World of Warcraft: Watcher про максимальное отдаление камеры
Одним из самых противоречивых изменений обновления 7.0 стало снижение максимального предела отдаления камеры. Игроки активно выражали свое негодование и даже ссылались на укачивание и головные боли. Помощник главы разработки Ион «Watcher» Гацикостас дал новый комментарий по этому вопросу.
Официальная цитата Blizzard (Источник)Мы внимательно следили за обсуждениями вокруг изменений камеры в 7.0.3, в особенности за отзывами о конкретных источниках визуального и физического дискомфорта. Недавно мы выпустили срочное исправления клиента, в котором был исправлен ряд проблем с камерой и транспортными средствами, и в данный момент в разработке находится еще одно обновление, которое исправляет искажения ширины обзора, возникающие из-за модификаций интерфейса, которые изменяют область отрисовки экрана (англ. viewport). Многие разработчики в команде WoW чувствительны к различным формам укачивания, поэтому мы очень трепетно относимся к данной проблеме. Меньше всего мы бы хотели, чтобы люди, которым нравится игра, не могли наслаждаться ею из-за физического дискомфорта.
Разумеется, наивысшее значение переменной, отвечающей за максимальный предел отдаления камеры, было важным моментом как в сообществе, так и в наших внутренних обсуждениях. Мое оригинальное сообщение по этому вопросу было недостаточно четким в плане того, почему мы вообще решили внести этой изменения. В нем говорилось слишком много о «соревновательном преимуществе» в отношении равных условий игры, но главное опасение, которое я пытался передать, было «какое бы не было максимальное значение, именно его будут использовать соревновательные игроки для повышения эффективности, даже в ущерб общему внешнему виду и ощущениям от игры». Это утверждение не должно вызывать много вопросов: когда вы пытаетесь уклониться от волн Излияний Скверны в ходе сражения с Кормроком в Цитадели Адского Пламени, чем сильнее вы можете отдалить камеру, тем раньше вы можете увидеть, что они идут в вашем направлении. В таком случае, почему вы можете не хотеть отдалить камеру как можно дальше? Следственно, вокруг какого ожидаемого уровня отдаления нам следует балансировать скорость и опасность волн?
В ходе работы над Legion, мы пытались улучшить общий внешний вид и ощущения от нашей боевой системы, способностей классов и способов взаимодействия игрока с миром. Мы тщательно обдумали все аспекты этого вопроса, включая камеру. World of Warcraft – это RPG с открытым миром, где вы берете на себя роль персонажей-аватаров, игрок встает на место героя, путешествующего по Азероту, однако с предыдущим максимальным возможным отдалением камеры герой зачастую занимал меньше места на экране, чем персонажи в изометрических играх, вроде Diablo или Heroes of the Storm, а то и меньше многих боевых единиц в StarCraft II. При таком уровне отдаления теряются детали вашего персонажа и игрового мира. В конце концов игра создается с расчетом на степень отдаления камеры, доступную в стандартном интерфейсе.
При этом не стоит говорить, что нам всегда удается создавать гладкие и не вызывающие раздражения ситуации при таких степенях отдаления. Когда танк не видит ничего позади босса, вроде Архимонда, и знает с какой стороны бегут демоны, которых нужно поймать, эта ситуация разумеется не является идеальной. Мы можем многое сделать, чтобы не давать масштабу WoW выходить из-под контроля, а также произвести ряд улучшений интерфейса и камеры, которые помогут при сражениях с очень крупными монстрами, и мы будем внимательно следить за отзывами по этому вопросу по мере перехода к Legion.
Мы собирались ограничить максимальное значение перезаписываемой через консоль переменной, отвечающей за максимальное отдаление камеры, еще в самом начале бета-тестирования Legion, что должно было предоставить нам множество месяцев для того, чтобы поработать с игровым процессом и отзывами по данному изменению перед тем как выпускать Legion. Тем не менее, из-за недочета с нашей стороны (мы ограничили один способ изменения переменной, но не другой), изменение не было корректно произведено до самой поздней стадии процесса разработки. С тех пор мы узнали, что многие игроки использовали увеличенное отдаление камеры для противодействия некоторым чувствительностям, в том числе укачиванию и головным болям от визуальных эффектов способностей.
Некоторое время назад ряд игроков получил облегчение через использование новой модификации интерфейса, которая позволяет обойти абсолютно все ограничения отдаления камеры. Эта модификация использует ошибку, которая существовала уже долгое время, но была неизвестно (передача негативного значения функции). В грядущем срочном исправлении мы устраним эту ошибку, из-за чего эта модификация (и другие аналогичные ей) будут соответствовать стандартным ограничениям камеры.
Тем не менее, в том же самом срочном исправлении мы также увеличим жесткий предел отдаления камеры на значение, которое находится между текущим в настройках интерфейса и тем, что было доступно до выхода 7.0. Данное увеличение предела вновь позволит серьезным игрокам увеличить отдаления камеры через консольную команду, если они этого пожелают. Выбор нового максимального значения руководствовался сообщениями от игроков о том, какая степень отдаления камеры помогала уменьшить испытываемый ими дискомфорт. В конце концов, мы бы хотели исправить сами проблемы, а не скрывать их увеличенной дальностью камеры, но теперь, когда обновление 7.0.3 уже выпущено, мы не можем должным образом вести работу над необходимыми изменениями, поэтому возвращение «пластыря» является более оптимальным вариантом, чем оставлять рану открытой.
Мы ждем не дождемся ваших отзывов, когда данное изменение будет применено. Мы хотим продолжить работу над улучшением читаемости, удобности и доступности нашей игры с визуальной точки зрения, в том числе функциональности камеры, и отзывы и обсуждения сообщества бесценны, когда мы ведем работу с таким естественно субъективным вопросом.
Изменение дистанции камеры в Legion / World of Warcraft
Изменение дистанции камеры в Legion / World of Warcraft | MMOBoom.ru Вверх World of WarcraftИтак, как ни странно ВКЛЮЧАЕМ эту гадость под названием actioncamera. Я лично по простоте душевной сделал это через аддон Leatrix Plus for legion (брать тут http://www.wowinterface.com/downloads/info23901-LeatrixPlusforLegion.html#info). Ну там я поставил 2 галки типа Follow the action и Follow head movement, но это на ваше усмотрение собственно, не суть).
Там в вашем текстовом редакторе открываем файлик config-cache.wtf
Ищем переменную SET cameraSavedDistance (если нет, то тупо вписываем).
И далее меняем ее по своему вкусу. Я выставил так SET cameraSavedDistance «48.500000».
записываем файлик и закрываем его
Смотрим, есть-ли файл config-cache.old. Если есть СТИРАЕМ его к черту
Запускаем клиент и наслаждаемся.
Вообщем наслаждайтесь чуваки и помните, то что 1 человек сделал, другой завсегда под себя переделать сможет
Результат в виде картинки под спойлером:
RuleZ 7485 0 0
Как отдалить камеру в WoW
Энциклопедия
Главное преимущество игры – в большой степени разнообразия и кастомизации. Разработчики предусмотрели возможность создания
Энциклопедия
Проект http://wow-mig.ru быть может и уступает по популярности своим более известным соперникам, но тем
Энциклопедия
Практически самый популярный в рунете сервер wow-circle.com пользуется известностью и популярностью уже долгое время.
Энциклопедия
Бесплатный неофициальный сервер http://wow-nsk.ru давно и надежно держится в топах рейтингов неофициальных миров, которые
Энциклопедия
Отличный бесплатный шард www.wow.qrsk.ru предлагает игрокам выбор из нескольких игровых миров. Любые поклонники бесплатной
Энциклопедия
Один из популярных фри-шардов по World of Warcraft называется сервер wow magic cataclysm, он
Как отдалить камеру на максимум в wow
Для просмотра онлайн кликните на видео ⤵
Отдаление камеры в World of Warcraft Подробнее
Как отдалить камеру в WOW Legion Подробнее
Как максимально отдалить камеру-как создать макрос Подробнее
Устраняем проблему с приближением и отдалением камеры в игре World of Warcraft Подробнее
Настройка интерфейса в World of Warcraft Подробнее
WoW от Первого Лица?! +Настройка Динамической камеры! Подробнее
КАК ОТДАЛИТЬ КАМЕРУ В ДОТЕ 2? УВЕЛИЧЕНИЕ ОБЗОРА КАРТЫ ДОТА 2 | КАМЕРАЗУМ | ОТДАЛЕНИЕ КАМЕРЫ ДОТА2 Подробнее
КАК ОТДАЛИТЬ КАМЕРУ В ДОТЕ 2? УВЕЛИЧЕНИЕ ОБЗОРА КАРТЫ ДОТА 2 | КАМЕРАЗУМ | ОТДАЛЕНИЕ КАМЕРЫ ДОТА2 Подробнее
EWT | ОТДАЛЕНИЕ КАМЕРЫ | NO ZOOM LIMIT | PASSIVE HACK Подробнее
MaxCam- Аддон для отдаления камеры ( не актуален в Легионе ) Подробнее
MAXXXимальное отдаление камеры в WOW Legion Подробнее
Макрос. Отдаление камеры Подробнее
Советы для начинающих: Настройка интерфейса WoW Wrath of the Lich King 3.3.5a Подробнее
Как получить камеру СЕЛФИ 2.0 ? Чудний будет сфоткан! [WoW BfA] Подробнее
WoW: Баги с камерой INRUSHTV Прохождение World of Warcraft ВОВ Подробнее
WoW решение проблемы с поворотами камеры Подробнее
[World of Warcraft Classic] Гайд по настройке интерфейса. Важные моменты. Подробнее
Когда не можешь найти макрос на камеру Подробнее
Action camera в Легионе! (Динамическая камера) — Опции, команды, возможности! Подробнее
Движение камеры панорамирования, наклона и масштабирования
Знание того, как (и когда) эффективно выполнять панорамирование, наклон и масштабирование с помощью настройки камеры, является основополагающим для успешных видеопроектов.
Когда вы только начинаете заниматься кинопроизводством и видеопроизводством, овладение основами — действительно самый верный способ гарантировать успешный проект. Я знаю, что есть соблазн поставить камеру на гигантскую установку, как и ваш любимый оператор, но сделайте это слишком рано, и вы только сделаете ошибки.(И не хорошие, образовательные ошибки.) Легко испортить сложную технику и сложные движения, но вы можете существенно свести к минимуму эти ошибки, комбинируя твердые фундаментальные движения. В этом руководстве давайте рассмотрим три основных движения камеры: панорамирование, наклон и масштабирование.
Сковорода
Панорама перемещает камеру по плоской горизонтальной плоскости. Вы можете часто видеть это на снимках природы или панорамных городских пейзажах — типах снимков, которые должны включать в себя больше информации, чем ваша камера может предоставить без движения.
Самый простой способ получить гладкую чашу — это подтолкнуть или потянуть штатив одним пальцем — вы можете гораздо легче выравнивать свои движения с помощью только одной точки контакта, а не полного захвата. Если вы возьмете штатив слишком сильно, вы можете случайно вызвать дрожание камеры.
Наклон
Этот снимок соединяет два предмета. В то время как панорамирование — это горизонтальное движение, наклон перемещает камеру в вертикальной плоскости. Наклон включает точку A и точку B — два места, где вы начнете и закончите выстрел.При наклоне фокус обычно падает на точку B, так как движение будет выглядеть не очень хорошо, если вы закончите на несфокусированном кадре.
Как и в случае с кастрюлей, ключ к плавному наклону — это ослабление захвата. Как и прежде, крепкая хватка заставит камеру дрожать. Обратитесь к 38 Special по этому поводу и убедитесь, что «Держитесь свободно, но не отпускайте. Если ты будешь цепляться слишком сильно, ты потеряешь контроль! »
Zoom
Масштабирование использует объектив для добавления движения к снимку. Теперь я знаю, что масштабирование довольно простое, но требуется немного практики, чтобы получить эффективный зум .
Полезный трюк для получения идеального зума — подготовка. Увеличьте масштаб объекта и сфокусируйте его. Теперь возьмите два куска ленты и поместите один на объектив, а другой на механизм масштабирования. После того, как вы это сделаете, вы можете уменьшить масштаб, а когда будете готовы сделать снимок, все, что вам нужно сделать, это выровнять кусочки ленты — и все это, не глядя на монитор!
Ищете дополнительную информацию о кинопроизводстве и видеопроизводстве? Ознакомьтесь с этими статьями.
.Документы показывают, что Джейкоб Блейк, застреленный копами Кеноши во время развязывания беспорядков, имел записи о домашнем насилии — RT USA News
Снимок, сделанный полицейскими, вызвал беспорядки в городе Висконсин и привлек внимание всей страны. Некоторые люди говорят, что в основном освещении не учитывается судимость жителя Кеноши для контекста.
Блейк, 29 лет, получил несколько выстрелов в спину, когда пытался сесть в машину на глазах у свидетелей, в том числе, как сообщается, его детей.Полиция сообщила, что полицейские реагировали на сообщение о домашних беспорядках, когда произошла стычка. Блейк был доставлен в больницу и, как ожидается, выживет.
Также на rt.com СМОТРЕТЬ: Протестующие, вооруженные винтовками, столкнулись с полицейским БТР в Кеноша после последней стрельбы полицииВидеозапись инцидента вызвала волну общественного недовольства в Кеноши, которая спровоцировала ночь беспорядков. Основные средства массовой информации США описали стрельбу как последний пример безрассудной жестокости полиции в отношении афроамериканцев.
Однако репортаж, похоже, избежал очевидной судимости Блейка. Окружной суд штата Висконсин перечисляет мужчину с таким же именем, возрастом и адресом в качестве объекта действующего ордера на арест с тремя обвинениями, касающимися домашнего насилия, включая сексуальное насилие третьей степени.
В статье 2015 года в местной прессе описывается инцидент в баре Kenosha, во время которого пьяный 24-летний мужчина по имени Джейкоб Блейк вытащил пистолет во время ссоры с другим посетителем. Когда позже полиция остановила машину Блейка, он оказал сопротивление при аресте и был ранен полицейской собакой.
Ни одна из частей информации не оправдывает стрельбу, вопреки тому, что заявили некоторые комментаторы в Twitter. Но эти факты могут иметь отношение к объяснению того, что случилось с Блейком в воскресенье вечером. Однако в статьях основных средств массовой информации эти подробности практически не упоминаются.
Также на rt.com Беспорядки и грабежи в Кеноша, штат Висконсин, когда полиция, как сообщается, стреляла в спину чернокожему СЕМЬ РАЗ (ВИДЕО)Многие сторонники протестов Black Lives Matter разделяют мнение, что обращение к чернокожему человеку о судимости — это грязный трюк правых, осуществляемый только апологетами жестокости полиции.
Отдел уголовных расследований (DCI) Министерства юстиции штата Висконсин сообщил в своем заявлении, что задействованные офицеры были отправлены в административный отпуск, пока расследование инцидента продолжается.
Думаете, вашим друзьям будет интересно? Поделись этой историей!
.Как увеличивать / уменьшать масштаб камеры в зависимости от положения игрока на экране, сохраняя при этом все объекты в поле зрения? — Godot Engine
Основная проблема с камерой этого типа заключается в том, что она зацикливает каждый объект, это может быть очень медленным; если есть много предметов.
Godot 3.1 Alpha3 (также может работать в более старых версиях) Файл: https://drive.google.com/open?id=1W4kh4_bCD6dl7h9Igwvk2JdJsJAWVQML
В некоторых отношениях версия Godot проще, в других случаях сложнее:
Этот скрипт должен быть прикреплен к узлу и будет отслеживать его дочерние элементы.
Требуется Camera2D.
расширяет Node2D
#Godot использует пиксели, поэтому это процентное соотношение 4 = 4%
экспорт var PaddingPercent = 4
func CalculateBox (InScreenSize):
#infinity для работы формулы min max
var MinX = INF
var MaxX = -INF
var MinY = INF
var MaxY = -INF
# Это работает так: хранятся данные от узлов с наименьшим -x, -y и наибольшим x, y
для каждого ребенка в self.get_children ():
# Будет работать только с 2D, для 3D требуется transform.origin
var pos = eachChild.позиция
MinX = min (MinX, pos.x) # если pos.x меньше бесконечности, оставить
MaxX = max (MaxX, pos.x) # если pos.x больше отрицательного бесконечного числа, оставить его
MinY = min (MinY, pos.y) # на следующем проходе сравнивает старое сохраненное значение с новым
MaxY = max (MaxY, pos.y) # сохраняем наиболее релевантное число для этого угла
# Поскольку Годо использует пиксели, мы должны это исправить
var CorrectPixel = (InScreenSize / 100) * PaddingPercent
#Godot не имеет MinMaxRect, но мы можем использовать список
var FourPointList = [
MinX - CorrectPixel.у,
MaxX + CorrectPixel.y,
MinY - CorrectPixel.y,
MaxY + CorrectPixel.y]
# Это вернет Rect2
вернуть Rect2From4PointList (FourPointList)
# Специальная функция для создания rect2 из списка
func Rect2From4PointList (InList):
# Формула AX + BX / 2 AY + BY / 2
var Center = Vector2 (((InList [0] + InList [1]) / 2), ((InList [3] + InList [2]) / 2))
#Formula BX-AX BY-AY
var Size = Vector2 ((InList [1] -InList [0]), (InList [3] - InList [2]))
return Rect2 (Центр, Размер)
func _process (дельта):
# У вас должна быть 2D камера, чтобы это работало
var ActiveCamera = get_node ("../Camera2D ") # Используйте путь к вашей камере
var ScreenSize = self.get_viewport (). размер
# Эта функция должна будет обновлять каждый кадр
var CustomRect2 = CalculateBox (размер экрана)
var ZoomRatio = max (CustomRect2.size.x / ScreenSize.x, \
CustomRect2.size.y / ScreenSize.y)
ActiveCamera.offset = CustomRect2.position
#ZoomRatio - это скаляр, поэтому нам нужно превратить его в вектор.
ActiveCamera.zoom = Vector2 (1,1) * Коэффициент масштабирования
.Мы не можем найти эту страницу
(* {{l10n_strings.REQUIRED_FIELD}})
{{l10n_strings.CREATE_NEW_COLLECTION}} *
{{l10n_strings.ADD_COLLECTION_DESCRIPTION}}
{{l10n_strings.COLLECTION_DESCRIPTION}} {{addToCollection.description.length}} / 500 {{l10n_strings.TAGS}} {{$ item}} {{l10n_strings.PRODUCTS}} {{l10n_strings.DRAG_TEXT}}{{l10n_strings.DRAG_TEXT_HELP}}
{{l10n_strings.LANGUAGE}} {{$ select.selected.display}}{{article.content_lang.display}}
{{l10n_strings.AUTHOR}}{{l10n_strings.AUTHOR_TOOLTIP_TEXT}}
{{$ select.selected.display}} {{l10n_strings.CREATE_AND_ADD_TO_COLLECTION_MODAL_BUTTON}} {{l10n_strings.CREATE_A_COLLECTION_ERROR}} .