Разное

Starcraft 2 редактор карт: редактор карт StarCraft II — StarCraft II — Новости Blizzard

Обзор возможностей редактора StarCraft II — Статьи — StarCraft 2 / Моддинг

Обзор возможностей редактора StarCraft II — Статьи — StarCraft 2 / Моддинг — XGM

640×480 800×600 1300×768 Fullscreen Cancel

Your device has lost its internet connection.

Waiting for connection …

Data loading… » Раздел: 1. Основы

В прикреплённом файле находится word-версия данной статьи. Она лучше отформатирована и её удобнее читать. Рекомендую воспользоваться именно ею.

В данной статье вы познакомитесь с составом редактора, узнаете какая часть интерфейса за что отвечает и что в целом может, освоите некоторые базовые приёмы работы. Это поможет новичкам заложить основы для дальнейшего самостоятельного изучения редактора. Также, для лучшего понимания всех тонкостей не лишнем будет изучить другие статьи, углублённо исследующие отдельные аспекты процесса создания карты. Более опытным картоделам статья поможет ускорить поиск необходимых инструментов и настроек редактора и, возможно, подскажет некоторые неизвестные им моменты.

Статья делится на четыре части:
  • 1 – основы
  • 2 – инструменты для редактирования непосредственно поля карты (то есть, ландшафта, размещения декораций, юнитов, камер и т.д.)
  • 3 – инструменты для редактирования размещаемых на карте объектов и различных настроек, а также для задания алгоритма игры
  • 4 – вспомогательные инструменты и общие настройки карты.

Редактор триггеров SC2 для новичков — Статьи — StarCraft 2 / Моддинг

4. Триггеры

http://www.hiveworkshop.com/forums/trigger-gui-galaxy-ai-scripts-657/basic-trigger-editor-tutorial-165863/


Если у вас есть какие-либо предложения/корректировки по переводу — пишите, не стесняйтесь. Буду рад выслушать любую конструктивную критику.

Редактор триггеров в Galaxy чертовски мощный, к тому же у него много разнообразных возможностей.
Я собираюсь поделиться с вами тем, что уже знаю.

Для начала откройте редактор триггеров, нажав на выделенную кнопку из скриншота ниже или нажатием клавиши F6.

Когда Вы увидите стандартный триггер инициализации, то удалите его.
Чтобы изучить все досконально, мы должны начать с нуля.

Теперь давайте посмотрим на основные кнопки редактора:

Разберём конкретно отмеченные пункты:

  • Создать элемент – создаёт выделенный элемент. Например, если у вас был выделен триггер, то будет создан новый триггер, если был выделен комментарий, то будет создан комментарий. Если ничего не было выделено, по умолчанию будет создан комментарий.
  • Создать папку – создаёт папку, похожую на категории в WE. Вы можете использовать папку для более удобной организации вещей, например, чтобы отделить триггеры, относящихся к геймплею, от триггеров, которые относятся к заклинаниям.
  • Создать комментарий – Создаёт новый комментарий, в котором вы можете писать всё, что пожелаете
  • Создать триггер – Создаёт новый триггер, который будет влиять на игру.
  • Создать определение условия – Например, надо создать сложное условие, которое нужно использовать в нескольких местах без его многократного повторения. Тогда следует создать одно такое условие, добавить все нужные условия к нему и использовать их в остальных триггерах (скорее всего, блок этих условий появится в общем списке условий)
  • Создать определение действия – Похоже на предыдущее определение, но вы сможете делать большее количество наборов действий и внедрять их в любое место будет легче.
  • Новая функция – Условия и действия — это функции, предоставляющие базовые возможности, с функциями в широком смысле этого слова вы получаете более широкие возможности, о которых будет рассказано далее
  • Создать запись – Эта кнопка создаёт новую запись. Запись – новый тип переменной, хотя он может включать и много других переменных. Если провести параллель с vJass, то эта будет та же структура.
  • Создать переменную –это создает новую переменную. Однако, если нажать на эту кнопку, предварительно не выделив триггер, то будет создана новая глобальная переменная. Если же триггер выделен, то будет создана локальная переменная внутри этого триггера.

Отлично, теперь создадим новый триггер, и назовём его, например, “Test” и кликнем в область Событий/Условий/Действий, что бы сделать активными основные полезные иконки.

Думаю, что итак понятно что
  • Создать событие – Создаёт новое событие
  • Создать условие – Создаёт новое условие
  • Создать действие – Создаёт новое действие

Так же вы можете добавлять комментарии к событиям/условиям/действиям/локальным переменным

Переменные – ячейки памяти для хранения данных. В зависимости от своего заранее заданного типа, переменные могут сохранять в себе различные данные — от чисел и строк до боевых единиц (на самом деле, типов гораздо больше).
Например, вы создали юнита, но хотите его использовать позднее(в другом триггере). Всего лишь поместите юнита в переменную, и, позднее, в другом триггере используйте эту переменную.

Базовое создание переменной:

Поле «Идентификатор скрипта» чаще всего используется при внедрении нестандартных скриптов. Имя, которое вы дали переменной при создании – единственное, что вы будете использовать для её поиска, в то время как «Идентификатор скрипта» может иметь разные названия, но именно он вызывается из скрипта.

В списке «Тип» вы должны выбрать тип переменной, которого она должна быть. Самые известные типы переменных — Integer(Целое число), Real(Действительное), Point(Точка), String(Строка), Unit(Юнит), Unit Group(Группа юнитов) и другие.

Если же вы хотите создать переменную с заранее заданным типом и не изменяемым в течение игры значением, то поставьте галочку на пункте «Константа». Переменная будет использована, но не доступна для изменения

Если вы поставите галочку в поле «массив», то можно создать переменную-массив (максимум четырёхмерный).
Вы можете объединить в массив несколько одинаковых переменных одного типа.
Например, у вас есть 4 целочисленные переменные int_var0, int_var1, int_var2 и int_var3.
Использование большого количества переменных вызывает трудности в поисках нужной, когда их список будет достаточно велик. Согласитесь, будет удобно обращаться через int_var[1], чем int_var1. Ко всему прочему: большое количество переменных затрудняет поиск нужной в общем списке.

Вы также можете предустановить значение переменной.

Теперь изменим значение переменной, добавив новое действие. Идём в категорию «Переменная» и выбираем действие «Установить переменную».

Выделяем нужный вариант и нажимаем «Переменная»
Выберите переменную, которую хотите изменить, и нажмите на «Значение».

Итак, существует множество способов изменения значения переменной.
Опция «Функция» позволяет вам использовать функции для изменения значений переменных. Это удобно, если вы используете функции, которые возвращают значения такого же типа, как и переменная.
Например, если вы используете функцию Математика -> Арифметическая операция, то она вернёт целочисленное значение, которое соответствует нашему случаю.

Опцию «Переменная» следует использовать, если вы хотите использовать значение из другой переменной.

Опция «Значение» позволяет установить значение переменной напрямую.

С помощью опции «Особый скрипт» вы можете использовать скрипт для установки переменной.

Записи – основной путь создания своего типа переменных.
Например, если вы хотите создать свою переменную типа «Точка», то вы можете назвать запись MyPoint, с двумя действительными переменными внутри, одну назовите Х, вторую У.

Процесс создания записи простой, просто создайте новую Запись и добавьте 2 переменные. Принцип похож на создание переменных.

Теперь создадим переменную типа MyPoint и отметим некоторые различия.
Создадим новую переменную и назовём её «point». Теперь в типе переменной укажем «- Запись», которая находиться в начале списка.

Если у вас больше одной записи, вы можете выбрать из списка «Запись» нужную. В данном случае у нас не будет такой необходимости.

Изменение значения переменной будет немного отличаться, чем установка обычной переменной.
Создадим действие Переменная ->Установить переменную.
В нужной переменной укажите “point”.
После point будет добавлено «Член».

Кликните туда, чтобы выбрать переменную, которую вы хотите изменить: Х или Y. Сейчас вы можете установить Х значение переменной типа «Точка».

Я вынес это в отдельную тему, потому что «создание определения условий» и «действий» – это производные от самой функции, только с другими значками. Помните, я говорил, что «Создание определения действий» — это нечто, позволяющее вам объединить множество действий и использовать их где-нибудь ещё?

Функции очень похожи на это.
Для использования функции вы должны дать ей имя, объявить возвращаемый тип, добавить параметры по необходимости, описать то, что она делает. По желанию можете использовать часть нестандартного кода, добавить локальные переменные по необходимости, добавить действия, которые функция должна делать, и, наконец, вы должны добавить возвращаемое значение (в зависимости от типа, который вы выбрали).
Такая вещь, как возвращаемый тип поначалу может вас озадачить, но это довольно полезная вещь. Допустим, вы хотите создать функцию, которая будет производить для вас математические действия, но вам нужен только результат (какое-то значение). Сначала вы делаете функцию с вашей сложной формулой, и, когда функция возвращает результат – пишете его напрямую в нужную переменную.

Параметры – другая очень полезная вещь. Вернёмся к нашей сложной математической функции и представим, что нам нужно несколько значений для возвращения корректного результата, но значения не всегда одинаковые. В этом случае вы можете подставить параметры во время вызова самой функции.
Для создания параметра кликните на кнопку из изображения ниже.

Текст подсказки – это описание вашей функции в списке функций и действий.
Пользовательский код скрипта – это, насколько я знаю, альтернативный метод создания функции, а вместо GUI тут используется скриптовой язык Galaxy Scripting Language (GSL).
Что такое локальные переменные вы уже знаете. «Действия» – это место, где происходят все расчёты или происходящие по очереди действия, и возвращается конечный результат.
Я создал простую функцию, которая берёт 2 точки как параметры и высчитывает расстояние между ними. Я знаю, что такая функцию уже есть, но я думаю, этот будет хороший пример для понимания «как это работает».

Для создания предустановленных действий и условий последовательность действий будет аналогичная, но предустановленные действия не нуждаются в возвращении значений до тех пор, пока вам самим это не понадобиться. Я думаю, предустановленные действия полезны, когда у вас много действий, повторяющие сами себя во многих местах. Итак, если вы используете эти действия в «предустановленном действии» и вызываете само «предустановленное действие» напрямую, то это делает код проще для понимания и дальнейшей доработки .
«Предустановленные условия» всегда должны возвращать логическое значение, такое как «истина» и «ложь», но они по своей структуре одинаковые с функциями, которые мы изучили выше.

Удачного кодинга! 🙂


От переводчика: т.к в оригинальной статье я не нашёл примера готового я решил выложить его сам(всё равно для скриншотов повторял все действия :))

Игрострой — Игромания

Там, где бродят протоссы

Создание мультиплеерных карт для StarCraft 2

Вместе с первой кампанией StarCraft 2 поставляется редактор карт под кодовым названием Galaxy Editor (официальное наименование — StarCraft II Editor), возможности которого поистине безграничны. Традиционная скирмиш-карта или классический сценарий по уничтожению вражеской базы — лишь самое простое, что можно сделать в Galaxy Editor.

Ручеек фанатских дополнений потихоньку набирает силу и через несколько месяцев (в этом можно не сомневаться) превратится в бурный поток. Одни воссоздают на движке StarCraft 2 мини-игры типа тетриса, «Змейки», «Пакмена» и им подобных. Другие пытаются соорудить игры других жанров — шутеры, гоночные аркады и тиры. Третьи с головой погружаются в разработку полномасштабных аддонов.

Обойти вниманием столь мощный инструмент мы, разумеется, не могли. Сегодня мы познакомим вас с StarCraft II Editor и расскажем, как создать в нем мультиплеерную карту.

У стартовой черты

Анатомия редактора StarCraft 2.

Начнем знакомство с изучения внутреннего устройства редактора. Запустив приложение StarCraft II Editor.exe, прописавшееся в корневом каталоге с установленной игрой, и введя в окошко Вход в Battle.net данные своей учетной записи в Battle.net, вы увидите, что большую часть рабочей области программы занимает окно 3D-вида, в котором и производится создание и редактирование карт.

Сверху находится основная панель инструментов, на которой расположены кнопки для создания, открытия и сохранения документа, активации различных режимов работы и не только. В левой части StarCraft II Editor помещена мини-карта и так называемая контекстная панель инструментов, содержимое которой меняется в зависимости от используемого в данный момент режима редактирования. Наконец, в нижней области приложения находится строка состояния.

Буквально несколько слов об основах навигации в окне визуализации. Перемещение камеры по карте производится посредством курсорных стрелок или с помощью мыши с зажатой правой кнопкой. Масштабируется картинка колесиком мыши. А для поворота или изменения угла наклона камеры необходимо, удерживая клавишу Ctrl, передвинуть мышь с зажатой правой кнопкой влево/вправо или вверх/вниз в горизонтальной плоскости.

Чтобы создать новую скирмиш-карту, выполните команду Файл/Создать (альтернатива — комбинация клавиш Ctrl+N). В появившемся окне выберите из раскрывающихся списков Тип документа и Библиотеки пункты Карта и Бой (Liberty) соответственно. Затем определите размер игровой площадки, выбрав наиболее подходящие значения из списков с говорящими названиями Ширина и Высота.

Из раскрывающегося списка Набор текстур выберите любую группу текстур, изображения из которой вы будете использовать для покраски ландшафта. Если хотите добавить на карту возвышенности и низменности, поставьте флажок напротив метки Добавить случайную высоту и перемещением бегунков отрегулируйте параметры Сила и Разброс.

Также вы можете изменить базовую высоту поверхности над уровнем моря, вписав нужное цифровое значение в поле Базовая высота. Когда закончите с настройкой параметров, нажмите кнопку OK.

Архитектура и архитектоника

Формируем ландшафт местности.

Перед нами плоская, как блин (или случайным образом «зашумленная»), поверхность. Самое время придать нашей заготовке рельеф. Давайте воздвигнем на карте ряд высоких горных цепей, небольших плоскогорий и уступов, обозначим несколько скалистых ущелий, а также выкопаем пару-тройку оврагов и котлованов для озер.

Первым делом задействуйте режим редактирования ландшафта. Сделать это можно двумя способами — нажав кнопку Поверхность с изображением горного хребта на панели инструментов в верхней части программы (девятая от начала) или же воспользовавшись горячей клавишей T.

На контекстной панели в левой части редактора активируйте кисть Высота (кнопка с изображением холма, третья в самом верхнем ряду). Чтобы сформировать возвышенность, щелкните по кнопке Увеличить под меткой Действие (самая первая в блоке), настройте основные параметры кисти (Амплитуда — максимальная высота неровности, Размер — радиус захвата, Скорость изменения — сила выдавливания, Форма и Стиль), после чего переместитесь в окно 3D-вида и пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по поверхности уровня.

Поскольку работа с остальными модификаторами осуществляется аналогичным образом, рассмотрим лишь функции каждого из них. Инструмент Уменьшить, которому соответствует вторая кнопка из группы Действие, заточен под создание разного рода низменностей — ущелий и оврагов, русел рек и котлованов озер, траншей, простых ям, ухабов и рытвин. За ним следует крайне полезный терраформер Стандартизовать, который служит для выравнивания высоты местности. Предпоследний инструмент — Шум — применяется, когда нужно выполнить так называемое «зашумление» поверхности, то есть добавить на карту чередующиеся случайным образом мелкие возвышенности и углубления. Завершает цепочку модификатор Сгладить, главная функция которого — размывать резко выраженные угловатые поверхности.

Однако это далеко не все. Еще несколько интересных терраформеров откроется вам при выборе кисти типа Уступ на инструментальной панели контекстно-зависимой панели редактора (четвертая кнопка от начала). Первые три из них нужны для формирования и редактирования уступов. Инструмент Увеличить высоту уступа (ему соответствует первая кнопка в блоке Действие) позволяет создавать естественные и искусственные уступы. Модификатор Уменьшить высоту уступа (второй) предназначен для удаления горизонтальных слоев горных пород. Инструмент Уступ такой же высоты (третий) служит для расширения границ уже существующего уступа.

Четвертый и пятый терраформеры (Добавить склон и Убрать склон) используются для создания и удаления склонов на краях уступов. Комбинируя все описанные выше инструменты, можно сделать красивую и разнообразную карту.

Под покрас

Затекстурировать игровую территорию в StarCraft II Editor не сложнее, чем раскрасить картинку в примитивном двухмерном редакторе уровня Microsoft Paint.

Ландшафт сформирован, но он совершенно однотонный. Нанесем текстуры на полученную поверхность. Начнем с заливки игровой территории каким-то одним видом текстур. Не покидая режима редактирования Поверхность, на контекстной панели щелкните по первой кнопке из группы КистьТекстура. После этого активируйте самый последний инструмент из блока ДействиеЗаливка текстурой.

Выберите наиболее подходящий тайл под меткой Тип (на все той же контекстной панели) и щелкните по любому месту на карте левой кнопкой мышки. Вы увидите, что выбранный вами материал будет клонирован по всей поверхности. Чтобы нанести текстуру лишь на определенный участок карты, вооружитесь инструментом Добавить текстуру (первая кнопка, принадлежащая к группе Действие), выберите нужную текстуру из местной микробиблиотеки (Тип), отрегулируйте основные параметры кисти (Прозрачность, Размер — радиус захвата кисти, Скорость изменения — сила действия, Форма — круг, квадрат, ромб, Стиль), перейдите в окно 3D-вида и протащите мышь с зажатой левой кнопкой по тому фрагменту ландшафта, который хотите затекстурировать.

Если в процессе работы вам понадобится удалить (стереть) добавленный на карту текстурный слой, воспользуйтесь инструментом Удалить текстуру из группы Действие (ему соответствует вторая кнопка от начала). Только учтите, что представленный в редакторе ластик позволяет счищать с поверхности не более одного текстурного слоя.

Необходимо выровнять (стандартизовать) прозрачность всех нанесенных на уровень текстурных слоев? Тоже не проблема. Активируете инструмент Стандартизовать в блоке Действие на контекстной панели в левой части редактора, задаете требуемый уровень прозрачности (один для всех материалов), перебираетесь в окно визуализации и проходитесь мышкой с зажатой левой клавишей по уже затекстурированным областям с неоднородной степенью прозрачности.

Когда возникает необходимость заменить материал определенного текстурного слоя (например, мелкую каменную кладку на крупную), выручает инструмент Заменить текстуру из блока Действие. Буквально несколько слов о том, как он работает. Выбираете исходную (что заменяем) и конечную (чем заменяем) текстуры из соответствующих наборов под меткой Тип на контекстной панели, настраиваете параметры кисти (строго по желанию), отыскиваете в окне 3D-вида текстурный слой, содержащий исходный тайл, и начинаете возить мышью по коврику. Делаете это до тех пор, пока все участки подопытного слоя не будут обернуты новой текстурой. Не бойтесь задеть соседний слой: вся прелесть «заменителя» как раз и состоит в том, что он не позволяет выйти за рамки слоев с подлежащим замене материалом.

Взгляд через микроскоп

В режиме редактирования Проходимость вы можете обозначить на карте области, в которых перемещение юнитов или, скажем, строительство будет запрещено.

По окончании малярных работ самое время добавить на уровень несколько дорог и водных плоскостей. Сперва давайте заполним жидкостью котлованы и рвы. В верхней части контекстной панели редактора выберите предпоследнюю кисть — Вода. Щелкните по кнопке Добавить воду под пунктом Действие, выберите наиболее подходящий тип водной поверхности и кликните левой кнопкой мыши по точке на карте, где хотите создать водную плоскость размером с одну клетку игрового поля.

Чтобы удалить ненужную водную поверхность, воспользуйтесь инструментом Удалить воду из блока Действие. Можете поэкспериментировать с настройкой параметров выбранного «водяного» шаблона — изменить цвет воды, ее прозрачность, искажения, отражаемость, включить затенение. Для этого нужно нажать кнопку Редактировать настройки воды на контекстной панели и в появившемся окне с заголовком Значения объекта и бегунками переопределить значения характеристик.

Переходим к дорожному строительству. На контекстной панели в левой части редактора активируйте кисть Дорога (кнопка с изображением синей изогнутой стрелки, вторая от начала). Перейдите в окно 3D-вида и обозначьте последовательными одиночными щелчками левой кнопки мышки контрольные отметки, по которым пройдет дорожное полотно (точнее говоря, его секции). Чтобы завершить создание дороги, нажмите клавишу Esc.

Посторонним В

Перед тестированием карты не забудьте создать стартовые позиции для игроков.

На некоторых картах необходимо ограничить или вообще запретить перемещение юнитов по некоторым областям, блокировать строительство на определенных участках или, напротив, сделать ряд исключений из правил — например, разрешить взбираться наземным боевым единицам на отвесные уступы.

На этот случай в редакторе предусмотрен специальный режим Проходимость, который вызывается горячей клавишей H (или щелчком мыши по кнопке с изображением изогнутой стрелки цвета морской волны на панели инструментов в верхней части приложения, пятнадцатой от начала).

Чтобы добавить проходимость/непроходимость для игровых клеток, на контекстной панели задействуйте кисть Нарисовать зону с изображением изогнутой синей стрелки (самая первая), активируйте кнопку Добавить проходимость из группы Действие (первая из двух), выберите нужный тип ограничителя (Нет прохода/Наземный проход /Строительство невозможно) в соответствующем поле, определите радиус захвата кисти, переместив на желаемую позицию бегунок под комментарием Размер. При необходимости измените форму кисти, кликнув по кнопке с изображением одной из трех приглянувшихся фигур из блока Форма.

После этого перейдите в окно 3D-вида и пройдитесь мышкой с зажатой левой кнопкой по тем участкам, на которых хотите разрешить/запретить перемещение юнитов или блокировать строительство. Если даже допустите ошибку, то всегда сможете снять установленные ограничения. Делается это по аналогии с добавлением участков проходимости. Щелкаете по кнопке Убрать проходимость, принадлежащей к блоку Действие, снова задаете тип проходимости (Нет прохода/Наземный проход/Строительство невозможно), настраиваете параметры кисти, после чего перебираетесь в окно визуализации и обводите маркированные территории установленного на контекстной панели типа — выделение с областей мгновенно снимается.

Декорирование уровня в самом разгаре.

Еще вы можете обозначить на карте так называемые бесполетные зоны — области, в пределах которых воздушные единицы будут блокированы. Для этого нужно выбрать на контекстной панели из группы Кисть инструмент Бесполетные зоны (ему соответствует кнопка с изображением зеленого летательного аппарата, заключенного в перечеркнутый оранжевый круг) и последовательными щелчками левой кнопки мыши добавить на уровень нужное число контрольных отметок, в радиусе действия которых любые полеты будут запрещены (воздушные юниты будут огибать такие области).

Еще один полезный инструмент из категории ограничителей скрывается под кнопкой Динамическое ограничение из группы Кисть на контекстной панели (второй от начала). Он позволяет отметить на карте точки, на уровне высот которых проходимость для всей поверхности будет заблокирована. Если вы, скажем, водрузите такой невидимый вспомогательный объект-пустышку на гладкий уступ, то ни одна боевая единица (хоть ваша, хоть вражеская) ни при каких условиях не сможет взобраться на него и тем более перемещаться по его поверхности.

Пробный запуск

Далее по плану — добавление на карту начальных позиций для игроков (именно на их месте в игре материализуются базы противоборствующих сторон). Чтобы создать стартовую точку, переключитесь в режим редактирования Точки, который вызывается клавишей P (или щелчком левой кнопки мыши по кнопке с изображением стрелки «якорного» типа на панели инструментов, двенадцатой от начала), на контекстной панели в левой части редактора активируйте второй инструмент из блока Добавить точкуНачальная позиция и обозначьте щелчками левой кнопки мыши несколько начальных позиций (по числу игроков). Отмена инструмента осуществляется клавишей Esc.

Самые нетерпеливые уже могут опробовать карту в игре. Для этого достаточно выполнить команду Файл/Пробный запуск или же воспользоваться комбинацией клавиш Ctrl+F9. Редактор тут же запустит StarCraft 2 и подгрузит в него наш уровень.

Когда загрузка завершится, вы увидите на экране сообщение о том, что вы победили. Ошибка? Вовсе нет, просто мы с вами пока не указали, за кого будет играть компьютер, а следовательно, и бороться на данный момент попросту не с кем. Если вам не терпится проверить свою карту на предмет дизайнерских ляпов, смело жмите кнопку Вернуться в игру и смотрите, что же у вас такое получилось. В противном случае покиньте игру и разверните редактор, в котором нам предстоит довести карту до ума.

Несколько классических мини-игр, созданных на движке StarCraft 2, на которые определенно стоит обратить внимание: шахматы, Pac-Man, Bomberman, тетрис и «Змейка».

Искусственный интеллект

Первое, что нам с вами сейчас нужно сделать, — ввести в игру компьютер, задействовать искусственный интеллект. Или, проще говоря, закрепить ПК за одной из стартовых отметок. Если вы не собираетесь делать скирмиш-карту с прицелом на полноценные сетевые баталии, то никакие параметры настраивать не нужно: ведь в таком случае все слоты будут распределены между реальными соперниками. А вот для полноценного тестирования таких карт в режиме офлайн придется воспользоваться специальными загрузчиками вроде sc2ALLin1 (Offline StarCraft 2 RETAIL Launcher), Lazy Launch и им подобными.

Чтобы выделить один из слотов под ИИ, проследуйте в меню Карта и выберите в нем пункт Параметры игроков… В открывшемся окошке во вкладке Игроки кликните в табличке со списком игроков пятнадцатую запись (Враждебный). Приступаем к переопределению основных параметров игрока. Главное, что нам здесь нужно сделать, — выбрать из раскрывающихся списков Управление и ИИ значения Компьютер и (по умолчанию) соответственно. Этого будет вполне достаточно.

Также вы можете изменить имя соперника, введя произвольное буквосочетание в поле Имя, задать цвет, которым будут окрашены все вражеские юниты на мини-карте (атрибут Цвет), указать, за какую расу будет играть компьютер (характеристика Раса), привязать редактируемого игрока к одной из добавленных на карту стартовых точек (параметр Нач. позиция) и даже выбрать нужную эмблему из списка (атрибут Эмблема).

Декоратор

Мы вышли на финишную прямую. Последний этап работы — добавление различных объектов (декораций, боевых единиц и ресурсов) на карту. Для начала давайте украсим игровую территорию элементами окружения — растительностью, строениями, оградами и прочей бутафорией.

Переключитесь в режим работы с декорациями с помощью клавиши D (или нажмите кнопку с изображением тропического дерева на инструментальной панели, одиннадцатую от начала). Выберите из выпадающих списков на контекстной панели в левой части программы нужные группы объектов для отображения, выделите произвольный элемент из местной библиотеки, перейдите в окно 3D-вида и щелкните левой кнопкой мыши по тому месту на карте, куда хотите добавить объект. Отмена инструмента — клавиша Esc.

Чтобы переместить объект, ухватитесь за него левой кнопкой мышки и, не отпуская ее, передвиньте мышь. Требуется приподнять или опустить модельку? Выделяете элемент на сцене щелчком левой кнопки мыши и регулируете высоту объекта клавишами Page Up и Page Down. Поворот выделенной на карте конструкции осуществляется при помощи клавиш * (90 градусов по часовой стрелке), / (90 градусов против часовой стрелки) и . (180 градусов) на цифровом блоке клавиатуры.

Для удаления объекта со сцены щелкните по нему левой кнопкой мышки и нажмите клавишу Delete. Чтобы создать точную копию объекта, выделите его на карте и скопируйте в буфер при помощи комбинации клавиш Ctrl+C, а затем поместите дубль на карту, используя комбинацию клавиш Ctrl+V.

Еще один яркий пример народного творчества — ремейк замечательной во всех смыслах карты DotA, изначально созданной для Warcraft 3.

Аналогичным образом на карте расставляются юниты. Отличия только в режиме редактирования, который называется Боевые единицы (включается клавишей U), и наборе списков на контекстной панели. Активировав режим работы с боевыми единицами, вы увидите в левой части программы аккурат под мини-картой четыре выпадающих списка (по два в каждой строке). Из первого вы должны выбрать игрока, которому будет принадлежать выбранная боевая единица, из второго — тип игры (в нашем случае Схватка), из третьего — одну из рас, объекты относящиеся к которой требуется отобразить, и, наконец, из четвертого — категорию объектов (в библиотеку будут подгружены только относящиеся к данному типу элементы). И еще один важный момент — точнее, подсказка: все игровые ресурсы разработчики почему-то отнесли к боевым единицам и определили их в категорию Ресурс, среди элементов окружения вы их не найдете.

Когда закончите с добавлением объектов и шлифовкой, сохраните карту командой Файл/Сохранить как. В принципе, все. Можно загружать уровень и играть. Для этого вы можете воспользоваться уже знакомой отладочной командой Пробный запуск из меню Файл или перетащить сохраненный на жестком диске файл проекта (название_работы.SC2Map) на исполняемый файл StarCraft II.exe, расположенный в корневом каталоге с установленной игрой.

Если тема редактирования StarCraft 2 вам интересна, ждем ваших писем с вопросами, а возможно — и с пожеланиями, какие еще статьи про SC2-редактор вы хотели бы увидеть на страницах нашего журнала.

Пользовательский редактор карт для Heroes of the Storm

Один из пользователей Reddit выложил в сеть скриншоты пользовательского Редактора Карт для Heroes of the Storm. Редактор Heroes является доработанным редактором для создания карт в Starcraft II. Далее мы покажем вам скриншоты, расскажем вам о некоторых его особенностях, а так же о том, почему автор пока не готов отдать его в руки сообщества.

На данный момент, редактор позволяет создавать концепты карт и героев для Heroes, однако способа интеграции в игровой клиент на настоящий момент не существует.

Редактор будет доступен всем, так как оригинальный редактор для SC2 включен в Стартовую версию игры.

В ближайшем будущем автор планирует написать руководство о преобразовании редактора Starcraft II в редактор для Heroes. На данный момент он не может этого сделать, так как боится, что игроки начнут использовать его, для обхода системы монетизации Blizzard:

«Я мог бы выпустить руководство по настройке редактора, но сначала я должен убедиться, что люди не смогут использовать его для обхода платёжной модели Blizzard. Было бы классно увидеть фанатскую машиниму, идею для новой карты или новых героев. Но я категорически против использования этой программы для создания пользовательских игр и игры на них героями, которых они не приобрели (то же самое относится и к обликам). Я ещё посмотрю, что можно сделать»​.

По мнению автора, Окончательный редактор карт для Heroes of the Storm будет похож на представленный ниже. Так же, он считает, что одной из проблем, по которой Blizzard задерживают выпуск редактора, является нарушение авторских прав на контент, загружаемый игроками (в качестве примера приведена известная карта для WC3 Bleach vs One Peace).

Ниже представлены несколько скриншотов, сделанных автором поста.

Редактор роликов, используется для создания заставок и машиним.

Арена, созданная Инструментами Симметрии.

Настройка Инструментов Симметрии. Доступны режимы треугольной, диагональной симметрии, а так же симметрии вращения. Можно применять не только ко всей карте, а так же к отдельным участкам.

Мастер Настройки, который упростит новичкам работу с редактором (к слову, редактор так же прост для использования, как редактор WC3).

Мурчаль против Викингов на прямоугольной арене.

Хранение данных о героях Heroes of the Storm.

Простенькая сцена, нарисованная в редакторе.

Сами Blizzard, ещё с альфа-тестирования, неоднократно упоминали редактор карт, однако никаких сроков пока не было анонсировано.

Источник

StarCraft II — это… Что такое StarCraft II?

StarCraft II

StarCraft II — компьютерная игра в жанре стратегии в реальном времени, продолжение StarCraft. Была анонсирована 19 мая 2007 года на фестивале Blizzard Worldwide Invitational в Сеуле, Южная Корея.[5][6] В отличие от предыдущей игры серии, StarCraft II будет обладать трёхмерной графикой, а также использовать физический игровой движок Havok.[3]. Изначально была задумана одна игра, но на выставке BlizzCon 2008 объявлено, что StarCraft II станет трилогией. Первая часть получила название StarCraft II: Wings of Liberty), а два дополнения — Heart of the Swarm и Legacy of the Void.

Игровой процесс

Как и в StarCraft, основной акцент в игре уделён добыче ресурсов и многочисленным сражениям. Добывая ресурсы, игрок получает средства для строительства зданий, которые могут производить боевые единицы и улучшать их. Главное назначение боевых единиц — добыча ресурсов и атака противника. Цель игрока — уничтожить все здания противника (но необязательно все боевые единицы).

Разработчики обещают придерживаться принципов первой части и создать игру с грамотным балансом, где любая боевая единица будет обладать как сильными, так и слабыми сторонами. Как и в первой части, игра основана на добыче минералов и газа Веспен, после переработки которых игрок получает возможность строить здания. Постройки разных видов предназначены для разных целей, но, в основном, для создания и улучшения своей армии. Starcraft II будет очень динамичной игрой, в которой сложно будет подолгу планировать и анализировать каждый шаг.

Главной целью игры по-прежнему остается уничтожение противника. Для её достижения, игрок может использовать как наземные, так и воздушные войска. Последних в Starcraft II предостаточно, и каждый их тип по своему уникален. В игру добавлено множество новых юнитов, старые подверглись значительным изменениям, а некоторые были убраны. Разработчики нацелены на геймплей отличный от Warcraft III. По их словам, упор сделан на бои из многочисленных армий, и уменьшен акцент на микро-контроль. Герои же останутся лишь в кампаниях.

Изменения в общей механике:

  • Добавлен новый тип месторождений.
  • Лимит выделяемых юнитов увеличен до 255.
  • Можно выделять несколько зданий.
  • Рабочие автоматически начинают собирать ресурсы.
  • Игра обладает реалистичной физикой.

Сюжет

В течение 4-х лет после событий последней войны не было никакой информации о Зергах. Все разведывательные корабли, отправленные в сектор Копрулу, исчезали так и не доложив о том что видели. Таким образом, Терраны и Протоссы могли лишь предполагать о том, чем занималась Сара Керриган — новая предводительница Зергов — в течение стольких лет. Некоторые считали, что Зерги создают новую силу и выращивают более совершенные организмы, чтобы вновь продолжать наступление. И они были правы. В Starcraft II игроки встретятся со многими старыми знакомыми — маршалом Джимом Рейнором и темным храмовником Зератулом, узнают больше о загадочной расе Xel’Naga и побывают на новых планетах — в том числе Браксис-альфа, Бел’Шир и Чар — столице зергов.

Сетевая игра

По словам разработчиков, игра затачивается под мультиплеер. Учитывая то, что оригинал оказался более чем удачным в киберспортивном плане, создатели решили оставить интерфейс без значительных изменений. То же самое касается и пропорции юнитов. Все для того, чтобы у виртуальных спортсменов был максимально приятный переход на Starcraft II. Полная поддержка сетевой игры в Battle.net позволит сразиться с игроками из любой точки мира, заводить новых друзей и создавать внутренние онлайн-сообщества (кланы). Однако, возможно прямой поддержки мультиплеера по локальной сети не будет[7], только по Battle.net.

Разработка и развитие игры

Хотя дата выпуска не объявлена (Blizzard заявляют, что с одной стороны не хотят себя ограничивать, с другой — разочаровывать поклонников невыполненными сроками), известно, что разработка игры началась в 2003 году, сразу после выхода Warcraft III: The Frozen Throne[8]. Также известно, что на текущем этапе разработки (декабрь 2009 года) для полноценного тестирования доступен сетевой режим игры за все три фракции. Тестируется пре-бета версия игры, где оттачивается баланс и геймплей. Как и во всех играх компании Blizzard, будет возможна сетевая игра через сервис Battle.net. По заявлению компании, над игрой занято 40 разработчиков, а производственный бюджет проекта «неограничен».

Бета-тест

Blizzard планирует провести бета-тест игры. На данный момент он перенесен на 2010 год[9]. Для подачи заявки нужно скачать специальную программу с сайта Battle.net.

Редактор Карт

Редактор Starcraft II использует язык скриптов основанный на C++ с некоторыми специфическими условиями игры. Конечно для большинства пользователей будет предоставлен доступ к более дружественному интерфейсу редактора, который позволит новичкам и картостроителям среднего уровня создавать более продвинутые карты без знания каких-то особых деталей языка скриптов. Кроме этого, будет доступно большое количество опций и скриптов, чтобы дать игрокам ещё большую свободу действий, выходящую даже за грань жанра RTS. В Редактор Карт будут включены как некоторые единицы, отсутствующие в режиме многопользовательской игры, так и юниты из оригинальной версии, к примеру Драгун Протоссов. Максимальное количество объектов на карте — предположительно 10000, что гораздо больше чем было в редакторе для оригинальной игры. Любые лимиты, как на локациях, так и на триггерах будут исчисляться тысячами.

В BlizzCon 2009 были продемонстрированы будущие возможности редактора карт: можно создавать эффекты землетрясений, наводнений, уровни для Scroll-Shooter космических шутеров, и 3D Action стрелялок как в StarCraft GHOST[10].

Расы

В игре присутствуют только три оригинальные расы: терраны, протоссы и зерги.

Персонажи

Герои предыдущей части, Сара Керриган, Джим Рейнор и Зератул, появятся и в Starcraft II. Персонаж Тайкус Финдли, представленный в рекламном видеоролике, будет одним из центральных в сюжете игры.

См. также

Примечания

Ссылки

Редактор для StarCraft 2 и подробности Blizzard DOTA

+48.1

Пол: муж.

Возраст: 0

На сайте: с 03.08.2009

Комментариев: 286

24 октября 2011г.

159

Battle.net в дополнение к различным темам, поднятым на прошедшем BlizzCon, представил глобальному вниманию новые фичи, связанные со StarCraft 2, а также подробнее рассказал о Blizzard DOTA. Моддеры могут радоваться — Blizzard всерьез расширила функциональность редактора StarCraft 2 и добавила художественный инструментарий. Теперь самодеятельные девелоперы смогут не только писать скрипты, разрабатывать интерфейсы и снимать синематику, но и создавать новые модели, ландшафты и прочие художества. Что должно повысить качество и увеличить количество самоделок.

Поскольку разработка модов отныне наверняка будет поставлена на поток, то Blizzard решила возглавить их распространение через новую службу — Arcade. Здесь моддеры смогут выставлять свои творения на бесплатной или платной основе. Удобные опции помогут пользователям ориентироваться в многообразии представленных игр, отделять зерна от плевел, рекомендовать знакомым и незнакомым людям ассортимент и зарабатывать любимым авторам (Blizzard в первую очередь) еще больше денег. Святая цель.

Blizzard DOTA будет первым примером того, что можно сделать при помощи нового редактора. С тем нюансом, что разрабатывают ее матерые студийные профессионалы. Соответственно, и подход к дизайну будет максимально близзардовским. Что значит минимум заморочек, максимум драйва, тщательный баланс, легкость в освоении и сложность в достижении главной цели — всех победить и стать самым лучшим бойцом, а точнее — командой.

Именно на команду будет рассчитан баланс героев, которых можно разделить на четыре категории: танки (Артас, Мурадин) — держат урон, находясь на переднем крае борьбы; поддержка (Утер, Тралл) — лечат, баффают, контролят; дамагеры (Нова, Керриган, Зератул) — раздают люлей; наконец, осадные (Загара, генерал Уорфилд) — ну очень дальнобойные и наносящие большой урон.

Быстро освоившись в игре благодаря упрощениям (уменьшению числа атрибутов у героев, интуитивно понятным способностям и дружелюбной системе предметов) и выбрав себе любимых героев, команды игроков поскачут в бой (в прямом смысле — будут верховые животные), где можно будет долбить, крошить и крушить друг друга, контролировать территории и лагеря наемников и получать интересные бонусы (победить крутого монстра, чтобы он ринулся на врага, снося все и всех на своем пути). Причем на разных и разнообразных картах. А победят самые достойные.

Выйдут новый редактор и Blizzard DOTA, судя по всему, вместе с релизом StarCraft 2: Heart of the Swarm. Редактор будет бесплатным, DOTA — не совсем. Разработчики пока не сообщили, как собираются на ней зарабатывать. Лишь обрадовали, что играть в нее можно будет начать бесплатно и даже не покупая  Heart of the Swarm  — достаточно будет скачать StarCraft 2: Starter Edition (бесплатный триал). А далее — жизнь покажет.

StarCraft 2: Russian Preview — дополнительные кампании, игротека, литература Старкрафт: Дополнительные кампании. Терминология. Истоки.

Мы решили внести ясность по вопросу дополнительных кампаний. Поэтому в этой статье скомпоновали для вас основную информацию о том: Что же такое дополнительные кампании? Когда они появились? И как развивались со временем?



Также мы решили ввести несколько терминов (для понимания контента), которые помогут общаться на одном языке не только новичкам, но и «бывалым» подписчикам.

Дополнительные кампании. Терминология. Истоки. 

Терминология.

Для того чтобы понимать друг друга правильно, нужно определиться в нескольких терминах:


Аддон — дополнительный материал к существующей самостоятельной компьютерной игре. Дополнение может включать расширение игрового контента, вводить новые игровые механики, или даже приближаться к роли самостоятельной игры (для StarCraft 1 – это «Brood War», для StarCraft 2 — это «Heart of the Swarm» и «Legacy of the Void»).

DLC (Downloadable Content) – загружаемый контент или «Дополнение». Является дополнением к существующей игре, но не столь глобальным как аддон и не претендующим на роль самостоятельной игры. «Дополнения» обычно распространяются на платной основе (для StarCraft 2 к этой категории можно отнести дополнение «Нова: Незримая война»).

Дополнительная (пользовательская, кастомная) кампания StarCraft 1 – совокупность файлов пользовательских карт (сценариев) (*.scm, *.scx, scenario.chk), объединённых общим сюжетом. Такие кампании выпускались разработчиком игры (Blizzard выпустили дополнения «Looming»-«Precursor», «Enslavers», «Dark Vengeance», «Stukov Series», «Hidden missions»), сторонними разработчиками с одобрения Blizzard (Aztech New Media выпустили дополнение «Insurrection», а WizardWorks Software выпустили дополнение «Retribution») и другими авторами в соответствии с пользовательским соглашением Blizzard.

Мод StarCraft 1 – набор файлов для изменения внешнего вида и (или) правил работы клиента игры для корректной работы дополнительной кампании StarCraft 1.

Дополнительная (пользовательская, кастомная) кампания StarCraft 2 – совокупность файлов пользовательских карт (*.sc2map), объединённых общим сюжетом, а также используемых ими общих файлов библиотек ресурсов (*.sc2mod). В отличие от кампаний WarCraft 3 (The Frozen Throne) карты StarCraft 2 нельзя объединить в один файл дополнительной кампании.

Библиотека ресурсов StarCraft 2 – файл библиотеки ресурсов (*.sc2mod, ещё его называют модом), который используется для создания пользовательских карт и содержит необходимые для кампании наборы ресурсов в том числе и пользовательские. Моды позволяют значительно сэкономить общий объём дополнительных кампаний, благодаря использованию одних и тех же ресурсов из файла мода в каждой карте кампании.

Аркады (Карты раздела «Игротека») – пользовательские карты, загруженные на сервер Blizzard для одиночной или многопользовательской игры.



История дополнительных кампаний начинается с выхода StarCraft 1 в 1998 году. Игра поставлялась вместе с редактором кампаний StarCraft (StarCraft Campaign Editor; также известным, как StarEdit). Система триггеров редактора позволяла пользователям полностью изменять карты и создавать свои собственные сценарии карт. StarCraft-сообщество создало новые редакторы и функциональные возможности, которые позволяют даже ещё серьёзней изменить игру. Широкое распространение получили «кампании» для одиночного прохождения («single-player campaigns»), длинные сценарии, проигрываемые на нескольких картах, которые были созданы с помощью StarEdit. Ярким примером длинного сценария, созданного с помощью StarEdit, является кампания «New Avalon». Игровым сообществом также были выпущены собственные редакторы карт (StarCraft X-tra Editor, StarForge и SCMDraft), которые позволяют создавать объекты, которые официальный редактор создать не способен, например, «соединять» несколько полей минералов и зданий друг с другом, изменять цвета игроков, использовать скрытые AI-скрипты, препятствовать другим пользователям извлекать из карт ресурсы (музыку и т. п.), проигрывать безразмерные звуковые файлы прямо с диска StarCraft, изменять цвет текста и сжимать карты, созданные в этих редакторах. К наиболее расширенным областям применения таких редакторов можно отнести возможность создания пользователями новых спрайтов, спрайтов для единиц и запрещённых единиц. Некоторые дополнительные карты и кампании, включая «StarCraft: Insurrection» и «StarCraft: Retribution», выпускались сторонними разработчиками для коммерческого распространения.

27 июля 2010 года вышла вторая часть культовой стратегической игры StarCraft 2. Игра поставлялась вместе с редактором «Galaxy Map Editor». Редактор карт StarCraft II использует язык сценариев, основанный на C++, с учётом некоторых специфических условий игры. Для большинства пользователей предоставлен доступ к более дружественному интерфейсу редактора, который позволит новичкам и картостроителям среднего уровня создавать более продвинутые карты без знания каких-то особых деталей языка сценариев. Кроме этого, в редакторе доступно большое количество настроек и сценариев, дающих игрокам ещё большую свободу действий, выходящую даже за грань жанра RTS. Редактор карт может использовать библиотеки ресурсов, в которые включены как некоторые единицы, отсутствующие в режиме многопользовательской игры, так и воссозданные модели единиц из StarCraft 1, к примеру — драгун протоссов.

Благодаря новым возможностям и расширенному функционалу создание дополнительных кампаний теперь уже для StarCraft 2 шагнуло далеко вперёд.

На BlizzCon 2009 были продемонстрированы возможности редактора карт: можно создавать эффекты землетрясений, наводнений, уровни для Scroll-Shooter космических шутеров, и 3D Action как StarCraft: Ghost.

С каждым новым аддоном StarCraft 2 возможности в построении новых карт и сценариев расширялись, позволяя создавать дополнительные кампании на уровне оригинальных кампаний Blizzard.

Приятной игры!

Примечания к патчу 4.13.0 для StarCraft II на PTR — StarCraft II — Новости Blizzard

ОБНОВЛЕНИЕ ДЛЯ РЕДАКТОРА

Мы рады объявить о крупном обновлении редактора карт StarCraft II!

Начиная с Wings of Liberty, ваши отзывы были постоянными: редактор должен быть проще в использовании. Этот патч направлен на устранение этой обратной связи без потери глубины настройки. Таким образом, мы впитали элементы из редактора Warcraft III, предназначенные для простоты использования, не жертвуя при этом существующими возможностями редактора StarCraft II.Мы также еще больше расширили возможности редактора SCII.

Мы призываем создателей карт и модификаций присоединяться к нам, исследовать и присылать нам свои отзывы, поскольку мы всегда заинтересованы в добавлении более интересных изменений в будущем. Это крупнейшее обновление редактора, которое мы когда-либо делали, и мы рады услышать ваше мнение! Ниже представлен обзор некоторых интересных новых функций. Для нас очень важно получать отзывы о том, как ведут себя ваши карты с этими изменениями. Поэтому, пожалуйста, попробуйте опубликовать свои пользовательские карты на PTR и сообщите нам, если у вас возникнут какие-либо проблемы или странное поведение на нашем форуме PTR.

Прежде чем начать: Пожалуйста, , не забудьте сделать резервную копию ваших карт , прежде чем попробовать их на PTR, так как PTR предназначен для экспериментов.

Также: Имейте в виду, что, хотя опыт трофейного фонда можно заработать на PTR, прогресс не будет перенесен в другие регионы, и большинство наград из трофейного фонда не будут перенесены из PTR.


Загрузка карты в карту

  • StarCraft II теперь поддерживает переход многопользовательского лобби между двумя картами.
  • Две карты, участвующие в переходе, должны быть опубликованы одним и тем же автором.
  • Добавлена ​​новая функция «Онлайн-загрузка карты в карту», ​​которая позволяет автору загружать назначенный «ячейку карты» для всех игроков и назначать победу и поражение разным группам игроков.
  • «Слоты карты» назначаются в окне «Управление опубликованными» с помощью части «Назначить слот карты» контекстного меню, вызываемого правой кнопкой мыши на опубликованной карте.
  • Слоты карты должны быть назначены в каждом регионе отдельно.
  • Рекомендуется, чтобы первая карта в цепочке содержала зависимости ресурсов, необходимые для всех остальных карт, на которые потенциально можно перейти, чтобы сократить время загрузки между картами.
  • Добавлен новый жанр «Кампания», который можно назначить в меню «Варианты игры».
  • Жанр «Кампания» в настоящее время не отображается в раскрывающемся списке жанров в игре, но вы все равно можете увидеть эти карты в разделе «Мои опубликованные».

Сбор данных

  • Коллекция данных — это новый тип каталога, который позволяет пользователям объявлять и группировать набор элементов данных в коллекции.Коллекцию можно рассматривать как любой другой отдельный фрагмент данных, такой как юнит, способность или улучшение.
  • При копировании, переименовании или удалении набора данных редактор интеллектуально применяет одно и то же действие ко всем элементам данных в наборе. Например, при копировании набора данных пользователям будет предложено ввести имя для нового набора. Затем редактор продублирует каждую запись данных в коллекции и назовет их соответствующим образом. Редактор также установит все связанные поля таким образом, чтобы все новые записи данных указывали на их новые аналоги.

  • Пример. Скопируйте коллекцию Blizzard и задайте имя новой коллекции данных Activision Blizzard.
  • При удалении коллекции данных будут удалены все записи данных в коллекции.
  • Изменение идентификатора набора данных также изменит идентификаторы всех записей данных в наборе.
  • Записи данных коллекции данных могут быть установлены вручную или автоматически.
  • Наборы данных используют новый ключевой символ «@» в именовании дочерних элементов данных.Система сбора данных может автоматически выполнять поиск по всему каталогу, чтобы найти любую запись данных, идентификатор которой начинается с идентификатора набора данных, за которым следует символ «@». Затем он автоматически добавит их в коллекцию.
  • Из-за этой связанной функциональности всякий раз, когда изменяется дерево эффектов способности, соответствующий набор данных и его записи данных будут автоматически обновляться.
  • Ниже приведены примеры данных в автоматически заполняемой коллекции данных:

    • Хотя он не будет заполняться автоматически, данные, которые не соответствуют этому преобразованию имен, могут быть добавлены в наборы данных вручную.
  • Меню: Сбор данных -> Сбор данных с автозаполнением автоматически выполняет поиск по всему каталогу и находит любую запись данных с идентификатором, который начинается с идентификатора набора данных, за которым следует символ «@». Затем он автоматически добавит их в соответствующую коллекцию.
  • Меню: Сбор данных -> Сбор данных с автоматическим названием переименует записи данных в наборе данных на основе имени набора данных.
  • Коллекции данных также позволяют нам добавлять дополнительную информацию о взаимосвязях между записями данных. Например, благодаря сбору данных игра теперь может понимать такую ​​информацию, как «кто является главным действующим лицом для этого юнита?».
  • Многие другие функции в этом обновлении зависят от этой функции сбора данных.
  • Сборы данных предполагают, что определенные соглашения или рекомендации по кодированию раскроют весь их потенциал:
    • Весь сбор данных должен быть максимально автономным.
    • Например, «коллекция способностей» всегда должна работать, когда вы добавляете ее к юниту, и способность никогда не должна быть жестко закодирована для работы только с определенными юнитами или юнитами с определенным оружием. В качестве предостережения: в старой базе данных SC2 был пассивный луч Бездны, который увеличивал урон после атаки в течение длительного времени. Этот пассив на самом деле был подделкой, а его функциональность была жестко закодирована в оружии самого Луча Бездны. В эту новую эру сбора данных мы категорически препятствуем такому неправомерному использованию данных.Таким образом, многие новые функции, описанные ниже, были созданы для достижения этой цели.

Редактор данных «Простой режим»

  • Редактор данных «Простой режим» — это расширенная функция сбора данных. При включении редактор данных будет отображать только наборы данных и имитировать их, как если бы они были отдельными «данными способностей», «данными юнита», «данными предмета» или «данными обновления» и т. д. Вы можете копировать, удалять, удалить или переименовать эти данные, как если бы это был один объект данных.
  • Этот режим доступен только в виде таблицы. Он объединяет наиболее важные поля данных, такие как данные о боеспособности отряда или данные об уроне способностей.
  • Поля, отображаемые в простом режиме, полностью настраиваются для каждого типа сбора данных.
  • Одна из самых больших жалоб большинства создателей карт SC2 Editor заключается в том, что слишком сложно дублировать юниты или способности. Это самое большое преимущество редактора War3 по сравнению с редактором SC2.
    • Сочетание сбора данных и простого режима — вот наш ответ.
    • В будущем мы хотим создавать больше данных на основе коллекций данных, чтобы пользователям было проще взаимодействовать с ними.
  • Мы призываем моддеров создавать свои собственные моды с коллекциями данных, чтобы они могли получить свои преимущества. Мы также призываем моддеров общедоступных модов определять их представление в простом режиме, чтобы другие моддеры могли легко изменять и модифицировать свои моды.

Аккумуляторы

  • Аккумуляторы — это новая функция, позволяющая создателям карт создавать формулы на основе различных входных параметров.
  • Аккумуляторы могут принимать пользовательские значения единиц измерения и пользовательские данные в качестве параметров.
  • Аккумуляторы поддерживают не только формулы, но и пользовательские таблицы. В сочетании с валидаторами аккумуляторы также можно использовать для обеспечения функции переключения регистра.
  • Например, когда накопитель используется в поведении с разными уровнями и может быть использован несколькими игроками, накопитель будет вычислять результат для каждого игрока.
  • Аккумуляторы
  • очень универсальны и могут использоваться во многих местах.Примеры включают урон, скорость лечения, регенерацию здоровья, уменьшение урона, стоимость способности, бонус брони, количество актеров, количество упорства, количество поведения, продолжительность поведения, фракцию урона, скорость атаки, скорость движения, жизненно важное восстановление, шанс поведения, жизненно важную модификацию, и т.д.
  • Новый токен разбора строки: $AccumulatedValue:xxx$
    • Этот токен можно использовать для вычисления AccumulatedValue в пользовательском интерфейсе. Например:
      • Этот токен можно использовать для вычисления AccumulatedValue в пользовательском интерфейсе, например:
        • Вызывает «d ref=»$AccumulatedValue:Effect,JainaBlizzardPersistent,PeriodCount$»/>» волны ледяных осколков.Каждая волна наносит урон юнитам в области.

Ответ уровня игрока

  • Реакция игрока — это новый каталог данных, который позволяет пользователям определять шаблоны реакции, когда что-то происходит с экипированным игроком. Разработчики могут использовать триггеры, чтобы оборудовать эти модели реагирования для определенных игроков, и юниты игрока будут реагировать на зарегистрированные события, как если бы все они имели поведение реакции на повреждение.
  • Пользователи имеют возможность установить приоритет и методы пропуска для ответов игрока.
  • Реакция на уровень игрока устраняет необходимость применять определенные модели поведения ко всем при создании командиров, что значительно повышает производительность игры. Кроме того, поскольку вам нужно экипировать ответы только тогда, когда отвечает соответствующий командир, игре больше не нужно каждый раз просматривать данные предотвращения смерти всех командиров.
  • Реакция игрока больше не ограничивается сообщением «Отряд поврежден», как поведение реакции на повреждение.Например, он также может реагировать на появление игрока, появление юнита, смерть юнита игрока и т. д.

Несегментированная строка состояния

  • Триггерное действие: Пользовательский интерфейс — параметр Override Player теперь позволяет создателям карт изменять стиль строк состояния по умолчанию, делая их более линейными и несегментированными. Это полезно для пользовательских модов, которые требуют более точного отображения жизненной доли.

Обновлены данные для модификации активов War3

  • В феврале 2015 года мы выпустили модификацию ресурсов War3.Хотя пакет включал только активы, многие моддеры хотели научиться создавать способности в стиле War3 RPG с помощью редактора SC2. В этом патче так много изменений редактора, что мы хотели бы предоставить моддерам несколько примеров со всеми этими новыми функциями.
  • Мы работали с создателем мода сообщества Renee’s Warcraft III Mod, чтобы воссоздать его мод со всеми новыми функциями редактора.
  • Теперь официальный мод активов War3 включает в себя полный набор рабочих данных, включая расы, юниты, здания и способности.Мы надеемся, что эти примеры помогут моддерам освоиться.

Построение движения

  • StarCraft II теперь поддерживает движение формации, которое можно включать/выключать для каждого игрока с помощью триггеров.
  • Юнит может двигаться и атаковать квадратным строем с заданным расстоянием между ними.
  • В настоящее время это движение формирования не заставит все юниты в строю поддерживать одинаковую скорость движения, которая отличается от версии War3.
  • Моддеры могут настраивать эти данные, чтобы настроить поведение.

Водопровод

  • StarCraft II теперь поддерживает водные пути!
  • Новые типы путей: Мелководье и Глубоководье .
  • Новые режимы отслеживания: Плавающий и Амфибийный .
  • Земля юниты могут пройти по плиткам Земля и Мелководье .
  • Плавающие юниты могут двигаться по плиткам Мелководье и Глубоководье .
  • Десантные юниты могут проходить по плиткам Земля , Мелководье и Глубоководье .
  • Летающие юниты могут перемещаться в любом месте, где нет блокаторов воздушного пути.
  • Эти два новых типа контуров в настоящее время могут быть прорисованы только кистью контуров в Редакторе ландшафта.

Несколько слоев скал

  • StarCraft II теперь поддерживает до 15 слоев скал вместо 3.

Модернизация системы обновления

  • Это большая часть системы сбора данных и новой системы Commander.
  • Старая система обновления не могла быть автономной, что нарушало условия новой философии сбора данных. В старой системе улучшений обновления указывали способности или юниты, на которые они воздействовали, а также соответствующие эффекты улучшения.
  • Новая система позволяет сделать обновления более автономными.Теперь юниты должны объявлять, какие улучшения они используют, вместо того, чтобы позволить улучшениям определять, на какие юниты они влияют. Как пример, апгрейды больше не должны реализовываться в стиле «Увеличить жизнь морпехов на 10». Вместо этого они должны сказать: «Увеличьте жизнь любого юнита, использующего меня, на 10». : идентификатор любой коллекции данных, в которой используется обновление.,UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel+3}»/
  • Это обновление увеличит количество урона от оружия юнита, на котором оно используется, на значение в поле UpgradeInfoWeapon.DamagePerLevel в коллекции данных юнита плюс три.
  • В столбец значений можно поместить фиксированное число, например, значение = «4».
  • Старые поля CUpgrade все еще существуют и функционально не меняются, поэтому все старые обновления продолжают работать. Вы можете продолжать создавать апгрейды в старом стиле, но это не рекомендуется.
  • Поддержка обновления всех устройств
    • Поскольку некоторые обновления предназначены для работы со «всеми модулями» (определенного типа), CUpgrade теперь имеет флаг для перечисления всех модулей сбора данных.
    • Два поля фильтра, EnumExcludedUserFlags и EnumRequiredUserFlags , также были добавлены в CUpgrade, которые позволяют обновлениям фильтровать все единицы сбора данных на основе их флагов.
  • Новые операции обновления: AddBaseMultiply и SubtractBaseMultiply
    • Эти операции изменяют целевое поле на основе его значения по умолчанию, а не его текущего значения, что обычно более полезно, чем операция умножения.Например, если у вас есть 100 уровней улучшения «увеличение жизни юнита на 10%», вы, вероятно, захотите, чтобы это улучшение увеличивало жизнь на фиксированное число на каждом уровне, а не умножало каждый раз на жизнь последнего уровня. Кроме того, Add/SubtractBaseMultiply поддерживает технические понижения, потому что он может отменить себя в любое время, чего не может Multiply.
  • Улучшения теперь можно использовать для включения или отключения юнитов для игроков.
  • Новое поле CWeapon: Множитель скорости
    • Имеет значение по умолчанию 1.
    • Когда игра пытается получить период действия оружия или эффекта CP, она будет учитывать этот множитель.
    • Это изменение позволяет вам повышать скорость оружия в процентах вместо того, чтобы напрямую изменять время его действия.

  • Система сфер (плюс Мультивыстрел и Критический удар)

    • Сферы — это модификаторы атаки, которые являются важной частью жанра MOBA.
    • Систему реакции на урон StarCraft II можно использовать для создания сфер, но реакция на урон и модификаторы атаки на самом деле сильно отличаются.
    • Большинство старых способностей SC2 «Сфера» не соответствуют традиционному определению того, как функционируют сферы, поскольку они сами встроены в оружие и не могут быть легко добавлены или удалены из произвольного оружия. Таким образом, если вы хотите создать предмет со сферой, было бы нереально встроить эффекты предмета со сферой во все оружие героя в игре.
    • Система сфер, которую мы обновили здесь, представляет собой расширенную концепцию обычных систем сфер MOBA, которая включает официальную поддержку Multishot и Critical Strike.
    • Настоящая система Orb требует следующих функций:
      • Способность применять свои эффекты к оружейным системам для каждой атаки.
      • Возможность модификации снаряда ракеты.
      • Возможность добавлять специальные эффекты при попадании оружия в цель, например, огонь, мороз, поведение применения и т. д. Также должна быть возможность применять эффекты как до, так и после удара.
        • Например, для способности «Темная стрела» требуется, чтобы Сфера наложила на цель дебафф, а дебаф что-то делает (поднимает скелет), когда цель убита.Если бы система Orb могла применять эффекты только после удара, юнит мог бы погибнуть от удара, а скелет не поднялся бы.
        • Другим примером является способность сферы, осколки фрагментации. Поскольку он наносит дополнительный урон по области на основе основного урона от атаки, эффект дополнительного урона по области должен происходить после эффекта удара, потому что рандомизированный основной урон должен быть сгенерирован первым.
      • Когда оружие начинает свой предварительный взмах, модификатор атаки от Сферы должен быть уже зарегистрирован, даже до того, как эффект атаки будет запущен.Это позволяет юнитам воспроизводить специальные анимации атаки, такие как критический удар.
      • Сферы должны иметь возможность применять постоянные бонусы к урону от атаки.
      • Сферы должны иметь возможность подтверждать свои эффекты, например, способности Bash и Critical Strike не срабатывают на дружественных юнитах.
    • Флаг нового эффекта: MainImpact
      • Если этот флажок установлен, эффект помечается как основной ударный эффект в дереве эффектов оружия, чтобы модификаторы атаки могли знать, когда использовать свои эффекты модификаторов.
    • Новый тип поведения: CBehaviorAttackModifier
      • При применении модификаторы вступают в силу при запуске оружия. Он зарегистрируется во всем дереве эффектов атаки.
      • Поле Шанс определяет шанс модификатора атаки, рассчитываемый за атаку.
      • К отряду добавлено несколько модификаторов. Поле Unique Id позволяет пользователям определить, могут ли они все работать одновременно.В War3 может иметь место только один эффект сферы, даже если герой экипировал несколько сфер. Тем не менее, моддеры, вероятно, по-прежнему захотят, чтобы несколько сфер работали одновременно.
      • Поле Stack Max определяет, сколько раз бонусы к урону могут складываться.
      • Поля Damage Bonus определяют, будут ли бонусы постоянными или переменными. Эти поля также поддерживают аккумуляторы.
      • Поля Validator определяют, будут ли модификаторы работать на определенных объектах атаки.Например, вы, вероятно, не хотели бы, чтобы Критический удар работал, когда вы атакуете свои собственные юниты.
      • Поле PreImpactEffect активирует эффект до того, как произойдет удар.
      • Поле DamageInheritEffect запускает эффект после удара, наследуя урон от удара следующему дереву эффектов. Эти эффекты позволяют пользователям создавать эффект Цепного освещения или наносить AoE-урон в зависимости от урона от удара.
      • Можно определить, может ли атака промахнуться.См. раздел Система промаха/отклонения/блока.
      • Флаг Галлюцинация Визуально Только позволяет моддерам определить, будет ли модификатор атаки применять эффект Сферы, если заклинатель является юнитом Галлюцинации. Если заклинатель — Галлюцинация, вы, вероятно, не захотите, чтобы они наносили урон по области и воскрешали мертвых в виде скелетов. Тем не менее, некоторые моддеры могут захотеть эту опцию.
        • С этим флагом модификатор атаки по-прежнему будет применяться к дереву атаки, так что заклинатель по-прежнему сможет имитировать анимацию критической атаки и бросить модифицированный снаряд.Тем не менее, атака не применит реальный эффект Сферы при попадании.
      • Поля MultishotEffect и MultishotSearchPattern позволяют пользователям запускать эффект множественного выстрела для каждой цели в шаблоне поиска при условии, что Chance возвращает значение true и все валидаторы соблюдены. Если поле MultishotEffect не установлено, эффект вернется к исходному эффекту оружия атаки.
      • Также можно решить, могут ли цели Multishot получать эффекты удара.
      • Можно активировать оружие по индексу, чтобы герои ближнего боя со сферой могли использовать свое скрытое оружие для атаки по воздуху.
      • При применении к атаке модификатор может заполнить терм актора WeaponModifier в событии WeaponStart, чтобы система акторов могла воспроизводить различные анимации атаки на основе текущих работающих модификаторов атаки.
      • Наличие флага «Критический». При установленном флажке атака может быть помечена как «Критическая», что приведет к срабатыванию сообщения критического субъекта и заполнит сообщения SetText и SetTextlocalized суммой урона, чтобы моддеры могли делать плавающие тексты критического удара.
    • Новый тип способности: CAbilAttackModifier
      • CBehaviorAttackModifier может работать с большинством способностей сферы, но для некоторых способностей, таких как Searing Arrow of the Priestess of the Moon, заклинанию сферы по-прежнему требуется оболочка для включения и выключения автоприменения.
      • CBehaviorAttackModifier является оболочкой CBehaviorAttackModifier, так что он может добавлять к сфере оболочку для автоматического или ручного применения.
      • Можно установить модификатор стоимости, чтобы каждый раз, когда применяется способность «Сфера», она стоила ресурсов или жизненных сил.
      • Имеет свойство уровня, чтобы его можно было повысить с помощью способностей героя «Обучение».
    • Новый тип актера: CActorActionOverride
      • Используется для переопределения арта снаряда, арта удара, арта повреждения CActorAction.
      • Имеет поля Модель повреждения , Модель удара и Модель ракеты для установки ссылок на модели.
      • При инициализации CActorAction запускается событие, ActionInitModifier .
      • CActorActionOverride может перехватить это событие и создать себя в области действия CActorAction. Затем он может использовать ActionOverrideApplyTo , чтобы применить себя к CActorActions.
      • CActorAction получит данные из CActorActionOverride и переопределит свои модели атаки.

    Поддержка динамических способностей

    • Разработчики модификаций теперь могут использовать триггеры для добавления или удаления способностей юнитов.

    Обмен способностями

    • Новая функция: UnitAbilityChangeLink()
      • Эта функция позволяет пользователям заменить существующую способность юнита на другой юнит, сохранив при этом его старые заряды, время восстановления и состояние уровня.
      • Отличается от замены по каталогу тем, что основан на экземпляре способности.
      • Мы также добавили новое поле «Способность заменить » в «Поведение типа опытного пользователя», которое предоставляет версию данных этой функции.
      • Можно поменять только на способности с тем же классом CAbil, что и у старой способности. Например, целевая способность может быть заменена только целевой способностью.
      • Версия обмена способностями с данными также повлияет на изучаемые способности героев.

    Передача ссылки на структуру в графическом интерфейсе триггера

    • Триггерные функции и действия теперь могут определять типы записей как параметры.
    • Переменные записи теперь можно передавать функциям и действиям в качестве параметра по ссылке.
    • Параметры записи можно читать и изменять. Изменения повлияют на переменную записи за пределами области действия функции.

    Новые API триггеров: экземпляр таблицы данных

    • Работает так же, как таблицы данных, за исключением того, что вы можете иметь несколько экземпляров, подсчитывать их значения и копировать значения между таблицами данных.
    • Старая таблица данных представляет собой единую глобальную таблицу данных. Добавление инстансной версии позволит разработчикам лучше организовать свои данные во время выполнения.

    Переопределение всплывающих подсказок предмета/способности на основе юнита/предмета

    • Новые нативы: UnitSetInfoButtonTooltip, UnitClearInfoButtonTooltip
    • Это позволяет пользователям переопределять всплывающие подсказки на командных кнопках.
    • Действие триггера «установить» предполагает три параметра: изменяемый юнит/предмет, ключ модификации и результирующий текст всплывающей подсказки.
    • Ключ Modification принимает три разных формата, что позволяет настраивать всплывающие подсказки команд тремя способами:
      • Подсказки команды переопределения через AbilCmd.
        • Ключ будет AbilCmd, например. «Стимпак,0»
      • Переопределить всплывающие подсказки команд через ссылку кнопки
      • Ключ
      • будет идентификатором кнопки, например, Marine
      • .
      • Переопределить всплывающие подсказки самого юнита
        • В этом случае используйте «@» в качестве ключа.
    • Работает, даже если командная панель переопределена для отображения командных панелей других юнитов.

    Поддержка Skillshot

    • В StarCraft II теперь есть поддержка навыков!
    • Новое поле флага Launch Missile Effect: SearchFlags
      • Новый флаг поиска с эффектом запуска ракеты: DynamicSearchArea
        • Включает поиск навыков. Без него получится нормальная ракета.
      • Новый флаг поиска с эффектом запуска ракеты: ArriveOnSearchHit
        • Настраивает, является ли ракета «обозначает, если она поражает цель», или «пробивающим». Смотри ниже.
    • Новые поля Эффекта Запуска Ракеты:
      • SearchHitArriveEffect
        • Работает только при включенном ArriveOnSearchHit. Этот эффект срабатывает, когда ракета взрывается, поражая цель.
        • Примечание: этот эффект будет работать в конечной точке поиска перед гибелью ракеты, а не в точке прицеливания ракеты. Эта функция аналогична эффекту отделки.
      • Эффект поиска
        • Ракета будет запускать этот эффект в каждом игровом цикле, переопределяя параметр Высота в области поиска в зависимости от текущей скорости ракеты. По сути, это не оставит пробелов между каждым поиском.
        • Примечание: чит TVE будет отображать неправильную высоту по умолчанию вместо правильной высоты эффекта переопределения поиска.
      • SearchMaxCount
        • Обозначает максимальное количество поисков за все время полета ракеты, а не максимальное количество поисков для каждого отдельного поиска. Ракета прекратит поиск после того, как найдет цели SearchMaxCount.
        • Когда SearchMaxCount достигнут, а ArriveOnSearchHit не установлен, ракета продолжит полет к месту назначения, но больше не будет выполнять поиск по навыкам.
        • При достижении SearchMaxCount и установке ArriveOnSearchHit ракета взорвется и запустит SearchHitArriveEffect в своей последней точке поиска.Обратите внимание, что это не цель ракеты, так как она не достигла точки цели.
        • Если SearchMaxCount равен 0 и установлен ArriveOnSearchHit, ракета не будет ограничивать максимальное количество поисковых запросов. Пока один из его поисковых эффектов находит цель, ракета взорвется и запустит SearchHitArriveEffect в своей последней точке поиска.

    Улучшенная система героев

    • Новый класс CUnit: CUnitHero
    • Пять новых полей (по сравнению с CUnit):
      • ОсновнойАтрибут:
        • Единая ссылка на поведение, которая автоматически применяется/отменяется при создании/преобразовании юнита.
        • Не отличается от поля нормального поведения. Однако использование этого поля как единого поля позволяет легко читать его с помощью функции каталога для определения основного атрибута героя.
      • MainAttributeDamageBonus
        • В этом поле указывается, какой бонус к урону от атаки получает отряд героя за единицу MainAttribute.
      • AttributePointsInfoArray:
        • Устанавливает начальные и прокачиваемые очки атрибутов героя в зависимости от текущего уровня героя.Это установит только очки атрибутов; он не будет применять поведение атрибута, если у героя его еще нет.
      • LearnInfoArray:
        • Здесь используется та же структура, что и в CAbilLearn_LearnInfo. Если какой-либо из индексов устанавливает ссылку на способность, она переопределит соответствующую информацию о способности изучения героя. В результате вам больше не нужно будет создавать отдельные обучающие способности для разных героев.
        • Командная кнопка Learn Info также может создаваться автоматически, если установлен флаг «Создать кнопку по умолчанию».
      • Уровень требований
        • Это поле переопределяет технические требования CAbilTrain, когда эта способность используется для обучения текущего отряда героя и уже существует более одного технического псевдонима текущего отряда для текущего игрока.
    • Новый флаг CAbilityRevive : Значок предупреждения о переопределении
      • Когда игрок оживляет героя с помощью способности CAbilRevive с включенным значком предупреждения о переопределении, эта способность устанавливает значок предупреждения на значок CAbilRevive вместо значка отряда героя.
    • Добавлены новые аборигены:
      • Техтрисетпродукткап
      • TechTreeGetProduceCap
        • Эти функции могут вызываться триггерами для установки предела технологий на основе юнитов, улучшений, способностей, поведения или эффектов.
        • Также можно использовать для настройки лимита обучения героев.
    • Очки базовых характеристик и Очки бонусных характеристик
      • Поведение атрибутов на CHeroUnit теперь имеет два разных значения очков: базовое и бонусное.
      • Начальные и прокачиваемые очки атрибутов героя (настроенные в AttributePointsInfoArray ) будут учитываться как базовое значение, в то время как другие изменения очков, такие как бонусы за поведение, будут учитываться в качестве бонусного значения.
      • На информационной панели юнита очки базовых характеристик будут отображаться белым числом, а очки бонусных характеристик будут отображаться зеленым числом (+X).
      • Бонусы, добавленные очками базовых атрибутов, больше не отображаются в виде (+X) зеленых чисел.Вместо этого они будут добавлены в базовые поля силы атаки/брони/скорости оружия.
      • Атрибуты, добавляемые баффами или предметами, по-прежнему будут отображаться в виде (+X) зеленых чисел.
      • Новые флаги CEffectApplyBehavior:
        • SetAttributePoints: Когда этот флаг установлен, эффект устанавливает точки атрибута для поведения атрибута.
        • SetAttributeBasePoints: Когда флажок установлен, он изменяет базовые очки вместо бонусных.
    • Добавлено новое поле CabilTrain: IgnoreUnitCostRequirements
      • Если установлено, способность поезда будет игнорировать удельные затраты, пока выполняются технические требования.
      • Можно использовать для реализации специальной игровой механики, например «Ваш первый герой свободен».
    • Улучшения в подменю «Изучение способностей»
      • Новый флаг способности к обучению: ClearSubmenuOnPointsSpent
        • Если установлено, юнит, использующий эту способность, автоматически выйдет из командных карт подменю после того, как потратит все свои очки умений.
      • Новый флаг способности к обучению: HideSubmenuOnLearnedAll
        • Если установлено, кнопка подменю изучения способностей будет скрыта после того, как юнит, использующий способность, изучит все способности, которые он может выучить.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой, если были потрачены все очки, кнопка изучения способности отображала «Требуемый уровень:» красным текстом, даже если юнит уже достиг необходимого уровня.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой игроки иногда могли использовать клавишу Shift, чтобы обойти ограничения уровня для изучения способности.
    • Добавлено новое состояние счетчика требований: QueuedOrBetterOrRevivable
      • При подсчете технических юнитов будут учитываться возрождающиеся и возрождаемые герои.
      • Это очень полезно при введении ограничений на обучение героев. Например, если у вас есть ограничение «Вы не можете тренировать более 3 героев», вы, вероятно, не хотите считать только живых героев.
    • Уровень героя и XP Формула
      • Новое поле CBehaviorVeterancy: Уровни
        • Установить максимальный уровень героя.
        • Это поле также можно обновить, что позволяет моддерам изменять максимальные уровни способностей во время выполнения.
        • Значение этого поля по умолчанию равно 0, что возвращает систему уровней к тому, как она работала раньше.
      • Новые поля CBehaviorVeterancy:
        • MinVeterancyXPBonusPerLevel
        • MinVeterancyXPPreviousValueFactor
        • MinVeterancyXPLevelFactor
        • Если размер VeterancyLevelArray меньше числа в поле «Уровни», игра автоматически сгенерирует «минимальный опыт» дополнительных уровней на основе этих факторов.
        • Используется следующая формула, где X — уровень, а F(X) — минимальный опыт уровня:
          • F(X) = F(X-1) * MinVeterancyXPPreviousValueFactor + MinVeterancyXPLevelFactor * X + MinVeterancyXPBonusPerLevel
        • Используется только в том случае, если уровень X больше размера VeterancyLevelArray. В противном случае он будет напрямую получать минимальную XP из таблицы VeterancyLevelArray.
    • Фракция получения XP на основе типа цели
      • Новое поле CBehaviorVeterancy: XPReceiveFraction
        • Это поле является структурным массивом, который позволяет пользователям указать целевой фильтр и значение дроби для каждого массива.
        • Всякий раз, когда герой получает опыт, игра проверяет фильтры цели на отряде-жертве и применяет долю опыта, если жертва соответствует любому из фильтров.
        • В сочетании с Аккумуляторами пользователи смогут легко создавать формулы опыта, такие как «призванные юниты дают половину опыта» или «Герои получают меньше опыта от крипов в зависимости от текущего уровня героя».
    • Добавлен новый валидатор: CValidatorUnitCompareAbilSkillPoint
      • Проверка потраченных очков умений, неизрасходованных очков умений, дополнительных очков умений или общего количества очков умений.

    Улучшения системы предметов и инвентаря

    • Системы предметов жизненно важны для ролевых игр, и мы рады предоставить им более высокий уровень поддержки редактора.
    • Элемент поддержки сборки
      • Предметы в инвентаре юнита теперь можно использовать для строительства построек.
      • Эта способность предмета может быть настроена так, чтобы герой поддерживал канал. В качестве альтернативы игроки могут «деформироваться» в зданиях, например, в постройках протоссов.
      • Этот тип предметов может быть полезен для создания расширений. Герой может купить Карманную ратушу и разместить ее в новом дополнении; тогда здание будет автоматически строиться.
    • Показать инвентарь для других игроков
      • Новое свойство CInventoryPanel: ShowForAllPlayers
        • При значении true игроки смогут выбирать юниты других игроков, чтобы увидеть их инвентарь. Однако они не смогут использовать эти предметы.
    • Литые предметы в инвентаре
      • CCommandButton теперь предоставляет свое свойство ButtonOtherUnit . Теперь пользователи смогут использовать привязку свойства для привязки элемента элемента (сам элемент, а не носитель) либо к целевому фрейму, либо к другим фреймам.
      • С помощью этой функции пользователи смогут накладывать способности на предмет в своем инвентаре, чтобы передавать или улучшать его.
      • С помощью этой функции пользователи теперь также могут дважды щелкнуть по городским порталам, чтобы автоматически телепортироваться в вашу ратушу самого высокого уровня.
    • Инвентарная панель с глобальным доступом
      • Пользователи теперь могут переопределить свойство Inventory Unit CInventoryPanel, чтобы отобразить инвентарь единицы, которая не выбрана в данный момент.
      • Пользователи также могут использовать триггеры для создания новых диалоговых элементов управления инвентаризацией. Это поддерживает такие операторы, как диалоговое управление командной картой, представленное в Legacy of the Void.
      • Пользователи могут установить единицу измерения, выбрав «Использовать SetDialogItemUnit».Если установить для этого параметра значение null, единица будет сброшена на выбранную единицу лидера.
    • Показать инвентарь покупателя
      • Ранее в StarCraft II была плохая поддержка магазинов нейтральных предметов в стиле War3. До этого патча, когда пользователи нажимали на единицу магазина, они не могли видеть инвентарь единицы покупателя.
      • Теперь нейтральные магазины будут отображать инвентарь покупателя, если у них нет самого инвентаря, а панель инвентаря не переопределена для отображения инвентаря конкретного юнита.
    • Данные о расходах на CUnit
      • Добавлены данные о расходах для юнитов и предметов, чтобы при продаже предметов и юнитов данные юнитов и предметов могли устанавливать информацию о запасах по умолчанию (например, начальное время восстановления в магазинах, максимальные запасы в магазинах и т. д.)
      • Способность CAbilTrain может быть помечена, чтобы игнорировать эти настройки по умолчанию и использовать пользовательские настройки самой способности.
        • Если флажок не установлен, а у способности есть собственные данные, оба экземпляра данных заряда будут складываться вместе.
    • «Настоящие» предметы усиления
      • Новый тип элемента: CItemAbilPowerUp
      • Предметы Powerup теперь могут быть реализованы как настоящие предметы, вместо того, чтобы имитировать юнит.
      • CItemAbilPowerUp наследуется от CItemAbil. Единственное отличие состоит в том, что он будет использоваться автоматически при подборе, и его можно будет подобрать даже тогда, когда инвентарь юнита уже заполнен.
      • CItemAbilPowerUp может использоваться только юнитами с инвентарем.На устройстве также должен быть установлен флаг CanUseItem .
      • Эти новые предметы усиления являются реальными предметами, поэтому они учитывают события инвентаря и могут использоваться в системе добычи.
      • CItemAbilPowerUp проверяет, может ли заклинатель использовать способность усиления в CItemAbilPowerUp. Если он не может, он выдаст сообщение об ошибке и не заставит заклинателя двигаться к предмету.
      • Флаг KillAfterUse позволяет уничтожить предмет после того, как заклинатель использовал усиление.
      • Обычный юнит с инвентарем, но без установленного флага CanUseItem, сможет подбирать бонусы и нести их герою.
    • Новый флаг EAbilInventoryFlag: ItemDropOnDeath
      • Этот флаг заставит юнит сбрасывать все свои предметы после смерти, даже если его можно оживить. Это может быть полезно для обычных юнитов со способностью «Рюкзак» в WarCraft III.
    • Новый флаг EAbilInventoryFlag: CanUseItem
      • Этот флаг определяет, могут ли юниты использовать предметы.Это помогает создавать юниты с инвентарем курьеров, которые могут нести предметы, но не использовать их.
    • Новый флаг EAbilInventoryFlag: CanApplyEquipBehavior
      • Этот флаг указывает, могут ли юниты получать выгоду от баффов состояния предмета, например, +5 к силе. Это также помогает в создании юнитов с инвентарем курьеров.
    • Новый флаг CItemAbil: Transient
      • Если этот флажок установлен, способность предмета будет принудительно разыграна как переходная, даже если исходная способность предмета не является переходной способностью.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой инвентарь все еще пытался подобрать предметы, если они были уничтожены при приближении.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой CAbilSpawn не работал.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой закладывание предмета из инвентаря на максимальное расстояние закладывания могло привести к потере предмета, но не к получению ресурсов.
    • Новые суб-имена для событий актера Abil: PawnSource , PawnTarget .
      • Они будут срабатывать, когда вы закладываете предмет.
    • Новое поле CAbilInventory: Требования
      • Если установлено, способность инвентаря будет отключена до того, как будут выполнены его технические требования.
      • Пользовательский интерфейс инвентаря также будет скрыт до выполнения требований.
    • Новый флаг CValidatorUnitInventory: RequireEnabled
      • Если этот флажок установлен, валидатор будет возвращать e_CmdOK только в том случае, если способность таргетинга инвентаря включена и соответствует ее техническим требованиям.
    • Для реагирования на события Player Use Effect существует новый API триггера, который позволяет пользователям захватывать элемент, используемый для создания эффекта, если он есть, и его тип элемента.
    • Предметы способностей теперь могут использовать свои собственные ссылки на перезарядку, переопределяя ссылку на перезарядку, унаследованную от способности.

    Поддержка нейтрального/союзного магазина

    • Нейтральные/союзные Магазины — это нейтральные/союзные здания, с которыми могут взаимодействовать другие игроки с помощью способностей CAbilInteract.
    • Для всех способностей в поле Tech Player теперь есть дополнительная опция: Caster .
      • Установив в поле Tech Player в CAbilTrain значение Caster, способность будет проверять технические требования игрока, отдавшего приказ.
      • Это полезно при создании способности «продать юнит/предмет на основе дерева технологий покупателя».
    • Новое поле CabilTrain: AgentUnitValidator
      • Если установлено, способность всегда будет нуждаться в юните-агенте для применения и будет проверяться против валидаторов, установленных в этом поле, при обучении юнитов.
      • С помощью этого поля в SC2 теперь можно легко создавать способности «Магазин предметов».
        • Для магазинов предметов пользователи обычно хотят, чтобы отдел покупателя магазина имел инвентарь, чтобы иметь возможность покупать предметы.
        • Ранее в SC2 не было такой поддержки, поэтому, даже если у покупателя не было инвентаря, предмет всегда создавался.
        • С помощью поля AgentUnitValidator пользователи могут добавлять валидаторы, такие как «У объекта есть действующий инвентарь» и «Инвентарь не заполнен».Следовательно, если у агента нет инвентаря, способность просто выдаст сообщение об ошибке и не будет применена.
    • Новый флаг CAbilTrain: ChargeCasterPlayer
      • Обычно способности нейтрального магазина требуют, чтобы игроки-покупатели и продавцы делили расходы ресурсов друг с другом с помощью флага «Расходы союзников». Если это не так, покупатель получит сообщение об ошибке «Не могу потратить на этого игрока».
      • По умолчанию нейтральные игроки делят затраты со всеми игроками. Но если пользователь хочет создать союзный магазин, магазин, в котором союзные игроки могут покупать предметы или юниты, он, вероятно, не захочет, чтобы эти игроки делили расходы. В противном случае игроки смогут тратить деньги своих союзников.
      • Новый флаг ChargeCasterPlayer предназначен для решения этой проблемы. Когда включено, стоимость проданного предмета или единицы будет взиматься с игрока, оформившего заказ на покупку, даже если покупатель и продавец не несут общих расходов.
      • Если есть другие игроки, которые делят расходы с игроком-покупателем, и у игрока-покупателя недостаточно ресурсов для оплаты стоимости, способность все равно будет взимать стоимость с этих других игроков.
    • Новый флаг CAbilInteract: AlwaysShowCommandCard
      • Когда этот флаг установлен, подразделение магазина будет показывать свою командную карту всем игрокам, которые могут с ним взаимодействовать (определяется полем целевого фильтра CAbilInteract), даже если у игрока нет действительного агента рядом с магазином.
      • Таким образом, даже если у игрока нет агента рядом с магазином, он все равно сможет просмотреть, что продается в магазине.
      • Однако этот игрок все равно не сможет использовать командную карту, если он не контролирует магазин, например, если поблизости нет агента.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой интерактивные способности постоянно пытались получить юнит без проверки поля ValidatorArray.

    Система отслеживания поведения

    • Новый тип поведения: BehaviorUnitTracker
      • Поведение работает как список объектов.Он может хранить все единицы, которые добавляются к нему, и имеет поля проверки и максимального количества. Каждый раз, когда член списка не соответствует установленному валидатору, он будет удален из списка.
      • Существуют также флаги, позволяющие пользователям преобразовывать трекер в глобальный список или список на основе игроков, для работы которых не требуется экземпляр поведения.
    • Новый аккумулятор: CAccumulatorTrackedUnitCount
      • Позволяет пользователям использовать аккумуляторы в зависимости от количества единиц в данном списке.
    • Новые эффекты: CEffectAddTrackedUnit CEffectClearTrackedUnits, CEffectRemoveTrackedUnit
      • Позволяет пользователям добавлять/удалять объекты из списка.
    • Новый эффект: CEffectEnumTrackedUnits
      • Позволяет пользователям просматривать список отслеживания юнитов и применять эффекты к каждому из них на основе фильтров.
    • Новые средства проверки: CValidatorCompareTrackedUnitsCount, CValidatorIsUnitTracked
      • Может использоваться для подсчета количества юнитов, отслеживаемых с помощью поведения, и проверки наличия юнита в заданном списке трекера.
    • Система слежения очень полезна, когда вы пытаетесь сохранить сопоставление «один ко многим» между юнитами.
      • Например, он может отслеживать юнит призывателя до его призванных юнитов.

    Другие изменения системы поведения

    • Псевдоним стека поведения
      • Эта функция позволяет группировать поведения на основе «идентификатора стека», а не идентификатора поведения.
      • Например, в WC3 и у Архимага, и у различных крипов есть версия Brilliance Aura.Это два разных баффа, и если у вас есть оба этих типа юнитов, вы можете не захотеть, чтобы окружающие юниты получали оба набора Brilliance Aura. В этом случае аура версии героя всегда должна иметь приоритет.
      • Два новых поля CBehaviorBuff: StackAlias ​​ (строка) и StackAliasPriority (целое число).
        • Если два баффа одного и того же StackAlias ​​применяются к одному и тому же юниту, они будут иметь общее максимальное количество, отдавая предпочтение меньшему. Если их общее количество превышает общее максимальное количество, игра начнет удалять стеки, начиная с усиления с наименьшим StackAliasPriority, а затем с наименьшей продолжительностью.Это будет происходить до тех пор, пока общее количество стеков не совпадет с общим максимальным количеством стеков.
      • Новое событие субъекта: BehaviorStackAlias ​​
        • Позволяет пользователям фиксировать события поведения (вкл., выкл., реакция на повреждение и т. д.) на основе StackAlias ​​поведения, а не идентификатора поведения.
        • Это также позволяет обмениваться актерами между Behaviors с одними и теми же StackAliases, так как вы, вероятно, захотите, чтобы все версии баффа Brilliance Aura имели одно и то же изображение.
      • Новое поле CEffectRemoveBehavior : StackAlias ​​
        • Это позволяет пользователям удалять положительные эффекты на основе StackAlias.
      • Новый валидатор: CValidatorUnitBehaviorStackAlias ​​
        • Это позволяет пользователям подсчитывать стеки поведения по StackAlias. Он будет учитывать все варианты поведения на устройстве с заданным StackAlias ​​и имеет возможность учитывать только включенные варианты поведения.
    • Поддержка всплывающего текста в ответ на повреждение актера
      • Когда CActorMsgBehavior запускает событие с дополнительным именем DamageHandled, использование сообщений SetTextLocalized и SetText после события теперь будет автоматически устанавливать текст с помощью измененного количества урона.
      • Повреждение заменит токен ‘%AMOUNT%’ в целевом тексте.
      • Это полезно для создания всплывающего текста для ответов на урон.
    • Улучшенная поддержка Behavior On/Off Actor Events
      • События включения/выключения поведения теперь будут устанавливать параметры эффекта для последнего примененного стека или последнего удаленного стека.
      • Это полезно для более точной настройки субъектов поведения. Ранее пользователи не могли ссылаться на создателя поведения в событиях включения/выключения поведения.
    • Новое состояние поведения: Не может умереть
      • Помечает юнит как «не способный умереть», если поведение не будет удалено.
      • Несмотря на то, что использование ответов на повреждение может привести к аналогичному эффекту, ответы на смерть могут только предотвратить смерть от повреждения. Это состояние поведения предотвращает смерть по любой причине, например, жизнь установлена ​​на 0,
      • Это состояние представляет собой простую альтернативу триггерной системе предотвращения смерти.
    • Новое состояние поведения: Подавить кредит на убийство
      • Запрещает юниту давать кредиты на убийство или кредиты на убитые ресурсы убивающему игроку.
      • Полезно для создания галлюцинаций.
    • Новое поле CBehaviorBuff: DeathType
      • Это может переопределить DeathType юнита и игнорировать тип смерти эффекта убийственного урона.
      • Тип смерти «Удалить» не может быть изменен таким образом.
      • Значение по умолчанию — «Неизвестно», что означает «не переопределять».
    • Новый тип смерти: Реинкарнация
      • Предотвращает выпадение добычи и предметов после смерти юнитов.
    • Валидатор CValidatorUnitCompareBehaviorCount и эффекты CEffectRemoveBehavior и CEffectTransferBehavior теперь совместно используют следующие подробные поля конфигурации:
      • BehaviorCategories, BehaviorClass, BehaviorAlignment, ExcludeOriginPlayer, ExcludeCasterUnit, RequireOriginPlayer, RequireCasterUnit
    • Ранее эти средства проверки/эффекты имели только поле CEffectBehavior, а эти новые дополнительные поля были эксклюзивными для CEffectBehavior.
    • Эти дополнения позволяют пользователям подсчитывать, удалять и передавать поведение с большим контролем.
    • Например, теперь пользователи могут удалять стеки поведения, которые были добавлены целевым игроком-юниткастером и т. д.
    • Также полезен при реализации «умного рассеивания», например, при снятии только баффов, наложенных вражескими юнитами.
    • Новое поле CValidatorUnitCompareBehaviorCount, CEffectRemoveBehavior и CEffectTransferBehavior: Соответствует всем
      • Определяет, будет ли выполняться эффект/валидатор при соблюдении любого из полей конфигурации или при соблюдении всех полей конфигурации.

    Улучшенная опора для трупов

    • Новый флаг CEffectModifyUnit_ModifyFlags: Удалить
      • Этот флаг, который удалит юнит напрямую из игры и уничтожит всю область действия актера юнитов.
      • Это добавлено, потому что пользователи не могут использовать эффект «Удалить» от CEffectDamage для удаления трупа.
    • Новый модульный фильтр: Разлагающийся
      • Разлагающийся юнит определяется как тот, который в настоящее время находится на земле и какое-то время мертв.Это отличается от того, кто уже был убит, но все еще находится в процессе падения на землю и создания трупа. С технической точки зрения, это верно, когда время смерти активно, а задержка возрождения закончилась.
      • Этот фильтр предназначен для того, чтобы способности, нацеленные на трупы, не работали на юнитах, которые недавно умерли и все еще находятся в процессе создания трупа.
      • Если время смерти юнита установлено на -1, фаза распада будет пропущена.Например, герои Warcraft III никогда не должны распадаться.
    • Новый модульный фильтр: Подъемный
      • CEffectModifyUnit теперь может установить, если труп Unraiseable .
      • Unraiseable позволяет нам отметить, использовался ли уже труп.
        • Например, пока гуль ест труп, труп все еще существует, но моддер может не захотеть, чтобы его можно было оживить или поднять как нежить. В этом случае моддер может установить способности, чтобы принимать только трупы, которые можно поднять, и сделать трупы неподъемными, пока их едят.
    • Новый флаг: Разрешить труп
      • С этим флагом транспортные способности смогут перевозить трупы в своем грузе.

    Система типа атаки, типа урона и типа брони

    • Новое поле CWeapon: Тип атаки
      • Создатели модификаций могут изменить множители урона каждого типа атаки для каждого типа брони в игровых данных.
      • Тип атаки повлияет на все эффекты урона во всем дереве оружия, поэтому моддеры теперь смогут изменять множители урона на уровне оружия вместо того, чтобы просматривать каждую запись эффекта в дереве эффектов, чтобы изменить их коэффициенты урона.
    • Новое поле CUnit: Тип брони
      • Тип брони определяет множители урона оружия, используемого против юнитов.
    • Новый валидатор: CValidatorUnitArmor
      • Разрешить пользователям проверять тип брони юнита.
    • Новое поле CEffectDamage: Тип повреждения
      • Создатели модификаций могут изменять целевые фильтры для типа урона в игровых данных.
      • Использование целевых фильтров для типов урона позволяет пользователям настраивать все эффекты урона и урона по площади в игре. Он также может решить, могут ли определенные эффекты урона когда-либо повредить определенные цели.
      • Например, просто отфильтровав цели «Союзники» в каждом типе урона, пользователи могут легко сделать так, чтобы все оружие в игре больше не отражало союзников.Это полезно при создании кооперативного мода, так как он должен быть построен поверх нескольких других модов, а оружие AoE и заклинания в этих других модах имеют различные эффекты дружественного огня.

    Эффект промаха Шанс, блокировка и отклонение

    • Структура Behavior Damage Response теперь расширена, чтобы обрабатывать больше, чем просто случаи реагирования на повреждения.
    • Мисс Шанс
      • Новый флаг CWeapon: NeverMiss
        • По умолчанию оружие сохраняет свое старое поведение.
      • Модификаторы атаки также могут добавить свойство NeverMiss к дереву эффектов оружия.
      • Если в дереве эффектов оружия сказано, что оружие может промахнуться, то при выстреле оно будет проверять вероятность промаха как на стороне атакующего, так и на стороне защитника. Затем он отметит, будет ли эффект пропущен, на основе валидаторов и шансов, установленных в структуре ответа.
      • Наземные юниты, атакующие цели на более высоких уровнях утеса, также могут иметь дополнительный шанс промаха, который можно изменить в игровых данных.
      • Если дерево эффектов оружия помечено как «Пропущено», оружие не будет наносить урон от удара и не будет наносить никаких эффектов сферы при ударе.
      • Когда оружие промахивается, оно отправляет событие Actor Weapon с «Missed» в качестве подимени. Таким образом, моддеры могут решить, хотят ли они запечатлеть это событие, чтобы создать «Мисс!» плавающий текст на устройстве или отображение эффекта уклонения.
    • Шанс блокировки
      • Новое поле CEffect: CanBeBlocked
        • Определяет, можно ли заблокировать эффект.По умолчанию выключено.
      • При выполнении эффекта игра запросит структуру ответа ударной единицы и проверит ее шанс блокировки и все валидаторы.
      • При блокировке эффект будет отменен и не будет выполняться. Затем эффект отправит событие Effect актера с заблокированным в качестве дополнительного имени, чтобы пользователи могли установить соответствующих актеров.
      • Эта функция полезна для создания поведения блокировки заклинаний.
    • Шанс отражения
      • Новый флаг CEffect: ValidateImpactDeflection
        • Определяет, можно ли отразить эффект.По умолчанию выключено.
      • Отклонение почти идентично шансу блока, за исключением того, что эффект, который должен был произойти, будет продублирован и направлен обратно к заклинателю.
      • Эффект отражения поменяет местами свойства заклинателя и цели и будет считаться выстрелом из первоначальной цели в исходную заклинающую единицу. Настройка бонуса к урону в дереве отраженных эффектов по-прежнему будет настроена на использование бонусов к урону исходного заклинателя.
      • Еще одно различие между отклонением и блокированием заключается в том, что каждое дерево эффектов будет оценивать отклонение только один раз.Если эффект прошел проверку на отклонение один раз, остальная часть дерева эффектов не будет снова проверять вероятность отклонения, даже если в дереве эффектов есть следующие эффекты, для которых отмечен флаг ValidateImpactDeflection.

    Изменение системы морфинга юнитов

    • Переключатель преобразования/изменения формы
      • Новый флаг CAbilMorph: Переключить
      • Новое поле CAbilMorph: InforArrayUnmorph
        • Когда Переключение включено, способности морфинга можно использовать для переключения между двумя цепочками разных типов юнитов.
      • Новый индекс команды CAbilMorph: Unmorph .
        • Для переключаемой способности преобразования: после того, как боевая единица уже трансформировалась, этой способности все еще можно дать команду Unmorph, которая заставит боевую единицу начать процесс трансформации, определенный в поле InforArrayUnmorph.
        • В большинстве случаев поле InforArrayUnmorph должно быть установлено таким образом, чтобы конечным типом единицы измерения был тип единицы измерения в нормальном состоянии. Таким образом, юнит будет преобразован обратно в нормальное состояние с помощью команды Unmorph.
      • Новое поле CabilMorph: ValidatorArrayUnmorph
        • Проверяет, может ли преобразованный юнит использовать команду Unmorph.
      • Новый флаг CabilMorph: AutoUnmorph
        • Определяет, будет ли трансформированный юнит автоматически пытаться трансформироваться обратно, когда это возможно.
      • Новые поля CabilMorph: BehaviorOn/BehaviorOff
        • Если установлено, способность будет применять бафф BehaviorOn к юниту, когда юнит находится в состоянии Morphed; он применит бафф BehaviorOff, когда юнит находится в нормальном состоянии.Эти два поля будут работать только в том случае, если способность морфинга отмечена как «Toggle».
      • Даже если юнит непосредственно создан как юнит типа «Трансформированный», способности морфинга по-прежнему будут считать юнит прошедшим процесс морфинга. Они применят соответствующее поведение и позволят использовать команду Unmorph.
    • Количество технологий морфинга
      • Новый флаг CAbilMorph: ProvideSourceUnitTech
        • Когда включено, CAbilMorph будет передавать тип исходного юнита юниту, в который он трансформировался.Последний юнит автоматически унаследует ссылку исходного юнита в качестве своего технического псевдонима.
        • Это свойство передается по всей цепочке морфинга.
        • напр. Ратуша -> Крепость -> Замок
        • Замок считается и крепостью, и ратушей. Даже непосредственно созданный замок будет считаться и крепостью, и ратушей, хотя на самом деле он не был преобразован ни из того, ни из другого.
        • Почему бы нам просто не добавить Ратушу и Крепость к псевдониму Замка (добавив их в поле Технический псевдоним Замка)? Мы используем этот более косвенный маршрут, потому что ProvideSourceUnitTech вступает в силу только тогда, когда модуль находится в состоянии Completed.Только тогда он будет считаться исходной единицей в технологическом подсчете. Если бы мы использовали поле TechAlias, псевдоним существовал бы в любом состоянии, даже когда модуль трансформируется (состояние InProgress). В этом случае, когда вы трансформируете крепость в замок, вы окажетесь в неловком промежуточном состоянии: поскольку у вас есть завершенная крепость и замок в процессе выполнения одновременно, система подсчета технологий будет думать, что у вас есть крепость в процессе, а это не тот случай.
    • Поддержка «Переместить, а затем трансформировать»
      • Новые флаги CAbilMorph: RequireAcquiredTarget, RequireAcquiredTargetUnmorph
      • Новые поля CAbilMorph: Range, TargetSorts
        • Когда эти поля установлены, юнит будет искать свой радиус автокаста, пытаться найти цель в пределах диапазона, который соответствует валидатору, а затем двигаться к этой цели.Юнит начнет трансформироваться после того, как достигнет целевого юнита. Поле «Диапазон» указывает самый высокий диапазон, с которого заклинатель может начать трансформироваться.

    Ресурсно-эффективные единицы

    • Флаг нового блока: NeverThink
      • Обычно каждый юнит в игре проверяет путь, сканирование противника, получение способностей и многие другие логические проверки в каждом игровом цикле (0,0625 игровой секунды). Этот флаг освобождает их от этих проверок, что может помочь улучшить производительность на пользовательских картах.У юнитов NeverThink не может быть поведения и способностей, за исключением поведения ресурсов.

    Другие общие изменения единиц измерения

    • Максимальная скорость блока
      • Новое поле CUnit: SpeedMaximum
        • Определяет максимальную скорость, которую может развить юнит, даже если он получает бонусы к скорости.
      • Новое поле поведения: MoveSpeedBaseMaximumBonus
        • Используется для изменения максимальной скорости юнита.
    • Новый тип моба CUnit: Warcraft
      • В поле отряда Mob теперь есть выбор типа моба «Wacraft» .
      • Это позволяет триггерам различать юниты Warcraft и юниты StarCraft.
    • Новые поля CUnit: LifeRegenRateNight, EnergyRegenRateNight, ShieldRegenRateNight
      • Может использоваться, чтобы позволить отрядам ночных эльфов регенерировать ночью без поведения для каждого отряда.
    • Новое поле CUnit: BuildTime
      • Дополнительное место для хранения данных о времени сборки, которое можно использовать для настройки времени сборки в CAbilBuild, CAbilTrain и CAbilMorph.
      • Новый флаг CAbilBuild и CAbilTrain: IgnoreUnitBuildTime
        • Если флажок не установлен, время постройки юнита будет добавлено ко времени постройки способности.
      • Новый флаг массива CAbilMorph для каждой фазы каждого раздела: UseBuildTimeArray
        • Для каждой фазы с установленным этим флагом время постройки юнита будет добавлено к продолжительности соответствующей фазы.
    • Новый валидатор: CValidatorUnitCompareAbilStage
      • Позволяет пользователям проверять уровень способности CAbilEffect.
      • Если в поле «Способность» установлено значение «Нет», он будет проверять уровень способности любой способности, которую он использует в данный момент. Это означает, что теперь пользователи могут проверить, поддерживает ли юнит ту способность, которую он использует.
    • Новые целевые фильтры:
      • Powerup : Истинно, если значение поля CUnit_PowerupEffect допустимо.
      • PowerupOrItem: Усиление или предмет.
      • HeroUnit: Юниты с флагом героя. Это отличается от «Героического», который является атрибутом.
    • Новое поле CUnit: Unit Level
      • При значении > 0, если юнит выделен, его всплывающая подсказка покажет этот уровень под именем юнита.
      • Это поле можно использовать для целевой сортировки или проверки. Его также можно использовать в аккумуляторах.
    • Поведение родительского элемента надстройки
      • Новое поле CUnit: ParentBehaviorLink
        • Когда надстройка связана с родительским зданием, поведение из ParentBehaviorLink будет применено к родительскому зданию. Заклинателем этого поведения является аддон, а не родительское здание.
        • Это позволяет поведению ParentBehaviorLink управлять родительским зданием на основе состояния надстройки.
        • Способности
        • Morph могут подтверждать это поведение, чтобы выдавать сообщение об ошибке, когда родительскому зданию дается команда подъема во время исследования прикрепленного дополнения.
    • CUnit_LifeDamageGain теперь можно обновить.
    • CValidatorUnitState значительно улучшен, чтобы иметь возможность проверять до 100 различных состояний юнитов, по сравнению с 1.
      • Например: Idle, Jumping, Highlighted, ArmorDisabled, Revivable, Dying, ArmySelect и т. д.

    Другие изменения системы способностей

    • Автогенерация кнопок для способностей
      • Чтобы можно было легко применять способности к любому юниту, все кнопки теперь имеют свойство, позволяющее моддерам устанавливать положение кнопки по умолчанию и идентификатор подменю на карточке команды.
      • Для любой способности моддеры могут установить, будет ли любая данная команда способности автоматически Генерировать кнопки способностей таким образом, чтобы способность работала, как только она применяется к юниту. Пользователям больше не придется вручную устанавливать эти кнопки и значки в командной карточке юнита.
    • Триггерный API для добавления и удаления возможностей юнитов во время выполнения
      • Новые действия API триггера: Способность добавления устройства, Способность удаления устройства
    • Упрощенная конфигурация уровня
      • Большинство типов способностей теперь имеют поле Уровни , в котором можно напрямую установить максимальный уровень способности.В сочетании с системой накопителей моддерам больше не нужно будет реализовывать 1000 наборов способностей для способностей, имеющих 1000 уровней.
      • Поле «Уровни» также можно обновить, чтобы разработчики модификаций могли изменять максимальные уровни способностей во время выполнения.
      • Когда в поле «Уровни» установлено значение 0 (значение по умолчанию), система уровней способностей вернется к предыдущей функциональности.
    • Новое поле CCharge TimeDelay
      • Работает для всех зарядов способностей/предметов/поведений.
      • Работает аналогично TimeStart, но влияет только на первый заряд способности, предмета или поведения.
      • При TimeDelay = 0 система начислений будет работать как раньше.
      • Когда TimeDelay > 0, TimeStart будет игнорироваться.
      • Когда способность начинает накапливать заряды, время регенерации первого заряда будет использовать значение TimeDelay, а все последующие заряды будут использовать значение TimeUse.
      • Новый флаг: IgnoreTimeDelay .
        • Это позволяет способностям игнорировать установленную в юните TimeDelay и вместо этого использовать собственные настройки способности.
    • Замена каталога теперь поддерживает способностей предметов .
      • Замена зависит не от владельца предмета, а от пользователя предмета.
      • Позволяет разным игрокам использовать один и тот же предмет с разными эффектами.
        • Например, мододелы смогут создавать разные юниты при использовании предмета в зависимости от расы игрока.
    • SEffectParamsShared теперь имеет элемент m_level, который сохраняет уровень способности, с которой началось дерево эффектов.
      • Деревья эффектов могут использовать это в качестве моментального снимка для получения связанных данных уровня, так что даже если способность изменит уровни после того, как дерево эффектов запустится, дерево эффектов все равно будет помнить старый уровень способности.
      • Аккумуляторы также могут использовать эти данные в качестве данных способностей.
    • CEffectCreateUnit_SpawnUnit теперь можно настроить для создания различных типов юнитов в зависимости от уровня дерева эффектов.
    • CAbilBheavior теперь может устанавливать разные валидаторы для автоматического включения и выключения автоматического переключения вместо одного валидатора для автотрансляции.
    • Новые категории способностей и категории поведения
      • Добавлены различные новые способности и категории положительных эффектов.
      • Поведение баффов теперь может включать/отключать способности по категориям.
    • Новое поле для всех способностей: State Behavior
      • Это поле создает поведение при создании способности.Он уничтожит его, когда способность будет уничтожена, и отключит/включит ее, когда способность будет отключена/включена.

    Другие изменения системы повреждений

    • Новое поле CEffectDamage: DamageInheritEffect
      • Эффект, установленный в этом поле, сработает после нанесения основного урона.
      • Он унаследует величину основного урона.
    • Новый флаг CEffectDamage: NoZeroDamageInherit
      • Указывает DamageInheritEffect не срабатывать, когда нанесенный урон равен 0.
    • Новый CEffectDamage: Фракция
      • Дополнительная дробь, которая будет умножена на все остальные существующие дроби.
      • Это поле поддерживает аккумуляторы, поэтому моддеры смогут создавать формулы на основе этой дроби.

    Предварительный эффект оружия

    • Новое поле оружия: PreEffect .
      • Это версия эффекта PreEffectBehavior, которая поддерживает проверку на целевом устройстве, чтобы решить, следует ли выполнять PreEffect.

    Поддержка гомогенных прерываний

    • Новый флаг CAbilEffect: HomogenousInterrupt
      • Когда этот флаг установлен, пользователи увидят следующее поведение: Если игрок выбирает юнит, который поддерживает заклинание, и приказывает ему двигаться, он останавливает канал и начинает движение. Если игрок выбирает более одного юнита и хотя бы один из них не поддерживает заклинание, сразу же перемещаются только те юниты, которые не поддерживают заклинание.В этом сценарии порядок движения будет поставлен в очередь для всех юнитов, которые в данный момент используют заклинания.
      • Когда флаг снят, игроки будут наблюдать старое поведение SC2.

    Изменение системы сборки здания

    • Рабочий уступил дорогу во время строительства
      • Когда флаги HomogenousInterrupt и Interrupt включены в CAbilBuild, который не заставляет своих рабочих исчезать в здании во время строительства, то на этапе строительства рабочие не будут блокировать размещение других зданий, когда Вы пытаетесь их разместить.Вместо этого они уйдут, а затем вернутся, чтобы найти лучшее место для продолжения строительства.
    • Автоматическое масштабирование времени анимации рождения здания
      • CAbilBuildable теперь будет отправлять события Start, Cancel, Complete, Pause и Resume в систему субъектов.
      • Начальные события также будут содержать информацию о времени постройки здания. Актеры автоматически установят анимацию сборки на ту же продолжительность, что и время сборки.Таким образом, здания закончат свою анимацию рождения, как только закончат строительство.

    Атака на землю AOE Курсор Поддержка

    • Эта функция состоит из следующих двух изменений кода:
      • CActorMsgAbil теперь содержит информацию о cmd, так что моддеры теперь могут использовать CActorTermAbilCmd для ответа на CActorMsgAbil. Таким образом, акторная система сможет определить, активируется ли режим курсора обычной атакой или направляющей наземной атаки через cmdIndex.
      • CAbilAttack теперь передает DisplayEffect системе субъектов как эффект курсора. Таким образом, акторная система сможет фильтровать цели и масштабировать курсор области действия.
        • Если юнит имеет несколько видов оружия, курсор будет использовать первый действительный DisplayEffect оружия, чтобы определить его внешний вид.

    Система технического обслуживания

    • Новое поле гонки: Налог на содержание
      • Это позволяет моддерам настраивать уровень дохода игрока от ресурсов в зависимости от количества еды.

    Сборка на пандусах

    • Ранее игроки никогда не могли строить здания на пандусах в SC2, потому что это было жестко запрограммировано.
    • Поле данных New Terrain Type Data: Ramp No Build
      • Позволяет пользователям выбирать, будут ли пандусы всегда окрашиваться как «Непостроенные».
      • При отключении игроки смогут строить на пандусах.

    Улучшения способности сбора урожая

    • Новое поле CAbilHarvest: ResourceAmountCapacity
      • Значение по умолчанию 0.
      • Каждый раз, когда рабочий заканчивает сбор ресурсов, он сравнивает количество ресурсов, которые они несут, со значением ResourceAmountCapacity. Если переносимое количество меньше, чем ResourceAmountCapacity, он будет пытаться продолжать сбор ресурсов до тех пор, пока не достигнет ожидаемого количества, если только ему не будет поставлен в очередь другой заказ или ему не будет приказано уйти.
      • Даже если рабочий не достиг ожидаемого количества добытых ресурсов, игрок все равно может приказать ему остановиться и вернуть добытые ресурсы, которые он в настоящее время несет.
      • Если рабочему приказано выполнить другую задачу во время добычи, он попытается добыть хотя бы один раз, прежде чем выполнять эту задачу.
      • Если рабочий попытается продолжить сбор, но целевой ресурс погиб, он попытается найти поблизости другой ресурс.
    • Новый флаг CabilHavrest: Без экстракта
      • Когда способность «Урожай» включена, она не удаляет ресурсы из узлов ресурсов, но по-прежнему получает ресурсы.

    Усовершенствования системы времени суток

    • Новое триггерное событие для фиксации смены дня/ночи: Game Day/Night State Change
    • Новая триггерная функция для получения/установки времени суток на фиксированное значение: Установка времени суток (секунды) , Текущее время суток (секунды)
    • Новая триггерная функция для захвата текущего состояния дня/ночи: Текущее состояние дня/ночи
    • Новый валидатор для проверки значения времени суток: Game Compare Time Of Day

    Поддержка актера для сброса ресурсов

    • Новое сообщение актера: UnitResourceDrop
      • Это событие актора публикуется каждый раз, когда юнит сбрасывает ресурс в ратушу (или любой юнит, сбрасывающий ресурсы).
      • Поле имени источника — это действующее лицо подразделения, которое сбросило ресурс.
      • Поле дополнительного имени является типом ресурса. Моддеры смогут различать дропы по суб-имени.
      • Использование сообщений SetTextLocalized и SetText после события автоматически установит целевой текст на количество отбрасываемых ресурсов.
      • Фактическая сумма выпадения заменит токен %AMOUNT% в целевом тексте.

    Создание нескольких одинаковых актеров

    • Новый тип актера: CActorBatch
      • Это решает проблему, из-за которой пользователи ранее не могли повторить создание актера.
      • У этого актора есть поле Count, которое можно использовать для создания нескольких дочерних акторов одного типа.
      • По умолчанию созданный актор использует пеленг CActorBatch.

    Поддержка принудительного зацикливания системы актеров

    • Система актеров теперь поддерживает принудительное зацикливание воспроизведения анимации.
    • Новый флаг EAnimsFlags: ForceLooping
      • Если установлены и этот флаг, и флаг PlayForever, система будет воспроизводить случайно выбранный вариант анимации каждый раз, когда анимация завершается, независимо от того, задана ли анимация как зацикленная или нет.
      • Приоритет флага: AssetDrivenLooping > ForceLooping > NonLooping
    • Новый EAimBracketStartFlag: ContentForceLooping
      • Пока этот флаг установлен, а флаг ContentPlayOnce выключен, система будет воспроизводить случайно выбранный вариант анимации каждый раз, когда анимация контента завершается, пока не будет отправлено сообщение AnimBracketStop, независимо от того, настроена ли анимация контента на цикл или нет .

    А.I. Тактическое улучшение

    • Новое поле CUnit: AIExecuteAbilTactical
      • Здесь будет работать тактический ИИ. функция ловушки с шаблоном: Unit, galaxyFuncName, scaned group, inAbility, inItem.
    • Исправлено несоответствие между тактическими данными и тактической функцией, когда тактическая функция не работала на враждебном и нейтральном ИИ. игроки.

    А.И. Terrazine и поддержка пользовательских ресурсов

    • Улучшен синапс А.I. так что А.И. смогут понимать Terrazine и пользовательские ресурсы как типы ресурсов. А.И. также теперь смогут собирать их.

    А.И. Алтарь возродить

    • А.И. теперь может интерпретировать приказ Stock как приказ Revive героя, если он не может найти способ обучить определенный тип героя.
    • ИИ script должен зарегистрировать здания Reviver через AIReqAddSpecialMaker() точно так же, как зарегистрировать ядерные способности.
    • Когда А.I. пытается создать героя и не может найти способность поезда, он будет искать в списке возрождения и пытаться оживить героя того же типа.

    А.И. Замена запаса

    • А.И. теперь уважает замену каталога при попытке построить или обучить.
    • Например, если морской пехотинец заменен зелотом на ИИ. игрок, А.И. игрок будет правильно распознавать способность десантника поезда как способность фанатика поезда, и он сможет правильно отдать приказ поезда.
    • Это также влияет на слияние, сборку, исследование, обучение и варп-поезд.
    • Флаг нового юнита: AIPreplacedForceBully
      • При предварительном размещении на карте этот юнит будет рассматриваться компьютером как сменный хулиган, даже если компьютер в настоящее время не может заменить его. Это позволяет компьютеру использовать способности, полученные с помощью триггерного действия «Заменить способность», для замены хулиганов.

    Улучшенный конвертер старых карт

    • Улучшен преобразователь старых карт.При преобразовании карт WarCraft III он больше не будет преобразовывать только сетку ландшафта, но также текстуру ландшафта и предварительно размещенные юниты, безделушки, разрушаемые объекты, камеры и регионы.

    Система добычи, управляемая данными

    • В Galaxy добавлены новые аборигены: UnitLootDropUnit, UnitLootDropPoint
      • Моддеры могут настроить свою добычу в редакторе данных добычи, а затем использовать эти нативы для создания добычи. Добычей может быть предмет, юнит, эффект или даже случайный предмет X уровня/X классов предметов и т. д.
    • Новые аборигены: UnitLootLastCreated, UnitLootLastCreatedGroup
      • Создатели модификаций могут использовать их для захвата предметов добычи, которые были только что сгенерированы с помощью UnitLootDropUnit или UnitLootDropPoint.
    • Флаг нового элемента: IncludeInLootItemPool
      • Если этот флажок установлен, предмет будет включен в пул случайного выбора CLootItem. Таким образом, моддеры могут помечать предметы как «неспособные выпадать случайным образом».
    • CLootItem.ClassArray теперь можно обновить, и моддеры смогут использовать триггеры для случайного создания предметов разных классов.

    Модификатор порядка Ctrl

    • Модификатор по умолчанию отключен. Используйте триггерное действие UISetCommandAllowed , чтобы включать и выключать его.
    • Когда этот модификатор включен: Когда вы удерживаете Ctrl во время отдачи приказа, приказ будет отправлен только юнитам в текущей выделенной подгруппе, а не всем выбранным юнитам.Например, предположим, что игрок выбирает морпеха и фанатика, убедившись, что выделен только морпех. Если он затем отдаст приказ двигаться правой кнопкой мыши, удерживая нажатой клавишу Ctrl, только морской пехотинец получит приказ двигаться.

    Другие изменения свойств рамки пользовательского интерфейса

    • Добавлено свойство в CUnitFrame: UseSelectionLeader
      • Дает пользовательскому интерфейсу возможность захватить текущий отряд лидера текущего выбора (первый отряд активной подгруппы).
      • Если этот флажок установлен, CUnitFrame автоматически установит LocalObservedSelectionLeaderUnit() в качестве единицы измерения. Он также обновит свое свойство UnitTag, чтобы можно было выполнять привязку свойств к другим фреймам.
      • Если флажок установлен, CUnitFrame будет игнорировать все привязки свойств, которые связывают UnitTag с другими кадрами, поскольку он должен отражать только лидер выбора.
      • Если этот флажок не установлен, CUnitFrame будет вести себя как раньше.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой CUnitButton не обновлял свое свойство UnitTag.

    Другие изменения API триггера

    • Уровень способностей
      • CAbilRally теперь может запускать триггерное событие этапа: место, когда розыгрыш размещен.
    • Гандикап игрока
      • Гандикап игрока теперь может превысить предыдущий предел в 100%.
    • Управление блоком магазинов
      • Новый API Galaxy: UnitMagazineAssign
        • Добавляет существующий юнит в магазин юнитов.
      • Новый API Galaxy: UnitMagazineRemove
        • Удаляет существующий юнит в магазин юнитов.
    • Новый API состояния игрока: AlwaysShowUnitTooltip
      • Когда это состояние включено, юниты этого игрока всегда будут отображать подсвеченные всплывающие подсказки, даже если они не помечены как Подсказка выделения.
    • API состояния нового игрока: GivesBounty
      • Включено по умолчанию для всех игроков.Когда эта функция включена, юниты игроков будут вознаграждать своими ресурсами для убийства вражеских игроков, убивших эти юниты.
    • Новый API актера: ActorScopeMoveTo
      • Перемещает прицел актера в пеленг данного актера.
    • Новое триггерное событие: Игрок провел важное событие
      • Захватывает, когда игрок израсходовал жизненные силы.
      • Может понять, какой витал был потрачен и сколько было потрачено в ответе триггерного события.

    Другие изменения редактора данных

    • Редактор данных теперь может найти правильную строку XML, когда пользователь выбирает запись данных по умолчанию.
    • Ссылки на требования
    • (const CTechRequirementsGraph*) теперь учитывают замену токена XML.
      • Благодаря этому большинство способностей теперь могут использовать жетоны, чтобы указать ссылку на требование, чтобы она совпадала с идентификатором самой способности.
    • CBehaviorLinkArraynow теперь учитывает замену токена XML.
    • Animation Props (CAnimProps) в сообщениях актера теперь учитывает замену токена XML.
    • Попытка очистить несуществующую опору TintColor на актере больше не будет вызывать сообщение об ошибке.
    • CActorQuad теперь имеет флаги, позволяющие ему автоматически растягиваться в зависимости от положения запуска и удара.
    • Новый целевой тип сортировки: CTargetSortValidator
      • Сортирует цели в зависимости от того, соответствуют ли они заданным валидаторам.
    • Флаг команды нового приказа: Однократная атака
      • При отдаче приказа об атаке теперь разрешено отдавать приказ «Атакуй один раз» с флагами команды приказа.
      • Для установки этого флага можно использовать триггерное действие Order Set Flags .
    • CEffectOffset Поля теперь можно обновлять с помощью операций «Сложение», «Вычитание», «Умножение» и «Деление», работающих как 3D-вектор. Раньше был доступен только Set.
    • Новый кинетик: CKineticDistance
      • Проецирует целевой юнит из начальной позиции на заданное расстояние в направлении исходной позиции кинетического параметра.
    • Новое поле CWeapon: DisplayName
      • Используется для переопределения названия оружия во всплывающей подсказке.
    • Новый флаг CEffectModifyUnit: StartingVitals
      • Устанавливает Здоровье, Энергию и Щиты юнита в соответствии с его начальными жизненно важными показателями.
    • Новый флаг CEffectModifyUnit: SetVitals
      • Непосредственно устанавливает жизненные силы юнита.
    • Лечебные эффекты для CActorActon
      • CEffectHeal теперь может предоставлять сообщения ActionParticipantsMessage и ActionCommenceMessage для CActorAction. Это позволяет лечебным эффектам настраивать действия Актера.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой CEffectHeal не мог активировать субимя действия эффекта остановки в нужное время.
    • Новый флаг CValidatorUnitOrderCValidatorUnitOrder: CheckStateOnly
      • Если этот флажок установлен, этот валидатор будет оценивать только то, отключена ли команда способности для юнита, независимо от того, может ли команда быть выполнена из-за таких причин, как «недостаточно маны».
    • Новый флаг CEffectModifyUnit: ResourceDrop .
      • Если флажок установлен, ударная единица мгновенно сбрасывает ресурс, который в данный момент несет, без необходимости идти в ратушу.Игрок-владелец получит ресурс.
    • Новый флаг CEffectEnumArea: UnCreep
      • Когда включено, эффект поиска будет исключать крипов из своего радиуса поиска.
    • Unit Random Seed API:
      • Новый API триггера для установки, получения или сброса рандомизированного начального числа юнита.
      • Рандомизированное начальное число юнита определяет случайное имя юнита, варианты и т. д.
      • Это полезно, когда вы хотите создать точную копию юнита.
    • Исправлена ​​проблема с CEffectSwitch, из-за которой иногда возвращалось неверное сообщение об ошибке.
    • Новый флаг для способностей поезда: Копировать процент жизни
      • Определяет, унаследует ли обученный юнит процент здоровья тренировочного юнита.
    • Новый флаг для способностей поезда: Обход ограничения на питание
      • Позволяет обходить ограничения в еде.
    • Флаг способности нового размещения: Smart Cast
      • Определяет, можно ли щелкнуть правой кнопкой мыши способность для умного применения.
    • Новый флаг для способностей эффектов: Внешний захват пассажира
      • Позволяет приобретать юниты внутри транспорта.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой валидатор диапазона оружия юнита всегда выходил из строя, когда юнит находился под контролем разума.
    • Новый флаг эффекта «Создать целителя»: «Продолжить при заполнении»
      • Определяет, будет ли продолжаться эффект «Создать целителя», если исцелённый витал полон.
      • По умолчанию выключено.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой эффекты «Создать отряд» напрямую создавали отряды в точке сбора, а не перемещали их в точку сбора, если было установлено поле «Отряд сбора».
    • Поле New Set Effect: RecycleCount
      • Позволяет повторять выполнение своих дочерних эффектов до тех пор, пока они не достигнут количества перезапусков.
    • Новый флаг для способностей эффектов: Отменить сброс автоматического применения
      • Определяет, будет ли сбрасываться состояние автоматического применения способности, когда игрок вручную отменяет поддержание способности.
    • Новое поле валидатора Veterancy Level: Result Max Level
      • Проверяет, достиг ли юнит максимального уровня героя.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой оповещения о возрождении неправильно указывали на возрожденных юнитов и не воспроизводили правильный голос.
    • Новый флаг эффекта набора: Установить источник
      • Установить исходную единицу/точку его дочерних эффектов в качестве целевой точки/единицы текущей целевой единицы/точки.
    • Добавлено окно поиска в диалоговое окно списка команд способностей в редакторе данных.

    Исправления для пользовательских гонок

    • В раскрывающемся списке рас в игровых лобби теперь правильно отображаются пользовательские расы, установленные на карте, а не всегда отображаются терраны, зерги и протоссы.
    • Обратите внимание, что это изменение пока не влияет на моды расширения, в настоящее время нет возможности добавить пользовательские расы в раскрывающиеся списки рас через мод расширения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой карты с пользовательскими расами могли аварийно завершать работу из-за функции скина консоли.

    Поддержка пользовательского имени команды

    • Редактор SC2 теперь поддерживает пользовательские имена команд.
    • Пользовательские названия команд могут быть установлены по-разному в зависимости от разных режимов игры.
    • Чтобы настроить названия команд, перейдите в «Карта/Модификации» -> «Варианты игры».

    Израсходовать текстовый тег «d time/»

    • Добавлено пять новых типов времени к текстовому тегу «время» для отображения разного времени игры.
    • При передаче названий этих типов вместо прямого номера в текстовом теге будет отображаться соответствующее игровое время.
    • Примеры:
      • Ввод текста
        • Фиксированное время: «d time=»9125″/>
        • Время игры: «d time=»GameTime»/>
        • Время миссии: «d time=»MissionTime»/>
        • Время AI: «d time=»AITime»/>
        • Дата и время: «d time=»DateTime»/>
        • Время суток: «d time=»TimeOfDay»/>
      • Отображаемый текст
        • Фиксированное время: 9125 секунд
        • Время игры: 11:50
        • Время миссии: 11:50
        • Время ИИ: 11:50
        • Дата Время: 2020:06:12:12:12:23
        • Время суток: 22:06:34

    Другие изменения свойств рамки пользовательского интерфейса

    • Новые свойства CHeroFrame: HeroTag, Skill Point
      • Отображает тег юнита героя и неизрасходованные очки умений.
      • Моддеры могут использовать эти свойства для настройки собственных кадров героев.

    Прочие изменения

    • Увеличено максимальное количество листьев в редакторе Terrian до 10 на ячейку.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой отображалась ошибка красного цвета при попытке оживить юнит, погибший во время преобразования.
    • Новое поле в данных GameUI: Подавить скины в повторе
      • Это позволяет WCS Game Heart подавлять скины в повторах.

    ИСПРАВЛЕНИЕ ОШИБОК

    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой первая волна атаки могла застрять во время миссии кампании «Наследие Пустоты: Шепот Обливиона».
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой батареи щита не подчинялись командам остановки на незащитных сооружениях, когда включено автоматическое применение.
    • Изображение командного центра на консоли Terran Remastered теперь правильно центрировано.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой некоторые водные безделушки иногда мигали над водой.

    Обновление Starcraft 2 значительно улучшило и упростило редактор карт

    в Новостях

    Несмотря на то, что редактор карт Starcraft 2 впечатляет и гораздо более совершенен, чем его аналог из Warcraft 3, у него, к сожалению, есть одна проблема — он слишком сложен для новичков.Лучшим примером этого является процесс изменения одной модели персонажа. В Warcraft 3 это было так же просто, как зайти в раскрывающееся меню и выбрать то, что вам нравится, тогда как в Starcraft 2 вам в значительной степени нужен онлайн-гид, чтобы понять, что вы вообще ищете.

    Имея это в виду, я очень рад сообщить, что это новейшее обновление значительно улучшило и упростило редактор карт. Хотя Blizzard, возможно, потребовалось слишком много лет, чтобы сделать это, редактор Starcraft 2 теперь, наконец, взял реплики из Warcraft 3 и предлагает множество функций и возможностей через простые в использовании меню.Так что, если вы когда-нибудь хотели создать свою собственную карту, но даже не знали, с чего начать, это новое обновление определенно стоит проверить.

    Помимо упрощения использования, обновление редактора карт также принесло некоторые давно запрошенные функции, чтобы оживить ситуацию. Теперь вы можете создавать значительно более высокие скалы, заставлять юниты маршировать в красивом и упорядоченном строю, не управляя всем этим самостоятельно, и, возможно, самое главное для некоторых пользовательских игр, корабли теперь будут фактически плыть по воде, а не неуклюже парить!

    Однако все это лишь верхушка айсберга, поэтому, если вам интересно, что может предложить новый редактор карт, вам следует зайти на веб-сайт Starcraft 2.Радоваться, веселиться!

    Редактор галактики SC2: Нет героев?

    Кто-нибудь знает, есть ли способ получить доступ к героям в редакторе галактики? Или они решили ничего туда не включать?

    «Поставьте корейцев во главе военных действий. Они должны быть в состоянии победить.» —> necrolord00000 (доска StarCraft 2)

    Уверен, что есть. Я ничем не могу вам помочь (сам не пользуюсь редактором), но я видел, как эта тема обсуждалась здесь много раз, и юниты-герои определенно были ее частью.

    Моя жизнь хуже твоей группы.

    да. герои могут повышать свой уровень, иметь характеристики, как в Warcraft 3, инвентарь предметов и даже систему экипировки, как в diablo II.

    Ваш дворец может стоять вечно, но моя юрта может пройти куда угодно.

    Вы понимаете, что герои создаются с помощью редактора, верно? У них нет этих юнитов, потому что у вас есть все необходимое для их создания и даже больше. 11 лет назад#5 единицы, потому что у вас есть все необходимое для их создания и даже больше.»

    Ого… Я надеялся на что-то вроде первого редактора карт Starcraft, в котором можно было бы размещать на карте юниты, такие как Джим Рейнор, Сара Керриган, Менгск и Феникс.

    «Поместите корейцев в ответственность за военные действия. Они должны быть в состоянии победить.» —> necrolord00000 (StarCraft 2 Board)

    Ого… Я надеялся на что-то вроде первого редактора карт Starcraft, в котором можно было бы размещать юниты, специальные юниты, такие как Джим Рейнор, Сара Керриган, Менгск и Феникс на карте.

    Ты можешь многое. При создании карты вы должны загрузить шаблон, который включает героев (например, кампанию), иначе он не позволит вам выбрать их с помощью кисти. Я понятия не имею, почему они это сделали; в целом это наименее интуитивно понятный редактор Blizzard.

    Загрузите одну из карт Blizzard, и вы получите кучу героев. Я не уверен, как воспитать их нормально, хотя.

    Перестаньте ставить «/thread» в конце своих сообщений. Это делает тебя похожим на осла.

    Чтобы получить доступ к встроенным вещам режима истории, таким как Рейнор, вам нужно перейти в «Файл» -> «Зависимости» и добавить два модуля кампании и режима истории — тогда у вас будет доступ к существующим героям и многому другому.

    Yami310 (Тема-создатель)11 лет назад#9 «Многое можно сделать. При создании карты нужно загрузить шаблон с героями (типа кампании), иначе не будет позволяют выбрать их с помощью кисти.Я понятия не имею, почему они это сделали; в общем, это наименее интуитивный редактор Blizzard.»

    Спасибо, чувак, это работает. Да… жаль, что они не включают их в обычную кисть…

    «Поручите корейцам отвечать за военные действия . Они должны иметь возможность побеждать.» —> necrolord00000 (StarCraft 2 Board)

    Yami310 (Создатель темы)11 лет назад#10 «Чтобы получить доступ к встроенным в сюжетный режим таким вещам, как Рейнор, вам нужно перейти в «Файл» -> «Зависимости» и добавить два модуля кампании и режима истории — тогда у вас будет доступ к существующим героям и многому другому.»

    АХ! Спасибо! Это работает.

    «Поставьте корейцев во главе военных действий. Они должны быть в состоянии победить.» —> necrolord00000 (StarCraft 2 Board)

    Starcraft 2: Редактор карт — GameReplays.org

    С недавним выпуском патча 9 для Starcraft 2 появилась долгожданная карта редактор, который заставил многих людей замереть на своих местах в ожидании. Но не ждите больше! Он здесь, и, боже, оно того стоило. Это один из самых продвинутых редакторов карт на данный момент, взяв то, что оригинальная карта Starcraft редактор и экспоненциально опираясь на него.Есть так много функций, которые эта программа может выполнять, помимо простого создания карт Starcraft 2 . На первый взгляд редактор карт может показаться запутанным, но все приходит с практикой, и, потратив некоторое время на настройку различных вещей, становится легче. У людей уже есть творческие способности, но они едва касаются того, что на самом деле может сделать этот редактор карт.

    Казалось бы, этот редактор карт тоже только в бета-версии, так как он был выпущен вместе с бета-версией Starcraft 2 в патче.Так что можно предположить, что Blizzard имеет еще какие-то планы на эту программу и просто наблюдает за тем, как люди отреагируют на нее и что достижимо на данный момент. Следующие примеры, которые создатели карт уже выполнили за то короткое время, что они вышли, наверняка не разочаруют Blizzard .


    Как видно здесь, редактор карт поддерживает функцию вида от первого лица, перемещение с помощью WASD и добавление оружия и способностей персонажам.Похоже, это лишь верхушка айсберга того, что будет разработано в отношении игр с видом от первого лица. С некоторой индивидуальностью, триггерами и некоторыми зданиями, у него может быть то, что нужно, чтобы стать World of Starcraft.


    Видеть, как ядерная бомба попала в вашу базу, должно быть, ужасное зрелище, и никто не хотел бы, чтобы это случилось с ними. Проявив некоторую изобретательность, любой юнит может делать что угодно: от гидралисков, стреляющих из осадных танков, до летающих дронов и мини-ультралисков.Кто знает, к чему это может привести в игровом мире Use Map Settings.


    Конечно, есть люди, которые сочетают творчество с юмором. От безумных игр, таких как гонки на картах, до тетриса, это еще одна замечательная функция этого редактора карт, и этим играм еще только предстоит поцарапать поверхность того, что грядет.

    Эти игры могут показаться простыми и легкими в создании, но редактор карт Starcraft 2 может быть очень сложным в освоении. По шкале «удобство для пользователя» я думаю, что он должен получить 7.У него есть свои преимущества, но нужно много работать, чтобы научиться использовать его в полной мере. Но не позволяйте этому быть обескураживающим фактором, потому что люди уже выпустили практические руководства по многим аспектам этого, и в будущем их будет больше. Дайте шанс редактору карт Starcraft 2 , и вы никогда не знаете, вы можете создать следующий DoTA .

    БОЛЬШОЕ обновление редактора Starcraft 2

    Я бы хотел, чтобы эти игры были объединены, но пока мы не получим оригинальные наборы тайлов, это будет не очень хорошо.

    Только начало, мой друг. Теперь у меня действительно есть мужество снова надеяться.

    Ну, конверсия, конечно, не идеальна, вы не получаете начальных юнитов Warcraft III, геймплея, триггеров и прочего. Но самое смешное, что в Таверне есть герои.
    Лом, который Просто добавьте себе триггеры ближнего боя и вуаля!
    Чтобы ИИ появился, вы должны сделать этих игроков управляемыми компьютером в настройках игрока. Однако ИИ знает не больше, чем добыча золота.Я думаю, что нет никаких сценариев AI.

    Иисус Заратуштра Моисей Мохамед!

    Я загрузил видео геймплея.


    Подождите, пока он будет обработан для лучшего качества. Обратите внимание, что PTR обычно не позволяют использовать все графические параметры.

    Все еще нуждается в работе, но то, что мы имеем до сих пор, грандиозно:

    • значки бездействующих рабочих
    • значки героев поместите туда, где они должны быть
    • первый герой не требующий ресурсов
    • рабочий AI
    • может быть очень медленным/медленным/средним/быстрым для скорости передвижения и атаки вместо чисел, как в StarCraft
    • некоторые спецэффекты не совсем такие, как в оригинале; например Свиток скорости
    • значки недоступных вещей слишком серые, так что вы не можете разобрать, что они собой представляют
    • правильное расположение предметов в магазине гоблинов-торговцев
    • улучшенных значка лагеря крипов на миникарте; оранжевый не совсем виден возле значков золотых приисков
    • правильное расположение значка рабочего внутри зданий под панелью строительных работ; сейчас это в командной карте
    • рабочие должны выйти после завершения строительства на южную сторону, а не на северную
    • получение опыта для героев
    • , если возможно, измените портретный телевизионный эффект и зеленую ауру при выборе юнитов; также невидимо-видимый FX (маскирующее поле)
    • не уверен, есть ли у крипов диапазон лагеря; это важно для ближнего боя Warcraft III
    • оригинальных тайлсета также очень важны, так как некоторые из них теперь неузнаваемы; например: это должно быть Затонувшие руины Спойлер
    • кажется, что заклинания нейтрального героя не работают; также значки заклинаний не отображаются в меню изучения способностей
    • нельзя установить уровни героев в их свойствах в редакторе, обращаясь к ним напрямую, когда юниты находятся на местности
    • Тишина не может быть применена непосредственно к дружественному юниту, который убивает произнесение заклинания, так как это AoE во время боя, когда юниты перемещаются
    • Tranquility FX нуждается в доработке
    • Trueshot Aura не должна появляться, например, на юнитах ближнего боя
    • Жгучая стрела выглядит странно; В звездопаде нет падающих звезд
    • Исцеляющая волна также выглядит странно, особенно потому, что она выглядит так, как будто привязана веревка к Сумеречному охотнику, когда он движется во время анимации
    • Яйцо Феникса имеет какой-то странный квадрат над/на/под ним
    • Землетрясение не имеет эффектов и модификации местности
    • Реанимированные юниты должны выглядеть намного по-другому; иллюзии выглядят нормально
    • у алхимика нет эффектов изменения Chemical Rage; модель остается прежней; также останавливает приказ Алхимика при применении; Кислотная бомба не отскакивает, а просто взрывается и также поражает окружающие цели
    • Тинкер не имеет Demolish в форме танка
    • На Земле нет Taunt
    • Молния Орла создает взрыв при попадании в цель
    • Визуальные эффекты Holy Light немного отличаются без настоящего луча, исходящего сверху
    • Мастер клинка может использовать Вихрь клинков во время Поступи с ветром
    • Ударная волна не искривляет пространственно-временной континуум
    Многие из них могут быть активированы пользователем, но, поскольку их сейчас так много, завершение не помешает.
    Но не воспринимайте это как негативную критику. То, чего вы достигли до сих пор, совершенно великолепно.

    Карты StarCraft (+Brood War) либо полностью черные, либо без каких-либо обрывов при преобразовании.

    Что касается карт Warcraft III, в настоящее время можно конвертировать только карты ближнего боя и, как уже упоминалось, только .w3x и с максимальным размером 128×128.

     

    Редактор карт StarCraft II, набор альянсов/команд

    Редактор карт StarCraft II, набор альянсов/команд — Arqade
    Сеть обмена стеками

    Сеть Stack Exchange состоит из 179 сообществ вопросов и ответов, включая Stack Overflow, крупнейшее и пользующееся наибольшим доверием онлайн-сообщество, где разработчики могут учиться, делиться своими знаниями и строить свою карьеру.

    Посетите биржу стека
    1. 0
    2. +0
    3. Войти
    4. Зарегистрироваться

    Arqade — это сайт вопросов и ответов для страстных видеогеймеров на всех платформах.Регистрация занимает всего минуту.

    Зарегистрируйтесь, чтобы присоединиться к этому сообществу

    Любой может задать вопрос

    Любой может ответить

    Лучшие ответы голосуются и поднимаются на вершину

    спросил

    Просмотрено 264 раза

    как настроить альянс/команды в редакторе карт StarCraft II?

    Я установил все параметры в разделе «Вариант игры» и «Свойства игрока», но все ИИ-игроки продолжают сражаться друг с другом.

    Что я пропустил?

    спросил 10 фев, 2019 в 15:25

    Arqade лучше всего работает с включенным JavaScript

    Ваша конфиденциальность

    Нажимая «Принять все файлы cookie», вы соглашаетесь с тем, что Stack Exchange может хранить файлы cookie на вашем устройстве и раскрывать информацию в соответствии с нашей Политикой использования файлов cookie.

    Принять все файлы cookie Настроить параметры

     

    Редактор карт Starcraft 2 Советы и рекомендации

    Обзор

    Редактор карт Starcraft 2 может стать отличным инструментом для тех, кто хочет создавать свои собственные карты.Однако создать карту в первый раз может быть довольно сложно. Эти советы и рекомендации должны помочь сделать процесс проектирования немного проще.

    Функции редактора карт

    • Редактор карт Starcraft 2 используется для создания уникального ландшафта для геймеров. Вы можете настроить внешний вид местности, добавив различные текстуры. Эти текстуры могут быть в виде скал, рек и других водоемов.
    • Вы также можете добавлять на карту различные юниты. Вы определяете, с какими юнитами каждый игрок начинает игру.
    • Вы определяете, какие ресурсы доступны на карте и где вы хотите их разместить.
    • Триггеры могут быть добавлены для создания различных сценариев. Существует множество триггеров на выбор. Вы можете выбирать такие вещи, как места появления юнитов и создание защиты, когда игрок достигает определенной области.

    Текстурирование

    • Когда вы начнете создавать новую карту, обязательно начните с использования текстуры, которую, по вашему мнению, вы будете использовать чаще всего в процессе проектирования.Это может быть цвет грязи или цвет травы.

    • Прежде чем приступить к текстурированию карты, убедитесь, что настройки графики установлены на низкий уровень. Это поможет уменьшить задержку и сделает мазок более плавным.

    • При покраске важных областей, таких как пандусы, обязательно используйте несколько разных текстур. Если вы используете только одну текстуру, игрокам будет сложно отличить область рампы от остальной части карты.

    • Может быть сложно изменить текстуры с видом камеры по умолчанию.Чтобы упростить редактирование, используйте строку меню, чтобы изменить вид камеры, пока он вас не устроит.

    Общие советы

    • Обязательно отрегулируйте высоту любой воды, которую вы добавляете на карту. Находясь на вкладке воды в меню ландшафта, нажмите «редактировать воду».

      Здесь вы можете отрегулировать высоту. Вы, вероятно, захотите понизить его до 1,0 или меньше. Если он выше 1.0, он может залить карту.

    • Каждый, кто впервые использует редактор карт Starcraft 2, должен прочитать некоторые из многочисленных подробных руководств, доступных в Интернете.Это поможет сделать редактирование карты более приятным.

    Инициировать сообщение об ошибке

    Одна из самых неприятных частей использования редактора карт — это когда вы пытаетесь протестировать только что созданную карту и получаете сообщение об ошибке. Самая распространенная ошибка, с которой сталкивается большинство игроков, — это проблема с одним из их триггеров. Чтобы определить, какой триггер вызывает проблему, вам необходимо:

    1. Щелкните правой кнопкой мыши любой триггер и выберите «Отключить».
    2. Попробуйте еще раз протестировать карту.
    3. Если вы по-прежнему получаете сообщение об ошибке, включите предыдущий триггер и отключите другой.
    4. Продолжайте повторять эти шаги, пока не найдете триггер, вызвавший проблему.

    После того, как вы определили, какой триггер вызывает проблему, исправить ее обычно относительно легко.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован.