Разное

Кор галом: Кор Галом — Энциклопедия готики

Кор Галом — Энциклопедия готики

Кор Галом

РасположениеВ лаборатории, в храме Спящего
Род деятельностиВерховный Гуру Братства Спящего
Первое упоминаниеГотика 1
Последнее упоминаниеГотика 1 (Персонаж умер)
Уровень30
Класс: персонажи

Кор Галом — человек, у которого непоколебимая воля и вера в Спящего, готовый ради него на всё.

[править] История персонажа

Кор Галом представляется в игре достаточно загадочной личностью. Про его прошлое ничего не известно, известно только его настоящее, а именно то, что он — главный гуру Братства Спящего и ответственный за приём в лагерь новичков.
Что можно сказать об его характере? Кор Галом ворчлив, груб, пренебрежителен к другим людям, но есть у него и положительные качества, а именно: непоколебимая вера в Спящего, талант в алхимии и магии, и, несомненно, большой ум.

После смерти Ю’Бериона он, единственный из гуру, отказался от признания того, что Спящий — демон. Собрав таких же непоколебимо верующих в Спящего стражей и послушников, как и он, Кор Галом отправился в Храм Спящего для того, чтобы защищать его и помочь ему в пробуждении. Как ни странно, он и его спутники преодолели долгий путь по опасным территориям орков, сумели пройти через город и ловушки храма. Видимо, на всё воля Спящего.
Кор Галом закончил свою жизнь так, как, наверно, и хотел: во славу Спящего, защищая его…

[править] Характеристики

Сила: 80 Ловкость: 50 Мана: 50 Жизнь: 400

Оружие: Меч Галома
Магия: Сон
Одежда: Облачение высших гуру
Marvin Mode: gur_1201_corkalom

[править] Прочая информация

  • Лидер гильдии послушников
  • Не является учителем
  • Персонаж бессмертен до 6 главы
  • В Готике 3 Отвергнутые Боги можно найти чашу Кор Галома.

[править] Квесты, которые дает персонаж

[править] Квесты, к которым персонаж имеет отношение

Готика 1 — полное прохождение всех квестов (Глава 2)

Для того чтобы перейти во вторую главу, после вступления в один из лагерей поговорите с Лестером. Основными площадками для событий, разворачивающихся на данном этапе игры, будут Болотный лагерь и Старая Шахта. В этой главе Безымянный выполнит поручения Ю’Бериона, связанное с поиском Юнитора

, а также поможет сварливому Кор Галому с подготовкой призыва Спящего.

Принадлежность к какому-либо лагерю никак не повлияет на ход выполнения миссий этой главы. Различие состоит в том, кто дает задание «Большие планы братства». При игре за Старый лагерь, поручение дает Равен, а за Новый – Ларес. Если же вы выбрали путь просветления и присоединились к Болотному лагерю, квеста на планы Братства у вас вовсе не будет. Вместо этого вы сразу начнете выполнять поручения Ю’Бериона.

Содержание страницы

Юнитор для Гуру

Поговорив с Лестером и перейдя во вторую главу, следуйте в главное здание Болотного лагеря, находящееся на каменной площади. Там вы обнаружите Ю’Бериона — главного гуру Братства. Самая просветленная личность лагеря на болоте попросит вас найти некий Юнитор – один из магических камней, используемый при создании Барьера. Гуру хотят использовать его для фокусировки силы Братства и призвать в этот мир своего бога Спящего.

Юнитор совсем рядом

Юнитор находится прямо над головой Ю’Бериона

Найти Юнитор очень просто. Собственно говоря, Ю’Берион

даст вам карту, с которой вы точно не заблудитесь. Единственное, что стоит отметить: рядом с искомым камнем героя будет поджидать сумасшедший послушник Нирас, который набросится на него, когда тот попытаетесь забрать у него Юнитор. Расправившись с ополоумевшим бедолагой и забрав у него магический камень, возвращайтесь к Ю’Бериону.

Награды за квест:

  • 750 очков опыта после доклада Ю’Бериону.
  • Амулет +10 защиты от огня если не состоите в Болотном лагере.
  • 250 очков опыта после того как отдадите Юнитор Кор Галому.
  • 50 руды если соврете Кор Галому и скажите, что за Юнитор вам обещали дополнительную награду.

Слюна ползунов

После того как Кор Галом получит Юнитор, он поделится своими изысканиями в исследовании магии Спящего. Оказывается, жидкость из слюны ползунов обладает магическими свойствами, поэтому стражи братства проявляют такой живой интерес к Старой шахте. Где искать ползунов, если не в темных проходах подземной пещеры? Однако жидкость, находящаяся в жвалах этих созданий, не достаточно концентрированна и не обладает теми магическими свойствами, которые необходимы для столь мощного ритуала, как призыв Спящего. Главному герою же Кор Галом поручает найти то, что будет содержать в себе магическую субстанцию достаточной концентрации.

Королева ползунов из Готики

Отправляйтесь в шахту Старого лагеря. Там вам необходимо поговорить с начальником шахты Яном. Веселый руководитель рудника расскажет о закрытой ветке Старой шахты, в которой по его мнению Герой сможет найти то, что ищет. Однако для начала необходимо помочь Яну найти шестерню от пресса. Нужную деталь вы сможете отыскать в ответвлении шахты со сломанным прессом.

Идите от Яна по деревянному мосту вниз, мимо Гор На Бара до пещеры, охраняемой стражником из Старого лагеря. Войдя в ответвление спускайтесь к прессу. Там вас будут поджидать

три Ползуна. Расправившись с монстрами забирайте шестеренку, лежащую около деревянного пресса, и возвращайтесь к Яну. Начальник шахты отправит вас к Асгкхану – стражнику, охраняющему заброшенную часть Старой шахты. Она находится на самых нижних уровнях, недалеко от плавильщика Вайпера.

Для того чтобы Асгхан позволил вам открыть ворота в заброшенную часть шахты Старого лагеря, необходимо согласие Яна, которое вы получите, когда отдадите шестерню от пресса. Помимо всего прочего необходимо также заручиться поддержкой хотя бы двух стражников из Болотного братства. Гор На Кош, сидящий за столом у плавильни, и

Гор На Бар, стоящий чуть ниже Яна, помогут вам совершенно бесплатно. Стражник Гор На Вид попросит один эликсир жизни. Собрав хотя бы двух бойцов Болотного лагеря, возвращайтесь к Асгхану. На этот раз он позволит открыть решетку, отделяющую вас от заветной ветви шахты Старого лагеря.

Ветка с шестерней для пресса

Как только проход будет открыт, на вас хлынет с дюжину ползунов. Разобравшись со столь неожиданной проблемой, продвигайтесь вглубь неизведанной ветки. По пути вам встретятся еще несколько групп обитателей этих темных уголков Старой шахты, в самой глубине которой, вы повстречаете

Королеву ползунов.

После героической победы над эпик боссом, забирайте находящиеся рядом с ним яйца (Кор Галому нужно три). Получив необходимое, возвращайтесь к главному алхимику Болотного братства. В награду за квест вы получите: 750 очков опыта когда отдадите Яну шестеренку от пресса; по 250 очков опыта от каждого согласившегося помочь вам стража Братства; 1500 очков опыта за трех пришедших на помощь бойцов Болотного лагеря от Асгхана; 2500 очков опыта от Кор Галома за отданные яйа из кладки Королевы ползунов. Также на выбор от него вы получите:

  • Мана
    . Эссенция духа, дающая перманентно +5 к магической силе.
  • Руда. Всего лишь 100 кусков руды.
  • Целебный Эликсир. Эссенция жизни, дающая перманентно +5 к жизненной силе.
  • Оружие. Дробящее оружие «Крушитель». Наносит 37 единиц урона при 26 единицах требуемой силы.
  • Руна. Простая магическая руна Свет, создающая светящийся огонек над головой Главного героя.

Выполнив задания Ю’Бериона и Кор Галома, вы можете возвращаться к Равену, если состоите в Старом Лагере, или к Мордрагу, если состоите в Новом. После доклада квестодателю вы получите 500 очков опыта. Также после убийства Королевы ползунов

вы сможете продвинуться по служебной лестнице в соответствующем лагере (лучше все же сначала отдать яйца из кладки королевы Кор Галому).

Безымянный в разных ролях

Старый Лагерь:

  • Маги Огня. Отправляйтесь в монастырь магов Огня. Вход туда вам преградит Мильтен. Он сообщит, что Безымянного хочет увидеть Корристо – нынешний глава Огненных магов в колонии. Последний спросит, готовы ли вы нести свет и порядок. Соглашайтесь. После этого Корристо задаст два вопроса: кто является истинным богом всего сущего, ответить нужно Иннос
    ; что для магов высшая благодетель, ответьте дисциплина и порядок. Теперь вы сможете произнести клятву Огня и стать почтенным служителем Инноса. В награду вы получите Облачение магов Огня и возможность практиковаться в магии у самого Корристо.
  • Стражники. Поговорите с Торусом и скажите ему, что хотите стать стражником. После напыщенной речи, Торус отправит вас к кузнецу Стоуну за доспехами и оружием. Найдя в кузнице работника молота и наковальни, вы получите от него легкие доспехи и меч стражника. Готово, теперь вы состоите в страже Старого лагеря.

Новый Лагерь:

  • Наемники. Одолев Королеву ползунов, Главный герой может из простого вора подняться по ступени иерархии Нового лагеря до наемника. Как бы это печально не звучало, но присоединиться к магам Воды можно только в последующей главе. В этой же вам суждено махать железом. Найдите Ли в пещере верхних уровней жилых помещений Нового лагеря. На его вопрос: зачем, собственно говоря, вам все это нужно? Отвечайте, что всегда хотели свободы и только. Экс генерал наградит вас легким доспехом наемника и согласится обучать владению двуручным оружием. Также вы можете приобрести у него доспехи получше.
  • Маги Воды. Стать магом Воды можно после того, как вы найдете все Юниторы по-соответствующему квесту. Конечно-же, если при этом вы являетесь наемником. Однако произойдет это только в более поздних главах.

Состоя в Братстве спящего вы может из послушников подняться до стража Болотного лагеря. Для этого поговорите с Кор Ангаром – он командует военной силой Братства. После вступления не забудьте забрать свои легкие доспехи стража у Гор На Тофа. Присоединиться к Гуру в официальной версии игры нельзя, просветление просто так не дается.

Альманах

Путь в пещеру с Альманахом

После того как вы отдали яйца Королевы ползунов Кор Галому, спросите у него: можно ли совершить призыв Спящего уже сейчас? Ну а что, не зря ведь в Шахте геройствовали. Однако не тут-то было. Ритуал Братство планирует довольно-таки глобальный, поэтому и расчеты нужны точные, а для точных расчетов нужен специальный Альманах. За ним уже был отправлен один из послушников Болотного лагеря по имени Таллас. Последний дал маху и профукал так нужную Братству книгу. От Главного героя Кор Галом требует найти альманах и вернуть его в руки законного владельца.

Вы можете отправиться за Альманахом сами, а можете попросить Таллоса показать вам дорогу. Опыта за его услуги вы не получите, однако, можно стянуть с него 50 кусков руды. Следуйте за ним до моста в пещеру с гоблинами. Дальше он вас вести откажется, поэтому вся работа по возвращению Альманаха ляжет на плечи Безымянного.

На количество гоблинов в пещере разработчики не поскупились. Однако если не давать им зайти в тыл, то для Главного героя все сложится более или менее радужно. Заветная книга находится в правом ответвлении пещеры (если стоять спиной к мосту). Она лежит в сундуке без замка. Получив Альманах, возвращайтесь к Кор Галому.

Награда за квест:

  • 2500 очков опыта после возвращения Альманаха.
  • На выбор: 5 эликсиров маны, 300 кусков руды, либо 3 свитка Сон. Для получения этой награды необходимо после завершения квеста поинтересоваться у Кор Галома о дополнительном поощрении.

Вернув Альманах, подождите до вечера и идите на главную площадь Болотного лагеря. Там с вами заговорит один из сектантов, после чего вы перейдете в третью главу.

Готика 1 — прохождение всех глав полностью

Игра увидела свет в начале 2001 года. Локализация была проведена в 2002 году, после чего игра стала популярной. Издавала ее компания 1С, переводом занимались в Snowball Interactive. Через некоторое время игра была переиздана компанией Russobit-M. Прохождение игры Готика 1 связано с историей фэнтезийного мира, в котором есть люди, орки, драконы, а также другие мифические создания.

Игра Готика 1 — основная информация

В игре Готика 1 полное прохождение занимает около 30 часов. Весь игровой процесс можно разделить на основные и дополнительные миссии: первые рассказывают историю мира, вторые позволяют получить ценные артефакты и средства.

 Заставка игры

Игра издавалась для PC. Минимальные системные требования:

  • ОС – Windows XP/2000/ME/98/Vista;
  • Процессор – Intel Pentium III с тактовой частотой 700 МГц;
  • Оперативная память – 256 МБ;
  • Видеокарта с 32 МБ памяти.

Быстрое прохождение игры Готика не позволяет отвлекаться на дополнительные задания и простое блуждание по миру. Однако, основная кампания интересная и разнообразная.

Начинающему игроку первые минуты могут оказаться сложными. Это связано с тем, что практически каждый враг может нанести серьезный урон. Поэтому перед каждым боем желательно сохраняться и разумно оценивать свои возможности.

Важно! В игре много недоработок. Периодически нужно сохраняться, так как есть вероятность вылета.

Готика 1 – прохождение основного сюжета

Неподготовленному игроку будет сложно привыкнуть к управлению. Прохождение Готики предусматривает совершение покупок, поднятие предметов с земли, бой с врагами и многое другое. Все действия можно разделить на несколько групп:

  • воинские;
  • воровские;
  • специальные.

Полезные советы, упрощающие прохождение Gothic 1:

  • Если персонаж застрял в камне или в дверях, что наблюдается крайне часто, следует нажать сочетание клавиш Ctrl+Alt+F8.
  • Для обратного превращения в человека надо нажать клавишу Enter.
  • На протяжении всей игры персонаж по имени Мад постоянно надоедает. Поэтому его можно в самом начале убить.
  • Некоторые NPS только для определенного периода неуязвимы. После прохождения квеста их можно убить.

 Отойдя от своего лагеря, можно встретить сильных противников

Gothic – прохождение глав за каждую из трех сторон

Прохождение Готики 1 тесно связано с NPC, которые дают задания и рассказывают историю мира. В некоторых случаях возникают трудности с поиском того, к кому нужно обратиться. Проходить игру можно за один из 3-х лагерей: старый, новый или болотный. Каждый вариант имеет свои особенности.

Глава 1 Мир обреченных

Путь к лагерю начинается от лица безымянного воина. Диего позволит сразу вступить в его Старый лагерь. Герою нужно спустится к реке, где будет Ретфорд. Он даст первое побочное задание. Драк за пиво расскажет, как получить первый трофей с убитого монстра.

Важно! От выбора лагеря не зависит то, как будет развиваться сюжетная линия, только прокачка героя.

На территории Старого лагеря есть различные полезные NPC, к примеру, Идл Тэран – представитель болотного сообщества.

Принятие в Старый лагерь

Квест здесь можно получить, поговорив с главным стражником Торусом. Чтобы войти в лагерь, нужно заплатить 1000 руды или вступить в него. Задача заключается в поиске всех уважаемых людей.

Испытание на преданность

Диего даст задание сходить в старую шахту к Яну, который отдаст список вещей. Список будет находиться на нижнем ярусе. После завершения мисси можно получить первое ощутимое прибавление к опыту – +750.

Новый лагерь

Расположен этот регион на западе колонии. Проводить туда может охотник Мордраг, который находится вблизи южного входа, у упавшей башни. В Новом лагере проживают охотники и воры. Попав на новую локацию, нужно поговорить с разбойником Роско.

Болотный лагерь

Эта локация находится на восточных болотах, неподалеку от древнего храма. В Болотном лагере есть два представителя, обратившись к которым можно получить соответствующее задание. Лучшая начальная броня продается у левого стражника, стоящего неподалеку от входа. Предводитель поселения – маг Юберион. Принятие в Болотный лагерь начинается с посещения Кор Галома. Идол Кадар позволит применить магию «сон», после чего герою дадут 250 опыта и позволят приобрести зелье и амулеты.

Сменщик для Горима

Обратившись к мрачному Гориму, можно получить квест на поиск Харлока. Он находится вблизи продавца Фортуно.

 Лекарства Таррока находятся возле деревянного мостика

Окончательный выбор лагеря после возвращения можно сделать несколькими способами:

  • Для вступления в Старый лагерь нужно отдать список из старой шахты Диего. После этого надо доказать свою преданность.
  • В Новый лагерь вступают при обращении к Ларсу. Новая поставка из внешнего мира будет захвачена бандитами, часть дохода можно забрать себе.
  • Болотный лагерь курирует алхимик Кор Галом, которому также нужно отдать свиток. За счет этого можно получить Одежду послушника и 1000 опыта.

После этого основная задача героя заключается в снятии барьера.

Важно! Выбранный лагерь во многом отражается на будущих характеристиках героя, так как будут открываться только определенные качества для прокачки.

Глава 2 Логово ползунов

Эта глава состоит из трех сюжетных заданий. Кроме этого есть и побочные квесты, которые позволят поднять уровень героя и узнать больше о мире.

Юнитор для Гуру

Когда в мире ночь, у Болотного лагеря ученик Лестер отправляет игрока к Юбериону. Для поисков дается специальная карта. Путь ведет на плато, которое находится севернее. На героя нападает Нирас, после победы над ним дают 750 опыта.

Слюна ползунов

Юнитор нужно отдать Кор Галому. Он говорит о том, что для ритуала требуется слюна ползунов. Путь лежит к Старой шахте, у входа нужно поговорить с Яном. Вернув недостающую шестерню, можно открыть ранее закрытую часть шахты. На момент путешествия нужно прятаться в трубах. В последней части скрывается королева ползунов. В каждом лагере с прохождением квеста можно получить повышение. Для завершения задания нужно вернуться к Кор Галому.

Альманах

Для ритуала нужен Альманах. Талас, находящийся на каменной площади, отведет игрока к гоблинам. В правой пещере есть сундук, в котором спрятан Альманах. С момента наступления полуночи на площади можно увидеть проведение церемонии.

Глава 3 Артефакты древних сил

Эта глава состоит из 9 сюжетных заданий. Большая их часть касается поиска требующихся ресурсов для создания заклятия.

Кладбище Орков

В Болотном лагере нужно войти в храм, где находится тело Юбериона. Кор Ангар отправляет игрока на Кладбище Орков. Попав в старую пещеру, которая напоминает череп, нужно сразиться с Орком-солдатом. После победы надо подойти к запертым воротам, после чего открывается путь к Люкору. Спутник попытается убить героя. Победив его, следует одному прийти к Кор Ангару.

 На данном этапе нужно иметь уровень не меньше 16

Целебные травы для Юбериона

Юберион больше спать не может, ему становится хуже. Для излечения требуется сильнодействующая лечебная трава. Для приготовления необходимо 5 растений, которые находятся южнее. Отдав травы Кар Ангару, можно получить 1500 опыта, но независимо от того, как быстро герой пройдет задание, Юберион умирает.

Помощь магам Нового Лагеря

Отправившись в Новый лагерь, нужно поговорить с магом Кроносом. Он подскажет, как найти магов воды.

Поиск юниторов

Стаурас расскажет, что для обряда нужно 5 юниторов. Их расположение указано на карте, которую герой получит после общения.

Юнитор из горного форта

Этот камень находится на южной стороне глобальной карты – на площадке. Он прилетает ко 2-му этажу при применении свитка.

Юнитор из круга камней

Нужный камень расположен вблизи Нового лагеря. На поляне есть маг огня, который расскажет о местном склепе. Внутри есть требуемый юнитор и новый Талисман орков, который нужно отдать Мильтену.

Юнитор из ущелья тролля

Требуемый камень находится на северо-западе глобальной карты. Для победы над Гоблином в горах требуется Свиток уменьшения монстра. Диего должен пройти и помочь попасть герою в пещеру слева.

Юнитор из развалин монастыря

Последний юнитор находится на северо-востоке глобальной карты. Путь к нему лежит через монастырь. Для прохождения через ворота нужно использовать свиток превращения в крохотного жука. Дальше расположена пещера, в которой есть несколько сундуков. В одном из них находится юнитор.

Как только герой соберет всех камни, ему нужно отправиться к магу воды Старурасу. Кронос даст герою в награду 1000 руды.

 Последовательность поиска юниторов может быть различной

Важно! По пути герою встретятся сильные противники и наемники – не всех их нужно побеждать. Однако, они могут дать требуемое количество опыта для роста и упрощения прохождения следующих миссий. Победив Ворона и других промежуточных боссов можно собрать хорошую экипировку.

Глава 4 Ксардас

Данная глава состоит из 5 частей. После ее завершения у героя появится древнее оружие для борьбы с демоном.

Помощь магов огня

После сбора камней осталось провести обряд. Однако из-за обвала шахты маги огня отказались его проводить, поэтому Гомез их всех убил. Отправившись туда, нужно поговорить с Диего. После телепортации в Новый лагерь следует рассказать Сатурасу о смерти магов.

Некромант Ксардас

Вместо магов должен помочь некромант, который находится на юго-западе. В ущелье нужно победить трех големов и предоставить их сердца демону, он даст карту телепортации.

Изгнанный орк-шаман

Нужно подняться на самую высокую скалу и сразиться с 3 орками-стражами, затем обратно телепортироваться к некроманту и рассказать все ему.

Путь в храм спящего

Отправившись в сторону Свободной шахты, нужно будет помочь Горну в сопровождении с наемниками. После освобождения шахты наемник даст герою ключ от входа. Внутри шахты есть орк, который расскажет о требуемых ингредиентах.

Поиск составляющего для Улу-Мулу

По заданию орка проводится сбор нужных ингредиентов, после чего их отдают Тарроку. После завершения миссии герою будет выдано оружие Улу-Мулу, а также 10 000 опыта.

Важно! На данном этапе следует пройти все дополнительные квесты, они существенно повысят возможности героя.

 Все действия главы проходят в пределах одной локации

Глава 5 Хранители порталов

В этой главе всего на два этапа прохождения. Однако, они очень длинные, так как локации запутанные и большие. На пути герою встретится несколько сильных противников.

Путь в храм Спящего

Нужно идти в поселение орков. После последнего моста надо спуститься в пещеру справа. В одном из сундуков будет свиток, который позволит открыть вход в храм. Из зала шаманов можно попасть в отдельную локацию с 4 статуями орков и полукруглый зал. После поднятия колонн нужно убить 4 шаманов. Пройдя этот этап, герой телепортируется к Ксардасу.

Волшебный Меч Уризель

После посещения Ксардаса нужно найти специальные доспехи, которые позволят сделать меч более эффективным. Путь героя лежит к старой башне в центре озера. С помощью руны осуществляется телепортация в запертый Старый лагерь. В одном из сооружений будет кузнец, который усилит доспехи. Далее герой телепортируется обратно в башню Ксардаса. Он даст заклинание для восстановления магических свойств оружия. Для исполнения заклинания потребуется маг огня, который находится у магов воды.

Важно! Если в диалоге с NPC есть слова, которые нужно запомнить, лучше всего их записать. В дальнейшем придется отвечать на вопросы при разговоре с другими персонажами. Неправильный ответ не позволит дальше двигаться по сюжету.

Глава 6 Храм Спящего

Для прохождения последней части путешествия нужно набрать практически максимальный уровень, доступный в игре, иначе с главным боссом возникнут трудности.

Пробуждение Спящего

Нужно вернуться в храм, быстро пройти все ранее открытые залы. В зале со статуей дракона будет Ксардас. Он подскажет, как победить Спящего. После того как герой исследует все коридоры, сектанты вызовут Спящего, но сначала придется сражаться с Безумным Кор Галомом.

Босс: Спящий

Победив Безумного Кора Галомома, герою следует отправиться в центральный зал со Спящим. Во время боя нельзя подходить близко. Победить противника можно, для этого нужно укрываться от огненных выстрелов.

На заметку! На бой с последним боссом может уйти довольно много времени. Сложность прохождения зависит от правильности подготовки героя.

После победы над Спящим откроется огромный портал, который начнет всех затягивать внутрь. Герой будет атаковать, и демон улетит обратно в свой мир.

 Колонны используются в качестве щитов

Первая часть Готики пользовалась большой популярностью среди геймеров, поэтому создатели игры затем сделали целую серию. На сегодняшний день многие проекты напоминают Готику, в которой приходилось много общаться и запоминать информацию, чтобы дать правильный ответ.

Болотный лагерь — Энциклопедия готики

Болотный лагерь

[править] История Болотного Лагеря

[править] Готика 1

Вскоре после прихода Гомеза к власти в Старом Лагере одному заключенному стали сниться странные сны. В них он видел некое божественное существо, которое проповедовало ему о ложности старых богов и призывало следовать ему и проповедовать веру в него всем. Этого заключенного звали Ю’Берион. Он рассказал о своих видениях своим друзьям, и эта новость быстро пролетела по лагерю. Появились первые последователи нового бога, которого назвали Спящим, и его пророка.
Гомез и маги огня стали опасаться расширения веры в Спящего и решили истребить последователей Ю’Бериона и Спящего. Но бог явился в видении к Ю’Бериону и предупредил о грозящей им опасности. Спящий сказал своим последователям идти на болота, к древнему храму, где они бы были в безопасности.
Тогда у «болотников» не было ничего: ни припасов, ни хорошего оружия, ни руды, так как им пришлось в спешке уходить из Старого Лагеря. Но их бог, Спящий, помог им: он объяснил в видениях технику изготовления болотника, который укрепил моральный дух Братства, а также улучшил его магический потенциал. Он даровал знание своей магии наиболее в него верующих адептов, показал полную мудрость своей магии наиболее способным, укрепил тело и дух тех, кто хотел сражаться мечом. Первые стали Гуру, которые обучали слову Спящего людей, а вторые — Стражами, которые защищали население лагеря.
Последователи, через своих посланников, стали предлагать свой болотник всем желающим. Как оказалось, болотник приходился по вкусу всем, так как будучи сильным наркотиком вызывал привыкание почти сразу после употребления. Руда потекла в казну Болотного Лагеря, который стал расти и усиливаться, так как будучи монополистом, лагерь Братства имел возможность устанавливать цены на болотник по своему усмотрению. Много людей решили вступить в Болотный лагерь именно из-за него, а также из-за обещаний гуру освобождения от оков барьера с помощью их божества.
Но всё изменилось, когда пришла пора решающей подготовки к пробуждению Спящего.

[править] Готика 2

После падения барьера лишь нескольким людям удалось уйти, остальные ввиду чрезвычайно прочной ментальной связи со Спящим потеряли ум и потом были преобразованы в Ищущих, приспешников Белиара, а сам лагерь был разрушен.

[править] Готика 2 Возвращение

В любительском аддоне Возвращение для Готики 2 реализовано многое, введена альтернативная концовка игры и, конечно же, возможность вступления в новые Гильдии. Братство Спящего, а точнее уже не Спящего, представлено нам в аддоне во всей красе. После трагической истории, которую нам осветили в оригинальной Готике, братство утеряло свою веру Спящему. Вместо этого, они стали боготворить другое божество. Традиции жизни и поведения болотников нисколечко не изменились, они по-прежнему выращивают болотник, и проповедуют свою веру. В аддоне нам предоставляется возможность присоединиться к ним и даже стать гуру (чего нельзя было сделать в первой готике).

Главный вход

Теперь по пунктам, что же представляет из себя Братство:

  • Если пропустили ветку в разговоре с Лестером и он не подарил ГГ повязку послушника, то не попадете в гильдию (то есть, чтобы с вами в Братстве заговорили, вам нужно будет спуститься около башни Ксардаса в долину и поговорить с Лестером, в противном случае — вы не вступите).
  • Самая трудная гильдия для игры. Действительно, вам будет нелегко в этой гильдии, не говоря уже про квесты. Тут не будет поблажек, вам будут лишь иллюзорно намекать куда вы должны отправиться и что сделать, чтобы выполнить тот или иной квест.
  • Долго приходится бегать в повязке послушника с малой защитой, вы сможете сменить экипировку только тогда, когда вступите на путь Стража или Гуру.
  • Небольшая защита от урона магией и оружием. Любые доспехи или мантии, которые вы будете получать походу, не обделены сильно защитой.
  • Если вы играете воином, то вам придется выбирать между целительной магией и магией разрушения, но если же вы выбрали путь Гуру, то вам будет подвластна только магия Разрушения.
  • Ах да, следует отметить самый главный плюс вашего пребывания в братстве — дневная порция болотника!
Болотника на всех хватит

Лагерь расположен в Долине Рудников, на болоте, которое находится на юго-востоке от Старого лагеря. Лагерь состоит из двух ярусов: нижний, расположенный на болотистой земле, объединённой в единую сухопутную площадь перемычками деревянных мостов, и верхний распределённый на ветках деревьев, густо растущих в лагере. На нижнем ярусе располагаются место посвящения, кузница и пункт по обработке болотника. Обитель наставников занимает оба яруса: на верхнем происходит обучение храмовников, на нижнем — гуру Идол Кадар просвещает послушников магии Спящего. На верхнем ярусе также располагается лаборатория Кор Галома, в которой он проводит свои эксперименты.
Значительную часть территории занимает храм, поставленный во имя божественного идола Братства — Спящего. Этот Храм является обителью Ю’Бериона, духовного наставника Братства, выходящего из него в крайне значительном случае. Доступ в храм предоставляется по личному приглашению Ю’Бериона. Перед храмом расстилается храмовая площадь, на которой послушники могут услышать историю возникновения Братства и попытаться самим установить контакт с божеством.
На близлежащих болотистых территориях происходит сбор болотника несколькими группами послушников с дальнейшей отправкой в пункт по обработке болотника, в котором из смеси данного растения производят курительную смесь.

[править] Собиратели болотника

Занимаются сбором болотной травы. Большую часть времени собирают траву в области Болотного Лагеря, в сам лагерь заходят только с целью доставки урожая. Отличительным признаком является гравированная рунами набедренная повязка Братства. Доспехи им не нужны, они стесняют движения, а собирателям нужно много двигаться. Из оружия имеют томагавки, чтобы отгонять одиноких мух. Командиром для них является, как правило, послушник, выделенный им на участке.

[править] Послушники

Наиболее многочисленная гильдия братства. Они занимаются всеми делами лагеря: изготавливают косяки из болотной травы, готовят зелья, познают учение Спящего и его магию, также куют оружие и молятся своему Господину. Наиболее мудрые послушники отправляются в другие лагеря с целью проповедования там своего учения. Имеют приблизительно одинаковое с собирателями положение, разве что послушники находятся вдали от тех опасностей, что поджидают собирателей на болотах. Каждый член братства имеет свои татуировки, защищающие его от магического воздействия. Вооружены булавами, подходящими для самозащиты. Среди послушников нет главного. Делятся на два класса:

  1. Младший послушник: Новобранцы, делающие все работы по лагерю. Помимо юбок носят облачение братства.
  2. Старший послушник: Сектанты, имеющие особый дар, всегда оказываются замеченными. Таких послушников переводят в ранг старших и предоставляют им возможность обучаться боевым искусствам или магии Спящего, в зависимости от того, кем они станут. Облачены в тот же доспех, что и послушники, но со стальным наплечником.

[править] Стражи

Только лучшие воины поступают в Орден Стражей, их главная цель — охранять гуру и Храм. Элитные воины Храма — одни из лучших, не остановятся ни перед чем для достижения своей священной цели. Большинство из них находится в лагере, но некоторые находятся в Старой Шахте по заданию гуру. Храмовники используют отличное оружие, а их навыки, безусловно, лучшие в колонии. Делятся на три класса:

  1. Младший страж: Бывшие послушники, еще совсем неопытные, но обладающие большим потенциалом. Большинство времени проводят на тренировках, но, также, посылаются на несложные задания. У них нет доспехов — лишь юбка и сапоги, но рьяный боевой дух даёт им защиту.
  2. Старший страж: Опытные воины, составляющие костяк Ордена. Часть из них охраняет лагерь и его окрестности от всех невзгод, а еще одна часть уничтожает ползунов в Старой Шахте, чьё жвало необходимо гуру для создания могущественного зелья. Облачены в стальные доспехи синего цвета.
  3. Храмовники: Элита Ордена, личная стража гуру, выполняют самые опасные задания и порой жертвуют жизнью ради блага Братства. Облачены в доспехи, как и храмовники, но под доспех надевают кольчугу.

Предводитель Ордена — Кор Ангар.

[править] Гуру

Духовные лидеры братства. Владеют могущественной магией Спящего — магией контроля над разумом. Гуру поклоняются другие члены братства, которые не имеют права говорить с гуру до тех пор, пока он не обратится первым. Так или иначе, гуру — отличные алхимики и маги. Все находятся в лагере Братства. У каждого гуру свои обязанности. И делятся они на два типа: 1) Гуру: Это — Идол Кадар (обучает послушников магии), Идол Тондрал (занимается новыми членами братства), Идол Оран (следит за сбором травы), Идол Намиб (встречает пришедших в лагерь), Идол Тион (просвещает послушников), Идол Люкор (помогает храмовникам). Носят робу зеленого цвета. 2) Высшие Гуру: Избранные Спящего, Кор Галом — занимается новичками и готовит сильнейшие зелья. И основатель Братства — Ю’Берион -находится в своем храме с наложницами, откуда почти не выходит. Может, он и не такой влиятельный как Гомез, но уж точно не менее мудрый. Одеты в робу красного цвета.

[править] Редкие зелья

  • Рецепт Кор Галома

[править] Редкое оружие

[править] Сундуки с ключами и двери

[править] Прочие важные предметы

  • Обзор Болотного лагеря
  • Шершни

[править] Список персонажей

[править] Руководители

[править] Гуру

[править] Стражи

[править] Послушники

[править] Квесты от болотного лагеря

Незавершенная статья
Эта статья не завершена и нуждается в доработке сообществом.
Если у вас есть информация относительно содержания данной статьи — пожалуйста, помогите нам улучшить энциклопедию, дополнив эту статью.
Возвращение 2: — Вопросы по прохождению | Страница 878книги по квесту «Древние фолианты для Карраса» ?
Спойлер

1. На маяке Джека.
2. В сундуке наверху разрушенной башни на холме возле города (по дороге сидит Никлас, а рядом с башней раненый орк).
3. Пещера в низине рядом с Хоринисом. Самая трудная в плане доставания книга, так как находится в логове огра. Можно использовать превращение в глорха, пробежать всю пещеру до огра, укусить его и вывести наружу, а после быстро вернуться, забрать книгу и выбираться.
4. Пещера Испытания Огня. Ответвление с ползунами. Ползунов можно вывести на Дагота, если сложно.
5. В сундуке в небольшой пирамиде на раскопках магов воды.
6. Свиток лежит прямо в склепе Инубиса за фермой Онара рядом с тайным спуском вниз.

кольцо Ульфа?
Спойлер

На кладбище рядом с таверной «Мертвая гарпия».

кубок Харима?
Спойлер

Кубок находится в Долине Рудников, на разрушенной арене, возле могилы.

трубку для Джека?
Спойлер

Выпросить у Грега в Яркендаре.

клады? Они теперь не помечены красным крестом на земле:(
Спойлер

Вместо странно смотрящихся крестов теперь более адекватные могилки в виде кучек земли с крестообразными надгробиями.

форму для изготовления ювелирных изделий?
Спойлер

На островке с хранилищем гильдии воров в сундуке, ключ от которого даст Ханна.

составной лук для Раффы?
Спойлер

Недалеко от таверны «Мертвая гарпия» есть плато с сгоревшими домами и там сундук — в нем.

статуэтку для Кассии?
Спойлер

В пещере с первым кладом Грега, правое ответвление у черного гоблина. Еще одна у именного гоблина Бердыша, который стоит перед пещерой испытания магов огня.

ключ от сокровищницы магов огня? У Горакса его нет :(
Спойлер

Украсть из сундука в спальне магов

Валерана (после того, как посадили в тюрьму Фернандо)?
Спойлер

В таверне Орлана.

послушника для Идола Парвеза?
Спойлер

Это Валентино.
Сначала говоришь с Регисом, потом с Корагоном и бьёшь Валентино (так, чтобы не засекли), потом кастуешь на него забвение, потом снова говоришь с Регисом, он отдаёт кольцо, опять идешь к Корагону, и наконец, снова к Валентино.

меч для Харта (гладиатора арены орков)?
Спойлер

На складе загляни в замке, где ящиков полно всяких. Он под стеночкой, за одним из ящиков валяется.

Слокерса?
Спойлер Случайно появляется в одном из этих мест:
  • около фермы Бенгара
  • между фермой Секоба и домиком Эрола
  • около охотника Никласа
  • на обрыве в Тёмном лесу, там, где открывается вид на башню Ашерона (в которой Теневик обитает), недалеко от статуи Инноса
  • старом месте (около озера, по пути от пирамид к логову чёрного тролля)
  • там где Драгомир в оригинале
  • сгоревший хутор с варанами, где в пещерке сидит Рагнар.
шпагу Абигаль?
Спойлер

При выходе из перехода (каньон => болото) спускаешься по тропе до болота. Топаешь прямо немного (не доходя до воды) под деревом со стороны спуска лежит.

руну молнии?
Спойлер

Выполнить квест «Дневник Ватраса» и в процессе обязательно прочитать его. После этого появится возможность скрафтить руну.

Принятие в Болотный Лагерь — Энциклопедия готики

Тип: квесты
Квестодатель:
Опыт:
Награда: принятие главного героя в Братство Спящего, доспехи послушника.

[править] Необходимые вещи

(уточняется)

[править] Квесты, связанные с данным квестом

Для принятия в Болотный Лагерь можно в начале игры поговорить с Идолом Тараном в Старом Лагере, рядом с лачугой картографа. Он немного расскажет о Спящем и о лагере сектантов. Сопровождать нас в лагерь он не может и советует для этого обратиться к его товарищу Идолу Парвезу. Найти Идола Парвеза можно на торговой площади. Вместе с ним добираемся до лагеря сектантов, после чего Идол Парвез возвращается в Старый Лагерь. Оказавшись внутри, стоит поговорить с послушником Йору, который всего за 3 сигареты из болотной травы (взять можно у Фортуно, торговца болотником в лагере) расскажет, как можно произвести впечатление на гуру Идола Кадара и Идола Намиба. Это очень полезная информация, так как гуру обычно не разговаривают с «неверными». По словам Йору, чтобы заставить заговорить Идола Кадара, нужно с помощью заклинания «Сон» усыпить одного из его учеников. Получить это заклинание можно двумя способами. Первый способ — в Новом Лагере выполнить задание Идола Кагана Поиск новых покупателей. В качестве награды можно выбрать три свитка, и среди них — нужное нам заклинание. Также Идол Каган может помочь нам с принятием в Братство Спящего. Он передаст для Идола Тиона улучшенный вид болотника, вызывающий видения у гуру. После этого Идол Тион даст свое согласие на наше принятие в Братство. Второй способ получить заклинание сна — выполнить задание Сменщик для Горима, что произведет сильное впечатление на Идола Орана, выполнив задание которого Сбор болотника, получаем в награду нужный свиток и одобрение Гуру на наше принятие в лагерь. Получив свиток, остается лишь применить его на одном из учеников Идола Кадара, после чего тот обращает на нас свое внимание и дает согласие на наше поступление в лагерь. Чтобы обратить на себя внимание Идола Намиба, нужно поговорить с его учеником Лестером где-нибудь в стороне. После этого остется только вместе с Лестером разыграть небольшой спетакль на глазах у гуру и получить его одобрение. Также можно выполнить задание Идола Тондрала Новый человек для Братства, после чего тот даст согласие на наше принятие в лагерь. Получив одобрение как минимум 4 гуру, можно отправляться к алхимику Кор Галому, который занимается послушниками и принятием в Братство новых людей. Он примет нас в Братство и выдаст доспехи послушника.

Незавершенная статья
Эта статья не завершена и нуждается в доработке сообществом.
Если у вас есть информация относительно содержания данной статьи — пожалуйста, помогите нам улучшить энциклопедию, дополнив эту статью.

Помощь магам Нового Лагеря — Энциклопедия готики

Тип: квесты
Квестодатель: Кор Ангар
Опыт:
Награда:
Кор Ангар просит главного героя отправиться в Новый Лагерь, рассказать Магам Воды о случившемся в Братстве Спящего и помочь им в их исследованиях.

[править] Необходимые вещи

[править] Квесты, связанные с данным квестом

После смерти Ю’Бериона разговариваем с Кор Ангаром. Он говорит, что перед смертью Ю’Берион успел рассказать ему, что Спящий — на самом деле злой демон. По словам Кор Ангара, после этого Кор Галом ушел из лагеря, взяв с собой нескольких стражей, чтобы найти Спящего и пробудить его. Уходя, Кор Галом оставил в лагере в своем сундуке юнитор и альманах. Кор Ангар дает ключ от сундука Кор Галома, чтобы можно было забрать юнитор и альманах и отнести их Магам Воды в Новый Лагерь. Он просит помочь магам Нового Лагеря в их исследованиях и поисках способа разрушить барьер. На прощание Кор Ангар дает руну телепортации в Болотный лагерь. После этого отправляемся в Новый Лагерь. Там встречаем наемника Горна. Он не может помочь попасть к лидеру Магов Воды Сатурасу и советует поговорить с хранителем руды магом Кроносом. Говорим с Кроносом, сообщаем ему, что Спящий оказался злым демоном, и узнаем от него пароль, необходимый для того, чтобы попасть к Сатурасу. Поднимаемся на верхний уровень пещеры, говорим с наемниками, охраняющими магов, называем им пароль — «Тетриандох», и проходим к Сатурасу. Рассказываем ему о случившемся в Болотном Лагере и отдаем юнитор и альманах.

Незавершенная статья
Эта статья не завершена и нуждается в доработке сообществом.
Если у вас есть информация относительно содержания данной статьи — пожалуйста, помогите нам улучшить энциклопедию, дополнив эту статью.

Кор Галом — Coub

Кор Галом — Коуб
  • Домой
  • Горячий
  • случайный
  • Подробнее …

    Показать меньше

  • Мне нравится
  • закладки
  • Сообщества
  • Animals & Pets

    Животные и домашние животные

  • Mashup

    Мэшап

  • Anime

    Аниме

  • Movies & TV

    Фильмы и сериалы

  • Gaming

    Игры

  • Cartoons

    Мультфильмы

  • Art & Design

    Искусство и дизайн

  • Music

    Музыка

  • News & Politics

    Новости и политика

  • Sports

    Спорт

  • Science & Technology

    Наука и технологии

  • Celebrity

    Знаменитости

  • Nature & Travel

    Природа и путешествия

  • Fashion & Beauty

    Мода и красота

  • Dance

    Танец

  • Auto & Technique

    Авто и техника

  • NSFW

    NSFW

  • Coub of the Day

    Coub of the Day

  • Темная тема

Кор Галом ,

gala — Викисловарь

Английский [править]

Этимология 1 [править]

От французского gala , или непосредственно от etymon этого слова, которое является итальянским gala , [1] или испанским gala , [2] , оба значения означают «праздник» и происходят от старофранцузского шторм («ликование»). (Французское слово, вероятно, сохранило последнее слово -a , чтобы избежать гомофонии с gale («чесотка»).) В конечном итоге родственно gallant и, следовательно, вероятно, от франкского * wala («хорошо, хорошо»). [1] [2]

Произношение [править]
Прилагательное [править]

gala ( не сопоставимо )

  1. Праздничный; празднично.
Переводы [править]
Существительное [править]

gala ( множественное число gala )

  1. (бесчисленное множество) Пышность, зрелище или праздник.
  2. (счетно) Зрелищный и праздничный вечер.
Производные термины [править]
Переводы [править]
Список литературы [править]

Этимология 2 [править]

Шумерский 𒍑𒆪 (gala), родственный аккадскому 𒍑𒆪 (kalû).Было высказано предположение о связи с похожими фригийскими и римскими жрецами Кибелы, называемыми галлы или галли , но доказательства отсутствуют. [1]

Шумерская статуэтка из двух гала найдена в храме Инанны в Мари.
Существительное [править]

gala ( множественное число gala )

  1. (исторический) Член андрогинного класса жрецов шумерской богини Инанны.
    • 2008 , Ури Габбай, Аккадское слово, означающее «третий пол» / калу (гала) еще раз , в Труды 51-й международной ассирийской конференции, проводимой в Восточном институте Чикагского университета , 18-22 июля 2005 г. (под редакцией Роберта Д.Филипп Боржо, Мать богов: от Кибелы до Девы Марии (2004), стр.

Анаграммы [править]


Себуано [править]

Произношение [редактировать]

Существительное [править]

гала

  1. гала; мяч
  2. деньги, брошенные или прикрепленные к супружеской паре в танце денег

Анаграммы [править]


Wikipedia-logo.png gala в голландской Википедии Люди оделись для гала

Этимология [править]

Заимствовано из французского gala , из испанского gala , из старого испанского gala .

Произношение [редактировать]

  • IPA (ключ) : /ˈɣaː.laː/
  • Расстановка переносов: gala

Существительное [править]

gala n ( множественное число gala , уменьшительное galaatje n )

  1. Торжественное празднование, первоначально бал (формальный танец), теперь часто выпускной бал.
  2. Вечернее платье.
    Синонимы: galakleding, staatsiegewaad, staatsiekleding
Производные термины [править]

Фарерские острова [править]

Этимология [править]

Из древнескандинавского гала .

Глагол [править]

gala ( от третьего лица в единственном числе с указанием gól , от от третьего лица во множественном числе с указанием gólu , на спине galið )

  1. Ворона (курица)
Conjugation [править]

Произношение [редактировать]

Глагол [править]

гала

  1. от третьего лица единственное число историческое прошлое галер

Исландский [править]

Этимология [править]

Из древнескандинавского gala , из протогерманского * galaną .

Произношение [редактировать]

Глагол [править]

gala ( слабый глагол , третьего лица единственного числа с указательным числом galaði , supine galað )
gala ( сильный глагол , третьего лица единственного числа с указательным числом 9000l8 g , от третьего лица во множественном числе, прошедшее ориентировочное gólum , лежа на спине galið )

  1. (непереходный, петуха) кукарекать
    • Матфея 26:74 (исландский, английский 1 и 2)
      En hann sór og sárt við lagði, að hann þekkti ekki manninn.Ум лей голь хани.
      Затем он начал называть себя проклятиями и поклялся им: «Я не знаю этого человека!» Сразу же пропел петух .
  2. (непереходный) плакать, кричать
Conjugation [править]

Первоначально сильный глагол, но теперь чаще всего слабый; сильное спряжение в основном архаично или поэтично и особенно редко встречается в настоящем времени.

инфинитив
(nafnháttur)
гала
на спине
(sagnbót)
галаð
причастие настоящего времени
(lýsingarháttur nútíðar)
галанди
ориентировочный
(framsöguháttur)
сослагательное наклонение
(viðtengingarháttur)
настоящее время
(nútíð)
или гала við gölum настоящее время
(nútíð)
ég gali við gölum
þú галар galið þú galir galið
hann , hún , galar eir , r , au gala hann , hún , gali eir , r , au gali
после
(átíð)
ég galaði við göluðum после
(átíð)
ég galaði við göluðum
þú galaðir þið göluðuð þú galaðir þið göluðuð
hann , hún , galaði eir , r , au göluðu hann , hún , galaði eir , r , au göluðu
императив
(boðháttur)
гала ( þú ) фунтов ( фунтов )
Формы с добавленным личным местоимением
galaðu galii *
* Разговорная форма, обычно не письменная; в письменной форме предпочтительна форма множественного числа без дополнений (необязательно с последующим полным местоимением).
Синонимы [править]
См. Также [править]

индонезийский [править]

Этимология 1 [править]

С санскрита गल (гала, «шея, смола»).

Произношение [править]
  • IPA (ключ) : / ɡala /
  • Расстановка переносов: gala
Существительное [править]

гала

  1. смола
  2. шея
Производные термины [править]

Этимология 2 [править]

Из Голландии гала («мяч»).

Произношение [править]
  • IPA (ключ) : / ɡala /
  • Расстановка переносов: gala
Существительное [править]

гала

  1. мяч

Дальнейшее чтение [править]


Произношение [редактировать]

Существительное [править]

гала

  1. именительного падежа множественного числа галлонов

Мутация [править]

Ирландская мутация
радикал Лениция Eclipsis
гала гала нгала
Примечание: Некоторые из этих форм могут быть гипотетическими.Не все возможные мутировавшие формы каждого слова встречаются на самом деле.

итальянский [править]

Этимология 1 [править]

От средневековой латыни, латинизированная форма франкского * wala («хорошо, хорошо»), от протогерманского * wal- , от протоиндоевропейского * welh₁- («выбирать, желать») ,

Произношение [редактировать]

  • IPA (ключ) : [ˈɡaː.la], / ˈɡala /

Существительное [править]

gala f ( множественное число gale )

  1. бант (орнамент на платье и т. Д.)
  2. галстук-бабочка (большой)
  3. оборка, волан, рюши (guarnizione di trine o stoffa increspata)
  4. рош, сборка, оборка
Синонимы [править]

Этимология 2 [править]

От старофранцузского gale («ликование»), от galer («радоваться»).

Существительное [править]

gala m ( неизмен. )

  1. гала
  2. праздник
Синонимы [править]

Анаграммы [править]


Киливила [править]

Произношение [редактировать]

Частица [править]

гала

  1. нет
    Гала ануквали . — Я вообще не знаю .
Идиомы [править]

Междометие [править]

гала

  1. нет

Анаграммы [править]

Список литературы [править]

  • Гюнтер Сенфт ( 1986 ), Киливила: язык жителей Тробрианских островов .Берлин • Нью-Йорк • Амстердам: Mouton de Gruyter, p. 223. → ISBN

латышский [править]

Существительное [править]

gala м

  1. родительный падеж единственного числа gals

Ледо Кайли [править]

Существительное [править]

гала

  1. латунь

норвежский нюнорск [править]

Альтернативные формы [править]

Этимология [править]

Из древнескандинавского гала .

Произношение [редактировать]

Глагол [править]

gala ( настоящее время gjel , прошедшее время gol , лежа на спине gale , причастие прошедшего времени galen , причастие настоящего времени galande

08 908 imperative galande galande

08 )

  1. кричать ( издавать звуки кукушки или петуха )

Список литературы [править]


Древнескандинавский [править]

Этимология [править]

Из протогерманского * galaną , откуда также древнеанглийский galan , старосаксонский galan , древневерхненемецкий galan .В конечном итоге от протоиндоевропейских * gʰel- («кричать, очаровывать»).

Глагол [править]

гала

  1. петь
  2. в ворона
  3. петь (заклинания)
Conjugation [править]

Спряжение gala — активное (сильный класс 6)

Конъюгация gala — медиопассив (сильный класс 6)

Связанные термины [править]
Потомки [править]
,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *