Новости и события

Skyrim квест великий посох очарования – Skyrim:Посохи — Tiarum

Кровавый Трон и посох для Энтира.: skyrim_sophie

Вера легла спать рано и сегодня вышла из дома тоже рано… Рано утром, когда ещё было темно. По дороге к Хелгену встретила девушку охотника, которой смогла продать немного съестного.

Проходя через сквозные ворота Хелгена, обнаружили, что во дворе поселились разбойники. Пришлось почистить двор. Благо в крепость они не заходили.

По дороге к Кровавому Трону собрала много снежноягодника. Дойдя до ворот окончания Скайрима, занялась добычей лунного камня у жилы, которую я знаю, и обнаружила ещё 2. Одна из них очень большая.

Дошли с Фендалом до Кровавого Трона, который представляет из себя форт, большая часть помещений которого заснежена. Здесь поселились преимущественно вампиры, трэллы вампиров и вампиры-ученики. Здесь же нашлось очень много всевозможных зелий, книг и простой утвари. Из книг обнаружился 5-ый том книги «Королева-Волчица», собрание которой я собираю. В заснеженных зонах блестит одна железорудная жила и одна серебряная. Войдя в следующий зал, проходя мимо одно из статуй горгулий, она внезапно ожила, но я как-то быстро с ней справилась. Противником она оказалась средним, но лёгким. При ней нашла эбонитовую руду. Перед входом в эти руины, я отдала Фендалу все посохи и одним из них он оживил только что убитую вампира-ученика, которая некоторое время сражалась на нашей стороне.

Мы вышли в заснеженную залу, где за столом сидело пара вампиров-учеников, которых я поразила из лука в скрытом режиме и произвела атаку в 2 раза сильнее обычной. В шкафах на полках спрятались микстура добавочной магии, зелье здоровья и микстура здоровья. В клетке, около подвесного деревянного моста, обнаружила мёртвую девушку-каджита. Ещё одна горгулья хранила при себе железную и золотую руды, гранат и аметист. Пройдя дальше нашли алхимическую лабораторию, точнее — стол. Нашли и спальню вампиров. Я слышала из-за двери как одна из вампирш негодовала, что им кто-то что-то запрещает, а они безумно хотят есть. Позже выяснилось, что этот голос принадлежал кровавому вампиру. Здесь вообще из вампиров все девушки. В одном из сундуков нашла сапфир, а на столике лежали 2 свитка: успокоение и страх. На книжной полке шкафа нашла большой камень душ. Здесь же находится клетка с волком. Волк хоть и был заперт, но Фендал не выдержал его завывания и оскала, да застрелил его. В этой жилой комнате есть ещё одна решётка, запертая на замок уровня адепт. Мы попали в следующую комнату, где нашли стол и сундук. На столе лежал «Свиток: Ярость». С другой стороны был ещё один замок уровня адепт, который открывал помещение с другой стороны. Хорошая возможность прокачать свои навыки. Нашла книгу «Инцидент в Некроме» автора Джонкилла Бот, повышающая навык по иллюзии. Когда вышли, попалась ещё одна вампирша, на которой была надета вампирская броня малого разрушения (заклинания разрушения расходуют на 12% меньше магии, а восстанавливается магия на 50% быстрее). Покинув это помещение, оказались на подвесном деревянном мосту, с которого в меня стрелял Мастер-вампир, которого я нашла только сейчас.

И так, я была уже более близка к цели… Открыла решётку, потянув за рукоять, и притаилась. Впереди меня, на возвышающемся балконе был трон, на котором сидел один из вампиров-учеников. Как только я нанесла скрытый удар из лука, прибежали 3 гончие смерти. В бою с ними, я опять подцепила Сангвинаре Вампирис. Ну, что ж такое… Никаких зелий не напасёшься. Недалеко была найдена серебряная жила.

Пройдя дальше, нашёлся и сундук с Великим посохом очарования для Энтира. Обойдя форт ещё раз, и дособирав предметы, мы ушли. Посох отдам Энтиру, когда достану книгу для Урага, и буду по делам в Винтерхолде.

На улице было прекрасно свежо, и мы решили прогуляться. Ночевать пришли на Поляну предков. Перед сном я выпила зелье исцеления всех болезней, поделилась с Фендалом и наконец-то заснула.

Кровавый Трон.

Охота на вампиров.

Внутреннее убранство.

Гаргулья — статуя.

Ожившая гаргулья вблизи.

Оживление вампира.

Жилая комната.

Деревянный мост.

Гончие смерти.

Великий посох очарования для Энтира.

skyrim-sophie.livejournal.com

Где найти и как зарядить посох Энтира, Очарования, Тайной Власти?

Жезлы в игре используются магами, они весьма эффективны для создания заклинаний, самых разных школ и эффектов действия. Новичкам достаточно тяжело сходу разобраться в особенностях работы подобных вещей, особенно при недостаточно высоких начальных навыках.

Им свойственно периодически разряжаться, для их зарядки требуется зайти в инвентарь, навести мышкой на требуемый предмет, а затем нажать английскую клавишу «T». Время зарядки зависит от магических способностей персонажа. Теперь ответ на вопрос о том, как зарядить посохи, позволит новичкам сразу же приступить к прокачке магических навыков, поскольку изначально маг весьма уязвим в бою, и не может ничего противопоставить мечам и лукам. В дальнейшем же ситуация существенно меняется. Чтобы узнать, где найти посох Энтира в Skyrim для одного из квестовых заданий, требуется посетить Бастион Кричащего Ветра, сам жезл будет располагаться за закрытой дверью. Первоначально новичкам не понятно до конца, как же именно можно попасть вовнутрь. На самом деле всё предельно просто, требуется встать в самом центре пещеры, а затем посмотреть назад, кольцо для открытия двери располагается в самом центре комнаты.

Далее в списке наиболее частых вопросов от игроков идёт прохождение квеста Великий посох Очарования в Скайриме. Если следовать всем инструкциям, которые указываются в изначальном тексте заданий, то прохождение не представляет собой чего-то сложного, главной же особенностью является поиск руин «Кровавого трона», где этот зачарованный квестовый предмет и будет располагаться. В квесте “Украсть для Мейлура Селота” есть и посох Тайной Власти, который потребуется показать Ярлу для доказательства связи с магическими силами.


Если пользователю интересно, как создать посох Череп Порчи, то сделать это достаточно просто. Интересным вариантом является данный вариант, одним из самых уникальных вариантов оружия для мага во всей игре Skyrim. После прохождения квеста «Ходячий кошмар» персонаж по имени Вермина будет намереваться уничтожить данный артефакт, стоит прервать эту процедуру. Легендарный жезл впервые появился в игре Oblivion, при этом его свойства в новой части ничуть не изменились. Аналогичным является и посох Ваббаджек, который можно получить в качестве награды за прохождение побочного квеста «Безумный ум». Он известен своими уникальными возможностями, дающими право наносить различные атаки, в том числе огнём и холодом. Шанс случайный, определить конкретные значения урона нельзя. Луч посоха вообще непредсказуем, чем данный предмет и интересен геймерам.

www.mmohelper.ru

TES V — Прохождение заданий коллегии магов

Прохождение сюжетных заданий коллегии магов
О коллегии магов можно узнать в любой таверне у трактирщика, задав вопрос «Где здесь можно обучиться магии?». После этого у вас в категории «разное» появится задание «Посетить коллегию магов в Винтерхолде».

Вступление в Коллегию магов (Первые уроки)
Прибыв на место, на каменном мосту поговорите с магичкой Фаральдой, встречающей всех путников. Скажите, что хотите посетить коллегию. Просто так она вас не пустит и попросит пройти вступительный экзамен. Если у вас уже изрядно повышено красноречие или есть амулет, делающий все проверки на убеждение успешными (получаем в качестве подарка за становление полноправным главой гильдии воров), то можете убедить барышню пропустить вас дальше. Если же нет, то ваш экзамен будет заключаться в том, чтобы скастовать заклятье огненной стрелы на металлический круг. Если вы еще не знаете этого заклинания, то книгу обучения ему можно купить у вашей экзаменаторши. Кастуем спелл, получаем похвалу и допуск в коллегию. Теперь наша задача поговорить с некой Мирабеллой Эрвин (она находится чуть дальше там же в районе каменных мостов), которая является заместителем архимага и занимается всеми новичками. Она проведет для вас небольшую экскурсию по коллегии, покажет вашу комнату, где вы можете поспать, а затем отведет вас в Зал Стихий на урок к преподавателю Толфдиру.
Примечание: вы можете выбрать и другой вариант экзамена, это зависит от того, какую школу вы выберите в разговоре с ней. Если выбрали изменение, то кастовать надо будет «магический свет», если колдовство — «призыв огненного атронаха», если иллюзию — «страх».

В глубинах Саартала
Вначале Толфдир попросит вас принять участие в упражнении с заклинанием оберега. Становитесь в нужное место, кастуйте заклинание и удерживайте его до тех пор, пока ваш наставник не выстрелит в вас огненной стрелой. затем он продолжит свою лекцию, по завершению которой ваши однокашники изъявят желание закрепить полученные знания на практике. Толфдир спросит нас, что мы обо всем этом думаем. Поддержите своих товарищей по коллегии. После этого Толфдир назначит вам и другим ученикам встречу около руин Саартала (находятся немного юго-западнее Винтерхолда). Отправляйтесь туда. Заходим в руины и дем за нашим наставником пока тот не остановится для того, чтобы поручить каждому из учеников задание. Наше задание будет заключаться в том, чтобы помочь со сбором артефактов Арнелу Гейну (магу-исследователю, который уже давно копается в этих руинах и ведет опись найденных артефактов). Гейн поручит нам собрать артефакты в соседнем ответвлении руин (они совсем рядом с магом, просто идите по маркеру). Артефактов всего 4: 3 кольца и 1 амулет. Если хотите собрать все, то сначала берите кольца, т.к. после взятия амулета дверь за вами закроется и развитие сюжета пойдет дальше, а не подобранные кольца перестанут подсвечиваться. И так, взяв амулет, решетка за вашей спиной закроется и рычагов для ее открытия поблизости не будет. К решетке подбежит Толфдир, спросит нас о том, что мы делали перед тем, как это произошло. Рассказываем ему об амулете. Он советует нам надеть его. Следуем совету и обращаем внимание на стенку справа, теперь она светится. Стреляем в нее огненной стрелой. Стенка ломается, решетка за нашей спиной открывается и мы с Толфдиром идем исследовать новый проход. Буквально сразу время остановится, и появится маг из древнего ордена Псиджиков, который расскажет о грядущей катастрофе и о том, что мы можем ее предотвратить. Когда маг исчезнет и время снова пойдет как надо, расскажите о случившемся Толфдиру. Он посчитает это довольно-таки интересным и попросит вас продолжить вместе с ним исследовать руины. Дальше все просто: идем по коридорам, убиваем драугров и скелетов (если вы невысокого уровня, то лучше подставляйте под удар Толфдира, а сами добивайте нежить со спины оружием или заклятьями). Дорогая все время будет в одном направлении, никаких головоломок по пути не встретится, так что не стану на этом останавливаться. В итоге с боями вы дойдете до огромного зала, посредине которго в воздухе будет висеть огромная сфера, охраняемая именным драугром-военачальником, которому сфера дает неуязвимость. Ждем пока Толфдир не начнет атаковать сферу молнией, когда сияние вокруг босса будет гаснуть, значит он уязвим. После победы над драугром, заберите с его трупа часть амулета Голдура (нужно по квесту «Запретная легенда (Легенда о Голдуре)» и отправляйтесь к архимагу с отчетом о находке.

Библиотечные книги
Выслушав наш отчет, архимаг Савос Арен попросит нас узнать побольше о найденной сфере. Идем в библиотеку коллегии и говорим с ее управляющим Урагом Гор-Шубом (орк смотритель библиотеки — это крайне удивительно), который расскажет нам, что нужную нам информацию можно найти в трех фолиантах, но вот незадача, не так давно их утащили маги, которые были не согласны с правилами коллегии. Наша задача усложняется, нам предстоит отправится в крепость Феллглоу (к северо востоку от Вайтрана), отыскать вора и забрать у него украденные книги. На выходе из библиотеки с нами заговорит Анкано (маг-наблюдатель из Альдмерского доминиона) и будет расспрашивать о том, что мы нашли. Отвечайте ему, что хотите, лично я ему толком ничего не рассказывал, ибо он весьма скользкий тип.
Отправляемся в крепость. Если вы собираетесь играть за чистого мага, и коллегия является одной из ваших первых гильдий в прохождении, то данный квест будет для вас самым полезным, т.к. по ходу его выполнения вы изучите множество полезных заклинаний. Я постараюсь как можно полнее описать, где их можно найти. И так, дойдя до крепости вас недружелюбно встретят сразу три чародея. С трупа одного из них можно забрать книгу заклинания «дубовая кожа». Сначала идем в темницу. До основного тюремного зала ничего интересного не будет (кроме комнаты с 3-мя вампирами в клетках, где можно выполнить квест нашего приятеля по коллегии «Эксперимент Дж’Зарго»). Открываем клетку с вором (к ней подходит средний рычаг) и говорим с ним. Он благодарит нас за спасение и рассказывает о том у кого сейчас находятся книги. Нам нужно отыскать в крепости некую Вызывающую и забрать то, что ей не принадлежит. Вора можно взять с собой в качестве спутника или пушечного мяса. Если вы невысокого уровня, то берите обязательно, т.к. противники дальше будут неслабые. Из тюрьмы идем вниз. В первой же комнате с трупов своих врагов можно забрать книги «Огненная руна» и «Призыв питомца». дальше будет комната с некромантами, где можно забрать книгу «Поднятие зомби». Пробиваемся до последней двери и переходим в локацию «Крепость Феллглоу». Там в первой же комнате на пьедестале читаем и забираем книгу «Врата обливиона», которая дает +1 к колдовству. Идем дальше, уничтожая всех и вся, и добираемся до лестницы наверх. Сначала зайдите в правую комнату и заберите с комода камень Барензии (квест гильдии воров «Заглянуть под каждый камень»). Затем идите через сквозную комнату с огромным количеством шкафов, стоящих по кругу, к последней двери в этой локации. В этой комнате на одном из столиков будет лежать книга +1 к разрушению. Заходим через дверь. По ту сторону нас встретит Вызывающая. Она будет одна, но чародейка она сильная. Так что если у вас высокий навык красноречия лучше убедите ее отдать книги по доброму, а затем убейте ее со спины перерезав горло кинжалом. Подло, но это, увы, неизбежно, т.к. ключ от выхода у нее, и украсть почему-то его нельзя… Забрав книги с пьедесталов и выйдя на свежий морозный воздух Скайрима, возвращаемся в коллегию к Шубе. Он будет вне себя от радости и в награду даст нам целых 5 книг, каждая из которых повышает навык соответствующей школы магии.

Благие намерения
Идем к Толфдиру и рассказываем о том, что мы узнали из возвращенных книг. Нас перебьет Анкано (наглец и мерзавец), сказав, что в коллегию пришел представитель ордена Псиджиков, который хочет говорить с нами. Идем вместе с Анкано взал, где нас дожидаются Псиджик и архимаг Арен. Как только мы подойдем, Псиджик остановит время и сообщит нам, что сфера, привезенная из Саартала является древним и могущественным артефактом, и что сейчас мир еще не готов к таким открытиям. Око Магнуса (так называется сфера) может быть использовано во зло и тогда произойдет огромная катастрофа, последствия которой придется разгребать нам. Псиджик отправит нас на встречу с неким Авгуром Дайнленским, после чего вновь запустит время и, включив дурака, доведет Анкано до бешенства. О Дайнленском все знают, но молчат. Можно конечно применить убеждение и заставить рассказать о нем архимага или Мирабеллу, но проще всего вернуться к Толфдиру, т.к. он расскажет все и сразу. Искать Дайнленского нужно в Миддене (катакомбы под коллегией магов). Вход в них находится во дворе через люк. Внутри ничего опасного нет, лишь ледяное приведение и парочка скелетов. находим дверь в локацию «Мидден. Тьма» затем идем по левому коридору, пока не отыщем дверь, запертую на ключ. Через мгновение нам ее откроет Дайнленский, представляющий собой кого-то вроде безликого духа-всезнайки. От него мы узнаем, что помочь в деле спасения мира на м может лишь древний артефакт Посох Магнуса. Еще он расскажет, что Анкано был у него незадолго до нас и спрашивал что-то насчет могущества и Ока Магнуса. Закончив разговор возвращаемся к архимагу Савосу Арену.

Открытие невидимого
Савос Арен даст нам обруч мага (+70 к мане) и отправит поговорить с Мирабеллой насчет наших дальнейших действий. Она расскажет нам об экспедиции сиродильских магов, которые недавно были в коллегии, а затем ушли искать нечто могущественное в двемерские руины Мзулфта (находятся в восточных горах Скайрима далеко к северу от Рифтена). Идем в руины. На входе говорим с умирающим магом. Забираем у него ключ от и идем внутрь двемерского города. На первом уровне враги несложные, в основном это двемерские пауки-рабочие, хотя встречаются и стражи. Есть пара двемерских сфер. Опасаться здесь стоит не столько двемерских созданий, сколько различных ловушек (если вы невысокого уровня, то они могут вас даже убить). Первыми реально опасными противниками для вас станут корусы (фалмерские домашние зверушки), а в особенности корус-жнец. Его яд может вас убить в два счета. таскайте с собой много эликсиров здоровья, вовремя используйте заклинание лечения и тогда вы его одолеете. На втором и третьем уровне вашими главными противниками будут фалмеры. Их будет много и они далеко не слабаки. Могу посоветовать две тактики: лук+скрытность и наложение магических рун (огненных, ледяных, громовых)+выманивание. Биться с ними лоб в лоб на мечах может только весьма опытный и хорошо снаряженный воин. В итоге вы дойдете до главаря фалмеров — сумеречного стража. Ничем особенным он не отличается, просто по здоровью толще и бьет немного больнее. С его трупа забираем фокусирующий камень. Из этого зала ведут 2 прохода. Проход наверх закрыт на ключ. Стало быть его надо отыскать и единственно, где он может быть — это в нижних комнатах. Идем туда. Перед тем как открыть железную дверь сохранитесь, т.к. за ней на вас сразу же нападет центурион-мастер (самый сильный вид двемерских созданий). У него есть слабое место — он не может выйти из своей комнаты из-за огромных габаритов. Этим и пользуемся. Встаем на безопасном расстоянии, чтобы он не мог вас достать своими паровыми пушками, и начинаем его окучивать огненными стрелами или из лука. Когда разделайтесь с ним, идите в его комнату и обыщите сундук. нужный нам ключ от верхних комнат будет в нем. Возвращаемся к запертой двери, открываем ее и идем на встречу с единственным оставшимся в живых сиродильским магом. Говорим с ним, отдаем фокусирующий кристал и следуем за ним в Окулаторию. Там он попросит нас поместить фокусирующий камень в центр огромного устройства, а затем настроить его. Настройка окулатории — процесс долгий и творческий. Объясню основные его принципы. Крыша окулатории представляет собой 3 огромных кольцевидных пластины, имеющими по одной зеленой линзе на каждой из них. Линзы можно перемещать по своей орбите, нажимая на соответствующую кнопку на пульте управления окулаторией (находится наверху и подсвечивается маркером). Теперь рассмотрим фокусирующий кристалл. Он представляет собой линзу, которая разделяет падающий с центрального отверстия в крыше луч на 3 части. Направление этих частей можно менять, воздействуя на фокусирующий кристалл заклинаниями «пламя» и «обморожение» (книги лежат рядом с пультом управления). Наша первая задача нагреть/охладить кристалл таким образом, чтобы каждый отдельный луч был направлен на каждую отдельную пластину. Как только это будет сделано, поднимайтесь за пульт управления и двигайте линзы к лучам. Играя первый раз минут за 10 вы с этой задачей справитесь.
Примечание: настроить окулаторию можно только в светлое время суток, в противном случае лучей для настройки не будет.
Как только окулатория будет настроена, поговорите с сиродильским магом снова. Он будет недоволен результатами настройки, сославшись на то, что из коллегии нечто наводит огромные помехи. Еще он обвинит нас, что мы были присланы к нему специально, чтобы сорвать его исследования. Однако, он все же расскажет нам, где искать посох Магнуса. После чего он пригрозит, что сиродильский орден узнает о том, что коллегия прячет нечто могущественное. Можете отправить этого потенциального стукача в могилу, а можете просто уйти. Выходим из руин и в третий раз говорим с Псиджиком. Нужно возвращаться в коллегию как можно быстрее, там беда. В коллегии и обнаруживаем, что Анкано заперся в зале со сферой и возвел магический барьер. Савас Арен и Мирабелла тщетно пытаются его преодолеть. Помогаем им это сделать, воздействуя по сигналу Арена на барьер заклинанием «пламя». Как только барьер падет и мы подбежим к Анкано, произойдет магический взрыв. Очнувшись, мы увидим раненую Мирабеллу, которая попросит нас отыскать архимага. Выходим на улицу и у самой двери обнаруживаем тело Саваса Арена. Буквально тут же к нам подбежит Толфдир и расскажет, что связи с действиями Анкано Винтерхолд подвергся нападению странных существ и нужно побыстрее с этим разобраться.

Ликвидация последствий
Тут все просто: приходим в Винтерхолд и убиваем 10 магических аномалий. Они очень юркие и живучие, так что действовать лучше оружием ближнего боя. Вам ощутимого урона они не нанесут. Не забудьте обыскать их останки. С каждой аномалии снимается заряженный камень душ (величина рандомна), что поможет вам прокачать зачарование на пару тройку уровней. Как закончите возвращайтесь в коллегию к Мирабелле.

Посох Магнуса
Мирабелла расскажет вам о последних событиях в коллегии за время нашего отсутствия, сообщаем ей о том, что посох находится в Лабиринтиане. Она скажет, что перед смертью Арен уже упоминал это место и просил ее передать нам амулет и дверное кольцо. Амулет хороший +20% сопротивление магии (ходят слухи, что тут присутствует рандом и амулет может быть с другими параметрами) . Идем в Лабиринтиан (к северо-западу от Вайтрана), вставляем кольцо в дверь. теперь руины открыты и можно отправляться внутрь. В принципе руины не имеют ничего сложного в прохождении. Остановлюсь лишь на паре моментов, которые могут вызвать сложности особенно у персонажей низких уровней. В первом же крупном зале за решеткой нас ждет схватка с… драконом-нежитью (фанатам Готики 2 посвящается). Ящер будет не один, а в компании 8-10 скелетов. Советую сначала избавиться от мелочи, а потом уже разбираться с драконом. Я отполз в режиме скрытности в самый дальний от этой толпы угол и отстреливал костлявых по одному из лука. На первых двух уровнях руин ваши враги — это драугры и скелеты. В целом ничего сложного. Однако военачальников все же старайтесь выманивать на неровную местность или в узкие проходы и по одному. Дело в том, что эти ребята любят использовать крик «Безжалостная сила», попав под который, вы будете летать, как акробат под куполом цирка.
Еще с вами периодически будет говорить голос древнего драконьего жреца, обитающего в этих руинах. После каждого разговора ваша мана будет обнуляться. Поэтому, если вы отыгрываете мага, прежде чем идти дальше по карте, подождите пока ваши силы восстановится.
На третьем уровне руин противники несколько поменяются, на вас будут нападать не обычные драугры, а драугры-призраки. Их здоровье меньше, чем у своих «живых» сородичей, но они обладают магическим оружием, которое отнимает у вас то ману (луки), то НР (топоры), то запас сил (мечи).Еще одним неприятным сюрпризом на третьем уровне станут стреляющие постаменты. Для их обезвреживания с них нужно снимать камни душ. В одном месте таких постаментов будет сразу 3 штуки и стрелять они будут огненными шарами. Если ваша сопротивляемость огню велика и здоровья много, то можете просто подбежать к ним спринтом и быстро снять камни, если же нет, то есть еще 2 пути решения проблемы. Во-первых можно использовать заклинание оберега, которому вас обучил Толфдир еще на первом уроке. Не задолго до этого гадкого места в руинах вы найдете улучшенный вариант оберега — «Стойкий оберег». Правда маны он жрет в секунду немерено, так что такой вариант прохождения подойдет лишь чистым магам. Во-вторых, вы можете использовать крик «стремительный рывок», если перед прохождением коллегии вы уже сходили к Седобородым по ходу основного сюжета.
В конце руин вас ожидает сначала мини-босс в виде призрака драугра-военачальника (в его комнате не пропустите каменную стенку со словом силы для крика «замедление времени»), а затем главный босс в виде лича-драконьего жреца Морокея. Это самый могущественный лич в игре из 8-ми! Его маска увеличивает скорость восстановления маны на 100%. Тактика следующая: из режима скрытности завалите двух магов -призраков, которые контролируют силовое поле над личем; затем прокрадитесь повыше, возьмите в руки один из призрачных луков с эффектом вытягивания маны и стреляйте в мерзавца, скостив его здоровье до 1/3 начинайте открытый бой любым приемлемым для вас видом оружия (магией в том числе). Воину после стрельбы посоветую использовать на нем свиток паралича. Убиваем лича, забираем маску и направляемся к выходу из руин. На выходе нас встретит помощник Анкано из Талмора. Убиваем его безо всякого сожаления и возвращаемся в Коллегию, где уже воцарился полный хаос.

Око Магнуса
Сила Анкано растет. Уже вся коллегия окутана силовым полем, а ее обитатели по всюду сражаются с магическими аномалиями. Помогаем всем кому можно. Находим Толфдира, он сообщает нам печальную весть о смерти Мирабеллы, которая пожертвовала собой ради спасения других, когда те бежали из здания коллегии. Отправляемся с Толфдиром на штурм коллегии. Для начала разрушим силовое поле вокруг нее. Берем посох Магнуса и стреляем из него по барьеру по ка тот не развеется окончательно. Заходим в зал с Оком Магнуса, где засел главный злодей Анкано. Мерзавец неуязвим. Стреляем из посоха по Оку без остановки. В какой-то момент оно начнет разбираться на части. Продолжаем стрелять, пока оно вновь не восстановит форму сферы. Как только это будет сделано, Анкано станет смертным. Сам по себе талморский маг слабак, так что на его убийстве останавливаться не буду. Как только Анкано будет повержен в зале вновь появятся Псиджики и после краткого диалога они заберут око с собой, назначив вас архимагом коллегии. Толфдир подтвердит это назначение, выдаст вам ключ от ваших новых покоев и мантию архимага. Магическая катастрофа предотвращена, предатель убит, павшие отомщены, и жизнь в коллегии идет на лад.
Теперь можете заняться выполнением индивидуальных заданий членов коллегии.

Отголоски
Зайдите к Толфдиру где-то через неделю после всех упомянутых выше событий и спросите, есть ли у него что-нибудь для вас. Он расскажет вам о проблемах с магическими аномалиями в одном из прилегающих районов Скайрима (это рандомно). Идем в нужное место, отмеченное маркером на карте, убиваем аномалий и сдаем задание Толфдиру.
Награда: 1200 золотых.
Примечания:
1. Квест может выпадать в различных уголках Скайрима несколько раз, так что не забывайте периодически наведываться в коллегию.
2. Посох Магнуса можете не таскать на эти задания, хотя Толфдир и говорит, что без него никак.
3. Не забывайте обыскивать останки поверженных аномалий, халявные заряженные камни душ еще никому не мешали.

worldofplayers.ru

Коллегия Винтерхолда | Путеводитель по Скайриму

Лабиринтиан будет помечен на вашей карте, он расположен во владении Хьялмарк, на юго-востоке от Морфала. Не забудьте захватить с собой данное Мирабеллой Дверное кольцо. На подходах к величественным лестницам убейте двух снежных троллей, после чего поднимайтесь к главному входу. У дверей вы увидите призрака Савоса Арена и еще нескольких магов (Атма, Гирдуин, Харнар Ледяной кулак, Та-Кто-Принимает-Свет и Эльвали Верен), они не обратят на вас никакого внимания, а вы можете послушать их разговоры, чтобы разобраться в произошедшем в Лабиринтиане. По мере продвижения в подземелье они встретятся еще не раз.

За массивной железной дверью находится широкий коридор с каменными сводами, следуйте внутрь. Посреди огромного зала в каменном гнезде обитает… скелет дракона, поднятый черной магией! Несколько человеческих скелетов-лучников прибегут ему на помощь, когда вы начнете сражаться. Для укрытия во время боя используйте каменные колонны, они хорошо защищают от ледяных атак дракона.

Вслед за призрачным отрядом Савоса продвигайтесь дальше, к двери в Лабиринтиан – Бездну. В следующей комнате вы увидите спящего в каменной нише драугра и запечатанную ледяными чарами дверь. Когда вы приблизитесь к ней, то услышите странный голос, говорящий на драконьем языке. Открыть дверь можно, лишь применив на неё заклинание Пламя. (Книгу с этим заклинанием можно найти в этой же комнате).

Следуйте далее, в Лабиринтиан – Галереи, убивая драугров и троллей и собирая по пути все возможные вспомогательные зелья (они вам очень пригодятся в дальнейшем!). В этой локации также можно найти и сорвать корень Нирна. Перед переходом в следующую часть лабиринта вы вновь услышите голос Морокеи, драконьего жреца. На этот раз он будет звучать на понятном для вас языке.

По мере углубления в лабиринт, вам всё чаще будут попадаться опасные противники. Будьте внимательны, когда в одном из помещений увидите три свободно кружащих огонька – где-то поблизости находится призвавшая их Мать-дымок. Вскоре вам встретится еще одна запертая при помощи магии (на этот раз магии огня) дверь. Расправьтесь с выскочившим из нее духом, а затем примените ледяное заклинание, чтобы нейтрализовать огонь. Отлично подойдет заклинание Обморожение, книгу с которым можно найти поблизости. За дверью вы увидите короткий проход и ворота, ведущие в круглую комнату. Здесь вновь появится призрак Савоса Арена. Следующая комната охраняется скелетом и духами: призрачным боевым псом и драугром – главой призраков. Расправьтесь с астральными чудовищами и ищите вход в Лабиринтиан – Трибуну.

Здесь вас вновь ожидают атаки драугров и лежащие останки давно умерших нордских воинов. С пьедестала, мимо которого будете проходить, не забудьте захватить книгу Устойчивый оберег, если до сих пор не выучили это заклинание. Пройдите мимо пыточной комнаты, и вскоре вы увидите помещение со Словом Силы на стене, охраняемое высокопоставленным драугром. После этого с вами вновь заговорит драконий жрец, который ошибочно принимал вас за Савоса Арена. Будьте осторожны: когда жрец говорит, вы теряете магические силы!

Войдя в церемониальную комнату, вы увидите, что Морокеи заключен в магической сфере, поддерживаемой двумя магами-рабами. До тех пор, пока защита поддерживается, драконий жрец остается неуязвимым к вашим атакам. Отвлеките магов-рабов (они тут же станут враждебны к вам) или просто убейте, разорвав связи.

Сразитесь с драконьим жрецом и завладейте Посохом Магнуса.

Из церемониального зала выходите через восточную дверь. После последней встречи с призраком Савоса Арена продолжайте подниматься вверх и открывайте решетку при помощи рычага. Здесь вы столкнетесь с талморским агентом по имени Эстормо, который скажет, что Анкано был прав, и вы представляете опасность. Эстормо захочет убить вас и забрать Посох Магнуса! Соберите оставшиеся силы и дайте бой надменному эльфу.

По возвращении в Коллегию вы найдете на мосту Толфдира, который сообщит вам печальное известие: Мирабелла Эрвин погибла, спасая жизни других магов. Магический барьер, созданный Анкано, увеличился, но еще не поздно остановить катастрофу! Используйте Посох Магнуса для поглощения магии барьера и его разрушения.

elderscrolls.net

Шлем Винтерхолда и другие замечательные находки.: skyrim_sophie

Фендал утром задал интересный вопрос… А готова ли я к поступлению в коллегию магов, в которую так хочу попасть? Я задумалась. Поняла, что мой уровень немного не дотягивает, и пусть я знаю уже 7 заклинаний, одно из которых было дано мне изначально, но всё же уровень познаний немного мал. Идти куда-то далеко мне не хотелось, потому подумав, мы решили отправиться разыскать шлем Винтерхолда. Путь наш лежал в Ингвильд — ледяную пещеру на северном побережье Скайрима, и как мне показалось, расположенным на отельном острове. Ледяная пещера, конечно, ледяная, но она огромная. Я бы уточнила, что это просто пещера, но обледеневшая — так показалось лично мне.

В пещере нам встретились новые создания — призраки, которых я раньше не встречала. Противник средний. При должной сноровки и упорстве вполне побеждаем. Я старалась сегодня пользоваться магией разрушения. С горсток пепла призраков можно собирать эктоплазму и, конечно, золото. На первом же попавшемся мне столе, нашла магический свиток «Оживление зомби». А ещё 4 тома дневника Арондила.

[При нахождении любого из томов дневника Арондила, запустится дополнительный квест, — найти все части дневника. Этот квест выдаётся гильдией воров. Квест можно начать отдельно, найдя любую часть дневника. И потом, если вступить в Гильдию Воров, сдать его Векелу воину, либо оставить дневники себе на память. ))]

В этой пещере есть Тронный зал, в который мы вскоре попали. На троне сидел Арондил, которого защищало пара призраков. Бой был трудноват, но мы справились. С тела Арондила я забрала ключ. Около трона, на постаменте, нашла Большой камень душ, который обязательно мне пригодится. И книгу «Реальность и заблуждения», которая повышает навык изменения.

За троном есть другая комната — спальня. Это самое интересное место во всей локации… На кровати спала девушка призрак, и едва она проснулась, как Фендал атаковал её. И лишь её останки небесно-голубого цвета магической лужицей растеклись возле кровати. В комнате были обнаружены очень ценные вещи, а именно: ещё один Необычный камень, стеклянная урна (оставлю для своей личной коллекции), Великий посох очарования, и в сундуке — Шлем Винтерхолда! Теперь, в нужное время, но не сразу как обычно, я отнесу его ярлу. Мне бы хотелось в будущем стать таном этого города и изменить отношение Корира к магам.

Хотя время было уже позднее, я понимала, что не все уголки мной обследованы. И правда… В одном из сундуков за каменной стеной, что открывается рычагом, я нашла сундук, а в нём такой долгожданный «Том заклинаний: Свет свечи»! Сразу опробовала. Что-то в этом есть… Жалко, что свет не жёлтый, как от пламени, а всё же скорее белый… Это моё 7-ое выученное заклинание, и 8-ое в целом.

Ночевать вернулись в спальню за Тронным залом.

Ингвильд.

Призраки в ледяной пещере.

Тронный зал и Арондил на троне.

Большой камень душ.

Ингвильдский призрак в образе девушки.

Останки призрака.

Необычный камень и один из томов дневника.

Великий посох очарования.

Шлем Винтерхолда.

Том заклинания: Свет свечи.

skyrim-sophie.livejournal.com

Посохи в Skyrim — Перечень посохов (Skyrim)

Администрация считает эту статью завершённой.
Если вы считаете иначе, пишите свои мысли в её обсуждении.

Навигация: ID предметов | ID брони и оружия

Эта статья содержит перечень всех магических посохов, встречающихся в The Elder Scrolls V: Skyrim. Некоторые из них при успешном применении повышают уровень мастерства соответствующего заклинанию навыка. Также некоторые способности могут влиять на итоговый результат.

Создаваемые посохи

В The Elder Scrolls V: Dragonborn посохи можно создать своими руками на особом алтаре в Тель-Митрине при соблюдении всех условий, включающих в себя наличие незачарованного посоха, сердечных камней и желаемых чар. Для доступа к зачарователю посохов необходимо выполнить задание «Проблема с управителем».

Посохи разрушения
Название ID Описание
Посох пламени 0004DEE0 8 183 Струя пламени, наносящая 8 единиц урона в секунду. Подожжённые несут дополнительный урон.
Посох огненных стрел 0004C6CA 8 456 Вспышка пламени, наносящая 25 единиц урона. Подожжённые несут дополнительный урон.
Посох огненных шаров 00029B82 8 1309 Огненный взрыв, наносящий 40 единиц урона в радиусе 4,5 метров. Подожжённые несут дополнительный урон.
Посох огненной стены 00029B85 8 1310 Применённое на землю, создаёт стену огня, которая наносит 50 единиц урона огнём в секунду.
Посох испепеления 0010FCF2 8 2750 Вспышка пламени, наносящая 60 единиц урона. Подожжённые несут дополнительный урон.
Посох обморожения 0004DEE1 8 198 Струя холода, наносящая 8 единиц урона здоровья и запасу сил в секунду.
Посох ледяных шипов 0004DED8 8 511 Ледяной шип, наносящий 25 единиц урона холодом здоровью и запасу сил.
Посох ледяной бури 00029B83 8 1401 Ледяной вихрь, наносящий 40 единиц урона холодом здоровью и запасу сил в секунду.
Посох морозной стены 00029B86 8 1468 Применённое на землю, создаёт морозную стену, которая наносит 50 единиц урона холодом в секунду.
Посох ледяного копья 0010FCF7 8 2931 Ледяное копьё, наносящее 60 единиц урона холодом здоровью и запасу сил.
Посох искр 0004DEE2 8 218 Электрический разряд, наносящий 8 единиц урона здоровья и магии в секунду.
Посох молний 0004DEE3 8 538 Электрический разряд, наносящий 25 единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.
Посох грома 0010FCF4 8 778 Электрический разряд, наносящий 25 единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии.
Посох цепных молний 00029B84 8 1494 Молния наносит противнику 40 единиц урона электричеством здоровью и вдвое меньший урон магии, после чего перебрасывается на новую цель.
Посох грозовой стены 00029B87 8 1531 Применённое на землю, создаёт стену молний, которая наносит 50 единиц урона электричеством в секунду.

Незачарованные посохи

Посохи без зачарования невозможно использовать в бою, но их можно зачаровать желаемым заклинанием той или иной школы магии. Доступны исключительно в продаже.

Особые посохи

Такие посохи встречаются у некоторых врагов, представителей определённых фракций или членов гильдий. Доступны только в качестве трофея и, в отдельных случаях, в продаже. Невозможно создать самому.

Уникальные посохи

Могут быть найдены при определённых условиях. Встречаются в единственном экземпляре. Невозможно создать самому.

Посохи без привязанных навыков
Название ID Описание
Посох Некроманта 000284F5 8 5
Жезл управления пауками 0006A093 8 153 Направляет паука Айкантара к цели.
Посохи разрушения
Название ID Описание
Посох Йурика Голдурсона 000E5F43 8 594 Наносит 25 единиц урона и отнимает вдвое больше единиц магии.
Глаз Мелки 000B3DFA 8 1234 Огненный взрыв, наносящий 40 единиц урона в радиусе 4,5 метров. Подожжённые несут дополнительный урон.
Посох гнева ворожей 0007A4FB 8 1310 Применённое на землю, создаёт стену огня, которая наносит 50 единиц урона огнём в секунду.
Посох драконьего жреца 0007E5BB 8 1431 Применённое на землю, создаёт стену огня, которая наносит 50 единиц урона огнём в секунду.
Посох драконьего жреца 0004DE5B 8 1431 Применённое на землю, создаёт стену молний, которая наносит 50 единиц урона электричеством в секунду.
Посох Хевнорака 0006A093 8 1791 Применённое на землю, создаёт стену молний, которая наносит 50 единиц урона электричеством в секунду.

Квестовые посохи

Эти посохи можно использовать, но для завершения задания придётся с ними расстаться. Встречаются в единственном экземпляре. Невозможно создать самому.

Артефакты

Артефакты являются наградой за выполнение определённых заданий. Чары, наложенные на них, редки и уникальны, их невозможно изучить с помощью пентаграммы душ. Артефакты зачастую имеют незаурядный внешний вид и встречаются в единственном экземпляре. Невозможно создать самому.

См. также

  • Перечень одноручного оружия
  • Перечень двуручного оружия
  • Перечень стрелкового оружия

gs11.ru

Skyrim:Умиротворение (эффект) — Tiarum

Умиротворение (ориг.Pacify), это эффект, который уменьшает агрессивность цели, в результате чего они прекращают боевые действия. Он является одним из группы связанных эффектов заклинаний, включая Успокоение и Гармония, все они также уменьшают агрессивность.

Обычно «Умиротворение» не оказывает никакого влияния на неживых существ, а именно на нежить, даэдра и двемерские автоматы. Однако, при открытии перка Мастер разума эффект «Умиротворение» может влиять и на неживые существа.

Зачарование

Следующие элементы используют этот эффект, но они не могут быть разочарованы (изучены):

Заклинания

В игре существует несколько заклинаний с этим эффектом. В каждом таком заклинании имеется специфический вариант эффекта «Умиротворение»:

Примечание

  • В некоторых случаях этот эффект может помечаться как «Очарование», хотя в прошлых играх «Очарование» было тесно связано с «Успокоением» (увеличение расположения у цели).
  • Нападение на успокоенное существо или NPC немедленно развеет у них эффект «Успокоения». Наложить эффект на группу целей на всех сразу у вас не получится, поэтому вы можете успокоить группу врагов, только воздействуя на них по очереди.
  • Заклинание (уровня Мастер) «Гармония» также заставляет NPC «забыть» происходящее, что позволяет совершить у них карманную кражу, тем самым даст вам еще один шанс для этого. Это работает только с «Гармонией».
  • Имеется возможность спать рядом с врагом (даже в одной постели), если все окружающие противники находятся под действием эффекта «Успокоение». Однако после пробуждения он снова становится враждебным.
  • Заклинания с эффектом «Успокоение» будут очень эффективными, если игрок придерживается скрытного игрового стиля, что позволяет в группе успокоенных врагов спокойно подойти к цели и эффективно ударить в спину.

См. Также

tiarum.com

Отправить ответ

avatar
  Подписаться  
Уведомление о