Разное

Жанр wow: World of warcraft | WoWWiki

Новости World of Warcraft — Shazoo

CryptoNick 17
Пятничный косплей: Genshin Impact, The Witcher 3 и World of Warcraft

Пятница — конец рабочей недели и время для новой подборки косплея. Сегодня у нас: зимний Genshin Impact, Трисс из The Witcher 3, Джайна из вселенной Warcraft и приятный эльфийский бонус.Genshin Impact Группа косплееров решила представить,…

Spoyk 14
Столица Орды Оргриммар из World of Warcraft на Unreal Engine 5

Блогер AXCEL воссоздал на движке Unreal Engine 5 столицу орды Оргриммар из World of Warcraft. Свою работу автор назвал Project Grunt. В ролике показаны главные вороты города, которые находятся в процессе строительства — это заметно…

Spoyk 8
В World of Warcraft началось событие «Любовная лихорадка»

В World of Warcraft началось событие «Любовная лихорадка». Ивент пройдёт в честь Дня святого Валентина с 11 по 16 февраля.  В течение этого времени каждый день будут появляться новые задания, за выполнение которых игроки получат…

CryptoNick 39
Сильвана принимает себя в новом синематике World of Warcraft

Blizzard продолжает развивать вселенную World of Warcraft. Новый синематик игры связан с Сильваной — противоречивой героиней, которая играет важную роль в двух последних крупных дополнениях игры. Сейчас она попала в сон, созданный Тюремщиком, а Утер…

carduckx7 13
Обновление для WoW: Shadowlands вышло на тестовом сервере

Blizzard выпустила второй по счёту патч для World of Warcraft: Shadowlands, пока что только на тестовом сервере. Патч включает в себя новые подземелья, квесты, режимы и рейд.  Особое внимание уделено рейду “Гробница Первых”. В нём…

carduckx7 24
Слух: World of Warcraft Complete Edition выйдет на Xbox

Внимательные датамайнеры в очередной раз обнаружили информацию о возможном выходе World of Warcraft: Complete Edition на Xbox. В коде указано, что игра появится в магазине 9 декабря: Верить этим слухам довольно рано, потому что, во-первых,…

CryptoNick 23
В World of Warcraft началось празднование 17 годовщины

Blizzard начала отмечать 17-летие World of Warcraft внутриигровыми мероприятиями в легендарной MMORPG. С 15 ноября по 6 декабря игроки получат подарки, несколько новых заданий и многое другое в рамках события. Все игроки, зашедшие в MMORPG…

Топ 10 игр похожих на World of Warcraft и Lineage 2, SOFT Обозрение

Геймплей World of Warcraft типичен для жанра ролевых MMO. Игроки создают персонажа чтобы взаимодействовать с жителями игрового мира, как NPC, так и другими игроками, в то время как исследуют локации, выполняют квесты, и сражаются в PvP. Lineage 2 и World of Warcraft еще в начале 2000-х годов задали высокую планку для будущих MMO-игр главным образом из-за постоянных обновлений и большого количества клонов.

Royal Quest

Это MMO с впечатляющим игровым миром, изометрическим видом и множеством других функций. Игрок должен исследовать огромный открытый мир и опасные подземелья, убивая орды мобов, и решать загадки. Игра выглядит как смесь WoW и Lineage 2, поэтому за считанные месяцы приобрела внушительную аудиторию.

Присоединитесь к альянсу игроков чтобы участвовать в PvP, призывать питомцев, заниматься торговлей и просто изучать вселенную игры вместе с новыми друзьями. Боевая система призывает игрока правильно подбирать оружие и магические заклинания чтобы эффективно атаковать уязвимые места монстров.

Black Desert Online

Условно-бесплатная корейская «песочница» в жанре MMORPG. История повествует о конфликте, бушующем между двумя королевствами — республикой Кальфион и королевством Валенсия. Разработчики вдохновились геймплейными механиками Price of Percia и серии Assasin’s Creed.

В игре присутстуют ремесленные навыки, как в World of Warcraft и Guild Wars 2. Выберите себе фракцию, выполняйте квесты и участвуйте в легендарных PvP и PvE сражениях.

Icarus

Riders of Icarus — это фантастическая многопользовательская онлайн-игра с экшен-элементами, выпущенная компанией Nexon. Особе внимание в ней уделяется системе домашних животных. Каждое обладает уникальными способностями в огромном открытом и захватывающем дух мире. Существа могут превращаться в ездовых животных, что позволит быстро перемещаться по земле, воде и даже по воздуху.

Хотя сюжетная линия выглядит примитивно по сравнению с похожими MMORPG играми, Icarus отличается динамичной боевой системой, которая компенсирует множество недостатков.

Blade and Soul

Популярная корейская MMORPG делает акцент на боевой системе, глубокой кастомизации персонажей, привлекательном игровом мире и увлекательной сюжетной истории. Азиатсткое происхождение игры привнесло в Blade and Soul широкий выбор боевых искусств. Альтернативным вариантом станет холодное оружие и магические заклинания.

Вне зависимости от класса и стиля боя вы сможете наносить смертельные комбинации ударов любым противникам. Выполняйте быстрые атаки, сбивайте врага с ног и пользуйтесь ловушками и заклинаниями чтобы нанести дополнительный урон.

ArcheAge

С точки зрения возможностей ArcheAge занимает лидирующую позицию в рейтинге игр с впечатляющим миром, наполненным деталями в каждом уголке.

ArcheAge смогла привнести в жанр MMO большое количество нового контента высокого качества. Это достигнуто благодаря проработанной механике недвижимости и системе специализации, когда вы можете сменить текущую специализацию на новую и смешать различные прокачанные активные и пассивные навыки, создав собственный класс.

Fallout 76

Игра разворачивается в постапокалиптическом MMO мире, уничтоженном ядерной войной и рассчитанным на тех игроков, которые мечтают прожить атмосферу оригинальной Fallout и последних частей. Несмотря на глубокие изменения в геймплее, новинка остается лучшим ролевым шутером от первого лица в постапокалиптическом мире.

Fallout 76 отличается искрометным юмором, сюжетом, большим игровым миром, ролевыми механиками.

Entropia Universe

Игра, разработанная студией MindArk, объединяет в себе элементы бесплатной многопользовательской онлайн-игры, RPG, и шутера от первого лица. В игре используется система микроплатежей, в которой можно приобрести виртуальную валюту PED за реальные деньги.

В процессе игры вы добываете редкие ценные ресурсы, которые можно продать за валюту, обменять ее на реальные деньги и с легкостью вывести на счет, тем самым заработав настоящие деньги в компьютерной игре.

Neverwinter

Онлайн-игра Neverwinter принадлежит к жанру Action MMORPG и ссильно напоминает по геймплею классическую Lineage 2. Игра, разработанная Cryptic Studios, вышла в релиз несколько лет назад, привнеся новые возможности в жанр MMO. Разработчики успешно учти опыт своих конкурентов и отполировали большое количество «кривых» функций.

В Neverwinter представлены 8 классов персонажей, основанных на франшизе Dungeons and Dragons. В списки классов входят два типа воинов, клирик, паладин, чернокнижник, охотник и волшебник. Сражения в игре отличаются хорошей динамикой и позволяют комфортно биться с бесчисленным количеством врагов. PvP бои варьируются от небольших стычек 5 на 5 до массовых баталий 40 на 40.

The Elder Scrolls Online

TES Online переносит популярную серию ролевых игр в жанр MMO. Релиз игры состоялся в начале 2014 года. Разработчики пообещали, что The Elder Scrolls Online привнесет в жанр новый уровень ролевых приключений, который понравится как поклонникам серии, так и новичкам. Если вы мечтали чтобы у Skyrim появился мультиплеер, то ваше желание исполнится в игре The Elder Scrolls Online.

Действие игры разворачивается на континенте Тамриэль за сотни лет до истории оригинальной RPG. Это решение позволило хардкорным поклонникам увидеть черты любимой серии игр и не усложнять знакомство игрокам, которые раньше играли в Elder Scrolls.

Aion

На первом месте в нашем рейтинге 10 лучших игр, похожих на World of Warcraft и Lineage 2, попала легендарная Aion. Геймплей игры основан на фэнтези-мире с большим разнообразием классов, игровых режимов и глубокой системе навыков.

Aion известен своей комбинацией PvE- и PvP-механик, создающих особый стиль игры PvPvE, который редко встречается в жанре MMORPG. Такое сочетание в бесплатной игре дало Aion большое количество поклонников, сделав его одним из лучших проектов в жанре на 2019 год.

А на этом у нас все. Ставьте лайки, подписывайтесь на канал Star Labs и делитесь видео со своими друзьями. И хотим сообщить вам о других наших YouTube-каналах:

Наш Телеграм: https://t.me/softportalcom

Мы в ВК: https://vk.com/softportalcom

Мы в Facebook https://facebook.com/softportalcom

Мы в Instagram: https://www.instagram.com/mobilecavil/

[Обзор] World of Warcraft – самая популярная MMORPG в мире с многолетней историей

World of Warcraft – пожалуй, самая известная и самая популярная MMORPG во всем мире. Она вышла примерно в одночасье с Lineage 2 в 2004 году, но релиз в России состоялся только 6 августа 2008. Уже в 2010-м году WoW попал в Книгу рекордов Гиннеса как самая популярная ролевая онлайн игра. Число подписчиков на тот момент превысило 10 млн, а в 2012-м выросло до 12 млн.

Сегодня World of Warcraft уже не так популярен, как 10 лет назад, но свою немалую аудиторию он имеет. Десятки игровых миров открыты на официальном сайте, а дополнения выходят чуть ли не каждый год. Игра процветает и будет жить еще много лет. О геймплее World of Warcraft расскажет наш небольшой обзор.

Официальный трейлер

Системные требования

Минимальные

  • ОС: Windows 7 64-bit
  • Процессор: 4 ядра, 3.5 GHz
  • Оперативная память: 4 Gb
  • Видеокарта: 2 Gb
  • Место на диске: 70 Gb

Рекомендуемые

  • ОС: Windows 10 64-bit
  • Процессор: 6 ядер, 3.8 GHz
  • Оперативная память: 8 Gb
  • Видеокарта: 4 Gb
  • Место на диске: 70 Gb

Обзор геймплея

World of Warcraft — массовая ролевая игра действие которой происходит в продуманном фэнтезийном мире со своей уникальной историей, государствами, расами и законами. Игрок может создать своего индивидуального персонажа и отправиться в долгое путешествие по бескрайним простором игровой вселенной. Там его ждет уйма увлекательных приключений и необычных встреч. Игра обладает глубоким игровым процессом, о котором более подробно будет рассказано далее.

Персонаж и навыки

При первом в ходе в игру геймер попадает в редактор персонажа. В нем можно создать своего уникального героя. На выбор есть несколько игровых рас и много опций, чтобы создать неповторимый внешний вид. На выбор даны такие расы как: люди, гномы, ночные эльфы, воргены, дворфы, пандарены, дренеи, орки, нежить, таурены, гоблины и эльфы крови.

У каждой фракции свой внешний облик, а также уникальные характеристики, которые позже отражаются на всем игровом процессе в целом. Например, это касается особенного вооружения и доспехов, которые подходят только к определенным расам, однако большая часть экипировки делиться именно по классам.

После того, как внешним облик и нация героя выбраны, то нужно создать свой класс, которых тоже довольно много. Всего на выбор дано 12 классов:

  • Воин — боец, рассчитанный на ближний бой. Он может носить тяжелое вооружение, а также крепкие доспехи, которые выдерживают большое количество ударов.
  • Паладин — разновидность бойца, который совмещает в себе возможность носить тяжелые доспехи и мощное оружие. Есть навык исцеления.
  • Охотник — класс, ориентированный на оружие дальнего боя. Умеет отдавать команды животным.
  • Разбойник — может атаковать из с тени нанося серию мощных ударов, которые причиняют огромный урон противнику.
  • Жрец — может использовать колдовство разных видов. При этом восприимчив к урону и не может носить прочные доспехи.
  • Рыцарь смерти — боец, который может использовать оружие ближнего боя и прочные латы в качестве доспехов. Кроме этого, есть возможность активировать силу рун, которые дают различные магические свойства.
  • Шаман — смесь мага и бойца для ближнего боя. Он может носить среднее оружие и доспехи, но попутно изучать магию стихий.
  • Маг — классический класс любой ролевой игры. Обладает магическими навыками разных свойств, включая активные и пассивные умения, атаки дальнего боя. Может носить только тканевую одежду.
  • Чернокнижник — обладает атаками дальнего боя, а также может вызывать питомцев в виде демонов или союзников.
  • Монах — может использовать различное оружие ближнего боя и даже свои голые кулаки и ноги. Обладают быстрыми атаками и высокой ловкостью.
  • Друид — боец, способный превращаться в животных и различных монстров, получая их боевые способности.
  • Охотник на демонов — боец ближнего боя, который больше рассчитывает на свою скорость и ловкость, чем на грубую силу.

У каждого класса есть по от 2 до 4 основных специализации, которые в свою очередь делятся на 21 умение, а их можно прокачивать по мере игры повышая свой уровень. Всего доступно 120 уровней, однако в 2020 году планируется выход обновления, где количество уровней будет снижено до 60, но при этом каждый из них будет давать умение или навык.

Кроме этого, игроки могут изучать профессии, одновременно используя максимум 2 основных навыка и сколько угодно дополнительных. Сами же профессии можно также прокачивать и открывать новые возможности. Они делятся на такие категории как:

  • Добывающие — позволяют добывать предметы на карте, включая шкуры, травы и различные полезные ископаемые.
  • Производящие — помогут научиться создавать экипировку, зелья, оружие, доспехи, ювелирные украшения и многое другое.
  • Дополнительные — туда входит археология, рыбная ловля, первая помощь и кулинария. Первый позволят искать артефакты, второй ловить рыбу, третий создавать бинты и противоядия, и последний готовить пищу с различными полезными свойствами.

Игрок может кастомизировать своего персонажа по мере прохождения, меняя ему костюмы и другие элементы внешнего облика, включая прически, бороды и прочее.

Управление осуществляется с помощью клавиатуры и мышки. В отличие от многих других MMORPG, ту есть больше возможностей управления, включая прыжки и возможности. Умения можно вынести на быстрые клавиши цифр, или же на экран, чтобы использовать их в бою, не заходя в меню.

Начало большого пути

После того как персонаж создан, игрок отправляется в огромный открытый мир, который поделен на множество областей. В ходе приключений можно повидать различные климатические зоны, разнообразные биомы, города и подземелья. Есть несколько сюжетных линий, соединенных квестами, которые можно проходить в одиночку или в компании друзей.

Есть рейды или одиночные задания. Помимо этого, можно вовсе не брать поручения, а просто исследовать мир и его многочисленные особенности. Локации заселены неигровыми персонажами, которые дают задания или же выступают в качестве противников. Есть торговцы и квестовые персонажи для основного сюжета.

PVP в WoW

Отдельным пунктом стоит PVP.  Игроки могут встретиться с другими геймерами в мире игры, общаться, вступать в гильдии или торговать, но могут и сражаться друг с другом. Орда всегда воюет с альянсом, поэтому чтобы «найти приключений» на свою голову, достаточно просто сгонять на вражескую территорию.

Есть и несколько специальных режимов сражения. На некоторых серверах можно биться практически в любой части мира, как на других игрок сам выбирает, включить эту опцию или нет, а где-то и вовсе стоят ограничения. Обычно игроки могут свободно атаковать друг друга в отдельных регионах локации, но это могут делать только участники разных фракций.

Массовые сражения могут быть на полях битв – ограниченном участке локации. Условия боя могут бывают разные: например, нужно захватить флаг или определенные точки на карте.

Также существуют боевые арены. Это специальные небольшие карты, где могут сражаться две небольших команды против друг друга, обычно от 2 до 3 человек со стороны. Есть разделение на несколько матчей, по итогу которых и определяется победитель, а за это следуют разного рода награды.

Лучшие команды попадают в мировые рейтинги, которые разделены по регионам. Там отображаются очки команды и ее место в списке. Причем рейтинги сделаны не просто так, дело в том, что существует призовой фонд, который делиться между командами, занявшими лидирующие позиции. Также есть и отдельные рейтинги для единичных игроков, и делаться на категории включая арены и поле боя.

Подводя итоги

Несмотря на то, что игра уже достаточно старая, она продолжает расти и развиваться. Сегодня WOW может похвастаться современной графикой, интересным сюжетом, огромным открытым миром не менее огромной аудиторией. Здесь всегда есть где повоевать или просто приятно провести время. Вот только распространяется WOW по платной подписке, поэтому позволить себе его смогут далеко не все.

Ключевые особенности

  • Огромный открытый мир
  • Война фракций
  • Множество классов и рас
  • Очень большая аудитория
  • Десятки игровых миров на любой вкус
  • Интересное ПВП

успех World of Warcraft, неудача Titan и победа Hearthstone — Офтоп на vc.ru

World of Warcraft изменил всё

Независимо от вашего отношения к игре с этим утверждением спорить сложно. Если вы играете в игры, то в них почти со 100% вероятностью есть элементы, заимствованные из World of Warcraft. Если вы разрабатываете игры, то возможно, что вы или кто-то из тех, с кем вы работаете, играл, а может вдохновлялся этой невероятно популярной MMORPG от Blizzard.

Но даже если игры вам не интересны, вы слышали о World of Warcraft, потому что она стала культурным явлением. О ней говорят, в нее играют знаменитости и звезды спорта, репортажи о ней появляются даже на телевидении. А теперь еще и фильм готовится к выходу.

Так что WoW действительно изменила все, начиная от нашего представления об играх. Пожалуй, никто не сможет поспорить с этим утверждением. Но еще более весомо оно звучит из уст Криса Метцена, старшего вице-президента Blizzard по развитию и франчайзингу. Метцен работает в студии уже 21 год практически с самого ее основания. Он видел, как Blizzard из скромной студии развивалась до гигантской компании с почти четырьмя тысячами сотрудников по всему миру.

По мнению Метцена, история развития Blizzard в настоящий момент разделена на две эры: до World of Warcraft и после World of Warcraft. И теперь он готов к тому, что в компании наступит третья эра, и для этого он выбрал неожиданное направление.

Рождение легенды

Чтобы понять недавние изменения в Blizzard, нужно вернуться к первому периоду существования компании, в то время, когда World of Warcraft еще даже в планах не было.

CЕО и сооснователь Blizzard Майк Морхейм нанял Криса Метцена в 1994 году, всего через два года после основания компании. Сначала дизайн-студия называлась Silicon & Synapse, затем на короткое время они переименовали себя в Chaos Studios. Метцену тогда было только 19 лет. Себя того времени он описывает как «глупого мальчишку с потенциалом», который «любил рисовать и выдумывать»:

Я был очень открытым. Когда я был молодым и устраивался сюда на работу, я даже предположить не мог, что буду работать в индустрии видеоигр.

Крис Метзен

Будучи энергичным, творческим, немного непослушным подростком, Метцен решил, что будет прыгать с работы на работу, устраиваться туда, куда будет подсказывать ему сердце. Для него не имело значения, в какой области работать: в создании фильмов или комиксов, или остаться на какое-то время в видеоиграх. Тогда в играх его привлекло то, что он описывает как «неограниченное творчество».

В середине 90-х, если вы помните это время, все так было устроено. Не было понимания, какие игры более успешны, а какие нет. Это был просто сумасшедший дом. В то время мне больше всего нравилась компания LucasArts. У них тогда были приключенческие игры — Dark Forces и все такое.

В свои ранние годы Blizzard и сама показывала такую же готовность прыгать от идеи к идее и не привязываться к какому-то одному стилю игр. Они делали гоночные игры, делали головоломку сайд-скроллер The Lost Vikings. Еще был платформер Blackthorne, первая попытка компании создать стратегию в реальном времени — Warcraft, а в 1996 они перешли к RPG, создав Diablo.

Эта свобода исследовать различные жанры привязала Метцена к компании больше, чем он ожидал. И какую бы игру они ни создавали, команда Blizzard фокусировалась на восьми базовых ценностях — это и стало определяющей чертой компании. В особенности были важны такие ценности, как «игра на первом месте» и «каждый голос имеет значение».

Майк Морхейм

Метцен также привязался к сплоченному коллективу из 25 человек, которые работали в Blizzard того времени. Он называет их семьей и с нежностью вспоминает о тех 20 годах, в течение которых он «взрослел» как разработчик, все те авралы перед выпуском очередной новой игры, битвы и победы, но также и повседневные отношения с членами команды, которые тогда сложились. Он рассказывает о том, как поздними вечерами члены команды запирались в офисе не из-за сжатых сроков, а потому что они играли в Magic: The Gathering и никак не могли остановиться.

Blizzard этого времени был слишком мал для того успеха, который на них свалился. В 1998 они выпустили StarCraft. Эта научно-фантастическая стратегия в режиме реального времени появилась из Warcraft, и продавалась невероятно хорошо, к чему, впрочем, в Blizzard были готовы. А вот чего разработчик не ожидал, так это то, как быстро эта игра наберет популярность в Южной Корее. Так компании пришлось открыть себя для большой аудитории по всему миру.

Если вернуться в 90-е, тогда наша аудитория в основном располагалась в США и была англоязычной. Теперь [в 2014] более половины наших игроков находятся в Азии. Сейчас у нас глобальный бизнес.

Starcraft была первой игрой, подтолкнувшей Blizzard в этом глобальном направлении. С ее запуском, как, впрочем, и с Warcraft, Warcraft 2 и Diablo, компания разрасталась. Метцену и Морхейму (да и всем остальным), стало труднее держаться за корпоративную культуру, которую они построили, сложнее запоминать имена всех, кто работал в компании, и поддерживать индивидуальные отношения с сотрудниками.

Тогда они даже не подозревали, что самый бурный рост еще только впереди.

Интенсивный рост

К концу 2002 года невероятного успеха достигла Warcraft 3: Reign of Chaos. Метцен помнит, как переживал, что, возможно, компания достигла своей вершины.

С точки зрения наполненности игры, мастерства исполнения это была отличная игра, она хорошо пошла, и пользователям она, кажется, нравилась. Я решил, что всё. Что мы добрались до вершины. У нас всё получилось. Мы и правда хорошие разработчики. Мы бесконечно гордились этим продуктом, и я подумал, что может быть это и есть потолок. Мы понятия не имели.

К этому моменту Blizzard уже вовсю работали над новым направлением серии Warcraft. Впечатленные такими играми как Ultima Online и EverQuest, команда Blizzard хотела создать огромный виртуальный онлайн-мир, наполненный героями и атмосферой Warcraft.

World of Warcraft

Это были огромные инвестиции в рискованное предприятие, особенно если учесть, что даже EverQuest — самая популярная массовая многопользовательская игра всех времен так никогда и не превысила отметки 500 тысяч подписчиков. Цифра, далекая от тех продаж, к которым привыкли в Blizzard. И хотя ежемесячная подписка меняла показатели успеха, в компании очень беспокоились, будет ли World of Warcraft принят также хорошо как и предыдущие игры.

Я помню, чего мы ожидали от первого года. Я помню, что говорил, ну знаете, мечты такие: «А представьте, что к концу этого года у нас будет один миллион игроков». Тогда эти мысли казались нереальными.

World of Warcraft вышла в конце 2004. К концу 2005 на серверах компании было уже более пяти миллионов подписчиков. И это число продолжило расти до тех пор, пока в 2010 году не достигло 12 миллионов человек.

Взрывной успех игры и спрос на нее сделал из разработчика среднего размера глобальную сервисную компанию. И, кажется, это случилось за одну ночь. Внезапно, этот размах и необходимость управлять гораздо более крупной организацией потребовало от нас отдачи всех сил.

Все это время у нас была только одна цель — просто сделать продукт таким, в который нам самим хотелось бы играть, это всегда было сутью нашей деятельности, нашей самой священной ценностью. И вдруг, нам пришлось заниматься не только этим, но еще и двумя сотнями других дел, которые, по нашему мнению, тоже должны быть реализованы на высочайшем уровне.

Нам пришлось быстро учиться тому, как быть гигантской обслуживающей компанией, оказывающей поддержку по всему миру: техническую поддержку, клиентскую поддержку, управление сообществом игр. Нам пришлось довольно быстро понять, что со всем этим делать, как сделать это хорошо, и как брать в команду хороших специалистов.

Метцен называет этот внезапный рост «первоклассной проблемой успеха World of Warcraft». Он признает, что приходилось бороться за то, чтобы сохранить корпоративную культуру Blizzard, ведь компания превратилась в такого гиганта, которого никто даже и не планировал создавать. Себя он описывает как человека «державшего оборону» и сосредоточившегося на «сохранении первоначальных принципов культуры компании».

Может это слишком грубо, но успех World of Warcraft — это самая большая проблема из всех, с которыми мы сталкивались. Это был вызов нашим характерам. Это был вызов нашей культуре, нашему развитию, и команде это далось очень нелегко.

Ты вдруг понимаешь, что костяк команды уже управляет различными группами. Когда компания растет так быстро, у тебя появляются другие задачи, надо поддерживать компанию на плаву, у тебя столько сотрудников, которым надо платить, и к тому же тебе приходится привлекать все больше талантливых разработчиков, чтобы они помогли со всем этим разобраться. Твое мышление в такой момент легко может стать сугубо деловым. Ты начинаешь думать системно: «О боже, только не разбей их, эти тарелки должны вращаться, нам нужно, чтобы всё работало».

Метцен считает, что изменения, которые претерпела Blizzard в то время, произошли бы с World of Warcraft или без него, и вне зависимости от того, пришлось бы студии управлять массовой многопользовательской игрой или нет.

Это больше, чем просто продажа продукта. Это только вначале так, когда игра готова. У нас была целая жизнь, чтобы создать ее, формировать ее, и изменять ее в процессе. Если не продолжать поддерживать наши игры, то они угаснут и умрут. Это энтропия. Это все совершенно не ново.

World of Warcraft продолжил свое существование, так как постоянно менялся. В игру было внедрено очень много нового контента через четыре пакета расширений и бессчётного количества патчей и обновлений. В ноябре Blizzard будет праздновать десятилетие World of Warcraft, а также выпуск пятого пакета расширений. И хотя количество подписчиков уменьшилось, их все равно еще около семи миллионов, а это гораздо больше того, что ожидала команда Blizzard, когда запустила в 2004 году теперь уже неузнаваемую базовую версию игры.

В то время, когда в Blizzard наслаждались продолжительным успехом World of Warcraft, а Метцен пытался сохранить их идеалы, компания двигалась дальше, и выпускала новые франшизы Diablo и StarCraft. Но где-то в самом сердце Blizzard, новый секретный проект набирал обороты и грозил отправить развитие компании в то направление, которого Метцен как раз пытался избежать.

Проблемы игры Titan

Компания Blizzard выросла в студию со множеством команд, работающих над различными проектами одновременно, поэтому пришлось разработать систему дифференциации этих команд. Система различения была числовой. «Команда 1» работала в полную силу над будущей StarCraft. «Команда 2» сосредоточилась на поддержании функционирования World of Warcraft, в особенности на создании контента патчей и пакетов расширения. «Команда 3» работала с фрашизой Diablo.

И в какой то момент в середине 2000-х, после запуска World of Warcraft, Blizzard сформировала «Команду 4», чтобы разработать первый новый проект компании с 1998 года.

Смысл был в том, чтобы учесть все уроки, которые мы вынесли из World of Warcraft [и начать все заново]. Оказалось, что сделать это до сих пор очень сложно.

Я не говорю, что именно мы, вся индустрия в целом заперта в определенных категориях. World of Warcraft налетел здесь на кочку. Люди говорили: «Эй, очевидно, что вы много денег на таких играх можете сделать». Даже мы сами, будучи вынужденными поддерживать размер компании, тоже так думали. Мы думали: «Слушай, мы должны сделать еще одну игру, но она должна быть абсолютно другой».

Проект «Команды 4» — Titan должен был стать массовой многопользовательской игрой нового поколения. И хотя об этой игре было известно совсем немного информации, и сама игра официально так и не была анонсирована, Морхейм описывает ее как «самый амбициозный проект, который вы себе только можете представить».

Смысл был в том, чтобы вынести все уроки из World of Warcraft [и начать все заново]. Мы же такие умные теперь, уж в этот то раз мы все сделаем правильно. Оказалось, что это все до сих пор слишком сложно воплотить в жизнь.

«Ты вроде как забываешь, насколько сложным был проект, как только он выходит, — говорит Метцен — Может быть во всем этом было немало гордыни, раз мы думали, что в следующий раз будет легче».

За первые годы своего существования команда Titan раздулась, Blizzard пришлось нанять большое количество новых сотрудников, так же как и снять с заданий сотрудников других команд ради этого проекта, в том числе ведущего гейм-дизайнера World of Warcraft Джеффри Каплана.

И хотя Blizzard разделилась на несколько команд, работающих над различными проектами, часть работы Метцена была направлена на то, чтобы поддерживать общую культуру компании, и организовать работу так, чтобы в некотором роде команды все еще работали вместе. Чтобы добиться этого, в компании пришли к идее «стартовых команд».

В отношении Titan стала очевидна одна вещь: проект никак не складывался.

Группа людей, которые не относятся к команде разработчиков этой игры, которые к игре никак не привязаны, приходят и смотрят на твою игру. И говорят они что-то вроде: «Да ладно, это же так тупо! Мне это не нравится!» Они не ведут себя с нами мило. Да мы и не хотели, чтобы они с нами сюсюкали. В конце концов, рано или поздно эти игры будут выпущены, и люди будут платить за них реальные деньги.

От стартовых команд ждешь, что они придут, скажут что-то типа: «Это отлично! А это совсем плохо!» Я понятия не имею как это исправить, но ты что-то должен с этим сделать.» А потом они уходят.

— ведущий гейм-дизайнер StarCraft 2 Дастин Броудер

Дополнительно к стартовым командам игры стали часто показывать «совету по дизайну» компании Blizzard. Это было собрание всех руководителей игр и ведущих дизайнеров. Таким образом, стартовым командам и совету по дизайну в отношении проекта Titan стала очевидна одна вещь: проект не складывался.

Летом 2013 Blizzard объявила о том, что развитие проекта Titan начнется заново. А во время интервью по этому вопросу Морхейм сообщил, что официально проект был закрыт.

Эти годы попыток создать Titan отнимали все силы Метцена и многих других сотрудников компании, они также показали, как важна корпоративная культура Blizzard, которой они так придерживались все это время. По их мнению, если бы Titan был выпущен в том виде, в котором он существовал внутри компании, то базовые ценности Blizzard просто прекратили бы существовать.

Нам пришлось посмотреть на существовавшие тогда игры и на те, которые только разрабатывались, под другим углом, без чувства обязанности, без постоянных мыслей о том, что мы «должны это сделать». Нам нужно было снова начать говорить о том, что сделает наши игры потрясающими. Не о том, что от нас ожидали остальные, и даже не о том, что было менее рискованным, но о том, во что мы сами хотели бы играть.

По словам Метцена, компании нужно было «ранение в плечо», чтобы оставить проект Titan позади. И такая встряска пришла оттуда, откуда ее совершенно не ждали.

Новая кровь

Blizzard сформировал «Команду 5» в 2008, в то время Titan все еще был в разработке, но эта команда должна была работать над чем-то совершенно новым, с чем компания Blizzard не работала, будучи привязана к качеству проектов. Для решения новой задачи, Blizzard наняли нового производственного директора Джейсона Чейза.«В то время то и дело возникали новые платформенные игры, — говорит Чейз, — Нам тоже нравились такие платформы. Мы хотели понять, сможем ли мы создать такую команду, которая сразу вольется в процесс и сделает такой вид игры. Это и была движущая сила для создания «Команды 5″».

Джейсон Чейз

Эта новая команда была меньше любой другой команды в Blizzard, сначала в ней было всего 15 человек, затем команда выросла до 30 человек. «Команда 5» была миксом из ветеранов компании и свежей крови, сотрудников нанятых в помощь, чтобы создать тот тип игры, которым разработчик до этого не занимался: коллекционно-карточная игра. Морхейм и Метцен рассказывали о том, как они ночи напролет играли в Magic: The Gathering. Тогда-то они и придумали эту идею. Морхейм отзывался об этой долгосрочной игре, как о «блестяще спроектированной».

Мы очень хотели придумать, как можно взять эту идею коллекционно-карточных игр, и воплотить ее в цифровой среде. Мы хотели взять все самое хорошее из того, что может дать компьютер и создать доступный, но вместе с тем очень глубокий опыт.

В самом начале своего существования, «Команда 5» решила, что эта карточная игра будет частью Warcraft, они планировали взять существ, силы и героев из всем известной франшизы. Игру хотели назвать Hearthstone: Heroes of Warcraft.

И хотя Метцен и Морхейм были в восторге от нового проекта, другие сотрудники компании не чувствовали уверенности в том, что все получится.

Когда мы приступили к игре, не могу сказать, что все в компании считали идею интересной. Некоторые сотрудники так и говорили: «Зачем мы это делаем? Что вы, ребята, черт побери, делаете?»

«Если честно, сделать игру популярной внутри самой компании было сложнее всего, — говорит Чейз, — Многим она казалась странной. Но так и есть! Она просто другая. Поэтому нам пришлось повозиться с тем, чтобы обратить сотрудников в свою веру».

В конце концов, по словам Чейза, команде Hearthstone так и не удалось найти идеальный способ убедить людей на словах насколько Hearthstone хорош. Люди это понимали только когда начинали играть в ранние версии игры.

Чейз описывал процесс внедрения рабочих версий игры внутри компании Blizzard. Сначала игра распространилась среди «Команды 5», затем в нее начали играть другие команды-разработчики, а после вообще вся компания начала играть в Hearthstone.

Я думаю, что впервые игра Hearthstone была широко представлена в нашей компании в декабре 2012 года. А затем она начала находить признание у сотрудников. На самом деле больше всего игроков волновала колода Паладина, и то, что происходит, когда выкладываешь на стол карту Смертокрыл. Этот восторг очень нам помог.

Ранний прототип Hearthstone

Через тот же самый процесс Blizzard пришлось пройти и с фанатами. Многие из тех, кто были настоящими фанатами Warcraft, скептически отнеслись к игре, когда Blizzard ее анонсировала. «Так вот, на что Blizzard потратила все это время», — писал один из комментаторов на сайте Polygon после анонса Hearthstone. Другой назвал компанию «жадными сволочами» за то, что игру сделали в жанре free-to-play, основанной на микротранзакциях.

В июне 2013 года вышла бета-версия Hearthstone, игра сразу начала завоевывать расположение тех, кто сомневался в ее успехе. После девяти месяцев медленного распространения бета-версии, Hearthstone вдруг появилась на Twitch и YouTube. В любой отрезок времени на Twitch не менее 10 тысяч человек смотрели трансляцию игр Hearthstone. Критики также приняли игру с распростертыми объятиями.

Hearthstone была не единственной игрой, которая в конце 2000-х раздвигала границы возможного для Blizzard. Летом 2010 года Blizzard выпустила StarCraft 2: Wings of Liberty, всего за несколько месяцев до BlizzCon — ежегодного собрания фанатов Blizzard и места, где компания часто анонсирует новые игры или новые свойства.

Так как команда StarCraft только что запустила игру, им было пока нечего показывать фанатам. Руководители Blizzard попросили разработчиков выступить с чем-нибудь, чтобы хоть как-то осчастливить фанатов, которые заплатили за билеты, чтобы прийти на шоу. Команда с Дастином Броудером во главе решила показать серию модов для StarCraft 2, включая MOBA (или многопользовательскую сетевую боевую арену).

Этот сложный игровой жанр берет начало из стратегий в реальном времени, за которые Blizzard получила свою известность. Задача игрока в этой стратегии — управлять одним героем и собираться в команды против других реальных игроков управляющих собственными героями. Это было популяризированно такими играми как Dota 2 и League of Legends, но изначально такой тип игр появился в качестве серии модов к StarCraft и Warcraft 3. Игроки с помощью инструментов Blizzard пытались создать самые ранние MOBA, а теперь в Blizzard решила сделать это самостоятельно и на должном уровне.

Мод StarCraft 2 MOBA был принят невероятно хорошо на BlizzCon и в последствии превратился в самостоятельную игру: Heroes of the Storm. Морхейм с гордостью называет этот проект «Blizzard: The Game», имея ввиду, что эта игра соединила в себе героев из всех популярных франшиз студии.

Мы получили много теплых отзывов о проекте на BlizzCon. Мы приняли решение следующим образом: «Не можем же мы выпустить это как простую карту». И бросили все силы на него как на полноценный проект.

«Это был неожиданный ход, как если бы изменить план битвы уже на поле, — говорит Метцен, — Мы вдруг поняли: «Стой, это же должна быть самостоятельная игра». Не уверен, что появись у нас такая идея несколькими годами ранее, мы стали бы ее воплощать. Может сама мысль бы и возникла, но в то время мы пытались справиться с размахом World of Warcraft, я не уверен, что мы стали бы воплощать идею».

Метцен считает, что в случае с Hearthstone компания Blizzard очень рисковала, потому что это было не совсем то что нужно: «Это был непредсказуемый проект». Но вопреки всему, проект удался, в то время как более очевидный, лучший проект MMO так и не был воплощен в жизнь. Heroes of the Storm был еще одним проектом компании из разряда тех, которые студия хотела воплотить, а не тех, на успех которых возлагались большие надежды.

Прошла своего рода рекалибровка, мы пересмотрели критерии того, что мы имеем ввиду, когда говорим об играх Blizzard, и что нужно для того, чтобы игра стала легендарной. Игра вовсе не должна быть эпичной по размаху, чтобы стать по настоящему волнующим игровым опытом.

И хотя Метцен и Морхейм говорят об этой игре как о маленьком, но любимом проекте, Hearthstone стала невероятно популярной. А недавно Blizzard сообщил о том, что эта f2p-игра собрала 20 миллионов игроков по всему миру.

Мы даже не предполагали, что Hearthstone ожидает такой ошеломительный успех. Она не планировалась как игровой гигант. Это была простая маленькая игра, созданная из любви к ее реальной версии. Но посмотрите, она сработала!

Игра Hearthstone также позволила Blizzard пересмотреть свой подход к другим платформам кроме PC. После неудачного портирования StarCraft на консоль Nintendo 64 в 2000 году, в Blizzard старались избегать платформ, в которых не требуется мыши и клавиатуры.

«Все дело в порте, — говорит Морхейм. — Игра не предназначалась для такого интерфейса. Так что с того момента, мы решили, что больше не собираемся портировать игры на консоли. И если мы соберемся делать игровую версию для консоли, то сначала мы убедимся, что игра для нее действительно подходит».

«У нас время сейчас такое, — рассказывает Метцен, — У меня дома большинство игр на планшетах. Я едва могу забрать планшеты у своих детей. Мы разрабатываем игры для PC. Но при условии, что мир изменился, нам нужно чутко отслеживать что требуется, чтобы и дальше развивать свой продукт».

И вот это новое отношение к играм сделало возможным так всем полюбившуюся версию Hearthstone для iPad. Благодаря тому же мышлению появилась версия Diablo 3 для консолей. Сам Метцен смущенно признается, что предпочитает играть в игры с джойстиком.

Это новые уроки, которые мы извлекаем из нашего времени. Мы мыслим уже не так строго, как десять лет назад. Есть только один способ преодолеть этот приступ системности и организации, с которым пришлось бы бороться любой компании такого масштаба. И этот способ — помнить кем ты был 23 с половиной года назад. Следуй своим порывам и сделай что-нибудь, что нравится тебе лично. Будь частью того, во что ты сам поверишь.

Команда Hearthstone в марте 2014 года, когда бета-тестирование было завершено.

Что дальше

В настоящее время Blizzard двигается дальше, в мире после Titan она уже по новому относится к жизни. Метцен провел много времени, вспоминая прошлое. Его до сих пор удивляет какое невероятное сообщество фанатов создала компания.

Я не предприниматель, это просто тенденции, которые я наблюдаю в силу своей вовлеченности в сферу развлечений и брендов в своей обычной жизни. Создание первосортного продукта, загрузка его на консоль или в интернет, передача продукта потребителю или игрокам, вот основа того, о чем мы говорим.

Но за все эти годы, для нас стало совершенно очевидно, что этого недостаточно. Это крайне сложно сделать, но дело не в этом. Важны отношения. Важно сообщество. Ваши игроки с вами вот уже 20 лет. Так или иначе, они видят этот маленький голубой логотип Blizzard, это и есть точка соприкосновения.

Иллюстрация из Heroes of the Storm

Метцен надеется, что люди, которым нравятся игры Blizzard, используют эту точку соприкосновения как трамплин, и попробуют вещи, которые раньше не стали бы пробовать. Он хочет, чтобы те, кто ни разу не играл в ККИ, попробовали поиграть в Hearthstone. Он хочет, чтобы те, кого пугает жанр MOBA, дали шанс игре Heroes of the Storm.

Даже если это тот тип игр, который им вообще не интересен, я надеюсь, что они дадут нам кредит доверия. Я хотел бы, что бы они посмотрели на список игр на стартовой странице Blizzard и подумали: «Знаешь, я раньше даже пробовать не стал бы такую игру, но этих ребят я знаю. Я все это время был с ними. Я играл в две или три игры из тех, что они сделали, и я понимаю их. Мне кажется, что я знаю, почему я с ними».

Метцен и Морхейм объясняют, что Blizzard будет двигаться вперед, обращая внимание на такие маленькие и экспериментальные проекты как Hearthstone и Heroes of the Storm, хвататься за них, и распространять их, в случае, если они отражают существующее в компании видение игр.

Базовые проекты, которые так полюбились фанатам будут и дальше поддерживаться. В настоящее время ведется работа над вторым расширением для StarCraft 2, Legacy of the Void. У игры Diablo 3 скоро выйдет новый сезонный мод, который обещает постоянную онлайн-поддержку и постоянный поток нового контента. И не смотря на падение числа подписчиков, исполнительный продюсер World of Warcraft Джей Аллен Брэк утверждает, что Blizzard как никогда предана своей единственной MMORPG (по последним данным число подписчиков увеличилось примерно на 600 тысяч, суммарно составив более 7,5 млн пользователей:

Команда World of Warcraft на сегодняшний день на 50% больше, чем на тот момент, когда мы запускали Mists of Pandaria. Мы уже работаем над новым расширением. И у нас уже есть идеи для расширения, которое будет после. Мы еще никогда не были такими большими. Еще никогда раньше у нас не было столько идей о том, что мы можем сделать для World of Warcraft.

Но даже несмотря на то, что до сих пор поддерживаются старые проекты, Метцен, кажется, видит предстоящий новый сдвиг, новое начало для Blizzard, возврат к тому «неограниченному творчеству», которое привязало его к этой компании в 90-х:

«С одной стороны это немного отрезвляет нас, но мы чувствуем, будто только начинаем работать. Это странное ощущение где-то в глубине сердца, я до сих пор чувствую, что это правда. Мне и правда интересно, куда нас приведет эта дорога».

Здорово видеть, когда компания признает, что проект не получается, и что несмотря на уйму времени и ресурсов, потраченных на разработку, им хватает смелости закрыть проект.

Самое лучшее в Titan то, что в проекте было много такого, что мы до сих пор выносим для существующих в настоящее время франшиз, и для будущих игр. Так что время определенно нельзя назвать потерянным.

К тому же, наша команда сейчас уже на 50% больше. И это однозначно хорошо для будущего игр.

World of Warcraft ( WOW )

MMO RPG в игровом мире всегда занимали особое место, например, на пике популярности, в этот жанр одновременно играли более 25 миллионов человек. Сегодня речь пойдет об игре, которая на слуху у любого фаната MMO — World of Warcraft. За 14 лет, разработчики выпустили шесть крупных обновлений, а в сентябре 2018 — выйдет уже 7 патч. Начало вселенной было положено в 1994 году — Warcraft orcs and humans. Сейчас это 5 огромных континентов мира Азерот и еще огромное количество небольших локаций для исследования и изучения. Это две огромные фракции с 6 противоборствующими расами на каждой стороне. Здесь 12 разнообразных классов. Это множество профессий доступных абсолютно любому классу. В этой игре 110 уровней развития. Но не стоит забывать, что вы не просто должны купить игру, но и продлевать свою подписку каждый месяц, что бы тратить большую часть своей жизни, убивая монстров.

Неофициальные сервера

В любом случае, игра растет. Основной сюжет почти закончен и даже яростные фанаты, не знают кому улыбнется удача — орде или альянсу. Количество территорий и подземелий быстро растет, количество оружия, брони, боссов, монстров, маунтов, питомцев. По факту, как была Wow игрой по бесконечный гринд, так и осталась. Когда я начинал играть в MMO RPG, было всего два проекта — WOW и Lineage 2. Хотя игры и имеют общий жанр, но оказались абсолютно про разное. Противостояние двух игр, шло на пользу всем игрокам, заставляя разработчиков «шевелиться». Всех ММО проектов тех лет объединяла одна важная вещь — неофициальные сервера. И когда весь мир перешел на The burning crusade, многие, благодаря таким серверам, остались играть в классическую WOW. И конечно, не стоит забывать о том, что большая часть неофициальных серверов бесплатны. Конечно, так же, как и в официальной версии, на них присутствует донат. Blizzard — купи игру, купи подписку, продлевай подписку каждый месяц и купи еще что-нибудь в донат-магазине.

Текстуры, модели персонажей и мобов в WOW давно уже устарели, особенно по сравнению с последними корейскими новинками. Когда дело доходит до глубины миры, атмосферы, погружения, то Warcraft нет равных. Конечно, количество игроков уменьшается, а лишь крупные обновления, на время способны их вернуть. Опять же, локации всегда наполнены игроками и чувства одиночества у вас точно не появится. Ведь не зря, каждую новую игру в жанре MMO пытаются сравнить с Варкрафтом. Актуальна ли игра сейчас — абсолютно точно, да. Blizzard не говорят открыто о количестве игроков, но приблизительно это 4-6 миллионов по всему миру. Конечно, любая ММО-игра требует много времени, но WOW требуется гораздо больше. Даже если вы будете играть целыми сутками и тратить все свои деньги, догнать топов будет очень сложно.

Плюсы и минусы игры World of Warcraft

За многие годы существования жанра ММОРПГ было создано большое количество одинаковым игр. Когда речь заходит о популярнейших представителях жанра, сразу вспоминается именно World of Warcraft. Любой скажет, что игра испытывала взлёты и падения за время своего существования. Но стоит разобраться, после прохождения такого огромного пути, стоит ли играть в WOW? Смогла ли она быть интересной и внести что-то новое, либо осталась в древности, потеряв востребованность?

О чем «Мир Военного Ремесла»?

Ещё до возникновения World of Warcraft это вселенная обзавелась своей группой фанатов среди геймеров. Компанией Blizzard Entertainment была разработана новая РПГ, связав её с предыдущими стратегиями этой серии. Одной из целей создания было создание высокого уровня кооператива между игроками со всего мира. К 2001 году Близзард анонсировали свой продукт, чем сильно заинтересовали игровое сообщество. Спустя 3 лет обсуждений и ожиданий, в 2004 году были запущенны сервера WOW.

Всем желающим погрузиться в мир Варкрафта, сразу же было сказано о наличии ежемесячной абонплаты. Компания не скрывала, что их продукт это платное удовольствие. Также разработчики выпускали частые дополнения, которые также были платные. Всего 7 дополнений добавляли в игровой процесс новые локации, классы, миссии. Конечно, это привлекло игроков, вынуждая их вкладывать дополнительные денежные ресурсы. Рассмотрим основные плюсы и минусы World of Warcraft.

Плюсы игры

  • Лучшая игра жанра. За многие годы существования World of Warcraft не теряет своей популярности. Он остается востребованным представителем классики жанра ММОРПГ. Такая популярность возникла из-за качественного сюжета и увлекательной вселенной, собрав огромную армию фанатов. Примером является то, что выпуская новые игры жанра, часто звучит фраза: «Наш продукт — убийца WOW». Это демонстрирует, что современные компании понимают, на кого надо ровняться. Однако не многим удается справиться с таким соперничеством.
  • Доступность новичкам. Мир Варкрафта не отпугивает новичков, а наоборот помогает им скорее освоиться. В проектах других компаний встречается постоянное откидывание новых геймеров сложными и непонятными опциями. Это, возможно, сложность не самого игрового процесса, а именно возможности как можно быстрее научиться играть. В Варкрафте не нужно сильно заморачиваться, чтоб разобраться во всем. Интерфейс довольно легок в освоении и приветлив для любого игрока. При этом управление не влияет на сложность и не делает игру казуальной.
  • Разнообразие сюжета. Разработчики правильно расставили приоритет при создании сюжета. Важно заметить, что история не стоит на месте, а дополняется сюжетом игры. Это огромная заслуга проработанных диалогов и квестов сценаристами. Даже побочные квесты несут в себе частичку интересной истории, которая действительно захватывает.
  • Огромное количество классов. Помимо разнообразия рас, можно заметить и большое количество классов. При желании, можно поиграть за персонажей близкого или дальнего боя. Тут представлены физические и магические классы героев. Также вы можете выбрать себе роль поддержки. Хочется заметить, что каждый из представленных классов имеет свои особые умения, а также пути развития.
  • Проработанные режимы ПВП и ПВЕ. Проработанные режимы довольно сильно влияют на общее впечатление. PVP и PVE действительно хорошо проработаны. К примеру, в режиме ПВП очень редко встречаются какие-то лаги или фризы, хоть их наличие и присуще большинству онлайн-проектов. Даже сражаясь с мобами видно идеально выполненные модельки, анимации движения, атаки и так далее.

Минусы

  • Устаревшая графика. С фактом, что графика в игре устарела, соглашаются даже большинство фанатов. Хотя некоторые из них, в защиту любимой WOW, утверждают, что это особая узнаваемая графика серии которую нельзя менять. В любом случае, в других проектах жанра качество изображения стоит на первом месте. Графика действительно постарела, ведь игра разрабатывалась более 15 лет тому назад. Однако это не сильно волнует разработчиков, которые отказываются улучшать графическое качество картинки.
  • Наличие гринда. Является огромным минусом для всего жанра, ведь заставляет геймеров выполнять скучную и тягостную работу. Необходимость убивать толпы мобов уменьшает количество удовольствия, получаемого во время игры. Возможно, вначале это ещё терпимо, но при повышении уровня наблюдается резкое уменьшение квестов и увеличение гринда. Такое ощущение, что кроме бессмысленного убийства различных животных и монстров, ничего придумать нельзя было.
  • Пожиратель времени. На форумах часто встречаются такие темы как: «Я потерял друга из-за World of Warcraft». Это довольно смешные обсуждения, к сожалению, в ряде случаев, они правдивы. Ведь вместо того, чтоб наслаждаться игровым процессом, люди начинают подсаживаться. Некоторые забывают о друзьях, работе, увлечениях и даже о семье. Появляется зависимость, которая заставляет проводить в онлайне, в лучшем случае, 5 — 8 часов ежедневно. В тот момент, как представители тяжелой формы зависимости тратят по 15 – 18 часов в сутки.
  • Мало бесплатного прогресса. Эта игра платная, включает в себя абонплату и покупку самой игры. Также в игре присутствуют 7 дополнений, которые также являются платными. Покупая их, вы добавляете новый прогресс в сюжет. Однако в этом и есть главная проблема, не многим понравится постоянно платить для получения нового контента. А в основную версию давно никто ничего не разрабатывает. Взамен создают новое платное дополнение, чтоб опять собрать «дань» с фанатов.

Стоит ли играть в ВОВ?

ВОВ это представитель классики жанра, в нем есть как достоинства, так и недостатки. Играть стоит если вам не жалко своего времени, денег, личной жизни, а также вы хотите погрузиться с головой в игру и забыть о реальном мире. Конечно, никто не спорит в уникальность и интересность проекта компании Blizzard, но стоит не забывать о том, как слишком сильное увлечение виртуальным миром влияет на жизнь любого человека. Поэтому начиная играть в WOW, будьте готовы к борьбе с зависимостью.

Похожие записи

Игры похожие на World of Warcraft (WoW) 35 Игр типа ВОВ

В этом списке мы собрали лучшие игры похожие на World Of Warcraft (WoW). Они включают в себя лучшие альтернативы популярной игры World Of Warcraft, множество бесплатных ММОРПГ, со схожей механикой, игровым процессом и другим. В подборке на подобии WoW игровые дизайнеры попытались по максимуму приблизиться к оригинальной франшизе, чтобы попытаться удовлетворить даже самых изысканных игроков.

Игровой процесс в World Of Warcraft очень характерен для жанра MMORPG. Игроки создают своего персонажа, чтобы взаимодействовать с обитателями игрового мира (как с NPC, так и другими игроками). Перед тем как пойти на встречу приключениям, исследуя различные местности, выполняя квесты и принимая участие в PvP боях. Игре часто приписывают установление игрового стандарта в MMO пространстве, в основном из-за постоянных обновлений и большого количества возможностей как в PvE, так и в PvP режимах. World Of Warcraft также имеет одну из самых глубоко и хорошо проработанных систем навыков и профессий по сравнению с другими ММОРПГ.

Это позволяет игрокам максимально точно настраивать персонажа, корректируя его умения в соответствии со своим стилем игры. Из-за этого аспекта, PvP режим в World Of Warcraft намного уникальнее, чем в других играх жанра ММО. Свою популярность игра завоевала, в большей степени, благодаря захватывающему и продуманному PvP, хотя и PvE режим ни капли не отстает. Еще одну ключевую роль в мире WOW играют гильдии, объединяющие сотни игроков вместе, чтобы отправляться в рейды на самых сильных боссов мира и конкурировать с другими игровыми сообществами.

Подведя итоги можно сказать, что отличительными чертами WoW являются:

  • Отлично проработанные и настраиваемые игровые персонажи;
  • Эталонная система PvP и PvE;
  • Большое разнообразие геймплея;
  • Наличие гильдий и клановых войн.

Но, не смотря на вышеуказанные достопримечательности ВОВ, мы смогли подобрать игры типа World Of Warcraft, которые вы найдете по списку ниже. Они представляют собой различные MMO, стоящие внимания всех любителей WoW. Одной из наиболее распространенных причин которая останавливает игроков от вхождения во вселенную ВОВ — достаточно дорогая игровая подписка. Именно поэтому некоторые альтернативы World Of Warcraft, подобранные для вас, доступны бесплатно и без подписки.

Хочется отметить, что список собранный ниже, может быть отсортирован на основе оценок пользователей. Мы призываем всех посетителей оставлять свои комментарии, чтобы помочь нам собрать идеальную коллекцию игр аналогов в стиле World Of Warcraft.

Игры похожие на World of Warcraft (WoW)

Я играю в WoW, потому что жанр MMORPG в настоящее время мертв : wow

Это будет что-то вроде «дорогого дневника», однако я решил поделиться им с вами, ребята. Чтобы узнать, думает ли кто-то здесь так же.

Мне нравится рейдить, играть в м+, а также в пвп в WoW. Так что я знаю — на самом деле я не играю в MMORPG. Но что интересно — если честно, уход из WoW для меня означал бы отказ от всего жанра. Почему? Потому что современные MMORPG вообще не предлагают опыта MMORPG.

Так что, если сейчас на рынке нет настоящей MMORPG, то вместо того, чтобы переходить к другим популярным и успешным жанрам, я предпочитаю остаться в WoW, с которым я знаком.И что я могу нормально играть. Вместо того, чтобы учиться играть в мобы, королевские битвы и т. д.

Каждая игра, которая в наши дни называется «MMORPG», работает как плохая одиночная RPG. И я пробовал многие из них, такие как FF14, GW2, ESO и т. д. Поэтому, когда я действительно хочу испытать какую-то замечательную историю со множеством значимых выборов и т. д., для меня есть много отличных ролевых игр. Также я могу играть в такие игры с друзьями (в кооперативном режиме). Так что вместо того, чтобы играть в подобные ММО, я предпочитаю проводить время в ролевых играх.Без скучных повторяющихся ммо-квестов типа «иди туда, поговори с этим нпс, поговори с другим, убей 10 мобов […]»

А что для меня настоящий MMORPG опыт? То, что Ultima Online предлагала в прошлом. Это должна быть песочница (с элементами тематического парка). Где игроки строят мир так, как они хотят. Где, играя вместе, мы создаем свои собственные уникальные истории и играем так, как мы действительно хотим. Настоящее приключение! Где мы можем строить дома в открытом мире, или мы можем строить корабли и быть пиратами или делать в игре все, что захотим.Когда никогда не знаешь, что с тобой будет после входа в систему. И каждый день приносит разное. И что удивительно, до сих пор нет современной мморпг, которая бы так работала.

Итак, на данный момент я предпочитаю играть в WoW, которые не работают как MMORPG. Вместо того, чтобы играть в какие-то фальшивые и убогие «MMORPG».

Десятитонный молот | WoW Classic важен для жанра, а не только для

Объявление о том, что Blizzard выпустит сервер Classic World of Warcraft, взорвало Интернет.Миллионы игроков упивались потенциальной ностальгией по возвращению в Азерот, чтобы начать новое приключение, без особого багажа, которым славится World of Warcraft.

Как и многие, я нахожу мысль о возвращении к более простой версии World of Warcraft несомненно привлекательной, и у меня есть незаконченные дела со многими основными классами. Тем не менее, с выпуском классического сервера на карту поставлена ​​более широкая проблема, и это долгосрочное будущее многопользовательского жанра.

В прошлом я писал о здоровье MMO, и хотя такие игры, как Elder Scrolls Online или EVE, продолжают весело работать, справедливо будет сказать, что большая часть индустрии — особенно известные издатели и разработчики — отвернулись от когда-то золотой ребенок. Хотя такие компании, как ArtCraft Entertainment, City State Entertainment и Intrepid Studios, несут флаг, их продукция вряд ли когда-либо достигнет головокружительных высот World of Warcraft.

Хотя маловероятно, что выпуск World of Warcraft Classic оживит целый жанр перед лицом жесткой конкуренции со стороны MOBA и Battle Royale, найдутся те, кто с нетерпением ожидает результатов эксперимента Blizzard.В то время как современные MMO стремятся предложить игрокам все больше и больше, со сложными системами, огромными массивами суши и бесконечным запасом добычи, World of Warcraft Classic немедленно противостоит этой тенденции.

Не заблуждайтесь, по современным меркам WoW Classic будет казаться голым. Баланс был шатким, крафт простой, подземелья линейными, и все это занимало много времени. Для меня и многих других это огромная причина вернуться. Если ничего другого, и если WoW Classic будет успешным (весьма вероятно), он докажет студиям AAA, что чем меньше, тем лучше.

Очарование World of Warcraft при запуске заключалось не только в том, что он был блестящим и новым (хотя полировка Blizzard, безусловно, помогла), но и в том, что он был чертовски простым с красивым игровым миром. Несмотря на все, что разработчики сейчас бросают в этот жанр (вам нужно только сыграть в Guild Wars 2, чтобы увидеть, насколько он раздулся), игроки не искали столько контента, потому что большая часть того, что предлагалось, обеспечивала свою собственную долговечность. Без нехватки непосредственности (помните, что нужно было путешествовать только для того, чтобы войти в подземелье или стоять в очереди на PvP?) игра и ее содержание затягивались.

Я не утверждаю, что WoW Classic будет предлагать безграничные развлечения (игроки неизбежно дойдут до «конца игры» и захотят большего), но дни ММО, которые поощряют командную работу, общение, обсуждения лицом к лицу и физические путешествия, давно прошли. ушел. Все, что нравится игрокам в ММО, было стерто в пользу непосредственности; во многом в ущерб жанру.

Мы еще не знаем, какой патч предложит WoW Classic, и было бы невероятно несправедливо со стороны Blizzard предположить, что они не значительно улучшили то, что предлагала игра изначально.Однако в процессе попытки успокоить ненасытную базу игроков душа того, что делало World of Warcraft привлекательным, была потеряна. Я не хочу мгновенно телепортироваться в Подземелья. Я не хочу избегать общения с игроками лицом к лицу. Я не хочу, чтобы моя Гильдия была бессмысленной. Я не хочу стоять в очереди на PvP где-либо в игровом мире. Я не хочу, чтобы выравнивание было тривиальным. Я хочу погружения.

Я не питаю иллюзий, что World of Warcraft Classic, по сравнению со многими играми, предлагаемыми сегодня, будет казаться грубым по краям.С самого начала баланс был шатким (хотя и ужасным), квесты были упрощенными, необходимость постоянно есть и пить вызывала разочарование, а некоторые подземелья были слишком линейными. Несмотря на это, много ли изменилось в жанре?

Бой, возможно, стал быстрее и изящнее с течением времени, но я бы не стал рассматривать какие-либо другие элементы, которые предлагают конкуренты, значительно превосходящие элементы ванильного WoW. Во всяком случае, игра по-прежнему сохраняет одни из лучших классов всех времен, бесшовный мир (многие ли могут этим похвастаться?) и инфраструктуру, которая действительно поддерживает различные стили игры.

Даже если выяснится, что World of Warcraft Classic действительно сильно устарел — слишком сильно, чтобы я мог наслаждаться — я все же надеюсь, что он достаточно хорош, чтобы жанр возродился до более простых времен. Было бы приятно узнать, что разработчики AAA снова обращают внимание на этот жанр.

Как меняется жанр фильмов ужасов – Pow Wow News

Когда речь заходит о фильмах ужасов, принято думать, что «чем страшнее, тем лучше». Никакой другой жанр кино не может вызвать такого напряженного волнения, заставляя нас подпрыгивать, когда происходит что-то очень поразительное или тревожное.Но что делать, когда ужас становится более реальным, чем мы думаем? Иногда самыми ужасающими фильмами могут быть те, которые больше всего связаны с нашей собственной жизнью.

Сегодняшние жемчужины фильмов ужасов приобрели более глубокий смысл, чем традиционные фильмы о монстрах прошлого. Подумайте о том, как оскароносный фильм Джордена Пила «, вон, » ссылается на рабство и расизм, или как в фильме Ари Астера «: Наследственность » затрагиваются темы наследства и семейных демонов как в буквальном, так и в психологическом смысле.

Они резко контрастируют со старыми классическими фильмами ужасов, такими как Франкенштейн или Дракула . В Франкенштейн сумасшедший ученый создал монстра, который бросает вызов законам природы, создавая живое существо из мертвых человеческих частей. В Дракула ужасный демон сеет хаос среди людей, высасывая кровь женщин.

Тем временем, в Get Out , афроамериканский парень едет домой со своей белой девушкой, чтобы впервые встретиться с ее родителями.В самом начале фильма девушка уверяет его, что у ее родителей нет проблем с расовым разделением, но странное поведение черного садовника и горничной указывает на то, что происходит нечто большее, чем кажется на первый взгляд. Казалось бы, обычный сюжет в начале фильма и дикая, кровавая концовка взбудоражат зрителей больше, чем это могло бы сделать нереалистичное сверхъестественное существо.

Мы прошли довольно долгий путь от дешевых эффектов и слабых историй в жанре фильмов ужасов.За поверхностью сверхъестественных призраков или поворотов в стиле Сумеречной зоны скрываются слои, раскрывающие настоящие проблемы общества. Фильмы, которые могут заставить человека бояться всего в его повседневной жизни, сделали больше, чем «фильмы ужасов», которые заставляют нас кричать в кинотеатре.

World of Warcraft была определяющей игрой своего поколения • Eurogamer.net

Каждую неделю мы представляем вам статью из нашего архива, которую вы можете либо открыть для себя в первый раз, либо снова насладиться ею. Сегодня, чтобы отпраздновать 10-летие World of Warcraft и начать неделю празднования на сайте, мы представляем вам взгляд Оли Уэлша на определяющую MMO Blizzard, первоначально опубликованную как часть нашей серии статей об играх поколения..

Ты никогда не сможешь вернуться. Или ты можешь?

Отличительной чертой этого поколения является то, что большинство игр в нашем списке сейчас играют иначе, чем при запуске. Исправлены ошибки, перебалансированы классы, поднят максимальный уровень, добавлен новый контент и режимы. Интернет добрался даже до одиночных игр, таких как ролевые игры Bethesda, и синхронизировал их с безжалостным ходом времени. Если в видеоиграх когда-либо и существовала финальная версия, то сейчас ее нет. Вы все еще можете использовать большинство оригинальных версий, если попробуете, но вам придется попробовать: стереть эту установку, удалить данные сохранения, отключить маршрутизатор.

Однако для World of Warcraft это практически невозможно. Могущественный онлайн-мир Blizzard теперь почти неузнаваем как игра, которая незадолго до запуска новых консолей возвестила о заре новой эры — эры, в терминах, придуманных Гейбом Ньюэллом из Valve и повторяемых целой армией руководителей издательств, « игры как услуга». Мало того, что за последние девять лет WOW претерпевал постоянную эволюцию в механике, дизайне и философии, но его исходное содержание исчезло. Стерты с серверов, чтобы никогда не вернуться.

Он был сметен метлой дополнения Cataclysm 2010 года, которое полностью переработало подземелья и квесты на двух континентах, причем во многих местах с нуля. Это игра, которая теперь содержит ностальгические ссылки на более раннюю версию самой себя. Cataclysm был непопулярен среди игроков WOW — в основном по другим причинам, связанным с его эндгеймом, — но, возможно, это был самый необычный поступок, который я видел от разработчиков игр за десятилетие написания игр или около того.

Blizzard не новатор.Калифорнийская студия — мастер своего дела, гениальный реинжиниринг, способный разрушить любой игровой дизайн и восстановить его лучше, чем он был. Сейчас это происходит с коллекционными карточными играми в Hearthstone: Heroes of Warcraft и надеется снова сделать это с аренами в стиле Dota в Blizzard All-Stars. World of Warcraft был попыткой очистить массовые многопользовательские онлайн-ролевые игры в стиле EverQuest. Студия взяла сырье из этих мощных, но суровых и непостижимых переживаний и превратила их в плавное популярное развлечение невероятного масштаба, предлагающее несколько уровней глубины, чтобы удовлетворить любого игрока.(Если вы спросите главного дизайнера Blizzard Роба Пардо, что сделало WOW таким хитом, он скажет вам, что это было так же просто, как то, как игра справлялась со смертью игроков.) свой собственный дизайн, сдирая и перестраивая, сдирая и перестраивая, безжалостно проверяя каждое решение, принятое ранее, и отменяя многие из них. Освободившись от пошаговых сиквелов и финансируясь огромными доходами от подписки, Blizzard продемонстрировала замечательный уровень самокритики в процессе обновления, который начался сразу после запуска игры и продолжается по сей день, но достиг своего апофеоза в Cataclysm.

«Если одна игра сделала мою карьеру, то это World of Warcraft, но она также была близка к тому, чтобы разрушить ее»

Я чертовски восхищался Cataclysm, но чего я не признал в своем обзоре — к моему великому сожалению — это то, что меня это тоже огорчило.

Позвольте мне вернуть вас в 2005 год. Если одна игра сделала мою карьеру, то это World of Warcraft, но она также была близка к тому, чтобы ее разрушить. После года или около того, когда я писал обзоры игр в свободное время, я только начал работать фрилансером на полную ставку, когда друг и редактор без спроса прислали мне копию игры, убеждая меня присоединиться к группе друзей в Интернете.Скептически настроенный, я установил его, создал воина, потому что мне сказали, что он нужен группе, и хмуро взглянул на 10-й уровень, найдя его скучным и медленным. А потом… Как будто я оторвался от своего компьютера, и прошло два месяца, а я все еще был в пижаме. Излишне говорить, что это не было продуктивным началом моей писательской карьеры.

Ты никогда не сможешь вернуться. Хотя я помню это так, как будто это было вчера. Почему-то зона Степей особенно запомнилась мне. До Катаклизма это высмеиваемое место представляло собой пустое пространство засушливых пастбищ, малонаселенное скучными квестами и печально известное среди игроков Орды, для которых это была ранняя область прокачки, раздражающие рейды Альянса и канал чата, заполненный малограмотными неофитами.

Это было волшебное .

Хотя графика и тогда была достаточно простой, от атмосферы у меня волосы встали дыбом. Я отчетливо помню то чувство, которое оно вызывало у меня при прогулке по открытым пампасам ночью. Решение привязать запоминающийся 24-часовой цикл дня и ночи к серверным часам — так что, если вы играли только по вечерам, вы когда-либо видели Азерот только ночью — было особенно смелым гениальным ходом, который значительно усилил мое чувство погружения. в игре. В любом случае, это быстро ускорилось, поскольку я начал ценить масштабы карты и любовался зрелищем мира, постоянно населенного реальными людьми.

Я играю в игры по нескольким причинам, но одна из главных — это ощущение переноса в другой мир. Ни одна игра не вызывала во мне это чувство так сильно, как World of Warcraft в первые месяцы своего существования, и я подозреваю, что никогда не вызовет. The Barrens, возможно, не был отличным игровым дизайном, но это было подлинное место , и у WOW были еще десятки подобных ему.

«Мы сами развлекались в мире, который все еще был больше, чем игра, которую он содержал, — который еще не был расчленен и очерчен оптимальными путями выравнивания и привычной эффективностью колеса хомяка»

В то время все остальное того мира был нам неизвестен.Мой чат гильдии был заполнен восторженными сообщениями о новых игровых механиках или приключениях в новых зонах: первая поездка на ветрокрыле, первый взгляд на Тысячу Игл, окончание изнурительной рутинной работы, необходимой для получения денег на маунта. Было постоянное и возрастающее чувство открытия, которое длилось месяцами, и казалось, что оно никогда не закончится.

Мы тоже развлекались в мире, который все еще был больше, чем игра, которую он содержал, — который еще не был расчленен и очерчен оптимальными путями прокачки и привычной эффективностью колеса хомяка.Мой воин был инженером по профессии, и с помощью моих друзей я отправился в эпическое, бессмысленное приключение, чтобы создать механическую белку для каждого члена моей гильдии. Готовых питомцев я отправил по внутриигровой почте, в виртуальной оберточной бумаге. У меня был настроен макрос, чтобы я мог использовать одно нажатие клавиши, чтобы спамить чат гильдии текстами оригинального регги-хита Althea & Donna Uptown Top Ranking. Я не мог сказать тебе, почему.

Начал писать об игре. Я был очарован MMO, которые были так непохожи на другие формы игрового дизайна, и исследовал другие.Немногие игровые журналисты имели время или желание глубоко исследовать эту область, поэтому я специализировался, делая себя полезным для редакторов. Я взял интервью у членов моей гильдии (она называлась Amazing Squad) для статьи в журнале. В 2007 году я ездил в США на выдающийся фан-конвент Blizzard, BlizzCon. В 2008 году я присоединился к Eurogamer в качестве редактора MMO с намерением создать новый раздел сайта, посвященный этой захватывающей отрасли.

Была только одна проблема: World of Warcraft.Он был слишком велик, чтобы потерпеть неудачу, и слишком хорош, чтобы его превзойти. Остальная игровая индустрия с долларами в глазах пыталась сделать с WOW то же, что WOW сделала с EverQuest, но Blizzard всегда была на шаг впереди. В 2008 году с выходом дополнения Wrath of the Lich King игра достигла своего творческого пика. Под руководством дизайнера Джеффа Каплана команда WOW объединила плавные линии квестов и сложный, но доступный многопользовательский контент в связную географию и повествование, придав всему этому масштабный элегический тон.

Это было великолепно, но не оставляло места другим играм, чтобы дышать вместе с ним, и жанр задыхался.Если WOW — одна из самых влиятельных игр своего поколения, ее влияние не всегда было благотворным, и немногие выжили, чтобы унаследовать ее. (Это особенно странно, если учесть, что в течение нескольких лет каждый разработчик игр, с которым вы когда-либо разговаривали, играл только в WOW и Guitar Hero — еще один феномен в пузыре.)

Хотя мне всегда нравилось освещать игру профессионально, но игрок, в который я входил и выходил из него. У меня был страстный второй медовый месяц с Wrath of the Lich King.Я заморочился на Cataclysm, накатил друида, которого всегда хотел — но как только мой обзор был сделан, я перестал играть. Игра определенно стала лучше, чем была раньше, более рациональной, приятной; Мне не нужно было везде ходить, потому что я не мог позволить себе маунта, или тратить часы, пытаясь устроить простой поход в подземелье. Но это было не то же самое. Опыт, доставшийся легче, значил меньше. Это была уже не та игра, в которую я влюбился.

«Это величайший виртуальный мир из когда-либо созданных: роскошный, обширный, разнообразный и настолько ярко выраженный, что игроки, по прошествии многих лет, все еще имеют неизгладимое чувство принадлежности»

Это парадокс для игровых критиков, который едва просуществовал девять лет. назад: теперь игра может измениться к лучшему таким образом, что вы будете меньше любить ее.Также действуют внешние по отношению к игре факторы, такие как неизбежный процесс, посредством которого игровое сообщество лишит ее всех ее тайн и чудес, пока не останется ничего, кроме вики.

Но знаете что? WOW по-прежнему гениален. (Конечно, это был последний раз, когда я баловался, когда запускал Mists of Pandaria, и мне сказали, что последний патч — персик.) Это простая, солидная ролевая игра с изысканно разработанными классами персонажей и подземельями. и рейды, одни из лучших кооперативных материалов, которые вы где-либо найдете.Все это происходит в величайшем виртуальном мире из когда-либо созданных: роскошном, обширном, разнообразном и настолько характерном, что игроки, по прошествии многих лет, все еще имеют неизгладимое чувство принадлежности, настоящей культурной идентичности. За Орду!

Если вы действительно хотите повернуть время вспять, существуют сообщества, использующие «классические» серверы WOW, которые пытаются сохранить игру в ее первоначальном состоянии. Хорошо на них. Они архивариусы, выполняющие ту же незаконную, но важную функцию, которую сообщество эмуляторов использовало в дни до ремейков виртуальных консолей и Xbox Live Arcade — сохранение игрового прошлого для потомков.У меня сильное искушение посетить один из них. Но мои розовые воспоминания о 2005 году — о моей личной игре поколения — слишком дороги мне, чтобы рисковать.

Ты никогда не сможешь вернуться. Или ты можешь?

Бывший разработчик: WoW убил жанр MMO

Босс новой MMO Firefall считает, что World of Warcraft сделал MMO «слишком доступными».

«Иногда я смотрю на WoW и думаю: «Что мы сделали?» Кажется, я знаю. Думаю, мы убили жанр.Бывший разработчик World of Warcraft и генеральный директор Red 5 Studios Марк Керн считает, что WoW и его бесчисленные клоны убили жанр MMO, сделав MMO слишком доступными для казуальной аудитории. В частности, простота прокачки в основной игре и гонка к мифическому «эндгейму» усложнили для новых разработчиков создание богатых миров. «И это сработало. Игроки приходили толпами, миллионы. Но какой ценой?»

«Снаряжение из первых квестов новых дополнений превратило рейдовое снаряжение из предыдущих дополнений в шутку.И кривая уровня становилась все быстрее и быстрее, пока мы не достигли точки, когда все просто соревнуются, чтобы достичь максимального уровня, и к черту все остальное между ними. Зачем заботиться о снаряжении 20-го уровня, если вы пролетали уровни так быстро, что они устаревали еще до того, как вы выходили из системы на ночь?»

«Когда планка опускается так, что каждый может быстро достичь максимального уровня, это делает достижение максимального уровня единственным достижением в игре, — сказал он, — мы теряем весь промежуточный путь, путь, который должен был чувствовать себя весело и полезно само по себе.Никто не останавливается, чтобы полюбоваться красивой зоной или послушать истории или знания, потому что на это нет времени». Керн говорит, что в MMO в стиле World of Warcraft игроки получают квесты «из пожарного шланга», которые настолько тривиальны и предлагают такие очевидные улучшения снаряжения, что игроки никогда не находятся в одном месте достаточно долго, чтобы оценить мир вокруг них.

Керн говорит, что это приводит к усталости как игроков, так и разработчиков, из-за чего жанр стагнирует. Игроки не хотят играть в очередной «клон WoW », но разработчики боятся отклониться от формулы, согласно которой WoW по иронии судьбы заставила игроков в первую очередь заинтересоваться жанром ММО.

Firefall , новая научно-фантастическая MMO/FPS от Red 5, переходит в открытое бета-тестирование 9 июля, и Керн обещает, что команда сосредоточится на «путешествии», а не на финальной стадии игры.

Источник: VG24/7

Является ли WoW причиной стагнации жанра ММО?

Учитывая тот факт, что в этом месяце нас ждет еще один крупный релиз MMO ( Aion , 22 сентября), снова возникает вопрос — будет ли он «убийцей WoW »? В прошлом году тот же вопрос был задан перед выпуском нескольких широко разрекламированных MMO-игр, таких как Warhammer Online и Conan .Честно говоря, ни один из них не был таким горячим. Мы видели, как приходили MMO, утверждая, что они могут свергнуть или, по крайней мере, конкурировать с царем горы. Тем не менее, снова и снова все эти громкие разговоры теряются в ветре WoW , где доминирует рынок MMO.

World of Warcraft , быть на вершине тотемного столба — отличная вещь для Blizzard. Они могут сидеть и в значительной степени делать то, что им нравится. В конце концов, почти каждый год у них есть игровая конвенция, посвященная им самим. В общем, я большой поклонник WoW .Я играл в эту игру с момента запуска, в ноябре 2004 года, до начала этого года, с небольшими перерывами между ними, чтобы попробовать другие MMO и немного полюбить свои часто забытые консоли. Эта статья не о том, как сильно я ненавижу WoW и не о том, что надеюсь, что он сломается и сгорит. Отнюдь не. Я рад, что Blizzard добилась успеха с франшизой, и до сих пор радуюсь выпуску новых патчей и объявлению новых дополнений.

Однако все эти фанаты WoW , которые недоброжелательно относятся ко всем другим ММО, оказывают себе и всей индустрии ММО медвежью услугу.В нынешнем виде WoW действительно не имеет конкурентов. Конечно, есть несколько других MMO, которые ни в коем случае не делают ничего плохого, например, Lord of the Rings Online . Но за последние пять лет не было ни одного, который действительно мог бы конкурировать с WoW за свои деньги. Это, в свою очередь, вызывает стагнацию жанра и меньше инноваций по всем направлениям. Вы видите, что «клоны WoW » появляются повсюду, ни один из них не преуспевает, и все пытаются имитировать успех, который имеет WoW , без прикрепленного к нему большого имени франшизы «Warcraft», и, в конечном счете, все они малопривлекательны.Успех теперь определяется тем, насколько хорошо игра сочетается с WoW , а не тем, насколько хорошо разработана игра в целом. У вас может быть невероятно хорошая игра, но она все равно будет считаться «провалом» в глазах многих неосведомленных геймеров, потому что она не может привлечь 10+ миллионов подписчиков. Представьте рынок MMO без WoW прямо сейчас — Lord of the Rings Online был бы лидером. Это отличная игра, разработанная намного лучше, чем WoW , но она не привлекает столько внимания, потому что не привлекает столько подписчиков, сколько WoW .

Итак, что нам нужно, чтобы решить эту проблему? Во-первых, нам нужно, чтобы геймеры узнавали хорошую игру, когда ее видели. Я не говорю, что WoW — плохая игра, но слепая преданность одной только ей никому не нужна (кроме, может быть, Blizzard). Чем больше игроков MMO осознают, что помимо WoW существует целый жанр хороших игр, тем больше вероятность того, что они попробуют что-то новое и, возможно, поддержат еще одну игру в дополнение к своей любимой. Во-вторых, нам нужна ММО, которая действительно может конкурировать с WoW за свои деньги, таким образом, каждый будет вынужден вводить новшества, а не выпускать один и тот же тип контента, патч за патчем и расширение за расширением.Честно говоря, помимо более «повседневного» подхода к вещам, первые два дополнения, которые попали в WoW и , были более похожими с более высоким пределом уровня и новыми зонами. По сути, тот же ржавый забор, только покрашенный новым слоем краски. Возможно, это одна из причин, по которой я бросил WoW спустя столько времени, мне просто стало скучно, и я не видел конца.

Было бы неплохо увидеть, как WoW сам делает что-то нестандартное, что-то, что действительно снесет крышку с индустрии, помимо просто наличия номеров подписки небольшой страны.Нам нужно разорвать этот цикл однотипного контента и одних и тех же вещей, которые нужно делать снова и снова. Каждая новая MMO, которая появляется, имеет немного другой формат для тех же самых старых основных жанров, все они немного новаторские, но даже стоячая вода немного движется с каждой минутой ветра, который движется по ее поверхности — это все равно не делает ее какой-то менее застойный.

Бесстрашный | Sahvyt Reveal Trailer

Как разработчики MMO могут перевернуть жанр с ног на голову? Следуя по стопам нескольких избранных игр, которые изо всех сил стараются мыслить нестандартно.В один из перерывов с WoW я играл в EVE Online . Это совсем другая MMO для совсем другого типа игроков, но некоторые основные принципы игрового процесса можно применить к более «стандартной» MMO, чтобы немного встряхнуть. Здесь нет ни опыта, ни уровней — только навыки и более крупные и крутые корабли, которые вы можете строить и пилотировать с указанными навыками. Следуя той же мысли, Final Fantasy XIV . Опять же, не будет ни опыта, ни стандартных уровней — вы станете сильнее, основываясь на способностях, которые вы узнаете из доспехов и оружия, которые вы экипируете.Эти две MMO — шаг в правильном направлении, они дальновидны, если хотите.

Итак, ответ на главный вопрос этой статьи? Является ли WoW стагнацией жанра ММО? Да, я верю, что это так. Хотя и не намеренно, из-за своей популярности кажется, что Blizzard довольно небрежно продвигала весь жанр в целом вперед, вместо этого оставаясь с одной и той же игровой механикой почти пять лет, выпуская расширение за расширением без особых изменений в основной игре. играть.Не секрет, что разработчики в каком-то смысле боятся идти против Голиафа. Столько денег можно влить в разработку новой ММО « WoW killer» и, естественно, инвесторы боятся их потерять. Но если мы чему-то и научились из истории Давида и Голиафа, так это тому, что один маленький камень, если его правильно бросить, может опрокинуть даже самого высокого из гигантов. Будем надеяться, что в будущем мы увидим больше инноваций, больше шагов вперед как от Blizzard, так и от других разработчиков MMO, чтобы сохранить жизнь и развитие жанра в целом, а не определять его одной игрой.

Есть что рассказать об этой статье?

Bow Wow%27s Жанр — ответы на кроссворды

Разгадка кроссворда «Гав-гав!» с 3 буквами в последний раз видели на 09 декабря 2021 . Мы думаем, что наиболее вероятным ответом на эту подсказку будет ARF . Ниже приведены все возможные ответы на эту подсказку, упорядоченные по рангу. Вы можете легко улучшить поиск, указав количество букв в ответе.
Ранг Слово Подсказка
91% АРФ «Гав-вау!»
72% СВЯТОЙ Дым «Вау вау вау!»
69% ООО ‘Вот это да!’
63% АРК Лук
63% АРФАРФ «Гав-вау!»
63% ПЕСНИЦА Гав-вау
60% МАМА ВАУ вверх ногами
60% ЙИШ «Вау, это грубо»
60% ОХХИ «Вау, это ты!»
60% ОМГ Texter «Вау!»
56% АНИМЕ Жанр мультфильма
56% НУАР Жанр фильма
56% ТАР Жанр танца
56% МЕТАЛЛ Жанр рок
56% ТАЙНА Жанр детектива
56% ИМЧЕСТИ «Вау, спасибо!»
56% НЕТ «Вау, ты ___ шутишь!»
56% Лил Рэп ___ Bow Wow
56% АСТА Бижу лук-вау
53% ЯХОЧУКЕНДИ 1982 песня Bow Wow Wow

Уточните результаты поиска, указав количество букв.Если какие-то буквы уже известны, вы можете предоставить их в виде шаблона: «CA????».

Найдено 1 решений для Bow Wow%27s Жанр .Лучшие решения определяются по популярности, рейтингу и частоте поиска. Наиболее вероятный ответ на подсказку — ARF .

С crossword-solver.io вы найдете 1 решения. Мы используем исторические головоломки, чтобы найти наилучшие ответы на ваш вопрос.Мы добавляем много новых подсказок на ежедневной основе.

С нашей поисковой системой для решения кроссвордов у вас есть доступ к более чем 7 миллионам подсказок. Вы можете сузить возможные ответы, указав количество букв, которые он содержит. Мы нашли более 20 ответов для жанра Bow Wow%27s.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *