доску новыми существами. Кроме того, в Мидрендж колоде обязательно присутствуют массовые ремувалы против Агро сборок, такие как Размах и Гроза .

Мидрендж колоды можно рассматривать как наиболее стабильные из всех трех, так как при умелой игре они могут сопротивляться практически любой колоде. Это и делает их самыми популярными во всей истории Hearthstone.

Оригинальные сборки

Практически любую колоду можно причислить к одному из перечисленных выше архетипов. Конечно, некоторые колоды трудно классифицировать (например, Зоолока, который в зависимости от билда можно отнести к Агро или к Мидрендж сборке), но все равно они относятся к определенному типу. Оригинальные сборки (подтипы колод), более интересны. Некоторые колоды можно отнести к определенным подтипам, другие же нельзя. Спорным также является тот момент, все ли подтипы будут рассмотрены нами ниже. Мы постараемся разобрать наиболее популярные подтипы колод за всю историю Hearthstone (некоторые из них уже не популярны сейчас, но были таковыми когда-то).

Темпо

Это довольно странное название для такого подтипа колод, так как сборки описываемые игроками как «Темпо» не самые быстрые в темпе. Например, Агро колоды чаще быстрее, чем «Темпо» сборки. Такие колоды как Темпо Маг или Темпо Воин больше похоже на Мидрендж колоды и могут разыгрываться достаточно медленно, если это необходимо. Слово Темпо в Hearthstone больше говорит о том факте, что в этих сборках достаточно карт позволяющих быстро нарастить темп игры, захватить инициативу и даже перевернуть игру.

Например, Темпо Маг может значительно увеличить темп игры с помощью комбо с Поджигателем . В 4-й ход разыгрываем Поджигателя + Монетку + 2 карты Чародейских стрел и от существ соперника не осталось и мокрого места. И это довольно распространенный сценарий, при котором существо 2/4 на столе может нанести в совокупности 12 единиц урона за один ход. Темпо Воин может усилить темп игры засчет множественного использования эффекта Вихря , Оружия и Казни , тем самым полностью очистить стол и выложить на стол парочку своих существ.

Обе этих колоды разыгрывают своих существ и одновременно убивают существ соперника, стараясь при этом, чтобы темп игры всегда был на их стороне.

Итак, следует ассоциировать слово Темпо с Мидрендж колодами, которые стараются быть все время впереди по темпу игры.

Комбо

Успешная комбинация — это основное условие победы у таких колод. В таких колодах присутствуют несколько карт, которые слабые сами по себе, но когда они разыгрываются совместно, это приводит к победе. Большинство Комбо колод строятся на нанесении большого урона и добивании соперника. Например, комбо Ренолока: Лирой Дженкинс + Переполняющая мощь + Безликий манипулятор . Совокупный урон этого комбо — 20 единиц. Некоторые же Комбо колоды ориентированы на захват контроля стола. Например, комбо с Мрачным завсегдатаем в колоде Патрон Воина. Большинство Комбо колод — это Мидрендж и Контроль сборки, но в них больше, чем обычно заклинаний и существ, позволяющих добрать нужные карты для успешного розыгрыша комбо.

В Комбо колодах часто присутствует Император Тауриссан для того, чтобы разыграть комбинацию быстрее или сократить общую стоимость с 11 единиц маны до 10 или 9.

Колоды, в которых успешное проведение комбинации не является непременным условием победы, а в наличии которых просто имеется сильный финишер (например, Контроль Воин с Громмашем Адским Криком) или куча карт с незначительной синергией друг с другом обычно не называют Комбо.

Флуд

Флуд колоды — это колоды с простым планом на игру — заполнить стол своими существами. В них на первым месте стоит не качество существ, а их количество. Основная задача, заполнить стол как можно большим количеством существом и при этом потратить минимум ресурсов. Так как розыгрыш большого количества маленьких существ — характерная черта Агро колод, то Флуд колоды стоит отнести скорее к Агро типу, но иногда среди них встречаются и Мидрендж сборки. Флуд колоды пытаются задавить соперника кучей разыгрываемых существ. Они разыгрывают существ так быстро насколько это возможно. В этом помогают и новые карты, например, Запретный ритуал . Также они пытаются выложить на стол трудноубиваемых существ, которых трудно уничтожить даже с помощью массовых заклинаний (например, Серебряный всадник , Одержимый крестьянин). Наиболее популярные Флуд колоды в текущей мете — Зоолок, Агро Паладин и Тотемный Шаман.

Фатиг/Милл


Мы объединили эти два типа колод вместе. Несмотря на то, что они слегка отличаются, в целом это очень похожие колоды. Основное условие победы — достижение эффекта «Усталости», когда в колоде не остается больше карт. Они максимально затягивают игру, чтобы в итоге Усталость убила соперника. При этом Фатиг колоды не обязательно вынуждают противника добирать карты — это не основная цель. Это больше характерно для Милл колод. Ярким представителем Милл сборки является Милл Разбойкник, который заставляет соперника как можно быстрее наполнить руку картами и сжигать лишние. Разыгрываются такие карты как Вайш’ирский оракул и Сходка . При этом игра идет довольно быстро и колода тает на глазах. В отличие от Милл колод Фатиг сборки могут быть оооочень медленными. Взять к примеру Фатиг Воина, который старается затянуть игру как можно дольше за счет массы защитных заклинаний, ремувалов и существ с Провокацией.

К сожалению, этот подтип ушел на время из стандартного режима из-за потери Владыки смерти , но игроки по-прежнему играют им в Вольном режиме.

Рамп

Рамп колоды хотят обмануть кривую маны. Их цель — быть впереди соперника по мане и при этом используют все ресурсы для постоянного или временного увеличения количества кристаллов маны. На сегодняшний день Рамп колоды — это вотчина Друидов. Конечно, существуют и у других классов возможность обмануть кривую маны за счет таких существ и заклинаний как Нестабильный портал , Морская ведьма , Император Тауриссан , но они порой слишком нестабильны или медленны, чтобы назвать какую-либо другую колоду Рамп. Может быть, в будущем будут и другие, но пока мы видим только Рамп Друидов. В сборке Рамп Друида чаще всего присутствуют такие карты как Озарение , Буйный рост и Дар природы , чтобы выйти вперед по мане. Когда Друид впереди, он начинает выкладывать больших существ, а сопернику нечем на них ответить при наличии 3-4 единиц маны.

Некоторые игроки считают, что и Хэндлок должен быть Рамп колодой, так как розыгрыш Великанов или Сумеречного дракона также позволяет выйти вперед по кривой маны, но это очень спорный вопрос. Ведь это всего лишь 2 разных карты во всей колоде.

Заключение

На этом все. Несмотря на то, что мы планировали эту статью для новичков, нам кажется, что даже более опытные игроки смогли почерпнуть из неё немало интересной и актуальной информации.

Удачи в ладдере! Оставайтесь с нами

Половина фана в ККИ заключается как раз в сборе колоды, так что лично я с подозрением относилась ко всем гайдам. Однако карт становится все больше, уже и не все классовые карты помещаются в колоду, можно парочку скрафтить себе в помощь. Пересобираешь – урона не хватает, пересобираешь – не хватает защиты, как бы сбалансировать?

Кроме того, далеко не все сочетания классовых карт удается попробовать на арене, так что не совсем понятно, на какие карты стоит копить в первую очередь.

Поэтому определимся, для чего нам нужна колода?

    1. Чтобы снизить здоровье противника до нуля и дожить до этого славного момента. То есть в итоге нам нужно нанести от 30 (разбойники, охотники, например, практически не имеют возможности восстановить здоровье) до 60 урона (вы никогда не пускали несколько чародейских волн по мобам воина при наличии на столе Мастера Брони ?).

    2. Дожить до конца боя, то есть не дать нанести своему герою 30 урона.

Исходя из этих двух целей и стоит подбирать карты.

Азы сбора колоды

Азы сбора колоды

Иногда маги тоже могут фаст… но только против магов с хрустогрызом в колоде =\

Типы колод

Чем уничтожают противника?

    Заклинаниями

    Существами

Можно выбрать что-то одно, а можно пытаться смешивать.

Я бы разделила колоды на быстрые и медленные . В первом случае вы можете разделать противника за 4-5 ходов, а во втором вам предстоит продержаться хотя бы десяток и торжественно забить противника чем-то грандиозным.

В англоязычных гайдах встречается деление на Аггро (быстрые колоды, завязанные на мелких существ), Обжигающие (мелкие существа+заклинания), Контроль (заклинания и контр-карты для зачистки доски) и комбо-колоды (карты, играющие вместе). На мой взгляд, такое разделение слишком условно и, главное, произошло вообще не из этой игры.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды
Быстрые колоды
Данные колоды основаны на скоростном уничтожении противника за счет существ. Разумеется, в первые ходы трудно выложить крупное существо (если вы не друид), так что речь идет о картах за 1-3 маны.

Суть в том, что существа должны друг друга поддерживать и усилять. Доступным и универсальным вариантом являются мурлоки. Мурлоки побольше призывают мурлоков поменьше, третьи мурлоки их усиливают, редкие и легендарные значительно усиливают.

При сборе быстрой колоды нельзя расползаться мыслью по древу . Собираем на мурлоках? Значит, берем всех мурлоков. Играем быструю колоду? Значит, не берем карты дороже пяти маны. В идеале нужно собрать такую колоду, чтобы из любой дюжины карт можно было бы организовать линию атаки.

Заклинания стоит выбирать либо на усиление и ускорение существ, либо на уничтожение мелких (ну или крупных по возможности) монстров противника. Секреты, онемения, карты, разрушающее оружие больше относятся к контролю, поэтому придется от них отказаться.

Комбо это неожиданный удар по противнику, но срабатывают они даже не в половине случаев. Колодец превращают в овцу, змей сметают очищением и блестящая комбинация проваливается. А еще нужные карты могут просто не прийти в руку. Поэтому рассчитывать на одно-два удачных комбо нельзя, и как можно больше карт должны эффективно работать в связке. В том же примере со жрецом – подойдет Слово силы: Щит , подойдет Порождение света и любой провокатор с низкой атакой. Да даже Клирик Североземья подойдет.

Поэтому при сборе карт нужно учитывать их сочетание между собой.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

Выбор класса

Несмотря на непрерывные попытки как-то классифицировать колоды в общем, привязка к классу крайне сильна. У двух классов порой можно отыскать схожие тактики, но нюансы могут перевернуть все с ног на голову.

Маг
Маг (1 урон по кому угодно) – мастер контроля, повелитель заклинаний и большой затейник по части массового урона.

Быструю колоду под его руководством практически не собрать – его удел долгая оборона и забрасывание противника всякой дрянью. Колоду можно строить на массовых заклинаниях, а можно на секретах. Во втором случае результат фановый, но нестабильный за счет механики секретов, а существ нужно подбирать с особой тщательностью. Практически в любой колоде мага остро нужны существа-провокаторы.

В первой половине игры маг очень уязвим из-за нехватки либо существ, либо заклинаний, но наладить быстрый набор карт сложно. В общем, Щитоносцы и Зеркальные копии оказываются не так уж и бесполезны.

Жрец
Жрец (восстановление 2 здоровья) – второй мастер контроля, да еще и перехвата. Контроль разума и массовые очищения приводят к пене изо рта противника. Из-за разнообразного хила его довольно сложно загрызть по чуть-чуть и оборону приходится прорывать стремительным ударом. Жрец может быть якобы беззащитен до самого конца игры, но при этом успешно уничтожать всех существ. Однако все-все в руку не положишь, и он уязвим перед колодами на основе «Рывка» да и вообще в начале игры не опасен. Важно фокусить Клирика Североземья, без неё сложно организовать быстрый набор карт, и к середине игры жрец останется с пустой рукой.

Любопытной фишкой является непрерывное воровство карт и существ у противника (достаточно нестабильная, но фановая тактика), и игра на темной стороне силы с Аукенайской жрицей и Обликом тьмы .

Паладин
Паладин (призыв существа 1/1) – мастер на все руки. У него есть и секреты, и оружие, и хил, и усиление существ, трудно выбрать что-то одно. Не слишком-то быстрый, он стабильно держит оборону на протяжении всей игры. Силен внезапными усилениями существ до неприличных размеров и комбинациями умений. Учитывая постоянный призыв рекрутов, контролировать доску паладина непросто, а один оставленный Лепрогном может стоить вам жизни.

У паладина неплохая скорость набора карт за счет заклинаний, которые при этом еще и урон наносят. Много карт паладина завязано на сведении здоровья или атаки существа к единице, есть несколько божественных щитов, немало карт контроля, но нестабильного, хорошо работающего только в комбинациях.

Друид
Друид (1 атака до конца хода+1 броня)- повелитель маны и деревьев. Вроде бы и не имеет быстрой колоды, но за счет заклинаний может очень быстро набрать ману и уже на третьем ходу выложить дерево 8/8 и горе тому, у кого не будет в рукаве карты истребления существ (хотя как назло – найдется). Вторая уникальная фишка – обилие карт с возможностью выбора: бить всех существ или одно, +2 к атаке или провокация и т.д., так что он может неплохо адаптироваться к ситуации на доске.

Друид играет в основном за счет существ, как маленьких, откармливаемых до неприличных размеров, так и больших. Вполне может призвать толпу мелкоты, откормить ее всю и тут же атаковать. Редко, но метко хилится и лично участвует в боях безо всякого оружия. Контроля практически не имеет, зато очень быстро наращивает боевую мощь. Но если истребить всех его существ заблаговременно, он практически безопасен.

Разбойник
Разбойник (снаряжается оружием 1/2)– мастер многоходовых комбинаций, маскировки и пакостей, может больно бить с руки (или небольно, но зато каждый ход). В основном рассчитана на быструю игру. Базовый набор содержит в основном контроль и базовые пакости, а уничтожать противника предстоит лично, твердо зажав в руке кинжал.

С набором экспертной колоды Валире открывается большой ассортимент дешевых залинаний и карт с «серией приемов», то есть получающих бонусы за то, что ихсыграли не первыми. Эффективность «Удара в спину» возрастает в разы. Основная проблема разбойницы в том, что все бонусы дают ей урон. Никакого лечения, никаких провокаторов. Либо она убивает противника на 5-7 ходу, либо торжественно умирает сама. Зато матчи быстрые.

Бестолковые на первый взгляд карты возврата существ в руку противника эффективно работают против вражеских провокаторов, особенно в сочетании с замаскированными монстрами. Нам-то неважно, что существо вернется на следующем ходу, нам нужно бить сейчас. Маскировка существ делает разбойника еще уязвимей, но отлично сохраняет существ для финального удара. Любопытно, что существа, дающие + к силе заклинаний иногда неплохо играют в колоде разбойника.

Чернокнижник
Чернокнижник (берет карту и теряет 2 здоровья)– почетный член клуба самоубийц и крайне коварный волшебник. Все его карты необычайно хороши для своей стоимости, но при этом делают пакости владельцу. Они бьют его, уничтожают всех подряд, сбрасывают карты. Классовая легендарка вообще уничтожает героя и заменяет его демоном. А если его в овцу превратят? (Кстати, ни разу не встречалась с ним на поле боя и не проверяла, работают ли на Лорда Джаракуса заклинания для существ). Контроль у него на высоком уровне, правда, истребляет он заодно и своих существ. В классовой колоде заложена синергия демонов, они неплохо призываются и поддерживают друг друга.

Колода ориентирована на быстрый призыв весьма толстых существ (за счет Портала призыва и обще дешевизны) и параллельное истребление вообще всех мелких. Демонов, кроме того, можно неплохо раскормить. Классикой считается скоростная колода мурлоков, идеально сочетающихся с непрерывным потоком карт, порталом призыва и Кровавым Бесом, но она вообще-то требует редких, эпических и даже легендарных существ, так что новичкам придется ограничится демонами.

Примечательно, что проблем с набором карт у чернокнижника меньше, зато это здорово сокращает ему жизнь. Частично проблема решается за счет пары хилов. Но, в любом случае жить долго ему особо и не нужно.

Шаман
Шаман (призывает случайный тотем) – главный призыватель игры. Специализируется, соответственно, на тотемах и внезапных атаках вроде бы безопасными деревяшками. В основном он терпеливо собирает тотемы в идеале выкашивая ряды существ противника, а потом усиляет их Жаждой крови стремительно забивает противника до смерти. Сами тотемы тоже крайне полезны – и с провокацией, и с +1 к урону от заклинаний, и с хилом существ.

У шамана много карт с неистовством ветра, даже оружие такое имеется. Иногда оно кидается на тотем, который не может атаковать и это вовсе не значит, что неистовство потрачено зря. В экспертной колоде встречается уникальная фишка – «перегрузка». Сейчас ты платишь меньше маны, но на следующем ходу запас будет меньше. Есть даже одно существо, которое набирает силу от перегрузки, но его маловато для синергии, скорее для нескольких удачных комбо.

Охотник
Охотник (наносит 2 урона герою противника) – главный спринтер всей игры. Специализируется на животных, заклинаниях для животных, отлове и разведении животных. На мой взгляд, достаточно прямолинейная колода, ориентированная на быстрый и жизнерадостный урон. На руках вечно множество заклинаний для зачистки стола противника и открытия дороги для милых зверушек. Брать в колоду существ без пометки «Зверь» практически нет смысла. Своим Спустить собак напоминает жреца, но еще быстрее.

В арсенале эксперта-охотника немало секретов, опять же либо зачищающих доску, либо призывающих новых зверей. Нужды по набор карт покрываются Голодным канюком, если, конечно, не выкладывать его в гордом одиночестве на стол. Проблемы начинаются, если первая волна атаки захлебнется. Колоду охотника можно ориентировать и на длинный бой, но тогда стоит набрать провокаторов и толстых зверушек. Зато как красиво работает рывок!

Воин
Воин (получает 2 брони) – мужик с большим топором и в толстой броне. Может накрутить себе хоть еще тридцать единиц брони поверх здоровья. Крайне агрессивная колода – выживание персонажа обеспечивается за счет периодически набираемой брони, а все остальные тактики крайне кровожадны. Контроля немного, но зато сколько ярости.

При работе с призывом воин специализируется на рывках и исступлении. Даже если существо не имеет таких характеристик, их можно добавить. Всякие заклинания, наносящие урон существу за повышение атаки, во-первых, могут быть использованы и для добивания противников, а во-вторых отлично сочетаются с картами, которые усиливаются, если любое существо получает урон.

С особо надоедливыми существами противника воину приходится разбираться лично, благо, оружие у него крайне мощное. Впрочем, герои тоже быстро падают под ударами секиры.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

Кривая маны

И вот вы определились с классом, выбрали тактику и аккуратно собираете колоду. Помимо самих карт у нас имеется замечательный вспомогательный инструмент – Кривая маны. Она видна при наведении на имя персонажа во время сбора колоды и отражает то, сколько карт по какой цене у нас имеется в колоде.

Существуют разные теории о том, как она должна выглядеть, но важно понимать, что это лишь инструмент статистики, а не подсказка. Для быстрых колод кривая немного подрастает, а потом падает и к 6 маны сходит на нет, для долгих колод желательно более равномерное распределение. Комбо-колоды за счет мелких пакостей часто оказываются с большим количеством дешевых карт.

В любом случае легко отследить, нет ли неожиданных перекосов и соответствует ли кривая маны ожидаемому стилю игры.

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

Вот эти ребята!

Больше карт!

А знаете, почему первое время считалось, что жрецы – имба? Не только из-за их в высшей степени гнусных карт базовой колоды: на самом деле без экспертных карт жрец погибает очень быстро, а гадости есть в любой колоде. Понятно, что двум огненным глыбам тоже никто не обрадуется.

Преимущество жреца часто обеспечивается за счет Клирика Североземья и бешеного набора карт. Клирик выкладывается когда угодно, хорошо работает с Колодцем света, Кругом света и массовым исцелением. В итоге за стандартную игру жрец успевает вытащить все нужные карты. При этом я подсчитала, что вероятность получить Клирика в начале игры составляет порядка 50% в случае первого и 70% в случае второго хода, то есть большую часть игр жрец проводит с полной рукой. У всех кончились карты, а жрец только разогнался. Все его существа и все заклинания имею шанс сыграть, а многоходовые комбинации доступны все время. Преимущество по картам решает исход боя.

Собрали колоду? А теперь представьте, что к вам придет только половина карт, причем самым неудачным образом. Справитесь? Если идея вам не нравится, то есть два пути. Можно пересобрать колоду для достижения большей синергии единообразия – охотнику вот все равно, какие звери за две маны придут ему в этом ходу. А можно добавить в колоду заклинаний и существ для набора карт. Это такие карты-наполнители, игровой способ уменьшить колоду, иногда приносящие дополнительные бонусы. Шанс выпадения нужной карты – 2/30, но за счет карт на набор вы повышаете шансы. Пара Инженеров-новичков фактически дают возможность дважды перетянуть карту, а еще ведь могут пригодиться.

Следите за набором карт. Правда, увлекаться не стоит – тот же Спринт оправдан не во всех колодах из-за своей цены. На 7м ходу пора уже ножичком печень врага вырезать!

Азы сбора колоды


Азы сбора колоды

А на второй странице Глыба… копите пыль — вот универсальный совет.

Колода на контроль означает контроль – нам придется не только убивать все живое, но и расстраивать все планы противника. Быстрые колоды могут и обойтись, конечно.

Если ты не жрец – заведи себе Железноклюва . Милая сова с одним здоровьем практически бесполезна в бою (хотя шаману и паладину все сгодится), но онемение иногда просто спасает, особенно против самих жрецов. Если Железноклюв никак не вписывается – подойдет Разрушитель чар, но он дороже и его не сыграешь в любой момент. Еще Железноклюв прекрасно вписывается в колоду Охотника и не портит замысла.

— Слизнюки это вам не просто 3/2 за две маны, это способ испортить жизнь воину. Если у противника может быть оружие – лучше не разбрасываться слизнюками на первых порах игры.

Жрецы вообще очень вредные создания – и не просто так в игре много существ с атакой именно 4, при прочих равных лучше карта, которая неуязвима для него. Но нужно помнить, что если у вас в колоде только два толстых существа, они и падут от Слова Силы.

Маленькие существа с особыми свойствами вообще бывают очень ценными. Кобольд-геомант, например, комфортно лежит в руке разбойника, чтобы выйти первым в связке Кобольд+потрошение+коварный удар+вихрь клинков. Не стоит тратить его в начале.

Если у вас в колоде полно карт, дающих какую-то характеристику, то не берите существ, у которых она уже есть. Друиду не нужны провокаторы, а воину существа с рывком. Вот наложить рывок на существо с неистовством ветра – самое милое дело.

Карты в большинстве случаев стоит брать по две (исключение – легендарки и те карты, которые у вас пока по одной). Если карта тебе нужна, то лучше повысить шанс ее достать, а если не нужна, то зачем ее вообще в колоду класть? Подход «всего понемножку» может привести к тому, что не сыграет вообще ни одна комбинация.

На этом пока все =) Если что вспомню – добавлю.

В Hearthstone можно выделить четыре основных типа колод: агро, контроль, зерг и глухая защита.

Агро

Агро-колода основывается на получении быстрой победы, стратегия которой строится на быстрых агрессивных атаках и нанесением высокого урона противнику. Карты для данной колоды подбираются в соответствии с этой задачей: заклинания и способности для нанесения прямого урона и существа наступательного характера. Немаловажный фактор играет оборона – толстые существа для впитывания урона помогут удержать контроль стола, к тому же игрок с ними не останется беззащитным. Такая стратегия подойдет любителям дамагеров и прокастеров в компьютерных играх.

Силой агро-деки является победа соперника за минимальное количество ходов. Значительную часть в колоде должны составлять карты со стоимостью 2-4 для того, чтобы каждый ход нес движение и агрессию со стороны игрока.

Агро-колоды либо быстро побеждают, либо быстро проигрывают. Игра такой колодой представляет собой раш, проверку вашей способности быстро выжимать максимум из сложившейся ситуации.

Глухая защита

Глухая защита отлично подойдет для любителей размеренной игры, так как чем дольше длится игра тем для нее лучше, но на быструю победу рассчитывать не стоит. При верной комбинации такая колода почти непобедима. Главная задача – успешно пережить агрессивные нападки врага, и затем ввести в бой тяжелую артиллерию. В эффективности этой стратегии не откажешь.

В колоде не обойтись без дорогих карт, но при этом в нее необходимо включать дешевые карты с исцелением и защитными способностями, иначе этап ранней игры пережить вряд ли удастся. Не помешают в ней и контрзаклинания. Проблемой могут стать карты высокой стоимости: в первые ходы трудно выложить крупное существо. Это очень неприятно, но в случае с стратегией глухой защиты – терпимо.

Зерг

Суть колоды зерга заключается в максимальном выводе мелких существ на стол с последующим их усилением. Применение мощных баффов в сочетании с низкой стоимостью делают их грозной силой, стоит лишь им скопиться на столе. Некоторых существ отличает сильное взаимодействие друг с другом – в Hearthstone такими являются мурлоки. Зерг-колода будет выводить пачки мурлоков в игру, где они станут отчаянно бросаться на противника.

Колода преимущественно состоит из мелких существ и включает в себя лишь несколько крупных. Им необходимо побеждать как можно раньше, или хотя бы захватить инициативу до ввода в игру одного из крупных существ с сильным баффом. Проблемой может быть агро-колода с большим числом заклинаний массового действия. Но колода глухой защиты с ограниченным наступательным инструментарием вряд ли сможет нанести урон орде дешевого мяса. Ценители контрольной стратегии также попадают под риск зерг-раша, особенно если не смогут вовремя устранить источники баффов.

Контроль

Колода данного типа способна раздражать противника самыми разными способами. Он сыграл запутанную комбу? Наложи немоту на ключевое существо, а остальных убей. В игре появилось мощное существо? Преврати его в лягушку, или же возьми под свой контроль!

Контрольную колоду составляют карты, которые позволяют контролировать существ и контрить заклинания противника. В такую колоду хорошо входят существа, которых используют только в конце игры из за их дороговизны. Стратегия основывается на долгой обороне, во время которой игрок постепенно снимает здоровье врага. Обычная контролирующая колода строится на сильном нападении и продлении игры как можно дольше. Противостоять колоде глухой защиты будет невозможно если не добавить к контролю урона. Колода зерг легко получит победу над контрольной своими существами. А вот агро-колоду контроль одолеет без труда – благодаря контрзаклинаниям агро не сможет победить быстро, а для нее практически не существует другой возможности выиграть.

Недорогие колоды. Бюджетные колоды прибамбасска

Доброго времени суток, уважаемые читатели сайт!

Злачный город Прибамбасск уже давно доступен, но далеко не все обзавелись лучшими картами для каждого класса, чтобы составить топ колоды. Более того, многие топ колоды Злачного города Прибамбасска достаточно затратные: в них много легендарных и эпических карт, но это не значит, что и со скромными ресурсами нельзя создать конкурентоспособную колоду для каждого класса. Бюджетные колоды Злачного города Прибамбасска , конечно, не покажут таких хороших результатов, как их аналоги, в которых используются все доступные в Hearthstone карты, но все же и ими можно высоко подняться в ладдере.

Бюджетная колода – это такая колода, в которой не используются карты легендарного и эпического качества, а также карты приключений. Но наверняка у вас есть в коллекции хотя бы часть из них, поэтому вы можете дополнить бюджетные колоды Злачного города Прибамбасска некоторыми сильными картами, которые есть в вашей коллекции. Но выбирайте мудро, даже универсальные и сильные карты, как, например, Сильвана Ветрокрылая или Рагнарос , вписываются далеко не в каждую сборку бюджетных колод.

Бюджетный Пират Воин

Пожалуй, Бюджетная колода Пират Воина – одна из самых эффективных бюджетных колод в игре, да и собрать ее очень просто: очень много базовых карт и лишь шесть редкого качества. С этой сборкой вы можете очень высоко забраться в ладдере, но есть одна карта, которую вам следует заполучить в первую очередь, дабы существенно повысить ваш процент побед – это Пират Глазастик. Не обманывайтесь тем, что это существо с минимальными характеристиками, оно крайне полезно в бюджетной колоде Пират Воина . Вам нужны всего лишь еще две легендарные карты, чтобы сделать вашу сборку максимально эффективной: Сэр Финли Мрргглтон (третий квартал приключения Лига Исследователей) и Лирой Дженкинс (легендарная карта из стандартного набора, которая никогда не уйдет в Вольный режим, поэтому она всегда пригодиться вам в коллекции).
Подробный гайд по колоде Пират Воина вы можете прочитать .

Бюджетный Агро Паладин

Еще одна бюджетная агро колода в рейтинге, которая базируется на механике Ржавых бугаев, божественных щитах и других усилениях существ. Все это создает крайне быстрый старт и трудных для зачистки существ, которыми можно совершать выгодные размены, а также атаковать «в лицо». Бюджетной колоде Агро Паладина не хватает нескольких дорогостоящих карт: Стража порядка, Мелких сошек, Хранителя Ульдамана (второй квартал приключения Лига Исследователей), Сэра Финли Мрргглтона и других. Кто-то использует даже Сенопала Огнеуса, а также несколько тяжелых карт: Рагнарос и Тириона Фордринга Фордринга. Если вы хотите сделать вашу бюджетную колоду чуть тяжелее для повышения процента побед, добавьте в нее две копии Допельгангстера.

Бюджетный Гибрид Охотник

Если вы ценитель этого класса, то можете собрать похожую бюджетную колоду Охотника с синергией Ржавых бугаев. Она достаточно агрессивна, хотя до старого-доброго Фейс Хантера не дотягивает в скорости, но компенсирует это более сильной средней стадией игры и потенциалом выставления опаснейших существ с увеличенными характеристиками. Если у противника не найдется ответа на одного из них, вы, вероятно, одержите победу. Следует отметить великолепное сочетание Бродячего кота с Вожаком лютых волков и Гиеной-падальщицей , которое обеспечит вам хороший старт. Даже если у вас есть Высокогрив саванны , дважды подумайте, стоит ли использовать его в вашей бюджетной колоде Охотника . Это, конечно, очень сильное существо, но с механикой Ржавых бугаев оно работает не так хорошо, поскольку, «впитывает» в себя дополнительные характеристики, которые бы вам хотелось дать не таким медленным существам. В конце концов, Высокогрив саванны невероятно хорош уже с характеристиками 6/5. Если вам понравится бюджетная колода Охотника, вы сможете дополнить ее следующими дорогостоящими картами: Скорострельность (первый квартал приключения Черная гора), Крысиная стая, Кулакс и другие.

Бюджетный Джейд Друид

Джейд Друид – очень популярный архетип в нынешней мете, что обусловлено его великолепным потенциалом на поздней стадии игры. Многие задаются вопросом: чем заменить ту или иную легендарную карту в колоде Джейд Друида. Выход всегда есть. Вместо дорогостоящих легендарных карт (Фэндрал Олений Шлем , Айя Черная Лапа, Статуя ворона (четвертый квартал приключения Лига Исследователей) вы можете использовать больше защитных карт с провокацией, а отсутствие Древа войны можно компенсировать Темным араккоа , пусть он и стоит столько же кристаллов маны, сколько и Нефритовое Чудовище. В бюджетной колоде Джейд Друида так много существ с провокацией по одной простой причине – уязвимость в матч-апе с популярным Агро Воином. Поэтому и недостающие дорогие карты в колоде заменяются на защитные инструменты, которые сделают матч-ап с Агро Воином выгоднее. Если вы захотите усовершенствовать вашу бюджетную колоду Джейд Друида дорогими картами, покупайте сначала Айю Черную Лапу, а Фэндрал Олений Шлем станет актуальнее при наличии Статуи ворона . Также хорошая цель для вложения вашей чародейной пыли – две копии Древа войны .

Подробный гайд по Джейд Друиду вы можете прочитать .

Сложно собрать бюджетную колоду Шамана, поскольку этот класс полагается на несколько ключевых существ, которых не получить так просто. Во-первых, это Туннельный трогг , который доступен только прошедшим второй квартал Лиги Исследователей. Во-вторых, это Молот рока эпического качества, который является обязательной картой для агрессивного архетипа класса. В-третьих, это несколько сильнейших карт Вечеринки в Каражане, которые взаимодействуют с уроном от заклинаний: Призрачные когти и Портал: Водоворот . Поэтому и полноценную бюджетную колоду с минимальной потерей эффективности создать непросто. Один из вариантов – колода бюджетного Мидрейндж Шамана , который все еще может показать себя с хорошей стороны в текущей мете.

Бюджетный Миракл Разбойник

Бюджетная колода классического Миракл Разбойника включает в себя Авантюрист , который является неплохой альтернативой Эдвину ван Клифу (порой они играются вместе), но вот есть две незаменимые карты: Подготовка и Расхититель гробниц , которые великолепно взаимодействуют как с Авантюрист ом , так и с Гоблином-аукционистом . Поэтому постарайтесь создать эти карты как можно быстрее. В остальном бюджетный Миракл Разбойник не отличается от обычного: огромный потенциал зачистки стола, возможность нанесения взрывного урона с помощью двух копий Хладнокровия и Потрошения . Ключевых существ можно защитить с помощью заклинания Замаскировать . Если у вас есть Пират Глазастик, вы можете добавить в колоду его, а также Мелкого буканьера и Буканьер , чтобы обеспечить себе уверенный старт. Другой вариант – добавить к колоду Алого Маназмея.

Бюджетный Темпо Маг

Из всех архетипов Мага лучшим кандидатом для бюджетной колоды является Темпо Маг. Данная сборка чем-то напоминает Темпо Мага от Pavel , который базировался на существах и тяжелой кривой маны. Вместо Поджигателя вакантное место третьего дропа занимает Чаромет – спорное существо, но с хорошими характеристиками. У бюджетного Темпо Мага больше источником перебора колоды, чем у классического, поэтому и без карт остаться вы не должны на любой стадии игры. Портал: Огненные Просторы – карта из приключения Вечеринка в Каражане, но из пролога, то есть получить ее может бесплатно каждый, победив босса Малчезара. В остальном бюджетный Темпо Маг собирается очень легко: масса базовых карт и карт обычного качества.

Бюджетный К’Тун Жрец

Бюджетная колода Жреца на драконах

Жрец – уникальный класс, которому невероятно трудно собрать бюджетную колоду. Единственный вариант – бюджетный К’Тун Жрец , однако в реалиях текущей меты он не особенно опасен. Для любителей Жреца совсем без средств эта колода все-таки была прикреплена в статье, но все же лучше не выбирать этот класс для игры, если у вас нет достаточного количества ресурсов для создания необходимых карт. Вы можете увидеть еще одну колоду Жреца на драконах , которая содержит минимум карт из приключений и карт эпического качества. Этим Жрецом на драконах вы сможете начать покорять ладдер, ведь архетип стал крайне сильным после выхода Злачного города Прибамбасска. Для создания данной колоды вам потребуется только полностью купленное приключение Черная гора, а также четыре карты эпического качества: две копии

Бюджетные колоды — это лучший выбор для всех новичков, только что пришедших в мир Hearthstone, желающих научиться играть на высоком уровне. На этой странице вы сможете найти лучшие бюджетные колоды для всех игровых классов, а также подробные руководства по игре.

Что такое бюджетная колода и почему я должен играть ей вначале? Все очень просто! Как вы уже могли понять, большинство карт Hearthstone вы получаете в процессе игры, и чем больше вы будете отдаваться игре, тем быстрее сможете пополнить свою коллекцию. А для того, чтобы быстрее освоиться в игре и понять её механику, вам предлагаются бесплатные карты для всех классов, собрать которые вы сможете достигнув 10 уровня игровым персонажем.

Как только вы получите заветный 10 уровень, мы рекомендуем начинать использовать бюджетные колоды, которые вы сможете найти ниже. Абсолютно все колоды имеют высокий победный потенциал, а благодаря нашим подробным инструкциям, вам будет еще проще освоиться в игре и понять саму суть каждого игрового класса. Кроме того, с помощью бюджетных колод, вы можете продвигаться по игровой лестнице в режиме рейтинговых игр и получать уникальные рубашки карт в конце каждого месяца.

Бюджетные колоды — это лучший способ начать правильно и грамотно играть в Hearthstone и совершать свои первые победы, чтобы пополнить коллекцию карт и улучшать колоды в будущем!

Бюджетные колоды Hearthstone для всех классов

Для того, чтобы посмотреть нужную колоду, кликните на изображение. Страница с описанием колоды откроется в этом же окне.

Доброго времени суток, уважаемые читатели hs- manacost. ru .

Эта статья предназначена для тех людей, которые играли в Hearthstone очень мало . Она подойдет и для тех, кто более опытен, но предложенные классы так и не освоил. Вы сможете найти здесь большое количество бюджетных колод : от составленной только из базовых карт, до оптимальной, к которой нужно стремиться, а также некоторые их вариации. Кроме этого будут расписаны основные моменты игры в ладдере, стратегия, выбор карт на муллигане и ключевые моменты при конструировании своей собственной сборки.

Введение

Этот выпуск будет посвящен трем классам: Шаману, Чернокнижнику и Жрецу . Их популярность сильно разнится в ладдере: если колода Шамана вы можете встретить в каждой второй игре, то колода Жреца намного реже. Но какой бы класс вы не выбрали, любым из них вы можете показать достойный результат, если грамотно создадите колоду, наберетесь опыта и будете следовать предложенным советам.

Шаман

Шаман – один из самых популярных классов в Hearthstone на данный момент . Он представлен тремя архетипами: Агро, Мидрейндж и Контроль Шаман, среди которых можно найти большое количество вариаций. Самой оптимальной колодой для новичка станет Мидрейндж Шаман , собрать бюджетную версию которого не так сложно, но для достижения идеальной сборки придется приобрести большое количество кварталов приключений.

Бюджетные Колоды Шамана

Базовая колода 1лвл Базовая колода 10 лвл Бюджетный Шаман Шаман на тотемах Мидрейндж Шаман

Оптимальная базовая колода Шамана первого уровня достаточно слаба и содержит лишь две классовые карты, представленные в двух экземплярах. Вашей первоочередной задачей станет получение десятого уровня, благодаря которому вам откроется доступ к сильным картам, таким как Тотем языка пламени , Жажда крови и Элементаль огня . Три эти карты существенно облегчат ваши партии и

позволят выгодно размениваться с существами оппонента или неожиданно наносить летальный урон. Сила их в том, что они оказывают моментальный мощный эффект сразу , как только используются.Не забывайте о потенциале вашей силы героя . Многие тотемы, конечно, не выглядят устрашающими с первого взгляда, но в любой вашей колоде должно быть достаточное количество взаимодействующих с ними карт, которые либо усиливают их, либо усиливаются от них. Если у вас уже есть преимущество на столе, возможно, лучшим решением будет использовать именно силу героя, а не ставить еще одно существо. Так вы не используете всю вашу руку слишком быстро, ведь у вас не так и много источников добора , и обыграете потенциальные АоЕ эффекты противника.

В данном игровом моменте следует сыграть Дух дикого волка , чтобы защитить Тотем прилива маны от Серебряного клинка . Останется еще два кристалла маны, которые следует потратить на силу героя, а не на Тотемного голема , чтобы не потерять слишком много карт от АоЕ зачистки Контроль Паладина.
В некоторых случаях даже силу героя использовать не стоит, чтобы Потасовку пережило одно из сильных существ

Уже с помощью бюджетной версии вы сможете показывать достойные результаты в ладдере и добиваться высоких рангов . Главной вашей слабостью в сравнении с полноценными сборками будет отсутствие уверенного старта в виде Призрачных когтей и Туннельного трогга, как таковой альтернативы и достойной замены им нет, поэтому на старте игры вы порой будете испытывать некоторые трудности. Старайтесь перехватить инициативу позже с помощью АоЕ заклинаний и точечных ремувалов. Важно правильно использовать Нечто из глубин, поскольку его можно выставить бесплатно. Это существо отлично подойдет для перехвата инициативы, поскольку после зачистки стола с помощью Грозы , Молнии и Сглаз у вас совсем не останется кристаллов маны для выставления существ на этот и следующий ход из-за перегрузки, но бесплатное или очень дешевое Нечто из глубин станет сильным подспорьем для вашего укрепления на столе в будущем . Захватив инициативу, старайтесь выгодно размениваться с существами с помощью усиленных разными путями тотемов. У вас будут не только тотемы, призываемые с помощью силы героя, но и другие из вашей руки: Тотем языка пламени , Тотемный голем , Тотем прилива маны , также Клыкарр-Шаман вызывает один из базовых тотемов – все они удешевляют Нечто из глубин, а также усиливаются с помощью Рыцаря Громового Утеса .
Помимо выгодных разменов, старайтесь планомерно опустошать руку оппонента , обыгрывайте возможные АоЕ эффекты и наращивайте преимущество на столе. С помощью Рыцаря Громового Утеса вы сможете неожиданно для оппонента быстро закончить игру, главное убедитесь, что вам доступна для активации воодушевления сила героя, которая при наличии всех четырех базовых тотемов на вашей стороне не будет работать.

Важным игровым навыком станет планирование ваших действий на следующие несколько ходов вперед . Думайте, какое существо вы поставите следующим, какие заклинания сможете произнести, чтобы избавиться от угроз оппонента. Не забывайте, что у вас есть много карт с перегрузкой, которая уменьшит количество доступных вам на следующий ход кристаллов маны.

Еще один аспект, на который стоит обращать внимание – позиционирование ваших существ на игровом поле . Это важно исключительно из-за Тотема языка пламени , который принесет вам больше пользы благодаря правильному позиционированию. Ваша сила героя всегда будет призывать базовый тотем справа от всех других существ. Трудных для убийства существ из руки (Сквайр Авангарда , Нечто из глубин, Рыцарь Громового Утеса) и существ, которых вы бы не хотели терять (Тотем прилива маны) следует ставить максимально влево. Таким образом, ваш Тотем языка пламени в идеале стоит расположить между слабыми базовыми тотемами справа, которые разменяются с существами оппонента и умрут, а затем сильные существа получат усиление от Тотема языка пламени .
Поскольку Сквайр Авангарда не умрет при атаке, его следует поставить налево, чтобы он последним получил усиление атаки от Тотема языка пламени

На стадии муллигана в первую очередь старайтесь найти существ для розыгрыша их по кривой маны . В идеале вы должны найти первый, второй и третий ход. Не оставляйте, однако, в вашей руке слабые сами по себе карты, такие как Тотем языка пламени и Тотем прилива маны , они не будут особенно полезны на старте. Против некоторых оппонентов вам следует оставлять ваши дешевые точечные ремувалы (Молния , Удар молнии, Камнедробитель), чтобы избавиться от угроз оппонента на начальной стадии, оставляйте эти заклинания против Мага, Шамана, Чернокнижника и Охотника. Также хорошими картами против Жреца станет Сглаз , чтобы не дать ему использовать Воскрешение на сильное существо, а против Чернокнижника – Гроза и Портал: Водоворот, которые помогут перехватить инициативу после агрессивного старта этого класса.
Тотем языка пламени не очень нужен в стартовой руке, поскольку на второй ход он редко когда полезен, в данном случае верным решением будет использование силы героя.

Чтобы довести свою колоду до совершенства, вам потребуется несколько кварталов приключения. Прежде всего – второй квартал Лиги Исследователей, в котором вы получите очень сильного Туннельного трогга – с ним вы сможете уверенно создавать и колоду Агро Шамана. Затем вам необходимы будут все четыре квартала Вечеринки в Каражане, чтобы получить Призрачные когти и Портал: Водоворот. Единственной необходимой легендарной картой будет Маг крови Талнос , которого по началу можно заменить на Кобольда-геоманта , но об их включении в колоду стоит задумываться только после получения Призрачных когтей.

Другими полезными, но необязательными картами станут: Барнс, Молот Рока, Харрисон Джонс , Рагнарос .

Чернокнижник

Чернокнижник – стабильный и всегда популярный класс в Hearthstone благодаря невероятно эффективной силе героя , которая никогда не дает ему остаться без карт в руке. Существует два основных архетипа этого класса – агрессивный (Зоолок и Чернокнижник на сбрасывании карт) и контроль (Ренолок и Хендлок). Новичкам больше подойдет первый агрессивный архетип, поскольку создать его намного проще.

Бюджетные колоды Чернокнижника

Базовая колода 1лвл Базовая колода 10 лвл Бюджетный Зоолок Зоолок Чернокнижник на сбрасывании карт Чернокнижник на сбрасывании карт от HotMEOWTH

Базовая колода Чернокнижника скорее напоминает мидрейндж архетип, нежели агрессивный. Но ваш стиль игры должен быть заточен на максимальное давление с первых ходов , что, конечно же, не исключает и выгодные размены, если они возможны. В колоде есть Стрела тьмы – хороший точечный ремувал, а также Адское пламя , с помощью которого можно избавиться сразу от нескольких существ оппонента (но и своих тоже, будьте внимательны).

По достижению десятого уровня вы обзаведетесь еще одним точечным ремувалом (Ожог души), который, плюс ко всему, можно использовать для нанесения летального урона. Старайтесь не использовать эту карту без необходимости, ведь она может сбросить важную карту из вашей руки. Гораздо лучше, если Ожог души останется единственной картой в вашей руке – тогда вы не потеряете ничего больше. Также вы обзаведетесь несколькими источниками одной единицы урона (Лик тлена и Жуткий инфернал), которые позволят добивать поврежденных существ.

В начале хода всегда планируйте, как вы потратите все доступные вам кристаллы маны. Если при подсчетах у вас останутся свободными два кристалла маны, используйте силу героя сначала (исключение, если в вашей руке только Ожог души – используйте сначала его, а затем Жизнеотвод), чтобы получить дополнительную карту, которая порой может изменить ваши планы. Ваша сила героя позволит вам всегда оставаться с достаточным количеством карт в руке, но использовать в начале игры не желательно, поскольку вы можете потерять контроль стола. На раннем этапе при игре за агрессивную колоду Чернокнижника предпочтительнее всегда разыграть существо, а не тянуть дополнительную карту.

Ваша сила героя отнимает 2 единицы здоровья у вашего героя. Это не должно серьезно волновать вас, если вы контролируете стол. В игре не так много способов нанести большое количество урона, если у вас нет существ на столе, поэтому здоровье – не самый ценный ваш ресурс. Конечно, есть определенные архетипы, которые специализируются на том, чтобы наносить огромное количество урона без существ на столе, в этих случаях используйте Жизнеотвод аккуратно.

По мере того как вы будете заменять базовые карты на бюджетные, ваша бюджетная колода будет становиться дешевле, а, значит, агрессивнее. В первую очередь старайтесь заполучить дешевые карты обычного качества, большая часть из них уже невероятно эффективна. Самой важной картой редкого качества станет Страж Ужаса. Большая часть существ будет стоить 1, 2 или 3 кристалла маны, а, значит, разыгрывать их вы сможете очень быстро, и уже к средней стадии игры вы опустошите свою руку. Тогда вы сможете без потерь карт разыграть Стражей ужаса, получив невероятно сильное существо с рывком всего лишь за 5 кристаллов маны, которое сможет выгодно разменяться или же атаковать вражеского героя.
Страж ужаса не всегда должен быть разыгран на пятый ход: в данной игровой ситуации лучшим решением станет использование силы героя, Жонглера кинжалами и Демона Бездны
Если же потеря карт не критична, можно использовать Стража ужаса и на пятом ходу

Затем, как уже было сказано, сила героя поможет вам восполнить потери карт и наращивать присутствие на столе.

Есть несколько ключевых механик в колоде Зоолока:

Первая – усиление существ , представленная Бранящимся сержантом, Переполняющей мощью , Вожаком лютых волков и Защитником Аргуса . Эти карты помогут вам совершать выгодные размены или наносить неожиданный для вашего оппонента урон по герою. Как и в случае с Тотемом языка пламени Шамана, они мгновенно воздействуют на ваших существ, усиливая их. Вожак лютых волков обладает очень схожим с Тотемом языка пламени эффектом, поэтому правила расстановки существ будут такими же: те из них, кого сложно убить (Сквайр Авангарда , Одержимый крестьянин, Уборочный голем , Член совета Темнолесья и другие), должны располагаться по краям.
Пример правильной расстановки существ

Вторая карта, которая делает расстановку существ важной, – Защитник Аргуса .

На стадии муллигана вам, также как и в случае с Шаманом, понадобятся существа на первый, второй и третий ход. Идеальной комбинацией карт за два кристалла маны станут Огненный бес и Демон Бездны . Вы можете разыграть их вместе уже на первый ход, если у вас есть Монетка . Сквайр Авангарда и Одержимый крестьянин – еще две отличные карты для старта.

Вам понадобятся лишь две карты из приключений, чтобы сделать классическую сборку Зоолока. Черный археолог, доступный в первом квартале Лиги Исследователей , который невероятно хорошо показывает себя во всех матчах благодаря своей гибкости и обеспечению эффективной кривой маны, и Главарь банды бесов , доступный после прохождения второго квартала Черной горы. Это невероятно липкое и трудное для зачистки существо, которое практически всегда вызовет хотя бы одного беса 1/1, то есть в сумме будет обладать как минимум характеристиками 3/5 за 3 кристалла маны, что крайне выгодно.

В настоящее время популярной стала колода Чернокнижника на сбросе карт , которая использует существ из Вечеринки в Каражане. Для создания этой колоды вам понадобятся все четыре квартала приключения. Чернокнижник на сбросе карт отличается немногим: в нем есть Бес Малчезара, Ожог души , Библиотекарь Темнолесья и Посудный голем. Эти четыре карты и Страж Ужаса добавляют еще одну сильную механику сброса карт к архетипу, которая становится невероятно выгодной для Чернокнижника, ведь он может с ее помощью перебирать колоду и бесплатно выставлять на стол существо 3/3.
Сброшенный Посудный голем будет поставлен на стол бесплатно, что делает данный ход невероятно эффективным

Чернокнижник на сбросе карт показывает себя увереннее в нынешней мете, хотя он не так стабилен, как классический Зоолок, но новые комбинации порой бывают невероятно сильны.
Лучший вариант хода – розыгрыш Беса Малчезара и Ожога души для избавления от Тотемного голема и добора двух карт

Жрец

Жрец – самый непопулярный класс в ладдере в настоящее время . Несмотря на это, многие игроки верят и надеются, что его время еще придет. Этот класс представлен одним контроль архетипом с некоторыми его вариациями. Есть также и некий гибрид мидрейндж и контроль стилей – Жрец на драконах. Какую бы колоду вы не выбрали, все они требуют достаточного количества золота и чародейной пыли для своего создания, а бюджетные варианты колод Жреца будут достаточно слабыми.

Бюджетные колоды Жреца

Базовая колода 1лвл Базовая колода 10 лвл Бюджетный К»тун Жрец К»тун Жрец Н»Зот Жрец Жрец на драконах Контроль Жрец Контроль Жрец 2

И Контроль разума . Эти карты позволят эффективно размениваться с существами противника и ликвидировать большинство его угроз на любой стадии игры.

Сила героя позволит вам поддерживать здоровье ваших существ на высоком уровне , то есть они смогут выгодно размениваться и не умирать дольше. Единственная ее слабость заключается в том, что она применима только в том случае, если вы закрепились на столе, но если вы позади – она становится малоэффективной.

Точечные и АоЕ ремувалы Жреца – реакционные карты сами по себе. С их помощью вы всегда сможете разменяться хотя бы один к одному с картами оппонента. Используя их без присутствия ваших существ на столе, вы не меняете ситуацию никоим образом: да, вы избавились от одного существа, но на следующий ход противник выставит еще одно. Истинный потенциал этих карт раскрывается только при наличии ваших существ на столе — тогда вы сможете наращивать темп и не давать оппоненту закрепиться и перехватить инициативу.

Две важные механики – сила героя и ремувалы – раскрывают свой потенциал только при владении столом, но как раз с этим у Жреца и проблема. Его существа на ранней стадии игры слабы и не могут составить конкуренцию существам других архетипов, поэтому большую часть времени вы будете лишь отбиваться, тогда и ваша сила героя и ваши ремувалы не смогут быть использованы максимально эффективно.

Другая проблема Жреца – непоследовательность его заклинаний . Все они хороши лишь в некоторых ситуациях, но ни одно из них не универсально, как, например, Огненный шар . Вы отлично справитесь с существом 7/7 с помощью Слова Тьмы: Смерть , но как совладать с существом 4/4? Многие карты требуют синергии, чтобы эффективно использоваться, это касается, например, Круга исцеления , который редко когда применим без У Жреца есть возможность полностью зачистить стол благодаря Темному безумию , однако в этом случае вы оставите оппоненту слишком хорошую цель для Воскрешения . Убив же Черного слона и поставив Сумеречную целительницу, вы извлечете бОльшую выгоду из ситуации

И, наконец, еще одна проблема этого класса – отсутствие универсального добора карт , из-за чего перебрать колоду и находить нужные карты для сложившихся ситуаций и части комбинаций будет сложно.
В данной ситуации у Жреца есть возможность использовать Круг исцеления для добора двух карт, но в этом случае нельзя будет убить Королевского элекка существом, а Жрец останется без АоЕ зачистки, что крайне опасно. Поэтому лучше просто нажать «закончить»

Если все вышеперечисленное еще не отбило ваше желание играть за Жреца, вы столкнетесь с последней проблемой: все его колоды очень непросто создать. Единственная конкурентоспособная бюджетная колода — К’Тун Жрец. Единственная легендарная карта в ней, сам К’Тун, у многих имеется в наличии, так как получена она была бесплатно. В идеале, конечно, заполучить еще несколько легендарных карт и карт из приключения, но и без них можно показывать приличный результат.

К’Тун Жрец – контроль колода с неплохими существами для начальной и средней стадии игры , которые усиливают древнего бога. С помощью обилия АоЕ зачисток, лечения и существ с провокацией, вы сможете сдерживать агрессию оппонента и пытаться закрепиться на столе. К’Тун может служить либо дополнительной зачисткой стола, либо финишером.

Не забывайте, что все ваше лечение наносит урон, даже от Сумеречной целительницы. Использование ее вместе с Аукенайской жрицей не рекомендуется

С помощью Призывателя Рока вы сможете замешать еще одного К’Туна в колоду, если первый умрет. Важно, чтобы древний бог именно умер. Если оппонент использует на него Погребение или Сглаз , вы не сможете получить К’Туна назад.
Второй использованный К’Тун может доставить много проблем оппоненту и выиграть вам партию. Поскольку Воин использовал Великого вора Рафаама до этого, у него есть возможность нанести летальный урон Жрецу с помощью Ануб’арака, от которого нужно избавиться, даже рискуя быть остановленным провокатором или Смертокрылом на следующий ход

На стадии муллигана ищите, как и всегда, существ на первый, второй и третий ход. Если одно из существ для старта уже есть, можете оставить Слово силы: Щит . Против оппонентов с опасными ранними существами (Маг, Шаман, Чернокнижник и Охотник), оставляйте Слово Тьмы: Боль . Если вам в руку пришла комбинация Аукенайской жрицы и Круга исцеления , вы можете оставить их против тех же названных выше классов. С монеткой также против них вы можете оставить Темное безумие .

Чтобы полностью раскрыть и без того небольшую свою эффективность, Жрецу требуются карты из приключений. В первую очередь это Погребение, которое доступно после прохождения Лиги Исследователей полностью. Это ключевое заклинание в любой сборке этого класса.

Для создания Жреца на драконах вам понадобится полностью пройти Черную гору. Для К’Тун Жреца – приобрести Императора Век’лора. Самый распространенный и, вероятно, самый сильный архетип этого класса – Контроль Жрец на воскрешении – требует огромное количество легендарных карт в зависимости от сборки, а также первый квартал Черной горы и второй Вечеринки в Каражане. И, к большому сожалению, все эти карты обязательны, а не опциональны. Они составляют ядро колод Жреца и без них обойтись невозможно.

Заключение

Всегда помните, что даже без существенных вложений с вашей стороны вы можете добиться высоких результатов в Hearthstone . С базовыми колодами вы можете конкурировать с бюджетными колодами , а с бюджетными – с обычными. Дело исключительно в ваших умениях и знаниях, оттачивая которые вы будете успешны. Не забывайте, что легендарные карты и все купленные приключения не обеспечат вам высокого процента побед сами по себе, они должны быть подкреплены мастерством, развивать которое можно и нужно начинать с базовых и бюджетных колод.

Напоследок вы можете увидеть скромную статистику автора этой статьи, который играл предложенными бюджетными колодами в ладдере в начале октябрьского сезона. Это далеко не предел возможностей этих колод, они могут обеспечивать вам положительный процент побед и до пятого ранга, а, возможно, и далее.

Статистика (Нажмите, чтобы открыть).

Спасибо за внимание и удачи в покорении ладдера!

Подготовил: Redsnapper , отредактировал: Summan , оформила: Derzkaya .

Понравилась статья? Поделись с друзьями:

Facebook

Twitter

Мой мир

Вконтакте

Google+

13.06.2021

Пасьянс Косынка

Самое интересное:

ᐈ Hearthstone. Что там по мете? • WePlay!

Всем привет, друзья! Давно от нас не было новостей из мира Hearthstone, так как многим эта дисциплина немного поднадоела, да и в конце 2017 появилось много новых киберспортивных игр, которые бы хотелось “пощупать”.

Однако коллекция пылится, а значит, что порой возникает соблазн покидать картонки в свободное время.

Совсем скоро состоится Blizzcon, а значит нужно быть как минимум в курсе новой меты и новых карт.

В поисках новых колод мы традиционно посетили Tempostorm, поэтому давайте кратко взглянем на то, что сейчас находится в Tier 1.

1. Highlander Priest.


AAECAZ/HAh7SCqUJ0sEClwLyDLW7AuUE7QXkwgKhBJwC2MEC0cEC1wrwzwL2B/sM2cEC8LsC0wrtAdi7AtYKkrQCg7sC6r8CpAcJ6NACkNMCAAA=

В этой колоде с новым дополнением особых изменений не произошло, разве что добавился новый ремувал жреца за семь единиц маны. Стоит дороговато, а эффективность я бы назвал средней. Очень сильно зависит от захода и от темпа противника. Сейчас многие партии заканчиваются за пять ходов, поэтому до ключевых ремувалов можно просто не дожить, не говоря уже о том, что их можно попросту и не найти. Зависит от захода Легендарных Карт и своевременной их реализации. Очень субъективно, исходя из собственного опыта, можно сказать, что дека крайне нестабильна: иногда получаются винстрики, а порой трудно выбраться из череды поражений. Но любителям контроль колод подойдет из-за относительно невысокой сложности.

2. Мурлок Паладин


AAECAZ8FApG8ArnBAg7TvALbA+PLAtOqArPBArEIncICpwWnCNmuAqgF+NICscIC+9MCAA==

Приход карты Коридорный Ужас оказал неплохое влияние на колоды, использующие много дешевых существ.


Если говорить о колоде в целом, то есть один плюс — она быстрая. Иногда даже по муллигану можно понять выиграл ты или нет. Продолжительность партии около 3-5 минут, что поможет быстро проскочить до топовых рангов. Идея проста и понятна каждому: заспамить стол мурлоками, адаптировать их и задавить своего оппонента.

3. Темпо Разбойница.


AAECAaIHBJG8ApziArICrwQNtAHtAuvCAtQFkrYC3QioBdvjApvLAsrLAoHCAqbOAvvTAgA=

Снова Коридорный ужас и снова агрессивная колода, которая из-за этой карты почему-то называется “темповой”. С приходом последних мет уже сложно отличить темп от агрессии, так как теперь часто пропуск первого хода приводит к полной потере стола до самого окончания партии (до пятого хода). Эта разбойница отлично давит даже если не заходит Келесет, а с ним она просто убивает. Единственным стабильным противником этой колоды выступает только чернокнижник с демонами-таунтами, однако из-за пиратов-пройдох рога все же немного интереснее, чем паладин, о котором мы говорили выше.

4. Аггро Паладин


AAECAZ8FBpG8AtblAvIFrwS5wQK36QIMlc4C9QW4xwLjywLUBdkHsQinBdmuAq8H+NIC+9MCAA==

Если вы решили сделать перерыв от Hearthstone и планировали вернуться в контрольную мету, то с этим камбэком вам придется повременить. Но не переживайте (спойлер), пятая и последняя Tier 1 колода все же контрольная. Старая-добрая агрессия, дополненная уже многократно упомянутой новой картой за семь единиц маны, однако лично автор этой статьи отдал бы предпочтение мурлокам. Как-то уж более имбово они выглядят, если честно, а адаптация поможет как добить противника, так и защититься от АОЕ-заклинаний божественными щитами, например, если темп немного утерян.

5. Cubelock


AAECAf0GBJ3iAsnCAtvpApfTAg340ALy0ALexALECOfLArYHiNICi+EC9wSTBPzlAujnAuEHAA==

А вот и обещанная контроль-колода, которая неплохо играет против выше представленной агрессии. Вся фишка в Повелителях Бездны.


Новый демон поможет Вам превратить лейтгейм против агрессивных колод в абсолютное спокойствие. Колода очень интересная, однако скорее всё же является защитной и уступает жрецу и магу, которые могут наносить урон в лицо через многочисленные провокации.


6.AAECAZICBK6rAuC7ApS9ApnTAg1AX+QItLsCy7wC3b4CoM0Ch84ClNICmNICntIC29MChOYCAA==

7. AAECAcn1AgryBcwI4KwCm8ICoM4C+NACl9MC2OcC9uoC/eoCCtsGtgfexALfxALnywLy0AKI0gL85QLq5gLo5wIA

8. AAECAcn1AgKRvAKc4gIOMPcEqAXyBc4HwgjiDLSsAry2ApfBApvLAqfOAvLQAvvTAgA=

Колоды от SilverName. Их мы обязательно проверим и расскажем о результатах в следующей статье, однако Н’Зот Лок выглядит отлично. С него, пожалуй, и начнем:)

Успехов в покорении Ладдера.

Колода Паладина Н’Зота для Альтерака, новое дополнение Heartstone

Какую колоду Паладина выбрать для выхода дополнения «Альтеракская долина» в Hearthstone? Вот список теоретических колод от Паладина Н’Зота, который стоит попробовать.

Квель колода Паладин играть за выпуск Альтеракская долина на Hearthstone ? После нескольких дополнений этот новый набор из 135 новых карт внесет много изменений в мету карточной игры Blizzard .

Поэтому, чтобы лучше подойти к этому новому дополнению, многие игроки начали создавать различные колоды в зависимости от карт, которые были раскрыты. Хотя сложно оценить, как будет развиваться мета, колода Паладин Н’Зот представляет собой интересный список для тестирования.

Паладин Н’Зот в Hearthstone — Альтеракская долина


7 880

Код на палубе

AAECAZ8FCJvYA7rhA/fjA8z5A+CLBKeNBKqgBPSkBAvzuwOezQPS0QOD3gPO6wPb7gO3gASLjQT1pAT2pAT4pAQA

(источник: hearthstonetopdecks)

Игровой процесс Паладина Н’Зота в Hearthstone — Альтеракская долина

Благодаря различным дополнениям нового дополнения у паладина появилась возможность испытать новый архетип, построенный вокруг Древнего Бога. Н’Зот !

Ваш игровой план разделен на 3 части:

  • En Ранняя игра : Начало игры довольно слабое, но некоторые карты будут вам очень полезны, чтобы выйти из нее. Первый день в школе и Меч павших позволит вам сидеть на доске.
  • В середине игры : Barricade, Gripper Machine и Baron Geddon позволят вам одолеть противоборствующих существ, готовясь к очень мощной поездке с Древним Богом.Точно так же новый герой Cariel Sainteforge превосходен в середине игры.
  • В поздней игре: Конец игры будет проходить в основном с Brass wing и особенно N’Zoth . Со многими миньонами разных рас ваш противник будет с трудом реагировать, и вы сможете сокрушить его!

.

Колода недели Кайла — НЗот Паладин — Эпоха Героев прошла. Да здравствуют Боссы!

Колода недели Кайла — NZoth Paladin

Колода недели — Н’Зот Паладин из Evangelion

Кайл «EndBoss» Смит

Обзор
Сильные стороны
Слабые стороны
Советы по игре и Маллигану
Возможные замены

Обзор
Если бы наградой была награда «Колода недели», то награда этой недели, несомненно, досталась бы колоде N’Zoth Paladin в Evangelion.Взгляните на эту нелепую колоду, а затем присоединяйтесь к ее обсуждению на Reddit. Для тех, кто не смотрел празднества, Евангелион завоевал титул на Dreamhack Valencia в минувшие выходные в первую очередь благодаря силе этой колоды. Турнир проводился в формате «последний выживший герой», что позволило его паладину Н’Зот установить смехотворный рекорд 10-1 в 16 лучших раундах одиночного выбывания, включая 3-0 зачисток в 16 лучших, четвертьфинальных и полуфинальных раундах. В то время как Крейну удалось в конце концов победить Паладина с помощью Агро Шамана, Евангелиону удалось оседлать своего собственного Шамана за последние пару побед, чтобы взять корону.

Мне нравится играть и показывать колоды вне поля зрения каждую неделю, и мне кажется странным называть Н’Зота Паладина таким типом колоды; однако, будучи колодой первого уровня в течение первых нескольких недель после выпуска Whispers of the Old Gods, Утер пережил очень тяжелые времена. На самом деле, он упал до уровня 3 и с тех пор сидит там. Согласно последнему списку уровней, Н’Зот Паладин (не очень) гордо стоял в нижней части уровня 3, занимая 17-е место среди лучших колод в мете (из 22 перечисленных).Итак, что изменилось?

Многие люди ошибочно полагают, что эволюция метагейма — это процесс медленного подъема лучших колод наверх, но на самом деле это гораздо более подвижный процесс. Вы должны быть сильной колодой, чтобы выйти на высший уровень в любой мета-игре, но как только вы окажетесь там, игра изменится. Выжить в качестве охотника (так сказать) намного проще, чем выжить в качестве жертвы (что, по совпадению, является одной из причин, почему я люблю играть вне поля зрения). Как только вы попадаете в топ-уровень, люди создают и настраивают свои колоды, чтобы победить вас, и колоды становятся популярными только потому, что у них хорошие матч-апы против вас.Мало того, люди приобретают опыт игры против вашей колоды и более эффективно пересдают карты против вас. По этому последнему пункту, в качестве примера, пару недель назад я говорил о высокоэффективном списке C’Thun Renolock. Когда люди видят Чернокнижника за пресловутым столом напротив них, в настоящее время они предполагают, что это Зулок, и соответственно пересдают, а это означает, что они, вероятно, будут неправильно пересдавать, если вы на самом деле играете за К’Туна Ренолока. Точно так же, против Паладина в настоящее время я видел гораздо больше списков агро, чем вариантов Контроль Паладина, поэтому я обычно буду муллиганить, как если бы я играл против агро, если я вижу Утера напротив меня (поскольку списки агро дают мне меньше времени, чтобы восстановиться, если Я не прав).

Собирая все это вместе, часто бывает полезно взглянуть на бывшие списки уровня 1, которые вышли из моды. Эти списки часто являются мощными организациями, которые могут преуспеть в формате, который больше не готов играть против них. Это именно то, что Евангелион сделал в прошлые выходные, и он был вознагражден трофеем.


Сильные стороны
Хотя Евангелион был достаточно умен, чтобы подобрать забытую колоду, он также сделал свои собственные дополнения, которые помогают колоде в текущей мете.Когда Н’Зот Паладин был популярен вскоре после выхода «Пробуждения древних богов», он избегал дешевых миньонов с предсмертным хрипом, полагаясь только на большие бомбы, такие как Сильвана, Кэрн и Тирион, чтобы сделать Н’Зота могущественным. Эта стратегия столкнулась с трудностями, когда списки шаманов стали более средними и начали использовать Hex. Хекс не только отключит вашу Сильвану или Тириона, но и лишит их возможности вернуться с Н’Зотом. Когда метагейм был на том этапе, когда Мидрейндж и Агро-шаманы стали разными архетипами, Н’Зот Паладин имел 60% винрейта против Агро-шамана, но только 40% винрейта против мидрейндж-шамана, но только 40% винрейта против мидрейндж-шамана, почти полностью из-за к влиянию Hex.

Список

Evangelion учитывает влияние Hex, добавляя одного Infested Tauren в качестве резервного миньона Taunt с предсмертным хрипом. Большинство игроков-шаманов не будут тратить порчу на Таурена, а это означает, что он часто будет умирать, позволяя вашему Н’Зоту вернуть по крайней мере одного миньона-провокатора (при условии, что Тирион получит порчу), чтобы обеспечить некоторую защиту для вашего N’ Зот поворот.

Loot Hoarder также обеспечивает приличное тело и некоторое присутствие на доске в начале игры против агро, помогая сделать Н’Зота в поздней игре более страшным.Паладин старой закалки Н’Зот просто получит Бейна Кровавое Копыто и Испепелителя, если вам удастся очистить их доску после Н’Зота (например, с помощью Драки, Круговерти Пустоты или Дикого пироманта + Равенства). Loot Hoarder помогает, давая вам дополнительный газ, если вашему противнику удастся справиться с силой Н’Зота.

Еще одним дополнением к списку

Evangelion является Rallying Blade, который недавно попал в некоторые списки N’Zoth Paladin. Хотя Тириону, вероятно, не нужен бафф Клинка, оружие гораздо важнее, поскольку помогает контролировать наличие на доске списков агро.По сути, здесь он играется как дорогой Fiery War Axe, который, как ни странно, все еще хорош в качестве 3-дропа. Помимо этого, Loot Hoarder и Tauren, у колоды немного больше возможностей держать стол под контролем в начале игры, что дает вам больше времени, чтобы найти Равенство + Пиромант/Освящение, или просто роскошь подождать немного дольше, чтобы получить больше значение из вашей доски-очистить.

Несмотря на все вышесказанное, хотя изменения в Евангелионе помогают лучше позиционировать колоду в текущей метаигре, изменения в мета сделали для него большую работу.В колоде всегда были сильные матч-апы против архетипов Воина, которые составляют большую часть метагейма, и это не изменилось. Инструменты Паладина очень хорошо позиционируются против Воина. Например, Truesilver Champion и Stampeding Kodo очень хорошо сочетаются с Frothing Berserker и Bloodhoof Brave. У Воина также все еще нет хорошего способа справиться с Тирионом или Сильваной (не говоря уже о том, чтобы иметь дело с ними дважды).

Слабые стороны
Еще одно большое изменение, которое произошло в метагейме с тех пор, как Н’Зот Паладин в последний раз видел известность, — это упадок Miracle Rogue.Разбойник был одной из лучших колод сразу после выхода WOTOG, но с тех пор его популярность уменьшилась. Паладину очень сложно справиться с этим матч-апом. В то время как в колоде есть Равенство + Пиромант/Освящение, чтобы потенциально иметь дело со скрытым Аукционистом, колоде трудно оказать достаточное давление, чтобы это имело значение. Разбойник может смириться с тем, что его скрытый Аукционист может умереть, поскольку он может просто подождать немного дольше, прежде чем разыграть его, чтобы получить больше ценности.Разыграть комбинацию из двух карт, чтобы избавиться от миньона, который уже принес 5 или 6 карт, в лучшие времена далеко не идеально. Кроме того, Sap — огромная головная боль для этой колоды. Платить 8 маны за Тириона только для того, чтобы его отскочили за 2 маны, — это огромная потеря темпа. Ничто в исправленном списке Evangelion не изменит того факта, что вы действительно не хотите видеть Miracle Rogue. К счастью, их уже не так много, как раньше.

Другим врагом Н’Зота Паладина является Мидрейндж Охотник.Подъем Хантера в мете совпал с падением Н’Зота Паладина, что не было совпадением. Очень сложно справиться с постоянным давлением, которое может оказывать Хантер. Это Савана Высокогривые и Зараженные волки требуют нескольких карт для полного ответа, а это означает, что некоторые из выживших токеновых существ часто все еще будут рядом, когда «Зов предков» ударит по вам, чтобы испортить вам день. Обычно вам не дают передышки, чтобы вы могли восстановить себя с помощью Запретного исцеления до безопасного количества жизней, и часто вынуждены лечиться с более высоким количеством жизней, чем вам хотелось бы, из-за их заклинаний прямого урона и силы героя.

Опять же, изменения в Evangelion не делают матч-ап Midrange Hunter менее несчастным. При этом Midrange Hunter в последнее время также потерял часть своего блеска. Одна из причин, по которой Evangelion смог так последовательно доминировать на Dreamhack, заключается в том, что ни у одного из его противников в топ-16 не было Midrange Hunters или Miracle Rogues, которые могли бы бросить ему вызов. Он столкнулся с одним Miracle Rogue, которого тут же забанил, в то время как ни у одного из его противников вообще не было Midrange Hunter.

Ramp Druid также является матч-апом, которого эта колода предпочитает избегать.У вас есть только два Равенства, и у них просто слишком много толстяков, которые эта колода изо всех сил пытается удалить без этой комбинации из двух карт или комбинации Смирение / Миротворец + Панический кодо. Евангелион использовал два своих запрета на Друида (из-за того, что вместо этого использовал свой запрет на Miracle Rogue), в то же время победив другого, с которым он столкнулся.

Советы по игре и пересдаче
Пересдача этой колодой довольно проста. Глашатай рока, Равенство, Хранитель лута и Дикий пиромант остаются в каждом матче.Rallying Blade также можно использовать практически везде, кроме Воина. Против Воина вы предпочитаете Серебряного чемпиона, так как у него так много важных миньонов с 4 стойкостью (например, Разъяренный берсерк и Кузнец брони). Кислотная болотная слизь — защита от классов оружия. Acolyte of Pain — крепость в любом матч-апе, за исключением Shaman, который часто выпускает слишком много больших дешевых существ, чтобы Acolyte мог быть колдовством за 3 маны, останавливающим одну атаку Тотам-голема. Наконец, Освящение — это защита от Чернокнижника, так как оно может нанести большой урон без необходимости Равенства, но обычно это пересдача, так как это заклинание за 4 маны и может быть довольно ситуативным в других матчах.

Помимо того, что я обсуждал выше, мой главный совет по игре с этой колодой — разумно использовать Равенство. У вас есть только два из них (в то время как у вас есть 4 комбинированных Пироманта и Освящения, чтобы комбо с ними). В аггро или мидрендж-матчапах вы должны рассчитывать только на то, что сможете настроить зачистку доски с равенством, поэтому вам нужно убедиться, что зачистка доски стабилизирует игру для вас.

Возможные замены
К сожалению, заменить эту колоду очень сложно, так как легендарные миньоны практически незаменимы.Вы абсолютно не можете разумно играть колодой без Сильваны, Тириона и Н’Зота, так как это ядро ​​вашего пакета предсмертных хрипов. Рагнарос, Лайтлорд тоже незаменим, на мой взгляд. Его исцеляющий эффект в сочетании с его размером слишком важен в агрессивных матчах или матчах на средней дистанции.

Играть без Кэрн не рекомендуется, так как его предсмертный хрип от оставшегося миньона 4/5 довольно сложно воспроизвести. Он помогает обеспечить дополнительное давление и вэлью, если у вашего оппонента есть эффект зачистки доски.При этом Wobbling Grunts, вероятно, будет близким приближением. В то время как вы предпочитаете иметь более крупное тело 4/5 изначально, так как оно лучше контролирует доску, в крайнем случае Wobbling Grunts дает вам довольно респектабельное присутствие на доске, когда оно умирает.

Рагнарос, Повелитель Огня, пожалуй, самая легко заменяемая легенда в колоде. Он большой и сильный, особенно в контрольных матчах, но на самом деле он не является ядром какой-либо стратегии колоды. Я видел несколько списков, в которых Повелитель огня оставался на скамейке запасных, и в этом слоте часто не было большого падения.Хранитель Ульдамана — это карта, которую я видел в этом слоте в других списках, и она является надежной заменой. Что касается более дорогих вариантов, вы также можете добавить сюда Эдрика Чистого, чтобы помочь против агро, Правосудия Верного Сердца, если вам нужна карта, которая сильно помогает в контрольных матч-апах, или Харрисона Джонса, если вы хотите взять 6 карт во время игры. отправив Думхаммера в музей. Это действительно гибкое место, поэтому используйте его, чтобы подготовить колоду к матчам, которые вы ожидаете увидеть.

Настройтесь на следующей неделе, у меня в рукаве есть кое-что особенное.Я был рад видеть, что Evangelion дал мне новый список для показа на этой неделе, потому что это дало мне немного больше времени для работы с оригинальным творением, которое я представлю на следующей неделе. Спойлер: в нем есть два Древних Бога, один из них — И’Шарадж, другой — Йогг, и это не список друидов.

В последнее время я получил много положительных отзывов о своих статьях, поэтому, если вы хотите получать электронные письма о публикации новых статей, подпишитесь на них здесь!

[sp-форма=241]

Паладин Архив — Страница 7 из 8

Это колода паладина Савжз Н’Зот, в которую он играл на стриме в сезоне 16 августа (сезон 29).Интересная технология здесь — Tinkmaster Overspark. Карта, которую многие люди добавляли в свою контрольную колоду, чтобы справиться с одной крупной угрозой на борту. Это все еще риск, как выясняется, это не нужная карта, если у вас ее нет.

Это колода паладина Savjz Divine Shield, в которую он играл во время стрима. Колода божественного щита строится вокруг Наместника Темнолесья, и когда у вас есть возможность объединиться и защитить своих юнитов, вы можете сделать несколько выгодных сделок.

Вам нужно разыгрывать колоду так же, как Зулок. Ищите ценные сделки и увеличивайте количество миньонов, которые у вас есть, с помощью щитов, чтобы защитить их от очистки стола.

У вас много одинаковых слабых и сильных матч-апов. Всплеска меньше, чем в Zoolock, но у вас больше возможностей для очистки доски. Это забавная колода, попробуйте и посмотрите, как у вас получится.

Это лучший паладин Wild Deck Secret Paladin w N’Zoth.Дикий формат — это сумасшедшая и непредсказуемая МЕТА, в отличие от стандартного формата.

Секретный Паладин когда-то был силой в стандартном режиме, но когда он вышел из цикла, он остался в вольном формате. Это самая сильная колода Паладина, которую вы можете собрать, чтобы противостоять сильным колодам, основанным на ценности в дикой природе.

Если вы хорошо изгибаетесь, его почти невозможно остановить. Н’Зот добавляет дополнительное условие победы, и если вы сможете вернуть Тириона, Бум-ботов и Изрыгателей слизи, у вас будет доска, которую невозможно победить.

Вы можете использовать Пожирателя секретов, если вы сталкиваетесь с большим количеством зеркальных совпадений и Фриз-магов. Тем не менее, это прочная колода, и я уверен, что вы будете подниматься по лестнице с приличной скоростью.

Это мидрейндж-колода Трампа Паладина, в которой он играл в ладдере в прошлом сезоне, чтобы подняться. Она по-прежнему актуальна в этом сезоне (сезон 29) и представляет собой очень сильную ладдерную колоду.

Если вы сбросите Н’Зота после цикла предсмертных хрипов, таких как Тирион, вы закроете игру.Это разочаровывающая колода, против которой нужно играть, и ваша цель — вовремя остановиться и найти хорошие возможности для очистки стола и возможности беспрепятственно бросать своих больших миньонов.

Это лучшая колода Паладина 16 августа 29 сезона. Это классический список Н’Зота, появившийся после выхода Whisper of the Old Gods и до сих пор невероятно сильный. В основном из-за безумной ценности наличия второго Тириона после игры за Н’Зота.

Есть место для переключения карт на технологии для МЕТА, но этот список подходит для большинства колод.Основная проблема заключается в том, что чрезвычайно сильные колоды могут их разгромить, но это проблема, с которой сталкивается большинство колод.

Разыграйте первые несколько ходов, используя силу героя и собрав несколько карт в руку. Очистите доску с помощью заклинаний AOE и начните сбрасывать эти большие угрозы и посмотрите, как ваш противник справится с ними.

Это Trump Control Paladin WOTOG со списком колод Н’Зота. Это сильная контрольная колода с множеством больших угроз в поздней игре и условиями победы.

N’Zoth Paladin по-прежнему остается одной из сильнейших колод после Whispers of the Old Gods. Вы медленно отыгрываете раннюю игру. Розыгрыш карт и настройка доски четкие. Переключайте своих миньонов с предсмертным хрипом и работайте над огромной ценностью Н’Зота, с которой невозможно справиться .

Всегда есть большой интерес к колодам Трампа, поскольку он склонен использовать самые сильные и проверенные списки. Попробуйте этот список и посмотрите, как вы справитесь.

Это новая карта паладина «Рыцарь из слоновой кости», которая будет выпущена в рамках нового приключения «Вечеринка в Каражане».Это часть битвы за шахматной доской, которая происходит в приключении.

Это еще одна карта, дающая исцеление классу Паладин. В сочетании с открытием классового заклинания эта карта может оказаться очень полезной, если вы найдете то, что вам нужно в текущей игре.

Внешне выглядит как хорошая сбалансированная карта. Нужно будет посмотреть, как это сработает, как только вы сможете попробовать его в разных колодах и посмотреть, насколько он эффективен.

Интересная колода.Эта секретная колода паладина К’Туна берет лучшие части эпической секретной колоды палли из МЕТА после Old Gods и добавляет К’Туна для этого огромного условия победы.

Это намного эффективнее, чем вы, вероятно, думаете, вам стоит попробовать.

Это лучшая колода Паладина 16 июля 28 сезона за быстрое восхождение по лестнице и с высоким коэффициентом выигрыша. Вы можете справиться со всеми ранними агрессивными людьми, которые пытаются использовать для быстрого ранжирования. В колоде много синергии и некоторые тактики, которые нужно изучить, но это не сложная колода, и вы будете учиться по мере прохождения ладдера.

Это колода Невилза Н’Зота Паладина Старых Богов, в которую он играл во время стрима. Н’Зот Паладин был одним из самых сильных билдов Н’Зота с момента выхода Old Gods из-за синергии с некоторыми сильными картами предсмертного хрипа.

В этой колоде много исцеления, легко дойти до поздней игры и выбить Н’Зота. Это невероятно сильно в текущей META. Также хорошо работает против других контрольных колод из-за этого гибкого условия победы в поздней игре.

Существует также Элиза Звездочет, чтобы добавить еще одно условие победы в поздней игре, если Н’Зот не закроет игру для вас.

Героическая потасовка в таверне: Верховный правитель Н’Зота

Прибыла третья героическая потасовка в таверне! Как и в прошлом, героическая потасовка в таверне — это событие Hearthstone, в котором принимают участие лучшие из лучших. Стримеры любят эту неделю, но нам, простым смертным, часто лучше держаться подальше, хотя бы для того, чтобы наши кошельки не получили ненужную проверку реальности.Вы должны заплатить 10 долларов (или 1000 золотых), чтобы принять участие в героической потасовке в таверне, и если вы одержите 12 побед, вы получите 50 колод, свои деньги обратно и три золотых легендарки! Однако три поражения в Heroic Tavern Brawl — и вас вышвырнут на обочину. Это Hearthstone с высоким риском и высокой наградой. Кажется, Н’Зот занял видное место в этой героической потасовке в таверне, поэтому я сосредоточусь на разнообразии используемых колод Н’Зота.

Шаман Н’Зот: Любимец толпы

Главной колодой этой героической потасовки в таверне является Шаман Н’Зот.Лидер группы — VLPS, который со своим колодой N’Zoth Shaman пошел со счетом 12:0. Во время этой потасовки команда VLPS использовала различные колоды Н’Зота, но Шаман был его самым успешным классом. Колода значительно лучше благодаря тому, что это вайлд формат. Sludge Belcher и Sneeds пробиваются в версию N’Zoth Shaman от VLPS, а также дают Рагнаросу ответный тур.

Эта колода отлично справляется с агрессивными колодами благодаря зачистке доски, исцелению и провокациям. Против контроля он просто превосходит большинство других колод.Снидс, Белоглазый и вернуть их обоих вместе с Н’Зотом? Уровень мощности этой колоды зашкаливает. С двумя Devolve и двумя Hexes он также сносит другие колоды N’Zoth из воды.

Н’Зот Шаман определенно зарекомендовал себя на этой неделе. VLPS довели его до 12-0, затем Савж продолжил еще один раунд 12-0 с тем же списком. У контроля дела обстояли не так хорошо, но он вывел другой список с солидным результатом 9–3. Если вы ищете дикую колоду в стиле контроля, это может быть именно то, что вы ищете.

Воин Н’Зот: Мех

Мы также видели удивительное количество Воинов Н’Зота, как с картой Квеста, так и без нее. Эта колода не так хороша, как вариант Шамана. Одна из самых больших проблем с вариантом Quest заключается в том, что Н’Зот просто не нужен. В квестовом варианте вы редко продвинетесь дальше десятого хода, и даже если вы это сделаете, вы часто не захотите тратить все десять маны, играя за Н’Зота. Сила героя очень актуальна, когда она наносит 8 единиц урона. Другим недостатком является то, что с Юстикаром в колоде вы часто сталкиваетесь с ситуациями, когда не хочет, чтобы изменил силу вашего героя.

Тем не менее, квестовый вариант Воина Н’Зота остается сильным, потому что Квест, как бы там ни было, силен практически в любой колоде. Dog довел колоду до солидного результата 9-3, проиграв свою последнюю игру Pirate Warrior, из всех вещей. Версия без Quest показала себя намного хуже в руках VLPS, в результате чего счет 5-3. Вариант Quest кажется сильнее по всем направлениям, с гораздо более четкими условиями победы. Варианту Н’Зота просто не нужен сам Н’Зот, и он разыгрывает большинство тех же карт, что и варианты Квеста.

Н’Зот Разбойник и Н’Зот Паладин: Ужасно

С таким количеством колод Н’Зота можно попробовать практически каждый класс. Шаман оказался невероятно сильным. Воин был хорош, но в основном потому, что Воин хорош — Н’Зот не сильно помог. Однако некоторые классы почти полностью отсутствовали во время этой героической потасовки в таверне. Увлекшись повальным увлечением Н’Зотом, Пес попробовал Н’Зота Разбойника. Ему удалось одержать три победы, прежде чем его побили агрессивные колоды. Без особых удалений в начале игры Н’Зот Разбойник провалился.

Хотформ пошел другим путем и попробовал Н’Зота Паладина. Ему удалось победить Quest Warrior, прежде чем он пошел тем же путем, что и Dog, и был раздавлен агро. Он набрал только 2-3 с этим конкретным списком, демонстрируя потенциал колод Н’Зота без сильного раннего удаления. Похоже, Н’Зот Разбойник и Н’Зот Паладин дебютируют в ближайшее время.

Руководство по колоде Паладин Н’Зот (Контрол) для Murmures des Dieux Très Anciens — Hearthstone

Паладин Н’Зот (статья, описанная в названии) l’контроль архетипа.Basé sur les râles d’agonie et ses cartes de class taillées pour le control de la table, ce Deck épuisera son adversaire avant de laisser le dieu N’zoth venir mettre un terme aux espoirs de votre adversaire.

Tout indiqué pour des joueurs qui apprécient un game lev et base sur la valeur des cartes, le paladin N’zoth est un deck tres solide contre les archétypes bases sur le développement de la table comme le chaman ou le druide.

Арканые колоды и корзина маны и легендарные.La version презентует ici est très défensive, le but étant de gagner les matchs de contrôle avec la valeur de notre pouvoir héroïque.

Мерзость, l’Invocateur du Crépuscule sont parmis les cartes qui sont jouables dans ce палуба si la position s’y prête. Le tout est de garder un bon équilibre entre notre défense et la valeur de nos cartes.


Mulligan

Le mulligan de ce deck peut prendre deux direction selon votre adversaire et ce que l’on vous donne sur la première party du mulligan.Ces 6 карт и 1 комбинация из 2 представленных la totalité de vos moyens de défenses Rapides (auxquelles s’ajoutent les kodos, gardiennes d’uldaman et Eadric le Pur).

Существа, имеющие родословную:

  • Амассер де Бутен
  • Благовещение
  • Зараженный таурен
Les cartes défensives qui permettent de tenir le début de match:
  • Пиромантский дикий и эгалитный
  • Défenseur d’Aldor
  • Освящение
  • Championne en vrai-argent
Contre un палуба предоставлена, vous allez chercher à récupérer vos créatures avec le râle d’agonie afin de vite vous installer sur le terrain et de faire les quelques échanges nécessaires pour консерватор ла стол.Votre, но ЭСТ-де-консерватор вос-карт де-контроль-де-таблица залить плюс тард, lorsque ле угроз прибытьront. Contre un Deck Plus Rapide en Revanche, Les Menaces vont venir beaucoup plus Rapidement, ce qui vous pousse à vouloir vos cartes défensives plus tôt en main pour détruire la mise en place de votre adversaire.

Стратегия

1. Контроллер стола

Главный пункт импорта, который контролирует стол в таблице импорта: Garune propre de carquel.Ce Deck toute une variété de Solutions pour y parvenir, du control d’une gréature (aldor, uldaman…) à une table bien remplie (эгалите + пиромантия или освящение). Le point le plus important est de bien utiliser vos défenses au bon moment.

Il existe deux règles de base:

  • Plus le deck en face de vous est agressif et plus vous devez répondre rapidement à ses угроз.
  • Sachez си ле колода де votre adversaire тенден à remplir la table ou à jouer de gréatures seules, cela vous aidera à savoir quels défensives sont les plus Importantes.
Gardez toujours en tête Que Vos meilleures créatures finiront par revenir, donc Vous pouvez les échanger sans trop de remords. De plus, le râle d’agonie vous permet souvent d’obtenir плюс де valeur que votre adversaire lors des échanges. Il exists très peu de decks plus lents que le vôtre, dans le doute, privilégiez l’échange de creature.

2. Контрольные точки

Si la table est sous control, il reste encore à votre adversaire la possibilité de vous attaquer directement pour vous tuer.Эта опция является редкостью и представляет собой проблему для колоды, которая dispose de 5 cartes de soins dont la guérison interdite qui peut soigner jusqu’à 20 points de vie. Lorsque la table est sous control, n’hésitez pas à vous soigner simplement par sécurité.

La guérison interdite est tres flexible et peut venir terminer d’utiliser votre mana sur la fin de match. Ragnaros peut se jouer comme une menace contre les decks control mais surtout comme un soin постоянная борьба с агрессивными палубами. Eliminez вос créatures благословил си уоиз авес besoin де soigner votre héros.Противоположные колоды (заморозка мага, комбо демониста…), il est envisageable de frapper votre adversaire simplement pour récupérer 2 points de vie.

3. Gagner la partie

Si les deuxconditions du dessus sont réunies, gagner la partie devrait se faire assez naturellement, soit simplement avec le temps, soit avec l’arrivée du dieu N’zoth. Присутствие 3 creatures avec la provocation dans vos râles d’agonie vous assurent de pas laisser votre adversaire vous attaquer directement une fois N’zoth joue.Logiquement, au moins une de vos 3 грубые существа (Кэрн, Сильвана, Тирион) sera morte au moment où N’zoth est disponible ce qui peut être suffisant.

Si le deck en face de vous ne vous met aucune pression, vous pouvez prendre le temps de jouer ces cartes avant de placer N’zoth. Cependant, contre un deck plus Rapide, il sera nécessaire de jouer votre dieu pour ne laisser d’opportunité de retour à votre adversaire.

Matchups

Chaman

Le control de la table est primordial contre un chaman qui ne sait pas fonctionner sans.Contrôlez ses plus gréatures quickement et détruisez les plus petites avec une zone lorsqu’elles s’accumulent.

Chasseur

Le Chasseur cherchera à s’installer sur la table avec des râles d’agonie et à vous garder sous pression toute la party. Il est très Important Que Vos Zones soient efficaces et ne laissent pas trop de créatures derrière elles. Une fois que le chasseur beginra à manquer de cartes, vos soins vous tiendront à l’abri de ses dégâts directs et vos créatures prendront le dessus.

Демонист

Quel que soit le type de démoniste, il ne peut pas gagner sans le control de la table. La strategie repose donc simplement sur le fait de control son développement afin de ne Жаме Этр Деборде. Les démonistes контролируют зоны plusieurs, ne vous étendez pas trop avec vos créatures et privilégiez le pouvoir héroique quand vous avez déjà l’avantage.

Друид

Друид доставляет удовольствие на палубе.Vous disposez de largement assez de moyen de défense pour réduire Son Offensive très Rapidement. N’hésitez pas à prendre le control Total du Terrain et à le mettre sous pression, son deck n’est absolument pas, способный эффективно защищаться.

Guerrier

Que ce soit le control, C’thun ou le grim покровитель, l’avantage est de votre côté. Управление большими существами с Альдорами и Ульдаманом, а также развитие местности благодать против равных.Votre pouvoir héroïque est un très bon moyen de luieatler son armure régulièrement sans dépenser de cartes.

Маг

En tempo, le mage est comme tous les autres колоды agressifs et aura beaucoup de mal à faire sans avoir un terrain. Attention à garder de quoi tuer Archimage Antonidas Rapidement sous peine de vous faire surprendre. En заморозить, vous disposez d’assez de soins pour tenir ses dégâts. Veillez simplement à infliger des dégâts réguliers pour qu’il ne puisse pas piocher librement.

Paladin

Vous disposez d’une version très lente, ce qui laissera sûrement votre adversaire avec un deck plus agressif que vous. Jouez sur la défensive et laissez N’zoth gagner le match сюр-ле-трес в долгосрочной перспективе.

Prêtre

Важный танец, совпадающий с est de ne pas se faire ensevelir Tirion. Le reste du match n’est que control de table et rester en vie, le prêtre s’épuisera de lui-même.

Voleur

Le niveau de dégâts est limité dans son deck ce qui signifie que vous pouvez gagner sans meme attaquer.Gardez toujours un moyen de controlr des créatures camouflées pour ne pas avoir де мове удивляет.

Быстрые напитки: Н’Зот Паладин — Dot Esports

Введение

Всем привет! В начале хочу поблагодарить вас за все комментарии под моим последним зельем, C’Thun Druid. Я рад, что вам понравилась колода, и я очень ценю обсуждение.

Сегодня я решил опробовать еще одного Древнего Бога — Н’Зота, Заразителя. Я протестировал его на трех разных классах — разбойнике, паладине и воине.В конце концов я решил пойти с Паладином, так как он кажется наиболее успешным. И, вероятно, потому, что мне всегда нравился Контроль Паладин, но он никогда не был по-настоящему жизнеспособным со времен Классики (Хэндлок был одной из самых сильных колод, а Контроль Паладин был контратакой!). Ну, может быть, версия Anyfin Can Happen, которая действительно была контрольной колодой, но нацеленной на завершающий комбо. Так что я очень рад, что Control Paladin наконец-то появился. Ну по крайней мере в текущей постоянно меняющейся мете, но надеюсь так и останется! Многие игроки добились успеха с подобными колодами в High Legend, так что я вполне уверен в этом.Но, приступим к делу!

Колода и обзор

Идея создать эту колоду пришла мне в голову, когда я впервые увидел Н’Зота. По сути, я рассмотрел 3 класса для колоды Предсмертного хрипа Н’Зота. Разбойник, потому что Blizzard, кажется, много продвигает тему Предсмертного хрипа — такие карты, как Unearthed Raptor, действительно вписываются в нее. Затем Воин — здесь немного другой подход, не слишком сосредоточенный на части Предсмертного хрипа. Я хотел играть как 3-4 сильных миньона Предсмертного хрипа и использовать Н’Зота в качестве финишера в поздней игре в колоде Воина с контролем.Затем Паладин — увидев, как Anyfin Paladin может легко контролировать доску и продлевать игру, я подумал, что если вы замените мурлоков миньонами Предсмертного хрипа, вы можете получить аналогичный результат. С более активной серединой игры, но с заполнением большого стола вместо финишера «OTK». О, и Тирион Фордринг тоже был серьезной причиной — это один из сильнейших миньонов Предсмертного хрипа в игре, если вы сыграете его дважды, вы получите 30 единиц урона от двойного Испепелителя, и это безумие.

Итак, Паладин был моим окончательным выбором после тестирования 3-х из них.Для меня это сработало лучше всего, но я должен сказать, что все 3 колоды были жизнеспособны. Я мог бы написать о них тоже в будущем. На самом деле построить это было довольно легко. Я взял Anyfin Paladin за основу и пошел оттуда — удалил Anyfins, всех мурлоков и много карт (потому что, честно говоря, вам это не нужно в некомбо-колоде). Затем я добавил Н’Зота и предсмертный хрип. Плюс поправил кое-что, добавил две новые лечебные карты WoG (думаю, они очень сильны в контрольных списках) и вуаля!

Выбор карты

Запретное исцеление — новое дополнение WoG.Я бы даже сказал, что это одна из лучших карт во всем наборе. Да, он не позволяет вам делать сумасшедшие вещи, но он действительно хорош в том, что делает — в лечении. Всегда были некоторые проблемы с исцеляющими картами (помимо того, что их нельзя было взять) — эта исцеляет слишком много, эта лечит слишком мало, эта стоит слишком много/слишком мало и т. д. Эта решает все эти проблемы — вы играете ею, когда хотите. необходимость. Вражеский шаман бросил вас вниз, на 8 ходу у него был экипированный Молот Рока, и вы чуть не умерли? Хорошо, вы тратите свой ход и исцеляете на 16.Вы играете против Freeze Mage, который только что убил вас Алекстразой? Нет проблем, вы Алдор Алекс и исцеляете от 14 до 29. Но, может быть, вы хотите исцелить своего миньона на 4, и вам не нужно больше? Конечно, вы можете сделать это за 2 маны вместо 7 или 8. Это очень гибкая карта лечения, и я бы сказал, что она хороша практически в каждом матче, лечение от 2 до 20, удовлетворяя ваши потребности. В этом списке вы явно хотите дожить до своего огромного замаха Н’Зота, поэтому и играете в него.

Равенство – стандартное удаление Control Paladin.Если у вас есть 1/1 на доске, вы можете использовать Равенство и бросить их. Если нет, вы можете комбинировать это с Освящением или Диким пиромантом для очистки доски. Крутая вещь, действительно помогает, особенно в медленных матч-апах. Помните, что использовать его, чтобы убить только 1 большого миньона, также можно, если он вам нужен — например, против 8/8 он наносит 7 урона за 2 маны, так что это уже хорошая ценность.

Глашатай рока — мне не нравилась эта карта, если не считать Freeze Mage, пока я не сыграл несколько игр с Anyfin Paladin.Это действительно хороший инструмент контроля, он имеет невероятную ценность против агро. Особенно сейчас, когда Безмолвие стало гораздо менее популярным (после того, как Железноклюв и Хранитель рощи были понерфлены) и с гораздо менее липкими предсмертными хрипами. Вы сбрасываете его на 2-м ходу во 2-й дроп оппонента. Обычно происходит одна из этих двух вещей: 1. Враг бросает свой 2-й дроп И ремувал в вашего Вестника рока, что нормально, потому что вы все равно получаете 1 к 1, а Глашатай рока наносит некоторый урон. 2. Враг идет лицом со своим 2-дропом и пропускает 3-й ход.Вы получаете 1 к 1, вы получаете некоторый урон (который вы, скорее всего, получили бы против Агро) и вы получаете много темпа. Теперь вы можете сбросить свой 3-й дроп, разыграть 4-й дроп или что угодно. Даже бросьте еще одного Вестника рока, чтобы остановить еще один ход. Да — это другое применение. Особенно после того, как стол зачищен, вы можете просто бросить Вестника рока (вместо, скажем, Силы Героя), чтобы заставить врага пропустить свой ход. Да, другое использование — всего 7+ очков лечения. У врага 10 урона на доске, а у вас довольно мало? Вы бросаете Doomsayer и надеетесь, что он не сможет вас убить.Если он не может, он должен убить Вестника рока. Он вмещает как минимум 7 единиц урона и 7 исцелений за 2 маны — это хорошо. Это может быть мертвая карта, когда вы сталкиваетесь с более медленной колодой, и у вас есть инициатива доски, но я нахожу ей применение почти в каждой игре. О, и это также отличный миньон для срабатывания Зеркальной Сущности, если вы сталкиваетесь с Tempo Mage или кем-то подобным!

Loot Hoarder – Тут особо нечего сказать. По сути, вы разыгрываете его вместо силы героя на 2-м ходу. Атака 2 означает, что он также может разменяться на некоторые 2-дропы, иногда противник вынужден пинговать его вместо того, чтобы играть что-то.Он проходит через вашу колоду, а также является предсмертным хрипом для вашего Н’Зота. Это здорово, если вы хотите сбросить Н’Зота довольно рано — возвращение 2 Loot Hoarders означает, что вы не должны выдохнуться, даже если враг справится с этим. Но, честно говоря, это довольно гибкое место, и вы могли бы сыграть что-то другое вместо 1.

Дикий пиромант – в основном используется для комбо с Равенством, но также может увеличить ваше Освящение до 2 + 1 урона, используется с Монеткой или Запретным исцелением за 1 АоЕ урон. Или просто как ваниль 3/2 на 2.Я часто просто бросаю его на доску, чтобы было тело + почему-то большинство противников боятся Пироманта и пытаются убрать его любой ценой. Что довольно странно, потому что Паладин не Жрец, который может творить чудеса с Пиромантом.

Миротворец Aldor – Удивительный инструмент управления. Уменьшить атаку миньона до 1 часто почти так же хорошо, как убить его. Если у миньона нет продолжительного эффекта, его обычно превращают в убийцу чуваков (он мало что может сделать, кроме как убивать ваших 1/1). Также может использоваться для повышения ваших сделок — если вам нужно кого-то убить, но вы не хотите, чтобы ваши миньоны умирали, просто Алдор это.Отлично, если вам нужно убить кого-то вроде Императора Тауриссана, но вы не хотите убивать свой собственный стол. В редких случаях также можно выбросить как 3/3 на 3, если вам действительно нужно, но я бы, как правило, не стал бы этого делать.

Урожайный голем — еще один предсмертный хрип для синергии Н’Зота. Harvest Golem был одним из лучших 3-х дропов в классике, позже стал хуже, потому что был слишком медленным. И это как-то медленно, это правильно. Он также довольно слаб против миньонов 2/3, еще хуже против миньонов 3/4.Но что действительно круто, так это то, насколько он крепкий — в Стандарте осталось не так много Предсмертных хрипов, которые порождают что-то при смерти, и это один из них — это хорошо, потому что даже в случае, если враг зачистит вашу доску, вы не останетесь ни с чем. . Именно по этой причине хорошо появляться из Н’Зота — вы часто получаете два 2/1 на доске вместо того, чтобы полностью уничтожить его каким-то большим AoE. Это также довольно неплохо для борьбы за доску с колодами, похожими на Зоопарк, которые в основном сосредоточены на количестве.

Truesilver Champion — одно из лучших оружий в игре, приходит именно тогда, когда вам нужно, чтобы бороться с дропами в начале / середине игры, исцеляет вас, поэтому удары по более крупным предметам не так уж больны, и самое главное — вы обычно можете получить 2 к 1 с ним, а это означает, что 2-й удар — это хорошее значение (потому что вы убиваете кого-то И у вас все еще есть полная мана, чтобы играть в свои собственные вещи). Кроме того, его можно использовать для нанесения урона по лицу, когда вам это нужно — 8 урона + 4 исцеления за 4 маны — это очень хорошо.

Освящение — единственное АоЕ, доступное Паладину, и на самом деле довольно хорошее.Несмотря на то, что 2 урона не так уж много, тот факт, что он наступает на 4-м ходу и может быть объединен с Поджигателем или Равенством, делает его намного сильнее. Стандартные вещи Паладина, не о чем говорить.

Хранитель Ульдамана — основная карта Паладина начиная с LoE. Это дает вам еще больше контроля над игрой. Его можно использовать на своих маленьких миньонах, чтобы усилить давление или получить хороший обмен. Или его можно использовать на большом миньоне противника, чтобы сделать его… меньше. Обычно намного меньше. 3/3 довольно легко убить, в пределах досягаемости вашего оружия + даже если у вас нет возможности убить его мгновенно, тело Ульдамана 3/4 получает хороший обмен.В этой колоде вы должны использовать ее в обороне — я бы не стал давать вам Ульдаман 2/1 только для того, чтобы наносить больше урона по лицу или что-то в этом роде. О, его также можно использовать на Безмолвном Вестнике Судьбы, чтобы снова сделать его полезным! Гораздо лучше иметь 3/3, чем 0/7.

Sen’jin Shieldmasta — еще одно гибкое место в колоде. Одно можно сказать наверняка — ему нужен проактивный миньон с 4 дропами. Освящение, Truesilver и Uldaman могут быть хороши на 4-м ходу, но они также могут быть бесполезны. Я чувствовал, что колоде нужно что-то, что вы могли бы просто хлопнуть на 4-м ходу, независимо от того, что у противника есть или нет на доске.Я решил использовать Провокацию, потому что колода очень защитная — большую часть времени ей не нужно оказывать давление, ей просто нужно выжить. И он не запускает никаких насмешек, кроме Тириона Фордринга, который может появиться слишком поздно. Shieldmasta уже много раз спасала меня, и я думаю, что это хороший выбор. Но вместо этого вы можете сыграть в какой-нибудь другой 4-дроп.

Corrupted Healbot — мне эта карта вообще не нравится, не думаю, что +1 к атаке (по сравнению с Pit Fighter, который вообще не используется) стоит класть ее в колоду с довольно большим минусом.Но этот недостаток на самом деле является преимуществом, когда речь идет о колодах Н’Зота — это миньон 6/6 с Предсмертным хрипом. Так что это еще один могущественный миньон, которого Н’Зот может возродить. В целом, он в основном используется для контроля доски в середине игры — из-за эффекта вы редко можете использовать его по-настоящему агрессивно. Даже если вы дважды ударите врага по лицу, прежде чем он его убьет, вы действительно нанесете только 4 урона. Но затем, как только вы возродите его или, возможно, двух из них с Н’Зотом, есть довольно высокий шанс летального исхода, потому что, если враг не может убить их, вы случайно нанесете 17 единиц урона только с помощью Н’Зота и двух Healbot.Вы, вероятно, могли бы найти лучший 5-дроп, но качание с Н’Зотом — главная причина, по которой вы играете Healbots.

Харрисон Джонс – Техническая карта. Шаман сейчас очень популярен, и Харрисон великолепен против них — более быстрые версии, очевидно, используют Молот рока, а многие более медленные пробуют Сумеречный молот. Кроме того, Паладин и Воин также очень часто встречаются в ладдере с довольно большим количеством оружия для уничтожения. Вы нацеливаетесь на Испепелителя против Палли (каждая колода использует Тириона) и Кровавый вой против Воина (с исчезновением Укуса Смерти все больше и больше Воинов играют в него).Это также гибкое место, и вы можете добавить что-то еще, если хотите — я чувствую, что удаление оружия сейчас важно.

Кэрн Кровавое Копыто — одна из самых дорогих классических карт. Я помню, как в свое время он использовался почти в каждой колоде. Но потом люди поняли, что это слишком медленно и плохо работает против 5 миньонов здоровья. Что по-прежнему верно, но это еще один большой Предсмертный хрип. Я думаю, что его использование будет действительно зависеть от меты, с которой вы столкнетесь — Кэрн великолепен в более быстрых метах, но против агро это плохо.Да, он липкий, но играть в него всего за 4/5 начального тела стоит довольно дорого. Поскольку Паладин не может пинговать, если миньоны 5/5 становятся очень популярными (например, Сильвана, Тауриссан), это тоже довольно плохо. Сильвана еще хуже, потому что часто трудно не дать ей украсть вторые 4/5, даже если очень постараться. Но опять же, если вы бросаете его в более медленном матче, он обычно получает большую ценность. Его нельзя убрать одной картой, поэтому для его убийства обычно требуется как минимум 2-3 карты. Опять же, если он останется на доске, он может получить несколько хороших сделок за несколько ходов.И это безумие возрождаться с Н’Зотом — в случае уничтожения доски, такого как Круговерть Пустоты, у вас все еще будет 4/5 на доске после этого.

Сильвана Ветрокрылая – О, это может быть САМАЯ СИЛЬНАЯ нейтральная карта предсмертного хрипа в игре. Не верится, что когда-то она стоила 5 маны (да, тогда она была практически в каждой колоде). Даже сейчас безумно хорошо, если у врага нет Сайленса. В чем Сильвана лучше всего умеет создавать неловкость. «О, ты хочешь бросить этого большого миньона? Жаль, что у меня на доске Сильвана, и я могу украсть ее у тебя.». Пока с ним не разобрались, он делает повороты врагов… странными. Одни пытаются затопить доску, другие пытаются ее убить и посмотреть, если повезет и она крадет самую слабую цель, третьи и вовсе пропускают весь ход и ничего не играют. В целом, это действительно надежная карта в медленных матчах, где она будет приносить пользу почти каждый раз. Дважды.

Возложение рук — Еще одна стандартная медленная карта Паладина. Вы играете по 2 причинам — против агро вам нужно лечение. 8 исцелений за 8 маны, конечно, плохо, но иногда они могут спасти вашу кожу от агро.И потом, против более медленных колод вам в основном нужна дро-карта. В этой колоде мало карт, поэтому возложение рук часто помогает пополнить вашу руку. Оставшихся 2 маны не так уж и много, но их достаточно, чтобы сбросить Вестника рока (если у врага не так много урона на доске и вы можете затянуть ход) или разыграть Равенство (если у вас есть несколько мелких миньонов на столе). стол и таким образом может расправиться с миньонами противника). Помните, однако, что большую часть времени это огромная потеря темпа, поэтому использовать его, если вы уже отстаете от темпа, действительно рискованно, если только вы не планируете стереть доску на следующем ходу.

Ragnaros, Lightlord — тоже невероятно хорошая карта. Как оказалось, 8 исцелений за ход очень сильны во многих матч-апах, особенно в тех, когда противник пытается вас сбить. Игра Рагнаросом против Аггро колоды обычно заканчивается игрой, потому что не только вы мгновенно исцеляете себя на 8 (обычно вы можете достаточно хорошо контролировать результат), но и врагу также нужно выжечь 8 урона в этого миньона (и, возможно, весь его ход), чтобы нанести с этим. Он не может просто оставить его на доске и позволить ему исцелять вас снова и снова.Это потрясающий финишер против Агро, потому что тело 8/8 также даст ему довольно быстрые часы. Единственная неловкость в этой карте — это когда у вас на столе полно поврежденных миньонов. Тогда это действительно ГСЧ, и вы не можете предсказать, во что он попадет. Не говоря уже о том, что лечить миньонов плохо — очевидно, бывают ситуации, когда вы ХОТИТЕ лечить миньонов. Как будто мои миньоны с 5-6 здоровьем полностью восстановились с 1-2 здоровья, это круто. Но это в основном хорошо в более медленных матчах, где вы не находитесь под большой угрозой, а ваши миньоны, прилипшие к доске, более ценны.В целом, я думаю, что эта карта почти идеальна, и она должна найти место в каждом списке медленных паладинов.

Тирион Фордринг — О да, может быть, это главная причина, по которой Н’Зот должен быть запущен в Паладин. Каждый Паладин любит эту карту, все остальные эту карту ненавидят, если только у него нет Безмолвия (ну или Погребения). Так много ценности упаковано в одно тело. Если подумать, 6/6 на 8 с Провокацией и Божественным щитом уже сделали бы хорошую нейтральную карту. Обычно он получает 2 к 1 с точки зрения стоимости. Но у него также есть безумный предсмертный хрип — предоставление вам оружия 5/3 означает, что вы обычно можете сбить 3 миньонов.Так что в сумме Тирион часто получает как 5 к 1. Но что, если бы вы могли вернуть его? Черт, да. Всего 30 единиц урона оружием, я не могу пройти мимо. Также важно отметить, что даже если Тириона заставят замолчать и он умрет, Н’Зот все равно вернет его (без замолвления, разумеется). Таким образом, даже если враг использует Безмолвие и оставил его для вашего Тириона (вместо того, чтобы использовать его ранее на Кэрн или Сильване), вы все равно должны получить значение Тириона!

Н’Зот, Заразитель — Я предсказывал, что Н’Зот безумно силен.Что вместе с К’Туном они будут двумя сильнейшими Древними Богами. Я имею в виду, это было несложно предсказать, просто взгляните на карту. Учитывая, что в «Классике» еще осталось несколько сильных предсмертных хрипов, я уже знал, что ДАЖЕ если вы только что сыграли Кэрн и Сильвану в контрольной колоде, а затем использовали Н’Зота, чтобы вернуть их, это огромная ценность. А эта колода? Он последовательно заполняет всю доску обратно. Враг думал, что он очистил ваш борт? Нет, вы получаете 5/7 и 6 разных предсмертных хрипов. Таким образом, ДАЖЕ в случае, если он снова очистит вашу доску, вы часто оказываетесь с 4/5 и 2/1 на доске, взятой картой и оружием 5/3.После ясности. Таким образом, с этого места вы все равно сможете выиграть большинство игр. И в случае, если у противника нет возможности очистить игровое поле, вы просто выигрываете. Н’Зот в поздней игре — это кнопка «Я ПОБЕДИЛ» против некоторых классов, таких как Друид — у них просто нет возможности ответить на такой стол. Даже выпадение К’Туна обычно означает, что он убьет только какую-то мелочь (или Сильвану Ветрокрылую и украдет тело 20/20), а затем вы просто убьете их на следующем ходу. С Tirion Fording вам также не нужно беспокоиться о том, что враг бросит вас вниз, потому что 6/6 Taunt/Divine Shield обычно создают достаточно большую стену, чтобы враг не мог бросить вас через нее.Безумно сильная карта, которая может в одиночку выиграть много игр.

Альтернативные/технические карты

В этой категории я кратко расскажу о картах, которые подходят для колоды. Очевидно, что список, который я создал, не идеален. Любой список, созданный до этого момента, еще не идеален, каждый из них можно улучшить. Я даю около 50 игр для тестирования своих колод (поскольку я хочу поделиться ими с вами довольно быстро), но этого действительно недостаточно, чтобы определить лучшие карты, которые вы можете включить.Итак, вот несколько вариантов, которые сделали другие игроки или которые я вижу в этой колоде своими мыслями — вы можете попробовать их!

Смирение — я думаю, что одна копия Смирения — хороший выбор, как это было в Anyfin Paladin. Обычно мне это не нужно, но иногда это может быть хорошим способом остановить агро или даже улучшить ваши сделки. Мне это особенно нравится сейчас из-за того, что Шаман сбрасывает ход 4 (или 3 с Монеткой) 7/7 — это кое-какие страшные вещи, с которыми вам ПРИДЕТСЯ иметь дело, поэтому вам нужно быть уверенным, что вы вытянули Алдора, Ульдамана или Равенство, прежде чем он бросает это.С еще одним способом справиться с этим победа над шаманами становится более последовательной. Еще мне нравится Humility в роли дешевого заклинания в сочетании с Wild Pyromancer. Так часто вам нужен этот 1 урон AoE, но у вас просто нет возможности сделать это, потому что вы не используете никаких дешевых заклинаний, кроме Forbidden Healing.

Twilight Summoner — я видел много людей, использующих его, так что, возможно, в нем что-то есть. Но мне это просто не нравится. Колода, которой вы играете, уже медленная, а делать ее еще медленнее, играя 1/1 за 4 маны, — это самоубийство в агрессивных матч-апах.Это правда, что эта карта великолепна против более медленных колод, но любой Аггро уничтожит вас, если вы потратите весь свой 4-й ход на карту 1/1. Единственное, что мне действительно нравится в этой карте, так это ваш ход с Н’Зотом — у вас уже должно быть достаточно силы, чтобы вы не возражали против одной или двух 1/1, но тогда ваша доска намного более устойчива к любому врагу AoE, который может выпасть. на тебе.

Infested Tauren — Еще один вариант 4-дропа, еще один Предсмертный хрип. Я видел это несколько раз. Но я бы не стал играть его против Сен’джин Щитмаста, потому что 3/5 обычно размениваются намного лучше, чем 2/3 + 2/2.Не говоря уже о том, что во второй части (2/2 Slime) нет даже Taunt. Я чувствую, что Harvest Golem намного лучше — он почти такой же, но стоит на 1 ману меньше. Однако, если вы действительно сталкиваетесь с большим количеством колод, рашающих лицом к лицу, Зараженный Таурен может быть хорошим выбором — 2/3 Провокации может быть достаточно против них (но не вместо Сен’джина).

Solemn Vigil / Acolyte of Pain — я сгруппировал их вместе, потому что речь идет не о конкретных картах, а о доборе карт. Это правда, что колода иногда вытягивает все ранние игровые и ситуационные карты, а затем выдыхается, потому что вы не можете ничего развить, когда в вашей руке 2x Равенство, Запрещенное исцеление и Н’Зот (без выпадения всех ваших лучших вещей Предсмертного хрипа). ).Было бы неплохо иметь еще один или два источника добора карт. Но вы должны сначала сыграть колоду и почувствовать ее на себе — я, честно говоря, не думаю, что нужно больше брать карты, но если вы слишком часто боретесь с пустой рукой, вы можете подумать о том, чтобы добавить ее. Мне особенно нравится Торжественное бдение, потому что оно часто бесплатно после очистки доски Равенства и часто довольно дешево после Гласа рока. И взять 2 карты бесплатно/почти бесплатно никогда не бывает плохо.

Разрушитель чар — до нерфа я бы, наверное, назвал Железноклювую сову, но сейчас мне кажется, что Разрушитель чар — гораздо более сильная карта в целом, особенно для медленных колод.Еще раз, в зависимости от матчей, с которыми вы сталкиваетесь, Безмолвие может оказаться действительно хорошим. Я особенно ценю это против всех колод Н’Зота — каждая из них использует важные цели безмолвия, такие как Сильвана или Кэрн + у паладина есть Тирион, который может быть единственной лучшей целью для безмолвия в игре. Я играл за него какое-то время, но в основном я сталкивался с друидами, шаманами и воинами, где мне не особо требовалась тишина. Так что, в зависимости от ваших матч-апов, вы можете добавить его.

Черный рыцарь — сейчас это кажется очень сильной технической картой, особенно если Друид — один из ваших самых распространенных матч-апов.Если вы сталкиваетесь со многими друидами, добавьте эту карту, потому что снайперская стрельба по этим Друидам Когтей, Темным Араккоа и, возможно, даже Древним Войнам часто приносит автопобеду. Недруиды могут использовать меньше провокаций, но это не значит, что вы вообще их не видите. Я сталкиваюсь с некоторыми провокациями в каждой игре, и стрелять из лука тупым волком 2/3 против Шамана не так страшно, как кажется.

Закрытие

Если вам нравится стиль игры Контроль, вы должны найти эту колоду довольно увлекательной. И если вы этого не сделаете, мой следующий напиток может быть более агрессивной колодой, если хотите.Я также думаю о том, чтобы сварить RenoLock — это была моя любимая колода после LoE, но у меня еще не было возможности поиграть в нее!

Еще раз спасибо, что читаете мои мысли и прочее, надеюсь, вам понравилось. Пожалуйста, оставляйте любые вопросы, комментарии или предложения в разделе ниже!

Новости Hearthstone: Обзор колоды: три варианта Control Paladin, чтобы разрушить лестницу с

Что Паладин может предложить в новой мете?

В прошлом существовали различные формы колод Паладина, но в недавнем дополнении на Паладина оказывали давление другие, проверяющие разнообразие и контроль класса при реализации этих новых возможностей, которые принесло нам расширение.Некоторых может удивить тот факт, что новый контрольный паладин, выросший из этой кишащей щупальцами меты, позволяет использовать стиль игры [карта]Н’Зот, Заразитель[/карта], который мы видели в других классах в последнее время. . Это, безусловно, демонстрирует чистую мощь и силу, которые это новое расширение принесло Hearthstone.

Некоторые из вариаций Control Paladin, которые мы видели, включают:

Н’Зот Паладин StrifeCro

Контрольный паладин Prelude

Н’Зот Паладин Коленто

При более подробном рассмотрении этих колод интересно отметить небольшие вариации, которые три разных игрока включили в свой выбор.

Во всех этих формациях Control Paladin мы можем увидеть некоторые шаблоны, которые являются более общими темами. Примеры таких комбинаций: [карта]Дикий пиромант[/карта] и [карта]Равенство[/карта], а также [карта]Освящение[/карта]. Они явно необходимы классу для сохранения контроля над игровым полем и будут обязательными для класса, чтобы поддерживать власть, которой он обладает. Мы также видим, что используются очень похожие дорогостоящие миньоны, которые эффективно сочетаются с темой предсмертного хрипа.

Сюда входят [карта]Оскверненный хилер[/карта], [карта]Кэрн Кровавое Копыто[/карта], [карта]Сильвана Ветрокрылая[/карта], [карта]Тирион Фордринг[/карта] и, конечно же, [карта]N ‘Зот, Осквернитель[/карта].В качестве дополнительного бонуса мы видим игру с новой картой паладина [card] Ragnaros, Lightlord[/card], которая доказала свою невероятную способность помогать паладинам повышать свою стойкость в конце игры. С другой стороны, игроки показали, что есть много других карт, которые соответствуют стандартам Паладина, и многие из них были поставлены под сомнение в их силе и эффективности для класса.

[колода связана]61993[/колода]

Вот версия этой колоды от Prelude. При сравнении этого с другими становится ясно, что у трех игроков разные взгляды на лучший стиль игры для этой формы колоды.

В версии этой колоды StrifeCro мы видим, как разыгрывается дополнительная [карта]Twilight Summoner[/карта], которая заменяет [card]Tampeding Kodo[/card] в колоде Prelude. [card]Сумеречный призыватель[/card] дает колоде чуть больше синергии с предсмертным хрипом и, следовательно, дает больший потенциал в сочетании с [card]Н’Зотом, Заразителем[/card].

Однако в вариации этой колоды от Kolento вместо этого мы видим две [карты]Послушника боли[/card], дополнительную [карту]Twilight Summoner[/card] и одну [card]Harvest Golem[/card].Это дает колоде чуть больше карт, но не дает той степени контроля, которую дает колода Prelude.

Эти различия во всех списках колод являются одновременно незначительными и важными, поскольку все варианты предлагают огромную силу и контроль. С точки зрения стиля игры эта колода относительно проста. Чаще всего лучшие ходы будут заключаться в максимально эффективном использовании кривой маны. Объединив это с двумя зачистками стола [card]Consecration[/card] и [card]Equality[/card], вы сможете хорошо поддерживать раннюю игру с большим присутствием на столе.

Используйте это преимущество в ранней игре с помощью более крупных миньонов, чтобы заполнить свою кривую, и в конечном итоге это должно полностью уничтожить ваше сопротивление. На протяжении всего этого времени будут создаваться цели для [card]Н’Зота, Заразителя[/card], чтобы вы могли принять решение на 10-м ходу, если это необходимо. Также в колоде есть большое количество восстановления от [card]Рагнароса, Лорда Света[/card], [card]Возложение рук[/card] и [card]Запретное исцеление[/card], которые помогут поддерживать ваше здоровье на более удобная позиция и будет особенно полезна против более агрессивных колод, так как снижает шансы оказаться на смертельной дистанции.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *