Разное

Warcraft 2 карты: Страница не найдена – War2.ru

Warcraft 2 (два) незаслуженно забыли. Он изобрел все то, за что мы полюбили триквел — Заметки Погорского — Блоги

Вспоминаем важнейшую часть культовой серии.

Вселенной Warcraft уже больше 25 лет. Сейчас ее вспоминают в основном благодаря бессмертной World of Warcraft, еще по недавно (неудачно) воскрешенному Warcraft 3 и экранизации Дункана Джонса. Оригинальный Warcraft 1994 года помнят разве что из-за того, что он был первым, а вот Warcraft 2 из этого культа будто испарился. Сиквел был нелепым, изобретательным и во многом уникальным.

Сюжет начинается с разоренного Ордой Штормграда. Аундин Лотар собирает разбитое войско людей и отправляется на кораблях к королевству Лордерон, чтобы при поддержке гномов, дворфов и эльфов создать Альянс – тот самый. Орки тоже получили новых союзников: огров и троллей. В ходе великой войны Оргрим Молот Рока убил Лотара, а уже под предводительством Туралиона Альянс наконец разбил Орду.

Хотя Warcraft 2: Tides of Darkness вышел всего год спустя после оригинала, здесь Blizzard добавила несколько фундаментальных нововведений. Например, появился «лай» («bark» – так в англоязычном комьюнити называют фразы юнитов). Авторы уже тогда предусмотрели тонну фановых реплик, которые считаются фишкой Warcraft 3. Кликайте по одному и тому же юниту много раз подряд – и он начнет беситься и дерзить: «Вам разве не нужно управлять королевством?», «Ты все еще меня трогаешь?», «У меня от тебя морская болезнь» и так далее.

Можно было вывести из себя даже голос в меню настроек, по фразе которого «Ваша видеокарта работает отлично!» игроки проверяли драйвера и железо: после нескольких проверок подряд мужчина спрашивал «Наслаждаешься собой?», а более настойчивым геймерам выкрикивал «Лучше уже не будет!».

Ну а самая известная пасхалка Warcraft 2 – бегающие по картам овцы, которые натурально взрывались от большого количества кликов по ним. И ведь все кликали, потому что не могли поверить, что разработчики сделали нейтральных юнитов просто так.

Именно во второй части разработчики добавили модный в то время туман войны, из-за чего посылать бойцов на разведку стало намного важнее. Пока рабочие отстраивали базу – что, кстати, выглядело смешно, потому что у юнитов и зданий была одинаковая высота – другие войска отправлялись на поиски вражеского лагеря. Одновременно Warcraft 2 давал выбирать только по 9 бойцов, а оставлять кого-либо без присмотра не стоило.

При этом игра могла быть куда более абсурдной. В одном из питчей сюжета орки попадали в современный мир через портал: «Мы даже сняли ролик, где были драконы, F-16, перестрелки, и так далее. Потом поняли: «Нет, это как-то странно. Похоже на какую-то чушь. Это уже будет не Warcraft», — рассказывал игровой дизайнер Warcraft 2 Билл Ропер в 2007 году.

Blizzard тех времен сильно отличалась от своей современной версии и многое делала для игроков. Например, для игры в мультиплеер Warcraft 2 можно было поделиться лицензионной копией с другом. Диск еще можно было вставить в CD-плеер, тогда он превращался в альбом саундтрека с секретным 13-м треком, собранным из аудиосэмплов первой части.

Кстати, именно со второй частью Blizzard попробовала угодить и консольщикам: Warcraft II: The Dark Saga (сама «двойка» в комплекте с дополнением Beyond the Dark Portal) вышла на PlayStation и Sega Saturn в 1997 году. Порт получился даже более продвинутым, чем оригинал, поскольку там можно было выделять сразу 16 юнитов.

При всей своей несерьезности Warcraft 2 был реально глубокой стратегией. Игровые карты стали более разнообразными, появились морские и воздушные юниты, новые команды вроде «Защита» и «Патрулирование». Здания можно было строить в любом месте карты, а не только у дорог (их в сиквеле убрали), также можно было выбирать и место для постройки центральных зданий. Наконец, в мультиплеерных боях теперь могли участвовать до 8 игроков, а еще Blizzard добавила полноценный редактор карт.

* * *

Всего за 10 месяцев Blizzard середины 90-х сделала игру, во многом определившую свое развитие: большинство идей Warcraft 2 легли в основу триквела, они же во многом стали фундаментом Starcraft. И даже взрывающиеся овцы стали частью наследия компании – они существуют в качестве предмета-взрывчатки в World of Warcraft.

Возвращение к редактору Warcraft III — Warcraft III: Reforged — Новости Blizzard

Если вы только начинаете осваивать редактор Warcraft III или решили продолжить его использование после долгого перерыва, присоединяйтесь к нам и ознакомьтесь с основами создания карт. Прочитав эту статью, вы…

  • узнаете про все основные модули редактора;
  • сможете создавать простые карты с помощью редактора рельефа;
  • в общих чертах поймете, как изменять свойства боевых единиц;
  • узнаете, как создавать пользовательские игры и делиться картами с друзьями.

Часть 1: ориентировка

Если у вас уже установлена игра Warcraft III, запустите редактор из ее вкладки в приложении Blizzard.

Перед тем как начать, нам, скорее всего, придется подготовить редактор к работе.

  • Сперва настройте границы видимой области. Если, отдалив камеру, вы увидите черный экран, то это значит, что обзор вашей камеры ограничивается. Прокрутите вниз колесиком мыши, удерживая клавишу Ctrl, чтобы изменить границы видимой области.
  • Измените настройки звука по умолчанию. Если вы используете наушники, то вам, вероятно, захочется уменьшить громкость редактора. Для этого перейдите в меню «Файл» (File), затем в меню «Настройки» (Preferences) и выберите вкладку «Звук» (Sound).
  • Настройте цвета интерфейса. Находясь в «Настройках», вы можете также настроить цвета элементов интерфейса во вкладках «Визуальные» (Visual) и «Цвета текста» (Text Colors) на более заметные и удобные.

Основные наборы инструментов редактора Warcraft III можно найти в меню модулей. Среди них есть:

  • Редактор рельефа: позволяет изменять ландшафт карты, размещать боевые единицы и декорации, определять области на карте.
  • Редактор триггеров: позволяет работать с алгоритмами карты и создавать пользовательские события и триггеры.
  • Редактор звука: позволяет экспортировать/импортировать звуковые эффекты и музыку, а также работать со звуковыми материалами.
  • Редактор объектов: позволяет работать с игровыми боевыми единицами, способностями и строениями, а также создавать пользовательские.

Другие функции редактора, которые мы не будем описывать в данной статье, включают:

  • Редактор кампаний: позволяет создавать пользовательские кампании и работать с ними.
  • Редактор ИИ: позволяет изменять настройки искусственного интеллекта (ИИ) для карт и кампаний.
  • Менеджер объектов: позволяет работать со всем, что размещено на вашей карте: боевыми единицами, алгоритмами, звуковыми файлами, камерой и прочими объектами.
  • Менеджер материалов: позволяет импортировать/экспортировать пользовательские материалы, такие как значки, модели, звуковые файлы и т. д.

Часть 2: основы основ

Давайте создадим простую карту в режиме «Схватка» для двух игроков.

Создадим новую карту: в меню «Файл» (File) выберите «Новая карта» (New Map). Изменять настройки пока не будем.

Рельеф: давайте изменим рельеф, добавив несколько холмов. Убедитесь, что на панели рельефа активирована опция «Уклон» (Apply Cliff) и выбран пункт «Уменьшить на 1» (Decrease One). Проведите борозду через центр карты.

Исходные позиции: теперь перейдите к панели войск. Выберите единицу «Исходная позиция» (Start Location) и разместите ее там, где 1-й игрок должен начать игру, затем переключитесь на 2-го игрока и разместите еще одну исходную позицию.

Параметры карты: в меню «Сценарий» (Scenario) выберите «Свойства игрока» (Player Options) и убедитесь, что в этом поле отмечены оба игрока (1-й и 2-й). Это позволит вам сделать карту для двух игроков.

Нажмите кнопку «Проверка карты» (Test Map) на панели инструментов, чтобы запустить созданную карту в Warcraft III. Вы начнете игру лишь с ратушей и несколькими рабочими единицами. Нашей карте еще явно чего-то не хватает. На каждой карте в этом режиме возле начальных позиций игроков должна быть золотая шахта и деревья.

Добавим деревья: переключитесь с панели войск на панель декораций и выберите из списка декорацию «Стена из летних деревьев» (Summer Tree Wall). Теперь вы сможете разместить эти замечательные деревья, щелкая по карте. В панели можно также изменить размер и форму кисти.

Добавим золотой рудник: снова перейдите к панели войск, выберите «Нейтрально-пассивные» (Neutral Passive) варианты и разместите два рудника. Чтобы выйти из режима размещения и перейти в режим выбора, нажмите на кнопку «Выбор» (Selection Brush) на панели инструментов или нажмите пробел и дважды щелкните по рудникам, чтобы настроить объем содержащегося в них золота и другие свойства, а затем снова запустите проверку карты.

Нет ничего плохого в простых картах, но вы можете сделать свою карту по-настоящему уникальной, добавив особые строения, новые алгоритмы и события и даже новые боевые единицы. Чтобы эта статья не получилась слишком длинной, мы ограничимся особыми строениями, изначально доступными в редакторе, и установим портал, позволяющий перемещать войска из одного места на карте в другое.

Добавим портал: перейдите к панели войск, выберите «Нейтрально-пассивные» и разместите портал.

Обозначим выход из портала: перейдите к панели областей (Regions) и обозначьте прямоугольником место, где вы хотите расположить выход из портала. Введите для этой области подходящее название, например: «Выход из портала — восток».

Свяжем портал с областью: вернитесь к панели войск, дважды щелкните по порталу и соедините его с областью выхода.

Смотрите, как исчезают ваши войска! Портал только на одной стороне — это не очень честно, поэтому добавьте второй и соедините его с другой областью выхода.

Часть 3: «Не поможешь мне кое-что проверить?»

Теперь настало время пригласить друга (или незнакомца из Интернета), который поможет вам протестировать ваше творение.

Сохраним карту: сперва нужно сохранить карту там, где игра сможет ее обнаружить. В операционных системах Windows нужная папка находится в разделе «Документы»: Документы\Warcraft III\Maps

Создадим пользовательскую игру: выберите режим «Своя игра» в стартовом меню игры. Нажмите «Создать», придумайте игре название и найдите свою карту в списке. Нажмите «Создать» (другая кнопка с тем же названием), чтобы создать лобби для вашей игры.

Пригласим друзей: если кто-то из ваших друзей окажется в сети, вы сможете пригласить их, щелкнув по свободному месту в лобби и нажав «Пригласить в матч». Вы также можете оставить место для второго игрока свободным и нажать «Начать игру». Тогда система Battle.net подберет для вас противника или добавит противника под управлением ИИ.

Советы по созданию карт в режиме «Схватка»

Мы подготовили несколько советов и подсказок, которые помогут вам освоить процесс создания интересных и сбалансированных карт для режима «Схватка».
  • Учитывайте расстояние. Начальная позиция игрока должна находиться на определенном расстоянии от ближайшей золотой шахты, но есть множество других моментов, когда дистанция играет важную роль. Ваша карта должна быть достаточно просторной для перемещения наземных боевых единиц и обладать продуманным расположением узких проходов.
  • Выбирайте правильный размер. Выбирайте такой размер карты, который подходит для установленного максимального количества игроков. На огромной карте для двух игроков вряд ли получится устроить увлекательные матчи, а если создать крошечную карту для большого числа игроков, то получится хаос, который придется по нраву не всем.
  • Не забывайте о симметрии. Хорошие карты в режиме «Схватка» должны быть сбалансированы — это значит, что все начальные позиции должны обеспечивать игрокам равные условия. Это также касается и совета о расстоянии. Если база одного игрока будет обладать множеством естественных укреплений, в то время как база другого останется без защиты, то это отрицательно скажется на качестве игрового процесса.
  • Добавляйте нейтральные строения. В игре представлено множество нейтральных строений, которые позволят расширить стратегические возможности игроков на карте, таких как гоблинская лавка или таверна. Подумайте, какие из нейтральных строений подойдут для вашей карты, но, как упоминалось выше, устанавливайте их таким образом, чтобы шансы игроков были равны.

Заключение

Теперь вы знаете, как создать простую карту в редакторе Warcraft III и как начать на этой карте игру с друзьями. В этой статье мы затронули лишь малую часть возможностей редактора Warcraft III. С его помощью вы можете создавать разные виды пользовательских карт для игр с друзьями, режиссировать игровые ролики, использовать алгоритмы, создавая динамичные сюжетные карты или даже целые кампании, а также импортировать созданные пользователями материалы, полностью изменяя внешний вид и атмосферу игры. Нам не терпится увидеть ваши творения!

Коды WarCraft 2 — полный список читов

К игре Wаrсrаft 2 коды существуют в большом количестве. И отвечают они за самые разные момент игры, начиная от поражения в игре и заканчивая добавлением ресурсов или бессмертия. Впрочем, следует отметить, что коды Wаrсrаft 2 — это нечто непонятное, учитывая, с каким пиететом относится старшее поколение геймеров к этой игре. Гораздо интереснее, если вы сможете победить орков самостоятельно, без нечестного участия кодов Wаrсrаft 2. Но тем не менее у каждой игры бывают глюки или зависания, которые никак иначе нельзя обойти, кроме как используя коды Wаrсrаft 2 или начиная миссию заново. Хотя бы для того, чтобы исключить подобную возможность, нужно знать нижеперечисленные читы Wаrсrаft 2, которые могут помочь вам в трудную минуту. Для ввода чит кодов в игру нажимайте Энтер, вводите чит и снова нажимайте энтер

unite the clans — вы автоматически побеждаете
you pitiful worm — вы проигрываете
every little thing — теперь вы можете колдовать без ограничений
she does deck me out — улучшение экипировки
never a winner — играете дальше после выполнения миссий
tigerlily — вы спокойно перемещаетесь по уровням
orcx — вместо последней буквы поставьте цифру, которая соответствует номеру миссии за орков
human x — вместо последней буквы поставьте цифру, которая соответствует номеру миссии за людей
it is a good day to die — вас может убить только магия
glittering prizes — дает вам 10к каждого ресурса
valdez — много нефти
showpath — убирает туман войны
on screen — вы видите карту без ограничений
make it so — ускоряет время, необходимое для постройки
noglues — магия — больше не препятствие
there can be only one — смотрим ролик
hatchet — деревья срубаются за удар

Навигация по игре WarCraft 2

Чит-коды
  • Основной список
Тип статьиКоды и читы
ИграWarCraft 2
Ещё называютВоенное ремесло 2 / Варкрафт 2

Легендарные кастомки из Warcraft 3 — прятки от Петросяна и защита крепости | Warcraft III

Warcraft III подарила миллионам геймеров не только одну из самых эпичных сюжетных кампаний в истории видеоигр, но и огромное пространство для собственных экспериментов. Именно из кастомной карты в полноценный тайтл когда-то выросла Dota 2. Но «Дота» была далеко не единственным популярным пользовательским режимом. Пусть в полноценные игры другие кастомные карты не превратились, они нашли своих фанатов. О самых ярких и любопытных пользовательских режимах из Warcraft III — в материале Cybersport.ru. 

«Петросянщина», или просто «Петры» 

Юмористическая программа «Кривое зеркало» не сходит с телеэкранов уже почти 20 лет. Шоу и его главное лицо Евгений Петросян за это время уже сами по себе превратились в мем, который нашел свое отражение даже в Warcraft III благодаря кастомке «Петросянщина», или «Петры». В ней игроки делились на две команды: первой необходимо было прятаться и выстраивать вокруг себя редуты из башен и прочих защитных сооружений, а второй — пытаться найти и уничтожить противников. 

Подобные режимы существовали и до «Петров»: например, многие могут вспомнить кастомку, в которой аналогичным образом необходимо было спасаться от вампиров. Однако «Петросянщина» привнесла яркий отечественный колорит и плохие шутки, которые, как известно, порой бывают очень уместны. В итоге игрокам необходимо было спасаться не от ужасного монстра или демона, а от самого Евгения Вагановича Петросяна, который хотел обратить каждого встречного в фаната «Кривого зеркала». А преследовал он не обычных безымянных крестьян, а «фанатов КВН», которые наотрез отказывались участвовать в записи его шоу. В кастомке было множество мелких шуток: от портретов персонажей и звуков из «Кривого зеркала» до названий защитных строений («цитадель юмора», «крепкая фигулина» и т. д.).

1/2 «Петры»

У «Петров» десятки (если не сотни) модификаций, многим наверняка больше знакома версия Reborn. Однако общая концепция оставалась прежней: Петросян качался в лесу и собирал артефакты, чтобы потом выйти на охоту, а фанаты КВН пользовались этим временем для сбора ресурсов и создания защитных редутов. При этом «Петры» оказалась кастомкой, зависимой от грамотной работы в команде, ведь обычно пользователи разбивались на пары (реже — на тройки), чтобы удобнее было держать оборону. 

В интернете до сих пор можно найти множество гайдов и обучающих роликов по игре за обе роли. А сами «Петры» к тому же перекочевали в Dota 2, хотя в Warcraft III и сейчас можно найти серверы с этой кастомной картой. 

Castle fight

Castle fight можно назвать настоящей классикой кастомных карт в Warcraft III. Ее популярность можно объяснить простотой геймплея: главная задача игры — разрушить базу соперника. Причем самому в бой идти не надо, за вас все сделают созданные вами юниты, управлять которыми нельзя. Крепости находятся друг напротив друга, их разделяет дорога, на которой и происходят сражения. Режим рассчитан на десять человек, но играть в него можно как 5v5, так и 1v1 — главное, чтобы количество участников было четным. 

В отличие от множества кастомных карт, в Castle fight можно было с ходу разобраться и она не требовала особого микроконтроля со стороны геймера, поэтому отлично подходила для того, чтобы просто расслабиться и скоротать вечерок. Однако карта не была примитивной. Пусть разобраться в ней мог даже ребенок, но вот победить — другое дело. Здесь уже надо было активизировать собственные тактические умения, наработанные с опытом, или руководствоваться гайдами, коих было довольно много. Грамотное комбинирование войск, управление экономикой и своевременное использование заклинаний были ключом к победе. При этом в Castle fight было больше десятка рас, поэтому в любом матче необходимо было уметь подстроиться под соперника и законтрить его. К тому же все юниты были уникальными с точки зрения характеристик, бонусов и умений, и все это приходилось учитывать при наборе собственной армии. 

Legion TD

Самая известная кастомная карта в жанре Tower Defence. Популярность к ней пришла во многом благодаря введению так называемого PvP-режима. До Legion TD большинство карт в жанре Tower Defence предполагали совместную (или одиночную) защиту чего-либо от волн врагов с помощью статичных башен. В этой же кастомке каждый игрок не только оборонялся, но и атаковал соперника. Пользователям необходимо было отстраивать собственные редуты и при этом тратить ресурсы на юнитов, которые бы присоединились к набегу на соперника. Добавление этой самой второй переменной в уравнение заметно разнообразило геймплей и тактическую вариативность. 

Помимо этого, в Legion TD башни (в виде героев) ставились не на возвышенности и вдали от шествия соперников, как во многих других кастомках этого жанра, а непосредственно на пути следования врагов. При этом сами атакующие не просто бежали к заветной цели, а сражались с защитниками. Следовательно, игроку необходимо было придумывать максимально эффективные построения оборонительных редутов, чтобы сохранить баланс между уроном и стойкостью. 

Green Circle TD

Green Circle TD — менее революционная и не такая популярная карта, как Legion TD. Однако это образец классической олдскульной кастомки в жанре Tower Defence. Она рассчитана на восемь человек, которым сообща предстоит защитить великое древо от орд монстров. Здесь тактического разнообразия заметно меньше, однако своих стратегий и вариантов развития хватало. Необходимо было всегда умело распределять урон по пути следования противников, вовремя улучшать строения, грамотно группировать башни, чтобы, с одной стороны, охватить с помощью аур как можно больше построек, а с другой — избежать слепых зон. 

1/2 Green Circle TD

Найти хорошую партию в Green Circle TD было довольно сложно, несмотря на то что проблем с предложением никогда не возникало. Просто режим действительно очень зависел от уровня мастерства и опыта всех участников, ведь если один из игроков начинал пропускать врагов, страдала от этого вся команда. И если промахи «вагона» на обычных волнах были не так критичны, то пропущенный босс становился головной болью для всех участников. Однако если вы нашли хороших тиммейтов и выработали стратегию не только для себя, но и для всей команды, разделив некоторые обязанности, то игра в Green Circle TD превращалась в настоящее удовольствие. 

Footmеn Frenzy

Dota 2 называют шахматами от мира видеоигр, поскольку разобраться в ней очень сложно, не потратив на это хотя бы тысячу-другую часов. А ведь в свое время у Defence of the Ancients был конкурент, способный дать фору в плане хардкорности и количества переменных, которые необходимо контролировать в рамках одной партии. Речь, естественно, про Footmеn Frenzy. Общей концепцией (выбираешь героя и вместе с крипами бежишь уничтожать трон соперника) она напоминает DotA, за исключением одного весомого нюанса: юниты здесь также отданы под управление игрока. Поэтому геймеру необходимо не только следить за развитием собственного персонажа, но и при этом грамотно управлять армией. Сражения в Footmеn Frenzy всегда были яркими, масштабными и динамичными, однако режим требовал серьезного микроконтроля — наверное, во многом поэтому DotA обрела куда больше фанатов. 

К тому же в Footmеn Frenzy было не две противоборствующие стороны, а четыре, каждая из которых занимала свой угол карты. Это добавляло еще больше хаоса в сражения. Footmеn Frenzy вынуждала заключать союзы с другими игроками, «подписывая» акты о ненападении, совместных атаках и прочем. Естественно, все эти альянсы всегда заканчивались коварными предательствами. Однако такие игры разума и попытки сыграть в хитрого политика определенно добавляли перчинки режиму. 

«Жизнь на Арене»

Ярчайший представитель жанра «Арена» среди кастомных карт Warcraft III. Задача игрока довольно проста: выбрать одного героя из нескольких десятков и с его помощью прожить как можно больше раундов на арене. Каждая следующая волна монстров будет все больше и сильнее предыдущей, причем рост мощи врагов зачастую не всегда пропорционален развитию персонажа. Поэтому без знания стратегий и хитростей режима прожить долго вряд ли получится. У «Жизни на Арене» бесчисленное количество модификаций, версий и прочего, поэтому сложно даже подробнее описать эту кастомку, ведь каждый запомнил ее совершенно по-разному — в зависимости от версии, в которую когда-то играл. В каких-то модификациях был сделан особый уклон в сторону командных взаимодействий между несколькими пользователями, в других, наоборот, в довесок к волнам мобов приходилось биться и с реальными людьми. «Жизнь на Арене» породила не только сотни собственных копий, но и тысячи других кастомных карт, пытавшихся повторить ее успех. 

1/2 «Жизнь на Арене»

X Hero Siege

X Hero Siege — популярная кастомная карта жанра Hero Defence. В ней необходимо было с помощью героя совместно с союзниками защищать что-либо от волн врагов, которые, естественно, с каждым уровнем становились все сильнее. Однако, в отличие от многих других представителей жанра, у которых бойня мобов очень скоро превращалась в монотонную рутину, X Hero Siege действительно радовала в плане разнообразия геймплея и стратегий. Помимо защиты от обычных волн врагов, у игрока были и дополнительные испытания. 

X Hero Siege была крайне требовательна к стратегиям, сборкам для персонажа и вообще вынуждала хорошо разбираться, как действовать за конкретного героя по ходу игры. К тому же необходимо было соблюдать баланс здорового эгоизма и взаимовыручки: иногда стоило украсть фарм у союзников, чтобы обзавестись медведем или новым артефактом, а в других случаях, наоборот, пожертвовать собой ради тиммейта. У X Hero Siege есть множество модификаций, а главное — уровней сложности. Для фанатов кастомки были выпущены хардкорные режимы с аффиксами, которые буквально превращали ее в эдакую Dark Souls, где каждая ошибка или сбитый ультимейт из-за оглушения равнялись поражению. Зато благодаря разнообразию стратегий, героев и уровней сложности X Hero Siege сохраняла свою реиграбельность.

Перечисленные в статье кастомные карты — малая доля всего крутого, изобретательного и популярного пользовательского контента, созданного на базе Warcraft III. Ведь фантазия геймеров была почти безграничной: от безумного количества режимов в стилистике аниме до интеллектуальных игр по типу «Слабое звено». Да и среди более привычных режимов хватало интересных и популярных карт, которые не уместились в этой подборке, — например, «Муму» или «Эволюция». Так что расскажите в комментариях, какие кастомки больше всего нравились вам!

Warcraft 2. Странные решения разработчиков. / Блог MrHelpi

Всем нам известен легендарный Warcraft 3 с его не менее легендарным редактором карт, будучи настолько гибким, что позволял превращать Warcraft в абсолютно другую игру.
Но мог ли похвастаться чем-то подобным предшественник третьей части, а именно Warcraft 2? Собственно об этом и не только об этом я расскажу в данном блоге.

В Warcraft 2 был редактор карт?


Да, был и в своё время я затёр его до дыр, используя те скудные и немногочисленные возможности, которые предоставляли разработчики. Официальный редактор карт в Warcraft 2 не был чем-то выдающимся, а по сравнению со своим сиквелом так и вовсе небо и земля, но не смотря на скудность возможностей редактор был удобный, простой и доступный — разобраться в нём было очень легко. Именно его простота манила меня возвращаться туда снова, и снова, разжигая желание экспериментировать, пусть и в очень странных ограничениях, которые скорее касаются больше самой игры, чем редактора. У меня сложилось впечатление, что разработчики не в полной мере использовали возможности собственного редактора в миссиях оригинальной кампании и возможно даже не были в курсе кое-каких любопытных деталей собственной игры.
Речь пойдёт именно об официальном редакторе в официальной версии игры от самих разработчиков т. е. За рамками пользовательских модификаций.

Война людей и машин

Дело в том, что сама игра была ограничена кое-какими правилами, которые никак нельзя было изменить даже при помощи редактора, одно из самых главных из них — это то, что все компьютерные оппоненты всегда были в союзе против игрока или игроков, если речь шла о сетевой игре, при этом играя по сети, игроки таки могли заключать и расторгать союзы между собой непосредственно прямо в процессе игры, а вот компьютерные противники были сразу объедены между собой — такая вот война людей и машин. К слову подобная практика могла встречаться и в других RTS того или около того времени, например в игре Казаки Европейские Войны, однако там данное правило работало не всегда, например в миссиях кампании была своя атмосфера и свои правила завязанные на скриптах, а вот оригинальная кампания второго Warcraft этим похвастаться не могла ибо все миссии, которые там были, можно было легко воссоздать самостоятельно при помощи встроенного редактора карт, в них не происходило ничего такого, чего бы не мог воссоздать сам игрок за исключением определения условий победы, брифинга в начале миссии и ограничения на постройки, юнитов и апгрейды. В плане каких-либо дополнительных скриптов игра сюрпризов не преподносила, что в принципе нормально для RTS тех лет, от неё это и не требовалось.
За рамками кампании условие победы для любой карты — это полное уничтожение противника. Повлиять на это никак нельзя и редактор карт тут бессилен — таких опций там просто не было. Впрочем условие это далеко не единственное и не полное, ну или недостаточно точно сформулированное.

При создании карты в редакторе, для каждого из игроков мы могли выбирать контролер, варианты были следующие:

Скриншот из самого редактора. Как видно, тут нет никакого выбора кто с кем будет в союзе и против кого.

С первыми двумя пунктами всё понятно, как в этой игре работают компьютерные оппоненты, я уже объяснил, а вот с последними двумя обнаруживается ещё одна странность, которую я не встречал вообще ни в одной игре и уж точно больше не встречу. Rescue (active) — это тоже компьютер, но при этом будучи на стороне игрока или игроков т. е. По сути это наш компьютерный союзник, причём на стороне игроков он будет даже в случае если последние враждуют между собой. По задумке разработчиков союзник этот существует лишь для того, чтобы быть спасённым (не иначе как от себя самого) т. е. быть захваченным игроком, если подойти вплотную к его юнитам своими, то юниты нашего союзника переходят в распоряжение игрока, а если подойти к его Ратуше (главному зданию, которое производит рабочих), то в распоряжение игрока переходят вообще все юниты данного союзника, где бы они не были. К слову в миссиях кампании «союзник», которого нужно спасти от тяжести своего искусственного интеллекта, встречается всего в трёх миссиях оригинальной кампании за людей, а в кампании за орков и кампаниях за обе фракции дополнения «Warcraft 2 Walkthrough beyond dark portal» не встречается вообще ни разу. Причём это самое «спасение» происходит строго в начале миссии, в первом случае это просто небольшая база, на которую нападают орки и которую нужно срочно спасать нашими стартовыми войсками, во втором случае — это подавление крестьянского восстания, крестьяне союзника и врага вперемешку — довольно креативно стоит признать, ну и в третьем случае союзник — это просто NPC, который драматично погибает в самом начале т. е. «Спасать» его уже не нужно.

Все три документированных случая встреч с «союзниками» в рамках оригинальной кампании второго Warcraft

Но чёрт возьми, Rescue (active) — это же практически полноценный союзник под управлением компьютера, его искусственный интеллект ничем уступает обычному компьютерному оппоненту, так в чём проблема? Почему бы не сделать из него полноценного союзника генерируя разные интересные ситуации делая сражения более живыми и динамичными? Миссии кампании почему-то такого разнообразия стеснялись, зато я вот смело экспериментировал со всем этим в редакторе карт.

Воевать плечом к плечу с союзником, который так и норовит (пусть и неосознанно) перейти в моё распоряжение довольно проблематично, но я таки находил способы обходить данные ограничения. Дело в том, что в распоряжение игрока переходили лишь те юниты, которые были размещены на карте изначально, а вот всё то, что компьютерный соратник воспроизводил своими руками при помощи рабочих т. е. Здания и юниты, в распоряжение игрока при контакте уже не переходили, таким образом можно было организовывать эпичные баталии против компьютера с участием полноценных компьютерных союзников, что неплохо так оживляло игровой процесс.
Однако как я уже писал выше правило «уничтожить всех врагов» было недостаточно точно сформулировано игрой, так вот, его точная формулировка звучит скорее так: для полной победы все объекты на карте (т.е. Юниты и здания) должны быть под контролем игрока или не быть вовсе. Имеется в виду, что для полной победы, нам нужно было не только уничтожить все вражеские здания и юнитов до единого, но и «спасти» всех союзников и хорошо, если мы додумались поставить им Ратушу — подойдя к которой мы брали «спасаемого союзника» под свой полный контроль, а вот если ему просто дать одного крестьянина и необходимые ресурсы, то в этом случае «спасти» его уже не получится никак, для полной победы нам придётся хладнокровно и собственноручно уничтожить всё воссозданное им ибо «спасению» оно уже не подлежит, причём никакого сопротивления последний оказывать не будет — жестоко конечно, но может быть разработчики вкладывали в это какой-то философский смысл? Может быть в этом и заключается спасение искусственного интеллекта от самого себя?

Философский смыл можно также попытаться поискать в другой любопытной странности, а именно в условиях, когда таких активных спасаемых союзников на карте будет несколько, в этом случае по каким-то непонятным причинам они будут считать друг друга врагами.
Что мы имеем в итоге:

  • Компьютерные оппоненты, которые всегда в союзе между собой и против всех остальных при любых условиях.

  • Спасаемые компьютерные союзники — всегда враждебные к друг другу и компьютерным противникам, но при этом всегда дружественны к игроку.

  • Сами игроки, которые всегда враждебны к компьютерным оппонентам, дружественны по отношению к спасаемым компьютерным союзникам и между собой дружат или враждуют по своему собственную усмотрению.

Почему разработчики сделали именно такую странную схему вместо возможности просто назначать кто в какой будет команде, как это реализовано в современных стратегиях, неизвестно наверное никому. Или быть может в этом тоже была какая-то задумка разработчиков, которая не была реализована? Например в одной из миссий нам нужно было помирить враждующих между собой горе-союзников взяв их под свой контроль и таким образом объединив их против общего врага.
Спасать больше одного такого союзника, в миссиях оригинальной кампании нам не приходилось.

Не смотря на название в редакторе, на экране результатов миссии Rescue (active) т. е. тот, кого нужно спасти подписан именно как союзник.

Что же представляли из себя союзники, которые были подписаны, как Rescue (passive)? Да ничего особенного, это были просто юниты, которыми никто не управлял и которых никто не трогал, они существовали лишь только для того, чтобы быть спасёнными т. е. Перейти в распоряжение игрока, эдакие образцовые заложники. Таковых мы могли повстречать в миссиях кампании, ими например могли быть какие-нибудь пленники, которых нужно освободить из заточения. И да, не смотря на то, что наши активные союзники были агрессивны к друг другу, своих пассивных коллег они не трогали.
Более того, если в распоряжении компьютера были паладины людей, обладающие заклинанием лечение, то лечили они всех, кто попадался им под руку и кто не является врагом, это могли быть в том числе и юниты игрока, и пассивные, ещё не спасённые союзники, и даже раненные нейтральные животные вроде овец.

Немного о самом редакторе и особенностях игры

Сам редактор позволял размещать различные виды объектов и ландшафта, юнитов и здания, в том числе и уникальные, которые встречались в оригинальной кампании, менять им характеристики, но не более того, да и характеристики можно было изменить далеко не все, нельзя было поменять например скорость движения и атаки. Можно было конечно прописать 65635 HP какому-нибудь рыцарю и наблюдать за противостоянием армии простых смертных против этого терминатора, а то и вовсе прописать всем остальным юнитам подобные характеристики устраивая долгий затяжной экшен, который впрочем ломался, когда дело доходило до магов людей и их заклинаний, одно из которых — превращение в овцу, причём навсегда т. е. По сути это мгновенный ваншот любого живого юнита (например баллиста и катапульта к таковым не относились) сколько бы у него не было здоровья. Запретить эти заклинания было невозможно, ровно как и постройку каких-либо зданий и юнитов, разве что прописать им заоблачную стоимость или требовать на их постройку ресурс, который никак не добыть, например нефть, но это всё конечно же костыли. Также нельзя было научить юнитов каким-либо заклинаниям или способностям, которые им не присуще и как-либо влиять на апгрейды за пределами их стоимости, например вертолёт предназначенный для разведки местности никак нельзя было научить атаковать. Заклинаниями в игре обладали буквально пара юнитов с каждой стороны конфликта, причём эти самые заклинания и апгрейды — это чуть ли не единственное, что отличало между собой противоборствующие стороны, то есть во всём остальном характеристики юнитов были абсолютно идентичны, по сути в оригинальной кампании между собой воевали абсолютно две одинаковые расы, только лишь по другому выглядящие и немного отличаясь на поздних этапах развития.

В игре не было регенерации здоровья, вообще никакой, раненный и оставленный с одним HP юнит был вынужден доживать свои последние дни в таком плачевном состоянии, единственным способом восстановить здоровье было заклинание лечение, которым обладал один единственный юнит в игре — паладин, со стороны орков же вообще ничего подобного не было. разве что апгрейд троллей-берсерков на медленную регенерацию здоровья их самих — это был вообще единственный юнит в игре, который мог самостоятельно восстанавливать здоровье, как-то повлиять на это при помощи редактора тоже же было нельзя.
Какого-либо описания заклинаний в игре тоже не было, было только его название и вот попробуй догадайся что делает например заклинание «экзорцизм» и против кого оно работает? А работало оно исключительно против рыцарей смерти — орочьих магов и их скелетов. Надо отдать должное компьютерным противникам и союзникам, которые были в курсе работы этих заклинаний и активно ими пользовались, ну хоть кто-то наглядно показал.

Заходят как-то в бар три союзника, а бармен им:
-Не трогайте меня, я — rescue (passive).

Таким образом нельзя было заставить игру работать по своим правилам, превратить её во что-то другое, разве что очень условно и при помощи костылей. ИИ компьютера также не был рассчитан ни на что другое кроме как играть в стратегию на развитие.


А было ли всё это действительно задумано?

Размышляя обо всех этих особенностях искусственного интеллекта и обо всей это системе свой-чужой невольно задаёшься вопросом: а тестировали ли всё это сами разработчики? Были ли они вообще на тот момент в курсе таких вот скрытых особенностей их собственной игры? Может они просто сделали что-то, что хоть как-то бы работало и посчитали, что сделали более чем достаточно? Или быть может во всём этом была какая-то задумка, пусть и нереализованная? Хотелось бы конечно узнать ответы на эти вопросы.
По сравнению со второй частью, третий Warcraft и его редактор сделали не просто огромный шаг вперёд, это было десять, нет, даже сто огромных шагов вперёд, достаточно вспомнить то, какими разнообразными стали миссии оригинальной кампании Warcraft 3. В игре появился внятный сюжет, персонажи, диалоги, структура повествования — это был не просто набор миссией с брифингом, сами миссии умели быть непредсказуемыми, удивлять, а их задания могли меняться на ходу, разработчики не стеснялись давать нам полноценных ИИ-союзников. Добравшись до редактора карт можно было и вовсе провалиться в другой мир, его потенциал был практически безграничен. Между второй и третьей частью Warcraft огромная пропасть буквально во всём.
Нельзя конечно отрицать заслуг предшественников и казалось бы глупо требовать от разработчиков тех лет чего-то большего, собственно я и не требую, однако не смотря на то, что разработчики второй части Warcraft вроде как и пытались в какую-никакую постановку и разнообразие, всё же по моим личным ощущениям, миссиям оригинальной кампании будто бы чего-то не хватало.

Warcraft 2: The Dark Saga — Полные прохождения — PSX / Sony PlayStation / PSOne — Статьи про игры

Warcraft 2: The Dark Saga

* Введение.


— Краткая история паления Azeroth.
Когда рассказывают о падении Azeroth, то, как правило, упоминают имя Эйгвин (Aegwyn). Это был последний из великих могучих магов, которые должны были защищать обычных смертных людей от страшной и таинственной великой тьмы (Great Dark). Итак, Эйгвин пришел в Азерот (Azeroth) отыскать здесь какого-нибудь смертного и затем вырастить из него великого мага, используя огромную природную мощь. Таким образом он и обнаружил Медивха (Medivh) и стал воспитывать его, как своего сына. Причем, он действительно унаследовал гигантскую мощь и знания, накопленные тысячелетиями. Когда ему исполнились 13 лет, то вся мощь Медихва как бы обнаружилась, и поскольку он не мог противостоять мощной космической энергии, несмотря на все свое могущество, с ним произошел психический срыв, и он на 6 лет погрузился в кому. Когда же Медивх очнулся и вышел из комы, Эйгвину стало совершенно ясно, что мудрость и могущество, которыми был награжден его приемный сын, явно теперь каким-то образом подвластны мрачным силам. Они захватили душу Медивха, и он стал чудовищным магом, который даже занимался совершенно запрещенным искусством Necromancy. Дальше больше и, в конце концов, он установил духовный контакт с Cul’dan the Warlock, могущественным волшебником, одним из самых великих правителей силы тьмы, красного мира, который Медивх часто видел в своих снах. Теперь он решил стать властелином Азерота и подписал совершенно предательское соглашение с Gul’dan и Ores, которыми тот правил. Орки (Orсs) просто мечтали уничтожить Азерот и за это могли пообещать все что угодно. Так, в частности, Gul’dan намеревался заполучить огромное могущество древнего волшебника, который был каким-то образом укрыт в глубинах великого моря Азерота
Тем временем открылись искусственные порталы между миром Азерот и красным миром орков, и огромные полчища орков начали прибывать на Азерот каждый год. Поскольку они знали только искусство уничтожать и убивать, то плодороднейшая и богатейшая планета Азерот превратилась в пустыню в результате бесчисленных битв. Большинство сооружений, зданий и людей были уничтожены. Кстати, в одной из битв погиб и Медивх, так и не дожив до плодов своей кошмарной победы. Тем временем портал все еще оставался открытым, и по нему сотни орков перебирались каждый день в землю людей Human lands.
Понятно, что после нашествия орд орков (Orcish Horde) цветущий Азерот превратился в настоящую пустыню. Грубые безжалостные орки были, на самом деле, тупыми варварами, которыми манипулировали те, кто действительно обладал реальной силой. Именно они превратили орков в кошмарную разрушительную машину войны. Когда, наконец, они уничтожили полностью планету Азерот (а сами они рабтать не желали), то стало ясно, что плодами войны особенно не накушаешься. Напряжение и столкновения начались среди разных кланов орков. Смятение и возмущение возрастало, в результате начались открытые сражения и кровопролитные схватки.
Понятно, что необходимо было отыскать какие-нибудь новые территории, чтобы орки не перебили ДРУГ друга. Именно в этот момент Gul’dan связался с темной силой, которая называла себя Медивх. В результате было достигнуто соглашение, по которому орки получали новые земли, а их правителем становился Gol’dan. Итак, соглашение было достигнуто, и чтобы ограничить и даже вовсе прекратить прибытие орков, портал был «запечатан», и, вроде бы, все начало успокаиваться. Однако, на самом деле, победить Азерот оказалось не так уж просто, и когда между орками начались столкновения, сопротивление подняло голову.
Все люди объединились против темных сил в Союз (Aliance) и решили уничтожить орков и тем самым освободить свою планету, а поскольку портал тьмы (Dark Portal) был запечатан, то подкрепления им ждать неоткуда. В результате большая часть кланов орков была захвачена союзниками, посажена в тюрьмы или в специальные концентрационные лагеря. И тут лидеры альянса начали спорить, нужно ли казнить всех орков или же просто приговорить их к пожизненному заключению в тюрьме. Пока они спорили, отношения в альянсе начали ухудшаться, силы альянса слабели, и среди оставшихся не захваченных орков появились планы снова восстановить свое владычество.
Итак, летом 606 года оставшиеся орки, используя неизвестную на Азероте Темную магию, открыли портал и прибыли на планету. Здесь их встречали как героев, которые явились как бы победителями 30-летней войны. Прибывшие орки были поделены между различными кланами, чтобы усилить их и привести в боевую готовность. Тем более, что нужно было не только вновь захватить и поработить планету, но и отыскать некоторые специальные артефакты, которые позволили бы им открыть порталы в другие миры, где орды орков могли бы праздновать победу, и власть мира Тьмы распространилась бы повсюду.
Игра Warcraft II: The Dark Saga включает в себя миссии из оригинальной игры Tides of Darkness, а также ряд дополнительных миссий из продолжения первой игры под названием Beyond the Dark Portal, а, кроме того, еще несколько специальных custom scenarios. Все миссии можно разыгрывать, выступая за союз людей (Human Aliance) или за орды орков (Orcish Horde). Вы начинаете любую новую компанию за орков или за людей и в самом начале каждой миссии можете увидеть список целей, которые необходимо выполнить по ходу миссии на специальном экране, так называемом, Scenario Brifing screen. Когда выполните все цели в миссии, получаете соответствующий ранг и переходите к следующей миссии.
Каждая миссия является как бы продолжением предыдущей, при этом становится все сложнее и более увлекательной.

* Управление.


Как только подсоедините контроллер к первому порту и подточите свою приставку, появится экран выбора языка (Language Selection screen).
Чтобы выбрать нужный язык, используйте кнопки LEFT и RIGHT на D-pad, а затем нажмите кнопку X и начнется вступительный видеосюжет. Чтобы пропустить этот сюжет и титульные экраны, нажмите кнопку X, появится главное меню (Main menu). Прежде, чем начать игру, убедитесь, что на Вашей карте памяти достаточно свободных блоков для запоминания.

— Управление меню.
Кнопка О (Круг) — активирует вспомогательное меню (Help menu).
Кнопки UP и DOWN на D-pad позволяют выделять предметы в меню.
Кнопка X — выбор выделенного предмета.
Кнопка Треугольник — возвращение на предыдущий экран.

— Управление игрой.
Кнопка Start — Пауза.
Кнопки на D-pad — перемещение курсора.
Чтобы выбрать, например, здание, подразделение или еще что либо, поместите над нем курсор и
нажмите кнопку X.
Чтобы отменить выбор — нажмите кнопку X.
Удерживая кнопки L2 + R2, Вы можете вывести на экран мини-карту (Mini-Map).
Удерживая кнопки L2 + R2 и используя кнопки на D-pad, Вы сможете добиться точной фокусировки мини-карты.
Нажав кнопки L2 + Квадрат + Треугольник или кнопку О (Круг). Вы останавливаетесь в соответствующей «точке» на карте (1/2/3).
Нажав кнопки R2 + О (Круг) + Треугольник или кнопку О (Круг), Вы можете «вызвать» соответствующие точки на карте 1, 2 и 3.
-Нажав кнопки L2 + R2 + Квадрат, Вы можете как бы отцентрировать карту на выбранном Вами персонаже (Unit).

— Управление персонажами.
Каждый персонаж Unit выполняет свои собственные уникальные операции, и когда Вы кого-нибудь выбираете, характер выполняемых ими действий будет обозначен на специальном меню, появившемся на экране. Некоторые из этих действий выполняются автоматически в зависимости от их целей. Например, если Вы хотите выбрать пеона (Peon) или крестьянина (Peasant), чтобы он добывал для Вас золото, Вы должны кликнуть на золотой шахте (Gold Mine), когда выбрали пиона или крестьянина. Точно также, если хотите, чтобы Ваш персонаж атаковал врага, выберите соответствующего врага или здание, выбрав своего персонажа. Со списком действий каждого из персонажей мы ознакомим Вас в разделе специальные команды (Scpecial Command).

— Выбор персонажей (unit) / управление.
Активировать «выскакивающее» меню — нажать кнопку Квадрат.
Выбрать определенные действия на «выскочившем’ меню — использовать кнопки на D-pad, а затем нажать кнопку X. При этом появится курсор прицеливания или еще одно меню.
Отмена действий — кнопка О (Круг).
Чтобы выбрать цель, на которую направлены Ваши действия, переместите курсор к этой цели и нажмите кнопку Х.
Чтобы просмотреть статус Вашего персонажа или здания, нажмите кнопку Треугольник.
Чтобы отменить текущее действие, выберите иконку Cancel.
Примечание.
Автоматические функции и выбор участка для строительства мы рассмотрим в разделе «специальные команды».

— Управление группой.
Чтобы создать группу, удерживайте кнопку X и переместите курсор к «табличке», в которой находятся те персонажи, которых Вы хотите включить в свою группу. Затем отпустите кнопку Х.
Чтобы заново создать себе группу, поместите курсор над персонажем в группе,которого Вы хотите заменить, и нажмите кнопки R1 +Х.
Чтобы добавить одного персонажа в Вашу группу или удалить кого-нибудь из нее (Add / Remove unit to / from group), выберите свою группу, переместите курсор над тем персонажем, которого Вы хотите удалить или прибавить, нажмите кнопку L и кнопку X

* Главное меню.


На главном меню Вы увидите следующие опции:

— New Game.
Здесь Вы можете выбрать новую компанию за орков или за людей и выполнить одну из миссий, которые были включены в предыдущие игры или же выбрать custom scenario.
Чтобы начать новую кампанию, выберите следующую последовательность действий:
1. Выберите опцию New Game на главном меню, чтобы на эране появилось субменю New Game.
2. Выберите опцию New Campaign, и на экране появится меню New Campaign.
Чтобы выбрать кампанию, используйте кнопки UP и DOWN на D-pad, а затем нажмите кнопку X. и тут же появятся вводные экраны, а затем уже экран Scenario Briffing screen, где сможете ознакомиться с целями миссии.
Чтобы пропустить вводные экраны, нажмите кнопку X.
3. На экране Scenario Briffing screen узнаете содержание очередной миссии и список целей, которые предстоит выполнить.
Чтобы выйти из экрана Scenario Briffing screen, нажмите кнопку X. и игра начнется.
Чтобы принять участие в custom scenario, выполните следующие операции:
1. Выберите опцию New Game на главном меню и на экране появится субменю New Game.
2. Выберите опцию Custom scenario, и тут же появится экран Custom scenario screen.
3. Выберите опцию Custom Setting, чтобы установить соответствующие опции для данного сценария, затем выберите опцию Select Scenario, чтобы выбрать соответствующий сценарий, или же опцию Start Game, чтобы начать игру.
Чтобы изменить установки в Custom Scenario, выполните следующую последовательность действий:
1. Выберите Custom Settings на экране Custon scenario screen и появится экран Custom Setting screen.
2. Выделите опцию, какую хотите, нажмите кнопку X, и на экране появится субменю опций (Option sub-menu).
3. Используя кнопки на D-pad: UP, DOWN, LEFT и RIGHT, выберите какие хотите опции и нажмите кнопку Х.
4. Нажмите кнопку Треугольник, чтобы выйти из sub-menu, и тут же появится экран Custom scenario screen.
Чтобы выбрать карту соответствующего сценария, выполните следующие шаги:
1. Выберите опцию Select Scenario на экране Custom Scenario screen, и появится экран Select Scenario screen.
2. Чтобы выбрать из списка больших и маленьких карт нужную Вам, Выберите опцию Map Size (размер карты), затем выберите тот размер, который хотите, на появившемся меню Map Size popup menu.
3. Чтобы просмотреть все доступные сценарии, Вы должны использовать кнопку RIGHT на D-pad, когда выбрана соответствующая карта.
4. Чтобы выбрать сценарий, выделите его и нажмите кнопку X. Когда все завершите, нажмите кнопку Треугольник, и снова появится экран custom scenario screen.

— Load Game.
Вопросы загрузки и запоминания игры мы рассмотрим ниже.

— Enter Password.
Используйте пароли, чтобы продолжить свою кампанию. Для этого Вы должны выбрать соответствующую букву, выделив ее, а затем нажать кнопку Х. Чтобы убрать букву, нужно выделить левую стрелку-иконку и нажать кнопку Х. Чтобы ввести Ваш пароль, надо выделить соответствующую контрольную иконку (check mark icon) и нажать кнопку X, и тут же игра, которую Вы ранее запомнили, начнется.

— Options.
Здесь предоставляется возможность изменить игровые установки и т.п.
Чтобы изменить игровые установки (Adjust game settings), выполните следующие шаги:
1. Выберите опцию Options на главном меню, затем опцию Settings в субменю Options submenu, и тогда появится меню Setting.
Чтобы установить «скоростные» опции, выберите опцию Speed Settings, затем используйте кнопку RIGHT, чтобы установить уровни курсора и игровую скорость на экране Speed Options screen; закончите процедуру, нажмите кнопку Треугольник, и снова появится экран setting screen.
Чтобы установить Audio опции, выберите опцию Audio Settings, и когда появится экран Audio Options screen, выберите опцию Audio Options.
Чтобы включить или выключить (On/Off) Туман Войны (Fog Of War), выделите опцию Fog of War и нажмите кнопку Х. Теперь Вы можете «отключить» (off) Туман Войны, и все территории, на которых Вам предстоит действовать, будут четко просматриваться. Если включите Туман Войны, то сохранится видимость только на тех территориях, в которых Вы в настоящий момент находитесь.
Для того, чтобы пользоваться миникартой Hide/Show, выделите опцию mini-Map на экране и нажмите кнопку Х. Когда устанавливаете вариант SHow, то мини-карта постоянно высвечивается в левом верхнем углу экрана.

— Audio Options.
Чтобы установить громкость музыкального сопровождения, выделите музыкальный слот (scroll bar) и используйте кнопки LEFT, RIGHT на D-pad.
Чтобы установить громкость звуковых эффектов, выделите scroll bar звуковых эффектов и используйте кнопки LEFT и RIGHT.
Чтобы включать и выключать (On/Off) речь Ваших персонажей, выделите опцию Unit Speech и нажмите кнопку X.
Чтобы персонажи могли отвечать на Ваши команды, выделите опцию Unit Acknowledge и нажмите кнопку X. Вы можете включать (On) и выключать (Off) эту функцию.
Чтобы активировать звуковые эффекты в процессе строительства (On/Off), выделите опцию Building SFX и нажмите кнопку X.
Чтобы просмотреть игровые титры (to view game credits), выполните следующие шаги:
1. Выберите опцию Options на главном меню, а затем опцию SHow Credits на суб-меню Options Sub menu и увидите титры.
2. Когда закончите просмотр титров, нажмите кнопку X, и снова появится экран Options menu.
Чтобы просмотреть игровые подсказки (То view game lips), выполните следующие шаги:
1. Выберите опцию Options на главном меню, а затем опцию Tips на суб-меню Options sub-menu, и появится меню подсказок Tips menu.
Чтобы просмотреть список подсказок, используйте Scroll bar и кнопки UP и DOWN на D-pad.
Чтобы увидеть предыдущую подсказку, выберите опцию Prev и нажмите кнопку X.
Чтобы увидеть следующую подсказку, выберите опцию Next и нажмите кнопку X.
Когда закончите просмотр подсказок, нажмите кнопку Треугольник, и вновь появится экран Options menu.
Теперь, когда Вы ознакомились с системой меню, можно приступать к игре. Warcraft II: The Dark Saga относится к жанру Action/ Стратегия. При этом Вам не только предстоят боевые действия, но нужно будет вести различные строительства, добывать природные ресурсы, защищать свою базу, тренировать своих солдат и только затем отправлять их в бой. Ваша окончательная цель уничтожить всех противников, которые только появятся на Вашем пути, и победоносно закончить все миссии.

— Игровой экран (Game screen).
На экране можете получить очень важную информацию. В частности, в верхней средней части экрана Вы можете узнать состояние природных ресурсов: золота, древесины и нефти (Gold, Limber и Oil).

Gold (золото).
Золото можно добыть из глубин, очень богатых различными минералами, земель Азерота. Это драгоценный металл, как обычно, используется в качестве денежного эквивалента и может быть обменен на различные товары и услуги. Золото сможете добывать из золоторудных шахт (Gold Mines), когда их построите.

Limber (древесина).
Конечно, древесину проще всего добывать в покинутых лесах, которых осталось достаточно много, особенно в малообитаемых районах планеты. Вы используете древесину в самых разнообразных ситуациях и для разных целей. Так, например, Craftsmen использует сырую древесину для строительства различных зданий и сооружений, а также кораблей, а иногда и для оружия и другой боевой техники.

Оil (нефть).
Огромные запасы этого очень ценного ресурса обнаружены под морским дном. Чтобы ее добывать, необходимо сконструировать специальные нефтедобывающие платформы, которые могут забуриться в морское дно достаточно глубоко, чтобы выкачивать оттуда нефть. При этом на поверхности моря появляются темные нефтяные полосы, создаваемые маленькими нефтяными фонтанчиками. Эти полосы являются как бы маячками для нефтяных танкеров (Oil Tankers), которые стараются отыскать богатые нефтяные месторождения. Чаще всего нефть используется при строительстве, а также в качестве горючего для различных кораблей и машин, но она может быть использовать и для создания чрезвычайно мощного оружия и усовершенствования некоторых сооружений.

— Pause Menu.
Чтобы попасть в меню паузы в любой момент игры, нажмите кнопку Start. Все действия прекратятся, и появится меню паузы. Чтобы вернуться обратно в игру, снова нажмите кнопку Start.
Чтобы запомнить игру, войдите в экран Save Game screen и увидите опцию Saving (запоминание) и Loading (загрузка).
Чтобы загрузить игру, войдите в экран Loading Screen и увидите опции Saving и Loading.
Чтобы ввести пароль, войдите в экран Password Screen и увидите опцию. Введите пароль (Enter Password).
Чтобы выбрать опцию Options, войдите в экран Options screen и обнаружите эту опцию.

— Конец сценария.
Если захотите заново начать какую-нибудь миссию, выберите опцию End Scenario на меню паузы, затем выберите опцию Restart Mission из появившегося меню End Scenario pop-up menu.
Чтобы капитулировать, выберите опцию End Scenario из меню паузы, затем выберите опцию Surrender из появившегося меню End Scenario pop-up menu. Если Вы играете campaing scenario, то появится экран Rankings screen, и Вы получите еще одну попытку для успешного завершения миссии. Если играете Custom scenario, то после появления экрана Rankings screen появится титульный экран (Title screen).
Чтобы снова вернуться на главное меню, выберите опцию End Scenario на экране Pause menu, затем выберите опцию Quit То Main Menu на появившемся меню End Scenario pop-up menu.

* Описание персонажей (Unit Descriptions).

— Орды орков (The Orcish Horde).


«Наземные» персонажи.


Peon. Это рабы орков, которые буквально круглосуточно трудятся, добывая различные ресурсы, а также строя и ремонтируя сооружения и оборонительные укрепления.
Grunt. Бойцы-варвары, которые размахивают со страшной яростью своими топорами, бесстрашно бросаются в любую схватку, стоит только отдать приказ.
Troll Axethower. Быстрые, мощные, ужасно активные метатели топоров.
Troll Berserker. Ужасно кровожадная «секта» бесстрашных троллей.
Ogre. Эти двухголовые монстры, пожалуй, являются самыми яростными и могучими врагами в армии орков.
Orge Mage. На самом деле это огры, которые владеют магией.
Catapult. Страшная боевая машина, которая мечет во врага мощные заряды взрывчатки.
Death Knight. Дьявольские колдуны-некроманьяки, способные выполнять очень мощные магические заклинания.
Goblin Sapper. Отвратительные гоблины, которые несут на себе мощный заряд взрывчатки и в любой момент, как камикадзе, готовы взорвать любое препятствие, а заодно и себя.

Воздушные персонажи (Air Unils).


Goblin Zeppelin. Невооруженные летающие разведчики способны определять врагов даже под водой.
Dragon. Эти крылатые монстры, на самом деле, являются самым страшным оружием в арсенале орков.

Морские персонажи (Naval Unils).


Oil Tanker. Специальные корабли, с помощью которых можно построить нефтедобывающие платформы и транспортировать добытую нефть.
Troll Destroyer. Быстрые легкие маневренные боевые корабли.
Transport. Специальные транспортные корабли, которые способны перевозить наземные подразделения и доставлять их к вражеским берегам.
Orge Juggernaut. Гигантский бронированный корабль, снабженный ужасными пушками.
Giant Tutle. Мощная бронированная лодка-черепаха, которая может незаметно добраться до вражеских берегов и обеспечить неожиданную атаку.

— Человеческий союз (The Human Alliance).

Наземные персонажи.


Peasant (крестьяне). Это трудолюбивые жители планеты Азерот, которые всегда готовы к работе, прекрасно работают на шахте, строят дома, ремонтируют различные сооружения, в том числе, и оборонительные, добывают различные сырьевые ресурсы. Footman. Первая линия обороны человеческой армии. Вооружены широкими щитами и мечами и будут защищать свою родную землю с мрачной решимостью.
Elven Archer. Созники-эльфы, которые блестяще владеют своими луками и способны поразить врага с невероятной точностью.
Elven Ranger. Подразделение эльфов — стрелков из лука.
Knights. Храбрые, умелые воины, вооруженные огромными боевыми топорами и способные сокрушить самых яростных врагов.
Paladin. Мощные всадники, блестяще владеющие как оружием, так и магией.
Ballista. Гигантский передвижной лук, способный наносить врагам страшные повреждения.
Mage. Воины-колдуны, способные выполнять могучие заклинания как оборонительного, так и атакующего свойства.
Demolition Squad. Карлики-камикадзе, которые способны взорвать себя и уничтожить любое препятствие или сооружение.

Воздушные персонажи.


Cnomish Flying Machine. Это невооруженные разведчики человеческого альянса, способные обнаруживать врагов даже под водой.
Gryphon Rider. Мощные грифоны являются самыми могучими воинами человеческого союза, и в небе с ними могут сравниться лишь драконы.

Морские персонажи.


Oil Tanker. Специальные корабли, предназначенные для строительства нефтяных платформ и для транспортировки добытой нефти.
Elven Destroyer. Быстрые, легкие, маневренные боевые корабли эльфов.
Transport. Специально сконструированное транспортное судно для транспортировки десанта к вражеским берегам.
Battleship. Чудовищных размеров бронированный линкор с огромными пушками.
Cnomish Submarine. Эта подводная лодка разработана для крошечных гномов, плавает под водой и способная незаметно приблизиться к вражеским берегам и выполнить неожиданную атаку.

* Заклинания.

— Орки.

Ogre-Mage Spells.


Eye of Kilnogg. Заклинание создает специальный глаз, который может быть направлен в нужное место, и с его помощью можно рассмотреть расположение вражеских сил и укреплений.
Bloodlust. Это заклинание создает у воинов жажду крови, и они начинают сражаться с бешеной яростью.
Runes. Это заклинание создает незаметные ловушки, которые взрываются при приближении к ним противника, вызывая мощные повреждения.

Death Knight Spells.


Touch of Darkness. Заклинание, вызывающее мощный поток энергии, которая буквально высасывает всю жизненную силу из противника, против которого оно направлено.
Death Coil. Это заклинание напоминает предыдущее, но при этом «выкачанная» из противника энергия как бы пополняет энергию мага, исполняющего это заклинание.
Haste. Заклинание, которое магическим образом повышает скорость и жизненную энергию того, на которого оно направлено.
Unholy Armour. Древнее некромантическое заклинание, которое превращает жизненную силу того, в кого оно направлено, в фантастическую броню.
Death and Decay. Заклинание создает специальные облака, и каждый, кто окажется в районе действия облаков, буквально сгниет и развалится на куски.
Whirlwind. Заклинание фокусирует мощный ветер, вызывая смерч, который может отшвырнуть любого с невероятной силой.
Raise Dead. Заклинание Черной магии, которая позволяет оживить только что убитого солдата и отправить его в бой против врага.

— The Human Alliance.

Paladin Spells.


Holy Vision. Это заклинание создает идеальную видимость на неограниченное расстояние.
Healing. Заклинание фокусирует духовные силы, в результате чего раненые в бою снова восстанавливают здоровье.
Exorcism. Заклинание вызывает силы света и чистоты, благодаря чему Paladins могут расправляться с огромной армией мертвяков-зомби, пытающихся оккупировать Азерот.

Mage Spells.


Lightning. Мощные энергетические потоки, словно молнии, пробивают практически любую броню и уничтожают вражеских солдат.
Fireball. Заклинания вызывают огненные шары и пролетают, как нож сквозь масло, через поле боя и уничтожают любого, кто окажется на их пути.
Flame Shield. Этот огненный щит может использоваться как оружие и как непроницаемый огненный барьер. Можно уничтожить врага, а когда он используется в качестве огненного щита-барьера, через него врагам практически невозможно пробиться.
Low. Это заклинание воздействует на пространство времени вокруг цели, в результате чего вражеская реакция и рефлексы становятся очень медленными. Они буквально ползают.
Invisibility. Это заклинание создает облака, в которых враг не может даже разглядеть противника.
Ulizzard. Вызывает мощный ледяной ветер с гор (Mountains of Nortberon). В результате на врага обрушивается целый поток ледяных «лезвий», поражающих всех, кто окажется на пути этого вихря.
Polymorph. Заклинание изменяет физическую форму цели, превращая его в зверя. Он теряет представление о том где находится, зачем сражается, и лишается воли, а потому становится безопасным.

* Специальные команды.


— Patrol.
Этой командой приказываете персонажам совершать постоянный маршрут между двумя точками. Если появляется враг, то патрульные атакуют его. Чтобы использовать команду Patrol command, выполните следующие шаги. 1. Выберите персонаж или персонажей, которых хотите включить в патрульный отряд.
2. Переведите патруль к границе зоны, которую Вы хотите патрулировать.
3. Выберите команду Patrol command из меню unit pop-up menu. Тут же появится курсор Target cursor.
4. Установите этот курсор в другом конце зоны патрулирования и нажмите кнопку X. Теперь патруль или патрульный отряд будет регулярно перемещаться по этому маршруту до тех пор, пока не обнаружит врага или не получит другую команду.

— Follow.
Этой командой приказываете своим солдатам следовать за каким-нибудь персонажем, что очень важно, когда перемещаетесь целым отрядом.
Чтобы использовать эту команду, выполните следующие процедуры:
1. Выберите персонажа, который должен следовать за Вами.
2. Выберите команду Move/Follow command в меню unit pop-up menu, и появится курсор target cursor.
3. Установите курсор над тем персонажем, которого хотите назначить лидером, и нажмите кнопку Х. Теперь выбранные Вами персонажи будут следовать за лидером, куда бы он ни направился, до тех пор, пока не получат новую команду.

— Выбрать место для строительства (Selct Building Site).
Когда Вы хотите, чтобы Peon или Peasant приступили к строительству, нужно выбрать команду Build command, затем выбрать здание Building и, соответственно, место для строительства этого здания. Если территория зеленого цвета, то место подходящее. Если какая-нибудь часть территории красного цвета, то лучше выбрать другое место.
Итак, используйте кнопки UP, DOWN, LEFT и RIGHT на D-pad, чтобы выбрать место строительства или изменить его. Чтобы отменить эту процедуру (cancel), нажмите кнопку О (Круг).
Чтобы начать строительство, наведите курсор на выбранное подходящее место и нажмите
кнопку Х.
Чтобы отменить уже начатое строительство, выберите кнопку Cancel в меню building pop-up menu.

— Использование магических заклинаний (Using Magic Spells).
Когда Вы выбрали персонажа, способного исполнять магические заклинания, то список его магических возможностей появится в меню pop-up menu. Каждое заклинание требует определенного количества mana. Если выбрали заклинание, но у Вас не достаточно mana, чтобы исполнить его, то тогда появится сообщение error message (Вы сделали ошибку). Однако учтите, что Ваши персонажи автоматически восстанавлива¬ют уровень mana через некоторое время.
Чтобы выполнить магическое заклинание, выберите персонажа, которого хотите использовать, затем выберите соответствующее заклинание из меню, а когда появится курсор target cursor, наведите его на цель, на которую хотите направить заклинание, и нажмите кнопку X.

— Строительство нефтяных платформ (Build Oil Platform).
Эта команда используется исключительно для нефтяных танкеров (ОН Tankers), и как только Вы ее выберете, действовать нужно точно в такой же манере, как и при выборе места строительства (смотри выше). Однако, учтите, что место должно быть выбрано точно на нефтяном месторождении. Вы уже знаете, что нефтяные пятна расположены как раз над месторождениями в воде и выглядят в виде черного круга.

— Транспорт.
Эти специальные корабли предназначены для перевозки десанта по воде. Чтобы загрузить Ваших солдат в транспортное судно, выберите соответствующих персонажей (до шести человек), которых Вы хотите загрузить на транспортный корабль. Затем передвиньте курсор к транспортному кораблю и нажмите кнопку Х. Чтобы высадить своих солдат с транспортного судна, выберите транспорт, затем выберите иконку разгрузки unload icon в меню popup menu, и если транспорт находится возле берега, то солдаты высадятся прямо на берег. В противном случае используйте появившийся курсор, чтобы навести его на то место на суше, куда Вы хотите высадить своих солдат, и нажмите кнопку X.

— Автоматическое строительство (Auto-build).
Эта команда позволяет Вам построить ряд сооружений и тренировочное оборудование. При этом список сооружений может быть достаточно разнообразным, и сооружения будут построены, как только у Вас окажутся все необходимые ресурсы. Чтобы выполнить эту процедуру.
1. Выберите здание, которое хотите построить в автоматическом режиме (Auto-build assign¬ment).
2. Выберите опцию Auto-Build в появившемся меню pop-up menu, и тут же появится меню auto build pop-up menu.
3. Выберите тип здания, которое Вы хотите построить, используя кнопки UP и DOWN на D-pad. Выберите количество сооружений, которые Вы хотите построить, используя кнопки LEFT и RIGHT на D-pad. Чтобы продолжать строить выбранные сооружения, нажмите кнопку LEFT и держите ее до тех пор, пока не появится буква «С». Чтобы подтвердить свое решение и выйти из меню Auto build pop-up menu, нажмите кнопку Х. Затем нажмите кнопку Квадрат. чтобы осуществить строительство. Если Вы хотите как приостановить строительство, нажмите кнопку О (Круг), чтобы выйти из меню auto-build menu, нажмите кнопку Треугольник.

— Auto-upgrade.
Эта команда используется для автоматического усовершенствования зданий, как только все необходимые ресурсы есть в Вашем распоряжении.
Чтобы автоматически усовершенствовать здания, выберите соответствующий объем, затем выберите опцию из появившегося меню pop-up menu.

* Запоминание и загрузка.


— Экран загрузки (Load Game Screen).
На этот экран можно попасть из главного меню или из меню паузы, благодаря чему Вы можете вернуться и разыграть ранее заполненную кампанию или сценарий.
Чтобы попасть на экран Load Game screen, выберите опцию Load Game, нажмите кнопку X, и появится экран Load Game screen. На этом экране слева сверху вниз Вы увидите следующую информацию: список запомненных игр (List of saved games), выбранную игру (Selected game), загрузку выбранной игры (Load the selected game) и выбор той или иной карты памяти (Toggle ayailable Memory Cards).
В правой части экрана сверху вниз: просмотр запомненных игр (Scroll through saved games), стирание выбранной игры (Deleted the selected game), а также форматирование карты памяти (Format Memory Card), в результате чего будут стерты все ранее запомненные игры.
Чтобы вернуться на главное меню или меню паузы, нажмите кнопку Треугольник.
Чтобы загрузить запомненную игру (То load a saved game):
1. Используя UP и DOWN на D-pad, выберите игру, которую хотите, и нажмите кнопку X. Название выбранной игры появится ниже списка X.
2. Выделите опцию Load, нажмите кнопку X, и загрузка осуществится.

— Экран запоминания игры (Save Game Screen).
На этот экран можно попасть из меню паузы, и он используется для того, чтобы запомнить те кампании, а также custom scenario, которые Вы успешно прошли. Запоминание осуществляется приблизительно по той же схеме, как и загрузка. Для того, чтобы попасть на экран Save Game screen, выберите опцию Save Game, и этот экран появится. Чтобы вернуться в меню паузы, как обычно, нажмите кнопку Треугольник.
Чтобы запомнить игру, выберите опцию Save на экране Save Game menu, нажмите кнопку X. и тут же появится меню Saving popup menu. Затем выберите название для запомненной игры. Чтобы выделить персонажа, используйте кнопки на D-pad: UP, DOWN, LEFT, RIGHT. Чтобы добавить букву, выделите персонажа, какого хотите, и нажмите кнопку X. Чтобы убрать персонажа, выделите левую иконку-стрелочку и нажмите кнопку Х. Когда закончите эту процедуру, выберите контрольную иконку tick mark icon, нажмите кнопку X. и послание Save Game появится на экране, а за ним фраза «Save Successful», что обозначает — игра благополучным образом запомнена. Теперь нажмите кнопку X и вернитесь на экран Save Game.

История игры DotA: от Warcraft 3 до Valve

DotA 2 — командная игра жанра Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

 

История игры DotA началась с Warcraft 3 — это RTS, разработанная компанией Blizzard Entertainment. Начиная со второй части, в стратегии появился редактор карт, где игроки могли креативить и самостоятельно создавать местность для противостояний. А к созданию самой DotA подвела сетевая игра на одной из карт под названием Defence of the Ancients.

 

Много чего DotA досталось из StarCraft

 

Прародителем DotA можно считать карту Aeon of Strife в StarCraft, разработанную игроком под ником Gunner_4_ever. По его задумке, на карте четыре героя шли по четырем линиям. А перед ними пускалась пехота — крипы. Когда умирали все герои или уничтожались все ключевые здания — игра заканчивалась. С выходом третьей Warcraft карта перенеслась энтузиастами туда.

 

На базе оригинала другие игроки начали делать моды, одним из которых стал Defence of the Ancients, созданный неким Eul’ом. Когда вышло продолжение Frozen Throne к Warcraft 3, Eul выпустил новую версию DotA 2: Thirst for Gamma in TFT, но мод не слишком понравился обывателям. В расстроенных чувствах Eul открыл код карты и больше к созданию не возвращался.

 

В какой-то момент два других игрока, Meian и Ragn0r, решили собрать существующие наработки воедино, и, отобрав лучшее, выпустили 3 февраля 2004 года версию под названием DotA Allstars. Довершил же их детище мапмейкер с ником Guinsoo, выпустив легендарную версию 5.84 и сделав ее наиболее стабильной по сравнению с предыдущими.

 

 

В помощь Guinsoo пришли его друзья из клана TDA: Neichus и IceFrog. В скором времени Guinsoo забросил работу над DotA и занялся разработкой другой MOBA-игры League of Legends. Neichus и IceFrog же продолжили начатый Guinsoo проект. Первоначально IceFrog не был заинтересован и разработкой занимался только Neichus. Однако и Neichus вскоре ушел из проекта, после пары непопулярных среди игроков решений. Тут-то IceFrog и понял, что получил золотую жилу, и стал выпускать версию за версией, выравнивая баланс и устраняя баги.

 

Не прошло и без неприятных моментов. Мапмейкер True.Rus выпустил оптимизированную версию, уменьшив время загрузки боя до 20 с. Guinsoo использовал эти наработки в следующих версиях, однако никаких упоминаний о True.Rus в комментариях к карте не было.

 

В такую же ситуацию попали создатели проекта MyDotA. Его целью была оптимизация кода, добавление модов и прочие улучшения. Они пытались договориться с IceFrog о сотрудничестве, но тот отказал. Тем не менее, уже через две недели им была выпущена версия 6.20 с нововведениями от MyDotA, и опять без всяких упоминаний об авторах. В скором времени и проект MyDotAперестал заниматься разработками дополнений к игре.

 

В разработке карты участвовали десятки людей, однако каждый раз при загрузке карты светилось неизменное «IceFrog presents».

 

 

Спустя некоторое время IceFrog начал работать на Valve, которая купила права на торговую марку. Студия создала свою версию игры с новой графикой и интерфейсом. В августе 2011 года Valve представила свой продукт в стадии бета-теста, который отметился большим количеством багов. И хотя в июле 2013-го Valve наконец-то объявили о финальном релизе игры, ошибки и недоработки так и остались.

 

 

Valve всеми правдами и неправдами старались избавиться от плохой славы первой части DotA. После создания DotA 2 Гейб устроил первый киберчемпионат The International с призовым фондом в $1,6 млн. 1 млн выплачивался занявшему первое место. Так он надеялся привлечь внимание профессиональных команд. В 2014 году призовой фонд составил $11 млн, $9,5 из которых были собраны взносами самих «дотеров». Последний чемпионат собрал вообще неиллюзорную сумму в $17,774,558. Так у профессиональных игроков просто не осталось выбора, и им пришлось бросить оригинальную «Доту» и играть в забагованную на тот момент DotA 2.

 

Пять причин перехода игроков с первой на вторую DotA:

 

  • интерфейс упрощен, и начать играть может кто угодно, благо есть внятная тренировка;
  • можно играть одному или подключаться целой командой, после вылета можно переподключиться к игре и поставить матч на паузу;
  • есть сортировка по рейтингу, в теории дающая возможность подбора игроков с соответствующим уровнем игры;
  • можно усложнить себе жизнь, включив автоатаку, упрощенные иконки в виде шариков вместо иконок героев на карте или не слишком интуитивную раскладку первой «Доты»;
  • 11 июля 2013 года вышла версия игры для ОС Linux.

 

Читайте также нашу статью про Киберспорт: От увлечения гиков к конкретным деньгам.

  


Читайте также

Бесплатная загрузка Warcraft 2 + карты, повторы, утилиты — War2.ru

War2.ru предлагает бесплатный клиент Warcraft II под названием War2Combat, который позволяет вам играть на нашем сервере без необходимости в компакт-диске. Наш серверный шлюз (server.war2.ru) предварительно заполнен, поэтому все, что вам нужно сделать, это установить, запустить и подключиться к серверу, чтобы начать играть онлайн! Последняя версия и руководство по установке находятся здесь.

В дополнение к Warcraft II мы также предоставляем различные связанные загрузки, которые помогут улучшить ваш игровой опыт, включая утилиты, пакеты карт и повторы матчей.

Также вы можете вручную просматривать FTP, чтобы увидеть все файлы, доступные для загрузки.

Скрипт FTPRead War2.ru

Ячейки:

  1. Карты и кампании
  2. Программы воспроизведения
  3. Утилиты
  4. Повторы
  5. Исправления и исправления
  6. СМИ и информация

Варкрафт II

Стандарт War2Combat

  • Загрузчик: uPNP + antihack + bugfix,
  • исправление графики для Windows Vista / 7/8/10
  • набор карт по умолчанию (для боя) включен,
  • кампаний,
  • все звуки для всех агрегатов,
  • все текстуры,
  • редактор карт,
  • дополнительные утилиты для сетевых игр: War2Insight, Warvideo, War2Observe.

War2Combat Full

  • Загрузчик: uPNP + antihack + bugfix,
  • исправление графики для Windows Vista / 7/8/10
  • набор карт по умолчанию (для боя) включен,
  • кампаний,
  • все звуки для всех агрегатов,
  • все текстуры,
  • редактор карт,
  • дополнительные утилиты для сетевых игр: War2Insight, Warvideo, War2Observe.
  • звуки для брифингов кампании,
  • фильмы,
  • музыка
War2Combat 46
Английский

v46, 49.81 МБ
War2Combat 46
Английский

v46, 448,23 МБ
War2Combat 46
Французский

v46, 47,34 МБ
War2Combat 46
Французский

v46, 402.01 МБ
War2Combat 46
Немецкий

v46, 48,58 МБ
War2Combat 46
Немецкий

v46, 417,15 МБ
War2Combat 46
Итальянский

v46, 48.38 МБ
War2Combat 46
Итальянский

v46, 404,89 МБ
War2Combat 46
Польский

v46, 66,43 МБ
War2Combat 46
Польский

v46, 571,48 МБ
War2Combat 46
Русский

v46, 43,82 МБ
War2Combat 46
Русский

v46, 450,86 Мб
War2Combat 46
Испанский

v46, 34.47 МБ
War2Combat 46
Испанский

v46, 369,11 МБ
War2Combat 45
Английский

v45, 47,08 МБ
War2Combat 45
Английский

v45, 445,50 МБ
War2Combat 45
Французский

v45, 44,66 МБ
War2Combat 45
немецкий

v45, 45,90 МБ
War2Combat 45
Итальянский

v45, 45.70 МБ
War2Combat 45
Польский

v45, 63,75 МБ
War2Combat 45
Русский

v45, 41,12 МБ
War2Combat 45
Испанский

v45, 31,79 МБ
War2Combat 43
Английский

v43, 43,18 МБ
War2Combat 43
Русский

v43, 37.22 МБ

Карты и кампании

War2Alaunter1_en.exe

v0.0, 657,97 МБ
Фанатская кампания Алаунтер Акт I. Английская версия.
Автор: N / A
War2Alaunter1_ru.exe

v0.0, 996.31 Мб
Фанатская кампания Алаунтер Акт I. Русская версия.
Автор: N / A
BNE Puds от Warbux

v0.0, 175,88 КБ
Коллекция из 11 любимых пудей Warbux (также известных как Qanon), которые были изменены для улучшения баланса / играбельности
Автор: Warbux
Ассорти пудиков в стиле BNE

v0.0, 115,50 КБ
Тщательно подобранный небольшой пакет карт от разных дизайнеров в стиле лучших встроенных модулей
Автор: Недро
Пакет карт Best of Qanon (15)

v0.0, 1.03 Мб
15 лучших из 100 карт, созданных Qanon! Эти карты были тщательно протестированы в течение нескольких месяцев и получили восторженные отзывы сообщества war2!
Автор: Qanon
Большая игра, 6 игроков

v0.0, 495,50 КБ
Рекомендуемый пакет карт для игр для 6+ игроков, содержащий смесь встроенных функций и обычаев в стиле BNE.
Автор: Недро
Бонусные карты Blizzard

вн / а, 58.55 КБ
Blizzard выпустила 3 ​​официальных бонусных карты: Beetle Island, Mountain Pass и Cliffhanger!
Автор: Blizzard
Clan EviL Custom Maps

v0.0, 11,30 МБ
Большая коллекция пользовательских карт, упорядоченных по жанрам / стилям. Обновлено EviL ~ Ryu.
Автор: N / A
Классические карты

v153, 2,02 МБ
Все стандартные карты из Warcraft II Battle.чистая редакция.
Автор: N / A
Пользовательские карты

v208, 2,54 МБ
Большая коллекция пользовательских карт, упорядоченных по жанрам / стилям. Также включает в себя классические карты WC2, которые поставляются вместе с игрой.
Автор: N / A
KPuds

v0.0, 1.31 Мб
KPUD (для Kali и Kahn PUD) представляют собой набор стандартных файлов PUD для использования в многопользовательских играх для игры в Интернете.Их цель — расширить набор доступных PUD для онлайн-игроков Warcraft II и сделать этот набор бесплатным для всех.
Автор: Билл Райт
Пуды Недро в стиле BNE

v0.0, 92,93 КБ
Небольшой набор лучших карт Недро
Автор: Недро
Пуды Realm

v45, 566,97 КБ
Коллекция карт Warcraft II для версии 1.3x или выше. Последнее обновление 10.09.1999
Автор: Realm Online
Обновленная классика

v0.0, 62,05 КБ
Небольшой пакет встроенных классических произведений, у которых был большой потенциал, их просто нужно было редактировать и обновлять.
Автор: Недро

Программы воспроизведения

War2BNEInSight105RC2.zip

v1.05 RC2, 269.96 КБ
Программа записи и воспроизведения. Вы можете использовать это, чтобы наблюдать, как строят другие игроки, — отличный способ узнать о стратегиях других людей.
Последняя версия, GoG-совместимая.Установка не требуется (разархивировать и запустить), обновления от iL

Автор: ngk ~ laalaa
WarVideo.zip

v1.0.0.4, 220.18 КБ
Используется для записи и воспроизведения игр от первого лица. Warvideo требуется в некоторых крупных турнирах, так что неплохо бы разобраться в этой программе. Установка не требуется (разархивируйте и запустите).
Обратите внимание, что вам потребуется Fois вариант ddraw.dll для использования этой версии WarVideo.exe без мерцания

Автор: DjinnKahn

Коммунальные услуги

Браузер
War2Observe

v2.0.2, 72.30 КБ
НОВАЯ ВЕРСИЯ! (исправляет сбой привязки) Эта программа предназначена для имитации функции Warcraft 3 для наблюдателей. Это позволяет вам, наблюдателю за игрой, видеть, что делают игроки, а также видеть статистику их ресурсов как свою собственную. Это не взлом, и он не должен дополнять какие-либо взломы. Работает только при запуске до начала игры и не строит в первые несколько минут. обновления от iL
Автор: showdog
Pud Browser

v1.1, 193,31 КБ
PUD был разработан, чтобы заполнить пробел, оставленный редакторами Warcraft II, отображая карты PUD примерно во весь экран, чтобы их можно было использовать в качестве тактического руководства для многопользовательской игры и быстро просматривать для оценки.
Автор: Билл Райт
Редактор карт War2Combat

v1.02, 3.60 МБ
Редактор карт War2. Установка в один клик. Устанавливается в C: \ Program Files \ War2CombatMapEditor. Обновлено ~ iL.Предыдущая версия от zzzKOTzzz.
Автор: iL

Повторы

Replay Pack 1

v27, 2,15 МБ
Warcraft II Replay Pack 1, включая повторы Nerzy, Ash, Valk, KHB, Scrub, Kith, Yahmon и многое другое.
Автор: N / A
Replay Pack 2

v13, 646,18 КБ
Включает лучших игроков Viruz, YWFN, Foonat, KGBAgent58, Ash, Tyrus, Lux, Darksol, Proph.Финалы турниров включены.
Автор: N / A
2vs2 Tabacrat против Genokgb

v0.0, 247.92 КБ
Повтор 2 на 2! (Проницательность)
Автор: N / A
Braviet против Poscow (2010)

v1, 84,94 КБ
Посмотрите на эту захватывающую войну 4 на 5, финал в серии из трех игр из юбилейной вечеринки War2. Полуфиналы турнира, третья игра.
Автор: N / A
Фестиваль II

v9, 4.64 МБ
повторов крупнейшего турнира года, включая финал YWFN vs. Wargasm.
Автор: N / A
GoWChamp2017

v0.0, 3.73 МБ
Множество инсайдерских повторов июльского турнира 1 на 1 2017 года!
Автор: N / A
Валькирия против Канукса

v1, 111,09 КБ
Повтор Валькри против Канукса
Автор: N / A

Исправления и исправления

War2Ru.reg

v0.0, 5.59 КБ
Этот файл .reg обновит список серверов, добавив в него пользовательские серверы, включая server.war2.ru и server.war2.me
Автор: N / A

СМИ и информация


Присоединяйтесь к нашему серверу Discord

Discord — лучший и самый быстрый способ получить ответы на свои вопросы! Пожалуйста, спрашивайте в канале «# техподдержка» после присоединения к

Ask the War2 Форум

Задайте свои вопросы на форуме и получите ответы от сообщества, обычно в течение пары часов.

Вопросы о CAMPAIGN , MUSIC или ИГРАЕТ НА MAC ? Пожалуйста, проверьте FAQ!

Архив пудов Warcraft II — пуды, карты, сценарии, чит-коды, редакторы карт

Имя: 2p_2pc_santa_claus_r.pud
Название: Санта-Клаус (автор Pierre)
Размер: 128 x 128
Игроков: 2
Скачать: Дата добавления: 25.12.2019

Это карта для двух игроков с двумя пассивными компьютерными противниками.Потому что это карта имеет несколько ограничений, вы не можете делать флаеры или бомбардировщики. Это также означает что редактирование этой карты в обычном редакторе снимет ограничения. Хотя для завершения игры есть много золота и дерева, дерево, однако, не совсем равномерно распределяется между двумя игроками.

Имя: 2p_1pc_two_fjords.pud
Название: 2 фьорда [HaRtZa / Amaia]
Размер: 128 x 128
Игроков: 2
Загрузить: Дата добавления: 11.12.2019

Это карта морских сражений для двух игроков.Два игрока разделены скалами в центре карты. Узкий проход дает доступ к другому игроку. Несколько башен рядом с проходом предотвращают раннюю атаку.

Имя: Invasion3.pud
Название: Вторжение 3 (4 против 4) [RODY]
Размер: 128 x 128
Игроков: 8
Загрузить: Дата добавления: 02.05.2018

Кооперативная карта 4 на 4.Последний эпизод трилогии о вторжении. Сделай свой путь через реку как можно быстрее. Победите последних оставшихся врагов орков. Орки не должны оставаться в зеленых лесах Азерота. До 8 игроков …

Имя: Invasion2.pud
Название: Вторжение 2 (3 на 3) [RODY]
Размер: 128 x 128
Игроки: 6
Загрузить: Дата добавления: 21.02.2018

Кооперативная карта 3 на 3.Защитите землю от вторжения Орды. До 6 игроков …

Имя: Invasion.pud
Название: Вторжение 1 (2 на 3) [RODY]
Размер: 128 x 128
Игроков: 5
Загрузить: Дата добавления: 03.02.2018

Кооперативная карта 2 на 3. Верните себе землю, захваченную Ордой. До 5 игроков …

Имя: Конфликт.pud
Название: Конфликт на море [RODY]
Размер: 96 x 96
Игроков: 4
Загрузить: Дата добавления: 02-02-2018

Еще одна морская карта. Также хорош для быстрого морского боя, но местность позволяет использовать более разнообразную тактику. До 4 игроков …

Имя: Navalcom.pud
Название: Naval Competition [RODY]
Размер: 96 x 96
Игроков: 4
Загрузить: Дата добавления: 02-02-2018

На этот раз морская карта среднего размера.Подходит для быстрого морского боя. До 4 игроков …

Имя: 5 Sides.pud
Название: 5 сторон в болоте [RODY]
Размер: 96 x 96
Игроков: 5
Загрузить: Дата добавления: 23.01.2018

Пришло время для карты Болота. Это базовая карта строительства, расширения, защиты и атаки. Перемещайтесь по болоту, чтобы добраться до своих противников. До 5 игроков…

Имя: Feud001.pud
Название: Feud 001 [RODY]
Размер: 128 x 128
Игроков: 4
Загрузить: Дата добавления: 10.01.2018

Первый сценарий, который я сделал за много лет. Потому что большинство карт на этом site — это карты для одного игрока, сейчас я собираюсь создать в основном многопользовательские карты. Это первый: Feud 001, до 4 игроков…

Спецификация формата файлов карт

Warcraft II для Kaitai Struct

 meta:
  id: warcraft_2_pud
  title: Файлы карт Warcraft II
  применение: двигатель Warcraft II
  расширение файла: pud
  xref:
    justsolve: Warcraft_II_PUD
    викиданные: Q28009492
  лицензия: CC0-1.0
  ks-версия: 0.6
  endian: le
док: |
  Игровой движок Warcraft II использует этот формат для файлов карт. Внешний
  карты можно редактировать в официальном редакторе карт Warcraft II и сохранять в
  .pud файлы. Карты, поставляемые с игрой (т.е. одиночная игра
  кампании) следуют тому же формату, но вместо этого встроены в
  файлы контейнера игры.

  Есть две основные версии: 0x11 (исходная) и 0x13 (примерно
  соответствует версии 1.33 игрового движка, хотя некоторые из
  функции получили ограниченную поддержку в версии 1.3).

  Файл состоит из последовательности типизированных разделов.
документ-ссылка: http://cade.datamax.bg/war2x/pudspec.html
seq:
  - id: разделы
    тип: раздел
    повторить: эос
типы:
  раздел:
    seq:
      - id: имя
        тип: str
        размер: 4
        кодировка: ASCII
      - id: размер
        тип: u4
      - id: body
        размер: размер
        тип:
          включение: имя
          случаи:
            '"TYPE"': section_type
            '"VER"': section_ver
            # '"DESC"': section_desc
            '"OWNR"': section_ownr
            '"ERA"': section_era
            '"ERAX"': section_era
            '"DIM"': section_dim
            '"SGLD"': раздел_начальный_ресурс
            '"SLBR"': раздел_начальный_ресурс
            '"ПОЧВА"': раздел_начальный_ресурс
            '"UNIT"': section_unit
  section_type:
    док: |
      Раздел, подтверждающий, что этот файл является "файлом карты" определенными
      магическая строка и предоставляет тег, который можно использовать в
      мультиплеер, чтобы убедиться, что все игроки используют одну и ту же версию
      карта.seq:
      - id: магия
        содержание: ["WAR2 MAP", 0, 0]
      - id: не используется
        размер: 2
        doc: unused (всегда устанавливается в $ 0a и $ ff редактором, но может быть любым для игры)
      - id: id_tag
        тип: u4
        doc: id tag (для проверки согласованности в многопользовательской игре)
  section_ver:
    doc: Раздел, определяющий версию формата.
    seq:
      - id: версия
        тип: u2
  section_ownr:
    doc: Раздел, определяющий, кто контролирует каждого игрока.
    seq:
      - идентификатор: controller_by_player
        тип: u1
        перечисление: контроллер
        повторить: эос
  section_era:
    doc: Раздел, определяющий тип местности для этой карты.seq:
      - id: местность
        тип: u2
        перечисление: terrain_type
  section_dim:
    seq:
      - идентификатор: x
        тип: u2
      - id: y
        тип: u2
  section_starting_resource:
    seq:
      - id: resources_by_player
        тип: u2
        повторить: эос
  section_unit:
    seq:
      - id: единицы
        тип: единица
        повторить: эос
  единица измерения:
    seq:
      - идентификатор: x
        тип: u2
      - id: y
        тип: u2
      - id: u_type
        тип: u1
        перечисление: unit_type
      - id: владелец
        тип: u1
      - id: параметры
        тип: u2
        doc: если золотая жила или нефтяная скважина, содержит 2500 * this, в противном случае 0 пассивный 1 активный
    экземпляры:
      ресурс:
        значение: параметры * 2500
        если:>
          u_type == unit_type :: gold_mine или
          u_type == unit_type :: human_oil_well или
          u_type == unit_type :: orc_oil_well или
          u_type == unit_type :: oil_patch
перечисляет:
  контроллер:
    # официальных значений
    0x02: пассивный_компьютер
    0x03: никто
    0x04: компьютер
    0x05: человек
    0x06: rescue_passive
    0x07: rescue_active
    # также поддерживается игровым движком
    0x01: компьютер
    # все остальное - "passive_computer"
  terrain_type:
    0x00: лес
    0x01: зима
    0x02: пустошь
    0x03: болото
  unit_type:
    0x00: пехота
    0x01: ворчание
    0x02: крестьянин
    0x03: пеон
    0x04: баллиста
    0x05: катапульта
    0x06: рыцарь
    0x07: огр
    0x08: лучник
    0x09: топор
    0x0a: маг
    0x0b: рыцарь смерти
    0x0c: паладин
    0x0d: ogre_mage
    0x0e: гномы
    0x0f: goblin_sapper
    0x10: attack_peasant
    0x11: attack_peon
    0x12: рейнджер
    0x13: берсерк
    0x14: алерия
    0x15: teron_gorefiend
    0x16: kurdan_and_sky_ree
    0x17: дентарг
    0x18: хадгар
    0x19: grom_hellscream
    0x1a: human_tanker
    0x1b: orc_tanker
    0x1c: human_transport
    0x1d: orc_transport
    0x1e: elven_destroyer
    0x1f: troll_destroyer
    0x20: линкор
    0x21: джаггернаут
    0x23: Смертокрыл
    0x26: gnomish_submarine
    0x27: гигантская черепаха
    0x28: gnomish_flying_machine
    0x29: goblin_zepplin
    0x2a: gryphon_rider
    0x2b: дракон
    0x2c: туралион
    0x2d: eye_of_kilrogg
    0x2e: данат
    0x2f: khorgath_bladefist
    0x31: cho_gall
    0x32: lothar
    0x33: gul_dan
    0x34: uther_lightbringer
    0x35: зулджин
    0x37: скелет
    0x38: демон
    0x39: тварь
    0x3a: ферма
    0x3b: pig_farm
    0x3c: human_barracks
    0x3d: orc_barracks
    0x3e: церковь
    0x3f: altar_of_storms
    0x40: human_scout_tower
    0x41: orc_scout_tower
    0x42: конюшни
    0x43: ogre_mound
    0x44: gnomish_inventor
    0x45: goblin_alchemist
    0x46: gryphon_aviary
    0x47: dragon_roost
    0x48: судостроительная верфь человека
    0x49: orc_shipyard
    0x4a: town_hall
    0x4b: great_hall
    0x4c: elven_lumber_mill
    0x4d: troll_lumber_mill
    0x4e: human_foundry
    0x4f: orc_foundry
    0x50: mage_tower
    0x51: храм_проклятых
    0x52: человек-кузнец
    0x53: orc_blacksmith
    0x54: human_refinery
    0x55: orc_refinery
    0x56: human_oil_well
    0x57: orc_oil_well
    0x58: сохранить
    0x59: цитадель
    0x5a: замок
    0x5b: крепость
    0x5c: gold_mine
    0x5d: oil_patch
    0x5e: human_start
    0x5f: orc_start
    0x60: human_guard_tower
    0x61: orc_guard_tower
    0x62: human_cannon_tower
    0x63: orc_cannon_tower
    0x64: круг_власти
    0x65: темный_портал
    0x66: рунический камень
    0x67: human_wall
    0x68: orc_wall
 

Розничные игры: WarCraft II

В этом разделе представлена ​​информация о файлах, предназначенных для различных инкарнации WarCraft II, в том числе WarCraft II: Tides of Darkness и WarCraft 2X: Beyond The Dark Расширение Portal (BTDP) и WarCraft II: Battle.Net Edition, будет включен на этом сайте. WarCraft II: The Dark Saga была выпущена Electronic Arts для какая-то видеоигра платформ и включены уровни из Tides of Darkness и BTDP, оба из которые были официально включены в редакцию Battle.Net для персональных компьютеров.

При загрузке с основного сайта Blizzard и получении ошибка 403: Запрещено, возможно, FTP-сайт «Полный» (то есть он был слишком занят для выполнения запроса). Если сразу пробовать еще раз, может сработать.

Официальные файлы
Исполняемые файлы / версии игры
  • Для уточнения не было версий 1.01, 1.02, Выпущены 1.03, 1.04 или 1.05, несмотря на то, что они были задокументированы на военный корабль 2 — Изменения в версии предыдущего патча (страница на Blizzard.com). На странице отображается история версий, которые соответствуют общеизвестным, реальным номерам версий в номерах версий которых нет нулей. Сами патчи сделали не включать нули в номера версий.

    Первый публично выпущенный патч может была версия 1.2. Версия 1.1 не могла быть выпущена публично.

    Однако была версия с острым ношением. который идентифицировал его номер версии.

  • Warcraft 2: патч версии 1.2
    Английский релиз

    Эта версия была также известна как версия 1.20p.

    Это больше не доступно из Сайт Blizzard. Возможно, они больше не хотели распространять Кали? Это было изначально выпущен как W2Patch.exe, но также распространялся с именем файла с указанием номера версии.

    В следующие, как было обнаружено, идентичны, байт за байтом, старым версиям, которые были сохранены с того момента, когда Blizzard распространяла этот файл. военный корабль 2 патча до версии 1.2, Патч Warcraft 2 к версии 1.2. (Заархивировано локально.)

    Французский релиз
    Warcraft 2 Патч 1.2: французский выпуск (в локальном архиве)
    Немецкий релиз
    Warcraft 2 1.2 патч: немецкий выпуск (локально заархивирован)
  • Warcraft 2X: патч версии 1.33 http://www.blizzard.com/bin/war2x133.exe (здесь больше нет) war2x133.exe, war2x133.exe, war2x133.exe
  • военный корабль 2, патч 1.40 (старая версия) (в локальном архиве)
  • военный корабль 2: Патч Beyond the Dark Portal v1.5 (старая версия)
  • Последние версии DOS:

    Метель На странице поддержки Warcraft 2 задокументирована цель двух новых патчей.Обратите внимание, что эти патчи включают только новую версию War2.exe и DOS4GW. версия 2.01a. (DOS4GW.exe идентичен между «Tides of Патч «Тьма» и патч «По ту сторону темного портала»). Следовательно, эти патчи требуют, чтобы игра была уже обновлена ​​до исправьте старую версию (1.4 или 1.5), чтобы файлы данных соответствовали тем, что релизы ожидают.

    Warcraft II: Патч Tides of Darkness для Windows 95 (для обновления Warcraft II 1.4), Warcraft II: Патч Beyond The Dark Portal для Windows 95 (для обновления Warcraft II 1.5) являются два доступных патча.

  • Для пользователей OS / 2: http://www.blizzard.com/bin/war2os2.zip больше не доступен по этому адресу. В Гоббс подробности для war2os2.zip имеет копию файла, хранящегося в архиве Hobbes программного обеспечения OS / 2 (о котором пользователи OS / 2 должны знать, если они не уже). Это соответствует, байт за байтом, файлу, найденному в другом месте: war2os2.zip. Локально он заархивирован как os2war2.zip.
  • Другие файлы
  • war2kali.zip: возможно http://www.sflt.ucl.ac.be/files/WIN95/KALI/WAR2KALI.ZIP возможно ftp://ftp.devolution.com/pub/wc2/utils/war2kali.zip inst2.exe setsound.zip http://ftp.icm.edu.pl/packages/coast/games/blizzard/warcraft/
Дополнительные файлы
Условно-бесплатное ПО
Условно-бесплатное ПО В разделе Игры: WarCraft II есть информация о получении условно-бесплатной версии.
Музыка
Карты (уровни):
PDF
War2BNE PDF
Неофициальные файлы

Чтобы иметь название цвета и / или красочный чат, используйте соответствующие управляющие символы в WAR2.INI. (См. Http://cade.datamax.bg/war2x/warcraft2-faq.html, который выглядел как некоторая информация об этом.) Чтобы узнать о чит-кодах, см. Только что упомянутый FAQ.

Для получения некоторой информации о стратегии см .: Темный портал. Например, Управление боевым кораблем страница описывает эффективные водные бои.Применение этих принципов к эсминцам (перемещая одну точку ближе, чем максимальная дальность стрельбы перед стрельбой), эсминец может уничтожить вражеский эсминец, теряя при этом очень мало здоровья (и в некоторых редких случаях вообще нет), если противник использует автоматические типы атаки. (После первого удачного попадания из пушки просто снова переместите корабль. Например, переместите его с юга от вражеского корабля на восток или запад. вражеского корабля. После этого не может быть запущено, выберите, чтобы переместиться на юг (снова) или к северу от врага.

Хотя в руководствах упоминается «Спаун» инсталляций, в игре нет специальных опций по созданию Spawn версия. Если же установлена ​​полная версия, то игрок может легально использовать эта установка, чтобы играть в многопользовательскую игру без компакт-диска, пока есть как минимум один игрок в многократной игре с компакт-диском на каждые два игрока, которые нет компакт-диска. (Это основано на правилах версии DOS и может не применяется к редакции Battle.Net.)

В некоторых играх очень быструю победу можно получить, если не строить ратушу.Вместо этого просто сделайте лесопилку, а затем сделайте сторожевые башни над противником могут быть разрушительными. Пара сторожевых башен может быть все, что нужно, чтобы уничтожить врагов врага, враг может быть не в состоянии позволить себе кучу пеонов на замену. Вполне возможно, что башни смогут убить столько врага, что он не сможет ворчание (из-за отсутствия бараков, ферм или денег). Если враг атакует башня (что по умолчанию будут делать пехотинцы, когда они будут атакованы, даже если они посмотрите агрегат, который их сделал), отремонтируйте башню.(Если хрюканье тогда начинает идти за батраком бегайте кругами вокруг башни, пока башня не убьет пехотинца.) Один элемент, который добавляет к тому, насколько захватывающими являются такие победы, — это то, что победы являются очень рискованными предприятиями, поскольку для достижения успеха часто требуется потратить достаточно денег на постройку такого количества башен, что ратушу невозможно куплен. (Даже если ратушу можно будет построить позже, такой атакующий игрок будет значительно отставать в развитии по сравнению с другими игроками, которые играли с более стандартным подходом и которые не подвергались атаке с помощью этого метода.) Обратите внимание, что это нецелесообразно с Battle.Net Edition Warcraft II. так как игроки вынуждены строить ратушу перед некоторыми / всеми другими зданиями (например, лесопилка?).

Версия формата файла PUD 3




Используемые символы:

char занимают 1 байт.
байт занимает 1 байт.
слово занимает 2 байта.
long занимают 4 байта.

Формат pud состоит из множества разделов, все разделы начинаются одинаково:

        4 символа название раздела
        большая длина данных (исключая информацию заголовка)
        ...             данные

0: Раздел "TYPE", идентифицируется как файл PUD.

       10 байт WAR2 MAP + 00 00
        2 байта не используются (всегда устанавливаются редактором в $ 0a и $ ff,
                            но может быть что угодно для игры)
        Тег идентификатора 4 байта (для проверки согласованности в многопользовательской игре)

1: Раздел "VER", определяет версию PUD.

        версия слова
        0x11 = Карты без новых героев. (см. Примечание 1)

        0x13 = Карты с новыми героями. (см. Примечание 2)

        Примечание1: v1.3 поддерживает новых героев, а редактор - нет.Примечание 2: v1.00–1.3 не принимает карты с этим набором.
               Он не будет отображаться в списке выбранных карт в игре.

2: Раздел «DESC», описание PUD

        32 байта описание с завершающим нулем

3: Раздел «OWNR», идентифицирует контролера каждой стороны

        8 байт 8 слотов для игроков (0-7)
        7 байтов "неиспользуемые" 7 слотов для игроков (8-14)
        байтовый нейтральный (15)

        должно быть:

        0x02 пассивный компьютер
        0x03 никто
        0x04 компьютер
        0x05 человек
        0x06 спасение (пассивное)
        0x07 rescue (активный)

        так же может быть:

        0x00 пассивный компьютер
        0x01 компьютер
        0x08 - 0xff пассивный компьютер

См. Приложение E для возможного использования «неиспользуемых» 7 плееров.4: Раздел «ERA», тип местности.

        слово местность

        должно быть:

        $ 00 лес
        $ 01 зима
        $ 02 пустошь
        Болото за $ 03 (см. Примечание 1 и Примечание 2)

        Примечание 1. Редактор карт v1.0–1.3 выдаст ошибку во время выполнения.
               v1.33 будет отображать это как лес.

        Примечание 2: В игре v1.0 - 1.2p это будет отображаться как лес.
               v1.3 - 1.33 отобразит это как болото

        так же может быть:

        $ 04 - $ ff лес

4.1: Раздел «ERAX», тип местности. (По желанию)

       * Если v1.33 ERAX будет использоваться вместо ERA, если он присутствует.
       * Если v1.0–1.3 ERAX игнорируется, будет использоваться ERA.
       * Это не имеет ничего общего с тем, что это за VER.

        слово местность

        должно быть:

        $ 00 лес
        $ 01 зима
        $ 02 пустошь
        $ 03 болото

        так же может быть:

        $ 04 - $ ff лес

5: Раздел "DIM", размеры карты

        слово x
        слово y

        Стандартные i 32x32, 64x64, 96x96 и 128x128.Мини-карта в игре автоматически подгоняется под размер.

        Карта может быть любого размера, но не более. 128x128.
        Просто убедитесь, что MTXM, SQN, OILM и REGN соответствуют этому размеру, или
        содержит достаточно данных, чтобы составить карту, иначе вы получите ошибку. В
        Размер x и y должен быть одинакового размера, на самом деле нет, потому что
        игра всегда будет делать карту из размера y. (похоже
        размер x просто заполнить?)
        Если размер y нестандартный, миникарта в игре будет
        по умолчанию 128x128, но движение юнитов на карте будет соответствовать
        к размеру, и поэтому белый квадрат, туман войны, будет
        переместиться как на карту 128x128.Редактор выдаст ошибку, если вы попытаетесь прочитать нестандартную карту.
        размер.

6: Раздел «UDTA», данные агрегата

        слово использовать данные по умолчанию (0 нет, 1 да)
        110 слов перекрывают фреймы
        508 слов устаревшие данные (игнорировать) были фреймом, используемым каждым
                        3 тайла: Лес, зима, пустошь.
        Дальность прицела 110 длин (может быть от 0 до 9)
        110 слов хит-пойнтов
        110 байт магии (0 нет, 1 да)
        Время сборки 110 байт (6 = 1 сек.)
        110 байт 1/10 золота
        110 байт 1/10 стоимости пиломатериала
        110 байт 1/10 стоимости масла
        110 длинных единиц (x, затем y)
        110 длинных коробок (x, затем y)
        110 байт дальность атаки
        110 байт диапазон реакции (компьютер)
        110 байт диапазон реакции (человек)
        110 байт броня
        110 байт, выбираемых через прямоугольник (0 нет, 1 да)
        Приоритет 110 байт (чем выше, тем меньше)
        110 байт базового урона
        110 байтов колющего урона
        110 байт оружия с возможностью обновления (0 нет, 1 да)
        110 байт брони с возможностью обновления (0 нет, 1 да)
        110 байт ракетного оружия

                0x00 молния
                0x01 молот грифона
                0x02 дыхание дракона
                0x03 огнезащитный щит
                0x07 большая пушка
                0x0a прикосновение смерти
                0x0d катапульта рок
                0x0e болт баллисты
                0x0f стрелка
                0x10 топор
                0x11 подводная ракета
                0x12 черепаха ракета
                0x18 малая пушка
                0x1b огонь демона
                0x1d нет

        110 байт типа юнита (0 сухопутных, 1 летающих, 2 морских)
                        меняет только внешний вид
        Скорость затухания 110 байт (скорость затухания * 6 секунд, 0 никогда не затухает)
                        применяется только к юнитам, которые вы строите или создаете с помощью заклинания
        110 байт Фактор раздражающего компьютера
         58 байт действие второй кнопки мыши

               0x01 атака
               0x02 переместить
               0x03 урожай
               0x04 тянуть масло
               0x05 снести
               0x06 парус

               только первые 58 единиц, иногда вылетает при неправильном

        110 слов баллов за убийство
        110 байтов могут быть нацелены (1 наземный, 2 морской, 4 воздушный, ИЛИ вместе)
                        примечание: некоторые ракеты не поражают авиационные юниты
        110 длинных флагов
                        бит 0: наземная единица
                        бит 1: блок воздуха
                        бит 2: взорваться при убийстве (используется на катапульте)
                        бит 3: Морской блок
                        бит 4: Критер
                        бит 5: это здание
                        бит 6: подводная лодка
                        бит 7: может видеть подводную лодку
                        бит 8: Пеон
                        бит 9: танкер
                        bit10: это транспорт
                        bit11: это место, где можно добыть масло
                        bit12: хранилище для золота
                        bit13: не используется
                        bit14: Может атаковать с земли (применимо только к катапульте и
                               корабли)
                        bit15: Нежить (над ними работают экзорцизм)
                        bit16: это здание на берегу
                        bit17: Может читать заклинания
                        bit18: Хранилище для дров
                        bit19: Может атаковать
                        bit20: Это башня
                        bit21: нефтяное пятно
                        bit22: Это мина
                        bit23: герой
                        bit24: Хранилище для масла
                        bit25: невидимость / нечестивая броня убить этого юнита
                        bit26: Этот отряд действует как маг?
                        bit27: Является ли этот отряд органическим (заклинания)
                        bit28: не используется
                        bit29: не используется
                        bit30: не используется
                        bit31: не используется

        127 слов Obselete.рамка, используемая набором плиток Болота.
                        примечание: присутствует только на карте из "maindat.war"

        См. Приложение A для правильного порядка единиц внутри значений 110.

7: Раздел «СЕЙЧАС», ограничения по пуду (необязательно)
        16 длин Разрешены юниты и постройки. (16 игроков)
        16 длинных Заклинание, с которого вы начинаете. (16 игроков)
        16 длинных заклинаний, допущенных к исследованию. (16 игроков)
        16 длин. Заклинание, которое сейчас исследуется (подходит только для файла сохранения).
        Допускается обновление до 16 длинных.(16 игроков)
        16 длинных Апгрейд в настоящее время приобретается. (16 игроков)

        битовый порядок единиц:
        0000000000000000000000000000000x bit0: лакей / хрюк
        000000000000000000000000000000x0 bit1: крестьянин / пион
        00000000000000000000000000000x00 bit2: баллиста / катапульта
        0000000000000000000000000000x000 bit3: рыцарь / людоед
        000000000000000000000000000x0000 bit4: лучник / метатель топора
        00000000000000000000000000x00000 bit5: маг / рыцари смерти
        0000000000000000000000000x000000 bit6: танкер
        000000000000000000000000x0000000 bit7: разрушитель
        00000000000000000000000x00000000 bit8: транспорт
        0000000000000000000000x000000000 bit9: линкор / джаггерно
        000000000000000000000x0000000000 bit10: подводная лодка / черепаха
        00000000000000000000x00000000000 bit11: летательный аппарат / воздушный шар
        0000000000000000000x000000000000 bit12: грифон / дракон
        000000000000000000x0000000000000 bit13: не используется / не используется
        00000000000000000x00000000000000 bit14: демонстрация.отряд / сапер
        0000000000000000x000000000000000 bit15: вольер / насест
        000000000000000x0000000000000000 bit16: ферма
        00000000000000x00000000000000000 bit17: казармы
        0000000000000x000000000000000000 bit18: лесопильный завод
        000000000000x0000000000000000000 bit19: конюшни / холм
        00000000000x00000000000000000000 bit20: башня / храм мага
        0000000000x000000000000000000000 bit21: литейный цех
        000000000x0000000000000000000000 bit22: нефтеперерабатывающий завод
        00000000x00000000000000000000000 bit23: изобретатель / алхимик
        0000000x000000000000000000000000 bit24: штурм церкви / алтаря
        000000x0000000000000000000000000 bit25: башня
        00000x00000000000000000000000000 bit26: ратуша / большой зал
        0000x000000000000000000000000000 bit27: keep / stronghold
        000x0000000000000000000000000000 bit28: замок / крепость
        00x00000000000000000000000000000 bit29: кузнец
        0x000000000000000000000000000000 bit30: верфь
        x0000000000000000000000000000000 bit31: не используется

        порядок битов заклинаний:
        0000000000000000000000000000000x bit0: святое видение
        000000000000000000000000000000x0 bit1: исцеление
        00000000000000000000000000000x00 bit2: не используется
        0000000000000000000000000000x000 bit3: экзорцизм
        000000000000000000000000000x0000 bit4: противопожарный щит
        00000000000000000000000000x00000 bit5: огненный шар
        0000000000000000000000000x000000 bit6: медленно
        000000000000000000000000x0000000 bit7: невидимость
        00000000000000000000000x00000000 bit8: полиморф
        0000000000000000000000x000000000 bit9: метель
        000000000000000000000x0000000000 bit10: глаз килрога
        00000000000000000000x00000000000 bit11: кровожадность
        0000000000000000000x000000000000 bit12: не используется
        000000000000000000x0000000000000 bit13: воскресить мертвых
        00000000000000000x00000000000000 bit14: катушка смерти
        0000000000000000x000000000000000 bit15: вихрь
        00000000000000x00000000000000000 bit16: спешка
        0000000000000x000000000000000000 bit17: нечестивая броня
        000000000000x0000000000000000000 bit18: руны
        00000000000x00000000000000000000 bit19: смерть и распад
                                          bit20-bit31: не используется

8: Раздел «UGRD», данные обновления

        слово использовать данные по умолчанию (0 нет, 1 да)
        52 байта время обновления
        52 слова стоимость золота
        52 слова стоимость пиломатериалов
        52 слова стоимость масла
        52 слова значок обновления
        Группа из 52 слов относится к
        52 longs Affect flags (Что дает апгрейд)

        См. Приложение B для правильного порядка обновлений внутри 52 значений.9: Раздел «СТОРОНА», определяет расу каждого игрока.

        8 байт 8 слотов для игроков (0-7)
        7 байтов "неиспользуемые" 7 слотов для игроков (8-14)
        1 байт нейтральный (15)

        должно быть:

        0x00 человек
        0x01 орк
        0x02 нейтральный (отображается как человек при использовании
                                  нестандартные нейтральные единицы)
        так же может быть:

        0x03 - 0xff нейтральный (отображается как человек при использовании
                                 нестандартные нейтральные блоки)

10: Раздел 'SGLD', Стартовое золото

        8 слов золото для 8 игроков (0-7)
        7 слов золото для «непригодных» 7 игроков (8-14)
        1 слово золото для нейтрального (15)

11: Раздел «SLBR», Стартовые пиломатериалы

        Древесина из 8 слов для 8 игроков (0-7)
        7 слов пиломатериалы для "непригодных" 7 игроков (8-14)
        1 слово древесина для нейтрального (15)

12: Раздел «ПОЧВА», Стартовое масло

        8 слов масло для 8 игроков
        7 слов масло для "непригодных" 7 игроков (8-14)
        1 слово масло для нейтрального (15)

13: Раздел AIPL, AI каждого игрока

        8 байт AI для 8 игроков (0-7)
        7 байтов ai для "неиспользуемых" 7 игроков (8-14)
        1 байт ai для нейтрального (0x00) (15)

        См. Приложение C для ознакомления с известными ИИ.14: Раздел «MTXM», карта тайлов

        Плитка слов X * Y

        См. Приложение D для получения общей информации о фрагментах карты.

15: Раздел «SQM», карта движения.

        X * Y слов

        должно быть:

        0x0001 земля
        0x0002 побережье (угол?)
        0x0011 грязь
        0x0040 вода
        0x0081 лес и горы
        0x0082 побережье
        0x008d стены (вылетает, если не совсем стена)

        Другие хорошие значения:

        0x0000 мост (земля, флот, воздух)
        0x0fxx пробел (ничего)
        0x02xx пещера (летающие юниты запрещены)

16: Раздел «НЕФТЬ», Карта концентрации устаревшей нефти.X * Y байт Уровень концентрации до 7.
                        Установите значение 0, чтобы в этом месте не было масла.
                        (этот раздел использовался в бета-версии)

17: Раздел «REGM», карта действий

        X * Y слов

        должно быть:

        0x0000 вода
        0x4000 земля
        0xfaff остров (без транс, без земли)
        0xfbff стена
        0xfdff горы
        0xfeff лес

18: Раздел "UNIT", Units

        длина / 8 единиц, где единицей является:

        слово x координата
        слово y координата
        байтовый тип
        владелец байта
        слово, если золотой рудник или нефтяная скважина, содержит 2500 * это
                        в противном случае 0 пассивный 1 активный

Приложение A: Типы единиц

        00 пехота
        01 хрюканье
        02 крестьянин
        03 пеон
        04 баллиста
        05 катапульта
        06 рыцарь
        07 огр
        08 лучник
        09 топор
        0а маг
        0b рыцарь смерти
        0c паладин
        0d огр-маг
        0e гномы
        0f гоблин-сапер
        10 нападение крестьянина
        11 атакующий пион
        12 рейнджер
        13 берсерк
        14 аллерия
        15 терон кровожад
        16 курдан и скай'ри
        17 дентарг
        18 хадгар
        19 гром адский крик
        1 танкер-человек
        1b орк-танкист
        1c человеческий транспорт
        1d транспорт орков
        Эльфийский разрушитель
        1f истребитель троллей
        20 линкор
        21 джаггернаут
        23 Смертокрыл
        26 гномская подводная лодка
        27 гигантская черепаха
        28 гномский летающий аппарат
        29 гоблин зепплин
        2а наездник на грифоне
        2b дракон
        2c туралион
        2d глаз килрогга
        2e данатх
        2f хоргат лезвие кулак
        31 чо'галл
        32 лотара
        33 гул'дан
        34 Утер Светоносный
        35 зульджин
        37 скелет
        38 демон
        39 тварь
        3а ферма
        3б свиноферма
        3c человеческие бараки
        3д казармы орков
        3e церковь
        3ж алтарь бурь
        40 человек разведывательная башня
        41 разведывательная башня орков
        42 конюшни
        43 огровый курган
        44 гном-изобретатель
        45 гоблин-алхимик
        46 грифонов вольер
        47 поселение дракона
        48 верфь людей
        49 верфь орков
        4а ратуша
        4б большой зал
        4c эльфийская лесопилка
        Лесопильный завод 4d тролль
        4e литейный завод
        4f литейный завод орков
        50 магов башня
        51 храм проклятых
        52 человек-кузнец
        53 орк-кузнец
        54 нефтеперерабатывающий завод
        55 очистительный завод орков
        56 человеческая нефтяная скважина
        57 нефтяная скважина орков
        58 держать
        59 цитадель
        5а замок
        5б крепость
        5c золотой рудник
        5d масляный патч
        5e человеческий старт
        5f начало орков
        60 человек сторожевой башни
        61 орочья сторожевая башня
        62 человеко-пушечная башня
        63 орочьи орудийная башня
        64 круг силы
        65 темный портал
        66 рунический камень
        67 человеческая стена
        68 стена орков

Приложение Б. Типы обновлений

        00 меч 1
        01 меч 2
        02 топор 1
        03 топор 2
        04 стрелка 1
        05 стрелка 2
        06 копье 1
        07 копье 2
        08 живой щит 1
        09 живой щит 2
        0a оркский щит 1
        0b щит орков 2
        0c человек корабль пушка 1
        0d человек корабль пушка 2
        0e корабельная пушка орков 1
        0f корабельная пушка орков 2
        10 корабельная броня людей 1
        11 корабельная броня людей 2
        12 броня корабля орков 1
        13 броня корабля орков 2
        14 катапульта 1
        15 катапульта 2
        16 баллиста 1
        17 баллиста 2
        18 рейнджеров поезда
        19 длинный лук
        Разведка рейнджеров
        Меткость следопыта 1b
        1c поезд берсерков
        1d более легкие топоры
        Разведка берсерка
        1f регенерация берсерка
        20 поездов огра-магов
        21 поезд паладина
        22 святое видение
        23 исцеления
        24 экзорцизм
        25 огнезащитный щит
        26 огненный шар
        27 медленно
        28 невидимость
        29 полиморф
        2а метель
        2b глаз килрогга
        2c кровожадность
        2d воскресить мертвых
        2e катушка смерти
        2f вихрь
        30 поспешности
        31 нечестивый доспех
        32 руны
        33 смерть и разложение

Приложение C: Компьютерные ИИ

        $ 00 наземная атака
        $ 01 пассив
        $ 02 Орк 3
        $ 03 Человек 4
        $ 04 Орк 4
        $ 05 Человек 5
        $ 06 Орк 5
        $ 07 Человек 6
        $ 08 Орк 6
        $ 09 Человек 7
        $ 0A Orc 7
        $ 0 млрд человек 8
        $ 0C Орк 8
        $ 0D Человек 9
        $ 0E орк 9
        $ 0F человек 10
        $ 10 Орк 10
        $ 11 Человек 11
        $ 12 Orc 11
        $ 13 Человек 12
        14 долларов США 12 орков
        $ 15 Человек 13
        $ 16 Орк 13
        $ 17 Человек 14 (Апельсин)
        $ 18 Orc 14 (Синий)
        Морская атака $ 19
        Воздушная атака за $ 1
        $ 1 млрд человек 14 (красный)
        $ 1c Human 14 (Белый)
        $ 1d Human 14 (черный)
        $ 1e Orc 14 (Зеленый)
        $ 1f Orc 14 (Белый)
        20 долларов США Расширение 1
        ...
        $ 52 Расширение 51

Приложение D. Общие фрагменты карты

        массивная плитка

        001x легкая вода
        002x темная вода
        003x светлый берег
        004x темный берег
        005x светлая земля
        006x темная земля
        007x лес
        008x горы
        009x человеческая стена
        00ax стены орков
        00bx человеческие стены
        00cx стены орков

        граничная плитка

        09.. стена орков
        08 .. человеческая стена
        07 .. лес и трава
        06 .. темная трава и трава
        05 .. берег и трава
        04 .. гора и берег
        03 .. темный берег и побережье
        02 .. вода и берег
        01 .. темная вода и вода

        где:

        заполнено ясно
        0x Dx вверху слева
        1x Cx верхний правый
        2x Bx верхняя половина
        3x топор внизу слева
        4x 9x левая половина
        7x 6x нижний правый
        8x 5x вверху слева, внизу справа

        Тайлы Черной чумы: на этих тайлах нет болотистой местности.
        аналог и должен быть переназначен.$ 003a $ 003b $ 004a $ 004b

Приложение E: «Неиспользуемые» 7 игроков.

Этих 7 игроков на самом деле нет в игре, поэтому их нельзя использовать как обычно.
игроков. Однако от них есть некоторая польза.
Они не работают как пассивный компьютер, человек или компьютер, если настроены на это.
они просто стоят и выглядят смешно.

Если установлен на спасение (активный), вы можете спасти их, и они станут вами.
единицы, которыми вы можете управлять как обычно.

Если у спасения (активный) есть крестьянин / крестьянин, он построит только ратушу.
и x количество ферм, в зависимости от количества крестьянина / крестьянина, которое у него есть, тогда
остановиться и ничего не делать.Если установлено спасение (пассивное), вы можете спасти его отряды, а затем управлять
их.

Так что, если вам нужно больше спасателей на вашей карте, вы можете использовать
«непригодные» 7 игроков.

Примечание: юнит игрока 14 никогда не будет отображаться?, Но его юниты включены
карту, потому что вы не можете построить, если бы он был юнитами!

Кредиты:
Даниэль Лемберг.
Саймон Пелссер (Скорпионы).
Лассе Йенсен.

 

PC Retroview: WarCraft II — IGN

Еще в 1996 году «стратегия в реальном времени» не было словом, которое вы слышали каждый день; это был неуклюжий набитый рот, используемый для описания новомодного стиля игры, только что вступившего в свои права.В то время можно было пересчитать количество стратегических игр для ПК в реальном времени на трех пальцах, и две из них были изданы Westwood.

Третий, WarCraft I , был выпущен Blizzard Entertainment годом или двумя ранее. Он неплохо себя зарекомендовал, несмотря на некоторые проблемы, такие как нечеткая графика и проблемы с поиском пути. Глядя на это сегодня, кажется, что это не более чем RTS-игра ниже среднего, похожая на десятки и десятки подобных игр, которые наводнили рынок в 1997, 98 и позже.Вряд ли можно предположить, что в его коричневых пикселях были зашиты семена того, что станет одной из самых продаваемых компьютерных игр всех времен.

Затем появился WarCraft II . Он получил восторженные отзывы, игроки со всего мира устремились в магазины, чтобы купить его, и внезапно Blizzard Entertainment стала упоминаться в рядах тогдашних элитных разработчиков компьютерных игр, наряду с Westwood, id Software и LucasArts.

Его успех также вызвал некоторые споры, поскольку до WarCraft II игры в реальном времени считались чем-то вроде специализации Westwood Studios, но здесь была эта выскочка — с использованием фантастических юнитов, не меньше! — это внезапно стало безоговорочным успехом.

Вы играли в Warcraft II: Tides of Darkness?

ДА НЕТ

Я очень хорошо помню дебаты того времени. Геймеры были довольно поровну разделены между лагерями Command & Conquer и WarCraft II. Это были глупые дебаты — какая из них лучше — но, как и все подобные дискуссии, они давали бесконечную пищу для колонок с письмами и болтовни на досках объявлений. Конечно, споры перестали быть предметом обсуждения после того, как наступил 1997 год, и поток подделок C&C / WarCraft заставил некоторых из нас тосковать по старым временам, когда существовала лишь горстка этих игр, о которых нужно было беспокоиться.

Но именно тот безудержный успех WarCraft и C&C способствовал взрывному росту жанра стратегии в реальном времени, значительному событию в компьютерных играх, поскольку он изменил способ разработки многих стратегических игр после этого. И как только вы пройдете мимо всех бесполезных клонов, вы обнаружите, что игровая механика в реальном времени проникает во все виды стратегических игр, которые в прошлом, вероятно, были пошаговыми.

Хроники Азерота

Предыстория WarCraft довольно стандартна, и если вы видели «Властелина колец» — который в значительной степени является великим фэнтезийным шаблоном, из которого крадут все другие СМИ — — это будет звучать ужасно знакомо.

Земля Азерот — дом для рыхлого союза людей, эльфов, дварфов и гномов — это мирная сельская земля, но растет тень, угрожающая поглотить все. Орда хищных орков, гоблинов, огров, троллей и других злодеев готова вторгнуться. Тучи войны сгущаются. Ничего не будет прежним.

Но если сюжет был обычным явлением, то геймплей определенно не был. WarCraft II была удивительно хорошо сбалансированной игрой, возможно, одной из самых хорошо настроенных и тщательно сбалансированных игр.Конечно, были проблемы, такие как необходимость охоты на всю карту в поисках последнего выжившего батрака или битвы, которые в конечном итоге становились настолько огромными, что сталкивались с искусственным ограничением юнитов, но в целом игра была такой же гладкой и гладкой. тщательно продуманный, как вам хотелось бы.

Игра тоже получилась нежная, для новичков. Самые ранние миссии, как для орков, так и для людей, были до боли простыми, они были разработаны, чтобы научить игрока этой совершенно новой игровой механике: отправлять маленьких ребят рубить деревья и добывать золото, а на фабриках строить больше маленьких ребят.Но игра быстро начинает усложняться, и к заключительным миссиям игрокам бросили вызов, заставив управлять своей экономикой, своими армиями и исследованием заклинаний, часто пытаясь нанести удар по трем, четырем или даже больше компьютерных противников.

Франшиза WarCraft также представила «туман войны» — потемнение или потемнение карт, которые еще не исследованы или в настоящее время не контролируются. Это что-то настолько стандартное в играх сегодня, что мы принимаем это как должное, но в 1996 году это была новинка и интересная вещь.Он также представил совершенно новый набор тактик — размещение пикетов на периферии вашей территории для наблюдения за врагами, отправка разведывательных групп (включая специальные подразделения для этой цели, воздушные шары и летательные аппараты) для охоты на лагерь вашего соперника и укрепление входов в ваш маленький домен.

Также было так много «маленьких штрихов», которые придали игре индивидуальность и очаровали многих пользователей. Разработчики явно любили эту игру и любили ее создавать, и это действительно просвечивало в таких вещах, как маленькие способные к убийству существа, которые бродили по ландшафту, или тот факт, что если вы продолжите нажимать на своих маленьких ребят, они будут продолжать говорить смешнее и более забавные вещи…другой WarCraft II первый. И, конечно, кто может забыть гномьих саперов или гоблинов-бомбардировщиков, чьи обреченные миссии были таким взрывным развлечением.

Еще одной замечательной функцией был редактор карт. Вдохновленный Doom и всеми его файлами уровней, созданными пользователями, Blizzard включила в свою игру простой инструмент карты, который позволяет любому, кто умеет управлять мышью, создавать карту WarCraft II . А поскольку карты WarCraft II представляли собой плоские 2D-сетки с простой графикой, создание карт было простым, как пирог, и создавалось пользователями ».Файлы PUD (до сих пор являющиеся лучшим расширением файлов из всех когда-либо существовавших) вскоре начали распространяться в Интернете.

Еще более важным для успеха WarCraft II в была многопользовательская игра. Хотя ему не хватало бесплатного подключения к Battle.net, как у более поздних продуктов Blizzard. , он действительно позволял играть по локальной сети для восьми игроков и поддерживал модемные игры для двух игроков.Также он был еще одним ранним бенефициаром Kali, инструмента игрового сообщества, который позволял примитивные игровые соединения TCP / IP через зарождающийся Интернет.

Все эти факторы в совокупности сделали WarCraft II безудержным бестселлером и Игрой года по многочисленным опросам журналов, веб-сайтов и читателей.

Рост франшизы … или нет

WarCraft II закончился тем, что выиграл практически все крупные игровые награды для ПК в 1996 году, и заслуженно. Кроме того, было продано миллионы копий. Так что, естественно, можно было подумать, что сиквел будет хитом, но, к сожалению, этого не произошло.Существовал пакет расширения, Beyond the Dark Portal , но этого было недостаточно, чтобы утихомирить орду хищных игроков WarCraft.

Но Blizzard не хотела, чтобы ее считали продюсерами бесконечной серии сиквелов. Так что вместо того, чтобы немедленно выйти и сделать WarCraft III , он двинулся в нескольких разных направлениях. Сначала они объединились с небольшим разработчиком под названием Condor, которого они в конечном итоге выкупили и переименовали Blizzard North. Это было довольно удачное приобретение, поскольку Кондор работал над небольшой игрой, которая впоследствии стала известна как Diablo .

Diablo стал огромным хитом, но это уже другая история. Но по ходу дела Blizzard не упустили из виду франшизу, которая поместила ее на карту и в первую очередь дала деньги для банкролла Diablo . После выхода пакета расширения Blizzard анонсировала новую игру, WarCraft Adventures , которая должна была направить серию в новом направлении. Судя по названию, это должна была быть приключенческая игра, в которой нужно было указывать, щелкать и решать головоломки.О нем писали в журналах о компьютерных играх, но он быстро исчез, а через некоторое время был с позором отменен. Официальная аргументация заключалась в том, что проект не соответствовал стандартам качества Blizzard, и, учитывая, что они передавали большую часть работы российским художникам, возможно, это не так. И поскольку я не могу вспомнить плохую игру, созданную Blizzard, возможно, это была мудрая политика.

С другой стороны, сама Blizzard в то время была в своего рода суматохе, когда многие давние сотрудники уходили, чтобы образовать дочерние компании, в то время как десятки новых сотрудников пришли работать над StarCraft , Diablo II. , Битва.net и многие другие проекты компании. Чтобы добавить к хаосу, сама Blizzard в конечном итоге будет выкуплена Sierra, которая, в свою очередь, будет куплена Havas Interactive, которая позже была приобретена Vivendi Universal.

Все это означает, что прошло около шести лет с тех пор, как был выпущен совершенно новый продукт под названием WarCraft, а это довольно долгий срок для индустрии, которой на самом деле всего пара десятилетий. Шесть лет — это навсегда в такой молодежной индустрии, как эта — выросло целое поколение геймеров, которые почти не помнят WarCraft, если вообще помнят.Для сравнения, за тот же период, вероятно, было выпущено десять разных игр под торговой маркой Sid Meier и более 300 игр SimSomething-or-Another.

Живет!

Но это не обязательно — вы все еще можете играть в WarCraft II сегодня. В нем есть одна замечательная особенность: хотя изначально это была игра для DOS, она работает под DOS / 4GW, поэтому запускать ее под Windows не проблема. DOS / 4GW был своего рода диспетчером памяти, который помогал играм DOS нормально работать под Windows и обеспечивал столь необходимый мост между эпохой DOS и Windows 95.

Сегодня это означает, что вы все еще можете покупать, устанавливать и играть в WarCraft II практически без каких-либо проблем. Фактически, Blizzard все еще имеет в магазинах версию WarCraft II , издание Battle.net, которое не только является исправленной и улучшенной версией оригинальной игры, но и дает вам доступ к бесплатному сервису многопользовательских онлайн-игр Blizzard, где вы можете может бросить вызов другим игрокам WarCraft II к вашему удовольствию.

Имейте в виду, что многие игроки здесь играют годами, так что сначала вы можете потренироваться!

Расскажите подробнее!

Практически все, что вам нужно знать о франшизе WarCraft — ее история, ее будущее, ее часто задаваемые вопросы и чертовски много карт — можно найти прямо здесь, в WarCraft .org веб-сайт.

Есть также официальный сайт Blizzard, где вы можете зайти на Battle.net и узнать о WarCraft III , а также покопаться в истории компании.

И, конечно же, продолжайте следить за IGN , чтобы узнать все самые свежие новости о WarCraft III .

Разработчик : Blizzard Entertainment
Издатель : Blizzard Entertainment
Год : 1996
Жанр : Стратегия в реальном времени

Джейсон Бейтс

Warcraft 2 редактор карт вакансии | Ввод данных

*** Общие ***

У меня есть набор юнита Warcraft 2 и свойства обновления в Excel, которые нужно перепечатать в pud-файле.

*** Размер и время пути ***

Итого работы: 1 день

Начало работы: вторник 17 мая

Закончить работу: пятница, 20 мая.

*** Требования***

Warcraft 2 — стратегическая игра в реальном времени от Blizzard Entertainment с 1995 года. Для этой работы вам понадобится редактор карт Warcraft 2. Я думаю, что редактор карт найти довольно легко, но я не уверен. Прилагаю снимок экрана редактора карты.

*** Описание работы ***

Общий размер 1022 номера.Поскольку важно, чтобы не было допущено ни одной ошибки (!), Порядок действий следующий:

(1) Вы повторно вводите числа из входного файла Excel в файл pud.

(2) Я меняю некоторые числа в файле pud.

(3) Вы повторно вводите числа из pud-файла в выходной файл Excel.

Таким образом я могу сравнивать входные и выходные файлы Excel, чтобы проверить наличие ошибок. (На шаге (2) я меняю некоторые числа, иначе вы можете просто скопировать прямо из ввода в выходной файл Excel.)

Если обнаружены ошибки, необходимо повторить набор текста, поэтому точность важна.

*** Другой ***

Это моя первая работа на фрилансере, чтобы посмотреть, работает ли она. В будущем я, возможно, также буду искать кого-нибудь, кто сможет построить для меня около 10 полных карт Warcraft2. Поэтому желательно, чтобы вы знали игру и редактор уровней.

*** Применение ***

(1) Пожалуйста, укажите стоимость всей работы.

(2) Пожалуйста, пришлите мне простой pud-файл, содержащий:

* какой-то лес

* немного воды

* верфь орков, танкер орков и нефтяная платформа орков

* нефтеналивной танкер должен иметь 500 единиц здоровья

* на нефтяной платформе должно быть 12500 единиц масла

(Как и прилагаемый экранный снимок.)

Если вы знакомы с игрой и редактором карт, это займет всего 5 минут.

(3) Назовите, пожалуйста, вашу почасовую оплату для будущих работ по созданию карты.

Навыки: Ввод данных

Подробнее: редактор карт warcraft, редактор карт warcraft, редактор warcraft pud, карты warcraft, редактор warcraft, размер карты warcraft, построение карты warcraft, карта редактора warcraft, pud редактора warcraft, редактор карт Warcraft для запуска игры, работа редактора уровней, карта Warcraft, размер изменения редактора карт Warcraft, работа во дворе, редактор работы, работа редактором, работа по заработной плате, обновление фрилансера 1.1, танкер вакансии, фрилансер шагового старта

( 3 отзыва ) Нидерланды, Нидерланды

Идентификатор проекта: # 1062823

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *