Разное

Скайрим воин или маг: Маг и воин одновременно. | Fandom

Скайрим – вор, маг или воин?

На самом начале игры и самого игрового процесса игрокам, которые решили начать новую игру в Скайриме не предстоит выбирать себе навыков, классов или еще чего-то то там. Будущее вообще предоставляет всем большую упрощенность во всем. Однако от философии лучше перейдем к формированию конкретного вопроса, над которым и будем думать в рамках текста. А именно – какой камень хранитель, и в каком стиле проводить игру на ранних этапах при высоком уровне сложности, чтобы вся игра прошла «хорошо».

Так изначально методом проб и ошибок, сразу берешь в руки персонажа на первом уровне и начинаешь его прокачивать как воина. Сложность наибольшая и до пятого условного уровня, персонаж с некими сложностями все-таки доходит. Однако с этого момента у врага появляются несколько тузов в рукаве. Усиленная броня, лучшее оружие и интеллект (какой-никакой) но заставляют заметно менять тактику игры.

И таким образом, мнимый воин умирает весьма быстро, при этом тратя огромное количество финансов на зелья лечения и запаса сил. Второй попыткой в испытании выступает маг. Здесь дело немного легче. Наличие дальнобойной магии и правильных спутников плюс предрасположенная к магии раса, позволяют уничтожать разбойников кучками. Но каждому магу нужно развиваться в профессиональной среде и вынужденные походы за книгами и повышение навыков требуют наибольшего количества трат. Кроме того, высокие уровни здесь опасны, как и для воина.

Со временем, наверное, ближе к середине игры становиться ну прям очень сложно. Особенно если по пути встречается также маг. Порой заклятия этого врага разят с одного выстрела и бой, от которого ожидали долгой продолжительности, заканчивается в момент. Самым выгодным персонажем в данной ситуации выступает вор с луком в руках. Этот персонаж при правильной игре проявляет себя во время всей игры хорошо.

Тут уж госпожа удача как улыбнется, ведь следует нарушить кредо и выйти из тени или достаточного отдаления от врага и персонажу наступает конец. Враги рушат его моментально. Но если оставаться в тени, то можно наносить урон с двойным или большим увеличением. Такой убийца легко справляется с любым видом врага, и если кто-то сомневается, то может сам попробовать.

Если еще добавить возможности карманных краж, взлом замков и продажа краденного скупщикам, то вполне легко можно достичь небывалых высот в сей, безусловно специфической профессии. Но не удивляйтесь, когда среди путешествия, к вам нагрянут головорезы.

за воина, за мага, за лесного эльфа

Добрый день, любители Скайрима.

Сегодня поговорим о советах для новичков в Скайрим: за воина, за мага, за лесного эльфа.

Создание Мага

Создание Мага в Skyrim – разумный выбор, с ним вам не придется беспокоиться о смерти в каждой новой битве. Лучшие бонусы к магии у трех рас, у всех из них свои особенности. Я советую выбирать Высокого Эльфа, если вы решили стать магом. У Высоких эльфов бонус ко всем пяти школам магии, самый высокий – к иллюзии. Так же у них 5 очков бонуса к Зачарованию предметов. Кажется, и этого было не достаточно, так что у них еще и бонус 50 очков к магии, а расовая способность позволяет восстанавливать магию намного быстрее. Наседайте на увеличение магии , смешивайте школы, если сможете поднимать по 2 умения одновременно и зачаровывайте все что можете, даже если просто планируете продать эту вещь. Штрафов для доспехов практически нет, но лучше, все-таки, носить робы или легкие доспехи, ради скорости движения. Вскоре вы сможете справиться практически с любым врагом без проблем

Чистый Маг

Расы: Бретон, Высший Эльф
Скиллы: Алхимия, Изменение, Колдовство (Conjuration), Разрушение (Destruction), Очарование (Enchantment), Иллюзия (Illusion), Восстановление (Restoration)

Заметки: Это очень сложный класс для выбора, так как он имеет огромное количество вариантов того, каким магом быть. Паралич, Фаерболл, Страх и Очарование…

Суть билда Чистого Мага в том, что необходимо взять два основных пути развития и прокачивать их на максимум, но так же взять один или два вторичных пути и потратить время на прокачку их. Но не стоит тратить слишком много в их перки, сначала стоит прокачать основные скиллы.

Два самых простых билда: Разрушение/Восстановление или Изменение/Колдовство. С билдом Р/В, персонаж может фокусировать свое внимание на нескольких основных атакующих спеллах, что так же минимизирует необходимость возни с магией. Восстановление же используется для поддержания здоровья и магических щитов. Билд И/К – использует изменение для баффа себя и дебаффа противников, так что миньоны смогут покромсать врага.

Основным правилом является использование эквипмента придающего силу той или иной стороне магии.

Боевой Маг

Расы: Бретон, Данмер, Имперец, Редгард

Скиллы: Изменение, Блок, Колдовство, Очарование, Тяжелая Броня, Одноручный, Восстановление

Перки

  • Изменение: Все перки кроме Двойного каста и Магической Брони
  • Блок: Стена-Щит, Отражение стрел и Стихийная защита ( Shield Wall, Deflect Arrows, Elemental Protection), Block Runner
  • Колдовство: Все скиллы понижающие использование маны. Поедатель душ (Soul Stealer), Мистическая Связь (Mystic Binding) и Забвенная Связь
  • Очарование: Чародей (Enchanter), Выжиматель Душ (Soul Squeezer), Soul Siphon, Зачарование Тел (Corpus Enchanter) и Экстра Эффект (Extra Effect)
  • Тяжелая Броня:
    Все перки (Кулаки из Стали (Fists of Steel) и Смягчение (Cushioned) – НЕ качать)
  • Одноручный: Оружейник(Armsman), Боевая Стойка (Fighting Stance), Дикий Удар(Savage Strike), Критический заряд (Critical Charge) + перки для вашего любимого оружия
  • Восстановление: Восстановление (Recovery), Передышка (Respite) и Поглощение Защиты (Ward Absorb)

Заметки: Боевой маг является символом серии The Elder Scroll. Не думайте, что это простой персонаж для игры, но когда разберетесь как им управлять, то будете получать одно удовольствие. Одной из главных проблем билда является то, что он требует постоянно менять много спеллов и оружий, возможно даже щиты. Все это может повлиять на ваш разум и превратить в хордера, складывающего тонны лута в отдаленной пещерке. Кроме того, много вещей в инвентаре не утащишь, поэтому рано или поздно предстоит остановится на одном-двух наборах эквипа.

Достоинством Боевого Мага является то, что он отлично обращается со Связанным Оружием. Связанное Оружие наносит заметно больше урона чем такое-же, но обычное. Вор Душ и Забвенная Связь позволит убивать множество врагов. Если объединить это с перками Очарования и в частности Каналом Души (Soul Siphon) – это будет поддерживать магию оружия в постоянстве, так что даже с группами игроков можно расправится без проблем.

Создание Воина

Создавать истинного воина разрушителя в Skyrim – одно удовольствие. Выбирая между одноруким или обоеруким воином, можно не заботиться о выборе оружия. Мечи, топоры и булавы – все будут развивать одну и ту же способность. Единственное что нужно решить – медленное, тяжелое двуручное оружие и тяжелые доспехи, или легкое быстрое оружие для одной руки и легкие доспехи. Если хотите танка – ваш выбор Орки. У них стартовый бонус к тяжелым доспехам, блокам, оружию для одной руки, кузнечному делу, зачарованию и двуручному оружию – 10 очков. Вы сможете поглощать урон и наносить большой урон магическим оружием, которое сами и создадите. Плюс к этому вы получаете возможность использовать любое оружие если вам не нравятся мечи или боевые топоры. Для создания более ловкого, но все равно, сильного воина берите Нордов. Сыны Скайрима обладают бонусом 10 к двуручному оружию, так что вы будете наносить немалый урон, а бонус 5 очков к блокам, легким доспехам, оружию для одной руки, кузнечному делу и красноречию станут отличным подспорьем. К тому же, у Нордов, сопротивление холоду 50%, а это самый большой плюс в игре. Зато, у Нордов нет бонусов к магии, так что в начале игры придется пользоваться магазинами, где вам очень пригодится бонус к Красноречию.

Одноручный Воин

Расы: Имперец, Норд, Редгард
Скиллы: Блок, Одноручный, Кузнечное Дело, Тяжелая Броня, Восстановление или Легкая Броня + Подкрадывание

Перки

  • Блок: Стена-Щит, Отражение стрел и Стихийная защита ( Shield Wall, Deflect Arrows, Elemental Protection)
  • Одноручный: Оружейник(Armsman), Боевая Стойка (Fighting Stance), Дикий Удар(Savage Strike), Критический заряд (Critical Charge) + перки для вашего любимого оружия
  • Кузнечное дело: Кузнец Аркана (Arcane Blacksmith) – верхний или нижний путь развития в зависимости от брони которую вы предпочитаете
  • Тяжелая броня: Джаггернаут (Juggernaut), Удобство (Well Fitted), Башня Силы (Tower of Strength), Подходящий набор (Matching Set), Отражение ударов (Reflect Blows).

Так же можно рассмотреть умение Conditioning, однако Кулаки из Стали (Fists of Steel) и Смягчение (Cushioned) – достаточно слабые способности, так что берите их только если очень сильно хотите.

  • Восстановление: Первичное Восстановление (Novice Restoration), Регенерация (Regeneration), Передышка (Respite), Восстановление (Recovery), Избежание Смерти (Avoid Death)
  • Легкая Броня: Любые перки будут полезны
  • Подкрадывание: Стелс (Stealth), Приглушенный движения (Muffled Movement), Легкая ступня (Light Foot), Тихий перекат (Silent Roll), Тишина (Silence), Удар в спину (Backstab)

Заметки

: Этот билд сфокусирован на усиление брони, так что лучше экипироваться тяжелой броней. Заковав своего героя в металлическую оболочку, с тяжелым щитом в одной руке и мощным мечом в другой – позволит вам разобраться практически с любым врагом в прямой схватке. Даже с самыми толстыми боссами. Так же при использовании этого билда вам стоит запасаться достаточно большим количеством лечебных предметов и выучить магию восстановления.

Единственная причина дли использования легкой брони в том, если вы планируете посетить максимальное количество данжонов. Это же можно сделать и в тяжелой броне, однако тогда вам потребуется убивать всех врагов в подземелье, тогда как с легкой броней и подкрадыванием вы без проблем обойдете противников.

Если вы таки возьмете магию Восстановления, тогда стоит сфокусироваться на лечебных и защитных спеллах. Не беспокойтесь о атакующей магии, для этого у вас меч. Некоторые из перков восстановления будут феноменально полезными и сохранят вам жизнь даже в тяжелые моменты.

Двуручный Воин

Расы: Норд, Орк
Скиллы: Тяжелая Броня, Восстановление (опционально), Кузнечное Дело, Двуручное оружие

Перки

  • Тяжелая Броня: Все перки кроме Кулаков из Стали.
  • Восстановление: Первичное Восстановление (Novice Restoration), Регенерация (Regeneration), Передышка (Respite), Восстановление (Recovery), Избежание Смерти (Avoid Death)
  • Кузнечное дело: Кузнец Аркана (Arcane Blacksmith) – верхний или нижний путь развития в зависимости от брони которую вы предпочитаете
  • Двуручное оружие: Все перки правой ветви развития + перки для того оружия которое вы используете.

Заметки: Учитывая тот факт, что вы меняете защиту на атаку, то вам потребуется мобильность, так что перки для тяжелой брони будут крайне полезными. Если вы возьмете все перки тяжелой брони, то вы сможете двигаться гораздо шустрее, в то же время имея достаточно высокий уровень защиты. В определенный момент вас совершенно перестанет заботить тот факт, что у вас нет щита. А если потратить очки опыта на Восстановление, то у вас не будет проблем с лечением во время битвы.

Двуручный воин – чертовски эффективен против практически всех врагов, однако он не становится таким с самого начала. Для этого вам нужно потратить определенное количество очков на перки. Однако после этого вы станете машиной убийства. Враги очень редко смогут добираться до вас, в основном будут терять головы и конечности…

В арсенале стоит сосредоточится на больших мечах и молотах. Последние эффективней против бронированных врагов, мечи же являются более универсальным оружием.

Лесной эльф Skyrim

Лесные эльфы (или босмеры) обитают кланами в провинции Валенвуд. Они обладают прирожденной гибкостью и высокой скоростью, благодаря чему они могут не только выживать, но и применять свои таланты в области воровства.

Является также превосходным лучником (эта раса по праву считается лучшей по стрельбе во всем Тамриэле) и отличным разведчиком, способным управлять животными. Темные и высшие эльфы приходятся родней представителям данной расы и, несмотря на то, что босмеры менее знатны, чем их собратья, они также отлично вписались в политическое устройство империи, хотя представителей лесных эльфов можно встретить довольно редко.

Если вам нужно знать, где найти лесного эльфа в Скайриме, то мы советуем вам отправиться в западный Валенвуд, где поиск представителей данной расы не составит особого труда.

Они имеют темный оттенок кожи и довольно типичный внешний вид для расы эльфов. Из босмера можно сделать не только рейнджера, вора или охотника, но и искусного ассасина – типичного члена Темного братства.

Особенности расы:

  • Могут приручить любое животное сроком на одну минуту;
  • Сопротивления ядам и болезням выше на 50%;
  • Стартовые заклинания – Исцеление и Пламя;
  • Базовые навыки: стрельба +10, скрытность, взлом, карманные кражи, алхимия и легкая броня +5.
  • Благодаря расовой способности приручать животных геймлей имеет свои особенности. Например, охотясь на великанов, можно временно сделать союзником одного из могучих мамонтов, с которыми гиганты неразлучны.

Навыки в Skyrim — Маг (Skyrim)

Эта статья не завершена. Вы можете помочь, дополнив её.
Для незавершённых статей есть свои правила. Если вы знаете, какой информации не хватает в статье, пишите свои мысли в её обсуждении или прямо в этом шаблоне.

Необходимо: эту статью нужно переписать или убрать из неё советы, оставив только описание самих магов, как класс, без фраз вроде «Для мага всегда полезно прокачивать зачарование»

И зачем магам броня?

Общее

В игре The Elder Scrolls V: Skyrim есть 18 навыков, которые игрок может использовать и улучшать. Они поделены на три группы: Воин, Вор и Маг. Набор навыков Мага основан на использовании магии, и каждый его перк направлен на повышение эффективности определённых заклинаний.

В предыдущих частях серии игрок мог выбрать набор навыков, на которых будет специализироваться его персонаж, при его создании ещё до начала игры. Выбранный набор навыков усовершенствовался быстрее, чем остальные навыки. В Skyrim, тем не менее, у игрока есть возможность использовать Камни-Хранители, расставленные по всему Скайриму.

У каждого из наборов есть ключевой навык по созданию/усовершенствованию чего-либо. Для Мага это «Зачарование», в то время как для Вора это «Алхимия», а для Воина — «Кузнечное дело».

Когда игрок захочет посмотреть на навыки своего персонажа, он увидит звёздное небо. Каждый навык будет представлен в виде созвездия, которые сгруппированы по трём типам («Путям»).

Главные правила для мага в Скайриме

Главное правило 1: кроме грозового атронаха, в Скайриме нет существ с нормальной защитой от молний. Также стоит помнить, что по летящему дракону попасть огненной или ледяной стрелой практически нереально. Молния — универсальное оружие. Исключение составляют кролики (для любителей игровой статистики). В них просто трудно попасть. Против них рекомендуется огненный шар. Хотя можно применить и цепную молнию — она рикошетит от земли к ближайшему противнику.

Главное правило 2: для мага с перком «Ударная волна» школы «Разрушения» одиночный враг, независимо от его мощи, не представляет никакой угрозы. Поэтому, если хочется сложных баталий, его лучше не изучать.

Главное правило 3: без бонусов от перков и снаряжения, а также возможных негативных эффектов типа яда или болезней, мана восстанавливается от 0 до 100 % за 33 сек. (3 % в секунду) независимо от её количества. Каждые +25 % регенерации от снаряжения увеличивают её на 0,75 % в секунду. В бою магия восстанавливается в 3 раза медленнее.

Стратегия

Анализируя заклинания, навыки и перки типичного мага, можно сделать вывод, что наибольший недостаток заклинателя проявляется в отсутствии защиты и малом запасе здоровья. Маги не носят броню, полагаясь на то, что ношение робы гораздо эффективнее в плане бонусов к магическим навыкам. Ношение брони, в принципе, возможно, но просто не нужно. При правильной тактике к магу никто не успеет подойти настолько близко, чтобы нанести физический урон.

Боевой Маг

Полезные навыки: «Разрушение», «Изменение», «Восстановление».

Эта тактика универсальна для мага-одиночки. Такие маги обычно не носят броню и вооружены всегда. Эта стратегия требует от мага чёткого соблюдения простейших алгоритмов.

1. Бой с одним или группой противников с оружием. Перед таким боем маг читает два заклинания: «Огненный плащ» и «Эбонитовая плоть». Затем маг, используя наносящие урон по площади («Огненный шар») или направленные («Испепеление») заклинания, отправляет своих врагов на тот свет.

2. Бой с противником-магом. Прежде чем начать бой, маг должен удостовериться, что в одной его руке наготове есть оберег, а во второй — заклинание школы «Разрушения», желательно наносящее урон по площади — им легче пробить вражеский оберег. Когда маг поймёт, что всё идёт, как надо, можно начинать магическую дуэль. Если оберег противника исчез, а у мага есть способность «Ударная волна», враг добивается направленными заклинаниями с двух рук, при этом не имея возможности опомниться и контратаковать. Если же такой способности нет, рекомендуется не убирать оберег.

При бое с магом-колдуном не стоит торопиться. Можно просто побегать от него минутку, когда призванные создания исчезнут. Как вариант — изгнать их в Обливион при помощи способностей школы Колдовства. После этого — как в дуэли с обычным магом-разрушителем, но для поражения цели желательно применять грозовые заклинания, дабы он не накопил достаточно маны для нового призыва.

3. Бой с драконом (простой). Для боя с драконом маг должен, держась на расстоянии, быть готовым отразить его дыхание оберегом и дать отпор точечными заклинаниями. При наличии способности «Ударная волна» маг может не дать дракону закричать, однако вскоре можно обнаружить, что мана полностью иссякла, поэтому в момент ошеломления дракона стоит найти укрытие, чтобы восстановиться.

Если маг могущественен в этих трёх школах и знает заклинания уровня мастер, дракон не доставит ему особых хлопот. Перед боем необходимо прочитать заклинания «Защитный круг» и «Драконья шкура», а в бою использовать «Грозу с молниями». Дракон не сможет использовать свою магию за счёт огромной потери маны от грозы и попытается укусить мага, тут-то заклинание «Драконья шкура» и пригодится, а «Защитный круг» будет восстанавливать здоровье. Также, если маг активировал способность камня Атронаха, «Защитный круг» помимо лечения будет восполнять его ману.

Боевой Маг — Колдун

Полезные навыки: «Колдовство», «Разрушение».

Достаточно легкий путь, а также и очень полезный в бою против немногочисленных сильных врагов. Призвать сильного союзника из Обливиона и подставить его под удары. Соблюдать дистанцию и сфокусироваться на заклинаниях, которые ему не навредят (огненного атронаха не заденет магия огня, ледяного — магия холода и т. д.). Максимизировать бонусы, уменьшающие стоимость заклинаний разрушения — это позволит строчить заклинаниями, как из пулемета, не прерываясь. Если же врагу удалось подойти близко и навредить магу, то можно применить магию «Восстановления», восполнив запас здоровья, но, скорее всего, это не понадобится. Сохраняя дистанцию и подставляя призванное существо под удары, вероятность получить какой-либо урон очень мала. Данная стратегия очень полезна для быстрой победы над врагами среднего уровня и доступна практически с самого начала игры. Правда, на высоких уровнях героя польза от призванных существ ощутимо снижается.

Маг Поддержки

ВАРИАНТ 1:

Полезные навыки: «Изменение», «Восстановление».

Данная стратегия очень интересна тем, что заклинатель окружает себя большим количеством защитных заклинаний во время боя, основная масса которых сосредоточена в школе «Изменения». Бретон — наиболее подходящая для такой стратегии раса. Первое, на что следует обратить внимание, это способности: «Восстановление» (2), «Магическая броня» (1-3), «Постоянство», «Мастер Изменения», «Оберег-поглотитель», «Адепт Восстановления» и специальное обмундирование, дающее бонусы к запасу маны и скорости её регенерации. Ни в коем случае нельзя носить броню. При наличии всего необходимого становится легче использовать различного уровня заклинания плоти (самое сильное из которых — «Эбонитовая плоть») и обереги для поглощения ударов. Оберег следует использовать, если замечена непосредственная угрозу персонажу, ибо он требует концентрации и постоянного расхода маны. Если всё сделано правильно, то маг получит 400 пунктов брони и защиту от 80 % физического урона на 60 секунд. Фактически, получаемый физический урон сводится к минимуму. Заклинания же, наносящие менее 100 единиц урона, не будут вредить магу, наоборот — они будут поглощаться и восполнять запасы магической энергии; более мощные заклятия будут встречены 55 %-ой защитой от магического урона, при условии, что маг — бретонец (30 %, если нет). Эта стратегия крайне требовательна к магической энергии, и рекомендуется только для боя с древними драконами и другими сильными врагами.

Как дополнительный плюс данной стратегии стоит отметить, что в итоге можно не носить доспехи, это позволит сэкономить немало очков навыков и денег.

ВАРИАНТ 2:

Полезные навыки: «Иллюзия», «Колдовство», «Восстановление».

Подходит для противодействия как одиночным врагам, так и большим группам. Главный принцип этой стратегии состоит в том, чтобы не принимать непосредственного участия в уничтожении врагов, а оставить эту задачу компаньону, призванным существам и… самим врагам. Расстроить их разумы с помощью магии «Иллюзии» и заставить сражаться друг с другом, или обратить их в бегство, и пусть команда героя уничтожает их по одному. Магу же останется сосредоточиться на исцелении союзников и поднятии их боевых характеристик. Стоит помнить — заклинания разума не действуют на нежить и даэдра, но всё необходимое против них есть в арсенале школы «Восстановление». А на уровне «Мастера» «Иллюзии» это перестаёт быть проблемой. Также для этой тактики весьма полезно заклинание «Паралич», но стоит ли вкладывать немало очков в «Изменение» ради одного заклинания?

Маг-инквизитор

Полезные навыки: «Колдовство», «Стрельба», «Изменение».

Схож с Магом поддержки, но упор делается на навык «Стрельбы» и всё, что повышает его полезность. С первых уровней так или иначе нужно получить Том заклинаний: Призванный лук (в форте Амол или в Коллегии Винтерхолда). Таким образом, с начальных уровней в руках мага имеется даэдрический лук с бесконечными стрелами, а после грамотного зачарования экипировки на соответствующий навык, плюс перки на улучшение урона призванного лука, он будет не хуже хорошо заточенного даэдрического и, может быть, драконьего лука (нужно достичь 220+ урона для комфортной игры на любой сложности). Это первое что нужно Инквизитору.

Вторым, не менее важным заклинанием, является «Вызов лорда дремора». С перком «Колдовства» «Парные души» можно вызвать двух дремор, которые на порядок сильнее любого призванного с помощью колдовства существа. Ещё плюсом будет то, что на ранних уровнях открытия заклинания с этим перком, два дремора будут собирать на себя всех врагов, включая драконов, и убивать их по первой команде. После 40+ уровней они уже не смогут сами истреблять всё население локации, но к тому времени персонаж игрока уже настолько могуч, что, в общем то, это уже не имеет значения.

Чтобы всё-таки минимизировать урон, стоит развивать «Изменение». После получения заклинания «Драконья шкура», маг будет чувствовать себя неуязвимым. После 50 уровня желательно вложить перки в скрытную атаку из лука (урон не помешает).

Для лечения можно развить «Восстановление», для того чтобы базовое лечение не тратило много маны. Или использовать лечебные зелья.

Зачарования для брони лучше подбирать по следующим критериям:

Полезные крики:

2 крика, которые делают мага королём в любой ситуации:

  1. Замедление времени — наилучший эффект достигается при использовании всех трёх слов в режиме скрытности, в сочетании со специальной экипировкой.
  2. Смертный приговор — все три слова делают слабых и средних врагов очень уязвимыми и заставляют считаться с магом более сильных.

Полезные камни-хранители:

В начале игры лучше выбрать камень Мага. Он поможет развить основные навыки быстрее, при этом лучше всего чаще спать. После развития навыков основных магических школ до 100, можно выбрать камень Любовника и развивать всё остальное. Под конец развития лучше использовать камень Лорда.

Информация взята с сайта gamer.ru.

Маг-подрывник

Полезные навыки: «Разрушение», «Скрытность», «Алхимия», «Стрельба».

Ключевая особенность этого мага — поведение врагов в игре. Если маг стреляет во врагов в режиме скрытности, и при этом не был обнаружен, они бегут примерно в ту точку, из которой был сделан выстрел. А маг, соответственно, должен как можно быстрее покинуть эту точку, используя способность «Тихий кувырок» из ветки «Скрытности». Но перед тем как выстрелить, нужно не забыть поставить в этом месте руну. Когда враги прибегут, они как раз её активируют. Если процедура не привела к окончательному уничтожению противника, её можно повторить. Пока маг скрывается от врагов, мана успевает восстановиться. Заклинание руны достаточно бесшумное, и, применяя его на некотором расстоянии, можно не потревожить врагов. На выбор — «Огненная руна», «Морозная руна», «Грозовая руна».

У мага-подрывника могут возникнуть проблемы только с теми противниками, у которых есть способность регенерации здоровья — это тролли, вампиры и другие маги. Но в этом случае на помощь придёт «Алхимия» — можно использовать различные яды замедления, чтобы успеть уйти подальше и поставить вторую руну быстрее, яды длительного урона здоровью, яды, повреждающие регенерацию магии в сочетании с «Грозовой руной», зелья, увеличивающие навык разрушения, перед установкой руны. Наконец, можно развить урон от выстрелов из лука — в этом случае к урону от ядов и магии добавится урон от стрел.

Бой с драконом

Следует помнить «Главные правила» (см. выше). Дополнительные советы:

Изучив дракона, против которого сражается маг, нужно выбрать правильное заклинание. Например, если бой идёт с огненным драконом, то следует использовать заклинания магии холода (и наоборот — для морозных драконов). Хорошим помощником в бою будет и спутник, если он отвлечет дракона на себя, а маг тем временем применит более разрушительные заклинания. Если же найти компаньона не получилось, то можно призвать атронаха (так же, как и с выбором заклинания, следует призвать «правильного» атронаха). В критических ситуациях, когда мана на исходе, а зелий по её восстановлению уже нет, стоит помнить о заклинании «Призванный лук». Лучше избегать дракона — скрываться за выступами, камнями, деревьями и другими укрытиями, способными защитить мага полностью, пока не восстановится запас маны. Если же дракон застиг мага врасплох и успел нанести урон, лучше спрятаться и вылечиться с помощью заклинаний «Восстановления». Также немалую пользу в бою с драконом принесёт использование защитных заклинаний и различных зелий.

Начать обсуждение Обсуждение статьи «Маг (Skyrim)»

  • Маги противники

    48 сообщений

    • Mozer811

      Пока зачар не прокачал в рейдах на магов брал камень атронаха, на эйтериев…

    • A FANDOM user

      Ребятки, в игре Скайрим нет даже мало-мальски сильных магов противнико…

  • Маг и воин одновременно.

    60 сообщений

Другие обсуждения >

Skyrim: Лучший билд на мага

Контент статьи

Маги — одна из самых сложных сборок для правильного выполнения в The Elder Scrolls V: Skyrim. Это потому, что игра не очень хорошо справлялась с балансировкой магии в долгосрочной перспективе. Заклинатели, как правило, преуспевают в начале игры, но борются позже как их танки урона по сравнению с другими сборками, такими как классический стелс-лучник и даже двуручный воин.

С учетом того, как много ближнего боя включено в игру, даже попытка сыграть за мага может показаться сложной задачей. При этом есть способ заставить все работать и даже почувствовать силу мага. Хотя это не так приятно, как играть скрытным лучником с высоким уроном или мощным воином, пробивающим врагов, это требует тщательного планирования и выработки стратегии, что может показаться удивительно полезным в долгосрочной перспективе. Вот как начать свое путешествие мага.

Раса для мага

Есть четыре расы, которые хорошо приспособлены для сборки мага благодаря своим уникальным способностям, стартовым навыкам и пассивным эффектам.

Имперцы — достойный выбор. У них есть бесплатное заклинание Спокойствие, Голос Императора, которое они могут использовать один раз в день. Он успокаивает всех, кто находится поблизости, на 30 секунд и отлично подходит для магов, которые обычно хотят избежать нападения врагов. Имперцы также получают 25 очков начального рейтинга навыков в Восстановлении, что делает их отличными целителями.

Данмеры — еще один хороший выбор. Они начинают с 25 очков в магии Разрушения, которая на сегодняшний день является самой полезной и разносторонней школой магии. Их расовая сила, Гнев предков, окружающая их огнем на 60 секунд, — еще один отличный способ держать врагов на расстоянии.

Бретонцы — второй по значимости выбор для магов. У них не только сопротивление магии 25%, что делает их сильными даже против других магов, но и их уникальная способность Драконья кожа позволяет им вытягивать 50% магии из заклинаний противника в течение 60 секунд. Из них также получаются отличные фокусники с 25 отправными точками в магии Колдовства.

Альтмеры — лучший выбор здесь и, безусловно, лучшие. Они сразу получают +50 к магии. Их особая способность Highborn позволяет им регенерировать 25% своей магии в секунду в течение 60 секунд один раз в день. Более того, они начинают с 25 очков в школе магии иллюзий.

Навыки и Заклинания

Все пять школ магии чрезвычайно мощны, и все сводится к вашим личным предпочтениям и стилю игры от того, что вы предпочитаете использовать. Тем не менее, предлагаемая здесь сборка — это та, которая ставит магию разрушения в качестве основного навыка и сочетает ее с двумя вторичными навыками, колдовством и изменением.

Разрушение — ваш хлеб с маслом, когда дело касается заклинаний с высоким уроном, особенно Мороза и Пламени. Мороз удобен, так как выводит из строя и замедляет врагов, не позволяя им приблизиться к вам. С другой стороны, пламя наносит сокрушительный урон с течением времени. Шок обычно считается самым слабым и хорош только против врагов, которые зависят от магии.

Рекомендуемые заклинания:

  • Ледяной шип (ученик)
  • Firebolt (Ученик)
  • Огненный шар (Адепт)
  • Цепная молния (Адепт)
  • Испепеление (эксперт)

В сочетании с Разрушением рекомендуется инвестировать в Колдовство. Маги слабы, когда сражаются на близком расстоянии, поэтому вам нужно отвлекаться, например, колдовать сущности, которые могут танковать переднюю линию врага, пока вы стоите позади. Некоторые из лучших заклинаний колдовства, такие как «Призвать атронаха» или «Поднять зомби», могут буквально спасти вам жизнь в крайнем случае.

Рекомендуемые заклинания:

  • Вызов огненного атронаха (Ученик)
  • Вызов ледяного атронаха (адепт)
  • Призвать лорда дремора (эксперт)
  • Мертвый раб (Мастер)

Для защиты и перед боем есть Переделка. Это будет ваш основной способ защитить себя с помощью мощных заклинаний, таких как Oakflesh. Маги, как правило, слабы, поскольку они не носят броню, но Oakflesh и его более поздняя версия Ebonyflesh помогут вам танковать немного больше урона, когда вещи становятся липкими.

Рекомендуемые заклинания:

  • Дубовая плоть (новичок)
  • Stoneflesh (Ученик)
  • Железная плоть (Адепт)
  • Эбонитовая плоть (Эксперт)
  • Драконьая шкура (Мастер)

Иллюзия — это школа, которую вы можете спокойно игнорировать, если хотите. Если вы любите скрытность и хотите бросить вызов себе подлым магом, это стоит просто ради мощного заклинания Muffle.

  • Muffle (Ученик)
  • Невидимость (эксперт)

Что касается Восстановления, его также можно игнорировать в пользу Алхимии. Алхимия гораздо более универсальна как навык, поскольку она позволяет создавать зелья, которые могут сделать вас более выносливыми и помочь восстановить здоровье и магию в тяжелых боях. Более того, столкнувшись с товарищами-магами, вы можете использовать зелья Сопротивления магии, чтобы защитить себя. Тем не менее, если вы предпочитаете Восстановление, есть несколько заклинаний, на которые стоит обратить внимание.

Рекомендуемые заклинания:

  • Быстрое исцеление (ученик)
  • Закрыть раны (адепт)
  • Круг Защиты (Эксперт)

Некоторые сборки мага могут также включать наложение чар вместо алхимии. Это позволяет создавать снаряжение с определенным сопротивлением и скоростью регенерации, некоторые из которых могут быть очень мощными. Когда дело доходит до выбора между одним из этих двух, это больше вопрос предпочтений, но несомненно то, что вы должны выбрать либо Зачарование, либо Алхимию, поскольку каждая сборка извлекает выгоду из навыка типа крафта.

Не рекомендуется инвестировать в какое-либо дерево навыков доспехов просто потому, что мантии мага не считаются доспехами и, следовательно, сделают любые вложенные очки бесполезными. Если вы не планируете создавать бронированного мага (что тоже приемлемый вариант, но не такой мощный с точки зрения магии), просто сосредоточьтесь на своем выборе школ магии и либо на алхимии, либо на зачаровании.

Перки

Теперь, когда у вас есть представление о том, какие деревья навыков повышать, пришло время обсудить конкретные перки, рекомендуемые для каждого дерева навыков.

Для Разрушения стоит разблокировать все дерево перков, особенно перки уровня заклинаний.

  • Удар вводит шатание в ваши заклинания, что замедляет врагов и оглушает их, прежде чем они смогут подойти слишком близко к вам.
  • Мастер рун прекрасно работает, если вам нравятся рунические заклинания, которые можно использовать как стратегию контроля над толпой.
  • Дополненные Frost и Flames 1 и 2 увеличивают урон ваших заклинаний на 25%.

В дереве перков « Колдовство» ключевыми являются перки, которые позволяют вам разыграть ваших призванных дальше и которые увеличивают продолжительность и урон сотворяемых сущностей. Те, которые вы можете игнорировать, — это перки, связанные с связанным оружием, поскольку эти заклинания не так полезны для чистых магов.

  • Summoner: увеличьте диапазон призыва.
  • Некромантия: призыв нежити будет длиться дольше.
  • Атромантия: атронахи и дремора будут вызывать в два раза дольше.
  • Twin Souls позволяет активировать два призыва одновременно.
  • Сила стихий и Темные души увеличивают запас здоровья ваших призываемых существ.

Перков Изменения не так много, что упрощает их повышение. Все дерево стоит разблокировать, тем более, что однократного применения Oakflesh на более низких уровнях обычно достаточно, чтобы поднять ваше изменение на один уровень.

  • Стабильность, которая увеличивает длительность ваших заклинаний изменения на 50%.
  • Сопротивление магии, которое может нейтрализовать до 30% входящего магического урона.

Если вы выберете Иллюзию, то расставьте по приоритетам несколько интересных преимуществ.

  • Анимация и Гипнотический взгляд необходимы для наложения заклинаний Иллюзии на противников более высокого уровня.
  • Заклинание Quiet Casting, которое также отключит любые заклинания любых других школ магии.
  • Повелитель разума делает таких существ, как двемерские автоматы, нежить и дремора, чувствительными к вашим заклинаниям Иллюзии.

Восстановление, как правило, не стоит вашего времени, но если вы в конечном итоге его добьетесь, убедитесь, что у вас есть следующие льготы.

  • Восстановление, которое также восстанавливает вашу магию на 25%, а затем на 50% быстрее.
  • Регенерация, которая позволяет вашим заклинаниям исцеления лечить вас на 50% больше.
  • Некромаг, который делает все заклинания, которые вы накладываете, более эффективными против нежити.

Для двух ремесленных навыков, алхимии и наложения чар, рекомендуется первый маршрут. Лучшее умение Алхимии, без сомнения, Алхимик. Вы можете в значительной степени игнорировать остальных как маг и просто вкладывать деньги в первый перк во всем дереве, пока не достигнете 80-го уровня и не сможете создавать чрезвычайно мощные зелья.

В наложении чар создание собственного снаряжения для увеличения магии является ключевым моментом, выбирая лучшие чары.

  • Enchanter и Insightful Enchanter усиливают заклинания, основанные на навыках, на 25% для брони.
  • Corpus Enchanter, который делает все основанные на атрибутах чары на 25% сильнее, позволяя вам создавать мощное магическое снаряжение.

Броня и предметы

В первую очередь вы будете полагаться на свои мантии, а также на различные аксессуары, такие как амулеты, кольца и обручальные кольца. Обычные мантии достать несложно, и после того, как вы присоединитесь к Коллегии Винтерхолда, вы получите набор от Мирабель.

В случайной добыче вам следует обратить внимание на три типа чар:

  • Повышение магии: увеличивает запас магии.
  • Усиление регенерации магии: увеличивает скорость восстановления вашей магии.
  • Укрепите школу магии: повышает ваши навыки в определенной школе магии, такой как Разрушение, Изменение, Иллюзия и т. Д.

Также есть целый ряд уникального снаряжения, идеально подходящего для магов. Самая примечательная одежда для магов — это Одеяния архимага, которые являются наградой за завершение квестовой линии Коллегии Винтерхолда. Мантии удешевляют произнесение всех заклинаний на 15% и дают вам +50 очков магии и + 100% регенерации магии.

Другой предмет — Диадема Мага, подаренная вам Савосом Ареном в конце квеста Добрые намерения. Диадема увеличивает вашу магию до 70 очков, в зависимости от того, на каком уровне вы завершите квест. Рекомендуется выполнять квест только после 25 уровня, чтобы получить максимальный эффект.

Стоит приобрести эти три мощных амулета:

  • Амулет Савоса Арена: выдается в конце квеста «Сдерживание» и дает вам 50 дополнительных очков магии.
  • Амулет некроманта: найденный во время квеста «Кровь на льду», он дает вам 50 очков магии, заклинания на 25% дешевле, а здоровье и выносливость восстанавливаются на 75% медленнее.
  • Амулет Джулианоса: встречается случайным образом как обычная добыча, он увеличивает вашу магию на 10 пунктов.

Также хорошо подойдут две уникальные маски и один шлем:

  • Накриин: победите драконьего жреца, охраняющего вход в Совнгард, чтобы получить эту маску, которая дает +50 магии и делает заклинания разрушения и восстановления на 20% дешевле.
  • Miraak: можно найти в DLC Dragonborn после победы над Miraak, снимите эту маску с его трупа, чтобы получить до 70 очков магии, в зависимости от вашего уровня.
  • Шлем древних богов: завершите квест «Никто не сбежит из шахты Сидна» в Маркарте и встаньте на сторону Маданаха, чтобы получить шлем, который дает 30 очков магии.

Стоящие Камни И Святыни

Стоящие камни могут быть полезны для добавления нескольких пассивных усилений к сборке мага. Однако некоторые из них имеют отрицательные побочные эффекты, поэтому помните о них, прежде чем переходить к конкретному камню.

  • Камень ученика: камень дает вам + 100% регенерации магии, но вы на + 100% слабее к магии.
  • Камень атронаха: дает вам 50 очков магии и поглощает 50% входящих заклинаний, но магия восстанавливается на 50% медленнее.
  • Камень мага: все связанные с магией навыки повышаются на 20% быстрее.

Камень мага — самый безопасный вариант из трех. Его можно найти в начале игры, когда вы идете по мощеной дорожке из Хельгена в сторону Ривервуда, рядом с двумя другими стоящими камнями.

Чтобы получить максимальную отдачу от Божественных святынь, лучше всего молиться в святынях Акатоша и Джулианоса. Акатош ускоряет восстановление магии на 10%, а святилище Джулианоса дает дополнительные 25 очков магии.

Тренеры И Фракции

Повышать уровень магии непросто. В частности, изменение может быть непростым, так как использование одного заклинания, такого как Oakflesh, требует много магии на раннем этапе игры и, следовательно, может быть использовано один раз в бою. Здесь можно пройти обучение.

Тренеры разрушения:

  • Фаральда: в Коллегии Винтерхолда.
  • Вуунферт Неживой: придворный волшебник Ульфрика Братьев Бури, найденный наверху в его дворце.
  • Сибилла Стентор: придворный волшебник Ярла Элисифа, найденный в Синем дворце Солитьюда.
  • Гаран Марети: эксклюзивный для DLC Dawnguard, находящийся в замке Волкихар.

Тренеры колдовства:

  • Финис Гестор: в Коллегии Винтерхолда.
  • Фалион: вокруг Мортала, обычно встречается ночью.
  • Рунил: в Фолкрите.
  • Талвас Фатрион: эксклюзивно для DLC Dragonborn, находящегося в Тель-Митрине.

Тренеры изменения:

  • Толфдир: в Коллегии Винтерхолда.
  • Дравинеа: в Роще Кинес.

Иллюзия:

  • Древис Нелорен: в Коллегии Винтерхолда.
  • Атуб: в крепости орков Ларгашбур.

Восстановление:

  • Колетт Маренс: в Коллегии Винтерхолда.
  • Даника Чистый Источник: в Вайтране, в Храме Кинарет.
  • Хранитель Карсетт: в Hall of the Vigilant, только если DLC Dawnguard не активен.
  • Флорентий Баениус: эксклюзивный для DLC Dawnguard, находится в Fort Dawnguard.
  • Афия Велоти: эксклюзивно для DLC Dragonborn, которое можно найти в Вороньей Скале.

Помимо поиска тренеров, рекомендуется вступить в Коллегию Винтерхолда. Колледж — это фракция, к которой обращаются любые персонажи-чистые маги, и она может помочь вам начать изучение множества заклинаний. В Колледже также доступны все школы магии, что значительно упрощает поиск учителей.

Боевая Стратегия

Даже с надлежащим снаряжением, правильными перками и навыками играть за мага сложно. Самая распространенная ошибка — получить слишком большой урон и не использовать свою скорость и дальность в своих интересах. Без брони у вас высокая мобильность, но недостатком является слабость.

Всегда придерживайтесь плана. Используйте перед боем как время, чтобы произносить заклинания, такие как «Дубовая плоть», и пить зелья, которые повышают вашу скорость регенерации и сопротивление. Используйте любые заклинания колдовства, чтобы у вас было достаточно мясных щитов, чтобы защитить вас от врагов с близкого расстояния.

Получите также последователя. Чем лучше, тем лучше. Любой член Соратников, за исключением Эйлы, — отличный выбор, так как они важные персонажи и никогда не умрут, и специализируются на одноручном или двуручном бою вместе с тяжелой броней. Это, в сочетании с одним или двумя вызванными создателями, позволяет вам отвлекать ваших врагов, пока вы остаетесь сзади и читаете заклинания Разрушения.

Заклинания с областью действия также очень полезны, как и свитки. В частности, руны могут позволить вам эффективно контролировать бой, особенно когда вы разбиты. Такие крики, как Unrelenting Force и Whirlwind Sprint, прекрасны, когда противник приближается к вам слишком близко, чтобы оттолкнуть его или убежать.

Суть для мага — никогда не быть полностью агрессивным. Полагаясь исключительно на заклинания Разрушения, вы будете наказаны. Вот почему использование изменения и колдовства в качестве второстепенных защитных навыков и разрушения в качестве основного атакующего навыка является надежной стратегией.

5 1 голос

Рейтинг статьи

Поделитесь статьёй, помогите сайту!

Воин, Вор или Маг? Кто сильнее и почему? Скайрим кто сильнее

Средняя бойцовая единица. Обладает следующими бонусами: +10 к восстановлению, +5 к зачарованию, тяжелой броне, блоку, разрушению и одноручному оружию. Но самое главное в арсенале этой расы — умение на 1 минуту заставить врагов отказаться от атак.

Типичный воин в самом, что ни на есть, чистом варианте.

Лесной эльф.

Классический боец с дальней дистанции. Имеет +10 к стрельбе и +5 к легкой броне, а также «шпионским» навыкам: вскрытию замков, карманным кражам, скрытности и алхимии. Кроме того, умеет в половину сокращать воздействие ядов и болезней, а также обладает специальным умением: приручение любого животного ровно на 1 минуту.

Вполне очевидно, что из Лесного эльфа можно с одинаковым успехом прокачивать как воина-лучника, так и мага.

Норд.

Еще один типичный представитель класса воинов. У него и особенности — вполне характерные: +10 к двуручному оружию, +5 к одноручному, блокированию, легкой броне, кузнечному делу и красноречию. Помимо этого, Норд обладает одной особенностью, которая просто необходима в ледяном мире Skyrim: 50%-е сопротивление холоду. Кроме того, в арсенале этой расы есть и такое специальное умение, как на 30 секунд обращать всех окружающих врагов в паническое бегство.

Понятно, что эта раса подходит исключительно для «штамповки» воинов. Ни мага, ни, тем более, вора из Норда не выйдет.

Орк.

Орк — он, как говорится и в Африке Орк. То есть, в любой игре. Этот персонаж имеет +10 к тяжелой броне и +5 к обоим видам оружия (двуручному и одноручному), а также к блокированию,кузнечному делу и зачарованию. Есть у него и специальное умение: целую минуту урон, нанесенный ему, уполовинивается, а нанесенный им, наоборот, удваивается.

Еще один чистый «танк», правда, лишенный особых возможностей. Немного превосходит по своим качествам Имперца, но уступает Норду.

Редгард.

Соседи Орков тоже принадлежат к классу воинов. У них +10 к одноручному оружию, +5 к стрельбе, разрушению, блокированию и к кузнечному делу. Специальное умение — 10-кратное восстановление энергии в течение минуты.

Эти воины выглядят гораздо слабее, нежели Норды, Орки или Имперцы.

Раса Темный эльф.

Ярковыраженные маги, имеющие +10 к разрушению, +5 к легкой броне, изменению, алхимии, скрытности и иллюзии. Одна из главных «фишек» — специальное умение «огненный кокон», в течение минуты наносящий потери в 10% случайно выбранным врагам.

Типичный маг, которого можно прокачивать в самых разнообразных направлениях.

Надеемся, что после прочтения этого гайда вопрос за кого играть в скайриме отпадёт сам собой.

Комментариев нет

Огромный мир в игре Скайрим является красивым, но опасным местом, где различные противники то и дело нападают на вас в надежде убить и забрать все необходимое.

Чтобы выходить из любого сражения победителем и с легкостью проходить все миссии вы должны выбрать определенные навыки, которые будете развивать на протяжении игры. Именно благодаря этим навыкам вы сможете выбрать определенную тактику сражения, начиная от прямого контакта с противником и заканчивая скрытой стрельбой из лука .

Решившись на развитие всех навыков одновременно, вы не достигните ничего существенного и не будете иметь никаких преимуществ перед врагом, поэтому вам придется выбирать.

В этой статье мы расскажем за кого лучше играть в скайриме , рассмотрев все тактики сражения, и сопутствующие ей расы и обмундирование.

При побеге из Хелгена вы ознакомитесь с четырьмя основными классами, которые вы можете развивать на протяжении игры.

Ближний бой с использованием одноручного или двуручного оружия (Воин).

При выборе ближнего боя вам придется постоянно сталкиваться с противником в лобовую, нанося урон обычным оружием. Желательно при ближнем бое облачится в тяжелые доспехи, и взять щит.

Также можно пойти немного другим путем, и вооружится двуручным топором или молотом, ведь таким образом вы будете наносить вдвое больше урона, чем одноручным мечом или топором. Главным преимуществом ближнего боя является простота, вам не нужно чему-то учиться, и большинство новичков выбирают именно эту тактику.

Существенным минусом можно считать урон, который вы будете постоянно получать от врага, поэтому лучше всегда иметь несколько зелий для восстановления здоровья. Подходящей для ближнего боя расой являются норды , орки , имперцы .

Стрельба из лука на дальней дистанции (Лучник):

Если вы не хотите видеть своих врагов в шаге от вас, то лучшим оружием для этого будет лук. Конечно, чаще всего лук используют в комбинации с одноручным или двуручным оружием, так как врагов редко, получается, убить с расстояния. Но если вы сможете в полной мере развить навык стрельбы и приобрести хороший лук и стрелы, то противники будут умирать за один выстрел.

Преимуществом дальнего боя является полное отсутствие близкого контакта с противником, также данная тактика отлично подходит в охоте на драконов. Но существенным недостатком является уязвимость, если врага не удастся поразить издали.

Поэтому на крайний случай берите собой хороший меч и щит. Подходящей для стрельбы из лука расой являются лесные эльфы , редгарды , каджиты .

Скрытая атака на ближней и дальней дистанции (Ассасин).

При развитом навыке «Скрытность» можно легко пробраться к врагу со спины и нанести всего один смертельный удар.

В начале игры ваш навык скрытности будет неутешительным, но уже через несколько часов попыток тихих атак вы станете истинным ассасином. Большинство миссий и локаций дают возможность скрытой атаки, особенно это удается ночью или в темных помещениях. Для скрытых атак желательно одеться в легкие доспехи и вооружится кинжалом.

Также вы можете взять лук и скрытно атаковать с дальнего расстояния, — урон от этого также высок. Преимуществом этой тактики является многократный урон от одного удара, вы легко можете сразить весь отряд, даже не давая им что-либо понять.

Недостатком можно считать огромный риск, ведь если вы ошибетесь, и вас заметит враг, обычного сражения на ближней дистанции не избежать. Подходящей для ассасина расой являются Каджиты , Аргонианины и Лесные эльфы .

Атака при помощи заклинаний и магического оружия (Воин-Маг):

Достаточно экзотическим и трудным способом побеждать своих врагов является магия. Также как и со скрытностью, вам придется развивать магию, изучая при этом множество заклинаний.

При высоких показателях магии вы сможете уничтожать по несколько врагов одним взмахом руки. Также нельзя забывать про возможность призвания дружественных существ, использование магии перемещения, иллюзий, разрушения и так далее. Возможностей при использовании колдовства немереное количество, это и есть главное преимущество данной тактики.

Как вы уже поняли, недостатком является сложность обучения магией и огромное количество заклинаний, которые нужно использовать при битве с определёнными противниками. Подходящей для магии расой являются Бретонцы , Темные эльфы , Высокие эльфы , а также Имперцы .

Подведя итоги по игре скайрим:

Итак, рассмотрев все основные тактики боя и классы нужно ответить на вопрос: За кого лучше играть в скайриме . И таким образом можно сказать, что для новичка незнакомого с игрой Скайрим лучше всего подойдет класс воина.

Для более заядлых геймеров стоит выбрать лучника или ассасина. А вот для тех, кто уже наигрался за обычные классы героев и хочет чего-то «нового» стоит начать развивать магию.

Конечно, не забывайте, что здесь были приведены лишь приблизительные классы и тактики боя. В игре нет каких-либо ограничений, и вы можете развивать те навыки, которые захотите.

Пробуйте, смешивайте тактики и одевайте различную броню и вы сможете создать идеальный для вас класс бойца, который позволит побеждать всех врагов даже на легендарной сложности.

Накатал почти 300 часов…опробобовал все так скать «классы»….Чтобы раскачать самого сильного перса необходимо первым делом прокачать именно зачарование и кузнечное дело…эт всем известно…остальное пофигу…

А теперь по поводу кто сильнее…сказать сложно…но если выбрать ЧИСТЫЙ класс(небо навыков по цвету делится на классы, как и камни умений, созвездий или как их там, делятся в начале игры уже на 3 отдельных класса)…то самый крутой маг естессно…(хотя магию недоработали…по крайней мере силу разрушения…на макс сложности слабоваты даже заклинания мастера)…был бы воин, да у него отсутствует в ветке зачарование…благодаря ему маг выходит вперёд…кузнечное дело конечно хорошо…защита большая, но вещи с сопротивлениями попадаются не часто…да и комплект собрать сложно…

Прокачанный маг может все вещи зачаровать как угодно, есть отличные заклинания как защита от повреждений…оберег, драконья шкура, и заклинание эксперта которое броню увеличивает…плюс вызов двух лордов дремор, либо 2 мёртвых трэлла драугов военоначальников…они работают — вы отдыхаете!!))Также закл иллюзии…навести страх на противника и потом добивать…НЕЗАБЫВАЕМ про одно из самых лучших заклинаний — ПАРАЛИЧ…с ним вся работа становится проще некуда…массовый для особо тяжёлых случаев…в игре магом главное тактика…

Однако есть большой минус у магов…это неожиданность…напав резко на мага, противник из него так себе…играя за воина, использовал такую тактику…лучше всего прокачать выносливость неплохо, одноручное и блок(щитом)….прикол в том что при блокировании щитом резист к электричеству, огню и холоду повышается до 50%…и самый класс…увидев мага…можно закрыться щитом и нажать на спринт(отдельный спец навык) и тогда ваш герой несётся как танк вперёд(с увеличенной скоростью), сбивая всех как тряпичные куклы…маг вылетает и есть секунды 3-4 его добить пока не встанет….конечно всё это можно провернуть если при быстром набеге на вас не скастовали паралич…тогда всё накрывается медным тазом…
Ну а про вора итак всё понятно…навыков мало…победит всех если его не заметят…

За кого играть интереснее??? Воины быстро надоедают…меняешь оружие, доспехи…одна и таже тактика…добиваний не особо много…скучно…часов на 50…вор…тоже самое…подкрался, жахнул кирпичём по темечку…тут даже драйва нет…ещё скучнее…Магу плюс за то что много заклинаний и можно постоянно менять тактику, от ловушек и призыва, до тотальных разрушений и иллюзии…очень жаль что вору не дали какиенить карманые переносные ловушки…))

Skyrim — становление истинного мага на легендарной сложности / неофф. патч / руководство для мага

Персонаж — норд (50% сопротивление холоду), путь уроженца Скайрима, так сказать.
Задача — пройти все квесты магом (по возможности) и выжить.
В чем сложность у мага — если воин напялил на себя броню, то он пассивно может выдержать внезапную атаку, а потом дать ответку. Маг же должен быть всегда на стрёме, всегда в напряге. Маг должен предвидеть развитие событий.
По броне — неохота расставаться с тяжелой броней, но придётся. Хотя прокачивать буду, конечно. Громыхающий и лязгающий железом маг — это скорее паладин, а чем быть паладином, лучше быть чистым воином. К тому же любая броня на маге снижает эффективность закла Эбонитовая плоть, например.
На легендарной сложности урон по врагам снижен в 4 раза, а урон по тебе увеличен в 3 раза.
Вампиром становиться не буду, потому что вампиры — это идиотизм. Якобы они бояться солнечного света и гуляют по ночам. Но лунный свет — это отраженный солнечный. Нахрен вампиров.

Начало

Прошел Хелген, применяя Пламя и Лечение, застрелил медведя, с Хадваром добрался до Ривервуда. Кстати, бесконечно бить Хадвара ради прокачки не получилось — он обиделся и напал после третьего подряд удара. Пришлось мириться.
На 4 уровне с Фендалом застрелил бандита у Факельной шахты, но внутрь не пошел, хотя и хотелось.
Уже могу сам забить волка. Вот они, расовые преимущества норда.
Таскаю тяжелую броню, которую натырил у Ангвара. Маг — не лох, при нем вещами не разбрасывайся.

Хижина Анис

На 5 уровне некромант напал на Майка Лжеца рядом с хижиной Анис, Мы с Фендалом вмешались, но Анис напала на меня, наверно моя стрела ей в зад попала, и пришлось ей заколотить ядами.
Потом исследовали Ноголомный проход, забили скелетов, я нашел том Призванный меч, забили некроманта, Фендал сам предложил посмотреть что в пещере, я ни при чём. Бесит пробегание персонажем полкилометра с мечом вместо того чтобы сделать просто удар на шаге. Чем думали кретины Bethesda — наверно задницей тодда говарда.
Пришли нанятые головорезы. Они всегда приходят, даже если всё тыришь чисто. Отбиваться всегда надо с поленницы на лесопилке. Жег их огнем и стрелял из лука. Логики я тоже не вижу — платить 100 монет за оборванца? Для небогатых ривервудовцев это слишком много. И я понимаю, если бы пришли два уровневых бандита, можно было бы разыграть сценку. Но всегда приходят высокоуровневые боты. Каждый раз, как вижу это, понимаю, что игру делать не пытались.

Вайтран — город лаванды

Фендал проводил меня до конюшен, и я отпустил его к Камилле. Повыполнял мелкие поручения в Вайтране, сходил к ярлу, вернул амулет жрецу Аркея в Зале мертвых, прокачал колдовство и блок на скелетах и всякое по мелочи.
У Фаренгара скупил заклы Захват душ, Магический свет, Приглушение шагов. Магию по любому надо доводить до 220 — если останешься без ничего, то надо эбонитовую плоть, призвать меч, и вызвать лорда-дремору или ледяного атронаха. Или невидимость кастануть. Сильно качать запас сил — смысла нет для мага. Маг не грузчик и не вьючный мул. Но вот для быстрого бега базового запаса сил — откровенно мало. По ветке карманных краж грузоподъемность то я подниму, а вот зеленую полоску придется увеличить. Потом всё равно будет зачаровка вещей, чтобы сделать беззатратными касты, так что и магию качать бесконечно — тоже нет особого смысла.

Виндхельм — город камней и суровости

Логично было по пути в Винтерхолд заехать в Виндхельм. На 9 уровне я могу справиться с 2 волками, или с ассассином Темного братства, внезапно напавшим, и на которого я потратил все яды, а вот на медведя идти ещё рано.
Пока бегаю в стальной броне. Но настоящий маг не должен бегать везде, как чокнутый турист. Маги путешествуют в свите. А вот свиты у меня нет.
Все зелья колдовства или изменения дают — Увеличение времени действия заклинания.
Познакомился с Аретино, сбегал в Рощу Кин, за морозную соль получил повышение навыка изменение.
Прокачиваться на козлах и хоркерах — вот что я могу. Но хоркеры могут и забодать.

Рифтен — город большой воды и бандитизма

Вынужден был сюда прибыть по делам Авентуса Аретино. Обшарил 3 башни, повыполнял мелкие поручения. Сгонял в шахту Камень Шора, и убыл в Винтерхолд.

Винтерхолд — поселок снежных ягод. 20 уровень

Хотел погулять по окрестностям на лошади, но меня белый саблезуб снял с одного кусь. Нелегка жизнь мага в Скайриме.
Внедрился в коллегию Винтерхолда, и пошли мы в Саартал с Толфдиром. И как же я пожалел, что броню продал, я же маг как бы. И как вылезли 2 драугра, одного я срубил мечами, вызвав огненного атронаха, а второй Толфдира скрючил под шконку, и чуть меня не загнул в могилу. Пришлось жрать центнеры жратвы и махать мечами. Не, так не пойдет, подумал я, соваться к драуграм в наряде мага-новичка — это совсем наивно.
И тут я подумал — а какого хрена я возомнил что я маг? Пара слабых заклинаний, никакой шмот. И с чего это все думают, что маг — это тощий бородатый панк в колпаке с резным посохом, закутавшийся в рваный банный халат? Маг может быть и в даэдрическом шлеме и в шипастых наручах. Добро должно быть с булавами. И решил что пока броню не прокачаю, даже заморачиваться не буду на эту тему. Как в анекдоте —
— а ты кто?
— маг.
— а почему с топором?
— как мало ты знаешь о магах…

Маги в Скайриме — совсем неуважаемы. Стражники орут на них, обывателя не любят, воины презирают. Магия фиксирована, своих заклинаний не создашь. Да и не купить сразу нужных хороших заклинаний, они появляются только с уровнем, и вообще непонятно от чего это зависит.
Кстати, об идиотизме игры — а кто-нибудь задумался о том, какой нормальный человек будет повторно применять свиток Джзарго? Разве одного раза не хватило? А тут надо 3 нежити уничтожить, причем если два скелета стоят рядом — тебе конец, плащ реагирует на каждую нежить уроном по тебе, и они складываются.

Маркарт — город крови и серебра

Прокрутил тут квест Мары, но основная цель прибытия — сделать себе двемерский доспех.
Маг должен разбираться во многих сферах. Так что с этим вопросом я определился. Даже орк в библиотеке коллегии Винтерхолда говорит, что маг должен быть эрудирован.
Доскакал до сожженного Зала Дозора, и там можно набрать одежды чтобы разобрать на пентаграмме.
Забил Нимхе с помощью лука, огнестрел и огненного атронаха.
Выполнил квест Мары, взял камень Лорда, доскакав на коне, и забив булавой бандитов, не слезая с лошади.
Снова полез в Саартал, так как бросил там наивного Толфдира. Бои были жестокими. Я понял что я пока что паладин, с парой заклинаний и в броне. Потом Толфдир меня бросил и начались зверские битвы с драуграми. Я зашел на 24 уровне и вышел на 28. Жутко бесили попытки применения свитков, потому что заклинания постоянно сбивались ударами врагов.
А потом я увидел драугра-военачальника. Он очень сильно дрался секирой, и орал разоружение. Я бесчисленное количество раз терял лук, пока он не улетел в текстуры. Но я набрал луки с драугров и долбил стрелами, вызывая огненного атронаха, стоя за саркофагом на 2 этаже, там он меня не доставал — мешал саркофаг.
Куда же податься магу, который ещё не маг? В тайную организацию жестокого Ситиса, подлого бога, не щадящего ни своих ни чужих, конечно же. И надо сбыт краденого наладить ещё.
Доскакал до Душник-Йол, за мной гнался медведь, и я его привел прямо к толпе орков. Маг — это коварство.
Там рядом Гнездо предела, там постоянно респавнится лут. Вообще, респавн вещей — это то, что убивает атмосферу RPG-игр.
Все видели бутылки с элем. Но в Скаиме нет ни одной бутылки пива, а ведь эль — это разновидность пива. Очень неэкономное производство получается, выбрасывать лагер и производить только эль.
Из странностей игры — На весь Скайрим существует всего лишь несколько ульев — и все они в поместье Златоцвет. Но при этом все таверны завалены медом. Тогда пчелы должны быть размером с Белаз. Такие пчелы любых драконов распугают.

Солитьюд — столица паслена и пафоса

На 31 уровне прибыл туда, в конюшню, и на ферму напал мастер-вампир с гончими смерти. Его пинали кони, бодали козлы, и стражник с хозяином фермы. Я помог забить гада.
Конечно, можно прокачивать только магические навыки с самого начала, но тогда надо безвылазно сидеть в коллегии Винтерхолда. Потому что без алхимии никуда, и только с заклом Каменная плоть сильно не навоюешь.Разве что бегать как спринтер от всех. Без квестов не найдешь вещи для разбора на пентаграмме. Кстати, непонятно — как зачаровали эту вещь? Что было первично — зачарование или зачарованная вещь? Курица или яйцо? Очень философский вопрос.
Главная трудность мага — надо и атаковать, и защищаться и лечиться одновременно. Пока ты лечишься — тебя бьют, и тебе снова надо лечиться. А врага как уничтожать?
И да — Dragon Age в десятки раз круче и продуманней всей серии TES.
Прокрутил мелкие квесты и улегся спать.

Темное братство — общество мерзейших отбросов, подлейших предателей и конченых шихофреников

Забил всех 3 жертв, и из хижины пошел пешком в Солитьюд. На берегу подрался с грязекрабами, и понял, что я ещё не маг. Маг должен и уничтожать врагов, и успевать лечиться, и броню на себя кастануть, и призрачный меч вызвать. Непрокачан я ещё. Ну и легендарная сложность накладывает отпечаток.
Пробился с огненным атронахом в Буйную флягу, раздавая всем яды паралича. Иначе никак. Очень мощные враги. В Гильдии воров можно брать всё, они так забавно орут хором «нужно было только попросить».
Колдовство рулит. По понятным причинам — урон от призванных существ по врагам идет нормальный, а не уменьшенный, как у тебя.
О непонятках игры — по каким дорогам ездят телеги? Почему на них не нападают изгои, бандиты, медведи? Думается мне, что растяпы из Bethesda неумело пытались замаскировать фасттрэвел.
Прокачивать восстановление лучше всего — пугая скелетов в Залах мертвых Вайтрана и Солитьюда.
Я вот только не понял — как именно Мавен подчинила себе Темное братство? В Рифтене все боятся её потому что она связана с гильдией воров и Темным братством. Но ведь истинное Темное братство никому не подчиняется, кроме Ситиса. Как низко пала организация, если какая-то мафиозная баба диктует темным братьям свои условия.
Ещё более странным является то, что каждый стражник знает, что ты из Тайного братства (как особый идиотизм Bethesda — стражники даже радуются этому факту, хотя само упоминание о Темном братстве должно внушать ужас). Как можно работать, если из твоей тайной организации такие утечки? Куда смотрит мамаша Ночи? Доколе? Я негодую вместе с вами.

Фолкрит — город псинобесов и могил

На 38 уровне заехал сюда, попытался побегать по окрестностям, так на меня напал бандит в орко-двемерской броне, только с ним разобрался, как прибежал ужасно прочный поклонник Боэтии. Еле втроем забили. Повыполнял мелкие квесты и свалил оттуда.
Стал замечать моменты, которых не замечал ранее — когда пойдешь в Древний каирн с Фаркасом — проверь себя рядом, на 3 скелетах в Привале Хамвира. Там вылезет уровневый драугр. В моем случае вылез драугр-палач, и мы втроем — я Фаркас и огненный атронах молотили его несколько минут. Так я понял, что рано соваться в Древний каирн. Кузнечество у меня без единого перка.
Поэтому я сначала выполнил все задания Чёс от Мелори. Надо наладить торговые дела, и прокачать воинские умения — броню и одноручку со стрельбой, а потом заниматься магией. Иначе не выжить.
Странности — при игре за норда я вдруг заметил, что если краденую вещь тайком выкинуть из кармана — она становится чистой. В половине случаев практически. В основном броня и оружие.

47 уровень. Битва за дом

Начал штурм пещеры скумщиков. Поначалу убрал двоих бандитов, обратно шел с перегрузом, забил некроманта у Ансилвунда, а потом на меня кто только не нападал — у пещеры напал саблезуб, потом медведь, паук, напали волки, двух троллей занял ледяным атронахом, но напали 2 медведя, пришлось перепризывать, забил мага в эбонитовой броне, еле дошел до Рифтена. Непроста и неказиста жизнь волшебника-магистра.
Главное — не лезть в пещеру, а выманивать врагов наружу, я вызывал ледяного атронаха и бешено расходовал яды паралича. Но мне был нужен дом, и я его получил в Рифтене.
Маг без дома — очень хреновый маг. Маг без дома — не маг. Нужен плацдарм для грандиозных планов, нужны лаборатория, пентаграмма, алхимический стол, склад компонентов и барахла, место для опытов. В этом плане самый жалкие — это придворные маги ярлов, а самый жалкий маг — в Виндхельме. За ним постоянно стражник следит. Невозможно заниматься в таких условиях.
Вывод из этого такой — если ты нищета, магом тебе не стать. Прости, так получилось. Не судьба. Попробуй в следующей жизни. Нельзя впускать чужие ауры в тонкие настройки формирования новых планов.

Схема формирования мага

Если у воин может вообще обойтись магии, кроме примитивных начальных заклинаний, кое-где требующихся, то как воевать магу на легендарной сложности?
Одноручка/двуручка и стрельба — нужны с перками. Призовешь ты лук или меч и даже поцарапать не сможешь врага. Вот и ответ.
Броня — маг её не должен носить, по идее, но я прокачаю навык, для движения по уровню и для облегчения веса.
Карманные кражи — только для облегчения веса.
Кузнечка — нужна, плох тот маг, что не может улучшить зачарованное оружие.
Взлом — и спрашивается, куда делось волшебство Morrowind? Навык прокачаю, но перки не нужны.
Зачарование — без неё никак, нужны вещи делающие касты бесплатными. В Скайриме маг без зачарованных вещей — неполноценный маг..
Алхимия — это гуманитарная область, то есть ближе к магу, и без неё не сдвинешь зачаровку выше. А также без неё невозможно усилить заклинания разрушения в бою. Нужна.
Вот и получается, маг владеет булавой и луком не хуже воина, знает алхимию, может стырить всё, что не приколочено, взломать (ради науки!) сундук, и уметь зачаровать себя везде. Потому что магия в Скайриме убога, давайте будем честными.
Какой вывод? Путь истинного мага — труден и долог, ибо препятствуют ему себялюбивые ярлы и тираны из злых бандитов и изгоев. Блажен тот маг, кто во имя науки и магии ведёт луч истины за собой сквозь долину тьмы. Ибо именно он и есть тот, кто воистину печётся о древних артефактах и возвращает им их предназначение. И совершит маг над врагами мвоими великое мщение молниями яростными, над теми, кто замыслит отравить его и повредить его делу. И узнают все, что имя ему Архимаг, когда мщение его падёт на врагов.
Поэтому маг не может быть молодым, он должен пройти жизненный путь, путь проб и ошибок, владеть многими знаниями в разных сферах. Смешно читать про игру магом с начального уровня. Разве что сложность новичок поставить.
Чем вооружить мага? С одной стороны — плох тот маг, который не имеет отравленного кинжала за пазухой. С другой стороны — некроманты в Обливионе не стеснялись ходить со стеклянными булавами. А в Скайриме я видел некромантов с даэдрическими и эбонитовыми булавами. На магию надейся, а булавой махать умей. Все руководства по магии советуют иметь что-нибудь, на случай, если кончится мана.

Ветреный пик, Древний каирн

Привел к пику великана, он забил тролля, и сложил 2 бандитов, а третьего я сам прикончил и великана тоже. Маг — это тактика и стратегия.
Выполнил квест, применяя колдовство, восстановление, немного разрушения, которое насмешило драугров, и махая булавой из скрытности.
Добежал до Высокого Хротгара, мимо 3 троллей, забив медведя и под зельем невидимости убежав от дракона. Маг — это маневрирование. оказывается, в бой можно было и не вступать, я только медведя забил. Пообщался с Седобородыми. Стал оффициальным Довакином.
Самый подлый напарник Скайрима — Фаркас. Этот гад в ходе квеста Испытание является безсмертным, на него не действет паралич (я случайно в него из посоха паралича пальнул) и он притащит в абсолютно гиблое место с кучей мощнейших врагов. Мало того, когда я укладывал параличом врага, Фаркас просто стоял рядом. Для кого я врага уложил на пол? Бот Фаркас реагирует только на стоячих врагов. Для мага в том каирне главное — не лезть вперед, а выманивать врагов на себя, и иметь путь быстрого отступления. Но Фаркас специально встает в проемах. Самый бесящий бот-напарник. Сдам его в Клинки. В скрытности он не сражается, и бегает за тобой, а драугры бегают за ним. И орут.
В последней битве — вполне можно выжить, если… не использовать посохи атаки и атакующую магию. Сиди на 2 этаже в скрытности, призывай атронахов, пуляй стрелами. Любой огнешар тут же демаскирует тебя. Надо брать по ветке Иллюзия бесшумные заклинания, но туда ещё добраться надо.
Посохи — всё плохие, кроме посохов призыва.
Дебильная боевка — про стрелы, отражающиеся от воздуха и кретиническую полоску жизни я уже писал, но тут выявил ещё некоторое дерьмо. При быстрой смене оружия, или смены оружия на магию и обратно не происходит анимации и ты видишь персонажа, который ничего не может делать. Надо повторно лезть в меню, жать на нужный пункт. Нахрена вообще это сделали?
При закле сначала выбирается полоска маны. Вот нахрена? Единственная вещь в боёвке Gothic, которая сделана идеально — применение магии, нажал кнопку — заклинание полетело. Почему было так же не сделать? Если кретины из Bethesda сделали кучу ненужных анимаций, почему не сделать на легкий клик минианимацию применения каста? Сколько раз заклинания срывались из-за недоведения до конца, сколько кнопок несчастных мышей было вдавлено в пол, и главное — сколько тонн нервных клеток игроков улетели в космос из-за придурков из Bethesda.
Зашёл в каирн на 53 уровне, вышел на 55. И всё еще не маг, а палладин. Многие меня сейчас засмеют, но я отвечу так — можно стать к этому уровню комнатным магом, сидеть на кафедре в Винтерхолде или как Фаренгар — почитывать книжки. В нордские руины можешь таким магом даже не соваться — в тесных пространствах драугры изрубят в куски. А призывать атронахов и прятаться и я умею. Главари разбойников могут прикончить с одного удара даже через защиту 300, сложность то легендарная. И как проходить квесты? Магия откровенно конфликтует со скрытностью, ведь призванный кинжал почему-то убрали.
А началось всё ещё с Хелгена, когда перки надо вкладывать в стрельбу, в меч, в броню, иначе будешь улетать с одного удара. И даже до Вайтрана самостоятельно при прокачке только магии — не дойдешь, Лукан продаст примитивные заклинания, и ты волков разве что рассмешишь своими искрами. Призванный меч даже не поцарапает врага. Обереги — все низшего уровня. Так что прав всё таки я.
Зачарование — без разбора зачарованных вещей у тебя нет зачаровки, можно покупать, конечно, и тупо перемещаться между городами. в ожидании респавна вещей. С тем же успехом можно читом выдать себе всё сразу. Вот почему респавн вещей убивает ролеплэй. Конечно, можно сразу забуриться в Винтерхолд и наматывать респавн вещей, но это не правильно, с моей точки зрения. К тому же Разрушение придётся применять на ботах, иначе прокачка встанет, и там тебя и убьют моментально. Полезь с чистой магией в Лагерь чистых родников на аналогичном уровне и без брони, как истинный маг — получишь пару стрел и будешь гнить в кустах. А мощные заклы тебе не продадут, пока не прокачался. Поэтому развиваться мой персонаж будет своим путем, и мне главное — получить ответ на вопрос, а когда же произойдет метаморфоза воина-полумага в чистого мага? И как произойдет.
И ещё — чисто из-за шатаний экрана после воплей драугров очень хочется не снимать проперкованную тяжелую броню. Но придётся.
Легендарить ли навыки? — я решил для себя так — по разу отлегендарю каждый навык, сразу по достижении 100. Первым в этот раз приехал к 100 навык Карманные кражи. А дальше посмотрю. Перки буду перераспределять, так как в сейчас я джаггернаут, а к концу прокачки мне это уже не нужно будет. Я использую тактику мигрирующих очков навыка. То есть в начале и середине игры я вкладывался в тяжелую броню, а при отлегендаривании навыка эти очки уйдут в магию.
Проходить ли DLC? — я решил что Солстейм можно совместить, всё-таки это Тамриэль.
Одна из загадок для меня — все пишут про восхитительный овощной суп, который восстанавливает одну единицу здоровья и выносливости в секунду в течение 12 минут. Я жрал его литрами — и вообще не видел действие этого супа визуально, выносливость проседает быстрее в бою. Чушь какая-то этот овощной суп.

Размышления о магии в Скариме

Колдун — конечно, маг, но смотреть как призванные боты разбираются с врагами — это не очень интересно. Хочется почувствовать мощь в своих руках, всполохи молний и струи огня, обрушивающиеся на вопящих от ужаса врагов. Иллюзия тоже не вариант — ну гоняешь ты врагов, но ведь некоторых надо именно уничтожить, иначе не откроется дверь или не завершится квест.
Лучший класс — ассассин с бесшумными заклинанийми иллюзии, режешь из невидимости всех и всё.
Также, когда стражники лупят вампира или идёт ещё какая свалка, то магия очень ограничена. Не будешь же цепными молниями или огнешарами бомбить. Или не лезть в свалку, но могут тогда торговцы или учителя умереть. Вот и приходится доставать кинжал.
По кинжалам — Бритва Мерунеса явно магический артефакт, от самого принца даэдра, так что с ней магу ходить можно и нужно. Призрачный меч и Меч-душегуб — явно магические. То есть магу их можно таскать. И тут вопрос берет начало с того факта, что один маг забыл снять железный меч с пояса перед кастом молнии и слишком широко расставил ноги. Молния притянулась к громотводу-мечу и теперь маг — горстка пепла.
Также вопрос в том, что если бы были серьезные требования к безопасности внутри городов, то воры не могли бы носить тяжелую броню и большое оружие, да и маги для маскировки должны выглядеть как обычные цивилы, без брони и секир за спиной.
И тут вот ещё какой момент — все маги Скайрима — орущие бегунки. ЗОЖники, блин. Да есть мощные и живучие, типа Маркурио. Но настоящий маг — это тот, кто может явить всю мощь магии, так что живые враги будут завидовать мертвым, но недолго, потому что мертвых воскресят и заставят из страдать и корчиться от боли.
Пока что всё упирается в септимы и их количество. Не хватает на обучение, на закупку компонентов, на камни душ, так что пришлось налаживать торговые связи через воров.
Почему во всех серях TES так не любят некромантов? Наверно потому, что они бросаются на тебя без лишних разговоров с целью убить насмерть и воспользоваться твоей тушкой в своих противоестественных целях.

Типы магов

Маг-колдун
Призывает оружие, а значит по логике — должен призывать доспехи, несмотря на то, что щиты-обереги вынесены в Восстановление, а защита — в Изменение. Владеет всеми перками стрельбы и одноручки / двуручки. Кго лучше призывать / поднимать? — С трэллами много мороки и там поломаны механики скайрима. Если приданные им дополнительно 100 хп по ветке колдовства снесут, то трэллы их уже обратно не отрегенят. Если трэлл грохнулся с большой высоты и умер, но тушка осталась, потом при воскрешении у него минимальное здоровье всегда. Многие жалуются на их мычание, но меня оно совершенно не напрягает. Если помните, в Обливионе мой любимый напарник и мальчик для битья был зомби / ужасный зомби. Его рычание мне казалось даже прикольным. Многие трэллы зависмы от своего уровня, и после 35 уровня невозможно поднять трэлла — изгоя разорителя. Поэтому я предпочел вообще не заморачиваться с ними — вызываешь атронаха и всё. Магия в Скайриме слабая, это в Морровинде я мог вызвать заград-отряд из 3 атронахов, а уже начиная с Oblivion — нет такой возможности.
Читал, что если в ходе квеста в Вороньей скале прикончить Могрула и сделать трэллом, то его слуга Пильщик будет с ним. Я считаю, что лучшие трэллы и призывные существа — дреморы и атронахи, потому что они реально крепче нежитей-трэллов, и у них есть подсветка врагов в темных помещениях. Напарникам и трэллам тоже можно всучить зачарованное оружие, но в затяжных битвах (как во время добычи Песни о короле Олафе из Упокоище) зачаровка кончается, тогда как лорд-дреморы и атронахи всегда помечают огнем врага (или подсвечивают белым, или синей рамкой, если грозовые атронахи). Ледяной атронах — идеален для отсечения погони в узких проходах. Пока драугры с ним пытаются договориться, можно успеть полечиться. Колдуну лучше иметь комплект одежды на стрельбу — призванный лук мощнее призванного меча. Колдун должен иметь прокачанную скрытность с перками. Истинный маг — незаметен, а колдун ещё и коварен, так как пользуется чужими руками для достижения своих целей.
После быстрого перемещения броня мертвяков-трэллов становится бронеё по умолчанию. Одна морока с ними.
С перком Некромаг в ветке Восстановления, уровень существ, которых можно затрэллить, поднимается до 50.
Как устроить вакханалию при встрече с врагами — Воскреси двух морозных магов, дай своему компаньону Розу Сангвина или посох призыва атронахов, призови пару лордов-дремора, трэллы вызовут ледяных атронахов, + Тенегрив. Выдержит ли видеокарта?
Колдун — самый удобный и органично вписывающийся в любую категорию тип мага. Но колдовство тоже сделали убогим — можно призвать только одно существо за раз (при прокачке — два).
И хотя в битвах с драконами 2 грозовых атронаха — хорошее подспорье, битвы с призванными существами выглядят тоскливо — боты дерутся, а ты сиди жди. Единственное, если ты заперт в зале с десятком драугров, то их надо как-то отвлечь, и без колдовства не обойтись.
Зелья колдовства удлиняют время существования призванных существ.
Лорды-дреморы от воплей драугров летают по стенам вверх тормашками, а вот летающих таким образом атронахов я не видел.

Атакующий маг стихий
Маг-агрессор может носить магическое оружие (меч-душегуб, призрачный меч, Бритву Мерунеса). Прокачана вся ветка Разрушения. Пользуется оберегами, лечит себя.
У меня был случай, когда из моих действий из скрытности Маркурио из «Пчела и Жало» (Рифтен) подрался с 5 стражниками Данстара. Он отбивался молниями, лечился, и ухлопал 2 стражников, так что мне даже пришлось лечить оставшихся, иначе он бы их тоже забил. Они колотили Маркурио долго, тот не хотел умирать, бегал от них, а потом вдруг всё прекратилось и стражники ушли, а Маркурио остался жив.
Быть магом разрушения — сложно. Мягко говоря. Чем выше уровни, тем прочней враги, да и легендарная сложность запросто вобьет гвоздь в крышку гроба мага разрушения.
Чем откровенно плоха магия разрушения — надо точечно попасть во врага, а враги увертливые (разве что цепная молня достает), а пулять фаерболом — можно задеть кого-то, а это шизанутые штрафы и так далее, или твои соратники на тебя обидятся.
Огненный шар и Ледяная буря имеют дополнительный бонус в 10% при касте с двух рук. У цепной молнии этого нет.
Зелья разрушения усиливают мощь заклинания. В бою магия восстанавливается в 3 раза медленнее.

Маг-восстановитель — мирный маг поддержки

Лечит напарников и дружественных ботов в бою, применяет иллюзию (пугает нежить и врагов, или миротворит. Можно попытаться заставить врагов сражаться друг с другом, но они могут не повестись на это, особенно драугры-военачальники, которых почему-то больше, чем простых драугров). Ветка иллюзии и восстановления должна быть полностью прокачана. Имеет право на ношение щита. Но Skyrim — не Dragon Age, и пройти таким чистым магом игру будет проблематично, так как некоторых персонажей надо уничтожать.
Зелья восстановления усиливают мощь оберегов, но не уменьшают затраты маны.

Маг-ливерсант

Действуя из невидимости и скрытности, приглушая шаги, обворовывает врагов на поле боя, ставит руны, строит ледяные и огненные стены, насылает ярость и бешенство. Проблема магии в Скайриме — она слабая. Можно поставить только одну руну и то — урон 60 всего лишь. Можно всаживать стрелы бешенства или ярости, но самые сильные яды этого типа не оказывают водействия на врагов. Любой орк добежит до тебя и ему хватит 1-2 ударов, чтобы отправить на перезагрузку.
И главный вопрос ко всей серии TES — в Morrowind можно было делать свитки. Почему их нельзя делать в Skyrim и Oblivion? И тогда каким образом Джзарго сделал свитки? Игру вообще пытались делать?

У всех типов магов должно быть —
Перк Кузнец-волшебник должен быть у всех типов магов.
Бесшумность заклинаний по ветке Иллюзии.
Сопротивление магии, Атронах и Магическая Броня по ветке Изменение.
Оберег-поглотитель, Некромаг, Бегство от смерти, Регенерация, Восполнение по ветке Восстановление
Прокачанную алхимию и зачарование со всеми перками.
Знание драконьих криков. Если есть драконы, значит против них надо применять крики.
Использование плащей и «Защитный круг».
Камни — или Камень Лорда, или Камень Атронаха (или сопротивляем магии или поглощаем), но у Лорда есть ещё один хороший эффект на оружие.
По желанию — но рекомендую — прокачать скрытность полностью (там есть волшебные моменты — неактивация ловушек, например) и Одноручку — начальную точку до 5, и урон при силовой атаке и при набегании, а также Двойное оружие полностью — ведь ты будешь ходить без щита, как маг. Перки Мечник не действуют на кинжалы, и там расчёт урона идёт от базового, то есть чем легче меч, тем незаметнее перк. Удар в спринте — вообще кайф, можно просто пробегать сквозь слабых врагов. Перк с шагом назад — не нужен даже воину, потому что о нем никогда не вспомнишь, если начался бой. И стрельбу (без бережливого охотника и боковой ветки замедления времени) до быстрой стрельбы.
Если взят последний перк скрытности, то можно проделывать такой фокус — не прятаться заранее, а приседать прямо перед врагом и одновременно его бить — засчитается урон скрытной атаки. А постоянно приседая-вставая, можно войти в почти перманентную скрытность, и враг о тебе забудет (теоретически).
Пройти Инеевый маяк и получить Отдых моряка, выполнить Книга любви и получить Избранник Мары, и получить благословение Дибеллы.
В качестве прикола можно брать в левую руку факел, но тогда надо прокачать Блокирование — удар плашмя. Говорят, один ютубер прошел Скайрим только с факелом, но вот вопрос — а на какой сложности? И был ли у него неофф. патч? И как он проходил Темное братство?
Кстати, вас не ели драконы через стену башни? А меня ели. Такой вот дерьмовый Skyrim.

Карги и ворожеи Скайрима

Видели как выглядят эти страшные образины? А знаете с кого списан образ ворожеи? С рашен Бабы-Яги.
Баба Яга — сгорбленная старуха с носом крючком, нечесаными волосами и мертвой ногой. У Яги сухие руки, кости местами выходят из тела наружу. Железные зубы и железные сиськи до пояса (прообраз остатков брони, оставшейся на драугре). Живет одна в дремучем лесу в избушке на курьих ножках. Глаза горят красным, как у Терминатора.
«Дремучий лес» — символ темного и неизведанного, то есть он символизирует смерть. Избушка Яги стоит на перекрёстке дорог, но вход со стороны леса, то есть из мира смерти. Курьей ногой раньше называли дорожную развилку, дурное и опасное место, где собиралась нечисть и бандиты. Также «курьи ножки»- это курные столбы, которые обкуривали дымом и на них ставили «домик» с прахом покойника, он без окон и без дверей. Так шаманов хоронили. Перья ворожеи — это не потому, что ворожеи птицы, типа страуса, который летать не может, перья — это аллегория. Шаманы носили на спине ряд железных пластин, якобы для отпугивания злых духов, но это чушь. Получается, духов до изобретения железа не было? Пластины на спине могли предохранить от выстрела из лука в спину ненавистному шаману. Северные народы — они такие, и добро и зло помнят.
Баба Яга не человек, она — мертвец и лежит в гробу, поэтому «её нос в потолок врос». Одной ногой она стоит в мире живых — здоровой ногой, а костяной ногой — в мире мертвых. Её жилище окружют следы тех, кто с ней уже познакомился — забор из костей, черепа на пиках. И от такого пограничника добра не жди. Корни же избы на курьих ножках уходят к саамам и финно-уграм, которые строили подобные дома Телванни в болотистых местностях, впрочем на островах на экваторе тоже строили дома на сваях.
Так что герой, посланный в тридевятое царство (загробный мир), вызывал пограничника заклинанием, дверь блок-поста поворачивалась к миру живых, героя купали, проводя обряд очищения, и давали сожрать пищу мертвых, а потом запихивали в печь для трансформации — печь символизирует вагину, которая выжимает всё из добра молодца. Успешно переживший эти ужасы бык-оплодотворитель совершал подвиги в мире мертвых, а те, кому не повезло — укрепляли забор своими костями и их череп водружался на очередную пику.

Имеет ли маг право носить броню?

Кожаная, костяная, стеклянная, эльфийская золоченая, железная, стальная, сыромятная, меховая, двемерская, эбонитовая, даже драконья — это как бы земная броня. А вот даэдрическая — уже может считаться магической, она ведь из плана Обливиона. Кстати, почему в Обливионе не было ни одной кузницы? Вы знаете ответ. Потому что в Bethesda сидит идиоты.
Но даэдрическая броня — самая тяжелая. Не дело магу ишачить грузчиком. К тому же броня сбивает перк Изменения, усиливающий защиту, если маг без брони.
Этот спор ведется со времен первых RPG — дескать, металл мешает течению маны, а маг делает сложные махи руками, и броня его стесняет. А шлем изменяет звучание заклинания. И считается, что железная броня экранирует потоки маны. Но легкая броня — никак не мешает, на мой взгляд. Да и драконьи крики через эбонитовый шлем не должны проходить. Сам вопрос берет начало в Morrowind, когда выносливость была главной характеристикой. Дескать выдохшийся маг не может кастануть закл. Но ведь магия — это не набор жестов и звуов. И главный прикол — сапоги то никак не мешают проведению заклинаний!
Хотя у меня ответ есть, для мага-восстановителя — это Кожаная и Костяная броня, как органические, то есть по идее они не снижают мощь заклинаний. Ну и драконья туда же. Маг-восстановитель эпично выглядит в костяной броне. А Маг-агрессор — в драконьей. Но и тут есть версии, согласно которым такая броня — остатки мертвых животных, которые несут некромантический элемент и могут искажать заклинание.
Вобщем, я не буду использовать броню, когда стану истинным магом. И ещё вопрос упирается у грёбаный множитель, имя которому — легендарная сложность.
— а вы маг?
— да
— а почему в каске и бронежилете?
— как мало ты знаешь о магах…

TES V — Первые впечатления от игры Skyrim | Страница 9


Уважаемые гости и новички, приветствуем Вас на нашем форуме Здесь вы можете найти ответы практически на все свои вопросы о серии игр «Готика» (в том числе различных модах на нее), «Ведьмак», «Ризен», «Древние свитки», «Эра дракона» и о многих других играх. Можете также узнать свежие новости о разработке новых проектов, сыграть в увлекательные ФРПГ, восхититься творчеством наших форумчан, либо самим показать, что вы умеете. Ну и наконец, можете обсудить общие увлечения или просто весело пообщаться с посетителями «Таверны».

Чтобы получить возможность писать на форуме, оставьте сообщение в этой теме.

Удачи!

JavaScript отключён. Чтобы полноценно использовать наш сайт, включите JavaScript в своём браузере.

Вы используете устаревший браузер. Этот и другие сайты могут отображаться в нём некорректно.
Вам необходимо обновить браузер или попробовать использовать другой.

Открыть спойлеры Закрыть спойлеры

Diego1987
★★★★★★★★★★★

Администратор
  • Первое сообщение