Разное

Твердыня палача расклад: Цитаделы. Чужой

Цитаделы. Чужой


Цитадель — особый объект. Каждую неделю наш клан участвует в захвате Цитадели. Захват длится три дня, побеждает тот клан, который наберет больше очков влияния. Все участники захвата из победившего клана получают в Цитадели особые подарки в течение недели, до следующего захвата.

Как попасть в цитадель?

1. нажат на клановый дом — цитадели:

2. потом «в цитадель»: 3. нажат на цитадель, кнопку «в цитадель» и зайдете цитадели:

Как начат захват цитадели?

1. Чтобы начат захват цитадели нужно купит «хлеба» 100 к. хлеба стоит 100 к. золота:

Захват цитадели происходит за 3 сутки. В цитадели 6 комнат и все нужно пройти за 24 ч. после 24 ч. «хлеб» обновляется и можете пройти еще 6 комнат и тд. до захвата или проигрыша 🙂

Войска в цитадели:

В цитадели ходим элитными войнами( гвардейцы ордена, наемники варваров и теневые маги). самые нужные из них наемные гиганты и теневые кошмары. Проходим все 6 комнат(от 5 до 10 влияния).

Как и всех битвах в цитадели есть 2 боковые и 2 центральные лагеря. Мы выставляем по двум центральным лагерям по 1 пикинеру-гвардейцу, а по боковым лагерям ставим: если видим воинов противника то противоклас, если не видим то или наемных гигантов или теневых кошмаров.

Распределение хлеба по комнатам:

  • 1 комната (5 влияния) — 5000 хлеба,
  • 2 комната (6 влияния) — 7500 хлеба,
  • 3 комната (7 влияния) — 12500 хлеба,
  • 4 комната (8 влияния) — 20000 хлеба,
  • 5 комната (9 влияния) — 25000 хлеба,
  • 6 комната (10 влияния) — 30000 хлеба.
P.S каждый войн хлеба жрёт 🙂 по разному. нужно так выставит войска чтобы они не превысили лимит хлеба в комнате.Например в комнату №1 требуется выставить количество воинов равное 5000 хлеба и т.д по комнатам. Расход хлеба отражается слева над кнопкой «атаковать». прохождение только пикерами и гигантами или пикерами и кошмарами: скоро залью и кошмарами

Захват цитадели:

Каждую неделю наш клан участвует в захвате Цитадели. Захват длится три дня, побеждает тот клан, который наберет больше очков влияния. Все участники захвата из победившего клана получают в Цитадели особые подарки в течение недели, до следующего захвата.

За каждую выигранную комнату игрок получает влияния(от 5 до 10). за 6 комнат в сутки получается +45(5+6+7+8+9+10=45), а за 3-х суток наберет +135(45х3=135). Все влияния игроков клана суммируем и получаем влияния клана.

Для полной наглядности посмотрите видосики как я проходил цитадель. за звук сори, я не Левитан. 🙂

спасибо за помощь игроку из клана «Alien» — «Арбузная Косточка» и из клана «Чужой» — «Беглый 12377»

Цитаделы. Чужой: 2017


Цитадель — особый объект. Каждую неделю наш клан участвует в захвате Цитадели. Захват длится три дня, побеждает тот клан, который наберет больше очков влияния. Все участники захвата из победившего клана получают в Цитадели особые подарки в течение недели, до следующего захвата.

Как попасть в цитадель?

1. нажат на клановый дом — цитадели:

2. потом «в цитадель»: 3. нажат на цитадель, кнопку «в цитадель» и зайдете цитадели:

Как начат захват цитадели?

1. Чтобы начат захват цитадели нужно купит «хлеба» 100 к. хлеба стоит 100 к. золота:

Захват цитадели происходит за 3 сутки. В цитадели 6 комнат и все нужно пройти за 24 ч. после 24 ч. «хлеб» обновляется и можете пройти еще 6 комнат и тд. до захвата или проигрыша 🙂

Войска в цитадели:

В цитадели ходим элитными войнами( гвардейцы ордена, наемники варваров и теневые маги). самые нужные из них наемные гиганты и теневые кошмары. Проходим все 6 комнат(от 5 до 10 влияния).

Как и всех битвах в цитадели есть 2 боковые и 2 центральные лагеря. Мы выставляем по двум центральным лагерям по 1 пикинеру-гвардейцу, а по боковым лагерям ставим: если видим воинов противника то противоклас, если не видим то или наемных гигантов или теневых кошмаров.

Распределение хлеба по комнатам:

  • 1 комната (5 влияния) — 5000 хлеба,
  • 2 комната (6 влияния) — 7500 хлеба,
  • 3 комната (7 влияния) — 12500 хлеба,
  • 4 комната (8 влияния) — 20000 хлеба,
  • 5 комната (9 влияния) — 25000 хлеба,
  • 6 комната (10 влияния) — 30000 хлеба.
P.S каждый войн хлеба жрёт 🙂 по разному. нужно так выставит войска чтобы они не превысили лимит хлеба в комнате.Например в комнату №1 требуется выставить количество воинов равное 5000 хлеба и т.д по комнатам. Расход хлеба отражается слева над кнопкой «атаковать». прохождение только пикерами и гигантами или пикерами и кошмарами: скоро залью и кошмарами

Захват цитадели:

Каждую неделю наш клан участвует в захвате Цитадели. Захват длится три дня, побеждает тот клан, который наберет больше очков влияния. Все участники захвата из победившего клана получают в Цитадели особые подарки в течение недели, до следующего захвата.

За каждую выигранную комнату игрок получает влияния(от 5 до 10). за 6 комнат в сутки получается +45(5+6+7+8+9+10=45), а за 3-х суток наберет +135(45х3=135). Все влияния игроков клана суммируем и получаем влияния клана.

Для полной наглядности посмотрите видосики как я проходил цитадель. за звук сори, я не Левитан. 🙂

спасибо за помощь игроку из клана «Alien» — «Арбузная Косточка» и из клана «Чужой» — «Беглый 12377»

Doom Eternal: Как открыть чит-коды

Doom Eternal имеет множество коллекционных вещей, которые могут быть найдены и собраны геймерами. В отличие от DOOM 2016, в котором вы могли вводить чит-коды через консольную строку, для кодов в Eternal нужно будет отыскать гибкие носители (дискеты), спрятанные на разных уровнях. Всего можно отыскать 14 чит-кодов, и мы описали их расположение ниже.

Чтобы упростить поиск чит-кодов, мы приводим их расположение по главам, по мере продвижения по сюжету игры. Ниже вы узнаете, что делает тот или иной чит-код, а также где его можно отыскать на сюжетном уровне. Хронологический порядок позволит вам собрать все читы уже при первом прохождении каждого задания.

Чит-код «Бесконечные жизни» – Задание «Ад на Земле»

Вы можете разблокировать этот чит-код во время первого сюжетного задания. Продолжайте проходить уровень до тех пор, пока не выберитесь из метрополитена, где в конце будет страница Кодекса. Следуйте далее, пока не доберетесь до комнаты с тремя зомби, солдатом и взрывной бочкой. Убейте врагов и идите вперед. Тут же впервые появятся щупальца. С правой стороны вы обнаружите ящик, на который можно подняться. Сделайте это и лезть еще выше, в вентиляцию. Проберитесь через нее и окажетесь в области с секретом.

Что дает: бесконечные дополнительные жизни, позволяющие Палачу возрождаться прямо во время боя.

Чит-код «Все руны» – База Твердыня Стражей

В Твердыне Стражей есть в общей сложности два чит-кода. Тем не менее, в начале игры вы можете получить доступ только к одному. После того как раздобудете две батареи Стражей (и разблокируете панель управления Твердыней), идите в заднюю часть корабля, спуститесь вниз и сверните вправо, к двери, за которой находится наружная башня. Когда откроете ее с помощью двух батарей, то разблокируете преторианскую броню (скин для Палача). Сделав это, осмотрите помещение и слева обнаружите дыру в стене. Выпрыгните через дыру в открытый космос, развернитесь и рывками доберитесь до секретной комнаты снизу. Когда подберете чит-код, здесь же появится портал, позволяющий вернуться обратно.

Что дает: разблокирует все 9 рун, и вам больше не нужно их искать.

Чит-код IDDQD – Задание «База сектантов»

После того как получите супердробовик, войдите в комнату с восемью колоннами. На каждой колонне есть зеленые замки. Вы должны их разбить, чтобы вызволить противников или получить доступ к добыче. После того как разблокируете все колонны, откроется выход из комнаты. Но не спешите. Встаньте в центре, где осталась единственная вышка. Используйте перекладины на боковых стенах центральной вышки, чтобы подлететь вверх. Сразу же развернитесь в сторону этой вышки и рывком доберитесь до ее вершины. Там вы обнаружите чит-код.

Вам нужно находить вот такие дискеты.


Что дает: доспехи Стража будут работать на протяжении всего уровня. Они усиливают Палача. Вы можете получить доспехи при обычных раскладах в том случае, если будете слишком часто погибать в одном и том же месте (например, в бою с боссом). Игра попросту предложит вам данное усиление, но вы в праве от него отказаться.

Чит-код «Режим серебряной пули» – Задание «Вольер Охотников Рока»

После того как откроете каменный саркофаг, воспользуйтесь стеной для подъема, чтобы двигаться вверх. Прежде чем перепрыгнуть пропасть, продолжите подниматься выше, чтобы обнаружить секрет на вершине колонны. Вы также можете спрыгнуть через отверстие на крыше, чтобы внутри колонны отыскать жетон преторианца.

Что дает: все оглушенные демоны будут погибать от одного выстрела или удара.

Чит-код «Бесконечные боеприпасы» – Задание «Кровавое супергнездо»

Следующий чит-код можно обнаружить в задании «Кровавое супергнездо». Проходите уровень, пока не получите желтый ключ. После этого идите к следующей крупной сюжетной стычке, а затем ищите слева треснувшую стену с левой стороны платформы, на которой есть места под три разных ключа. С другой стороны также виден секрет, но проход закрыт костями.

Что дает: бесконечные патроны к любому оружию.

Чит-код IDKFA – Задание «Комплекс Комитета»

Добравшись до третьего здания в этой миссии, ищите чит-код в дыре, куда вы подлетите, используя перекладину на втором этаже огромного здания, за окном. Пропустить практически нереально.

Что дает: получить доступ ко всему оружию, снаряжению и его улучшениям.

Чит-код «Модернизированный костюм» – База Твердыня Стражей

После того как вернетесь в Твердыню Стражей с новым источником энергии (установите ключ), идите в центральную часть на верхнем этаже, неподалеку от пульта управления. Посмотрите вправо от платформы, на которой находится «вопросительный знак». На цветном стекле будет красная точка. Выстрелите в нее, чтобы появилась красная панель для прыжков. С ее помощью подлетите в вентиляцию под потолком и по ней доберитесь до верхней платформы с чит-кодом.

Что дает: разблокирует все улучшения для преторианской брони.

Чит-код «Режим усиления Натиск» – Задание «Ядро Марса»

Во время прохождения миссии «Ядро Марса» вы должны будете добраться до просторной комнаты с множеством щупалец. Разберитесь с противниками и идите в помещение справа, чтобы обнаружить чит-код, который никак не спрятан.

Что дает: на протяжении всего уровня будет действовать данное усиление, усиливающее атаки палача.

Чит-код «Режим усиления Ярость» – Задание «Тарас Набад»

После второго участка, где нужно будет плыть под водой, доберитесь до новой локации с очередной стычкой. Поверните влево и разрушьте стену, чтобы получить доступ к секретной стычке. Слева от алтаря, активирующего стычку, находится чит-код.

Что дает: на протяжении всего уровня будет действовать данное усиление, повышающее скорость Палача.

Все чит-коды в меню.

Чит-код «Режим голода» – Задание «Некравол»

После того как пройдете под вторым набором дробилок, обратите внимание на поднимающиеся сбоку клетки. Спрыгните вниз, откуда поднимаются левые клетки (из двух рядов), чтобы обнаружить секретную область с чит-кодом.

Что дает: из демонов не будут выпадать очки здоровья и брони.

Чит-код «Режим вечеринки» – Задание «Некравол II»

Во второй части Некравола нужно добраться до огромного тоннеля, куда вы прыгаете после третьего боя. Пока не спешите туда падать! Вместо этого прыгните на выступ слева, на том же уровне. Затем посмотрите на правую стену и обнаружите в ней трещину. Подлетите, разбейте и заберите очередной чит-код.

Чит-код «Режим усиления Берсерк» – Задание «Некравол II»

После того как настроите второе кольцо из трех, ищите снаружи здания, по левую руку нишу с разрушаемой стеной. Разбив ее, вы обнаружите внутри секретный чит-код.

Что дает: на протяжении всего уровня будет действовать данное усиление. При этом чит-код работает лишь в некоторых миссиях!

Чит-код «Режим QuakeCon» – Особое условие

Чтобы разблокировать чит-код, вам нужно в текущей ячейке сохранения полностью улучшить костюм преторианца (разблокировать все навыки преторианца).

Что дает: чит-код добавляет в игру невидимых зрителей. Они будут аплодировать и кричать в ответ на ваши действия в игре. Чем круче вы играете, тем более шумными будут зрители.

Dragons of Elanthia — первые впечатления: gamer — LiveJournal

Начался альфа-тест Dragons of Elanthia, уникального «полетного» шутера — а точнее, онлайн-симулятора драконьих сражений в воздухе. Статья-анонс в сообществе уже была, настало время рассказать про игру подробнее. Благо двое авторов получили ранний ключ доступа (ловите момент — сейчас ключ в альфу дают всем зарегистрировавшимся, ссылка — в конце статьи).

Итак, приступим. Когда впервые «садишься на дракона» — выбираешь всадника, крылатого зверя, жмешь «присоединиться к бою» — ты полон радужных надежд. Крылья, лапы, ноги, хвост, парение, стремительное пикирование на врага, красота! Игра начинается — и ты врезаешься мордой в скалы. Пытаешься начать еще раз — и врезаешься мордой в землю. Шмяк. Респавн.

Спокойно, это нормально. Так начинают все. За полтора дня, прошедших со старта альфа-теста, воплей в чатах «что это и почему оно так трудно?» было немеряно. Кто-то выходил из игры. Кто-то продолжал… и спустя три-четыре раунда уже подобного в чате не писал. Научился.

Действительно, для тех, кто с летательными симуляторами знаком исключительно понаслышке, а последний раз летал драконом в какой-то из последних Divinity, Dragons of Elanthia поначалу покажутся очень сложными. Не две привычных плоскости — но три. Обе доступных на данный момент карты напичканы препятствиями: сталактиты и сталагмиты, цепи, колючие растения. Управление не добавляет юным драконьим всадникам уверенности, и поначалу может показаться таким же элементарным, как управление урановым ломом с крылышками. В ртутной атмосфере.

Не волнуйтесь. Весь секрет в том, что три плоскости добавляют и секретов, и маневров: дракона по направлениям ведут не четыре привычных кнопки, WASD-расклад, а шесть. Советую опции roll left и roll right, изначально назначенные на A и D, поменять местами с поворотами налево-направо, так будет гораздо удобнее: roll используются заметно реже, и так вы получите свою привычную раскладку обратно. А для быстрого поворота назад («нет команды «назад!», есть команды «кругом» и «алга»!) вы научитесь использовать невероятный в двух плоскостях трюк — кувырок дракона через собственный хвост с последующим выравниванием по горизонту. Да, есть специальная кнопка «выровнять полет», возвращающая небо наверх, а землю под крылья. Но пользоваться ей слишком часто не обязательно. Почему? Сейчас объясню.

Смотрели (читали) ли вы «Игру Эндера»? Помните Боевую Комнату — внушительных размеров пространство с препятствиями и полной невесомостью? «Драконы Элантии» могут доставить вам немало неудобств в управлении и ориентировании, пока вы не примете одну простую истину — верх и низ весьма условны, и при должной тренировке можно просто считать, что низ там, где враг. Да, физика тяготения существует, но при достаточной скорости дракона ей можно почти что пренебречь. Warning: с непривычки может закружиться голова.

А быстро переворачиваться с лап на спину нужно: хоть и можно летать, постоянно держась привычных верха и низа, драконы поворачивают в стороны довольно медленно, а вот переворачиваться на крыло и планировать вверх/вниз получается быстро даже у медлительного Бегемота.

Кстати говоря, игра по скорости — далеко не Квейк, и даже самый быстрый (пока что) Дракон Молнии под собственным ускорением, да пролетевший через ускоряющее кольцо Шамана, все еще остается вполне неторопливым (хотя и значительно обгоняющим остальных драконов) — правильное маневрирование, экономия выносливости (драконы — живые существа, и каждый взмах крыльями или огненный шар отнимают часть выносливости — к счастью, достаточно легко отдыхать, просто планируя на воздушных потоках) и умение стрелять на опережение здесь куда важнее, чем скорость реакции. Прочитали? А теперь смотрите, с какой скоростью на вас несется стенка пещеры, и не забывайте, что хорошая реакция не помешает никогда.

Если с выстрелами на опережение и умением предугадывать действия противника все еще не так хорошо, как хотелось бы — не расстраивайтесь: комбинаций всадников и драконов в Элантии достаточно, чтобы нашлось сочетание каждому.

Паладин: внушительное количество здоровья и нескончаемый поток арбалетных болтов (конные арбалетчики? Ха!), а также возможность подлечить себя и команду. Пусть болты и без автонаведения, с их-то скоростью полета наловчиться попадать не так уж и сложно.

Маг: самонаводящиеся шары энергии плюс временный щит, поглощающий большинство урона врагов. Да, враг может увернуться — но и Маг всегда может запустить еще больше шариков. Ну а то, что любая атака Мага и его дракона восстанавливает выносливость дракона — приятный бонус.

Пират: это орк в треуголке с мушкетоном верхом на драконе — nuff said. Урон мушкетона невероятно высок… если вы сможете подлететь к врагу достаточно близко, а это значит, что Пират лучше всего сочетается с быстрыми драконами. Если с подлетом возникают проблемы — можно оставить мину на малюсеньком воздушном шаре, а в самом крайнем случае — пойти на таран, потому что дракон Пирата при смерти взрывается, получая неплохой шанс забрать с собой обидчика в могилу.

Лич: Проблемы с попаданием во врага? Проблемы закончились, измученные души, запускаемые Личем во врагов, сами жаждут их отведать. А если враги подлетят слишком близко — второе умение Лича позволяет наносить урон и истощать выносливость всем врагам вокруг. Кроме того, чем больше союзников и врагов умирает вокруг Лича — тем быстрее его атаки.

Шаман: Еще один всадник с самонаводящимися атаками. В данном случае — они не наносят прямого урона, но отравляют врага вредным ДоТом, перекидывающимся на соседних врагов, а уж если враг умирает от этого проклятья — оно становится еще сильнее. Способность ускорять полет своего дракона, а также союзников — полезная способность для любого дракона, как для самого быстрого, так и для неповоротливого Бегемота.

Валькирия: вот здесь нужно целиться, но оно того стоит — если электрическое копье попадает во врага, урона оно наносит предостаточно. А уменьшение затрат выносливости на скиллы и увеличение урона — полезный бафф в любой ситуации.

На сегодняшний день в альфа-версии доступно 5 драконов (что, кстати, дает нам вкупе с всадниками 30 комбинаций).

Огненный Дракон: каноничен и эпичен. Отличается большими размерами, умением дышать огненными шарами, хотя вечно не получится — выносливости на это требуется немало, а заодно и умением восстанавливать эту самую выносливость как себе, так и союзникам. Все атаки всадника, как и огненные шары, замедляют противника — что, конечно, позволяет еще проще попадать этими же файрболами.

Дракон Молнии: наиболее быстрый дракон на данный момент, на некоторое время способный ускоряться ЕЩЕ больше (восстанавливая выносливость при этом, что немаловажно), а также поражать противника ударом молнии (естественно, попадающим со 100%-й вероятностью).

Бегемот: огромный, живучий и наименее мобильный из всех зверь. На спине смонтирована внушающих размеров ракетная установка, позволяющая запустить шквал самонаводящихся ракет во всех врагов, находящихся поблизости (урон внушает не меньше, чем размер установки). Единственный минус скилла — вряд ли вы доживете до второго выстрела, потому что откат у него нечеловеческий. Также Бегемот способен создавать вокруг себя ударную волну, дезориентирующую всех противников — и, поверьте, вы не захотите попасть под ее действие и окончить жизнь расплющенным по скале или сгоревшим в лаве из-за потери управления.

Костяной Дракон: тематически сочетается с Личем, хотя, конечно, всадник может быть любой (любимое сочетание одного из авторов статьи — Шаман с Костяным Драконом). Умеет высасывать жизнь из противников, нанося при этом неплохой урон, а также запомнить свое текущее местоположение и после этого телепортироваться к нему из любого места на карте (враг думал, что сидит у меня на хвосте? А вот теперь у него на хвосте сижу я). Кроме того этот тип дракона получает меньше урона от почти любой атаки другого всадника.

Волшебный Дракон: интересная особенность этого дракона заключается в другой физике — к примеру, он умеет зависать на одном месте (аналогия с геликоптером, да-да). Также поощряет правильное позиционирование — непрекращающийся луч энергии может быстро убить любого врага, стоит сесть ему на хвост, да и защита от атак имеется — отвлекающее облако волшебной пыльцы, притягивающее любые самонаводящиеся снаряды.

Как оно в целом, спрашиваете?

Альфа-версия есть альфа-версия. Драконов и всадников тут достаточно, но остального очень мало: всего две карты, четыре опции боя (включая как войну за «точки»-флаги, так и классический deathmatch), не отлаженный до конца баланс, предельно аскетичный интерфейс. Но — честное слово — уже этого достаточно для того, чтобы полюбить игру. Научившись головокружительным маневрам, выбрав свою любимую комбинацию «всадник+дракон», поняв всю прелесть драконьих полетов: стремительных падений вниз, взмахов крыльями для набора высоты, нырков вслед за жертвой, которой осталось уже чуть-чуть до того, чтобы стать очередным вашим фрагом… Это здорово.

И да, это красиво. И драконы, и всадники вполне себе эффектны. Разумеется, первым делом — самолеты драконы, и они выше всяких похвал. Между ребер костяного дракона мерцает алое «сердце», комок магической энергии; фэйри-дракон обладает четырьмя парами крыльев, колышущихся, как рыбьи плавники; огромнейший Бегемот, когда видишь его рядом с хрупким всадником, поражает своими размерами («в глотку Вхагара можно было въехать верхом на коне» — помните?). Стиль полета каждого из драконов неповторим, и со временем начинаешь инстинктивно ощущать, как лучше маневрировать тем или иным летающим зверем.

Разумеется, до полной версии еще шлифовать и шлифовать. Было бы неплохо, например, добавить оффлайн-миссии с определенными целями (и побольше, побольше!): к примеру, уничтожить все вражеские башни, сразиться с какими-нибудь вивернами, убить наземные цели, пролететь по лабиринту. Но, в конце концов, это всего лишь начало — и начало отличное. Будем надеяться, что продолжение будет не хуже. Ребята постарались на славу.

Хотите полетать на драконе?
http://dragonsofelanthia.com/alpha.asp

Авторы обзора — wolfox и dreamwalk3r (немного).

Читать онлайн «Таро. Мысли вслух» — автор Алексей Игнатов

О книге

Эта книга — сборник из четырех самостоятельных текстов. «Таро без лишних сложностей» познакомит начинающего таролога с символизмом карт, научит читать расклады, поможет избежать основных ошибок, просто, доступно, избегая как усложнений, так и профанаций. Эссе «Мифология в картах Таро» посвящено анализу карт с помощью мифологических сюжетов, примером послужит Аркан Повешенный. «Порядок карт в колоде Таро» ставит вопрос о восстановлении правильного порядка карт на основе астрологических и каббалистических связей. «Древо Жизни и Старшие Арканы» — пример использования каббалы в изучении карт Таро. Четыре шага, от самого простого понимания карт к их тонкостям и деталям.

Таро без лишних сложностей

Пусть заголовок книги не вводит вас в заблуждение. Карты Таро — это совсем не просто. Прорицания, магия, практика любых оккультных искусств — это все совсем не просто. Это путь духовного роста, ежедневных упражнений, обучения и труда. Овладеть искусством прорицания на картах Таро совсем не то же самое, что просто разбросать карты по столу и копаться шпаргалках в поисках ответов. Придется приложить немало сил и потратить много времени, пока каждая карта Таро не станет для вас символом, который во полностью постигли, пропустили через себя, свой внутренний мир и сделали частью своего внутреннего мира. Вот карты действительно обретут смысл и у вас не возникнет вопроса, что именно значит карта или их сочетание. Вам не будут нужны никакие списки значений или заученные сочетания карт, вы просто начнете читать расклад карт так же, как вы читаете слова в книге. Больше того, вы сможете понять не только что значит карта, но и почему она значит именно это. И вот это то, что можно назвать мастерством владения картами Таро.

Но прежде чем добраться до мастерства, нужно сделать первый шаг. А что бы сделать этот шаг придется изучить самые элементарные азы, причем сразу взяв правильный курс, который позволит вам избежать многочисленных ловушек, в которые попадают начинающие тарологи. И «Таро без лишних сложностей» вполне может стать вашим первым шагом, поможет разобраться, что к чему, ответить на вопросы и избежать ошибок.

Колода карт Таро могла быть изначально создана для карточных игр, но сейчас Таро — один из главных эзотерических инструментов мира. И это не просто набор неких случайных картинок. В каждой карте, как и во всей колоде в целом, есть своя внутренняя логика, красота и порядок. Нельзя изменить как попало (или, говоря тактичнее: «в соответствии со своими интуитивными ощущениями») порядок карт, их рисунки или названия.

При этом колод очень много, рисунков карт, названий, толкований, нумераций — не счесть. И тут нет ошибки. Изучив Таро, познав глубоко суть колоды, поняв ее законы, вы придете к собственному пониманию карт, получите свою (личную) систему Таро. Так появляются новые школы и новые колоды, которых, на самом деле, совсем не много. Увы, большинство вариантов колод Таро создано вовсе не от глубокого понимания их сути, вышедшего за рамки изученной системы, а напротив, от нежелания изучать или от желания подзаработать на новой колоде.

Так рождаются бесконечные колодыкартинок, стилизованных под Таро — Таро с Гарри Поттера и Властелина колец, Таро с вампирами, Таро с котиками, Таро с порнографией, Таро Мерилина Мэнсона и Сальвадора Дали, Таро для детей. Но далеко не каждая картинка, использующаясюжеты и образы взятые из карт, становится Таро, а карты с персонажами Звездных Войн порадуют поклонника фильма — но никак не могут считаться сакральным магическим инструментом.

Эти картинки — не карты Таро. Просто картинки.

Таро — инструмент для прорицаний и магии, а потому котята, или вампиры, или хоббиты на картах Таро будут хороши только в том случае, если они позволяют сделать этот инструмент лучше, символизм — глубже, предсказания — точнее. Но зачастую все ровным счетом наоборот и сводится к логике: «О, еще нет Таро с „Пиратами Карибского Моря“! Надо нарисовать». И, кстати, уже нарисовали. Но, увы, эти стилизованные картинки — вовсе не Таро. Это просто картинки и Таро Звездных Войн может порадовать любителя Звездных Войн — но совершенно бесполезны для прорицателя или мага.

Колода Таро — это единый организм, полностью упорядоченный и следующий своим внутренним закономерностям. И колод, способных отразить эти закономерности, не так уж и много. Оригинальных колод, скажем так, поскольку любая удачная колода порождает множество вариаций и подражаний. Ниже приведены три карты Дурак из разных колод, но, по сути, они просто вариации колоды Уайта, даже при сильной стилизации сюжет остается все тем же, все тот же дурак с цветком идет к пропасти.

Такие клоны хороши, ими можно смело пользоваться, они настоящие карты Таро и так далее, просто они не нечто совершенно новое, а именно вариации на тему ранее созданной колоды. И если отбросить подобные повторы, а так же выкинуть в мусорный бак стилизованные картинки, и оставить только оригинальные и принципиально разные по своей сути колоды, то их останется совсем не много. Но, вот ведь незадача, карты в них фантастически отличаются друг от друга. И не только по рисункам карт — само понимание карты может отличаться радикально.

Перед вами три варианты одной и той же карты, Аркана Маг, из трех разных колод.

Первый Маг — Маг колоды Уайта. Колоды самой знаменитой и популярной, ее смело можно назвать Таро №1 в мире. Серьезный мужчина в саду, с инструментами мага в руках. Чаша, меч, жезл в руке — это именно традиционные инструменты западной магии.

Второй Маг — Маг Таро Тота, колоды более глубокой и мощной, но и более сложной. Это — Таро №2 по популярности в мире, созданное Алистером Кроули немного позже колоды Уайта. Здесь Маг — игривый юноша, летящий по небу и жонглирующий инструментами магии. Он, кстати, никто иной, как Меркурий-Гермес. Обе колоды, Уайта и Кроули — дети новейшей истории, именно они покорили мир в двадцатом веке, сильно потеснив более старомодные варианты карт. Что поделать — время идет, мир меняется, люди меняются, вместе с ними меняются и карты Таро.

Третий Маг — карта из старинной колоды Марсельского Таро. Это гораздо более старый вариант, овеянный веками использования, эта колода более простая и поверхностная, но она не теряет популярности. Тут нет инструментов магии — да и сам маг в этой колоде вовсе не маг, а фокусник, уличный наперсточник.

Разные картинки, разное понимание смысла карты, разное толкование — а суть одна. За всеми этими Магами стоит одна идея, один принцип. Но каждая из колод отражает свое понимание этой идеи. И какая окажется вам ближе и понятнее — это уже вопрос строго персональный. Важно понять суть карты. Понять не просто что значит карта, но и почему она значит именно это, не запомнить набор ее значений, а проникнуться стоящей за ней идеей.

Представьте себе ученого, который создает лекарство от насморка — он должен не просто знать, что если: «начался насморк», то: «закапать вот эти капли». Он должен понять суть — почему начинается насморк, что при этом происходит, что нужно исправить — и тогда он создаст новое лекарство. А садовник, ухаживающий за садом, должен отлично понимать, что и где растет, на какой почве, в каком уходе нуждается, что нужно добавить в землю. Так и таролог должен не выучить наизусть, что означает некая карта в деньгах, любви, бизнесе, путешествии, прилете инопланетян, приходе зомби, наступлении Рагнарёка, снижении цен на недвижимость — он должен понять суть карты и тогда станет ясно, что она означает в любом мыслимом вопросе в любой позиции любого расклада. Начав обучение вы изучаете не колоду — вы изучаете именно Таро, саму суть системы. И от колоды к колоде эта суть не меняется.

Но эта книга — лишь первый шаг, ответ на самые простые вопросы и ознакомление с самым очевидным символизмом карт. Карты Таро очень тесно связаны с остальными дисциплинами магической традиции Западной магии, у каждой карты есть свои соответствия в каббале, астрологии, стихиях, Енохианской магии, есть свои духи, ангелы и демоны, свои мифологические сюжеты, стоящие за картами, своя связь с богами. Но все это нужно на более глубоком уровне изучения карт и этим вопросам посвящена отдельная книга. Значения карт не просто традиционны, они имеют под собой весьма серьезное и логичное основание и знание дополнительных сил, стоящих за картами Таро помогает понять, почему каждая карта значит именно то, что значит. Все Тузы и Двойки — благоприятные карты, Семерки и Пятерки гораздо хуже. Но при этом Девятка и Десятка Мечей — настоящий кошмар, а Девятка и Десятка Дисков — вполне приятные карты. Это не просто дань традиции или чья-то точка зрения, ставшая общепринятой. Каждое значение каждой карты полностью обосновано и логично. Но пока поговорим о Таро без лишних сложностей, без каббалы и астрологии, без Древа Жизни и богов.

Три ошибки в изучении Таро

Есть три соблазна, которые очень важно избежать при изучении карт. Прежде всего не нужно думать, что достаточно просто прочитать шпаргалку, приложенную к колоде, что бы сразу начать раскладывать карты. Так не получится. Значение карт должно быть понято на куда более глубоком уровне, за пределами логики. Когда вы видите обручальное кольцо на пальце, или красный сигнал светофора — вы не вспоминаете, что это значит, не перебираете в памяти возможные значения. Вы просто знаете. И видя вот такую странную, которую по непонятной причине называют «сердечком», как вы точно знаете, что это именно сердце. Хотя сердце совершенно на нее не похоже.

А если сердце прострелено стрелой, вам не придет в голову, что это обозначение убийства, как подсказала бы логика (человек с простреленным сердцем долго не проживет). Нет, вы знаете, что это любовь и не нужно ничего добавлять, все и так ясно. Вот примерно к такому уровню понимания Таро вам и предстоит стремиться. Это долгий путь, он займет много времени, но вы не сможете полноценно использовать карты, постоянно подсматривая в учебник. Нужно не только запомнить — нужно понять, а потом много тренироваться, привыкая видеть суть за картинками карт в раскладе.

Вторые грабли порождаются стремлением отталкиваться напрямую от рисунка карты, не вдаваясь в подробности того, почему нарисовано именно это. Часто это называют неким «интуитивным» пониманием карт. При таком подходе считается, что посмотрев на карту можно по картинке понять, что она значит, и вот как понял — так пусть и будет. То есть то, что пригрезилось при первом взгляде на карты, то и станем считать ее значением. Так появляются исключительно странные толкования карт, в которых карта, обозначающая катастрофу, становится картой успеха, например. И незачем думать, изучать — просто придумаем из головы, что на ум взбредет — и все, это же наше, интуитивное, глубоко личное понимание карт! Увы, это не понимание, а просто невежество. Личное понимание — это очень хорошо, но оно проистекает из глубоко знания предмета, а не из фантазии.

Следуя такому подходу Семерку Дисков карту можно счесть картой, предсказывающей прибыль. Поскольку на ней человек стоит и смотрит на свой урожай. Много трудился, теперь продаст плоды и разбогатеет! Интуитивно полученный вывод, не хуже многих других, хотя настоящая суть изображенного на карте — бедный землепашец, усилия которого не приносят заметного дохода.

На второй карте нарисован пляж, дорога в даль и лобстер или нечто подобное, и судя по рисунку вполне можно утверждать, что это символ путешествия, поездки в экзотическую страну и приятных перемен. Что, мягко говоря, будет очень далеко от настоящего значения карты. Тем не менее, этот подход часто встречается и приводит к самым странным и непредсказуемым результатам. Да, у каждого свое понимание Таро, свои тонкости и свой взгляд. Но есть твердая база общих принципов, которые нужно понять и изучить, прежде чем начинать строить на ней пирамиду собственного опыта.

Двойка Чаш — карта, означающая любовь. И на ней Уайт изобразил влюбленную пару. Карта означает любовь и поэтому на ней изображены влюбленные, но это не значит, что карта означат любовь потому, что на ней изображены влюбленные. Та же карта в колоде Тота изображает рыб, а в Таро Церемониальной магии — две вазочки с мороженным, но не смотря на рисунок карты она все равно будет означать любовь, а не рыбалку и не десерт.

А вот почему Двойка Чаш означает любовь, Тройка Мечей — скорбь, почему Девятка Дисков — это прибыль, а Десятка Дисков — богатство? Это и есть та суть карт, которая полностью логична и последовательна, и не позволяет просто так перестроить все толкования по своему усмотрению сверх определенных рамок. Но это уже не первый шаг, а последующий путь. Пока же поговорим именно о том, что значит карта, а не о том, почему она значит именно это. И рисунки на картах станут очень серьезным подспорьем. Хотя подобрать рисунок идеально трудно и порой (увы!) значение карт и изображение не слишком соответствуют друг другу. В этом случае, естественно, нужно следовать значению карты, а не рисунку.

В пополнение к рисунку во многих колодах у карт есть еще и названия, которые, как и рисунки, служат для облегчения понимания карт. В Таро Уайта Семерка Дисков — это просто Семерка Дисков. В Таро Тота эта же карта называется Неудача, в Таро Золотой Зари — Повелитель Неполного Успеха, в Таро Церемониальной магии — Неполный Успех. Названия кратко формулируют основное значение карты: Двойка — Мечей — Мир, Двойка Чаш — Любовь, коротко и понятно.

Третьи грабли — пытаться изучать карты от противного. Это встречается еще чаще — человек вытягивает карту и следит за тем, что произошло с ним в течение дня. А потом расценивает это как значение карты. Это может сработать — если вы уже изучили карты, имеете опыт прорицательной работы и уточняете тонкости. Причем уточняете их долго, многократно работая с каждой картой, учитывая те события, которые повторялись. Но если вы только что взяли Таро в руки — то с чего вы взяли, что одна вытянутая карта сразу станет точным прорицанием на день? Уверены, что не ошиблись? И что более важно — с чего вы взяли, что не зная изначально значения карты вы сможете четко понять, что связанно с ней, а что нет?

Утром вы вытянули Колесо Фортуны, а вечером у вас сломалась машина. Ее пришлось отвести в автосервис, где вы познакомились с другим бедолагой, у которого тоже сломана машина. Через месяц вы с ним начали совместный бизнес, а через год стали миллионерами. Это очень утрированно, но вот это наступление белой полосы, когда дела пошли в гору и становятся все лучше и лучше в течении долгого времени, эта полоса удач — вот это сила Аркана Колесо Фортуны. Но если изучать карты исходя из того, как они отыгрываются в течение дня, вы рискуете навсегда запомнить сломанную машину и записать в своей памяти, что Колесо Фортуны — это к неудачам, мелким препятствиям и нарушению планов.

Нельзя построить дом без фундамента, а фундаментом в вашей работе станет именно четкое изучение и понимание сути карт. А уже потом вынесение собственных суждений, поиск личных тонкостей смысла, и, чем черт не шутит, создание собственной колоды. Но не наоборот.

Колода Таро

Прежде всего колода состоит из 78 карт. Карты в колоде делятся на две группы — Старшие и Младшие Арканы.

Младший Аркан состоит из четырех мастей, включает карты от Туза до Десятки (и в этом он в точности похож на обычную, игральную колоду) и Фигурные карты. Фигурные карты, собственно, изображают фигуры людей и означают (в общем случае) именно людей. По сути, это разные характеры человека. Фигурные карты так же называют Придворными картами или Картами Двора. В колоде их шестнадцать, по четыре карты каждой масти.

Остальные карты, собственно от Туза до Десятки в каждой из мастей называют Числовыми, а так же Цифровыми или Номерными. Числовые — поскольку им соответствуют числа, естественно, от 1 до 10. Именно этим картам и приписаны те говорящие названия, о которых уже шла речь. Это самая простая часть колоды и каждая карта означает конкретную, достаточно четкую и однозначную ситуацию. Вот эта означает удовольствия, а эта — печали, эта — радость, эта — беду, эта — победу.

22 Старших Аркана — это уникальные символы, каждый со сворим сложным и многогранным значением, Младшие же состоят из четырех мастей, каждая из которых имеет свой смысл и символизм. Так же как и каждый ранг карты — все Тузы связанны общей идеей, так же как и все Двойки, Тройки… Сочетание ранга и масти и дает то значение, которое приписано карте.

Старшие Арканы говорят о самых важных и масштабных событиях, на которые вы не сможете повлиять непосредственно. Числовые — о конкретных, значительно более мелких, события повседневной жизни, которые более-менее находится под вашим контролем. Фигурные карты — о людях, которые в этих событиях участвуют. Фигурные карты так же зовутся Картами Двора или Придворными, и имеется в виду буквально королевский двор, это изображение придворных в классическом варианте — королей, королев, пажей. Название же Фигурные используется так же в абсолютно буквальном смысле — эти карты обозначаю фигуры неких людей.

Названия этих карт самые разнообразные, в разных колодах одну и ту же карту называют разными именами, а одним именем — разные карты, и если не придерживаться строго одной системы названий, то все запутается в такой клубок, что его не возможно будет не только развязать, но и разрубить. Тут важно понимать, что нет никакой единственно правильной и образцовой системы — систем много и много именно правильных. Нет единого источника, нет одной точки зрения. Важно сформировать свою точку зрения, а по началу важно просто не запутаться, поскольку Фигурные карты — самый путаный вопрос во всей колоде.

Поэтому вы можете встретить вместо уже упомянутых названий, например, варианты:

Король, королева, рыцарь, валет

Король, королева, воин, слуга

Вождь, праматерь, воин, девушка

Хозяин, хозяйка, воин, новичок

Бог, богиня, воин, ищущий

Страж, проводник, ищущий, ребенок

И еще кто-то и кто-то и кто-то и кто-то до бесконечности и чуть дальше, есть даже псевдотаро, оформленные под бейсбол, в котором Фигурные карты носят названия Игрок или Тренер. То, что в одной колоде — Рыцарь, то в другой — Король, а то, что в ней Король — в другой может оказаться Принцем. Вот почему не имеет смысла пытаться объять необъятное и впихать невпихуемое и покупать десятки колод. У каждой из них свои тонкости, не стоит кусать больше, чем удается проглотить. Изучите Таро как таковое, научитесь работать с самой близкой вашей внутренней вселенной колодой, а когда (и если) почувствуете, что нужно расширять поле деятельности — вот тогда и беритесь за новые колоды. Главное помнить, что начав учиться всерьез вы должны начать изучать не колоду, а именно Таро, и тогда ваши знания вы достаточно легко примените к любой колоде. На более серьезном уровне из учение карт неизбежно коснется каббалы, астрологии, стихий, но пока это не важно.

Что бы было меньше путанице, учитывайте названия Фигруных карт в разных колодах.

Таро Тота

Рыцарь

Королева

Принц

Принцесса

Таро Уайта

Король

Королева

Рыцарь

Паж

Таро Золотой Зари

Король

Королева

Принц

Принцесса

Таро Папюса

Король

Дама

Рыцарь

Валет

Старшие Арканы — это суть и основа Таро. Основа до такой степени, что есть колоды, которые состоят только из Старших карт, а иные оккультисты вообще считают, что Таро настолько возвышенный и мощный инструмент, что его не следует тратить на гадания «что было, что будет», а нужно использовать их лишь для духовной работы, и, следовательно, Младший Аркан не нужен вовсе.

Но люди более практичные всегда помнят, что Таро — это именно и прежде всего (хотя и не только) инструмент прорицания, и для него, конечно же, нужна полная колода. Как правило, вы используете в прорицании не одну карту (хотя возможно и такое), а расклад из несколько карт, и именно Старшие карты — его основа. Каждая Старшая карта многогранна и даже несколько внутренне противоречива, и несет в себе множество смыслов. Маг может быть и ученым и ловким торговцем и мошенником, Дурак может стать и безумием и вдохновением, а Башня — и освобождением и смертью.

Младшие Арканы уточняют и поясняют детали. Вот почему вам нужен расклад, вот чем плохи все методы работы с одной картой. Вытянули вы карту «Препятствия» — и что? В чем эти препятствия, где подстилать соломку? Упадет курс акций или молоток вам на ногу? Несколько карт в раскладе это не набор отдельных знаков и символов. Это не толпа людей, которые кричат наперебой, как торговцы на рынке. Это слаженный хор, где несколько голосов создают единую мелодию. Числовые карты говорят — что происходит, описывают ситуацию. Фигурные — с кем происходит, говорят о людях. Старшие — указывают на самые глобальные влияния.

Если вы собрались уехать из города, но старушка из вокзальной кассы ушла на обед, и вы не смогли купить билеты — то поездка, которая вам нужна и которая переменит вашу жизнь, это, образно говоря, Старший Аркан. То, что билет сегодня вы не смогли купить — Младший. А старушка, которая ушла на обед — Фигурная карта.

Обычно Фигурные карты заключены в других людях или в ваших собственных чертах характера. Это те маски, что носят люди. Вот я Начальник на работе. А вот я Любовник в спальне. А вот я Злой Великан, в замке Подстолье, на которого трехлетний рыцарь идет в атаку с картонным копьем. Это — персоны, актерские маски. Вот я Злой, вот Корыстный, вот Добрый, вот Ленивый, а вот я — Энтузиаст. Это — Фигурные карты.

Числовые карты — это ситуации и события, достаточно мелкие в масштабе вселенной, и полностью зависящие от ваших действий и поступков, равно как и от действий тех, кто рядом с вами. Это ваша жизнь, которая постоянно рядом, которая складывается из множества относительно маленьких событий и которой вы вполне можете управлять, а масти — это разные стороны вашей жизни.

Старшие же Арканы — это те большие силы, которые не находятся под вашим непосредственным контролем. Называйте их вселенскими, космическими, кармическими, божественными, архетипическими — не важно. Важно, что сила Старших Арканов далеко за пределами личной ответственности человека. Двойка Дисков говорит о переменах — о небольших, приятных, а то и нейтральных, которые произойдут скоро, продлятся недолго и будут результатом ваших же поступков.

Колесо Фортуны тоже говорит о благих переменах — но это уже Старший Аркан и говорит он о переменах глобальных, о наступлении долгой светлой полосы, которая наступит не завтра, но продлится долго, заметно повлияет на вашу жизнь, а главное, вы практически ничем не сможете повлиять на ее наступление.

Это как шторм над океаном — он просто есть и все. Это не кара морякам за грехи — это результат действия глобальных сил природы и изменить тут ничего нельзя. Можно только сманеврировать так, что бы ситуация сказалась на вас максимально благоприятно.

А самое главное — Младшие карты корректируют и уточняют значение Старших. Старшие многозначные и достаточно противоречивы, и именно от тех карт, которые выпали рядом с ними, и будет завесить окончательное значение Старших Арканов. Старший Аркан скажет вам «все будет хорошо!», а окружающие его Младшие карты уточнят, когда будет и у кого. Старшие Арканы стоит воспринимать как личности со своими характерами. Вот этот властный, этот мягкий, это обмануть может, а этот денег займет. Но в разной ситуации люди ведут себя по-разному. И карты в разном окружении проявляют разные четы своего характера.

И именно таким образом, через сведение в единую схему значения множества карт можно получить детальный ответ на любой вопрос. Иносказательный, конечно. Тройка Чаш — изобилие. Об этой карте часто говорят как о предсказывающей беременность. И что же она будет означать, если вопрос был задан о развитии бизнеса? Что ваш бухгалтер забеременеет? Нет, разумеется. Это ответ иносказательный. Тройка Чаш предрекает беременность, роды, изобилие, сбор урожая — то есть получение результатов после долгих усилий, получение плодов от своих трудов. А значит — ваш проект в бизнесе принесет тот результат, которого вы ожидали. А для писателя, например, этот урожай может оказаться завершением работы над книгой. Долгое ожидание, работа — и вот он, вожделенный результат! Девятка Дисков — уже упомянутая Прибыль — будет именно прибылью в вопросах денег. Прибыль в вопросах любви будет прибылью не в деньгах, а чувствах.

Прямые и перевернутые

Теперь о нескольких тонких моментах в работе с Таро. И, прежде всего, нужно ли использовать перевернутые карты? Начинающие обычно считают это чем-то, что само собой разумеется. Но нет, это не так. Таро появились в 15 веке, и 300 лет прорицатели вполне успешно обходились без перевернутых карт. В 18 веке прорицатель Этейлла создал собственную колоду и именно он начал переворачивать карты, что после него некоторые приняли, а некоторые — нет. И далеко не каждая колода Таро пригодна для использования перевернутых карт. Золотая Заря не использовала перевернутые карты, в Таро Тота они так же не применяются никогда. В колоде Уайта их использование возможно — причем не только «возможно ли?», но и «зачем»? Зачем переворачивать карты? Это очень скользкий вопрос.

Во-первых, будем практичны. Некий Оккам когда-то советовал: «не умножай сущностей превыше необходимого», что получило название Бритвы Оккама. Это значит — не усложняй себе жизнь без нужды, а из равно возможных вариантов выбирай тот, который требует меньше допущений. Система Таро без использования перевернутых карт проще и компактнее, а значит использовать их стоит только в том случае, если это действительно необходимо и без них не обойтись. Но это не так. 78 карт Таро легко отвечают на любой вопрос во всех деталях. Это полноценное смысловое пространство, дающее любую информацию. Так зачем преумножать сущности и, фактически, удваивать колоду, вводя еще 78 перевернутых карт?

И Старшие Арканы, повторюсь, это почти личности со своим многогранным характером. Ваш характер изменится, если вас поставить на голову? Старший Аркан гораздо многограннее, чем просто «прямое и перевернутое положение». В разном контексте вопроса, в разном положении в раскладе и в окружении разных карт, Старший Аркан может означать множество самых разных вещей, которые никак не вписать в две позиции. У каждого Аркана гораздо больше сторон, граней и тонкостей смысла, чем две.

И как менять смысл карт при переворачивании? Благоприятное значение на не благоприятное — это еще куда ни шло. А как насчет наоборот? Станет ли неприятна карта благой, если ее перевернуть, или еще более ужасной? Девятка Дисков — Прибыль, и, предположим, что если ее перевернуть она начнет означать, например, Убыток, пусть так, возможно.

Но вот одна из самых неприятных карт — 10 мечей. Катастрофа. В колоде Уайта рисунок довольно красноречив. Человека закололи в спину 10 мечами. Он умер, у него все плохо. Перевернем карту и что? Ему полегчало? Или карта Катастрофа стала картой Еще Более Катастрофическая Катастрофа? Или стала вдруг благой и приятной?

Переверните и посмотрите. Этому человеку стало приятнее умирать от того, что теперь он лежит на вонзенных в спину мечах? Что-то принципиально поменялось? А это только внешний образ рисунок карты. А может ли измениться стоящая за картой суть, если ее рассмотреть вверх ногами? Очевидно, нет.

На самом деле есть внутренняя суть в каждой карте. И она не меняется, как не крути карту. И Десятка Мечей не просто по традиции означает именно Катастрофу. Она связана со множеством эзотерических аспектов, она воплощает собой Воздух с Сфире Малкут, предельное истощение силы Туза внизу Древа Жизни, она связана с астрологическими соответствиями и логикой развития масти от Туза до Десятки, и все это приводит к мысли, что карта не сулит ничего хорошего. Зная более глубокие механизмы формирования смысла карт можно заранее (не зная значения карты) достаточно верно предположить, будет ли эта карта нести нечто приятное или наоборот.

И от переворачивания карт эта суть не меняется. Перевернутые карты — это попытка Эттейлы точнее расставить акценты и сузить возможный диапазон значений карт. Но есть иной, куда более логичный и точный метод — толковать карты в контексте ее окружения, с учетом влияния других Арканов. Чем вскоре и займемся.

Ловушки и тонкости

Но сначала еще потянем время и обойдемся пока без карт в руках. Поговорим о общих вопросах и возможных ловушках, поищем многочисленные грабли, разбросанные вокруг, а порой и вовсе привязанные к ноге, что бы наступать на них на каждом шагу. Например, зачем вам вообще прорицания? На самом деле большинство людей, прибегая к прорицательной системе, не жаждут что-то узнать или понять — они желают, что бы кто-то подтвердил их правоту и дал право делать глупости. Это очень большие и тяжелые грабли номер один. Зачем вам это? Есть конкретный вопрос, ответ на который вы хотите получить? А действительно ли хотите? Или хотите, что бы вас утешили и сказали «все хорошо у тебя будет, богатым будешь, любить тебя будут, деньги давай и иди отсюда»?

Таро — не исповедник, который выслушает, утешит и даст надежду. Не имеет смысла прибегать к прорицанию, надеясь слышать только бесконечное «ты молодец, все хорошо у тебя будет!». Если все плохо — то вы и получите ответ, что все плохо. И нет смысла пытаться спорить с фактами.

Вы должны четко понимать, что вам нужно узнать и зачем. И это должно быть не три листа подробных историй, и не нечто вроде вопроса: «а что меня ждет в жизни?», это должен быть вполне четкий вопрос, в одном предложении. Причем один вопрос — в одни руки. Формулировка важна, и нельзя пихать в один вопрос два, или вносить в него же ответ. Вопрос «когда и какую работу я найду?» — не годится и не имеет смысла. Это не один, это два вопроса — «когда?» и «какую?». Причем правильный вопрос: «я найду работу?». И если ответ «да», то тогда уже можно спрашивать, «когда» и «какую». Так что это даже три вопроса, причем первый, самый главный, пропущен.

Если девушка Нина познакомилась с юношей Сережей по Интернету, она может решить узнать как будут развиваться их отношения. Почему бы и нет, это нормально. Но нельзя спрашивать: «а когда он мне предложит выйти замуж?». Нельзя потому, что ответом может быть: «а с чего ты взяла, Нина, что он вообще тебе это предложит?». Это не правильный вопрос, потому, что в него уже вложили ответ. Вопрос «когда» исходит из того, что «да, предложит», но этого может вообще никогда не случиться.

А если вы спрашиваете: «а с кем мне изменяет мой муж»? Снова ответ уже вложен в вопрос, в самом вопросе заложена уверенность, что муж таки изменяет. Больше того, не годится даже вопрос: «а правда ли, что муж мне изменяет?» — поскольку все равно уже предусмотрено, что изменяет, и узнав, что муж идеально верен, ревнивая супруга может просто не поверить и снова начнет задавать тот же вопрос. Идеальная объективность и точные формулировки — наше все.

К этим граблям прилагаются еще целая пригоршня других, разбросанных вокруг.

Например, не ждите конкретики на уровне «курс доллара на следующей неделе упадет на 3 пункта» или на «следующем чемпионате Европы по керлингу победит сборная Дуронезии». Есть одна очень смешная книга, в которой автор учит азартных игроков зарабатывать миллионы на тотализаторе. Нужно просто разложить карты Таро на две кучки, по двум командам, и посмотреть, где меньше перевернутых карт. На эту команду и надо ставить, она победит, гарантия 90%! Круто. Но не реально и никогда не сработает. И автор это отлично понимает, поэтому предпочитает не делать ставки по своей системе, а продавать книжки лох… наивным обывателям. Прорицание — это анализ, прежде всего. Это изучение ситуации в мельчайших деталях, получение информации, которая даст вам возможность сделать выбор.

И еще грабли в комплекте с первыми — никто не примет за вас решение. Не ждите, что вы снимите с себя ответственность за вашу жизнь. Врач в больнице может поставить диагноз и прописать лечение, но если вы отказались принимать таблетки — кто же виноват кроме вас? Прорицатель может сделать расклад и проанализировать ситуацию, дать совет — но решения принимать только вам и никто за вас это не сделает. Не ждите, что отвечать за ваши безумства будет кто-то другой.

Прорицание — так мы это называем. Другие называют по-разному, но слово «гадание» обычно не в почете, поскольку само понятие гадалки приводит к образу цыганки на вокзале «позолоти ручку, всю правду скажу, порча на тебе». Но прорицание — это не пророчество. Прорицание даст вам не готовые рецепты быстрого счастья, не укажет неизбежный путь, с которого не свернуть. Оно даст вам анализ ситуации, поможет понять тенденции. Это скорее похоже на прогноз погоды — вот отсюда идет циклон, тут похолодание, тут ветер. Значит, завтра будет дождь, где-то после обеда. Берем с собой зонт. И завтра пошел дождь, все намокли, а мы с зонтом — сухие и злорадные. Но никто вам не скажет, что дождь начнется в 15 часов 42 минуты, и будет продолжаться 183 минуты. Врач может сделать прогноз развития болезни и назначить лечение — но не сможет сказать какого числа вы выздоровеете, и как организм отреагирует на препарат с возможными побочными эффектами. Так и прорицание: анализируйте, изучайте ситуацию, смотрите, куда она движется и каких вариантов развития событий можно ждать в будущем — и принимайте решений. Только так.

Еще одни грабельки — «хочу сильно, но не знаю чего». Так обычно бывает если:

1) — некто уверен, что он пришел к прорицателю, сел, а тот уже все знает, все ведает, сам понял, с каким вопросом к нему пришли, и начал рассказывать, когда его ни о чем и не спросили;

или

2) — некто хочет погадать, хотя вопроса в принципе нет, хочется поиграть и позабавиться, погадать просто так, себе на потеху.

И то и другое плохо, второе куда хуже, поскольку играть с прорицаниями и магией следует так же беспечно, как и с гранатой. Нет вопроса — нет ответа. Не знаете, что вам нужно — ничего не получите. Так везде и всегда, в том числе и в Таро. И, вполне возможно, что прорицатель действительно сможет понять, зачем вы пришли, или сделать общей анализ без вопросов, но это плохо, поскольку тот, кто пришел спросить, обязан знать, что он хочет спросить. Уже говорилось, насколько важен правильный вопрос, и, очевидно, если нет вопроса, то нет и ответа.

Если страшно узнать ответ — лучше не спрашивать вовсе. Бывает так, что вопрос настолько важен, что ответ вызывает бессознательный ужас. Вы спросили о исходе тяжелой операции и настолько боитесь, что ответом будет: «все пройдет плохо, пациент умрет», что мысленно постоянно либо ждете этих ужасных новостей (поскольку в плохое верится легко, куда легче чем в хорошее), либо трясетесь: «только бы не выпала Башня! Лишь бы не Десятка Мечей!». И это полностью испортит весь расклад. Если страшно узнать ответ — не стоит задавать вопрос. Такие страхи и ожидания приведут только к самообману, и вы или начнете вытягивать именно то, чего боялись, или напротив, истолкуете самые ужасные карты так хитро, что они начнут означать у вас сплошной праздник.

Еще хуже, если вы попытаетесь «перегадать». Оракул не искушают дважды. Если ответ получен — то он получен. Не надо с ним спорить, не надо задавать вопрос еще раз. Все, ответ получен, дело закрыто. Конец. Даже если ответ не нравится, нельзя спрашивать снова и снова или убирать карты в колоду и вытягивать новые. Тем более, что неплохие шансы на то, что убрав в колоду неприятную карту и вытащив новую, вы снова достанете ту же самую. А если и нет — кого вы обманите? Если вам говорят в автосервисе, что у вас тормоза не работают, а вы гордо заявив, что с тормозами все в порядке, уезжаете в другой автосервис — кому хуже? Тормоза-то не работают, и вы разобьетесь по дороге. Так и с картами — что есть, то есть. перегадывая и всячески выкручиваясь вы обманите себя, но не измените ситуацию.

Кстати, ситуацию, на самом деле, можно изменить используя Таро, но никак не просто запихнув карту обратно в колоду. Если все же задан вопрос: «а с кем мне изменяет муж?» и получен ответ: «ни с кем» — примите это. Начнете снова и снова твердить: «нет, изменяет, скажи с кем, мне надо знать!», и вам, рано или поздно, ответят: «Да изменяет, изменяет! С соседкой вашей, бабой Нюрой из второго подъезда! И с дедом ее тоже!». И кого вы обманули?

И последнее — порой от скуки или от чрезмерного желания прорицать и предсказывать по любому поводу, человек начинает задавать вопросы о любых мелочах. Реальный случай — был задан вопрос, стоит ли менять смеситель в ванной. Не стоит спрашивать об этом карты — спросите об этом сантехника. Не прибегайте к прорицанию, что бы узнать какая будет погода завтра — посмотрите на Яндексе. Не задавайте вопросов без нужды, не прибегайте к прорицанию там, где нужно просто немного подумать.

Масти Таро

А вот теперь о картах. Традиционно описания карт начинают со Старших Арканов, но поскольку уже шла речь о Младшем, то стоит полностью завершить начатое и дать краткую характеристику мастям, которые были упомянуты лишь мельком.

Жезлы

Мастей в Младшем Аркане четыре и, как всегда, они называются по-разному, но в данном случае названия более-менее выражают одну суть. Первая масть — Жезлы, они же посохи, скипетры, и даже дубинки. Каждая масть воплощает в себе силу одной из Стихий, и Жезлы — это Стихия Огня, все свойства масти Жезлов описываются характеристиками Стихии Огня.

Поэтому Жезлы — это не просто дубинки, это скорее факелы, которые пылают энергией и страстью. С этой мастью связаны кипучая энергия, амбиции, социальные устремления человека, его стремление к власти, самореализации, равно как его страстные порывы, интуиция. Жезлы всегда впереди, они рвутся в бой, даже если точно не знают куда рвутся и зачем, они стремятся к лидерству, и видят себя как тех, кто должен всех организовать и направить в правильном направлении. Они пламенные и страстные, деятельные и активные. Для них важны законы и правила, общественные нормы, они верят в принципы. Так надо — и все. Нечего тут придумывать, как сказали — так и делай. И Жезлы — те, кто будет говорить, а все прочие — делать, с их точки зрения. Их суть — борьба, победы и поражения, им нужно рваться куда-то и достигать чего-то.

Жезлы привыкли мерить все категориями «законно/не законно», «правильно/не правильно», «справедливо/не справедливо». Для них есть «я» и «они», есть те, кого нужно организовать и вести за собой.

Именно так можно, вполне наглядно, понять, почувствовать карты — отнеситесь к ним как людям, наделенным определенным характером. И все Жезлы будут разделять этот характер, но проявлять его в разных ситуациях. Карты Жезлов — это Достоинство, Победа, Быстрота, Подавление и прочее. Жезлы не плачут, да и думают не очень много, и не ищут выгод — Жезлы пылают энтузиазмом и рвутся в бой. Это карты — холерики, лидеры, харизматики.

Сам жезл как таковой — это, конечно, жезл магический, одно из традиционных орудий мага в Западной традиции. Но кроме того — это палка. И Жезлы могут стать той палкой, которую превратили в факел, что бы освещать путь заблудшим, или той палкой, из которой сделали дубину, что бы загонять людей к счастью, хотят они того или нет.

Чаши.

Вторая масть — масть Чаш. Чаши так же называют кубками и это — воплощение Стихии Воды.

Как Вода противоположна огню и дополняет его, так и Чаши противоположность и дополнение идеям Жезлов. Чаши — это чувства и эмоции, ими тоже часто правят порывы, но совсем иного рода, не схожие с порывами Жезлов. Чаши ни кем не командуют, они пассивны и ранимы, это мир чувств, в самых разных их проявлениях. Для них нет правил и законов, которые были бы превыше законов чувств. Нет правильного и не правильного, нет логичного и нелогичного — для них есть приятное и неприятное. Что приятно, что приносит радость — то и хорошо. Что не приносит — плохо. Здесь нет амбиций и борьбы, здесь есть Любовь, Разочарование, Удовольствие, Пресыщение. Важна красота происходящего. Все должно быть прекрасно, а если нечто нужно, но не радует — стоит подумать, а нужно ли это вообще? Что за жизнь без удовольствий?

Если карты рассматривать как характеры, то это эмоциональные и чувствительные люди, которые смеются, плачут, обижаются, грустят — это суть их жизни, и в разных картах масти Чаш проявят эмоции, вызванные различными ситуациями. Жезлы и Чаши, по сути, масти противоположные.

Сама чаша, физически — это то, во что можно налить жидкость. И масть Чаш принимает в себя события внешнего мира, воспринимает их, переживает в себе, в своем внутреннем мире, но не стремится активно менять мир.

Мечи.

Третья масть — Мечи, Стихия Воздуха. Это царство интеллекта. Тут всем правит разум. Это масть логики и размышлений, масть предпосылок и выводов. Мечи, как и Чаши, игнорируют правила и законы Жезлов, но если первые делают это из стремления к удовольствию, то вторые — по воле и указанию собственного разума. Мечи видят, что удобно, что рационально, что логично, а что нет, и им нет дела до того, насколько это правильно с позиции закона или эмоций. В Мечах, кстати, больше всего неблагоприятных карт, поскольку холодный четкий разум, лишенный жалости и совести, может натворить немало бед.

Для Мечей не каких-то принципиальных установок, которые важны для Жезлов, они не считают, что вот это — правильно, а это — нет. Они считают, что вот это — правильно в вот этой ситуации. Они живут не по закону и не по чувствам — они живут по обстоятельствам. Так, как нужно в данной ситуации. Если разумно, логично, рационально и полезно для достижения целей быть добрым, честным и отзывчивым — так и будет. А если нужно быть злым, жестоким и бесчестным — значит так надо. Категории оценки, добро/зло, подвиг/подлость, грех/праведность не волнуют Мечи, которые холодно и беспристрастно принимают решения. Препятствия, Перемирие, Жестокость — это карты Мечей.

Меч — это оружие, и не просто оружие, а острое, инструмент разделения на части. Мечи своим холодным и острым разумом делают именно это — делят мир на части, препарируют и изучают, проверяя алгеброй гармонию.

Диски.

И последняя масть — Диски, они же пентакли или монеты, Стихия Земли.

Монеты — поскольку речь о материальной сфере. Эта масть имеет дело уже не с некими умозрительными вещами — Диски отвечают за то, что можно пощупать и использовать с пользой. Именно это их суть — с пользой. Дискам нет дело до абстракций, они связаны с конкретными, прагматичными вещами, с вложениями и прибылью, с добычей хлеба насущного, и ничем больше не интересуются. Прибыль, Работа, Благоразумие — вот карты Дисков.

Тут важен расчет и выгода, и нет места абстрактным идеалам и мудрствованиям. Надо сделать — сделал — получил результаты. Пришла весна — посадил картошку — собрал урожай. Работал — вспотел — получил деньги. Диски трудятся, и ценят в человеке способность трудится. Менеджер по рекламе, доцент кафедры химии, поэт — это не работа. Сантехник, крестьянин, сварщик — вот это работа, материальная, конкретная, приносящая зримый результат. Случись конец света — выживут охотники, строители, землепашцы, те, кто умеет что-то делать руками, что-то вечное и осязаемое, а не специалисты по пиару или программисты. Это логика Дисков.

Диски — это монеты, а монеты воплощают все материальные дела, и это именно то, к чему расположены Диски. Диски устойчивы и стабильны, даже неповоротливы и как масть противоположны Мечам. Эти противопоставления мастей еще пригодятся при проведении раскладов.

Естественно масти не существуют изолированно, они переплетаются и взаимодействуют. И когда человеку надоело жить в нищете, он придумал способ заработать, собрал команду и заработал — то в дело последовательно вступили Чаши, Мечи, Жезлы и Диски.

В Числовых картах десять рангов, а значит каждая масть, по сути, содержит десять позиций, которые родственны между собой, но проявляют себя в разных сферах. Туз — начало масти, то с чего все начинается. Сама сила масти, которая копится и прибывает. Туз Дисков — это нарастание неких сил и возможностей в области финансов, Туз Чаш — начало нового в мире чувств, грубо говоря. Шестерки — середина масти, ее центр, место полного равновесия и гармонии. Все Шестерки говорят о хорошем — но каждая в той области, к которой относится ее масть. Поэтому Шестерка Жезлов — это победа, а Шестерка Чаш — удовольствие. Все Десятки завершают масть, а где конец — там или гибель, или новое начало. Когда дошел до конца — пора начинать новое. И все Десятки будут говорить именно об этом — вы дошли до упора, начинайте новый виток, в той области, к которой относится масть.

Как видите, даже на самом простом и поверхностном уровне знакомства начинает проступать общая схема, и становится понятно, что Таро не просто набор рисунков с традиционными значениями, а именно цельный живой организм, где все связанно и уравновешенно.

Старшие Арканы

А вот теперь последуем традиции, и начнем поименное знакомство с картами Таро с самого начала. С первой, а точнее, нулевой карты — с Аркана Дурак. Впрочем, не во всех вариантах именно дурак открывает колоду, есть колоды, в которых в самом начале идет Маг. Это одна из вех, которая обозначает границу между двумя большими течениями внутри Таро — Английским и Французским Таро. На уровне беглого взгляда различия почти полностью сведутся к тому, какую карту считать началом колоды — Дурака или Мага. Если копать глубже, то отличия окажут очень серьезными. Английская школа — это именно многократно уже упомянутые традиции колод Уайта, Тота, Золотой Зари. Рискуя обидеть последователей французского Таро, все же назову Английскую школу основной и главной.

Дурак

Напомню, Старших Арканов 22, их названия, изображения и порядок карт разные в разных колодах, а первая карта колоды — на самом деле, обычно, вовсе не первая, а нулевая. Буквально — это Аркан с номером Ноль. Есть, впрочем, и другие мнения — например, что Дурак должен стоять в конце колоды, в конце Старших Арканов, или не иметь номера, или иметь номер ноль, но стоять между 20 и 21 Арканами, мнений о Дураке множество. Но примем как факт основную и наиболее распространенную точку зрения, согласно которой Дурак — это Нулевой Аркан. А Ноль — это то, что идет до всех цифр, это еще не начало отсчета, но то, что ему предшествует. Так и Дурак не просто первая карта колоды, это карта, после которой колода начинается. Стоит шагнуть вперед и начать развитие — и появятся все прочие Арканы, и все они происходят из Дурака. Его называют так же Шутом, но Шут — плохое название.

Дурак, на самом деле, далеко не всегда обидное слово. Какой Дурак самый известный? Рискну предположить, что Иван Дурак, который сидел на печи, ничего не делал, ни к чему не стремился, ничему не учился, но везде побеждал, все находил и добывал, ведрам ходили по воду, волшебные зверушки исполняли желания, печь ездила по делам. Его братья, сильные, умные, хитрые, не могли ничего добиться, а Дурак — запросто. Играючи. Не стремясь к результату. Вот он — настоящий Дурак. Он ничего не ищет, ничего не хочет, ничего не умеет, и, с позиции классического образования, он глупый и необученный. Он даже не знает, что же ему нужно. Точнее, ему ничего особо-то и не нужно.

Но он делает то, что придет в голову, что захочется. И всегда бьет в десятку.

Посмотрите на карту — Дурак бредет по краю пропасти, смотрит в небо, его одежду трепет ветер. Он погибнет? Упадет и разобьется? Нет. Он пройдет по краю пропасти, и не заметит, что едва не упал. Говорят, сами ангелы готовы подхватить его на краю пропасти. А в иных колодах Дурак не просто идет по краю — он шагнул за грань и продолжил путь по воздуху.

Рядом с ним часто рисуют зверей — то собаку, то крокодила, то тигра.

Можно их толковать по разному, описывать тонкости смысла, сопоставлять с атрибутами языческих богов, связанных с идеями Дурака — но главное, что они не причиняют вреда Дураку. Ничто не причиняет ему вреда — Дурак просто идут глядя в небо, огибая все ловушки и опасности, проходит их не заметив. Дурак не думает, не планирует, не имеет цели — просто идет куда глаза глядят.

Заокеанские мультфильмы, довольно внезапно, дают отличный образ Дурака — вот бежит кот по крыше, пробегает за край, и, не заметив этого, продолжает бежать по воздуху. А потом понимает, что крыша кончилась — смотрит вниз, и падает. Вот так и Дурак — он все сделает идеально правильно, пока будет спонтанен. Стоит начать думать, планировать, осознанно выбирать маршрут — и спонтанность потеряется. И вот тогда Дурак станет просто дурак. Его спонтанность — его путь. Он свободен как ветер. Он просто живет так, как живется, идет куда ноги несут.

Реальная история — хозяйка некой яхты, оставив ее на причале в Европе ухала в Австралию. Штормом яхту сорвало с причала и унесло в океан, где течения и ветер гоняли ее по волнам, пока не загнали в порт в Австралии — тот самый, куда прибыла хозяйка яхты, которой выпал редкий шанс наблюдать, как ее яхта (пустая, без команды) неспешно подплывает к причалу, прямо у ее ног. Вот так и Дурак — его несет, куда несет. Но всегда приносит в нужное место. Он не знал куда хотел попасть — но попал куда нужно.

И вот так работают все Старшие Арканы. Дурак — принцип свободы и спонтанности, свободы, действий по наитию. Но стоит окружить его неблагоприятными картами, и он проявит свою вторую сторону — жизнь без планов, спонтанная, может легко стать просто бесконечной чередой глупости, безумств и неудач. Очень тонкая грань отделяет того, кто ничего не планируя, спонтанно, просто сделал — и попал в точку, от того, кто натворил что-то глупое, не подумав. Оба вариант — это проявления Аркана Дурак. Что именно проявится, какая его сторона — будет зависеть от окружающих карт и контекста вопроса.

Забежим немного вперед. Двойка Чаш говорит о любви, Двойка Дисков — о переменах к лучшему. Если вопрос стоит, как будут развиваться отношения новом романе и выпали эти карты вместе с Дураком — что это значит?

Двойка Дисков — это перемены к лучшему, Двойка Чаш — любовь, Дурак — спонтанный выбор без размышлений. Общая мелодия этих карт — не нужно строить планов, выстраивать стратегию совращения и строить планы, не надо размышлять к чему это приведет и что будет дальше. Что будет — то и будет. Все идет правильно, пусть отношения развиваются спонтанно, по воле вольного ветра. Все будет отлично, все идет как надо, не нужно это портить. Не сломано — не чините. Начнете вмешиваться, тыкать пальцем в сложный механизм, начнете мешать — и ничего хорошего не ждите.

А вот если вопрос стоит о развитии бизнеса и с Дураком вам пришли Семерка и Восьмерка Мечей — тщетность и препятствия?

В денежных вопросах вообще спонтанность и неожиданность не лучшие советники. Можно любить без разума, от чистого сердца, можно странствовать по тихим улочкам чужого города без гида и карты. Но стоит ли закупать товар и устанавливать цены наугад? Тщетность скажет вам, что ваша цель вообще не особо правильно выбрана и все ваши усилия обречены на провал, а препятствия — они и есть препятствия, мелкие, но постоянные, на каждом шагу что-то мешает, кто-то вмешивается, путается под ногами, все идет не так, поставки задерживаются, свет гаснет, машины ломаются, продавцы воруют. В таком окружении Дурак покажет себя с худшей стороны — как символ глупости и отсутствия планов. Вы натворили не понятно что, не подумав, погнались за призрачной целью и теперь все плохо, и станет еще хуже, стоило гораздо раньше включить мозг. Ваш план изначально обречен на провал. Добейте его, что бы ни мучался, и начинайте все сначала.

Тот же принцип и во всех прочих случаях — у каждого Старшего Аркана есть несколько сторон и как именно он себя проявит — уточняют Младшие.

Кстати, а почему Шут — название плохое? Да потому, что Шут — далеко не дурак. Настоящий, придворный Шут должен быть хитрым остроумцем, должен высмеивать хоть самого короля, не переступая черту, и зная, где шутка юмора, а где топор палача. В старину, кстати, дураков считали святыми людьми, юродивыми. Нельзя обижать дурака — возможно, через него говорят боги. А вот шутов и скоморохов — можно. Можно и прав гражданских лишить, и от церкви отлучить и в города не пускать. Нет, эта карта — не шут. Эта карта — Дурак.

И ответ Дурака на ваши вопросы — о чем бы они ни были заданы — это, в общем случае, совет действовать спонтанно, по наитию, поскольку все движется в нужную сторону. В финансовых вопросах Дурак должен насторожить, поскольку даже в самой благоприятной ситуации эти дела не стоит пускать на самотек. В окружении неблагоприятных карт, предвещающих беды, потери и катастрофы, Дурак укажет на вашу глупость, недостаток планирования и предупредит, что пора браться за ум. В вопросах отношений Дурак — это отношения внезапные, спонтанные, легкие, они могут оказаться лишь мимолетным флиртом — а могут и волей самой судьбы.

Маг

Карта номер 1 (хотя и вторая по счету, но напомним Дурак — это ноль). Дурак не выбирал ничего и не знал куда идет, а у Мага уже есть четкое направление. Вот он уже скорее все-таки шут. Он может прикинуться дурачком — но он очень умен, хитер, и может быть весьма опасен. Маг не всегда такой серьезный и окруженный инструментами для магических ритуалов. Он может быть и другим, веселым и летающим по небу, как в Таро Тота.

У Дурака в руках цветок. А у Мага цветов — целое поле, и цветовая гамма карт выдержанна в одних оттенках. Это не случайно, как и все в рисунках подлинных колод Таро.

Эти карты связанны и противоположны. Маг уже не бредет, куда на ум взбрело. Маг — это Дурак, который начал думать и планировать. И его путь — разум, хитрость, тонкий расчет, и он прямо противоположен Дураку, на что так же есть свои глубинные причины.

Классический маг среди ритуальных инструментов — это именно маг. А маг, разумеется, владеет магией. Магия же это «наука и искусство совершения изменений в соответствии со своим желанием». Вот что делает маг — он воплощает свое желание в жизнь, творит и управляет, навязывает свою волю. Он не Дурак — он точно знает, что ему нужно, и к чему он стремится, и он получает это, в любом случае, любой ценой. Нет, сила, насилие, агрессия — не его путь. Он хитрец и манипулятор. Он будет плести интриги, строить планы, разрабатывать сложные схемы на сотни ходов, как в шахматах. И он получит свое. Эта карта — Аркан продуманного, тщательно спланированного действия, основанного на точном расчете, хитрости, на игре ума.

Почему же Маг, а не Жулик, например? Потому, что именно это делает маг. Он очень много знает, очень много умеет, он совершает некие действия (никак явно не связанные с его целью, на первый взгляд), тщательно распланированные — и получает свой результат. Но есть варианты колод где Мага предстает фокусником или даже наперсточником.

И Маг может быть магом, ученым, оратором, мошенником, игроком — важно не то, как он применяет свои таланты, а то, в чем они состоят. Маг говорит вам: «Не тупи, придумай что-нибудь, разработай план, возьми свое!».

И в раскладе эта карта будет значить именно это — нужно подумать, рассчитать, выбрать момент, разработать план. Нужно думать, изучать и учитывать обстоятельства. А в плохом окружении Маг скажет и о второй своей стороне — о обмане, хитрости, лицемерии. Разум мага настолько гибок, что он легко огибает такие понятия как честно и нечестно, например. Никакая ложь не кажется ему слишком, главное — получить свое. Кто-то кого-то подчинит себе, использует в своих целях, перехитрит. Вы или вас — это зависит от окружающих карт. Но в любом случае нужно думать и рассчитывать, самостоятельно управляя своей жизнью. Отличный знак для бизнесменов, кстати, хороший знак в вопросах мелкого бизнеса. А вот любовные отношения, обозначенные магом, могут быть просто манипуляцией ловкого соблазнителя.

Вот вам первые два Аркана — и сразу видно, что карты не живут сами по себе. Нет, они связаны и переплетены, Таро — это не линия от Дурака до Десятки Дисков. Таро обычно сравнивают с колесом (даже из слова ТARO получают слово ROTA, то есть «колесо»), но Таро — не просто колесо. Таро — это паутина. Все карты сплетены вместе и в каждой карте есть что-то от других. Возьмите любой Аркан — и в найдете карты, которые на него похожи, или карты, которые ему резко противоположны, идеи которых близки или исключают друг друга. В любом случае, через любовь или ненависть, но Арканы образуют смысловые группы, в которых они связаны и дополняют друг друга. И первая такая пара — Дурак и Маг, Спонтанность и Хитрость.

Жрица.

Первая дама в колоде. Кстати, обратите внимание — на первых картах изображены люди. Сначала по одному, потом появятся группы людей, но персонажи карт именно люди. Позже ситуация измениться и вы обнаружите, что в своей середине Старший Аркан меняется, карты становятся меньше похожими на характеры людей, более абстрактными, и с рисунков некоторых карт люди начнут пропадать. Пока же каждая карта изображает человека.

Жрица сидит на троне, у ног ее полумесяц, в руках свиток. Иногда вместо свитка бывает ключ или книга. Суть тут одна — это некие знания. Книга — вполне понятно почему, но книга может быть и святым писанием, и учебником, и сборников неприличных анекдотов. Ключ — это ключ к тайным знаниям, но без пояснений это не бросается в глаза. А вот свиток Уайт подписал вполне четко — это Тора, священная книга иудаизма. Нет, эта карта не связана с религией. Нет, она не означает священника. Священник еще встретится. Тора — это часть иудейской традиции, как и каббала, ставшая основой всей западной магии. Свиток торы — это свиток знаний, в которых есть своя тайная, сокрытая сторона. Тора доступна всем, а вот каббала — это скрытая, эзотерическая доктрина. По эту сторону Жрицы — знания открытые. А вот за ней путь к тайнам. Почему у ее ног Луна? Это часть указаний на связь этой карты с астрологией, а вместе с короной и крестом на груди в карте зашифрован ряд символов, ведущих к пониманию каббалистического значения карты и указывающих на важный магический смысл карты.

На этой карте часто присутствует завеса или вуаль. Это тоже указание на тайны и сокрытие. Жрица — это портал, за которым неизвестность. Никто по эту сторону не знает, что на той стороне. Это тайное знание, которое доступно только посвященным, которые уже прошли на ту сторону. Но жрица не пропустит туда кого попало. Только тот, кто достоин и чист, кто готов отречься от всего земного, сможет пройти этим путем. Магом, истинным Магом с большой буквы, станет только тот, кто принял у Жрицы посвящение в ее тайны.

И Жрица будет означать все тайное, сокрытое, не явное и двусмысленное. Она говорит о секретах и скрытых мотивах, о тайнах и их раскрытии, о неопределенности ситуации. Нужно идти, не зная точно куда, не зная, что ждет впереди, словно в тумане. И идти с полной самоотдачей.

Открою одну тайну Жрицы — она девственница и такой будет всегда. Все мирское — не для нее. Поэтому она будет не слишком добрым знаком в вопросах о отношениях. В зависимости от прочих карт она может говорить о полной чистоте и честности — нет обмана, нет двуличия, все чисто и искренне. Но, с другой стороны, она же может говорить и о неопределенности ситуации, таинственности, а в вопросах личной жизни, на самом банальной уровне, о том, что секса вам не дождаться. Равно как не дождаться и любых материальных, земных радостей.

Эта карта для тех, кто стремится, всей душой, в неведомое, а не для тех, кому бы выпить да закусить. Эта карт мистиков, поэтов, искателей откровения. В ней все странно, все двоится, и путь ведет в неведомый мир тайных знаний. Тому, кто не готов — лучше не вставать на этот путь.

Если выпала Жрица, значит, далеко не все вы сможете понять и постичь, есть много скрытого, того, что вы не сумеете учесть и просчитать. На личные отношения можете особо не рассчитывать. Но если окружение карты благоприятное — то обмана и предательств можно не опасаться, все будет честно по отношению к вам, да и от вас ждут того же. Есть риск сексуальных проблем. Успех будет достигнут, но только через тщательный баланс, полную самоотдачу и готовность сделать шаг в неизвестность, в том числе и поверив на слово кому-то.

Императрица.

Императрица — вторая дама в колоде Таро, но совсем не похожая на первую. Помните, что Жрица — это портал? По одну его сторону все мирское, а по другую — мир тайных знаний и магии? И если магия — это Маг, кто воплощает все мирское? Императрица.

Она не правит, сидя на троне в скучном тронном зале — ее трон стоит среди полей, означающих плодородие. Чисто земное плодородие, которое не отделить от сексуальности, поскольку всегда девственная Жрица, очевидно, будет так же и бесплодной. И Императрица становится противовесом Жрице. Можно сказать, что эти карты перпендикулярны — настолько о разных вещах они говорят.

Императрице досталось все то, от чего Жрица отказывается. Очень приятная карта, на самом деле. И это не власть, власть достанется ее мужу, Императору. Нет, Императрица не зря покинула дворец, не зря ее трон стоит на природе — она берет от своего положения не власть, а все те удовольствия, которые может получить. Она женщина, она пассивна и лишена амбиций. Она радуется жизни и получает от нее все, что может, все радости, все праздники, все удовольствия.

Она не ищет себе приключений, не правит империей и не покоряет Эверест. Ее жизнь — это красота и наслаждение, все прекрасное и приятное. Вкусная еда, страстный секс, прекрасные украшения — все это Императрица. Стоит ей пожелать — и все это ей доставят в тот же миг. Она же просто ждет очередного любовника, лежа на шелковых простынях.

Эта карта будет говорить обо всем приятном, о любых удовольствиях и радостях. Хотя в плохом окружении Императрица может выродиться и стать рабыней собственного голода и похоти. Она и так не слишком разборчива с связях, а плохое окружение может погрузить ее в вечный разгул. Но в нормальном состоянии ей принадлежит все то, что способно порадовать. И снова в противовес Жрице, Императрица исключительно благоприятна в вопросах личных, обещая множество радости и удовольствий, любви и счастья.

Но у нее тоже есть маленький секрет — Императрица беременна. В ней заключено само плодородие, стремление к продолжению рода, а в раскладе она может говорить, в том числе, о беременности. И не только о беременности буквальной, но и о метафорической, о вынашивании и получении результатов. Императрица исключительно благоприятна в вопросах личной жизни, любви, секса, обещает радость, красоту и новые встречи. Может предостерегать об излишней неразборчивости и пассивности — не все в жизни сводится к приятным моментам, порой нужно и потрудиться.

Император

А вот и супруг Императрицы, ее пара и дополнение. Скажите мне, что есть противоположность любви? Нет, не ненависть. Любовь и ненависть похожи, не зря между ними пресловутый один шаг. И любовь и ненависть притягивают человека к тому, кого он любит или ненавидит. А противоположность любви, полностью ее уничтожающая и исключающая — это власть. Либо вы любите — и готовы идти за другим человеком, радовать его и выполнять его желания. Либо вы властвуете над ним, подавляете его, навязываете ему свои желания, подчиняете его себе.

Любовь воплощена в Императрице, но пока она радуется праздной богатой жизни, кто-то должен решать скучные государственные дела, кто-то должен вводить налоги, карать мятежников, оправлять войска в бой, диктовать законы. Этим и занят Император. Его трон уже не стоит посреди цветущих и плодоносящих полей. Это трон — твердыня, трон властелина, который захотел царствовать и всем владеть.

И если Маг всегда стремился получить свое умом и хитростью, то на стороне Императора сила. Он легко прибегает к насилию и может быть крайне жесток, но не потому, что он сволочь и садист. Просто у него есть власть, обладая которой легко забыть о том, что другие — не просто фигуры на доске, а живые люди. Одно убийство — это убийство, миллион убийств — это политика. И Император не будет чувствовать себя убийцей, когда поставит подпись на приказе и пошлет солдат на войну, в которой умрет миллион невинных. Ничего личного, просто политика.

Император — это принцип власти. Императрица (беременная Императрица) — это добрая, заботливая мать. Император — сильный, властный отец, хозяин в доме и государстве. Все будет так, как он сказал и он не потерпит возражений. Не можешь — научим, не хочешь — заставим, но ты все равно сделаешь то, что приказал Император.

Анатолий Мариенгоф. Борис Корнилов. Владимир Луговской

Иные говорят так: убили тебя — веди себя спокойно.

А этот всё норовил вернуться.

С ним связано подобных историй на три дня смурных мужицких рассказов и три века материнских слёз.

Известный на всю Советскую Россию стихами и скандалами, поэт Борис Корнилов был арестован 19 марта 1937 года. Больше никто, кроме следователей и прокурора, сокамерников и палача, его не должен был увидеть никогда.

Он сгинул, как тысячи и тысячи других: ни письма, ни весточки, ни креста, ни могилы.

И вдруг 14 августа 1964 года сыктывкарская газета «Молодёжь Севера» сообщает небывалое и пронизывающее насквозь любого, кто знал и помнил Корнилова (а у него были живы ещё и мать, и первая жена, и вторая жена, и дочь — правда, ещё не знавшая, кто её отец).

Старший инженер отдела нормирования Сыктывкарского ЛПК Виктор Владимирович Белоусов рассказывает, что общался с Борисом Корниловым с 7 по 11 мая 1946 года на Верхне-Бусинском пересылочном пункте возле станции Известковая Хабаровского края.

Вместе, говорит, бедовали — помнит даже, как мылись в одной бане и переодели обоих в трофейную одежду Квантунской армии.

Корнилов тогда нехотя сказал Белоусову: «Да, “Песню о встречном” написал я».

— Неужели ту самую? Где «…нас утро встречает прохладой…»?

— «…нас холодом встретит река», — закончил строчку Корнилов.

Белоусов с полминуты смотрел на него не моргая.

Впрочем, мало ли чудес помнил всякий бывалый зэка. И генералы попадались, и тенора, и бывшие наркомы. Но всё-таки настоящий поэт — невидаль. Поэт, он… неведомо где должен обитать… а этот штаны выбирает себе по размеру.

Успели несколько раз поговорить о поэзии; собственно, говорил всё больше сам Корнилов: Байрон, Пушкин, Маяковский — о каждом имел веское суждение и наизусть цитировал…

Потом Корнилова отправили на один рудник, а Белоусова на другой.

Но ведь это означает, что он может быть до сих пор живым? Почему ж не объявился тогда?

А может, если незаметно подойти к окну и в щель меж занавеской глянуть — увидишь его там, на другой стороне улицы, как он, кепку надвинув на глаза, смотрит на свой бывший дом? Курит и смотрит.

Спустя четыре года, 21 декабря 1968 года, семёновская районная газета «Ленинский путь» ещё раз напишет про того же самого Белоусова, ту же трофейную одежду, те же расклады.

Впрочем, одновременно гуляет по стране и другая версия: Корнилова убили в Магадане, уже после войны. Боря в лагере коллекционировал редкие камушки; в очередной раз возвращался с работ, увидел искомый осколок странной породы или какую другую гальку — шагнул к ней, потянулся рукой; конвойный подумал, что это попытка к бегству, и тут же застрелил заключённого в спину.

В тумбочке у Корнилова нашли тогда целую коллекцию разных камушков. Чудак-человек. Поэт, одним словом. Глупо умер.

Ольга Берггольц, его первая жена, верила в эту историю, сама пересказывала знакомым. Что-то в ней было подкупающе правдоподобное: камушки эти, будь они неладны.

— А на воле, до ареста, он собирал камушки? — спрашивали.

А на воле не собирал.

В начале 1970-х эта версия неожиданно нашла себе подтверждение.

Семёновский краевед Виктор Чижов общался с композитором Павлом Русаковым (известным в своё время как Поль Марсель). Русакова арестовали в 1937 году, предъявили подготовку к убийству Кирова и дали «десятку». Сидел срок в Вятлаге, где работал в Музыкально-драматическом театре ВятЛАГа НКВД. Освободился в январе 1947 года — на 11 месяцев раньше окончания срока: скостили за деятельное участие в культработе.

Этот Поль, который Павел, рассказал, что в управлении лагерей был такой генерал Кухтиков, кто берёг и покрывал всех даровитых заключенных, возясь с ними, пристраивая, где потеплей, и прикармливая, когда голодно. И однажды Кухтиков, по душам общаясь с Русаковым, пригорюнился, разливая:

— А беда, слышал, какая случилась, Русаков? Борьку Корнилова не уберегли! Конвойный застрелил — думал, что тот пошёл на побег, а он камушки собирал…

— Какие камушки?

— Да откуда я знаю, Марсель. Пей. Твоё здоровье.

Казалось бы — всё теперь ясно, если не объявился до начала 1970-х, значит, правы те, кто в камушек поверил.

И тут история принимает очередной, хоть и безрадостный, оборот.

В июне 1978 года в журнал «Дружба народов» приходит очерк «Новая жизнь Бориса Корнилова», автор — некий Николай Александрович Иванов.

Литературный критик и большой поклонник Корнилова Лев Аннинский прочитал и ахнул: вот тебе раз!

Сомнения, конечно, оставались — но так хотелось верить в рассказанное.

«Встретились мы с Борисом в первых числах сентября 1949 года на пересыльном пункте в порту Ванино», — сообщал Иванов.

Дальше шли потрясающие подробности: Корнилова, оказывается, в начале Отечественной освободили и тут же отправили на фронт: искупать.

Под Смоленском Корнилов попал в плен, в 1944-м освобождён, но проверку не прошёл и получил ещё 25. За то, что плохо искупал.

Так и пересеклись пути его с путями зэка Иванова.

«Своих стихов он мне не читал, но с наслаждением читал других поэтов. Больше всего он читал Твардовского. Все его поэмы он знал наизусть».

А умер, умер он как, когда?

Умер в 1949 году. Теплоход из Ванина прибыл в Магадан, Корнилов был сильно болен, спускаться ему помогал Иванов, можно сказать: тащил на себе. Уже на берегу тронул совсем отяжелевшего товарища, а тот — мёртв.

Бросились искать этого Иванова — пошли по указанному адресу. Явились — а там такого нет. И не было.

Кто же это написал? Кому надо будоражить близких, память, душу? Может, он сам сочиняет эти истории про себя и запускает в свет?

Рвануть бы занавеску, чтоб с хрустом оторвалась — чтоб не успел убежать, и крикнуть: Боря, прекрати! Боря, иди в дом! Живой, мёртвый, иди, только не береди больше сердце.

Твердыня полуночи — читать бесплатно онлайн полную версию книги (ГЛАВА ПЕРВАЯ В которой Ночные Стражи разговаривают о событиях древности и размышляют об окружающих их загадках) #1

ГЛАВА ПЕРВАЯ В которой Ночные Стражи разговаривают о событиях древности и размышляют об окружающих их загадках

Полуночная Бритуния, герцогство Райдор,

Лето 1285 года по календарю Аквилонии.

— Конан, ты работаешь с нами половину лета, но доселе ведешь себя, как ребенок. Свет, Тьма, злая и добрая магия, плохие и хорошие волшебники… По большому счету — все это чепуха, только детей пугать. Мир устроен гораздо более сложно и делить его на две половинки — черную и белую — не имеет смысла. Вселенная многоцветна, даже Тьма имеет свои оттенки, которые можно различить…

— Это точно. Вполне различаю. Один из таких оттенков сидит напротив тебя и глодает кость, — с непередаваемым сарказмом ответил киммериец, и покосился на огромную серовато-бурую тушу, ворочавшуюся в дальнем углу пещеры. — Очень надеюсь, что этот мосол — не человеческий.

— Успокойся, — усмехнулся Эйнар. — Наш безмозглый дружок доедает оленя, которого поймал в горах этим вечером… И потом, ты снова находишься в плену предрассудков! Да кто тебе сказал, будто горные тролли были порождены тем, что люди называют словом «Тьма»? Давай разберемся…

— А чего тут разбираться? Тролль — это большущая, очень сильная и донельзя опасная тварюга, которая вдобавок, отвратно выглядит. Да ты посмотри на это чучело!

Наевшийся тролль, будто назло, гулко рыгнул и по пещерке распространилось мерзейшее зловонье.

— Тьма не способна порождать жизнь, — увлекшийся своими философическими мыслями Эйнар будто ничего и не заметил, а Конан гадал, вытошнит его сейчас, или нет. — Первородное зло Черной Бездны не может творить — оно лишь извращает сущее, изначально сотворенное богами чистым и светлым. С тех пор, как Тьма пришла в тварный мир, ничто не осталось прежним — искажение коснулось всего, в том числе и людей.

— Насчет людей ничего сказать не могу, — фыркнул Конан. — А вот троллей помянутое тобой искажение вовсе не «коснулось», а от души приложило им по голове огромной дубинкой. Все легенды и истории про троллей в один голос твердят: эта древняя раса была создана в незапамятные времена Великим Всадником Полуночи, Ротой, который, без сомнения, был Темным Божеством.

— А что означает слово «темный»? — хитро прищурившись, поинтересовался Эйнар. — В твоем понимании?

Конан ненадолго призадумался, но все-таки ответил:

— Злой. Опасный. Страшный. Этого хватит?

— Ничуть, — отмахнулся Эйнар. — Мы снова подошли к главному вопросу мироздания, на который уже много тысячелетий никто не может дать внятный ответ. Что есть добро, а что — зло? О Всаднике до нас дошли лишь мутные и отрывочные легенды, в которых древнего бога от души мажут черной краской — мол, корни всех бед нашего мира растут из эпохи царствования Роты. Но есть тут одна загвоздочка: Рота, как и положено всякому уважающему себя божеству, был бессмертен. Он властвовал над материком около тысячи лет, создал величайшую Империю, рядом с которой Валузия и Кхария вместе с Атлантидой покажутся невзрачными провинциальными баронствами… Хоть кол мне на голове теши, но я не могу поверить в то, что абсолютное зло могло так долго владеть нашим миром! Как я уже сказал, зло бесплодно, а поскольку власть, это одна из форм творения…

— А как же легенды? — поднял брови Конан.

— Историю пишут победители, мой дорогой варвар. Тогда была эпоха не-человеческих рас, мир принадлежал не только людям. Твои сородичи, кстати, появились именно во времена царствования Роты, и, как гласят некоторые предания, некоторые племена дрались на его стороне в битве у Трех Вулканов, после которой закатная часть нашего континента была затоплена. Заметь, люди воевали за бога, который создал столь нелюбимых тобою троллей, гоблинов и прочих тварей, которых человек упрямо называет «темными», хотя Тьмы в них не больше, чем в тебе или во мне. Они просто другие. Или, если угодно, «иные». Просто они больше не принадлежат изменившемуся миру и скоро уйдут навсегда…

— «Изменившемуся», или «искаженному»? — уточнил киммериец.

— Искажение было внесено непосредственно после великого акта творения, — терпеливо объяснил Эйнар. — Или даже во время него, но не самим Творцом, а помогавшими ему богами, недопонявшими Его замысел или внесшими изменения преднамеренно! Примечательно, что ты заметил разницу, между «искажением» и «изменением». Хвалю, ты, оказывается, не безнадежен. Изменение мира — это его взросление. Согласись, ты тоже меняешься с возрастом — внешность, привычки, взгляд на жизнь… То же самое происходит и с нашим Универсумом. Полагаю, что Хайбория, пережив свое детство и отрочество, сейчас входит в пору юности. А тролли с гоблинами… Как бы правильнее сказать? Это как молочные зубы, которые со временем выпадают. Древние существа вымирают, лет через пятьсот их совсем не останется. Эльфы, например, ушли насовсем…

— Эльфы? — Конан усмехнулся. — Это же сказка! Я не имею в виду привычных нам альбов, про которых ты рассказывал третьего дня и которые якобы доселе живут в своих скрытых городах, я говорю об эльфах из сказаний.

— «Эльфами» этих существ назвали вы, люди, — ответил Эйнар. — Видимо, по созвучию с их самоназванием — «элентари». Альбы из Аэльтунна, скрытого города, находящегося в Керновском танстве, их прямые потомки и они действительно существуют… Пока, по крайней мере. А вот с настоящим элентари я бы повстречаться не хотел. И тебе не советовал бы.

— Это почему? — несказанно удивился киммериец. — В отличие от твоих дружков-гоблинов или нашего тролля, они были прекрасны обликом, добры и великодушны. Сошлюсь на все те же легенды…

— …Которые были написаны самими высокими эльфами, от души старавшимися оставить о себе хорошую память. — поморщился Эйнар. — Не путай теплое с мягким: «прекрасный облик» отнюдь не означает, что его носитель является олицетворением добра и благодати. Я живу на Закатном материке не первую тысячу лет и лично видел, что здесь вытворяли элентари. И знаю, по чьей вине половина земель континента ушла в глубины Океана. А заодно мне известно, почему вы, люди, стали такими.

— Какими — «такими»? — нахмурился Конан. — В нас-то тебе что не нравится?

— Ты меня не понял, — Эйнар поднял руки ладонями вперед в примирительном жесте. — Видишь ли, у меня нет выбора. Человек не может мне «нравиться» или «не нравиться». Я живу вместе с вами и вынужден принимать людей такими, какие они есть. Но в прежние времена вы были лучше. Чище, что ли?..

— И, каким, интересно, образом, мы перестали быть «чистыми»?

— После знакомства с прекрасными, светлыми, добрыми и благородными эльфами, которые научили народ атанн — так они называли вас на своем языке — тому, чем сами владели в совершенстве. Предательству, под маской необходимости. Жестокости, которую якобы оправдывает борьба с врагом. Лжи, рядящейся в белоснежное платье правды, как ее понимали чуждые вам существа…

— Красиво говоришь, — покачал головой Конан. — красиво, и не слишком понятно. Если верить тебе на слово, то получается, будто древние эльфы были не удивительными светлыми существами и старшими братьями человеческого рода, а сущими монстрами!

— Не то слово! — совершенно серьезно ответил Эйнар. — Они были первой разумной расой пришедшей в наш мир сразу после его сотворения, а значит и искажение коснулось их в значительно большей мере, нежели людей. Не искажение формы — да, действительно, внешне они были прекрасны, — а искажение внутренней сущности, духа, божественного огня разума! Вашими старшими братьями элентари назвали себя сами, стараясь подчеркнуть свое превосходство над смертными и, одновременно, не обидеть. Кстати, за глаза они именовали людей «однодневками»…

— Из-за слишком короткой жизни? — спросил киммериец.

— Именно. Никакие вы не братья — да, разумеется, племя элентари было сотворено первым, они первыми населили тварный мир, но когда Сила Творящая осознала свою ошибку, появился человеческий род. Не столь могучий, не наделенный великой магический мощью, смертный, подверженный болезням… Ваш дух до момента смерти заключен в телесную оболочку, в то время как элентари могли сбрасывать телесное воплощение и представать в истинном облике — тело для них было лишь инструментом для достижения своих целей в видимом материальном мире.

— Но зачем богам и этому твоему Творцу, которого никто в глаза никогда не видел, было создавать человека? — удивился киммериец. — Если уж человек такой слабенький, болезненный и смертный? Пусть лучше в Хайбории жили одни бы эльфы и властвовали над этим миром!

— Могущество элентари повергло их род в гордыню, — тихо сказал Эйнар. — Как говорят, гордыня — тягчайший из пороков, порождающий иные грехи. А гордыней бессмертные владели в полной мере, аж через край перехлестывало! Мы — бессмертны! Мы — прекрасны! Мы — владыки! Мы — любимцы богов и Творца, первые их дети! Все, что существует в этом мире должно служить нам! Любой восставший против нас — погибнет! Рота восстал… И погиб. Точнее, не погиб — боги, после Великой Войны, сумели договориться между собой и Рота добровольно покинул этот мир, уйдя во Внешнюю Пустоту, где и обитает доселе.

— Любопытная история, — снисходительно улыбнулся Конан. — Никогда не слышал ничего подобного. Ты противоречишь все сказаниям, летописям, древним преданиям. Ты, кстати, тогда сражался на чьей стороне — элентари или Роты?

— Как всегда — ни на чьей, — Эйнар развел руками. — Духи Природы не имеют права вмешиваться в распри между богами или их детьми, мы всего лишь наблюдатели и хранители тварного мира. А насчет противоречий… Я был там и видел все своими глазами. Летописцы же либо записывали историю Великой Войны со слов элентари и Великих Духов, выступивших на их стороне, либо пользовались недостоверными слухами. Хочешь верь, хочешь не верь, но я сказал правду. Зачем мне врать? Столько лет прошло…

— Как видно, ты не любишь элентари, — заметил Конан.

— Они сами себя не любили. Поэтому мне их ничуть не жалко. Знаешь, почему они ушли из нашего мира?

— Почему?

— После низвержения Роты, боги предложили бессмертным выбор: либо остаться в землях, которые будут населять сразу несколько разумных рас — люди, данхан, кро-мара, сиды и другие «младшие братья», — либо уйти в иной мир, владыками которого будут только элентари… Гордыня победила: они сочли, что делить все богатства Универсума с «однодневками», грязными двуногими обезьянами, ниже их достоинства. Они хотели властвовать над сущим. Безраздельно. И ушли. Здесь остались единицы — со временем некоторые семьи элентари выродились, превратившись под гнетом времени в альбов-карликов, которые сейчас обитают в Ямурлаке, другие — сохранили свой прекрасный облик, но предпочли самоизоляцию. Я имею в виду Аэльтунн, в который не могут проникнуть смертные.

— Но ведь ты бывал в Аэльтунне?

— А я бессмертный, мне можно… Между прочим, уже глубоко за полночь, а завтра трудный день. Ложись спать, Конан. Погляди, вся честная компания давным-давно дрыхнет без задних ног. Я посторожу.

— А тролль как же? — киммериец исподлобья взглянул на восседавшее неподалеку чудовище. — Не хочу проснуться в его желудке!

— Что ты как дите малое? — возмутился Эйнар. — Целый день ноешь! Не тронет он вас! Во-первых, тролль весьма плотно поужинал, во-вторых, здесь нахожусь я! Не дергайся.

Варвар пробурчал что-то неразборчиво-грозное, снял перевязь с клинком, на всякий случай положил меч рядом с лежанкой и, бесцеремонно стянув с Гвайнарда половину шерстяного клетчатого пледа, улегся рядом с предводителем отряда Ночных Стражей.

Засыпая, Конан наблюдал за Эйнаром — тот сидел перед костерком, внимательно глядя на язычки пламени, будто пытаясь прочитать в них некие тайные символы, скрытые в природной магии огня. Горный тролль по имени Ы-ыч перебрался ближе ко входу в пещеру, завешенному прошитой серебряными нитями тканью, однако высовываться наружу не пытался — сейчас, ночью, было Время Тумана.

* * *

История, в которую с размаха влипли Конан Канах и его бравые соратники, началась несколько дней назад, когда отправившийся на городской рынок киммериец случайно заметил возле торговых рядов странное существо, в точности похожее на двенадцатилетнюю девочку, но таковой вовсе не являвшееся. Конан, как человек бывалый, моментально различил, что под обличьем человеческого ребенка скрывается самая натуральная нечистая сила — демон, принявший человеческое воплощение. И это средь бела дня, при ярком солнце!

Варвару оставалось только сорвать с пояса серебряную звездочку-шурикен и запустить им в непонятную тварь. Эффект от этого простого действия превзошел все ожидания — нечисть умирала долго и неприятно, исторгая заунывный вой и клубы дыма, на рынке поднялась неслыханная паника, а самого Конана немедленно арестовала городская стража, посчитав, что злокозненный колдун покусился на невинное дитя, каковое и погибло страшной смертью…

Обвиненного в черном колдовстве киммерийца вытащили из темницы его верные друзья и самолично Великий герцог Варт Райдорский, единодержавный правитель обширных земель на Полуночном Восходе Бритунийского королевства. Именно светлейший герцог и нанял отряд профессиональных охотников на монстров, для расследования причин возникновения странного магического наваждения, за несколько дней превратившего некогда мирное герцогство в эдакую волшебную страну, почище любого Ямурлака…

И действительно, с первых дней третьей весенней луны 1285 года по аквилонскому календарю, в Райдоре начали происходить события, объяснить которые с точки зрения здравого смысла было невозможно. Как прикажете воспринимать известия о том, что нечисть появляется в людских поселениях средь бела дня, что исчезают в никуда целые хутора, что обыкновенные домашние коровы или свиньи ни с того, ни с сего, рожают невероятных уродцев, а в лесах все чаще встречаются удивительные реликтовые чудовища, которые в обычное время никогда не приближаются к человеческому жилью, зная, что встреча с двуногими может быть весьма и весьма чреватой?..

Дальше — хуже. В Райдоре было отмечено появление самой настоящей бубонной чумы, «черной смерти», способной за считанные дни выкосить больше половины населения крупного города. По счастью, господин охранитель герцогской короны, а в просторечии — начальник тайной службы Райдора, месьор Атрог из Гайарны, немедленно принял самые жесткие меры и сумел предотвратить распространение заразы. Однако, по городу вовсю поползли нехорошие слухи: мол, все эти безобразия происходят неспроста. Народ по привычке обвинял во всех бедах гиперборейских колдунов и сетовал на бездействие властей, а власть спешно искала выход из сложившейся неприятной ситуации, в свою очередь опасаясь бунта со стороны черни.

Тогда-то Варт Райдорский и принял решение обратиться за помощью к людям, отлично разбирающимся в нечисти и колдовстве — к гильдии Ночной Стражи, многократно помогавшей и самому вельможному герцогу, и его подданным в разрешении трудностей, возникавших благодаря появлению разнообразных неприятных тварей не от мира сего.

Отряд Ночных Стражей состоял всего лишь из четверых человек, однако ватага охотников за монстрами за последние годы зарекомендовала себя с самой лучшей стороны — к Стражам обращались за помощью как благороднейшие дворяне, так и простые кметы. Отряд, возглавляемый Гвайнардом из Гандерланда, доселе не терпел поражений и охотники с честью выполняли самые сложные задания — им по зубам были и вампиры, и болотные ящеры, и прочие скверные твари, досаждающие человеку самим фактом своего существования. Нельзя не упомянуть, что пользующиеся доверием Великого герцога охотники изредка выполняли особо деликатные поручения его светлости, касающиеся дел денежных и политических. Но это было скорее исключением, чем правилом.

Итак, Гвайнард и его друзья — Асгерд из Нордхейма, Конан Канах и Эйнар-броллайхэн — вняли призыву герцога и взялись за дело. Тотчас были отброшены самые невероятные версии появления в Райдоре «ничейной» магии: поначалу охотники грешили на какого-нибудь сумасшедшего колдуна, который бродил по райдорским землям и устраивал дурацкие розыгрыши, потом отбросили мысль о так называемой «буре перемен» — буйстве бесконтрольного волшебства, вырвавшегося из подчинения волшебника… Что остается?

Ответ дал сам герцог Варт, пригласивший охотников к себе в замок для весьма серьезного разговора.

Вот что рассказал светлейший: полуночная Бритуния не зря славится обилием чудес — места глухие, малонаселенные, в лесах и предгорьях Граскааля еще с валузийских времен сохранилось множество древних животных и магических существ, которых люди чаще называют демонами… Но одной из главных диковин Райдора является так называемая «Исчезающая долина», расположенная на крайнем полуночном восходе герцогства, там, где почти под прямым углом сходятся Граскаальские и Кезанкийские горы.

Один раз в пятьсот лет (с погрешностью не более чем в полтора-два десятилетия) один из горных кряжей внезапно исчезает. Да-да, месьоры охотники, вы не ослышались! Горы исчезают. В никуда. В пустоту. На их месте появляется огромное черное облако, а по ночам в бритунийские долины с гор начинает сползать густой туман, явно имеющий некие магические свойства!

Хроники, которые вели коронованные пращуры герцога Варта недвусмысленно указывали, что «Времена Тумана» отличаются всплеском бесконтрольной магии — чаще всего безобидной. Однако, в прежние времена Туман приносил с собой и нешуточные бедствия, вроде морового поветрия (как тут не вспомнить едва не начавшуюся в городе эпидемию чумы!). Заодно появляются опасные чудовища, ранее прочно считавшиеся вымершими, набирает силу нечисть, получившая способность переносить дневной свет…

Словом, дело это весьма серьезное, досточтимейшие господа Ночные Стражи!

Поначалу герцог тоже посчитал, что несколько случаев магического наваждения, случившихся в Райдоре и окрестностях — дело рук обиженного на голову мага, причем не местного, а заезжего: в Полуночной Бритунии сильных колдунов отродясь не было. Но когда из баронства Дортон, что находится неподалеку от гор, прискакал гонец, сообщивший о появлении над Кезанкией черного бурлящего облака, все встало на свои места. Прошло пятьсот лет, Туман вернулся.

Все летописи утверждали: к счастью, «Времена Тумана» продолжаются очень недолго — после нескольких лун магических безобразий, горный кряж возвращается на свое место, «ничейное волшебство» исчезает и на следующие пять столетий вновь воцаряются тишь да благодать.

Если учитывать, что черное облако впервые было замечено в середине лета, то Время Тумана могло продолжаться до осени, а то и до зимы. Герцога такой расклад категорически не устраивал — Райдор превратился в самый настоящий заповедник нечистой силы, подданные роптали, тайная служба сбивалась с ног, пытаясь охотиться на нечисть если не во всем герцогстве, то, по крайней мере, в столице, торговые пути приходили в запустение… Следовало немедля предпринять самые решительные меры.

Как его светлости, так и самим охотникам было ясно, что четверка Ночных Стражей не сможет обороть столь могучее волшебство — тут наверняка не хватило бы сил даже у самых известных магов Заката, наподобие Тот-Амона или Пелиаса Кофийца. Но вот съездить в горы и взглянуть на источник, из которого бурным водопадом хлещет «ничья» магия, Ночные Стражи вполне в состоянии. Слишком рискованно? Ну и что? Мы и так каждый день рискуем своей шкурой, нам не привыкать. А вы, светлейший, в это время постарайтесь защитить самого себя и своих вассалов от колдовской опасности…

Герцог немедля начал действовать. В Райдоре было объявлено осадное положение. Всех подозрительных проверяли с помощью испытанных средств борьбы с нечистой силой — зеркал, серебра и чеснока. Варт не поскупился и передал из казны несколько мер чистого серебра оружейникам, для отливки наконечников для стрел и копий, а так же для серебрения оружия гвардии и городской стражи. Купеческие караваны в город не пускали, опасаясь возможного распространения заразы. Светлейший, вместе с семьей, перебрался в укрепленный замок в закатной части Райдора — от греха подальше. Все нити управления герцогством взял в свои руки месьор Атрог Гайарнский, человек умнейший и знающий свое дело. Фактически, безраздельная власть перешла к начальнику тайной службы, который получил право «действовать по обстоятельствам» — все решения Атрога, касающиеся безопасности страны и ее жителей, заранее одобрялись Его светлостью.

…Охотники выехали к Исчезающей долине на следующее утро. Путь был неблизкий — два дня конного хода до баронства Дортон, а потом не менее суток до перевала, за которым скрывались Долина и пресловутое черное облако. Гадать, что именно происходит в горах, смысла не имело, поскольку ни опытный Гвайнард, девять лет занимавшийся ремеслом Ночного Охотника, ни Эйнар, являвшийся самым настоящим воплощенный Духом Природы, прижившимся среди людей, не могли объяснить причин, вызвавших к жизни встретившиеся на пути странные (а иногда и страшные…) чудеса.

На откровенно забавные диковинки, вроде бегающего на человеческих ногах домика дорожной стражи можно было бы внимания не обращать, но в один из вечеров охотники стали свидетелями уничтожения крупного поселка Торгал, стоявшего на дороге к баронству Дортон. Отряду неслыханно повезло — Гвай утроил привал в нескольких лигах от деревни, которая в одно мгновение была сожжена колдовским пламенем. Знакомый с искусством волшебства Эйнар предположил, что было применено заклинание Белого Огня Оридата — мощнейшая боевая магия Кхарии. Но кто ответит, почему заклятье возникло из пустоты и не направлялось колдуном? Так или иначе, любые заклятья, действовавшие в Полуночном Райдоре появлялись сами собой, действовали весьма непродолжительное время, а затем вновь исчезали, что нарушало все законы волшебства: магия не появляется ниоткуда и не исчезает в никуда.

Что же, Нергал вас всех забери, происходит?

Дальше — больше. Странности продолжились в замке барона Дортона, где охотники остановились на ночевку, да только означенные странности носили отнюдь не магический характер. Перво-наперво Конана насторожили дружинные господина барона: стражники говорили с кофийским акцентом, что было весьма необычно — зачем месьору Дортону понадобилось нанимать дружину в Кофе, когда и в родной Бритунии хватает добрых мечей? После ужина в обществе барона и его подруги, представившейся графиней Дайрэ из Атреи, возникло еще несколько вопросов.

Во-первых, Гваю и компании было известно, что настоящему Олему Дортону было не больше девятнадцати лет, а нынешний хозяин замка выглядел несколько постарше. Во-вторых, барон являлся страстным охотником, но в замке не было ни одной охотничьей собаки. Как такое прикажете понимать? В-третьих, красотка, именовавшая себя графиней Дайрэ Атрейской, таковой тоже не являлась, ибо Гвай и остальные были лично знакомы со старым графом и его дочерью, которые жили в обширном поместье к полудню от столицы герцогства — истинная госпожа Дайрэ была милой провинциальной толстушкой, в то время как подруга фальшивого барона выглядела взрослой и много повидавшей прожженой интриганкой, наверняка бывавшей при немедийском или кофийском королевских дворах. Почему эта парочка взяла себе чужие имена и куда подевался настоящий Олем Дортон, охотники тем вечером выяснить не смогли.

Конан, который полагал бездействие одним из самых тяжких человеческих пороков, задумал лично разобраться в секретах замка и, заручившись поддержкой Асгерд, решил обшарить родовое гнездо Дортонов от конька крыши до подвалов — вдруг отыщется что-нибудь интересное? Пришлось использовать магию Ночной Стражи: некоторые колдовские декокты, хранившиеся в дорожном мешке Гвайнарда могли отвести глаза страже и придать Конану обличье «призрака». Так и вышло — киммериец, незамеченный никем, обыскал верхние этажи замка и библиотеку, в которой наткнулся на весьма странное послание, явно адресованное фальшивому барону. В депеше говорилось следующее:

«Люди Альдануса будут ждать вас в Пайрогии. Явившись на место сообщите об успехе или провале дела и обстановке вокруг вас. Господин прибудет немедленно по получении письма. Не покидайте дом вплоть до приезда Господина.»

Загадок только прибавилось: почему письмо написано по-аквилонски? Кто такой «Господин»? Какое «дело» должно быть успешным или провальным? На всякий случай запомнив текст письма, Конан отправился обследовать подземелья замка и удача вновь улыбнулась варвару — обнаружился настоящий барон Дортон!

Оказывается, его милость был заперт новыми хозяевами поместья в самую глухую темницу, возле дверей которой была выставлена стража. Благодаря магии охотников Конан умудрился освободить барона и скрытно провести его в гостевые комнаты, но тут же встал новый вопрос — каким образом Олему Дортону можно будет незаметно покинуть свой замок, поскольку утром стража перевернет поместье вверх дном, пытаясь отыскать беглеца? Ночью выходить наружу слишком опасно — все окрестности затянуты колдовским туманом.

Асгерд, девица решительная и благоразумная, тотчас отыскала выход — владеющий волшебством Равновесия Эйнар был поднят от сладкого сна, ему быстро втолковали, что надо делать, а затем боллайхэн придал молодому барону Олему свой облик, а сам сбросил телесную оболочку и покинул поместье.

Разумеется, фальшивые «барон» и «графиня» сразу начали подозревать охотников, но поскольку не было никаких доказательств их причастности к исчезновению пленника (стражники видели лишь «призрака», коим в действительности являлся Конан), вынуждены были отпустить отряд, так и не узнав, что под внешностью Эйнара скрывается барон Дортон — в магии странные авантюристы были не сильны.

По дороге к горам Олем рассказал, что произошло.

Весной, во время поездки в столицу на празднование дня рождения короля Эльдарана, молодой барон раззнакомился во дворце с очаровательной парой. Госпожа Лиа и месьор Эргус представились кофийскими дворянами, собирающимися вскоре пожениться. Сейчас они путешествуют по странам Полуночи, чтобы отдохнуть и набраться впечатлений. Эргус (граф, если судить по гербу), оказался заядлым охотником, не хуже самого барона Дортона. На том и сошлись: Олем пригласил кофийцев погостить в фамильном замке и с увлечением расписывал новым друзьям свои чудесные охотничьи угодья.

Десять дней назад Лиа и Эргус приехали в Дортон со свитой в виде двух десятков отъявленных головорезов и нескольких слуг. Объяснили наличие боевого отряда опасными дорогами Полуночи, где кого только не встретишь — от привычных разбойников, до страшных чудовищ.

Олем, простая душа, поверил.

А следующей ночью в замке произошел маленький переворот. Спящую дружину Олема перерезали мгновенно. Убили всю прислугу. Трупы тайно вывезли и сбросили в одно из ущелий, которыми столь богаты предгорья Граскааля. Следов теперь не отыскать. Самого Олема, еще пьяного после дружеского пира, скрутили и потребовали отдать ключи от библиотеки. Какие ключи, к Нергалу? Книги хранились прямо в кабинете, приходи да читай сколько влезет! Долго расспрашивали о Временах тумана и Исчезающей долине — древних легендах, известных в землях Дортонов. Ничего путного не добившись, Олема бросили в подземелье. Одно хорошо — кормили со своего стола и приносили свежую солому для лежанки. Сказали, будто Олем еще понадобится.

Вот и все, если вкратце.

После красочного рассказа Олема, вопросов, ясное дело, отнюдь не убавилось. Очевидно было одно: скоро в Дортон приедет некая очень важная персона, вероятно, тот самый «Господин» из письма. Замок, скорее всего, был захвачен по его распоряжению, а сам «Господин» интересуется Временем Тумана и магией, выползающей из Исчезающей долины.

Олема решили оставить в отряде — пропадет один, да и охотникам лишний меч не помешает.

Днем отряд поднялся на перевал, отделявший земли Дортонов от Исчезающей долины и немедленно столкнулся с очередным сюрпризом. У ночных стражей появились весьма неожиданные союзники — самые настоящие горные гоблины.

Эту авантюру, понятно, провернул неугомонный Эйнар. Сбежав из баронского замка в бестелесном обличье, броллайхэн наткнулся в горах на большое семейство гоблинов и решил, что лучших проводников и охранников не придумать — гоблины знают здесь все тропинки и подземные тоннели старых гномьих выработок, а кроме того, представляют из себя серьезную военную силу. Особенно если учитывать, что вождь племени, именем Гардаг, командовал еще и тремя здоровенными пещерными троллями — существами тупоумными, но невероятно сильными и почти неуязвимыми.

Эйнар воплотился в облик гоблинского шамана и (без разрешения и согласия Гвайнарда) уломал Гардага помочь людям, появившимся на перевале. Тем более, что эти люди владели Алой магией Равновесия, никогда не являвшейся враждебной для племени гоблинов. Гардаг согласился — вождя племени пугало Время Тумана и он понял, что обороняться лучше в союзе с людьми, пускай этих людей всего лишь пятеро…

Когда Эйнар, вернувшийся в отряд ближе к вечеру, поведал о своем решении Гваю, командир отряда вначале схватился за голову, но потом внял доводам броллайхэн и согласился на кратковременный союз с гоблинами Гардага. Тем более, что Ночных Стражей преследовали — в отдалении был замечен конный отряд, посланный вслед за охотниками из замка Дортонов.

Гвай попросил Гардага для начала установить наблюдение за поместьем и отправить к замку двух-трех соглядатаев, а заодно как следует пугнуть конников, излишне навязчиво следовавших за охотниками в горы и захватить одного из них для вдумчивой и задушевной беседы. Гардаг, ничуть не возражая, согласился исполнить все приказы…

* * *

Гоблины оказались проворнее и исполнительнее вымуштрованных королевских гвардейцев. Пока отряд Ночной Стражи отдыхал, они спустились ниже по перевалу и вскоре по склонам Лазурного кряжа разнесся отдаленный рык, чьи-то панические вопли и послышались несколько ударов стали о сталь. Гоблины вкупе с пещерным троллем вступили в игру.

* * *

— Кажется, наши приятели одержали полную и безоговорочную победу, — бесстрастно сказал Гвай, наблюдая за происходящим на тропе со скального карниза. Голодный Эйнар вовсю хлебал приготовленное Асгерд варево, а Олем Дортон и Конан просто валялись на травке, не выказывая никакого интереса к разворачивавшимся поблизости событиям. — Ого, да вы только гляньте! Тролль уложил двух всадников, остальные повернули обратно!

— Не хотел бы я столкнуться с этой пещерной пакостью один на один, — зевнул киммериец. — Но уж если Эйнар говорил, что тролли Гардага безопасны — придется поверить.

— Безопасны, безопасны… — пробурчал Эйнар сквозь набитый рот. — Кстати, в нашей теплой компании никто никогда не трудился палачом? Если Ы-ыч не сожрет пленника сразу…

— Кто такой Ы-ыч? — не понял Конан.

— Так тролля зовут. Так вот, если Ы-ыч не слопает пленника сразу, его придется разговорить — мне, да и господину барону, наверное, тоже, донельзя любопытно узнать, что за прохиндеи покусились на его фамильное владение… А кофийцы известны своим упрямством!

— Не то, что заговорит — запоет! — усмехнулся киммериец. — И палач нам совершенно не нужен. У опытных наемников есть свои способы беседовать с попавшимся в наши нежные руки противником. Вот помню во время войны Кофа с Немедией за коринфские серебряные рудники…

— Избавь нас от подробностей, — поморщилась Асгерд. — Благодаря твоим наемничьим байкам, мне по ночам кошмары снятся! Кстати, вот и гости. Учтите, тролля я кормить не буду! Нам самим едва хватает!

Ы-ыч топал ножищами так, что со склона осыпались мелкие камушки. Вслед за могучим чудищем невозмутимо шествовали четверо здоровенных гоблинов. Вид у всей компании был довольный.

Гоблины молча расселись в тени у скалы, а тролль сбросил с плеча на землю нечто бесформенное — похоже, его огромные трехпалые лапы изрядно помяли человека. Эйнар, позабыв про котелок с похлебкой, бросился к пленнику.

— В обмороке, — со знанием дела сказал броллайхэн. — Гвай! Дай воды!

Кофиец причел в чувство быстро — хватило двух котелков родниковой воды, вылитых на голову. И сразу же пленник машинально шарахнулся в сторону — над ним нависала бурая бугристая туша Ы-ыча, не желавшего бросать законную добычу. Конан сразу убедился, что это было отточенное движение бывалого воина, а не признак боязни — кофиец пытался уйти из-под возможного удара.

— Рад пожелать доброго дня, — лучезарно улыбнулся Эйнар, присевший на корточки рядом с пленником. — А ведь денек действительно чудесен, верно? Солнышко, свежий ветерок, прекрасные виды гор… В самый раз для приятной послеобеденного моциона. Итак, любезный, мы жаждем услышать, что вынудило тебя и твоих дружков насладиться конной прогулкой по этим прелестным местам? Только давай не будем делать вид, что вы отправились на охоту за горными баранами, все одно не поверю!

Конан лишь головой покачал. Он видел, что орешек попался крепкий. Кофиец был уже в возрасте, не младше сорока лет, но обветренное, будто из гранита вырубленное лицо, жилистые руки с мозолями, свидетельствовавшими о ежедневных упражнения с клинком и ясный, не замутненный животным страхом взгляд, говорили о том, что изловленный Ы-ычем наемник в этой жизни перевидал столько, что каким-то паршивым троллем его не особо напугаешь. Люди войны, занимающиеся этим ремеслом с ранней юности, однажды полностью теряют чувство страха — да, опасаются, но ни в коем случае не боятся. Есть большая разница!

Кофиец быстро и цепко осмотрелся. На мгновение остановил взгляд на сложенном возле костра оружии, прикинул, далеко ли до ведущей вниз тропы, искоса поглядел на кинжал, висевший на поясе Эйнара, оценил, насколько далеко сидят вооруженные гоблины и сколько людей находится на площадке… Киммериец уважительно хмыкнул — надо же, ни одного лишнего движения, а обстановку пленник оценил с точностью и тщанием. Придется следить за ним в оба — такие люди продают свою жизнь задорого!

— Попить дайте, — поворчал кофиец и попытался сесть. Тролль предостерегающе рыкнул. — И уберите ваше чучело — от него смердит, будто от выгребной ямы!

Эйнар вопросительно поглядел на Конана, но тот сделал ладонью отрицательный жест. Пока наемник пил из котелка, киммериец принял решение сам побеседовать с пленным. Двое людей, всю сознательную жизнь занимавшиеся одним ремеслом, быстрее найдут общий язык.

— Ты из Хоршемиша? — непринужденно вопросил варвар на кофийском языке, присаживаясь на ближайший валун.

— Да, и что из того? Бритунийскими законами запрещено рождаться в Хоршемише?

— Почему запрещено? — пожал плечами Конан. — Все люди равны, родись ты в Аквилонии, Вендии или Стигии. Просто законы Бритунии и Райдорского герцогства категорически не одобряют ничем не спровоцированный захват дворянских замков, убийства его обитателей и насильственное лишение свободы владельца оного замка.

— Ты, как видно, из стряпчих? — ощерился кофиец. — Уж больно говоришь складно.

— Нет, не из стряпчих, — преспокойно ответил варвар. — Но если мы тебя передадим властям Райдора, то за участие в подобных бесчинствах тебе светит десять лет на рудниках в Граскаале… И то, если ты не командовал захватом крепости Дортонов, а лишь в нем участвовал, исполняя чужой приказ.

— Очень страшно, — насмешливо фыркнул пленник. — Прямо сейчас и повезете на герцогский суд? Отсюда, с перевала? Вот не знал, не гадал, что государева стража теперь и безлюдные горы от злодеев оберегает!

— Вот еще, время терять! — небрежно отмахнулся Конан, выкраивая на лице самое что ни на есть безразличное выражение. — Видишь ли, у меня в сумке есть прелюбопытный рескрипт его светлости герцога Райдорского… Сейчас отыщу… Ага, вот он. Знаешь, что здесь написано? Слушай внимательно! — варвар с нарочитой медлительностью развернул помятый пергамент и продекламировал: — «Мы, Варт, Великий герцог Райдора и прилегающих земель, принц крови, наместник Его величества короля Эльдарана Бритунийского, сим подтверждаем, что податели сего являются моими доверенными лицами. Всем ленным вассалам Райдора, дворянам, каштелянам и управителям замков, приказывается почитать волю обладателя этого рескрипта, волей Великого герцога и наместника Полуночных областей Бритунии, оказывая любую посильную помощь. Собственной рукой подписал — Варт Райдорский».

Кофиец выслушал так, словно Конан читал не рескрипт единодержавного владетеля здешних земель, а маловразумительную детскую сказочку.

— И что?

— Да ничего… — пергамент оправился обратно в сумку. — Расслышал про «волю Великого герцога»? Вот его волей мы тебя сейчас и скормим нашему троллю. А для начала — отдадим гоблинам на забаву… Эти парни — великие выдумщики на предмет всяческих милых развлечений, человеку такое и не снилось, поверь…

— Да ничего вы не сделаете, — сплюнул кофиец и повторил по слогам: — Ни-че-го, понятно? Вот мне эта истина понятна насквозь… Вы ведь хотите сперва узнать, кто я, да откуда, да почему с Бритунии оказался, кто хозяева, какой приказ? Правильно? Огорчу: я ничего не знаю. Так что можете без кривляний и выкрутасов сунуть меня в котел с кипятком, а то, что сварится, отдать на обед вашей образине… Да вот одна незадача: из меня и бульона-то хорошего не получится, жилы одни.

— Честное слово, ты мне нравишься, — совершенно искренне сказал Конан. — Даю слово, мы тебя отпустим, с честью. Верю, что ты, как человек продающий свой меч и свои умения за деньги, можешь ничего не знать о замыслах и планах своих нанимателей. Но хоть что-нибудь? В двух словах?

— Ладно, уболтал, языкастый, — криво усмехнулся кофиец. — Только все равно ничего толкового я тебе сказать не смогу. Про наемничью контору Альгиса из Равенны слышал?

— Альгис Равеннский? — навострил уши Конан, услышав знакомое по прежним временам имя. — Хоршемиш, улица Трех мечей, большой дом из желтого песчаника?

— Надо же… — теперь пришел черед кофийца удивляться. — То-то я гляжу, ты по-кофийски со столичным выговором болтаешь!

— Служил в гвардии короля Страбонуса несколько лет назад, — ответил Конан, совершенно не покривив душой. — А с ланистой Альгисом лично знаком. Только ты забыл упомянуть, что Альгис трудится за деньги и под покровительством королевской тайной канцелярии, отыскивающей через него верных и опытных людей…

— А мне на это плевать, дружище, — с вызывающей уважение невозмутимостью сказал кофиец. — Тайная эта канцелярия, или явная, какая мне разница?.. Платят много золота — это главное. Очень много золота! Второе условие: не задавать вопросов и исполнять приказы. Остальное нас не касается. В общем, когда Альгис набрал наш отряд, нам представили командиров: того парня, Эргуса, что перед вами назвался бароном Дортоном, и девку — Лию… Верховодит она, Эргус у нее на подхвате, мальчик на побегушках и только. Девочка непростая, у меня глаз наметанный… Серьезная девочка, умная, с хваткой, какую вырабатывают только многолетней службой таким серьезным персонам, рядом с которыми мы с тобой — пыль. Вот тут и подумаешь о тайной службе короля Страбонуса, но, честно говоря, в этом деле все куда сложнее — не королевский тут расклад, бери повыше…

— Магия? — вздернул бровь Конан. — Вас нанял один из великих колдунов? Кто? Тот-Амон? Менхотеп? Лоухи?

— Не знаю… непонятно. Но сила задействована нешуточная, точно говорю. Повторяю: я только исполнял приказы, вопросов не задавал. Сказали замок захватить — мы с парнями сделали. Сказали девку охранять — охраняли. Она приказала за вами приглядеть — следили… Пока не нарвались.

Кофиец выразительно глянул на гиганта-тролля.

— Не обращай внимания, — махнул рукой Конан, проследив взгляд пленника. — Это наши друзья. Все сказал?

— Все, — выдохнул кофиец, а Эйнар, который умел различать правду и ложь, прошелестел:

— Конан, этот человек не врал. Отпусти его. Ты же обещал!

— И, что характерно, свои обещания я всегда выполняю, — бросил киммериец и покосился на тролля. — Эйнар, отгони это пугало подальше, а то он явно жрать хочет… Кофиец, как твое имя?

— Дартус.

— Очень хорошо. Меня обычно называют Конаном из клана Канах, родом из Киммерии. Уходи. Ты помог нам, и я это не забуду. Однажды наши дороги вновь могут пересечься. Преследовать тебя не будут, твои наниматели о нашем разговоре никогда не узнают, обещаю.

Наемник молча поднялся на ноги, оглядел недовольно порыкивающего тролля, которого Эйнар заставил отойти в сторону, и неторопливо зашагал вниз по тропинке. Прощаться кофиец не стал — просто ушел. Тролль поглядывал ему вслед недовольно, но ослушаться броллайхэн не смел.

— И снова мы ничего не узнали, — Гвай остался очень недоволен — по лицу было видно. — Что теперь?

— Теперь надо идти в горы, — невозмутимо ответил Конан. — Все ответы — за перевалом. Какая нам сейчас разница, кому понадобился замок Дортонов и почему именно Олем стал жертвой незнамо чьих интриг? Кстати, ребята, дело идет к вечеру, а наш шатер вряд ли спасет от Времени Тумана, будь он обшит серебром хоть в три слоя! Давайте попросим парней Гардага показать нам хорошее убежище. Пещеру? Есть возражения?..

Возражений не возникло — ночевать под открытым небом было слишком опасно.

Хранилище Тамриэля — Создание персонажа: Палач

Skyrim Сборка: Палач

Раса, постоянный камень, навыки и статистика

Имя: Убийца Урок

Раса: Орсимер (Способность: Ярость берсерка — наносит двойной урон и получает половину урона в течение 60 секунд один раз в день)

Возраст: 31

Стоящий камень: Любовник (ранний), Атронах (середина поздней игры)

М / В / С: 0/50/50

Мировоззрение: Rebel Evil

Крики: Беспокойство, безжалостная сила и разрыв души

Основные навыки: Двуручное оружие, тяжелая броня, блок

Незначительные навыки: Кузнечное дело, наложение чар, алхимия

Предыстория

Урок родился в оплоте орков на границе Хай Рока.Всю свою жизнь, когда он рос, жизнь была тяжелой. Вождь цитадели был особенно жесток, но никогда не нарушал Кодекс Малаката. Любые неудачи встречались избиениями, порками и дополнительными работами на шахтах без еды, и это был хороший день. Урок вырос жестоким и подлым. Его горькое негодование по отношению к вождю только увеличивалось со временем, он пытался убедить себя, что это было на благо племени.

Однажды Уроку было поручено пойти поохотиться на дичь и принести ее, чтобы снять шкуру и собрать.Урок и двое других орков, с которыми он вырос, отправились холодным утром посреди Утренней звезды. Они ехали три дня, но не смогли найти ни одного оленя, медведя или другого животного. Они начали волноваться, что будет, если они вернутся с пустыми руками. Они ехали еще несколько часов, а затем решили разбить лагерь на последнюю ночь.

Когда трио собиралось заснуть, они услышали шум, доносящийся из ближайших кустов. Один из друзей Урока схватил его лук, но прежде, чем он смог отбить его, стрела пронзила воздух и попала ему прямо в горло, сильно истекая кровью.Урок смог вовремя достать свой боевой топор до того, как его поразила стрела. Из кустов вышли четверо бандитов, готовых к бою. Урок и оставшийся орк отбились от них, но другой его друг не смог. Урок убил троих из них, и последний скрылся. Урок ухаживал за своим раненым другом, но ему уже не помочь. Он взял у друзей кинжал и быстро убил его. Он похоронил своих друзей перед сном, зная, что по возвращении ему придется столкнуться с гневом своего вождя.

На следующее утро он направился домой.Когда он добрался туда, Шеф сразу же был в жопе. Никакая еда и два убитых брата не обрадовали вождя. Урок попытался объяснить, что произошло, но Шеф быстро назвал его лжецом. Он приказал двум другим оркам удержать его. Начальник подошел к плавильному заводу и положил плавить железную руду. Вернувшись с расплавленным металлом, он посмотрел на Урока с почти садистской ухмылкой. «Меня тошнит от твоей лжи. Вместо этого я хочу услышать, как ты поешь». Урок знал, что вот-вот набьет рот металла.

В отчаянии Урок вырвался из рук двух орков и теперь находился под влиянием чистой ярости. Вождь, в его глазах, больше не уважал Малаката, поэтому он больше не позволял ему руководить. В ярости он начал атаковать все, что двигалось к нему. Он схватил свой боевой топор и начал атаковать Шефа и всех, кто заступился за него. Он сбил Шефа с ног и вонзил топор прямо ему между глаз, мгновенно убив его. Остальные орки не могли допустить этого и напали на Урока, но он оказался для них слишком сильным.Когда все было сказано и сделано, Урок остался последним выжившим орком.

Он не знал, что на него нашло, но знал, что ему это нравится. Он понял, что ему доставляет удовольствие убивать, и ему не терпится сделать это еще раз. Он оставил бойню в крепости как свою первую визитную карточку и ушел со своим любимым боевым топором в руке. С этого момента он будет продавать свой топор как наемник. В течение следующих 10 лет он доволен своей животной жаждой крови. Но вскоре ему стало мало.

Однажды к нему подошел человек благородного вида с контрактом, который удовлетворил его новое желание.Дворянин хотел, чтобы его брат, соперник, умер, чтобы унаследовать состояние от их умирающей матери. Урок согласился и отправился в замок. Убить его было достаточно легко, но теперь у Урока возникла настоящая проблема. У него на хвосте был целый город обученных охранников. Это была настоящая резня в цитадели. Он впал в новую ярость и начал убивать охранников одного за другим. Это оказалось сложнее, но когда все закончилось, он победил, но был серьезно ранен. Он сбежал из города и направился на восток, в Скайрим, где был схвачен имперским патрулем, который ожидал его и отвез в Хельген для казни.

Стиль игры

Эта сборка в основном построена в стиле двуручного воина с гораздо более темным акцентом. Вы будете использовать зелья и яды, когда вступаете в бой (сохраняя лучшие из них для целей убийства), размахивая боевым топором, как сумасшедший. Совершение публичных убийств, на которых вас могут видеть все, является частью этого персонажа, а убийство охранников — неотъемлемая часть этого персонажа. Вы не будете убивать людей, не являющихся объектами контрактов, вы просто хотите вселить в них страх перед собой.Вы никогда не проведете ни дня в тюрьме, выбирая борьбу вместо бегства. Ваша броня не так уж и сильна, поэтому наличие сильных чар необходимо для сохранения вашего персонажа в живых. Вы хотите выглядеть как можно более устрашающе, поэтому, если вас не устраивает то, как вы заставили себя выглядеть в Хельгене, скульптор лица всегда доступен за небольшую плату.

Что касается фракций, Темное Братство просто необходимо. Вы не присоединитесь к Суду Стражей Рассвета или Харкона, но если вы можете оправдать присоединение к любому из них, продолжайте.Еще одна беспроигрышная фракция — Соратники. Они благородные воины, а вы нет. Вы убиваете ради удовольствия и денег, а не ради славы, так что держитесь от них подальше. Вы можете вступить в Гильдию воров, если хотите избавиться от краденого, но в этом нет необходимости, поскольку вы не вор. Вы также можете выполнить основную квестовую цепочку, если хотите услышать крики, которые сделают вас еще сильнее. Колледж, если вы еще не догадались, никуда не годится.

Основные перки (уровень 60)

Двуручное: Урок с раннего возраста обучался владению боевым топором и всю свою жизнь тренировался эффективно использовать его.Немногие враги могут выжить при разрушительных ударах этого могущественного оружия.

Варвар 1-5, Разделитель конечностей 1-3, Стойка чемпиона, Разрушительный удар, Размах и Воитель (12)

Heavy Armor: Урок не был бы настоящим орком, если бы не использовал тяжелую броню. Он научился управлять своим телом так, что даже он может переиграть даже самых ловких противников.

Джаггернаут 1-5, Стальные кулаки, с амортизацией и кондиционированием (8)

Блок: Если и был один навык, который Урок должен был выучить самостоятельно, то это был блок.Атаки бандитов, животных и даже монстров уже сильно сказывались на его броне, поэтому умение парировать его боевым топором было важно для его выживания.

Shield Wall 1-5, Quick Reflexes, Power Bash, Deadly Bash и Disarming Bash (9)

Кузнечное дело: Орк учится кузнечному делу с момента выхода из утробы матери. Нет более верного определения орков, чем это, и Урок не исключение. Он узнал все секреты кузнечного дела орков и использует эти знания, чтобы поддерживать свою броню и оружие с максимальной эффективностью.

Кузнечное дело, Кузнечное дело дварфов, Кузнечное дело орков, Кузнечное дело из черного дерева, Кузнечное дело с даэдрической магией и Кузнечное дело (6)


Наложение чар: Наложение чар — это новая концепция для Урока, но она довольно быстро прижилась. С помощью наложения чар он сделает свои собственные навыки еще более мощными и сможет создавать лучшие яды в алхимии.

Enchanter 1-5, Soul Squeezer, Fire Enchanter, Frost Enchanter Storm Enchanter, Insightful Enchanter, Corpus Enchanter и дополнительный эффект (12)


Алхимия: Ядов орков следует опасаться, и благодаря Мудрой Женщине своего племени Урок узнал основные идеалы алхимии и научился создавать яды, которые быстро уничтожат его противников.

Алхимик 1-5, Врач, Благодетель, Отравитель, Концентрированный яд, Зеленый палец, Змеиная кровь и Чистота (12)

Шестерня

Оружие: Тесак Урока (даэдрический боевой топор с поглощением здоровья и урона выносливости)

Одежда:

Броня палача (Древняя нордская броня с повышением выносливости и регенерацией выносливости)

Сапоги палача (древние нордские сапоги с сопротивлением огню и морозу)

Рукавицы палача (Древние нордские рукавицы с усилением двуручного оружия и алхимией)

Перстень палача (Кольцо костяного ястреба с усилением двуручного оружия и укреплением алхимии)

Подвеска палача (Золотое бриллиантовое ожерелье с сопротивлением шоку и магии)

Капюшон

Зелья / Яды:

Эликсир варвара (усиление двуручного оружия, сопротивление огню и восстановление выносливости)

Пчела / Язык дракона / Мухомор

Смертельный токсин (повреждение здоровья, длительное повреждение здоровья и разрушение здоровья)

Табуретка беса / Scathecraw / Skeever Tail

Сопротивление стихиям (сопротивление огню, морозу и шоку)

Ястребиный клюв / Snowberries / Fly Amanita

Nuero Poison (повреждение здоровья, длительное повреждение здоровья и паралич)

Человеческое мясо / стул беса / Scathecraw

Физическое оздоровление (укрепление здоровья и повышение выносливости)

Бивень кабана / палец гиганта / бледно-лиловый

Хватка Ситиса (урон здоровью, урон магии, урон регенерации магии, урон выносливости и безумие)

Blisterwort / Human Heart / Jarrin Root (используйте этот яд только для самых сильных противников)

Courier’s Brew (Повышение переносимого веса и укрепление здоровья)

Гигантский палец / Светящийся гриб / Чешуйчатая фолиота

Основные фракции

Civil War: Вам наплевать на Имперцев или Братьев Бури, поэтому встаньте на сторону любого из них, если хотите.

Main Quest / Dragonborn DLC: Обучение крикам дракона не является обязательным требованием для этой сборки, однако это может значительно улучшить ваше прохождение.

Соратники: Даже если вы воины, вы не присоединитесь к Соратникам, поскольку они достойные бойцы, где вы сражаетесь грязно и несправедливо.

Коллегия Винтерхолда: Нет причин присоединяться к Коллегии, однако, если вы можете это оправдать, продолжайте.

Гильдия воров: Необязательная гильдия. Если вы случайно натолкнулись на много краденого, то присоединитесь к ним, чтобы избавиться от него.

Темное Братство: Это большое. Это гильдия, с которой вы будете проводить больше всего времени. Убийство, резня и казнь — ваша сильная сторона, и Темное Братство обеспечивает это.

Колледж бардов: Здесь нечего получить. Не присоединяйся.

Dawnguard / Volkihar: Если вам придется встать на чью-то сторону, вы неохотно присоединитесь к Dawnguard, чтобы уничтожить вампиров, забирающих ваш бизнес. Кроме того, вам нужно выполнить эту цепочку заданий, если вы хотите Soul Tear.

Дополнительные и даэдрические квесты

Возвращение к своим корням: Завершите исследование легендарного алхимика (Награда: интуиция Синдериона — 25% шанс сделать дубликат зелья при использовании алхимии)

Белый фиал / Ремонт фиала: Найдите легендарный артефакт, чтобы исполнить последнее желание умирающего алхимика (Награда: Белый фиал — выберите «Я хочу быть сильнее в битве»).

Discerning the Transmundane: Помогите блестящему, но безумному ученому открыть двемерский сундук (Награда: Ohgma Infinium — Choose the Path of Might).

Сердце Дибеллы: Найдите новейшую Сибиллу из Храма Дибеллы (Награда: Агент Дибеллы — постоянный 10% бонусный урон женским персонажам).

Книга любви: Помогите разным парам найти любовь по всему Скайриму (Награда: Агент Мары — постоянное сопротивление магии 15%).

Задания Черной книги

Epistolary Acumen: Зная первую из шести Черных книг, вы выберете получение способности Dragonborn Force, которая делает ваш крик Unrelenting Force более мощным и дает шанс мгновенно убить второстепенные цели.

Filament and Filigree: Зная вторую из шести Черных книг, вы выберете получение силы «Секрет силы», в результате чего все силовые атаки будут ничего не стоить в течение 30 секунд.

The Hidden Twilight: Благодаря знанию третьей из шести Черных Книг вы решите получить силу Блага Моры, восстанавливающую вашу магию, здоровье и выносливость на 1000 каждый.

Землистый регент: Зная четвертую из шести Черных книг, вы выберете способность «Искатель теней», которая навсегда сделает все ваши навыки скрытности на 10% эффективнее.

Ветры перемен: Зная пятую из шести Черных книг, вы решите получить способность «Проницательность любовника», которая дает вам 10% бонусного урона против женских персонажей и на 10% более выгодные цены от женщин-торговцев.

Untold Legends: Зная шестую и последнюю Черную книгу, вы решите получить силу Черного рынка, которая вызывает торговца дремора, с которым вы можете торговать в течение 15 секунд. Вмещает 2000 золотых.

Что вы думаете? Дайте мне знать, что вы думаете в комментариях.

Келемвор | Забытые королевства вики

Священный символ Келемвора.

Заголовок (а)

Повелитель мертвых [1] [2]
Судья проклятых [1] [3]
Мастер Хрустального шпиля [4]
Великий проводник [5]
Повелитель кристального шпиля [6]

Смертный дом (и)

Крепость Лионсбейн

Символ

Скелетная рука, удерживающая весы в равновесии

Символ

Скелетная рука и рука, держащая сбалансированные золотые весы

Сфера влияния

Смерть

Символ

Вертикальная скелетная рука, держащая золотые весы правосудия

Портфель

Смерть, мертвец

Прихожане

Умирающие и их семьи, могильщики, охотники за нежитью, гробовщики, скорбящие

Символ

Вертикальная скелетная рука с равномерно сбалансированной золотой чешуей на сером поле

Портфель

Смерть, мертвец

Сферы

Все, Астрал, Очарование, Бой, Исцеление, Закон, Некромантия, Призыв, Время, Обереги minor: Создание, Гадание, Элементаль, Страж, Путешественники

Прихожане

Кладбищенские работники, бальзамировщики, похоронные работники, скорбящие, бывшие прихожане Цирика

Kelemvor ( произносится: / ˈkɛlɛmvɔːr / KELL-em-vor [16] [1] ), ранее Kelemvor Lyonsbane , также известный как Повелитель мертвых 905 Проклятый , был богом смерти и мертвых и хозяином Хрустального Шпиля на Плане Фуги.В свои смертные дни Келемвор был опытным наемником с сердцем благородного паладина, скрытым грубыми манерами и которому помешало его таинственное семейное проклятие. [ необходима ссылка ]

Прекрасный, но холодный, Келемвор был богом смерти и мертвых — последним божеством, занимавшим эту должность, следуя по стопам Джергала, Миркула и Цирика. В отличие от этих других божеств, чье правление в качестве богов мертвых сделало загробную жизнь неопределенной и пугающей, Келемвор утверждал, что смерть является естественной частью жизни, и ее не следует бояться, пока ее понимают. [ необходимая ссылка ] В результате его глубокого уважения к жизни и смерти он относился к нежити с крайним презрением. [ требуется ссылка ]

Смерть — всего лишь часть жизни: не бойтесь ее, не уклоняйтесь от нее и не рассматривайте ее как зло. Боязнь смерти предает вас в руки тех, кто может обрушить на вас смерть. Умереть с достоинством, ни в ярости, ни в стремлении обнять нежить. Окажите честь мертвым, ибо их жизненные стремления привели Фаэрун туда, где он находится сейчас, и забыть их — значит забыть также, где мы находимся сейчас — и почему.

— Обвинение Келемвора новичкам [17]

Отношения []

Как смертные, Келемвор и Миднайт были любовниками, но маловероятно, что это сохранялось после вознесения Миднайта, чтобы занять место Мистры, поскольку впоследствии они были обоими божествами с обязанностями. Злейшим врагом Келемвора был Цайрик, но он также яростно противостоял махинациям Велшаруна, бога-некроманта, который оживлял мертвых в нежить и использовал их для несправедливых и злых дел, и, таким образом, выступал против всего, ради чего работал Келемвор, и Талоны — из-за неестественных смертей. вызванные ее болезнями.Это также сделало его союзником Латандера Повелителя Утра, который также выступал против нежити. Келемвор поддерживал практические союзы с добрыми и нейтральными богами смерти из других пантеонов: в первую очередь Сеханин Лунный Лук, а также бывшие Урогалан и Осирис. Келемвор служил изначальное божество смерти, таинственный, фаталистический и прагматичный Джергал, который вел записи об окончательном расположении духов умерших. [ требуется ссылка ]

Прихожане []

У духовенства смерти, как их называли, было много обязанностей; большинство из них занималось исполнением последних желаний умирающих и оказанием похоронных услуг тем, кто умер в одиночестве.Они также намеревались лечить болезни и защищать людей от монстров, чтобы люди не умерли раньше своего времени. Их последней и, возможно, самой важной задачей было уничтожение нежити во всех ее разнообразных формах, поскольку это было оскорблением Келемвора. Элитные жрецы Келемвора были известны как Гиды Рока. Слуги Келемвора обычно были одеты в мрачные серые облачения и размахивали мечами в полуторных руках или полуторными мечами. [18]

Храмы []

Основная статья: Категория: Храмы Келемвор

История []

До своего вознесения к божественному статусу Келемвор был человеком-борцом по имени Келемвор Лионсбейн, который был наиболее известен своей связью с авантюристами Адоном, Цириком и Миднайтом, последние двое из которых также позже стали божествами.Внутренне чувствительный и добросердечный, Келемвор, тем не менее, демонстрировал грубую и мрачную внешность как способ справиться с необычным проклятием, постигшим его семью. [19]

Ранние годы []

Келемвор родился в семье Кендрел Лайонсбейн и Синдрил Лайонсбейн. Келемвор был самым младшим ребенком на десять лет младше своих братьев и сестер. Синдрил умерла, родив Келемвора, в чем позже Кендрел винил своего сына. Даже без этого бремени вины на его плечах жизнь Келемвора была нелегкой, от которого постоянно ожидалось, что он будет соответствовать высоким стандартам, установленным как его отцом, искалеченным ветераном войны и военным советником, так и старшими братьями, которые к тому времени Келемвор было восемь, уже складывали свои легенды. [20]

Однако, вопреки желаниям своего отца, Келемвор продемонстрировал тягу к творчеству и красоте, развив глубокую привязанность к своему чуткому учителю Таннит. Когда Келемвору было десять, его отец решил, что достаточно долго терпел бездействие Келемвора, решив взять на себя полную ответственность за образование Келемвора, чтобы гарантировать, что он следует выбранным для него военным путем. Кендрел уволил Таннит и избил ее до безумия вместе с группой друзей, оставив ее умирать.Когда Келемвор узнал об этом несколько недель спустя, ненависть к отцу вспыхнула в нем и позже будет преследовать его. [20]

Эта праведная ярость была направлена ​​юным мальчиком в боевые навыки, что сделало его смертельным воином — к большому удовольствию его отца, который не смог распознать источник силы Келемвора. Однако вскоре Кендрел осознал правду. Когда Келемвор было тринадцать, он встретил красивую девушку на два года старше его по имени Лилианна. Наполненная радостью и любовью к Келемвору, она начала растопить прохладную внешность младшего мальчика, напоминая ему о его первой любви, Таннит.Когда Кендрел обнаружил этот роман, он снова попытался положить конец тому, что он считал отвлекающим фактором для обучения Келемвора, и напал на Лилианну, избив ее. Когда Келемвор наткнулся на них, он бросился на защиту Лилианны, но был отброшен в сторону. [20]

Проклятие Lyonsbane []

Когда Келемвор поднялся на ноги, в нем проявилось скрытое проклятие, превратившее его во взрослую пантеру. В своей новой форме он разорвал своего отца на части, а также двух охранников, которые бросились на защиту человека.Лилианна, когда она поняла, что ужасный зверь все еще обладал разумом и душой Келемвора, помогла своему возлюбленному сбежать из крепости Лайонсбейн в окружающие ее леса, где он жил некоторое время, смиряясь со своей новой формой. [20]

После смерти своего отца Келемвор бродил по лесу за пределами крепости Лайонсбейн, переходя из формы человека в форму пантеры и обратно. Хотя сначала он был в состоянии контролировать себя, Келемвор вскоре обнаружил, что даже в своей человеческой форме становится не более чем диким зверем.Прошло шесть месяцев, прежде чем Келемвор восстановил контроль над своим разумом, вернувшись в человеческую форму с полным владением своими чувствами. Вскоре после этого Бёрн Лайонсбейн, дядя Келемвора, обнаружил Келемвора, которого он искал. Однако, в отличие от Кендрела, Бёрн понимал чувствительную сторону Келемвора и все эти годы жалел своего племянника. Когда он и его товарищи-авантюристы нашли Келемвор, они взяли молодого человека и объяснили ему природу проклятия его семьи. [20]

Проклятие Lyonsbanes передавалось из поколения в поколение в семье Келемвора и уходило корнями в действия жадного наемника Кайл Лайонсбейн, который бросил свою раненую подругу, колдунью, на поле битвы, чтобы умереть, чтобы он мог разграбить крепость врага. В качестве мести колдунья прокляла Кайла и его семью, превратив их в странную разновидность оборотней, которые превратятся в свою звериную форму, если когда-нибудь сделают что-то исключительно для прибыли.Однако со временем проклятие не сработало: оно затронуло только некоторых, но не всех потомков Кайла, и было отменено. К тому времени, пять поколений спустя, родился Келемвор, проклятие сделало невозможным для любого Lyonsbane совершить действие без запроса награды, иначе они превратятся в зверя. [20]

Результатом стала длинная линия наемников в семье Лайонсбейн, и по мере старения членов семьи это становилось все более опасным для тех, кто жил вокруг них, поскольку патриархи больше не могли вспомнить, была ли предложена награда. или нет.Таким образом, каждый Lyonsbane должен был убить своего отца, когда им исполнилось пятьдесят. [ требуется ссылка ]

Жизнь наемника []

Смертный Келемвор во время Смуты

Келемвор Лионсбейн

Источник: Зал героев, стр. 34-35 Келемвор с помощью своего дяди сумел приспособиться к проклятию, которое он, к сожалению, унаследовал, и присоединился к компании Бёрна, чтобы стать еще одним наемным мечом.В течение трех лет Келемвор был в состоянии держать свою звериную сторону под контролем, и, хотя он был вынужден встать на путь, который он не выбрал для себя и никогда не хотел, он полюбил Бёрна и других своих товарищей. Тем не менее, Келемвор тосковал и мечтал о той жизни, которую он мог бы иметь, если бы не его проклятие и жестокость отца. [21]

Однако, когда ему исполнилось восемнадцать, вся новая жизнь Келемвора рухнула вокруг него. В засаде группа Бёрна была убита старшим братом Келемвора Гунтарром.Наполненный гневом из-за смерти своего дяди, Келемвор снова пробудил в себе зверя и разорвал Гунтарра и его товарищей на куски, кроме тех, кому удалось бежать. В ужасе и разочаровании Келемвор снова сбежал, хотя в конце концов вернулся к наемническому образу жизни. [21]

Еще более ожесточенный, чем когда-либо, Келемвор возмутился пустотой в своей вынужденной карьере наемника и некомпетентным начальством, нанявшим его. Хотя Келемвор мог бы занять руководящую позицию для себя, он этого не сделал, преследуемый воспоминаниями о развращении своего отца властью. [21] Тем не менее, Келемвор мечтал о дне, когда он сможет совершать героические поступки, не подвергаясь проклятию, и стать настоящим героем, как в тех историях, которые он читал, когда был ребенком в замке Лионсбейн. [ необходимая ссылка ]

Через некоторое время Келемвор оставил своих работодателей, движимый необъяснимым желанием чего-то искать, приз, чтобы придать смысл его жизни, но форма которой ускользнула от него. Вскоре после этого он встретился с Миднайтом и Адоном из Суни.Во время событий Времени Неприятностей Года Теней, 1358 DR, проклятие было снято богом раздора Бэйном. Вместе с Миднайт и Адоном он восстановил утерянные Скрижали Судьбы, доставив их в Уотердип, чтобы вернуть их Ао. [ необходима цитата ]

В финальном противостоянии с Миркулом на вершине Башни Черного Посоха Келемвор был убит все еще смертным Цириком, вооруженным мечом Godsbane . Позже Цирик стал богом смерти вместо Миркула, а Миднайт стала новой богиней магии, Мистрой.Однако существование Келемвора на этом не закончилось, и Godsbane , который на самом деле был замаскированным богом Маском, выкачал вечный дух Келемвора, скрыв его от нового Повелителя Смерти. Десять лет дух Келемвора жил в этом карманном самолете, пока Кайрик искал его, намереваясь навсегда уничтожить своего бывшего товарища. [ требуется ссылка ]

Восстание против Цирика []

Через десять лет после Времени Неприятностей, [22] после того, как Цирик убил Баала и вознесся к божественному состоянию, первое, что он хотел сделать, это заполучить душу Келемвора, чтобы он мог получить преимущество над новой Мистрой, его самой ненавистной соперник, и чье портфолио по магии он жаждал.Однако в течение десяти лет Цирик и его церковь не могли найти душу Келемвора, каждое прорицание и заклинание, которые они пробовали, ничего не дали. Цирик подозревал, что в его собственной церкви были предатели, которые лелеяли душу Келемвора. Позже он запустил Вторую Гибельную Смерть в 1368 DR, высвободив свою Инквизицию в Жентил Кипе, Юлаше, Даркхолде, Тешвейве и Цитадели Ворона, чтобы очистить все владения жентов от священников-нециристов. Цирик также освободил Кезефа Пса Хаоса из Пандемониума и приказал ему выследить душу Келемвора.Кезеф снова оказался в ловушке Бога Воров. [ необходима ссылка ]

Душа Келемвора была поглощена разумным мечом Цирика, Godsbane , в тот момент, когда он был убит на вершине Башни Черного Посоха. Меч на самом деле был Маском, замаскированным Богом Воров, который планировал привести к падению Цирика и получить портфель Цирика из-за лжи. Маск использовал душу Келемвора, чтобы заручиться поддержкой Мистры, все время планируя восстание в Городе Смерти против Цирика.С помощью Мистры, Торма, Огмы и собственного первосвященника Цирика Фзоула Чембрила (чья преданность была связана с мертвым Бэйном) был вызван великий хаос в двух самых важных базах веры Цирика: Жентил Кипе и Городе Смерти. Большое количество последователей Цирика потеряли веру, тем самым сильно ослабив самого Цирика. Без желания контролировать Город Смерти мертвые духи были освобождены и бродили по городу. Кроме того, кошмар Цирика был освобожден от Дендара, Ночного Змея, и сон нашел Цирика, заставив его подумать, что Келемвор каким-то образом вернулся к жизни, и отомстить.В этот момент Кайрик, хотя и был Высшей Силой, потерял рассудок и сокрушил свой меч, который освободил Келемвора и превратил его кошмар в реальность. Двое сражались, мертвая душа против бога. Страх, нерешительность и безумие Цирика стали его поражением, и Келемвор, наконец, сумел свергнуть правление Цирика в Городе. По желанию всех мертвых духов и жителей Серых пустошей в 1368 DR Келемвор стал новым Богом Смерти. [ требуется ссылка ]

Божество []

Келемвор возвращает душу убитого воина.

Быть властелином мертвых — значит быть судом над душами умерших. Будучи новым Лордом Смерти, Келемвор хотел устранить все пороки в Царствах Смерти, принесенные бывшими Лордами Смерти. Он преобразовал Костяной Замок, извращенную цитадель в Серых Пустошах, откуда правили Джергал, Миркул и Цирик, в прозрачный Кристальный Шпиль, прозрачность которого олицетворяла то, что Смерть больше не должна быть пугающей тайной. В то время как верные души будут востребованы их соответствующими божествами, неверные души и те, у кого ложная вера, которой не хотел его или ее бог, были осуждены перед Богом Смерти.Бывшие боги смерти решали, были ли они неверными или ложными. Так или иначе, в руках Миркула или Цирика эти души в конечном итоге оказались вечными пытками. [23]

Келемвор, однако, был снисходительнее к неверным и лживым, добродетельным и достойным при жизни, а трусливые или капризные сурово наказывались. Те души, которые были признаны благородными, были отправлены в более веселые и небесные районы Города Смерти, такие как Поющий город или Монастырь Пакс, в то время как для воров и трусов существовали адские части Города, такие как Кислотные болота. . [23]

В результате благородные и храбрые смертные больше не боялись смерти и безрассудно бросали свои жизни, полагаясь на приговор Келемвора, а не на доброжелательных богов. Трусливые и лукавые смертные стали слишком напуганы, чтобы многое сделать, чтобы не умереть и не оказаться перед Келемвором. Это, в сочетании с несправедливым даром магии Мистрой, отдавая предпочтение только тем, кто был хорош, привело к непреднамеренному дисбалансу и лишило других божеств потенциальных поклонников. Будучи разоблаченными Цириком, Келемвор и Мистра были обвинены Кругом Великих Богов в «некомпетентности человечества». [23]

Келемвор задавался вопросом, как он может судить проклятых, если сам не оправдал своего личного суждения. Постепенно он понял, что в том, чтобы быть богом, нет ничего человеческого. Чтобы исправить его ошибки, в его царстве, как и в нем самом, были внесены большие изменения. Город мертвых превратился в серый мир, не по-настоящему светлый, не совсем темный, а просто тускло-серый. Ушли в прошлое добро и зло в Городе, остались только безразличие и тишина. Некогда алмазоподобный Хрустальный шпиль тоже был дымчатого цвета топаза. [примечание 1] Келемвор также избавился от всех признаков человечности, чтобы должным образом выполнять свои обязанности, что означало замену похожего на воина человека, которого он раньше принимал, фигурой в темной мантии, его черные как воронья волосы превратились в серебристые, а его глаза стали без зрачков, его внешний вид постарел, его доспехи изорваны и черные, и он надел серебряную посмертную маску. [23]

Затем он провел переоценку, в ходе которой все души в городе должны были быть оценены в соответствии с новыми критериями, а затем быть приговорены к новым местам в городе.Осужденные души не найдут пыток, но и радости не найдут. Они будут существовать с душами, этически подобными им самим, и их обитатели должны будут жить так же, как и в живом мире. [23]

Келемвор в маске.

Во время этого процесса Адон (общий друг Келемвора и Мистры, а также патриарх новой церкви Мистры) сошел с ума из-за обмана Кайрика, потеряв веру в Мистру, и умер неверной душой.Мистра пришла в Келемвор и попросила душу Адона, от чего Келемвор упорно отказывался, поскольку Адон теперь был одним из Неверующих или, возможно, даже Ложным. Это, наряду с потерей страсти Келемвора, в конечном итоге привело к разрыву их отношений. [ требуется ссылка ]

Приложение []

Примечания []

  1. ↑ В романе Горнило: Испытание Цирика Безумного говорится, что Келемвор также заменил Стену неверных зеркальной стеной, которая показывала ложным и неверным их отражения таким образом, чтобы раскрыть безумие и жизнь выборы, которые привели их к отправке в его царство.Однако в более позднем справочнике Sword Coast Adventurer’s Guide все еще описываются неверные души, закопанные в Стену на вечность. В справочнике Sword Coast Adventurer’s Guide больше не упоминается о стене неверных.

Список литературы []

  1. 1,0 1,1 1,2 Эрик Л. Бойд, Эрик Мона (май 2002 г.). Вероисповедания и пантеоны . (Волшебники побережья), стр.33. ISBN 0-7869-2759-3.
  2. ↑ Роб Хейнсу, Логан Боннер, Роберт Дж. Швальб (сентябрь 2008 г.). Руководство игрока Forgotten Realms . (Волшебники побережья), стр. 151. ISBN 978-0-7869-4929-8.
  3. 3,0 3,1 Колин МакКомб (1996). На священной земле . Под редакцией Рэя Валлезе. (TSR, Inc), стр. 169. ISBN 0-7869-0430-5.
  4. ↑ Джулия Мартин, Эрик Л. Бойд (март 1996). Веры и аватары . (TSR, Inc), стр. 84. ISBN 978-07869.
  5. ↑ Джулия Мартин, Эрик Л. Бойд (март 1996). Веры и аватары . (TSR, Inc), стр. 86. ISBN 978-07869.
  6. ↑ Эрик Л. Бойд, Эрик Мона (май 2002 г.). Вероисповедания и пантеоны . (Волшебники побережья), стр. 188. ISBN 0-7869-2759-3.
  7. ↑ Джулия Мартин, Эрик Л. Бойд (март 1996). Веры и аватары . (TSR, Inc), стр. 84–86. ISBN 978-07869.
  8. ↑ Ричард Бейкер, Джеймс Вятт (март 2004). Руководство игрока по Фаэруну .(Волшебники побережья), стр. 84. ISBN 0-7869-3134-5.
  9. ↑ Эрик Л. Бойд, Эрик Мона (май 2002 г.). Вероисповедания и пантеоны . (Волшебники побережья), стр. 33–34. ISBN 0-7869-2759-3.
  10. ↑ Логан Боннер (август 2009 г.). «Домены в Эберроне и Забытые Царства». В изд. Криса Янга. Дракон № 378 (Волшебники Побережья), стр. 32.
  11. ↑ Роб Хейнсу, Логан Боннер, Роберт Дж. Швальб (сентябрь 2008 г.). Руководство игрока Forgotten Realms . (Волшебники побережья), стр.135, 151. ISBN 978-0-7869-4929-8.
  12. ↑ Брюс Р. Корделл, Эд Гринвуд, Крис Симс (август 2008 г.). Руководство по кампании Forgotten Realms . Под редакцией Дженнифер Кларк Уилкс, и др. . (Волшебники побережья), стр. 75, 80. ISBN 978-0-7869-4924-3.
  13. ↑ Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд (2014). Справочник игрока 5-е издание . (Волшебники побережья), стр. 294. ISBN 978-0-7869-6560-1.
  14. ↑ Майк Мирлс, Джереми Кроуфорд, Кристофер Перкинс, Джеймс Вятт (2014). Dungeon Master’s Guide 5-е издание . (Волшебники побережья), стр. 96–97. ISBN 978-0786965622.
  15. ↑ Джереми Кроуфорд, Майк Мирлс, Роберт Дж. Швальб, Адам Ли, Кристофер Перкинс, Мэтт Сернетт (ноябрь 2017 г.). Справочник Ксанатара по всему . Отредактировал Ким Мохан. (Волшебники побережья), стр. 19–20. ISBN 978-0-7869-6612-7.
  16. ↑ Эд Гринвуд, Шон К. Рейнольдс, Скип Уильямс, Роб Хейнсу (июнь 2001 г.). Настройка кампании Забытых Королевств, 3-е издание .(Волшебники побережья), стр. 243. ISBN 0-7869-1836-5.
  17. ↑ Джулия Мартин, Эрик Л. Бойд (март 1996). Веры и аватары . (TSR, Inc), стр. 85–86. ISBN 978-07869.
  18. ↑ Ричард Ли Байерс (апрель 2007 г.). Нечистое . (Волшебники побережья), стр. 72. ISBN 978-0-7869-4258-9.
  19. ↑ Эд Гринвуд, и др. (1989). Зал Героев . (TSR, Inc), стр. 35. ISBN 0-88038-711-4.
  20. 20,0 20,1 20.2 20,3 20,4 20,5 Эд Гринвуд, и др. (1989). Зал Героев . (TSR, Inc), стр. 34–35. ISBN 0-88038-711-4.
  21. 21,0 21,1 21,2 Эд Гринвуд, и др. (1989). Зал Героев . (TSR, Inc), стр. 36. ISBN 0-88038-711-4.
  22. ↑ Джеймс Лоудер (август 1993). Князь лжи . (Волшебники побережья). ISBN 1-56076-626-3.
  23. 23.0 23,1 23,2 23,3 23,4 Трой Деннинг (февраль 1998 г.). Горнило: Испытание Цирика Безумного . (Волшебники побережья). ISBN 0-7869-0724-X.

Подключения []

GMorts Chaotica: Unboxing Malifaux — Палачи

Я не совсем уверен, как эти парни одеваются, не удаляя жизненно важные части тела …

Крышка «Коробочка».


В ящике «Палачи» достаточно деталей для двух миниатюр… а именно палачей. Он также содержит статистические карты для них, хотя нет карт улучшений.

Палачи — литники.


Палачи — Стат-карты (M2E).
Размыто по просьбе Вайрда …
Более наблюдательные из вас заметят, что карточки характеристик идентичны для обоих Палачей … верно ли это только для моей коробки или нет, боюсь, я не смог скажем …

… Похоже, Шон получил по одному, так что мне лучше подать иск о пропавшей карточке, лол.


Вот официальные инструкции по сборке, если у вас возникнут проблемы с их поиском.

Палачи — Собраны.

Как вы, наверное, догадались по фотографиям литников, у них обоих есть некоторые из тех замечательных тонких кусочков кабеля, которые Wyrd любит включать во многие свои модели.

Палач 1 — В сборе.

Несмотря на то, что эта модель содержит некоторые мелкие детали и упомянутые выше тонкие кабели, эта модель в большинстве своем состоит из крупных, легко собираемых частей.В кабелях есть углубление, которое соответствует месту на рюкзаке, и как только они будут правильно расположены, другой конец легко переместить на заднюю часть перчаток, а затем приклеить на место. Различные изображения расположения кабелей включены чуть ниже основных собранных, чтобы помочь вам в этом …

Еще одна проблема этой модели — крошечные литники между лопастями. Удаление их немного затруднительно, поскольку сами лезвия относительно тонкие.Один из способов сделать это — крепко удерживать лезвия набором плоскогубцев с некоторым описанием, а затем использовать острое лезвие для удаления частей литника, другой — отрезать центральные части литника и удалить излишки вышеупомянутым скальпелем. Приличная пара резаков тоже может справиться с этой задачей, но какой-либо способ удерживать лезвия в неподвижном состоянии, чтобы предотвратить их поломку при этом, по-прежнему является хорошей идеей. Какой бы метод вы ни выбрали, лезвия, скорее всего, будут иметь на них «комочки», которые вы можете распилить или срезать.




Палач 2 — В сборе.

Как и в предыдущей модели, единственными сложными деталями являются кабели, но если вы правильно выровняете один утопленный конец, другой будет выровнен исключительно хорошо.






Первый из двух пластиковых палачей в основном такой же, как и альтернативная металлическая версия, как показано на следующем рисунке …
Шон любезно сделал несколько снимков для сравнения, используя свои собственные модели, так что вот взгляните на все четыре версии.
Мысли и комментарии (как обычно) приветствуются.

Руководство по названиям SWTOR — Руководства, пошаговые руководства и новости для MMO

..
Название Достижение Категория Описание
Командир имперского отряда * Для Империи! Спутники -> Общие Достигнута максимальная привязанность ко всем товарищам имперского класса
Командир отделения Республики * За Республику Спутники -> Общие Достигнута максимальная привязанность ко всем товарищам республиканского класса
Мешочек с мясом Мешки для мяса Flashpoint -> Общий Убить дроидов-убийц 25 раз в False Emperor and Foundry
Мастер-ремесленник Мастер-ремесленник Наследие -> Развитие -> Расширенные навыки экипажа Достигните 450 очков для всех навыков экипажа
Благодетель Благодетель Наследие -> Развитие -> Наследие Достичь 10 уровня наследия
Выделенный Выделенный Наследие -> Развитие -> Наследие Достичь 20 уровня наследия
The Prolific Prolific Наследие -> Развитие -> Наследие Достичь 30 уровня наследия
Исторический Исторический Наследие -> Развитие -> Наследие Достичь 40 уровня наследия
Живая легенда Живая легенда Наследие -> Развитие -> Наследие Достигните 50-го уровня наследия
Состоятельный Чрезвычайно богатый Наследие -> Развитие -> Валюта Заработано 10 миллионов кредитов
Империал Дихард * Посвящается Империи Наследие -> Уровень -> Общий Достигните 55-го уровня с персонажем каждого имперского класса
Республика Дихард * Посланник Республики Наследие -> Уровень -> Общий Достигните L55 персонажем из каждого республиканского класса
Редуктор Редуктор Наследие -> Имущество -> Транспортные средства Получить все автомобили, принадлежащие к списку семейств
Sharp Dresser Комод Sharp Наследие -> Имущество Приобретены все перечисленные комплекты передач
Повелитель зверей Галактический повелитель зверей Местоположение -> Общие -> Исследование Выполнены все перечисленные бестиарии достижений
Хранитель мудрости Хранитель галактических знаний Местоположение -> Общие -> Исследование Выполнены все перечисленные достижения.
Исследователь галактики Исследователь Галактики Местоположение -> Общие -> Исследование Выполнены все перечисленные исследовательские достижения
Datacron Master Мастер галактических датакронов Местоположение -> Общие -> Исследование Выполнены все перечисленные достижения датакрона
Галактический герой Галактический герой Местоположение -> Общие -> Героические миссии Выполнены все перечисленные достижения в героической миссии
Охотник на крупную дичь Охотник на крупную дичь Местоположение -> Общие -> Мировые боссы Победите всех героических мировых боссов на всех планетах в главе 3.
Охотник на людей Я воплощение смерти PvP -> Общие -> Всего убийств Победить 50 тысяч других игроков в бою
Республика Эйс * Республика Авиатор Космос -> Общие -> Республика Завершить все космические миссии Республики (без сложных режимов)
Империал Туз * Имперский авиатор Космос -> Общие -> Империя Завершить все имперские космические миссии (без хард-режимов)
Синий восьмиугольник * Синий восьмиугольник События -> Реликвии Gree–> Игрок против Игрока Убийство игроков в событии Gree (Республика)
Красный восьмиугольник * Красный восьмиугольник События -> Реликвии Gree–> Игрок против Игрока Убийство игроков в событии Gree (Империя)
Серый перпендикуляр Серый перпендикуляр События -> Реликвии Gree -> Генерал Выполните набор достижений Gree.
Праздник Дня жизни Веселый разносчик посылок События -> Общие -> День жизни Найдите 1 заснеженный участок во время события «День жизни»
Снежинка особенная Всем доброй ночи! События -> Общие -> День жизни Найдите 100 заснеженных участков во время события «День жизни»
Разыскивается: жив или мертв Разыскивается живым или мертвым События -> Неделя контрактов о наградах -> Общие Завершите набор достижений Недели контрактов о наградах
Метка смерти в семи системах Полностью авторизован События -> Неделя контрактов о наградах -> Общие Завершите набор достижений Недели контрактов о наградах
Служба безопасности картеля Встречайте Overwatch События -> Неделя контрактов о наградах -> Общие Завершите набор достижений Недели контрактов о наградах
Party Crasher Скрытый Убить 100 игроков с помощью их Party Jawa.
Хранитель мудрости Орикон Хранитель мудрости Орикон Ежедневные -> Орикон — Исследование Найдите все предметы в Oricon
Scare Bear Поддайтесь своему гневу Ежедневные задания -> Орикон -> PvP Убить 1500 игроков в Орикон
Судимый ужас Я Закон Ежедневные задания -> Орикон -> PvP Завершите все достижения PvP на Oricon
Повелитель ужаса Преодоление страха Ежедневные задания -> Орикон -> Ежедневные боссы Завершите все достижения боссов на Oricon
Космический магнат Элита: космический магнат Галактический истребитель -> Генерал -> Реквизиция Получите 1000 запросов в одном матче 250 раз, играя в Galactic Starfighter на своем прежнем
Командир звена Все здесь банды Галактический истребитель -> Экипаж -> Разное Вы получили всех членов экипажа галактических истребителей
Специалист по арматуре Элита: MVP Reinforcer Galactic Starfighter -> MVP -> MVP-помощник Заработайте 250 лучших помощников (больше всего передач за матч), играя в Galactic Starfighter на своем прежнем
Опустошитель Элита: MVP Devasator Galactic Starfighter -> MVP -> Урон MVP Заработайте 250 MVP урона (наибольший урон, нанесенный в матче), играя в Galactic Starfighter на своем прежнем
Самый ценный Элита: Ветеран MVP Galactic Starfighter -> MVP -> Всего MVP Заработайте 500 MVP, играя в Galactic Starfighter на своем устаревшем
Медалист Тяжелый призер Галактический истребитель -> Медали -> Всего медалей Заработайте 1000 медалей, играя в Galactic Starfighter на своем устаревшем
Адмирал флота Адмирал флота Galactic Starfighter -.Сыгранные матчи -> Общий Вы сыграли 1000 матчей в Galactic Starfighter на своем наследии
Space Ace Все слишком просто Galactic Starfighter -. Сыгранные матчи -> Всего побед Выиграйте 500 матчей, играя в Galactic Starfighter за свой старый
Повелитель Раклингов Повелитель Раклингов События -> Возрождение ракгулов -> Питомцы Выполнить все достижения в раклинге
Лекарство от чумы Свет в конце туннеля События -> Возрождение Ракгула -> Генерал Завершите все боевые достижения в зараженных чумой туннелях
Ракгульский опустошитель Tunnel Vision События -> Возрождение Ракгула -> Звери Убить 1000 ракгулов в зараженных туннелях
Вестник войны Вестник войны Точка воспламенения -> Тайтон / Коррибан Завершить PT1 Forged Alliance для обеих фракций
Невезучий Обеспечение качества События -> Общие -> Ночная жизнь Нар Шаддаа Взрыв игровой автомат Smuggler’s Luck или Kingpin’s Bounty
Трудолюбивый строитель Промышленный строитель: Мастер Крепости -> Крепости -> Изготовление сборных Craft 50 Industrial Prefabs
Известный новатор Новатор в области синтетики: Мастер Крепости -> Крепости -> Изготовление сборных Изготовить 50 синтетических сборных
Мастер-ремесленник Универсальный Мастер: Мастер Крепости -> Крепости -> Изготовление сборных Craft 50 универсальных сборных
Покоритель галактик Покоритель галактик Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет Выполните все достижения Conquerer
Покоритель Тариса Покоритель Тариса Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Балморры Завоеватель Балморры Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Нар Шаддаа Завоеватель Нар Шаддаа Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Татуина Завоеватель Татуина Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Альдераана Завоеватель Альдераана Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Квеша Завоеватель Квеша Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Хот Завоеватель Хот Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Восса Завоеватель Восса Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Белсависа Покоритель Белсависа Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Кореллии Завоеватель Кореллии Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Илума Завоеватель Илума Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Макеба Завоеватель Макеба Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Покоритель черной дыры Покоритель черной дыры Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Орикона Завоеватель Орикона Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель CZ-198 Покоритель CZ-198 Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Завоеватель Раздела X Завоеватель Раздела X Крепости -> Завоевания -> Завоевание планет
Неудержимая сила Неудержимая сила Крепости -> Завоевания -> Создание военных припасов Craft 50 Invasion Force
Вдохновитель Темного проекта Вдохновитель Темного проекта Крепости -> Завоевания -> Создание боевых припасов Создайте 50 темных проектов
Натуральное покрытие Сертифицированный органический продукт Flashpoints -> Глубины Манаана -> Нормальный режим Broke 500 нерафинированных стволов Kolto
Воздухозаборник Honored Манаан, Манаан Flashpoints -> Глубины Манаана -> Нормальный режим Завершите все достижения, связанные с точкой воспламенения Глубины Манаана
Создатель альянсов Создатель союзов Flashpoints -> Наследие Раката -> Сюжетные миссии Завершите историю «Кованые союзы» за обе фракции.
Imperial Legend * Имперский вдохновитель Наследие -> Уровень -> Общий Достигните 60 уровня персонажем каждого имперского класса
Легенда республики * Republic Prodigy Наследие -> Уровень -> Общий Достигните 60 уровня персонажем каждого республиканского класса
Волк Риши Три не таких уж маленьких грофея Местоположение -> Риши -> Исследование Найдите и победите всех потерянных грофеев Риши
Обнаружитель невероятных запахов Запах моря Местоположение -> Риши -> Исследование Добудьте глубоководный фермон в Риши
Повелитель океанов X отмечает место Местоположение -> Риши -> Исследование Получение датакрона Риши
Отбойный молоток Сломанное копье Местоположение -> Явин -> Генерал Вы победили все отряды Копья эскадрильи на Явине-4.
Combat Master Луна охотника Местоположение -> Явин -> Генерал Получить все боевые достижения на Явине 4
Мастер Явина 4 Тень и свет Местоположение -> Явин -> Миссии Выполнены все миссии на Явине 4.
Легенда в процессе Создания легенды Местоположение -> Явин -> PvP Получить все достижения PvP на Явине
Говорящий мертвых Говорящий мертвых Местоположение -> Явин -> Исследование Поговорите со всеми 4 духами ситхов на Явине
грабитель могил Коллекционер талисманов Местоположение -> Явин -> Исследование Соберите все 5 талисманов на Явине
Древняя угроза Древней угрозы больше нет Местоположение -> Явин -> Исследование Победить древнюю угрозу на Явине
Мастер запредельного Мастер запредельного Местоположение -> Явин -> Исследование Выполните все достижение «Древняя угроза»
Разрушитель видеонаблюдения Сетевое возмущение Местоположение -> Зиост -> Ежедневные боссы Победите всех четырех орбитальных дроидов-разведчиков на Зиосте.
Эгида Зиоста Побежденная эскадрилья Aegis Местоположение -> Зиост -> Ежедневные боссы Победил эскадрилью Эгида на Зиосте

Уэльс снимает «Ублюдочного палача» в знак силы для телеиндустрии | Телевидение

Серые стены и гигантские валы замка барона Вентриса выступают из илистого болота на окраине Бридженда в южном Уэльсе.

Эта пропитанная дождем крепость — последнее дополнение к впечатляющему списку замков княжества.Но форт был построен не нормандскими мародерами или английскими налетчиками. На строительство Ventris на месте старого угольного разреза потребовалось всего восемь недель, и его строителями были дизайнеры телевизоров.

Это впечатляющая центральная часть нового американского кабельного телесериала «Ублюдок-палач», написанного Куртом Саттером, создавшим популярные драмы «Сыны анархии» и «Щит».

Рассказ о рыцаре-палаче 14 годов века — это удачный ход для валлийской телевизионной индустрии.Сектор находится на гребне волны с 2004 года, когда несколько смельчаков из BBC Wales вдохнули новую жизнь в франшизу «Доктор Кто».

Успех вымышленного повелителя времени фактически породил новую индустрию по всему Уэльсу. По данным правительства Уэльса, количество людей, занятых в творческих отраслях княжества, увеличилось на 52% в период с 2005 по 2014 год до 47 700 человек. Оборот по сектору увеличился на 17,5% за тот же период.

В 2014-15 финансовом году производства, поддерживаемые правительством Уэльса, потратили более 32 миллионов фунтов стерлингов в местную экономику.

Эдвина Харт, министр экономики Уэльса, сказала: «Это исключительно важно для нас, потому что много лет назад мы ориентировались на креативные [отрасли]».

Этому творческому ядру предстоит пройти долгий путь, прежде чем оно сможет сравниться с мощью таких исторических фундаментальных отраслей, как сталелитейная промышленность или производство. Но это дает стране возможность открыть богатый экономический и творческий барьер, став вторым по величине телецентром в Великобритании за пределами Лондона.

Доктору Кто приписывают начало роста валлийской телеиндустрии.Фотография: Дэвид Венни / BBC

Признаки обнадеживающие. После Доктора Кто в Уэльсе сняли серию популярных телешоу, в том числе «Торчвуд», «Демоны да Винчи», «Атлантида», «Мерлин» и «Шерлок».

Министры на валлийском собрании стремятся заработать на новом поколении навыков в области декораций, создания реквизита, освещения, звуковых и визуальных эффектов для привлечения дорогостоящих американских постановок.

Телевидение находится в центре внимания из-за долгосрочного экономического роста, обеспечиваемого шестью или семью сериями популярного шоу.Харт сказал: «К творческим людям нужно проявлять терпение, а политикам часто нужны мгновенные результаты. Но речь идет о построении долгосрочных отношений ».

Харт признал «огромное влияние» Доктора Кто, но добавил: «Важно то, что после одной истории успеха не удовлетвориться этим и пойти на большее».

Важно отметить, что теплые слова министра подкреплены и наличными. Помимо налоговой скидки в размере 25% для телевизионных проектов с минимальными основными расходами в 1 миллион фунтов стерлингов за час трансляции, правительство Уэльса предлагает еще несколько финансовых льгот продюсерам, снимающим в Уэльсе.

Сборка может разрешить ссуды для покрытия производственных затрат, если выставки могут продемонстрировать финансовый подъем экономики. Он обеспечивает минимальное соотношение 6: 1 (на каждый предоставленный 1 фунт стерлингов ожидается экономическая выгода в размере 6 фунтов стерлингов), а для более крупных американских постановок, таких как «Ублюдочный палач», оно больше похоже на 12: 1.

Считается, что сборка потратила колоссальные 2 миллиона фунтов стерлингов — это самый крупный производственный кредит на данный момент — чтобы отбить интерес со стороны конкурирующих мест к шоу Fox, американская премьера которого состоится 15 сентября.Взамен производство должно вернуть местной экономике 25 миллионов фунтов стерлингов. Все такие сделки проходят независимую проверку, чтобы доказать, что деньги были потрачены с уэльскими фирмами.

Этот твердый подход к ведению бизнеса способствовал развитию таких фирм, как Andy Dixon Facilities и Shadow Scaffolding из Абербаргоеда, которые в настоящее время получают почти треть своего годового оборота в 2,5 млн фунтов стерлингов за счет помощи в установке телевизоров.

Компания Диксона в Бридженде сдает в аренду трейлеры для художников, гримерные и рестораны для ресторанов.Он работает с Fox над The ​​Bastard Executioner. Диксон начал бизнес в начале 1990-х, имея всего один или два автомобиля, которые он арендовал для S4C и HTV (валлийский канал ITV). Сейчас у него 250 грузовиков и 80 сотрудников, в основном в Бридженде.

Оборот компании с 2008 года увеличился в пять или шесть раз до 7 миллионов фунтов стерлингов. «Американский рынок высококачественного телевидения в Южном Уэльсе означает, что мы получили хорошие доходы», — сказала Диксон. «Это очень многообещающе».

Этот рост означает, что правительство Уэльса может использовать свой бюджет на инвестиции в средства массовой информации в размере 30 миллионов фунтов стерлингов, созданный с Pinewood Studios, для инвестирования в продукцию местного производства.

Похоже, что государственные стимулы работают. Ассамблея подсчитала, что в период с 2012 по 2015 год было создано, обеспечено или поддержано более 3000 рабочих мест, а для Уэльса было получено более 117 миллионов фунтов стерлингов внутренних инвестиций.

Сосновый лес добавил к «Тэффивуду» дополнительный фактор комфорта, открыв в прошлом году в Кардиффе студию мирового класса. Сделка между правительством Уэльса и Pinewood может принести около 90 млн фунтов стерлингов местным предприятиям и поддержать 2 000 рабочих мест в течение следующих пяти лет.

Заключение сделки «Сосновый лес» было ключом к привлечению других талантов. Уилл Коэн, исполнительный директор лондонской компании по производству визуальных эффектов Milk, недавно открыл офис в Кардиффском заливе. Коэн сказал, что это было бы невозможно без демонстрации уверенности Пайнвуда. «Я думаю, что технологически открытие компании Pinewood в Уэльсе сделало это возможным», — сказал он.

Вместе с Pinewood появилась высокоскоростная широкополосная связь, необходимая для любой компании, занимающейся постпроизводством визуальных эффектов, поскольку она позволяет сотрудникам мгновенно обмениваться большими файлами данных.

Вернувшись на съемочную площадку «Ублюдочного палача», Пэрис Барклай, режиссер шоу, сказал, что его и Саттера привлекло в Уэльс сочетание качества и размера имеющихся студийных площадей и драматических пейзажей — пляжей, гор и сельской местности. порог.

«Это просто фантастика», — сказал он. Эпический масштаб декораций и поразительное внимание к деталям средневековой деревни, построенной на заднем дворе Dragon Studios, недалеко от Бридженда, — это заявление о намерениях американской телекомпании Fox, поддерживающей проект, получившей пять баллов. -годичная аренда студий.

Примерно в 30 милях к западу от Дракона находится студия Bay Studios в Суонси, где снимались три сезона «Демонов да Винчи». Глянцевая драма была произведена совместно BBC Worldwide и американским кабельным каналом Starz Entertainment.

Внушительное белое здание — это бывший завод Visteon, который производил автомобильные детали для Ford до 2009 года, когда британское подразделение Visteon Corporation перешло в ведение администрации.

The Bay Studios скоро станет домом для Bad Wolf, новой продюсерской компании, созданной Джейн Трантер и Джули Гарднер, уважаемыми бывшими руководителями BBC, ответственными за возвращение Доктора Кто.Их возвращение — это удачный ход для телевизионной индустрии Уэльса. Собрание пообещало поддержать Bad Wolf ссудой, которая будет распределена в зависимости от будущих результатов.

Трантер, бывший руководитель драматургии BBC, и Гарднер курировали шоу, в том числе «Танцы со звездами», «Продолжение HBO» и «Демоны да Винчи», пока они работали на BBC Worldwide.

Прогнозируется, что Bad Wolf может принести экономике Уэльса до 100 миллионов фунтов стерлингов в течение следующих 10 лет. «Экономическая выгода действительно очевидна», — сказал Трантер о своем решении вернуться в Уэльс.Пару оттолкнули из-за расположения и таланта базы экипажа.

«Многие производства идут в область, потому что они мотивированы, а затем уходят, когда производство заканчивается», — отметила она. «Мы хотим работать в области и развивать таланты 365 дней в году».

9780373644322: Slayground (Палач) — AbeBooks

Об авторе :

Фил Элмор — внештатный журналист, писатель и технический писатель, который живет и работает в Западном штате Нью-Йорк.Он внес большой вклад в различные отраслевые журналы в области «тактического» снаряжения и самообороны. Он также является старшим редактором компании по разработке интеллектуальной собственности, расположенной во Флориде, и автором нескольких коммерчески опубликованных научно-фантастических романов и боевиков.

Выдержка.Печатается с разрешения автора. Все права защищены. :

«Делай, как я говорю, и никто не пострадает. Не делай этого, и, может быть, ты будешь». За словами последовала вульпийская ухмылка, предполагающая, что говорящий хотел бы, чтобы кто-то вышел из строя, чтобы показать, что он имел в виду то, что сказал.

Не похоже, чтобы у него была возможность. В отделении Гриффинтауна Первого государственного банка Флориды все упали на пол.Это было маленькое пространство между стеной из полузамороженного стекла, выходящей на улицу, и главной стойкой. Очереди к кассирам были заполнены столами для депозитных бланков. Дежурили два кассира, пять клиентов и стареющий охранник, который медленно принимал решения и должен был выйти на пенсию через три недели. Если лужа крови, пропитавшая ковер вокруг его головы, была чем-то особенным, он вряд ли ушел на пенсию.

В четверг днем, и две матери с младенцами, клерк хозяйственного магазина, депонировавший выручку, и двое мужчин, ожидающих снятия наличных и проклинающих неисправный банкомат, были на мгновение шокированы четырьмя людьми, которые проскользнули внутрь и заперли его. двойные двери.Мужчина и женщина стояли у передних окон, женщина нервно выглянула наружу, затем быстро огляделась обратно в салон, мужчина хладнокровно направил свой пистолет-пулемет «Глок» на пол. Женщина несла мини-узи. Любой, кто посмотрел бы достаточно внимательно, увидел бы, как она мягко трясется.

Вулпин, чья манера держаться и говорить говорила, что он альфа-самец, шагнул в середину комнаты, выхватил из-под своей тряпки HK MP5 и помахал им по дуге — скрытая угроза, достаточная для того, чтобы клиенты и кассирам хватит страха застыть и упасть на колоду.Женщина, которая присоединилась к нему, имела каменное лицо, ее глаза не читались, но не оставляли сомнений в ее намерениях.

Вульпийский мужчина взглянул на одну из камер видеонаблюдения, которая обозревала внутреннее пространство банка со всех сторон.

«Аудитория. Хорошо. Я хочу, чтобы вы слушали. Мы не хотим причинять вред этим людям, но если они встанут у нас на пути, они незаменимы. Не сомневайтесь в этом. Сегодняшний небольшой рейд призван помочь в финансировании нашего крестового похода. против государства, которое стремится угнетать нас и приближать нас к исчезновению.Мы знаем изнутри, как работает наше правительство, которое имеет наглость заявлять, что служит от нашего имени, и поставим его на колени. Как видите, у нас есть Елена Андерс, преданная Семи Звезд и преданная нашему делу. Благодаря ей мы открыли для себя больше секретов силы. Когда придет время и мы сможем начать нашу революцию сердца и разума, ее знания будут переданы не только нашим существующим братьям. Тогда огонь справедливости распространится по всей земле, и мы будем такими же свободными, как и обещает наша конституция.»

Женщина пробормотала что-то слишком тихое, чтобы микрофоны системы видеонаблюдения могли уловить отчетливо. Альфа-мужчина бросил на нее ядовитый взгляд, но коротко кивнул в знак уважения к ней и повернулся к кассирам.

» Вы — здесь, сейчас же. И не надо мне чушь о временных замках. Замки, которые у вас есть в хранилищах, можно изменить вручную. Я хочу, чтобы ты и все в задней комнате сейчас были здесь. Позвони шерифу, и младенцы получат это первыми. Вы хотите, чтобы это на вашей совести? »

Чтобы подчеркнуть свою точку зрения, он произвел короткую очередь в пол между двумя матерями, которые истерически кричали, прижимая к себе своих детей.

Это дало желаемый эффект: в течение пары минут банковские пакеты с наличными, ценными бумагами и вещами из сейфа были сложены на прилавке, и их можно было унести. Психология обыкновенного мужчины была здоровой; это был небольшой городок, где все были либо дальними родственниками, либо друзьями друзей. Здесь не было посторонних, и никто не хотел, чтобы кто-то пострадал. Они подчинились почти с энтузиазмом.

Он указал на своего каменного товарища и нервную женщину у двери.Они двинулись вперед и загрузили трофей в большие мешки из конопли, которые затем отнесли к дверям, пока их соотечественник откручивал засовы. Вульпийский мужчина прикрыл их отступление, остановившись перед тем, как выйти, чтобы посмотреть прямо в камеру над дверью. Его улыбка на этот раз была высокомерной и торжествующей, прежде чем он покинул кадр.

Запись продолжалась несколько минут после этого. Люди в банке были слишком потрясены, чтобы пошевелиться или издать звук в течение нескольких жутких секунд. Вдалеке приблизились сирены опоздавшего крейсера.Исследования и подготовка рейдеров были хорошими — они выбрали время, когда штат шерифа был невелик, и они размещали ложные звонки, которые растягивали ресурсы отдела, утаскивая офицеров далеко от главной улицы и выигрывая драгоценное время.

Затем, незадолго до того, как закончилась запись с камер видеонаблюдения, тишину нарушил вопль страха и облегчения одной из матерей. После этого разразился столпотворение, когда продавец оборудования и один из мужчин поспешили оказать первую помощь пострадавшему охраннику, в то время как сотрудники банка и другой клиент-мужчина пытались утешить матерей и детей.

Фотография резко оборвалась, когда команда шерифа вошла в банк.

Хэл Брогнола нажал на пульт, и широкоэкранный монитор, на котором они просматривали отснятый материал, мигнул и отключился.

«А что насчет охранника?» — спросил Мак Болан, хотя был уверен, что уже знал, что скажет большой ФРС.

«Три дня в реанимации. Не приходил в сознание», — коротко сказал он, качая головой. «Альберт Майрес, шестидесятилетний ветеринар. Пятнадцать лет в отделе шерифа Джексонвилля, двадцать пять на службе.«

« Некоторая подработка для выхода на пенсию », — сказал солдат. Его тон был задумчивым, как из-за напрасной траты жизни старика, так и из-за глупости костюмов, которые ничего не думали о том, чтобы поставить его в такое положение.

Брогнола пожал плечами: «Люди все время ходят с закрытыми глазами, Страйкер. Мы мало что можем с этим поделать. И, честно говоря, это настоящий сонный городок, где кроме ежегодной охоты на аллигаторов ничего особенного не происходит. Это семейный и пенсионный городок, где только газетная промышленность держит его на плаву.

Болан нахмурился. — Газеты? В сельской Флориде? »

« Я использую этот термин вольно, — пожал плечами Брогнола. — Это редакционно-типографский штаб Midnight Examiner. Вряд ли новость, но… «

» Но я уже давно не стоял в очереди в супермаркете, чтобы поддаться искушению, — закончил Болан. — Я понятия не имел, что тряпка все еще идет. «

» Это не то, что было, но это держит город на плаву. Для нас важнее то, что она по-прежнему широко тиражируется, и, будучи единственной игрой в городе, она попала в систему видеонаблюдения раньше нас.»

Бровь изогнулась. » Мы , Хэл? Почему ограбление в маленьком городке может вас так заинтересовать? »

« Вы слышали этого человека в фильме. Елена Андерс.

Говоря это, Брогнола бросил копию Midnight Examiner через стол. Болан поднял ее и просмотрел заголовки. — сказал Брогнола.

По мере того, как Болан продолжал читать, стало очевидно, что репутация Midnight Examiner как скандала со знаменитостями и поставщика паранормальных явлений оставила его писателей плохо подготовленными для освещения истории, которая попала им в руки.

«Семь звезд — это религиозный культ», — объяснил Брогнола. «Они пропагандируют смесь христианства и апокалиптического мировоззрения, подпитываемого слишком большим количеством фильмов категории« B »и« реальных »книг об НЛО. Несколько месяцев назад дочь сенатора Дейла Андерса, Елена, бросила колледж в Тампе и присоединилась к этому культу Наша информация на этом заканчивается. На этом этапе мы можем только предполагать, какая часть участия г-жи Андерс желает, а какая — принудительно ».

Болан вздохнул, бросая таблоид.«Они явно преуспевают в рассказах о диетах знаменитостей и похищениях инопланетянами, но зачем им опускать такую ​​огромную сенсацию? Особенно, если у них есть отснятый материал?» Он сделал паузу. «Здесь есть предыстория, верно? И скоро серьезные репортеры начнут обнюхивать».

Брогнола кивнул, но промолчал.

«Есть причина, по которой он еще не сломался», — продолжил Болан. «И есть причина, по которой вы меня сюда позвали».

Брогнола прошел через комнату и уставился в окно своего офиса.

«Дейл Андерс — хороший человек, нападающий. Добрый, справедливый человек. В наши дни такое редко встречается среди сенаторов. Он из тех парней, которых мог бы сыграть Джимми Стюарт».

«Мы не делаем этого — что бы это ни было — потому что он тебе нравится, Хэл», — мягко сказал Болан.

Большой ФРС покачал головой. «Нет, но это актуально. Дейл действительно заботится о своей работе. Он никогда не ухаживал за заголовками и не видит в этом быстрого пути к выдвижению в президенты. Он действительно хочет изменить ситуацию.Обе стороны палаты любят его, несмотря на политические разногласия. У него порядочность. Я знаю, что он некоторое время волновался за Елену, прежде чем она наконец исчезла. Он даже пытался признать, что она достаточно взрослая, чтобы принимать собственные решения, хотя это убило его. Но у любого, у кого есть половина мозга, звучат тревожные звонки, когда дело доходит до чудаковатых культов, и поэтому он позвонил мне, чтобы попросить совета и, возможно, некоторой информации. Он пытался наладить с ней какое-то общение в течение нескольких месяцев, и я держала его в страхе от прессы.Мы оба надеялись, что эту проблему удастся решить без какого-либо излишнего внимания ».

« Сейчас на это мало шансов, — тихо сказал Болан. —

— Это третий рейд за столько недель, — сказал Брогнола. много. Они либо пытаются захватить как можно больше, прежде чем закон настигнет их, либо им отчаянно нужны деньги. И если это так, то вы должны задаться вопросом, почему. Что они запланировали? »

« Итак, что вы знаете о них? »

« Мудак с HK, который любит камеру, — это Дуэйн Йохансен.Тридцать четыре, отсидел десять лет по обвинению в ограблении. Файлы показывают, что, вероятно, было намного больше, за что он не был привлечен к уголовной ответственности из-за отсутствия доказательств. «

» Эти культы в наши дни подойдут любому. Другие идентификаторы? «

» Не в этом рейде. На всех троих стоит женщина, стоящая рядом с Йохан-сеном, но ее не опознали. Во время второго рейда у них был торговец метамфетамином по имени Арни Фрай, который баловался незаконным оружием в небольших количествах.

«Итак, они знают, что делают.По крайней мере, некоторые из них. А как насчет остального культа? »

« Семь звезд ». Когда они выровняются, это будет знаком того, что время больших перемен над нами, бла-бла-бла. Как обычно. — Хэл снисходительно махнул рукой. — На них есть файл, который я могу заставить Медведя загрузить для вас. Это не очень хорошее чтение. Обычное собрание неудачников, преступников и заблудших.

Болан кивнул. «Я понимаю вашу точку зрения, но было бы опасно думать о них так просто. Эти рейды, кажется, были хорошо спланированы и проведены.Если они могут это сделать … «

» Я знаю «, — согласился Брогнола, потирая лоб.

» Ну, а что может сделать ее — или их — целью? «- спросил Болан.

Брогнола криво улыбнулся. О деньгах, нападающий. Дейл — очень сознательный человек. Он входит в состав комитетов, которые занимаются закупкой и развертыванием программного и аппаратного обеспечения, жизненно важного для национальной безопасности. Через его руки проходит много очень конфиденциальной информации ».

« Значит, шантаж? »

« Это не обязательно должно быть так грубо.Мы почти уверены, что Семь звезд соединили два и два, и вскоре другие враги родины сделают это, когда просочится больше информации ».

« Что за информация? »

« Елена была хорошей ученицей до того, как культ начал проникать в нее. Она была похожа на своего отца — очень прилежная, очень сознательная, очень трудолюбивая … и очень патриотичная. Каникулы в колледже не были для нее праздником.

Болан согласился. «Думаю, я понимаю, к чему вы идете.

Не будучи на весенних каникулах, Елена любила заниматься своим отцом, верно? »

Брогнола согласился.«Она была дополнительным секретарем и исследователем, что означало, что у нее был доступ к большому количеству конфиденциальной информации. Кроме того, ее мать умерла два года назад, поэтому Елена стала доверенным лицом своего отца, когда дело касалось его работы».

«Я понимаю, почему вы хотели скрыть это и почему вы хотите вернуть ее. Но если бы у нее был такой доступ, где, черт возьми, была охрана, когда они должны были за ней присматривать ? »

«Проскользнула через сеть, Страйкер. У нее никогда не было зарплаты или официального персонала.Только Дейл действительно знал, как много она была посвящена, и именно поэтому он пришел ко мне. Не заблуждайтесь, это деликатный вопрос.

Тон Болана был мрачным. чем просто сбежавшая дочь. Если вы оставите это местным парням на земле, то вы увидите Уэйко и плохой результат лично для сенатора. Между этими двумя понятиями неизвестно, что от нее получили эти вздор и что они с этим будут делать.»

» Это примерно размер. Елена была в Тампе, но с тех пор, как связалась с культом, она переехала дальше на юг … «

» Я так понял. »Болан встал и прошел через комнату к тому месту, где карта Соединенных Штатов покрывала половину одной стены. Он протянул руку и указал на южную часть Флориды, вокруг Кис: «Если то, что только что произошло здесь — — он нарисовал пальцем круг», — и два других ограбления произошли в таком радиусе, то можно предположить, что культ находится где-то в пределах круга, что поместило бы его прямо в болота — трудно получить доступ, не привлекая к себе много нежелательного внимания.

Брогнола кивнул. «Мы знаем, где они. Они этого не делают. Проблема в том, что до него нелегко добраться ». Он встал перед Боланом и указал место почти в самом центре круга, начертанного солдатом.« Есть заброшенный парк развлечений, построенный в семидесятых. Эвеланд. Как в Evel Knieval, а не в Адаме и Еве. Все аттракционы и аттракционы были посвящены трюкам старого всадника. «

» «В то время должно было быть неплохо», — размышлял Болан.«И он стал почти мифическим с тех пор, как умер, так почему это крушение?»

Брогнола ухмыльнулся. «Деньги. Во-первых, они не позаботились отдать старому Эвелу за то, что он использовал его имя и изображение. изменение маршрута между штатами так, чтобы оно проходило красиво и близко к тому месту, где они находились. В результате он был закрыт на тридцать лет, и к куску бесполезной недвижимости можно было добраться только по одной или двум маленьким дорогам, которые вьются через тропики.«

«Об этом заголовке» может принадлежать другой редакции этого заголовка.

роботов | Рейдер Роботикс

Злая машина 16.0: Джафар

Создан для игры FIRST Power-Up 2018 FRC.

Характеристики:

Evil Machine 16 была разработана, чтобы собирать и отпускать кубики энергии, чтобы разместить их на весах и переключателях в игре 2018 года: FIRST Power-Up.Благодаря четырехступенчатой ​​конструкции лифта и надежному захвату кубиков, Джафар был создан, чтобы выдерживать суровые условия FIRST Power-Up. В нашем захвате для кубов используются два пневматических цилиндра для приложения силы 30 фунтов к сторонам куба, а также шарнирные опоры с тяговым материалом для эффективного подъема кубиков мощности и легкого освобождения. Наш лифт поднимается на высоту более 120 дюймов с гибридной конструкцией ремня ГРМ с непрерывным каскадом, что делает его эффективным при укладке кубов на переключатели и весы. Ознакомьтесь с нашим информационным бюллетенем о роботах для получения дополнительной информации!

  • MAR Чемпионы округа Маунт-Олив
  • MAR Премия Mount Olive Excellence in Engineering, спонсируемая Delphi
  • MAR Чемпионы округа Монтгомери
  • MAR Чемпионы округа Хатборо-Хоршем
  • MAR Премия Hatboro-Horsham Creativity Award, спонсируемая Xerox
  • Финалисты чемпионата Среднеатлантического регионального округа
  • Полуфиналисты FIRST Championship Detroit Carson Division

Злая машина 15.0: Робот-паук

Создан, чтобы играть в игру FRC 2017 FIRST Steamworks

Характеристики: Evil Machine 15 была разработана для сбора шестеренок со станции игрока-человека и быстрой доставки их пилоту дирижабля. Система подачи шестерен приводилась в действие пневматически, при этом подача шестерен была пассивным процессом, в котором пилот вытаскивал шестерню вверх и из робота после того, как она была выровнена на штыре дирижабля. В конце матча робот использовал большой барабан на липучке, чтобы подняться по веревке и оторваться от земли.Робот также имел впускную систему, которая использовалась для сметания мячей с поля и для доставки топлива для других роботов. Ознакомьтесь с нашим информационным бюллетенем о роботах для получения дополнительной информации.

  • Победитель округа Маунт-Олив в MAR (капитан Альянса №2)
  • Победитель округа Монтгомери MAR
  • Четвертьфиналист чемпионата округа МАР
  • Полуфиналист FRC World Carson Division (резервный бот)
  • Полуфиналист по Brunswick Eruption

Злая машина 14.0: Палач

Создан для игры 2016 года, FIRST Stronghold

Характеристики: Evil Machine 14 была разработана, чтобы разрушать оборону, доставлять валуны во двор противников, забивать низкие ворота и взбираться по башне. Вместо того, чтобы стрелять в высокую цель, мы сосредоточились на создании защитного робота поддержки, чтобы гарантировать нашему альянсу дополнительные рейтинговые очки за прорыв внешних сооружений и захват башни. В этом году упор был сделан на создание прочной машины, которая выдержит суровые условия FIRST Stronghold.Мы также широко использовали детали, напечатанные на 3D-принтере, чтобы сэкономить деньги, создать новые решения и ускорить процесс изготовления. Ознакомьтесь с нашим информационным бюллетенем о роботах.

  • MAR Полуфиналист округа Хатборо-Хоршем (капитан Альянса №1)
  • MAR Награда Хатборо-Хоршем за выдающийся профессионализм
  • MAR Финалист округа Бриджуотер-Раритан
  • MAR Награда за промышленный дизайн округа Бриджуотер-Раритан
  • Финалист чемпионата округа МАР
  • Четвертьфиналист мирового дивизиона Кюри FRC (капитан альянса №3)

Злая машина 13.0: Укладчик Scorpion

Создан для игры 2015 года Recycle Rush.

Характеристики: Конструкция Evil Machine 13 была оптимизирована для быстрого создания стопок из 6 контейнеров на рабочем месте игрока и последующего размещения контейнера для переработки сверху. Получение тотализаторов от игрока-человека гарантирует последовательную доставку игровых фишек и сводит к минимуму время, затрачиваемое на выравнивание с тотализаторами на поле. Возможность разместить контейнер для вторичной переработки поверх существующей стопки из шести контейнеров позволяет нам максимально увеличить наш результат.Ознакомьтесь с нашим информационным бюллетенем о роботах.

  • MAR, четвертьфиналист округа Хатборо-Хоршем (капитан Альянса №3)
  • MAR Полуфиналист округа Сенека
  • MAR Премия за творчество района Сенека
  • MAR Полуфиналист округа Северный Брансуик
  • MAR Награда за творчество округа Северный Брансуик
  • Четвертьфиналист чемпионата округа МАР

Злая машина 12.0: Уловка-25

Создан для игры 2014 года, Aerial Assist.

Посмотрите наше видео с раскрытием роботов!

Характеристики: Evil Machine 12 была разработана для максимального увеличения количества очков, которые альянс может набрать за цикл, выполняя роль робота-ловца посредника. Наш дизайн направлен на то, чтобы иметь возможность быстро отбирать мяч у игроков и других роботов и передавать его по полю. Фирменная трансмиссия Evil Machine 12, подпружиненные сервоприводы и колеса Skyway Bead-LOK с нестандартной резьбой — все вместе создают грозного защитника.Ознакомьтесь с нашим информационным бюллетенем о роботах.

  • MAR Награда за инженерное вдохновение округа Хатборо-Хоршем
  • MAR Финалист округа Хатборо-Хоршем
  • MAR Награда за творчество района Ленапе-Сенека
  • Обладатели награды за инженерное вдохновение чемпионата MAR
  • Награда за творчество дивизиона Ньютона на чемпионате мира FRC
  • Полуфиналист дивизиона Ньютон чемпионата мира FRC
  • H.E.R.E. (Событие Hoboken Engineered Robotics) Победитель
  • Победитель MidKnight Mayhem

Злая машина 11.0: Злой Двойник

Создан для игры Ultimate Ascent 2013 года.

Посмотрите наше видео с раскрытием роботов!

Характеристики: В этом году команда 25 работала с командой 103, Cybersonics, над созданием однояйцевых близнецов. Обладая традиционной шестиколесной трансмиссией Team 25, робот может перемещаться по полю, собирая фрисби для стрельбы. Его регулируемый угол наклона позволяет стрелять дисками в высокие ворота из разных мест. В конце игры у робота есть подъемный механизм, который позволяет ему висеть на верхней ступеньке пирамиды на 30 очков и сбрасывать цветные фрисби в ворота наверху пирамиды.

  • Четвертьфиналист округа Хатборо-Хоршем
  • Полуфиналист округа TCNJ
  • Лас-Вегас Региональный четвертьфиналист

Наш робот, Evil Machine 10, 2012 год на мероприятии в районе Маунт-Олив.

Evil Machine 10.0: Рашид «The Sheed» Уоллес

Создан для игры 2012 года, Rebound Rumble.

Посмотрите наше видео о чемпионате MAR!

Характеристики: Evil Machine 10 была разработана, чтобы быть простой и надежной.Обладая традиционной шестиколесной трансмиссией Team 25, робот может перемещаться по полю (в том числе преодолевать неровности), собирая баскетбольные мячи, используя двухступенчатый поликордовый подъемник. Головка стрелка установлена ​​на башне, а специальная «фара» излучает вертикальный луч света. Вместе эти две функции позволяют водителям точно согласовывать робота с целями как вблизи, так и издалека. Во время эндшпиля (и в автономном режиме!) Робот может выполнять «наездник», чтобы опустить мосты.Пара подпружиненных сервотормозов блокирует трансмиссию, гарантируя, что робот никогда не скатится с моста, сбалансированный или нет.

  • Mount Olive Чемпион округа MAR
  • Победитель Чемпионата МАР
  • Победители дивизиона Галилео чемпионата мира FRC
  • Победители чемпионата мира FRC
  • Извержение Брансуика 11 победителей

Evil Machine 9.0: La Guillotine v2.0 AKA Déjà Vu

Наш робот 2011 года в штате Вирджиния.Фото: Уилл Уивер

Создан для игры 2011 года Logomotion.

Посмотрите наше видео о чемпионате!

Характеристики: Мачта и захват для Evil Machine 9 были в значительной степени вдохновлены нашим успешным дизайном 2007 года. Ключевые отличия включают улучшенную базу с шестиколесным приводом с новым рисунком боковых пластин, более быструю мачту с червячным приводом для предотвращения обратного хода, а также функции открывания / закрывания и наклона вверх / вниз для захвата с пневматическим приводом.На задней панели машины находится устройство для выравнивания и развертывания минибота для использования во время финальной игры. Minibot: Финал Logomotion требовал, чтобы команды развернули миниботы на 10-футовых полюсах. Первые миниботы, достигшие вершины, получили наибольшее количество бонусных очков. Наш минибот Литтл Ричард имеет официальное время набора высоты 0,93 секунды. Усовершенствования в текущей 9-й итерации были сделаны для уменьшения веса и более жесткой поддержки валов двигателей с прямым приводом, оси которых покрыты хирургической трубкой.В отличие от предыдущих версий, он прикрепляется к столбу с помощью куска трубы из ПВХ в качестве зажима вместо магнитов. Информационный бюллетень по роботам

  • Региональный чемпион 2011 г. (штат Вирджиния) (капитан альянса № 3)
  • Региональная награда Xerox за творчество, 2011 г.
  • Чемпионат мира 2011 г. Ньютон Победители дивизиона
  • Полуфиналисты ЧМ-2011

Злая машина 8.0: Циклон

Наш робот 2010 года, Evil Machine 8: Cyclone. Фотография: Кристина Райзер

Создан для игры в Breakaway 2010 года.

Характеристики: Метко названный «Циклон» использует аэродинамическую трубу для захвата и сохранения владения футбольными мячами из любой точки поля, даже из труднодоступных углов! Робот также имеет подъемный механизм, который использует лебедку с червячным приводом и систему шкивов для вертикального подвешивания для получения бонусных очков в конце матча. 2 чемпионов

  • Дуэль на чемпионах Делавэра (капитан 5-го семенного союза)
  • Брансуикское извержение 9, семя номер один
  • Брансуикское извержение 9 чемпионов

  • Злая машина 7.0: The Ball Gobbler Создан для игры 2009 года «Безумие».

    Наш робот 2009 года, Evil Machine 7: The Ball Gobbler. Фото: Мишель Селио

    Характеристики: Ball Gobbler, предназначенный для удерживания как можно большего количества шаров, может быть наполнен игровыми фишками, собирая их с пола или загружая игроком-человеком. Уникальная конвейерная система использует щетки для транспортировки мячей из бункера к стрелку с турелью и камерой.2 финалиста

  • Дуэль на чемпионах Делавэра (капитан альянса 4-го семени)

  • Evil Machine 6.0: Jughandle

    Наш робот 2008 года Evil Machine 6: Jughandle!

    Создан для игры 2008 года, Overdrive.

    Характеристики: Jughandle не имеет явного механизма захвата; В сочетании с хорошей ездой трекболы «всплывают» в «чашку». Бросающий механизм, содержащийся в основании, поднимает мяч вверх до тех пор, пока он не достигнет механического упора, подбрасывая мяч в воздух под углом 45 градусов.Специальная система ИК-дистанционного управления, разработанная в партнерстве с Infrared Remote Solutions Inc., позволила нашему «робо-тренеру» полностью управлять роботом во время гибридного режима игры. Информационный бюллетень по роботам

    • NJ Региональные чемпионы
    • Гавайская региональная награда Autodesk Visualization Award
    • Гавайская региональная награда Delphi «Технологии будущего»
    • PARC XI Champions
    • Финалисты Monty Madness
    • Битва за чемпионов Балтимора
    • Дуэль на чемпионах Делавэра
    • Pascack PANDAmonium # 1 Семя
    • Pascack PANDАмониумные чемпионы
    • Награда Pascack PANDAmonium «Лучшая выставка GP»
    • Брансуикское извержение 7 чемпионов
    • Ramp Riot # 1 Сид
    • Чемпионы Ramp Riot

    Злая машина 5.0: La Guillotine AKA Rack-A-Tier

    Наш робот 2007 года, Evil Machine 5: La Guillotine AKA Rack-A-Tier.

    Создан для игры Rack N ’Roll 2007 года.

    Характеристики: Мощный привод на 8 колес обеспечивает устойчивость мачты, которая поднимается от земли до высоты 14 футов менее чем за 2 секунды. Захват захватывает трубы по их внутреннему диаметру, используя червячную передачу для обеспечения плотного захвата, и монтируется на наборе дверных петель салона. Потенциометр на мачте позволяет задавать высоту мачты, а ультразвуковой датчик и CMUcam обеспечивают точный автономный режим.Этот робот был опубликован в книге 2007 FIRST Robots: Rack ‘N’ Roll: Behind the Design. Информационный бюллетень по роботам

    • Чемпион региона Нью-Джерси
    • NJ Regional # 1 Seed
    • Региональная награда General Motors в области промышленного дизайна штата Нью-Джерси
    • UTC Премия Вуди Флауэрс (Пол Клоберг)
    • UTC Региональный финалист
    • Чемпионат Галилео # 3 Сид (непобедимый в квалификации)
    • Официальный рекорд сезона: 32-8-2
    • PARC # 1, семя
    • PARC Чемпионы
    • PARC Вне конкурса PARC
    • Battle O ’Baltimore # 1 Seed
    • Битва за чемпионов Балтимора
    • Поединок финалистов из штата Делавэр
    • Брансуикское извержение VI Чемпионы
    • Чемпионы Ramp Riot

    Злая машина 4.0: Enforcer AKA Bingo

    Наш робот 2006 года, Evil Machine 4.0: The Enforcer AKA Bingo.

    Создан для игры 2006 года Aim High.

    Характеристики: Shooter имеет одну ось, сочетающую в себе весло, колесо и функции наклона.

    • NJ Региональные чемпионы
    • Премия регионального председателя штата Нью-Джерси
    • Региональная награда Вуди Флауэрс штата Нью-Джерси (Уэйн Кокли)
    • NJ Regional # 1 Seed
    • Региональные чемпионы Лас-Вегаса
    • Региональная награда Delphi в Лас-Вегасе «Технологии завтрашнего дня»
    • Лас-Вегас Риджинал №1 Сид
    • Национальный чемпионат дивизиона Ньютон, чемпионы
    • Финалисты национального чемпионата
    • Награда национального чемпионата Delphi «Технологии будущего вождения»
    • Чемпионы Пенсильванского ежегодного конкурса робототехники (PARC)
    • Чемпионы Монти Безумия
    • Дуэль на чемпионах Делавэра

    Злая машина 3.0

    Наш робот 2005 года, Evil Machine 3.0.

    Создан для игры 2005 года Triple Play.

    Характеристики: Приводы со скоростью 14,4 фут / с; Мачта достигает 14 футов в высоту; Палец создан для того, чтобы эффективно подбирать и сбрасывать тетры по воротам.

    • NJ Regional — Johnson & Johnson Sportsmanship Award
    • Региональный штат Нью-Джерси — Награда Delphi «Вождение технологий будущего»
    • SC Региональный — Финалист
    • SC Regional — Премия General Motors в области промышленного дизайна
    • Чемпионы Пенсильванского ежегодного конкурса робототехники (PARC)
    • Финалисты Montclair Mayhem
    • Полуфиналисты Indiana Robotics Invitational (IRI)
    • Четвертьфиналисты Capital Clash
    • Чемпионы Ramp Riot

    Злая машина 2.0

    Наш робот 2004 года, Evil Machine 2.0.

    Создан для игры 2004 года, FIRST Frenzy.

    Характеристики: Wheelie Bar: Помогает роботу очень быстро подняться на платформу; Рука: Помогает роботу встать на перекладину в течение 30 секунд и может поднять робота в кратчайшие сроки, если он опрокинется; Мощная приводная база

    • Региональный штат Нью-Джерси — Премия за лидерство в контроле
    • Chesapeake Regional — Инженерное вдохновение
    • Дуэль на чемпионах Делавэра
    • Дуэль на чемпиона Делавэра (используется новичком).
    • Чемпионы Frenzy Finale
    • Чемпионы Ramp Riot
    • Финалисты извержения Брансуика
    • Четвертьфиналисты ежегодного конкурса робототехники Пенсильвании (PARC)

    Злая машина 1.0

    Наш робот 2003 года, Evil Machine 1.0.

    Создан для игры 2003 года, Stack Attack.

    Характеристики : Мощная приводная база — скорость до 10 футов / с; Пневматические крылья для сбивания стены (Stack Attack)

    • Финалисты национального чемпионата
    • Национальный чемпионат Дивизиона Кюри, чемпионы
    • Региональные чемпионы штата Нью-Джерси
    • Чесапик Риджинал — Приз судьи
    • Чемпионы Пенсильванского ежегодного конкурса робототехники (PARC)
    • Полуфиналисты Indiana Robotics Invitational
    • Поединок четвертьфиналистов штата Делавэр
    • Четвертьфиналисты Ramp Riot
    • Четвертьфиналисты Brunswick Eruption

    Серебряный скорпион

    Наш робот 2002 года, Серебряный Скорпион.

    Создан для игры в Zone Zeal 2002 года.

    Характеристики: Два больших крючка с крючками, которые переходят в заданное положение готовности одним нажатием кнопки и защищены амортизаторами; Вращающаяся турель, на вершине которой выпускает быстро движущегося мини-бота, прикрепленного к 32-футовому хвосту, состоящему из 1,5-футовых секций; Тормоза

    • Региональный финалист штата Нью-Джерси
    • Награда за региональное инженерное вдохновение в штате Нью-Джерси
    • Национальный чемпионат Архимеда Победители дивизиона
    • Дуэль на чемпионах Делавэра
    • Чемпионы Брансуикского извержения
    • Чемпионы Ramp Riot

    Робо-Конг

    Наш робот 2001 года, Робо-Конг.

    Создан для игры 2001 года, Diabolical Dynamics.

    Характеристики : Можно перепрыгнуть через разделительную полосу чуть менее чем за 10 секунд; Использует 6-колесную высокоскоростную / низкоскоростную систему привода

    • J&J Mid-Atlantic Regional
    • Премия Xerox Creativity Award

    Cradle-Robber Создан для игры 2000 года, ПЕРВАЯ кооперация.

    Наш робот 2000 года, Cradle-Robber.

    Характеристики : Использует 12-футовую телескопическую руку, чтобы отбирать мячи у ворот соперника, оставаясь неподвижным под перекладиной между двумя воротами

    • Чемпионы мира FRC
    • Победитель дивизиона чемпионата мира FRC
    • Победитель J&J Mid-Atlantic
    • Региональная награда Xerox за творчество J&J Mid-Atlantic
    • Награда за лучший атакующий раунд в регионе J&J Mid-Atlantic

    1999 Робот

    Наш робот 1999 года, «Робот 1999 года».По общему признанию, не самое креативное название.

    Создан для игры в Double Trouble 1999 года.


    1998 Робот Создан для игры 1998 года, Ladder Logic. Характеристики: Использует пистолет из ПВХ, установленный на задней части робота, чтобы выбивать шары противника с места.


    1997 Серебряный орел

    Наш робот 1997 года, Серебряный орел.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *