Разное

Навыки на инвент т2 чертежей ева онлайн: Производство и исследования EVE Online. Всё, что вы хотели знать о производстве в EVE Online Чертежи eve online

Производство и исследования EVE Online. Всё, что вы хотели знать о производстве в EVE Online Чертежи eve online

Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги — Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы — где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле — можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот — сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги — и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод — хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить — она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова «optimal material level». Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface — покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение — при изобретении

нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.

Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE, вам понадобятся следующие компоненты:
1. Чертеж (Blueprint).
2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.

Чертеж (Blueprint, BP)
Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне:

BP имеет следующие параметры:

1. Material efficiency level (ME) — уровень исследования BP на эффективность производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.

2. Wastage factor — уровень отходов. Напрямую зависит от ME . В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:
Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).
При отрицательном ME используется следующая формула:
Wastage factor = Base Waste Factor * (1 — ME).

Base Waste Factor — уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.

Таким образом получается, что, исследовав BP с 0 ME на 1 ME , мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%). Однако, чем больше уровень ME , тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP . Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME , необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.

Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого BP (Bill of Materials / Manufacturing), то можно увидеть 2 ряда цифр:
1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими скиллами.
2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 lvl скилла Production Efficiency.

Каждый уровень скила Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 4%. При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный скилл — это первое, что должен качать до 5 лева производственник.

3. Productivity efficiency level (PE) — уровень исследования BP на скорость производства. Чем больше PE , тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.

BP можно условно разделить по следующим критериям:
1. По типу BP различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
2. По типу производимой продукции BP делятся на: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) — это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:
1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
2. Копировать (при копировании получается BPC , при этом исходный BPO сохраняется).
3. Производить.

BPC (Blueprint copy) — копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO . BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO . Но, в отличие от BPO , BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).

Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:
1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
2. Инвентитить (Invention).

Для исследований на PE , исследований на ME , копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing).

T1 BPO — самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет. Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.

T1 BPC — появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO . Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC , и цены на них гораздо ниже цен на BPO . В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO . При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 — 0.91%, отходы для ME20 — 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.

T2 BPO — таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO . После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились. Для производства по T2 BPO нужны специализированные скиллы (как правило, по 2 RnD скилла), а также необходим скилл Industry 5 lvl.

T2 BPC — на сегодняшний день бОльшая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE , что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.

Storyline и фракционные BPC . Storyline BPC , как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC — крайне неудачные BPC , т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.

Обобщённый список скиллов, влияющих на производство, копирование и исследование :

Science — увеличивает на 5% скорость копирования чертежей за уровень.

Research — увеличивает на 5% скорость исследование чертежей на PE .

Metallurgy — увеличивает на 5% скорость исследования чертежей на ME .

Laboratory Operation — увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).

Advanced Laboratory Operation — также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl — вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.

Scientific Networking — позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории. Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы — в непосредственной близости от нее. 1 lvl этого скилла позволяет использовать лабораторию в пределах солнечной системы, 2 lvl — в пределах 5 дажампов, 3 lvl — 10 джампов, 4 lvl — 20 джампов, 5 lvl позволяет использвать лабораторию в пределах региона.

После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории. Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс. На указанном удалении от лаборатории может находиться только сам исходный BPO или BPC .

Mass Production — увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production — также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl — возможно одновременное использование 11 линий.

Supply Chain Management — действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.

Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги — Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы — где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле — можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот — сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги — и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод — хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить — она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова «optimal material level». Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface — покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение — при изобретении нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.

То, что в других онлайн-проектах называют словом «крафт» в мире EVE Online называется производством (manufacturing). Однако, похожи эти термины лишь своей основой и названием. Практически все предметы, использующиеся в EVE Online произведены другими пилотами — от самых простых корабельных орудий и патронов для них, до огромных кораблей и станций в глубинах космоса. Постоянные конфликты и войны в мире Нового Эдема обеспечивают непрекращающийся спрос на оборудование, новые корабли, оружие, а тем более на расходные материалы.

11 лет качественного развития превратили Еву в игру мирового уровня с неповторимым сеттингом. Попробуйте поиграть в EVE Online и сделайте собственную оценку этому цифровому шедевру сами.

Что необходимо игроку для производства?

В самых простых случаях, для производства игроку понадобится несколько базовых навыков , чертежи и минералы — и вы можете начинать создавать собственную промышленную империю в EVE Online.

Необходимые минералы можно купить на рынке или же добыть самостоятельно в астероидных поясах. Основные чертежи для простых и низкотехнологичных вещей также можно приобрести на рынке по очень низкой цене. Однако умный игрок с хорошей торговой жилкой может превратить даже эти чертежи в источник больших доходов.

Что можно производить в EVE Online?

В EVE Online есть возможность произвести практически любую вещь, существующую в игре. Почти все модули и корабли, которые есть на игровом рынке, были построены самими игроками.

Так как в EVE Online как нигде реализуется принцип соразмерности награды и риска , многие пилоты предпочитают летать на дешёвых кораблях. Благодаря такому положению дел, в EVE всегда есть необходимость в существовании производства всех уровней — от самых простых вещей, доступных новичку, до очень сложных, требующих не одного месяца как подготовки, так и самого производства.

Предприимчивый игрок в EVE Online может построить абсолютно всё — от простенького фрегата до огромного титана.

Как игроку понять, что необходимо производить?

Если вы хотите заниматься производством с целью получения прибыли, то в этом случае вам нужно будет внимательно следить за рынком и контрактами в EVE Online. Система позволяет хорошо отслеживать, какое оборудование и корабли можно продать с высокой прибылью, а также искать места, где это лучше сделать.

Игрок, имеющий деловую жилку, сможет найти огромное количество возможностей для того, чтобы получать прибыль от своей производственной деятельности в EVE Online. Пилот, обеспечивающий свой альянс или корпорацию ресурсами и товарами, всегда должен понимать, что именно требуется им в данный момент и стараться находить возможность, чтобы предоставить всё, что необходимо.

EVE Industry — All you want to know
17.07.2014 18:24 By CCP Greyscale

Приветствую, Рокфеллеры космических трасс,

В новом блоге мы рассмотрим всё, что связано со стоимостью исследований и запуска проектов в Криосе, чтобы пояснить наши «окончательные решения» по тем вещам, которые претерпят изменения в ближайшем будущем, а также чтобы собрать всё в одном месте и создать развёрнутую документацию по релизу (естественно, в патчноутсах всё будет разложено по пунктам и с большимим подробностями).

Если что-либо, связанное со стоимостью запуска или исследования здесь не упоминается, то это не будет введено — даже в том случае, если упоминалось в предыдущих блогах или записях на оффоруме.

M.E. и T.E.

Главные изменения

  • PE (Production Efficiency) отныне зовётся TE (Time Efficiency — Экономия времени производства), поскольку так очевиднее, за что именно отвечает данный параметр. ME (Material Efficiency — Экономия материалов при производстве) остаётся с прежним названием. И в том и в другом случае, мы теперь будем отображать данные параметры в интерфейсе как отрицательные числа, поскольку фактически это и есть уменьшение чего-либо. Это стало возможным из-за изменений в инвенте (модернизации), о которых мы поговорим чуть ниже.
  • Концепция «Отходов» уходит в прошлое. Все бонусы, которые влияют на материалы, попросту снижают количество материалов, необходимых для производства. Материалы, необходимые для производства т1 предметов были увеличены на 1/0,9, чтобы уравновесить влияние такого подхода. Нам больше не надо пристально следить за тем, что материалы можно делать из воздуха из-за высокого МЕ, поскольку переработка построенных предметов сейчас возвращает всего 50% материалов.
  • Исследовать МЕ и ТЕ теперь можно за 10 шагов. Каждый шаг МЕ снижает требования по материалам на 1% (всегда округляется вверх). Каждый шаг ТЕ снижает время постройки на 2%. Эти параметры отображаются как обычные значения в процентах, так что вы сможете увидеть чертёж с параметрами ME-3%, TE-12%.

Подробности

Два важных замечания: во-первых, теперь мы округляем материалы для всего проекта, а не для отдельного прогона как раньше. Таким образом, часто можно будет получить экономию менее, чем в 1 единицу материалов при достаточно длительном производственном цикле. Во-вторых, чтобы предотвратить несуразности в производстве, особенно у т2 предметов (например, постройка 10 Паладинов из 9 Апокалипсисов), каждый прогон будет требовать не менее одной единицы каждого материала, указанного в списке.
Чтобы сохранить нелинейность исследований, каждый последующий уровень будет исследоваться дольше, чем предыдущий.

Вот время, которое необходимо для исследований т1 боеприпасов:

Уровень Секунды Примерное время в нормальных единицах
1 105 1 мин 45 сек
2 250 4 мин
3 595 10 мин
4 1.414 24 мин
5 3.360 56 мин
6 8.000 2 ч.
7 19.000 5 ч.
8 45.255 12 ч.
9 107.700 1 день
10 256.000 3 дня

(Если вы взглянете на чётные уровни, то вы заметите знакомые значения. Это сделано специально!)

Чтобы сохранить дифференциацию чертежей, мы вводим систему рангов. Так, все указанные выше значения умножаются на ранг чертежа. Т1 боеприпасы имеют 1 ранг, джампфрейтеры — 4000 ранг. Чтобы лучше представлять, каким рангом обладает тот или иной предмет, смотрите Приложение 1.

Ко всему прочему, навык Material Efficiency переименован в Advanced Industry, и даёт теперь сокращение времени постройки на 1% за уровень. Мы не полностью удовлетворены подобным снижением ценности данного навыка, так что мы обещаем пересмотреть его после Криоса и проработать возможность достижения нашей основной цели с меньшим драматизмом.

Очевидно, нам необходимо обеспечить работопригодность докриосовских чертежей после обновления Криос, так что нам придётся изменить существующие ныне чертежи для новой системы. Основным правилом данного перевода чертежей будет «ни один чертёж не должен стать хуже функционально, чем он был ранее» — то есть после перевода чертежа на новые рельсы должно потребоваться столько же, или даже меньше материалов для производства, как и раньше. Обратите внимание, что из-за расчёта стоимости проекта в целом, а не отдельного прогона, у длительных проектов со множеством прогонов могут быть случаи скрытой экономии материалов, которая ранее была невозможна.

Вот схема прехода от старых уровней к новым:

Старое ME Новое ME
1 -5%
2 -7%
3, 4 -8%
5, 6, 7, 8, 9 -9%
10 -10%
Старое PE Новое TE
1 -10%
2 -14%
3, 4 -16%
5, 6, 7, 8, 9 -18%
10 -20%

(Чтобы разобраться с отрицательными ME/TE, перейдите к следующему разделу!)

Копирование и инвент (модернизация) / реверс-инжиниринг

Команда Game of Drones начнёт работу по более ясной переделке модернизации и реверс-инжиниринга сразу после выхода обновления Криос, так что изменения в данном блоге лишь позволят сохранить эти элементы игры работоспособными, пока над ними будет вестись работа.

Главные изменения

  • Время копирования теперь рассчитывается за прогон и всегда равно 80% от базового времени постройки по данному чертежу (то есть станет короче для кораблей и дольше для модулей)
  • Модернизация требует всего одного прогона в копии чертежа и вычитается точно так же, будто вы производите по данной копии.
  • Успешная модернизация всегда даёт на выходе чертёж с максимально возможным числом прогонов, который затем модифицируется декрипторами.
  • Максимальное число прогонов устанавливается в 1 (один) для т2 кораблей и тюнинг-модулей (ригов), а для прочих т2 предметов — в 10 (десять).
  • Успешная модификация без применения декрипторов теперь создаёт чертёж с параметрами ME-2%/TE-4%. Для равновесия, мы увеличиваем количество необходимых для производства т2 предмета материалов на 50% из-за отрицательного МЕ. Таким образом, модернизация без применения декрипторов теперь требует на 2% меньше материалов, чем раньше.

Декрипторы были адаптированы к новой системе, увоив бонусы ТЕ, чтобы отразить факт возможной экономии ТЕ до 20%. Это приводит к тому, что декрипторы остаются в подвешенном состоянии, которое будет исправлено в вышеупомянутой работе по изменению модернизации/реверс-инжиниринга после Криоса.

Для адаптации старых чертежей, мы добавим 6 к МЕ и ТЕ для всех т2 бпц, а затем конвертируем их согласно схемам выше. Таким образом, чертёж без декрипторов с МЕ-4 и РЕ-4, вначале станет чертежом с МЕ2 и РЕ2, а затем будет переведён в чертёж с МЕ-7%, ТЕ-14%. Это произойдёт лишь один раз из-за желания сделать скрипт, меняющий БД, более простым и надёжным. Так что наслаждайтесь халявой, пока она есть.

Основы ценообразования

Слотов больше нет. Больше не существует ограничений на количество работ, которое вы можете запустить на данном заводе. Теперь заводом является любое место на станции или ПОСе, где вы можете запустить любой промышленный проект.

Вместо этого мы введём динамическое изменение цены, чтобы не просто «построить всё в Жите 4-4», а поощрить стройку в иных местах. Это объясняется стоимостью найма необходимой рабочей силы в данной системе.

Базовый компонент ценообразования — это индекс активности системы. Этот параметр рассчитывается по каждому типу деятельности (производство, копирование, повышение скорости производства, повышение материалоэффективности производства, модернизация и реверс-инжиниринг) для каждой системы отдельно, так что в Жите будет 6 разных индексов для каждого типа проектов.

Индекс для данной пары деятельность-система рассчитывается как сумма затраченного времени на данную деятельность в данной системе за последние 28 дней, делённая на сумму затраченного времени на данную деятельность во всей вселенной за последние 28 дней и сглаженная путём извлечения корня из частного. Затем это число отражается в виде процентов, что обычно будет очень малым числом, и может принимать любое значение от нуля с одной стороны до (теоретически) 100 с другой.

То есть, если:

system_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа в данной системе за последние 28 дней, а

global_activity_job_hours принять за общую длительность всех работ данного типа во всей вселенной за последние 28 дней, и принять

system_activity_index за необходимый нам параметр, то формула будет такой:

После расчёта, этот индекс будет использоваться вместе со стоимостью данного проекта, чтобы рассчитать базовую стоимость. Те, кто хочет увидеть, как это осуществляется на практике, может обратиться к (на английском).

Стоимость проекта основывается на том, что будет получено в результате реализации этого проекта — чертёж или предмет. Для производства, стоимость будет рассчитываться как сумма всех компонентов, необходимых для постройки, так что для большинства производственных проектов стоимостью будет сумма стоимости всех компонентов.

Для копирования и исследований эффективности всё довольно просто: стоимость проекта будет равна 2% от стоимости материалов, необходимых для проекта, требующего данный чертёж.

Для модернизации (инвента) и реверс-инжиниринга, стоимостью будет 2% от средней стоимости материалов для постройки предметов, которые могут быть получены в результате данного проекта. Поскольку для т2 и т3 кораблей можно получить несколько разных результатов, то мы берём среднее от всех возможных вариантов.

Затем это значение (то есть стоимость материалов для постройки или 2% от стоимости материалов для исследования) мы умножаем на индекс деятельности в данной системе, чтобы получить базовую стоимость проекта. Пример: допустим, индекс производственной активности в Жите равен 5%. Если вы будете строить Апокалипсис, материалы для постройки которого будут стоить 200кк, то цена постройки будет 200кк*5%=10кк.

Для исследований МЕ и ТЕ есть ещё одна закавыка — проекты высоких уровней не только требуют больше времени, но и стоят соразмерно больше. Существует множитель для каждого уровня исследований, который равен времени, необходимому для исследования до данного уровня, делённому на время, необходимое для исследования до первого уровня.

Модификаторы стоимости

Существует ряд модификаторов, которые влияют на окончательную цену.

1. Снижение цены за счёт станций и улучшений, которые находятся в системе. Станции, улучшения ФВ и некоторые улучшения Аутпостов позволяют снизить стоимость. Для каждого подходящего проекта в данной системе, множители для всех станций и улучшений применяются к базовой цене. Полный список множителей можно найти в Приложении 2.

На заметку: ранее, улучшения аутпостов в нульсеках добавляло производственные линии на станции. Теперь они дают дополнительный 1% экономии материалов (то есть дополнительный уровень МЕ-1%) за каждое установленное улучшение.

2. Рабочие группы будут увеличивать стоимость при их использовании. Это увеличение будет указано в информации о данной рабочей группе и является простой долей в процентах.

3. Заводы могут устанавливать плату (налоги) за использование данного завода. Для заводов, которыми владеют НПЦ, это простой множитель 1,1 к цене проекта или налог в 10%. Для деятельности, осуществляемой на аутпостах, принадлежащих игрокам, этот множитель может регулироваться владельцем. Для ПОСов, налоги в первоначальном релизе устанавливаться не будут, но в ближайшем будущем мы рассмотрим внедрение данной возможности на основании отзывов игроков.

Всё это перемножается друг с другом и базовой ценой, чтобы рассчитать окончательную удельную стоимость прогона для данного проекта, которую надо внести перед началом работ.

Параметры чертежей

Мы сделали довольно прозрачную новую систему параметров чертежей, чтобы привести их в более единообразную и интересную структуру.

Во-первых, мы назначили каждому чертежу невидимый ранг, который определяет множество параметров. Ранг можно посмотреть в Приложении 1, а вот правила, которые были использованы для определения ранга:

  • Модули: установлен ранг 3/6/9/120, со множителем 2.6 для т2 вариантов T2; безразмерные модули установлены как S/M/L в зависимости от занимаемого ими разъёма low/medium/high (нижней, средней и большой мощности).
    • У некоторых модулей ранг был подкручен, чтобы сделать их более интересными — в основном, клоки, модули боевого взаимодействия, шахтёрские модули и «специализированные» модули, которые предполагается использовать на особых типах кораблей, такие как орудия судного дня, пусковые установки зондов варп-помех (дикторские пробкомёты) и т.п. Т2 варианты этих предметов также получают множитель 2,6.
  • Корабли: установлен ранг 20/30/40/50/60 для фрегатов/эсминцев/крейсеров/линейных крейсеров/линкоров, причём грузовые корабли попадают к крейсерам, а для т2 вариантов ранг получает ещё множитель 20. Капиталы получают ранг 200, кроме суперКАРов (ранг 400) и титанов (ранг 600).
  • Заряды: установлен ранг 1/2/3/4, множитель для т2 вариантов 1,6
  • Дроны: установлен ранг 1/2/3/40, множитель для т2 вариантов 5
  • Модули для ПОСов: установлен ранг 20/30/40 для малых/средних/больших орудий, 100/200/300 для контрольных башен и 40/60/80 для прочих структур, на основании потребляемого ЦПУ (20 — менее 200, 60 — до 750 и 80 выше этого значения)
  • Риги: установлен ранг 5/10/15/20, множитель для т2 вариантов 10
  • Всё остальное: ранг назначен для каждого предмета по отдельности.

С учётом некоторых исключений, указанных ниже, сочетание ранга, классификации и технического уровня чертежа будет определять параметры чертежа.

  • Время постройки обычно равно рангу умноженному на 300 секунд.
  • T2 боеприпасы затем ещё умножаются на 10, чтобы сохранить нынешние размеры партии.
  • Т1 КБТ ещё умножаются на 25
  • Т2 КБТ умножаются на 4 (не сочетается со множителем х25 выше)
  • Время постройки компонентов вообще не менялось, поскольку они сбалансированы относительно иных производственных цепочек.
  • Корабли специальных изданий (в том числе все скины) получаю время производства в 10 секунд.

Замечание: У кораблей специальных изданий также установлен параметр стоимости, чтобы строительство этих кораблей не стоило ни одного иска: Профсоюз маляров Нового Эдема всё ещё ведёт переговоры с Межзвёздным профсоюзом работников промышленности.

Время копирования, как говорилось ранее, всегда будет равно 80% базового времени постройки. Из-за взаимодействия различных навыков, и копирование и производство будут иметь примерно одинаковую пропускную способность. Мы можем пересмотреть это в будущем, чтобы придать копированию больше интереса.

Сроки исследований всегда будут равны рангу*105 для первого уровня, с учётом масштабирования для остальных уровней упомянутого немного раньше.

Инвент (модернизация) будет сложнее. Мы хотели сделать так, чтобы базовые параметры были такими, что с учётом 50% успеха, время модернизации было примерно равно времени постройки. Таким образом, персонаж с максимально прокачанными навыками сможет снабжать себя достаточным количеством т2 бпц, чтобы заполнить все свои производственные слоты. Да, мы осведомлены о том, что срок выполнения проектов по модернизации может вызвать проблемы. Смотрите предыдущее замечание о работах по улучшению инвента после того, как мы выпустим Криос.

Таким образом, базовые сроки модернизации будут следующими:

  • Время, необходимое для постройки предмета(ов) по чертежу с максимальным числом прогонов
  • Делится на 2 из-за предпосылки о 50% вероятности положительного исхода
  • Из полученного вычитается время для содания т1 копии

То есть 2*(копия т1 + модернизация) = время постройки т2 .

Затем мы ещё поиграли с числами, умножив время модернизации для чертежей с рангом 3 и менее на 0,9, а чертежи с рангом более 7 — на 1,1. Это приведёт к тому, что более «крупные» предметы будут привязаны ко времени модернизации, а «мелкие» — ко времени производства. Очевидно, что различные бонусы будут портить данный баланс — управлять этим сознательно предлагается в качестве упражнения для игроков:)

Максимальное число прогонов было отрегулировано для большего единообразия, на основании сроков строительства:

  • Большинство т1 предметов получают примерно 2 дня на производство
  • Компоненты получают примерно неделю на производство
  • Т2 корабли и риги (тюнинг-модули) получают 1 прогон
  • Остальные т2 получают 10 прогонов

Затем мы округляем до ближайшей 100, если время постройки больше 1400, и до ближайшего 10 в остальных случаях.

И, наконец, окончательная стоимость умножается (как упоминалось ранее) на 1/0,9 для т1 предметов и 1,5 для т2 предметов, чтобы скорректировать удаление концепции отходов при производстве.

Что мы НЕ делаем

После длительного обсуждения, как внутри, так и на форумах, мы решили, что мы не будем делать никакой дополнительной компенсации для чертежей, которые сейчас исследованы до уровня МЕ и ТЕ выше 10. К такому решению привели разные причины, в том числе создание серьёзного прецедента; тот факт, что не происходит никакой функциональной потери; а время, которое необходимо потратить на создание единоразовой компенсации, лучше потратить на доведение до ума иных особенностей релиза, который мы предлагаем вашему вниманию. Мы понимаем, что некоторые люди будут этим не очень довольны, а мы вынуждены подчеркнуть, что нам приходится оценивать интересы всех в равной степени. И в данном случае, мы считаем, что наилучшим для игры решением будет просто конвертация чертежей по новой системе, как упоминалось выше, но иных действий в этой области не предпринимать.

Мы намеревались ввести бонус для нескольких однотипных структур, установленных на данном ПОСе. Фактически, это было реализовано в зачаточном состоянии, и из-за непростой необходимости сделать это и дружелюбным к пользователям и удовлетворительно работающим (обновление происходило раз в час), а также с учётом относительно ограниченных плюсов, которые подобное решение предоставляло, мы решили не делать этого, а сконцентрироваться на том, чтобы привести оставшиеся возможности в релизе до отличного состояния.

Изначально, планировалась «скидка за опт», которая делала длительные проекты чуть дешевле. После дальнейших размышлений, мы пришли к выводу, что от этого надо отказаться из-за крайне незначительных плюсов даже в самом лучшем случае, из-за наличия неочевидных результатов деятельности (например, исследование ТЕ снижало бы вашу скидку), из-за сложности в объяснении данной механики, да и в конце концов просто добавляло сложности, которая нам была не нужна и которую мы не хотели.

В обсуждении предыдущих блогов мы говорили о регулировании бонусов к скорости копирования на Галлентских Аутпостах. После тщательной проработки данного сценария, оказалось, что проблемы по сути не существует. Все опасения возникали при оценке общего числа работ по т2 бпо, и влияния роста числа работ по бпо на рынок инвента, с учётом существенной экономии средств при постройке по бпо по сравнению с инвентом. Сейчас вы можете получить бонус на постройку х0,4 на Амаррском аутпосте, так что смена бонуса на х0,4 к скорости копирования никак не повлияет на потенциальную пропускную способность, поскольку чертёж может быть занят лишь в одном проекте в данный момент времени. Даже если вы будете копировать на Галлентском аутпосте, а затем строить на Амаррском, вы всё равно будете ограничены скоростью копирования. На практике, возможность использования преимущества в скорости копирования без необходимости производства в нулях может увеличить популярность данного бонуса. Однако, вам придётся в реальности держать т2 бпо на Галлентском аутпосте, который был улучшен именно на скорость копирования, что является чрезвычайно редким случаем.

И напоследок

Всё, что описано выше, содержит все изменения в двух областях — чертежи и стоимость, которые будут реализованы в обновлении Криос, заявленного к выходу 22 июля. Конечно, мы будем наблюдать за отзывами и отвечать в теме обсуждения данного блога на оффоруме, в иных темах, посвящённых ошибкам и отзывам обновления Криос, а также обсуждению развития промышленности на Транквилити в течение нескольких месяцев после релиза.

Если у вас есть вопросы, комментарии и т.д. — пожалуйста, поделитесь с нами своим отзывом.

Вот и всё на сегодня —
Greyscale, от имени команды Super Friends и команды Game of Drones

Приложение 1: Ранги

Rank Types
1 All T1 small ammo, T1 small drones T1 mining crystals
1.6 All T2 small ammo, T2 mining crystals
2 All T1 med ammo, T1 med drones, subsystems
3 All T1 large ammo, T1 large drones, T1 lowslot/frigate modules
3.2 T2 med ammo
4 T1 cap ammo, capital T2 components
4.8 T2 large ammo
5 T2 small drones, T1 small rigs
6 T1 medium/cruiser modules
7 T1 deep core/strip/ice miners
7.8 T2 small/frigate modules
9 T1 large modules
10 T2 med drones, T1 med rigs
12 T1 Warfare links
15 T2 large drones, proto cloaks, T1 large rigs
15.6 T2 med/cruiser modules
18.2 T2 strip/deep core/ice miners
20 T1 frigates, T1 capital rigs
23.4 T2 high/bs modules
30 T1 destroyers
31.2 T2 warfare links, Improved cloaks
39 Covops cloaks
40 T1 cruisers, fighters/bombers
50 T1 battlecruisers, T2 small rigs
60 T1 battleships, capital components
100 Medium T2 rigs
150 T1 Capital modules, T2 large rigs
180 Fancy capital modules
200 Non-super capitals, station components, T2 capital rigs
240 Doomsdays
300 Large towers
400 Supercarriers, T2 frigates
468 T2 siege/triage
600 Titans, station eggs, T2 destroyers
800 T2 cruisers
1000 T2 BCs
1200 T2 BS
4000 JFs

Приложение 2: Модификаторы стоимости на станциях

Operations Manufacturing output multiplier Research output multiplier
Amarr Factory Outpost 0.5 0.6
Manufacturing (Nullsec conquerable) 0.6 0.8
Caldari Research Outpost 0.6 0.5
Gallente Administrative, Minmatar Service Outposts 0.6 0.6
Cloning (Nullsec conquerable) 0.7 0.7
Factory, Shipyard, Assembly Plant, Foundry, Construction Plant, Biotech Production 0.95 0.98
Warehouse, Chemical Storage, Academy, School 0.97 0.98
Testing Facilities, Reprocessing Facility, Chemical Refinery 0.97 0.97
Biotech Research Center, Research Center, Biohazard Containment Facility 0.98 0.95
0.98 0.98

Всё это представлено вашему вниманию под музыку Hell is for Heroes , которая играла без перерыва

Facebook

Twitter

Вконтакте

Google+

Работа и образование

Гайд по EVE Online — Обзор рынка 1

Рынок EVE огромен и многообразен, и потому является одной из самых пугающих для новичка вещей. Поэтому ниже дан краткий обзор всех его разделов с комментариями. На рынке имеется множество вещей, с котрыми вы, скорее всего, не столкнетесь даже после 3-4 месяцев игры. Такие разделы помечены буквами NFN — not for noobs

Боеприпасы и снаряды

Соответственно, различные расходные материалы (как увидим ниже, не только под оружие)
— Гибридные заряды
— Огнестрельные боеприпасы
— Частотные кристаллы
Три раздела рынка, в которых имеются патроны под турельные виды вооружений: гибридки, артиллерию и лазеры. Нюанс: калибр боеприпасов зависит от класса турели (малые, средние, большие), а не от ее «виртуального» калибра. Наример, 200mm Medium и 250mm Medium рейлганы испльзуют один тип боеприпасов, а 250mm Medium и Dual 250mm Large — разные.
— Зонды
Сканирующие зонды («пробки») для исследования космоса — поиска аномалий и кораблей других игроков. Загружаются в Probe Launcher’ы.
— Ракеты
Ракеты, торпеды, противоракеты — боеприпасы под ракетометы.
— Бомбы
Боеприпасы для т.н. бомбардировщиков. NFN
— Буровые кристаллы
«Боеприпасы» под добывающие экстракторы.
— Заряды главных бустеров
Здесь находятся «батарейки» для специальных модулей подзарядки конденсатора. Можно сравнить с зельями маны в РПГ.
— Программы
Сменные модификаторы для различных активных электронных устройств, которые определенным образом изменяют их характеристики. Не расходуются при использовании и перезарядке. Очень полезная штука, если знать, для чего их применять.
— Ремонтная нанопаста
Шняга, которая в открытом космосе чинит модули, поврежденные в процессе перегрева. NFN

Дроны
Дроны и все, с ними связанное.
— Боевые дроны
истребители и истребители-бомбардировщики — очень мощные дроны исключительно под авианосцы. NFN
легкие, средние и тяжелые дроны — собственно, боевые дроны
сторожевые дроны (sentry drones, «сентрики») — особая разновидность дронов: мощные, но лишенные способности передвигаться. NFN
— Боевые воспомогательные дроны
дроны для всяких непрямых пакостей — замедления противника или сброса его конденсатора
— Буровые дроны
дроны для копки, т.е. добычи минералов. Малополезны.
— Дроны обеспечения
дроны, чинящие броню или щит. Очень полезны, но только при действиях в группе, т.к. чинят только корабли ваших товарищей, но не вас самих.
— Дроны электронного противодействия
эти ребята используются для еще более более непрямых пакостей под названием ECM, она же РЭБ:  радиоэлектронная борьба. Подробнее о РЭБ см. соответствующий раздел рынка.
— Улучшения дронов
модули, влияющие на характеристики дронов. 

Имплантанты и бустеры
Имплантанты вставляются прямо в ваш мозг (какой ужас!) и изменяют его характеристики. Всего в вашем мозгу имеется 10 слотов — первые 5 увеличивают основные статы (интеллект, восприятие и т.д.), с 6 по 10 — увеличивают различные игровые параметры. Очень нужная вещь, особенно импланты на статы. Имплантанты теряются при убийстве вашей капсулы.
Бустеры — это наркота. Сильно увеличивают различные боевые параметры, но на сравнительно короткое время. Вызывают привыкание. В империи запрещены. NFN

Корабли
То, на чем мы все летаем. По классам кораблей будет отдельный гайд.

Модификации корабля
Импромодули («риги») — модули, которые вставляются в особые слоты вашего корабля (у любого корабля 3 слота под риги, у Т2 кораблей — 2). Имеют 2 особенности. Во-первых, они одноразовые, то есть снять такой модуль можно только сломав его. Во-вторых, все импромодули (кроме ригов на энергосеть), улучшая какой-то параметр корабля, ухудшают какой-либо другой параметр.
Подсистемы — специальные модули под Т3 крейсеры (стратегические крейсеры). NFN

Навыки
Здесь продаются книжки для изучения ваших навыков. Учиться, учится и учиться! По ним тоже будет отдельный гайд.

Оборудование корабля
Вооот. Здесь продаются все модули, которые можно впихнуть, прикрутить и прибить гвоздями к вашему кораблю. Тысячи их! Подробный обзор будет во второй серии.

Планетарная инфраструктура
Здесь продаются командные центры для добычи ресурсов с планет. Введены в аддоне Tyrannis. Подробнее напишу тогда, когда эта система наконец заработает.

Производство и исследования
Компоненты технических процессов, руда, сальваж — все это здесь. NFN. Захотите заниматься производством — сами разберетесь.

Структура звездных баз и права владения
Здесь продается все, что игрок может разместить в космосе — собственные базы (ПОСы) и их модули. NFN

Товары
Всякая фигня, которая по какой-то причине есть в игре, но не попадает в прочие категории. Из полезного в начале игры: 
— потребительские и промышленные товары — ими можно торговать поначалу (когда совсем уж денег нет), потому что эти товары покупаются/продаются компьютером, часто с выгодным разбросом цен.
— продление лицензий пилота (PLEX) — покупка игрового времени за игровую же валюту

Чертежи
Чертежи для производства.

Сканирование. Сканирование Eve online научно исследовательские миссии

1. Вводная часть.

РД — это один из дивизионов НПЦ корпораций (наравне с Administration, Command, Marketing и др.)

После запуска исследования (о том как это сделать, написано ниже), РнД агент начнет начислять вам РП (Research Points).
Количество РП зависит только от уровня РнД агента, и ваших скиллов.

На 100 РП и 10 000 иск можно купить один датакор.

Корпорации ФВ и соотв. датакоры:


Время от времени (так часто, как вам это удобно, хоть раз в год), вы прилетаете к вашему агенту и переводите ваши РП в нечто материальное — Датакоры (Datacore), которые уже можете либо продать на рынке, либо использовать в инвенте.

Что такое датакоры, с чем их едят и зачем они нужны.


За работу на РнД агента вам капают РП, РП меняете на датакоры, датакоры нужны для инвента Т2 БПЦ, а из Т2 БПЦ строятся Т2 модули/корабли.
Датакоры + Т1 БПЦ = Т2 БПЦ —>>> Т2 корабли\модули.

Датакоры — хранилища информации по какой-то области знаний, используются для превращения Т1 чертежей в Т2.

Т1, Т2 — Tech 1, Tech 2 — это первое или второе тех. поколение модулей и кораблей. Т2 значительно лучше Т1.

БПЦ — (Blueprint Copy) — чертеж с ограниченным количеством копий. В противовес этому БПО — (Blueprint Original) — чертеж с бесконечным числом копий. Т1 БПО можно легко купить у НПЦ, а Т2 большая редкость, оставшаяся с времен, когда в лотерее его было можно выграть у агентов. Сейчас большинство Т2 кораблей и модулей строят из Т2 БПЦ, полученных в ходе инвента.

Инвент — (Invention) — скилоемкий вид научного шаманства, когда берется Т1 БПЦ, к нему добавляется куча всяких датакоров, скриптов, лягушачьи лапок и танцев с бубном, и в итоге, если повезет — вы получаете Т2 БПЦ, из которого уже можно построить Т2 модули или корабли.

Инвент требует больших денежных затрат, и еще большего количества скиллов, поэтому вряд ли у вас получится самостоятельно им заниматься (если конечно наука и исследования не ваша основная специализация в игре), но начать добычу датакоров вам вполне по силу.


2. Ищем подходящую РнД корпорацию.


Прежде всего надо определиться, какие датакоры вы хотите добывать. Думаю вы согласитесь, что выгоднее всего добывать самые дорогие датакоры. Для этого открываем маркет:
Manufacture & Research / Components / Research & Invention / Datacores /
и смотрим какие датакоры имеют наибольший спрос и стоят дороже всего.
(на момент написания данной статьи, самые дорогие датакоры — это «Datacore — Mechanical Engineering».)

Определившись с тем, какие датакоры вам нужны, начинаете искать корпорацию. Для этого берете ту расу, к которой у вас уже большой стендинг, и выбираете из РнД корпораций этой расы ту корпорацию, у которой есть агенты с нужным видом исследований (ищите агентов 3-4 уровня, так как ниже 3 уровня агента исследования не имеет смысла запускать).

Поиски R&D Агента.

  1. Поиск на сайте EVE-Agents копируете название корпы вставляете в поиск и увидите всех агентов.
  2. Или можно воспользоваться поиском самой игры eve . Открываем окно «Люди и места» (Alt — E), вкладку «Агенты «, внизу кн. «Поиск агентов» . В условиях выставляем нужные нам данные по фракции, корпорации и т.д., в типе агентов «Научно-исследовательские» и задаем нужный уровень агента.


К примеру вы решили запустить Mechanical Engineering 4 уровня у Кладари
Через окно «Поиска агентов» устанавливаем условие «Научно-исследовательские» , выбираем фракцию Калдари, корпорация «Любая», уовень агента 4 и смотрим информацию нужного агента, допустим Nakelaiken Obanmaka (корп. Kaalakiota Corporation) — 4 лвл Mechanical Engineering.

——
Чем выше уровень у агента, тем больше датакоров можно от него получить.

Пока будете набивать стендинг, не забывайте выучить этот скилл (Mechanical Engineering) до 4 уровня.


Как добиться чтобы у вас был необходимый стендинг к этой корпорации?

Просто работайте на агентов всех других дивизионов этой корпорации (кроме РнД).

3. Навыки

Скиллы-минимум:


Один из скиллов для исследований, до нужного уровня.
Для запуска исследования Mechanical Engineering у агента 4 уровня, вам надо прокачать этот скилл до 4 уровня. (книжки для изучения видов исследований стоят 10кк, также их можно найти выполняя миссии — миссия Silence The Informant, структура Pleasure Hub)
Это даст возможность запустить 1 исследование.


Также Negitiation до 3 уровня (чтобы агент давал больше датакор) . Не забывайте и про скиллы Social и Connections, которые стоит прокачать до 3-4 уровня(это дает более быстрый рост стендинга к корпорации).
Если все это учить с нуля — получится около двух недель.

Скиллы-максимум (на самом деле конечно не максимум, но вполне уже по-серьезному):
Дополнительно качаетеResearch Project Managment (книжка стоит 40кк) — каждый уровень этого скилла дает возможность запустить еще одно исследование. качаем его до 4 уровня. (дополнительно придется прокачать Research V и Laboratory Operation V).
Это даст возможность запустить 5 (!!!) исследований.

Ну и Connections и Negotiatio n дотягиваем до 4 уровня.
Но так как врядли будет такое количество хороших агентов 4 уровня у одной РнД корпорации, придется прокачать стендинг на вторую РнД корпорацию (тем более что после прокачки первой — фракционный стендинг будет уже неплохой).

У одного агента можно запустить только одно исследование.


Без скилла Research Project Managment вы сможете работать только с одним РнД агентом .
Каждый день агент будет вам предлагать одну миссию: её прохождение будет удваивать количество РП за день исследований, но если вы решите её не проходить, на отношении агента это никак не отразится. (обычно или мелкая курьерская, или на доставку небольшого количества минералов, их можно закупить заранее с запасом, так как агент просит всегда одно и то же). То есть делая миссии у РнД агента один раз в день, вы можете увеличить приток РП в два раза.


Стендинг для РнД корпорации легко набивается даже на 2 уровне миссий. Главное не забывайте про скилл Social.
Если вы работаете на Boundless Creation, то слетайте в систему Hjoramold. Там живет космос-агент 3лвл Sungur Tyfin. Это сторилайн-агент баундлесов. За три миссии он даст вам более 20% прироста стендинга.

4. Запуск исследования.


Прилетаете к агенту, начинаете с ним разговор.
I need some research done. Could you head up my team?
После чего, он предложит выбрать вид исследования. (на каждый вид исследования свой скилл)

Области исследований и навыки:

Starship Engineering:

  • Astronautic Engineering — Mechanic 5
  • Amarrian Starship Engineering — Mechanic 5
  • Caldari Starship Engineering — Mechanic 5
  • Gallentian Starship Engineering — Mechanic 5
  • Minmatar Starship Engineering — Mechanic 5

Engineering/Other:

  • Electronic Engineering — Electronics 5
  • Mechanical Engineering — Mechanic 5
  • Molecular Engineering — Mechanic 5
  • Nanite Engineering — Electronics 5

Physics:

  • Electromagnetic Physics — Electronics 5
  • Graviton Physics — Engineering 5
  • High Energy Physics — Engineering 5
  • Hydromagnetic Physics — Engineering 5
  • Laser Physics — Engineering 5
  • Nuclear Physics — Engineering 5
  • Plasma Physics — Engineering 5
  • Quantum Physics — Engineering 5

Другое:

  • Rocket Science — Mechanic 5

    Если вы только что подняли стендинг, и прилетев к агенту, обнаружили что он не хочет с вами разговаривать — просто перезайдите в игру.
    Перед тем как отказаться от продолжения исследования, или сменить вид исследования — не забывайте забрать все датакоры у агента. Если вы этого не сделаете — все РП будут потеряны.
    Запуск агента 3 уровня, но со скиллом этого исследования в 4 уровень — даст вам больше РП.

5. План:

Определить какие датакоры вам нужны (1-2 вида).
Найти нужную корпорацию (смотрим на количество агентов и какие исследования они производят).
Ищем удобного агента этой корпорации (любого дивизиона, кроме РнД), и начинаем делать миссии поднимая стендинг.
Параллельно учим скиллы (Social, Connections, Negotiation и скиллы для исследований).
Запускаем исследования у первого агента, параллельно учим Research Project Managment до 4 уровня и поднимаем стендинг ко второй РнД корпорации.
Запускаем 5 исследований.
Лениво собираем датакоры.
Отслеживаем какие датакоры сейчас актуально получать, и при необходимости меняем вид исследования.


Доп. сведения.


Области исследования и возможное применение:

Starship Engineering:

  1. Astronautic Engineering — currently inactive
  2. Amarrian Starship Engineering — Amarr starships
  3. Caldari Starship Engineering — Caldari starships
  4. Gallentian Starship Engineering — Gallente starships
  5. Minmatar Starship Engineering — Minmatar starships

Engineering/Other:

  1. Electronic Engineering — Electronic systems and drones
  2. Mechanical Engineering — Starships, armor and hull repair systems
  3. Molecular Engineering — Hull and propulsions systems
  4. Nanite Engineering — Hull and armor systems

Physics:

  1. Electromagnetic Physics — Railsguns and electronic systems
  2. Graviton Physics — Spatial distortion equipment, missiles. smartbombs
  3. High Energy Physics — Energy system modules, smartbombs, energy weapons
  4. Hydromagnetic Physics — Shield systems
  5. Laser Physics — Energy weapons, missiles, smartbombs
  6. Nuclear Physics — Projectile weapons, missiles, smartbombs
  7. Plasma Physics — Particle weapons, missiles, smartbombs
  8. Quantum Physics — Shield systems, particle weapons

Other:

  1. Rocket Science — Missiles and propulsion systems

Прибыльность R&D агентов: табл. расчета количества датакоров и дохода от их продажи.

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством — это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.

Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в «исследования»). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем ещё шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.

Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.

Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать — аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был ещё и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников — он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)
Изготовление вещей для продажи
Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности ( Productivity Level ): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы ещё не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики ( The Factory Wizard )

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе «Produces»). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта «Production Batch Size» (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)

Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22–26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как «Rented to Dawnstar» , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка «Rent Slot» используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите ещё диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша «Cancel Rent» работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка «Install» работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад (Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории ( The Lab Wizard )

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.

Исследование минеральной эффективности ( Research mineral efficiency )

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект ещё не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0.1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).

Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).

Копирование (Copy )

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.

Научные исследования и изобретения (R&D) в EVE Online , а именно их организация, доступны немногим. Не каждому пилоту открыт лёгкий путь к ПОСам, реакторы и компьютеры которых необходимы для работы личной лаборатории. Исследовательские центры, которые принадлежат NPC-корпорациям и находящиеся в общем доступе, перегружены заказами на долгое время вперёд. Эта очередь относится даже для такого элементарного случая, как, к примеру, простое копирование чертежа. И это не вызывает удивления. Чертёж, доработанный профессионалом, занятым в научных исследованиях в игре EVE Online, позволяет промышленнику минимизировать затраты.

Регистрируйтесь в EVE Online и готовьтесь к новому прорыву в игровых возможностях 21-го века. Ни на что не похожий сеттинг не оставит вас равнодушными.

Что дают научные исследования и изобретения в EVE?

Научные исследования в EVE Online позволяют организовать выпуск корабля или модуля категории Tech II. Любая проектная документация, полученная в результате создания корабля или модуля категории Tech II, уникальна и нуждается в постоянном обновлении. Приобретая комплект научного оборудования и чертежи подобного корабля или модуля нужной категории, хозяин лаборатории обеспечивает партнёрское производство со значительным конкурентным превосходством, а себя ощутимым доходом.

Что изучать для организации научных исследований?

Навыки, присутствующие в группе «Научные знания», прямо пропорциональны общему количеству проводимых одномоментно научных исследований в EVE Online, их эффективность и скорость протекания. Беритесь за научные исследования, только предварительно серьёзно подготовившись. Особо это относится к работам связанным с чертежами, которые относятся к категории Tech II.

Вступление (Introduction)

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством – это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.


Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в “исследования”). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем еще шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.


Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.


Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать – аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был еще и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников – он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

·Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)

·Изготовление вещей для продажи

Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности (Productivity Level): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы еще не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики (The Factory Wizard)

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе ‘Produces’). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта ‘Production Batch Size’ (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)


Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22-26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как ‘Rented to Dawnstar’ , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка ‘Rent Slot’ используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите еще диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша ‘Cancel Rent’ работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка ‘Install’ работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад(Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории (The Lab Wizard)

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.


Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency)

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект еще не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0 .1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).


Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).


Копирование (Copy)

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.

Сканирование. Фиты кораблей в EVE Online: Vexor Фит для сканирования

The ultimate destination for your online gaming needs. Whether you need to buy in-game goods or get rid of some of your gaming wealth in exchange for cash, S&F is here to make your gaming experience more enjoyable.
Currently, we are supporting Lineage 2 Adena and items trade, The Elder Scrolls Online eso gold trade, bns gold trade , Path of Exile poe orbs trade , osrs gold and Albion Online Silver , FFXIV Gil , MapleStory 2 Mesos or recently added ArcheAge Unchained Gold . Some of you may ask: Why don’t you support more games? The answer is simple — we value our customers and we want to deliver the best quality of service possible, that’s why we only support games that we personally know and play. This approach not only makes our trades as safe as possible but it also allows us to observe and adapt to constantly changing markets of MMO games. As we are constantly monitoring the MMO industry there will be more games added in the future.

SellersAndFriends — Why we are the best?

Sellers and Friends are not using automated selling systems and bots, every, even the smallest transaction is individually supervised and conducted by members of our staff, we treat our customers with care and attention, adjusting our service to individual needs. Thanks to our policy — “we deal only with what we have” our transactions are extremely fast, you will never find us showing bloated fake stocks. We have always livestock for Lineage 2 Adena, Albion Silver, EVE ISK and in other games too. Even if we don’t have the item you need, our fast network of suppliers can help us find us your desired piece of gear. Sellers and Friends also provide various services that distinguish us from other sites.
You can check the offer on items here: ArcheAge items, Lineage 2 items, osrs items. Thanks to our Cash Out, Server Transfer and Middleman services, we are giving our customers more freedom to play what they want, where they want, making it easier to switch games or servers. Since our beginnings back in 2014 we have amassed hundreds of satisfied customers around the world that were kind enough to vouch for us on various websites like: Trustpilot, epicnpc, maxcheaters and our facebook profile.
Players around the globe already trusted us, why don’t you give it a try?

Сканирование — искусство поиска различных сигнатур (объектов и их комплексов) в безграничном космосе Нового Эдема. Изучив сканирование, вы сможете отыскать корабли игроков (а также другие принадлежащие им объекты) в данной звёздной системе, эксплор-сайты (спрятанные места, где можно получить различные бонусы), и вормхолы (червоточины), ведущие в дальний неисследованный космос.

Сканирование опирается на использование скан-проб (на жаргоне «пробок»), контролируемых игроком. Положение искомых объектов (далее по гайду «сигнатур») определяется простой трилатерацией . Успешность сканирования зависит не только от скиллов или фита персонажа, но и от умения игрока ориентироваться в пространстве, и опыта опять-таки игрока в подготовке и позиционировании проб.

Снаряжение для начала процесса

Технически сканирование требует очень мало скиллов и оборудования для принципиальной возможности заниматься этим делом, но на практике — существует ОЧЕНЬ много кораблей, фита, имплантов и скиллов, которые позволят вам ловить цели намного более эффективно.

Скан-пробы

Без скан-проб вы просто не сможете стартовать. Пробы бывают трёх типов:

  • Core Scanner Probe I используется только для поиска аномалий и сигнатур, которые являются основной целью при эксплоре. На момент перевода гайда аномалии проще найти бортовым сканнером без использования проб, и данный тип скан-проб на практике нужен исключительно для поиска эксплор-сайтов. Core-пробы работают на расстояния от 0.25 до 32 AU.
  • Combat Scanner Probe I способны определять аномалии, сигнатуры, корабли игроков, структуры и дроны. Однако эти пробы могут быть запущены только с помощью достаточно тяжёлого (220 tf) по CPU Expanded Probe Launcher I. Данные пробы работают на расстояния от 0.5 до 64 AU.
  • Deep Space Scanner Probe I — улучшенный вариант боевой пробы, работающий на расстояних от 2 до 256 AU. Следует заметить: сама проба требует Astrometrics 5.

Для тех, кто воспринял карьеру сканнера всерьёз, существуют так называемые «сестринские» модификации, производимые корпорацией Sisters of Eve:

  • Sisters Core Scanner Probe — +10% к силе сканирования пробы.
  • Sisters Combat Scanner Probe — +10% к силе сканирования пробы.
  • Sisters Deep Space Scanner Probe — +10% к скорости варпа пробы.

RSS-вариант (RSS Core Scanner Probe), доступный как одна из наград матарской эпик-арки 4-го уровня, даёт +12.5% к силе сканирования пробы, но имеет очень короткое время жизни в космосе после запуска.

Проб-лаунчеры

Проб-лаунчеры — девайсы, которые фитятся в хай-слоты. «Пушки» для скан-проб. Также жизненно необходимы для сканирования

  • Core Probe Launcher I отстреливает Core-пробы (и ничего кроме Core-проб), и требует всего лишь 20 CPU для установки.
  • Expanded Probe Launcher I поедает 220 CPU, но способен стрелять всеми типами проб.

В дополнение к стандартным вариантам, легко доступным через рынок, Сёстры (Sisters of Eve) также предлагают свои модификации, доступные либо через лп-шоп (для тех, кто работает на них), либо через контракты — для всех остальных.

  • Sisters Core Scan Probe Launcher — +5% к силе сканирования проб и экономия 5 CPU (итого 15 CPU).
  • Sisters Expanded Scan Probe Launcher — +5% к силе сканирования проб и экономия 10 CPU. (итого 210 CPU).

Скиллы

Некоторые скиллы необходимы для успешного сканирования:

  • Astrometric — допускает +1 пробу в космосе за уровень. Необходим на первом уровне для Core-лаунчеров и проб, на 2-м — для Combat-проб и Expanded-лаунчеров, на 5-м — для Deep Space-проб.
  • Astrometric Acquisition — уменьшает время сканирования каждой пробы на 10% за уровень.
  • Astrometric Pinpointing — Улучшает точность сканирования. Уменьшает максимальное отклонение от цели на 10% за уровень.
  • Astrometric Rangefinding — увеличивает силу сканирования каждой пробы на 10% за уровень.

Корабли

Технически проб-лаунчер можно зафитить в любой свободный хайслот, если хватает CPU. Но некоторые т1-фрегаты и их т2-модификации (covert-ops), а также определённые конфигурации т3-крейсеров обладают бонусами на силу сканирования, что помогает игроку отловить цель.

Фрегаты

Нижеперечисленные т1-фрегаты имеют +5% к силе сканирования проб за уровень расового фрегата. Они весьма дешевы и удобны для начинающих.

  • Amarr — Magnate
  • Caldari — Heron
  • Gallente — Imicus
  • Minmatar — Probe
Covert-ops («коврики»)

Covert-ops-фрегаты имеют +10%-ный бонус к силе сканирования проб за уровень скилла Covert Ops. Кроме того, в них возможно зафитить Covert Ops Cloaking Device II, что серьёзно поможет безопасности передвижения по системам в опасных зонах пространства. Стоит заметить, что если скилл коврика вкачан менее чем в 3 — данный коврик имеет меньшую силу сканирования, чем расовый фрегат, поскольку пререк (необходимый для изучения скилл) коврика (расовый фрегат, вкачанный в 5) даёт 25% бонус к силе сканирования проб соответствующему расовому фрегату.

  • Amarr — Anathema
  • Caldari — Buzzard
  • Gallente — Helios
  • Minmatar — Cheetah
T3-крейсеры

Этот особый тип крейсеров, введённый в расширении EVE Online: Apocrypha, также имеет +10%-й бонус к силе сканирования пробок за уровень расовых Electronic Systems при условии, что в комплектации такого корабля наличествует Electronics — Emergent Locus Analyzer. Следует учесть две вещи:
а) Т3-крейсера относительно дороги, и их уничтожение снимает один ранг скилла в случайно взятом скилле сабсистемы соответствующей расы,
б) возможность установить Covert Ops Cloaking Device II для т3-крейсеров зависит от присутствия в комплекте другой сабсистемы, а именно Offensive — Covert Reconfiguration.

  • Amarr — Legion
  • Caldari — Tengu
  • Gallente — Proteus
  • Minmatar — Loki

Риги

Существуют два рига, поднимающих силу сканирования проб-лаунчеров.

  • Gravity Capacitor Upgrade I — +10% к силе сканирования за 200 единиц калибрации.
  • Gravity Capacitor Upgrade II — +15% к силе сканирования за 300 единиц калибрации.
Поскольку вы не сможете (по калибрации) зафитить два т2-рига, и даже т1-риг+т2-риг — рекомендуется использовать 2 т1-рига.

Импланты

Импланты класса low-grade virtue дают бонус на силу сканирования проб; полный сет даёт +33.83%

  • Low-grade Virtue Alpha — 1% сам по себе и 1.1x множитель сета.
  • Low-grade Virtue Beta — 2% сам по себе и 1.1x множитель сета.
  • Low-grade Virtue Gamma — 3% сам по себе и 1.1x множитель сета.
  • Low-grade Virtue Delta — 4% сам по себе и 1.1x множитель сета.
  • Low-grade Virtue Epsilon — 5% сам по себе и 1.1x множитель сета.
  • Low-grade Virtue Omega — 1.25x множитель сета.

Нижеуказанные хардвайринги дают бонусы к различным атрибутам проб.

  • 6-й слот
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPF-0 — 2%-е уменьшение максимального отклонения от цели.
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPF-1 — 6%-е уменьшение максимального отклонения от цели.
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPF-2 — 10%-е уменьшение максимального отклонения от цели.
  • 7-й слот
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPG-0 — 2%-е уменьшение длительности цикла сканирования.
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPG-1 — 6%-е уменьшение длительности цикла сканирования.
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPG-2 — 10%-е уменьшение длительности цикла сканирования.
  • 8й слот
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPH-0 — +2% к силе сканирования.
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPH-1 — +6% к силе сканирования.
    • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPH-2 — +10% к силе сканирования.

Видео-туториал.

Для всех новичков, пилотов, желающих освежить память, или даже опытных пилотов, которые хотели бы улучшить технику, существует (англ. ). Он не только быстро и наглядно объясняет, как сканировать, но и позволяет (из наблюдения за опытом другого пилота) почерпнуть пару идей, даже если вы считаете себя опытным.

Система сканирования

Вот что следует знать:

  • Поля сканирования проб должны перекрываться. Иначе вы не сможете варпнуть в найденную точку.
  • Радиус сканирования пробы может быть изменён на лету. Это необходимо для выцеливания того, что вы ищете.
  • Пробы можно отзывать из космоса. Потерянные пробы могут быть реконнектнуты, затем спасены. Тогда они возвращаются из космоса и кладутся в ваш трюм для дальнейшего использования.
  • Пробы всегда видят то, что они могут видеть в пределах своего радиуса. Чем дальше цель от пробы и чем больше радиус сканирования, тем слабее сигнал.
  • Вы не обязаны двигаться, пока сканируете или отстреливаете пробы. Достаточно разместить пробы посредством карты системы. Пробы сами сварпают куда надо, когда вы отдадите команду на скан.
  • Само время сканирования очень мало. Основное время в процессе скана будет занято позиционированием проб. Поэтому крайне важна ориентировка в пространстве сканирующего игрока, и именно этот фактор определит, сколько времени ему понадобится, чтобы отловить сигнатуру.

Процедура сканирования

Процедура сканирования основана на трилатерации, где 3 пробы используются для определения точки на 2д-плоскости, а 4-я проба требуется для нахождения точки в пространстве. 4 пробы нужно разместить в пределах сайта, который ищется. Эти пробы должны быть размещены на разных плоскостях, тогда определится сигнатура, к которой можно варпать.

Для начала, одна или несколько проб определяют приблизительно-точную позицию сигнатуры. Как только мы уверенно знаем, где она находится — мы можем добавить ещё проб для вычисления точной позиции.

  • Если уверенного знания достигли две пробы — вы получите красное кольцо, цель находится где-то по длине этого кольца.
  • Три пробы дают 2 точки, цель примерно в одной или в другой точке.
  • Если уверенный сигнал достигнут четырьмя пробами — вы получите результат, на который можно варпать, если силы скана проб достаточно, чтобы сфокусироваться на сигнатуре (напоминаем, сила скана проб зависит от их радиуса).

Пример — ниже.

Во-первых, войдите в интерфейс сканирования либо через Ctrl-F11, либо через кнопку сканирования на левой стороне HUD в космосе (картинка ниже)

Это откроет интерфейс сканирования. Откройте карту в правом верхнем углу этого окна, чтобы увидеть карту системы.

Во-первых, мы определим, есть ли здесь вообще какие бы то ни было сигнатуры. Запустите пробу, щёлкнув на заряженном проблаунчере, установленном на ваш корабль. Установите радиус сканирования на максимум: либо перетащите границу сферы, либо сделайте правый клик на пробе, которая появится в списке, и установите радиус сканирования через выпадающий список.

В примере используется Core Scanner Probe I, но опытные сканнеры могут использовать Deep Space Scanner Probe I для максимизации радиуса. Для подсказки нужного момента при перетаскивании мышкой граница сферы подсветится тогда, когда мышка будет там, откуда сферу можно будет тянуть. Это тоже видно на картинке ниже.

Теперь, когда размер сферы увеличен до максимума, она зафиксируется в этом состоянии, когда вы отпустите мышку. Убедитесь, что сфера покрывает большую часть системы (в идеале — всю систему) и нажмите кнопку анализа

Результат появится в пределах 10 секунд (или меньше, зависит от скиллов). Здесь есть какая-то сигнатура. Однако сила сигнала достаточно мала, потому что в данный момент у пробы достаточно большой радиус сканирования. Значит, указанное расстояние почти наверняка крайне неточно…

Чтобы более точно определить, где именно находится данный сайт в системе, и получить более сильный сигнал — изиените размер пробы. В примере проба была скукожена до 8 AU и вот что получилось (не забываем нажимать кнопку анализа):

Можно сделать вывод — сайт расположен где-то около внутренних планет системы. В силу вида системы здесь примерно 3 позиции для этого сигнала. Он либо около одной из внешних планет в пределах радиуса первой пробы, или он может быть близко в группе планет рядом с центром той пробы, с которой мы начали. ОК, разместим 3 пробы, чтобы проверить все 3 случая.

Размещаем по 1-й пробе с радиусом в 4 AU в каждой из точек:

И смотрим результат, показывающий нам, что про внешние планеты можно забыть. Щелчком по сигнатуре мы можем подсветить результат, который показывает нам, какая именно проба поймала сигнал.

Ловим сигнатуру, приближаясь к ней. Постепенно поднимаем силу сигнала, уменьшая радиус проб. Чтобы передвинуть пробу — просто возьмите и потащите её за одну из стрелочек, ориентированных по направлениям вокруг центра пробы. Когда переместите их все — щёлкните на кнопку «анализировать», они сварпают на новую позицию и начнут скан.

В примере одна проба используется, чтобы проверить объём вокруг внутренней группы планет. Смотрите на индикатор силы сигнала, чтобы получить сведения о том, насколько близко проба находится к сайту. Когда проба движется ближе к левой соседке (на картинке ниже) — сигнал становится сильнее, но при продвижении её ещё дальше сигнал теряется. Это означает, что сайт вероятно находится выше или ниже планет. Вбрасываем вторую пробу и размещаем её «выше». Вот результат:

Красный круг означает, что сайт пойман на обеих пробах, и поэтому находится где-то в пределах красного круга. Сейчас мы уже можем сужать радиус проб, чтобы поймать более сильный сигнал, что и сделано в примере. Как только круг сужен, подключаем третью пробу, накрывая ею красный круг. Когда все три пробы получат сильный сигнал, на экране появятся 2 точки.

На самом деле сайт находится в одной из этих двух точек, и мы подключаем четвёртую пробу, накрывая ей одну из двух точек. Когда правильная точка из двух найдена, сигнатура останется единственной:

Хоть мы и знаем нужное место в системе — нам всё ещё нужно далее уменьшать радиус скана наших проб, чтобы поймать более сильный сигнал. Это должно быть достаточно просто (используйте alt, смещающий все пробы относительно центра).

Точка сигнатуры пройдёт через красную, жёлтую и наконец зелёную фазу, и на зелёной фазе (100%) вы сможете варпать к цели. Получив зелёную точку, можно щёлкнуть на неё, либо на соответствующей ей строке в сканнере, правой кнопкой, чтобы сварпать к ней или забучить её. Вот как выглядит законченный скан:

Теперь сигнатура полностью отсканирована и может быть забукана или служить целью варпа. Результат останется видимым так до тех пор, пока вы не покинете систему, не задокаетесь или не дисконнектнетесь.

Если вы всё ещё не можете поймать сигнатуру в 100%, хотя и используете наименьший возможный радиус — это может означать, что вашей силы скана недостаточно. Используйте корабль с бонусами на скан, качайте скиллы или купите лучший фит.

Примечание: данный пример является только примером. Конкретные механики сканирования остаются на усмотрение каждого конкретного сканнера и должны принадлежать только ему и его друзьям. Существуют более эффективные методики сканирования, но данный пример обучает не столько _делать_ скан, сколько понимать, что происходит с точки зрения механики, когда вы делаете скан.

Интерфейс сканирования.

Интерфейс сканирования можно подразделить на верхнюю и нижнюю часть, верхняя часть используется для управления пробами, а нижняя — для отображения результатов скана.

Управление пробами

Кроме кнопки анализа есть и ещё несколько кнопок. Вот они:

Слева направо:

  • Анализировать: пробы варпают на указанные вами позиции и стартуют скан
  • Забрать активные пробы: отзывает активные пробы в ваш трюм, откуда они могут быть снова выпущены в будущем.
  • Переконнектиться к потерянным пробам: переподключает сенсоры вашего корабля ко всем вашим пробам, присутствующим в этой системе. Используется при дисконнекте или возвращении в систему, которую вы покинули, по ошибке забыв собрать пробы.
  • Уничтожить активные пробы: последняя кнопка навсегда уничтожает активные пробы. После этого они потеряны навсегда. Это может быть полезно, если вам надо быстро сбежать, или спрятаться, скрыв ваши пробы от чужих глаз.

Отдельно взятые пробы могут быть выделены, отключены, возвращены или уничтожены правым щелчком по ним. Шифтом может быть перемещена вся выделенная группа проб как целое. Альт перемещает пробы относительно центра их группы.

Результаты сканирования

Секция результатов сканирования отображает результаты, полученные от ваших проб после того, как они произвели анализ:

На этом листе отображается группа, к которой принадлежат найденные вами сигнатуры, сила их сигналов, и примерная дистанция. Чем слабее сигнал, тем менее точна дистанция. ID сигнатуры, отсутствующий на рисунке ниже, позволяет отделить сигнатуры друг от друга. ID является именно и только тем, чем он является — идентификатором уникальности, и не даёт никакой информации о сайте. ID также меняется в случае DT.

По мере того, как сигнал становится сильнее, в разделе «группа» отображается дополнительная информация, исходя из того, какие именно частоты излучает сигнал. На определённой силе сигнала в колонке «тип» появится точное название сигнатуры, как видно на рисунке ниже.

ID сигнатуры, отсутствующий на рисунке ниже, позволяет отделить сигнатуры друг от друга. ID является именно и только тем, чем он является — идентификатором уникальности, и не даёт никакой информации о сайте. ID также меняется в случае DT.

Фильтр результатов

Фильтр результатов — мощный инструмент, который можно настраивать на лету для отработки ненужных результатов. После сканирования вы можете поднастроить фильтр как желаете, чтобы видеть нужные результаты. Новые сканы не нужны, вы можете даже перепрощёлкивать фильтры с разными настройками. Фильтр применится ко всему, что хотя бы краем глаза видели пробы в момент последнего скана.

Чтобы создать новый фильтр, щёлкните на рифлёный прямоугольник (на устаревшем скриншоте на его месте треугольник) в левой части поля с заголовком Scan result filter, и выберите опцию «create new filter»

Откроется окно, которое позволит выбрать, какие группы пилот хочет видеть на скане при этом фильтре. Как только вы сохранили фильтр — вы можете его выбрать из выпадающего меню в том же окошке, и результаты скана будут на лету отсортированы соответствующим образом:

Подсказки

  • Чем больше радиус проб — тем менее точные пробы. Начинайте с больших радиусов, или даже с Deep Space Scanner Probe, чтобы определить, что вообще есть в системе, затем сужайте радиус. Постепенно делайте радиус скана меньше по мере приближения к цели. Если вы поймали цель в наименьшем возможном радиусе ваших проб и всё ещё не вышли в 100% — попытайтесь использовать пробы, допускающие меньший радиус.
  • Лучше всего двигать пробы по одной оси. Тогда на тот случай, если вы ошиблись направлением — её проще вернуть на место.
  • Чем меньше сила сигнала, которому соответствует сайт — тем меньше точность, с которой отображается дистанция до этого сайта.
  • Вам не нужно варпать по системе, вы можете быть в полной безопасности на сейфспоте, пока ищете сигнатуру. Ваши пробы сделают все нужные варпы самостоятельно.
  • Пробы всегда рапортуют о всех объектах в пределах своего радиуса. Чем больше радиус пробы и чем дальше сигнал от её центра, тем ниже сила этого сигнала.
  • При пересечении результатов с нескольких проб, они объединяются в один результат.
  • Когда сигнатура выбрана из списка в интерфейсе сканирования, соответствующий ей визуальный сигнал будет выделен. Учтите, что у проб есть погрешность и их мнение может отличаться от действительности.
  • Фильтры могут быть настроены на лету и не требуют повторять скан.
  • Аномалии всегда будут в 100% с одной пробы, поэтому для них достаточно этой 1-й пробы (а на самом деле — 0, используйте бортовой сканнер)
  • При передвижении проб вы можете использовать шифт для группы, и альт — для зеркального позиционирования относительно условного центра.

Типы сигналов

Unknown

Сюда входят:

  • Unstable Wormhole . Своеобразные «гейты» ведущие к неизвестным солнечным системам не отмеченные на карте. Имеют ограничения по про пускаемой массе и времени жизни.
  • Unknown — именные . Всевозможные боевые комплексы с кучей НПС и вкусной шмоткой вконце или экспедиции.

Экспедиции это цепочка боевых комплексов в разных системах, насканивать нужно только стартовый плекс, дальше вся информация о следующих плексах будет(или не будет, как повезет) отображаться у вас в журнале в соотв. вкладке. Как правило в первом экспедиционном комплексе нужно взорвать какую-нибудь структуру чтобы дали координаты след. комплекса.

Сюда также относятся «номерные» плексы типа 6/10, 8/10, 9/10, в далекие-далекие времена эти плексы были отмечены маячками и стояли вечно на одних и тех же местах, однажды почти все их убрали оставив только 1/10, 2/10, 3/10, 4/10 в империи(можно увидеть на карте галактики выбрав во вкладке Color Stars By -> DED Deadspace Report) и единичные высоко номерные в нулях. Теперь эти плексы также рандомно генерятся в системах и их нужно насканивать. Цифра обозначает одновременно и сложность и допустимый размер корабля.

  • 1/10 Frigates
  • 2/10 Frigates, Destroyers
  • 3/10 Cruisers, Frigates, Destroyers
  • 4/10 Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers
  • 5+/10 Battleships, Battlecruisers, Cruisers, Frigates, Destroyers

Общий смысл всех Unknown плексов (кроме вормхолов) — нужно пулять в красные крестики.

Ladar

Бывают двух типов:

  • Газовые комплексы . Влетев вы оказывается посреди нескольких облаков которые можно собирать специальным «пылесосом» Gas Cloud Harvester I Из облачков в известном космосе делаются бустеры. Во время сбора газа могут повредить корабль, не сильно, крузер справляется. В Wormhole-системах в ладар плексах содержаться газы необходимые для постройки Т3 кораблей. Облачка за пол-часа теста ни разу не укусили.
  • Боевые комплексы с контейнерами для вскрытия которых нужен Codebreaker I . В контах бпц на бустеры, реакции для бустеров, книжки.

Gravimetric

Пояс астероидов, могут быть нпс, могут позже прилететь. Собственно всё.

Magnetometric

Это археологические комплексы в которых есть специальные контейнеры которые вскрываются либо модулем Analyzer либо модулем Salvager . Могут быть нпс, в хай секах например салважные комплексы без нпс. А в 0.0 системах извольте пострелять. В контейнерах салваг, иногда книжки(скилы), иногда бпц на т2 риги и если память не изменяет бпц на фракционные структуры для поса.

В этих плексах вам помогут риги на эффективность работы Analyzer:

  • Emission Scope Sharpener III.
  • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPW-1. Имплант на +5% к шансу удачной работы Analyzer.
  • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPY-1. Имплант на +5% к шансу удачной работы Salvager.

Radar

Hacking комплексы с контейнерами вскрываемыми модулем Codebreaker . Обычно приходится пострелять. В контейнерах Decryptor’s, Datacore’s, бпц на различные Data Interface’s, специальные материалы для постройки дата интерфейсов, а также в спец радарках есть бпц на бустеры. В известном космосе Радарки — источник материалов для Инвента (Invention). В Wormhole-космосе Радарки источник материалов для Реверс Инженеринга, т. е. производства т3 кораблей.

Риги на хакинг:

  • Memetic Algorithm Bank III.
  • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPZ-1. Имплант на -5% времени работы Salvager, Codebreaker, Analyzer.
  • Hardwiring — Poteque Pharmaceuticals «Prospector» PPX-1. Имплант на +5% к шансу удачной работы Codebreaker.

Cosmic Anomaly

В процессе скана вы наверняка будете натыкаться на сигналы «cosmic anomaly» — это простенькие боевые комплексы сканящиеся одной пробкой, а также встроенным сканером. В них не бывает входных ворот и так их можно проходить на любом корабле. Есть небольшой шанс увидеть фракционного нпс (Dread Guristas, True Sansha…) или получить экспедицию. Боевые комплексы в фракционных войнах также относятся к сигналам cosmic anomaly.

С вводом Доминиона для систем с клаймом появился апгрэйд Pirate Detection Array добавляющий по 4 аномалии за уровень. С уровнем также растет и доходность аномалек. На 5ом уровне получается 20 аномалей в системе 4–5 из которых топовые по доходу. Аномалии от апгрэйдов после исчезновения тут же восстанавливаются.

Перевод © Clancy.
Раздел «типы сигналов» © Yolkree.

Сказать по правде, мы все откладывали появление этого гайда в робкой надежде на технический прогресс и возможность залудить забавное видео описывая процесс в деталях и не избегая шуток. Однако, надежды как водится идут примерно в лес и нам ничего не остается как, по просьбе трудящихся, отложить в сторону безделье и написать немного текста. Видео, мы мечтаем о тебе!

Итак:
1. Что представляет собой сканирование?
Сканирование — это поиск в пустоте пространства некоей затерянной в нем точки. Пространство велико, точка мала. Найти ее там, задача нетривиальная. Для ее решения мы пользуемся Core Probe Launcher I* Этот модуль выстреливает Core Scanner Probe I* Которые собственно и сканируют пространство в поисках некоторых объектов в нем. Отдельно отметим, что навык здесь учится быстро и как правило еще во время обучающих миссий. Более того, никаких сверх героических навыков не требуется. Дыру можно насканить и с самым минимумом. Конечно, удовольствия процесс, в этом случае, может и не доставить.)
Каждая Core Scanner Probe (до 8 шт за раз) высканивает вокруг себя участок космоса и показывает, с определенной погрешностью местонахождение объекта — сигнатуру. Чем шире радиус сканирования, тем более велика погрешность. Наша задача, обнаружив сигнатуру постепенно уменьшая радиус сканирования пробками довести погрешность до минимальной. То есть высканить объект в 100%

1. Что нужно иметь для сканирования?
По большому счету нужно всего лишь: корабль, проб лаунчер, установленный в хай слот и 8 сканер пробс заряженых в лаунчер. так вы, даже будучи на баттлшипе например, всегда сможете найти дыру вх и не сможете потеряться крича в локал помогите.
Но если мы говорим о поиске газовых сайтов, дат/реликов, проходов в систему где все это есть, то лучше обратить внимание на специализированный фит. Как минимум это:
Фрегат имеющий бонус на скан «Повышение чувствительности бортовой аппаратуры разведзондов — на 7,5% «, либо другой корабль имеющий подобные бонусы.
Пара риг Small Gravity Capacitor Upgrade I* (размер зависит от типа корабля).
Собственно пробкомет и заряженые пробки. Если можете себе позволить, используйте систренские аналоги. они дают на низких скилах очень хороший прирост мощности скана.
При желании можно добавить такие модули как Scan Rangefinding Array I* , Scan Pinpointing Array I* и Scan Acquisition Array I* Они помогут сделать жизнь начинающего скаута чуть менее унылой и беспросветной. в идеале должно получиться что то на вроде этого

или этого

Непременно запишем видео, как только появтся такая возможность. Вся редакция очень расстроена от того, что такие темы вынуждена освещать не наглядно, а скорее умозрительно

Antares Cucumber wrote:

Доброго времени суток всем!

Не много не по теме:
Сам играю месяц, начинал с шахтерства, но перешел в сканершики.

Тут много полезной инфы написали, но для нашего с тобой уровня (моего месяц назад), это всего лишь куча текста на сленге ЕВЫ.

По этому я выделю тебе некоторые подпункты:

1. Корабль — Heron (У каждой фракции свой корабль, фрегат, в моем случае Имикус, в твоем, тот что я написал)
2. Фит (обвес)
Core Probe Launcher I — пусковая установка
Core Scanner Probe I — зонд (8 шт.)
Relic Analyzer I — вскрывает ящики в реликах (обрати внимание, что это надо купить, те что дали по обучалке НЕ РАБОТАЮТ)
Data Analyzer I — вскрывает ящики в дата (обрати внимание, что это надо купить, те что дали по обучалке НЕ РАБОТАЮТ)
Gravity Capacitor Upgrade I — 2 штуки, +10% к силе скана пробок. Calibration Cost 200.
1MN Afterburner I — это ускоритель (турбина) он поможет тебе быстрее долетать до следующего ящика.
Warp Core Stabilizer I — 3 ШТУКИ, это стабилизаторы, они нужны тогда, когда враждебный корабль тебя цепляет и не дает уйти в варп режим, с ними ты сможешь убежать. (От одного корабля)

Это мой фит, я себя чувствую вполне комфортно, сканирую ВХ и нули.

3. Навыки:
Для точности сканирования:
Astrometric +5% мощности сканирования, отклонения сканирования -5%, время сканирования -5% за уровень навыка.
Astrometric Rangefinding +5% увеличение мощности сканирования зондов на уровень навыка.
Astrometric Pinpointin -5% Уменьшает максимальное отклонение при сканировании на уровень навыка.
Astrometric Acquisition -5% уменьшение времени сканирования зондов на уровень навыка.

Ну как обычно, чем выше скилл тем лучше, НО в моем случае 1скилл вкачан на 3(или 4), остальные на 1 лвл.
В 5% из 100 не могу высканить аномалию.

Для взлома:

Hacking — для взлома Дата
Archaeology для взлома Релик.

Это так сказать наши вирусы, каждый лвл дает +10 к жизни вируса.
Ну тут как всегда, чем выше, тем лучше и больше шансов на вскрытие.
У меня они прокачаны на 3лвл (70хп) — мне этого хватает, НО бывают моменты, когда я не могу вскрыть ящики.
Эти скилы нужно учить в 5, почему?
Повышаешь жизнь вируса + сможешь одеть Т2 аналайзеры, они добавляют жизнь и урон вируса.

Для кораблей:

Caldari Frigate — с каждым уровнем повышает бонус твоего корабля к сканированию, а ЕЩЕ после прокачки на 5 и изучения пары скилов, ты сможешь использовать корабль Т2, т.е. лучше текущего.

Остальные скиллы:

Купи фит, что я написал и посмотри, что нужно выучить для него.

4. Советы:

Хочу отметить, что это сугубо мое мнение и я не претендую на гайд, а хочу всего лишь помочь.

Проучи скиллы, купи корабль и обвес.
По сканируй для начала в хай секах (0.5 -1.0), что бы понять механику, как и что делать.

Тактика:
— залетел в систему, варпай от ворот в сторону планеты. Прячься от глаз других игроков, в их глазах мы просто добыча.
— Отсканировал аномалию, прилетел в нее, ломаешь ящики, следи за объектами, которые рядом с тобой, появился корабль игрока — УБЕГАЙ (Варпай на объект вдали)
— взломал аномалию, получил вкусняшки, сразу же вези их на базу в ЭТОЙ системе, не рискуй, потом заберешь домой.

Информация для собственного изучения:

Тут я выделю тебе те моменты, которые стоит найти и прочитать самому, для того, что бы понимать в какую сторону учить свои скиллы, а самое главное ЗАЧЕМ их учить.

Cloaking Device — устройство не видимости корабля в неподвижном состоянии.
— Covert Ops Cloaking Device — устройство не видимости корабля в варп состоянии.
— Корабль Buzzard — калдарский ковер (На него можно ставить невидимость, которая работает в варпе).
— Почитай что такое Sisters Core Probe Launcher, Sisters Core Scanner Probe .

Всё остальное придет с познанием игры и опытом.
Забыл написать, как правило релики приносят больше прибыли, чем дата. (Я вытянул чертеж на 1.2ккк иск с релика, до конца триала оставалось 8 дней:D)
И еще, мой корабль взрывали много раз, 10 или больше, но это учит, как поступать в разных ситуациях, будь к этому готов, Корабль и фит обойдется примерно 1кк, прибыль с твоей работы, больше.
Главное правило НЕ ЛЕТАЙ с добычей.

Пиши вопросы, буду рад тебе ответить. Желаю тебе удачных взломов и больших денег.

Этим лучше заниматься. В этом материале мы рассмотрим какой обвес вам понадобиться для этих кораблей.

Оборудование для эксплоринга в EVE

Начнем с того, какое оборудование понадобится для этого. Пройдемся по слотам:

High Slots

  • Core Scanner Probes — зонды для обнаружения координат сигнатур.
  • Combat Scanner Probes — эти зонды позволяют определять еще и координаты кораблей и структур в пространстве.
  • Sisters Core Scanner Probes — имеют небольшой бонус к силе скана.
  • Probe Launcher : пробкомет, модуль, который запускает сканирующие зонды в космическое пространство. Без него никакое сканированию невозможно.

Вариации этого модуля:

  • Core Probe Launcher I — самая простая вариация, требует навыка Actrometrics I.
  • Core Probe Launcher II — Т2 вариация, дает дополнительные 5% к силе скана. Правда, требовательна по навыку — Actrometrics V.
  • Expanded Probe Launcher I — этот вариант позволяет запускает Combat Scanner Probes. Модуль требователен по ЦПУ и энергии, поэтому влезет не во всякий корабль.
  • Expanded Probe Launcher II — вариация Т2 предыдущего модуля.
  • Sisters Core Probe Launcher — фракционный пробкомет, дает дополнительные 10% к силе скана. Недостаток — стоит приличных денег (25-30кк).
  • Sisters Expanded Probe Launcher — фракционный пробкомет.

В большинстве случае хватит Core Probe Launcher I и Sisters Core Scanner Probes.

Mid Slots

  • Relic Analyzer I : модуль для взлома контейнеров на релик-сайтах. Требует навыка Archaeology I. Вариация T2: Relic Analyzer II, требует навыка Archaeology V. Если вы решили заняться эксплорингом всерьез, то надо вкачивать его в V. Да, это примерно две недели, но, поверьте, разница кардинальная, поскольку повышает когерентность до 110 единиц. Так что стоит вложиться и прокачать его.
  • Data Analyzer I : модуль для взлома контейнеров на дата-сайтах Требует навыка Hacking I. Вариация T2: Data Analyzer II, требует навыка Hacking V. Аналогично модулю для взлома реликов. Некоторое время назад даты пробустили, так что лут с них сыпется тоже не слабый.
  • Scan Acquisition Array I : апгрейд, который повышает скорость скана. Требует Astrometrics Acquisition II. Вариация: Scan Acquisition Array II, значительно более требователен, поскольку требует около трех недель для вкачки с IV до V.
  • Scan Pinpointing Array I : апгрейд, который уменьшает ошибку в определении координат на 10%. Требует Astrometrics Pinpointing II. Вариация: Scan Pinpointing Array II, который требователен к навыку (нужно V).
  • Scan Rangefinding Array I : апгрейд, который увеличивает силу скана на 5%. Требует Astrometrics Rangefinding II. Вариация: Scan Pinpointing Array II, который требователен к навыку (нужно V). Для его вкачки нужно больше сорока дней.
  • Cargo Scanner I — модуль для определения содержимого контейнера до его взлома, требует навык CPU Management I. Вещь вроде бы и нужная, но есть два момента. Во-первых, если вы узнали, что в конте лута, скажем, на 50кк, а потом запороли взлом, то вы расстроитесь. А так можно всегда себе сказать, что там было барахло (а оно так и бывает иногда). Второй момент более прагматичный. Слоты лишними не бывают и лучше поставить какой-нибудь апгрейд, улучшающий скан или боевой обвес.

Теперь по оборудованию, которое напрямую не относится к сканированию.

High Slots

Cloaking Device — вещь жизненно необходимая для эксплоринга. Вопрос в том, какой девайс выбрать. Для безопасного перемещения между системами лучше брать Covert Ops Cloaking Device, который позволит вам варпать в состоянии невидимости. В других случаях, как например, сканнинг в домашке ВХ такого не требует. Можно обойтись более простыми вариациями.

Mid Slots

Afterburner или Microwarpdrive : скорость наше все, вне зависимости от того, что вы делаете. Подчас, расстояние между контейнерами превышает сотню километров, так что тащится от точки к точке на обычной скорости будет тяжко. Опять же, если вы ввязались в бой, то здесь тоже надо быть быстрым (или быть мертвым). Что выбрать? Afterburner позволить вам выйти из радиуса скрама и отварпать, тогда как МВД будет заблокирован. С другой стороны МВД дает более существенную прибавку в скорости — более 2000 м/с, если речь идет о фрегате. Поэтому перемещаться между контами вы будете значительно быстрее.

Если вы используете гибридный фит, который позволяет не только ломать конты, но и корабли конкурентов, то в мидслоты можно пихать модули для усиления щита, либо скрамблеры и сетки.

Low Slots

Если у вас арморный корабль, то сюда пойдут модули для усиления брони. Если у вас не хватает CPU либо мощности, то ставьте соответствущие апгрейды. Еще один вариант — напихать туда варпстабов, чтобы вас не могли словить, либо ускорялки, чтобы летать быстрее.

Rigs

  • Small Emission Scope Sharpener I : повышение эффективности релик-модуля на 20% и бонуса к силе вируса на 10 ед. (40% и 20 ед. для Т2 версии модуля).
  • Small Capacitor Gravity Upgrade I : усиление силы сканирования на 10% (15% Т2 версии модуля).
  • Small Memetic Algorithm Bank I : бонус к силе вируса 20% (40% и 20 ед. Т2 версии модуля).
  • Small Signal Focusing Kit I : ускорение скорости скана на 15% (20% для 2 версии модуля).

Фиты кораблей для эксплоринга

Первая, важная оговорка. Использовать фракционные крейсера, либо Т3 для чистого эксплоринга есмь ересь и глупство. Ломать контейнеры кораблем стоимостью 600-700кк (а то и больше) нерационально с точки зрения возможных потерь и потенциальных выгод. Более того, летать на Астеро, зафиченном только под сканинг и взлом тоже не есть правильно. Поэтому ниже будут рассмотрены исключительно фрегаты с бонусами на скан и взлом.

Далее, фиты будут напрямую зависеть от того, где вы проживаете. Если вы живете в Империи и серфите по ВХ или лоусеку, то это один фит. Если же вы постоянно проживаете в ВХ и под боком у вас ангар с несколькими кораблями и кучей обвеса на складе, то это другой.

В случае, если вы постоянно проживаете в ВХ, я рекомендую использовать два разных корабля. Один чисто для скана, другой — для взлома контейнеров. Дело в том, что если вы имеете, скажем, статик в С1-С3, то проще высканить сигнатуры, вернуться и пересесть на другой корабль. Заточенный сканнерщик справиться с задачей быстрее, нежели универсал который и сканит и ломает. Опять же, риги лучше ставить под четкую задачу. Второй момент — я бы не использовал фрегаты Т2 под это дело и не ставил бы ковро-клоку. Нападение возможно в любой момент, поэтому задача минимизации потерь всегда актуальна. Кроме того, Т1 версии имеют некоторые преимущества. Например, у Magnate четыре лоуслота, куда можно поставить варпстабы и тем решить проблему со скрамом.

Теперь по конкретным фитам. Начнем с чистого сканерщика.

Фитинг для сканерщика (Heron)

Корабль: Heron

High Slots
Prototype Cloaking Device
Sisters Core Probe Launcher (либо Core Probe Launcher II, если позволяют навыки), Sisters Core Scanner Probes.

Mid Slots
Scan Acquisition Array I
Scan Pinpointing Array I
Scan Rangefinding Array I
Scan Rangefinding Array I
Scan Rangefinding Array I

Low Slots
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II

Rigs

Small Capacitor Gravity Upgrade I

Все просто. Отварпали из-под поля ПОСа на сейф-спот или в соседнюю систему, выпустили пробки и ушли в клоку. Отсканили, забукали и обратно. МВД и афтербернеры не нужны. Может кто-то скажет, что и стабы тоже, но кто знает, на подлете к выходу из дыры всякое может быть.

Фитинг для взломщика контейнеров на релик и дата сайтах

В качестве ломалки контов неплохо подойдет Magnate. У этого фрегата четыре лоуслота, куда можно поставить четыре варпстаба. Это снизить вероятность того, что вас заскрамят, а афтербернер даст шанс вытопить из радиуса сетки и улететь. Фит слеудующий:

High Slots
Prototype Cloaking Device
Core Probe Launcher I

Mid Slots
1MN Afterburner II
Data Analyzer II
Relic Analyzer II

Low Slots
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II
Warp Core Stabilizer II

Rigs

Small Emission Scope Sharpener I

Перейдем к кораблям и фитам для серфинга по системам.

Фиттинг для эксплоринга и взлома релик и дата сайтов

Корабль: желательно эксплорерский Т2 (Anathema, Buzzard, Helios, Cheetah). Какой из них выбрать зависит от того насколько вы хороши в оценке системы на предмет опасности и часто ли жмете на подскан. На мой субъективный взгляд, лучше выбирать Buzzard или Helios, поскольку они имеют 5 мидслотов. Можно засунуть не только два анализатора, но и апгрейды для силы скана. Итак, фит для одинокого эксплоринга по системам в лоусеке, нулях и ВХ.

Корабль: Buzzard

High Slots
Covert Ops Cloaking Device
Core Probe Launcher I, Sisters Core Scanner Probes

Mid Slots
5MN Microwarpdrive I
Data Analyzer II
Relic Analyzer II
Scan Rangefinding Array I
Scan Acquisition Array I

Low Slots
Nanofiber Internal Structure II
Micro Auxiliary Power Core I

Rigs
Small Memetic Algorithm Bank I
Small Memetic Algorithm Bank I

Итак, что мы имеем? Шустрый кораблик, который может безопасно перемещаться как между системами, так и в контами на релике. Нанка и МВД могут разогнать его до 2300 м/с и больше, что весьма и весьма ускорит процесс обработки сигнатуры. Недостаток: если вас заскрамили, то убежать уже не получится. Поэтому летая на таком фите чаще оглядывайтесь по сторонам.

Тактика эксплоринга. Залетаем в систему, проводим оценку и если система без подозрительных кораблей улетаем на сейфспот. Выпускаем пробки и уходим в клоку. Высканием сигнатуры, букаем, забираем пробки. Начинаем ломать, посматривая на подскан.

Смешанные фиты: PvP и эксплоринг

Самое интересное и, скорее всего, спорное. Гибридные фиты, с помощью которых можно и эксплорить-ломать и заниматься PvP. Все довольно просто. Берем фрегат в PvP-обвесе и в один из мидслотов ставим модуль для ломки дат или реликов. Сканить он будет хуже, хотя ломать на нем будет вполне комфортно. Какие корабли лучше всего подходят под такие цели? На мой взгляд, выбор стоит между расовыми фрегатами Т1 и Astero.

К преимуществам Т1 относится то, что они дешевы и от них чаще всего не ожидают нападения. Если на подскане вдруг появляется Heron или Imicus, то вряд ли кто-то от него будет ждать нападения. Эти фрегаты обычно используют новички для своих первых походов. При этом безобидный с виду Heron можно зафитить так, что он будет выдавать 90-100 дпс. Пушечка в хайслот, пять злых дронов в ангар — это вполне хватит, чтобы разобрать товарища на корабле такого же класса. К недостаткам можно отнести то, что против того же Astero такому фрегату будет трудно что-то противопоставить. Кусачий вариант Imicus представлен ниже:

High Slots
125mm Gatling AutoCannon II, Republic Fleet EMP S
Core Probe Launcher II, Core Scanner Probe I

Mid Slots
1MN Y-S8 Compact Afterburner
X5 Enduring Stasis Webifier
J5b Enduring Warp Scrambler
J5b Enduring Warp Scrambler

Low Slots
Micro Auxiliary Power Core II
400mm Rolled Tungsten Compact Plates

Rigs
Small Ancillary Current Router I
Small Trimark Armor Pump I
Small Trimark Armor Pump I

Hobgoblin II x4
Warrior II x4

Теперь по Astero. Безусловно, для охоты на эксплореров это лучший вариант. Шустрый, клочный, имеющий самый большой дронбэй в своем классе — 75 кубических метров. Туда можно запаковать 15 легких дронов. Тактика здесь проще пареной репы. Высканиваем даты и релик сайты, оставляем удобные буки и ждем, когда какой-нибудь «бесстрашный исследователь космоса» залетит к нам на огонек. Вот он прилетел, высканился и идет ломать конты. Подкрадываемся на дистанцию работы скамблера или сетки и расклочиваемя в тот момент, когда бесстрашный исследователь занят взломом контейнера. Это самый удобный момент. Лочим, скрамим, запускаем дронов, …, профит.

Вот вариант боевого фита на Astero (правда, под другую тактику, нежели описана выше):

High Slots

Small Infectious Scoped Energy Neutralizer

Mid Slots
1MN Y-S8 Compact Afterburner
J5b Enduring Warp Scrambler
J5b Enduring Warp Scrambler
Small Electrochemical Capacitor Booster I, Navy Cap Booster 200

Low Slots
Navy Micro Auxiliary Power Core
400mm Crystalline Carbonide Restrained Plates
Reactive Armor Hardener
Energized Adaptive Nano Membrane II

Rigs
Small Trimark Armor Pump II
Small Trimark Armor Pump II
Small Ancillary Current Router II

Drones :
Hornet II x5
Hornet II x5
Acolyte II x5

К недостаткам Astero относится стоимость и узнаваемость. Нормально зафиченный фрегат будет стоит 100-110кк, а разобрать его на запчасти сможет любой ганг из двух-трех таких же кораблей. С другой стороны опытные эксплореры знают, что промелькнувший на подскане Astero — сигнал к тому, что надо сваливать.

Вроде как все. Конечно, про фиты и корабли можно спорить до бесконечности. Поэтому если у вас есть желание — делитесь своими соображениями в комментариях.

Eve online где лучше научно исследовательские работы. Исследовательские миссии

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством — это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.

Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в «исследования»). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем ещё шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.

Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.

Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать — аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был ещё и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников — он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)
Изготовление вещей для продажи
Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности (Productivity Level ): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы ещё не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики (The Factory Wizard )

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе «Produces»). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта «Production Batch Size» (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)

Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22–26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как «Rented to Dawnstar» , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка «Rent Slot» используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите ещё диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша «Cancel Rent» работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка «Install» работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад (Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории (The Lab Wizard )

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.

Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency )

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект ещё не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0.1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).

Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).

Копирование (Copy )

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.

Научные исследования и изобретения (R&D) в EVE Online , а именно их организация, доступны немногим. Не каждому пилоту открыт лёгкий путь к ПОСам, реакторы и компьютеры которых необходимы для работы личной лаборатории. Исследовательские центры, которые принадлежат NPC-корпорациям и находящиеся в общем доступе, перегружены заказами на долгое время вперёд. Эта очередь относится даже для такого элементарного случая, как, к примеру, простое копирование чертежа. И это не вызывает удивления. Чертёж, доработанный профессионалом, занятым в научных исследованиях в игре EVE Online, позволяет промышленнику минимизировать затраты.

Регистрируйтесь в EVE Online и готовьтесь к новому прорыву в игровых возможностях 21-го века. Ни на что не похожий сеттинг не оставит вас равнодушными.

Что дают научные исследования и изобретения в EVE?

Научные исследования в EVE Online позволяют организовать выпуск корабля или модуля категории Tech II. Любая проектная документация, полученная в результате создания корабля или модуля категории Tech II, уникальна и нуждается в постоянном обновлении. Приобретая комплект научного оборудования и чертежи подобного корабля или модуля нужной категории, хозяин лаборатории обеспечивает партнёрское производство со значительным конкурентным превосходством, а себя ощутимым доходом.

Что изучать для организации научных исследований?

Навыки, присутствующие в группе «Научные знания», прямо пропорциональны общему количеству проводимых одномоментно научных исследований в EVE Online, их эффективность и скорость протекания. Беритесь за научные исследования, только предварительно серьёзно подготовившись. Особо это относится к работам связанным с чертежами, которые относятся к категории Tech II.

688

Важно понять одну вещь: EVE не сложная игра
Ее сложно понять и сложно освоить, но играть в нее, не сложно. По крайней мере, не сложней, чем в любую другую игру.

В первую очередь, сложность заключается в том, что она, не похожа на то, во что вы играли ранее. Абсолютно.

Недружелюбность к новичкам, тут сделана специально, своего рода отсев тех, кто игру не потянет.

Вернувшись в эту игру, после паузы, длиною в полтора года, решил забить на всех своих пилотов, на все их выученные навыки и начать с нуля, в процессе описывая, что и как нужно делать.

Перед вами, первый результат. Опишу ошибки, который я совершал на старте, в контексте гайда по обучающим миссиям. Погнали.

После первого входа, вам объяснят как пользоваться интерфейсом, как летать, как варпаться, как проходить через гиперворота и так далее. Это всего лишь основы управления, не более.

Играть вас научат первые агенты (это такие нпс, которые находятся на космических станциях), которые распределены по профессиям: Исследование, Армия, Курс углубленной боевой подготовки, Торговля, Производство.

После первого знакомства с евой, опираясь на опыт других ммо, я подумал, что мне дают выбрать класс, за который я буду играть. Это моя первая ошибка .

Первое, что нужно сделать, пройти задания всех этих агентов. В глобальном смысле, порядок прохождения не важен. Но вот сложность прохождения, особенно для тех, кто играет в первый раз, сильно разнится.

Второй моей ошибкой , было не понимание принципов обучения. Я, как и вы все, привык, что в обучении, мы показывают пальцем, что купить, что выучить, что установить и так далее.

Вам расскажут все в целом, но детали, нужно обмазговывать самому.

Моя третья ошибка , следствие первой ошибки. Начал с Армии и после потного прохождения, решив, что специализировался на классе, пошел по квестам дальше. Дальше меня жестокого нагнули, оставив без денег, без пожитков и без корабля. Респнувшись на станции, в полном ах*е, сижу и думаю — это что, все? Что мне бл*ть делать?!))

Короче, алгоритм на старте следующий: проходим всех обучающих агентов. После прохождения миссий очередного агента, он говорит, что ваше обучение закончено и предлагает лететь в какието ебеня, к другому агенту, для выполнения заданий. Скажу сразу, все обучающие агенты, после завершения их цепочек квестов, предлагают полететь в Sisters of Eve. ИГНОРИРУЕМ.

  1. Сканирование
  2. Производство
  3. Торговля
  4. Армия
  5. Курс углубленной боевой

П. 1-3 это ПВЕ. Во время выполнения вам дадут много нормальных кораблей, скиллов, модулей. В процессе выполнения, вы более-менее свыкнитесь, с происходящим вокруг, отожретесь (выучите скиллы) и пвп ветки с нпс п. 4-5 пройдете на изи. Во время прохождения, не стесняйтесь сами покупать скиллы в торговой площадке станции и учить их. Вы столкнетесь с проблемой, что скиллов очень много и само собой возникнет вопрос — Что нахрен мне учить? Посмотрите Сертификаты (вторая вкладка после навыков, в меню навыков в профиле), там скиллы сгруппированы по направлениям и глубине изучения (Начальные скиллы > более продвинутый уровень изучения + новые > и так далее). Так же не стесняйтесь «отсиживаться» несколько дней, пока учатся скиллы. Теперь по квестам каждой из веток. Гайд скопировал с форумов евы. В зависимости от выбора фракции, выдаваемые предметы и скиллы, а так же сами задания, могут незначительно меняться. Не забудьте сохранить координаты Sisters of Eve, после прохождения ветки (пкм — сохранить координаты), что бы потом, после прохождения всех веток, не потерять.

Сканирование (+/-)

Космические аномалии

1 из 5

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Anomalies (1,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов и 53 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : выйдя из дока уидите зеленый ромбик в космосе (если не успели или не видите включите бортовой сканер, он покажет еще раз) и варпайтесь туда. Там вас ждет контейнер с документом. Забирайте и возвращайтесь.

2 из 5

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Прохождение : прыгаете к воротам, затем через них попадете ко вторым. Перед этим возьмите барахло их контейнера, иначе не пустят. Далее вас проведут по трем точкам в экскурсионном режиме (слева вы видите развалины 14 века). После экскурсии, полный впечатлений, возвращайтесь на базу.

3 из 5

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Data (1,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : зарядите пробкомет, вылезайте из дока, запускайте пробки. Вам нужна зона с ДАННЫМИ (Data). Как правильно сканировать рассказывать не буду: гайдов хватает да и я пока плохо умею. Как насканите, летите туда, ломайте контейнер (Data analyzer), из контейнера берите бумажку и домой.

4 из 5

Получить следующие предметы:

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Relic (1,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам Civilian Relic Analyzer

Прохождение : аналогично предыдущему, с поправкой на relic аномалию и соответствующий взломщик.

5 из 5

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Proof of Discovery: Gas (1,0 м³)

Выданные предметы

1 x Proof of Discovery: Gas Passkey

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 18 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : находите газовую аномалию, летите туда. Только не забудьте выданную цацку положить в трюм, иначе ворота вас не пустят. Пролетаете в ворота, лезем в контейнер, завершаем миссию

Ветка завершена!

Производство (+/-)

Делаем из мухи слона (Making Mountains of Molehills)

1 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

1000 x Veldspar (100,0 м³)

Добудьте 1000 единиц вельдспара в скоплении астероидов, указанном вашим агентом, и доставьте ему руду. Переместите вельдспар из отсека для руды на склад, чтобы завершить выполнение задания.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 4 часа и 2 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : накопайте вельдспара в заданной точке и привозите домой. Советую накопать полный трюм, пригодится.

2 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки:0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет:150 x Tritanium (1,5 м³)

Выданные предметы:

1 x Mining Frigate

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 39 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : если вы накопали вельдспара больше необходимого, то тогда все еще проще. Перерабатывайте вельдспар (200 единиц хватит, заодно и на следующую миссию тоже) и завершайте миссию. Только не советую перерабатывать всю руду. Выручка от продажи минералов полученные при переработке меньше чем необработанная руда. Рынок-с. Или перерабатывать чисто для себя (для производства товаров).

3 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 2 x Civilian Afterburner (10,0 м³)

Выданные предметы:

1 x Civilian Afterburner Blueprint (2 партии, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

1 x Expanded Cargohold I

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : если у вас уже вкачан навык Industry то вам надо просто запустить производство. Пока будет делаться заказ можете покопать. Или не копать. Как захочется в общем. Как построится, завершаем миссию.

4 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 7000 x Tritanium (70,0 м³)

Уничтожьте восставших дронов и добудьте Veldspar вашему агенту. После возвращения на станцию понадобится переработать руду, чтобы получить минералы. Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 52 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем, убиваем парочку дронов, копаем едем домой. Тут только вопрос на чем это делать: можно взять шахтера, один буровой лазер поменять на пушку и полететь сразу и воевать и копать. Можно прилететь на боевом фрегате, всех покрошить, и накопать одним лазером (благо трюм по сравнению с Venture просто смехотворный). Либо третий вариант: покрошить на боевом фрегате, а потом вернуться на шахтерском корабле и копать в свое удовольствие. Есть еще способ: дроны. Но тут надо навык Drones который вам выдадут только в 6/10 ветки «армии 2» а гражданские версии дронов только в 7/10. Думайте, выбирайте.

5 из 10

Задача по транспортировке

Перевезти следующие предметы:

Место доставки: 0,6 Brybier I — Moon 20 — Freedom Extension Warehouse

Груз: 1 x Crates of Electronic Parts (40,0 м³)

Выданные предметы:

1 x 1MN Afterburner I

Вознаграждение:

1 x Expanded Cargohold I

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 28 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : обычная доставка на автопилоте. Завершить миссию можно удаленно и перед тем как полетите за следующей миссией на родную станцию можно покопать в 0.6. Советую поискать Omber или Pyroxeres на тамошних белтах, это вам понадобится уже в следующей миссии. Учтите, там может быть непись. Можно повыбирать белты, думаю найдется и пустой. Только далеко не уходите от компьютера, непись имеет свойство возрождаться. Ну или, как я и говорил ранее, берите дронов.

6 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 20 x Cap Booster 25 (20,0 м³)

Выданные предметы:

1 x Cap Booster 25 Blueprint (2 партии, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : нужные руды — Pyroxeres, Plagioclase, Jaspet или Hemorphite. Накопали, запустили производство. Необходимая партия делается около 10 минут. Можно еще покопать.

7 из 10

Задача по транспортировке:

Место погрузки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Груз: 20 x Cap Booster 25 (20,0 м³)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Прохождение : быстренько везите на автопилоте и все. Не тяните только, времени 30 минут вам только!

8 из 10

Получить следующие предметы: 1 x Civilian Gallente Shuttle

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Выданные предметы: 1 x Civilian Gallente Shuttle Blueprint (single run, copy, material level: 5, time efficiency: 2) (2778 x Tritanium)

Вознаграждение: 204 000 ISK

Бонус (за 6 часов): 191 000 ISK

Прохождение : Банальное производство шаттла. Делается минут пять. Если в прошлые разы копали хотя бы один полный трюм вельдспара на шахтерском фрегате, то ресурсов хватит.

9 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Production Assistant (3,0 м³)

Отправляйтесь в назначенное место, добудьте немного руды и уничтожьте пиратов, которые покажутся.

Место: 0,9 Trossere

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 40 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаете на точку, начинайте копать. Через минуту примерно появится вражеский фрегат, уничтожьте его и заберите из контейнера груз. Завершайте задание.

10 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Navitas (10000,0 м³)

Выданные предметы:

1 x Navitas Blueprint (5 партий, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов и 59 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : банальное производство детали. Есть правда нюанс – возможен дефицит некоторых минералов. Либо бегите за астероидами, либо просто докупайте на рынке. Изделие будет делаться около1,5 часов. Можете пельмешки сварить пока.

Ветка завершена!

Торговля (+/-)

Сведение счетов (Balancing the Books)

1 из 10

Задача по транспортировке

Место погрузки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Место доставки:0,9 Vittenyn IV — Moon 6 — Expert Distribution Warehouse

Груз 1 x Data Sheets (1,0 м³)

Выданные предметы

1 x Mining Frigate

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 20 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: агент выдаст вам книгу на майнерский фрегат. Советую ее сразу ставить на обучение, оно вам очень скоро пригодится. Ну если только вы не прошли ветку производства ранее.

Прохождение : отвозим бумажки в соседнюю систему (один прыжок) и завершаем миссию (можно прямо на той станции).

2 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Black Box (0,1 м³)

Отправляйтесь туда, найдите то, что осталось от корабля, и используйте полученный от меня демонтажный модуль. С его помощью добудьте черный ящик. Разумеется, если по дороге вам встретятся пираты Serpentis — уничтожьте их.

Место: 0,8 Ainaille

Выданные предметы

1 x Civilian Salvager

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов и 6 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам навыки Survey и Salvaging (очень нужная и дорогая вещь – стоит около лимона исков на местной базе!!!). Также обратите внимание что выданная вам гражданская версия сальважора не требует навыков. Можно не торопиться ставить на прокачку данный навык, но с данным агрегатом салить вы будете долго каждый врек.

Прохождение : пролетаем 4 прыжка, отсреливаем пирата, сальважим выданным модулем врек и останки пирата и едем домой сдаваться.

3 из 10

Доставка предмета

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 333 x Tritanium (3,3 м³)

Бурите руду; получите из неё переработкой 333 единицы Tritanium, затем вручите агенту полученные минералы.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Civilian Miner

Вознаграждение

1 x Reprocessing

Бонусы за выполнение

Прохождение : летите на точку, начинайте копать, прилетит пират. Валите его. Для окончания миссии хватит одного цикла бурового лазера, но можете покопать до заполнения трюма. Прилетайте домой, перерабатывайте (около 300 единиц вельдспара хватит) и завершайте миссию.

4 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Encoded Data Chip (0,1 м³)

Serpentis установили неподалеку пост прослушивания, перехватывая информацию и используя ее для атаки на наши корабли. Я хочу, чтобы вы направились туда, уничтожил пост и любой корабль корпорации Serpentis Corporation, оказавшийся в вашем поле зрения. Я также прошу вас использовать анализатор данных и вскрыть устройство хранения данных, чтобы извлечь чип с закодированными данными (Encoded Data Chip).

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются специальные ограничения.

Выданные предметы

1 x Civilian Data Analyzer

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Примечание: туториал выдаст вам Negotiation и Contracting. Учтите Contracting на неоплаченном аккаунте не учится.

Прохождение : прилетаем на точку через разгонные ворота, валим пирата, вскрываем контейнер выданным Civilian Data Analyzer и забираем содержимое. Миссия завершена.

5 из 10

Перевезти следующие предметы:

Место погрузки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Место доставки: 0,6 Brybier I — Moon 1 — Federal Freight Storage

Груз: 1 x Encoded Data Chip (0,1 м³)

Выданные предметы

1 x Overdrive Injector System I

Вознаграждение

1 x Expanded Cargohold I

Бонусы за выполнение

Прохождение : отвезите чип на станцию и там завершите миссию поговорив с агентом.

6 из 10

Доставка предмета

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Tracking Computer I (5,0 м³)

Выданные предметы

1 x Mass Production

Вознаграждение

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 6 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал дает навыки trade и retail

Прохождение : просто купить на станции и завершить задание.

7 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Datacore — Elementary Civilian Tech (1,0 м³)

Наши разведчики нашли древний участок, который на первый взгляд мог бы нам пригодиться. Я хочу, чтобы вы направились туда с анализирующим оборудованием и выяснили, есть ли что-нибудь интересное в том месте. Там будут находиться корабли корпорации Serpentis, но я уверен, вы справитесь с ними без особого труда. Независимо от того, что вы там найдете после анализа, доставьте это мне.

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются специальные ограничения.

Выданные предметы

1 x Civilian Relic Analyzer

Вознаграждение:

1 x 1MN Afterburner I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 2 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилет в точку, активация ворот. Первый карман, два фрегата, затем через ворота во второй карман, также два фрегата и контейнер. Открываете выданным агентом анализатором (или который вам был дан на миссиях сканирования), забираете предмет, возвращайтесь и сдавайте задание. Можно полутать, может чего и найдете.

8 из 10

Перевезти следующие предметы:

Место погрузки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Место доставки: 0,9 Vittenyn VI — Moon 13 — Federation Navy Assembly Plant

Груз: 1 x Central Data Core (5,0 м³)

Вознаграждение

1 x Limited Social Adaptation Chip

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 20 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : съездить на один прыжок. Главное учесть что времени на выполнение дают мало: не тяните!

NB! Туториал выдаст навык Cybernetics по окончанию миссии.

9 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 2 x 1MN Afterburner I (10,0 м³)

Выданные предметы

1 x Expanded Cargohold I

Вознаграждение:

1 x Advanced Industry

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : проще всего либо отдать два 1MN Afterburner I (один вам выдали за 7 задачу ветки торговли, второй вам выдали 5 задачу ветки производства), либо купить. Решать вам. Опять таки времени у вас мало, лучше затариться заранее.

10 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 5000 x Antimatter Charge S (12,5 м³)

Выданные предметы

1 x Antimatter Charge S Blueprint (200 партий, копия, Показатель эффективности производства (ME): 5, экономия времени производства:2)

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : запустите проект на местном заводе. Внимание! Для производства вам понадобится руда под названием Pyroxeres. Она содержит все необходимые минералы (главным образом Nocxium). При необходимости переработайте дополнительно Veldspar. При вкачанном Industry* до 2 уровня время составит 3ч 45 мин. Можете покопать пока. Ну или браться за следующую ветку.

Ветка закончена!

Армия (+/-)

Наличные для капсулеров (Cash Flow for Capsuleers)

1 из 10

Ваш агент попросил вас избавить шахтеров от пиратов в астероидном поясе.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Repair Systems

Вознаграждение

1 x 75mm Gatling Rail I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 5 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

2 000 x Antimatter Charge S

Примечание: советую успеть пройти задание – патроны очень кстати вам будут, хватит на все обучение. Впорчем как можно не успеть тут, я себе плохо представляю – разве что с инетом проблемы…

Прохождение : перебейте по одиночке 4 цели и вернитесь домой.

2 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Civilians (5,0 м³)

Устраните пиратов и спасите гражданского шахтера, которого они держат в плену. Вы найдете шахтера в эвакуационной капсуле, выброшенной одним из пиратских кораблей.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Motion Prediction

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаете, убиваете четыре фрегата, лутаете, забираете содержимое контейнера, едем домой.

3 из 10

Получить следующие предметы:

Место доставки: 0,9 Trossere VII — Moon 3 — University of Caille

Предмет: 1 x Secret Documents (0,1 м³)

Уничтожьте пиратов, достаньте секретные документы из контейнера, который они оставят, и отчитайтесь вашему агенту.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

2 x 75mm Gatling Rail I

Вознаграждение

1 x Propulsion Jamming

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам автоматически Civilan Stasis Webifier

Прохождение : прилетаете, убиваете врагов (кого пушки не успевают – runner drone – кидаете сетку), лутаете, забираете содержимое контейнера, едем домой.

4 из 10

Переведите корабль в режим скольжения (warp) и доберитесь до нужного вам участка дедспейса. Прибыв на место, найдите на территории участка звездные врата и приблизтесь к ним.

Место: 0,9 Trossere

Вознаграждение

1 x 1MN Afterburner I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 26 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Примечание: туториал выдаст вам Civilian Shield Booster I

Прохождение : прилетаете, подходите ближе к воротам, начинаете огребать и сразу оттуда валите домой. Миссия выполнена.

5 из 10

Встретьтесь с пиратом на ремонтной заставе. Следуйте его инструкциям и доложите о выполнении своему агенту.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Civilian Thermic Dissipation Field

Вознаграждение:

1 x Shield Management

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 1 час и 48 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем, убиваем (сетку киньте, не забудьте), летим домой.

6 из 10

Уничтожьте заставу Wolf. Она находится в последнем кармане комплекса.

Место 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Вознаграждение:

1 x Limited Ocular Filter

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 4 часа и 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : в первом кармане около 10 фригов, ничего серьезного. Во втором кармане стоит база. Как только вы по откроете огонь появится пара фрегатов и 2-3 стационарные пушки. Главное не стоять, а то они бодро вас начнут разбирать. Если будете их орбитить, проблем не возникнет.

7 из 10

Доберитесь до той точки, где конвой попал в засаду, и уничтожьте корабли пиратов. Если в ходе сражения ваш корабль сильно пострадает, переведите его в режим скольжения (warp) и отступите с поля боя; передышка позволит вам залатать пробоины и получить преимущество над потрепанным противником.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

1 x Small Armor Repairer I

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 4 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : все просто, прилетаете, убиваете, домой. Лут по желанию.

8 из 10

Летите в отель, который упоминал ваш агент, и заберите важных персон. Если что-то пойдет не так, доложите своему агенту.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы

1 x Weapon Upgrades

Вознаграждение:

2 x Overdrive Injector System I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 4 часа и 52 минуты, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаете, подлетайте к астероидам, получите повреждения. А принципе после появления вражеских кораблей (три штуки) можно просто отварпать – миссию выполнена. Но если хочется то можно и начистить им морду. Только советую сначала все же отварпать, скажем, к родной станции, починиться и снова в драку. После чего спокойно лутаем (тут кой чего ценного уже выпадает) и завершаем миссию.

9 из 10

Уничтожьте склад наркотиков и доложите о выполнении своему агенту.

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Вознаграждение:

1 x Stasis Webifier I

Бонусы за выполнение

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 30 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем, валим мелочь, затем на разгонные ворота, попадаем во второй карман. Отстреливаем повторно мелочь, валим на астероиде Narcotics warehouse, можно из контейнера взять наркотиков (только не лезьте с ней в трюме через гейты, скиньте на родной станции и продайте или забудьте про нее). Миссия завершена.

10 из 10

Найдите Wolf и уберите его, раз и навсегда.

Место: 0,8 Mirilene

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Выданные предметы

Вознаграждение:

1 x Sharpshooter

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 6 часов, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : сначала два кармана с мелочью, ничего особенного. В третьем кармане башня сеткует и три-четыре фрегата вас пилят. Довольно больно, но можно пройти без отварпа. Главное подальше от башни идите и по одному разбирайте фриги. Капы будет не хватать, да, впрочем все вполне проходимо.

Ветка завершена!

1 из 10

Зачистите область от всех вражеских кораблей.

Место: 0,9Trossere

В этой области к кораблям применяются обычные ограничения.

Вознаграждение:

1 x Propulsion Jamming

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 26 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : прилетаем убиваем улетаем. Как всегда.

2 из 10

Протараньте базу пиратов на фрегате, выданном вашим агентом. Ваше задание будет выполнено, когда заряды взорвутся.

Место: 0,9 Trossere

В этой области к кораблям применяются специальные ограничения.

Выданные предметы

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 3 часа и 31 минуту, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : садитесь на выданный корабль. Ничего не ставьте на него! После этого летите в точку через разгонные врата и потом просто двойным кликом на космическую станцию. После взрыва вы окажитесь в капсуле. Совет: не завершайте миссию сразу, возьмите другой корабль и заберите содержимое контейнера, там есть интересные плюшки. Заодно можете посальважить парочку обломков (в том числе и ваш грохнутый кораблик!). Выполнено.

3 из 10

Найдите скрывающегося пирата и активируйте на него гражданский квантовый подавитель (Civilian Warp Disruptor), чтобы он не мог удрать. Вам разрешено уничтожать любые встреченные корабли охраны, но не саму цель.

Место: 0,9 Trossere

Выданные предметы:

1 x Civilian Warp Disruptor

Вознаграждение:

Бонусы за выполнение:

Если вы успеете закончить задание в течение 2 часа и 25 минут, вы получите в качестве поощрения следующие награды:

Прохождение : Прилетаете кидаете дизраптор на вражеский фрегат, задание выполнено. Что интересно, пробить его не получается (возможно не хватает пушек), так и не пытайтесь. Хотя и он вас почти не пробивает.

4 из 10

Для завершения задания необходимо выполнить следующие задачи:

Найдите пропавшего агента и почините его корабль.

Задача таких исследований – получить компоненты необходимые для исследования чертежей Т1 и получения Т2 чертежей BPС.

________________________________________________________________________________

1. Вводная часть.

Что такое РД? (RD)

РД — это один из дивизионов НПЦ корпораций (наравне с Administration, Command, Marketing и др.)

После запуска исследования (о том как это сделать, написано ниже), РнД агент начнет начислять вам РП (Research Points).
Количество РП зависит только от уровня РнД агента, и ваших скиллов.

На 100 РП и 10 000 иск можно купить один датакор.

Корпорации ФВ и соотв. датакоры:

  • 24th Imperial Crusade: Amarrian Starship Engineering, High Energy Physics, Laser Physics, Mechanical Engineering, Nanite Engineering.
  • State Protectorate: Caldari Starship Engineering, Graviton Physics, Mechanical Engineering, Quantum Physics, Rocket Science.
  • Federal Defense Union : Electromagnetic Physics, Electronic Engineering, Gallentean Starship Engineering, Mechanical Engineering, Plasma Physics.
  • Tribal Liberal Force: Hydromagnetic Physics, Mechanical Engineering, Minmatar Starship Engineering, Molecular Engineering, Nuclear Physics.
РнД агенты не дают миссий для роста стендинга, следовательно стендинг к корпорации надо будет повышать на агентах других подразделений этой же НПЦ корпорации.
Время от времени (так часто, как вам это удобно, хоть раз в год), вы прилетаете к вашему агенту и переводите ваши РП в нечто материальное — Датакоры (Datacore), которые уже можете либо продать на рынке, либо использовать в инвенте.

Что такое датакоры, с чем их едят и зачем они нужны.


За работу на РнД агента вам капают РП, РП меняете на датакоры, датакоры нужны для инвента Т2 БПЦ, а из Т2 БПЦ строятся Т2 модули/корабли.
Датакоры + Т1 БПЦ = Т2 БПЦ —>>> Т2 корабли\модули.

Датакоры — хранилища информации по какой-то области знаний, используются для превращения Т1 чертежей в Т2.

Т1, Т2 — Tech 1, Tech 2 — это первое или второе тех. поколение модулей и кораблей. Т2 значительно лучше Т1.

БПЦ — (Blueprint Copy) — чертеж с ограниченным количеством копий. В противовес этому БПО — (Blueprint Original) — чертеж с бесконечным числом копий. Т1 БПО можно легко купить у НПЦ, а Т2 большая редкость, оставшаяся с времен, когда в лотерее его было можно выграть у агентов. Сейчас большинство Т2 кораблей и модулей строят из Т2 БПЦ, полученных в ходе инвента.

Инвент — (Invention) — скилоемкий вид научного шаманства, когда берется Т1 БПЦ, к нему добавляется куча всяких датакоров, скриптов, лягушачьи лапок и танцев с бубном, и в итоге, если повезет — вы получаете Т2 БПЦ, из которого уже можно построить Т2 модули или корабли.

Инвент требует больших денежных затрат, и еще большего количества скиллов, поэтому вряд ли у вас получится самостоятельно им заниматься (если конечно наука и исследования не ваша основная специализация в игре), но начать добычу датакоров вам вполне по силу.


2. Ищем подходящую РнД корпорацию.


Прежде всего надо определиться, какие датакоры вы хотите добывать. Думаю вы согласитесь, что выгоднее всего добывать самые дорогие датакоры. Для этого открываем маркет:
Manufacture & Research / Components / Research & Invention / Datacores /
и смотрим какие датакоры имеют наибольший спрос и стоят дороже всего.
(на момент написания данной статьи, самые дорогие датакоры — это «Datacore — Mechanical Engineering».)

Определившись с тем, какие датакоры вам нужны, начинаете искать корпорацию. Для этого берете ту расу, к которой у вас уже большой стендинг, и выбираете из РнД корпораций этой расы ту корпорацию, у которой есть агенты с нужным видом исследований (ищите агентов 3-4 уровня, так как ниже 3 уровня агента исследования не имеет смысла запускать).

Поиски R&D Агента.

  1. Поиск на сайте EVE-Agents копируете название корпы вставляете в поиск и увидите всех агентов.
  2. Или можно воспользоваться поиском самой игры eve . Открываем окно «Люди и места» (Alt — E), вкладку «Агенты «, внизу кн. «Поиск агентов» . В условиях выставляем нужные нам данные по фракции, корпорации и т.д., в типе агентов «Научно-исследовательские» и задаем нужный уровень агента.


К примеру вы решили запустить Mechanical Engineering 4 уровня у Кладари
Через окно «Поиска агентов» устанавливаем условие «Научно-исследовательские» , выбираем фракцию Калдари, корпорация «Любая», уовень агента 4 и смотрим информацию нужного агента, допустим Nakelaiken Obanmaka (корп. Kaalakiota Corporation) — 4 лвл Mechanical Engineering.

——
Чем выше уровень у агента, тем больше датакоров можно от него получить.

Пока будете набивать стендинг, не забывайте выучить этот скилл (Mechanical Engineering) до 4 уровня.


Как добиться чтобы у вас был необходимый стендинг к этой корпорации?

Просто работайте на агентов всех других дивизионов этой корпорации (кроме РнД).

3. Навыки

Скиллы-минимум:


Один из скиллов для исследований, до нужного уровня.
Для запуска исследования Mechanical Engineering у агента 4 уровня, вам надо прокачать этот скилл до 4 уровня. (книжки для изучения видов исследований стоят 10кк, также их можно найти выполняя миссии — миссия Silence The Informant, структура Pleasure Hub)
Это даст возможность запустить 1 исследование.


Также Negitiation до 3 уровня (чтобы агент давал больше датакор) . Не забывайте и про скиллы Social и Connections, которые стоит прокачать до 3-4 уровня(это дает более быстрый рост стендинга к корпорации).
Если все это учить с нуля — получится около двух недель.

Скиллы-максимум (на самом деле конечно не максимум, но вполне уже по-серьезному):
Дополнительно качаетеResearch Project Managment (книжка стоит 40кк) — каждый уровень этого скилла дает возможность запустить еще одно исследование. качаем его до 4 уровня. (дополнительно придется прокачать Research V и Laboratory Operation V).
Это даст возможность запустить 5 (!!!) исследований.

Ну и Connections и Negotiatio n дотягиваем до 4 уровня.
Но так как врядли будет такое количество хороших агентов 4 уровня у одной РнД корпорации, придется прокачать стендинг на вторую РнД корпорацию (тем более что после прокачки первой — фракционный стендинг будет уже неплохой).

У одного агента можно запустить только одно исследование.


Без скилла Research Project Managment вы сможете работать только с одним РнД агентом .
Каждый день агент будет вам предлагать одну миссию: её прохождение будет удваивать количество РП за день исследований, но если вы решите её не проходить, на отношении агента это никак не отразится. (обычно или мелкая курьерская, или на доставку небольшого количества минералов, их можно закупить заранее с запасом, так как агент просит всегда одно и то же). То есть делая миссии у РнД агента один раз в день, вы можете увеличить приток РП в два раза.


Стендинг для РнД корпорации легко набивается даже на 2 уровне миссий. Главное не забывайте про скилл Social.
Если вы работаете на Boundless Creation, то слетайте в систему Hjoramold. Там живет космос-агент 3лвл Sungur Tyfin. Это сторилайн-агент баундлесов. За три миссии он даст вам более 20% прироста стендинга.

4. Запуск исследования.


Прилетаете к агенту, начинаете с ним разговор.
I need some research done. Could you head up my team?
После чего, он предложит выбрать вид исследования. (на каждый вид исследования свой скилл)

Области исследований и навыки:

Starship Engineering:

  • Astronautic Engineering — Mechanic 5
  • Amarrian Starship Engineering — Mechanic 5
  • Caldari Starship Engineering — Mechanic 5
  • Gallentian Starship Engineering — Mechanic 5
  • Minmatar Starship Engineering — Mechanic 5

Engineering/Other:

  • Electronic Engineering — Electronics 5
  • Mechanical Engineering — Mechanic 5
  • Molecular Engineering — Mechanic 5
  • Nanite Engineering — Electronics 5

Physics:

  • Electromagnetic Physics — Electronics 5
  • Graviton Physics — Engineering 5
  • High Energy Physics — Engineering 5
  • Hydromagnetic Physics — Engineering 5
  • Laser Physics — Engineering 5
  • Nuclear Physics — Engineering 5
  • Plasma Physics — Engineering 5
  • Quantum Physics — Engineering 5

Другое:

  • Rocket Science — Mechanic 5

    Если вы только что подняли стендинг, и прилетев к агенту, обнаружили что он не хочет с вами разговаривать — просто перезайдите в игру.
    Перед тем как отказаться от продолжения исследования, или сменить вид исследования — не забывайте забрать все датакоры у агента. Если вы этого не сделаете — все РП будут потеряны.
    Запуск агента 3 уровня, но со скиллом этого исследования в 4 уровень — даст вам больше РП.

5. План:

Определить какие датакоры вам нужны (1-2 вида).
Найти нужную корпорацию (смотрим на количество агентов и какие исследования они производят).
Ищем удобного агента этой корпорации (любого дивизиона, кроме РнД), и начинаем делать миссии поднимая стендинг.
Параллельно учим скиллы (Social, Connections, Negotiation и скиллы для исследований).
Запускаем исследования у первого агента, параллельно учим Research Project Managment до 4 уровня и поднимаем стендинг ко второй РнД корпорации.
Запускаем 5 исследований.
Лениво собираем датакоры.
Отслеживаем какие датакоры сейчас актуально получать, и при необходимости меняем вид исследования.


Доп. сведения.


Области исследования и возможное применение:

Starship Engineering:

  1. Astronautic Engineering — currently inactive
  2. Amarrian Starship Engineering — Amarr starships
  3. Caldari Starship Engineering — Caldari starships
  4. Gallentian Starship Engineering — Gallente starships
  5. Minmatar Starship Engineering — Minmatar starships

Engineering/Other:

  1. Electronic Engineering — Electronic systems and drones
  2. Mechanical Engineering — Starships, armor and hull repair systems
  3. Molecular Engineering — Hull and propulsions systems
  4. Nanite Engineering — Hull and armor systems

Physics:

  1. Electromagnetic Physics — Railsguns and electronic systems
  2. Graviton Physics — Spatial distortion equipment, missiles. smartbombs
  3. High Energy Physics — Energy system modules, smartbombs, energy weapons
  4. Hydromagnetic Physics — Shield systems
  5. Laser Physics — Energy weapons, missiles, smartbombs
  6. Nuclear Physics — Projectile weapons, missiles, smartbombs
  7. Plasma Physics — Particle weapons, missiles, smartbombs
  8. Quantum Physics — Shield systems, particle weapons

Other:

  1. Rocket Science — Missiles and propulsion systems

Прибыльность R&D агентов: табл. расчета количества датакоров и дохода от их продажи.

Вступление (Introduction)

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством – это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.


Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в “исследования”). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем еще шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.


Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.


Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать – аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был еще и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников – он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

·Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)

·Изготовление вещей для продажи

Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности (Productivity Level): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы еще не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики (The Factory Wizard)

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе ‘Produces’). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта ‘Production Batch Size’ (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)


Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22-26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как ‘Rented to Dawnstar’ , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка ‘Rent Slot’ используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите еще диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша ‘Cancel Rent’ работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка ‘Install’ работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад(Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории (The Lab Wizard)

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.


Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency)

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект еще не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0 .1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).


Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).


Копирование (Copy)

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.

Eve online что лучше производить. EVE Online

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством — это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.

Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в «исследования»). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем ещё шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.

Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.

Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать — аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был ещё и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников — он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)
Изготовление вещей для продажи
Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности ( Productivity Level ): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы ещё не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики ( The Factory Wizard )

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе «Produces»). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта «Production Batch Size» (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)

Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22–26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как «Rented to Dawnstar» , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка «Rent Slot» используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите ещё диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша «Cancel Rent» работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка «Install» работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад (Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории ( The Lab Wizard )

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.

Исследование минеральной эффективности ( Research mineral efficiency )

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект ещё не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0.1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).

Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).

Копирование (Copy )

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.

То, что в других онлайн-проектах называют словом «крафт» в мире EVE Online называется производством (manufacturing). Однако, похожи эти термины лишь своей основой и названием. Практически все предметы, использующиеся в EVE Online произведены другими пилотами — от самых простых корабельных орудий и патронов для них, до огромных кораблей и станций в глубинах космоса. Постоянные конфликты и войны в мире Нового Эдема обеспечивают непрекращающийся спрос на оборудование, новые корабли, оружие, а тем более на расходные материалы.

11 лет качественного развития превратили Еву в игру мирового уровня с неповторимым сеттингом. Попробуйте поиграть в EVE Online и сделайте собственную оценку этому цифровому шедевру сами.

Что необходимо игроку для производства?

В самых простых случаях, для производства игроку понадобится несколько базовых навыков , чертежи и минералы — и вы можете начинать создавать собственную промышленную империю в EVE Online.

Необходимые минералы можно купить на рынке или же добыть самостоятельно в астероидных поясах. Основные чертежи для простых и низкотехнологичных вещей также можно приобрести на рынке по очень низкой цене. Однако умный игрок с хорошей торговой жилкой может превратить даже эти чертежи в источник больших доходов.

Что можно производить в EVE Online?

В EVE Online есть возможность произвести практически любую вещь, существующую в игре. Почти все модули и корабли, которые есть на игровом рынке, были построены самими игроками.

Так как в EVE Online как нигде реализуется принцип соразмерности награды и риска , многие пилоты предпочитают летать на дешёвых кораблях. Благодаря такому положению дел, в EVE всегда есть необходимость в существовании производства всех уровней — от самых простых вещей, доступных новичку, до очень сложных, требующих не одного месяца как подготовки, так и самого производства.

Предприимчивый игрок в EVE Online может построить абсолютно всё — от простенького фрегата до огромного титана.

Как игроку понять, что необходимо производить?

Если вы хотите заниматься производством с целью получения прибыли, то в этом случае вам нужно будет внимательно следить за рынком и контрактами в EVE Online. Система позволяет хорошо отслеживать, какое оборудование и корабли можно продать с высокой прибылью, а также искать места, где это лучше сделать.

Игрок, имеющий деловую жилку, сможет найти огромное количество возможностей для того, чтобы получать прибыль от своей производственной деятельности в EVE Online. Пилот, обеспечивающий свой альянс или корпорацию ресурсами и товарами, всегда должен понимать, что именно требуется им в данный момент и стараться находить возможность, чтобы предоставить всё, что необходимо.

Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги — Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы — где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле — можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот — сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги — и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод — хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить — она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова «optimal material level». Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface — покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение — при изобретении нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.

Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE , вам понадобятся следующие компоненты:

  1. Чертеж (Blueprint).
  2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
  3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.

Чертеж (Blueprint, BP)

Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне

Оригинал (Blueprint original, BPO)

Копия (Blueprint copy, BPC)


Оригиналы чертежей продются на рынке EVE, а копии и усовершенствованные оригинал можно найти в контрактах. Ну и в различных скрытых локациях еве тож попадаются чертежи.

Итак чертеж допустим у нас есть — купили на рынке оригинал Blackbird Blueprint

Теперь смотрим информацию по чертежу и видим что производство будет с перерасходом материалов и максимальным по времени. Что же нужно сделать для оптимизации данных параметров. Это во первых изучение нужных навыков , а во вторых исследование чертежа на лабораторной линии.

Исследование чертежа для производства.

Пример оригинала чертежа МЕ=0 И РЕ=0. Открываем вкладку характеристики.

Итак любой чертеж имеет следующие параметры:

Общая информация.

З десь в чертеже приведены данный чертежа улучшаемые с помощью исследований.

1. Material efficiency level (ME) — уровень эффективности производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.

2. Wastage factor — коэфициент отходов. Напрямую зависит от ME. В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:

Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).

При отрицательном ME используется следующая формула:

Wastage factor = Base Waste Factor * (1 — ME).

Base Waste Factor — уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.

Таким образом получается, что, исследовав чертеж с 0 ME на 1 ME, мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%).

Однако, чем больше уровень ME, тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP. Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME, необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.

3. Productivity efficiency level (PE) — уровень скорость производства. Чем больше PE, тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.

Производство.

На время производства влияет навык Industry — 4%-ное сокращение времени, необходимого на производство, на уровень навыка. Как раз на чертеже видим пример произв. с навыком Industry уровня 0 = 3ч20мин., а с навыком Industry 5го уровня = 2ч.40мин.

Исследование.

То же как и в производстве по два параметра без навыка и с изученным навыком.

Metallurgy 5%-ное увеличение скорости исследования эффективности производства на уровень навыка. (Metallurgy: 0ур.=2дн.18ч40мин, 5ур.=2дн2ч)

Science — 5%-ное увеличение к скорости копирования чертежей на уровень навыка.

Research — 5%-ное увеличение скорости исследования скорости производства на уровень навыков.

Можно воспользоваться программой EVEmon : Plans->Bluprint browser. Необходимо выставить нужное число и увидеть эффективность чертежа, время разработки и т.д.

Уменьшение расхода материалов при производстве и навыки.

Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого чертежато п ервое что мы видим это навык нужный для построения крейсера.

Следующее это материалы

Видим список материалов и два ряда цифр

1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими навыками

2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 уровне навыка Production Efficiency.

Каждый уровень навыка Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 5%.

При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный навык- это первое, что должен качать до 5 уровня производственник.

Чертежи можно условно разделить по следующим критериям:

  1. По типу чертежи различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
  2. По типу производимой продукции чертежи делятся на: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) — это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:

  1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
  2. Копировать (при копировании получается BPC, при этом исходный BPO сохраняется).
  3. Производить.

BPC (Blueprint copy) — копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO.

BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO. Но, в отличие от BPO, BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).

Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:

  1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
  2. Инвентитить (Invention).
Примечание.

Реверс инженеринг — Работа с чертежами из вормхолов (создание Т3).

T1 BPO — самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет.

Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.

T1 BPC — появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO. Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC, и цены на них гораздо ниже цен на BPO. В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO. При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 — 0.91%, отходы для ME20 — 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.

T2 BPO — таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO. После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились.

T2 BPC — на сегодняшний день большая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE, что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.

Storyline и фракционные BPC.

Storyline BPC, как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC — крайне неудачные BPC, т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.

Лабораторные и производственные линии.

Для исследований на PE, исследований на ME, копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing). Данные линии доступны на станциях и возможен вариант установки ПОСа с соответствющими лабораториями.

Навыки для использования лабораторных линий (наука)

При максимальных навыках в можете управлять 11 линиями.

Laboratory Operation — увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).

Advanced Laboratory Operation — также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl — вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.

Scientific Networking — позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории.

Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы — в непосредственной близости от нее.

1-й уровень позволяет действовать в пределах той же самой солнечной системы, 2-й уровень расширяет диапазон до 5 прыжков, а каждый последующий уровень удваивает количество прыжков. 5-й уровень позволяет использвать лабораторию в пределах региона.

После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории.

Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс.

Навыки для линий производства.

Mass Production — увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production — также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl — возможно одновременное использование 11 линий.

Supply Chain Management — удаленный запуск производства, действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.

Имплантанты.

Для улучшения научных и производственных характеристик.


Удачи!
С уважением, SoldierZD.

EVE Online — гайд по обучающим миссиям. Первые шаги в еву. Элитный заработок. Не лезь в голубую яму карибирства.: EVE Online Eve чертежи

Для того чтобы изготовить какой то предмет в игре EVE online вам необходимы будут такие компоненты:

  1. Чертеж
  2. Материалы, которые необходимы для производства. Они будут указаны в чертеже.
  3. Производственная линия, при помощи которой и будет строиться новый объект.

Чертеж (Blueprint, BP)

Все чертежи для производства в EVE выгладят как те предметы, которые в результате их них получатся. Изображаются они на синем фоне.

Параметры ВР следующие:

  1. Material efficiency level (ME) – это уровень исследования ВР на степень эффективности производства. Чем выше будет этот показатель, тем меньшее количество отходов будет возникать при процессе производства.
  2. Wastage factor – это уровень отходов. Он напрямую связан с МЕ. Формула для расчета Wastage factor выглядит следующим образом:

Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).

Если ваше Ме отрицательно, то ваша формула примет с такой вид:

Wastage factor = Base Waste Factor * (1 — ME).

Base Waste Factor в этом случае является уровнем отходов для ВР с МЕ равным нулю. Для основной массы ВР приравнивается к 10 процентам.

В результате получается, что исследование ВР с нулевым МЕ, сокращает отходы в два раза. Но не стоит забывать о том, что выше уровень МЕ, тем меньший эффект будет получаться при очередном исследовании ВР. Коме этого была установлена граница, после которой дальнейший процесс исследования не будет иметь под собой никакого смысла. Например, для того чтобы произвести какой либо предмет тебе необходима 23 зидрина. Если это число поделить на пять, то в результате у нас получится число МЕ, которое необходимо для того чтобы при производстве предмета не было никаких отходов от зидрины.

Если посмотреть на информацию по требуемым материалам для производства в EVE можно увидеть два ряда цифр:

  1. Количество компонентов, которые необходимы для того чтобы произвести с собственными скиллами.
  2. Количество компонентов, которые нужны будут при производстве 5 lvl скилла Production Efficiency.

Каждый уровень такого скилла как Production Efficiency снижает количество необходимых материалов для постройки на 4 процента. Если отсутствует скилл Production Efficiency, вам необходимо будет 120% материалов от колонки Perfect. При наличии 5 lvl скила Production Efficiency вам нужно будет только тот объем минералов, которые будут указаны в ВР, то есть 100 процентов. В результате этот скилл — это первое, что следует качать до пятого лева производственника.

  1. Productivity efficiency level (PE) – это уровень исследования чертежа на скорость процесса производства. Чем больше твое РЕ, тем меньше времени необходимо будет для того чтобы произвести вещь. Но, исследовать РЕ выше десяти практически не имеет под собой никакого смысла.

ВР условно можно разделить на следующие критерии:

  1. По типу ВР бывает Копией и оригиналом
  2. По типу изготовляемой продукции ВР может быть Storyline, T1, T2.

BPO (Blueprint original) является исходным чертежом. С ним можно производить следующие действия:

— исследовать. Благодаря чему уровень РЕ и МЕ повышается

— Копировать. В результате копирования образуется ВРС

— Производитель

BPC (Blueprint copy) – это копия чертежа, которая возникает на фоне копирования ВРО, ВРС обладает теми же параметрами, что и РЕ и МЕ, а также исходный ВРО. Не забывайте о том, что ВРС рассчитано на определенное количество предметов. После того как указанный объем предметов будет изготовлен, ВРС просто пропадет. Кроме производственной отрасли ВРС можно использовать в качестве инвента.

Делая вывод из всего вышесказанного можно сказать, что ВРС в состоянии выполнять действия следующего характера:

  1. Производить.
  2. Инвентить

Для того чтобы заняться исследованием на РЕ, МЕ, инвента, копирования необходимо иметь в своём расположении лаборатории. Для того чтобы наладить производство должна быть в наличии производственная линия.

T1 BPO чаще всего встречается ВРО в игре. Купить их можно в неограниченном количестве у некоторые НРСов в маркете. Такого рода ВРО всегда имеют РЕ и МЕ равные нулю. Только что приобретенный ВРО можно опять выставить на продажу в маркете. Но после того как вы примените к нему какое либо действие ВРО уже невозможно будет продать через интернет. Исследованные ВРО можно приобрести у другого игрока только при помощи систем контракта. В основном для производства, исследования и копирования T1 BPO нет необходимости пользоваться какими либо скиллами. Обычно достаточно будет обладать одним скиллом — 1 lvl.

T2 BPC — сегодня основная часть таких ВРС получается в результате проведенного инвента. Отличительной особенностью T2 BPC являются отрицательные уровни МЕ, а также РЕ. А это серьезно влияет на финансовую сторону вопроса. Но из-за того, что объем T2 BPO ограничен, эти ВРС пользуются большим спросом.

Storyline , а также фракционные BPC.

Storyline можно получить в основном в качестве награды за выполнение сторилайн миссий. Также фракционные ВР возможно получить в ЛП магазине. Storyline ВРС – это не совсем удачные ВРС, потому как для того чтобы начать производство следует располагать определенными скиллами. В некоторых случаях могут понадобиться специальные материалы. В тот же момент, получаемые в результате предметы очень часто не отличаются особенными характеристиками.

Все скиллы, которые необходимы для производства, исследования и копирования любого ВР написаны в самом чертеже.

Общий список скиллов, которые оказывают влияние на копирование, производство и исследование:

Science — на пять процентов повышается скорость копирования чертежей за один уровень

Research – повышает на пять процентов скорость исследования чертежей на РЕ

Metallurgy повышает на пять процентов скорость исследований на чертежах МЕ.

Laboratory Operation – повышает максимальное число одновременно применяемых лабораторных слотов за каждый левел скилла.

Advanced Laboratory Operation – также способен увеличить количество применяемых лабораторных слотов. В результате вы можете иметь Advanced Laboratory Operation 4 lvl и Laboratory Operation 5 lvl. Одновременно вы сможете задействовать 10 слотов лаборатории.

Scientific Networking – дает возможность пользоваться лабораторией на расстоянии. Если у тебя нет этого скилла, то вы сможете начать копирование, инвент и исследование только находясь на территории самой лаборатории. Если вы пользуетесь лабораторной станцией, ваш ВРО должен располагаться в пределах станции.

После того как исследования будут закончены ВРО будет располагаться в то же месте, где и был до того как ты приступил к выполнению действий. Результат инвента и копирования останется в лаборатории. Если для проведения копирования, инвента, исследования необходимы какие либо материалы, то они в то же время должны быть расположены в пределах лаборатории. Иначе вы просто получите сообщение о том, что вам не хватает материалов для того чтобы выполнить такого рода операцию и вы не можете дать старт процессу. На указанном удаленном расстоянии от лаборатории может располагаться сам ВРО или ВРС.

Mass Production повышает максимальное количество одновременно применяемых производсвтенных линий. Таким образом, если вами будет изучен Mass Production, а также Advanced Mass Production до 5 lvl вы сможете одновременно использовать 11 линий.

Supply Chain Management – действие этого скилла аналогично действию Scientific Networking. Вот только распространяется он не на слоты лаборатории, а на производственные линии.

Практически всё, что что можно купить в игре, произведено самими игроками. Сделано по чертежам или их копиям.
Чертежи стоят очень дорого и содержат всю техническую документацию, необходимую для изготовления различных предметов: кораблей, боеприпасов, модулей и т.д. Без чертежа невозможно запустить производственный процесс, равно как и без сырья. Чертежи бывают оригинальными и копиями с ограниченным количеством лицензий на запуск производства.
Приобрести чертежи можно на рынке, купить через систему контрактов, найти в трюме сбитого корабля или получить в качестве награды.

Contents

Оригиналы чертежей

File:BPC.jpg
Оригиналы чертежей (сокращение с англ.: BPO) можно улучшать, увеличивая их характеристики скорости производства и его эффективности. Исследования на улучшение чертежей запускаются в специальных лабораториях на станциях NPC или POS»ах игроков.
Производство с оригинальных чертежей может быть запущено неограниченное количество раз. Так же неограничено количество копий, которые можно сделать с оригинала чертежа.
Большинство оригинальных чертежей 1-го уровня технолигии (Т1) продаются NPC по фиксированной цене. Оригиналы 2-го технического уровня (Т2) большая редкость, и купить их можно только у дрцгих игроков или найти в аномалиях.

Копии чертежей

File:BPO.jpg
Копии чертежей (сокращение с англ.: BPC) отличаются от оригинала тем, что имеет определенное количество запусков на производство (Лицензированных партий). После истечения лимита лицензий, копия чертеже исчезает.
Копии нельзя улучшать, т.е. нельзя изучать на повышение эффективности производства или скорости. Однако, из копий Т1-чертежа можно получить копии Т2-чертежа, чего нельзя сделать с оригинальным чертежами. Такой процесс называется Изобретением.
Торговать копиями чертежей можно только через контракты.

Производит

Содержит наименование изготавливаемой по чертежу продукции. Число в квадратных скобках показывает количество предметов, которые будут пллучены при запуске производства 1 партии.

Уровень эффективности производства

Уровень эффективности производства (ME) показывает, насколько эффективен этот чертеж с точки зрения требований по материалам. Это значение по умолчанию равно нулю, и уровень отходов будет составлять 10% (коэффициент отходов).
Чем выше значение эффективности производства, тем меньше отходов и, следовательно, тем меньше материалов необходимо для производства.

Коэффициент отходов

Показывает процент материала, который будет потрачен впустую в процессе производства.
Это значение зависит от следующих двух атрибутов:

  • Уровень Эффективности производства чертежа
  • Уровень навыка Production Efficiency у игрока

Уровень скорости производства

Уровень скорости производства (PE) влияет на время, необходимое для изготовления одной партии продукции.
Чем выше значение, тем быстрее будет идти производство.

Осталось лицензированных партий

Hint: Только для копий чертежей

Указывает на количество партий, которые можно произвести с данной копии. После завершения производства меньшего количества партий, чем указано, Вы получите чертеж с уменьшенным количеством лицензированных партий.

Максимальное число партий на копию чертежа

Это максимально допустимое значение лицензированных партий при создании копии чертежа.

Производство

Содержит информацию о продолжительности производства одной партии продукции.

Исследование

Содержит информацию о необходимом времени для исследования чертежа и его копировании.

Hint: Копировать и исследовать на улучшение эффективности производства и времени производства можно только Оригинальные чертежи !

Большинство предметов во вселенной EVE созданы игроками, так что производство в игре имеет большое значение. В производство входит много вещей, от исследования в лаборатории и производства своего товара до его продажи. Давайте начнем с основ: с навыков, которые требуются персонажу, занимающемуся производством, чтобы оно было эффективным.

Навыки (Skills)

Самый основной навык, который должен быть у персонажа занимающегося производством — это эффективность производства (Production Efficiency). После того, как купите этот навык, тренируйте его до 5-го уровня. Эффективность производства (Production Efficiency) это единственный в своем роде навык, который просто обязан иметь каждый, чтобы быть эффективным и конкурентоспособным при производстве товара и, в отличие от многих других навыков, выгода от достижения 5-го уровня навыка того стоит. Проще всего объяснить, почему это так, можно на примере.

Предположим, что у вас и у вашего конкурента есть одинаковые проекты, которые в равной степени хорошо исследованы (я немного углублюсь в «исследования»). Ваша эффективность производства на 5-ом уровне, а у него её нет. Далее, предположим, что в проекте написано, что для производства требуется 1000 единиц материала. Вы будете производить предметы, затрачивая столько материала, сколько указано в проекте, то есть 1000. Вашему конкуренту с другой стороны потребуется 1250 единиц материала (позже я объясню, в чем дело). Возможно, это и не кажется таким уж большим числом, но давайте сделаем ещё шаг вниз по дороге и посмотрим, что происходит, когда вы начинаете продавать предметы.

Вы смотрите на ваш товар и думаете, что отпускная цена этого изделия должна быть на 50% больше себестоимости, что принесет хороший доход. Вы устанавливаете цену в 1500 и начинаете его продавать. Ваш плохо натренированный конкурент сталкивается с некой дилеммой. Он тоже может поставить цену на 50% больше себестоимости, но это будет значить, что цена его товара будет равна 1875. Возможно, ему повезет, и он продаст этот товар. Но с другой стороны, скорее всего, нет. Ему придется понижать цену, чтобы конкурировать с вашей ценой. Чтобы стать конкурентоспособным ему нужно, чтобы и его товар стоил 1500. А это означает, что его прибыль от продажи составит ничтожные 20% от затрат на производство, что даже рядом не стоит с той выгодой, которую получаете вы.

Другие навыки конечно тоже важны. После эффективности производства (Production Efficiency) по важности идет Массовое производство (Mass Production). Оно позволяет управлять несколькими заводами. Проще говоря, это позволит вам производить больше товара. Промышленность (Industry) это конечно хорошо, но большей производительности легче добиться через массовое производство (mass production). Промышленность 5-го уровня повысит вашу производительность на 33%. Массовое производство (mass production) 3-го уровня повысит вашу производительность на 300%, плюс это позволит вам иметь заводы в разных точках. Дайте массовому производству (mass production) больший приоритет в тренировке, чем промышленности (Industry), даже если оно имеет второй ранг, тренировать его все равно выгоднее, чем Промышленность (Industry), не смотря на затраты по времени.

Потом идут Научные навыки (Science skills). Они гораздо менее важны, чем навыки производства (Production skills). Почему? Любой с Наукой (Science)1-го уровня может управлять лабораторией. При стоимости в 20,000 ISK Наука (Science) является очень недорогим навыком и для исследований игрокам всего лишь нужен доступ к проектам. Используйте лаборатории с пользой. У всех в вашей корпорации, кому вы верите должен быть навык Науки (Science) и они должны что-либо исследовать — аренда лаборатории, это единственные реальные затраты. Навыки Науки (Science) (наука, металлургия (metallurgy), и исследования (research)) всего лишь понижают время, затрачиваемое на исследования. Хотя это полезно, если вам необходимо провести много исследований или нужно что-то быстро исследовать, но реальность такова, что гораздо выгоднее заплатить 20k, имея при этом другого игрока, который тоже проводит исследования. Хотя если у вас есть персонаж с сильно натренированными навыками Науки (Science), убедитесь, чтобы у него/нее был ещё и Контроль Лабораторий (Lab Operations). После этого, если вам дали бонус, используйте его как можно шире. Контроль Лабораторий (Lab Operations) очень важен как для небольших корпораций, так и для частников — он поднимает эффективность ограниченного количества игроков.

Выбор первого проекта

Как только вы овладели навыками, необходимыми для изготовления вещей, вам нужно определиться с выбором и решить, что вы будете производить. В основном, изготовление вещей преследует две цели:

Изготовление вещей для личного использования (лично вами или в корпорации)
Изготовление вещей для продажи
Если вы решили изготовлять вещи для себя или своей корпорации, то вам необходимо сосредоточится на тех вещах, которые вы точно будете производить довольно часто. Боеприпасы прекрасно подходят под эту категорию. Также, стоит приобрести некоторое оборудование и, возможно, корабли — если вы используете много разнообразного оборудования. Что касается корпораций, то стоит внести в проект вещи, которые участники используют постоянно.

Имейте в виду, что многие игроки занимаются изготовлением вещей, и вы должны делать правильный выбор, чтобы добиться прибыли.

Что касается продаж, то изобилие доступной информации на рынке поможет вам сделать обоснованное решение. Hiding на экране торговли предоставляет информацию об истории цен по всему, что можно купить на рынке. Если вы откроете рынок и выберете определенную вещь, то увидите карту области на экране supply и demand. Игроки часто используют рынок в этих целях. Однако, здесь также имеется гораздо больше информации для находчивого игрока, планирующего построить собственную торговую империю.

В частности, это относится к иконке history. Нажав на нее, вы можете увидеть, насколько хорошо данная вещь продавалась за определенный период времени. Настроив комбинированное окно с левой стороны, вы сможете увидеть, насколько хорошо вещь продавалась в определенном месте или во всем регионе. Вы также увидите, сколько вещей продается каждый день, а также цены — высокие, низкие и средние. Несмотря на то, что данные могут казаться сухими, это бесценная информация поможет вам решить, что именно вы будете продавать.

Проекты (Blueprints)

Проекты являются основой для изготовления вещей, поэтому мы подробно рассмотрим содержащуюся в них информацию. Как только проект попадает в грузовой отсек, вы можете получить детальную информацию о нем правым кликом мышки. Вот скриншот с проектом гибридного заряда на основе антивещества (Antimatter hybrid charge). Следует отметить одно — статистика проекта не принимает в расчет навыки, которыми вы обладаете или нет. Но принимаются в расчет производимые исследования.

Manufacturing Time (Производственный цикл): Время в секундах, необходимое для изготовления одной партии.

Mineral Level (Уровень минералов или ME): Уровень минералов показывает, сколько раз проект (blue print) подвергался исследованию на минералы.

Wastage Factor (Фактор потерь): Во многих отношениях этот показатель является неточным. На самом деле, с изготовлением вещей связаны два вида потерь. Первый вид потерь можно назвать потерями по причине некомпетентности. Он зависит от уровня навыка эффективности изготовления (Production Efficiency). Данная величина имеет отношение к другой, которую можно назвать производственными потерями. Они зависят от уровня минеральной эффективности проекта и требуют дополнительное количество минералов каждого типа к общей «минеральной» цене производства вещи по проекту. Для всего, кроме дронов, общий фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(1 / (1 + ME))

Где МЕ это уровень минеральной эффективности проекта. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

Research Mineral Time (Время исследования на минералы): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Metallurgy чтобы повысить уровень минералов проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, 360000 для battleships.

Research Copy Time (Время на исследование) : Это время в секундах, которое требуется иргоку с нулевым уровнем Science для создания копии проекта с половиной «забитых» в первоначальный проект циклов производства. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 12000, для фригатов — 120000, 240000 — для industrials и cruisers, а также 360000 для линкоров (battleships).

Produces (Изделие): Это название вещи, которая получится в итоге, если вы доставите проект на фабрику и сможете изготовить вещь.

Copy (Копия): Показывает, является ли проект копией или оригиналом. Благодаря этому вы можете отличать копии от оригиналов. Покупая у кого-либо проект (blue print), обязательно проверьте это в info. Таким образом, вы будете точно знать, что это не копия.

Research Productivity time (время на исследование продуктивности): Это время в секундах, которое нужно игроку с нулевым уровнем Research, чтобы повысить уровень продуктивности (Productivity) проекта на 1. Обычно, для боеприпасов и дронов это 2400, для оборудования — 1200, для frigates — 2400, 120000 — для industrials и cruisers, а также 240000 для battleships.

Уровень продуктивности (Productivity Level ): Уровень продуктивности показывает, сколько раз проект подвергался исследованию продуктивности.

Licensed Production Runs Remaining (Оставшиеся циклы лицензированной продукции): При копировании проекта вам нужно учитывать, сколько циклов производства будет иметь данный проект. Чем больше циклов вы указываете, тем дольше он изготавливается. Каждый цикл позволяет изготовить на фабрике одну партию товаров. Обычно, максимальное количество циклов для боеприпасов и дронов 1500, аммуниции — 300, frigates — 30, industrials и cruisers — 15, battleships — 10. Вы могли заметить, что у некоторых проектов эта величина установлена на неограниченное количество (в результате ранее произведенного патча, который дал такую возможность). Это означает следующее: вы можете использовать скопированный проект неограниченное количество раз без каких-либо проблем.

Production Batch Size (Размер партии изделий): Это количество вещей, которое вы получите за один цикл производства на фабрике. Для амуниции это количество составляет 100 экземпляров. Для rockets и light missiles — 10. Во всех остальных случаях вы получаете 1 вещь в каждой партии.

Required Ingredient — Требуемые компоненты (для партии): показывает, сколько единиц определенных материалов вам нужно для того, чтобы изготовить одну партию. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. Этот показатель учитывает производственные потери в результате низкого МЕ, но не учитывает некомпетентность в результате низкого уровня навыка Production Efficiency.

Wasted Ingredient (Per Batch) — Испорченный материал (для партии): Это определенное количество единиц каждого типа минералов, которое вам дополнительно необходимо на производственные потери. У вас будет одна запись для каждого типа минералов, необходимого для изготовления вещи. В идеале, это количество составляет менее 1 для каждого минерала. Это число выводят из базового количества минералов (не показанного в проекте).

Базовое количество каждого минерала, необходимое для изготовления чего-либо, относится к ценным статистическим данным, хотя и не указывается в проекте. Мы называем его базовым требованиям к минералам. Его можно вычислить, если взять требуемые материалы и вычесть кол-во испорченых минералов по каждому минералу (совет: если вы ещё не начинали исследования уровня минералов, то имейте в виду, что для большинства вещей базовые требования к минералам равны кол-ву испорченных минералов умноженному на десять, а для дронов — на двадцать). Базовые требования к минералам являются отправным пунктом, из которого вычисляются все остальные данные для изготовления вещей. С них же стоит начинать, чтобы определить, сколько вы получите после переработки вещи.

Мастер работы фабрики (The Factory Wizard )

Когда вы начинаете работать с мастером фабрики кнопкой install, на первом шаге вам предстоит выбрать ангар для производства. Этот ангар содержит проект, который вы хотите запустить в работу, и может быть вашим личным ангаром или принадлежать корпорации.

Кликните по двойным стрелкам, чтобы выбрать ангар из появившегося списка. Ангар с нужным проектом должен быть в зоне видимости. Выбрав ангар, вы будете видеть список всех доступных проектов в ангаре. Кликните на проекте, который вы хотите запустить, выделите его и затем кликните на клавишу next.

Если вы выбрали проект из ангара вашей корпорации, то вас попросят выбрать ангар в который вам нужно будет поместить материалы. Кликните по двойным стрелкам и выберите ангар из появившегося списка. Имейте в виду, что у вас должен быть доступ для использования вещей из этого ангара. Выбрав ангар, нажмите клавишу next.

Теперь, вас попросят выбрать ангар, из которого вы хотите получить готовую продукцию. Именно в этом ангаре появится готовое изделие (указанное в проекте в графе «Produces»). У вас должен быть открыт доступ к этому ангару. Итак, выбираем ангар, используя контекстное меню, и нажимаем на клавишу next.

Теперь вам нужно будет указать, сколько партий изделия вы хотите получить. На этом этапе важно понимать разницу между партиями и количеством вещей, которые вы получаете в итоге. Партия — это один цикл проекта. Это количество может не совпадать с количеством вещей в итоге. В некоторых проектах изготавливается более чем одна вещь за цикл (например, боеприпасы). Пункт проекта «Production Batch Size» (размер партии изделий) укажет, столько вещей вы получите в одной партии. Например, размер партии изделий Phased Plasma M равняется 100. Поэтому, если я хочу 2000 этих боеприпасов, то мне нужно сделать 20 партий. Вы можете установить нужное количество партий, используя клавиатуру или клавиши + и — с правой стороны. Указав нужное количество партий, кликните на клавише next.

Последнее окно покажет итоговую информацию ваших действий. Это последнее окно и производство начнется, как только вы нажмете клавишу ok, поэтому убедитесь, что все указали правильно. Работа по производству начнется, как только вы нажмете ok и factory wizard закроется.

При работе с фабрикой вам нужно учитывать количество расходуемых минералов и время на изготовление партии. Сначала, мы покажем простые формулы с использованием данных, уже полученных в проекте. Затем, мы продемонстрируем полные формулы, которые принимают во внимание исследования по проекту (и позволяют вам проверять различные данные в случае необходимости).

Количество расходуемых материалов на каждую партию равняется:

(1.25 — 0.05 * уровень Production Efficiency Skill) требуемые материалы

Время для выполнения каждой партии:

Производственный цикл * (1 — 0.05 *уровень Industry Skill)

Полные формулы, учитывающие все факторы:

(1.25 — 0.05 * уровень навыка Production Efficiency) * (1 + (основной фактор потерь / (1 + уровень проекта Mineral Efficiency)) * базовые требования к минералам

(Базовое время производства — (5 / (1 + Productivity Level))) * (1 — 0.05 * Industry Skill Level)

Лабораторные операции

Действия по управлению лабораторией подобны тем, что используются при работе с фабрикой. Однако, отдельные шаги довольно сильно отличаются и заслуживают подробного рассмотрения. Лучшее место для начала — это окно Research Facility. Экран внизу является примером того, что вы можете увидеть, когда откроете окно research facility на станции. Примите к сведению, что в приведенных примерах вы будете видеть действия члена корпорации. Если вы занимаетесь исследованиями в лаборатории, которую сняли лично для себя, то процедура практически идентичная, за исключением того, что вам не нужно решать в какой ангар помещать материалы и из какого — забирать предметы.

На правой стороне окна находится список всех лабораторий станции. В настоящий момент на станции свободны 36 лабораторий. Каждая из лабораторий имеет один из следующих статусов: Publicly Available (общедоступный), Rented (арендованный), Rented to your corporation (арендованный вашей корпорацией), or Rented to you (арендованный вами). Общедоступные лаборатории таковыми и являются, то есть их можно арендовать на любой игрок. Слоты номер 22–26 имеют этот статус. Слоты номер 14,16 и 21 арендованы и временно недоступны для использования. Они были арендованы другим игроком или корпорацией. Вы не можете видеть какой игрок или корпорация арендовали ангар, вы просто видите его статус. Статус арендованных вами слотов будет следующим: Rented to Character Name, где character name это имя вашего персонажа. В нашем примере, слот номер 17 указан как «Rented to Dawnstar» , который является нашим персонажем. Таким образом, слот доступен для нашего личного использования. И наконец, слоты также могут быть арендованы вашей корпорацией. В таком случае, статус слотов будет Rented to Corporation Name, где Corporation Name является названием вашей корпорацией. На экране видно, что слоты номер 15, 18, 19, 20 и 22 являются Rented to Kiroshi Group (это название корпорации, к которой мы принадлежим). Также вы могли заметить указания о том, что некоторые слотах уже используются вашей корпорацией. Например, слот 18 арендован Kiroshi Group и в временно использует проект Omen.

Также, в дополнение к списку лабораторий на правой стороне, есть большая панель слева и кнопки наверху (а также клавиша close, с помощью которой окно закрывается). Панель представляет собой список общей информации о различных слотах, включая те, которые вы видите и можете использовать. Клавиши наверху начинают действовать, когда вы выберете определенный слот.

Сначала, кликните на слоте. Таким образом, вы выделите его. Как только вы это сделали, можно использовать три клавиши (в зависимости от активности в выбранном слоте на данный момент).

Кнопка «Rent Slot» используется, только если вы выбрали слот общедоступной лаборатории (Publicly Available). Это позволяет вам арендовать слот на имя вашего персонажа или корпорации. Первое, что вы увидите, когда арендуете слот это диалоговое окно с вопросом, хотите ли вы арендовать этот слот для нужд своей корпорации. Этот вопрос появится только если у вас есть права управляющего фабрикой, и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите арендовать слот для корпорации, то он будет доступен для каждого члена корпорации, а в противном случае только для вашего личного пользования. Как бы то ни было, вы также увидите ещё диалоговое окно с информацией о стоимости аренды. Мы рекомендуем согласиться с суммой аренды, иначе вы не сможете использовать лабораторию.

Клавиша «Cancel Rent» работает, только если вы выбрали арендованный слот. Нажатие отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка «Install» работает, только если вы выбрали слот лаборатории, арендованной вами или вашей корпорацией. Эта функция главная для окна Research Facility, так как именно она инициирует мастер лаборатории для слота, арендованного вами или корпорацией. Предупреждаем об особенности мастера лаборатории — диалоговое окно является модальным, так что вы не сможете переключать фокус на другие окна (как в одном из каналов чата). Все экраны мастера лаборатории имеют четыре клавиши: Назад (Back), OK, Отменить (Cancel), и Далее (Next). Назад (Back) вернет вас предыдущему шагу в мастере (если только вы не на первом шаге — в этом случае ничего не произойдет). Клавиша OK используется для подтверждения в финале; на других этапах она не действует. Клавиша Cancel (Отменить) работает на любом шаге и прервет работу мастера лаборатории, закрыв его окно. Наконец, клавиша Далее (Next) переносит вас к следующему шагу мастера (если только вы не на последнем шаге, в таком случае она не выполняет никаких функций).

Клавиша Установить (Install) трансформируется в клавишу Демонтировать (Uninstall), если работа в слоте уже начата вами или другим членом вашей корпорации. Если вы кликните на клавише Демонтировать (Uninstall), то таким образом вы извлечете проект из фабрики обратно в ангар.

Мастер Лаборатории (The Lab Wizard )

Мастер Лаборатории включает в себя несколько шагов, которые вы должны пройти, чтобы начать работу в лаборатории. Первый шаг — решить, работу какого типа вы будете в ней выполнять. Вы увидите комбинированное окно Производство (Manufacture) и двойные стрелки справа. Кликнув на двойной стрелке, вы откроете список всех возможных действий. Эти действия следующие: Производство (Manufacture), Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency), Исследование времени производства (Research productivity time), Duplicate предмет, Reverse engineer. На данный момент доступны — Копирование (Copy), Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) и Исследование времени производства (Research productivity time). Другие действия позволят вам пройти мастер, но в конце вы получите сообщение о неисправности.

Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency )

Исследуя минеральную эффективность, вы уменьшаете производственные потери в проекте. Эту величину вы можете видеть в своем проекте в пунктах Фактор потерь и Испорченный материал.

Для всего, кроме дронов, фактор потерь вычисляется по следующей формуле:

(0.1 / (1 + ME))

В которой МЕ — это уровень минеральной эффективности в проекте. Для дронов используется следующая формула:

(0.05 / (1 + ME))

В нашем проекте Merlin использует предыдущую формулу или (0.1 / (1 + 5)) , что приблизительно эквивалентно.0167.

Время, необходимое вам для прохождения одного уровня МЕ равно Времени Исследования уровня минеров (указанное в проекте) * (1 — 0.05 * уровень навыка Metallurgy). Здесь мы может дать небольшую подсказку. Если ваш проект ещё не исследован, то количество уровней минералов для устранения всех недостатков проектирования равен самому высокому показателю в графе Испорченный материал (в проекте), округленному в меньшую сторону (также, этот показательно можно вычислить, умножив фактор потерь -0.1 или 0.05 на самый высокий показатель базовых требований к минералам).

Исследование продуктивности

Второе доступное для вас действие — Исследование продуктивности Дополнительные уровни Продуктивности (Productivity) уменьшат время производства для вашего проекта. Мы рекомендуем использовать данное исследование для боеприпасов, и в том случае, если у вас есть дополнительное лабораторное время, и вы не знаете, как лучше его использовать. Таким образом, снизится на пять секунд время на изготовление. Это время значительно при производстве боеприпасов, но при производстве больших кораблей это время является незначительным.

Уровень продуктивности уменьшает время производства на 5 / (1 + PL), где PL это уровень производительности проекта. Количество времени на проведение одного исследования продуктивности равно Исследованию времени производства (Research productivity time) * (1 — 0.05 * Research Skill Level).

Копирование (Copy )

Посредством копирования вы создаете дубликат выбранного проекта. Исследование минеральной эффективности (Research mineral efficiency) увеличит уровень минеральной эффективности проекта. Исследование времени производства (Research productivity time) увеличит уровень продуктивности проекта. Выбрав действие которое вы хотите выполнить, нажмите на кнопку Далее (Next), чтобы перейти к следующему шагу мастера.

Копия во всем подобна оригиналу, но со следующими ограничениями: Вы не можете продолжать дальнейшие исследования с копией. Она годится только для ограниченного количества циклов производства (за исключением пропатченных копий)

Время копирования проекта может быть различным, в зависимости от установленного количества циклов выпуска лицензированной продукции. Время копирования, указанное в проекте, — это время необходимое для изготовления копии проекта на половину максимального количества циклов. Таким образом, оно вычисляется по формуле: время копирования проекта * 2 * количество циклов выпуска лицензированной продукции * (1 — 0.05 * уровень навыка Science)/ максимальное количество циклов выпуска лицензированной продукции.

На этом этапе, вам будет нужно выбрать предмет для инсталляции. Сначала, кликните на двойной стрелке, чтобы выбрать ангар, в котором вы хотите работать над проектом. В нашем случае, мы опускаемся по списку, чтобы выбрать ангар Production, в котором мы храним проекты. Как только вы выбрали ангар, проект отобразится на экране (см. на экран внизу). На данном этапе важно то, чтобы ангар с нужным проектом был в зоне видимости. Выберите проект который вы хотите инсталлировать (он выделится) и затем нажмите на клавишу Далее (Next).

Следующее окно попросит вас выбрать ангар-источник. На данный момент не важно какой ангар вы выберите, так как работающие на данный момент опции не требуют никаких ресурсов. Итак, оставляем курсор там где он находится на данный момент и жмем на клавишу Далее (Next).

Следующее окно появится только в том случае, если вы делаете одну или более копий своего оригинального проекта. Там будет вопрос, на сколько циклов продукции должны быть рассчитаны копии. Вы можете указать от 1 до максимального количества циклов. Максимальное количество циклов будет указано в мастере (и будет указано в текстовом окне по умолчанию). Обычно, игроки указывают максимум циклов. Примечание: количество указанных циклов влияет на скорость изготовления копии. Изготовление копии, рассчитанной на половину максимального количества циклов, займет время равное времени копирования, указанное в проекте. Изготовление копии с максимальным количеством циклов займет время, превышающее в два раза время копирования проекта. Соответственно, меньшее количество займет меньше времени. Указав количество циклов, нажмите клавишу Далее (Next).

Заключительный шаг — подтверждение всех указанных данных. Вы увидите общую сводку. Если вы убедились что все указано, верно, нажмите клавишу OK чтобы завершить выбор (после этого начинается работа на фабрике). Если выбор был сделан неправильно, нажмите Отменить (Cancel) и начните выбор с начала или используйте клавишу Назад (Back) и сделайте необходимые исправления. Клавиша Далее (Next) не работает на данном шаге.

Дисклеймер.

Предлагаю вашему вниманию очередной рерайрт отличной статьи про промышленность в мире Ив. Статья была написана аж в 2007 году и поэтому слегка устарела. Я добавил несколько своих мыслей и обновил те части статьи, которые устраели и стали не актуальными. Статья достаточно поверхностная, но возможно когда-нибудь я напишу полный гайд по производству на радость новичкам.

Промышленность. Industry.

Промышленность в ЕВЕ – один из основных китов, на которой она держится, не будет промышленности – не будет Евы.

Основной цикл производства выглядить так:

Ресурсы -> Производство -> Товар -> Деньги — Ресурсы

Ресурсы.

Руда – копается кем угодно, но у майнеров наивысший КПД.

Переработка – перерабатывать можно как руду, так и большинство товаров, делается это кем угодно, но лучше всего это делают рефайнеры (персонажи в особыми скиллами и стендом к определенной корпорации).

Сальваг – специфический ресурс, добываемый из разбитых кораблей и иногда попадающийся в скрытых плексах, а также в вормхолах. Сальважить может кто угодно у кого есть соответствующие скиллы, как отдельной профессии сальвагеров почти не встречается.

Из сальвага делаются риги (импромодули).

Производство.

В игре существует два способа производить что-либо.

На общественных фабриках, которые есть в любом регионе в ассортименте и на ПОС-ах (POS).

Для того чтобы произвести что-то – необходим чертеж, так называемый БПО или БПЦ (БПК).

БПО – Blue Print Original

БПЦ – Blue Print Copy

БПО можно использовать сколько угодно раз для производства, БПЦ имеет ограниченное количество запусков. БПО можно купить на рынке и в контрактах. БПЦ (копии) можно купить только через систему контрактов, либо получить с помощью копирования из БПО (оригинала).

Чертежи (и копии и оригиналы) содержат полную информацию о том, какие материалы необходимы для производства, сколько времени товар по данному чертежу будет производиться.

Товар.

С товарами все понятно – продаем (получаем деньги на которые покупаем ресурсы и этот цикл продолжается до бесконечности) или используем сами (летаем на построенном кораблике и используем вооружение сделанное собственными руками).

Продажа.

Вообще, каждый инустриалист немного торговец. Во-первых, не каждый индустриалист майнер, поэтому очень часто приходится закупать основные минералы. Во-вторых, при этом возникает две проблемы — где строить, куда возить (и минералы, и продукт!). Очень важно разобраться в этом и вообще поиграть на маркете немного, чтобы понять как это происходит.

Простые примеры:

1) Ресурсы в майнерских/агентранерских/хабовых системах могут приобретаться закупочными ордерами по очень низким ценам (иногда грабительским). Частично за счет нубов гоняющих 1-2 лвл миссии, частично за счет ленивых профи, которым не хочется бегать. В итоге получается, что мы покупаем на 10-50% дешевле чем приобретали бы на скорую руку, и мы строим то что приносит выгоду 10-20% (очень мало что из Т1 даст бОльшую выгоду, вы не одни такие).

2) Продажа в хабовых системах идет гораздо быстрей даже по завышенным ценам, даже если в 1 джампе на 10-20% все дешевле — можно просто ставить ордера на 0.01 иск дешевле чем ближайший конкурент на станции. Это происходит потому что очень часто люди прилетают на хабовые станции чтобы купить и полностью зафитить корабль быстро.

3) Рынок чисто человеческий. Очень переменчив. Сегодня вы продаете что-то по 1кк, завтра приходит богатый реселлер, скупает весь рынок и выставляет обратно по 2кк. Или наоборот — сегодня вы продаете по 1кк, приходит агентранер которому нужны деньги — и выставляет сотню товара по 800к рядом с вами.

Отсюда вывод — хотите что-то строить, качайте торговлю и скилы на дальность управлением ордерами. Так чтобы ваша база была не дальше от хаба, чем вы можете контролировать ордера.

Где брать чертежи?

Всевозможные БПО на т1 (технология 1) товары продаются НПЦ. Если вы не нашли данного чертежа у НПЦ – слетайте в соседний регион, например, чертежи на амаррские корабли надо искать в родной системе амарров.

БПЦ на фракционные товары могут обломится с некоторых агенторских миссий, возможно они есть в ЛП-маркете, так же их можно обнаружить вместе с т2 (технология 2) БПЦ в скрытых плексах.

т2 БПО – найти почти нереально. Раньше существовала лотерея, но теперь в игре т2 оригиналы можно найти у коллекционеров. Про стоимость можно даже не говорить — она заоблачная и чтобы окупить такое т2 БПО понадобится несколько лет непрерывного производства по этому чертежу.

т2 БПЦ – помимо плексов, можно получить из т1 БПЦ с помощью изобретений.

Все просто?

Вроде да, но посчитав на калькуляторе (в экселе) затраты на производство мы обнаруживаем, что купить товар дешевле, чем сделать самостоятельно.

Давайте разбираться, почему так.

У чертежа есть понятие ML (Уровень материалов), чем он выше тем меньше затрат нам стоит производство. Его можно повысить, отправив чертеж на Material Research. Здесь следует учитывать, что большинство линий на изыскания заняты более чем на 20 дней, это значит, что вы простоите в очереди это время, готовьтесь. Для расчета оптимального уровня ML я использую вот эту замечательную ссылку . Выбираете нужную категорию, нужный чертеж и смотрите на слова «optimal material level». Для каждого чертежа оптимальный левел будет свой.

У чертежа есть понятие PE (Уровень производительности) т.е. время за которое товар создадут, обычно все товары по чертежам производятся достаточно быстро, поэтому исследовать данный параметр чертежа стоит только если вы собрались заниматься массовым производством. Как правило, найти пустую линию, для изысканий по PE (production effiency на картинке выше), не составляет труда.

Вы круто исследовали БПО на материалы и производительность?

Дальше вы топаете снимать с него копии и продавать их или производить по ним. Линии на копирование обычно имеют очереди от 5-7 дней. Производить можно и с оригинала, но для массового производства этот способ не подходит и поэтому приходится снимать копии. Также такие копии используются для инвета (изобретения).

Себестоимость товара с хорошо исследованной копии по ML обычно ниже рыночной стоимости на 5-10%.

Изобретения. Invention.

Для изобретения нужны особые материалы.

Datacore – можно купить или заработать у R&D агентов.

Data Interface — покупается в маркете. Они падают в скрытых плексах и поэтому заиметь дата интерфейс простому смертному – дело не одного месяца игры и даже не года. Стоимость на рынке от 50кк isk. Есть одна приятная неожиданность, интерфейсы не расходуются, т.е. это предмет многоразового использования.

Дескрипторы – всякая фигня влияющая на конечный результат.

Копия чертежа полученная с оригинала.

Так же еще куча скиллов, которые указаны в чертеже в закладке Invention.

После того как вы запустили изобретение (на станциях в хайсеке линии на изобретение всегда свободны), вы можете получить или не получить БПЦ. Количество ранов на нем случайно и немного зависит от дискрипторов и скиллов персонажа. Отмечу, что если вы получите копию после изобретения, то эта копия будет для T2 модуля или Т2 корабля. Маленькое дополнение — при изобретении нельзя получить БПО .

Хочу отметить, что в данной статье совершенно не затрагивается производство T3, т.к. это большая отдельная тема для разговора.

Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE , вам понадобятся следующие компоненты:

  1. Чертеж (Blueprint).
  2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
  3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.

Чертеж (Blueprint, BP)

Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне

Оригинал (Blueprint original, BPO)

Копия (Blueprint copy, BPC)


Оригиналы чертежей продются на рынке EVE, а копии и усовершенствованные оригинал можно найти в контрактах. Ну и в различных скрытых локациях еве тож попадаются чертежи.

Итак чертеж допустим у нас есть — купили на рынке оригинал Blackbird Blueprint

Теперь смотрим информацию по чертежу и видим что производство будет с перерасходом материалов и максимальным по времени. Что же нужно сделать для оптимизации данных параметров. Это во первых изучение нужных навыков , а во вторых исследование чертежа на лабораторной линии.

Исследование чертежа для производства.

Пример оригинала чертежа МЕ=0 И РЕ=0. Открываем вкладку характеристики.

Итак любой чертеж имеет следующие параметры:

Общая информация.

З десь в чертеже приведены данный чертежа улучшаемые с помощью исследований.

1. Material efficiency level (ME) — уровень эффективности производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.

2. Wastage factor — коэфициент отходов. Напрямую зависит от ME. В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:

Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).

При отрицательном ME используется следующая формула:

Wastage factor = Base Waste Factor * (1 — ME).

Base Waste Factor — уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.

Таким образом получается, что, исследовав чертеж с 0 ME на 1 ME, мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%).

Однако, чем больше уровень ME, тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP. Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME, необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.

3. Productivity efficiency level (PE) — уровень скорость производства. Чем больше PE, тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.

Производство.

На время производства влияет навык Industry — 4%-ное сокращение времени, необходимого на производство, на уровень навыка. Как раз на чертеже видим пример произв. с навыком Industry уровня 0 = 3ч20мин., а с навыком Industry 5го уровня = 2ч.40мин.

Исследование.

То же как и в производстве по два параметра без навыка и с изученным навыком.

Metallurgy 5%-ное увеличение скорости исследования эффективности производства на уровень навыка. (Metallurgy: 0ур.=2дн.18ч40мин, 5ур.=2дн2ч)

Science — 5%-ное увеличение к скорости копирования чертежей на уровень навыка.

Research — 5%-ное увеличение скорости исследования скорости производства на уровень навыков.

Можно воспользоваться программой EVEmon : Plans->Bluprint browser. Необходимо выставить нужное число и увидеть эффективность чертежа, время разработки и т.д.

Уменьшение расхода материалов при производстве и навыки.

Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого чертежато п ервое что мы видим это навык нужный для построения крейсера.

Следующее это материалы

Видим список материалов и два ряда цифр

1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими навыками

2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 уровне навыка Production Efficiency.

Каждый уровень навыка Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 5%.

При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный навык- это первое, что должен качать до 5 уровня производственник.

Чертежи можно условно разделить по следующим критериям:

  1. По типу чертежи различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
  2. По типу производимой продукции чертежи делятся на: T1, T2, Storyline.

BPO (Blueprint original) — это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:

  1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
  2. Копировать (при копировании получается BPC, при этом исходный BPO сохраняется).
  3. Производить.

BPC (Blueprint copy) — копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO.

BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO. Но, в отличие от BPO, BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).

Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:

  1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
  2. Инвентитить (Invention).
Примечание.

Реверс инженеринг — Работа с чертежами из вормхолов (создание Т3).

T1 BPO — самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет.

Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.

T1 BPC — появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO. Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC, и цены на них гораздо ниже цен на BPO. В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO. При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 — 0.91%, отходы для ME20 — 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.

T2 BPO — таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO. После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились.

T2 BPC — на сегодняшний день большая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE, что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.

Storyline и фракционные BPC.

Storyline BPC, как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC — крайне неудачные BPC, т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.

Лабораторные и производственные линии.

Для исследований на PE, исследований на ME, копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing). Данные линии доступны на станциях и возможен вариант установки ПОСа с соответствющими лабораториями.

Навыки для использования лабораторных линий (наука)

При максимальных навыках в можете управлять 11 линиями.

Laboratory Operation — увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).

Advanced Laboratory Operation — также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl — вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.

Scientific Networking — позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории.

Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы — в непосредственной близости от нее.

1-й уровень позволяет действовать в пределах той же самой солнечной системы, 2-й уровень расширяет диапазон до 5 прыжков, а каждый последующий уровень удваивает количество прыжков. 5-й уровень позволяет использвать лабораторию в пределах региона.

После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории.

Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс.

Навыки для линий производства.

Mass Production — увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production — также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl — возможно одновременное использование 11 линий.

Supply Chain Management — удаленный запуск производства, действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.

Имплантанты.

Для улучшения научных и производственных характеристик.


Удачи!
С уважением, SoldierZD.

Изобретение — EVE University Wiki продажа или личное использование в игре.

Игрок, использующий процесс изобретения, берет копию чертежа (BPC) для предмета Tech 1, добавляет определенное специализированное оборудование и пытается создать BPC для соответствующего предмета Tech 2. Хотя это звучит просто, изобретение может быть очень дорогим и трудным для успешного осуществления.

Созданный (будем надеяться) BPC будет иметь один проход на корабле или буровой установке BPC и 10 проходов на всем остальном. Вне зависимости от исследования, проведенного на Т1 БКК, в результате будет ровно ME 2% и TE 4%. [1] Однако уровни Runs, ME и TE на созданном BPC можно настроить с помощью дешифраторов (см. необязательные элементы ниже).

Краткую историю производства Tech II см. в разделе внизу этой страницы.

Требуемые навыки

Вам необходимо тренировать несколько различных типов навыков, чтобы выполнить процесс изобретения:

  • Базовые научные и инженерные навыки. Почти все процессы изобретения требуют следующих навыков:
  • Есть шесть фракционных и один спящий метод шифрования.Каждый предмет T2 связан с одним из расовых методов шифрования, а Sleeper нужен для изобретения корпусов и подсистем T3.
  • Каждая расовая фракция также имеет два связанных с ней продвинутых научных навыка. У триглавской фракции есть один. Передовые научные навыки:

Изобретатель должен иметь соответствующий навык метода шифрования и два научных навыка, необходимые для каждого предмета, чтобы начать работу по Изобретательству. Чем выше уровень владения методами шифрования и научными навыками, тем больше шансов на изобретение.Чтобы увидеть, какие навыки требуются, посмотрите на вкладку «Изобретение» в чертеже для любого предмета Tech I.

Например, для этого чертежа ракеты «Инферно» (см. справа) требуется:

  • Ракетостроение I
  • Электронная техника I
    • Наука V
    • Управление ЦП В
  • Методы шифрования Caldari I
    • Взлом II
      • Модернизация электроники III
        • Управление процессором II
        • Управление энергосистемой II
      • Наука III

Вы должны тренировать навыки шифрования как минимум до 3-го уровня, а научные навыки как минимум до 4-го уровня, чтобы иметь хорошие шансы на успех в изобретении.

Другие родственные навыки

Лабораторные операции и Расширенные лабораторные операции определяют, сколько одновременных научных заданий вы можете выполнять. Научная сеть будет определять, за сколько прыжков вы сможете начать научную работу.

Заслуживают упоминания здесь, но совершенно бесполезные для изобретательства, еще четыре Научных навыка, которые вообще не используются в изобретательстве. Эти: Они используются исключительно при производстве модулей сюжетной линии, которые можно получить в виде BPC в миссиях COSMOS.Обратите внимание, что навык Sleeper Technology, несмотря на свое название, не используется для производства T3 — вам нужны методы шифрования Sleeper (4x) для производства T3.

Требуемые предметы

Для изобретения необходимы 3 обязательных предмета и 1 необязательный предмет. Чтобы узнать, какие предметы необходимы, посмотрите на вкладке «Изобретение» в чертеже любой предмет Технологии I или загрузите чертеж в окно «Промышленность» и выберите «Изобретение».

Обязательные элементы

  1. Копия чертежа
    • У вас должна быть копия чертежа T1 (BPC) предмета T2, который вы хотите создать.Независимо от того, будет ли задание изобретения успешным или нет, этот BPC будет возвращен вам с оставшимся на один прогон меньше. Если у него останется только один прогон, он будет израсходован.
    • ME, TE и Runs Remaining на входном BPC не имеют значения.
    • Не все предметы имеют версию T2. Чтобы проверить это, откройте информационное окно для предмета T1 и посмотрите на вкладку «Вариации». Если там показана версия T2, то BPC T1 для этого элемента можно использовать для создания BPC T2.
  2. Датакоры
    • Для каждой работы по изобретению потребуются два типа ядер данных.Количество необходимых ядер данных зависит от размера создаваемого объекта. Небольшим модулям требуется только одно ядро ​​данных каждого типа, в то время как линкорам требуется 32 ядра каждого типа.
    • Datacores в основном можно получить в магазинах лояльности Factional Warfare. Их также можно «фармить» у агентов-исследователей, хотя и гораздо менее эффективно, в то время как некоторые ядра данных можно найти на исследовательских участках. Как бы они ни были получены, они, как правило, попадают на рынок на вкладке «Производство и исследования»> «Исследовательское оборудование»> «Ядра данных».
    • Независимо от того, будет ли задание изобретения успешным или нет, эти ядра данных будут израсходованы.

Дополнительный элемент

  1. Расшифровщики (рекомендуется для больших и дорогих изобретений, таких как корабли T2)
    • Дешифраторы — необязательный элемент, который можно добавить в процесс изобретения. Расшифровщики влияют на вероятность изобретения процесса, а также на эффективность использования материалов, эффективность времени и количество прогонов созданного BPC T2. Дешифраторы будут использованы в процессе Изобретения, независимо от того, успешно оно или нет.
    • Добавьте значения из расшифровщика к базовым значениям, чтобы рассчитать окончательный результат T2 BPC.
    • Отличное руководство по расшифровщикам: https://eve-prosper.blogspot.com/2013/07/everything-you-never-wanted-to-know.html ПРИМЕЧАНИЕ: руководство до Crius, используйте с осторожностью
    • Различные типы дешифраторов:
      • Ускоритель дешифратора
      • Расшифровщик достижения
      • Расшифровщик дополнений
      • Расшифровщик четности
      • Расшифровщик процессов
      • Расшифровщик симметрии
      • Оптимизированный расшифровщик достижений
      • Оптимизированный расшифровщик дополнений
Статистика дешифратора
Расшифровщик Множитель вероятности (% от 100%) запусков Модификатор эффективности материалов Модификатор эффективности времени
Ускоритель +20 +1 +2 +10
Достижение +80 +4 -1 +4
Аугментация -40 +9 -2 +2
Оптимизированное достижение +90 +2 +1 -2
Оптимизированное усиление -10 +7 +2 0
Паритет +50 +3 +1 -2
Процесс +10 0 +3 +6
Симметрия 0 +2 +1 +8

Процесс изобретения

Соберите свой BPC, все обязательные предметы и любые дополнительные предметы, которые вы хотите использовать на станции, цитадели или инженерном комплексе с объектами изобретения.Инженерные комплексы обеспечивают значительное естественное сокращение (от 15% до 30% в зависимости от размера комплекса) продолжительности работ и стоимости монтажа, а дальнейшее сокращение времени и стоимости возможно, если владелец комплекса установил соответствующие буровые установки.

Выберите соответствующий BPC в окне «Промышленность» и выберите «Изобретение» в списке действий. В появившемся окне будет указан ваш шанс на изобретение с учетом ваших навыков и любых выбранных дополнительных предметов.

Дополнительные элементы можно выбрать с помощью полей в левой части пользовательского интерфейса промышленности.Все возможные элементы будут перечислены, но элементы, недоступные для использования (т. е. не найденные в расположении исходного материала), будут скрыты. Вы можете использовать поле выбора дешифратора, чтобы посмотреть, как каждый отдельный дешифратор влияет на вероятность изобретения и результат.

Убедитесь, что вы выбрали правильный результат, потому что некоторые BPC T1 могут изобретать более одного предмета T2 (например, BPC Scourge Rocket изобретает как ракету Scourge Rage Rocket, так и Scourge Javelin Rocket BPC, два разных типа ракетных боеприпасов T2).

После того, как задание будет завершено и доставлено, вы не получите никакого явного уведомления, если задание было выполнено успешно. Единственным признаком успеха является то, что поле «Результат» в окне «Промышленность» на самом деле содержит ваш T2 BPC и анимированную синюю подсветку — вы сможете найти свой новый T2 BPO в списке чертежей.

Однако, если ваше изобретение потерпело неудачу, поле «Результат» в окне отрасли будет окрашено в красный цвет, с анимированной красной полосой поперек и будет отображаться большой текст Job failed красного цвета.

Вы также можете просмотреть сводку об успешности или неудаче каждого задания в списке заданий после доставки.

В любом случае ваши ядра данных и необязательный дешифратор будут израсходованы, а ваш BPC будет возвращен с одним прогоном меньше (если только у него не осталось только 1 прогона).

BPC T2

Копии чертежей Tech 2 для большинства предметов имеют 10 прогонов, +2% ME и +4% TE, если только они не изменены дешифратором. [1] BPC T2 для кораблей и буровых установок имеют 1 прогон (опять же, если не изменены расшифровщиком).Единственное, что вы можете делать с T2 BPC, — это производить его, вы не можете исследовать или копировать его.

Максимизация успеха изобретения

Вероятность успешного изобретения рассчитывается по следующей формуле:

[математика] \displaystyle \text{Шанс на успех} = \text{База} \times ( 1 + \frac{\text{Научный навык 1} + \text{Научный навык 2}}{30} + \frac{ \text{Расовый метод шифрования}}{40} ) \times (1 + \frac { \text{Множитель вероятности дешифратора} }{100\%} ) [/math]

Базовый шанс:

  • Все модули, установки и боеприпасы имеют базовый шанс 34%
  • Все фрегаты и эсминцы имеют базовый шанс 30%
  • Крейсеры, линейные крейсера, горнодобывающие баржи, промышленные объекты и неповрежденные древние реликвии имеют базовый шанс 26%
  • Все линкоры имеют базовый шанс 22%
  • Неисправные древние реликвии имеют базовый шанс 21%
  • Грузовики имеют базовый шанс 18%
  • Разрушенные древние реликвии имеют базовый шанс 14%

Если обобщить базовый шанс, то нетрудно получить хороший шанс успеха для модулей с их базовым шансом 34%, но с увеличением размера кораблей становится все труднее. увеличивается.Вот почему инвестирование в некоторые дешифраторы — хорошая идея для работы по разработке кораблей Tech II.

Эффект навыков эквивалентен 3,333% за уровень навыка науки и 2,5% за уровень навыка шифрования.

Вы можете найти калькулятор шансов на успех изобретения здесь https://lazy-blacksmith.space/blueprint/ (найдите любой изобретаемый предмет, реликвию или bpc и выберите вариант изобретения), а другой калькулятор шансов и прибыли здесь: https ://eve-industry.org.

Вы можете поэкспериментировать с различными уровнями навыков и дешифраторами, чтобы увидеть, как изменится вероятность.Используйте это, чтобы определить уровни навыков, которые вы хотите тренировать, и хотите ли вы инвестировать в дешифраторы. Помните, что дешифраторы также влияют на максимальное количество прогонов, ME и TE окончательного BPC, а не только на шанс успеха.

Обратите внимание, что следующие факторы n o не влияют на вероятность успеха изобретения, а также на качество или количество прогонов выходного BPC:

  • ME, TE или количество прогонов на BPC
  • Насколько вы привлекательны, обаятельны или умны 🙂

Полезные рекомендации

  • Каждый навык науки повышает шанс на успех больше, чем навык шифрования, поэтому, поскольку все навыки имеют 5-кратный ранг, вы должны сначала развивать научные навыки.Хорошим вариантом будет сначала обучить шифрование до 3, а научные навыки до 4. В конце концов, вам следует подумать об обучении шифрования до 4 и научных навыков до уровня 5, особенно для кораблей, если вы собираетесь производить значительное количество определенных Предметы.
  • Дешифраторы
  • могут практически гарантировать успех, но также могут быть очень дорогими: в общем, используйте дорогие только для больших предметов, таких как корабли Tech II.
  • Расшифровщики типа «Симметрия» и «Увеличение» часто дешевы, и добавляют +2 или +9 (последнее за счет более низкого шанса изобретения) пробегов к результирующему BPC, поэтому они могут быть очень полезными (особенно для кораблей и буровых установок, которые по умолчанию дают только однопроходные BPC) в снижении затрат на изобретение в расчете на производственный цикл, а также в увеличении производительности T2 за счет устранения узкого места изобретения.
  • Чтобы максимизировать прибыль от изобретения, вам необходимо минимизировать свои инвестиционные затраты. Это означает использование заказов на покупку для покупки предметов изобретения на рынке: ядер данных и дешифраторов. Вы также захотите просмотреть различные системы, чтобы найти наиболее доступные средства для копирования чертежей и изобретений.
  • По мере накопления опыта в изобретательстве вы сможете экспериментировать с различными вложениями в сочетание навыков и дешифраторов. Если вы собираетесь стать серьезным производителем предметов Tech II, вы в конечном итоге захотите создать или обеспечить доступ к инженерному комплексу — со значительными бонусами для экономии времени — для копирования и изобретательства.

Полезные ссылки

Вот еще несколько ссылок (внимание: они могут быть устаревшими из-за недавних изменений изобретений из CCP, особенно калькуляторы шансов на успех):

В старые добрые времена…

Давным-давно…
  • Когда-то CCP решила, что предметы и корабли Tech II будут интересной вещью для игроков EVE.
  • Это, однако, представляло проблему. Чтобы сохранить баланс, предметы T2 должны были быть дороже и труднее достать, чем предметы T1, поскольку они представляют собой значительное улучшение производительности.Они не могли просто раздавать T2 BPO на станциях, поскольку T1 BPO предоставляются, иначе никто никогда больше не производил бы предметы T1. Итак, в своей безграничной мудрости CCP организовала лотерею T2 BPO, где игрокам выдавалось ограниченное количество оригиналов чертежей T2 в зависимости от количества исследовательских ядер данных, которыми они владели. Это произошло с расширением Castor в 2003 году.
  • Это решение, естественно, создавало некоторые новые проблемы. Производство предметов T2 было зарезервировано для относительно небольшого числа опытных игроков в EVE, которым посчастливилось получить один из BPO.Это позволяло им полностью контролировать цены, делая предметы T2 ужасно дорогими. Кроме того, ходили слухи, что CCP подтасовывает лотерею в пользу определенных игроков или корпораций, что делает ее несправедливой.
  • Итак, в своей теперь более разумной бесконечной мудрости CCP разработала процесс изобретения с расширением Revelations в 2006 году, которое позволяет любому игроку EVE производить копии чертежей T2 после значительных инвестиций в навыки, материалы и оборудование. Процесс изобретения производит BPC T2 ограниченным тиражом, но с вероятностью отказа, что делает производство предметов T2 более сложным, но все же достаточно привлекательным, чтобы оправдать инвестиции игроков.Поскольку BPC производят ограниченные партии изделий, в отличие от BPO, процесс изобретения также поддерживает производство изделий T2 на гораздо более интенсивном, но более ограниченном уровне, чем производство T1.
  • T2 BPO все еще существуют в EVE, они высоко ценятся и ужасно дороги. Их владельцы очень разбогатели в игре и очень старательно охраняют свое использование. Многие предполагали — и CCP действительно предположила — что однажды BPO T2 могут быть прекращены. Если это когда-нибудь произойдет, это не только очень разозлит многих людей, а многих других очень обрадует, но процесс изобретения станет единственным источником продвинутых технических предметов в игре.

Промышленные Комплексы Ева онлайн что производить

Для производства любого предмета в EVE вам понадобятся следующие компоненты:

  1. Чертеж.
  2. Материалы, необходимые для производства (указаны на чертеже).
  3. Производственная линия, на которой будет производиться изделие.

Чертеж (Blueprint, BP)

Все BP в Eve выглядят так же, как элементы, из которых они построены, изображены на синем фоне

Оригинальные чертежи продаются на рынке EVE, а копии и улучшения оригинала можно найти в контрактах.Ну и в разных скрытых локациях Еве тоже попадаются рисунки.

Итак допустим у нас есть чертеж — мы купили на рынке оригинальный Blackbird Blueprint

Теперь смотрим информацию по чертежу и видим что изготовление будет с перерасходом материалов и максимум по времени. Что нужно сделать, чтобы оптимизировать эти параметры. Это сначала обучение нужным навыкам , а во-вторых изучение рисования на лабораторной линии.

Чертеж для производства.

Пример исходного чертежа ME=0 AND PE=0. Открытие вкладки характеристики.

Итак, любой чертеж имеет следующие параметры:

Общие сведения.

W Здесь в чертеже даны чертежи, которые улучшаются с помощью исследований.

1. Уровень эффективности производства (ME) — уровень эффективности производства. Чем выше это число, тем меньше отходов будет в производстве.

2. Waste factor — коэффициент отходов. Напрямую зависит от МЭ. В случае положительного ME формула расчета коэффициента потерь выглядит следующим образом:

Коэффициент потерь = базовый коэффициент отходов / (1 + ME).

Для отрицательного ME используется следующая формула:

Коэффициент потерь = базовый коэффициент отходов * (1 — ME).

Base Waste Factor — Уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он составляет 10%.

Таким образом получается, что, исследовав рисуя с 0 МЭ на 1 МЭ, мы уменьшим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%).

Однако, чем выше уровень МЭ, тем меньший эффект будет иметь каждое последующее исследование АД. Кроме того, существует предел, за которым дальнейшие исследования становятся бессмысленными. Допустим, для производства предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим количество МЭ, необходимое для того, чтобы гарантировать отсутствие отходов зидрина при производстве этого предмета.

3. Уровень эффективности производства (PE) — уровень скорости производства. Чем больше PE, тем меньше времени потребуется на производство.Однако исследование PE больше 10 практически бессмысленно.

Производство.

Навык влияет на время производства Промышленность — 4% сокращение времени производства на уровень навыка. Просто на чертеже мы видим пример изготовления. с уровнем навыка «Промышленность» 0 = 3 часа 30 минут, а с уровнем навыка «Промышленность» 5 = 2 часа 50 минут.

Исследование.

То же, что и при производстве двух параметров без навыка и с изученным навыком.

Металлургия 5% увеличение скорости исследования эффективности производства на уровень навыка. (Металлургия: 0lvl=2d.18h50min, 5lvl=2d2h)

Наука — 5% увеличение скорости копирования чертежей за уровень навыка.

Исследования — 5% увеличение скорости производства на скорость исследования за уровень навыка.

Вы можете использовать программу EVEmon : Plans->Bluprint browser. Вам нужно установить желаемое число и посмотреть оперативность чертежа, время разработки и т.д.

Снижение расхода материалов в производстве и умений.

Если открыть информацию о необходимых материалах для изготовления любого чертежа, то первое что мы видим это навык необходимый для постройки крейсера.

Далее идут материалы

Видим список материалов и два ряда цифр

1. (Вы) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими навыками

2. (Идеально) Количество компонентов, необходимых для производства на уровне навыка 5 эффективность производства.

Каждый уровень навыка Эффективность производства Уменьшает количество необходимых строительных материалов на 5%.

При отсутствии навыка Эффективность производства вам понадобится 120% материалов из столбца Совершенство. На 5 лвл навыка Эффективность производства вам нужно только то количество минералов, которое указано в БП (т.е. 100%). Таким образом, этот навык — первое, что должен прокачать производственник до 5 уровня.

Чертежи можно условно разделить по следующим признакам:

  1. По типу чертежи различают Копия (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
  2. По типу выпускаемой продукции рисунки делятся на: Т1, Т2, Сюжетные.

BPO (оригинал чертежа) — оригинальный чертеж. С ним можно делать следующее:

  1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
  2. Копия (при копировании создается BPC с сохранением исходного BPO).
  3. Продукция.

БПК (чертежная копия) — копия чертежа, полученная в результате копирования БПО.

BPC имеет те же параметры ME и PE, что и исходный BPO. Но, в отличие от BPO, BPC предназначен для производства ограниченного количества изделий (оставшиеся лицензионные производственные циклы или просто количество ран). После того, как будет построено указанное количество предметов, БПК просто исчезнет. Помимо производства БКК, он также используется в процессе инвентаризации (получение Т2 БКК).

Таким образом, с БПЦ можно выполнять следующие действия:

  1. Производить (при этом после каждого произведенного предмета количество ран БПЦ уменьшается).
  2. Изобретение.
Примечание.

Реверс-инжиниринг — Работа с чертежами из червоточин (создание Т3).

T1 BPO — самые распространенные BPO в EVE. Их можно купить в неограниченном количестве у некоторых продавцов NPC на рынке. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу на рынке. Но как только вы попытаетесь проделать с ним какую-либо операцию (производство, копирование, исследование МЭ или ПЭ), БПО уже не сможет продаваться через рынок.

Исследованные BPO могут быть куплены (или проданы) другим игрокам только через контрактную систему. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не требуются специальные навыки. Обычно достаточно иметь хотя бы 1 уровень Промышленного навыка.

T1 BPC — появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO. Такие БПК можно приобрести только через контактную систему. Как правило, там продаются хорошо проработанные БПК, и их цены значительно ниже цен БПО.В некоторых случаях будет дешевле купить BPC для разового производства, чем купить дорогой BPO. При покупке БПК следует помнить, что разница в угаре (который рассчитывается от первоначальных 10%) для МЕ10 и МЕ20 крайне незначительна (отход у МЕ10 — 0,91%, угар у МЕ20 — 0,48%). Но цены на такие БПК могут отличаться в несколько раз.

Т2 БПО — таких БПО в игре очень мало. Раньше, до введения инвентаря, агенты RnD время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей.В результате этих лотерей небольшое количество BPO T2 было случайным образом распределено между игроками. После введения инвентаря лотерея была закрыта, и в настоящее время Т2 БПО можно купить только у тех игроков, которые их сохранили.

T2 BPC — На сегодняшний день большинство этих BPC получены в результате инвентаризации. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE, что значительно увеличивает уровень отходов. Однако из-за ограниченного количества BPO T2 в игре эти BPC также пользуются большим спросом.

Сюжетные и фракционные BPC.

Сюжетные BPC обычно даются в награду за выполнение сюжетных миссий, а фракционные BPC можно приобрести в магазине LP. Сюжетные BPC — крайне неудачные BPC. для их производства требуются особые навыки, а иногда и специальные материалы. В то же время полученные предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые навыки для производства, копирования, исследования любого БП указаны в самом чертеже.

Лаборатории и производственные линии.

Для исследований PE, исследований ME, копирования и инвентаризации необходимы соответствующие лаборатории (Исследования эффективности времени, Исследования материалов, Копирование, Изобретение). Для производства вам нужна производственная линия (Manufacturing). Эти линии есть на станциях и есть возможность установить POS с соответствующими лабораториями.

Навыки использования лабораторных линий (наука)

С максимальными навыками можно управлять 11 линиями.

Лабораторная операция — увеличивает максимальное количество одновременно используемых слотов лаборатории на 1 за каждый лвл навыка (если у вас нет этого навыка, то вы можете использовать только 1 слот лаборатории).

Расширенные лабораторные операции — также увеличивает количество одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если у вас есть Лабораторная Операция 5 лвл и Продвинутая Лабораторная Операция 4 лвл, вы можете одновременно использовать 10 слотов Лаборатории.

Scientific Networking — позволяет использовать лабораторию удаленно.Если у вас нет этого навыка, то начать копирование, исследование и инвентаризацию можно будет только непосредственно из самой лаборатории.

Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находиться на этой станции. Если вы используете лабораторию в POS, то ваш BPO должен находиться в самой лаборатории, и вы должны находиться в непосредственной близости от нее.

Уровень 1 позволяет вам действовать в пределах одной солнечной системы, уровень 2 расширяет диапазон до 5 прыжков, а каждый последующий уровень удваивает количество прыжков.Уровень 5 позволяет использовать лабораторию в пределах региона.

После завершения исследования исходный BPO будет находиться на том же месте, где он был до начала операции. Результат копирования и инвентаризации всегда будет в лаборатории.

Если для инвентаризации (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находиться в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о том, что материалов недостаточно для завершения операции и вы не сможете начать процесс.

Навыки для производственных линий.

Массовое производство — увеличивает максимальное количество одновременно используемых производственных линий на 1 за каждый уровень навыка (если у вас нет этого навыка, вы можете использовать только 1 производственную линию).

Advanced Mass Production — также увеличивает максимальное количество одновременно используемых производственных линий. Таким образом, если вы изучаете Массовое производство и Продвинутое массовое производство до 5 лвла, вы можете одновременно использовать 11 линий.

Supply Chain Management — удаленный запуск производства, действие этого навыка аналогично действию навыка Scientific Networking, только распространяется не на лабораторные слоты, а на производственные линии.

Имплантаты.

Для повышения научной и производственной деятельности.


Удачи!
С уважением, СолдатЗД.

РУКОВОДСТВО ПО ПРОИЗВОДСТВУ И ИССЛЕДОВАНИЮ

ВВЕДЕНИЕ


Большинство вещей во вселенной EVE создаются игроками, поэтому производство является важной частью игры.Производство охватывает огромную область: от лабораторных исследований до создания своих продуктов и их продажи. Давайте начнем с основ: навыков, которые нужны любому персонажу, чтобы добиться успеха.

НАВЫКИ

Самый важный навык, которым должен обладать любой персонаж, занимающийся производством, это Эффективность производства (Производственная эффективность, PE). После того, как вы его купите, тренируйте его, пока не достигнете уровня 5. Эффективность производства — единственный и наиболее необходимый навык, позволяющий быть эффективным и конкурентоспособным в производстве товаров; в отличие от многих навыков, затраты, которые вы должны понести, чтобы достичь уровня 5, того стоят.Приведем пример, который лучше всего иллюстрирует причины этого.

Допустим, у вас и у вашего конкурента есть некий план, в котором оба проводят одинаковые исследования (об исследованиях я расскажу чуть позже). У вас эффективность производства 5, а у него нет. Далее предположим, что общая стоимость исходного материала, указанного в чертеже, равна 1000. Вы можете создавать предметы на стоимость материалов, указанных в чертеже, — 1000. А вот вашему конкуренту потребуется 1250 (позже объясню почему).Это может показаться незначительной разницей, но давайте пойдем немного дальше и посмотрим, что произойдет, когда вы начнете продавать.

Вы посмотрели на свою продукцию и решили, что 50%-ная надбавка к цене товара является разумной прибылью. Итак, вы устанавливаете цену 1500 и начинаете продавать. Перед вашим плохо обученным соседом стоит небольшая дилемма. Он также может попытаться получить 50% прибыли, но это означает, что ему придется продавать предметы за 1875 год. Может быть, ему повезет, и он продаст все. А возможно и нет. Поэтому он вынужден умерить свои запросы и попытаться конкурировать с вашими ценами.В итоге он устанавливает ту же цену 1500. Но для него это означает, что он получает только 20% сверх стоимости своего товара, что не близко к вашей прибыли.

Конечно, есть и другие ценные навыки. После PE номер два стоит Массовое производство (Mass Production, MP). Это позволяет производить продукцию на нескольких заводах. Проще говоря, с его помощью вы можете производить больше товаров. Индустрия тоже пригодится, но большего прироста мощности вы добьетесь с помощью Массового производства.Пять уровней в отрасли повысят вашу общую способность к крафту на 33%. Три уровня массового производства увеличат производительность на 300%, а также позволят вам строить в нескольких местах. Ставьте массовое производство выше приоритета, чем изучение отрасли, потому что даже второй уровень более ценен с точки зрения отдачи, чем вложение времени в отрасль.

А еще есть научные навыки. Они, конечно, менее важны, чем производственные навыки. Почему? Любой человек с уровнем науки один может работать в лаборатории.Наука с ее 20 000 ISK — недорогой навык, а для исследований игрокам нужен только доступ к чертежам. Используйте лаборатории. У каждого в корпорации, которой вы доверяете, должна быть наука и что-то для исследований — в конце концов, единственное, что вам чего-то стоит, — это аренда лабораторий. Научные подвиги (наука, металлургия и исследования) в настоящее время только сокращают время исследования. Это, конечно, полезно, если вам нужно многое исследовать или вам нужно что-то быстро исследовать, но на самом деле вы получите гораздо больше, если заплатите 20 тысяч другому игроку за то, чтобы он провел исследование.Однако, если у вас уже есть персонаж с высокими характеристиками Науки, не забудьте взять и Лабораторную работу. В конце концов, если у вас уже есть бонус, то пусть он будет максимально широким. Работа с лабораториями крайне важна, как для небольших корпораций, так и для частных лиц — она ​​многократно увеличивает эффективность работы ограниченной группы людей.

1

Навык

Группа навыков

основной атрибут

вторичный атрибут

Уровень

Примечание

Эффективность производства

Промышленность

Память

Интеллект

3

Снижает производственные затраты на 4%.

Промышленность

Промышленность

Память

Интеллект

1

Сокращает время производства на 5% за каждый уровень. Позволяет использовать одну фабрику (количество фабрик не увеличивается при повышении этого навыка).

Массовое производство (Массовое производство)

Промышленность

Память

Интеллект

2

Увеличивает количество фабрик, на которых вы можете производить, на 1 за каждый уровень навыка.

Наука

Наука

Интеллект

Память

1

Уменьшает время копирования на 5% за уровень навыка. Позволяет использовать один исследовательский центр (количество центров не увеличивается при повышении этого навыка).

Металлургия

Наука

Интеллект

Память

3

Сокращает время исследования полезных ископаемых на 5% за уровень навыка.

Разработка (исследования)

Наука

Интеллект

Память

1

Сокращает время исследования производительности на 5% за уровень навыка.

Использование лабораторий (лабораторные операции)

Наука

Интеллект

Память

1

Позволяет использовать один дополнительный исследовательский центр для каждого уровня навыка.

-2% потери обработки за уровень навыка.

Эффективность обработки (эффективность нефтепереработки)

Промышленность

Память

Интеллект

3

-4% потери обработки за уровень навыка.

ВЫБОР ПЕРВОГО ЧЕРТЕЖА

Когда у вас есть навыки, необходимые для производства, вы должны сделать выбор, что производить.Как правило, люди делают что-то по двум причинам:

Чтобы обеспечить (себя или корпорацию) полезными вещами.

Для продажи вещей.

Если вы решите делать что-то для себя или своей корпорации, вам нужно сосредоточиться на предметах, которые, как вы знаете, вы будете использовать и постоянно будете нуждаться в новых поступлениях. Для одного человека картриджи идеально подходят под эту категорию. Некоторое оборудование и, возможно, корабли стоит взять, если вы имеете дело с большим их количеством. Для корпораций любое оборудование, которое постоянно используется членами корпорации, стоит того, чтобы получить Чертеж.

Имейте в виду, что вещи делаются многими людьми, поэтому мудро выбирайте то, что вы хотите создать, чтобы получить прибыль.

Когда дело доходит до продаж, на рынке доступно множество информации, которая поможет вам сделать осознанный выбор. Экран рынка скрывает информацию об истории каждого продукта, который можно здесь купить. Если вы откроете рынок и докопаетесь до выбора одного объекта, то увидите карту региона с указанием спроса и предложения на товар.Это то, для чего большинство людей используют рынок и с чем все лучше всего знакомы. Но есть гораздо больше информации для увлеченного игрока, который собирается построить свою торговую империю.

В частности, это относится к вкладке истории. Если вы нажмете на нее, вы увидите, насколько хорошо продукт продавался за определенный период времени. Выбрав соответствующие поля со списком, вы можете просмотреть, насколько хорошо товар продавался на данной станции или в регионе. Вы можете увидеть, сколько единиц товара было продано каждый день, самую высокую и самую низкую цену, а также среднюю цену.Это может показаться сухим, но это бесценная информация для планирования ваших продаж.

ЧЕРТЕЖИ

Для изделий чертежи являются ключевой частью, поэтому постараемся достаточно подробно объяснить, что означает информация на них. Если у вас есть чертеж в трюме, вы можете щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, чтобы получить подробную информацию. Вот скриншот чертежа гибридного заряда антивещества. Прежде всего, обратите внимание, что цифры, указанные на чертеже, не учитывают навыки, которыми вы обладаете (или не обладаете).В них учитываются только те исследования, которые уже были выполнены по чертежу.

Время производства : Количество времени в секундах, необходимое для производства одного предмета.

Уровень минералов : Уровень минералов показывает, сколько раз чертеж прошел процесс исследования минералов.

Коэффициент потерь : Это число может вводить в заблуждение во многих отношениях. Фактически в производственный процесс вовлечены два вида отходов. Первый вид, который можно назвать «потери из-за некомпетентности», зависит от уровня навыка «Производственная эффективность» персонажа.Однако значение, указанное на чертеже, имеет другой вид, который мы можем назвать «расчетными потерями». Потери по дизайну зависят от уровней минеральной эффективности рисунка. Они добавляют дополнительное количество минералов каждого типа к общей стоимости создания предмета по чертежу. Коэффициент потерь для всего, кроме дронов, рассчитывается по следующей формуле:

(0,1 / (1 + МЭ))

Где МЭ — количество уровней минералов, которые есть на чертеже. Для дронов формула немного другая:

(0.05 / (1 + ME))

Время исследования минерала: Это время в секундах, необходимое для повышения уровня Минералов чертежа на 1 для игрока с нулевым Металлургией. Обычно это число составляет 2400 для боеприпасов и дронов, 12000 для снаряжения, 120000 для фрегатов, 240000 для промышленности и крейсеров и 360000 для линкоров.

Время исследования копии: Это время в секундах, которое потребуется игроку с нулевой наукой, чтобы скопировать чертеж с половиной максимального количества запусков лицензионного продукта.Обычно это число составляет 2400 для боеприпасов и дронов, 12000 для снаряжения, 120000 для фрегатов, 240000 для промышленности и крейсеров и 360000 для линкоров.

Производит : Это название предмета, который вы получите, если установите чертеж на фабрике и успешно создадите предмет.

Копия : Это просто указывает, является ли рисунок копией или оригиналом. Это поле позволяет различать их. Если вы покупаете оригинальный чертеж, обязательно проверьте это значение в информации о предмете, чтобы убедиться, что вы не покупаете копию.

Время для исследования производительности : Это время в секундах, которое требуется игроку с нулевым уровнем исследований, чтобы повысить уровень производительности чертежа на 1. Обычно это число составляет 2400 для боеприпасов и дронов, 12000 для снаряжения, 120000 для фрегатов, 240000 на промышленность и крейсера и 360000 — на линкоры.

Уровень производительности : Уровень производительности показывает, сколько раз проект прошел исследование производительности.

Оставшиеся прогоны для лицензионных продуктов : При копировании чертежа необходимо решить, сколько прогонов он займет.Чем больше тиражей вы хотите, тем больше времени вам потребуется для копирования. Каждый запуск позволяет вам произвести один комплект предмета на фабрике. Обычно боеприпасы и дроны имеют максимум 1500 пусков, оборудование ограничено 300, фрегаты могут быть установлены не более чем на 30 пусков, промышленность и крейсера ограничены 15, а линкоры ограничены 10. Вы можете заметить, что некоторые чертежи установите для этой опции значение «Бесконечный» (в результате копирования до патча, который ввел эти ограничения). Это означает именно то, что написано: вы можете без проблем использовать этот скопированный чертеж бесконечно долго.

Размер набора продуктов : Это показывает, сколько единиц предмета вы получите, если начнете чертеж на заводе. Для боеприпасов это 100. Для ракет и легких ракет это 10. Для всего остального набор равен 1.

Требуемые ингредиенты (на набор) : Это показывает, сколько единиц определенного минерала вам нужно для создания одного набора предметов. . У вас будет по одной линии для каждого типа минерала, используемого для изготовления предмета. Указанная сумма включает все расчетные потери из-за низкого уровня минералов в плане, но не включает некомпетентность из-за низкой эффективности производства.Таким образом, это количество — это то, что я называю «основными ингредиентами» (не показаны на чертеже) плюс потраченные впустую ингредиенты.

Потерянные ингредиенты (за комплект) : Потерянные ингредиенты — это то, что это такое: количество дополнительных минералов, которые вы должны использовать из-за потерь по дизайну. У вас будет по одной линии для каждого типа минерала, необходимого для изготовления предмета. В идеале это количество должно быть меньше 1 на каждый минерал. Цифра получается путем умножения базовых потребностей в полезных ископаемых (не показаны на чертеже) на Коэффициент потерь.

Параметр, не показанный на чертеже, но важные данные, — это базовое количество каждого минерала, необходимого для производства, которое я называю «базовыми минералами». Это можно рассчитать, взяв необходимые ингредиенты и вычтя из них потраченные ингредиенты для каждого минерала (совет: если вы еще не начали исследовать уровни минералов, базовые минералы в десять раз превышают количество потраченных ингредиентов для большинства предметов и в двадцать раз для дронов). . Базовые минералы являются отправной точкой для всего, что учитывается при создании предметов.Они также учитываются при определении того, сколько вы получите от переработки предмета.

ЗАВОДСКИЕ ОПЕРАЦИИ

Теперь мы пройдемся по шагам настоящего мастера производства, чтобы получить представление о том, как работают фабрики.

Отправной точкой для установки любой работы на фабрике является окно фабрики. На этом снимке экрана показан пример того, что можно увидеть, если нажать заводскую кнопку на станции. Обратите внимание, что все примеры ниже приведены с точки зрения корпоративного сотрудника.Если вы работаете с фабрикой индивидуально, без поддержки корпорации, шаги остаются практически такими же, только вам не нужно выбирать ангары на разных этапах процесса.

В правой части окна нашей фабрики вы найдете список всех фабрик, доступных на станции. В настоящее время на станциях с фабриками доступно 36 слотов фабрик. Каждая из фабрик описывается одним из следующих состояний: Доступен всем , Арендован , Арендован вашей корпорацией или Арендован вами .

Фабрики, доступные всем, можно арендовать: для этого нажмите «Слот аренды». Если вы являетесь сотрудником корпорации, у которой есть офис на этой базе, и у вас есть роль управляющего фабрикой, вас спросят, хотите ли вы использовать корпоративный ангар или нет. Следующий диалог сообщит вам, сколько здесь стоит арендная плата — и если вы скажете здесь «нет», вы не сможете ничего построить, поэтому я рекомендую сказать «да».

Арендованные фабрики — это те, которые были арендованы кем-то, кроме вас, или не вашей корпорацией.Вы не можете узнать, кто арендовал отдельные слоты — просто все они указаны как «Арендованные». Слот 7 на скриншоте выше относится к этой категории.

Фабрики, указанные как «Аренда» на имя вашей корпорации, были сданы в аренду для использования вашей корпорацией. Некоторые из слотов с такими фабриками могут показать вам, какие вещи в них уже установлены.

Фабрики, которые указаны как «Аренда» на имя вашего персонажа, — это те, которые вы арендовали лично. Как и в слотах вашей корпорации, в некоторых из них могут быть установлены предметы.

Это подводит нас к процессу установки предмета. Прежде всего, нажмите на слот. Это осветит его. Сделав это, вы можете использовать три кнопки сверху в зависимости от текущей активности в слоте.

Кнопка « Арендовать слот » работает только в том случае, если вы выбрали Публичный слот. Она позволяет арендовать слот для собственного (или корпоративного) использования. Если вы решите сдать в аренду корпорации, он будет доступен для использовать членами вашей корпорации, иначе он будет доступен только вам.Появится диалоговое окно, подобное показанному справа, позволяющее вам сделать выбор. После этого вам сообщат сумму арендной платы.

Кнопка » Отмена аренды

Последняя кнопка, Установить , будет работать только в том случае, если выбран слот фабрики, которую вы или ваша корпорация уже арендовали. Это суть окна фабрики, потому что она активирует мастер фабрики — диалог модальный, так что вы не можете сосредоточиться на нем и других окнах параллельно (как это делают каналы чата).Все экраны Factory Wizard имеют 4 кнопки: «Назад», «ОК», «Отмена» и «Далее». Назад возвращает вас к предыдущему шагу мастера (если вы не находитесь на первом шаге, в этом случае ничего не произойдет). Для окончательного подтверждения используется кнопка ОК — на предыдущих шагах она не работает. Кнопка «Отмена» работает на любом шаге, прерывая Мастер Лабораторий и закрывая его. Наконец, кнопка «Далее» переводит вас на следующий шаг мастера (если вы не на последнем шаге, в этом случае ничего не происходит).

Кнопка «Установить» меняется на «Удалить», если в слоте уже установлена ​​работа, принадлежащая вам или вашей корпорации. Если вы нажмете кнопку «Удалить», чертеж и ингредиенты для него будут извлечены с фабрики обратно в ангар, из которого они были получены. Однако вы потеряете половину минералов, которые использовались в этом наборе, поэтому используйте эту кнопку с осторожностью.

Мастер фабрики

Когда вы запускаете мастера фабрики с помощью кнопки «Установить», на первом экране вас спросят, какой ангар вы хотите использовать, чтобы установить там предмет.Вам нужно выбрать ангар с чертежом, который вы хотите установить — это ваш личный ангар или корпоративный ангар.

Нажмите на двойную стрелку вниз, чтобы вызвать список, из которого вы можете выбрать ангар. У вас должен быть доступ для просмотра ангара, в котором находится нужный чертеж. Когда вы выбрали ангар для использования, будут показаны все доступные чертежи. Нажмите на тот, который вы хотите установить — он будет выделен. Нажмите кнопку «Далее».

Затем вам будет предложено выбрать Минеральный Ангар, который будет взят за чертеж, если вы выбрали чертеж из Корпоративного Ангара.Нажмите на двойную стрелку вниз, чтобы открыть список доступных ангаров, и выберите тот, который вы хотите использовать. Обратите внимание, что вам нужен доступ, чтобы взять вещи из ангара. После того, как вы выбрали ангар, нажмите кнопку «Далее».

Теперь вас спросят, в каком ангаре вам нужно выставлять продукцию. Это будет ангар, в котором будет храниться готовая продукция (предмет, указанный в графе «Производит» на чертеже). Вам не нужен доступ в этот ангар. Снова выберите ангар из выпадающего списка и нажмите «Далее», когда выбор вас удовлетворит.

Теперь вы получите запрос, сколько наборов товаров нужно сделать. На этом этапе важно понимать разницу между наборами и количеством конечных элементов. Сет — это одно приложение (запуск) чертежа. Это не обязательно совпадает с количеством полученных предметов. Некоторые из чертежей создают более одного предмета за прогон (наиболее ярким примером являются боеприпасы). В столбце «Размер набора продуктов» на чертеже указано, сколько предметов у вас есть в наборе. Например, Phase Plasma M имеет размер производственного набора 100.Так что, если я хочу получить 2000 патронов этих патронов, мне нужно будет произвести 20 комплектов. Чтобы определить количество наборов, которые вы хотите сделать, введите значение с клавиатуры или используйте кнопки «+» и «-» справа. Как только вы наберете нужное вам количество наборов, нажмите кнопку «Далее».

Последний экран будет обзором того, что вы указали. Как только вы нажмете кнопку «ОК» на этом последнем экране, работа будет установлена, поэтому найдите минутку и проверьте, все ли сделано правильно.Как только вы нажмете «ОК», задание будет установлено, а мастер фабрики закроется.

При работе с фабриками необходимо учитывать две величины: количество используемых минералов каждого типа и время, необходимое для получения каждого набора. Сначала я приведу простые формулы, где эти значения уже даны на чертежах, а затем сложные, которые учитывают уже проделанные исследования по чертежам (и позволяют сравнивать разные значения, когда это имеет значение).

Количество потребляемых минералов за комплект:
(1.25 — 0,05 * Уровень навыка Эффективность производства) * Требуемые ингредиенты

Количество времени, необходимое для запуска каждого комплекта:
Время производства * (1 — 0,05 * Уровень квалификации в отрасли)

Полные формулы, учитывающие все задействованные факторы :
(1,25 — 0,05 * Эффективность производства уровня навыка) * (1 + (Базовый коэффициент потерь / (1 + Уровень эффективности минералов чертежей)) * Базовые минералы
(Базовое время производства — (5 / (1 + Уровень производительности)) * (1 — 0,05 * Уровень квалификации в отрасли)

РАБОТА В ЛАБОРАТОРИИ

Этапы процесса работы с лабораторией аналогичны тем, которые используются на фабриках, однако они достаточно отличаются, чтобы оправдать необходимость написания отдельного обзора.Лучше всего начать с окна исследовательского центра. На приведенном ниже экране показан пример того, что вы можете увидеть, если откроете окно исследовательского центра на станции. Обратите внимание, что в следующих примерах перечислены шаги с точки зрения члена корпорации. Если вы проводите исследования в лаборатории, арендованной лично вами, процедура почти идентична, за исключением того, что вам не нужно выбирать, из какого ангара брать предметы и куда их отправлять.

В правой части окна находится список всех лабораторий, имеющихся на станции.В настоящее время на каждой станции с лабораториями доступно 36 слотов для лабораторий. Каждая из лабораторий описывается одним из следующих состояний: Доступна всем , Арендована , Арендована вашей корпорацией или Арендована вами . Слоты, доступные всем, доступны всем и каждому. Слоты 22-26 на скриншоте в таком состоянии. Слоты, отмеченные как Арендованные, такие как 14, 16 и 21, в настоящее время недоступны для вашего использования, поскольку они арендованы другим игроком или корпорацией.Вы не можете видеть, кто, кроме вас или вашей корпорации, арендует тот или иной слот, они просто указаны как Арендованные. Слоты, арендованные вами лично, указаны как «Арендованные на имя персонажа», где «Имя персонажа» — это имя вашего персонажа. Например, слот 17 указан как «Арендовано Downstar», что является именем моего персонажа, поэтому этот слот доступен для моего личного использования. Наконец, слоты также можно арендовать на имя вашей корпорации, в этом случае слот будет называться «Арендовано на имя корпорации», где название корпорации — это название вашей корпорации.На экране слоты 15, 18, 19, 20 и 22 сданы в аренду группе Кироши (так называется корпорация, к которой я принадлежу). Вы также можете заметить, что в некоторых слотах есть предметы, что указывает на то, что слоты используются. Слот 18, например, показывает, что он арендован группой Кироши и в настоящее время содержит чертеж Omen.

Помимо списка лаб справа, есть еще большая панель слева и кнопки сверху (и, конечно же, кнопка «закрыть», закрывающая окно).На панели отображается общая информация о различных слотах, в том числе о том, какие из них вы можете просматривать, а какие использовать. Кнопки вверху актуальны, если вы уже выбрали конкретный слот.

Прежде всего, нажмите на слот. Это осветит его. Сделав это, вы можете использовать три кнопки в зависимости от текущей активности в слоте.

Кнопка « Арендовать слот » работает только если вы выбрали Публичный слот. Она позволяет арендовать слот для собственного (или корпоративного) использования.Когда вы арендуете слот, вы можете увидеть окно с вопросом, хотите ли вы арендовать слот для своей корпорации. Это окно появится только в том случае, если у вас есть права начальника производства и у вашей корпорации есть офис на станции. Если вы решите сдать в аренду корпорации, слот будет доступен для использования членами вашей корпорации; иначе он будет доступен только вам. В любом случае вы получите еще одно окошко, которое проинформирует вас о стоимости аренды лабораторного слота. Рекомендую подтвердить аренду, иначе лабораторию не получите.

Кнопка « Отменить аренду » работает, если вы выбрали слот, который ранее арендовали вы или ваша корпорация. Она просто отменит аренду лаборатории.

Последняя кнопка, Установить , будет работать только в том случае, если выбрано место для лаборатории, которое вы или ваша корпорация уже арендовали. В этом суть окна исследовательского центра, так как оно активирует мастера лаборатории в слоте лаборатории, который вы или ваша корпорация уже арендовали. Предупреждение Lab Wizard: диалоговое окно является модальным, поэтому вы не сможете переключаться между ним и другими окнами (как вы можете с каналами чата).Все экраны Lab Wizard имеют 4 кнопки: «Назад», «ОК», «Отмена» и «Далее». «Назад» возвращает вас к предыдущему шагу мастера (если вы не находитесь на первом шаге, в этом случае ничего не произойдет). Для окончательного подтверждения используется кнопка ОК — на предыдущих шагах она не работает. Кнопка «Отмена» работает на любом шаге, прерывая Мастер Лабораторий и закрывая его. Наконец, кнопка «Далее» переводит вас на следующий шаг мастера (если вы не на последнем шаге, в этом случае ничего не произойдет).

Кнопка «Установить» меняется на «Удалить», если в слоте уже установлена ​​работа, принадлежащая вам или вашей корпорации. Если вы нажмете кнопку «Удалить», чертеж будет извлечен обратно в ангар, из которого он был получен.

МАСТЕР ЛАБОРАТОРИИ

Мастер Лаборатории имеет несколько шагов, которые вы должны выполнить, чтобы настроить Лабораторию. Первый из этих шагов – решить, какой тип лабораторной работы вы хотите выполнять. Вы увидите поле со списком с надписью «Производство» и двойную стрелку справа.При нажатии на двойную стрелку откроется список всех доступных действий. К ним относятся: производство, копирование, исследование эффективности использования полезных ископаемых, исследование времени производства, создание дубликатов и обратный инжиниринг. В настоящее время доступно только Копировать, исследовать минеральную эффективность и исследовать время производства , все остальные позволят вам выполнить шаги мастера, но в конце выдадут сообщение об ошибке.

Исследование эффективности использования полезных ископаемых

Исследования эффективности использования полезных ископаемых позволяют сократить потери благодаря чертежам.Эта потеря — это значение, указанное на ваших чертежах в разделе «Коэффициент потерь» и «Потерянные ингредиенты».

Коэффициент потерь для всего, кроме дронов, рассчитывается по следующей формуле:
(0,1 / (1 + ME))

Где ME — количество уровней минералов, которые есть на чертеже. Для дронов:
(0,05 / (1 + ME))

В случае с примером чертежа Мерлин использует первую формулу, то есть (0,1 / (1 + 5)), что дает примерно 0,0167.

Количество времени, необходимое для завершения одного уровня исследования эффективности полезных ископаемых, равно времени исследования полезных ископаемых чертежей * (1 – 0.05 * Уровень мастерства металлургии). Совет: если у вас есть неисследованный чертеж, уровень минералов, необходимый для уничтожения всех потерь по чертежу, равен максимальному количеству ингредиентов отходов на чертеже, округленному в меньшую сторону (это также можно рассчитать, умножив базовый коэффициент потерь 0,1 или 0,05 на наивысшее высокое значение потребности в основных минералах).

Исследование продуктивности

Исследование продуктивности — второе доступное действие. Дополнительные уровни производительности сокращают время производства чертежей.Я рекомендую делать это для боеприпасов, или если ваши лаборатории простаивают, и вы не знаете, что делать со своим временем. В настоящее время в лучшем случае вы сэкономите около пяти секунд производственного времени. Для боеприпасов эти цифры имеют значение, но если вы имеете дело с большими кораблями, их можно не учитывать.

Уровни производительности сокращают ваше время на 5 / (1 + PL), где PL — это уровни производительности вашего проекта. Количество времени, необходимое для выполнения одного уровня продуктивности исследований, равно времени исследования продуктивности чертежей * (1 — 0.05 * Уровень исследовательского навыка).

копирование

При копировании создается дубликат выбранного вами чертежа. Исследование «Эффективность минералов» повышает уровень «Эффективности минералов» чертежа. Исследование времени производства повышает уровень производительности чертежа.

Копия точно такая же, как и оригинал, но со следующими ограничениями: вы не можете дополнительно исследовать копию, и копия пригодна только для ограниченного числа производственных циклов (за исключением копий «до исправления», которые хороши для неограниченного количества запусков).

Время копирования чертежа зависит от установленного количества запусков лицензионного продукта. Время копирования, указанное на чертеже, — это время копирования чертежа с числом производственных циклов, равным половине максимального значения, которое вы можете установить. Таким образом, фактическое время производства равно времени исследования копии чертежа * 2 * количество запусков лицензированного производства * (1 — 0,05 * уровень научных навыков) / максимальное количество запусков лицензированного производства.

После того, как вы выбрали нужное действие, вам нужно нажать кнопку «Далее», чтобы перейти к следующему шагу мастера.

На этом этапе вам будет предложено выбрать элемент для установки. Сначала щелкните двойную стрелку вниз, чтобы выбрать ангар, в котором находится чертеж, который вы хотите исследовать. В моем случае я просматриваю список, чтобы найти производственный ангар, где мы храним наши чертежи. После того, как вы выбрали ангар, отображаются чертежи (см. скриншот ниже). На этом этапе важно, чтобы у вас был доступ к просмотру ангара, в котором находится чертеж. Выберите план, который вы хотите установить (он будет выделен) и нажмите «Далее».

На следующем экране вам будет предложено выбрать ресурсный ангар. В настоящее время не имеет значения, какой ангар вы выберете, ведь ни один из вариантов функционирования не требует ресурсов. Поэтому смело оставляйте настройки по умолчанию и нажимайте кнопку «Далее».

Следующий экран появится только в том случае, если вы заказали одну или несколько копий оригинального чертежа. Он спросит вас, сколько запусков вы хотите лицензировать для копии. Вы можете установить здесь любое число от 1 до максимального количества лицензионных запусков.Это максимальное число отображается мастером (и текстовое поле имеет это значение по определению). Лично я обычно ставлю максимальное количество запусков. Только одно замечание: количество выбранных вами лицензированных тиражей повлияет на скорость производства кориа. Копия, способная создать половину максимального количества прогонов, займет время, указанное в столбце «Время исследования копии» на чертеже. копирование с максимального количества запусков займет в два раза больше времени. И меньшее количество лицензий будет производиться пропорционально быстрее.После того, как вы установили необходимое количество лицензированных запусков, нажмите кнопку «Далее».

Последним шагом является подтверждение того, что вы настроили до этого момента. Вы увидите сводку своих действий. Если видите, что все правильно, нажмите кнопку «ОК» для подтверждения своего выбора (это та точка, с которой уже ничего нельзя вернуть, потому что работа идет на фабрику). Если вы видите проблемы в настройках, либо нажмите «отмена» и начните заново, либо воспользуйтесь кнопкой «назад», чтобы вернуться на шаг назад и внести необходимые исправления.На финальном шаге кнопка «Далее» не работает.

Для создания любого предмета в EVE вам потребуются следующие компоненты:
1. Чертеж (Чертеж).
2. Материалы, необходимые для производства (указаны на чертеже).
3. Производственная линия, на которой будет производиться изделие.

Чертеж (Чертеж, БП)
Все БП в Еве выглядят как предметы, из которых они построены, изображены на синем фоне:

БП имеет следующие параметры:

1. Уровень эффективности материалов (ME) — уровень Исследование BP по эффективности производства.Чем выше это число, тем меньше отходов будет в производстве.

2. Фактор отходов — уровень отходов. Напрямую зависит от МЭ. В случае положительного ME формула расчета коэффициента потерь выглядит следующим образом:
Коэффициент потерь = базовый коэффициент отходов / (1 + ME).
Для отрицательного ME используется следующая формула:
Коэффициент потерь = базовый коэффициент отходов * (1 — ME).

Base Waste Factor — Уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он составляет 10%.

Таким образом, получается, что изучив БП с 0 МЕ до 1 МЕ, мы уменьшим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%).Однако чем выше уровень МЭ, тем меньший эффект будет иметь каждое последующее исследование АД. Кроме того, существует предел, за которым дальнейшие исследования становятся бессмысленными. Допустим, для производства предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, мы получим число МЭ, необходимое для того, чтобы гарантировать отсутствие отходов зидрина при производстве этого предмета.

Если открыть информацию о необходимых материалах для производства любого БП (Bill of Materials/Manufacturing), то можно увидеть 2 ряда цифр:
1.(Вы) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими навыками.
2. (Идеально) Количество компонентов, необходимых для производства на 5 уровне навыка Эффективность производства.

Каждый уровень навыка «Эффективность производства» снижает количество необходимых строительных материалов на 4%. При отсутствии навыка Эффективность производства вам понадобится 120% материалов из столбца Совершенство. На 5 лвл навыка Эффективность производства вам нужно только то количество минералов, которое указано в БП (т.е. 100%). Таким образом, это умение — первое, что должен качать производственник до 5 левов.

3. Уровень эффективности производства (PE) — уровень исследования BP для скорости производства. Чем больше PE, тем меньше времени потребуется на производство. Однако исследовать ЛЭ больше 10 практически бессмысленно.

БП можно условно разделить по следующим признакам:
1. По типу БП на Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO) различаются.
2. По типу выпускаемой продукции ВР делятся на: Т1, Т2, Сюжетные.

BPO (оригинал чертежа) — это исходный чертеж. С ним можно делать следующее:
1. Исследования (тем самым повышая уровень МЭ и РЕ).
2. Копия (при копировании получается БПК, при этом сохраняется исходный БПО).
3. Продукция.

БПК (чертеж копия) — копия чертежа, полученная в результате копирования БПО. BPC имеет те же параметры ME и PE, что и исходный BPO.Но, в отличие от BPO, BPC предназначен для производства ограниченного количества изделий (оставшиеся лицензионные производственные циклы или просто количество ран). После того, как будет построено указанное количество предметов, БПК просто исчезнет. Помимо производства БКК, он также используется в процессе инвентаризации (получение Т2 БКК).

Таким образом, с БПЦ можно выполнять следующие действия:
1. Производить (в этом случае после каждого произведенного предмета количество ран у БПЦ уменьшается).
2.Изобретение.

Для исследований PE, исследований ME, копирования и инвентаризации необходимы соответствующие лаборатории (Исследования эффективности времени, Исследования материалов, Копирование, Изобретение). Для производства вам нужна производственная линия (Manufacturing).

BPO T1 — самые распространенные BPO в EVE. Их можно купить в неограниченном количестве у некоторых продавцов NPC на рынке. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу на рынке. Но как только вы попытаетесь проделать с ним какую-либо операцию (производство, копирование, исследование МЭ или ПЭ), БПО уже не сможет продаваться через рынок.Исследуемые BPO могут быть куплены (или проданы) другим игрокам только через контрактную систему. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не требуются специальные навыки. Обычно достаточно иметь хотя бы 1 уровень Промышленного навыка.

T1 BPC — появляются в EVE в результате копирования соответствующего BPO. Такие БПК можно приобрести только через контактную систему. Как правило, там продаются хорошо проработанные БПК, и их цены значительно ниже цен БПО. В некоторых случаях будет дешевле купить BPC для разового производства, чем купить дорогой BPO.При покупке БПК следует помнить, что разница в угаре (который рассчитывается от первоначальных 10%) для МЕ10 и МЕ20 крайне незначительна (отход у МЕ10 — 0,91%, угар у МЕ20 — 0,48%). Но цены на такие БПК могут отличаться в несколько раз.

Т2 БПО — таких БПО в игре очень мало. Раньше, до введения инвентаря, агенты RnD время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. Эти лотереи привели к тому, что небольшое количество BPO T2 было случайно распределено между игроками.После введения инвентаря лотерея была закрыта, и в настоящее время Т2 БПО можно купить только у тех игроков, которые их сохранили. Производство T2 BPO требует специальных навыков (обычно 2 навыка RnD каждый), а также требуется навык Industry 5 lvl.

Т2 БПК — сегодня большинство этих БПК получают в результате инвентаризации. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE, что значительно увеличивает уровень отходов. Однако из-за ограниченного количества BPO T2 в игре эти BPC также пользуются большим спросом.

Сюжетные и фракционные BPC. Сюжетные BPC обычно вознаграждаются за выполнение сюжетных миссий, а фракционные BPC можно получить в магазине LP. Сюжетные BPC — крайне неудачные BPC. для их производства требуются особые навыки, а иногда и специальные материалы. В то же время полученные предметы часто имеют посредственные характеристики.

Все необходимые навыки для производства, копирования, исследования любого БП указаны в самом чертеже.

Обобщенный список умений, влияющих на производство, копирование и исследования:

Наука — Увеличивает скорость копирования чертежей на 5% за уровень.

Исследования — увеличивает скорость исследования чертежей на ПЭ на 5%.

Металлургия — Увеличивает скорость исследования чертежей МЭ на 5%.

Лабораторная операция — увеличивает максимальное количество одновременно используемых слотов лаборатории на 1 за каждый уровень навыка (если у вас нет этого навыка, вы можете использовать только 1 слот лаборатории).

Advanced Laboratory Operation — также увеличивает количество одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если у вас есть Лабораторная Операция 5 лвл и Продвинутая Лабораторная Операция 4 лвл, вы можете одновременно использовать 10 слотов Лаборатории.

Scientific Networking — позволяет использовать лабораторию удаленно. Если у вас нет этого навыка, то начать копирование, исследование и инвентаризацию можно будет только непосредственно из самой лаборатории. Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находиться на этой станции. Если вы используете лабораторию в POS, то ваш BPO должен находиться в самой лаборатории, и вы должны находиться в непосредственной близости от нее. 1 лвл этого умения позволяет использовать лабораторию в пределах солнечной системы, 2 лвл — в пределах 5 прыжков, 3 лвл — 10 прыжков, 4 лвл — 20 прыжков, 5 лвл позволяет использовать лабораторию в пределах региона.

После завершения исследования исходный BPO будет находиться на том же месте, где он был до начала операции. Результат копирования и инвентаризации всегда будет в лаборатории. Если для описи требуются какие-либо материалы (копирование, исследование), то они также должны находиться в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о том, что материалов недостаточно для завершения операции и вы не сможете начать процесс. На заданном расстоянии от лаборатории может находиться только исходный БПО или БПК.

Массовое производство — увеличивает максимальное количество одновременно используемых производственных линий на 1 за каждый уровень навыка (если у вас нет этого навыка, вы можете использовать только 1 производственную линию).

Расширенное массовое производство — также увеличивает максимальное количество производственных линий, которые можно использовать одновременно. Таким образом, если вы изучаете Массовое производство и Продвинутое массовое производство до 5 лвла, вы можете одновременно использовать 11 линий.

Управление цепочками поставок — эффект от этого навыка аналогичен эффекту от навыка «Научная сеть», только он распространяется не на лабораторные слоты, а на производственные линии.

Делаем горы из кротовины (3 из 10)

Горы Кротовины (3 из 10)

Делаем горы из кротовины (3 из 10)

Не забудьте нажать на изображения, чтобы увидеть увеличенные версии с подробным описанием!

Цели

Приобретите 2 гражданских форсажных камеры (10,0 м 3 ) и доставьте их своему агенту.

Тип миссии: Производство

*Без встреч.*

Обзор

В третьей миссии арки «Промышленная карьера» вам предстоит изучить основы производства предметов по чертежам. Что касается самих целей миссии, их также можно выполнить, просто купив необходимые модули на рынке, хотя в данном конкретном случае затраты на выполнение до сих пор перевешивают стоимость производства.

Копия чертежа поставляется с двумя прогонами Civilian Afterburner, необходимыми для их производства с использованием одного ресурса, который им требуется, а именно небольшого количества тританиума.Скорее всего, у вас будет более чем достаточно тританиума, оставшегося от предыдущих миссий, который вы можете использовать для этого, так как каждый запуск форсажа требует всего около 70 тританиумов для создания, отдачи или получения немного в зависимости от ваших соответствующих навыков.

Покупка тританиума на рынке, чтобы получить то, что вам нужно для создания форсажной камеры, является хорошим вторым вариантом, если это необходимо, и может стоить не более тысячи исков или около того. Готовые модули, с другой стороны, из-за их ограниченного использования и производства вне рамок карьеры новичка, как правило, продаются по очень высоким ценам — около полумиллиона иск на момент написания этой статьи.

Базовая схема производства

Производство — еще одна услуга станции, выполняемая через вкладку «Наука и промышленность». Он использует минералы, полученные при переработке руды или разрушении предметов, а также чертежи для производства новых предметов, которые затем можно использовать или продавать.

Проверка производственных слотов, доступных в системе новичков, показывает, что все они в настоящее время используются и как долго они будут свободны.

Однако просмотр одной системы показывает множество свободных слотов, доступных для использования.

Поиск станции

Как правило, производственные станции менее распространены, чем простые услуги по переработке; однако вы можете искать все доступные станции в вашем регионе через панель «Наука и промышленность», выбрав «Производство» в разделе «Деятельность» и изменив диапазон, в котором выполняется ваш поиск.

Большинство производственных объектов, к которым у вас будет доступ на этом этапе игры, являются общедоступными по принципу «первым пришел, первым обслужен», поэтому стоит обратить внимание на то, есть ли свободные слоты на выбранной вами станции.Вам, вероятно, придется искать хотя бы один прыжок за пределами систем новичков, чтобы найти свободный слот, опять же благодаря популярности этих систем. Когда вы найдете свободный слот, вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши имя станции в окне и установить его в качестве пункта назначения для удобства.

Использование чертежей

Если вы нажмете на чертеж, из которого хотите изготовить, вы сможете увидеть, какие материалы и в каком количестве вам потребуются для производственного процесса. Вам нужно будет взять чертеж и необходимые минералы на станцию, на которой вы собираетесь их производить, и поместить предметы в свой инвентарь станции, не забывая умножать необходимые ресурсы на количество запусков предмета, который вы создаете. .Оттуда вы можете установить задание через панель «Наука и промышленность» или щелкнув правой кнопкой мыши по чертежу и выбрав «Производство».

Начало производства

После того, как вы выбрали слот и чертеж и нажали «ОК», вы получите окно котировки, в котором будет указано общее время и количество минералов, которые потребуются для процесса, а также подтверждение того, что у вас есть необходимые минералы. Нажмите «Принять предложение», и ваша работа будет запущена в производство.

Доставка заданий

Вы можете найти активные или завершенные задания на панели «Наука и промышленность», выбрав вкладку «Работы», убедившись, что параметры поиска соответствуют диапазону, состоянию, в котором находится ваша работа, владельцу (вы) и нужному виду деятельности (или просто установите их всем).Затем нажмите получить работу.

Если вы выберете активное задание, вы увидите таймер обратного отсчета, и когда он достигнет 0, нижняя правая кнопка переключится с отмены на выполнение задания. Нажатие кнопки доставки помещает готовые элементы в инвентарь станции, где выполнялось задание, вместе с планом, если на нем остались какие-либо прогоны.

Примечание: Вы можете поставить задание в очередь на производственной линии, которая в данный момент занята другим заданием; однако ваше задание не начнется, пока текущее активное задание и любое задание, стоящее в очереди после него, не будет завершено.Время, которое потребуется для запуска вашего задания, если оно установлено, представлено желтым текстом в столбце «Следующее время до освобождения».

Подробнее о чертежах

Чертежи могут быть двух видов: копии чертежей (BPC) и оригиналы чертежей (BPO), и важно знать разницу между ними. Эта информация пытается сосредоточиться на важных аспектах для новых участников, хотя можно найти гораздо более подробную информацию, которая в конечном итоге будет освещена в собственном руководстве.

BPO продаются на определенных станциях NPC и являются игровым способом размещения большинства предметов на рынке. Игроки могут покупать эти BPO и доставлять их на специальные космические станции, где они могут тратить время и искать исследования своих BPO, сокращая время, необходимое для производства каждого прогона чертежа (Производственный уровень), или уменьшая количество материалов, необходимых для каждого прогона (Материальный уровень). ). Чем выше исследуются оба этих уровня, тем эффективнее становится BPO и тем больше он ценится для игроков.BPO можно использовать бесконечное количество раз для производства предметов или BPC (см. ниже), никогда не истощая, не потребляя и не заканчивая «запуски».

BPC — это, по сути, фотокопии BPO, созданные с использованием оригинала в процессе копирования чертежей. BPC не могут быть исследованы, как BPO, вместо этого они наследуют уровень материала и производительности оригинала во время копирования. BPC также создаются с заданным количеством прогонов, что означает, что их можно использовать только для производства предмета, которым они являются, в течение ограниченного количества раз перед потреблением.BPC также не могут быть скопированы снова, и у каждого BPO есть максимальное количество прогонов, которое может быть дано любым BPC, сделанным из него (различается в зависимости от предмета).

Цель BPC — предоставить владельцам дорогих и высокоуровневых BPO средства для создания и продажи более дешевых копий другим игрокам, которые, в свою очередь, в результате получают доступ к более доступным, хотя и ограниченным производственным возможностям. Их также можно использовать для одновременного выполнения нескольких производственных заданий, чтобы избежать необходимости повышения уровня нескольких одинаковых BPO для этого.Наконец, это также позволяет владельцам BPO хранить их в безопасном месте, где им нужно только делать копии, а затем перемещать копии в другое место для производства или продажи, ограничивая риск потери дорогостоящего BPO во время транспортировки.

Подсказка: Некоторые мошенники попытаются продать BPC, как если бы они были BPO. Всегда дважды проверяйте любые потенциальные сделки, особенно если это звучит слишком хорошо, чтобы быть правдой, или если вы собираетесь потерять много иска.

Награды:

  • + 0.6557 % репутации корпорации
  • 1 x Чертеж Civilian Afterburner (Копия, 2 прохождения, ML 5, PL 2) (предоставлено)
  • 1 x Расширенный грузовой отсек I
  • 292,000 Isk бонус (6 часов)
  • Alex’s New Amazon

    21 Skill Blueprints добавляет веселья и порядка в повседневную жизнь

    Этот пост был спонсирован Amazon в рамках активации Influencer для Influence Central, и все мнения, выраженные в моем посте, являются моими собственными. Я очень рад поделиться с вами новыми схемами Alexa Skill Blueprints от Amazon, потому что я знаю, что вам понравятся все развлечения, которые скоро будет получать ваша семья!

    Воспитание детей — это насыщенный график, мероприятия, совместное использование автомобилей, приемы пищи и закуски, домашние задания, работа по дому, списки дел, визиты к врачу и многое другое.Иногда мне кажется, что нет единственного способа все уладить, не жертвуя весельем и незабываемыми моментами с моими детьми.

    Раньше у меня был бумажный ежедневник, семейный календарь, списки дел, нацарапанные на рваных листах бумаги по всему дому, распечатанные схемы рутинной работы и расписания для детей, стопки домашних заданий и стопки вкладных листов документов, которые требовали моего внимания. Дело в том, что все стопки бумаги и вкладыши только усугубляют хаос и ощущение, что я плохо справляюсь с повседневной жизнью.

    К счастью для моей семьи, я тестировал все новые Alexa Skill Blueprints Amazon Echo .  Я немного скептически отнесся к тому, насколько замечательными могут быть их новые функции, но всего через две недели наш дом прекрасно гудит. Я выбросил все списки дел, которые были у меня в сумочке, и, поскольку в Alexa Skill Blueprints есть масса игр, историй и лайфхаков, в доме постоянно веселье и смех, и я фанат RAVING.

    Многие клиенты каждый день используют существующие навыки Alexa, чтобы сделать свою жизнь немного проще, и теперь, положа руку на сердце, моя семья — одна из них!

    Чертежи навыков Amazon Alexa

    Alexa Skill Blueprints — это бесплатные онлайн-шаблоны, которые позволяют вам создавать индивидуальные ответы и индивидуальные навыки, уникальные для вашей семьи, распорядка дня и образа жизни, и все это за считанные минуты для вашего устройства Echo. По сути, это бесплатные приложения, которые имеют форматы стилей для заполнения пробелов для создания быстрых пользовательских навыков Alexa на всех устройствах Echo, связанных с вашей учетной записью Amazon.

    Что такое

    Чертежи ?

    Новый Alexa Skill Blueprints предлагает до 21 различных чертежей в четырех категориях, достаточно простых для создания пользовательских ответов на заданные вопросы или сюжетные линии. Настройте свои собственные игры, контрольные списки по дому, графики работы, распорядок дня и многое другое!

    С помощью Blueprints вы можете добавить пользовательские навыки для своего дома и членов семьи в свое эхо, а также настроить простые голосовые команды для множества навыков, таких как:

    • Прослушайте свой список дел
    • Создать список покупок
    • Пошаговая утренняя рутина с таймером для детей
    • Играйте в такие игры, как «Опасность», «Викторины» и «Назови мелодию»
    • Слушайте семейные шутки
    • Схемы работы только для голоса
    • Расслабьтесь и помедитируйте
    • Используйте управляемую тренировку
    • Практические карточки для предстоящего теста, которые помогут вам изучить или выучить новый предмет
    • Порадуйте свою семью комплиментами
    • Оставьте подробные заметки для няни и няни
    • Устроить танцевальную вечеринку
    • Сделайте так, чтобы ваши гости чувствовали себя как дома с помощью Quick House Info
    • Услышьте персонализированную историю, такую ​​как сказка, история дракона, научно-фантастическая история и многое другое!
    • Включение и выключение света и электроники по всему дому
    • Настройте индивидуальные сообщения для именинника, именинницы или ко Дню матери!

    Чтобы создать свои собственные чертежи, посетите Blueprints.amazon.com, чтобы начать проектирование, или просто спросите: «Alexa, давай попробуем Blueprint».

    Вот несколько забавных способов, которыми мои дети действительно копаются  Alexa Skill Blueprints :

    • Послушайте приключенческую историю: Создайте персонализированную приключенческую, научно-фантастическую или сказочную историю с участием вашего ребенка. Создайте историю вместе со своим ребенком или удивите своих детей их собственной историей, пока вас нет.
    • Схемы домашних дел : Мои дети уже в том возрасте, когда они могут участвовать в повседневных делах по дому, так что это не выглядит так, будто блестки взорвались повсюду, а вокруг море обуви.Alexa оптимизирует работу Трентона и Джульетты, чтобы они знали, что им нужно делать каждый день, когда они возвращаются домой из школы.
    • Викторина о дне рождения : На день рождения моего мужа две недели назад я создала викторину о дне рождения, используя навык Blueprint с такими вопросами, как «Какая любимая группа Брайана?» и «Любимый цвет Брайана». Детям было весело гадать, а нам было весело смеяться над их ответами. Это будет весело и на детском дне рождения.

    Что такое навыки?

    Чертежи создаются на чертежах.amazon.com и навыки сделаны отдельно на alexa.amazon.com. Amazon постоянно добавляет все больше и больше новых навыков, и, поскольку количество навыков, которые вы можете добавить к своему Echo, не ограничено, мир — это ваша бесконечная устрица.

    Примеры навыков, которые вы можете добавить прямо сейчас, например:

    • Волшебная дверь (выбери свои собственные навыки рассказывания приключенческих историй)
    • Мирное лекарство
    • Брифинг ежедневных новостей
    • Машина белого шума
    • Вы бы предпочли семейную игру
    • 5-минутная основная тренировка

    Вот Руководство по началу работы с Alexa, которое может помочь вам в этом.

    Вы можете посмотреть видео о чертежах Alexa Skill в действии здесь:

    Азбука новых чертежей Alexa Skill
    • Каждую неделю добавляются новые навыки, поэтому вы можете постоянно добавлять в Alexa все больше и больше функций, чтобы помочь своей семье!
    • Когда вы получите свое устройство Echo, в инструкциях по загрузке приложения Alexa или использованию вашего компьютера вам будет предложено просмотреть полный каталог навыков, которые вы можете добавить в Alexa.
    • Каждому навыку требуется несколько минут, чтобы персонализировать его и добавить в Alexa.
    • Alexa также будет хранить полезную информацию, такую ​​как ваш пароль Wi-Fi, где вы храните свои запасные ключи, напоминания в календаре и список покупок.
    • Количество умений, которые вы можете создать, не ограничено!
    • Посетите amazon.com, чтобы приступить к работе и добавить больше удовольствия в свою повседневную жизнь, а также организовать всех с помощью одного простого в использовании устройства.

    Дополнительные ресурсы для чертежей Alexa Skill

    :

    EVE Evolved: Research: Invention and Tech 2

    В первой части этого состоящего из нескольких частей руководства по исследованию EVE Online на прошлой неделе я рассказал об основах исследования чертежей Tech 1.Чертежи Tech 2 — это совершенно другое животное, и то, как игроки получают их в свои руки, сильно изменилось за эти годы. Первой внедренной системой была агентская лотерейная система. В EVE игроки заключали исследовательские контракты с различными NPC-агентами по исследованиям и разработкам, которые затем генерировали определенное количество очков исследования в день. Всякий раз, когда в игру добавлялись новые предметы Tech 2, оригинальные чертежи передавались через этих агентов.

    Каждое очко исследования, которое вы набрали, стало билетом в продолжающейся лотерее, а приз, по сути, был лицензией на печатание денег.После многих картелей, управляемых игроками, безудержного взвинчивания цен и одного случая неправомерных действий разработчиков, CCP заменила лотерею чертежей системой «Изобретение». Хотя система изобретений не дает возможности получить оригинальный чертеж Tech 2, она позволяет игрокам улучшать копии чертежа Tech 1 до версий Tech 2, выпущенных ограниченным тиражом.

    В этой второй части моего руководства по исследованию EVE я изучаю чертежи Tech 2. Я углубляюсь в систему изобретательства, объясняю, как создавать свои собственные чертежи Tech 2, и рассматриваю все переменные, которые могут помочь вам получить преимущество на конкурентном рынке.

    Все о чертежах:
    С тех пор как появилась система изобретений, единственный способ заполучить оригинальный чертеж Tech 2 с бесконечным тиражом — купить его у одного из нынешних владельцев. Обычно они переходят из рук в руки за миллиарды ISK за проект, что делает барьер для владения чрезвычайно высоким. Напротив, все, что вам нужно, чтобы начать изобретать, — это несколько научных навыков и немного ISK. Инструментами торговли здесь являются «Интерфейсы данных», «Datacores», «Decryptors» и копии чертежей Tech 1.Интерфейс данных не расходуется в процессе изобретения и может использоваться повторно постоянно, но потребляются другие компоненты. Прежде чем изобретать, решите, какой предмет технологического уровня 2 вы хотите создать. У каждого предмета 2-го уровня, от кораблей и модулей до боеприпасов и буровых установок, есть аналог 1-го уровня. Чтобы изобрести его, вам нужно получить несколько копий чертежей варианта Tech 1. Например, если вы хотите сделать несколько «Cap Recharger II», вам понадобится несколько копий чертежей «Cap Recharger I».

    Вы можете попробовать купить копии Tech 1 на страницах контрактов или купить оригинал чертежа на рынке и скопировать его самостоятельно.Атрибуты ME и PE копий чертежей, используемых в изобретениях, не имеют никакого значения, поэтому вы можете купить совершенно новый неисследованный чертеж и сразу же сделать копии для изобретения. Единственное, что имеет значение, — это количество прогонов вашей копии чертежа, так как это повлияет на количество прогонов изобретенного чертежа Технологии 2. Для всего, кроме кораблей, использование копий чертежей с максимальным тиражом приведет к созданию чертежей с 10-проходным тех2. Максимальное количество прогонов копии чертежа 1-го уровня составляет 300 для большинства модулей и ригов, но 1500 для дронов и боеприпасов.Для изобретения корабля максимальное количество прогонов для созданного чертежа Tech 2 уменьшено до 1, поэтому при изобретении корабля достаточно одного прогона чертежа.

    Интерфейсы данных и ядра данных:
    После того, как вы выбрали свой предмет и создали несколько копий чертежей его варианта 1, вам нужно получить в свои руки соответствующий интерфейс данных. У каждой расы есть свой набор из трех интерфейсов данных. Стандартная версия используется для изобретения модулей, версия «Тюнер» используется для изобретения буровых установок, а версия «Корабельная» используется для кораблей.Чтобы узнать, какая раса и тип нужны вашему чертежу, проверьте информацию о чертеже и загляните на вкладку «Изобретение» в разделе «Список материалов». На этой вкладке вы также увидите два разных типа ядра данных, которые требуются для задания. Например, для каждой попытки изобрести чертеж «Cap Recharger II» потребуются два ядра данных «Физика высоких энергий» и два ядра данных «Квантовая физика».

    Количество и тип требуемых ядер данных зависит от предмета. Вероятно, лучший способ заполучить ядра данных — просто купить их у других игроков на рынке.Альтернативой является поиск агентов по исследованиям и разработкам и начало исследований вместе с ними. Хотя лотерея чертежей Tech 2 больше не участвует в игре, агенты R&D по-прежнему играют новую роль. Теперь они позволяют вам обменивать любые очки исследования, которые вы получаете с ними, на ядра данных. Это обеспечивает медленный, но стабильный поток ядер данных для изобретения.

    Читайте на странице 2, где я рассказываю о навыках, которые вам понадобятся, чтобы стать изобретателем, и о некоторых дополнительных возможностях, которые могут улучшить ваши изобретательские работы.

    Все продукты, рекомендованные Engadget, выбираются нашей редакционной группой независимо от нашей материнской компании.Некоторые из наших историй содержат партнерские ссылки. Если вы покупаете что-то по одной из этих ссылок, мы можем получить партнерскую комиссию.

    Бит сообщества на 1 апреля — AXIOX

    Приветствую вас, коллеги-капсулёры, и добро пожаловать на очередной бит сообщества! В последнем выпуске Community Beat мы рассказали об абсолютной бойне, которой стал ежегодный бесплатный для всех фрегат Stay Frosty, о сближении Plex4Good Battleship Brawl, глушащей вибрации EveWave и о мечте каждого картографа, DOTLAN! У нас было немного информации о Frigate Free for All — на протяжении всего события было уничтожено около 100 миллиардов ISK.Мы можем с уверенностью подтвердить, что в этом году Frigate Free for All побила рекорд по убийствам в лоусеках в одной системе, который ранее принадлежал… прошлогоднему Frigate Free for all! В этом году «Фрегат бесплатно для всех» стал 4-м самым кровавым односистемным событием в истории EVE, уступив только 3 крупнейшим хай-сек FFA Red vs Blue Poinen в 2021 и 2013 годах. Снимок был сделан недалеко от ресторана Stay Frosty Astrahus «Toothpaste Fish» во время мероприятия. Ажиотаж был настолько сильным, а жажда крови была такой сильной, что даже на следующий день был зафиксирован самый большой рекорд по количеству убийств в PvP во всем низкоуровневом пространстве.Рекорд, установленный 5 мая 2013 года (выходные, посвященные 10-летию EVE). Plex4Good Изготовленные на заказ модели кораблей ручной работы Мы все любим космические корабли, но любовь Имиарр Тимше к космическим кораблям зашла еще дальше. Во время нашей кампании Plex4Good они пообещали изготовить корабль на 100% с нуля, вручную спроектированный и смоделированный из полностью переработанных материалов, без 3D-печатных или загруженных компонентов. Победительница, пилот по имени Аура Глиммер, выиграла с колоссальным пожертвованием в размере 800 000 плексов! Супер впечатляет! Вы можете проверить ветку на форуме здесь.Охота за пасхальными яйцами 2022! Подготовьте свои сканеры-зонды и освежите навыки D-Scan, потому что 26 апреля 2022 года Fire Stunner проведет охоту за пасхальными яйцами — в 3 разных регионах и 25 различных системах, плексах, скинах, чертежах, модификациях Бездны и многом другом. будет помещен в космос для вас, чтобы найти. Названия регионов и коды для взлома паролей к контейнерам будут обнародованы в день мероприятия. Fire Stunner снял короткое видео с планом и ссылкой на свой Discord, где они объявят пароли в тот день, который вы можете посмотреть ниже: Обновление грузов Фанфеста! Подготовка к Фанфесту в этом году идет полным ходом, и убедиться, что все отправлено и готово к доставке внутри и за пределами Нового Эдема, всегда является большой задачей.Недавно мы начали распределять предметы по всем станциям и… ну, мы думали, что все идет по плану, но недавно мы получили кадры от Т’эмбер, на которых видно, что один из контрактных грузовых судов застрял на станции. Надеюсь, со временем они смогут освободиться! Эти изображения были взяты из Твиттера Тамберса, который вы можете найти здесь. В центре внимания партнеров — диван Джона Рурка Верно, Capsuleers, председатель CCP, в результате многочисленных встреч с различными недобросовестными людьми стал источником нашего (буквально) крупнейшего приобретения на сегодняшний день.Диван Джона Рурка! С момента загадочного исчезновения Джона более 10 лет назад мы пытались его разыскать. Нам сообщили, что он любил этот диван как дорогой друг, поэтому мы надеемся, что, купив этот диван, он свяжется с нами! В центре внимания партнеров — Корвус Онзо Новый Эдем наполнен множеством людей с разными стилями и опытом, и Корвус Онзо прочно вписывается в категорию поклонников PVP для лоусеков, одиночек и небольших банд. Корвус является стримером Twitch и ранее долгое время служил в Caldari Militia. Корвус стал поклонником Кондора, который часто фигурирует в его заданиях и широко используется в его контенте.Корвус транслируется на Twitch по средам, четвергам и пятницам, а иногда также освещает специальные события! Вы можете найти его на Twitch или присоединиться к его Discord — «Клубу кайтинга Low Sec» здесь. Мы будем рады услышать от ВАС, заходите на онлайн-форумы Eve и делитесь всем, что вам нравится делать или делать, мы будем рады это увидеть! С приближением Фанфеста мы знаем, что вы все любите приносить вещи, почему бы не поделиться некоторыми из них!

    Приветствую вас, коллеги-капсулёры, и добро пожаловать на очередной бит сообщества!

    В последнем выпуске Community Beat мы рассказали об абсолютной бойне, которой стал ежегодный «Фрегат бесплатно для всех» Stay Frosty, конвергенцию Plex4Good Battleship Brawl, заглушающие вибрации EveWave и мечту каждого картографа, DOTLAN!

    Мы получили немного информации о Фрегате Free for All — на протяжении всего события было уничтожено около 100 миллиардов ISK.Мы можем с уверенностью подтвердить, что в этом году Frigate Free for All побила рекорд по убийствам в лоусеках в одной системе, который ранее принадлежал… прошлогоднему Frigate Free for all! В этом году «Фрегат бесплатно для всех» стал 4-м самым кровавым односистемным событием в истории EVE, уступив только трем крупнейшим соревнованиям Red vs Blue Poinen high sec FFA в 2021 и 2013 годах.

    Снимок был сделан рядом с Stay Frosty Astrahus «Рыба в зубной пасте» во время мероприятия.

    Ажиотаж был настолько сильным, а жажда крови была такой высокой, что даже на следующий день был зафиксирован самый большой рекорд по количеству убийств в PvP во всем низкоуровневом пространстве.Рекорд, установленный 5 мая 2013 года (выходные, посвященные 10-летию EVE).

    Мы все любим космические корабли, но любовь Имиарр Тимше к космическим кораблям зашла еще дальше. Во время нашей кампании Plex4Good они пообещали изготовить корабль на 100% с нуля, вручную спроектированный и смоделированный из полностью переработанных материалов, без 3D-печатных или загруженных компонентов. Победительница, пилот по имени Аура Глиммер, выиграла с колоссальным пожертвованием в размере 800 000 плексов! Супер впечатляет!

    Вы можете просмотреть тему на форуме здесь.

    Подготовьте свои сканеры-зонды и освежите навыки D-сканирования, потому что 26 апреля 2022 года Fire Stunner проведет охоту за пасхальными яйцами — в 3 разных регионах и 25 различных системах, плексах, скинах, чертежах, модификациях Бездны и больше будет размещено в космосе для вас, чтобы найти. Названия регионов и коды для взлома паролей к контейнерам будут обнародованы в день мероприятия.

    Fire Stunner снял короткое видео с планом и ссылкой на свой Discord, где они объявят пароли в день, который вы можете посмотреть ниже:

    Подготовка к Фанфесту в этом году идет полным ходом, и убедиться, что все отправлено и готово к доставке внутри и за пределами Нового Эдема, всегда является большой задачей.

    Недавно мы начали распределять предметы по всем станциям и… ну, мы думали, что все идет по плану, но недавно мы получили кадры от Т’эмбер, на которых видно, что один из контрактных грузовых судов застрял на станции. . Надеюсь, со временем они смогут освободиться!

    Эти изображения были взяты из Твиттера Тамберса, который вы можете найти здесь

    Верно. Капсулеры, председатель КПК, в результате многочисленных встреч с различными недобросовестными людьми стали источником нашего (буквально) крупнейшего приобретения на сегодняшний день.Диван Джона Рурка! С момента загадочного исчезновения Джона более 10 лет назад мы пытались его разыскать. Нам сообщили, что он любил этот диван как дорогой друг, поэтому мы надеемся, что, купив этот диван, он свяжется с нами!

    Новый Эдем наполнен множеством людей с разными стилями и опытом, и Корвус Онзо прочно вписывается в категорию поклонников лоу-сека, соло и небольших банд PVP.

    Корвус — стример на Twitch и бывший член Caldari Militia, который долгое время служил в Caldari Militia.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.