Проход к корвусу – АКТ 5: Достижение «Беготня по болоту» («The bog slog») — фото и видео

АКТ 5: Достижение «Беготня по болоту» («The bog slog») — фото и видео

Список заданий, входящих в достижение в игре Diablo 3 «Беготня по болоту» («The bog slog») (в алфавитном порядке):

  1. Владыка горы (The Lord of the Hill)
  2. Гнездо (The Hatchery)
  3. Горящий человек (The Burning Man)
  4. Золотая комната (The Golden Chamber)
  5. Король дураков (Lord of Fools)
  6. Непростое исследование (Research Problems)
  7. Потерянное сокровище нефалемов (Lost Treasure of the Nephalem)
  8. Пропащие и забытые (Lost and Forgotten)
  9. Реликварий нефалемов (Reliquary of the Nephalem)
  10. Сокровища болотников (The Bogan Haul)
  11. Убить матку (The Brood Mother)

1. Владыка горы (Пути Утопших):

Задание случайно появляется в локации Пути Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Владыка горы»

Карта, где показано расположение задания «Владыка горы»:

Видео:

2. Гнездо (Проход к Корвусу — настоящий):

Задание случайно появляется в локации Проход к Корвусу (только тот проход, который настоящий) в Путях Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Гнездо»

Карта, где показано расположение задания «Гнездо»:

Видео:
3. Горящий человек (Пути Утопших):

Задание случайно появляется в локации Пути Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Горящий человек»

Видео:

4. Золотая комната (Руины Корвуса):

Задание случайно появляется в локации Руины Корвуса в Путях Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Золотая комната»

Карта, где показано расположение задания «Золотая комната»:

Видео:


5. Король дураков (Пути Утопших):

Задание случайно появляется в локации Пути Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Король дураков»

Карты, где показано расположение задания «Король дураков»:

Видео:


6. Непростое исследование (Пути Утопших):

Задание случайно появляется в локации Пути Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Непростое исследование»

Карты, где показано расположение задания «Непростое исследование»:

Видео:


7. Потерянное сокровище нефалемов (Проход к Корвусу — настоящий):

Задание случайно появляется в локации Проход к Корвусу (только в истинном проходе) в Путях Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Потерянное сокровище нефалемов»

Карта, где показано расположение задания «Потерянное сокровище нефалемов»:

Видео:


8. Пропащие и забытые (Извилистый грот):

Задание случайно появляется в локации Извилистый грот в Путях Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Пропащие и забытые»

Карты с изображением Извилистого грота:

Видео:

9. Реликварий нефалемов (Проход к Корвусу — не настоящий):

Задание случайно появляется в локации Проход к Корвусу (только не настоящий) в Путях Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Реликварий нефалемов»

Карта, где показано расположение задания «Реликварий нефалемов»:

Видео:

10. Сокровища болотников (Яма болотников):

Задание случайно появляется в локации Яма Болотников в Путях Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Сокровища болотников»

Достижение «Беготня по болоту»: «Сокровища болотников»

Карты с изображением Ямы болотников:

Видео:

11. Убить матку (Лурейские пещеры — Уровень 2):

Задание случайно появляется в локации Лурейские Пещеры на Уровне 2 в Путях Утопших.

Достижение «Беготня по болоту»: «Убить Матку»

Достижение «Беготня по болоту»: «Убить Матку»

Карты с изображением Лурейских пещер:

Видео:

Понравилось? 🙂 Расскажите друзьям!


Посты на похожие темы:

  • Комплектное подземелье «Тал Раши» — прохождение и где находится
  • Игры, похожие на Диабло — мой ТОП-3

fanatdiablo.ru

Вы незаменимы — Энциклопедия вселенной Diablo

Для получения этого достижения, нужно убить всех уникальных (сиреневых) монстров из списка в героическом режиме:

Вы незаменимы

Имя Локация Поручение
Лакоций Болезненный Торговый квартал Вестмарша (Чумные катакомбы, уровень 1) Нет
Моргум Звероподобный Кровавое Болото Есть
Остроклык Кровавое Болото Есть
Мерзолап Пути Утопших Есть
Стрелок Пути Утопших Есть
Тадардия Пути Утопших Есть
Век Табок Проход к Корвусу (Настоящий) Есть
Век Марру Проход к Корвусу Есть
Нак Саруг Проход к Корвусу Есть
Нак Куджи Руины Корвуса Есть
Бару Хаттар Руины Корвуса Есть
Лограт Крепость Пандемония, уровень 1 Есть
Валтеск Лютый Крепость Пандемония, уровень 1 Есть
Косий Крепость Пандемония, уровень 1 Есть
Разаэль Внушающий Страх Крепость Пандемония, уровень 1 Нет
Иадур Крепость Пандемония, уровень 1 Нет
Баллартраск Осквернитель Крепость Пандемония, уровень 2 Есть
Зорр Крепость Пандемония, уровень 2 Есть
Зафан Крепость Пандемония, уровень 2 Есть
Скалий Поля Вечного боя Есть
Обсидий Поля Вечного боя Есть
Сларт Туннельщик Поля Вечного боя Есть
Бурраск Туннельщик Поля Вечного боя Есть
Водий Поля Вечного боя Есть
Бет Поля Вечного боя Есть
Блун Поля Вечного Боя (Мир Изгнанников) Есть
Эрдифь Кладбище Бриарторн Есть
Гедрос Кладбище Бриарторн Есть
Пура Кладбище Бриарторн Есть
Таргериос Кладбище Бриарторн Есть
Дейл Готорн Торговый квартал Вестмарша Есть
Капитан Гербер Торговый квартал Вестмарша Есть
Игорь Сталфос Торговый квартал Вестмарша Есть
Иергацеф Торговый квартал Вестмарша Есть
Матанзас Тошнотворный Торговый квартал Вестмарша Есть
Дева пламени Верхний Вестмарш Основное задание
Дева пламени Верхний Вестмарш Основное задание
Дева пламени Верхний Вестмарш Основное задание
Мишбор Верхний Вестмарш Есть
Теодозия Бур Верхний Вестмарш Есть
Сумарисс Проклятый Верхний Вестмарш Есть
Пан Фезбейн Верхний Вестмарш Есть
Финн Ворчун Торговый квартал Вестмарша Нет

diablopedia.ru

Особые поручения — Энциклопедия вселенной Diablo

Для получения этого достижения, нужно убить всех уникальных (сиреневых) монстров из списка:

Имя Локация Поручение
Лакоций Болезненный Торговый квартал Вестмарша (Чумные катакомбы, уровень 1) Нет
Моргум Звероподобный Пути Утопших Есть
Остроклык Пути Утопших Есть
Мерзолап Пути Утопших Есть
Стрелок Пути Утопших Есть
Тадардия Пути Утопших Есть
Век Табок Проход к Корвусу Есть
Век Марру Проход к Корвусу Есть
Нак Саруг Проход к Корвусу Есть
Нак Куджи Руины Корвуса Есть
Бару Хаттар Руины Корвуса Есть
Лограт Крепость Пандемония, уровень 1 Есть
Валтеск Лютый Крепость Пандемония, уровень 1 Есть
Косий Крепость Пандемония, уровень 1 Есть
Разаэль Внушающий Страх Крепость Пандемония, уровень 1 Нет
Иадур Крепость Пандемония, уровень 1 Нет
Баллартраск Осквернитель Крепость Пандемония, уровень 2 Есть
Зорр Крепость Пандемония, уровень 2 Есть
Зафан Крепость Пандемония, уровень 2 Есть
Скалий Поля Вечного боя Есть
Обсидий Поля Вечного боя Есть
Сларт Туннельщик Поля Вечного боя Есть
Бурраск Туннельщик Поля Вечного боя Есть
Водий Поля Вечного боя Есть
Бет Поля Вечного боя Есть
Блун Поля Вечного боя Есть
Эрдифь Кладбище Бриарторн Есть
Гедрос Кладбище Бриарторн Есть
Пура Кладбище Бриарторн Есть
Таргериос Кладбище Бриарторн Есть
Дейл Готорн Торговый квартал Вестмарша Есть
Капитан Гербер Торговый квартал Вестмарша Есть
Игорь Сталфос Торговый квартал Вестмарша Есть
Иергацеф Торговый квартал Вестмарша Есть
Матанзас Тошнотворный Торговый квартал Вестмарша Есть
Дева пламени Верхний Вестмарш Основное задание
Дева пламени Верхний Вестмарш Основное задание
Дева пламени Верхний Вестмарш Основное задание
Мишбор Верхний Вестмарш Есть
Теодозия Бур Верхний Вестмарш Есть
Сумарисс Проклятый Верхний Вестмарш Есть
Пан Фезбейн Верхний Вестмарш Есть
Финн Ворчун Торговый квартал Вестмарша Нет

diablopedia.ru

Трофейная жизнь — Энциклопедия вселенной Diablo

Для получения этого достижения, нужно убить редких (желтых) монстров всех указанных типов в героическом режиме:

Трофейная жизнь

Имя Локация
Яростный фантазм Хранилище Костей, ур. 1 и 2, Чумные Катакомбы, ур. 1 и 2
Костяной ползун Хранилище Костей, ур. 1 и 2, Чумные Катакомбы, ур. 1 и 2
Призыватель крыс Хранилище Костей, ур. 1 и 2, Чумные Катакомбы, ур. 1 и 2
Пещерная летучая мышь Опасная пещера, ур. 1 и 2
Хлесткий ползун Лурейские пещеры, ур. 1 и 2, Опасная пещера, ур. 1 и 2
Личиночник Лурейские пещеры, ур. 1 и 2, Опасная пещера, ур. 1 и 2
Клыкастый болотник Кровавое болото, Пути утопших
Визжащий изверг Пути утопших
Поедатель плоти Проход к Корвусу, Руины Корвуса
Шаман плоти Руины Корвуса
Крылатый убийца Крепость Пандемония, ур. 1
Анарх Крепость Пандемония, ур. 1 и 2
Палач Крепость Пандемония, ур. 1 и 2
Экзарх Крепость Пандемония, ур. 1 и 2
Древний падальщик Поля вечного боя
Шипастый скрытень Поля вечного боя
Воскреситель Кладбище Бриарторн
Жуткий серафим Кладбище Бриарторн, Верхний Вестмарш
Дева смерти Торговый квартал Вестмарша
Неупокоенный солдат Торговый квартал Вестмарша
Неупокоенный страж Торговый квартал Вестмарша
Неупокоенный лучник Торговый квартал Вестмарша
Вожак стаи гончих Верхний Вестмарш

diablopedia.ru

Элитный клуб для героев — Энциклопедия вселенной Diablo

Для получения этого достижения, нужно убить элитных (синих) монстров всех указанных типов в героическом режиме:

Имя Локация
Призыватель крыс Хранилище Костей, ур. 1 и 2, Чумные Катакомбы, ур. 1 и 2
Костяной ползун Хранилище Костей, ур. 1 и 2, Чумные Катакомбы, ур. 1 и 2
Яростный фантазм Хранилище Костей, ур. 1 и 2, Чумные Катакомбы, ур. 1 и 2
Личиночник Лурейские пещеры, ур. 1 и 2, Опасная пещера, ур. 1 и 2
Хлесткий ползун Лурейские пещеры, ур. 1 и 2, Опасная пещера, ур. 1 и 2, Извилистый грот
Пещерная летучая мышь Лурейские пещеры, ур. 1 и 2, Опасная пещера, ур. 1 и 2, Извилистый грот
Трясинник Кровавое болото, Пути утопших
Клыкастый болотник Кровавое болото, Пути утопших
Визжащий изверг Кровавое болото, Пути утопших
Болотник-ловец Кровавое болото, Пути утопших
Скарабей Проход к Корвусу, Руины Корвуса
Поедатель плоти Проход к Корвусу, Руины Корвуса
Шаман плоти Проход к Корвусу, Руины Корвуса
Крылатый убийца Крепость Пандемония, ур. 1 и 2
Экзарх Крепость Пандемония, ур. 1 и 2
Палач Появляется только в нефалемских порталах
Анарх Крепость Пандемония, ур. 1 и 2
Древний падальщик Поля вечного боя
Хищный рыскатель Поля вечного боя
Рыскатель-стрелок Поля вечного боя
Воскреситель Кладбище Бриарторн
Злобный нетопырь Кладбище Бриарторн
Стремительная обдирательница Кладбище Бриарторн
Дева смерти Торговый квартал Вестмарша
Неупокоенный солдат Торговый квартал Вестмарша
Неупокоенный страж Торговый квартал Вестмарша
Неупокоенный лучник Торговый квартал Вестмарша

(появляется после открытия великолепного сундука в тупике)

Жуткий серафим Верхний Вестмарш
Безжалостная гончая Верхний Вестмарш

diablopedia.ru

Врата странствий — Энциклопедия вселенной Diablo

Эта статья или раздел находится в процессе разработки.

  • В данный момент над статьей или ее разделом идет работа.
  • Рекомендуется воздержаться от серьезных правок, мешающих авторам.

Врата странствий Перевал Высокогорья

Врата странствий — волшебные круги-телепорты, разбросанные по всему миру. С их помощью можно путешествовать по разным местам Санктуария.

Содержание

  • 1 Режим кампании
    • 1.1 I Акт
    • 1.2 II Акт
    • 1.3 III Акт
    • 1.4 IV Акт
    • 1.5 V Акт
  • 2 Режим приключений
    • 2.1 I Акт
    • 2.2 II Акт
    • 2.3 III Акт
    • 2.4 IV Акт
    • 2.5 V Акт
  • 3 Примечание
  • 4 Полезные ссылки

Режим кампании

I Акт

  • Новый Тристрам — Самые первые врата которые мы видим в игре. Вначале не актвитны.
  • Руины Тристрама — Врата установленные в разрушенном старом Тристраме.
  • Соборный сад
  • Собор: уровень 3
  • Королевские гробницы
  • Подвал часовни Вортема
  • Перевал Высокогорья
  • Северное Высокогорье
  • Замок Леорика
  • Залы Агонии: уровень 2
  • Залы Агонии: уровень 3
  • Кладбище проклятых
  • Гиблые поля
  • Затопленный храм
  • Гниющий лес

II Акт

  • Тайный лагерь
  • Копи Чёрного каньона
  • Застава Хасим
  • Дорога в Алькарн
  • Калдейские стоки
  • Выход к оазису
  • Далгурский оазис
  • Бескрайние пески
  • Архивы Золтуна Кулла

III Акт

  • Главнай башня Бастиона
  • Каменный форт
  • Мост Корсика
  • Мост Раккиса
  • Арреатский кратер: уровень 1
  • Башня Обречённый: уровень 1
  • Арреатский кратер: уровень 2
  • Башня Проклятых: уровень 1
  • Недра горы Арреат
  • Нижние этажи крепости: уровень 1
  • Нижние этажи крепости: уровень 3

IV Акт

  • Главная башня Бастиона
  • Алмазная врата
  • Вестебюль света
  • Сады Надежды: уровень 1
  • Сады Надежды: уровень 2
  • Кристальная колоннада
  • Пролёт Серебрянного Шпиля
  • Пик Небес

V Акт

  • Лагерь уцелевших
  • Торговый квартал Вестмарша
  • Кладбище Бриаторн
  • Верхний Вестмарш
  • Кровавое болото
  • Проход к Корвусу
  • Пути Утопших
  • Руины Корвуса
  • Осадный форпост
  • Заброшеный осадный лагерь
  • Крепость Пандемония: уровень 1
  • Крепость Пандемония: уровень 2

Режим приключений

В режиме приключений расположение врат странствий немного отличается.

I Акт

  • Новый Тристрам
  • Руины Тристрама
  • Лощина Стенаний
  • Собор:уровень 1
  • Собор:уровень 2
  • Собор:уровень 4
  • Королевские гробницы
  • Подвал часовни Вортема
  • Южное Высокогорья
  • Северное Высокогорье
  • Залы Агонии:Уровень 1
  • Залы Агонии:Уровень 2
  • Залы Агонии:Уровень 3
  • Кладбище проклятых
  • Гиблые поля
  • Затопленный храм
  • Гниющий лес

II Акт

  • Тайный лагерь
  • Калдей
  • Плато Воющих Ветров
  • Дорога в Алькарн
  • Пустыня Жалящих Ветров
  • Далгурский оазис
  • Бескрайние пески
  • Архивы Золтуна Кулла

III Акт

  • Главнай башня Бастиона
  • Каменный форт
  • Поле боя
  • Мост Корсика
  • Мост Раккиса
  • Арреатский кратер: уровень 1
  • Башня Обречённый: уровень 1
  • Арреатский кратер: уровень 2
  • Башня Проклятых: уровень 1
  • Недра горы Арреат
  • Нижние этажи крепости: уровень 1
  • Нижние этажи крепости: уровень 2
  • Нижние этажи крепости: уровень 3

IV Акт

  • Главная башня Бастиона
  • Алмазная врата
  • Демонический разлом: уровень 1
  • Сады Надежды: уровень 1
  • Сады Надежды: уровень 2
  • Серебрянный Шпиль: уровень 1
  • Серебрянный Шпиль: уровень 2

V Акт

  • Лагерь уцелевших
  • Торговый квартал Вестмарша
  • Кладбище Бриаторн
  • Верхний Вестмарш
  • Проход к Корвусу
  • Пути Утопших
  • Руины Корвуса
  • Поля Вечного боя
  • Крепость Пандемония: уровень 1
  • Крепость Пандемония: уровень 2

Примечание

Полезные ссылки

http://eu.battle.net/d3/ru/game/guide/gameplay/world#camp-waypoints

diablopedia.ru

Руководство и прохождение по «Heretic II» — Прохождения — Статьи — Каталог статей

ЗАВЯЗКА
В предыдущей части игры Корвус уложил D’Sparil, первого из трех Serpent Riders, демонов, проникших в нашу Вселенную благодаря глупости одного не в меру любопытного волшебника. Serpent Riders, как и полагается приличной нечисти, начали завоевывать новые земли, забыв, чт о добро тоже не дремлет.

Первому не повезло D’Sparill. Некий эльф (отсюда и такие большие уши) по имени Корвус убил всех его слуг, а потом и самого Serpent Rider. Однако в предсмертной ярости D’Sparill проклял Корвуса, обрекши его на вечное странствие между разными мирами.

Сколько странствовал Корвус, сколько врагов одолел – он и сам не помнил. Из оружия у него остался только Durhnwood Staff – посох из очень прочного дерева, к которому Корвус приделал клинок кинжала. Получилось копье, которым наш герой научился владеть мастерски.

Кроме посоха остался у него и Tome of Power, книга с волшебными заклинаниями. В чужих мирах она была бесполезна, но однажды, после победы Корвуса над очередной местной тварью, вдруг ожила.

Оказывается, в Tome of Power заключена частичка души одной из семи сестер-волшебниц народа Seraph (подробнее о них см. ниже). Книга, таким образом, обладает собственной личностью, которая до сей поры спала. Но что-то страшное произошло на родине Корвуса: другие волшебные книги были применены для черного дела, и души, заключенные в них, вопиют от отчаяния. Книга Корвуса смогла использовать этот крик как маяк и открыла для отверженного странника путь домой.

Корвус шагнул во врата…

НАРОДЫ PARTHORIS
НАРОД SIDHE
Sidhe – люди-эльфы – высокие, тонкие, деликатного телосложения. Будучи потомками Seraph’ов, Sidhe имеют доступ к волшебству, оставшемуся от их правления.

Святыни (источники), хранящие волшебство Seraph’ов, разбросаны тут и там по всей карте Parthoris. Это наиболее общие из ар тефактов Seraph’ов, которые используются в каждодневной жизни Sidhe.

Ваш герой, Corvus (“Еретик”) – славный представитель этого народа.

НАРОД SSITHRA
Ssithra – земноводные, которые строят свои города как на земле, так и в темных водах болот, рядом с которыми и предпочитают селиться. Средний Ssithra выше, чем Sidhe, если стоит прямо, но большинство Ssithra имеют привычку сутулиться и стоять с согнутыми коленями.

Отличаются религиозным фанатизмом. В течение столетий Ssithra приносили в жертву живые существа – топили их в колодце Earthblood (он считается источником жизни Parthoris).

Ssithra построили много библиотек и музеев, где собрали ценнейшие знания.

Andoria – столица Ssithra – сильно пострадала в правление D’sparil’а, поэтому часть города представляет из себя руины.

НАРОД T’CHEKRIK

T’chekrik – люди-жуки, которые развились в пустошах Parthoris. Они покрыты мощной броней и стоят прямо на двух из шести конечностей. Остальные четыре конечности свободны для выполнения заклинаний и ведения боя. Мощные конечности T’chekrik позволяют им легко передвигаться как вертикально, так и горизонтально.

Katlit’k, каньон, служит началом всем T’chekrik колониям. Их города расположены под землей и высечены из камня, который формирует стены каньона. Все города разделены на два района. В большем из двух районов размещаются самцы, а меньший, изолированный сектор, отдан представительницам женского пола.

Самцы тщательно оберегают самок, поэтому изначально настроены враждебно ко всем без исключения пришельцам.

НАРОД OGLE
Ogle – маленькие создания, которые живут в самой темной части почти любой горной цепи Parthoris. Они очень робки характером, предпочитают скрываться вместо того, чтобы противостоять опасности. Избегают контактов с посторонними. Только когда их атакуют, они защищают себя; или, если кто-то из их числа убит, они наносят ответный удар по противнику группой.

Ogle всегда обслуживали всю Parthoris, добывая руду в своих шахтах. Их умение обрабатывать металлы известно всем. К сожалению, их кроткий характер способствует их порабощению. Столетия их нещадно эксплуатируют более сильные народы Parthoris.

НАРОД CAURTHORIAN
Caurthorian – воинственная раса, которая сильно пострадала от армии D’sparil’а. Это высокие тонкие люди, которые походят на волнообразных рептилий.

Живут небольшими семейными кланами.

Воинственный характер сделал из Caurthorian’цев совершенных воинов и убийц. Их учат борьбе с того момента, как они начинают ходить. Все взрослые Caurthorian’цы должны быть способными к борьбе. Любой, кто становится слишком старым или слабым, чтобы бороться, уничтожается в течение ритуального боя с остальной частью их клана.

НАРОД SERAPH
Seraph’ы – это древнейший народ, долгие века управлявший землей Parthoris. Они мастерски владеют волшебством.

Молодые народы “разбавили” кровь Seraph’ов, и большинство из них переродилось в эльфов Sidhe. Другие же покинули земли Parthoris.

Много легенд ходит с тех пор о народе, живущем в горах Конца Мира. Некоторые считают, что это и есть истинные Seraph’ы.

ЖИВОТНЫЙ МИР PARTHORIS
Дикие земли Parthoris заполнены опасными созданиями. Они питаются всем, что считают достойной пищей. Большинство этих созданий уклоняется от контакта с другими животными и людьми, но в плохие времена от нехватки продовольствия они нападают даже на превосходящего их по силе п ротивника в надежде найти пищу.

GORDON
Самый распространенный хищник в Parthoris. Это двуногие рептилии, которые перемещаются и охотятся стаями. Обычно стаю возглавляет вожак.

MYXINI
Многие пресноводные озера и реки Parthoris населены хищными рыбами Myxini. Это огромные, зубастые, плотоядные рыбы, вырастающие до полутора метров в длину.

HARPIES
Летающие рептилии. Предпочитают нападать на одинокие цели, особенно, если объединены в группу. Обитают как в заселенных областях Parthoris, так и в диких местностях.

RATS И G’KROKON
Большие крысы и жуки G’krokon населяют земли Parthoris.

Крысы живут там, где можно отыскать продовольствие. Самые большие крысы, когда голодны, нападают на кого угодно в поисках пищи.

G’krokon не столь распространены, как крысы, но не менее опасны своей привычкой выпускать яд в предполагаемую жертву. Как правило “тусуются” в одиночку или небольшими группами.

КНИГА ЗАКЛИНАНИЙ
MANA
Мана – сущность каждого заклинания. Некая жизненная основа, из которой волшебство черпает свою силу. Мана бывает двух видов. Зеленая мана используется для наступательного волшебства, а синяя – для оборонительного волшебства. Чтобы Корвус успешно мог использовать древнее волшебство Seraph’ов, он должен накапливать ману на протяжении всего своего пути через земли Parthoris.

НАСТУПАТЕЛЬНОЕ ВОЛШЕБСТВО

2 – FIREBALL. Это первое заклинание, которое Корвус узнал из Tome of Power, путешествуя через Внешние Миры. С обрав энергию с земли, на которой он стоит, Корвус способен швырнуть огненный кулак в своих врагов. Это заклинание наносит легкие повреждения и может использоваться с еще меньшим эффектом без расхода какой-либо маны.

4 – THUNDER BLAST. Это заклинание черпает свою энергию из ужасной бури, бушующей между Внутренним и Внешним Мирами. Когда оно используется, из рук пославшего заклинание вырывается пучок зарядов, вызывающий громкий удар грома. Пока заряды летят к цели, они сталкиваются друг с другом и могут поразить несколько близко расположенных мишеней. Если противник расположен недалеко от вас, сила удара увеличивается, так как все заряды попадают только в него. Самое удобное заклинание – экономично расходует ману и достаточно эффективно.

6 – FIREWALL. Это заклинание позволяет Корвусу вызвать сфокусированный барьер огня, который он может направить далеко от себя. Огонь быстро уничтожает все, что находится в зоне горения.

8 – SPHERE OF ANNIHILATION. Аккумулируя огромное количество наступательной маны, выбрасывает ее в противника в виде мощной вспышки. Это заклинание требует высокой концентрации сил от Корвуса. Чем дольше он концентрируется (вы удерживаете нажатой 6), тем мощнее вспышка, которую вы посылаете в противника (и, соответственно, больше расход маны). Когда Sphere Of Annihilation взрывается, ударная волна чистой энергии распространяется в разные стороны и уничтожает всех врагов, попавших в зону ее действия (кроме боссов). По сути своей абсолютно бесполезно, если только вы не попадете в окружение.

9 – IRON DOOM. Это заклинание позволяет посылать в противника не только мощный заряд маны, но и металлические шары с острыми шипами, которые разлетаются в разные стороны, поражая стоящих поблизости врагов. Расход маны столь велик, что ее хватает только на три-четыре выстрела. Так что сами решайте, нужно ли оно вам.

ЗАЩИТНОЕ ВОЛШЕБСТВО

TOME OF POWER. Это заклинание способно увеличивать мощность любого используемого заклинания или оружия в несколько раз. Это временный эффект, доступный только при использовании Tome of Power. Требует большого количества синей маны.

RING OF REPULSION. Является наиболее полезным заклинанием, когда Корвус окружен группой врагов. В этом случае, кольцо пошлет расширяющуюся ударную волну, которая далеко отбросит всех, кто находится рядом с Корвусом. Сила ударной волны настолько велика, что очень немногие могут сопротивляться этому заклинанию.

TELEPORT. Заклинание Teleport способно переместить Корвуса в безопасную зону. Если применить его своевременно, может спасти Корвуса от смерти или неминуемого поражения.

METEOR SWARM. Этим заклинанием Корвус способен вызвать камни из земли, на которой он стоит, и запустить их в орбитальное движение вокруг себя. Если вызванные камни найдут цель, то они будут поражать ее со смертельной точностью.

MORPH OVUM. Используя это заклинание, вы можете превратить любую цель, на которую оно направлено, в цыпленка. При этом ваша цель будет способна только убегать, чтобы спасти свою жизнь. Эффект временный.

LIGHTING SHIELD. Это заклинание активизирует малые сферы энергии, которые окружают голову Корвуса. При приближении любого противника шары будут выпускать в него мощные заряды энергии.

ОРУЖИЕ
1 – DURHNWOOD STAFF. Посох, сделанный из самого прочного дерева, растущего в Parthoris. На одном его конце прикреплено лезвие. Если умело пользоваться им, посох является мощным оружием схватки. Лучше всего применять его на начальных уровнях для борьбы с хищниками. Иногда посохом можно воспользоваться и как шестом для преодоления препятствий. По мере нахождения вами источников Blade Shrine мощь посоха увеличивается, а ваше умение владеть им становится лучше. На последних уровнях вы можете вполне успешно использовать посох в ближнем бою с мощными противниками.

3 – HELLSTAFF. Это оружие было создано Seraph’ами еще до того, как они покинули землю Parthoris. Корвус успешно применял одну из его разновидностей для борьбы с D’sparil’ом. Данная модель способна вести непрерывный огонь по противнику. Максимальный эффект от применения Hellstaff вы получите, если будете стрелять по одному объекту. Для борьбы с группой врагов он малопригоден, потому что его снаряды поодиночке не обладают столь разрушительной силой. В качестве снарядов используются сферы Hellorbs.

5 – STORM BOW. Воины Ssithra создали Storm Bow. Этот мощный лук пригодится вам для борьбы с наиболее сильными и коварными противниками (особенно хорош для борьбы с боссами) . Вы посылаете во врага не только острую стрелу, но и штормовой заряд с молниями, которые еще некоторое время будут добивать врага без вашего участия. Иногда пары стрел достаточно, чтобы убить сильного противника. Если запустить ею в группу врагов, то они также получат повреждения от штормового эффекта. Лучше всего использовать данное оружие для далеко расположенных мишеней. В качестве снарядов используются специальные стрелы, несущие в себе штормовой заряд.

7 – PHOENIX BOW. Стрелы этого лука несут с собой очень мощные огненные заряды, и хотя последующее воздействие их на мишень не столь сильное, как у Storm Bow, мощность этого оружия немного выше. Оно так же эффективно для борьбы с сильным или далеко расположенным противником. Только не палите из него по птицам – это бесполезно.

СВЯТЫНИ SERAPHS

Много лет назад, покидая земли Parthoris, Seraph’ы оставили после себя дары для более молодых народов. Народу Sidhe они оставили свое волшебство. Чтобы сохранить это волшебство и обеспечить доступ к нему, маги Sidhe создали коллекцию святынь. Когда Sidhe использует одну из этих святынь, он наполняется мощью древних Seraph’ов. Святыни расставлены по всей земле Parthoris, чтобы любой Sidhe мог использовать их в о время своего путешествия. Для Корвуса они будут основными источниками маны и здоровья, поэтому так их и назовём – источниками.

SPIRIT SHRINE – излечит раны Корвуса и даст ему 100 единиц здоровья (максимальное количество здоровья – 150 единиц).

MANA SHRINE – пополнит запасы синей и зеленой маны.

LUNGS OF THE SSITHRA SHRINE – эта святыня поможет Корвусу дольше задерживать дыхание под водой.

REFLECTIVE SHRINE – тело Корвуса будет отражать все летящие в него снаряды.

ARMOR SHRINE – тело Корвуса будет надежно защищено мощной магической броней, которая заметно снизит повреждения от оружия противника.

BLADE SHRINE – эта святыня делает посох Корвуса одним из опаснейших орудий убийства. Эффект постоянный и имеет свойство накапливаться. Чем больше таких источников обнаружит Корвус, тем лучше будет его владение посохом.

GHOST SHRINE – делает Корвуса похожим на призрака. При этом его трудно разглядеть или убить. Воспользовавшись этой святыней, Корвус может некоторое время перемещаться незамеченным.

CHAOS SHRINE – используя эту святыню, никогда нельзя предугадать, каков же будет результат.

LIGHT OF THE SERAPH SHRINE – при использовании этой святыни появляется яркое пятно света, помогающее Корвусу лучше видеть в темноте.

ПРОХОЖДЕНИЕ
ПЕРВЫЙ ЭПИЗОД: SILVERSPRING
SILVERSPRING DOCKS
Вы стоите на мостике и видите перед собой арку и ящики. Из оружия у вас имеется только посох и заклинание Fireball.

Шагайте налево и в дверь. Крыс лучше разбрасывать руками, а тощих зомбированных мужиков бить копьем.

Зайдя, поверните направо, спуститесь по ступенькам и шагайте вперед до конца, пока не упретесь в стену. Поднатужьтесь и запрыгните на нее.

Пройдя через небольшое помещение, спрыгните на улицу и шагайте налево к костру, от него поверните направо в проход.

Нажмите кнопку на стене слева от ворот и шагайте в них. Запрыгните на мостик справа от входа и, нажав клавишу Пробел, ступайте в открывшийся проход.

Пройдите в арку напротив. Вы окажетесь во дворе, где справа – цветная дверь, требующая ключ, а слева – дверь с рубильником, идите в нее.

Пройдя прямо, шагайте в арку и до конца. За последним домом вы обнаружите ключ и яму. Если вы разломаете решетку и спуститесь вниз, можете набрать маны и здоровья. В противном случае шагайте к цветной двери.

Пройдите дом насквозь и, попав во двор, поверните налево. По ящикам заберитесь в окно второго этажа, напротив него вы увидите дверь – шагайте в нее. Сразу поверните направо и пройдите в дверь.

Шагайте налево и вниз по лестнице. Напротив больших деревянных ворот есть небольшая ниша в стене – это лифт. Поднимитесь на нем и оглядитесь в поисках прохода. Ступайте туда. Вы увидите проход в полу. Разломайте доски, которые мешают вам пройти, и спрыгните вниз.

Обернитесь – вы увидите на стене круглый значок, а справа от него проход. Идите туда. Когда появится ваш противник, не теряйтесь, а постарайтесь сразу зажать его где-нибудь в углу и, не давая атаковать вас, прибейте несколькими точными ударами. Теперь шагайте туда, откуда он появился. В полу вы увидите большую дыру и веревку – спуститесь по ней вниз.

SILVERSPRING WAREHOUSES

Выйдя из подземелья, шагайте налево и по улочкам вперед, пока не упретесь в небольшой закуток с ящиками. Поднимитесь по ним на второй этаж дома и выпрыгните в окно.

Шагайте направо и в арку. Снова сверните в арку направо. Спуститесь вниз, разрушьте преграду, которая мешает ва м пройти, и шагайте дальше. Справа будут полуоткрытые ворота – вам сюда.

Идите по складу, держась правой стены, пока не увидите перед собой кнопку. Пропустите ее, поверните еще раз направо – и через несколько шагов вы увидите на хорошо освещенной стене слева вторую кнопку. Нажмите ее, и спустится кран с ящиком. Поднимитесь на нем, пройдите по второму этажу и отыщите проход в соседнее помещение.

Войдя, поверните направо, заберитесь на возвышение и нажмите кнопку, теперь спуститесь по горке вниз и шагайте в образовавшийся проход.

Поднимитесь по ступенькам, идите прямо в проход. Он закрыт, так что сигайте в пролом в полу. Спуститесь в самый низ, где по стене стекает ручеек, и поверните налево.

Поднимитесь по наклонной доске, которая находится слева от входа, и нажмите кнопку. Спуститесь и сигайте вниз в воду.

Плывите в проход и прямо – между двух последних колонн справа виднеется свет. Гребите туда, всплывите, оглянитесь в поисках выступов, по которым можно забраться наверх, и шагайте направо в комнату с ящиками.

Обойдите правые ящики и шагайте в проход. Перед вами лифт-платформа с рубильником, поднимитесь на нем. На другой стороне вы увидите кран с ящиком – шагайте к нему и нажмите кнопку рядом. Сигайте в дыру, которую пробьет ящик…

THE TOWN OF SILVERSPRING
Идите прямо, а затем вперед по улицам города, держась левой стены. Когда зайдете в туннель, продолжите свой путь, придерживаясь правой стены. Увидите проход справа – шагайте в него. Пройдите мимо решетки вперед и топайте по каменному туннелю, пока не попадете в комнату со свитком. Возьмите его, и откроется дверь. Зайдите в этот закуток и нажмите кнопку.

Вернитесь к открывшейся решетке и зайдите. Поверните налево и поднимитесь по ступенькам. Справа вы увидите проход, к которому ведут три ступеньки. Запомните его, а пока шагайте прямо.

Когда хилый мужчинка пробьет для вас ход, идите в него, затем в оригинально открывающуюся дверь (она заезжает в стену) и направо до самого конца. В комнате около стола лежит ключик, возьмите его и вернитесь к проходу, который вас просили запомнить.

Зайдя, сразу же поверните направо, поднимитесь по ступенькам к воротам и откройте их ключом.

Шагайте направо, а затем налево к большой лестнице. Обойдите ее с любой стороны, зайдите в арку, спуститесь вниз и поверните направо. Зайдите в закуток и спрыгните вниз в воду.

SILVERSPRING PALACE
Выберитесь на сушу и понажимайте на кнопочку слева от большой деревянной двери, пока не пробьёте отверстие, достаточное для прохода.

Пересеките зал, сверните в дверь направо: вы стоите на огромном лифте-платформе. Поднимитесь на нем и шагайте налево в арку. Потом – налево в дверь и вверх по лестнице до конца. Пройдя три арки, сверните направо.

Зайдите в дверь. Перед вами обломок моста, используйте свою силу и ловкость, чтобы перебраться на противоположную сторону. В небольшой комнатке вы найдете шестеренку – возьмите ее и спрыгните вниз.

Вернитесь к тому месту, откуда свернули в дверь направо. Но теперь шагайте прямо в большую арочную дверь, потом налево в точно такую же дверь и направо, вверх по небольшой лесенке.

Теперь топайте все время вперед, пока не попадете в зал с огромной статуей. Напротив нее дверь, шагайте туда и ждите нападения сзади. Вы снова в большом зале.

Идите налево в сторону трех проходов. Сначала загляните в правый и задействуйте механизм, вставив в него шестеренку. Теперь смело шагайте в средний проход и в дверь. Шагайте вперед до лестницы, поднимитесь наверх, пройдите насквозь небольшую комнатку. По мосту доберитесь еще до одной крохотной комнатки. Подойдите к правой стене, откроется потайная дверь. Шагайте в нее.

Перед вами три кнопки и три кубика разных цветов в восьмиугольном сосуде. Понажимайте на кнопки (в любом порядке) и вернитесь к двери, которая раньше была закрыта магическим полем (для этого, выйдя из комнатки с кнопками, пройдите вперед; откроется люк и вы упадете вниз).

Войдя, поднимитесь по лестнице в комнату с большим глобусом. Сходите в дверь налево и направо и нажмите там по кнопке. По пути захватите в нише заклинание Meteor Swarm Теперь шагайте в открывшуюся перед вами дверь.

Вам нужно убить разбушевавшегося старикана. Сделать это не так-то просто. Вверху экрана вы увидите красную линию – это линия жизни старика. Как только вы сократите ее наполовину, старик начнет посылать в вас более мощные заряды, а затем испускать смертельный луч. Одно-два попадания луча – и вы покойник. Что делать? Сначала примените Tome Of Power, чтобы усилить мощь вашего оружия (бейте его заклинанием Thunder Blast – 4) и побыстрее привести старика к нужной кондиции, но при этом не потерять свое здоровье. Как только вы увидите, что его атаки усиливаются, выпускайте заклинание Meteor Swarm и бегайте по комнате, уворачиваясь от его выстрелов, а впоследствии и от его луча. Применяйте заклинание постоянно, пока старик не умрет.

ВТОРОЙ ЭПИЗОД: DARKMIRE SWAMPS
Идите в пещеру и налево. Перед вами огромное болото. Ваш путь лежит в Андорию (Andoria).Время от времени вам будут попадаться указатели, по которым вы сможете проверить себя. А так все просто: шагайте все время вперед, прыгая с бревен и пней на кочки, используя время от времени лианы, проходя участки нормальной земли. Вы можете пользоваться иногда посохом, чтобы совершать прыжки.

Убивать животных и птиц лучше до того, как они смогут причинить вам вред или скинуть вас в трясину. Сначала осмотритесь в поисках врага, уничтожьте его, если увидите, затем прыжок – и так все время.

Есть места трясины, где можно быстро пробежаться и не утонуть. Чаще всего они встречаются рядом с островками, но злоупотреблять этим не стоит, так как легко можно нарваться и на полностью непроходимое место – утонете за секунду. Лучше почаще сохраняться.

На первой развилке, которая вам попадется, сверните направо – туда, где виднеется участок твердой земли. Пройдите по нему до моста и смело шагайте прямо – здесь вода, а не трясина, так что не утонете. На второй развилке можете рвануть напрямик, туда, где висит лиана, но это можно сделать только в том случае, если у вас много здоровья. Если же пойдете направо в сторону пенька, вас ждет встреча с птицами.

После большого бревна можете быстро проскакать участок трясины до суши – это безопасно. Но тут вас поджидают гордоны. Бейте их посохом или Hellstaff’ом.

Шагайте вперед, пока не доберетесь до заваленного прохода. Увы, путь закрыт, так что идите дальше.

Когда дойдете до глубокого каньона, через который проложен мост, не бегите сломя голову по мосту – он разрушен и придется прыгать. Для тех, кто прошел болото, это сделать будет несложно. Лично я пользовался посохом.

Зайдите в ворота и шагайте вперед, придерживаясь правой скалы, пока не увидите перед собой сооружение, похожее на ворота, с двумя динозаврами по бокам. Идите в него и, спустившись вниз, сверните налево.

ТРЕТИЙ ЭПИЗОД: ANDORIA
ANDORIA HEALERS TOWER
Перед вами закрытая дверь. Чтобы попасть в нее, шагайте налево, спуститесь по лестнице и сядьте в лифт. Постарайтесь сразу развернуться таким образом, чтобы за спиной у вас был остов полуразрушенной стены. Как только лифт опустится, бегите вперед и жмите кнопку. Из стены должны выдвинуться два стержня и зафиксировать лифт. Если не удастся с первого раза, попробуйте еще, пока не зацепите лифт. Идея, я думаю, ясна. После этого зайдите на лифт, он, поднявшись, захватит с собой плиту и откроет проход.

Спуститесь по лестнице. Шагайте все время налево, затем – в лифт. Спустившись, остановитесь на пороге комнаты, но не заходите в нее, а посмотрите, что происходит. Теперь, когда вы знаете об опасности, идите к противоположному проходу.

Обойдите центральное сооружение. Перед вами квадрат, в центре которого изображен какой-то значок, а по краям неболь шие квадратики. Подойдите к правому нижнему квадратику и нажмите на него. Снимите со значка щит и вернитесь к закрытой двери. Сдайте щит “на хранение” каменному стражнику и смело шагайте в открывшийся проход.

Встаньте на восьмиугольник в центре бассейна, и откроются стены. Не бойтесь, прыгайте вниз – там вода. Нырните поглубже, найдите на стене кнопку, нажмите ее и всплывите.

Пройдите в ворота и шагайте вперед до конца, пока не окажетесь перед изображением какой-то жабы. Справа и слева от нее рубильники. Дерните их, а затем покрутите вентиль. Стойте рядом с вентилем и ждите, пока помещение не затопит водой. Всплывите и постарайтесь попасть в отверстие прямо над вами. Запрыгните в трубу и шагайте по ней до конца, пока не окажетесь на улице.

Поднимитесь, пройдите немного вперед. В полу большая кнопка, нажмите на нее, и из стены выдвинется рубильник. Дерните его и шагайте на противоположную сторону. Здесь проделайте все то же самое и шагайте в открывшиеся ворота.

Шагайте все время вперед, пока не окажетесь у узорчатого прохода в виде трапеции. За ним коридор, где установлены плюющиеся огнем пушки. Советую пробежать его поскорее.

Вот вы и на месте. Ни в коем случае не убивайте большую старую “лягушку”.

Поговорив с лекарем Sierkan’ом, шагайте налево в проход. Дойдя до конца, сверните налево на улицу и поднимитесь по лестнице. Пройдите мимо водопада в проход, затем в следующий и по лестнице (она находится справа от прохода) спуститесь вниз. Шагайте по воде, пока слева, между двух арок, не увидите лестницу. Поднимитесь по ней, сверните направо и шагайте в большую дверь.

Источник: http://igromania.ru/Articles/412/Rukovodstvo_i_prohozhdenie_po_Heretic_II.htm

hexen-game.ru

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о