Разное

Тени в ночи двар квест: Тени в ночи Двар квест

Тени в ночи Двар квест

Автор Nika Onishenko На чтение 5 мин Просмотров 355 Обновлено

Легенда: Наследие Драконов одна из компьютерных игр, которые вышли уже более десятилетия назад, но до сих пор пользуются популярностью. Неудивительно, что эта ролевая игра с подходящим пафосом и оформления до сих пор имеет свою аудиторию и считается хорошим представителем среди бесплатных браузерных игр, которых так хорошо проработанных в «живых» осталось не много. Многопользовательские онлайн игры имеют свою специфику, вам нужно сражаться с другими игроками, прокачивать своего героя, проходить задания в игре и искать ресурсы и предметы для того, чтобы становится лучше и сильнее. Разработана она была компанией Mail.Ru Group и вы точно увидите игру в их списках.

Хотя с первоначальных характеристик игры мало, что осталось, общая атмосфера все же неизменна. Изменения во многом касались геймплея графики и управления, что было необходимо ведь прошло уже столько лет. Но что приятно после такого долгого существования браузерной игры в ней есть более трех сот локаций и большое количество квестов. Легенда наследие драконов предлагает вам погрузиться в фантастический мир приключений и получить настоящее удовольствие от процесса, вас ждут интересные задания, уникальные локации, разные монстры, питомцы и конечно ваш герой, с которым вы отправитесь в этот чудесный и полный волшебства мир.

Общая информация

«Тени в ночи» — это один из квестов в игре. Он будет доступен вам после того, как ваш герой будет прокачен выше 8-го левела, иначе попасть туда будет невозможно. Получите вы его в поселении Клевеса. Задание появится в списке после диалога со Старшиной Кортом. Корт говорит, что что-то может вырваться и оно рядом. Сразу видно, что он взволнован, он сжимает меч и смотрит по сторонам, будто ищет кого-то, значит дело не простое.

Повсюду воины и вам тоже придется быть начеку. Вам не дают время на вопросы, и говорят взять оружие и отправится в бой. Что-то опасное уже у вас за спиной будет сражаться. Наградой за прохождение задания будет несколько сумеречных ларцов (10) и малая сумеречная эссенция. Кончено, ко всему прочему вам отсыпят опыта, но только три штуки и дадут допуск к инстансу «Склеп павших героев». Задание со склепом очень обширное, поэтому обязательно стоит быстрее пройти квест и пойти дальше к пещере.

Прохождение квеста

Теперь вы получили задание. Первой целью будет отразить нападение неизвестных врагов, о которых вам говорил Корт и после вернуться к нему. Для начала берем все свои силы и свое оружие и нападаем на Призрачного противника. Хотя он первый на вас напал, поэтому мы скорее защищаемся от неизвестного ранее врага. В ведении боя будьте аккуратны. Эта схватка начнет бой «Нападение на Триумвиратор». Оказывается, что обычные предметы не помогают. Не успел наш герой достать меч, как темная фигур сталкивается с нами. Этот неясный враг будто состоит из тумана, а фигуру скрывает большой плащ. И хотя не видно его лица, очевидно, настроен он против нас враждебно. Будем защищаться. Если у вас достаточно высокий уровень жизни, то вы сможете дать отпор теневому призраку.

Уже с восьмого уровня прокачки вам будет доступна победа в этом сражении, но легче всего будет уже после двенадцатого уровня, когда ваши хп будут в районе 10100. Ваш удар должен бить примерно 220-270. Так же вам может помочь воздаяние. После победы бой будет окончен, противник повержен сильным ударом. Но враг все еще для нас загадка, но просто растворился в воздухе и исчез, ни одной зацепки. Хотя вы заметили на земле кусочек его плаща, хоть что-то. Теперь у вас есть 1 штука обрывка плаща.

Хотя бой окончен еще нужно многое сделать, идем к Старшине Корту. Тот говорит вам, что такое нападение уже довольно частое явление у них в селении. Однако, все происходит так быстро, тени просто появляются из воздуха и так же пропадают, что воины не поняли что они из себя представляют. Считается что это призраки, но какова их цель тогда. И тут вы показываете ему обрывок плаща, материя неизвестна. Но зацепка хорошая. Корт советует вам, отправиться к колдуну.

Показываем Арнабагу наш трофей. Он с уверенностью говорит вам, что хозяин плаща был не призраком, кусочек одежды который вы ему дали принадлежал кому-то с особыми силами, так как он пропитан магией. Но чтобы понять, кто был тем врагом нужно отыскать Око истины. Вы приносите колдуну его и Радужную сферу, это поможет определить хозяина плаща. Арнабаг говорит вам поговорить с собственной тенью, она подскажет вам о загадочном противнике, так как только она могла увидеть то, что показала сфера. Вы сможете узнать, таким образом, правду. Окажется, что именно тень нападала на вас и на остальных воинов. Это целая армия теней погибших воинов. Теперь нужно отыскать их тела, чтобы с этим покончить. Идем на Площадь света к Архивариусу Сеймелу.

Он попросит вас добыть шкуры, перед тем как ответит на вопросы. Нам это сделать не сложно, после он расскажет о расхитителях гробниц, которых нам нужно убить. Увы, у них вы не обнаружите ключа от нужного склепа, но нам поможет Аквазурий, хранитель подводного мира. С помощью уже добытого ключа вы можете запечатать склеп и запереть все тени. Теперь поселению ничего не угрожает и нужно сообщить об этом Старшине Корту.

Выследить тени — Задание — World of Warcraft

Краткая информация
Поговорите с Изерой в Сердце леса.

Описание

Зверь мертв – моя задача выполнена. От пожирателей поменьше жители вполне способны защититься сами. Природа возьмет свое. Я доложу лорду Герну. Встретимся в Сердце леса. Там мы решим, на кого я буду охотиться дальше.Даже в загробном мире легенда о Халне Крутогоре продолжает жить.

Замечательно, что тебе удалось заручиться его помощью, Бумсли. А теперь начнем поиски.

Награды

Вам дадут возможность выбрать одну из следующих наград:

Вы получите:

Дополнительные награды

После выполнения этого задания вы получите: Введите это в чат, чтобы узнать выполнили ли вы это:
/run print(C_QuestLog.IsQuestFlaggedCompleted(58452))

Руководства

Дополнительная информация

Внести вклад

Для загрузки изображения воспользуйтесь приведенной ниже формой.
  • Скриншоты, содержащие элементы интерфейса, по общему правилу, удаляются сразу. Это же относится и к скриншотам, полученным с помощью Просмотрщика моделей или окна выбора персонажа.

  • Чем выше качество, тем лучше!

Пожалуйста, введите ссылку на видеоролик в поле, указанное ниже.

Wowhead Client — это небольшая программа, с помощью которой мы поддерживаем базу данных в актуальном состоянии. Пользователи Wowhead Client получают доступ к дополнительным инструментам на сайте.  

Две основные цели Wowhead Client:  

  1. Он устанавливает и обновляет аддон Wowhead Looter, который собирает данные, пока вы играете!  

  2. Он загружает собранные данные на Wowhead, помогая поддерживать базу данных в актуальном состоянии!  

Вы также можете использовать Wowhead Client, чтобы просматривать выученные рецепты, выполненные задания, собранные ездовые животные и спутники и полученные звания! 

Чего же вы ждете? Скачайте Wowhead Client. 

Путь Тени — Развитие персонажа — Механика — The Elder Scrolls 5: Skyrim

Путь тени, на мой взгляд, самый интересный путь развития персонажа в игре The Elder Scrolls V: Skyrim. Если вас всегда манила таинственность, жажда наживы и манящая сторона тени, завлекающая вас своей неизведанностью и темнотой, то добро пожаловать в наш гайд.   Авторы —

Witke и Ind.уз РаджКапур.

Если вы выбрали путь тени, то начальными и необходимыми в первую очередь для вас навыками являются: скрытность, стрельба и одноручное оружие. До 10 уровня предлагаю заострить внимание исключительно на этих навыках, вне зависимости от того, какую более узкую специализацию по пути тени вы выбрали. Так как на этих первых уровнях противники не представляют особой опасности, то прокачивание легкой брони в данном случае нецелесообразно. Поднимайте из характеристик до 10 уровня только здоровье и недостаток в броне сам собой испарится (правда можно все-таки до 2-х навыков вкачать в характеристику выносливости, так, на будущее). На первых уровнях не советую гнаться по самым темным подземельям, проходите начальные этапы квестов различных гильдий (в нашем случае- Темное Братство, Гильдия воров), набирайтесь опыта. Для тех, кто хочет прокачаться быстрее, советую как можно быстрее встретить седобородых. Это весьма нечестный способ в прокачке, т.к. основан на неубиваемости квестовых персонажей. Но факт остается фактом: за час с небольшим методом заликиваний можно прокачать соответствующие навыки до 100 уровня. Как получите 10 уровень, вам стоит определиться в более узкой специальности по выбранной вами ветке, если она вам не понравилась, то вы спокойно можете переквалифицироваться в воина. В данном случае предлагаю следующие пути развития «разбойничего» дела, опираясь на выдаваемые гильдийские сеты брони и способ прохождения: Ассассин-убийца, вор, разбойник, лучник. 

Выбор расы:

 

Про пол я ничего писать не буду, решайте сами. Вряд ли пол персонажа оказывает хоть сколько-нибудь заметное влияние на игру. 

Так что начну, пожалуй, с расы. Есть мнение, что выбор расы в The Elder Scrolls 5: Skyrim слабо влияет на процесс игры. Позвольте не согласиться! Выбор расы оказывает определяющее влияние. Внешний вид перса немаловажен в процессе отыгрыша той или иной роли (игра то у нас ролевая!), да и подбор талантов у каждой расы уникален. Не забывайте, что поменять расу вы потом уже не сможете.

 

Для лучника-ассасина подходит следующая раса:
 

Лесной эльф (Босмер) 

  • Бонус к навыкам: Стрельба (+10), Скрытность, Взлом, Карманные Кражи, Легкая Броня, Алхимия (+5) 
  • Способность: Сопротивление ядам и болезням 50% 
  • Талант: Приказ животным (животное становится союзником на 60 сек.) 

Отличный набор навыков для отыгрыша ассасина, вооружённого луком. А вот манчкина способности Босмеров вряд ли заинтересуют с учётом стоимости и веса бутылочек с соответствующими зельями.

 

Камни созвездий:

 

Камень созвездия Воина 

  • Эффект: Стрельба, Одноручное и Двуручное oружие, Тяжелая броня, Блокирование, Кузнечное дело растут на 20% быстрее 
  • Местоположение камня: рядом с дорогой, ведущей из Хелгена в Ривервуд 


Камень созвездия Вора 

 

  • Эффект: Скрытность, Взлом, Карманные кражи, Легкая броня, Алхимия, Красноречие растут на 20% быстрее 
  • Местоположение камня: рядом с дорогой, ведущей из Хелгена в Ривервуд

 

Книги разные нужны, книги разные важны..

 

Действительно. В TES V, читать не только полезно. Сколько нужно. Приведу пример, книг необходимых для прокачки навыков:

 

Скрытность

  • Три вора
  •  2920, Месяц Последнего зерна (т. 8)
  •  Неопровержимый свидетель 
  •  Легенда Дома Крейтли 
  •  Почитатель красной кухни 

 

Кузнечное дело

  • Соревнование оружейников 
  •  Последние ножны Акраша 
  •  Изготовление легкой брони  
  •  Сердце Черима 
  •  Изготовление тяжелой брони 

 

Одноручное оружие

  • О важности места 
  •  2920, Месяц Утренней звезды (т. 1)  
  •  Огонь и Тьма 
  •  Ночь приходит в Сентинель
  •  Этикет булавы 

 

Стрельба

  • Золотая Лента
  •  Урок меткой стрельбы 
  •  Вернаккус и Бурлор
  •  Отец Нибена 
  •  Черная стрела, т. 2 

 

Легкая броня

  •  Арьергард 
  •  Лед и хитин 
  •  Последний танец Джорнибрета 
  •  Беженцы 
  •  Рислав Праведный 

 

Алхимия

  •  Игра за обедом 
  •  Маннимарко, Король Червей
  •  Песня алхимиков
  •  Де Рерум Диреннис 
  •  Путеводитель по растениям Скайрима 

 

Зачарование

  •  Руководство по зачарованию 
  •  Трагедия в черных тонах  
  •  Двойная тайна  
  •  Полный каталог чар для оружия 
  •  Полный каталог чар для доспехов

 

Кстати, о компаньоне. 

 

Компаньон (кем бы он ни был) часто мешает лучнику-ассасину, подставляя под стрелы свою широкую спину. И хотя компаньоны в Skyrim сами по себе не гибнут, бессмертны они лишь отчасти. Если засадить компаньону в спину стрелу, он обязательно отбросит копыта. Чтобы этого не происходило, у компаньона можно забрать оружие ближнего боя и дать ему лук. И выдавать меч только тогда, когда вам действительно необходим компаньон-мечник. В большинстве же случаев Вору-лучнику нужен именно компаньон лучник (или маг школы Разрушения). Та же Лидия (ваш хускарл из Вайтрана) с луком представляет собой серьёзную угрозу.

 

 

 Эффективный Ассасин… 

 

…в Skyrim — это умелый Лучник!, облачённый в Лёгкую броню и использующий навык Скрытности для получения бонусов при отстреле противников с безопасного расстояния. В качестве дополнительных навыков используется Кузнечное дело для улучшения лука и брони, Взлом для облегчения взлома замков, магия Разрушения для ближнего боя при случайных встречах и установки ловушек, магия Восстановления для лечения во время и после боя и Зачаровывания для перезарядки оружия и создания зачарованных предметов и брони. 

 

Поскольку ни Магия, ни Запас сил нашему Вору особо не нужны, все получаемые очки при повышении уровня тратятся на увеличение Здоровья. Это делает нашего персонажа удивительно здоровым и совершенно немагическим существом. Да, у него будут быстро заканчиваться силы, но в целом это будет вполне дееспособный персонаж.  (Для не особо метких, можно тратить очки по ровну т.е 50 на жизни, и 50 на выносливость)

 

Навыки

 

Навыки Стрельбы

 Стрельба – очень большая ветка с 16 навыками. Причём если вы собрались играть лучником-ассасином, придётся прокачивать Стрельбу целиком и полностью. Все навыки чрезвычайно полезны. По мере прокачки Стрельбы вам всё меньше будет хотеться пользоваться каким-либо другим оружием.

 

Стрельба из лука позволяет наносить огромный урон с бонусом за скрытность. Плюс вы будете получать бонус не только за первый выстрел – дело в том, что каждая атака будет делать вас лишь немногим более заметным для врагов. К тому же, вы всегда можете спрятаться и дождаться, пока уляжется шум и затем продолжить отстрел врагов. На мой взгляд, Стрельбу можно смело брать любому персонажу, настолько этот навык хорош. Однако со Стрельбой надо быть аккуратным – с ней любой персонаж быстро превращается в Лучника, а прокачка навыков обращения с оружием ближнего боя, школы Разрушения и ношения брони резко замедляется

 

Навык Скрытность

Так что если вы решили сосредоточиться на Стрельбе, вполне достаточно потратить на прокачку навыков 9 перков: качнуть до конца собственно Скрытность, правую ветку до навыка Верный прицел и левую ветку до Приглушённых шагов.

 

 

Навыки Кузнечного дела

В Кузнечном деле 10 перков, однако, здесь есть своя хитрость. Данное созвездие представляет собой замкнутый круг, так что вам совершенно необязательно качать все навыки. Чтобы изготавливать и улучшать лёгкую броню достаточно выбрать только левую ветку плюс навык Кузнец-волшебник (для улучшения зачарованных доспехов). А это всего 6 перков.

 

 

Навыки Зачаровывания

 

Если вы хотите сами создавать магические предметы и броню – придётся качать Зачаровывание. И поверьте, зачарованное оружие и доспехи того стоят! В ветке Зачаровывания можно как потратить все 13 перков, так и немного сэкономить. Тому же Лучнику выгодно качнуть навык накладывать Огненные чары и на этом остановиться – так вы сможете поджигать врагов своими стрелами. Но, скажем, против вражеских магов выгоднее пользоваться Грозовыми чарами, отнимающими Магию.

 

Навыки школы Разрушения

 

 Единственное, зачем лучнику-ассасину может понадобиться прокачивать ветку магии Разрушения, это ближний бой и установка магических ловушек. В Skyrim для школы Разрушения отведено целых 17 (!) навыков. Так что качать Разрушение полностью имеет смысл только Магу-дамагеру. Вору тратить столько перков на какую-то там магию-шмагию просто глупо.

 

Алсо: На мой взгляд, кроме навыка Новичка магии Разрушения достаточно качнуть правую ветку (Двойное разрушение и Ударная волна), «морозную ветку», Ученика (а если прокачка пойдёт хорошо, то и Адепта) школы Разрушения, а также Мастера Рун. Т.е. максимум 9 перков, что тоже немало. Так вы сможете обезопасить себя от случайных встреч с монстрами на поверхности. Однако целесообразность прокачки Разрушения лично я готов поставить под сомнение – кнопки быстрого сохранения и загрузки ещё никто не отменял.

 

Крики-

 

Такая палочка выручалочка, в TES V. И как всегда, список криков, которые помогали мне, и наверное помогут вам при прохождении игры:

 

Голосовой бросок  (Все три слова вы узнаете, посетив «Двуглавый пик», в районе Башни Валтейн, в горах). 

 

  •  Слово: Зуль  Значение: Голос
  •  Слово: Мей   Значение: Глупец
  •  Слово: Гут   Значение: Далеко

 

Грозовой зов ( Первое слово ждет вас в Форелхосте, второе — Руины Высоких Врат, третье — Скулдафн, куда вы попадете по главному квесту ) 

 

  • Слово: Струн Значение: Буря
  • Слово: Ба Значение: Гнев 
  • Слово: Кво Значение: Молния  

 

Смертный приговор (Первое слово вы узнаете, посетив «Осеннюю Сторожевую Башню» на юге от поселка Айварстед. Второе слово крика в «Забытой пещере». А третье слово ждет вас в Святилище Темного Братства близ Фолкрита) 
  • Слово: Кри  Значение: Убийство  
  • Слово: Лун  Значение: Высасывание  
  • Слово: Аус  Значение: Страдание  

 

Драконобой  (Этот крик вы узнаете в ходе выполнения главного квеста) 

  • Слово: Джор  Значение: Смертный  
  • Слово: За  Значение: Ограниченный  
  • Слово: Фруль  Значение: Временный

 

 

Морозное дыхание  (Первое слово ищите в «Алтаре Рожденного Небом», что в восточных горах города Морфал. Второе слово находится в пещере Фолгунтур на северо востоке от города Солитьюд. Недостающее слово находится в драконьем логове на Скелетном гребне в Истмарке)

  • Слово: Фо Значение: Мороз
  • Слово: Кра Значение: Холод
  • Слово: Дин Значение: Заморозка

 

Эксперты

 

Хорошая альтернатива книгам. Если есть деньги в кармане, можно пойти к ним и поучиться.

Как всегда, краткий список нужных нам спецов:

 

Одноручное оружие

  • Специалист: Амрен — Вайтран, Дом Амрена
  • Эксперт: Атис — Вайтран, Йоррваскр
  • Мастер: Вождь Бургук — Душник-Йал

 

 

Стрельба

  • Специалист: Фендал — Ривервуд, Дом Фендала
  • Эксперт: Эйла Охотница — Вайтран, Йоррваскр 
  • Мастер: Нируин — Рифтен, Гильдия воров

 

 

Кузнечное дело

  • Специалист: Горза гра-Багол  — Маркарт, Подкаменная крепость или кузница неподалеку
  • Эксперт: Балимунд  — Рифтен, «Обожженный молот» 
  • Мастер: Йорлунд Серая Грива  — Вайтран, Небесная кузница или Дом Серой Гривы

 

 

Зачарование

  • Эксперт: Сергий Турриан  — Коллегия Винтерхолда 
  • Мастер: Хамал — Маркарт, храм Дибеллы 

 

Скрытность

  • Специалист: Кейла  — Караван неподалеку от фермы Салвиев 
  • Эксперт: Гарви  — Маркарт, «Муравейник»
  • Мастер: Делвин Меллори — Рифтен, Гильдия воров 

 

Легкая броня

  • Специалист: Хорошо-Знает-Болота — Виндхельм, Аргонианский блок 
  • Эксперт: Грелха — Рифтен, Ночлежка Хельги или рынок 
  • Мастер: Назир  — Убежище Темного Братства

 

Итого по прокачке Ассасина Лучника в The Elder Scrolls 5: Skyrim

 

Итого на прокачку Ассасина в игре Skyrim вам потребуется 67 перков! А если отказаться от прокачки двух последних веток навыков (Лёгкой брони и магии Разрушения), освободится ещё 18 «лишних» перков. При желании можно немного сэкономить на прокачке Зачаровывания (там есть две независимые ветки, одну из которых можно при желании не качать), и ещё больше ограничить прокачку веток Скрытности и Взлома. 
 

Чтобы стать настоящим мастером втыкать кинжалы в спину нужно не только качнуть навык Клинок Ассасина, но и прокачать ветку Скрытности целиком. Что, на мой взгляд, неэкономично. 

Остальные навыки не представляют для Вора-лучника особой ценности. Так, Вору абсолютно не нужны Двуручное оружие, Тяжёлая броня, Блокирование, а также все школы магии, исключая разве что уже упомянутую школу Разрушения и начальные навыки школы Восстановления. Такие ветки навыков, как Алхимия, Красноречие и Карманные кражи (в основном для любителей отыгрывать роль классического Вора) представляют сомнительную пользу. Перков для их серьёзной прокачки всё равно не хватит.

Ассасин в первую очередь делает ставку на мощные, скрытные атаки кинжалом или с помощью стрелы и лука. Главная слабость — неспособность открытого боя со множеством врагов. Ассассин, ошибившись однажды, привлекает на себя внимание врагов, что подобно смерти для вас. Поэтому, все ваши действия должны быть четкими, а ваш урон, наносимый из режима скрытности, максимальным. Если вы делаете больший акцент на стрельбу, то вы всегда должны иметь при себе пару-тройку склянок с зельем повышения навыка стрельбы и мощнейшими ядами для сильных противников. Алхимия для ассассина, предпочитающего короткие клинки, должна состоять, в первую очередь, из зелий невидимости (для подкрадывания и моментального побега в случае рассекречивания), если же вы все-таки решитесь на открытую битву, то вам так же, как и ассассину-лучнику, понадобятся различные формы ядов, но в первую очередь не на урон, а на парализование и отъем сил. Альтернатива всего выше сказанного — магия иллюзии.

 

Добравшись тернистыми путями до заветного 10 уровня, советую обратить внимание на прокачку следующих навыков:

Легкая броня, Стрельба, Одноручное оружие, Алхимия, Скрытность.

 

Стрельба

Из стрельбы вам следует прокачать, помимо банального избыточного натяжения, способности, связанные с критическим выстрелом: Орлиный взор (приближение цели), Твердая рука (замедление времени при стрельбе). Остальное — по вкусу.

 

Легкая броня

Не могу дать никаких советов, там практически все навыки сводятся к увеличению статов легкой брони, качайте, что душе вздумается.

 

Алхимия

Качайте в первую очередь повышение характеристик ядов и лечилок. Не качайте сопротивление ядам!!! Оно вам не пригодится, во-первых, изначально броня теней имеет 50% стат защиты от ядов, во-вторых, не так много встречается на просторах Skyrim существ, которые могут вас отравить.

 

Скрытность 

Качайте всю ветку по возможности, бесполезных перков для ассассина здесь нет, все сгодится. Верный прицел и Клинок ассассина -обязательно

 

Одноручное оружие

Никаких топоров и булав! Только одноручные мечи. Лучше всего прокачать навык на ношение оружия в каждой руке для достижения максимальнейшего урона при самой высокой скорости атаки.

 

Наилучшая экипировка, применимая к ассассину:

 


1. Одежда.

Все стандартно, за нас уже все решили разработчики, создав гильдейские сеты брони: Броня теней, Древняя броня теней. Хотя, если вы прокачали зачарование, то ничего постыдного нет в том, чтобы зачаровать другую броню на более полезные навыки для ассассина (урон одноручным оружием, стрельба), нежели включенные в эту броню статы к защите от яда. Сапоги теней, перчатки теней и капюшон — вещи необходимые, менять их на что-то свое нецелесообразно. Маска Кросиса (+ 20 к скрытности, стрельбе и алхимии)

 

2. Оружие.

Хороший одноручный меч (сойдет Соловьиный из гильдии воров или собственный, зачарованный на паралич, лед, высасывание жизни, страх). Кинжалы: один простой, зачарованный на высасывание и заполнение камней душ (хоть вы и не маг, но зачарование вам может очень пригодиться. Даже если вы его не прокачивали, спасут алхимические зелья, созданные на улучшение зачарования), Клинок Горя (его статы: высасывает 20 ед. здоровья из цели; правда, придется до конца пройти линейку Темного Братства) и третий кинжал, зачарованный на высасывание сил из противника (вместе с клинком горя — убийственная вещь)

 

 

3. Драконьи крики —

Смертный приговор (для боссов, постепенно убивает отмеченную этим криком цель) 

  • Слово: Кри  Значение: Убийство  
  • Слово: Лун  Значение: Высасывание  
  • Слово: Аус  Значение: Страдание  

 

Безжалостная сила (откидывает врагов, меж тем мы можем выпить зелье невидимости и убежать куда подальше)

Слово: Фус Значение: Сила  

Слово: Ро  Значение: Равновесие  

Слово: Да  Значение: Толчок  

 

Шепот ауры (показывает всех живых существ в большом радиусе) 
 

Испуг (заставляет врагов впасть в бегство)

(Первое слово вы найдете на Старушечьей скале в Пределе. Второе слово ждет вас в Лабиринтиане. А третье слово Откушенный Язык, логово дракона, Рифт.) 

 

  • Слово: Фас Значение: Страх 
  • Слово: Ру Значение: Побег 
  • Слово: Мар 50 Значение: Ужас 

 

Замедление времени (для ближнего боя) (Первое слово находится в пещере Корваньюд, куда вас отправят по квесту от Имперцев / Братьев Бури. Второе слово вас ждет в «Ведьмином гнезде», на запад от Драконьего моста. А последнее слово вы узнаете, посетив Лабиринтиан.)

  • Слово: Тид  Значение: Время Time  
  • Слово: Кло  Значение: Песок Sand  
  • Слово: Уль  Значение: Вечность

 

4. Амулеты, кольца, обереги.

 

Обереги на скрытность, быстрое восстановление здоровья, амулеты, обручи на стрельбу, улучшение качество зелий.

Также для увеличения в силе вашего персонажа следует задуматься о становлении вампиром. Но прежде подумайте, взвесьте все «за» и «против» (имеется очень много нежелательных эффектов).

 

5. Алхимия.

 

Необходимые зелья и навыки в алхимии были написаны в самом начале.

 

 

 

6. Магии:

 

Иллюзия. Пользуемся способностью «Вызов спектрального ассассина», вызываю себе на подмогу немногословного полупрозрачного собрата из Братства.

 

 

~ Учебные книги ~

 

Прочитав книгу-учебник, вы на единицу повысите соответствующий навык. 

 

Алхимия

  • Игра за обедом
  • Маннимарко, Король Червей 
  • Песня алхимиков 
  • Де Рерум Диреннис 
  • Путеводитель по растениям Скайрима

 

Скрытность

  • Три вора 
  • 2920, Месяц Последнего зерна (т. 8) 
  • Неопровержимый свидетель 
  • Легенда Дома Крейтли
  • Почитатель красной кухни

 

Камни на дороге, не валяются!

 

В Skyrim герой может по своему желанию получать благословения созвездий и менять одно благословение на другое. Для этого достаточно подойти к стоящему камню и дотронуться до него.

 

Звезды капризны: некоторые камни дают возможность быстрее развивать героя, другие приносят уникальные постоянные способности, третьи всего лишь позволяют раз в день воспользоваться не слишком эффективным «бесплатным» заклинанием.

 

Ну, и список, конечно, наиболее подходящих ассасину:
 

Камень Любовника (Все навыки растут на 15% быстрее.)

Месторасположение: На северо-восток от Маркарта, чуть севернее шахты Колcкеггр. На карте.

 

 

Камень Воина (Все боевые навыки растут на 20% быстрее.)

Месторасположение: По дороге на юго-запад от Ривервуда

 

 

Камень Лорда (50 единиц сопротивления урону, 25% сопротивления магии.)

Месторасположение: На восток от Морфала и юго-запад от Данстара.

 

 

Камень Вора (Все воровские навыки растут на 20% быстрее.)

Месторасположение: По дороге на юго-запад от Ривервуда.

 

Пить или не пить??

 

И так, краткий список эликов, которые помогут вашему ассасину:

 

Невидимость

Невидимость на некоторое время.

  • Алый корень Нирна
  • Зубы ледяного привидения 
  • Корень Нирна 
  • Крыло лунного мотылька
  • Прах вампира
  • Яйцо коруса 


Повышение здоровья 

Запас здоровья увеличен на определенное число единиц, продолжительное действие.

 

  • Бородатый мох 
  • Голубой горноцвет
  • Медвежьи когти
  • Палец великана 
  • Пшеница 
  • Светящийся гриб
     

Повышение навыка: иллюзия

Заклинания иллюзии сильнее, имеют продолжительное действие.  

 

  • Двемерское масло 
  • Мора тапинелла 
  • Стержневой корень 
  • Чешуйчатка 
  • Язык дракона 


Повышение навыка: легкая броня

Навык ношения легкой брони увеличивается на определенное число единиц, продолжительное действие.  

 

  • Крыло лунного мотылька 
  • Медовые соты
  • Перья ястреба
  • Пчелиное гнездо
  • Хвост злокрыса 


Повышение навыка: одноручное оружие

Одноручное оружие наносит больше урона, продолжительное действие.

 

  • Бородатый мох 
  • Маленькая жемчужина
  • Медвежьи когти
  • Перья ястреба
  • Собачий корень
  • Яйцо оригмы


Класс. Не дай промаха с выбором.

 

Для игры ассасином, я выбрал аргонианца. 

У него расовая способность — Кожа Хиста, восстанавливает здоровье в 10 раз быстрей, плюс имуна к ядам и дыхание под водой, а дохлому убийце способность так восстанавливать здоровье очень нужна.

 

Аргониане 

Эти разумные рептилии, отлично приспособленные к жизни в опасных болотах своего родного Чернотопья, обладают врожденной сопротивляемостью болезням и способны дышать под водой. Они обладают способностью «Кора хиста», позволяющей быстро восстановить здоровье. 

 

Начальные прибавки к навыкам: взлом, карманные кражи, скрытность, легкая броня, изменение, восстановление. 

 

  • Сопротивление болезням 50% — способность 
  • Водное дыхание — способность 
  • Кора хиста — особая способность 
  • Аргонианин взывает к Хисту, чтобы в течение минуты здоровье восстанавливалось в 10 раз быстрее.

 

Данный класс целиком выстроен на характеристике Соловьиного сета брони, который выдают вам в ходе прохождения Гильдии воров, при поступлении на служение принцессы даэдра Ноктюрнал. Итак, данный класс, который мы условно назовем классом соловья-разбойника, характеризуется тем, что в отличие от похожего класса ассассина, соловей не боится прямых лобовых атак и не столь зависим от навыка скрытности. Соловей — одновременно и мастер меча и стрельбы, не брезгующий пользоваться магией иллюзии, которую он использует для увеличения скрытности, а также избежания борьбы со множеством противников.

 

Планирование развития данного класса должно проходить задолго до того, как вы станете полноправным соловьем. После навязанной мной вам отметки в 10 уровень, вам следует качать следующее:

 

Легкая броня, Стрельба, Одноручное оружие, Магия Иллюзии, Скрытность.

 

Стрельба: Критический выстрел, Орлиный взор, Твердая рука, в общем прокачка лука у соловья не отличается от прокачки лука у ассасина.

 

Скрытность — как я уже сказал, здесь она не так нужна, но способности – Смертельная цель и общие навыки скрытности обязательны.

 

Легкая броня — здесь вам следует прокачать возможность добавочной защите к единому сету брони (перк Полный комплект) помимо всего остального.

 

Одноручное оружие —  прокачиваем перки Мечник, Безжалостный удар, Рывок. Во вторую руку мы можем взять либо кинжал (при должном навыке прокачки оружия в каждой руке), либо магию иллюзии.

 

Магия Иллюзии — для нас очень полезная ветка, можно прокачивать целиком и полностью. Особо важные для нас перки и способности- Обман людских глаз, Наука Страха, Бесшумные заклинания, Неистовство.

 

Наилучшая экипировка, применимая к соловью:


1. Одежда — Соловьиный доспех, тут без вариантов, вы его сможете получить, проходя Гильдию Воров. Если вам не по душе магия иллюзии, можете заменить Соловьиный Капюшон на Маску лича Кросиса. Не брезгуем кольцами и амулетами восстановления здоровья, уменьшения времени между драконьими криками.

 

2. Оружие. Соловьиный меч (если у вас более старая версия игры, то лучше брать сложные задания гильдия под конец игры, в зависимости от того, когда вы возьмете данный меч, вы увидите на нем разные статы. От +5 поглощения здоровья и выносливости на первых уровнях до +25 в поздних версиях игры этот дизбаланс учли и теперь уровень доп. урона растет вместе с уровнем). Соловьиный лук — та же история, что и с мечом. Если вы прокачивали своего соловья под оружие в каждой руке, то во вторую руку можно взять Бритву Мехрунеса (полезная вещь, если и даже бьем другой рукой, то зачарование на мгновенное убийство работает и на другом оружии), либо Клинок Горя (аналог Соловьиного меча, только в виде кинжала, ОЧЕНЬ ХОРОШО улучшается в кузнице).

 

3. Драконьи крики. Применяем такие же, как и у ассассина.

 

4. Алхимия. У соловья сводится к зельям восстановления, увеличения урона от стрельбы, одноручного оружия. Ничего нового, с той лишь разницей, что алхимия может вам и не пригодиться вообще.

 

5. Магия — иллюзия. По завершению квестов Гильдии Воров умело пользуемся дарованными от Ноктюрнал способностями (пишу их отличительные особенности, т.к. многим слова типа «Плащ Ноктюрнал» не говорят ни о чем). Невидимость при приседании, Моментальный урон в 100 ед, Способность «стравливания» врагов между собой. Данные способности можно использовать только раз в день.

Legacy of the Dragonborn: полное прохождение — Вопросы по прохождению

Legacy of the Dragonborn или Наследие Драконорожденного – один из известнейших скайримских модов на жилище игрока, однако одним лишь домом с кучкой витрин LotD не ограничивается. Сюда интегрирована целая куча других модов, например Book Covers и Book Covers: The Lost Library. Но одной из главных особенностей мода является неплохая сюжетная линия, которой и посвящена эта статья.

Для начала следует пояснить, что игру с LotD можно начать по-разному: всем хорошо известный старт игры в повозке, либо через одну из множества поддерживаемых модификаций Наследия, Alternate Start – Live Another Life. В данном случае отличий нет, просто во всех тавернах Скайрима и Солстейма окажутся объявления о поиске охотника за сокровищами. Также можно установить Relic Hunt — аддон для альтернативного старта, добавляющий вариант старта игры за главу Гильдии Исследователей с новым маленьким акавирским данжем для «обучения» игрока и бесполезным, зато красивым кинжалом Дракенсанг. С витриной в музее, разумеется. Что немаловажно, установка Relic Hunt убирает из LotD квесты для поиска стартовых экспонатов, по созданию штаба Гильдии Исследователей и по поиску его членов – Гильдия уже существует на момент начала игры.

 

Я рассмотрю вариант с классическим стартом, так как по вышеописанным причинам гайд получится полнее. Итак, после того, как Вы выбрались из Хелгена, отправляемся в Солитьюд, где рядом с Синим Дворцом обнаруживаем высокое здание с остроконечными башнями, фонтаном (в нём, кстати, лежат монетки) и статуями по бокам от двери. Это и есть только что открывшийся музей. Заходим внутрь, и нас с порога встречает куратор, альтмер по имени Ауриен Мореллий. Он просит помощи в добыче нескольких экспонатов для музея, так как тот пустует. Пока Вы не добудете артефакты, вам доступна для исследования и использования лишь малая часть музея – обеденный зал, зал прислуги и винный погреб.

Первый артефакт – Молот-колокол Шестого Дома, и расположен он в лощине Сломанный Шлем, что к югу от Рифтена, под руинами Форелхоста. Из врагов – два бандита снаружи, два внутри плюс главарь. Молоточек находится в секретной комнате, доступ в которую открывается после того, как Вы потяните за цепь. Забираем оружие, возвращаемся к Ауриену, получаем кучку золота и новую цель – Сапоги Даэдрического Лорда. Они находятся в святилище Боэтии, к юго-востоку от Виндхельма. Кстати, рядом со святилищем можно найти нордские руины «Гибель Дракона», но нам туда пока не надо. Опять идём к Ауриену с добычей, опять золото и третий интересующий куратора артефакт – акавирский бронзовый жетон. Отправляемся в Ингвильд, зачищаем это подземелье, на столе рядом с троном колдуна-извращенца обнаруживаем монетку. Берём, относим Ауриену, получаем очередную порцию золота и наводку на нефритовую статуэтку аж из Акавира. Берём повозку до Маркарта, отходим по дороге от города до моста, под которым и находим искомое. Отдаём статуэтку Ауриену, он опять выдаёт деньги и ещё одно, на этот раз последнее задание для доступа в музей. Нужно найти кольцо Денгмастера, которое лежит в лагере Тихих Лун. Добираемся до лагеря, убиваем пару бандитов на входе, входим в подземелье через боковую дверь, проходим его насквозь, убивая всё живое, взламываем замок на двери, и в сейфе на полке стеллажа находим кольцо. Рядом находим также: запечатанный люк в полу; скелет аргонианина Малгуса; рюкзак с его дневником, где описаны исследования бедолаги по этому люку; место раскопок, о котором расскажу в другом гайде. Читаем дневник (начнётся квест «Книга Чудес»), копаемся в месте раскопок и выходим наверх. Открываем решётку и сваливаем в Солитьюд, где Ауриен наконец-то даёт почти полный доступ к музею и его витринам.

Теперь можно свободно копить артефакты, выставляя их либо самостоятельно, либо через специальную распределительную станцию в библиотеке. Дальнейший прогресс происходит по мере заполнения музея. Так, по достижении 50 экспонатов в музей начнёт ходить NPC и восхищаться вашими пока ещё пустыми полками, а Ауриен даст артефактное оружие (и давать он его будет каждые 50 новых экспонатов, до 550). Также появится сейф для пожертвований на входе, который будет заполняться золотом, пока вас нет в музее. Причём чем больше всего выставлено, тем больше суммы. Когда мы выберемся за пределы здания и подождём, нас поймает курьер с ключом от жилых помещений и письмом от Ауриена, в котором он приглашает нас там жить. После получения 75-го экспоната и 18-го уровня персонажа, Ауриен начнёт разговор о некоем связавшимся с ним каджите из Эльсвейра, готового отдать нам посох Индариса для коллекции, но его ещё нужно найти. Это начало квестов интегрированного в Наследие мода «Лунные тропы Эльсвейра», о нём позже. После сотого экспоната по музею начнёт ходить ещё один NPC, а у Ауриена можно будет попросить использовать тележку для хлама на продажу в жилых помещениях.

После выставления 150-го экспоната происходит несколько событий: во-первых, очередной экспонат от куратора; во-вторых, ещё два NPC начинают ходить по музею; в-третьих, и в главных, Ауриен даёт квест по созданию Гильдии Исследователей. Начинаем мы со штаба, который строится по типу домов из Hearthfire, только этапов строительства всего 3, а интерьер вообще уже готов (видимо, в подвалах Галереи завалялось). Запускаем туда Ауриена, он (естественно) восхищён нашей работой и говорит, что пока мы горбатили спину, таская брёвна и заколачивали гвозди, он тоже не сидел без дела, после чего кладёт на стол Устав Гильдии. Советую сразу же положить его в рамку на стене, он засчитывается как экспонат.

Штаб готов, осталось найти новых членов Гильдии, и собирать мы их будем по рекомендациям Ауриена. Ну или просто по маркерам. Профессор Патеро Марасси, бывший сокурсник нашего куратора, просто стоит посреди Вайтрана. Латория, каджитка-маг, сидит и горюет о своей тяжёлой судьбинушке в таверне Замерзший Очаг, что в Винтерхолде. Торговка из Сиродила Эрианна скучает в таверне Ночные Ворота у озера Йоргрим. Кстати, там же можно найти пьяницу Онгара, дающего квест «Дробилка Онгара». О нём чуть позже. Далее отправляемся в Маркарт, находим шахту Левая Рука, где сидит Кир Олденсон, шахтёр, которому надоело выкапывать одну лишь руду. После отправляемся в сам город, а точнее, в Подкаменную крепость, где вместе с Колсельмо работает ярый фанат двемеров темный эльф Мадрас. Всем им рассказываем про нашу замечательную гильдию, после чего все идут в Солитьюд. Ура, Гильдия Исследователей создана, продолжаем копить экспонаты.

На 200-ом артефакте Ауриен нанимает охранника-редгарда по имени Аврам Шазир. Ну а на 300-ой заполненной витрине происходит внезапное: при следующем посещении музея на входе нас встречает брат Икард, жрец Аркея. Оказывается, в музее завёлся призрак-полтергейст, и нам вместе с Икардом предстоит разобраться в этом. Начинается квест «Ночь в музее».
Дождавшись девяти вечера, заходим внутрь и сразу же видим башни из стульев в зале Героев, пирамиды из пустых бутылок в винном погребе и огромные стопки книг в библиотеке. Для начала в поиске подсказок идём в библиотеку, пока Икард смотрит в других залах. Когда мы будем проходить рядом с кучками книг, будет происходить скример: книги разлетаются во все стороны с соответствующим звуком. В одной из таких кучек, на третьем этаже под лавочкой находим письмо некоего Найлза Макнариана. Показываем его Икарду, тот изучает улику, после чего предлагает поспать в комнатах прислуги. Проспав два часа, встаём и видим, что ряд манекенов ожил (и это не баг), а обеденный зал претерпел серьёзные изменения. Обыскиваем галерею естествознания, где ожили все чучела, кроме драконов (осторожнее с великаном, если Вы поставили его чучело), и находим фрагмент старого дневника. Показываем его Икарду, тот, полистав дневник, узнаёт, что Найлз был архитектором здания музея. Икард выдвигает предположение, что Найлз оскорблён тем, что его вклад в развитие музея забыт. Также в дневнике упоминается портрет Макнариана, и жрец предлагает нам найти этот портрет. Идём в музейную кладовую в оружейной и находим там искомое. Идём к Икарду, который предлагает повесить картину на видное место в обеденном зале. Вешаем портрет, после чего идём спать. Просыпаемся и понимаем, что что-то тут не так: экспонаты перемешались, на соседней кровати лежит сгоревший брат Икард, рядом с которым лежит записка, повсюду разбросаны скелеты. Пошарившись немного по залу Героев и словив пару скримеров, находим по центру зала ещё один дневник. Внезапно просыпаемся. Да, это был кошмар. Впрочем, дневник вполне реален, а сами мы стоим там же, где и нашли его во сне. К нам подходит Икард. Он интересуется, всё ли в порядке, и сообщает, что в подобных снах информация с того света доходит искажённо. Показываем ему дневник, и Икард просит нас сходить к Горячим источникам, найти хоть какие-нибудь улики. В щели между двух глыб находим чудом не пострадавший за столько лет контракт со скульптором на статую. Идём к Икарду, который отправляет нас к Моргану Олфстеду на ферму Катлы. Морган сильно удивлён наличию у нас контракта и сообщает, что статуя до сих пор торчит в подвале, нужно доплатить «каких-то» 4000 золотых. Делать нечего, платим, после чего ждём сутки, пока статую доставят на место и возвращаемся к музею. Икард благодарит нас за помощь и информирует о вполне себе мирных призраках Найлза и его жены, гуляющих по музею по ночам. Итак, квест закончен, а в награду нам дают призрачный шлем рядом с портретом Найлза и ещё двух NPC-посетителей. Продолжаем копить артефакты.

После выставления 400 экспонатов мы возвращаемся в музей и видим ужасное: его ограбили. Разговариваем с Аврамом, который рассказывает, что нас обворовали его же бывшие соратники из Хаммерфелла. Начинается квест «Отзвуки прошлого». Придётся вместе с охранником отправляться за похищенным. Для начала Аврам вспоминает об одном из старых убежищ банды в проходе Призывателя Ветра под горой Глотка Мира. Когда-то этот проход пронизывал всю гору, но теперь обвалился. Заходим с северного склона горы, зачищаем внутри несколько бандитов во главе с одним из главарей. Часть артефактов находится тут же, как и записка, прочитав которую, мы с Аврамом идём перехватывать караван с награбленным добром у Теневой башни во владении Фолкрит. Ещё раз убиваем всё, что движется и находим вторую часть похищенного в повозке. Из очередной записки узнаём, что оставшиеся экспонаты находятся в подземелье «Убежище Энгельмана». Однако с ними – главарь банды по имени Джелал. Отправляемся на юг Скайрима и находим Убежище. Проходим по достаточно коридорному подземелью, вырезая на пару с Аврамом каждого встречного бандита. Добираемся до Джелала, и тут выясняется, что Аврам и Джелал – братья. Впрочем, это ничего не меняет, и мы кончаем с Джелалом и остатками банды. Аврам просит немного времени, чтобы похоронить брата, ну а мы пока через классический для данжей Скайрима секретный проход попадаем сначала в сокровищницу, где лежат последние украденные реликвии, после чего возвращаемся в музей и передаём всё обратно Ауриену. Через сутки возвращается Аврам и даёт нам в подарок саблю Хаграма, отца Джелала и Аврама, которую можно повесить над камином в жилых помещениях.

После этого квеста заходим в штаб гильдии, где Патеро Марасси предлагает нам устроить масштабные раскопки того самого прохода Призывателя Ветра. Отказаться не получится, и вся гильдия, включая даже Ауриена, отправляется к северному проходу. Копать в этой миссии мы не будем, за нас это делают подчинённые, но вот с зачисткой открывающихся областей они уже не справятся. Выбиваем из пещеры волков, после чего нас вежливо просят погулять дня так три, пока согильдейцы убирают завал. По истечении этого времени возвращаемся, и узнаём, что проход ликвидирован, однако снова требуются наши боевые способности. Проходим вперёд, убивая по пути всё живое и оказываемся на развилке с место нордских раскопок. С одной стороны – морозные пауки, с другой – ледяные привидения. Убиваем и тех, и других, после чего в одном из проходов находим странный осколок. Подбираем его и начинаем квест «Вечный лёд». В большой пещере находим ещё один осколок. Возвращаемся к лагерю, информируем всех, что проход чист, но в конце ещё завал, и показываем осколок Ауриену. Тот говорит, что это похоже то ли на странный сталгрим, то ли на этерий. Как бы то ни было, но нам нужно всего 6 таких.

Через 3 дня узнаём, что второй завал ликвидирован, но тут дала о себе знать ещё одна порция агрессивной живности, а также Марасси (почему находящийся в глубине пещеры) сообщает о двух драконах где-то впереди. Идём к драконам, по пути убивая тролля Хурраку. Забираем его ключ и открываем им его «апартаменты». Внутри ещё один осколок. Проходим дальше и внезапно оказываемся на поверхности, где летают два дракона: морозный Согрул и кровавый Йекрем. Убиваем обоих и забираем с них чешую на чучела. Обнаруживаем то, что драконы охраняли, а именно нефритовый драконий коготь, и возвращаемся к Марасси. Зовём всю развесёлую толпу с собой, после чего идём в южную часть прохода, где довольно быстро находим дверь для когтя. Открываем её и заходим внутрь, где находим сундук, стеклянный лук паралича, осколок и ожерелье с кольцом, по-видимому, принадлежавшие самому Юргену Призывателя Ветра. Сдаём бижутерию Латории и продолжаем исследование прохода. В пещере, где есть несколько троллей, сундук, осколок и место нордских раскопок, обнаруживаем, что дальнейший проход заблокировала рухнувшая колонна. Ждём ещё несколько дней (можно даже помочь), и, после возвращения, оказывается, что какое чудище, страшно крича, украло у Латории ожерелье и кольцо Юргена. За убранной таки колонной находим комнату с троллями и последним осколком, а дальше, в узкой штольне, находим… енота. Бедняга застрял между досок. Помогаем ему выбраться и тут же находим потерянные артефакты. Продолжая исследование прохода, попадаем в ловушку с дверьми. Нам помогает знакомый енот, дёрнув за цепь, и мы выходим с другой стороны горы. Возвращаемся к лагерю с артефактами и енотом, где команда немного смеётся над пугливой Латорией и даёт имя еноту. Отныне он Фафнир. Кстати, в реальности Фафнир – персонаж из скандинавской мифологии. Уставшая команда за несколько дней сворачивается и возвращается в Солитьюд.

Сразу по возвращении команды можно отправиться на другие раскопки, на этот раз к двемерским руинам Ркунда. И вновь вся гильдия отправляется к чёрту на кулички оставляя весь музей вместе с Фафниром на беднягу Аврама. К руинам Ркунда легче всего пройти через башню Светотьмы, выйдя на самом верху. Сами руины Ркунда присутствуют и в ванильной версии игры, но из интересного там только мать-дымок. С LotD здесь ещё до начала раскопок есть двемерское место раскопок и коллекционная книга «О, как прекрасен ты, кто не будет с нами никогда» в одном из сундучков в строении к северу от палаток. Как только мы прибудем, Марасси скажет нам, что нужно найти место для начала раскопок и вручает нам исследовательский инструмент. Используем его из инвентаря и находим подходящее место, в том самом строении с книгой. Ставим всё тем же инструментом флаг и возвращаемся к профу. Тот немедленно приступает к работе. Возвращаемся через несколько дней и выясняем, что с местом мы ошиблись, и вместо входа в Ркунд мы нашли лишь несколько обломков. По уже знакомой схеме находим новое место, на сей раз к западу от нашего лагеря. Марасси снова благодарит за помощь и снова просит подождать. Возвращаемся и оказывается, что мы опять промахнулись, найти только ещё немного обломков. Марасси ещё раз даёт исследовательский инструмент, и мы находим третье место, прямо рядом с палаткой. Через несколько дней выясняется, что вход и вправду оказался прямо у нас под носом, просто оползень заблокировал проход. Наконец-то можно приступить к исследованию логова двемерского тонального архитектора Карагаса.

Идём по ступеням до квадратной ямы и прыгаем вниз. Берём шестерёнку, после чего яма заполняется водой. Выплываем и показываем шестерёнку нашему двемерологу Мадрасу. Тот говорит, что это ключ, и что таких должно быть несколько. Перед тем, как идти дальше, можно из зала с ямой свернуть направо и послушать, как Кир заявляет о невозможности пройти из-за неубираемого завала, а также налево, спустившись в комнату для рабочих и послушав немного Мадраса. Но ничего интересного там для нас нет. Идём прямо и попадаем в огромную пещеру. Если пройти прямо до конца, мы найдём сломанный замок двемеров. Вот и пригодилась шестерёнка, но нужно ещё две. Одна находится недалеко, с правой от входа стороны пещеры. Здесь нам предстоит забраться наверх. Для этого жмём рычаг и аккуратно прыгаем по двигающимся платформам до самого верха, пытаясь не упасть во всё прибывающую снизу лаву. Наверху в конце небольшого коридорчика находим ещё ключ-шестерёнку. После того, как мы его возьмём, лава начнёт убывать, и мы сможем спуститься.

Последнюю шестерёнку можно найти, спустившись ко дну пещеры. Возле фалмерских хижин и места двемерских раскопок находим проход в небольшой зал с рычагом в углу (обязательно нажимаем). Здесь можно пройти сразу к мозаичному залу, а можно повернуть и найти глубокую яму с выступами и арками естественного происхождения. Аккуратно спускаемся (не обманывайтесь водой на дне ямы, глубина там по колено, не больше) и находим труп искателя приключений. У него с собой есть дневник с парочкой подсказок к мозаичному залу. Поднимаемся наверх, убивая вылезающих фалмеров и идём к мозаичному залу. Вообще пройти головоломку можно очень быстро, нажав поочерёдно 1, 3, 4, 10, 9 и 7 кнопки, если считать слева. После этого по центру мозаики появится последняя шестерня.

Возвращаемся к замку и ставим всё на место. Однако прежде чем идти дальше, смотрим от замка налево и видим открывшуюся дверь. Это её мы открыли тем рычагом перед мозаичным залом. Заходим внутрь, в гробницу и смотрим, как загораются жаровни, как перед нами предстаёт огромный двемерский бюст (всего лишь иллюзия), как открывается дверь, и как, под аккомпанемент жуткого топота и паникующих криков Латории, оттуда выходит… крохотный милый механизм на смешных ножках. Выясняется, что здесь похоронена дочь Карагаса, а все эти спецэффекты были призваны отпугивать суеверных грабителей гробниц. Автоматон, кстати, проявляет признаки симпатии к Мадрасу и получает имя Иггельман. В зале, откуда выбежал Иггельман, находим управляющий куб Ркунда и кучу сокровищ.

С помощью куба входим в дверь под починенным замком и находим самое известное из испытаний на пути к башне: лабиринт Карагаса. Если вы ничего о нём не слышали, ничего страшного, я тоже не слышал. Как бы то ни было, но нам придётся пройти огромный трёхмерный лабиринт вместе с Киром. К сожалению, описать полное прохождение этого комка из коридоров и лестниц невозможно, но я могу дать несколько подсказок. Во-первых, возьмите 100 факелов из ящика перед входом и отмечайте ими места, где вы уже были, благо стены лабиринта усеяны держателями. Во-вторых, к выходу ведут третий и четвёртый слева входы. В-третьих, в лабиринте полно скелетов в броне и автоматонов. В-четвёртых, там есть три скрытых от глаз сундуков с замками уровня мастера. Ищите потайные рычаги в пустых кронштейнах. В-пятых, когда увидите очень длинный прямой коридор, знайте: в конце его – выход из этого лабиринта… И вход в другой. С этим лабиринтом всё намного проще: используйте карту и в конце концов выйдете к большому фундаменту, на котором стоит башня Карагаса. Убиваем минибосса протуберанца (он является перекрашенным огненным атронахом) и забираем с него лут в виде сферы. Слева от главного входа в башню есть слот для этой сферы. Заходим внутрь. Ура, мы наконец-то попали в башню!

Сама башня является домом для игрока. В общей сложности здесь есть: первый этаж, где мы и оказались, и где есть трансмутационная кузница по центру (о ней чуть позже), сокровищница Карагаса слева с кругленькой суммой денег и посохом Карагаса, лаборатория справа с набором ювелира (использовав его на посохе, можно приделать к нему драгоценный камень и телепортироваться в любую комнату башни) и таинственным чертежом; второй этаж со спальней, входом снаружи (откроется маркер для перемещения) и входом от начала лабиринта, где и расположилась наши согильдейцы; подвал с кузницей и шестью сундуками по центру. Через второй этаж идём за согильдейцами и показываем им башню. Мадрас рассказывает про трансмутационную кузницу: оказывается, с её помощью можно придать одному предмету вид другого, но делать я этого не рекомендую: у предмета меняются меши, но не текстуры, к тому же изменение затрагивает все предметы с таким ID в игре. Как бы то ни было, но вторые масштабные раскопки подходят к концу. За несколько дней уставшая, но довольная команда сворачивается и отправляется в Солитьюд.

Следующим идёт квест «Суета вокруг снежных эльфов». Хоть и кажется, что он побочный и не нужен для простого прохождения, это не так. Итак, отправляемся в Маркарт к Колсельмо и берём у него ванильный квест на убийство паучихи Нимхе в Нчуанд-Зеле и исследование глубин города «Пропавшая экспедиция». После этого квеста нас находит курьер. Оказывается, при раскопках древнего города двемеров были обнаружены странные артефакты древне-фалмерского происхождения. Прийти лучше сразу, так как, возможно, если ждать слишком долго, то Нимхе возродится, и диалог окажется недоступным, даже если повторно её убить.

Для начала Колсельмо даёт нам свои записи, из которых мы узнаём три имени собственных: Альфтанд, Иркнтанд и Зриб. Первые два, скорее всего, нам известны, а вот с последним придётся обратиться к кому-то, кто хорошо разбирается в теме. Колсельмо занят, и мы идём в Храм Всех Богов в Солитьюде. Разговариваем с Фрейрой, но та тонко намекает на взятку, иначе мы уйдём не солоно хлебавши. Мы тоже не лыком шиты, и находим у кровати продажной священнослужительницы страшного плюшевого мишку. Распотрошив его, находим внутри скуму. Берём её в инвентарь и, шантажируя Фрейру, берём у неё ключ от храмовых архивах. Можно также заплатить Фрейре или просто взломать замок. Внутри находим, среди прочего, книгу «Энциклопедия Бретоники “Боги”, том 9», где находим упоминание двемерского бога Зриба. Здесь же видим приписку за авторством Колсельмо, насмехающегося над невежеством автора книги (что логично, так как двемеры и поклонение богам – вещи несовместимые) и рекомендующего читателю ознакомиться с «Наследием двемерских парагонов». Возвращаемся к Колсельмо, который, увидев книгу, отправляет нас в свой музей, где мы находим искомую книгу. Прочитав её, выясняем, что Зриб отнюдь не бог, а гениальный двемерский учёный, и что его «храм» находится в Неприметном убежище к северу от горы Антор. Перед тем как отправляться туда, лично я сначала иду в Коллегию Винтерхолда за дополнительной информацией, а точнее, в Арканеум, хотя Вы может идти сначала в храм Зриба. Подходим к Урагу, который обводит библиотеку рукой, предлагая искать самому. Найти три бесполезнейших книги (позже можно будет сделать их копии и выставить в музее) на полках, обращаемся к Урагу. Тот с выражением лица «бесишь» подбирает нам несколько ванильных книг, после чего спрашивает, нужно ли нам что-то конкретное. Сообщаем, что нас интересует что-то связанное с исходом снежных эльфов. Эртзебет, помощница Урага, вспоминает о том, как к ним приходили маги из Синода со схожими запросами. А как известно, все ученые Синода предпочитают идти в Мзулфт, будто им там мёдом намазано. Вот и эти пошли туда же, правда не в сам город, а в кладовую гномов (там ещё кусочек этерия по квесту из Dawnguard лежит). Убиваем мелких, но очень больно плюющихся паучков, проходим в конец помещения по туннелю и находим беднягу из Синода. Берём с его тела ключ, возвращаемся немного назад и открываем его сундук, где находим книгу «Падение снежных эльфов».

Настало время исследовать древние двемерские города. Отправляться можно в любой, но для начала рекомендую Альфтанд. В сам Альфтанд нам не надо, однако в ущелье с северу от него есть замороженная дверь. Любым огненным заклинанием плавим лёд и входим внутрь, в район беженцев. После того, как мы зайдём, нас встретит призрак снежной эльфийки с не очень богатым лексиконом из трёх слов. Используя его, нас подводят с двери со странным замком, впрочем, он всё равно открыт, а рядом лежит разряженный ключ. Берём его и проходим за дверь, где призрак показывает нам ещё один ключ, только заряженный и светящийся синим. Берём его с собой. Призрак исчезает, а мы исследуем этот данж дальше. В следующем зале находим место фалмерских раскопок (и самих фалмеров). После находим многоэтажную круглую комнату, где убиваем странного белоснежного фалмера-вампира (впоследствии мы будем находить множество таких в фалмерских логовах) и забираем с его тела необычный посох. Внизу находим шкаф с отключенным экраном, где этот посох, очевидно, и хранился, и идём по коридору к засаде некоей тени, выдающей с завидной частотой заклинание ледяной бури. Расправившись с ним, идём к выходу.

Следующий город на очереди – храм Зриба. Идём в Неприметное убежище и находим там вход в храм. Сначала нас будет вести уже знакомый нам призрак со всё тем же лексиконом из трёх слов, но, как только мы доберёмся до заряжателя ключей, она испарится. Кладём разряженный ключ в заряжатель, появляется вспышка, и у нас на руках оказывается зелёный ключ. Перед тем, как идти дальше, открываем рычагом решётку и идём по мешанине из труб до конца, где находим сундук с боевым молотом Чёрный Лёд. Возвращаемся назад и открываем зелёную дверь, за которой обнаруживается большой зал с двумя центурионами и двумя шкафами с экранами. В одном лежит второй загадочный посох, во второй – щит Солнечное Благословение. Чтобы их открыть, жмём кнопки над гнёздами центурионов. Рычаг трогать не надо, это ловушка. После этого выходим через лифт (по пути нас подстережёт ещё одна тень) и выходим в ванильной части храма. Копаемся в месте раскопок недалеко от лифта, вырезаем всех фалмеров по дороге и выходим, наконец, наружу.

Последний город – Иркнтанд. Идём к нему, находим дверь, ведущую к пристройке Иркнтанда. Заходим внутрь, убиваем двух бандитов и стараемся не наступить на нажимную плиту (она запускает бесконечно вращающееся лезвие). Видим дверь синего цвета. Вот и пригодился ключ из Альфтанда. Заходим внутрь, через некоторое время находим огромный зал (практически идентичный зал есть в Бтардамзе). В рухнувшей башне с дальней правой стороны зала есть сундук с мечом Зимняя Буря. Проходим дальше, забирая по пути статуэтку снежного эльфа, затем используем зелёный ключ и вырезаем фалмеров за дверью. Дальше находится комната с тремя шкафами с экранами. Из них один сломанный и пустой, второй содержит в себе третий посох, последний – секиру Поднимающийся Рассвет. Кнопку от второго найти несложно, а вот кнопка от третьего шкафа спрятана над входом в комнату, туда придётся либо прыгать, либо использовать Стремительный Рывок. Проходим далее и оказываемся в ледяной камере, где видим всё того же призрака. Она нас шокирует сразу двумя вещами: во-первых, лексикон у неё несколько шире, чем мы думали, а во-вторых, она обращается в более сильную версию уже дважды убитых нами теней (вдобавок к ледяной буре она использует буран). Убиваем её пять раз подряд, после чего нас наделяют талантом «Друг снежного эльфа», позволяющим успокаивать фалмеров вокруг Вас. Теперь осталось лишь выбраться из камеры. Для этого плавим слой льда в правом круглом бассейне и находим на дне рычаг. На дне левого же бассейна лежит сундук с кинжалом Укус Призрака. Выходим к старту локации и затем наружу.

Все 3 города исследованы, возвращаемся к Колсельмо и отдаём ему посохи. Тот благодарит нас, выдаёт лук Снегопад, найденный в Нчуанд-Зеле и квест заканчивается. Возвращаясь в наш музей, встречаем курьера с письмом, где Колсельмо сообщает, что он выяснил что это за посохи и передаёт их нам на хранение. Идём в зал Драконорождённого и видим экспозицию квеста. Ставим туда копии синего и зелёного ключей, а также статуэтку.

Следующий квест – «Лик», и перед прохождением настоятельно рекомендую пройти квесты профессора Марасси и убедиться, что ваш навык археологии выше 75 единиц. Для начала квеста идём к пещере Гринвол, рядом с фортом Гринвол. Нас встречает старая знакомая и при помощи всё того же словарного запаса показывает глубокую яму, заполненную водой. Перед тем, как нырять, рекомендую забрать с тела Гербена Сореншильда его меч. Итак, ныряем и находим на стене люк. Пройдя сквозь него, оказываемся в огромной пещере с древними фалмерскими руинами. Пока что не идём туда, а бежим за Гильдией Исследователей. На этом «Лик» заканчивается и начинается «Суд Тринимака».

Проф, получив известие о почти не пострадавшем городе древних фалмеров, незамедлительно срывается на новые раскопки вместе со всей гильдией, в очередной раз оставив Аврама приглядывать за музеем и Фафниром. Уже через три дня появляется лагерь перед пещерой, плюс леса в самой пещере. Находим на островке сундук с замком, взламываем его и забираем топор Ледяной Страж. После этого нас откуда-то сверху зовёт Латория, и мы бежим смотреть. Бежать нужно аккуратно, но быстро, так как если идти слишком долго, то Латория начнёт спускаться нам навстречу, чтобы проводить нас, а для продолжения квеста нужно, чтобы она была там, откуда она нас позвала.
Объект, найденный Латорией – это огромная чаша (как потом выяснится – Чаша Финастера). Берём её и ставим на пьедестал. Это открывает путь дальше, где мы находим книгу на фалмерском языке. Показываем книгу Марасси, после чего слышим вопли многочисленных фалмеров, а значит, нужно бежать. По центру пещеры нас остановит диалоговое окно с… фалмером по имени Тулрин Ткач Смерти. Да-да, это разговаривающий фалмер с именем, который ненавидит всех на поверхности. Он нас ругает, после мы чего бежим дальше, отбиваясь от толпы фалмеров, но на выходе получаем камнем по башке и просыпаемся уже в Штабе гильдии. Нас ошарашивают ужасной новостью: Марасси погиб при обвале, и наши нашли только кусочек окровавленной ткани с его одежды. Разговариваем с членами гильдии, выбираем на должность Марасси Кира и забираем у Латории переведённый том фалмеров под названием «Запретные знания».

Через три дня получаем через курьера весточку от Ауриена, где он сообщает, что нашёл древний храм Тринимака к западу от Аркнтамза. Отправляемся туда и говорим с Киром. Оказывается, проход в храм заблокировал оползень, и нам нужно помочь своим. На этот раз придётся и нам поработать. Через некоторое время говорим с Киром, отдыхаем 12 часов и снова принимаемся за работу. Ещё через какое-то время откапываем храм и заходим внутрь. По пути нам придётся воткнуть в пол Копьё Снежного Принца. Если мы его уже нашли, то окажется, что Ауриен подготовился и забрал из музея всё, что имеет отношение к древним фалмерам, а если нет, то он же подскажет местонахождение артефакта: курган Джоллгейр на Солстейме. В следующей комнате не забудьте забрать из сундука у стены булаву Мощь Тринимака. В следующем огромном зале наблюдаем, как Тулрин читает проповедь перед сородичами, упоминая книгу «Запретные знания» и кинжал под названием Хищный Клюв, Клинок Вероломства, как вдруг замечает нас и приказывает атаковать. Можно прорубится сквозь паству Ткача Смерти из 24 высокоуровневых фалмеров до Тулрина по старинке, а можно использовать талант «Друг снежного эльфа». Бьём босса, имеющего аж 150 уровень, пока у того не останется одна пятая часть здоровья, после чего тот телепортируется куда подальше. Лутаем сундук босса, забираем копьё и возвращаемся назад.

Нам говорят, что нужно найти «храм, скрытый во льдах», но тут пасует даже Ауриен. Приходится искать его самостоятельно, для чего идём в Ледяную Расщелину в Забытой долине. Там, высоко-высоко наверху, находим искомое. Проверяем, доделали ли мы линейку Dawnguard и идём в Штаб, где созываем всех и всей толпой идём до храма. Рекомендую телепортироваться к дорожному святилищу Сияния, чтобы не сильно мучиться. Буквально у выхода из Расщелины прорубаемся сквозь толщу льда ко входу в храм. Чтобы войти внутрь, используем посох Солнечного Принца, заботливо притащенный Ауриеном. Внутри обнаруживаем зал с семью запечатанными дверьми впереди и двумя воротами справа и слева. Чтобы проникнуть за эти ворота и забрать половинки специального камушка, мы должны использовать посох Небесного Принца и кольцо Финастера слева и посох Снежного Принца с кольцом Чернокнижника справа. Если каких-то из колец у Вас нет, начнутся квесты по их поиску: кольцо Финастера находится в Северной Сторожевой крепости на северо-западе карты, а кольцо Чернокнижника – в Приюте Дрифтшейд к юго-востоку от Данстара. Забрав половинки, воссоздаём магический камень на археологической станции у входа в храм и ставим его на пьедестал по центру главного зала. Теперь нужно открыть семь дверей перед нами. Нумеруем колокола перед нами: слева направо 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8. Развешиваем их в определённом порядке и активируем камень. Пароли к дверям находятся в конце книги «Запретные знания» и они следующие: для первой двери 3 5 4 2 1; для второй двери 2 3 4 1 6 5; для третьей 8 7 6 3 2 5; для пятой 8 6 7 3 1 2; для шестой 7 1 5 2 3 4; для седьмой 8 1 7 2 6 3. В каждой из комнат лежит приятный лут, в том числе во второй находится двуручный меч Ледниковый Звон, а в шестой – статуя Дибеллы и Звёздный куб.
В книге содержится также ещё пароль, но он требует 9-го колокола. Он лежит в запертой хижине фалмера-вождя в Ледяной Расщелине. Забираем его и возвращаемся к нашим. Как бы то ни было, последний пароль не открывает четвёртую центральную дверь, и члены гильдии просят нас собрать на археологической станции Святилище И’Ффре. Для этого нам и нужен был навык археологии не ниже 75 уровня. Открываем инвентарь, ищем святилище, вертим его и находим на его дне пароль: 7 5 6 1 3 2. Используем его и открываем последнюю дверь. За ней нас ждёт… Тулрин с Клинком Вероломства в руках. Определённо, этот парень умеет удивлять. Бьём его всей толпой, после чего Ауриен произносит тост и сваливает вместе с согильдейцами домой. Ну а мы забираем Ледниковый Звон, Святилище И’Ффре, магический камень, Хищный Клюв, Звёздный куб, кольца и посохи и тоже сматываем удочки. Когда мы вернёмся в музей, с нами поговорит Ауриен, передаст 20000 септимов от ярлов Скайрима за предотвращение геноцида жителей поверхности, а также свою книгу «Падение снежных эльфов». Как только мы её прочитаем, запустятся ролик с титрами и анонсом мода-продолжения, Odyssey of the Dragonborn. На этом главная квестовая линия завершается.

В Наследии есть целая куча побочных квестов, и их также не стоит обходить вниманием. Некоторые из них даже интереснее главных квестов! Здесь представлен список этих квестов с прохождением.

Квесты Лунных троп Эльсвейра

Первый из квестов – «Под светом луны». Для начала нам нужно найти караван из Эльсвейра. На данный момент он остановился в Фолкрите, у таверны «Мертвецкий Мёд». Заходим в таверну и разговариваем с женой предводителя каравана, Вераной. Та даёт нам разрешение присоединиться к каравану. Идём к повозке, рядом на бочке забираем учебник скрытности «По каджитским лунным тропам». Активируем повозку и перемещаемся на границу Сиродила и Эльсвейра. Спрашиваем у предводителя каравана, Ку’рана, чем вызвана задержка. Оказывается, рухнул мост через реку. Проходим по этому мосту на ту сторону, убиваем несколько перекрашенных пауков, названных «королевами джунглей» и сталкиваем шатающуюся колонну выше по течению. Возвращаемся к Ку’рану и продолжаем путь. Следующая остановка вызвана засадой банды Ренриджа Крин. Убиваем пару перекрашенных волков под названием «пустынная гиена», убиваем всех бандитов, возвращаемся к Ку’рану и добираемся, наконец, до Эльсвейра, а конкретнее, до леса Тенмар. Да-да, Эльсвейр это вам не только пустыня, но также и джунгли. Нас встречает каджитка Йура и рассказывает, что пахмары (одна из многочисленных пород каджитов, похожая на тигров) пригласили нас в свои заповедные леса, что случается нечасто. Тут же можно поболтать с одним из пахмаров. На этом квест «Под светом луны» заканчивается и начинается другой, «Сладкий вкус Эльсвейра». Из убежища (где, кстати, среди прочего можно найти святилище Джулианоса и том Испепеления) отправляемся в Каналы Эльсвейра, пройдя которые, находим лагерь местных повстанцев, восставших против талморского владычества (по пути знакомимся с ещё одним представителем местной фауны, захилиском). Эти ребята нам не очень доверяют, а потому придётся завоевать их доверие. Для этого общаемся с их как бы предводительницей, Алейт, а после – с огромным каджитом-тоджаем Мерваром (ещё одна порода каджитов). «Сладкий вкус Эльсвейра» заканчивается, начинается «Вторжение». Мервар отправляет нас поговорить с местным торговцем Куа’мелом. Тот просит передать, что нам можно доверять, и Мервар впускает нас в пещеру, чтобы проведать его брата Дервара. Внутри видим, как Дервар с вожаком пахмаров Большим Когтем развлекаются к отрядом талморцев. Помогаем им, и Дервар высказывает неожиданно здравую мысль о том, что Мервар мог и сам прийти. Поговорив с Большим Когтем, выясняем, что он нас ждал, но вот зачем, он не скажет. Возвращаемся к Мервару и сообщаем о случившемся, и тот отправляет нас за летучим кораблём-дирижаблем Талмора, выдавая ключ. Отправляемся к месту высадки и находим их корабль. После того, как мы перебьём талморцев, забираем из сундука на корме приказы для капитана от юстициара Линиала. Показываем их Мервару, тот отправляет к нашему убежищу захваченный ранее дирижабль Талмора. Идём туда, ругаемся с ещё одним тоджаем, спускаемся внутрь и находим там Кхулана, пилота корабля. С ним отправляемся на пункт снабжения пустынных караванов, где сперва отбиваем нападение Талмора на сам пункт, а затем и уничтожаем талморский лагерь. Рядом с пунктом находим торговца, охранника по имени Джеликирр и вход в оазис за плавильней. В оазисе сидит аргонианка Ши’Ари, предлагающая квест «Пустынный стиль». Приносим ей 3 яйца силигондера и 5 панцирей, после чего забираем у Джеликирра Древнюю Силигондеровую броню. Силигондеров (огромных корусов) Вы найдёте по пути к лагерю Талмора, правда, заходить в локацию нужно будет дважды, силигондеров не так уж много. В самом лагере убиваем талморцев, забираем дневник Линиала, древний каджитский бронзовый шпунт и инструменты Альваро в рюкзаке у подножия скал. Возвращаемся к Кхулану и летим к убежищу, как вдруг нас таранит корабль Линиала. Убиваем абордажную команду и самого юстициара, забираем с чужого корабля, если нужно, даэдрический двуручный меч жнеца и первый том комментариев к Мифическому Рассвету. Возвращаемся к Кхулану, который доводит корабль до убежища, а затем предлагает ещё один квест «Воссоздание прошлого». Отправляемся к острову в Топальском море, где пропал видный каджитский общественный деятель и маг Джо’Ран. Зачищаем остров от аргонианских разбойников и говорим с уже освободившимся Джо’Раном. Он хочет основать тут новую базу для повстанцев, а потому не считает нужным покидать остров. Возвращаемся к Кхулану, обрисовываем ему ситуацию и летим в убежище. Погуляв немного, летим обратно на остров, где уже обустроился и привёл своих учеников Джо’Ран. Среди этих учеников и Ракис, который отдаёт нам посох Индариса. Квесты «Воссоздание прошлого» и «Собственность музея» заканчиваются. Остался только квест «Гость к обеду». После помощи Мервару и Дервару идём к Эрид’ору. Он химичит что-то в палатке на базе повстанцев. Эрид’ор просит помощи со святилищем в джунглях и отправляет нас к пахмару-самке Шёлковой. Та, в свою очередь, отправляет нас непосредственно в само святилище, чтобы выяснить, что там творится. Самим каджитам нельзя идти внутрь, религия не позволяет. В святилище находим огромного слоада, желающего срочно что-нибудь пожрать и угрожающего наслать на Тамриэль эпидемию, более страшную чем Трассианская чума и даже коронавирус. Идём к Эрид’ору, который делает из ситуации вывод, что, ввиду устойчивости слоадских штаммов болезней к магии, где-то в лесу есть заражённое животное, но магия слоада скрывает его. Чтобы снять чары, Эрид’ор решает отравить слоада, для чего нам нужен яд королевы джунглей и мясо гиены. Добываем ингредиенты, и Эрид’ор готовит отравленное мясо. Идём к слоаду и скармливаем ему отраву, после чего идём к Шёлковой, которая уже учуяла заражённого захилиска. Убиваем его и идём убивать слоада с его тенями. С его тела забираем Трассианский Чумной меч. На этом заканчиваются наши приключения в Эльсвейре, и мы возвращаемся в Скайрим. В музее натыкаемся на Ракиса, который благодарит нас за помощь Эльсвейру и дарит нам недавно захваченный корабль-дирижабль Дэв Авеза. Новинка теперь висит в воздухе рядом со штабом.

Раздробленное наследие
Этот квест начинается после выставления 550 артефактов и получения от Ауриена меча Древних Языков. В случайном месте нас ловит раненый имперец по имени Байрон и вручает нам странный осколок, после чего умирает. За ним гонятся три враждебно настроенных ассасина Мораг Тонг. Забираем с его тела окровавленную записку, где немного раскрывается подоплека происходящего. За дополнительное информацией идём к Ауриену, который, подумав немного, приходит к выводу, что это осколок Амулета Королей. Подумав и поискав информацию ещё сутки Ауриен отправляет нас к Высокому Хротгару. Там, у десятой таблички, находим норда Аргуса. Объясняем ему ситуацию, после чего тот говорит, что он из группировки, стремящейся восстановить Амулет и отправляет нас за другими хранителями осколков, так как до точки сбора добрался только сам Аргус. Эзра должна была выйти из Сиродила со стороны Белого прохода, но пропала. Идём на юг Скайрима, где недалеко от Убежища Энгельмана находим Бледную пещеру. Проходим её насквозь, убивая ледяных приведений с Ледяными Монархами (те же ледяные атронахи) и лутая пару сундуков. Выходим в Белом проходе, где вовсю кипит битва между Братьями Бури и Легионом. Пока что не рекомендую вставать на чью-то сторону, нам нужно сперва найти Эзру. Она спряталась в одной из башен имперского форта посередине прохода. Провожаем её до выхода из локации (здесь можно использовать быстрое перемещение), и отправляемся к Аргусу. Аргус и Эзра благодарят нас и дают нам ключ от катакомб форта Белого прохода, осколок Эзры и награду. Теперь нужно найти последнего хранителя, орка Улгарга. В поисках информации идём в крепость Душник-Йал, где находим письмо от Улгарга сородичам, где тот сообщает им свой маршрут. Идём к Гнезду Ветров Предела, немного не доходя до него, находим покинутый лагерь Улгарга. Сам орк лежит в Утёсной пещере, недалеко от входа, но в карманах ничего нет. Тогда мы бьём орка любым оружием и оказывается, что орк съел осколок. Оригинально, ничего не скажешь. Все осколки собраны, возвращаемся к Аргусу и Эзре. Они отправляют нас к нордским руинам Вороний привал за оправой Амулета, это рядом с Рощей Кин. Эти руины облюбованы Мораг Тонг, и нам приходится их всех убить. На теле их командира Каморака Дрелиса можно найти оправу Амулета. Возвращаемся к Аргусу со всеми частями амулета, как вдруг выясняется, что цель их группировки – не собрать, а наоборот, окончательно уничтожить Амулет Королей. После этого Аргус и Эзра попытаются нас убить, но у них не выходит. Если у них вышло, перезагрузитесь и попробуйте ещё раз. На теле Аргуса находим его дневник, где были расписаны все его планы. Возвращаемся в форт Белого прохода и в его катакомбах находим древний щит. Для этого убиваем тюремщика и ищем в одной из ниш для гробов маленькую цепь. Тянем за неё, и перед нами открывается небольшая секретная комната со щитом. Берём запчасти Амулета и щит и возвращаемся к Ауриену. Он проводит исследование и выясняет, что, во-первых, щит этот принадлежал самому Реману Сиродилу, а во-вторых, для восстановления амулета нужны реликвии семи великих Довакинов, а именно, Тайбера Септима, Ремана Сиродила, Мирака, Неревара Луна-и-Звезда, Алессии, Вулфхарта Пепельного Короля и… нас. Щит Ремана у нас уже есть, артефактом Алессии послужит сам Амулет, так что следующий пункт – кольцо Неревара. Идём к святилищу Азуры и забираем его из сейфа, но не всё так просто, нужно сперва заслужить право носить его. Для этого находим избранницу Ноктюрнал и убиваем её, забирая с её тела Лук Теней. Азура даёт нам своё благословение, а значит далее в программе – броня Тайбера Септима. Она находится в Санкр-Торе, однако легендарная крепость сейчас недоступна для посещения, а внутри происходит не пойми что. Ауриен даёт нам айлейдский путеводный камень, телепортирующий нас ко входу в крепость. Надев его, мы немедленно перемещаемся ко входу в крепость. Но тут выясняется две вещи: во-первых, Санкр-Тор переполнен злой силой, а во-вторых, эта сила не даёт вам снять путеводный камень. Нас атакует местная нежить, здесь буквально всё ей забита. Убиваем одного из чёрных скелетов и находим у него рунную акавирскую дай-катану. Этот скелет стоит в караулке на востоке локации. Забираем катану, которая на самом деле ключ и идём ко входу в Санкр-Тор. Оказываемся в прихожей, откуда можем пойти направо и вниз по лестнице, в темницу. Там находим Нерлонга, Хранителя Ключей и забираем у него ключ от гробницы Тайбера Септима. Тут же находим Залатанный Плащ сира Джесто, ну и самого сира Джесто в придачу. Возвращаемся в прихожую и идём от входа прямо к гробнице Тайбера Септима. В конце гробницы находим искомое, а ещё ключ от двери в тюрьме, несколько дружелюбных призраков, корону императора и морозный клинок стражи. Теперь нам надо найти ещё огненный и грозовой клинки. Огненный клинок находится в зале суда, за тронами судий. Рекомендую обшарить книжные шкафы на стенах на предмет новых книг для коллекции, после чего отсюда идём в катакомбы за последним клинком. Катакомбы являют собой коридорную локацию со святилищем с грозовым клинком по центру. Берём его и идём в тюрьму, к двери со сломанной печатью. Заходим внутрь, расставляем вокруг гроба клинки (при установке они будут довольно больно биться током) и тем самым открываем саркофаг, откуда на нас выпрыгивает… Зурин Арктус, Подземный Король. Расправляемся с ним и его миньонами, после чего наконец можем снять путеводный камень, но сначала забираем с тела босса посох Завещание Подземного Короля, перчатки Подземного Короля и Мантеллу. Информируем Ауриена о наших приключениях, ставим посох на витрину в зале Героев, после чего нас отправляют за ботинками Вулфхарта. У Ауриена есть лишь ключ и смутные предположения, о том, где искать гробницу, а потому мы отправляемся сперва в Виндхельм, где за мемориальной табличкой Вулфхарта находим карту с указанием места его погребения. Да, это найденные нами ещё в начале этого гайда руины «Гибель Дракона». Заходим внутрь и исследуем данж, убивая драугров по пути. Дважды нас будет встречать недовольный голос Вулфхарта, в том числе один раз он нашлёт на нас огненного духа. Но Довакин на таких руинах собаку съел, а потому его не останавливает даже сам Вулфхарт в виде нежити. Забираем с его тела ботинки, после чего всё никак не желающий отходить в мир иной Вулфхарт принимает нас за Талоса и провожает нас руганью (те, кто интересовался лором, знают, что эти двое не особо ладили). Идём к Ауриену и тот сообщает нам, что остался только артефакт Мирака, и это, разумеется, его маска. Впрочем, она сильно испорчена влиянием Хермеуса Моры, а значит, нужно захватить душу Мирака и применить её на другой маске. Из всех кандидатов подходит лишь Валок, его старый враг. Отправляемся на Солстейм, во-первых, за душой Мирака, если вы ещё не получили её в конце квеста «На вершине Апокрифа» из Dragonborn, а во-вторых, за маской Валока. Она находится на хранении в деревне скаалов, за запертой витриной в длинном доме. Обращаемся к шаману либо вождю, и после недолгого спора кто-то из них отдаёт ключ от витрины. Применяем душу Мирака на маску и получаем Мирак Перерождённый. Все артефакты в сборе, отправляемся сперва к Ауриену, а затем к святилищу Акатоша рядом с водопадом Смертельный Прыжок. Вход расположен недалеко от стены слов. Заходим в пещерку, после проходим в само святилище. По центру лежит коллекционная книга «Амулет Королей: первое издание». Разговариваем с глашатаем самого Акатоша, который нас немного испытывает на жаропрочность, после чего перчатки Подземного Короля превращаются в Хватку Кванарина, после этого восстанавливается Амулет Королей, ну а мы выбираем, в какой тип доспеха будут перекованы обнаруженные нами реликвии: тяжёлый, лёгкий или вообще в магическую робу. После этого квест заканчивается, а мы получаем набор мощной брони, восстановленный, но не работающий Амулет и кольцо Неревара для ношения либо выставления в музее. Помимо этого, мы также получаем возможность перековывать меч Древних Языков в аналогичное любое оружие, включая посох, а также добавлять новые эффекты на выбор для Хватки Кванарина. Любое из этих действий проводится в святилище Акатоша в Кузнице Драконьих Душ и стоит три драконьих души. Для заполнения экспозиции квеста в музее придётся повторять следующий цикл: снять копию с текущего типа оружия Древних Языков на копировальном станке, пойти в святилище Акатоша, за три драконьих души перековать оружие, вернуться в музей для снятия копии. Так что запаситесь терпением, драконьими душами и ртутными слитками. Также в Галерее Драконорождённого появится экспозиция Санкр-Тора с витринами для копий трёх стихийных клинков стражи.

Айлейдский перекрёсток
В этом коротеньком квесте мы получим неограниченное дорожное хранилище. Для этого после окончания «Раздробленного наследия» говорим с Ауриеном, который провёл пару исследований касательно айлейдского путеводного камня. По его мнению, перед тем, как переместить носителя к пункту назначения, камень сначала перемещает его в изолированную область Обливиона, а значит, при помощи составленного Ауриеном свитка Сонастроенности можно заставить камень остановиться в этой области. Применяем свиток на айлейдскую безделушку и надеваем её. Переносимся в ту самую область, на чём квест и заканчивается.

Заметки Ауриена
По мере прокачки игрока, на столе в кабинете в библиотеке музея будут появляться заметки Ауриена о некоторых артефактах. Прочтение этих заметок начнёт квест без маркера по поиску этих артефактов. Таким образом, можно найти кинжал Симмаха (Застава Сиринга на Солстейме, на алтаре перед стеной слов), саблю Сайруса (внутренности корабля Солёный Молот, сабля воткнута в столб), сундук Оргнума Маормера (Валтум, почти на самом старте локации), Ледяной Клинок Монарха (Упокоище, в саркофаге Олафа Одноглазого), Умбру (экипировано на одноимённого психа с западу от Рорикстеда), Шлем Кровавого Червя (на мастере ритуалов в Волчьей пещере в процессе квеста «Мужчина, которой кричал волки»), кольцо Чернокнижника (в конце локации Дрифтшейд – Приют), Драконья кольчуга (подземелья Вершинной башни, в кругу, куда Илдари призывает пепельного стража), Кулаки Рагнадульфа (Синий Дворец, за запертой витриной) и инструменты Кагренака (Разрубатель – по ванильному квесту «Проект Арнела», Разделитель – в сейфе среди обломков «Гордости Тель Воса», Призрачный Страж – в сейфе семьи Северин по квесту «Месть не терпит суеты» из Dragonborn, не пропустите).

Мастер – Изыскатель
Повторяющийся каждые 5 суток квест по типу тех, что открывали доступ к музею. Ауриен показывает нам местоположение случайного артефакта с маркером, мы его находим, приносим Ауриену и получаем деньги в зависимости от ценности артефакта.

Кольчуга Повелителя
Внутри поста Пенитус Окулатус в деревне Драконий Мост, над камином, читаем записку, сообщающую о том, что один из членов Пенитус Окулатус украл из личной коллекции генерала Туллия Кольчугу Повелителя и унёс куда-то в сторону Отвесной норы. Нам надо в Верхнюю Отвесную нору, где, убив тролля, забираем Кольчугу себе.

Дробилка Онгара
Вы же помните пьяницу Онгара в таверне Ночные Ворота? Так вот, для начала квеста разговариваем с ним. Онгар рассказывает, что с тех пор, как у него появился этот молот, он так ни разу не протрезвел. На предложение отдать молот нам от греха подальше он соглашается, но с условием, что мы сначала принесём ему молот на замену. Молот можно купить в Доме Воительницы в Вайтране у Ульфберта Разъярённого Медведя или сделать самому, если навык кузнечного дела у вас вырос до 60. Отдаём молот Онгару, тот отдаёт его нам, мы относим его Ауриену, тот говорит, что перед нами затерянный артефакт Сангвина. Ставим молот на витрину в Даэдрической галерее.

Возвращение к истокам
В Кургане Белого Хребта мы находим аппарат по созданию стихийных пауков. Мы можем воссоздать его у нас в жилых помещениях за 10 железных слитков, 2 петли, 3 куска стекла, 6 фурнитур и 5 кусков угля. Собираем материалы и идём к кузнице. Вуаля!

Реликвии Божественного Крестоносца
В названии имеется в виду экипировка Пелинала Вайтстрейка. Чтобы её найти и выставить в Верхней галерее, ищем сперва книгу «Забытые реликвии прошлого, том 3» после прочтения нам добавляют в инвентарь заметку, а в журнал – новый квест. Сначала нам необходим перстень сэра Амиэля. Сего помощью мы будем открывать сундуки с реликвиями. Перстень находится в сейфе вместе с книгой «Рыцари Девяти» к северу от Камня Башни, у развевающегося старого флага. Далее надеваем кольцо и ищем сундуки. Первый – в Храме Всех Богов в Солитьюде почти на самом виду. Второй – в святилище форта Сангард. Третий – в подвале таверны Ночные Ворота. Четвёртый – в канале Рагнвальда. Пятый – в пещере Толвальда, в загоне для корусов. Шестой – в Закатной расселине, в селении фалмеров. Седьмой – в начале пещеры Мшистая Лощина, что в Рассветном Ущелье из Dawnguard. Как только мы всё соберём, квест закончится, а реликвии можно будет расставить в Верхней галерее (кольцо выставляется в шкафе для украшений в библиотеке).

Хранилище Дипхольма
Квест начнётся, как только вы закончили квесты «Отзвуки прошлого» и «Откопать копателей» и нашли Дипхольм к северу от Винтерхолда. Взламываем экспертный замок на двери, за ходим внутрь дальнейший путь преграждает решётка, которую можно опустить соседним рычагом. Входим внутрь, нажимаем на рычаг, спускаем лестницу и понимаем, что перед нами древний нордский Алькатраз. По бокам от большого зала расположены камеры, но нам туда пока не надо, нам надо вперёд. Пройдя своеобразный КПП, оказываемся перед запечатанной дверью. Поворачиваем назад и поднимаем среднюю справа камеру (среднюю слева, если от входа). После опускаем и быстро запрыгиваем под лестницу. Оказываемся внизу, где видим иссохший труп. Рядом с ним видим ключ и записку. Подбираем его и возвращаемся к двери за ней оказывается эльф-лич. Убиваем его, забираем с его тела кинжал Некроманта и возвращаемся к Ауриену. Тот очень радуется нашей находке, ведь туда можно сгрузить даэдрические артефакты, так как они влияют на посетителей, даже несмотря на защитные экраны на реликвиях. Для переоборудования понадобится 10000 золота. Для вида можно поупираться, но придётся согласится. Через несколько дней ремонт завершается, и можно поговорить с Ауриеном, закончив тем самым квест. В музее и Дипхольме появляются новые охранники, а в хранилище переоборудованной тюрьмы можно сгрузить самые опасные артефакты из коллекции, заменив их копиями.

Рука Славы
В изначальном логове Тёмного Братства сидит дряхлый слепой старик по имени Грегор. Он стал таковым потому, что использовал тёмный воровской артефакт Руку Славы. Мы благородно предлагаем ему избавление от этой ноши, но просто так отдать руку нельзя, нужно сделать новую. Для этого нам нужна эссенция несправедливо казнённого (Роггвир, казнённый при первом визите Солитьюда игроком, сойдёт, ищем его прах в Зале Мёртвых города) и рука повешенного (за ней отправляемся на Солстейм, в Ледяную пещеру, найти искомое несложно). Возвращаемся с ингредиентами к Грегору и готовим на котелке свою Руку Славы. Показываем её Грегору, после чего убиваем старика по его же просьбе. Он успел обсудить всё с Братством, они спокойно отреагируют на это. Руку Славы можно выставить в зале Тайн в музее.

Рабочий Инструмент
На втором этаже Штаба Гильдии Исследователей, после квеста «Откопать копателей», на комоде лежит карта Камала с указанием инструментов великих исследователей прошлого, а также записка от Марасси. Как только мы прочитаем карту, начнётся этот квест. Нам предстоит найти: кирку Лукаса (в Забытой долине, слева от парадного моста, ведущего во Внутреннее Святилище, на уступе), факел Санда (пещера Мертворождённого, недалеко от конца локации), секстант Шнайдера (у Ралиса Седариса, после раскопок Колбьорна, можно снять с трупа, можно забрать у него, как компаньона, а можно просто выкрасть), позорная труба Меррин (затонувший корабль «Плащ Пилигрима», в каюте на дне моря), ключ Алексея (грот Серая Вода, на дне сундука с кучей ключей ближе к концу локации), Залатанный Плащ сира Джесто (тюрьма Санкр-Тора), бездонный рюкзак Диано (Южный Бастион Кричащий Ветер, снаружи, на скале над высшей точкой Бастиона), рюкзак Аркейна (Мрачный Предел, в стене провала в одной из пещер), резонатор и аэромаяк Непоседы (Солстейм, проход Моэсринг, Странное Судно, люк в полу; аэромаяк на скамейке, резонатор за ледяной стеной, которую нужно расплавить любым огненным заклинанием), манускрипт Малруса (квест «Книга Чудес») и шесть дневников Санамии (первый – в потайном хранилище Дэв Авезы; второй – в шахте Сломанный Клык; третий – в последней комнате водопада Смертельный Прыжок под фортом Стражи Рассвета; четвёртый – на Ветровой Дуге, в яме с мощным драугром; пятый – в Медовом Зале Тирска на Солстейме, прямо у входа; шестой – на острове рьеклингов к северу от Солстейма, в рюкзаке рядом с котлом).Квест завершается, когда мы найдём все эти предметы

Журналы Санамии
Шесть квестов, активируемых при прочтении дневников Санамии. Все, кроме последнего, повествуют об открытиях Санамии в Мзулфте, форте Морозного Мотылька, Валтуме, на озере Илиналта и безымянном кургане к западу от Драконьего Моста. Последний – о Призрачном сундуке, который случайно перемещается между огромным количеством мест: Ангарвунд, Ветровая Дуга, Ветреный Пик, грот Солёная Вода, пещера Жёлтый Камень, Оплот Потерянная Долина, маяк Солитьюда и Утёс Каменный Холм. Увы, целенаправленно искать сундук бессмысленно, проще наткнуться на него в случайный момент.

Книга Чудес
После вышеописанного прочтения дневника Малгуса, ищем и активируем три иллюминационных статуи: нордскую (между Драконьим Мостом и Морфалом), двемерскую (на вершине горы Антор) и древнюю фалмерскую (у Южной Горной заставы). После этого возвращаемся в лагерь Тихих Лун к люку, открываем его и забираем Манускрипт Малруса, на чём квест и заканчивается.

Квесты профессора Марасси
Квесты под названием «Расширение» трижды выдаёт профессор Марасси. Для каждого из них необходимо пройти предыдущее «Расширение», а также один из ванильных квестов: для первого это «Глубины Саартала», для второго – «Никому не сбежать из Сидны», для третьего – «Запретная легенда». Суть каждого квеста в том, что мы подходим к профу и выбираем строчку в диалоге «Произошло что-то новое?» на что тот рассказывает о своей идее о постройке промежуточной станции для Гильдии, и говорит место. Так, первая станция находится к югу от Саартала, вторая – в Пределе, третья – к западу от форта Амол. Постройка станций не является чем-то сложным, необходимо лишь 100 распиленных брёвен, 40 карьерных камней и 20 кусков глины, в случае третьей станции дополнительно нужно 2000 золота. Сами станции после постройки нигде не фигурируют, но тем не менее, для полноты журнала лучше выполнить эти квесты до квеста «Лик».

Путь к небесам
Помните тот чертёж из лаборатории Карагаса? Сразу после возвращения в Солитьюд можно показать его Мадрасу, и восторженный учёный сообщит нам, что по этим чертежам можно построить самый настоящий двемерский планетарий! Но для этого нужна прорва материалов. Начальный список материалов Мадрас выдаёт на месте, а про оставшееся намекает, что понадобится много двемерских слитков. Если мы посмотрим список, то увидим, что только для начала строительства нужно 25 брёвен, 75 карьерных камней, 5 железных фурнитур и 40 двемерских слитков. После того, как мы достанем материалы и передадим их Мадрасу, тот незамедлительно приступит к работе. Теперь нужно немного подождать, после чего переместится в Планетарий обычным путём (напротив Даэдрической галереи) или с помощью путеводителя. Говорим с Мадрасом, идём к верстаку и приступаем к основной части постройки. В общей сложности нам понадобится: 275 (!) двемерских слитков, 25 карьерных камней, 15 сердечников генераторов центурионов, 35 двемерских шестерни, 55 (!) двемерских гироскопов и 35 двемерских штампованных деталей. Копить материалы лучше всего с самого старта игры. После того, как мы всё построили, разговариваем с Мадрасом и даём ему несколько суток на тонкую работу по настройке планетария. Можно пока полюбоваться тем, как планетарий уродует вид Солитьюда снаружи. После возвращения в планетарий Мадрас, трясясь от возбуждения и усталости, рассказывает о том, как работает планетарий. Нужно всего лишь пройти по мосткам наверх и вставить какой-нибудь куб в специальный слот. Мадрас показывает нам Планетарный куб, после чего отправляется на заслуженный отдых, боромоча о том, что теперь даже такой видный учёный, как Колсельмо, признает его заслуги. Как бы то ни было, но у нас теперь есть Планетарный и Звёздный кубы. Последним можно, как в конце квеста «На вершине Апокрифа» перераспределить очки способностей. Об остальных кубах – ниже.

Отнести Латории испорченные книги
Повторяющийся квест от Латории, отображающийся в журнале в разделе Разное. После квеста «Откопать копателей» спрашиваем у Латории, есть ли у неё какие-нибудь новые идеи. И они действительно есть: Латория предлагает нам собрать и отнести ей 20 испорченных книг, которые она за сутки расшифрует. В качестве награды мы получим либо несколько свитков заклинаний, либо том заклинаний, либо редкую книгу для библиотеки, либо карту сокровищ. Карты сокровищ нумеруются с 11 по 20-ую, и по ним можно найти некоторые из экспонатов, в том числе и оставшиеся 3 куба для планетария.

Отнести Киру руду
Кир тоже предлагает свой повторяющийся мини-квест. Нужно найти руду, принести её Киру, после чего опытный шахтёр разберёт кусок породы на запчасти, выудив, помимо очищенной руды, также драгоценные камни и даже археологические обломки.

Охота за реликвией
Квест, получаемый при применении секстанта Шнайдера, либо таланта «Охотник за реликвиями» из ветки навыка археолога-землекопа. Появляется маркер, ведущий к ближайшей реликвии, представляющей интерес для музея. Забираем реликвию, и квест завершается.

Исследования в библиотеке
Два повторяющихся квеста, один по поиску артефакта, второй – по поиску редкой книги. Идём в библиотеку, под главной лестницей видим письменный стол. Активируем его, после чего нам предлагают на выбор исследование по поиску либо случайного артефакта, либо случайной книги. Поиск артефакта стоит 20 очков, книги – 10. Очки можно получить, читая любые книги, записки, дневники, письма, тома заклинаний и так далее. Выбираем один из вариантов, после чего наблюдаем процесс исследования и отправляемся за искомым. Находим, забираем и квест заканчивается.


Возвращение 2.0 — Квесты по сюжету

Как попасть в Храм Спящего, Долину Теней и шахту орков в версии 0065 и выше.
В версии 0065 был изменен порядок прохождения Храма Спящего, шахты орков и Долины Теней. Если раньше Ур-Тралл давал задание пойти в Долину Теней и после этого давал доступ в храм и в шахту, то сейчас все наоборот — Долина проходится последней из-за ее высокой сложности.
Итак, прежде всего необходимо попасть в город орков с Улу-мулу (об этом читайте ниже в описании соотв. квестов). Нас не пустят к Ур-Траллу, объясняя это тем, что орки не доверяют герою. Появится квест «Наемник орков», в котором нам нужно будет набрать 80+ репутации орков для доступа к Ур-Траллу. Подходим ко всем именным оркам и берем все возможные квесты. Особенно обратите внимание на шамана Хош-Нара, который даст вам целых три задания. Наиболее важно для нас его последнее, третье задание, которое называется «Темные ритуалы». Суть его в том, что нужно отправиться в болотный лагерь Братства Спящего и убить там именного демона — Мораг Бара. Это задание обязательно нужно взять до того, как вы закроете «Наемника орков» и получите доступ к Ур-Траллу. В версии игры 0066.3 этот момент будет исправлен и «Темные ритуалы» можно будет взять даже после закрытия «Наемника орков». Но до 0066.3 это не так, нужно брать «Темные ритуалы» при активном «Наемнике орков»!
После того как мы завершили «Темные ритуалы» и получили доступ к Ур-Траллу, спрашиваем его про Храм Спящего. Но вождь по-прежнему не доверяет нам и скажет герою, что это не наше дело, а дело орков. Здесь нужно немного продвинуться в ходе квеста «Пропавшие без вести», который дает Гаронд при первой встрече с гг. Поговорите с Тальбином и Йерганом* о пропавшей группе Венцеля (не замечали ли они чего-то), затем поговорите с Гарондом. После этого у Ур-Тралла появится строчка в диалоге по поводу пленных. Этот диалог выведет нас на шахту орков. Просим Ур-Тралла дать нам доступ туда. На вопрос, зачем нам это нужно, говорим что хотим поговорить с пленными и что у них может быть информация о паладинах (здесь требуется 50 риторики). Ур-Тралл даст ключ от шахты орков, вход в нее находится рядом с проповедующим верховным шаманом, рядом стоит именной охранник.
Проходим в шахту и выполняем там весь сюжет. Убиваем демона Ирх-Тара и стража сферы скалы Иту-Седа. После этого докладываем Ур-Траллу и снова просим дать нам доступ в Храм Спящего. Ур-Тралл скажет, что гг великий воин и даст ключ от храма. Проходим Храм, убиваем некроманта Хошкара и снова докладываем Ур-Траллу. Тот в награду даст орочий доспех (или робу шамана, если вы маг) и после этого появится диалог о посещении Долины Теней.
* — в 4 главе на стоянку Фаджета нападают орки и они могут убить Йергана. Если он мертв, то воспользуйтесь свитком воскрешения «дыхание смерти» (такие свитки иногда находятся в разных местах, либо же их продают некоторые маги, в частности, Кронос в Яркендаре). Как воспользоваться свитком: нужно выделить труп (для этого нельзя забирать все, что было в инвентаре) и нажать комбинацию левый шифт + Num 9 (при выключенном Num Lock).
  1. Храм Спящего
  2. Ур-Шак
  3. Улу-Мулу
  4. Помощь Тарроку
  5. Месть Ур-Тралла
  6. Люди в долине
  7. Тренировки Нэша

Dwar прохождение квестов тени в ночи. Тень в ночи

ГАЙД ПИШЕТСЯ СОВМЕСТНЫМИ УСИЛИЯМИ ИГРОКОВ. ПРОСЬБА ВСЕ ПРОЙДЕННЫЕ КВЕСТЫ ОПИСЫВАТЬ ЗДЕСЬ ИЛИ В ТЕМЕ МОДА, ОНИ БУДУТ ВНЕСЕНЫ В ГАЙД С УКАЗАНИЕМ ВАШЕГО АВТОРСТВА.

Видео по квесту The City of Sorcerers:

v3.0
На версии 3.0 точно работает квест «Услышь мой рев!», «Город колдунов», «Сокровища андалов», «Болтонский бастард», «потерянные караваны», «отпрыски дракона» и начальный квест. «Камни и палки» рабочий, читать журнал, в диалогах старая информация.

Вторжение одичалых всё-таки происходит на 250 игровой день (квесты для этого выполнять теперь не нужно). При этом вольный народ объявляет войну Ночному дозору и Северу (и автоматически захватывает Чёрный замок) , а также Железные острова объявляют войну Ночному дозору. Вторжение Таргариенов, судя по всему, произойдёт позже.
На 250 дне происходит вторжение одичалых, а вот на 320 уже Таргариенов.

В версии 3.0 нет Иллирио, как и его квестов.

В версии 3.0 ЕСТЬ квест «Коронованный олень». Берётся у Станиса на тех же условиях. Но изменены условия выполнения. Теперь необходимо разгромить Рэнли в бою и захватить его в плен. И казнить через меню диалогов, перерезав ему горло. Он будет умолять не делать этого, сохранить ему жизнь, но вы будьте хладнокровны. После сего акта и сдачи квеста под влияние Станиса попадает большая часть Штормовых земель.

v2.2
Квесты которые точно есть:
-Новый мир (+связанные квесты: террор в каринхолле, призрак; рыцари разума; турнир в девяти звездах, испытание поединком)

-Потерянные знания
-Просвещение
-Отпрыски дракона
-Услышь мой рев
-Город колдунов
-Сокровища андалов
-Потерянные караваны
-Камни и палки
-Благословенное кольцо
-Болтонский бастард

-Тени в ночи (+связанные квесты, линейка за Ночной дозор, с вторжением одичалых в результате)
-Принц и королева (+связанные квесты, линейка Иллирио Мопаса, с вторжением Таргариенов в результате)

Все названия приведены в русификаторе от In8fini


Квест «Турнир Башни»

Предложивпомощь Бэйлору Хайтауеру (лорд Староместа) он скажет, что у него на службе достаточно рыцарей, но любой благородный лорд может поучаствовать в турнире башни. Для этого надо отправиться в Старомест и в замке поговорить с Джоном Капсом. Он отправит вас на турнирные поля (в меню города), поговорить с распорядителем турнира, а сам в это время будет проверять, благородных ли вы кровей (если персонаж не обладает геральдикой, то это никак не влияет на квест).
Далее придется провести 7 сражений. За каждый бой дают +16 к известности. За турнир приз 10000 монет и 5000 опыта.
Натурнире баг, все соперники появляются не на против вас, а сразу сзади.

Квест «The City of Sorcerers».


Берётся в Квохоре, в таверне у Цеферуса
Потом отправляемся там же в новую локацию «Elos Motts Shop», говорим с хозяином, подлец отправляет нас в Старомес….
В Старомесе чешем в Цитадель, в Alchemist»s Bend (новая локация), у Мейстера Риона берём свиток с четырьмя именами. У каждого из них надо спереть взять валирийский кинжал, чтобы отнести их в Elos Motts Shop.
Где искать (просто из за огромного числа нпс в квестах их можно и не найти) — Шарако подданый Лисса, Галео — Лората, а двое последних — Волантиса. Поспрашивайте лордов фракций о местонахождении.
С первыми тремя кинжалами проблем не было, не считая убытка в 30000, зато последний, алкаш чертовый, возжелал тирошское Бренди, найти которое можно у караванов. Кста, совет с самого начала игры — это бренди (в переводе «Грушевая водка из Тироша»). редкость, так что не ленитесь спрашивать у караванщиков. Но можно попробовать найти в Тироше.
С 4-мя кинжалами возвращаемся в Квохор к Elos Mott, и он нам делает одноручный валлирийский клинок (за 20000), полный аналог «Тёмной сестры», получаемый за квест Дозора…. Правда, вы можете выбрать одну из трёх внешностей клинка….

Квест «Просвещение»

В версии 4.1 (лицензия), мною был обнаружен квест » Просвещение»
1. Берется в Староместе (Локация Цидатель далее архив, после чего обращаемся к Архимейстру Кастосу, он направляет нас к Мейстеру Янделу)
2. Идем в таверну (перед этим выходим и вновь заходим в город), в оной встречаем этого самого служителя пера, он нас просит забрать из Ланниспорта книгу » Мир Льда и Огня» (отсылка к произведению), соглашаемся.
3. По приходу в Ланниспорт появляется специальная локация «Просвещенная львица», в ней покупаем (500 динаров), после чего возвращаемся обратно к квестодателю.
4. Награда 1000 золотых + 1000 опыта (Если пообщаться в архивах с мейстером Юстасом то получим «Книгу покровителей».
С Орвайлом надо поговорить

Квест «Валар Дохаерис». (2.0, и в 2.1.1 нету, был раньше)

Суть-захватить Волантис. Берется у директора банка в Браавосе(тронный зал).Награда-Черное Пламя(меч из валирийской стали). Не обращайте внимания на пургу про освобождение рабов,которую гонит директор. Задача-взять Волантис, вот и берем. Важно, чтобы город вы присвоили себе, а не кому-то из лордов. Захватили город- вперед в Браавос за наградой!
Примечания:
— Город лучше брать сразу в начале игры, как и квест, иначе гарнизон разрастется до 500 человек. Хотя, на ваше усмотрение.
— Просто возьмите город штурмом, не пытайтесь шнырять по улицам,разыскивая рабов,чтобы их освободить. Их нет.
— Чтобы взять город штурмом, нужно развязать войну с Волантисом.
— Берите армию заведомо большую гарнизона города- лорды Волантиса не спят и захотят вернуть город.
-После выполнения квеста можете свободно бросать город на произвол судьбы- Браавос о нем позабыл.

«Сокровища андалов»

В развеселой таверне Браавоса, в дальнем углу у черного выхода притаился некий персонаж Горбо. При не продолжительном общении получаем рекомендацию зайти через некоторое время и переброситься парой слов с Фарко Форелом, якобы он может подкинуть работу искателям приключений на пятую точку. Принимаем к сведению и идем зажигать с женщинами легкого поведения (данный пункт абсолютно не обязателен, можно просто зайти/выйти). После возвращения в таверну, застаем у барной стойки означенного браавосца. Выслушиваем речь о великом наследии андалов и получаем предложение провести археологические изыскания на «старом кургане», расположенном к юго-востоку от Браавоса, недалеко от Икса Калос. Прибыв на место, пробираемся с отрядом телохранителей сквозь туман к мерцающему невдалеке костру. Но, по пути вырисовывается древняя статуя неизвестного воина/воительницы (очень обшарпана) и кучка культистов с боольшими топорами и мечами. Правда отсутствие на парнях брони позволяет за полминуты решить дело. Нам достается в виде трофеев их лагерь с кучей всяких пожитков и пара клинков (походу лут рандомен). Возвращаемся в Браавос и огорчаем Фарио отсутсвием каких либо древних или просто ценных сокровищ. Дядька расстроен, но на карманные расходы и опыт нам перепадает.

Квест Полумейстр

Награда: 2500 золота и 500 опыта

Квест Дают ПОСЛЕ завершения квеста Принц и Королева.
1) Берем квест у Иллирио в Пентосе.
2) Отправляемся в Руины Купальни, они находяться между Мирром и Драконисом.
3) Спасаем этого самого полумейстера от разбойников, говорим с ним и снова убиваем еще одну группу разбойников.
4) Возвращаемся к Иллирио

Квест Огонь и Кровь

Награда: 4500 динар и 1500 опыта
Собственно Это цепочка квестов, которая состоит из различных квестов, первый был Принц и Королева, второй Полумейстер.
1) После задания Полумейстер выходим с локации и заходим снова и берем новый квест
2) Отправляемся в Королевскую Гавань, заходим в темницы КГ, говорим с Рюгером, получаем 500 золотых. Кстати есть небольшой баг, если у нас будет забит инвентарь во время разговора с Рюгером, мы не сможем завершить этот пункт квеста, однако он каждый раз будет давать по 500 золотых=)
3) Возвращаемся в Пентос и получаем новое задание на доставку сундука.
4) Отправляемся в Норвос, в таверне находим необходимого Сира. !Внимание! во время разговора с ним привычная первая строчка «я согласен» превращается во фразу «я не вонючий мул» и отменяет квест
5) Возвращаемся в Пентос и нас снова отправляют в КГ.
6) В Темнице Рюгера нет, но стоит другой нпс, который хвастается о своем происхождении, спрашиваем где Рюгер, узнаем что в таверне, собственно идем к нему.
7) Получаем 1500 опыта и еще 500 золота и очередное задание
8) Скачем в Солнечное копье, что в Дорне
9) Заходим в Измученную козу и говорим с Септоном
10) Идем в замок в этом же городе и говорим с мейстером Калеоттом Получаем 3500 золота.

После Завершения Этого квеста Происходит вторжение Таргариенов в Штормовые земли
И кстати… Не знаю, совпадение или нет но у меня и Дорн вступил в схватку за трон, обьявив войну всем остальным

Квест Палки в колеса

1) Отправляемся в Орлиное гнездо, говорим с сиром Марвином Белмором, ВЫХОДИМ с локации и заходим обратно, появляется Лиза Аррен, спрашиваем про работу, она жалуется на горные кланы, нам предстоит их найти.
2) Отправляемся в Кровавые Врата, в замке говорим с Сиром Альбаром Ройсом.
3) Бежим в Чаячий город, там в таверне разговариваем с Джарисом.
4) В замке Стылые Воды говорим с Сиром Майлсом В конце диалога с ним, есть две строчки «Благодарю за помощь» и «Спасибо Сир Майлс», в первом случае -5 известности, во втором +2, возможно некорректный перевод.
5) Бежим в Замок Викенден, в зале правителя говорим с Барбарен.
6) Отправляемся в замок Суровая Песнь, В зале правителя говорим с Сиром Армондом Толлетом и Получаем 300 золотых.
7) Выходим на глобалку и видем отряд Кланна Лунных Гор! Цвет отряда не отличается от других отрядов этой фракции!. Отряд 43 юнита, на половину состоит из пехоты, 5 ед конницы и около 15 лучников. Юниты на уровне обычных ветеранов
8) Возвращаемся к Лизе Аррен в Орлиное гнездо и… НЕ получаем свою награду, так как к ней приходил Сир Альбар и сказал что это он разобрался с ними, а мы хотим захапать его славу и получаем 100 опыта, минус 50 к известности и минус к чести.
P.S я пробовал с читами сразу к ней добраться, не помогает
P.P.S Этого Сира Альбара в Замке Кровавые Ворота больше нет, ну что ж, буду искать теперь этого подонка, хотя сомневаюсь что найду
После сражения с Горным кланом может выпасть Шлем в виде головы свиньи)) Защита 20, так что он несет чисто декоративный характер, но выглядит забавно=)
(Возможно квест изменили, не нужно идти в крепость Викенден, а пойти в сердечный приют).

в 4.1 Лиза Аррен появляется в тронном зале Замка Лунные Врата

Квест Потеряные Знания.

Награда: 1500 опыта и 500 золота.
1) Берется квест в Староместе, в библиотеке цитадели.
2) Едем в Королевскую Гавань, Идем в Переулок котельщиков, там нам предлагают задание по поиску редких книг.
3) Едем в Септу (кв. локация ПОЯВИТЬСЯ между Систертоном и замком Близнецов на побережье). У Септона спрашиваем про книгу, он говорит что он не в курсе, но вот Сир который живет неподалеку может знать.
4) Так же недалеко появиться новый замок, отправляемся туда, Сир говорит что знает о какой книге идет речь, мол его мейстер все уши ему прожужжал про неё, но сам он перерезал себе глотку после посещения кургана.
5) Отправляемся в Курган, появиться он в долине Аррен, возле замка Суровая Песнь. Там нас встретит агрессивный сектант с двуручным мечем (незнаю каков он в ближнем бою, но я его убил с лука с двух стрел).
6) Возвращаемся в Королевскую Гавань и рассказываем что нет никакой книге а только сумасшедший сектант который написал на дубине Угг. Тот нам поведает историю о демоне который живет в дереве. На вопрос правда ли это, он ответит что конечно же нет, ибо какой демон будет жить в дереве?

Квест про Семиконечную Звезду.

Берется в Септе(которая на карте так и называется- Септа) где-то в Речных Землях. Награда- естественно опыт, возможно деньги и книга Семиконечная Звезда. Цель-надавать по морде бандиту за что-то(не помню,возможно, именно за то,что он спер эту книгу).
Примечания:
-После выполнения квеста Септа больше не представляет интереса.(по крайней мере НПС в этой локации больше не выдают ничего)
-Не помню, то ли бандита в чистом поле одолеть надо, то ли в логове. НО в любом случае- с ним отряд.
-Квест не представляет особой сложности, поэтому никаких тактических советов дать не могу.

Септа связанная с квестом «Семиконечная Звезда»,находится рядом с локацией «Ярмарочное поле».Как только вы придете в септу, вас отправят в ярморочное поле за старшим септоном,он будет находиться в замке.Он скажет что их ограбили,а затем попросит помощи(отомстить обидчику),дав ориентир его местонахождения,но он ужасно не точный и тот кто не смотрел сериал или не читал книгу скорее всего не поймет,так что сразу скажу,надо отправляться в замок «Братья близнецы».Там найдет Эйгона Кровавого,попросив религию назад,он вежливо нам откажет.После нажимаем tab и рядом с нами появляется его отряд из 28 ч.Одержав победу,нам предстоит отправиться обратно в ярм.поле.За выполнение квеста нам дадут книгу,опыт и уважение,однако наши отношения с 4 сирами испортятся(минус 10,сиры:Стеврон Фрей,Уолдер Фрей,Эдвин Фрей,Риман Фрей.)Книга дает + 1 к харизме при прочтение,но нужно 10 интеллекта.

в4.1 берется в тронном зале замка Рэйвентри, дольше линия та же, вот только Эйгон Кровавый с пятью бандитами генерируется в локации «старая пещера» к северо-западу от Близнецов (как кем-то любезно указано на скриншоте).

Квест про одичалых и ходоков.

1) Квест берется в Белой Гавани(White Harbor), у человека по имени Манфред(Manfred). После того, как мы спросим его о работе, он направляет нас к септону Гермунду(Germund).
2) Выходим и сразу заходим обратно в таверну. После разговора, септон Гермунд отправляет нас в деревню, расположенную севернее и восточнее Карнхолда(Karhold). На английском она называется Hillhall.
3) После разговора с единственной уцелевшей женщиной, она направляет нас к величайшей,по-видимому, сплетнице на Севере, в Барроутоун(Barrowton).
4) Прибыв в Барроутон(Barrowton), заходим в таверну, где находим Тетушку Мойру(Goodwife Myra). После разговора она направляет нас к своей дочери, что находится в той же таверне, за стойкой, справа — Джесс(Jess).
5) Джесс(Jess) направляет нас к Заброшенным укреплениям (Abandoned Holdfast). Эта локация находится к югу от локации Последний Очаг (Last Hearth). Это большая, пустая и туманная локация, впрочем найти нужного НПС не так сложно — для этого, после входа на локацию, нужно поехать направо, пока не увидите круг из камней, с костями в нем. После этого, вы должны опять повернуть направо, и следовать до костра и стоящего перед ним человека по имени Старик (Old Man).
6) После своей устрашающей речи Старик (Old Man) заявит, что он поднял армию мертвых, и живые обречены. После выхода с локации появится отряд упырей, 50-70 юнитов. Однако не обольщайтесь их малым количеством — это настоящие звери в ближнем бою. Крайне рекомендуется в этом бою использовать автобой — потери будут значительно меньше.
7) После победы над мертвецами направляйтесь в Белую Гавань(White Harbor). В тронном зале находим человека по имени Герольд(Gerold). После разговора с ним, нас направят в таверну, к септону Герменду(Germund). Септон, после недолгого разговора выдаст нам награду — 1500 очков опыта и 3 горшка с диким огнем.
После выполнения этого квеста, становится доступным цепочка квестов Кровь на снегу(Blood on the Snow). Первый квест можно взять у человека по имени Гурен (Gueren) в таверне Белой Гавани(White Harbor).

Квест про Рамси Сноу.

Берется в тронном зале Винтерфелла у кастеляна замка. Задача-убить ненавистного Рамси Сноу. Награда- Великий Меч(обычный двуручник), деньги,опыт и улучшение отношений с Севером. Найти Рамси можно в Дредфорте. Там на него наезжаем.Затем выходим на тактическую карту. Следом за вами выйдет отряд Рамси Сноу(численность не помню, так что берите с собой человек 170-230 на всякий случай). Разбиваем Рамси и возвращаемся к кастеляну в Винтерфелл.
Примечания:
-Отношения с Русе Болтоном не испортятся после убийства Рамси.
— Отряд Рамси будет состоять из специальных солдат, таких как Болтонский Латник, Болтонский Лучник. По,сути, ничем не отличаются от обычных.
-В отряде Рамси будет интересный персонаж- Вонючка. К сожалению, не могу сказать,можно ли его захватить в плен и в дальнейшем завербовать.
— Наехать на Рамси означает выбирать в диалоге с ним грубые фразы.
При его убийстве в последней версии отношение с Русе падают на сотню сразу.

Квест «Отпрыски дракона».

Берется в городе Драконий Камень. Сначала направляемся в замок и ищем Брайена Фарринга(именно с него активируется квест), он направит в таверну, где появится Сир Гилберт Фарринг. Переговорив, он попросит нас разобраться с заговорщиками, и их лидером. Отправляемся в «Рыбацкую деревню», которая появляется на время квеста совсем рядом с городом.
Примечание: Драться будете одни, без компаньонов, против человек 10. Перебив их, возвращаемся в таверну к Гильберту. Награда: 500 опыта, 500 динаров, и длинный меч Браавоса(двуручный)

Квест «Принц и Королева»

Посещаем вилу Иллирио рядом с городом Пентос и говорим с его управляющим. После этого едем в Пентос заходим в тронный зал и говорим с самим Иллирио, он отправит нас в Миэрин к Дайнерис.
Едем в Волантис и там в таверне говрим с Бауле Нерес. за 5000 монет он согласится нас перевести в Юнкай. Здесь в Юнкае есть три торговца, Гора предложит мистический меч из валирийской стали (не покупайте это подделка) , Грамнан предложит нам специи для увиличения потенции (сомнительное приобритение если учесть что женщины в игре служат только для украшения замка и преобретения права на трон, так что тоже не покупаем). Гессала предложит шафран за 8000 монет, вот это берем не задумоваясь ибо его цена при продаже в Вестеросе составит около 45000 монет.
Далее перемещаемся в Миэрин находим на улице Бауле Нерес, после разговора с ней идем во дворец к Дайнерес. Поговорив с Дайнерис и Баристаном получаем задание убить главоря пиратов с кровавого камня.
Кровавый камень находится в узком море рядом с берегами Дорна. Прибыв на кровавый камень говорим с привратником у ворот и узнаём что принц пиратов грабит Мирийцев, выходим из замка и видим отряд принца размером 170 человек. Убиваем его.
Направляемся в город Мир Тирош.Там в тронном зале говорим с Корале Кеманзес и получаем награду за пирата(1000 монет) после этого едем в Пентос к Магистру Иллирио и завершаем квест. Награда составит 1200 опыта, доспехи и шлем королевской стражи,а также замковый меч. (по некоторым версиям — к Архонту Тироша — Амосхо Беносиусу, там и сдаемся).

В новом Патче у Гессалы можно купить не только шафран,а еще и другие специи.Если купить все,то при перепродаже можно выручить до 10к септимов(С последним уровнем торговли). С Даенерис поговорить не получиться.При выходе из локации кровавый камень нас не будет ждать отряд,на этом полуострове появиться локация,вроде бы логово бандитов,в неё и надо будет пойти.

За выполнение квестов у дозорных,нам датут меч из валирийской стали.Довольно сильный.

Квест «Коронованный олень»

Чтобы взять этот квест, нужно быть либо вассалом либо наемником Драконьего камня, далее в диалоге со Станнисом (не важно в поле или в самом ДК) спрашиваем «а что станет с Ренли?» и квест запустится.
1.Берется у Станниса в ДК.
2.Возле ДК появляется локация Берег,там вы разговариваете с Мелиссандрой(она несет про владыку света и прочее)и идете искать Давоса Сиворта.
3.Найдя ДС спрашиваете как пробраться в ШП,он говорит вам способ(не буду спойлерить,но для этого понадобится смола которая находится в единственном городе Долины и оливковое масло)
4.Делаете дело и ждете.
5.Немного погодя Ренли впадает в кому(знаю не по канону,но хоть как-то)почти вся его земля и половина Простора попадает по влияние Станниса.
PS:Не советовал бы начинать этот квест,если вы хотите играть за Простор или ШП,потому как вы просто усилите врага да и с Ренли сразу на -100 отношения испортятся.

Квест «Услышь мой рев!»

Место выдачи:таверна Королевской Гавани, второй этаж.
Заказчик:Тирион Ланнистер.
Что требуется: убить лорда Дарки и всех его людей.
Награда: доспехи Эймонда Таргариена, снижение уважения,деньги,опыт.
Описание прохождения: близ Сумеречного Дола находятся Хранители Рудников- это замок Дарки. В локации встретятся около 5 стражников и 2-3 слуги(безоружные). После разборок проходим в сам замок. Внутри- сам лорд и его жена(будут сопротивляться, но тоже безоружны), а также дядя лорда Дарки. Убиваем лорда и жену и идем обратно к Тириону в таверну за наградой.
Примечания:
-сюжет квеста в том, чтобы убить «мятежного» лорда, а замок получит дядя этого лорда. Но на самом деле этот дядя не будет вассалом никакой фракции. Он просто персонаж для квеста и дальше будет пассивен.
-Интересная особенность- квест в некоторых моментах повторяет сценарий Рейнов из Кастамере(кто знает-поймет).
-К сожалению, в качестве награды не предложат ни земель, ни титулов.
— в гайде описан баг так его легко решить нужно поменять оружие и на тебя сразу нападают защитники

Чтобы взять квест,нужно идти сначала не в таверну,а в замок и поговорить там с Сиром Бронном.
Хранители Родников появятся на карте только после взятие квеста.(Находятся рядом с локацией Сумеречный Дол).У вас может возникнуть проблема с выполнением (Баг)-Защитники и сама цель,не захотят вас атаковать,а разговоры с ними будут бессмысленными и не понятными.Лично я,нашел 2 решения проблемы.1)Поговорить со всеми и перезайти на локацию.2)В первый раз,просто оставил квест,вернулся спустя несколько часов (живого) времени.

Квест «Рог и ожерелье»

Берётся в Рхаиосе, у Самвела (или как там его). В Замке. Переговорите со всеми, снова зайдите…
1. Следующая станция — хижина Ротгара. Находится между Винтерфеллом и Медвежим островом.
2. Отправляемся в замок Харенна Черного (Харенхолл по русски). В замке чуть не прослезился — там и Поливер, и Щекотун, и прочая шобла, которую Арья пообещала на нож поставить…. Поговорить там с одним персом можно.
3. Ну, к Близнецам (точнее, к их владельцам) отношение не лучше, чем к Бравым ребятам, но в замке Ищем Арвуда Фрея. Возвращаемся к Варго am
4. Бравые ребята добравовыёживались. К сожалению, среди вражин только Шагвелл и Верный Утсивок. Их штук 60, так что проблем ещё меньше, чем с живодёром Рамси.
5. Дальше — Сумеречный Дол. Общаемся с Понорро (забыл, в замке или таверне, но не суть)…
6. Конечная станция — Рхаиос. Награда, хоть и не Валирийский меч, однако покруче — очень шикарная булава.
ЗЫ В Рхаиосе и безупречных нанять можно в таверне.

Квест «Братство Крылатых Рыцарей»

берется у Джайлстона Графтона в Замке Лунные Врата что в Долине Аррен он отправляет нас к Мейстеру Колемону в том же зале но он непоявится пока не начать квест «Камни и Палки» т.к его квестодадель(Лиза Аррен) занимает место Мейстера он сообщает о турнире и о том что победителя турнира приглашают в Братство Крылатых Рыцарей после победы над 5-6 рыцарями нас приглащают в Братство согласившись дают 10к монет Украшенный Шлем и 5к опыта но если отказаться то вас выдворяют из замка отношение с Долиной уменьшится на 5 и отношение с Лордом Нестером Ройсом уменьшится на 20

Квест из 4.1 «Королевское внимание»

Квест берется автоматически после окончания «Услышь мой рев!» Тирион предлагает найти сира Джаселина Байуотера (из-за неточности перевода «обыскать замок сира Джаселина….»). Данный господин прохлаждается в тронном зале Красного замка рядом с мейстерем Пицелем. В ходе разговора выясняется, что надо бы приободрить короля Джофри. Естественно соглашаемся, тем более что призовой фонд составляет 10 000. Но, есть нюанс — выступать придется со своим вооружением (в этом и бонус). В меню города появляется новая локация «поле поединка», где мы знакомимся с распорядителем турнира и ожидаем прибытия короля Джофри.
Первый соперник — Морос Слинт — исключительно для разогрева, особых проблем не составит.
Вот второй оппонент — Бейлон Сванн — вооруженный здоровенной булавой и закованный в глухие доспехи (вроде Простора) шуток не любит. Особенности его булавы — каждый второй удар пробивает щит, так что лучше выходить с одним мечом.
Третий юноша весьма крепок, но не любит размашистых ударов по голове, да и после предыдущего монстра с ним сражаться легче.
Четвертый, вольный всадник на службе Питера Бейлиша — типаж всадника-рейдера, хоть и живуч, но уложить его на лопатки труда не составит.
Пятый — командующий службы королевской охраны. Просто — очень сложный боец. Готовьтесь истратить много нервов.
Последний оппонент в представлении не нуждается — Сандор Клиган. Отправляет в нокаут с одного удара.
Если же вы мастер-дуэлист на мечах или ваш персонаж прокачан — после победы во всех боях вас ждет обещанная награда в 10 000, опыт, известность и…. (возникнет два варианта, но перевод отображает «вперед» и «вперед», я выбрал первый) пьянка в Красном замке. Больше никаких плюшек не вывалится, хотя за победу над Псом могли бы и расщедрится))).
После кучи бесплодных попыток я победил в турнире абсолютно бесчестно — забросав последних товарищей горшками с диким огнем.

Квест — активатор , то есть, где его взять.

Рог и ожерелье — Руины Гойан Дроэ
Разбойники с переправы — Ярмарочное Поле
Принц-Оборванец и Кровавая Борода — Тирош
Болтонский Бастард — Винтерфелл
Услышь мой рёв — Королевская Гавань
Потерянные караваны — Норвос
Сокровища Андалов — Браавос
Призрак — Башня Скорби
Тени в ночи — Белая Гавань
Окровавленный снег — Белая Гавань. Это целая серия квестов (после прохождения квеста «Тени в ночи»). После прохождения произойдет вторжение одичалых
Принц и Королева — Вилла Иллирио Мопатиса, начинать надо именно с неё, а не скакать сломя голову сразу к Иллирио.
Полумейстер — Пентос
Огонь и Кровь — Пентос (после прохождения квеста «Полумейстер»)
Отпрыски дракона — Драконий Камень
Камни и палки — Замок Орлиное Гнездо
=Валар Дохаэрис= — Браавос

«Огни»

В таверне Лордспорта можно услышать у женщины по имени Бесса о странных огнях возле замка Хаммерхорн. Идем в замок и говорим то ли с кастеляном замка, то ли еще с кем, уже не вспомню т.к. давно прошел. Он отправляет в рыбацкую деревню что совсем рядом на разведку. Локация в духе, нашел интересность — получил опыт. Там вроде 3-4 места которые нужно посетить. Что помню, статуя, трупы выложенные кругом, следы крови у самой деревни и немного дальше по направлению к берегу кровавые следы от лап (их найти было труднее всего). Когда исследовали локацию квест должен обновиться. После возвращаемся в замок и получаем награду. Какую опять же не вспомню но ничего существенного.

Квест Огни. (версия 4.1)
1)Квест начитается у Бессы в таверне Лордспорта (Город Железных островов). Она отправляет нас в Замок Хаммерхорн (железные о-ва)
2) Заходим в зал правителя замка, там стоит Лорен разговариваем с ним и начинается квест Огни l.
3) Он отправляет нас в рыбацкую деревушку поблизости. Заходим в локацию и исследуем её, когда локация будет исследована начнётся задание Огни ll.
4) Возвращаемся к Лорену, квест выполнен.
Награда: опыт и (деньги?).

«Где лорд Берик»

Берется в замке Харренхолл у одного их неписей. Перезаходим в локацию и говорим с самим квестодателем. Он говорит что собирает отряд на поимку Берика Дондарриона и его Братства без Знамен. Идем в маленькую деревню неподалеку и попадаем в засаду. После зачистки поля боя возвращаемся к квестодателю за наградой. Саму награду не помню. Точно знаю что, как и квесте Тириона потеряем немного чести.

«Исчезнувшие»

Идем в замок Каменный Холм и говорим с местером Алмундом. Он отправляет нас в замок Вершина к септону Джосмину, который и выдает квест. Он заключается в том, что нужно пойти и разведать заброшенную деревню чуть севернее. Локация опять в духе нашел место — получил опыт. Исследуем чардрево, гробы за домом, в одном из которых сундук с бронзовым кубком (гробы и сундук это два разных +200 опыта), и походив по краю локации со стороны чардрева вы должны услышать звуки рычания из леса (какого к черту леса, если там пустота?). После квест обновится и возвращаемся к квестодателю. Получаем 150 монет, 500 опыта и нервного септона=)

Цепочка квестов «Новый мир» — «Турнир в Девяти Звездах» — «Испытание поединком».

После разговора с торгашом в самом начале игры, появляется активным квест «Новый мир».
Направляемся в замок «Плакучая башня» и ищем Септона Гарибалда(кстати с ним связан квест Террор и последующий квест Призрак, но здесь не об этом), который предложит посетить замок позже и встретиться с Сиром Клиффордом Гоуэром. Сир попросит передать письмо и подарок в Замок Девяти Звезд(после этого квест «Новый мир» завершается и появляется активный квест «Турнир в Девяти Звездах»). Замок активный только на время квеста как и все персонажи в нем, находится он в Долине Аррен. Прибыв в замок, передаем письмо и подарок. При выходе с местности будет кое какая потасовка, которую можно либо игнорировать(не получаем ничего и просто уходим) либо вмешаться(нас бросают в темницу). Выбрав второй вариант попадаем на суд, где главное потребовать поединок, потому как если промолчать квест заканчивается и у нас некоторые способности минусуются. Выбрав поединок активируется новый квест «Испытание поединком». Победив (получаем ловкость +2/известность +35/1300 динаров), нам помогают бежать через лес, но нас догонят два брата проигравшего сира, что бы отомстить. Разобравшись с ними завершаем квест и получаем 200 динаров/сила +1/боевой меч.

Квест «Потерянные караваны»

Берется в Норвос (второй этаж замка) У леди Мелларио. далее в таверну к Морендо Тендеририс. Идите к перевалу Хугора с Холма что близ замка Усадьбы Мармонтов и разберитесь со всеми бандитами. потратил много времени но узнал где это, спас чит перемещение. идем в Древнюю пещеру рядом с Замок Улентор,выносим там всех (15 бандитов). награда 2000 мон и 500 опыта + что дадут с пещеры.

Примечания по прохождению квестов от Ночного Дозора и последующем вторжении:

1)Когда вы первый раз попадаете в Черный замок старайтесь говорить только с Эймоном, если же охота поболтать со всеми, то с мейстером говорите в последнюю очередь. Так как мною был замечен баг- начал диалог с мейстером, а потом внезапно решил поговорить со всеми и отменил диалог,выбрав что-то вроде ответа «Неважно». Потом, снова начать диалог было невозможно- не было выбора фраз в диалоговом меню, а мейстер посылал подальше.
Ответ:Когда попадаешь в черный замок в новом патче,придется говорить с Эймоном.
2)В квестах от Ночного Дозора вам предстоит сражаться с одичалыми. Самое главное- сразу помогайте дозорным. Разведчики слабее одичалых, поэтому довольно быстро дохнут. Также ваш отряд вам не поможет. С вами не будет даже компаньонов. Следует также тщательней выбрать снаряжение.
3)Локации из квестов(кроме Белой Гавани- локации-активатора) временные. Они будут доступны только на время выполнения квестов.
4) При обороне Моста Черепов не рекомендуется обстреливать врага- потеряете время. Нужно как можно скорее помогать дозорным. Желательно, самолично встав на мосту и сражаясь, ибо на дозорных полагаться нечего(естественно, оружие должно быть дамажное, а броня хорошей).
5)В сражении под Стеной в пещерах есть 3 ответвления-во всех идет бой. Желательно,чтобы вы успели продавить как минимум 2 ответвления- иначе потом придется туго. Лично у меня одичалые почти прорвали центр,когда я только левое ответвление продавливал.Правая пещера к тому времени уже пала.
6)При выполнении всех квестов Эймон скажет примерно такое:»Мы не можем удержать Стену, лучше отступить и объединиться с северными лордами». Ничего такого это не значит. Вы не встретите в армиях северян Дозорных, а Джон не возглавит отряд в Винтерфелле. Это просто слова, а слова-ветер.
7)Никто из персонажей ни в одной временной локации не даст побочных квестов. Лишь несколько персонажей смогут поведать либо о локации,где они находятся,либо о Дозоре в целом. Другие персонажи выдают фразочки вроде» Как же здесь холодно».
8)После прохождения всех квестов происходит вторжение одичалых. Манс-Король-За-Стеной с отрядами своих «лордов» захватывает северо-запад фракции Север. А именно начальным замком становится Последний Очаг. Далее,если ничего не предпринять, падут Дредфорт и Хорнвуд. За ними замок Сервинов, Винтерфелл, также попытка захватить Белую Гавань. По крайней мере,так было у меня.
9) Робб Старк и его союзники из Речных земель не станут отбивать Север. Опять же, сужу по своей игре. У меня никто из северян не решился отбивать ни Винтерфелл, ни другие замки.
10) Армия вторгшихся одичалых относительно слаба. Причины их побед- численность(у Манса до более 500 человек в отряде, у остальных до 200) и слабость Севера(никто им не сопротивляется, по сути- часть северных лордов с Роббом воюет на юге, остальные- либо воюют с Железными Островами, либо в замках отсиживаются). Кстати, минорные одичалые и одичалые Манса все равно враждуют.
11) Для запуска квеста с ночным дозором необходимо сначала выполнить квест септона в белой гавани:в таверне стоит мужичок, который говорит что септону нужна помощь, выходим из таверны, возвращаемся обратно, появляется септон, выполянем квест тени в ночи. После выполнения станет доступен квест кровь на снегу с чёрным замком и ночным дозором.
Итог: при выполнении квестов от НД не следует полагаться на дозорных- они слабы. Вы сами должны защищать Стену. Армия одичалых Манса, вторгнувшихся на Север слаба по отношению к другим фракциям. Их армия не сравнится с армией Западных земель, но ее достаточно чтобы завоевать слабый Север. В армии одичалых присутствует слабенькая конница, лучники на уровне лучников железнорожденных и аналогичная пехота. Только чуть слабее.Кстати, если не предпримете оборонительных действий в поддержку Севера, то им никто не поможет- Одичалые давят с востока, железнорожденные с запада. Такими темпами, без помощи извне Север потеряет свои территории вплоть до Рва Кейлин.(судил опять по своей игре- у Робба есть несколько владений в Речных землях, а некоторые владения на Севере еще принадлежат Северу).Удачи и помните: Зима Близко.

Этот квест берется вместе с тремя другими после разговора с купцом и септоном.

По ту сторону стены: Часть 1
Поговорить с лордом командующим Мармонтом, чтоб узнать больше.
Находим его, обычно ходит со своим отрядом около чёрного замка, начинаем разговор и выбираем в диалоговом окне строчку «Мой лорд, как я могу вам услужить» для запуска цепочки квестов.
Поговорив, этот квест заканчивается и начинается Ночной дозор: Часть 1.
Ночной дозор: Часть 1
Нужно собрать отряд, в котором будет минимум 15 человек солдат, каких – значения не имеет, так как большинству суждено умереть по квесту, так что берём обычных крестьян из ближайших северных деревень.
Собрав солдат, идём в Чёрный замок. Жмём на строчку Посетить стену.
Далее жмём строчку Взобраться на стену.
Когда мы появляемся, видем перед нами на небольшом расстоянии Джона Сноу стоящего на стене и смотряжего в даль, подходим к нему для разговора.
Нажимаем «Я пришёл присоединится к рядам (вашим)»
Далее жмём «Что на счет доспехов и оружия?»
Далее жмём «Очень хорошо»
И этот квест заканчивается и начинается Ночной дозор: Часть 2
Жмём Tab , чтоб уйти со стены и нажимаем «Вступить в ряды»
В этой цепочке вообще есть, что почитать, вся цепочка и создана наверно для этого. Кликаем «Продолжить» далее «Путешествие к Белому дереву» далее
«Продолжить» далее «Продолжить» далее «Исследовать Белое дерево».
И наконец-то мы попадаем на локацию с белым деревом.
Идем к большому белому дереву, в центре локации.
После того, как подошли к дереву со стороны четырёх табличек с рунами, весящих на нём, всплывает надпись на черном фоне, с описанием того, что вы видите.
Далее допустим, что когда мы стоим лицом к табличкам на дереве, то смотрим на Север. Идём от дерева на Северо-Северо-Восток и натыкаемся на старый сундук с барахлишком, появляется надпись с описанием сундука, забираем вещи, и ждём черной надписи, что Белое дерево исследовано, если надпись не появилась, можно побегать вокруг домов и поговорить с людьми, но не думаю, что это помогало, думаю что просто я плохо ждал, и просто совпало по времени появление надписи и моя беготня вокруг домов.
Если всё-таки надпись не появилась, можно нажать Tab и перезайти на локацию, и подойти к белому дереву, надпись должна появиться.
После появления надписи.
Жмём Tab и выбираем строчу «Продолжить (путешествие) к лагерю Крастера», «Продолжить», «Исследовать лагерь Крастера»
Появляемся на локации, идём прямо к дому на холме, от Дома (если допустить что глядя на дом смотрим на Север) идём на Северо-Северо-Запад мимо постройки, стоящей на четырёх сваях/брёвнах врытых в землю.
Натыкаемся на старый сундук в земле, в прорехе между заборчиками.
В нем шапка, забираем. Поболтали с народом, если надпись о том, что лагерь исследован не появилась, постояли подождали секунд 5, нажали Tab, снова вошли на локацию и подходим к двери основного дома на холме, должны появиться надпись, что всё исследовано.
Жмём Tab и выбираем строчу «Продолжить путешествие на север», жмём несколько раз продолжить, и «Исследовать кулак».
Появляемся на локации, идём прямо и постепенно смещаясь влево, упираемся в забор недалеко от стражника, за забором на дистанции два лежащих тела (так скажем) лежит сундук в земле, забираем шмотки, возвращаемся на холмик, болтаем со всеми, чьи имена горят зеленым, через пять секунд появляется надпись о том, что всё исследовано.
Выходим нажав таб и жмём продолжить. Жмём «Защитить лагерь»
Дерёмся с ходоками, доблестно умираем, на этом квест Ночной дозор: Часть 2 завершён
Награда 10 известности.
Начинается Ночной дозор: Часть 3
Много раз кликаем «Продолжить», желательно читая текст (в тексте и смысл всего, так сказать вас ознакамливают с происходящим).
Потом кликаем «Войти во двор» и исследуем Чёрный замок, а именно просто говорим со всеми присутствующими, и через пять секунд появляется надпись, что всё исследовано, нажимаем Таб. Жмём продолжить и т.д.
На этом цепочка заканчивается.
Результат 5000 опыта, Мир между Севером и Западными землями.
И 14 лордов Присоединяются к Западным землям
Лорд Мандерли становится правителем Севера.
Джон Сноу становится командующим Ночного дозора.

Прохождения квестов от Иллирио сгенерируют еще два вторжения. 🙂

Помимо этих квестов существуют еще несколько. Один из них- про Кровавую Бороду и Братство Кота. Берется в тронном зале Пентоса у Принца-Оборванца(на втором этаже), если не ошибаюсь. Задача- выманить Кровавую Бороду и его отряд,имя которому Братство Кота.

Как достать двуруч из валлирийской стали чтоб постоянно не спрашивали: «За захват замка Рогов Холм и города Тамблтон»

Авторы гайда: Targaryen, дед Матвей, arkada82, Starк, mrVankan, NaP, Fight_Hunter, OJIrEPD, Bombucha,Matvey, furiousdoom,WeSkaPb, charkronos, Gotmog1, nafanbl4, Mr.Awesome, nafanbl4, Sir_Daf666, Комсорг

»

Нашли время для расспросов! Хватайте оружие и прис…
*Устремляет взгляд, полный негодования, на кого-то за вашей спиной.*
Оно у вас за спиной, воин! Берегитесь!

Ваша цель: Отразите нападение неизвестного и вернитесь к Старшине Корту.

Для вас начался Квест «Тени в ночи». Желаем удачи!

20:31 На Вас совершено нападение Призрачный противник .
20:31 Начался бой
20:31 Едва вы успели выхватить оружие, как вас атаковала неясная, словно сотканная из тумана, фигура в темном плаще. Защищайтесь!
…. уровень жизни зависит от вашего уровня: на 12-ом 10100ХП, удар 220-270, на 11-ом 9103ХП удар 200-250 (очень поможет воздаяние)
20:33 Окончен бой « Нападение на Триумвиратор».
20:33
Вы нанесли сокрушительный удар по противнику, и таинственная фигура растворилась в воздухе, словно ее и не было. На земле остался лежать лишь обрывок плаща. Получено : Обрывок плаща 1 шт.

Поселение Клевса Старшина Корт

Это далеко не первое нападение, воин, за минувшие дни! Едва последний луч Мирроу касается земли и светило скрывается за горизонтом, как эти существа тут как тут. Появляются словно из ниоткуда и атакуют с такой яростью, что моим бойцам с трудом удается сдерживать их натиск и защищать жителей селения.
*Бросает покореженные наручи на землю.*
Кто они или что они — пойди разбери! Вроде похожи на призраков и возникают, точно из воздуха, но наверняка сказать не берусь.
Двигается оно быстро — в бою не разглядеть, кто это.
*Достаете обрывок плаща.*
Это все, что осталось от противника. Странная материя…

Дайте-ка взглянуть, воин.
*С интересом рассматривает обрывок плаща.*
И правда, странная материя. На ощупь плотная, но совершенно невесомая, точно соткана из воздуха. Хм… Воин, покажите этот обрывок колдуну: может, он знает, с каким противником мы воюем и как избавиться от ежевечерних нападений.

Ваша цель: Отправляйтесь к колдуну Арнабагу и покажите ему обрывок плаща таинственного противника.

Курган плача Колдун Арнабаг

*Удивленно вскидывает брови.*
С призраком? Нет, воитель, хозяин плаща не был призраком. Здесь нечто иное…
*Колдун взмахнул посохом и обрывок плаща оказался на его раскрытой ладони.*
Хм… Материя насыщена магией, но чтобы понять ее происхождение, понадобится Око истины: лишь наделенный даром Прорицания сможет узреть чары, сокрытые от взора смертных!
Мудрый колдун, если я добуду Око истины, сумеете определить, какому существу принадлежал плащ?

Если помимо Ока истины добудешь Радужную сферу, я смогу помочь. И помни, воин, коли взялся за дело, так доведи его до конца!

Ваша цель: Принесите колдуну Арнабагу Око истины и Радужную сферу.

Курган плача Колдун Арнабаг

Подобную картину я уже видел, мудрый колдун, в Зеркале пляшущих теней. Пусть Собственная тень объяснит мне, что здесь происходит! А вас я благодарю за помощь.

Не горячись, воин, и не делай поспешных выводов. Поговори с Собственной тенью, она знает правду!

Ваша цель: Поговорите с Собственной тенью о загадочном хозяине плаща.

Изъято: Око истины 1 шт, Радужная сфера 1 шт.

Рюкзак Персонаж Квесты Собственная тень

Это обрывок балахона тени, мой господин, тени без хозяина.
*Огненные глаза вспыхнули.*
Вижу, ты удивлен, ведь все знают, что тени не отделимы от своих хозяев. Да… Наши жизни неразрывно связаны друг с другом: мы следуем за вами по пятам, и, если умирает человек или магмар, то гибнет и его тень. Ныне это так… Но раньше… Позволь я расскажу тебе одну историю. В далекие времена, когда после убийства Андельвана разгорелась война, существовал артефакт, позволявший теням сохранять жизнь даже после смерти своего хозяина. Храбрейшие из людей и магмаров владели магическим талисманом, лелея надежду, что оставшаяся в живых тень найдет способ вернуть из царства мертвых своего господина. К счастью или же к сожалению, пока ни одной тени это не удалось…

Но зачем этим теням нападать на людей и магмаров?

Духи некоторых погибших воинов не нашли успокоения, их переполняют слепая ярость и жажда мести. Призраки бестелесны, и тени, чувствуя их гнев, стремятся утолить жажду мщения своих хозяев.
*На мгновение умолкает, затем вновь говорит.*
Но я давно не слышала о них, хозяин. Мне уже начало казаться, что это всего лишь легенда.

Как же одолеть такого противника? Как справиться с такой тенью?

Эти тени невозможно уничтожить: после каждого поражения в бою они будут возрождаться вновь и вновь. Но можно оградить их от мира живых, заточить в магической темнице, чтобы они не могли выбраться оттуда и причинить вред ни одному живому существу!

Для начала надо отыскать, где обитают тени погибших воинов! Но как?

Тени бестелесных существ не выносят лучей Мирроу, потому они и нападают на селение с наступлением ночи, днем же они где-то прячутся… Будь я на твоем месте, господин, отыскала бы в архивных записях архивариуса места захоронения храбрейших героев войны, последовавшей за гибелью Андельвана. Возможно, именно там, рядом с погребенными телами своих хозяев, и прячутся тени.

Надо взять у архивариуса записи по битвам минувших лет. Хорошая идея, тень, благодарю тебя.

Хозяин, прости за дерзость… Но если бы я могла стать похожей на тени павших воинов, то принесла бы тебе больше пользы в этом деле. Срази одну из таких теней и завладей ее балахоном — он поможет мне затеряться среди вражеских духов и помочь тебе. Учти это!

Ваша цель: Отправляйтесь к архивариусу Сеймелу и узнайте, где захоронены тела воинов, тени которых нападают на поселение.

Площадь света

Спросить об архивных записях
*Нажимает концом пера на палец, чтобы проверить остроту заточки, резко отдергивает руку и вскрикивает.*
Ай! Эдаким пером можно и пергамент проткнуть! Надо же какое оно острое!
Здравствуйте, архивариус. Не подскажете, где найти записи о месте захоронения воинов, участвовавших в сражениях минувших лет? Еще во времена убийства Го’ Занаром Андельвана.

Эмм… Вам нужны летописи эпохи Перемен, воин, предположительно тома ХХ и ХХI — в одном из них как раз описываются события тех лет. Шестьдесят восьмой стеллаж, если вести отсчет от окна с витражом, на котором изображена прекрасная дева у ручья. А полка…
*На минуту задумывается, а затем удовлетворенно кивает.*
… нижняя полка, воин, самая нижняя. Впрочем, лучше сам принесу вам нужную рукопись, воин.
*Уходит в глубь архива и через мгновение до вас доносится его истошный крик.*
*Достаете оружие.*

Архивариус, я рядом!

*Из-за стеллажей появляется взволнованный архивариус, сжимая в руках погрызенную рукопись.*
Ужас! Какой ужас! Это все мыши, паршивые серые мыши! Они повредили фолиант, который я собирался реставрировать!

Это та самая летопись, архивариус? В которой может быть упоминание о воинских захоронениях времен гибели Андельвана?

Нет, воин, я даже до двадцатого стеллажа не дошел — наткнулся на эту книгу — а ваша рукопись на шестьдесят восьмом!
*Взволнованно пролистывает поврежденный фолиант.*
Я должен немедленно заняться переписью, воин, чтобы сохранить то немногое, что уцелело. Надо идти к охотнику за кожей для переплета, а потом в мастерскую…

Архивариус, если я раздобуду кожу для переплета, сможете во время моего отсутствия достать рукопись с шестьдесят восьмого стеллажа и найти нужные мне сведения?

Превосходная идея, воин! Так мы сэкономим время друг друга! Пока вы будете добывать волчьи шкуры, я отыщу для вас нужные сведения. И не беспокойтесь: в мастерскую я схожу сам, благо она неподалеку, вам нужно лишь добыть материал для переплета.

Ваша цель: Охотясь на Волков Валдагоров, добудьте 10 шкур и принесите их архивариусу Сеймелу.

Охотимся на волков…

19:41 Окончен бой « Нападение на Волк Валдагор».
19:41 Убив хищника, вы содрали с него шкуру и опалили шерсть горящим факелом. Получено: Волчья шкура 1 шт.
19:41 В вашем рюкзаке уже достаточно шкур для переплета рукописей. Отнесите их архивариусу. Квест — Тени в ночи.

Площадь света Регистрационная палата Архивариус Сеймелу

Ну и задачку вы мне задали! В летописи имеется неоднократное упоминание о склепе, в котором были захоронены храбрейшие из героев того времени, но ни слова о том, где этот склеп расположен. Также известно, что двери могильника запечатаны колдовским заклинанием, но имеется ключ. Раз в столетие он позволяет войти в склеп, чтобы вознести хвалу павшим героям и почтить их память, а затем опять запечатать магией вход. В общем, я сделал вывод, что если вы получите ключ, на нем могут быть какие-то символы или зацепки, которые помогут отыскать местоположение могильника!

Правильный вывод, архивариус, но вот где искать ключ? Вам что-нибудь об этом известно?

Я могу лишь предположить, воин, что ключ находится в руках расхитителей гробниц . Кому еще он нужен? Даже воры не польстятся на ключ от двери, местоположение которой никому неизвестно. А расхитители прихватывают из сокровищниц все, что кажется им древним и ценным, даже если не имеют понятия о предназначении предмета.
*Захлопывает рукопись.*
Это все, чем я могу помочь, воин. А теперь позвольте мне заняться спасением поврежденной рукописи.

Ваша цель: Убивая расхитителей гробниц во время события «Расхитители гробниц», добудьте ключ от склепа.

Изъято: Волчья шкура 10 шт.

Дожидаемся начала события «Расхитители гробниц» (проходит раз в 12 часов) в локации Склепы вассалов. Нападаем на Расхитителей гробниц

Кликаем по ключу «Использовать»

22:50 Внимательно рассмотрев ключ, вы не обнаружили на нем ничего, что могло бы помочь отыскать местоположение склепа. Возможно, стоит спросить совета в подводном мире у Аквазурия.

Храм воды Аквазурий

Из вашего рассказа следует, воин, что, отыскав склеп, вы найдете не только место, где укрываются тени погибших воинов, но и подходящую темницу для них! Вы не задавались вопросом, отчего тени не нападали на селение раньше?
*Щелкает клешней.*
Двери были запечатаны магией — вот они и не могли покинуть склеп. Видимо, когда ключ оказался в руках расхитителей гробниц, воинственные тени нашли лазейку и выбрались на свободу. Теперь же есть возможность вновь запереть их… если, конечно… Мда… отыщете сам склеп.

Об этом и прошу, Аквазурий! Взгляните на ключ, возможно, найдете на нем подсказку.

Эмм… Не сказать, чтобы я хотел отказать в помощи, но… Насколько вы дружны с народом флаундинов, воин?

Сам окто-протектиус Аквазурий мог бы поручиться за меня! Я заслужил доверие флаундинов, выполняя его задания в подводном мире, и баллы репутации говорят сами за себя.

К сожалению, у меня не было возможности оказать воинскую поддержку вашему народу и заслужить баллы репутации флаундинов. Что мне сделать, чтобы вы помогли с ключом?

Если у вас есть 1000 репутации флаундинов, то выбираем ответ 1, если нету, то ответ 2 и он попросит 2 жемчужины.

Как я могу отказать в помощи тому, кто столько раз рисковал жизнью ради спасения мира и поддерживал мой народ в борьбе с приспешниками «Новой волны»?!
*Вертит в клешнях ключ.*
Здесь выгравировано всего два знака: капля лавы и кости. Первый символизирует лаву врага, пролитую на поле битвы. Второй — могилу. Кхм-кхм…
*Отдает вам ключ.*
Если я правильно понимаю, воин, склеп находится где-то в Землях усопших. Вы сможете запечатать дверь этим самым ключом, если пробудете его магию. Это несложно сделать: пролейте каплю лавы на ключ — и артефакт активируется.

Спасибо за помощь, мудрый Аквазурий!

Не стоит благодарности, воин! Я рад помочь жителям верхнего мира.

Ваша цель: Добудьте магмарскую лаву и активируйте ключ, а затем отыщите склеп в Землях усопших.


Когда я был молодым, мне было тогда лет 11, со мной произошла следующая история.

Жил я тогда с родителями в 9-ти этажном доме в трехкомнатной квартире. Там были кухня, большая комната, спальня родителей и моя спальня. Мы тогда затеяли ремонт в родительской спальне и большой комнате. Поменять в них паркет, поклеить новые обои и побелить потолки.

Днем одного дня мы закончили делать ремонт, потом вечером поужинали и легли спать. Тогда все спали в моей комнате. Родители на моей кровати, я на раскладушке. Ночью я проснулся от того, что мне захотелось в туалет. Я встал и пошел. Моя комната находилась рядом с большой комнатой.

Проходя обратно мимо большой комнаты по коридору, я увидел нечто странное. Возле окна большой комнаты стояло нечто, похожее на тень где-то ростом в два метра, в темноте светились два синих глаза, и оно стояло руки в бока и смотрело на меня. Там, где должна быть входная дверь в большую комнату, которую мы сняли на время ремонта, была натянута веревка. Мне стало очень жутко от такого взгляда, и при этом тень издала громкий шипящий звук. От этого звука у меня все похолодело внутри, и я бросился бежать в свою комнату. Прибежав в комнату, я быстро забрался под одеяло и боялся пошевелиться, родители спокойно спали. Я боялся даже пошевелиться. Рассказал об этом родителям с утра, они мне не поверили. Потом долго боялся ходить по ночам.

Вот такая история была со мной. До сих пор не могу понять, что это было. То ли привиделось ночью, то ли там действительно кто-то был.

Тень бури — OSRS Wiki

Shadow of the Storm — квест, продолжающий сюжет игры «Убийца демонов». В нем снова участвует злодей Денат, а также его группа последователей, пытающихся вызвать опасного демона по имени Агрит-Наар.

{«requirements»:»*[[File:Crafting icon.png|21x21px|link=Crafting|alt=Crafting]] 30 [[Crafting]] (boostable)\n*Выполнение следующих квестов:\n**[[Голем]]\n**[[Убийца демонов]]\n*The способность победить демона 100-го уровня»,»desc»:»Зловещая группа темных волшебников пытается призвать Агрита-Наара, демона исключительной мистической силы.Вместо того, чтобы пытаться предотвратить их, жрец-сарадомист просит игрока помочь вызвать демона, а затем убить его раз и навсегда.\n\nНо все не так, как кажется…»,»difficulty»:»Средний»,»убийства «:»[[Агрит-Наар]] »(уровень 100)»»,»name»:»Тень бури»,»start»:»Поговорите с [[Отцом Рином]], к югу от [[Ал -Kharid]] bank.»,»length»:»Средний»,»items»:»*[[Silverlight]] (доступно в начале квеста)\n*[[Странное орудие]] (доступно во время квеста)\n *Любой черный наряд (минимум 3 предмета, см. [[Shadow_of_the_Storm#Starting_Out|ниже]] для разрешенного снаряжения — крашенный [[Silverlight]] »’не»’ считается частью черной одежды)\n **»’Примечание:»’ Вы можете сделать [[черную мантию пустыни]] и [[черную рубашку пустыни|рубашку]] во время квеста, если вы принесли [[робу пустыни]] и [[рубашку пустыни| рубашка]]\n*[[Черные грибные чернила]] (ИЛИ пустой [[флакон]] и [[пестик и ступка]])\n*[[Серебряный слиток]]\n*Означает войти в пустыню ( такие как [[Шантайский перевал (предмет)|Шантайский перевал]], [[Амулет пустыни 2]], [[Телепо rt таблетки]] или [[Свитки телепортации|свитки]], [[Кольца фей]] или [[Скипетр фараона]])»}

Начальная точка квеста.

Начало[править | править источник]

Требуемые предметы: Silverlight, черные грибные чернила (или пузырек, пестик и ступка), 3 предмета черной одежды (см. ниже), транспортировка в Узер (например, ожерелье перехода или кольцо дуэли, Шантайский пропуск и 200 монет )

Поговорите с отцом Рином, к югу от банка Аль-Харид. Если у вас нет обычного Silverlight, он бесплатно даст вам неокрашенный Silverlight. Если у вас уже есть окрашенный Silverlight, сохраните лишний Silverlight.Если этот диалог пропущен, Сильверлайта все еще можно получить в других точках квеста, поговорив с ним.

После старта отправляйтесь в Узер (можно войти в пустыню через Шантайский перевал и использовать ковер-самолет, потереть ожерелье перехода в Орлиное гнездо и бежать на юго-восток или отправиться с кольцами фей на D L Q и бегите на северо-восток). Не забудьте взять с собой Silverlight, так как без него вы не сможете продолжить работу. Прибыв в Узер, поговорите с отцом Бадденом — обязательно поговорите с ним обо всех ваших вариантах.После этого войдите в подземелье.

Когда вы попытаетесь войти в логово демона, Злой Дейв не пропустит вас, потому что вы недостаточно злы. Вам нужно надеть как минимум три предмета черной одежды. Есть несколько способов добиться этого, в том числе:

Черный гриб возле входа.
  • Окрашивание пустынной рубашки и пустынного халата в черный цвет путем сбора черного гриба за пределами подземелья и измельчения его в черные грибные чернила для двух из трех предметов (не работает с пустынными ботинками).
  • Ношение трех любых черных доспехов. Черные перчатки, которые можно найти в сундуке Кулинароманта, также функционируют как элемент черной брони (хотя этот квест должен быть выполнен, чтобы закончить часть Злого Дейва в Рецепте катастрофы) Примечание: Ношение геральдических или украшенных черными элементами брони не допускается. от Злого Дэйва.
  • Одет в черную мантию жреца, купленную у торговца одеждой в Варроке (сверху и снизу), вместе с черной шляпой волшебника.
  • Ношение темных мистических мантий.
  • Одет в призрачные одежды из мини-квеста «Проклятие пустого лорда».
  • Ношение теневых мантий.
  • Носит черные доспехи из драконьей шкуры.
  • В костюме Антисанты.
  • Носить черную шляпу волшебника, черную накидку, черную праздничную шляпу, черную шляпу Санты, черную маску х’вина, черную маску дракона и/или черную маску единорога
  • Носит черную мантию, черную юбку и черную шляпу волшебника, которые также могут быть оторочены или оторочены золотом.
  • В темном изящном наряде.

Вам также необходимо покрасить Silverlight в черный цвет с помощью черных грибовидных чернил (это не считается «злым» предметом).

Примечание: Вы не можете продолжить квест, если у вас есть обычный Silverlight рядом с окрашенным Silverlight.

Наденьте три своих черных предмета, затем скажите Злому Дейву, что хотите присоединиться к группе, и он пропустит вас через портал. Злой Дейв отведет вас к лидеру группы Денату. Он скажет вам, что ему нужна ваша помощь, чтобы вызвать Агрит-Наар, так как Йозеф ушел. Он скажет вам заклинание, которое нужно использовать, которое у всех разное, так что вам нужно его записать. Если вы забудете заклинание, вы можете прочитать том, который вы найдете позже, и процитировать фразу в нем задом наперед.

Ритуал[править | править источник]

Требуемые предметы: Серебряный слиток, странное орудие (по желанию), дуэльное кольцо или 200 монет (по желанию), пропуск Шантай и 200 монет или ожерелье перехода (по желанию) и 3 свободных места в инвентаре.

Дополнительно : Использование долота и молотка на троне демона даст игроку шесть ограненных драгоценных камней: два сапфира, два рубина и два изумруда. Хотя это можно сделать во время квеста «Голем», его также можно выполнить во время этого квеста.

Злой Дейв представляет своего нового темного волшебника, тебя, Денату.

Поговорите с Дженнифер, чтобы получить форму демонической печати. Затем поговорите с Мэтью о Йозефе. Он скажет вам найти книгу, которую уронил Йозеф, чтобы победить демона.Поговорите с глиняным големом, который объяснит, что Денат убил Джозефа, но не раньше, чем Джозеф спрятал книгу в печи снаружи. Прежде чем обыскивать печь, вы должны поговорить с големом!

В Узере обыщите печи снаружи, пока не найдете Демонический фолиант. Два рядом, два подальше. Один к северу от волшебного ковра, а другой к востоку от храма. Всего 4 печи.

Подойдите к любой печи (например, к печи в Ламбридже или Аль-Хариде) и сделайте демоническую печать с помощью серебряного слитка.С сигилом вы сможете петь заклинание вместе с группой.

Вам больше не нужно ваше черное снаряжение, чтобы войти в портал. Если вам нужно подготовиться к бою, сохраните поездку и возьмите с собой то, что вам нужно. Вам понадобится 3 свободных слота инвентаря.

Мэтью начинает подозревать неладное.

Прочтите книгу и вернитесь через портал, затем отдайте книгу Мэтью. Как ни странно, заклинание для вызова демона, написанное в книге, отличается от того, которое сказал вам произнести Денат.Это связано с тем, что заклинание в книге предназначено для вызова демона (вперед), в то время как заклинание, которое сказал вам Денат, должно было вернуть его обратно в мир демонов (назад).

Примечание: после разговора с Мэтью вы сможете войти в портал с оригинальным Silverlight, так как Злой Дейв больше не охраняет вход.

Денат выходит в центр круга и телепортируется прочь!

Когда вы закончите, Денат позовет вас, чтобы вы встали рядом с ним и произнесли заклинание.Используя свою сигилу, пропойте ее в том порядке, в котором он сказал вам (если вы забыли, это написано в книге, но наоборот). После того, как портал будет открыт, вместо демона, выходящего из него, в него войдет Денат и исчезнет. Оказывается, Денат все это время был Агрит-Нааром, и вы на самом деле отозвали его, произнеся заклинание задом наперед , как он и намеревался.

Этот демон становится намного сильнее в своем собственном измерении, поэтому вам нужно повторно призвать его и победить. Поднимите сигил, который уронил Денат (если нет, вам придется сделать еще один) .

Злые Дэйв, Эрик и Таня сбежали, так что преследуйте их через портал. Таню убили призраки, так что возьмите и ее печать. Эрик убит падающим камнем. Убедите Злого Дэйва вернуться в логово, и он даст вам печать Эрика. Выйдите из подземелья и поговорите с отцом Бадденом и отцом Рином. Убедите их помочь с ритуалом и дайте им обоим печать. Вам нужен еще один человек, чтобы завершить заклинание, поэтому поговорите с глиняным големом. Однако он был запрограммирован никогда не вызывать демонов.Используйте на нем странный предмет (можно найти в логове), чтобы достать свиток о ритуалах демонов. Поговорите с големом еще раз, и он согласится помочь вам.

Таня убита призраками во время попытки бегства.

Последняя битва[править | править источник]

Требуемые предметы: Silverlight, Sigil, Снаряжение для победы над Агрит-Нааром (уровень 100)

Этот бой происходит в инстансе.
После смерти все незащищенные предметы будут перемещены в могилу за пределами подземелья.Все предметы, оставленные на земле, будут потеряны.

Вернитесь в логово демона, войдите в портал и поговорите с Мэтью, чтобы все встали в круг. Повторяйте заклинание с вашей сигилой, на этот раз в том порядке, в котором вы читали в книге (порядок, противоположный тому, который вы пели в прошлый раз). Сразу же появится Агрит-Наар и повернется к Мэтью, убив его, полагая, что он начал ритуал. Затем ваш персонаж скажет, что вы начали это, побуждая демона атаковать вас.

Примечание: Вы не можете использовать гномью мультипушку во время битвы с боссом, так как вы получите сообщение « Какая-то демоническая магия препятствует работе пушки».

Агрит-Наар снова призван!

Агрит-Наар — демон 100-го уровня, который остается в одной и той же позе на протяжении всего боя. Он использует как рукопашный бой, так и огненный взрыв в зависимости от того, где вы находитесь и какие защитные молитвы вы активировали. По умолчанию он использует ближний бой, но переключается на Огненный взрыв, если вы активируете Защиту от ближнего боя или выходите за пределы досягаемости.Если вы выйдете из зоны ближнего боя и активируете «Защиту от магии», он применит «Телекинетический захват», чтобы телепортировать вас рядом с собой. Примечание: Потенциально вы можете получить полную защиту, используя Защиту от магии и отшатываясь от двух клеток, выбегая из зоны ближнего боя сразу после того, как он использует Телекинетический захват. Однако этот метод требует точного расчета времени и не прост в исполнении.

Игрок сражается с Агритом-Нааром.

Вы должны нанести последний удар Silverlight, чтобы выиграть бой. Если Агрит-Наар снизится до нуля каким-либо другим способом, появится сообщение « Вы не можете убить Агрит-Наара, кроме как с помощью Silverlight. », и его здоровье будет восстановлено до 12. Примечание. : Однако, если правильно рассчитать время, можно нанести последний удар любым другим оружием, кроме Silverlight, если вы стоите рядом с боссом и переключаетесь обратно на Silverlight прямо перед тем, как будет зарегистрирован последний удар.

Предупреждение: Если вы вздрагиваете от босса с помощью Серебряного света и двигаетесь за колонной или факелом до того, как будет зарегистрирован последний удар (между падением XP и нанесенным уроном), то это будет не засчитано, а Агритом -Наар восстановит немного здоровья.

После того, как демон будет мертв, ваш Silverlight будет объединен с кровью демона в более сильное оружие, Darklight. Примечание: Если ваша молитва закончилась во время сообщения или вы отменили чат, сброс Darklight вызовет последний диалог для завершения квеста.

Поздравляем! Квест завершен!

Shadow of the Storm необходим для выполнения следующих квестов, мини-квестов и дневников достижений:

Следовательно, это косвенное требование для квестов, мини-квестов и дневников достижений:
  • Когда Патрик говорит, что возьмет небольшой листок цветной бумаги, он имеет в виду шляпу для вечеринки.
  • Если вы сняли драгоценные камни с трона во время Голема, Злой Дейв будет жаловаться, что нехватка драгоценных камней уменьшает зловещую атмосферу тронного зала.
  • Если вы поговорите с Эриком и уйдете до того, как он закончит говорить, он продемонстрирует эмоцию «Злой» и скажет: «Не игнорируйте меня!»
  • Если вы поговорите с Таней и воспользуетесь выбором диалога «О?», она скажет: «Я буду темной королевой над RuneScape! Все будут любить меня и отчаиваться!» Это отсылка к «Властелину колец».
  • Если вы поговорите с торговцем коврами, когда за пределами храма назревает песчаная буря, он все равно разрешит путешествовать, воскликнув: «Флот ковров Али Моррисана летает в любую погоду»
  • Когда вы спрашиваете глиняного голема, почему отец Бадден так его презирает, голем отвечает: «Он должен знать, что я никогда не причиню ему вреда. вред.» Это отсылка к первому закону робототехники Айзека Азимова.
  • До патча можно было использовать меч Silverlight, полученный в начале квеста, чтобы выполнить Убийцу демонов менее чем за минуту, пропустив часть квеста, где вы должны собирать ключи. Это было исправлено 28 ноября 2018 г.
  • Выполнив квест, Злой Дейв говорит: «Я больше не собираюсь быть злым. Отныне я буду хорошим!»
  • Злой Дейв не предоставит игроку подсказку для сложной анаграммы «VEIL VEDA», пока он находится в руинах Узера.

Тень над Дрифтвудом | Divinity Original Sin 2 Вики


Тень над корягой

[ПОС]
Лохар
Местоположение Подземная таверна
Рекомендуемый уровень 10+
Следующий квест
Предыдущий квест  

Тень над Дрифтвудом — это квест в Divinity: Original Sin II .Краткое описание здесь.

 

 

Важные NPC

 

 

Тень над корягами Цели

  1. Узнайте, что задумал Мордус, и доложите Лохару.

 

 

Тень над Дрифтвудом Прохождение

Лохар, главарь банды в подземной таверне, просит вас обыскать дом Мордуса. Его дом — тот, что к западу от таверны. Скажи спящей там гномихе, что тебя послал Лохар, и она позволит тебе открыть люк под ней.Если вы попытаетесь убедить ее в любой другой форме диалога, она просто отвергнет вас.

В подвале дома Мордуса вы заметите двух гномов, запертых в другой комнате. На колонне рядом с лестницей есть секретная ручка. Подойдите ближе к лестнице, и вы найдете ее. После того, как вы активируете его и откроете каменную дверь, два захваченных гнома уйдут и позволят вам обыскать эту область.

Если вы дойдете до нижнего конца этой комнаты, каменная дверь снова закроется, и вы не сможете ее открыть, пока не прочитаете инструкции о том, как это сделать.Затем вам нужно будет переместить несколько ящиков, чтобы найти ряд книг, спрятанных за сундуком. Внутри ряда книг (помимо некоторого лута) вы найдете:

  • Инструкция открыть дверь, которая покажет, что за святыней есть кнопка; это откроет для вас новую опцию диалога, позволяющую сбежать из комнаты. (Здесь также есть еще один квест: подробнее см. «Вкус свободы»)

  • Записка, предписывающая Мордусу убить Лохара.После того, как вы доложите Лохару с запиской, он захочет, чтобы вы убили Мордуса, который находится в Пещере Разрушителя.

Путь к пещере вредителей

Пещера Разрушителя находится на западной стороне карты, рядом с мостом, где находится тролль.

По пути между Дрифтвудом и Пещерой Разрушителя вы как минимум дважды попадете в засаду одержимых гномов. В первый раз заклинание, под которым они находятся, можно снять с помощью Mystic. В качестве альтернативы, вы можете просто прокрасться (с помощью заклинаний скрытности и/или невидимости) мимо всех одержимых дварфов, которых вы встретите на пути к пещере или в пещере, если хотите спасти их жизни.(Они будут излечены после зачистки пещеры, даже если за это не будет XP или дополнительной награды.)

Вы можете использовать Духовное зрение, чтобы поговорить с одержимыми дварфами, которых вы убили (после боя), и они просто будут казаться сбитыми с толку. В конце концов вы найдете лагерь с мертвыми гномами на возвышенности, и, щелкнув ближайшую пещеру, вы сможете поговорить с Варроном, соратником Лохара, который прятался там с женщиной-дварфом, пока Пробужденные Бездной убивали своих партнеров. Пройдя проверку речи, вы сможете убедить их помочь вам добраться до их «бухты».

Перед тем, как вы войдете в главный вход в пещеру вредителей, произойдет сценарное событие с говорящим пробуждённым пустотой. Если вы атакуете его достаточно быстро, вы можете втянуть его в бой, иначе он уйдет.

Пещера Разрушителя

В Пещере Разрушителя вы найдете выжившего, но, похоже, нет возможности исследовать его дальше. Используйте Spirit Vision, и вы увидите много призраков в этой области; поговорите с ними, чтобы узнать, что здесь произошло. Однако, когда вы исследуете конец пещеры, появятся четыре штормовых Крыла Пробужденных Пустотой, атакуют и похищают вас.Вы и члены вашей команды будете разделены и доставлены в нижнюю часть, в глубины пещеры. Цель в этой части подземелья — снова воссоединить членов вашей группы, а затем исследовать эту область.

Примечание: Если вы убили Пробужденных Бездной до того, как они похитили вас, просто телепортируйтесь в нижнюю область (альтернативный маршрут) или (при наличии достаточного ума) выкопайте яму, чтобы спуститься.

Альтернативные маршруты:

  • Вы можете обойти мосты троллей и использовать заклинание телепортации, чтобы переместить члена группы на пляж рядом с контрольной точкой и войти в пещеру сзади, чтобы группа не разделилась.
  • В качестве альтернативы, используйте вход рядом с указателем «Пещера Разрушителя — Бухта», чтобы войти в эту область. Или прокрадитесь через пещеру на крайний север и используйте телепорт, чтобы добраться до Мордуса, не сражаясь ни с какими другими битвами. Эти ярлыки приведут к немедленной битве с Мордусом без возможности нормально пройти подземелье.

Основной маршрут (с отделившимися членами группы):

Один из членов вашей команды (главный герой) будет заперт в месте, где нет врагов; исследуйте окрестности, и вы найдете несколько писем, касающихся квеста «Тень над Дрифтвудом» и «Закон Ордена».Если вы поговорите с гномом перед странным устройством, вы также можете продвинуться в личном квесте Ифана Бен-Мезда. Дверь в другие зоны заперта; вам придется взломать дверь, чтобы добраться до других компаньонов (или найти туннель, если вы не можете взламывать замки).

Если ваш персонаж не умеет взламывать замки, найдите другого компаньона, который начинает в спальне. Ключ от личной комнаты находится в этой области. Однако этому персонажу нужно победить нескольких одержимых гномов и войдлингов, чтобы получить ключ. (Если вы хотите покинуть эту область сейчас, попробуйте найти скрытую дыру, которая перенесет вас ко входу в пещеру.Лопата или ящерица нужна, чтобы вырыть яму).

Вы можете использовать пирамиды телепорта, чтобы быстрее воссоединить группу. Если у вас возникли трудности с получением ключей, когда ваша группа разделилась в пещере, помните, что вы можете разрушить двери, атакуя их. Большинство дверей в пещере имеют относительно низкое здоровье и выйдут из строя после нескольких атак.

Сторонний участник застрял в пещере, полной войдлингов. Если этот персонаж невероятно хорош в бою, используйте других персонажей или пирамиду телепортации, чтобы спасти его/ее.(через пещеру в том же районе найдете ключ)

Если вылупятся большие яйца, Пробужденные Бездной, выходящие из них, не принесут опыта, а вместо этого принесут добычу, так что это место отлично подходит для запаса больших огненных эссенций и немалой денежной добычи.

В глубине Пещеры Разрушителя вы можете найти несколько писем и корабельный манифест, в котором упоминается, что устройство доставки Смертельного Тумана было украдено.

После того, как вы собрали всех компаньонов, вы можете пройти в следующую область по лестнице в затонувшем корабле.В этой области вы найдете Мордуса, он нападет на вас со своими одержимыми приспешниками.

Битва с Мордусом:

Убийство Мордуса завершит бой, но вы потеряете опыт от других дварфов, присоединившихся к нему в этой битве, они умрут, а вы не получите опыта.

  • Если Мордусу удастся превратиться в более сильную форму во время боя, он не будет стоить больше опыта.
  • Как только вы сразите его, битва окончена. Вы можете решить оставить его в живых или нет.
  • Кроме того, если вы убьете Мордуса до того, как пройдете всю пещеру, одержимые гномы, с которыми вам придется сражаться вокруг, будут дружелюбны (и вам не хватит опыта).

Мордус может научить вас источнику мощного пробуждения. Если вы хотите больше Источника, съешьте Пробужденное Пустотой сердце, которое он вам предложит. Если вы заставите его сказать вам, кого именно он боится (кто его хозяин?), его разорвут на части.

Сообщите о своих выводах Лохару:

  • Он даст вам ключ за награду.(за сундук на втором этаже магистерской казармы)
  • Если у вас есть амулет Мордуса в вашем инвентаре, Лохар возьмет амулет и даст вам двуручный молот источника Лохара.
  • Убийство Мордуса завершит бой, но вы потеряете опыт от других гномов. Кроме того, если вы убьете Мордуса до того, как пройдете всю пещеру, одержимые гномы, с которыми вам придется сражаться вокруг, будут дружелюбны (и вам не хватит опыта).
  • Если вы принесете Лохару амулет Мордуса, затем королевское письмо к магистрам, затем снова вернетесь к Лохару, он расскажет, что знает, что вы его предали, но он вам должен, поэтому драться не станет.В этом случае вы можете убить его для квеста магистров, и вся подземная таверна не повернется против вас.

 

Тень и пламя – Видение Палантира

Этот цикл завершается на ура, когда вы сталкиваетесь со своим самым сильным противником: Балрогом Мории, Погибелью Дурина. Этот абсолютный зверь врага будет центральной точкой этого сценария. В этом сценарии есть множество предательств, которые повысят характеристики Проклятия Дурина до абсолютно безумных характеристик, что сделает задачу его убийства довольно сложной задачей.И хотя в раннем пуле карт использовалась способность «Финт-лок» с Хамой, после недавнего патча эта опция больше недоступна. Это сделает убийство Балрога еще более сложной задачей, поскольку вы не сможете долго обманывать таким образом. На самом деле, вы не сможете убить этого Балрога, так как это задание нужно сделать, когда вы вернетесь в Морию во время кампании Саги. На этот раз вашей задачей будет добраться до восточных ворот Мории и рассказать историю. Но перед тобой стоит огромный демон из:

  • Найдено в: Приключенческий набор «Тень и пламя», велосипедный набор Dwarrowdelf 6
  • Официальная сложность: 8
  • Общая сложность: 7.9
  • Наборы для встреч: Shadow and Flame, Deeps of Moria, Goblins of the Deep
  • Карты квестов: 3
  • Играйте, если: Вы хотите провести одну из самых ожесточенных битв с боссами в игре на сегодняшний день, хотите завершить цикл Dwarrowdelf, вы победили Балрога в режиме саги, но хотите повторить это снова, вы хотите протестировать карты секретности в своем колода, но не хочу бежать 2 героя.
  • Чем отличается этот квест?: Враг Балрог атакует всех игроков, угроза начинается с 0, уникальное место для сброса Балрога.
  • Соло или многопользовательская игра?: Наличие большего количества игроков поможет во многих отношениях. Наличие нескольких дополнительных людей даст вам больше способностей дальнего боя и Стража, чтобы атаковать Балрога и некоторых других врагов в сценарии. Если другие игроки проявят некоторую силу воли, это поможет вам пройти этапы, так как это может быть менее приоритетным, когда вы сталкиваетесь с Балрогом в плацдарме.
  • Могу ли я выполнять побочные квесты для этого сценария?: Я не думаю, что вы захотите идти на эти побочные квесты, так как для прохождения основных этапов потребуется достаточно силы воли, а квесты не должны быть приоритетом в этом сценарии. .Лучше оставьте место в этой колоде для дополнительных копий Feint или других событий/модулей/союзников, которые помогут в бою. Единственное время, когда у вас будет время и сила воли, чтобы потратить их на побочные квесты, — это финальная стадия, и обычно уже слишком поздно.

Поиски

Настройка

Мы начинаем этот квест с поиска в колоде столкновений уникального врага Балрога и добавления его в плацдарм. Затем игроки уберут Темную яму из колоды и отложат в сторону, вне игры.Это место будет добавлено на заключительном этапе сценария и станет вашим билетом из шахт.

Карта квеста 1: У ворот — 9 очков квеста

Теперь мы подошли к одному из самых важных шагов в игре: снижению угрозы каждого игрока до 0. Это не только открывает механику секретности, но также позволяет игрокам пропускать квесты в течение первых нескольких раундов. Увеличение угрозы не будет страшным в начале игры. Когда угроза каждого игрока равна 0, всем остальным врагам не придется вступать в бой, если вы сможете поддерживать свою угрозу достаточно низкой.Даже Погибель Дурина не будет атаковать вас в этом раунде, так как у него есть эффект, который заставляет его вступать в бой с каждым игроком, у которого уровень угрозы 1 или выше. Обратите внимание, что синергия Хоббита/Рейнджера, увеличивающая стоимость участия, не увеличивает этот предел. Наличие очень низкой угрозы также позволит вам вступить в бой с Гоблином-разведчиком, убрав его 3 угрозы из плацдарма, прежде чем вы преодолеете порог 25 угроз.

Помимо сброса вашей угрозы до 0, на этом этапе игрокам также потребуется открыть дополнительную карту для каждого игрока, кроме первого игрока.На этом этапе есть пара хороших карт, таких как Whip Lash, Inner Shadow и Fires in the Deep (в некоторой степени). Также будет много неприятных эффектов, которые могут сработать, например, немедленная атака Балрога, Великий пещерный тролль, добавленный в плацдарм, или приставка к оружию для Проклятия Дурина справа от летучей мыши. После того, как все карты будут раскрыты, ваша общая угроза в плацдарме должна составить около 4+ 0,9 угрозы на игрока.

Первый раунд игры очень важен, так как он даст вам именно этот раунд, чтобы избежать атак Проклятия Дарина.В конце раунда вы повысите свою угрозу до 1, поэтому Проклятие Дурина будет атаковать всех игроков в следующем раунде, если им не удастся снизить свою угрозу во время 2-го раунда. Также очень важно, чтобы игроки не разыгрывали карты Обреченности в этот момент. , по понятным причинам. Получение 2 карт не стоит дополнительного раунда атак Балрога. Вы также должны попытаться успешно выполнить квест в течение первого раунда. Это должно быть легко, так как вам не придется иметь дело с боем в этом раунде (если все пойдет по плану).

Попробуйте вывести пару союзников в течение этих первых 2 раундов. Эти союзники предоставят Балрогу аварийные блокираторы. Пока вы приносите союзников в жертву Балрогу, постарайтесь вывести свою основную стратегию защиты в онлайн. Это может быть либо очень сильный герой/союзник, либо достаточное количество отмены атаки на доске. Кроме того, постарайтесь снизить угрозу хотя бы для одного игрока. Этот игрок может сосредоточиться исключительно на квестах, избегая при этом Балрога. Совет Элронда и Служанка Галадриэль будут важны.Если игрокам придется поднять уровень угрозы из-за провала квеста, одного игрока можно спасти, играя в Ever Onward. Если карты столкновений повышают вашу угрозу, Free to Choose спасет и этого игрока.

Во время второго хода большинству игроков придется иметь дело с атаками Балрога, но это также позволяет им атаковать Балрога в ответ. Хотя Балрог невосприимчив к вложениям, он не защищен от эффектов карт игрока. А поскольку у него всего 3 защиты, нанести ему урон будет легко.Однако он восстанавливает 3 из этого урона в конце каждого раунда, плюс его исцеляющая способность с помощью Внутренней тени может исцелить его на 5 урона. Во время этих первых раундов не обязательно держать нападающих поблизости, чтобы справиться с Погибелью Дарина. Поскольку он неразрушим, он все равно будет атаковать вас, даже если у него не останется очков жизни. Этот этап требует, чтобы вы подключили свою защиту к сети и настроили состояние доски на потом.

9 жетонов прогресса, необходимых для прохождения уровня, не должны занимать более 3 ходов для большинства колод.В соло это может быть немного сложно, так как вы также можете захотеть, чтобы некоторые персонажи действовали как блокираторы. Но с очень небольшим количеством локаций в колоде столкновений не должно быть слишком сложной задачи, чтобы очистить сцену.

Карта квеста 2: Арьергард – 16 очков квеста

Хотя переход между этапами квеста не имеет триггера, на следующем этапе квеста есть несколько интересных способов пройти этот этап. Если герой выполнил приключение в предыдущем раунде (когда вы перешли от 1B к 2A), вы можете немедленно разместить 4 жетона прогресса в приключении, не считая активных локаций.Это сделает менее важной для игроков отправку персонажей в квест, так как все, что им нужно сделать, это задействовать героя, чтобы разместить 4 жетона прогресса. Теперь вы не ограничены одним только этим эффектом, вы все еще можете прогрессировать традиционным способом. Это позволит вам очищать локации и очищать сцену менее чем за 4 раунда. Хороший инструмент для этого этапа — Light of Valinor на герое. Этот герой все еще будет предан квесту, но не будет истощен. Это оставляет героя готовым во время фазы боя.Предупреждение: попытайтесь отправить в квест пару героев, это защитит вас от таких эффектов, как «Внутреннее пламя» или «Внутренняя тень», когда вы можете удалить героя из квеста и все равно добиться прогресса. Windfola также является еще одной отличной картой, которую можно использовать с этими двумя предательствами.

На этом этапе игроки должны начать сокращать огромный запас здоровья Балрога. К настоящему времени у них должна быть значительная армия союзников, чтобы иметь возможность глотать. Остальные персонажи могут легко пробить защиту 3 и начать наносить урон Погибели Дарина.Поскольку Проклятие Дурина не защищено от эффектов карт игрока, прямой урон — еще один хороший способ быстро уменьшить его очки жизни. Одна из моих личных стратегий включает в себя рой гномов с боевым мастером Эребора. Когда Battle Master атакует, Heavy Stroke может удвоить его урон, что может очень быстро выйти из-под контроля. Балрог попытается защитить себя с помощью контрзаклинаний, поэтому остерегайтесь играть в это время картами событий.

Еще один способ пройти этот этап — свести очки жизни Балрога к 0.В игре для 4 игроков это должно быть управляемо, если по крайней мере 3 игрока могут постоянно наносить урон Проклятию Дурина. Это может сэкономить игрокам раунд или два атаки.

Карта квеста 3: Последний Лорд Мории – 1 очко квеста

Теперь мы подошли к захватывающему финалу цикла, вам нужно найти способ отвлечь огненного демона, чтобы вы могли проскользнуть мимо него. Как только этот этап открыт, игроки добавляют Dark Pit в плацдарм. Во время следующей фазы путешествия вы обязательно должны отправиться сюда (если вы не прогрессировали с активной локацией, все еще находящейся в игре).Durin’s Bane также немедленно атакует первого игрока в это время. Либо выберите правильный ход, чтобы он атаковал игрока, который может справиться с 2 атаками в этом раунде, либо у него есть персонаж-страж, готовый защитить его.

Игроки не смогут выполнить это задание, пока Балрог находится в игре. Единственный способ победить его — использовать действие «Обновить» на Dark Pit. Теперь у вас будет только пара попыток, так как вы можете активировать его только в том случае, если это активное местоположение на этапе обновления.Это будет означать, что это не позволит вам путешествовать куда-либо еще до конца игры, если вы не будете постоянно менять место на другое во время планирования. Переработка Путешественника по Западной дороге позволит вам выполнять квесты как обычно, если вы сможете продолжать переключать Темную яму с другим местом в плацдарме, очищая это место и отправляясь в Темную яму во время фазы путешествия. Это даст вам больше возможностей использовать его способности. НЕ ЗАЧИСЛЯЙТЕ ТЕМНУЮ ЯМУ, ЕСЛИ БАЛРОГ ЕЩЕ В ИГРЕ!! Это единственный способ сбросить его, и если вы сбросите локацию первой, вам придется ждать, пока она снова не появится из колоды столкновений.Такие карты, как «Бдительный мир» и «Тень прошлого», могут вернуть его на первое место, что делает его идеальным раскрытием в одиночной игре.

Эффект Темной Ямы требует, чтобы игроки истощили до 3 персонажей во время фазы обновления. К этому времени все персонажи будут готовы, но будьте осторожны, кого вы изматываете. Эти персонажи не смогут атаковать, выполнять квесты или прыгать в течение следующего раунда (если вы не подготовите их, Лучник из Зеленого леса идеально подходит для этого). Затем вы сбрасываете из своей колоды столько карт, сколько исчерпанных вами персонажей (до 3).Если общая стоимость этих карт выше (не равна), чем оставшиеся хиты Проклятия Дурина, вы выбрасываете его из игры. Есть несколько способов сделать это действие более эффективным:

  1. У Проклятия Дурина 0 хитпойнтов, это повышает вероятность его сброса. Даже одна карта стоимостью 1 сделает свое дело. Ключевое слово Regenerate на нем не сработает до конца фазы обновления, так что там вы должны быть в безопасности.
  2. Включите в свою колоду много дорогих карт.Это касается не только Беорна и Гэндальфа, но, возможно, и пары секретных карт, которые вам не удалось разыграть. Находчивость и своевременная помощь имеют очень высокую стоимость печати.
  3. Соберите свою колоду, чтобы получить максимальные шансы. Imladris Stargazer, Wizard Pipe и Gildor Inglorion позволят вам положить карты с самой высокой стоимостью наверх вашей колоды. Это очень полезно, так как вы точно знаете, сколько будет стоить печать. Это поможет, если у Балрога еще осталось несколько очков жизни.

После того, как Балрог будет выброшен из игры, вам все равно придется очистить сцену. Это может занять до 2 ходов, так как локация с 11 квестовыми очками находится в активном слоте локации. Я бы посоветовал изо всех сил, спринт до финиша на этом. Зачистка локации и выставление 1 прогресса на сцену позволит вам с триумфом оставить позади Морию. Это ознаменует конец вашего цикла и позволит вам перейти в Гондор. Там вы столкнетесь с новыми проблемами, а также с новыми друзьями и/или врагами.

 

Встречная колода

Глобальный

  • Эта колода встреч может показать 54 карты в обычном режиме и 40 в простом режиме. Это не считая Проклятия Дурина и Темной ямы.
  • Эффекты тени будут срабатывать в 52% случаев в обычном режиме и в 55% в простом режиме

  • Средняя угроза на раскрытых картах довольно низкая из-за большого количества предательств в колоде: 0,9 угрозы на карту в обычном режиме, 1,0 угрозы на карту в простом режиме. X-стоимость не учитывается.
  • Всплеск — довольно распространенная тема для карт в этом сценарии, чтобы компенсировать низкую угрозу на отдельной карте. 15% карт имеют способность всплеска. В большинстве случаев это может произойти из-за того, что предательство не сработало.
  • Обреченный 1 присутствует только в обычном режиме. Скопление в Глубине повысит вашу угрозу на 1 очко. На 1-м ходу это ужасно, так как в первом раунде игрокам придется иметь дело с Погибелью Дурина.
  • Иммунитет:

В этом сценарии много предательства, так что будет неплохо включить отмену в свои колоды.Хотя Погибель Дурина — главный антагонист сценария, он далеко не единственный враг в игре. Будьте осторожны, чтобы не потратить всю свою защиту на Балрога, так как гоблины могут сокрушить вас, если вы не справитесь с ними быстро.

врагов

Помимо довольно очевидного Балрога, который будет главным испытанием в этом сценарии, в колоде столкновений квеста есть еще пара врагов, которые попытаются сделать вашу жизнь невыносимой. Великий пещерный тролль — очень сильный враг, если вам придется иметь дело с Балрогом на этом ходу.Обратите внимание, что ваша угроза будет очень низкой в ​​начале игры, поэтому пройдет некоторое время, прежде чем вам придется сражаться с некоторыми из этих врагов. Это будет означать, что многие враги останутся в плацдарме, добавляя свою угрозу к общей сумме квеста. Я лично обнаружил, что ловушки, такие как отравленные колья и шипы рейнджеров, — отличные карты для борьбы с некоторыми врагами. Стрелы с деревьев также являются очень эффективным инструментом для избавления от многих мелких врагов-гоблинов.

  • Погибель Дарина: я уже много рассказывал о Погибели Дарина в этом обзоре сценария, так как он является главным антагонистом этого сценария.Угроза 4 всегда будет в плацдарме, так как Проклятие Дарина не может покинуть плацдарм. Также на нем нельзя разыграть Secret Vigil, так как Балрог невосприимчив к привязанностям. Его показатель атаки 6 будет недостаточным для большинства защитников, пока вы не сможете получить в сети кого-то вроде Берегонд + Гондорский щит. Отказ от этой 6-й атаки будет лучшим способом справиться с этой атакой на ранних этапах игры. Вы также можете попробовать загрузить героя, такого как Дейн, с Предупреждениями Дунэдайн и Кольцевой почтой для всех игроков прогресса.Мне нравится, что показатель защиты 3 немного низок, но это делает Балрога более восприимчивым к вашим атакам. Помните, что каждый игрок по очереди объявляет свои собственные атаки против Балрога, если только у них нет персонажей дальнего боя. В конце раунда 3 жетона урона с Балрога удаляются, поэтому каждый раунд не забывайте класть на него немного больше. Попробуйте нанести ему урон на этапе 2, чтобы у вас было около 5 очков жизни на последнем этапе. Отсутствие иммунитета к эффектам карт игрока действительно полезно для игроков, так как они смогут использовать Обман или Чащу копий, чтобы противостоять любым атакам Балрога.Наличие прямого урона также позволит вам нанести ему больше урона вне боя, если вы не можете пробить защиту 3.
  • Ranging Goblin: это единственный другой враг, который появляется в этом сценарии. Когда он раскрывается, каждый игрок должен нанести 1 очко урона герою, которым он управляет. Это делается для того, чтобы смягчить героев, чтобы Балрог мог их прикончить. Когда персонаж покидает игру, Странствующий гоблин замешивается обратно в колоду, чтобы раскрыть его позже. Это делает его очень подвижным врагом, с которым вам придется иметь дело перед боем.Если вы склонны уничтожать много союзников, этот враг будет постоянно атаковать ваших героев и наносить им 1 очко урона. Прямой урон — хороший способ расправиться с гоблином. Задействовать его также нормально, но он может выйти из игры, если вам снова придется кусаться. Thalin+Gondorian Spearmen — хорошая тактика, чтобы убить его сразу. Вернуть его в колоду столкновений также может быть неплохо, так как у него нет эффекта тени, так что это может быть полезно во время других ваших атак.

локаций

Несмотря на то, что колода столкновений довольно проста, эти новые локации будут иметь жизненно важное значение для победы над Балрогом.Две Вторые локации будут действительно хорошими картами, чтобы избавиться от них в плацдарме, так как они в основном добавят много угрозы плацдарму.

  • Второй зал: Второй зал Мории — довольно раздражающее место. Он внесет 4 угрозы в плацдарм, что довольно много для одной карты столкновения. Это может помешать вашему прогрессу в квесте. Вдобавок ко всему, Второй Зал имеет ужасный принудительный эффект, когда он активен. Игроки должны будут показать карту с верха колоды столкновений в тот момент, когда один из их персонажей покинет игру.Это делает чавканье довольно плохой стратегией защиты. Я бы не стал делать Второй зал активной локацией, если бы вы планировали проиграть этот раунд. Вместо этого Асфалот на Глорфинделе будет хорошей технологией против этого места, так как у него всего 2 очка квеста. Сделав это во время постановки, вы сэкономите 4 прогресса (или увеличите угрозу). Другие карты контроля локаций тоже неплохой вариант, но не такой эффективный, как Асфалот.
  • Вторая глубина: это плохая карта для раннего выхода. Вы не можете продвигаться в этой локации, пока Погибель Дурина не наносит урона.Это препятствует не только контролю местоположения, но и регулярному прогрессу от путешествий. Как только вы начнете отбиваться от Балрога, эта локация будет хорошей локацией для активации, так как она уберет 3 угрозы из плацдарма и потребует только 3 жетона прогресса для очистки.
  • Темная Яма: Как упоминалось ранее, Темная Яма будет встречена на заключительном этапе сценария. Постарайтесь сделать его активным как можно скорее и подчинить Балрога его эффектом. Более подробные советы по стратегии приведены в обзоре сценариев.

Предательства

Сценарий добавляет множество новых предательств в колоду столкновений. Большинство из них предназначены для увеличения характеристик и способностей Балрога. Это наиболее заметно в двух уникальных предательствах оружия, которые можно раскрыть из колоды столкновений. Поскольку эти предательства уникальны, на столе не может быть двух копий одного и того же предательства. Любая вторая копия Fiery Sword или Many Thonged Whip немедленно сбрасывается, если у Балрога уже есть один из них.Эти предательства не вырвутся на новые карты.

  • Контрзаклинание: А вот и довольно уникальное предательство, хотя на нем нет уникального символа. Контр-Заклинание прикрепится к Балрогу как Состояние, когда оно будет раскрыто. Затем, если какой-либо игрок разыгрывает событие, этот игрок должен сначала сбросить верхнюю карту колоды столкновений. Если эта карта является предательством, этот игрок отменяет эффекты события и вынужден сбросить всю свою руку. Только тогда Counter-Spell будет сброшен с Балрога.Вероятность раскрытия предательства составляет 50% в нормальном режиме и 40% в простом режиме (с учетом того, что Counter-Spell находится на столе и его нельзя сбросить с верха колоды). Этот процент может варьироваться в зависимости от того, какие карты вы уже видели. Если сброшенная карта является локацией или врагом, событие срабатывает, но Контр-Заклинание остается привязанным к Балрогу. Имея несколько копий Counter-Spell в колоде столкновений, игрокам придется проверять каждую копию Counter-Spell для каждого события, в которое они играют.Это немного уменьшит колоду столкновений, но эту карту стоит отменить, когда она будет раскрыта. Вы также можете сбросить Состояние с Шахтером Железных Холмов или Элрондом. Bulwark of the West и Power of Orthanc потребуют от игроков сначала пройти проверку Counter-Spell.
  • Огненный меч: это первое из двух уникальных приспособлений, которые можно прикрепить к Проклятию Дурина. Поскольку существует две копии этого вложения, вам придется отказаться от второй копии, если первая уже вышла.Прикрепленный к Балрогу Огненный меч дает ему +3 к его характеристике атаки. Это увеличивает его разумную атаку 6 до возмутительной 9. В то время как атаку 6 довольно легко защитить, используя только Гондорский щит на Берегонде, атака 9 будет намного сложнее. Получение Крови Нуменора или Щита, Пластины Цитадели и Шлема с крыльями ворона может помочь. Это приспособление является постоянным и будет усиливать атаку Балрога во время каждой атаки, которую он совершает.
  • Множественный кнут с ремешками: это второе уникальное приспособление начнет уменьшать вашу руку каждый раз, когда Балрог атакует вас.Поскольку вы не можете выбрать карты, которые хотели бы сбросить, вы обнаружите, что сбрасываете жизненно важные карты, которые планировали сыграть в следующем раунде. Получение Серебряной Арфы на столе аннулирует этот эффект для вас, так как вы можете вернуть карту в руку после того, как она будет сброшена.
  • Fires in the Deep: По сути, Fires in the Deep отменит ваши варианты chumping в этом раунде, если у вас есть только 1 союзник. Вот почему роевые колоды так важны в этом квесте, так как их не побеспокоит, если вы сбросите всего 1 союзника.В течение первых нескольких раундов это предательство стоит отменить, так как вам, возможно, придется отказаться от важного союзника из игры. Если игроки не сбрасывают союзников, потому что у них их нет, этот эффект усилится.
  • Внутреннее пламя: заряжая свое Внутреннее пламя, Балрог получит повышение своей характеристики атаки на 3. Это может увеличить его атаку до 12 до конца раунда, если в игре находится Огненный меч. Это предательство также будет складываться поверх любых других копий, которые вы, возможно, раскрыли в этом раунде. Это потенциально может усилить Балрога до невероятной атаки 18 до конца раунда, если вы откроете все 3 копии и к нему прикреплен Меч (не считая теневых эффектов).Лучше принесите блокировщик болванов в этом раунде, чтобы справиться с этим. Первый игрок получит возможность удалить героя из квеста, чтобы отменить этот эффект. Это не подготовит героя и может помешать вашему прогрессу в этом раунде. Это также не позволит вам разместить 4 жетона прогресса на этапе 2, если вы удалите своего единственного героя из квеста. Используйте Windfola и задействуйте как минимум 2 героев, чтобы отменить этот эффект (дважды) и все же добиться некоторого прогресса.
  • Внутренняя Тень: Эта карта мгновенно восстанавливает 5 единиц урона от Балрога.Это усложнит финальные этапы и заставит игроков нанести еще 5 единиц урона в этом раунде, чтобы опустить здоровье Балрога до 0, если это было их целью. Первый игрок может удалить героя, который находится под его контролем, чтобы отменить исцеляющую способность. Это рекомендуется только для последней стадии, так как этот игрок может захотеть оставить героя в резерве, чтобы отменить эффект Внутреннего Пламени. Однако удаление квестового героя не отменяет Surge. Используйте Windfola, чтобы повторно отправить этого героя на задание.
  • Leaping Flame: В этом нет ничего особенного, но Балрог совершит дополнительную атаку против первого игрока. Это может подвести этого игрока в течение первых нескольких раундов, так как этот игрок мог не рассчитывать на 2 атаки в этом раунде. Эта атака наносит и разрешает теневую карту, как и обычные атаки во время фазы боя. Обратите внимание, что Балрог атакует только первого игрока, вне зависимости от его угрозы.
  • Whip Lash: хотя это и не очень ужасный теневой эффект, Whip Lash сбрасывает привязанность каждого игрока.Наличие множества менее полезных насадок в игре избавит вас от необходимости отказываться от жизненно важной части вашей стратегии защиты. Именно из-за этого 2 Предупреждения Дунэдайн лучше, чем Гондорский Щит. Новой синергии Дейла будет легче справиться с этим предательством, поскольку они выкачивают привязанности как сумасшедшие. В настоящее время сигналы являются хорошими целями, поскольку их можно передавать игрокам, которым в противном случае пришлось бы отказаться от чего-то важного. Наличие карт извлечения вложений, таких как «Второй завтрак» или «Эребор-молот», позволит вам вернуть эти вложения в вашу руку.

Советы и рекомендации

  • Постарайтесь, чтобы каждая колода могла так или иначе защищать врагов. Наличие хотя бы одного героя Tactics откроет возможность добавления Feint в ваши колоды, что может помешать Balrog атаковать вас на ход.
  • При большом количестве предательств и теневых эффектов, усиливающих Балрога до огромной силы, отмена будет очень полезна для предотвращения потери героя. Вы также можете попытаться поместить уникальное предательство оружия на дисплей победы с Out of the Wild, чтобы предотвратить постоянные усиления Балрога.
  • Не играйте колодой Сильвана. В колоде столкновений есть много триггеров, когда персонаж покидает игру. Это в основном то, что касается черты Сильвана, поэтому было бы лучше взять с собой другую колоду. Тот же принцип применим к таким картам, как «Скрытая атака», «Гэндальф/Саруман» и «Подкрепление». Старайтесь, чтобы персонажи покидали игру только в том случае, если вам нужно блокировать атаку Проклятия Дурина.
  • Так как враги не будут вынуждены атаковать вас в течение первых нескольких ходов, я бы посоветовал смягчить пару ловушек в плацдарме, это немного справится с угрозой в плацдарме.Такие эффекты, как «Стрелы с деревьев» и «Руки на луке», также будут эффективными инструментами для борьбы с любыми дополнительными врагами в плацдарме.
  • Поскольку игрокам было приказано установить начальную угрозу на 0, карты Секретности можно будет использовать во всех колодах. Попробуйте добавить несколько копий «Находчивых» для получения дополнительных ресурсов, а также попробуйте найти «Своевременную помощь», чтобы получить в игру дорогостоящих союзников по дешевке. Секретность в ранней игре действительно может дать столь необходимый импульс вашим колодам. Если ваша угроза установлена ​​на 0 в начале игры, это также означает, что вы можете поэкспериментировать с объединением 3 дорогих героев друг с другом.Элронд, Гэндальф и Древобород — всего лишь пара. В обычных играх это поставило бы вас очень близко к порогу доблести, но в данном сценарии это не имеет особого значения. Не утруждайте себя использованием карт доблести, если вы не можете легко добраться туда.
  • Разыгрывание большого количества обреченных карт, таких как «Глубокое знание» и «Наследие Нуменора», — еще один отличный способ начать игру на ура. Помните, что это превысит стоимость участия Балрога, поэтому вы должны быть в состоянии справиться с этим. Может быть, лучше приберечь карты обреченности для второго раунда.Кроме того, свяжитесь с другими игроками, если они захотят разыграть какие-либо карты секретности, прежде чем вы подтолкнете их к угрозе 20.
  • Если ваша угроза близка к 0 в начальных раундах игры, можно отказаться от квестов на раунд или два. Это приведет к огромному увеличению угрозы, но также может оставить достаточное количество персонажей, готовых разобраться с Балрогом и другими врагами. Не забудьте собрать достаточное количество квестов, так как для развития этого сценария требуется сила воли (в отличие от Моргульской долины).
  • Опять же, НЕ ЗАЧИСЛЯЙТЕ DARK PIT, ЕСЛИ БАЛРОГ В ИГРЕ. Скорее всего, вы проиграете, будучи окруженным другими неприятными картами, пока, наконец, не сможете вернуть Темную Яму из колоды столкновений.
  • Взятие карт очень важно в этом сценарии, так как вы будете сбрасывать карты из-за эффектов карт столкновений. Вам также необходимо пополнить свою доску свежими кусками, поэтому постарайтесь взять несколько карт во время сценария, чтобы ваша рука не опустела.
  • Если игроки попытаются использовать блокираторы болванов, чтобы поглотить урон от Балрога, если 1 игрок добавит «Рог Гондора» в свой список колод, они будут генерировать намного больше ресурсов.Обратите внимание, что эта карта была ослаблена, поэтому она срабатывает только в том случае, если игроки теряют союзника после его уничтожения.

 

Это завершает цикл Dwarrowdelf, второй цикл в игре. Довольно много из этих квестов было интересно увидеть снова, и они имеют высокую реиграбельность. Это часто считается одним из самых сильных циклов в игре, как из-за того, что квесты такие увлекательные, так и из-за сильных карт игроков, которые были представлены в этом цикле. Поскольку в то время действительно была конкретизирована только черта гнома, другие карты должны были быть сильными, чтобы выделяться среди остальных.После этого цикла больше черт было сфокусировано и сформировано в синергию, которой они являются сегодня (*кашель* Запределье *кашель*).

Хотя я обычно возвращаюсь к некоторым из этих квестов, некоторые из них легко ломаются с помощью современного пула карт. К счастью, Кошмарные версии сценария исправляют большинство квестов, а также немного увеличивают сложность.

Оставив темные глубины Мории позади, мы обращаемся к Царству Гондора и его непрекращающейся битве за то, чтобы держать Мордор в страхе.Присоединяйтесь к нам в следующий раз, когда мы начнем цикл «Против тени» на соленых набережных Пеларгира.

 

Нравится:

Нравится Загрузка…

Родственные

Гном — Stardew Valley Wiki

» «Давным-давно мой народ знал секреты передовых технологий. Археологические данные доказывают это. Но интересно, откуда оно взялось? И куда все это делось? Думаю, на некоторые вопросы никогда не будет ответа…”
— Гном

Гном — житель долины, живущий в Шахтах. Первоначально путь заблокирован нерушимой скалой прямо у входа. После улучшения хотя бы до стальной кирки камень можно разбить. Вишневая бомба (или более сильная бомба) также сломает скалу.

Гном начнет говорить на гномьем языке, который игрок не сможет прочитать. Чтобы понять гномий язык, 4 гномьих свитка должны быть получены в шахтах.Пожертвовав их музею, Гюнтер вознаградит игрока Руководством по переводу гномов, которое позволит понять речь гнома. Покупки в магазине гнома не могут быть сделаны, и дружба с гномом не может быть затронута, пока гном не поймет гномий язык.

Пол гнома в игровых данных «не определен» (см. Content\Data\NPCDispositions.xnb ).

Расписание

Гном живет чуть восточнее входа в шахты и не двигается оттуда.

Магазин

Отношения

Судя по всему, гном принадлежит к расе гномов. Когда-то они были мощными и продвинутыми, но теперь в качестве артефактов остались только реликвии. Кробус описывает 1000-летнюю войну между гномами и людьми-тенями, поэтому гном иногда подозревает игрока в том, что он шпион, посланный людьми-тенями.

Подарки

Основная статья: Дружба
См. также: Список всех подарков

Вы можете подарить Гному до двух подарков в неделю (плюс один в их день рождения), что повысит или понизит их дружба с тобой.Обратите внимание, что если вы не понимаете гномьего, подарки не повлияют на дружбу. Подарки на их день рождения (Лето 22) будет иметь 8-кратный эффект и показывать уникальный диалог.
За любимые или понравившиеся подарки Гном скажет

» «Подарок на день рождения? Очень мило с Вашей стороны! Я люблю это.»
» «Пунхан нух? Зинан Кса му о аноэ! У ози у.х”
» «Ты вспомнил мой день рождения! Спасибо.Отлично.»
» «Anoe nimimpini man punhaan! Xham аноэ. Xhus us nnia.h”

Для нейтральных подарков гном скажет

» «О, подарок ко дню рождения! Спасибо.»
» «О, пунхан нух! Кхам аноэ.

Для нелюбимых или ненавистных подарков гном скажет

» «О… Это на мой день рождения? … Спасибо.»
» «Ох… дорогой друг У, пунхан? … Xhams.s”

Любовь

» «Эй, мне это очень нравится. В шахтах можно найти отличные вещи».
» «Лиан, Униан ози гус сехх. Anoe na hu nnia huns u paa muis».

Как

» «Ах, это напоминает мне о доме.”
» «Ах, hus nimus mi oh homi».

Нейтральный

» «Подношение! Спасибо.»
» «О аххутель! Вом олай».

Не нравится

» «Хм… Это нравится людям?»
» «Лмм… Us hus olha hemas umi?

* Обратите внимание, что яйца динозавров считаются Артефактами, а не яйцами для подарков.

Ненависть

» «Мне все равно, какого ты вида. Это бесполезный мусор».
» «U o’ nani olha sinuis anoe ani. Xhus us olonhiss nanpani».

Кино и магазины

Основная статья: Кинотеатр

Сердечные события

50 очков дружбы

Заработав 50 очков дружбы с гномом, войдите в канализацию.Stardrop должен быть куплен у Кробуса.

Детали
Гном находит Кробуса в канализации и обвиняет Теневых Людей в гибели их семьи. Кробус возражает, говоря, что он прибег к насилию только после того, как гномы изгнали их с их прародины. Кробус приносит извинения за то, что случилось с семьей Гнома, но Гном не принимает их. Оба начинают драться. Игрок спускается в канализацию и оказывается между ними.Гном кричит: «Пустите меня к нему! Он подлец». Кробус возражает: «Иди и возьми это, креветка». Внезапно появляется Волшебник и останавливает бой. Он напоминает им, что «Войны стихий давно закончились», и говорит им заключить мир ради людей, которые живут вокруг них. Гном соглашается на это и обещает держаться подальше от канализации. Кробус еще раз извиняется за прошлое и заявляет, что у него нет личных претензий к Гному. Волшебник бросает «Печать обещания», чтобы завершить соглашение.

Котировки

Первая встреча

» «Эй, для человека ты довольно хорошо копаешь».

Обычный

» «Все это я достал с поверхности. Я просто беру это у твоих людей ночью. Хм? Что это за понятие, которое вы называете «частной собственностью»?»
» «Ах… рагу из пещерной моркови, жаркое из пещерной моркови, суп из пещерной моркови и запеченная морковь.

…И формочка брюле с морковью, чтобы подсластить ночь. Что?»

» «Эй, хочешь что-нибудь купить?»
» «Я чувствую себя наиболее комфортно под землей. Чем глубже под землей, тем лучше».
» «Ты никогда раньше не видел гнома?»
» «В шахтах опасно.Почему бы тебе не купить несколько вещей в моем магазине, чтобы обеспечить свою безопасность?»
» «Однажды тебе придется рассказать мне об этом напитке, который ты называешь молоком»
» «Вы ведь не шпион, присланный людьми-тенями, не так ли? Я слежу за тобой.
» «Большинство людей боятся неизвестного… поэтому я спрятал здесь свой магазин.Ваши навыки добычи полезных ископаемых доказывают, что вы заслуживаете доверия».

Дождливые дни

» «Дождь… Для нас это почти миф. Некоторые из нас, дварфов, проживают всю свою жизнь, так и не испытав этого.

6+ сердец

» «Давным-давно мой народ знал секреты передовых технологий. Археологические данные доказывают это.

Но интересно, откуда он взялся? И куда все это делось? Думаю, на некоторые вопросы никогда не будет ответа…”

8+ сердец

» «Шахты могут быть коварным местом. Будь осторожен, друг».

Галерея

  • Изображение гнома и его окрестностей в Шахтах.

Мелочи

  • Большой камень, ведущий к гному, можно разрушить вишневой бомбой (или более сильной бомбой), но это не упоминается в сообщении, отображаемом при попытке разбить его низкоуровневой киркой.
  • Гном, возможно, черпал вдохновение у джав из «Звездных войн».
  • Несмотря на диалог, предполагающий интерес к молоку, гном не любит любое молоко.
  • Гном любит все фильмы в Кинотеатре, так что это хороший способ улучшить отношения.

История

  • 1.3.27: Каменная пирамида из камней добавлена ​​в ассортимент магазина.
  • 1.4: Исправлена ​​ошибка, из-за которой гном не мог дать нейтральный диалог подаркам. Гном теперь любит пещерную морковь в качестве подарка.
  • 1.4.4: Гном теперь любит Лимонный камень.
  • 1.5: Гному теперь нравятся все артефакты, а не только дварфийские предметы.

Изометрические

2 2006 )

Throne of Agony является продолжением Dungeon Siege II и продолжает сюжет предыдущей игры…

J2ME

J2ME ( 2011 ), BlackBerry ( 2011 ) и Android ( 2011 )

Существует два функция телефона для Dungeon Hunter 3. Это для более высоких конечных устройств и имеет…

Arcade ( 1994 )

Dungeon Magic — изометрическая игра в жанре beat em up, в которой участвуют четыре героя (рыцарь Эш, воин Грен, эльф Цисти и волшебник Волд).Они…

Game Boy Advance ( 2002 )

Dungeons & Dragons: Eye of the Beholder — классический бродилка по подземельям.

Браузер ( 2011 )

Heroes of Neverwinter — ролевая игра с пошаговыми боями, основанная на наборе правил 4-го издания Dungeons & Dragons….

J2ME

j2me ( 2006 )

подземелья отчаяния — это изометрическая игра RPG, где игрок может исследовать множество уровней со многими разными …

Windows ( 2012 )

Tactics Dungeon RPG является открытым исходным кодом, набор таксических поворотов в мире в фантазийном мире, и он основан на серии …

Braw ( 2003 ) и J2ME ( 2003 )

DuraTrax Mobile RC — лицензированная мобильная гоночная игра с радиоуправляемыми автомобилями от DuraTrax.Игра ведется из…

DOS ( 1991 )

Приближается время Рагнарока. В финальной битве между Богами и Гигантами мертвецы воскреснут из подземелья Хелы… напоминает такие игры, как HeroQuest или Cadaver. Действие игры происходит в…

PlayStation 2 ( 2002 )

Тактическая стратегия, действие которой происходит в феодальном Китае. Dynasty Tactics является ответвлением серии Dynasty Warrior.Игра…

Windows ( 2009 )

Eador: Genesis — средневековая фэнтезийная пошаговая стратегия/ролевая игра, вдохновленная Master of Magic, Civilization, Warlords, Heroes of Might и. ..

SNES ( 1994

SNES ( 1994

SNES ( 1994 ), Wii u ( 2013 ) и новый Nintendo 3DS ( 2016 )

в 199x, в селе Онетта, на континент Иглленд…Юная Несс спала однажды ночью, когда…

PSP ( 2008 ) и PlayStation 3 ( 2008 )

echochrome — это игра-головоломка, дизайн которой вдохновлен произведениями М.К. Эшер. Игровой процесс основан на…

Palm OS ( 2005 )

Edge — это классическая ролевая игра для устройств Palm OS. Насленны в традиционном мире фантазии, населенный …

IPhone ( 2011 ), BlackBerry ( 2013 ), Android ( 2012 ), iPad ( 2011 ) и TVOS ( 2015 )

Edge Extended — продолжение оригинальной игры Edge.Игра в основном такая же, как и оригинал. Игрок…

Браузер ( 2011 )

Edgeworld — это бесплатная браузерная социальная игра, запущенная в 2011 году. Игра представляет собой стратегическую игру в жанре Tower Defense / Attack. О защите…

Acorn 32-bit ( 1992 )

EGO: Repton 4 не следует путать с Repton 4, который был включен в состав Repton 4. Геймплей мудрый это…

No se encontró la página – Observatorio CTS

Parece que no hay nada en esta ubicación. ¿Probarías una búsqueda или uno de los enlaces de abajo?

Архив Elegier mes diciembre 2021 Noviembre 2021 Octubre 2021 Septiembre 2021 Julio 2021 JUNIO 2021 ABRIL 2021 Marzo 2021 Enero 2021 Diciembre 2020 Noviembre 2020 2020 2020 Septiembre 2020 AGOSTO 2020 JULIO 2020 JUNIO 2020 MAYO 2020 ABRIL 2020 Marzo 2020 Febrero 2020 Enero 2020 Diciembre 2019 Noviembre 2019 Octubre 2019 Septiembre 2019 2019 Julio 2019 JUNIO 2019 Mayo 2019 Abril 2019 Marzo 2019 Noviemer 2019 Diciembre 2019 Noviembre 2018 Octubre 2018 Septiembre 2018 Julio 2018 Mayo 2018 Abril 2018 Marzo 2018 Febrero 2018 Abril 2018 Diciembre 2017 Noviembre 2017 Octubre 2017 Septiembre 2017 AGOSTO 2017 JUNIO 2017 MAYO 2017 Marzo 2017 Februbre 2017 Diciembre 2016 Noviembre 2016 Octubre 2016 SeptioMbre 2016 Agosto 2016 Julio 2016 Junio ​​2016 Diciembre 2015 Noviembre 2015 Octubre 2015 Agosto 2015 Marzo 2015 Mayo 2015 Aboil 2015 Marzo 2015 Enero 2015 Diciembre 2014 Noviembre 2014 Septiembre 2014 AGOSTO 2014 Julio 2014 Jun IO 2014 Mayo 2014 ABRIL 2014 Marzo 2014 Febrero 2014 Noviembre 2014 Diciembre 2013 Noviembre 2014 Octubre 2013 Septiembre 2013 Julio 2013 Junio ​​2013 Mayo 2013 Marzo 2013 Febrio 2013 Enero 2013 Diciembre 2012 Noviembre 2012 Octubre 2012 Septiembre 2012 AGOSTO 2012 ABRIL 2012 Garzo 2012 ENERO 2012 DICIEMBRE 2011 Noviembre 2011 Octubre 2011 JUNIO 2011 Marzo 2011 Febrero 2011 ENERO 2011 DICIEMBRE 2010 Noviembre 2010 Octubre 2010 Septiembre 2010 AGOSTO 2010 JULIO 2010 JUNIO 2010 ABOL 2010 Marzo 2010 Febrero 2010 Enero 2010 Diciembre 2009 Noviembre 2009 Octubre 2009 SEPTIEMBRE 2009 AGOSTO 2009 Julio 2009 JUNIO 2009 MAYO 2009 апрель 2009

CategoríasElegir categoría2008200920102011Capacidades científicas у tecnológicasCapacidades científicas у tecnológicasCiencia у demandas socialesDestacadaDifusión дель conocimientoDifusión дель conocimientoDocumentos де actividadesDocumentos де proyectosInformes де coyunturaInstitucionalLibros дель Observatorio CTSNoticiasPapeles дель ObservatorioPercepción pública у participación ciudadanaRecursos Humanos де Альта calificaciónRecursos Humanos де Альта calificaciónSin categoríaVarios

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *