Новости и события

Hearthstone колоды для потасовки взгляд в прошлое – Потасовка: Взгляд в прошлое (октябрь 2017)

Потасовка: Взгляд в прошлое (октябрь 2017)

Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost!

Сегодня среда, а значит, пришло время Потасовки! Сегодня, к сожалению, Blizzard не порадовали нас новизной, Потасовку «Взгляд в прошлое» игроки Hearthstone уже встречали в мае 2017 года. Итак, напомним еще раз несложные правила этой Потасовки.

Давай немного упростим задачу. Собери колоду, используя только базовый и классический наборы. Никаких эпических и легендарных карт, хорошо?

Потасовка не является абсолютным приветом из прошлого, потому что некоторые карты классического и базового набора были изменены, перенесены в Зал славы, и недоступны для использования. В последнем патче 9.1 были изменены Озарение, Огненная секира, Сглаз.

Потасовка «Взгляд в прошлое» дает возможность использовать такие сильные, но ныне не распространенные карты, как: Чудесный дракончик, Разрушитель, Уборочный голем, Морозный Йети, Поганище, Служительница солнца, Командир Авангарда.

Варианты колод для прохождения Потасовки

Зоолок для Потасовки

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAf0GAqsGzgcOMPIB3ALhBPcEggX1BfsFigbZB+IHsQjCCPYIAA==

Мидрейндж Охотник для Потасовки

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAR8CigfJBA7tCYoDpALrB8oI/gzbCcUItQOoAoEKhwTtBo0BAA==

Базовый Маг для Потасовки

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAf0EAA9NWtgBtAK7AosDqwS0BOAE+wSWBYoH7AeeCZYNAA==

Контроль Жрец для Потасовки

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAa0GBvcFigcI1QrcAR4M+wzVCPsE9gfJBu0B0wrXCuUElwLyDNIKAA==

Агро Разбойник для Потасовки

Код колоды (нажмите, чтобы открыть)

AAECAaIHBkTtAocDmwX7BYoHDLQByQGMApwCywPUBfUF7gaIB5kH5wfdCAA=

Спасибо за прочтение и веселой Потасовки!


Подготовила Garona

hs-manacost.ru

Потасовка «Взгляд в прошлое» + лучшие колоды

Сегодня будет снова запущена потасовка “Взгляд в прошлое”. Узнайте ее правила уже сейчас.

Для участия в потасовке вам будет необходимо самостоятельно составить колоду из базовых карт и карт классического набора? при этом эпические и легендарные карты запрещены. Так что расчехляйте ваших Уборочный голем и Морозный йети, самое время вспомнить, как все начиналось ?

Лучшие колоды потасовки:

 

Колода Зоолока

Код для импорта колоды в Hearthstone:

 

[свернуть]

Колода Мидрейндж Охотника

Код для импорта колоды в Hearthstone:

 

[свернуть]

Колода Контроль Жреца

Код для импорта колоды в Hearthstone:

 

[свернуть]

Колода Агрессивного Разбойника

Код для импорта колоды в Hearthstone:

 

[свернуть]

Колода Мага (0 пыли)

Код для импорта колоды в Hearthstone:

 

[свернуть]

hearthstone-like.ru

Потасовка #121: Взгляд в прошлое

На этой неделе нас ожидает повторение потасовки — Взгляд в прошлое.

  • За 1 победу вы получите 1 классический комплект карт.
  • Это второе повторение этой потасовки. Первый раз мы могли её видеть в 102-й потасовке 24 мая 2017 года.
  • Вы выбираете героя и сами создаете себе колоду.
  • По правилам вы можете создавать колоду только из базовых, обычных и редких карт из классического набора карт. Эпические и Легендарные карты в этой потасовке недоступны.
  • Карты, которые переместили в Зал Славы (Маскировка, Ледяное копье, Лазурный дракон) недоступны в этой потасовке.

Колоды для потасовки — Взгляд в прошлое

AAECAR8IjQHeBLsF2QexCMUIgQraCgv7AagCtQOHBMkE6weXCNsJ7QnbCv4MAA==

AAECAaIHBkTtAocDmwX7BYoHDLQByQGMApwCywPUBfUF7gaIB5kH5wfdCAA=

AAECAf0GAqsGzgcOMPIB3ALhBPcEggX1BfsFigbZB+IHsQjCCPYIAA==

hearthclub.com

Взгляд в прошлое: удаленные карты Hearthstone

Как и многие продукты, до того как выпустить, Hearthstone долго тестировали. В большинстве, сами разработчики, их семьи и друзья. Этот период называется Альфа-тестом, и он существовал задолго до того, как многие из вас узнали об игре – 16 августа 2013 – в этот день она вошла в стадию закрытой беты. В закрытую бету было также сложно попасть, и предстояло еще много изменений, но не так много, как в Альфе.

Во время альфа теста в Hearthstone было много карт, которые сейчас недоступны для нас. Все по разным причинам — некоторые были слишком сильны, некоторые открывали возможность сильнейших комбо, некоторые просто не понравились разработчикам и они заменили их на те, которые мы видим сейчас. Раз уж причины удаления некоторых карт остаются нам неизвестны, я взгляну на удаленные карты Hearthstone и попытаюсь понять, могли ли они быть так сильны сейчас?

P.S. Некоторые карты представлены в довольно плохом качестве, потому как взяты из довольно старых скриншотов и видео.

Удаленные карты

Я пойду в алфавитном порядке. Но сначала рассмотрю отдельно 3 карты вместе и еще 2 карты чуть ниже, которые я не хотел рассматривать по разным причинам.

В большинстве упоминаний и видео об удаленных картах очень много внимания уделяется этим трем. Но я не хочу зацикливаться на них по одной простой причине — это просто эксперименты. Они никогда не претендовали на то, чтобы выйти за пределы тестовой версии. Разработчики решили, что раз уж это цифровая карточная игра, ей нужны некоторые интересные механики, что-то, что вы никогда не сможете реализовать в обычной карточной игре. Поэтому они пытались искать такое, что невозможно воспроизвести, скажем, в Magic the Gathering.

Результаты были интересными, но не более чем. Автоклюв 4000(наносит 1 ед. урона каждому игроку, кто наводит на него мышь) и Переворачиватель мира Х-50(переворачивает вверх ногами экран вашего противника) были предназначены только для того, чтобы застать оппонента врасплох. А Всепожирающий Слизнюк (получает +1/+1 за каждую проигранную вами игру подряд) просто имеет поломанную механику. Это карта, которая легла бы в каждую колоду после очередного лузстрика. И, конечно, она бы сильно повысила ваши шансы победить в следующей игре, если бы вышла с характеристиками 6/6 или что-то вроде того. А теперь представьте себя на месте противника — это просто нечестно, это жульничество. Не ваша вина в том, что ваш противник проиграл несколько игр подряд, а в итоге вам приходится разбираться с огромным существом. По этой причине идея была отброшена.

Однако, хочу заметить, что чему-то это их должно было научить. Они тестировали различные идеи, которые невозможно реализовать в обычной карточной игре. Но они решили остановиться на худшей из всех — невероятное количество рандома. И они, кажется, стали забывать о том, что цифровая карточная игра подразумевает то, что они в любой момент могут отрегулировать силу некоторых карт. Речь идет не только о нерфах, которые они выпускают постоянно, но и о баффах, которых они не сделали ни разу за все время игры.
И еще две карты, на которых я не хотел бы зацикливаться, так как они существуют в игре, но в несколько ином виде. Сатир был заменен Тигром Тернистой долины лишь потому, что они хотели сделать демонов чем-то особенным для Чернокнижников (единственный нейтральный демон — Иллидан Ярость Бури, но он своего рода культовый персонаж, а с недавнего времени еще и Принц Малчезар).
А шпион Синдиката был заменен воргеном по какой-то причине. Может, они просто хотели видеть больше воргенов в игре? Сейчас трудно понять, но я точно могу сказать, что все, что изменилось в этих картах — лишь их арты (и раса у сатира).
Но давайте приступим к остальным картам. Некоторые из них действительно имеют смысл, и я бы хотел увидеть их снова в игре!

Выброс адреналина: «Вы берете карту. Серия приемов: вместо этого вы берете 2 карты.»

Даже если бы карта имела такой текст: «Вы берете карту», она могла бы появиться во многих колодах Разбойницы. Просто для перебора колоды, чтобы находить Лироя Дженкинса/Гоблина-аукциониста/Малигоса/Н’Зота, да что угодно. Дешевая активация карт с серией приемов. И невероятная синергия с самим Гоблином-аукционистом.

Но это не просто одномановое заклинание с текстом: «Вы берете карту». Если активировать серию, то это Интеллект чародея за 1 ману для Разбойника. Будем честны — активировать серию не так уж и сложно, поэтому карта невероятно сильна, ее точно можно назвать «поломанной».

В конце концов, ее заменили на Отравляющий укол. Но поверьте, начальная версия Укола была такой же поломанной — она делала то же самое, что и сейчас, но стоила 1 ману, а не 2. По этой причине она была абсолютно в каждой колоде Разбойницы.

Чародейская вспышка: «Наносит 1 ед. урона. Вы берете карту»

Помните, что я только что сказал про старую версию Укола? То же самое и со старой версией Чародейской вспышки, одним словом — безумие. Даже нынешняя версия вспышки очень сильна. Но представьте, как бы Вспышка смотрелась в нынешнем Темпо Маге? Бесплатное нанесение одной единицы урона и добор карты в комбинации с Ученицей чародея — это очень сильно. Также это заклинание отлично комбинируется с Поджигателем и АрхиМагом Антонидасом.

И, конечно, карта была бы очень сильна во Фриз Маге. Большую часть времени Фриз Маг занимается перебором колоды, и эта карта идеально бы ему зашла. Часто вы сможете убить первый дроп или что-то, что осталось на столе после аое. Также вы сможете использовать Вспышку вместе с силой героя, чтобы убить существо с двумя единицами здоровья, при этом не теряя карты в руке.

Я думаю, на начальных стадиях разработчики сильно недооценивали механику добора карт. Некоторые карты остались, но они не были настолько сильны, и в данный момент они вполне балансны с точки зрения вашего класса (Слово силы: Щит, например), или очень ситуативны (Боевая ярость, Божественная милость).Темный призыватель: «Первое разыгрываемое вами существо на каждом ходу стоит на (3) маны меньше.»

Усиленная версия Гнома-призывателя, также, отдаленно напоминает Авиану. Если честно, я не знаю, почему карта была удалена, может, она была слишком сильна на стадии альфа теста, но сейчас она выглядит вполне сбалансированной. Характеристики 5/3 за 5 маны — довольно слабо, но если она простоит один ход, у вас будет большой скачок в темпе, ведь вы сможете разыграть, к примеру, Рагнароса за 5 маны или бесплатный третий дроп. Эффект довольно силен, но существа с тремя единицами здоровья, разыгранные на пятый кристалл маны, довольно редко смогут простоять хоть один ход. Мне кажется, эффект Императора Тауриссана сильнее, но как часто он живет хотя бы один ход, несмотря на то, что у него 5 единиц здоровья?

Я считаю, что это вполне нормальная карта. Даже не думаю, что она много бы где игралась. Карта предназначена для темпо-колод, но в этом случае вы кладете существо 5/3 за 5 маны в колоду, теряя темп при его разыгрывании лишь для того, чтобы потом «получить этот темп назад». Поэтому, если так посудить, карта была бы довольно посредственная в нынешних реалиях.Охотник темного копья: «Каждый раз, когда вы разыгрываете зверя, он получает +1/1.»

Я действительно не до конца понимаю, почему эту карту убрали, ведь она смотрится довольно сбалансированной. 2/2 за 2 маны — слабые характеристики, но у вас есть возможность усилить это существо, разыгрывая зверей в последующие ходы.

И ключевое слово здесь — «разыгрываете», а не «призываете». Имеется ввиду, что Охотник темного копья не комбинируется с такими картами, как Спустить Спустить собак, Питомец или Зов лесов, потому что они именно «призывают» существ. Поэтому самый оптимальный вариант — разыгрывать его вместе с ранними дропами, например, Огненным нетопырем, Бабушкой или Огромной жабой. И даже при самом лучшем развитии событий карта не была бы слишком сильной — просто очень хорошей. Я не думаю, что она бы даже часто игралась.

P.S. Высокогрив саванны был добавлен вместо Охотника темного копья еще во время альфа-теста.

Последнее желание: «Ваш герой теряет всю броню и получает атаку, равную количеству потерянной брони до конца вашего хода.»

«Мощный удар щитом в лицо» — обычная шутка твитч-чата. Но что, если я скажу, что какое-то время назад вы действительно могли это сделать? Я не знаю, как эта карта смотрелась в то время, но сейчас это был бы невероятно сильный финишер для Контроль Воина, если учитывать количество источников получения брони. Тогда Воин мог использовать силу героя дважды в ход, разыграть Мастера брони и Блок щитом. На этом его способы получения брони заканчивались. Конкретно сейчас у Воина есть очень много способов получения брони. Мариэль чистосердечная, которая позволяет получать в два раза больше брони в ход, Оглушить, Портал: Стальгорн, Древний Щитоносец в К’Тун-колодах. Я думаю, приведенных причин достаточно для того, чтобы карта была заменена Мощным ударом щитом. Если вы даете Воину множество путей получения брони, то такая карта становится слишком сильной. В конце концов, даже если вы набрали 40 единиц брони, Мощный удар щитом крайне редко убьет существо со здоровьем больше 12 (и даже 8 единиц брони вполне достаточно, чтобы убить почти любое существо, которое сейчас можно встретить в ладдере).

Я действительно доволен, что карту изменили, потому что она была бы слишком сильна в некоторых матч-апах. Но и без Мощного удара щитом Контроль Воин был бы заметно слабее, так что это хорошее изменение.

Деморализующий рев: «Существа противника получают -3 к атаке на этом ходу.»

Довольно интересная карта, но в таком виде кажется слишком сильной. Это противоположность Жажде крови (или Дикому реву, раз уж мы говорим о карте Друида). Всего лишь за 1 ману мы можем получить массу бесплатных разменов, что является основным путем достижения преимущества на столе. Если Друид хоть немного опередил вас и занял стол, разыгрывание любых существ стало бы проблемой, ибо, благодаря этой карте, они умирали бы бесплатно.

Мне кажется, что сама идея этой карты очень хороша — она сильная, но ситуативная. Такое заклинание подталкивает к игре «от стола», разменам и прочему, вместо того, чтобы просто «идти в лицо», что дает противнику больше времени для нахождения ответов на ваши угрозы. Но все же, чтобы Рев был сбалансированным, его манастоимость следовало бы изменить.

Отравление: «Удваивает атаку вашего оружия до конца вашего хода.»

Часть небезызвестной Разбойничьей комбинации. Чтобы вам было понятнее, я должен немного объяснить, как работала старая сила героя Разбойника. Она могла не только давать вам клинок, но также и добавлять 1 ед. атаки текущему оружию. Так, во время альфа теста, Разбойники играли по простой стратегии — набрать 7-8 единиц атаки оружия, затем разыграть 2 Отравления и просто убить противника огромным оружием. Именно поэтому изменили силу героя Разбойника, а эту карту заменили Шквалом клинков.

Но так было в альфа тесте. Была бы эта карта также сильна сейчас? Я не думаю. У Разбойника нет сильного оружия. Конечно, есть усиления, но все еще тяжело набрать большой показатель атаки. Лучший вариант развития событий — Клинок убийцы + 2 Смертоносных яда. Это 7 атаки, а затем два Отравления увеличили бы атаку до 28. И, скорее всего, вам все это нужно сделать в один ход, иначе вас накажут Харрисон Джонс или Кислотный Слизнюк, поэтому стоит добавить Подготовку, что уже делает эту комбинацию труднореализуемой, так как собрать 6 карт в руке достаточно трудно.

Я думаю, эта комбинация сравнима с нынешними Малигос-колодами, но Малигоса можно использовать с Веером клинков для зачистки стола, а эту комбинацию — нет. Малигоса также не останавливают провокации. Конечно, вы можете использовать Ошеломление, но это требует еще 2 маны, Императора Тауриссана на некоторые части комбинации, Монетки с Расхитителей гробниц или еще одну Подготовку.

Увядание: «Все ваши существа получают Провокацию. Вы берете карту.»

Эта карта на самом деле вполне неплоха. У Жреца есть много ситуативных карт, но эта мне определенно нравится, так как она все еще может быть использована просто для добора. Контроль Жрец — это колода, которая тратит очень много маны, и потратить 2 маны просто чтобы взять карту не всегда плохо. Но главное, это могла бы быть очень хорошая анти-аггро карта. Не потрясающая, но она все еще могла бы найти себе применение в Жреце на Воскрешении, например. На 3-ий ход вы играете Раненого рубаку, а затем на 4-ый вы используете Воскрешение и эту карту, получая провокацию 4/7 и добирая карту.

Я искренне считаю, что игроки не стали бы возражать против такой карты. Это не совсем то, что Жрецу нужно именно сейчас, как самому худшему классу в игре, но такое заклинание могло бы быть неплохим в перспективе.

P.S. Вместо Увядания было добавлено Слово Тьмы: Смерть, и я считаю, что это хорошее изменение для Жреца в целом.

Огнебородый глашатай: «Ваши существа не могут быть заморожены»

Эта карта очень специфическая, и больше похожа на что-то из Magic the Gathering, чем из Hearthstone. Причина в том, что у Hearthstone нет никакой основы. Вы никогда не захотите играть «технические карты», которые работают хорошо только против отдельных частей нескольких колод в игре, потому что они негативно скажутся на вашем винрейте в целом. Это была бы отличная карта против Фриз Мага в каком-нибудь Зоолоке, но против любой другой колоды она просто бесполезна. Поэтому она вряд ли когда-либо нашла бы свое место в ладдере.

Может быть, Blizzard поняли, что карта имеет слишком узкое применение для Hearthstone. Может они хотели создать какую-то основу для игры, чтобы сделать такие карты более играбельными. Или, может быть, они планировали сделать эффект заморозки более распространенным. Мы никогда этого не узнаем.

Великое исцеление: «Восстанавливает 2 ед. здоровья выбранному персонажу за каждую карту в руке вашего противника.»

С самого начала Жрец задумывался как класс, который может определенным образом «взаимодействовать» с рукой и колодой противника. Мы увидим еще одну карту ниже, а также можем вспомнить те карты, которые у нас есть сейчас: Внутреннее зрение, Украденные мысли, Игры разума. Они остались в игре, но карты, зависящие от количества карт в руке оппонента были удалены.

Если бы они последовали этой идее и оставили эти карты в игре, у Жреца, возможно, была бы какая-нибудь Милл или Фатиг колода, что с какой-то стороны довольно круто.

Эта карта довольно сильна, нечего добавить. Если у противника хотя бы 4 карты, вы уже восстановите 8 единиц здоровья за 2 маны. Она могла бы восстанавливать до 20 ед. здоровья, если у противника 10 карт, но это практически невозможно. Это было бы заклинание, восстанавливающее здоровье, которое было бы сильнее в контроль матч-апах, чем в аггро, что немного нелогично. Но также она могла быть слишком сильной с Аукенайской жрицей. Например, против Контроль Воина с восемью картами в руке, вы нанесли бы 16 урона за 2 маны, при чем этот урон можно направить в лицо сопернику, а не только в существ. Это очень классная идея, но ее тяжело сбалансировать.

P.S. Карта заменена на Священный Огонь.
Тотем родника маны: «Ваши карты стоят на (1) ману меньше.»

На первый взгляд, эта карта кажется слишком слабой. И так и есть — все равно, что на ней было бы написано «только в этот ход», ибо одна единица здоровья позволит вашему противнику убить ее немедленно. Чтобы получить с нее выгоду, вам нужно сразу же сыграть еще как минимум 5 карт.

Но причина, по которой карта была удалена — это невероятные комбинации, которые можно было с ней реализовывать. На седьмой мане вы можете разыграть 2 таких, что позволяет использовать карты за 2 маны бесплатно. Затем вы играете двух Жонглеров кинжалами и начинаете разыгрывать друг за другом Молодых хмелеваров (отправлять одного в руку другим), что, в теории, может дать вам убийство за 1 ход. К сожалению, зачастую вы не будете успевать совершить вашу ОТК-комбинацию, потому что время хода ограничено. Но ранее в дружеской дуэли время хода было неограничено (что было пресечено турнирными организаторами), поэтому комбинация давала гарантированное убийство за 1 ход даже с одним Жонглером кинжалами.

Это одна из главных причин, почему стоимость карты увеличили с 2-ух до 4-ех единиц маны (сначала она стоила 2 маны), а потом ее и вовсе удалили.

P.S. Заменена картой Дальнее зрение.

Психический коллапс: «Наносит 1 ед. урона герою противника за каждую карту в его руке.»

Та карта, о которой я говорил выше. Эта смотрится несколько хуже предыдущей карты Жреца, ведь у нее только одно назначение — наносить урон герою противника. В среднем, она бы играла примерно как Взрыв разума. Несколько сильнее в милл/фатиг колодах, особенно если вы можете заполнить руку противника, используя Вайширского Оракула. Но так как она не может исцелить ни вас, ни ваших существ, а также не может наносить урон существам противника, она не была бы сильно востребована.

Если Великое исцеление в большинстве случаев смотрелось чрезвычайно сильным, то эта карта вряд ли заиграла бы хоть в одной колоде. Тот же Взрыв разума нигде не играется, за исключением комбо-колод. Эту карту вы также вряд ли бы взяли, просто потому, что она очень непостоянна. Может быть, можно придумать что-то вроде фатиг/милл/комбо Жреца с Великим исцелением и Психическим коллапсом? Мы об этом не узнаем, так как карта была удалена.

P.S. Карта заменена Порождением света.

Старый попрошайка: «В конце вашего хода вы с вероятностью 25% берете карту.»

Плохая карта с недопустимым уровнем рандома. Она хороша в 25% случаев, в остальных же 75% — полностью бесполезна. Хороший пример плохого дизайна карты. И я рад, что она не попала в игру. Вряд ли ее когда-нибудь играли бы, но, возможно, в некоторых случаях ваш противник мог бы выставить двух таких на первый ход и победить за счет невероятной удачи. Тот же Нат пэгл намного сильнее, потому что имеет 4 единицы здоровья вместо 1, и он даже когда-то играл, потому что добирал карты в конце вашего хода. Но его несправедливо понерфили, и он стал добирать карты в начале вашего хода, и на этом закончилась эпоха карт со случайным добором.
Наказание: «Наносит 3 ед. урона, восстанавливает 3 ед. здоровья вашему герою.»

Это заклинание очень схоже с картой Воина Оглушить. С одним отличием — получение брони куда лучше, чем восстановление здоровья. На третьем ходу вы часто будете иметь полный запас здоровья, поэтому исцеление будет бесполезно, а броня хороша всегда. Я думаю, это была бы вполне хорошая карта, особенно потому, что за 3 маны у Жреца практически нет хороших карт. Но ничего необычного. Так как Наказание было культовым заклинанием Жреца в WoW, я думаю, когда-нибудь его выпустят, но с небольшими изменениями, примерно как Чародейскую вспышку.

P.S. Карта заменена Храмовым бойцом.

Молитва стойкости: «Все ваши существа получают +1/1.»

Выглядит как очень сильная карта, но я сомневаюсь что она была бы играбельна. Жрец это не тот класс, который играет от стола. Подобная карта хорошо бы смотрелась в Зоолоке, Аггро Паладине или Токен Друиде (у Друида уже есть Сила дикой природы, но дополнительная синергия с Учительницей Магии не была бы лишней). Эта карта просто не подходит Жрецу. Была заменена Внутренним огнем, что тоже довольно странный выбор, так как она очень ситуативна.

Грязепрыг: «Все мурлоки стоят на (1) ману меньше.»

Мурлоки были доминирующим направлением с самого начала игры, особенно силен был Чернокнижник на Мурлоках. Это была одна из первых сильный и стойких аггро колод. И я не могу представить, что было бы, если бы в нем игралась еще и эта карта. В колоде игрался Мурлок-налетчик, но это существо выглядит намного сильнее. Колоды на мурлоках базируются на наращивании преимущества в ранней игре, а эта карта как раз позволяет им это сделать. Было бы очень легко заполонить весь стол мурлоками на второй ход, после того как на первый вы сыграли Грязепрыга. Если вы достали двух таких в начале игры, то вы, скорее всего, победите.

Аватар Монетки: «Вы проиграли бросок Монетки, но получили друга.»

Довольно интересный бонус. Blizzard очень долго не могли решиться, как сбалансировать винрейт относительно броска Монетки в начале игры. И это была одна из идей — если вы проиграли бросок Монетки, вы получаете бесплатного «Огонька». Это не лучшая идея по многим причинам, и основная заключается в том, что эта карта хороша только для «быстрых» колод. Вам не нужен 1/1 за 0 маны, если вы играете медленной контроль-колодой. В конце концов, они решили дать тому, кто ходит с Монетой, дополнительную карту. Если вы ходите первым, вы все еще имеете преимущество, особенно в инициативных колодах, но не такое большое, как без этой контрмеры.

Заключение

Было несколько забавных и интересных карт, удаленных на стадии альфа тестирования. Я думаю, что некоторые из них могли бы вернуться, и они не были бы чересчур сильными или странными, какими они казались тогда. Изучая эти карты, я понял, что Blizzard изо всех сил старались выделить Жреца среди остальных классов. Ему давали интересные карты с механиками взаимодействия с рукой/колодой противника, карты лечения, точечные ремувалы, карты усиления существ, иногда сильные, но ситуативные карты. Отчасти это заметно и сейчас — Жрец довольно странная смесь из различных карт и механик.

Я не играл в те времена, когда эти карты были в игре, поэтому я не могу сказать насколько сильны они были тогда, и по какой причине были удалены. Но я играл на стадии закрытой беты, и я могу представить, насколько сильны могли быть те или иные карты, особенно когда у игроков были доступны только базовый и классический наборы. Я был бы очень рад, если бы некоторые из них вернулись в игру, ведь сейчас они уже не стали бы настолько сильными – люди научились играть в эту игру, составлять колоды и контрить определенные вещи.

Удачи в ладдере и до скорых встреч!

Перевел Potemkin, отредактировал Summan, оформил Hemlock.

hs-manacost.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о