Разное

Локации world of warcraft: Недопустимое название — Warcraft Wiki

Забытые локации World of Warcraft — кровавые реки дренеев и секретный научный центр гоблинов | Games

С выходом новых дополнений для World of Warcraft многие старые зоны из-за ненадобности попросту «умирают». В некоторые из них игроки порой наведываются ради прокачки альтов, фарма репутации или археологии, а в другие разработчики иногда сами отправляют геймеров по сюжету квестов. Однако даже преданные фанаты порой годами не заходят в такие локации, а для новых игроков они вовсе остаются неизведанными. Сегодня мы отправимся в путешествие по миру WoW, в котором посетим космическую станцию гоблинов, познакомимся с Джонни Потрясным и узнаем тайну кровавых рек дренеев — все это в материале Cybersport.ru. 

Разрушение четвертой стены и армии Альянса — Предгорья Хилсбрада 

В оригинальной WoW Хилсбрад был локацией для обеих фракций, но в Cataclysm зону изменили: поселения Альянса были разрушены, а вместо них появилось еще больше опорных пунктов Орды — теперь там господствуют Отрекшиеся. В классической World of Warcraft сюжетные цепочки и квесты Альянса были куда увлекательнее и разнообразнее, чем у Орды, поэтому со временем разработчики исправили этот дисбаланс в локациях Азерота. Предгорья Хилсбрада можно назвать настоящим подарком Орде от Blizzard.

1/1 Предгорья Хилсбрада

Начнем с того, что в одном из стартовых квестов локации — «Добро пожаловать в систему» — разработчики ломают четвертую стену: игроку необходимо раздавать задания приезжающим героям. Один из этих искателей приключений — самовлюбленный эльф крови Джонни Потрясный на дорогущем маунте, который нахально требует у нас квест поинтереснее. Получив задание, он, копируя поведение некоторых вечно недовольных геймеров, начинает угрожать нам со словами: «Если мне не понравится квест, я обязательно расскажу об этом на форуме».

1/3 Предгорья Хилсбрада

Проходя сюжетную цепочку в Предгорьях Хилсбрада, мы еще раз встретим Джонни Потрясного. Он поможет нам разделаться с безумным ученым, который проводил над людьми бесчеловечные опыты. 

1/1 Забавный квест, в котором нам предстоит выкапывать из грядки… людей!

Разобравшись с безумными предателями в рядах своей фракции, игрок должен будет остановить готовящуюся масштабную атаку Альянса. Начинается эта длинная квестовая цепочка необычным образом: мы находим на побережье барахтающегося на мелководье орка. Оказывается, маг Альянса внушил ему мысль, что он тонет, поэтому огромный бугай все это время стоял по пояс в воде и беспомощного махал руками, умоляя его спасти.

1/1 Тот самый орк

Колдовство на орка навели из-за того, что, выходя из местного клозета, он стал свидетелем тайной встречи военачальников Альянса, которые обсуждали вторжение. Вот так один поход в туалет привел к началу драматичных событий — с геройством, диверсиями, шпионажем и взрывами, как в фильмах Майкла Бэя.

1/1 Сапер Альянса был удивлен огромному количеству проводов в гоблинской взрывчатке

Предгорья Хилсбрада — одна из самых насыщенных локаций в Азероте, здесь есть юмор, любопытные отсылки, увлекательный сюжет, множество заданий, памятных исторических мест и… огромный элитный йети, который носится по зоне и убивает игроков, подкидывая их в воздух. Ради такого стоит создать персонажа за Орду, даже если вы всей душой любите Андуина, как я. 

Мистическая атмосфера и реки крови — Остров Кровавой Дымки 

Остров Кровавой Дымки — вторая по счету локация дренеев, добавленная в дополнении The Burning Crusade. Особой популярностью она не пользовалась даже в момент выхода, а сейчас про нее вообще забыли. На это есть две причины: во-первых, большинство игроков Альянса зачастую качаются в Восточных королевствах, а Остров Кровавой Дымки находится на отшибе Калимдора. Во-вторых, из-за географии локации (много воды, острова, горы) фарм в ней проходит медленнее, чем в более популярных зонах. К тому же, когда в дополнении Cataclysm разработчики перекроили практически все уголки классического Азерота, наполнив их новыми квестами и сюжетными линиями, Остров Кровавой Дымки остался неизменным.

1/1 Остров Кровавой Дымки

И почему же тогда стоит заглянуть на этот, казалось бы, уже бесполезный остров? Все дело в стилистике и дизайне Острова Кровавой Дымки. Зоны, связанные с дренеями, обычно ассоциируются с чем-то умиротворенным и светлым. Остров Кровавой Дымки — полная противоположность этому образу. Локация как будто создана для графа Дракулы или другого таинственного злодея. Хотя из монстров в ней обитают только небольшие драконы, пауки, сатиры и мурлоки (если их вообще можно назвать монстрами), зона кажется невероятно зловещей. Разрушенные части корабля дренеев, умирающая природа, а также кровавые реки и озера создают тревожное ощущение приближающейся трагедии. На этот визуальный ряд накладывается гнетущий саундтрек, который прекрасно дополняет общее впечатление. 

Все проблемы Острова Кровавой Дымки начались из-за красных кристаллов, которые пропитали заразой все — от животных до деревьев. В ходе местной сюжетной линии игроку предстоит помочь дренеям вернуть локации первозданный вид. 

1/4 Остров Кровавой Дымки

Поскольку Остров Кровавой Дымки добавили в The Burning Crusade, различных квестовых механик здесь не так много по сравнению с теми же Предгорьями Хилсбрада. Зато в этой локации легко погрузиться в лор Warcraft. Если читать квесты, можно много узнать о прошлом дренеев и их мире — Аргусе, где мы побываем только в дополнении Legion. 

Остров Кровавой Дымки — идеальная зона для ночного прохождения за одного из ваших альтов Альянса. Просто включите звук в наушниках погромче и погрузитесь в эту агонию умирающего и извращенного острова где-то на отшибе Калимдора. 

1/1 Остров Кровавой Дымки

Люди в черном и деревня призраков — Пустоверть 

Пустоверть — самая необычная зона Запределья, представленная в виде раздробленных островов, парящих над пропастью в бескрайнем космосе. Во времена The Burning Crusade локация была популярна у игроков прежде всего за счет разнообразия квестов и дизайна. Сейчас при прокачке персонажей необходимости заходить в Пустоверть практически нет — нужные уровни можно спокойно и быстро получить в Награнде, Зангартопи и на Полуострове Адского Пламени. Но если вы пришли в World of Warcraft после The Burning Crusade и пропустили Пустоверть, то вот несколько причин, почему это нужно срочно исправить. 

1/1 Пустоверть

Главным опорным пунктом Пустоверти стала Зона 52 — городок гоблинов-ученых. В нем легко можно увидеть отсылку к военной базе США — «Зоне 51», которую в интернете уже давно превратили в мистический мем. Гоблины также подчеркивают секретность своих работ — у ворот города стоят стражи в черных костюмах и очках, которые, подобно героям Уилла Смита и Томми Ли Джонса в «Людях в черном», пытаются стереть память всем путникам (правда, безуспешно). В центре Зоны 52 находится огромная ракета, на которой местные ученые хотят исследовать бескрайние просторы космоса. 

1/2 Ракета в Зоне 52

Из-за того, что из Пустоверти выкачивают магию, зона умирает и выглядит полностью бесплодной. Однако посреди этого мертвого острова есть два оазиса, окруженные защитными барьерами. В них спокойно существует и развивается флора и фауна, которая больше напоминает пейзажи Дарнаса.

1/2 Оазисы жизни в Пустоверти

Поплескавшись в озере в обнимку с крокодилами, игрок может отправиться в разрушенную деревню первых поселенцев Пустоверти — Кирин’Вар. Еще задолго до того, как герои отправились в Запределье за головой Иллидана, сюда прибыли маги из Даларана, которые сражались с местными орками. Сюжетная цепочка расскажет игроку о падении Кирин’Вара от рук Кель’таса, а также откроет историю одного из магов ордена, который перешел на темную сторону и превратился в лича (при этом не связанного с Артасом). 

1/1 Деревня Кирин’Вар

 Главной достопримечательностью Пустоверти стал оплот самого Кель’таса. Принц-предатель засел в летающей крепости, захваченной у древних наару. Получив в распоряжение столь могущественную технологию, Кель’тас начал выкачивать из Бури Пустоты хаотическую энергию. Убежище предателя — центральная локация рейда «Крепость Бурь», а он сам стал его финальным боссом. Обязательно загляните в гости к Кель’тасу в Пустоверть, если не делали это раньше. За убийство принца можно получить летающего феникса «Пепел Ал’ара», на котором изучать локацию будет еще приятнее. 

1/1 Рейд «Крепость Бурь»

Не шути с врайкулами — Ревущий фьорд 

Ревущий фьорд — локация на востоке Нордскола, добавленная в дополнении Wrath of the Lich King. Игроки могли начать свой поход по континенту из двух разных зон: Ревущего фьорда или Борейской тундры, и большинство отдавало предпочтение именно второй. Там все было компактнее и проще, а геймерам не терпелось быстрее добраться до высокоуровневого контента, поэтому на первом месте стоял именно эффективный фарм. 

При этом те, кто все-таки долетел до Ревущего фьорда, отмечали, что это одна из самых (если вообще не самая) красивых локаций в игре. Пока в Борейской тундре уже сражались с силами Плети, нагами и драконами, в Ревущем фьорде была своя атмосфера со скандинавской мифологией и межфракционными стычками. 

1/2 Ревущий фьорд

Главной достопримечательностью локации стала крепость Утгард, именно под ее стены высадились воины Альянса. Утгард — одно из самых величественных и масштабных сооружений в Азероте, под стать ее обитателям — могучим и высоченным врайкулам и их драконам. 

1/1 Крепость Утгард

Отсутствие войск Плети, как в Борейской тундре, не значит, что Ревущий фьорд не связан с Королем-личом. Эти земли долгое время были покинуты — врайкулы вернулись в свои крепости совсем недавно, и, как мы поймем по ходу квестовых цепочек, это было не случайно. Некогда свободный народ примкнул к Королю-личу и поклялся защищать территории от героев, приплывших в Нордскол. 

1/1 Еще одна крепость Альянса в Ревущем фьорде

В Ревущем фьорде особенно ярко проявляется конфликт между фракциями: Альянс будет сражаться с силами Сильваны, которые приплыла в Нордскол с опасным чумным оружием. Если же игрок уставал от постоянных военных действий, то он всегда мог пропустить кружечку крепкого пойла в одном из самых уютных мест всего Азерота — таверне Валгарда. Она довольно просторна и сконструирована совсем иначе, нежели большинство подобных заведений в Восточных королевствах. При этом таверна Валгарда располагается в оплоте, стоящем прямо под стенами крепости Утгард, а потому вокруг заставы Альянса вечно кружат врайкулы на драконах, пытающиеся спалить незваных гостей. Однако на работе таверны это никак не сказывается — выпивку и сосиски вам всегда доставят вовремя. 

1/2 Таверна Валгарда

Где мой акваланг — Вайш’ир

Вайш’ир — самая противоречивая локация не только в Cataclysm, но и во всей World of Warcraft. Blizzard пошла на рискованный эксперимент и создала локацию, которая существует полностью под водой. Это был абсолютно новый опыт для игроков, и, естественно, понравился он далеко не всем. Вайш’ир огромен, и при этом перемещаться в нем сложно, что заметно тормозит прокачку. Даже попасть в зону или выбраться из нее порой бывает проблематично. Если добавить к этому заметное количество багов, то рисуется образ локации, которую стоит избегать всеми силами.

Критика Вайш’ира была вполне обоснована, но между тем у локации есть и свои преимущества. Первое из них — уникальность. Ни до, ни после Blizzard не создавала ничего подобного. Зона работала абсолютно по своим законам — в ней даже не было сменяемости дня и ночи, из-за чего казалось, что герой действительно потерпел кораблекрушение и теперь навсегда застрял в этом подводном царстве. После того как в The Burning Crusade добавили летающих маунтов, изменился сам подход к тому, как пользователь взаимодействует с контентом. Геймерам больше не надо было оббегать всю зону на своих двоих — просто сел на грифона и полетел, попутно избежав столкновений с ненужными NPC, игроками противоположной фракции и необходимости искать подходящую тропу для подъема на возвышенность. Это сильно ударило по мировому PvP и общему погружению в локацию и окружающий мир. Вайш’ир же вновь откатил игроков ко временам оригинальной WoW с ее кровавыми битвами за квестовых мобов и изучением каждого камешка и водоросли. 

1/1 Вайш’ир

Вторым достоинством Вайш’ира стала история и дизайн локации. Зона представляет собой затонувший древний город эльфов, последние жители которого превратились в жестоких наг. Игроку предстоит углубиться в историю и разобраться, почему столь могущественная цивилизация потерпела крах и теперь соседствует с коралловым рифом и мурлоками. Затонувшие корабли, огромные морские чудовища, руины величественных зданий — Blizzard создала в Вайш’ире настоящую Атлантиду, добавив трагический саундтрек для этой локации. 

Вайш’ир не подойдет для спидран-прокачки альта, для этого лучше отправиться на куда более привычную гору Хиджал. Однако стоит хотя бы раз полностью пройти Вайш’ир, чтобы увидеть, какой необычной может быть World of Warcraft (а еще здесь можно встретить прототип Леди Гаги).

1/1 Вайш’ир

А где в Азероте (или Запределье) вы любите коротать время, отдыхая от рейдов и PvP?

Прокачка персонажей, питомцев, фарм репутации, хонора, завоевания, доблести в WoW!

Мир World of WarCraft по сравнению с любой другой PRG игрой, все равно остается огромным. И останется таким по моему, имхо.. ещё очень и очень долго. Blizzard делает все, чтобы игра нравилась игрокам (не зря же по некоторым данным в WoW ежедневно играют около 8 миллионов! человек по всему миру.. а это.. если собрать всех в одном месте, для них потребуется выделить целый огромный город, размером чуть ли не с нашу столицу!).

Огромный виртуальный мир, огромное кол-во народа на огромном количестве серверов.. Из чего же состоит вся эта глобальность? Итак. В этой заметке я в трех словах =) расскажу немного о самом мире WarCraft с точки зрения его географии, его размерах и территориях (локациях).

На сегодняшний день (см. дату поста) в игре существует четыре огромных и не критично (почему не критично поймут только те, кто не сразу приобрел версию игры ‘Король Лич’, а делал это постепенно) зависимых от друг друга территории (континетов).

Восточные Королевства и Калимандор объединённые общим красивым названием – Азерот. Начальные локации для всех без исключения фракций, рас и классов. Классический WoW до недавнего времени состоял как раз из всего лишь этих двух континентов. С некоторыми поправлениями и дополнениями он дожил до сегодняшних дней.

С каждой новой версией (обновлением, дополнением) добавляются новые территории. С выходом Burning Crusade появился континент – Запределье. С выходом дополнения Lich KingНордскол. С выходом Cataclysm появится еще что-то новое. Что будет дальше никто не знает, но внутренний голос подсказывает, что что-то будет, хотя скорее всего и не такое глобальное как обновления BC, LK и Cataclysm.

Но давайте как вернемся из будущего в настоящее.

Каждый остров делится на несколько территорий, которые в свою очередь разделены каждая ещё на несколько зон (к примеру деревня такая-то, озеро такое-то, поля такие-то и т.п.). Помимо различных географических, природных, исторических, мифических и сюжетных тонкостей каждой локации, главное их разделение для игроков – уровни монстров, которые нашли (или также пытаются найти) себе там приют.

Т.е. вполне разумно не лезть на локацию с уровнем 50-55 игроку едва достигшего 30. Все что ожидает его в этом случае, куча агрессивных и постоянно нападающих на него монстров, шансов против которых в битве у него нет. Да и стоит учесть, что уровень агрессии монстров по отношению к вам, тем выше, чем ниже уровень вашего персонажа.

Города World of WarCraft. У каждой фракции есть свои города + в игре имеется два нейтральных города. По сюжету игры эти города являются святилищами и бои на их территории технически запрещены.

Шаттрат (англ. Shattrath city) – столица Запределья попасть в который можно только с 58 лвл пройдя через тёмный портал и добравшись до центра континента любыми другими путями (конечно же можно и раньше при помощи телепорта созданного любым магом). Отличное место для привязки камня возвращения в любой из таверн города. В центре города стоят телепорты во все основные города каждой фракции + на остров КельДанас, где сосредоточено максимальное кол-во ежедневно выполняемых квестов, и много чего ещё не менее интересного, поэтому рекомендую привязывать камень здесь как можно быстрее. Некоторые делают это и с самого начала игры новым персонажем, дабы проще и быстрее передвигаться по городам своей фракции.

Даларан (англ. Dalaran) – столица Нордскола. Бои также запрещены. Оригинальность города в том, что город висит на обломке земли над… землей… И попасть туда можно несколькими путями. 1 — при помощи квеста доступного на 75 лвл в тавернах Шаттрата, в результате чего маг (NPC) телепортирует вас в сам город. 2 — при помощи мага игрока с его возможностями создавать телепорты. 3 – на своих двоих.. только не на ногах а на.. крыльях, но конечно же только если они у вас есть.

Телепорт установленный под самим городом Даларан на удивление многих тоже работает. Но! Только после того, как пройдете квест мага, который и расскажет вам подробней об этом ТП.

Города Альянса:

Stormwind (переводы – Штормград, Стормвинд) – главный город Альянса, столица людей.
Ironforge (переводы – Стальгорн, Айронфорж) – столица Дварфов, приют Гномов.
Darnassus (Дарнасс, Дарнассус) – столица ночных Эльфов.
Exodar (Экзодар) – столица Дренеев.

Города Орды:

Orgrimmar (Оргриммар) – главный город Орды, столица Орков и Троллей.
Thunder Bluff (Громовой Утес, Фандер Блаф) – столица Тауренов.
Undercity (Подгород, АндерСити) – столица Нежити.
Луносвет (Silvermoon City) – столица Эльфов крови.

В любом из вышеперечисленных городов каждый игрок сможет найти практически все, что ему может понадобится для самой игры =)

Отличия в основном сюжетные, классовые и расовые. Т.е. некоторых учителей, некоторых классовых навыков можно найти только в определённом городе, других только в другом, третьи же могут быть и там и здесь. В любом случае игра заставит вас побывать везде понемногу, а где-то задержаться и намного дольше…

Такие часто используемые места как банк есть в каждом городе (даже в святилищах). Аукционы есть в каждом городе своей фракции, плюс к ним еще 3 межфракционных, где возможна торговля между Альянсом и Ордой. Такие АУ можно найти в нейтральных городках – Кабестан (пустыня Танарис), Круговзор (Зимние ключи) и Пиратская бухта.

С почтовыми ящиками и прочими мелочами проблем вообще быть не должно. Если запутались где, что найти, любой стражник города подскажет и покажет на карте вам то, что вас интересует. Просто подойдите к нему и кликните на нем правой кнопкой мыши.

Желаю удачной игры и да не запутаться вам в новом не знакомом городе. Особенно если это город не дружелюбной к вам фракции =)

В Valheim воссоздали масштабную локацию из World of Warcraft

Геймер воссоздал в Valheim масштабную локацию из World of Warcraft. Речь идет о руинах Лордерона. Результат своей работы он показал на видео.

Автором выступает пользователь YouTube с ником F3Rs. Стоит заметить, что руины Лордерона далеко не первая локация из WoW, которую он воссоздал в Вальхейм. К примеру, в предыдущих роликах он продемонстрировал Стальгорн и Оргриммар. Мы прикрепили все ролики к новости, чтобы вы могли подробно все увидеть.

Руины Лордерона:

Стальгорн:

Оргриммар:

Напоминаем, что ранее в Вальхейм построили шагоход AT-AT из «Звёздных Войн», собор Парижской Богоматери (Нотр-Дам-де-Пари) и другие красивые дома.

Игра находится в раннем доступе Steam с февраля этого года. Она входит в ТОП-10 самых популярных игр магазина.

Classic игроки Альянса не смогут общаться с Ордой — Игромания

На тестовом сервере World of Warcraft одновременно с выходом новой сборки обновления 8.1 появились файлы демоверсии World of Warcraft: Classic. Демонстрация обновлённой «классики» состоится во время выставки BlizzCon 2018, и доступ к ней получат также покупатели виртуального билета. Игроки смогут увидеть две классические локации, Элвиннский лес для Альянса и Дуротар для Орды. Все тестовые файлы World of Warcraft: Classic зашифрованы, и выяснить, чем порадует долгожданная «ванилла», пока что невозможно. Удалось заметить лишь версию игры: 1.13.0.27898. Ветераны знают, что последним обновлением оригинальной классики считается патч 1.12.

В сети уже пошли слухи о том, какой всё же окажется World of Warcraft: Classic. В соответствии с сообщением на немецком форуме, работа над игрой уже близка к завершению, у разработчиков почти готовы мир и квесты. Потрудиться им ещё предстоит над подземельями. Однако устраивать длительное бета-тестирование они не планируют. Перед тем как объявить о релизе, разработчики проведут короткое двухнедельное ЗБТ.

Всего в команде игры сейчас семнадцать человек. К разработке привлекли также двух создателей самого известного пиратского ванилла-сервера Nostalrius.

В World of Warcraft: Classic будет улучшенная графика, но в основном это коснётся текстур и эффектов заклинаний. Дальность прорисовки увеличится, добавится поддержка 4К и HDR. А вот модели персонажей, NPC, монстров и объектов останутся прежними, низкополигональными.

Запускаться Classic будет через нынешний клиент Blizzard, с помощью особой кнопки. При её нажатии лаунчер сменится на классический, с тёмным порталом. При этом возможности Battle.net сохранятся, но на PvP-серверах разработчики отрежут игрокам возможность общаться с представителями противоположной фракции.

Blizzard планирует запустить по восемь серверов на регион, в том числе четыре PvP, два PvE и два ролевых, с возможностью PvP и без неё. Игрового магазина на релизе не будет, он появится позже.

Предполагается, что играть на «ванильных» серверах смогут все подписчики World of Warcraft. Можно будет также оплатить отдельную подписку с доступом только к «классике». Стоить она должна в два раза меньше, чем обычная.

Релиз игры, по слухам, запланирован на апрель-июнь 2019 года. Но узнать, насколько правдивыми окажутся эти сообщения о World of Warcraft: Classic, мы наверняка сможем намного раньше.

Мы поговорили с авторами WoW: Shadowlands о новых локациях, крафте легендарок и не только | Новости

В преддверии выхода World of Warcraft: Shadowlands в рамках круглого стола нам и нашим коллегам удалось немного побеседовать с техническим директором Патриком Доусоном и старшим дизайнером уровней Сарой Боулиан Веррал.

Так, Сара рассказала, что работа над локациями в Темных землях значительно отличалась от предыдущих дополнений. Ближе всего к Shadowlands в этом плане было The Burning Crusade 2007 года. В первую очередь разработчики задавались вопросом, как должна выглядеть жизнь после смерти.

Непросто было найти подход и разобраться, как сделать локации в Shadowlands уникальными и непохожими на те, что есть в Азероте. Это заняло много времени. У нас было море разных идей и концептов. Мы старались отовсюду черпать вдохновение. <…> Я смотрел вокруг и пыталась понять, что я могу перенести в другой мир и каким образом.

В случае с Бастионом команда хотела сделать локацию, парящую в воздухе, так как прежде в игре такого не было. В ней больше всего созданных вручную элементов. Именно благодаря этому новая зона получилась такой живописной.

Бастион

Что касается расширенно кастомизации, то Патрик подчеркнул, что это лишь начало. С ее помощью авторы хотели сделать так, чтобы игроки могли идентифицировать себя со своими персонажами. Союзные расы в будущем тоже могут получить новые опции для настройки внешности. Однако во время производства они были не в приоритете, так как их добавили относительно недавно.

Про гигантский меч Саргераса, который титан воткнул в Азерот, разработчики не забыли. По словам Боулиан, к этой сюжетной линии Blizzard обязательно вернется в будущем.

Мне нравится рассуждать так. Представьте, что вас пырнули кинжалом и оставили его. Если вы его сразу вытащите, можно умереть от потери крови. Порой лучше оставить его на некоторое время, потому что, возможно, рядом нет врачей, которые могли бы вам помочь.

В Shadowlands очень много внимания уделили отзывам фанатов — от них зависели многие решения Blizzard. В качестве примера Патрик привел башню Торгаст (роуглайк-данжен), которая с момента появления на альфе сильно преобразилась благодаря фидбэку игроков. По его мнению, теперь это лучший энкаунтер, когда-либо созданный для World of Warcraft.

Торгаст

Также мы поинтересовались, не переживают ли разработчики, что легендарные предметы потеряют свою уникальность и ценность после появления системы для их крафта. Сара призналась, что в Shadowlands их получить не так же сложно, как ту же Темную скорбь в WotLK, однако игрокам все равно придется приложить усилия и потратить время для их создания. Более того, новая механика позволит им подстраивать характеристики легендарок под собственные нужды.

Впрочем, один вопрос сотрудники Blizzard оставили без ответа. Орду часто представляют в образе эдаких злодеев, а Альянс как героев в сияющих доспехах. Поэтому мы хотели узнать, изменится ли расклад в новом дополнении.

Орда построена на чести, а Альянс — на долге. Они не черно-белые вовсе. Они не герои и не злодеи. В каждой фракции есть немного и того, и того. Сыграйте в Shadowlands, сами ознакомьтесь с историей. И, может, вы увидите, что не все так однозначно. Мы все герои в каком-то смысле.

Напомним, отправиться в Темные земли можно будет 24 ноября.

Читайте также