Гайд по Арене: Как играть Чернокнижником
Близится новое дополнение – самое время отправиться на Арену и заработать немного золота. Последнее обновление изменило расстановку сил на Арене, и Чернокнижник стал одним из лучших классов режима.
Процент побед классов на Арене согласно HSReplayЭтот выпуск продолжает серию статей, посвященных игре на Арене. В первом выпуске были рассмотрены основные принципы игры, с которыми стоит обязательно ознакомиться, прежде чем приступать к изучению особенностей классов.
Советы по Арене
Доступные на Арене наборы карт- Базовый набор
- Классический набор
- Возмездие теней
- Спасители Ульдума
- Натиск драконов
- Пробуждение Галакронда
- Руины Запределья
- Иллидари-посвященный
Обратите внимание, что на Арене нельзя взять в колоду или сгенерировать Галакрондов и синергии с ними. Например, вы не сможете получить Щит Галакронда или Вестника разрушения.
- Определите тип своей колоды в процессе сборки.
Явно выраженные контроль колоды, равно как и полноценные агро колоды – на Арене явление нечастое. В большинстве случаев вы будете играть мидрейндж колодой: следите за достаточным количеством ранних дропов и равномерным убыванием кривой маны.
- Лучшие за свою стоимость характеристики важнее потенциальных комбинаций.
Боец арены получила свое имя не случайно, а Морозный йети до сих пор встречается на Арене и имеет положительный винрейт. Карты с «ванильными» характеристиками хороши примерно до 6 кристаллов маны. Более тяжелые дропы должны иметь дополнительные способности, чтобы быть эффективными на поздних стадиях игры.
- Арена – это игра в размены.
Мидрейндж колодам свойственно совершать выгодные размены в ранней игре для достижения преимущества на столе в лейтгейме. «Ходить в лицо» на ранних стадиях игры стоит лишь в том случае, когда вы абсолютно уверены, что ваш противник сам захочет совершить рассматриваемый размен.
- Обыгрывайте потенциальные ответы противника, когда это возможно.
Не забывайте про популярные классовые карты, такие как Волна огня или Контроль разума, и старайтесь обыгрывать их, но лишь в том случае, когда вы действительно можете себе это позволить. Если вы играете довольно легкой колодой без добора, игра перешла в позднюю стадию, и вы знаете, что качество ваших топдеков будет значительно хуже топдеков оппонента – не стоит осторожничать. Трезво оценивайте свои шансы в более поздней игре, иногда стоит рискнуть всем и надеяться на отсутствие нужных ответов у противника.
- Матчапы на Арене – вещь весьма условная.
Сила героя Разбойника или Охотника на демонов в каком-то смысле «контрит» рекрутов Паладина. Чернокнижнику менее приятно играть с Охотником, в то время как Охотник будет испытывать трудности с Воином или Жрецом. Однако из-за специфики Арены колода Охотника вполне может оказаться значительно менее агрессивной, чем колода его противника-Воина. Если ваша классовая способность обладает преимуществом перед способностью оппонента – пользуйтесь этим. В противном случае старайтесь создать такую ситуацию на столе, когда использование классовой способности оппонентом будет слишком медленным ходом.
- Исключения подтверждают правило.
В некоторых случаях вам удастся собрать относительно контрольную колоду играя, например, Жрецом, Чернокнижником или Шаманом, а иногда и довольно агрессивную колоду за Охотника или Охотника на демонов. В этих случаях общие правила игры мидрейндж колод могут не работать, и для принятия правильных решений вам придется отталкиваться от специфики своей колоды.
Стоит также отметить Королеву Алекстразу и Зефриса Великого — найденные на ранних этапах сборки колоды, эти карты единолично определяют ваш дальнейший план на игру.
Примечание: Вместе с последним патчем от 14 июля разработчики также внесли балансные правки в Арену. Представленные классы больше не являются лидерами по винрейту, однако их гайды по составлению колод все так же актуальны.
Гайд по Арене: как играть Воином — лучшим классом режима
Знакомимся с метой Арены в Руинах Запределья. Разбираем общие правила игры и геймплей Воина — самого сильного класса Арены в последнем патче.
Гайд по Арене: как играть Паладином – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Паладин.
Гайд по Арене: как играть Шаманом – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Шаман, один из сильнейших классов режима.
Гайд по Арене: Как играть Охотником – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Охотник.
Гайд по Арене: Как играть Разбойником – одним из самых сложных классов режима.
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Разбойник.
- Слейся с тьмой!
Гул`дан имеет одну из лучших классовых способностей на Арене: если клинки Валиры позволяют переигрывать противника по темпу, то Жизнеотвод Гул`дана дает возможность получить преимущество по выгоде. Чернокнижник может позволить себе значительно большее количество ранних дропов, приближая колоду к зоо-типу, ведь преимущество на столе с самой ранней игры позволяет беспрепятственно использовать классовую способность в дальнейшем. Не бойтесь брать много ранних дропов – в поздней игре вы сможете играть по несколько карт за ход, обходя противника как по темпу, так и по выгоде.
2.
Демонический зверинец.Зоолок — один из старейших архетипов игры. В текущем пуле Арены достаточно хороших существ, которые помогут вам удерживать лидерство на столе с самых ранних этапов игры. Пленный хламобес встречается во всех колодах зоолока в Стандартном режиме — даже после нерфов эта карта все еще очень сильна. Обязательный выбор на стадии сборки колоды и для сохранения на стадии муллигана. Сыгранная на ранних этапах партии эта карта даст вам невероятное преимущество по темпу спустя несколько ходов. Созерцательница тьмы — карта с “ванильными” характеристиками, которая к тому же дает вам возможность бесплатно использовать классовую способность каждый ход. Никуда не исчез и стандартный набор дешевых существа Чернокнижника — Огненный бес, Демон Бездны, Демонический слуга и Гений ЗЛА. Не забывайте, что классический Зоолок всегда был колодой, предпочитающей размены ходам в лицо.
- Вступай в ряды Лиги ЗЛА!
Прихвостни играют большую роль в формировании меты Арены. Чернокнижник может добыть прихвостней с помощью Гения ЗЛА и Зловещей Сделки. Прихвостни могут использоваться как в качестве ответов, так и для получения преимущества по выгоде или темпу. Кобольд-прихвостень – это быстрый ответ на небольшую угрозу, Гоблин-прихвостень в комбинации с тяжелым существом превращается в серьезный ремувал, Титанический прихвостень подходит для выгодных разменов, а Ведьма-прихвостень будет хороша, когда размены уже совершены. Драконий прихвостень или Прихвостень-эфириал помогут не отставать от противника по выгоде, а Безликий прихвостень, полученный на ранних этапах игры, даст неплохое преимущество в темпе. При достаточном количестве прихвостней, вы можете выбрать Вербовщицу ЗЛА на этапе сборки колоды.
- Вселяй страх или умри!
Чернокнижник богат заклинаниями всех типов. Обратите внимание на Совет Теней — эта карта с интересной механикой не нашла применения в Стандартном режиме игры, но на Арене она встречается очень часто. Комбинируйте Совет Теней с силой героя — случайные демоны очень сильны, среди них много классовых карт Чернокнижника и Охотника на демонов.
- Гул`Дан из альтернативной вселенной.
Зоолок — не единственный путь, по которому вы можете пойти, собирая колоду Чернокнижника на Арене. В арсенале Гул`Дана достаточно карт для полноценной контроль-колоды.
Рассмотрим колоду Чернокнижника, которой игрок Kolst сделал 12 побед.
Эта колода близка к более контрольному архетипу Чернокнижника. Благодаря нескольким копиям Гения ЗЛА и Страшному знанию Kolst никогда не отставал от противников по выгоде, а Безумный дракон Пустоты оказывался активен несмотря на наличие лишь двух драконов в колоде. Kolst также отдавал предпочтение нейтральным провокациям и лечению на этапе сборки колоды — отдельно стоит выделить Защитника Хартута — эта карта компенсирует практически все слабости Гул`Дана. Забинтованный Голем и Натрезим в доспехах разыгранные на пустой или слабый стол фактически гарантировали победу.
ЗаключениеОпределитесь с типом вашей колоды на этапе сборки для создания плана на игру. Используйте существ для разменов и контроля стола на ранних этапах игры, чтобы беспрепятственно пользоваться классовой способностью в дальнейшем. Не забывайте про ценность лечения и провокаций — это поможет вам чаще пользоваться Жизнеотводом. Удачи в покорении Арены Руин Запределья!
Удачи в покорении Арены Руин Запределья!
Автор smthblue. Оформил wiztwiz.
Гайд по Арене: Как играть Разбойником
Если вы устали от меты Стандартного режима игры, самое время посетить Арену. В этом выпуске вы узнаете, как правильно играть на Арене Разбойником – в умелых руках этот непростой класс может показывать очень хорошие результаты.
Процент побед классов на Арене согласно HSReplayЭтот выпуск продолжает серию статей, посвященных игре на Арене. В первом выпуске были рассмотрены основные принципы игры, с которыми стоит обязательно ознакомиться, прежде чем приступать к изучению особенностей классов.
Советы по Арене
Доступные на Арене наборы карт- Базовый набор
- Классический набор
- Возмездие теней
- Спасители Ульдума
- Натиск драконов
- Пробуждение Галакронда
- Руины Запределья
- Иллидари-посвященный
Обратите внимание, что на Арене нельзя взять в колоду или сгенерировать Галакрондов и синергии с ними. Например, вы не сможете получить Щит Галакронда или Вестника разрушения.
- Определите тип своей колоды в процессе сборки.
Явно выраженные контроль колоды, равно как и полноценные агро колоды – на Арене явление нечастое. В большинстве случаев вы будете играть мидрейндж колодой: следите за достаточным количеством ранних дропов и равномерным убыванием кривой маны.
- Лучшие за свою стоимость характеристики важнее потенциальных комбинаций.
Боец арены получила свое имя не случайно, а Морозный йети до сих пор встречается на Арене и имеет положительный винрейт. Карты с «ванильными» характеристиками хороши примерно до 6 кристаллов маны. Более тяжелые дропы должны иметь дополнительные способности, чтобы быть эффективными на поздних стадиях игры.
- Арена – это игра в размены.
Мидрейндж колодам свойственно совершать выгодные размены в ранней игре для достижения преимущества на столе в лейтгейме. «Ходить в лицо» на ранних стадиях игры стоит лишь в том случае, когда вы абсолютно уверены, что ваш противник сам захочет совершить рассматриваемый размен.
- Обыгрывайте потенциальные ответы противника, когда это возможно.
Не забывайте про популярные классовые карты, такие как Волна огня или Контроль разума, и старайтесь обыгрывать их, но лишь в том случае, когда вы действительно можете себе это позволить. Если вы играете довольно легкой колодой без добора, игра перешла в позднюю стадию, и вы знаете, что качество ваших топдеков будет значительно хуже топдеков оппонента – не стоит осторожничать. Трезво оценивайте свои шансы в более поздней игре, иногда стоит рискнуть всем и надеяться на отсутствие нужных ответов у противника.
- Матчапы на Арене – вещь весьма условная.
Сила героя Разбойника или Охотника на демонов в каком-то смысле «контрит» рекрутов Паладина. Чернокнижнику менее приятно играть с Охотником, в то время как Охотник будет испытывать трудности с Воином или Жрецом. Однако из-за специфики Арены колода Охотника вполне может оказаться значительно менее агрессивной, чем колода его противника-Воина. Если ваша классовая способность обладает преимуществом перед способностью оппонента – пользуйтесь этим. В противном случае старайтесь создать такую ситуацию на столе, когда использование классовой способности оппонентом будет слишком медленным ходом.
- Исключения подтверждают правило.
В некоторых случаях вам удастся собрать относительно контрольную колоду играя, например, Жрецом, Чернокнижником или Шаманом, а иногда и довольно агрессивную колоду за Охотника или Охотника на демонов. В этих случаях общие правила игры мидрейндж колод могут не работать, и для принятия правильных решений вам придется отталкиваться от специфики своей колоды.
Стоит также отметить Королеву Алекстразу и Зефриса Великого — найденные на ранних этапах сборки колоды, эти карты единолично определяют ваш дальнейший план на игру.
Гайды по другим классамПримечание: Вместе с последним патчем от 14 июля разработчики также внесли балансные правки в Арену. Представленные классы больше не являются лидерами по винрейту, однако их гайды по составлению колод все так же актуальны.
Гайд по Арене: как играть Воином — лучшим классом режима
Знакомимся с метой Арены в Руинах Запределья. Разбираем общие правила игры и геймплей Воина — самого сильного класса Арены в последнем патче.
Гайд по Арене: как играть Паладином – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Паладин.
Гайд по Арене: как играть Шаманом – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Шаман, один из сильнейших классов режима.
Гайд по Арене: Как играть Охотником – одним из самых сильных классов режима
Продолжаем знакомиться с метой Арены в Руинах Запределья. Герой сегодняшнего выпуска – Охотник.
Разбойник на Арене Руин Запределья- Мое оружие готово к бою!
Классовая способность Валиры – одна из лучших на Арене. Пожалуй, это единственный класс, который способен игнорировать второй дроп при составлении колоды, полагаясь на силу классовой способности. Используйте Мастера клинков для выгодных разменов в ранней игре, тратить заряд оружия на единицу урона в лицо противника стоит только в том случае, когда вы уверены, что на следующий ход вам придется снова использовать силу героя. В отличие от других классов, карты оружия Разбойника плохо показывают себя на Арене. Единственное исключение с положительным винрейтом – это Крючковатый ятаган. Валира традиционно страдает от отсутствия классового лечения и хороших провокаций, поэтому на более поздних стадиях игры вы вряд ли сможете совершать размены оружием, что значительно понижает его эффективность.
- Абсолютный темп.
Стратегия игры на Разбойнике – это постоянное преимущество на вашей половине стола в комбинации с давлением на противника. Попытайтесь собрать как можно более легкую колоду – существа за одну ману для разбойника оказываются важнее вторых дропов, ведь на второй ход вы всегда можете воспользоваться классовой способностью. Кошка фараона и Шпионка встречаются в каждой ладдерной колоде Валиры, на Арене они показывают себя ничуть не хуже. Кроме того, на чуть более поздних стадиях игры дешевые карты служат активатором для механики серии приемов. Иногда стоит придержать мелкое существо для активации более важных карт вроде Агента ШРУ или Негодяя ЗЛА. Роль тяжелых существ могут выполнять карты с механиками раскопки или генерации случайных карт, отличные примеры – Базарный грабитель и Домушница.
Волхвица Серого Сердца (при наличии хотя бы двух карт с механикой маскировки), Темный Ювелир Ханар (при наличии хотя бы двух секретов), Похититель (в агрессивных колодах), Король воров Вихлепых (при наличии не менее четырех карт с механикой получения прихвостней или двух Негодяев ЗЛА)
- Вступай в ряды Лиги ЗЛА!
Прихвостни играют большую роль в формировании меты Арены. Негодяй ЗЛА – лучший инструмент для получения прихвостней после Электропики Воина. Прихвостни могут использоваться как в качестве ответов, так и для получения преимущества по выгоде или темпу. Кобольд-прихвостень – это быстрый на ответ на небольшую угрозу, Гоблин-прихвостень в комбинации с тяжелым существом превращается в серьезный ремувал, Титанический прихвостень подходит для выгодных разменов, а Ведьма-прихвостень будет хороша, когда размены уже совершены. Драконий прихвостень или Прихвостень-эфириал помогут не отставать от противника по выгоде, а Безликий прихвостень, полученный на ранних этапах игры, даст неплохое преимущество в темпе. Вы также можете использовать прихвостней для активации карт с механикой серии приемов.
- Дешевые трюки.
В арсенале заклинаний Разбойника нет мощных АОЕ-эффектов, которые помогли бы вам в случае потери стола. Поэтому так важно играть в темп, стараясь всегда держать инициативу на своей стороне. Удар в спину и Смертоносный яд – классические темповые заклинания Валиры. Их удобно комбинировать с механикой серии приемов и силой героя. Потрошение будет хорошо смотреться в любом типе колоды, а Ошеломление больше подходит для агрессивного стиля игры. Старайтесь избегать карт, которые становятся эффективными лишь тогда, когда вы отстаете от противника в развитии на столе – к таким картам относится Предательство и Веер клинков. Неопознанный контракт практически вытеснил Ликвидацию, а Свечное дыхание показывает себя куда лучше Спринта при наличии достаточного количества драконов в колоде.
- Ты попал в мою ловушку!
У Валиры не так много секретов, поэтому противник почти всегда будет знать, вокруг чего ему следует играть. Однако обыгрывать секреты Разбойника довольно непросто. Внезапный удар – отличная карта, которую всегда можно сыграть в темп, – этот секрет, в отличие от прочих, практически всегда будет вскрыт уже на следующий ход. Махинация заставит противника отказаться от разменов, что даст вам возможность сделать их самому наиболее выгодным для себя способом. Грязные приемы имеют меньший процент побед, но это все еще неплохая карта, для розыгрыша которой следует выбрать правильный момент – используйте этот секрет, когда вы полностью контролируете стол, – в этом случае оппоненту придется использовать заклинания для сокращения отрыва по темпу, и Грязные приемы станут улучшенной версией Чародейского интеллекта. Бандитка с дубиной имеет плохой винрейт на Арене, но становится отличным выбором при наличии 3-4 секретов в колоде, ровно как и Темный Ювелир Ханар.
Также стоит взять Бандитку с дубиной и Темного Ювелира Ханара при наличии 3-4 секретов.
Сводка с фронтаРассмотрим колоду Разбоника, которой игрок Reap3r сделал 12 побед.
По меркам Арены это колода чуть тяжелее стандартного Разбойника, которого вам хотелось бы собрать в большинстве случаев. Но, как оказалось, даже такая сборка способна добиться заветного Ключа из светостали. Конечно же здесь присутствует Лакей ЗЛА – обязательный спутник 12 побед на Разбойнике. Шаг сквозь тень – весьма спорная на Арене карта, но при достаточном количестве боевых кличей она становится хорошим выбором. Reap3r несколько раз комбинировал ее с Лакеем ЗЛА и Кошкой Фараона. Кара безумная – еще одна спорная карта, но в мете Воинов и Паладинов она оказалась не такой уж плохой. Двухголовый тиран и Кроколиск из ямы – тяжелые существа, знакомые каждому, кто достаточно времени проводит на Арене, служили в качестве больших финишеров.
ЗаключениеСтарайтесь получить преимущество по темпу уже на первых ходах с помощью классовой способности и дешевых ремувалов. Используйте здоровье в качестве ресурса для выгодных разменов, но не переусердствуйте: в отличие от Воина Валира лишена способности генерации брони. Продумывайте свой план на несколько ходов вперед – это особенно важно для карт с механикой серии приемов. Удачи в покорении Арены Руин Запределья!
Удачи в покорении Арены Руин Запределья!
Автор smthblue. Оформил wiztwiz.
Hearthstone арена какие карты брать. Подробный гайд по Арене в Hearthstone. Выбор карт для колоды
Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).
Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .
Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.
Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.
Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.
Как играть на арене Heathstone?
По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.
Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.
По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.
Как выбирать карты для арены Hearthstone?
Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.
Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).
Мана | Характеристики |
---|---|
1 | 1/3 (2/1) |
2 | 2/3 (3/2) |
3 | 3/4 (4/2) |
4 | 4/5 |
5 | |
6 | 6/7 (хороший бонус) |
7+ | важнее бонусные параметры, чем характеристики. |
При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .
Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.
Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.
Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .
Этот гайд рассчитан прежде всего на людей, которые никогда не были на аренах и не знают, что это такое и с чего начать. На людей не имеющих доступа к хай-энд ПвЕ контенту и вещам оттуда. Также я не буду расписывать тут Ваши действия в бою, тактики или иные секреты успеха. Я постараюсь описать процесс подготовки к аренам и возможного попадания в топ в наиболее короткие сроки. Естественно, только прочитав его, Вы не станете сразу гладиатором. Но все, абсолютно все, зависит только от Вас, от Вашего стремления, от Вашего вклада в процесс. Также я не буду описывать 3на3 или 5на5 брекеты т.к. между ними очень много общего. Я напишу только про 2на2. Итак начнем…
Команда.
Первое, что Вы должны сделать, это найти себе партнера. На арене, это наверное самое важное и самое сложное. Важнее Вашего скила и шмота. Итак идем на http://www.arenajunkies.com/rankings/ выбираем 2vs2, а справа свой класс. Перед вами появится список текущего мирового ладдера 2на2 для вашего класса. Открываем первые 10 команд и смотрим с кем же успешно играет Ваш класс.
Это самый простой и наиболее эффективный способ подбора напарника. Но он никоим образом не является единственно правильным. Если у Вас уже есть напарник, то Вы можете посмотреть, есть ли такие пары в топе и насколько успешной является связка и решить стоит ли сотрудничать или лучше поберечь нервы и найти другого. Вы можете играть в принципе с кем угодно. Это ваше право и успех зависит только от Вас. Но, если Вы нацелены на макимально быстрое получение титула Гладиатора, то лучше сделать заведомо прекрасно работающую пару.
Итак Вы выбрали себе напарника. Убедились в том, что такие команды способны выигрывать.
Теперь надо определиться с билдом…
Билд.
Опять же открываем http://www.arenajunkies.com/rankings/ и смотрим самые популярные билды классов. Вы конечно можете использовать любой свой, но помните, что не всегда стоит изобретать велосипед и уж тем более на начальном уровне, когда Вы еще не в состоянии трезво оценить проблемы классов и их задачу на арене. Хотя небольшая доработка и изменение билда именно под свой стиль игры, всегда приветствуется.
Итак, у Вас теперь есть напарник, есть правильный билд. А что же дальше? А дальше нам надо одеться…
Эквип.
Для начала тебе нужна ПвП экипировка. Это та, у которой есть выносливость и устойчивость. На поле боя нужно идти с устойчивостью 1000+. Где все это набрать новичку?
1. Крафт. Для каждого класса есть синий крафтовый set (набор) 78-80 уровня. Собирай (покупай на аукционе) ингредиенты и проси ремесленников в гильдии одеть тебя. К сожалению, скрафтить хорошую ПвЕ шмотку реально, а ПвП — только синий шмот.
2. Ювелирные камни и зачарование. Существует много рецептов на устойчивость.
3. В обыкновенных героиках добываются [эмблемы триумфа]. За эти эмблемы в Даларане и на Ристалище можно купить неплохой эпический PVP set. То же самое, но повыше уровнем, можно купить за [эмблемы льда].
4. Ты приоделся и начал ходить на BG? За полученные очки чести в Оргриммаре можно купить кольца, тринкеты и все остальное (уже достаточно высокого уровня).
5. Чтобы не тратить слишком много очков чести в Оргриммаре, можно сходить на арену. Даже при плохом рейтинге раз в неделю тебе будут начисляться аренапоинты. Если покупать экипировку в Даларане за очки чести и аренапоинты, можно купить больше экипировки.
6. Больше всего очков чести можно заработать на Озере Ледяных Оков (ОЛО). Особенно на квестах. Некоторые квесты можно выполнять даже в мирное время. Кроме того, за медали победы на ОЛО тоже продается неплохая ПвП экипировка.
7. Склеп Аркавона. Единственный ПвЕ рейд, в котором среди прочего можно добыть ПвП вещи (причем топовые).
Итак, в какие слоты что одевать?
Сетовые вещи (голова, плечи, грудь, перчатки, штаны) — собранные вместе, дают сетовый бонус. Для бонуса надо набрать хотя бы 4 вещи из 5. Для начала можно купить в эти слоты вещи 232 уровня за [эмблемы триумфа], поскольку эти эмблемы падают с каждого босса в рандом героике, и добыть их более чем просто. Позднее все гневные вещи 232 уровня надо будет заменить на неумолимые 251 уровня за [эмблемы льда] либо за аренапоинты. Также часть сетовых ПвП вещей можно выбить в Склепе Аркавона, поэтому желательно ходить туда каждую неделю. Разгневанная экипировка в эти слоты 270 уровня берется только на высоких арена рейтингах, новичку о них думать рано.
Отдельно стоит сказать про плечи. 251 уровня плечи, не входящие в сетовый набор, можно купить на ОЛО за медали. Чтобы сэкономить эмблемы и аренапоинты, стоит купить плечи именно за медали побед ОЛО, а в другие сетовые слоты — половину за аренапоинты и половину за [эмблемы льда].
Остальные слоты, не сетовые, продаются в Оргриммаре за очки чести. Можно купить экипировку даже 264 уровня без требований, просто за хонор. Правда, очков чести придется отдать порядка 60к. Так что необходимо много ходить на БГ (как было сказано выше, больше всего можно заработать на ОЛО).
Оружие. Увы, новичку придется добывать оружие в ПвЕ. 232 уровня добывается в рандом героиках. Это минимум, с которого надо начинать. 245 уровня — Ониксия или Испытание Крестоносца, рейды на 25 человек. 251 уровня и выше — ЦЛК. Нормальное ПвП оружие можно взять только за достаточно высокий арена рейтинг.
Сколько устойчивости (ресайленса) надо набирать?
1000 — это минимум для того, чтобы выживать на БГ и арене. Без этого минимума человек превращается в манекен для битья. Сильные ПвП бойцы иногда имеют менее 1000 устойчивости, жертвуя ресом в пользу крутых ПвЕ вещей, значительно увеличивающих ДПС. Для новичков же значение устойчивости менее тысячи равносильно званию «вагон».
1200 — среднее значение, к которому надо стремиться. Примерно столько будет у бойца, полностью одетого в разгневанно-неумолимую ПвП экипировку с ПвЕ оружием, причем без камней и энчанта на рес.
1400 — максимум (он же кап). Больше нет смысла набирать, потому что набранная выше устойчивость попросту не будет давать никакого бонуса.
Как известно в настоящее время много топовых игроков и бывших гладиаторов, занимаются продажей рейтинга на арене. Тут есть 2 основных вида услуг — прокачка команды до рейтинга обговоренного в контракте и поддержания рейтинга команды на заданном уровне. Цены могут сильно варьироваться в зависимости от сервера и батлгруппы. Найдите Вашего диллера и узнайте об их услугах более подробно.
Итак Вас не мучает совесть, Вы богаты и очень хотите гладиатора. Тогда смело и как можно скорее покупаем услугу прокачки команды до рейтинга 2000-2100 и заодно и поддержание. Почему не стоит покупать рейтинг выше или ниже этой цифры? А все из-за формулы подсчета рейтинга. Чтобы поднять рейтинг выше, надо приложить уже намного больше усилий, а значит цена вырастит сильно, но из-за формулы подсчета поинтов прирост их будет незначительным. Самый лучший интервал, это 2000-2100. Рейтинг ниже смысла покупать нет т.к. цена будет незначительно ниже, а поинтов потеряете прилично.
Запомните. Покупка рейтинга на начальном этапе очень важна и позволит Вам сэкономить много времени. Гораздо выгоднее потратить время и нафармить голду для покупки рейтинга, чем ждать месяц или два, когда Вы сможете получить ревард с арены.
Калькуляторы:
http://www.2vs2.net/ — Тут вы можете посчитать количество очков, которое вы получите в конце недели.
http://www.wowarmory.com/arena-calculator.xml
Награды и их стоимость:
http://armory.worldofwarcraft.com/pvprewards.xml — все ПвП награды. А1-А2 сеты, хонор реварды, Халаа и т.д.
Армори (тут вы можете найти много информации о ладдере):
Европа — http://armory.wow-europe.com/
Америка — http://armory.worldofwarcraft.com/
Arena F.A.Q.
Игроки: Сколько стоит зарегистрировать команду?
Близард:
5v5 — 200g
3v3 — 120g
2v2 — 80g
Игроки: Где можно купить чартер и зарегестрировать команду?
Близард: Outland, Nagrand. Ring of Trials. Coords: 67,57, а так же в Даларане в Стоках.
Игроки: Где можно купить оружие и сеты за арена поинты?
Близард: в Даларане в Стоках.
Игроки: Мы не можем зарегистрировать команду. Вендор не берет лист регистрации, что нам надо сделать?
Близард: Это известный баг (как и с гильд чартером) Просто положите чартер в основную сумку (backpack).
Игроки: Как распустить команду, если я ее лидер?
Близард: /teamdisband
Игроки: Есть ли тут владелец команды (как гильд мастер), который может принять/кикнуть игроков по своему желанию?
Близард: Да. Игрок, который регистрирует команду будет ее лидером.
Игроки: Можно ли добавить игрока в команду после начала сезона и получит ли он арена поинты согласно рейтингу команды?
Близард: Да. Рейтинг привязан к команде, а не к отдельному игроку. В то же время, если игрок покидает команду он теряет рейтинг, но сохраняет количество набранных арена поинтов.
Игроки: Какое максимальное количество игроков допустимо в одной команде?
Близард: Т.к. в каждой команде Вы можете иметь запасных игроков, то общее количество:
2v2 — 4 игрока
3v3 — 6 игроков
5v5 — 10 игроков
Игроки: Какое минимальное количество игр надо сыграть команде и ее членам для получения очков за неделю?
Близард: Команде надо сыграть минимум 10 игр. Игрокам минимум 30% от суммы всех игр команды за неделю.
Игроки: Меня пригласили в топовую команду. Получу ли я награды в конце сезона вместе со старыми членами команды?
Близард: Чтобы получить награды за сезон Вы должны сыграть не меньше 20% суммы всех игр команды в этом сезоне.
Игроки: Как арена поинты начисляются за различные команды?
Близард: Арена поинты начисляются каждую неделю перед или во время тех. обслуживания сервера.
Количество очков в дисциплинах начисляется следующим образом:
5v5 — полное начисление очков.
3v3 — 80%
2v2 — 70%
Игроки: Чтобы получить максимум очков, Вы должны участвовать во всех 3 форматах?
Близард: Вы получаете очки каждую неделю только от дисциплины, которая дала бы Вам наибольшее количество очков на той неделе, таким образом Вы не должны участвовать во всех 3 дисциплинах, чтобы получить максимум очков.
Игроки: Сколько команд получит Незердрейков и титулы?
Близард: Незердрейков (летающий эпик маунт) и титул Гладиатора получат первые 0.5% от суммы команд в каждом формате вашей батлгруппы.
Титулы:
0% — 0.5%: Gladiator (Armored Nether Drake присылается на почту)
0.5% — 3%: Duelist
3% — 10%: Rival
10% — 35%: Challenger
Игроки: Если вы находитесь в пределах 0.5% топа разных дисциплин (2на2, 3на3, 5на5), получите ли вы 2 разных звания и 2 эпик маунта?
Близард : В каждой дисциплине одинаковые звания, поэтому игрок получит только одно звание, но 2 эпик маунта на почту.
Игроки: Должны ли Вы изучить райдинг скил для Незердрейка (эпик маунт, награда за арены) или Вы получите его вместе с маунтом?
Близард: Нет. Маунт требует райдинг скил 300 для использования.
Игроки: Есть ли отличия работы кровд контроля на аренах?
Близард: Нет, кровд контроль работает точно также как и в обычных ПВП ситуациях. Работа КК в ПВП отличается от работы в ПВЕ.
Игроки: Почему яды разрешено использовать, а заточки (sharpening stone) нет?
Близард: Яды являются неотемлемой частью класса рога и некоторые таланты завязаны на ядах, а заточки просто добавляют дамаг любому мили классу.
Игроки: Игра выдала ошибку, загружая арену, и я получил поражение, почему?
Близард: Мы знаем об этой проблеме и работаем над этим. 😉
Игра на Арене часто разочаровывает, если вы не владеете некоторыми специальными знаниями и навыками. Этот гайд является первым из серии наших статей про Арену, и он предназначен для того, чтобы вы получили лучшее представление о том, как добиться успеха на Арене .
Удача является неотъемлемой частью Арены, но цель нашего гайда показать вам, что вы можете принимать наиболее верные решения , и эти решения будут благоприятно влиять на ваши результаты.
1. Про АвтораЭта статья создана Sottle ’ом, профессиональным игроком в Hearthstone из Великобритании, участником h3k . Sottle регулярно играет Арены, стримя это на своем Twich канале и объясняя все свои действия. Он обладает рекордным винрэйтом составляющем 72% ,что делает его одним из самых лучших игроков на Арене.
2. Вступление 2.1.НачалоАрена предоставляет вам возможность собирать колоду из рандомных карт . Арена то место, где вы можете проверить свою удачу и умения, знания механик игры, против других игроков.
Первая арена является бесплатной, однако последующие Арены будут стоить вам 150 игрового золота или $1.99(99р.) . На Арене могут предложить любые карты, не зависимого от того, есть они у вас в коллекции или нет.
2.2.Выбор герояКак только вы зайдете на арену, вам предстоит выбрать 1-ого из 3-ех случайно представленных героев . От вашего решения зависит то, карты какого класса вы сможете использовать.
2.3.Составление колодыПосле выбора героя, вы начинаете собирать колоду . Вам будет предложено 3 карты одинаковой редкости, это будет продолжаться пока, вы не выберите 30 карт.
1-ый;10-ый;20-ый;30-ый выборы всегда будут состоять как минимум из редких карт , в то время как остальные могут быть редкими, эпическими и легендарными только с определенным шансом.
2.4.Игра на АренеКак только вы составите свою колоду, вы будете готовы сражаться против других игроков. Нажав кнопку “Играть”, вы начнете игру против равного противника , который будет подобран вам в соответствии с вашим игровым рэйтингом и количеством побед на данной Арене.
Арена заканчивается сразу после 12 побед или 3 поражений или после решения покинуть данную арену (нажав кнопку ”Отступить” ).
2.5.Награды за АренуКаждая победа улучшает ваш ключ, от которого зависит стоимость награды . Количество паков (содержащих награду) вуалируется от 2 до 5. Минимум один из паков будет содержать бустер с картами, который почти покрывает стоимость входа на Арену.
Остальные паки содержат золото, пыль, дополнительные бустеры, карты (иногда золотые). Сейчас мы покажем вам возможные варианты наград (кроме гарантированного бустера с картами). Помните, что эти данные могут незначительно меняться.
- Заканчивая Арену не победив ни разу вы , вы будете получать от 20-25 золота или пыли.
- Заканчивая Арену с 1-3 победами , вы будете получать около 50 золота или пыли, практически окупая вход на арену (учитывая бустер с картами).
- Заканчивая Арену с 4-6 победами , вы будете получать до 100 золота или пыли. Вы уже окупили вход на арену.
- Заканчивая Арену с 7-9 победами , вы получите достаточно золота, чтобы купить еще один вход на арену. К тому же довольно часто вы можете получить дополнительный бустер с картами, или карту (возможно золотую).
- Заканчивая Арену с 10-12 победами , вы получите огромную сумму золота(до 500). И так же довольно часто будете получать дополнительный бустер с картами.
Конечно, удача является важной частью Арены, но ключевую роль играет ваше умение составлять колоду, знание механик игры и опыт . Поскольку вход на арену стоит игрового золота или реальных денег, вы должны четко разобраться во всех механиках игры (описанных тут), перед тем как идти на Арену.
4. Выбор ГерояУ каждого героического класса есть шансы на победу, если только вы понимаете основы игры за данный класс и у вас есть хороший представления обо всех картах этого класса. Вы должны всегда помнить, что, несмотря на то, какой класс вы выбрали, ваша цель остается неизменной : найти наибольшую выгоду из ситуации, наращивать преимущество, и контролировать стол .
5. Выбор картВ принципе, вы всегда должны стараться выбирать карты, которые принесут вам максимальную выгоду за свою стоимость . Но не стоит забывать и о мана кривой. Вкратце — вы должны постараться создать колоду со сбалансированной мана кривой (Не должно быть слишком много/мало карт за 1,2,3,4…6,7+ кристаллов маны ).
Существ и заклинаний за 2-4 маны должно быть на порядок больше чем других, поскольку в этот период игры вам очень важно установить контроль над полем . А существ и заклинаний с высокой мана стоимостью (от 6 и выше) может быть меньше.
5.1. Выбор СуществКогда вы выбираете существо, вы должны задумываться, какое влияние оно оказывает на стол . Если вы хотите убедиться в ценности существа, сложите показатели его атаки и здоровья и поделите на 2. Получившееся число должно быть равным или больше его манна стоимости.
Например, стоит 4 маны, и сумма показателей атаки и здоровья равна 9, что и делает его довольно эффективным . Но вдобавок к этому правилу, вы должны учитывать и другие факторы.
У некоторых существ довольно плохие статы для их мана стоимости, но зачастую они компенсируются различными эффектами карты , например Защитник Аргуса . Примером карты с плохими статами за свою мана стоимость является Ружейник Стальгорна .
Вам понадобиться немало опыта, чтобы научиться давать точную оценку каждой карте с точки зрения статов и мана стоимости. Поскольку, только играя той или другой карты, вы сможете распознать ее сильные и слабые стороны. Ниже мы покажем вам еще несколько примеров.
На Арене здоровье существа цениться больше, чем сила атаки , потому что высокий показатель здоровья усложняет задачу противника разобраться с вашим существом. Существа с высоким показателем атаки могут показаться привлекательными, поскольку они могут нанести много урона, но без достаточного количества здоровья, они просто могут не дожить до следующего хода, чтобы нанести тот самый большой урон.
Например, выглядит сильным из-за 5 единиц атаки за 3 маны, но у него слишком мало здоровья и он умрет он любого ремувала (уничтожающего заклинания ), любого существа за 1 ману и большинства способностей героев.
Исключением из этого правила являются существа с атакой меньше 3 единиц. Объяснить это очень легко : даже если у существа будет высокий показатель здоровья, противнику будет легко расправиться с ним при помощи нескольких существ, при том не потеряв их.
Эти существа с большим показателем здоровья смогут пережить ход, но не смогут совершить хороших разменов или оказать значительное давление на оппонента.
Именно поэтому является отличной картой. За 4 маны это существо имеет статы 4/5,что позволяет ему не только пережить ход и сделать эффективный размен с существом за 3 маны, но и возможно пережить размен. Это будет означать то, что противнику придется потратить 2 карты (или больше) в ваше 1 существо.
Что касается дропов за 1 ману – чаще всего они нам не нужны , например — Мурлок-налетчик , практически бесполезное существо. Но бывают исключения – карты, обладающие сильным эффектом. К таким можно отнести Бранящегося сержанта , который при помощи своего Боевого клича поможет совершить выгодный размен .
Еще одним примером не плохой карты за 1 ману является Ворген-разведчик . Это существо обладает эффектом “Маскировка ”, что позволяет ему ожидать удобного для вас момента и не погибнуть от способности вражеского героя.
Так можно подождать пока противник не выставит существо за 2-3 маны с 2 единицами здоровья и тогда выгодно разменяться с этим существом. Эльфийская лучница тоже не самый плохой вариант: на ранней стадии игры ее боевой клич позволит вам добить существа противника .
5.2. Выбор классовых картКаждая колода на Арене должна обладать хорошим запасом заклинаний , которые помогут вам сохранить или заполучить контроль над полем. В тех случаях, когда у вас нет возможности выбрать сильное существо (об этом мы говорили ранее ), вы можете взять заклинание, которое гарантирует вам преимущество и сможет значительно задержать противника.
Не важно, за какой класс вы играете — вы все равно должны взять несколько заклинаний для контроля стола на ранних стадиях игры. Они смогут поддержать давление (Предполагается ситуация, когда у вас есть несколько существ, но вы не хотите ими размениваться и тогда используете для этого заклинание ).
Очень сильными классовыми картами можно назвать некоторые оружия Паладина и Война, различные заклинания с АоЕ (Свойство карты либо ее способности наносить урон по конкретной области, а не по единичной цели ) эффектом: Волна огня , Размах .
Они предоставят вам возможность уничтожить 1-2(или больше) карт противника за 1 вашу. Такие классовые карты нужны вам, чтобы сохранять/перехватывать контроль над столом в середине или поздних стадиях игры.
5.3. Комбинации картСоставлять колоды, основанные на различных комбинациях карт — хорошая идея, но только если карты в вашей колоде не будут терять свою ценность в ситуациях, когда вы не смогли собрать комбинацию. Это означает, что на Арене вы всегда должны стараться избегать карт, которые хороши только в комбинации с другими , потому что у вас нет никаких гарантий, что вы сможете найти недостающую часть комбинации.
Некоторые карты на подобие: Дворфа Черного железа и Священника син’дорай , комбинируются с многими картами , и поэтому они всегда будут хорошим выбором для вашей колоды.
Существуют большое количество карт, которых нужно стараться не брать в колоду . К примеру, Мурлоки. Все карты Мурлоков Обычной редкости характерны плохими статами и эффектами для своей мана стоимости, и тогда вам придется надеяться на Редких Мурлоков. При выборе между тремя Редкими картами,одна из которых Мурлок, на наш взгляд, лучшим решением будет выбрать другую Редкую карту, с большим вэлью (польза карты в определенной ситуации ).
С тех пор как в Hearthstone вышло несколько дополнений, комбинации и взаимодействия карт друг с другом начали играть важную роль на Арене. С каждым дополнением, приносящим нам новые особенные типы существ (Механизмы, Драконы, Существа с предсмертными хрипами ), так же появлялось много разных комбинаций. Так, например существа из дополнения “Наксрамас” с предсмертными хрипами до сих пор остаются сильными и актуальными.
То же самое можно сказать про Механизмы из дополнения Гоблины и Гномы . Обычно Механизмы имеют отличные статы и способности, которые оправдывают их мана стоимость. Например: или Танк-паук . Это значит, что вы можете спокойно брать несколько Механизмов, и потом собрать любую комбинацию с ними, в качестве приятного бонуса .
Обновление “Черная гора” принесла нам карты, которые основаны на комбинациях с драконами. Например, Техник Крыла Тьмы или Губитель Крыла Тьмы . В отличие от ранее упомянутых существ, Механизмов, чтобы эти карты окупили свою ману, вам необходимо иметь в колоде достаточное количество драконов . Поэтому мы не рекомендуем набирать себе таких карт в колоду, если перед этим вам не удалось получить необходимое количество драконов.
6. ЗаключениеАрена может послужить прекрасным местом новичку для приобретения игрового опыта, пока он собирает коллекцию для игры в Констрактед. Как только вы решите углубиться в Арену и узнать о ней еще больше, мы советуем вам ознакомиться с нашими более детальными гайдами по Арене.
Чтобы добиваться успехов на Арене, вам как всегда понадобиться игровой опыт, знание механик игры , поэтому не стоит расстраиваться, если ваша первая Арена была не самой удачной.
Если вам понравиться играть на Арене, и вы стремитесь к самосовершенствованию – тратить золото на Арену, всегда выгоднее, чем просто покупать бустеры с картами .
Перевел ХитрыйКраб , отредактировал Олег Алексашин , оформил mus1q .
hearthstonetopdecks создали потрясающе подробный гайд по игре на Арене для новичков. Я просто не мог его не перевести. Осторожно, 14 страниц А4 🙂
Этот гайд рассчитан на то, чтобы помочь новичкам понять, как устроена Арена в Hearthstone. Главная цель гайда – научить играть бесконечные арены. Так вы сможете получить источник бесконечного золота в Hearthstone и совместить это с очень интересным геймплеем. Гайд разделен на несколько частей и проведет вас от базового понимания арены к различным игровым тонкостям, которые понимают только профессиональные игроки. Изучив информацию в этой статье, вы сможете стать легендой Арены.
Вводная часть
Играя на арене я вижу, что очень многие новички просто заходят в этот режим без каких-либо представлений, что здесь собственно нужно делать, их без шансов громят игроки с опытом, в результате чего новички чувствуют разочарование и получают очень неприятный опыт игры в режиме, у них не остается никакой мотивации больше здесь появляться.
Hearthstone только считается дружелюбным к новичкам. Конечно, были какие-то изменения для того, чтобы улучшить положение, но с каждым новым дополнением игра становится всё более сложной и непонятной для тех, кто начинает в неё играть.
Hearthstone имеет репутацию “pay-to-win”(плати, чтобы играть) игры, и в какой-то мере это верно. Это похоже на правду в том случае, если вы хотите собрать большую коллекцию карт для соревновательной игры. Сделать это, будучи новичком, крайне сложно. Я сам побывал в шкуре “бесплатного” игрока и знаком с этой проблемой не понаслышке. Всё изменилось тогда, когда я открыл для себя магию Арены.
Важность арены для новичков
С выходом каждого нового дополнения важность арены все больше растёт, так как на данный момент она является главным способом заработать много золота в кратчайшие сроки. Вместо того, чтобы тратить золото на бустеры (вы этого почти никогда не должны делать, единственное исключение – если вам нужны карты только из какого-то конкретного дополнения и при этом у вас мало опыта игры на арене), вам нужно вкладывать ваше золото в Арену и извлекать из этого прибыль. Даже если вы играете ужасно и достигаете только 3 побед в среднем, 150 золотых по-прежнему окупается. Вы получаете набор карт (100 золотых), 20-25 золота, а ещё получаете либо дополнительную карту, либо дополнительные 20-25 золота или пыли. Кстати говоря, как правило, ценность пыли превышает ценность золота. Ну, конечно же, наша цель – сделать так, чтобы мы не останавливались на 3 победах. Нам нужна прибыль, много прибыли!
Количество полученного золота в зависимости от количества побед
Источник: ArenaMastery
Как же сделать так, чтобы начать извлекать стабильный профит из арены? Нужно достигнуть средней отметки в 7. Именно с этого момента чистое полученное золото за Арену позволит вам начать следующую. Если вы будете играть лучше, чем на 7 побед – это будет ваша чистая, очень высокая прибыль.
Среднее количество золота в зависимости от количества побед.
Источник: ArenaMastery
Я буду честен с вами, достичь стабильных семи побед в каждом походе на арену это не так уж и просто. Согласно посту на reddit, только 9% игроков могут достичь этой отметки. Я думаю, что это может несколько демотивировать вас. Средний игрок на арене достигает 3 победы. Однако, не нужно отчаиваться. Когда вы не достигаете желаемого результата, вам просто нужно сосредоточиться на том, чтобы улучшить собственные навыки как игрока. Это будет полезно. Если вы способны определить собственные ошибки, вы будете прибавлять от похода к походу.
А ещё, всё что вы изучаете на арене, обязательно поможет вам в рейтинговой игре. Особенно растет ваш скилл правильных разменов.
Как вы знаете, в Hearthstone 9 разных классов, каждый из них обладает уникальными способностями и особенностями, очень важно понимать все сильные и слабые стороны вашего класса. Это поможет вам правильно выбирать карты на арене, чтобы максимально раскрыть потенциал и минимизировать слабости. Чтобы вы понимали какой класс лучше выбрать, чуть ниже вы можете найти тирлист для всех классов.
Чтобы максимально увеличить шанс на победу, нам нужно стараться выбрать какой-нибудь класс из Tier 1 каждый раз, когда это возможно. Дело в том, что эти классы имеют самые сильные наборы инструментов для арены. Я не говорю, что совершенно невозможно одержать 12 побед Воином, однако, это будет гораздо гораздо сложнее, так как природа этого класса, на данный момент, практически не предназначена для этого режима.
- Tier 1: Маг, Разбойник, Паладин
- Tier 2: Охотник, Чернокнижник, Жрец
- Tier 3: Шаман, Друид, Воин
Чтобы Вы лучше узнали эти классы, я расскажу ниже о сильных и слабых сторонах каждого. Это поможет вам понимать, что стоит ожидать, выбирая или играя против всех классов из Tier 1 и Tier 2.
МагСильные стороны
- Универсальная сила героя
- Может адаптироваться к любым ситуациям
- Отличные классовые карты
- Массовые ремувалы могут самостоятельно выиграть матч
Слабые стороны
- Малое количество классовых существ
- Может оказаться в ситуации, когда рука состоит из оборонительных и ситуационных карт
Ключевые карты
[Волна огня], [Вулканическое зелье], [Портал: Огненные Просторы], [Петроглиф], [Метеорит], [Превращение], [Арканолог], [Элементаль воды]
Маг всегда был сильным выбором для арены и продолжает быть самым выбираемым классом. Согласно Arena mastery, 23% игроков стараются выбрать именно его. Главная причина заключается в том, что сила героя этого класса потрясающе сильна, а также классовые карты Мага местами очень не сбалансированы. Недавнее дополнение принесло классу такие карты, как [Метеорит] и [Петроглиф], что вывело и без того мощный арсенал на совершенно новый уровень. Маг имеет огромное количество массовых и точечных ремувалов, что позволяет легко вернуться в, казалось бы, совершенно провальный матч.
Сильные стороны
- Отлично подходящая для арены сила героя
- Сильные точечные ремувалы
- Может использовать собственное здоровье в качестве ресурса для того, чтобы получить преимущественно на раннем столе
- Создает много темпа, благодаря механике “серия приемов”
Слабые стороны
- Очень требователен к картам с низкой стоимостью маны для активации “серии приемов”.
- Практически не имеет шансов на победу в случае, если в руке оказывается много дорогих существ
- Практически отсутствует исцеление
- Легко уничтожается агрессивными колодами
Ключевые карты
[Удар в спину], [Отравленное оружие], [Агент ШРУ], [Ошеломление], [Потрошение], [Ликвидация], [Кровожадный злолист].
С выходом “Путешествие в Ун’Горо”, разбойник оказался одним из лучших классов на арене, так как он получил мощные карты, такие как [Отравленное оружие] и [Кровожадный злолист], которые позволяют совершать просто невероятные ходы с высочайшим темпом. Играя этим классом, обязательно нужно быть готовым к тому, что ваш соперник может уничтожить вас за несколько ходов. Особенно это актуально в матчах против Магов и Охотников, иногда они могут полностью игноририровать контроль стола.
Сильные стороны
- Мощные заклинания-усиления
- Отличный арсенал оружия
- Качественные классовые существа позволяют надежно контролировать стол
- Имеет очень много исцеления
Слабые стороны
- Отсутствуют мощные точечные ремувалы
- Ограниченные массовые ремувалы
- Крайне сложно отыграться
Ключевые карты
[Серебряный клинок], [Печать королей], [Освящение], [Гребнистый скакун], [Миротворец Алдоров], [Лозоруб], [Гидролог], [Защитник холмов], [Динозаврение].
Когда-то паладины были абсолютно лучшим классом для арены, но с тех пор прошло уже довольно много времени. После прошедшей в начале года ротации карт, класс потерял [Мурлок-рыцарь], [Хранитель Ульдамана], [Печать чемпионов]. Игра Паладином – это постоянная забота о контроле стола, а также постоянное сожаление, что ремувалы этого класса ограничены, а те, что имеются – абсолютно прямолинейны и очевидны. Как только Паладин теряет контроль над столом, восстановить его становится практически невозможным, так как набор любых ремувалов крайне ограничен. Тем не менее, класс по-прежнему имеет большое количество особенных карт, которые позволяют Паладину не скатиться в Tier 2.
Сильные стороны
- Агрессивный стиль игры
- Может создавать много темпа с помощью [Смертельный выстрел] и [Морозная ловушка]
- Может легко взять контроль над столом в ранней игре
Слабые стороны
- Малое количество массовых ремувалов
- Колода довольно слаба к провокациям и исцелению
- Очень сложно вернуться в игру
Ключевые карты
[Самоцветный ара], [Искрящий острозуб], [Болезненный укус], [Питомец], [Псарь], [Спустить собак], [Лук Орлиного рога] и [Высокогрив саванны].
Охотник находится в середине списка лучших классов. Его сила героя поддерживает агрессивный или ориентированный на темп стили игры, так что для этого класса не стоит выбирать медленные архетипы. Нынешнюю мету арены сложно назвать хорошо подходящий для охотника. Да, здесь много Разбойников, однако, в то же самое время существует и большое количество исцелений и провокаций.
Сильные стороны
- Использует собственное здоровье в качестве ресурса, чтобы получать преимущество в количестве карт
- Неплохие массовые и точечные ремувалы
- Приличные классовые существа
Слабые стороны
- Легко может быть уничтожен агрессивными колодами
- Практически все массовые ремувалы наносят урон и самому Чернокнижнику
Ключевые карты
[Могучий абиссал], [Жуткий инфернал], [Зелье взрыв-кристалла], [Член совета Темнолесья], [Лик тлена], [Страж ужаса], [Вытягивание души].
Чернокнижник – когда-то лучший класс Арены. Он использует свою силу героя для того, чтобы оказаться в лучшей ситуации, благодаря преимуществу в количестве карт. Однако, прошедшая ротация карт снизила силу этого класса, лишив его таких мощных карт, как [Черный археолог] и [Главарь банды бесов]. Взамен Чернокнижник не получил никаких особо полезных классовых карт. А ещё, в последнем обновлении разработчики снизили шанс появления [Могучий абиссал], который резко повышает винрейт класса. Так как сила героя Чернокнижника не оказывает непосредственного влияния на стол, другим классам крайне просто захватить его в самом начале игры и спокойно довести матч до Победы
Жрец
Сильные стороны
- Может использовать свою силу героя для того, чтобы более эффективно размениваться собственно существами
- Мощные точечные ремувалы
- Может получить преимущество в картах
Слабые стороны
- Очень уязвим к существам с 4 единицами атаки
- Огромное количество бесполезных и ситуативных заклинаний, которые очень слабы на Арене
Ключевые карты
[Жрец Когтя из «Кабала»], [Слово силы: Щит], [Слово Тьмы: Смерть], [Слово Тьмы: Боль] [Клирик Североземья], [Зелье безумия], [Зелье драконьего огня].
Жрец – это один из нескольких классов, который не потерял большого количества ключевых карт в прошедшей ежегодной ротации. Более того, он еще и получил много хороших качественных карт, вроде [Нечто из янтаря], [Сияющий элементаль] или [Кристаллический оракул]. Тем не менее, этот класс очень чувствителен к тому, как вы проводите набор карт для арены, от этого будет зависеть, насколько будет эффективна ваша сила героя. Особенно ваш успех будет зависеть от того, сможете ли вы найти достаточное количество карт, которые будут увеличивать здоровье ваших существ. К ним относятся [Жрец Когтя из «Кабала»] и [Слово силы: Щит]. Сила Жреца заключается в том, что он может использовать свою силу героя для одного из самых важных элементов Арены – для разменов. В то же самое время, в отличие от, к примеру, Паладина, который создает токены своей силой героя, он должен постоянно иметь существ на столе для того, чтобы использовать свои заклинания. В ином случае Жрец просто будет пропускать ходы и ничего не делать.
Часть 2. Выбор карт
Теперь, когда вы узнали о правильном выборе класса, самое время научиться собирать собственную колоду. Именно процесс сбора колоды является едва ли не самым важным, что будет происходить с вами в ближайшее время, поскольку он определяет ваш стиль игры, ваши условия победы. Важно соотносить ваш выбор с выбранным классом, чтобы максимально извлечь выгоду из синергии этих двух вещей.
Ваша колода будет состоять из классовых и нейтральных существ, а также некоторого количества заклинаний. Я объясню как стоит выбрать пропорцию между этими составляющими клоды. Это поможет вам понять различные аспекты и особенности существ Hearthstone.
Вообще, я классифицирую существ по трём группам:
- Ценность
- Эффект
- Ситуативность
Ценность отражает количество характеристик, которыми обладает существо. Чем больше характеристик по сравнению с другими существами за ту же самую стоимость маны, тем более это существо ценное. Есть такое понятие, как Vanilla Test, Vanilla карты могут не обладать никакими дополнительными специальными атрибутами или эффектами, однако, благодаря своим прекрасным характеристикам, они превосходят многих других существ.
Самые простые примеры – это, к примеру, [Смоляной страж], который всегда лучше, чем [Яростень Ам’гам], а [Ледяной яростень] всегда лучше, чем [Магмовый яростень]. Ниже будет пример одного из таких Vanilla тест.
Вы можете видеть что все эти существа с успехом проходят Vanilla Test, так как даже первое существо имеет 5 единиц характеристик за две единицы Маны, а каждое последующее существо имеет +1\+1 за 1 ед. маны.
Однако, это очень прямолинейный пример. Давайте подумаем, что же выбрать, если перед вами [Матерый гангстер] и [Жрица Элуны]. Обе карты стоят 6 маны, однако, их эффекты совершенно разные. [Матерый гангстер] имеет 14 очков характеристик, что превосходит результат [Огр Тяжелого Кулака] 6/7, который имеет 13 очков характеристик. [Жрица Элуны] имеет 9 очков характеристик, которые далеки от стандартных 13 очков, поэтому, по сути, вы платите 4 единицы характеристик за эффект, который восстанавливает 4 единицы здоровья вашему герою. Кого же выбрать?
Из этих двух вариантов нужно выбрать [Матерый гангстер], поскольку он имеет значительно лучшие характеристики, а главное, количество здоровья, ведь [Жрица Элуны] может быть убита [Иллюзионистка], которая стоит всего 3 единицы маны. Так что если такое случится, то вы быстро окажетесь в позиции отстающего и эти 4 ед. здоровья вашему герою вам ничем не помогут.
Что такое “карты с эффектом”? Название говорит само за себя, это те карты, которые имеют особый атрибут, который делает что-то важное. Вам будет редко попадаться выбор из нескольких карт с хорошим эффектом, потому как правило, вопросов “какую карту с эффектом выбрать?” возникать не будет. Под хорошим эффектом я подразумеваю то, что эта карта будет полезна практически в любой ситуации. Это, к примеру, [Собиратель сокровищ], [Торговец из трущоб], [Доисторический дракон].
А вот ситуативные карты относятся к третьему типу. Для их активации необходимо выполнить какие-то важные условия. Без них карта не будет приносить максимальную пользу. К таким картам относятся, например, элементали и карты, которые требуют розыгрыша элементаля во время предыдущего хода. К ситуативным картам также относятся технические карты. Один из самых ярких примеров – [Голодный краб], который требует присутствия мурлока на столе для того, чтобы извлечь максимум пользы. Вы потеряете в темпе, если разыграете эту карту без активатора и получите темп, если разыграйте с дополнительным условием. Также популярными вариантами ситуативных карт на арене являются [Прожорливая слизь] и [Ментальный техник]. Помните, что вам не всегда нужно стараться разыгрывать эти карты с максимальной пользой, иногда лучше разыграть [Прожорливая слизь] на 3 ход без ее боевого клича вместо того, чтобы пропустить этот ход.
Каждый раз, когда выбираете карту во время драфта, ваша цель – собрать комбинацию из этих трех типов существ, но в определённых пропорции. Ситуативных карт должно быть не больше, чем ценных или карт с эффектами. Когда вы выбираете ситуативную карту или карту эффекта, вы должны задавать себе вопрос, насколько эта карта соответствует вашему классу, а также обращать внимание на характеристики. Если вы играете контроль классом, таким как Маг или Жрец, здоровье более важно, чем атака. Так что вы должны выбрать существо 4/5 вместо 5/4. По аналогии, играя агрессивным классом, вроде Охотника, вы должны выбрать существо с большим показателем атаки.
Ещё один очень важный аспект во время драфта – кривая маны, которая зависит от того класса, который вы выберете. Не стоит заморачиваться этим с первых ходов, но уже к 20-25 карте обратите на это внимание, если у вас уже много тяжелых существ за 6 или 7 ед. маны, надо обязательно разбавить их мелкими существами за 2 ед. маны, потому что, если вы будете пропускать свои ходы и не призывать мелких существ, вы просто не успеете разыграть более поздних существ, соперник убьёт вас быстрее.
В завершении вашего драфта, ваша кривая маны должна выглядеть примерно как одна из представленных ниже. Они примерно демонстрируют кривые маны для разных стилей игры. Имейте в виду, что это только 3 из множества способов играть в этом режиме. Вы вполне можете собрать колоду Охотника с большим количеством тяжелых существ и использовать более контролирующий стиль игры. Однако, именно представленные три варианта являются самыми распространенными архетипами на арене.
Контроль. Это пример колоды с сильной поздней игрой. Вас может удивить количество карт за две единицы маны, однако, они будут необходимы вам для того, чтобы перевести игру в более позднюю стадию, где вы раскроете свою колоду на максимум. Задача заключается в том, чтобы взять контроль над ранним столом и сохранить его до поздней игры, где ваши карты окажутся более ценными, чем карты вашего соперника. Как правило, Жрецы, Чернокнижники, Маги используют именно такую кривую маны.
Агрессивная. Абсолютная противоположность предыдущего стиля. Строится на огромном количестве существ за низкое количество Маны. У вас не будет никаких инструментов, чтобы победить в поздней игре, но это вам особо и не нужно. Ваша задача – уничтожить соперника как можно раньше, до тех пор, пока он не сможет стабилизировать ситуацию. Отлично подходит таким классам как Охотник, Разбойник и даже Маг, если вы сможете собрать для него правильную колоду.
Мидрейндж. Этот архетип заполняет ту зону, которая находится между агрессивным и контроль архетипами. Как правило, он делает ставку на существ за 4 маны и этот вариант часто оказывается очень универсальным. У него довольно много существ для того, чтобы забрать контроль с первых ходов, но также колода имеет все шансы победить и в затянувшемся матче. Лучше всего такая тактика подходит Паладину, поскольку у этого класса очень большое количество мощных карт за 4 маны, но, впрочем, любой класс может собрать подобную колоду.
Для новичков процесс драфта может быть очень сложен, потому что они просто не знакомы с большинством из этих карт. Так что часто имеет смысл использовать внешние сервисы для оценки карт. Например, Heartharena. Это прекрасная дополнительная функция, которая подскажет рейтинг каждой карты, которые вам предлагают во время драфта. Кроме того, это приложение также отслеживает вашу кривую маны и в зависимости от этого увеличивает или уменьшает рейтинг карт, чтобы вы не набирали провальные колоды. Это прекрасная отправная точка. Имейте в виду, что эти оценки – не истина в последней инстанции, иногда стоит довериться собственным ощущениям. Приложение доступно только пользователям ПК, сайт же доступен с любой платформы.
Теперь, когда вы полностью составили собственную колоду, самое время начать матч. Однако, перед нажатием кнопки “Искать соперника” взгляните на вашу колоду и задайте себе вопросы
- “Что у меня за колода?
- “Она нацелена на извлечение максимума ценности из карт или же это темпо колода?”
- “За счет чего я могу победить?”
Это морально подготовит вас к созданию плана на игру против ваших будущих соперников.
Муллиган
Первое действие, которое вы совершаете во время матча в Hearthstone – вы смотрите на свою руку и сбрасываете те карты, которые вам не нужны. Вам нужны только те карты, которые вы сможете использовать в ранней игре, чтобы посоревноваться за контроль над столом, поэтому, как правило, вы должны сбросить все карты со стоимостью 3 маны и больше. Однако, существуют ситуации, когда вам стоит оставить что-то тяжелое, если у вас уже есть несколько карт для ранней игры. К примеру, у вас есть [Огневичок], [Аманийский берсерк], [Прожорливая слизь], а также [Морозный йети]. В этом случае будет правильным оставить всю вашу руку, чтобы эффективно разыграть существ по кривой маны.
Размены
На арене практически никогда невозможно просто атаковать лицо соперника, даже самые агрессивные колоды стараются совершать выгодные для себя размены. Если вы сохраняете стол соперника пустым, вы уменьшаете риск того, что он может усилить свое существо и совершить выгодный ему размен. Ваша задача – всеми силами стараться не давать ему установить контроль над столом.
В то же время, если все возможные размены на столе не выгодны вам, можно попробовать стать агрессором и попробовать уничтожить героя соперника. Если вы не уверены, стоит ли размениваться, задайте себе вопросы:
- “Насколько важен возможный урон в лицо?”
- “Что может сделать соперник, чтобы наказать меня, если я не буду размениваться?”
- “Как это наказание повлияет на мою ситуацию?”
Если после этих вопросов вы чувствуете, что урон в лицо более ценен или наказание соперника не особо скажется на вашей ситуации, идите ва-банк и атакуйте героя соперника.
Например, в поздней игре у вас на столе [Гидра Горьких Волн], тогда как у вашего соперника на столе [Молодой хмелевар]. В такой ситуации, конечно же, вам нужно атаковать лицо соперника, чтобы нанести 8 единиц урона. Почему? Прежде всего потому, что соперник в любом случае не будет мириться с вашим существом с восемью единицами атаки на столе, и если у него есть какой-то ремувал, он обязательно применит его. Если вы атакуете с помощью [Гидра Горьких Волн] вражеского [Молодой хмелевар], то вы, конечно, убьете это 3\2 существо, однако, соперник сможет просто использовать [Портал: Огненные Просторы] или [Огненный шар], чтобы добить вашу [Гидра Горьких Волн] и тогда соперник не получит 8 единиц урона. Если вы атакуете героя соперника, то он так же убьёт вашу [Гидра Горьких Волн] с помощью заклинания + собственного существа, но, при этом, он будет иметь на 8 единиц здоровья меньше.
Но существует и ситуация, когда соперник может сильно наказать вас за то, что вы отказались от размена. К примеру, у вас на столе есть [Жрец Когтя из «Кабала»], тогда как Паладин имеет [Распорядитель Темнолесья]. Вы решаете атаковать лицо вместо того, чтобы разменяться с этим существом. Что в этом случае может произойти:
- Паладин разыграет существо за 4 ед. маны, так что вы всё сделаете правильно, нанеся три единицы в лицо.
- Паладин возьмет в руки [Серебряный клинок] и убьет ваше 3\4 существо, а его 3\3 останется на столе.
- Паладин использует [Печать королей] на свое существо 3\3, превратив его в 7\7, затем разменяется с вашим существом и будет иметь на столе существо 7\4.
- Паладин использует [Портал: Луносвет] на существо 3\3, усилит его до 5\5, затем разменяется с вашим, в итоге у него на столе будет два существ: 5\2 и случайное за 2 ед. маны.
Как я уже говорил ранее, сила Паладина заключается в сильных картах усиления, которые часто стоят 4 ед. маны. Так что практически всегда лучшим решением будет размениваться с существами, чтобы не дать реализовать весь потенциал класса соперника.
Игра Вокруг секретов
Паладины, Маги, Охотники – это те классы, которые имеют доступ к секретам. Этот тип карт очень силен, так что вы должны предсказывать какой из секретов может быть у вашего соперника. Если вы будете внимательны, вы сможете минимизировать негативные эффекты.
Против Мага:
- [Отраженная сущность] и [Зелье превращения] активируются, когда вы разыгрываете существо. Сначала, для тестирования, стоит призвать какое-то ваше слабое существо.
- [Антимагия] и [Узы маны] активируются, когда вы разыгрываете заклинание. Сначала старайтесь разыграть что-то менее важное. К примеру, [Монетка].
- [Обращение в пар] или [Ледяная преграда] активируется, когда существо атакует лицо соперника. Всегда сначала атакуйте более слабым существом.
- [Чароплет] активируется, когда ваше заклинание нацелено на существо. Сначала разыгрывайте менее ценные заклинания.
- [Ледяная глыба] активируется, когда сопернику наносится летальный урон. Старайтесь сделать так, чтобы перед активацией ледяной глыбы у соперника была 1 ед. здоровья. Это поможет вам добить его на следующий ход.
Против Охотника:
- [Морозная ловушка] активируется, когда вы атакуете существом. Атакуйте либо существом с маленькой стоимостью, либо существом с полезным боевым кличем.
- [Фокус-котус] активируется, когда вы разыгрываете заклинание. Старайтесь сначала разыграть дешевые заклинание, а затем убить кошечку вашим массовым ремувалом.
- [Взрывная ловушка] или [Перенаправление] активируются, когда ваше существо атакует лицо соперника. Старайтесь сначала разменяться вашими существами с 2 ед. здоровья, а затем атаковать лицо. [Перенаправление] лучше выманивать существом с небольшим количеством атаки.
- [Змеиная ловушка] активируется, когда вы атакуете существо соперника. Старайтесь не атаковать его существ до тех пор, пока вы сможете ответить на змей.
Против Паладина:
- [Око за око] активируется, когда ваш соперник получает урон от любого источника. Старайтесь сначала использовать вашу силу героя или существо с наименьшим показателем атаки.
- [Самопожертвование] активируется, когда вы атакуете существом или оружием. Выберите правильную тактику. Атакуйте сначала существом, которое вы не хотите разменивать, либо наоборот, сначала активируйте секрет чем-то менее ценным, а затем атакуйте существо с большим количеством атаки.
- [Покаяние] активируется, когда вы разыгрываете существо. Сначала разыгрывайте существо с меньшим показателем здоровья, в идеале – с одной единицей.
- [Возмездие] или [Побег на кодо] активируются, когда вы убиваете существо соперника. Убивайте сначала какое-то слабое существо соперника с безобидным боевым кличем, идеальный вариант – существо, которое паладин создает своей силой героя.
Не бойтесь секретов. Держа их в голове, вы сами можете выбирать, когда активировать их. К примеру, представим, что вы играете Магом против другого Мага, соперник разыграл секрет. Вы атаковали героя соперника, так что вы знаете, что этот секрет никак не взаимодействует с вашими существами, а также разыграв заклинание, понимаете, что он никак не реагирует на заклинание. У вас развязаны руки. Однако, если вы не уверены, что у соперника не [Антимагия], лучшие припасти, к примеру, ваш [Портал: Огненные Просторы], даже если какое-то существо соперника имеет такие привлекательные 5 единиц здоровья. Если вы потратите ману на заклинание и не получится ничего, высока вероятность, что вы проиграете. Так что, лучше дождитесь какое-то более дешевое и бесполезное заклинание, чтобы проверить какой же секрет у соперника.
Игра Вокруг ремувалов соперника.
Всегда нужно держать в голове, что соперник может в любой момент разыграть массовый ремувал и зачистить ваш стол. Так что, не перенасыщайте поле боя, это одно из главных условий в правильной игре. Имеется в виду, что лучше припасти какие-то карты в руке, чтобы не отдать их сопернику просто так. Например, вы играете против Мага, следующий ход соперника будет седьмым, а у вас на столе есть [Старый хмелевар], [Дворф Черного Железа] и [Морозный йети]. А у соперника нет существ. В этом случае, у вас есть два выбора – вы можете разыграть какое-то существо из своей руки и с некоторым шансом оно так же будет уничтожено волной огня, или же вы можете не разыгрывать его. Если соперник решит в такой ситуации использовать [Волна огня], у вас на столе всё равно останется существо 4\1, а у соперника останется пустой стол. Так что, в этой конкретной ситуации, гораздо лучше не разыгрывать ничего. Однако, если бы [Волна огня] соперника уничтожала бы всех ваших существ, имело бы смысл разыграть какое-то существо с 5+ ед. здоровья. Хоть оно и было бы сильно ранено, тем не менее, вы бы сохранили контроль над столом.
Нужно всегда помнить все массовые ремувалы соперника. Можете даже записать их себе и повесить перед глазами.
- Maг: [Чародейский взрыв], [Конус холода], [Снежная буря], [Волна огня], [Вулканическое зелье]
- Разбойник: [Предательство], [Веер клинков], [Исчезновение]
- Паладин: [Равенство], [Освящение], [Гнев карателя]
- Жрец: [Кольцо света], [Зелье драконьего огня]
- Друид: [Размах], [Звездопад]
- Шаман: [Раздвоенная молния], [Портал: Водоворот], [Гроза], [Вулкан]
- Охотник: [Взрывная ловушка], [Болезненный укус], [Залп], [Разрывной выстрел]
- Чернокнижник: [Адское пламя], [Круговерть Пустоты], [Погибель!]
- Воин: [Вихрь], [Рассекающий удар], [Потасовка]
Помните, что правильное позиционирование существ на столе очень важно против некоторых видов массовых ремувалов. А от того, как вы поставите своих существ, будет зависеть эффективность [Метеорит], [Болезненный укус] и [Разрывной выстрел]. Самых ценных существ размещаете с крайней левой и с крайней правой сторон.
Если вы держите в голове сразу два ремувала, играйте против того из них, который наиболее навредит вашей ситуации на столе. Я помню ситуацию, когда я играл против Чернокнижника, на моём столе был [Коварный птенец] и пачка других существ за 1-2 маны. Когда я атаковал птенцом героя соперника, я решал выбрать мне с +3 единицы здоровья или маскировку. Я решил, что соперник может легко разобраться с [Коварный птенец] с помощью своих точечных заклинаний и выбрал маскировку. Однако, я был неправ, у соперника оказался [Адское пламя] и он зачистил весь мой стол. Если бы мой [Коварный птенец] был убит точечным ремувалом, вроде [Зелье взрыв-кристалла], на столе все равно осталось бы достаточно существ для того, чтобы выиграть этот матч. Так что, безусловно, мне нужно было бы выбрать +3 единицы здоровья, тогда мой [Коварный птенец] пережил бы [Адское пламя].
Адаптация к ситуации
Не всегда игры идут по вашему плану, главная цель матча – это победа, а не выживание. Так что, для победы иногда нужно принимать рискованные решения, особенно если игра складывается не в вашу пользу. Почаще задавайте себе вопрос:
- “Что может сделать мой соперник в худшем для меня случае, чтобы вернуться в игру?”.
Даже если вы думаете, что такие ситуации маловероятны, очень важно к ним подготовиться. Например, вы играете в зеркальном матче с другим Паладином, у вас на столе есть [Тирион Фордринг] и два других средних существа. Вы находитесь в позиции ведущего в этом матче и игнорируете ту вероятность, что у соперника есть [Ментальный техник]. Вы призываете четвертое существо, соперник разыгрывает [Ментальный техник] и забирает вашего [Тирион Фордринг]. Это лишь один из примеров.
Однако, если вы видите, что существа соперника в целом более ценные, чем ваши, и вы уступаете от хода к ходу, вероятно, имеет смысл поменять планы на игру и взять курс на агрессивное ведение матча. Вы можете начать атаковать лицо соперника гораздо чаще и стараться разыгрывать только те карты, которые имеют наибольший темп. В этом случае задавайте себе другой вопрос. Например:
- “Какие риски я могу принять для того, чтобы вернуться в игру?”
Иногда вам нужно перестать играть вокруг ремувалов соперника и разыграть все карты, которые у вас есть. Конечно, если у соперника окажется подходящий ремувал, вы проиграете, однако, это режим арены, а не рейтинговый режим. Так что, у соперника и вовсе может не быть ремувалов как таковых. В некоторых ситуациях вы не потеряете абсолютно ничего. Вы бы все равно проиграли, даже если бы не пошли на агрессию.
Все рано или поздно подходит к концу, в том числе и поход на Арену. Немногие из нас хоть когда-то одерживали 12 побед. Если вы когда-то делали это, я вас поздравляю. Если вам никогда не удавалось это, то ничего страшного не произошло. Самая важная часть – это полученный вами опыт. Прежде всего вы должны оценить свой выбор во время драфта. Были ли в вашей колоде карты, которые казались вам полезными, но так ни разу и не пригодились? Может быть вы набрали в колоду слишком много ранних существ и совсем забыли о позднее игре? Что было бы, если бы вы выбрали другие карты? Чтобы бы это изменило в вашей ситуации?
Затем вам нужно оценить вашу игру. Существуют два вида ошибок:
- Технические
- Ошибки при принятии решений.
Технические ошибки в Hearthstone практически не имеют влияния на игру, это больше относится к играм другого жанра, вроде Dota или Лига Легенд, там где важны правильные клики, APM и прочие вот такие вещи. Впрочем, они существуют и в Hearthstone. К примеру, если вы не правильно составили последовательность действий. Допустим, у вас есть 2 паладина-рекрута, между ними стоит [Вожак лютых волков], а у вашего соперника есть существо с 6 ед. здоровья. Вы можете ошибиться и начать атаковать слева направо, нанеся первым паладином-рекрутом 2 ед. урона, затем 2 ед. урона с помощью [Вожак лютых волков] и, после его смерти, усиление правого паладина-рекрута исчезнет и он нанесет только 1 ед. урона. Или, например, вы играете против Шамана и у вас есть два существа, одно из них ранено. Вы решаете атаковать раненым существом, оно выживает, ваш исцеляющий тотем восстанавливает ему 1 ед. здоровья. Однако, если бы вы атаковали существо соперника вашим существом с полным здоровьем, тотем бы восстановил по 1 ед. здоровья обоим существам.
Ошибки в принятии решений это то, что очень сложно заметить во время игры, но очень часто их понимание помогает вам очень здорово улучшить свой уровень игры. Если вы анализируете прошедшие матчи, вы должны задавать вопросы:
- Сыграл ли я максимально оптимально?
- Были ли у меня шансы на победу?
- Были ли какие-нибудь риски, которые я взял на себя, но мне не стоило этого делать?
- Совершил ли я какие-то ошибки?
- Следует ли мне быть более терпеливым с массовыми ремувалами?
- Следовало ли мне играть более агрессивно?
А еще, когда вы смотрите стримы других игроков на арене, читаете гайды или изучаете рейтинги карт, имейте в виду, что среди них могут быть конфликты мнений по любому вопросу. Единственное мнение, которое вы должны принимать во внимание – это ваше собственное мнение, которое основывается на вашем личном опыте.
Награды за арену Hearthstone — от 1 до 12 побед
Ни для кого не секрет, что арена — лучший способ получить ценные награды, которыми является игровое золото, пыль для создания карт, а также непосредственно сами карты и комплекты (бустеры). Но число подарков напрямую зависит от того, сколько побед вам удасться совершить на арене. И сегодня, мы расскажем вам какие награды вы можете получить, за тот или иной ключ на арене!
Не забывайте, что если вы хотите быстро получить максимально возможное число игрового золота, то вам обязательно стоит прочесть наше руководство по эффективному старту, а также подробную статью, в которой мы рассказываем как заработать золото в Hearthstone. А в данной статье вы найдете максимум информации о том, на какие подарки стоит рассчитывать на арене за ваши победы.
Стоит помнить, что каждая победа на арене — индивидуальна, поэтому ваш выигрыш может складываться из нескольких наград. Но в любом случае, вы гарантированно получаете комплект карт, а остальные награды достаются случайным образом.
Награда за 0 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы
Случайная награда: от 25 до 40 золота или 25-40 пыли или 1 обычная карта
Награда за 1 победу на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы
Случайная награда: от 30 до 50 золота или 25-50 пыли или 1 обычная карта
Награда за 2 победы на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы
Случайная награда: от 25 до 40 золота или 25-40 пыли или 1 обычная карта
Награда за 3 победы на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 25-35 золота
Случайная награда: от 20 до 25 золота или 20-25 пыли или 1 редкая карта
Награда за 4 победы на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 40-60 золота
Случайная награда: от 20 до 30 золота или 20-25 пыли или 1 обычная карта или 1 редкая карта
Награда за 5 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 40-60 золота
Случайная награда: от 45 до 60 золота или 45-60 пыли или 1 редкая карта
Награда за 6 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 75-85 золота
Случайная награда: от 45 до 60 золота или 45-60 пыли или 1 редкая или обычная карта
Награда за 7 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 150-160 золота
Случайная награда: от 20 до 30 золота или 20-25 пыли или 1 редкая или обычная карта
Награда за 8 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 150-160 золота
2 случайные награды: от 20 до 45 золота или 20-25 пыли или 1 карта, от обычной до легендарной (может быть золотой)
Награда за 9 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 150-165 золота
2 случайные награды: от 20 до 120 золота или 20-50 пыли или 1 карта, от обычной до легендарной (может быть золотой)
Награда за 10 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 150-185 золота
2 случайные награды: от 65 до 125 золота или 65-95 пыли или 1 карта, от обычной до легендарной (может быть золотой)
Награда за 11 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 195-210 золота
2 случайные награды: от 70 до 180 золота или 60-95 пыли или 1 карта, от обычной до легендарной (может быть золотой)
Награда за 12 побед на арене
Гарантированная награда: 1 комплект карт из дополнения Гоблины и Гномы + 215-235 золота
3 случайные награды: от 25 до 185 золота или 1 дополнительный комплект карт или 1 карта, от обычной до легендарной (может быть золотой)
Надеемся, что зная награды за арену Hearthstone вы сможете совершать еще больше побед и чаще будете получать ключ и награды, которые даются за 12 побед. А наши советы по игре на арене помогут вам с этим еще больше!
как играть на арене и как выбирать карты для арены?
Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).
Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в гайде для новичков.
Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.
Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.
Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.
Как играть на арене Heathstone?
По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет, чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.
Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.
По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника, и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.
Класс | Ходовые массовые заклинания |
---|---|
Маг | 4 урона за 7 маны, 2 и заморозка за 5; |
Друид | 2 урона за 5 маны, или 1 урона и 4 (одному) за 4 маны; |
Паладин | 2 урона всем за 4; |
Жрец | 2 урона за 5 маны; |
Охотник | секрет – 2 урона за 2, при атаке в его лицо. |
Воин | уничтожает всех кроме одного за 5 маны, включая своих. |
Как выбирать карты для арены Hearthstone?
Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.
Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).
Мана | Характеристики |
---|---|
1 | 1/3 (2/1) |
2 | 2/3 (3/2) |
3 | 3/4 (4/2) |
4 | 4/5 |
5 | важнее бонусные параметры, чем характеристики. |
6 | 6/7 (хороший бонус) |
7+ | важнее бонусные параметры, чем характеристики. |
При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет Одержимый ползун, а за 3 – Уборочный голем.
Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.
Не забывайте и о кривой мане, как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.
Использовать таблиц с рейтингом карт я не рекомендую, если вы не знаете как ими пользоваться – вам это мало что даст, кроме как траты уймы времени на составление колоды. Опытным же игрокам лучше положится на свою интуицию.
Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией о наградах за арену в Herthstone.
Программа для сбора колоды на арену. Программа для арены Hearthstone
22 631
Придется потратить немного времени и узнать важные сведения по теме. Для начала нужно скачать Дек Трекер — незаменимую программу для Харстоун. Она нужна для контроля вашей колоды. Потом как только вы немного разберетесь в ее интерфейсе, наступит время когда столкнетесь с понятием Арена хелпер Hearthstone . Вот уже где проходят самые яркие игры (по собственному опыту могу сказать, здесь и впрямь круто).
Одна самая главная и заметная особенность этой арены равносильна одному совету мудрого и опытного игрока. Вы сможете не только увидеть, как нужно играть профессионально, но и сами через короткое время покажите такие, а может и намного лучше результаты. Да и с выбором карт в колоды больше не будет такой проблемы.
Arena Helper Hearthstone
Опытные игроки сразу скажут, что скачать Дек Трекер можно только на официальном сайте https://github.com/. Но мы все же потратили буквально пару минут нашего времени и залили нужный архив к нам на страничку. Дабы вы не парились, не искали и не делали много других вещей. В предыдущем материале уже есть эта ссылка. Но для большего комфорта мы и в этой статье внизу оставим нужный архив.
Но да ладно, со всем этим вы быстро сами разберетесь. Скачаете, откроете (устанавливать не придется) и сразу же приступите к использованию этой программы.
Но все же ждут самого главного вопроса — а это Arena Helper Hearthstone , которая позволяет открыть для себя игру без границ.
Рассказывать об этом параметре можно очень много и долго. Но мы специально оставим все самое интересное для вас.
Единственное — организационные вопросы. Арена Хелпер будет как бы в форме окошечка. Где вы сначала будете выбирать нужного героя. А потом еще делать много полезных вещей.
Арена в Hearthstone это то место, в котором карты новичкам не помеха, но мало кто знает, что функция подбора игроков по их опыту, или как говорят сами Blizzard «соответствующих друг другу по уровню мастерства», здесь не действует. Здесь к новичкам нет никакой пощады, ибо помимо неё не действую ни один из каких либо методов подбора игроков (по крайней мере до этого момента).
Подбор игроков на арене Heartstone происходит абсолютно случайно. Поэтому, вам в соперники может попасться как и Легенда, так и простой обыватель, решивший провести свой первый бой в еще неведомом режиме игры. Именно по этому, ходить туда постоянно имеет смысл лишь тогда, когда вы можете сделать там серию от 3-х побед, что придет с опытом, либо для выполнения трудного ежедневного задания, как я писал это в .
Этот гайд по арене Heartstone я создал, чтобы поделится своим опытом, и тем самым ускорить ваше обучение.
Для арены в Hearthstone не важны ваши знания колод, в которых обычно используют огромные связки карт, для достижения общей эффективности. Да, мы по прежнему можем собрать две-три карты из связки, в лучшем случае, которые могут нам в результате никогда и не выпасть вместе. Впрочем, это никак не значит что их не стоит брать, однако первостепенная цель у вас должна быть совершенно другая.
Единственная задача, которая лежит перед вами при составление колоды для арены в Heartstone – выбор лучшей карты из трех предложенных. Но, прежде чем я расскажу как сделать этот выбор правильно, вы должны понять важную особенность сражений в этом режиме.
Как играть на арене Heathstone?
По скольку по большей части колоды арены в Heartstone состоят из существ – массовые заклинания здесь имеют больший приоритет , чем в обычном режиме игры. Конечно, можно поспорить, ибо начиная бой вы контролируете доску, и не даете врагу вызывать больше существ, жертвуя своими. Но, в один прекрасный момент, ближе к 10-му ходу, он начнет кидать множество мелких существ за раз. Именно здесь вам и пригодится ваше заклинание.
Кроме этого, имея такое заклинания можно забыть об убийстве существ противника (в некоторых случаях), и сосредоточившись на его лице – дать ему вызвать их еще больше.
По этой же причине, нужно знать стоимость массовых заклинаний противника , и урон от них. Это поможет вам понять, есть ли они у него в определенный момент игры, и стоит ли вам до этого разыгрывать больше существ, и каких именно.
Как выбирать карты для арены Hearthstone?
Теперь, когда вам понятно как играть на арене в Hearthstone, осталось понять как правильно составить колоду и выбрать правильные карты для игры и победы в них.
Итак, правильный выбор сделать вам помогут максимальные характеристики существ на определенном уровне. Например, за 4 маны хорошее существо будет иметь максимальную характеристики за эту стоимость: 4/5 (здоровье важнее атаки, и существо 5/4 – будет хуже).
Мана | Характеристики |
---|---|
1 | 1/3 (2/1) |
2 | 2/3 (3/2) |
3 | 3/4 (4/2) |
4 | 4/5 |
5 | |
6 | 6/7 (хороший бонус) |
7+ | важнее бонусные параметры, чем характеристики. |
При этом, эта характеристика суммарная, и если после смерти существо оставляет после себя другое – их характеристики суммируются. Из этого следует, что лучшая карта по характеристикам за 2 маны будет , а за 3 – .
Единственный совет по выбору бонусов который я могу дать новичку, не имеющему понятия о ходовых картах, и на мой взгляд одновременно лучший выбором карты для арены в Hearthstone будет существо сочетающее в себе высокие характеристики и провокацию. Понять же на сколько хорош бонус одного существа в сравнении с бонусом другого вам поможет собственная интуиция.
Не забывайте и о кривой мане , как и не пытайтесь собрать агроколоду с мелких карт (обычно с этого ничего хорошего не выходит). Ваша колода должна иметь существа на каждом уровне, не стоит брать много и очень дорогих существ (7+ не больше 3-х). Я рекомендую собирать midle-leta game колоды, в которых больше всего существ за 3-4 и 4-5 соответственно.
Ну вот, наш гайд по арене Hearthstone подошел к концу, а в его завершение я рекомендую ознакомится хоть и не с полезной, но весьма любопытной информацией .
11 005
Чуть ниже мы предложим вам замечательное видео, в котором автор расскажет подробно все об этой универсальной программе. Но а если вкратце, такая программа для арены Hearthstone создана для того, чтобы отслеживать состояние колоды во время игры. это очень удобно. Потому как с этой продуманной разработкой вы всегда будете иметь перед глазами свою колоду и сможете видеть, что еще есть, какие колоды уже ушли какими будете оперировать и многое другое.
Многих игроков интересует вопрос где скачать и как настроить Hearthstone Deck Tracker? Так вот, на нашем сайте мы уже предоставим всем желающим ссылку на эту программу. А при помощи видео вы легко и быстро все настроите.
Программа для выбора карт на арене Hearthstone
Что эта новинка полезна, знают кто ее уже попробовал на своем опыте. Но то, что эта программа для выбора карт на арене Hearthstone в отдельных ситуациях способна предугадать дальнейшие ваши действия, пожалуй для многих будет огромной неожиданностью.
Огромным преимуществом этой программы есть и ее способность выдавать общую статистику как по вам, так и по вашему оппоненту.
Как только вы скачаете эту программу и разархивируете ее (устанавливать ничего дополнительно не нужно), в ее интерфейсе уже будет список колод и многая другая полезная информация, которая вам потом обязательно пригодится.
Настраивать эту программу весьма просто и если к примеру для кого-то будет сложностью переустановить язык (сначала будет английский), это все легко и быстро решается.
Выбирая карты для Арены, многие привыкли руководствоваться рейтинговыми таблицами известных игроков. К примеру, очень популярен рейтинг карт Трампа . После выхода Наксрамаса я стал частенько замечать многочисленные просьбы к различным игрокам и ресурсам высказать своё мнение по поводу новых карт. Но дело с этим почему-то затянулось, и те, кто привык ориентироваться на чужие оценки, оказались в ступоре, фактически «боялись» карт из дополнения и игнорировали их на Арене. Вроде как лучше брать проверенные карты, чем рисковать с чем-то неопробованным.
Теперь же вышли «Гоблин и гномы » — более 120 новых карт. И опять сомнения и муки выбора!
На мой взгляд, лучше самостоятельно разобраться, почему те или иные карты считаются сильными, и тогда особых проблем с этим не возникнет. Вы сможете адекватно оценить любую незнакомую карту, собрать сильную колоду и со своим огромным преимуществом набрать 12 заветных побед.
Для начала по первым пикам (так называется выбор карты из трех предложенных ) нужно определиться, какую колоду вы хотите получить в итоге — медленную или агрессивную. Лучше придерживаться одной идеи на протяжении всех пиков, чтобы не вышла сборная солянка.
Надо сказать, что всевозможные рейтинги карт предполагают, что вы собираете колоду, с которой при помощи сильных существ нарастите преимущество на столе, убьёте всех существ противника и тогда уже начнёте зверски избивать самого героя. На Арене это действительно более чем разумно.
Про аггро на Арене информации даётся мало, поэтому остановлюсь на этом подробнее. Сразу скажу, что и собирать, и играть такой колодой чуть сложнее из-за некоторой нестабильности и популярности AoE на Арене. Так что, если подобный вариант игры вам не по душе, просто переходите к следующему пункту.
Если вы, например, при игре за Мага взяли сначала Ледяную стрелу , потом Маназмея , Огненный шар , каких-нибудь Чудесных дракончиков и Сквайров Авангарда , то очевидно, что вам и дальше лучше сделать уклон в быстрый и жёсткий стиль: набирать «уронистые» заклинания и хороших дешёвых существ. Даже всеми любимая Волна огня тут будет немного лишней, хотя одну можно взять для подстраховки.
Так и в случае с другими героями. Начав собирать Ящеров Кровавой Топи , Кровавых и Огненных бесов для Чернокнижника , в дальнейшем не слишком прельщайтесь Инферналами и Боевыми големами — они вам только навредят и будут пылиться в руке. Если вы нацелились на аггро, то в идеале должны закончить бой на 7-8 ходу.
Это, конечно же, не значит, что вы обязаны игнорировать сильных существ наподобие Огра Тяжелого Кулака — они станут хорошими финишерами. Но увлекаться ими не стоит. Однако набирать 20 карт за 1 ману тоже не надо. Просто отдавайте предпочтение хорошим картам дешевле 5-6 маны, не забывая об отличных и за 6 вроде Командира Авангарда .
Два важных момента для аггро-колод Арены: существа-бафферы и добор карт. Всё это ценится и в медленных колодах, но в аггро просто жизненно необходимо. Поэтому обращайте самое пристальное внимание на Священника син’дорай , Дворфа Черного железа , Защитника Аргуса , Вожака лютых волков или на Собирателя сокровищ , Служителя боли , Гнома-изобретателя , Спринт и другие похожие карты.
Не всем классам подходят аггро-колоды на Арене. Хорошие аггро-колоды получаются у следующих классов:
— Маг : благодаря Ледяной стреле , Маназмею , Огненному шару , Ученице чародея , Элементалю воды , Гоблину-взрывомагу вы сможете за малое количество маны наносить множество урона, при этом сохраняя своих существ на столе.
— Разбойник : агрессивен по самой сути класса благодаря превосходным заклинаниям урона (Удар в спину , Потрошение , Смертоносный яд) и добора (Отравляющий укол , Спринт), а также Агенту ШРУ , Главарю Братства и хорошему оружию.
— Чернокнижник : классовая способность позволит выставлять много дешёвых существ.
— Охотник : благодаря классовой способности, Тенетник , Команде «Взять!» , Залп , Спустить собак , Псарю , Одержимому ползуну , Высокогриву саванны и хорошему оружию имеет стабильный урон и достаточное количество карт на поле. Но в целом на Арене выступает плоховато из-за большой зависимости от выпавших карт.
Можно было бы включить сюда и Воина с его «рывковыми» картами и оружием, но он слишком зависим от того, придут они ему или нет, и в целом является довольно слабым / нестабильным классом на Арене.
Как видите, я называю много конкретных карт. Я делаю это только для того, чтобы показать, что данные классы имеют большую вероятность усилить аггро-составляющую своей колоды, добавив классовые карты к нейтральным аггро-картам. Если новые выпущенные карты дадут какому-то другому классу хороший костяк для аггро, вы сможете это понять и использовать.
Ваша главная задача — убить существо противника так, чтобы у вас при этом осталось существо на поле, которое потом сможет либо убить ещё одно существо, либо нанести удар по герою. Именно за счёт этого складывается преимущество на столе.
Поэтому ценность на Арене имеют:
- Существа с хорошим ударом и большим запасом жизни (Морозный йети , Огр Тяжелого Кулака , Призрачный рыцарь), которые при этом относительно дёшево стоят. Либо просто существа, которые могут нанести хороший урон и при этом выжить (Командир Авангарда).
Хороший удар — от 3 единиц, так как половина существ имеет 3 и менее единиц здоровья. Удар от 4 – вообще отлично (две трети существ имеет 4 и менее единиц здоровья). Соответственно, и 5 здоровья для существа — отличное значение. В целом достойно выглядят любые существа, у которых атака или здоровье чуть выше их стоимости (один параметр чуть выше, другой приближен к стоимости), такие как Темный сектант , Щитоносец Сен’джин .
Если существо призывает ещё одно существо, то для такой оценки можно сложить значения их атаки, но только если призванное существо имеет больше 1 единицы здоровья (существа с единицей здоровья чаще всего умирают от способности героя, не успев ничего сделать). Рыцарь Длани — замечательно, Охотница на Иглошкурых и Дракономеханик — средне.
- Карты, которые оставляют после себя новое существо (Уборочный голем , Изрыгатель слизи , Одержимый ползун , ).
- Дешёвые и сильные заклинания вроде Ледяной стрелы , Огненного шара , Потрошения , Размах и AoE наподобие Волны огня и Освящения . Вы убиваете одну или несколько карт противника одним заклинанием и либо тем самым сохраняете своё существо на столе, либо благодаря дешевизне заклинания можете выставить ещё одно.
- Существа, позволяющие другим существам совершить выгодный размен (Защитник Аргуса , Священник син’дорай , Заступник Авангарда , Миротворец Алдоров , Уменьшайстер , Ремонтный супербот). Дав другому существу дополнительное здоровье или божественный щит, вы тем самым позволите ему выжить.
В понятие «выгодный размен» может входить также ситуация, когда более дешёвая карта убивает более дорогую. Например, Старый хмелевар за 4 маны убивает Неистовую гарпию , которая стоит 6. Или Раненый рубака за 3 убивает Жрицу Элуны за 6. Ведь к трём и четырём маны можно выставить ещё одно существо, то есть получить преимущество на столе. Соответственно, те карты, которые имеют параметры ниже своей стоимости (у Гарпии всего 5 здоровья, а у Жрицы вовсе 4) — чаще всего плохой выбор.
Никто не любит, когда нарушают его планы. Вы намеревались убить надоедливого Жонглера кинжалами , но тут противник выставил провокатора, и всё пошло наперекосяк… Знакомо многим, но если бы под рукой всегда были карты, которые действуют сразу после выкладывания на стол, не было бы уже этого проклятого Жонглера .
Итак, какие же карты позволят мгновенно реагировать на ситуацию, успешно отражать натиск врага и диктовать свои правила?
- Заклинания прямого уничтожения или превращения.
- Оружие — прекраснейшая вещь. Позволяет сразу же убить существо. Сохраняет ваше существо, так как ему не придётся идти в размен. Действует как минимум ещё один ход (если у противника нет Кислотного слизнюка), то есть равноценно тому, будто бы вы выставили сразу двух существ. Но перебарщивать с оружием не стоит.
- Заклинания, наносящие хороший урон и при этом имеющие адекватную стоимость. Адекватная стоимость, как правило, ниже наносимого урона, как у Ледяной стрелы , Огненного шара , Потрошения , Размах и т. п. Пример не очень хорошей стоимости — Укус или Выброс лавы (фактически обойдётся в 5 маны).
- Существа с Рывком . Это не значит, что стоит сразу набирать тысячу Воинов Синежабрых и Всадников на волке . Они выступают аналогом заклинаний с не слишком выгодной стоимостью — 2 урона за 2 маны и 3 урона за 3 маны. Только ещё хуже, так как не игнорируют провокацию. Однако в целом карты неплохие и порой могут выручить. Одно из лучших существ с Рывком — Командир Авангарда , так как не только наносит свой урон, но ещё и остаётся стоять на поле с гордым видом.
Есть карты, которые я называю «отсрочка»: Ледяная преграда и Ледяная глыба ,
9. Не рассчитывайте на комбоТут даже пояснять ничего не нужно — составляющие комбо может быть придут, а может быть и нет. Скорее всего, нет. Наш мир несправедлив. К примеру, к Ледяному копью вы можете не получить ни одной «морозящей» карты. Яростная толпа мурлоков вам тоже не светит. Совсем не обязательно, что у вас будет механизм для Мастера шестеренок . Настройтесь на это.
10. Единичка здоровья — на колСущества с запасом жизни 1 и без какой-либо защиты (вроде божественного щита или маскировки) плохи тем, что их можно уничтожить даже без использования карт — способностью многих героев. и т. д.
Яркий пример — Близость к природе . Уничтожить существо всего за 1 ману. Ох, как хочется, но нет. Поверьте, вам совсем не нужно, чтобы у соперника стало на 2 карты больше, чем у вас. Он сможет выставить двух существ вместо убитого, с которыми вы уже так легко не справитесь.
Другой пример — Чародейский голем . Дополнительный кристалл маны позволит противнику выставлять более сильных существ, у которых, как правило, больше здоровья, делать выгодные размены и всячески доминировать. Конечно, если сыграть голема на 9 или 10 ходу, либо для того, чтобы нанести финальный удар по герою, негативного эффекта не будет. Но если карта придёт к вам в начале боя, она будет занимать место в руке до этого самого 9-10 хода, а ведь вместо неё могло прийти что-нибудь более полезное.
Напоследок, желаю вам удачи. На Арене без этого никак =)
Арена — Режимы игры — Hearthstone
Изначально этот режим назывался The Forge, но название было изменено, чтобы избавиться от путаницы в названиях.
Для получения доступа к Арене игроки могут заплатить 150 золотых или $1.99 реальных денег. Также нужно разблокировать всех героев.
В этом режиме игроки могут проверить свои навыки и знания. Выбирайте карты из тех, которые вам предлагают, создавая новую колоду, а затем сразитесь с такими же участниками Арены за шанс выиграть наборы карт.
30 раз вы можете выбрать одну из трех карт. Карты, предложенные вам, выбираются случайным образом. Вы можете получить карты любой редкости, даже легендарные. После того как вы набрали 30 карт вы готовы играть. Вы не можете изменить свою колоду, так что выбирайте тщательно!
Обратите внимание: на арене вы можете взять больше, чем 2 одинаковые карты.
Вы можете играть сколько хотите с этой колодой, но после трёх поражений вам придется начинать заново. Вы можете взять паузу в любое время. Колода «запоминается» игрой. Если вы выигрываете, «Ключ» модернизируется вплоть до двенадцати раз. Когда вы захотите забрать свои награды, ключ используется для открытия сундука, и вы получите вознаграждение в зависимости от количества побед. Наградой может быть:
- Набор карт
- X чародейской пыли
- X золота
- Случайная карта
- Случайная золотая карта (если 7 или больше побед)
Обратите внимание, что награды не являются фиксированными за количество побед.
Если вы проиграете 3 раза, выиграете 12 раз или решите отступить, колода будет «удалена», и вы получите свою награду соответственно вашим победам.
- Ключ новичка — 0 побед
- Ключ ученика — 1 победа
- Ключ подмастерья — 2 победы
- Ключ из меди — 3 победы
- Серебряный ключ — 4 победы
- Золотой ключ — 5 побед
- Платиновый ключ — 6 побед
- Алмазный ключ — 7 побед
- Чемпионский ключ — 8 побед
- Рубиновый ключ — 9 побед
- Ледяной ключ — 10 побед
- Литой/Расплавленный ключ — 11 побед
- Выкованный в свету ключ — 12 побед
Из-за случайности выпадения карт, нет никакой гарантии на какую-либо синергию (сочетаемость) карт. Вам придётся полагаться на удачу и своё мастерство. Всегда выбирайте героя, на котором у вас больше опыта. Если вы новичок лучше начать с Мага или Паладина, если предоставляется возможность.
Как стать бесконечным на арене Hearthstone — Руководство для начинающих
Это руководство предназначено для того, чтобы помочь новичкам освоить основные основы Hearthstone Arena, чтобы они могли поддерживать себя в финансовом отношении (становясь бесконечными на Арене), при этом имея возможность получать удовольствие от игры. Руководство разделено на несколько частей и проведет вас через весь процесс игры на Арене, где каждый аспект подробно обсуждается. В целом, это руководство по арене предоставит вам всю необходимую информацию, чтобы стать легендой арены.
Опыт нового игрока в Hearthstone
Кажется, есть общая тенденция, которую я наблюдаю у многих новых игроков, которые только начинают работать с Hearthstone. Они прыгают на Арену, не зная, что делают, поэтому их полностью уничтожают некоторые из более опытных игроков, что приводит к неудобному и грубому опыту игрового режима, поэтому они отказываются снова касаться игрового режима Арены.
Hearthstone не обязательно «дружелюбен к новичкам». Несмотря на то, что в последнее время были внесены некоторые изменения для улучшения опыта новых игроков, новые дополнения всегда будут затруднять начало игры для новых игроков.
Hearthstone имеет репутацию игры с оплатой за выигрыш (P2W), и, честно говоря, это правда. Это правда в том смысле, что если вы хотите собрать значительную коллекцию карт для соревновательной лестницы, новичку будет сложно собрать огромное количество дорогих карт, необходимых для создания конкурентоспособной колоды. Для новичка очень неприятно проиграть матч просто потому, что у оппонента лучшие Редкие, Эпические и Легендарные карты, которым не может соответствовать колода новичка.Как игрок «Free-to-Play» (F2P) я испытал это на собственном опыте, пока не открыл для себя чудеса Арены!
Инвестиции в пакеты карт V.S. Арена
Эта часть руководства послужит отказом от ответственности и расскажет о возможных причинах, по которым режим игры «Арена» может быть не для всех.
Было много мнений относительно того, стоит ли новым игрокам сосредоточиться на покупке пакетов за свое золото или выходить на Арену. При выборе одного из двух вариантов следует учитывать несколько факторов.Во-первых, вы должны учитывать, что запуски Арены дают только наборы карт из последнего дополнения, которые могут быть полезны или не полезны в ваших обстоятельствах. Большинство людей из сообщества согласны с тем, что новичкам следует сосредоточиться на создании своей коллекции из классических наборов, прежде чем переходить к новым дополнениям. Таким образом, может быть более выгодным потратить свой первоначальный набор золота на классические наборы и получить больше опыта в казуальной игре, прежде чем вкладывать его в Арену, поскольку погружение прямо в игровой режим с места в карьер может привести к катастрофическим результатам.
Во-вторых, Arena требует много времени и усилий, поэтому не может понравиться всем потребителям. Самый важный аспект Арены, который вы должны учитывать, — это весело вы или нет, потому что в противном случае было бы слишком утомительно и утомительно рассматривать игру на Арене как «работу» или «необходимость» для создания вашей коллекции карт.
В конечном итоге решение о том, хотите ли вы тратить свое время на Арену, находится в ваших руках. Есть несколько игроков, которые хороши на Арене, но им не нравится играть в нее.С другой стороны, есть игроки, которые не так хороши, но получают удовольствие от драки на Арене. Если вы относитесь к последним, то это руководство определенно для вас!
Важность арены для начинающих
С выпуском новых расширений важность Арены становится все более важной для новых игроков, потому что это будет их основной метод создания коллекции карт, поскольку это наиболее эффективный и действенный способ сделать это. Вместо того, чтобы максимизировать потенциал золота, покупая наборы, вы можете вложить свое золото в пробег на Арене и потенциально получить прибыль.Даже если вы делаете ужасно и в среднем одерживаете только 3 победы, вы все равно максимально используете свои 150 золотых, поскольку вы не только получите набор карт (стоимостью 100 золотых), вы также получите 20-25 золотых. с шансом дополнительно заработать 20-25 золота или 20-25 пыли. Хотя в целом пыль считается более ценной, чем золото, вы хотите заработать больше золота, чтобы больше пробегать на Арене. Но, конечно, мы не хотим останавливаться на достигнутом. Мы хотим получать прибыль!
Среднее распределение золота на выигрыш
[Источник: ArenaMaster]
Итак, как нам это сделать? Чтобы получить прибыль, выйдя вперед на Арене, нужно достичь определенного порога, то есть 7 побед.Это только с учетом количества заработанного вами золота, так как именно оно будет использоваться для подпитки ваших бесконечных пробежек на Арене. Постоянно одерживая 7 побед, вы гарантированно вернете как минимум 150 золотых. Все остальное, что вы получите от пробега, будет вашей прибылью!
Среднее вознаграждение в золоте за соответствующий выигрыш
[Источник: ArenaMaster]
Теперь я буду с вами честен. Достичь 7 побед на постоянной основе совсем не так просто, как кажется.Фактически, согласно сообщению Reddit, где пользователь вычисляет сложность Арены с помощью математики, только 9% сообщества HS могут добиться 7 побед на Арене (если вы хотите более подробное объяснение, я включил источник ниже). это не должно вас расстраивать. В среднем игрок в Hearthstone одерживает 3 победы на Арене. Поэтому вам не следует отчаиваться, когда вы не получаете желаемого результата, а вместо этого сосредотачивайтесь на том, что вы можете сделать, чтобы улучшить себя как игрока. Если вы смогли выявить допущенные вами ошибки, то вам все равно следует рассматривать это как победу, поскольку вы можете применять новые стратегии в своих будущих пробежках.
Если бы вы провели Hearthstone Arena как турнир на 8192 человек, то вот что произошло бы:
- 12,50% пойдут 0-3
- 87,50% получит хотя бы 1 выигрыш
- 68,75% людей получат 2+ победы
- 50,00% людей получат 3+ победы
- 34,38% людей получат 4+ победы
- 22,66% людей получат 5+ побед
- 14,45% людей получат 6+ побед
- 8,98% людей получат 7+ побед
- 5.47% людей получат 8+ побед
- 3,27% людей получат 9+ побед
- 1,93% людей получат 10+ побед
- 1,25% людей получат 11+ побед
- 0,65% людей получат 12 побед
Источник: Reddit
Кроме того, Arena — отличный способ научить вас основам игры, таким как эффективная торговля. Эти концепции пригодятся не только на Арене, но и при игре на лестнице.
Часть 1: классы арены
Как вы, возможно, знаете, в Hearthstone есть 9 классов, каждый со своими уникальными способностями и набором инструментов.Важно понимать сильные и слабые стороны вашего класса, так как это поможет вам собрать карты, которые помогут максимально раскрыть его потенциал и смягчить его слабые стороны. Для справки я включил обновленный список уровней Арены для 9 классов.
Чтобы максимизировать наши шансы на победу, мы хотим по возможности выбирать класс уровня 1. В основном это связано с их сильным арсеналом независимых инструментов. Я не говорю, что с Воином невозможно одержать 12 побед; это просто намного сложнее из-за некоторых ограничений, связанных с характером этого класса.
- Уровень 1: Маг, Разбойник, Паладин
- Уровень 2: Охотник, Чернокнижник, Жрец
- Уровень 3: Шаман, Друид, Воин
Чтобы помочь вам лучше понять эти классы, я расскажу о сильных и слабых сторонах, а также о некоторых картах сильных классов, которые вы, возможно, захотите найти. Это поможет вам узнать, чего ожидать при выборе подходящего класса, которым вы хотите играть!
Маг
Сильные стороны
Универсальная сила героя, может адаптироваться к большинству ситуаций, хорошие классовые карты, часто может превзойти своего противника с помощью AoE.
Слабые стороны
Не много классовых миньонов, может закончиться рука, полная реактивных и ситуационных карт.
Карт к цели
Огненный столб , Вулканическое зелье , Портал Огненных Просторов , Изначальный символ , Метеор , Полиморф , Арканолог и Элементаль воды
Маг всегда был сильным выбором для Арены и продолжает оставаться самым популярным классом на Арене с 23% (Мастерство Арены).В основном это связано с их универсальной силой героя и сильными классовыми картами. В последнем дополнении к ее мощному арсеналу по очистке доски и жесткому удалению были добавлены мощные карты, такие как Метеор и Первородный символ.
Разбойник
Сильные стороны
Эффективная сила героя, сильное жесткое удаление, может использовать здоровье как ресурс для получения преимущества на ранней доске, может создавать большой темп из механики «комбо».
Слабые стороны
Зависимость от недорогих карт, позволяющая использовать комбо-части, может иметь неуклюжую руку с дорогими миньонами, без естественного лечения, поэтому более восприимчива к атаке агрессивными колодами.
Карт к цели
Backstab , Envenom Weapon , SI: 7 Agent , Sap , Eviscerate , Assassinate и Vilespine Slayer
С выпуском дополнения «Путешествие в Ун’Горо», Разбойник закрепил за собой место одного из лучших ареновых классов, выпустив мощные карты, такие как «Оружие отравы» и «Убийца Вайлспин», которые могут создавать игры в быстром темпе. Остерегайтесь потенциального всплеска, который может получить ваш оппонент, особенно если вы против Мага или Охотника! Иногда они могут предпочесть взорвать вас, вместо того, чтобы переходить к контролю за доской.
Паладин
Сильные стороны
Надежные баффы, мощный набор оружия, способный бороться за контроль над доской на ранней стадии, и у него много исцеления.
Слабые стороны
Нет жесткого удаления, имеет ограниченное AoE и может иметь трудности при игре сзади.
Карт к цели
Чемпион истинного серебра , Blessing of Kings , Consecration , Spikeridged Steed , Aldor Peacekeeper , Vinecleaver , Hydrologist , Stonehill Defender и Dinosize .
Арена раньше была заполнена паладинами из-за их сильных карт классов, но это было довольно давно. С момента ротации карт класс потерял довольно много хороших карт, таких как Murloc Knight , Keeper of Uldaman и Seal of Champions . Паладин полностью контролирует доску и очень чувствителен к AoE. Как только Паладин теряет доску, ему трудно восстановить ее из-за отсутствия зазоров на доске и жесткого удаления. Хотя класс по-прежнему содержит сильный набор независимых карт, некоторые могут даже считать Паладина классом 2-го уровня.
Охотник
Сильные стороны
Агрессивный стиль игры, может создавать массовые темповые игры с помощью Deadly Shot и Freezing Trap, а также может получить ранний контроль доски.
Слабые стороны
Отсутствие зачистки доски, слабее для колод с насмешками и лечением, жесткий механизм возврата.
Карт к цели
Драгоценный ара , Трескучая остроголова , Жестокий укус , Животный компаньон , Собачий помощник , Дай волю гончим , Добрая бабушка , Лук Орлиного рога и Саванна Высокогрив .
Hunter постоянно находится в списке среднего звена, и, похоже, он там и останется. Его сила героя поддерживает агрессивный или основанный на темпе архетип, которым играет класс. Хотя существование контролирующего охотника не является полностью невозможным, это маловероятно, поскольку большинство его карт классов либо наносят дополнительный урон, либо обеспечивают темп. В текущей мете он, кажется, преуспевает, особенно с большим количеством Разбойников на Арене, но очень восприимчив к лечению и насмешкам. Как и Паладину, Охотнику трудно восстановить доску, если она была потеряна.
Чернокнижник
Сильные стороны
Использует здоровье как ресурс для получения преимущества по картам, приличных зачисток доски и жесткого удаления, и имеет приличных миньонов.
Слабые стороны
Может быть подвергнут сильному давлению со стороны агрессивной колоды, большинство клиров на доске наносят урон самому себе.
Карт к цели
Abyssal Enforcer , Dread Infernal , Blastcrystal Potion , Советник Темнолесья , Mortal Coil , Doomguard , and Siphon Soul .
Чернокнижник раньше считался классом высшего уровня на Арене. Он использует свое здоровье, чтобы поставить себя в более благоприятную ситуацию за счет преимущества по картам. Тем не менее, ротация значительно снизила его силу из-за ротации основных карт, таких как Dark Peddler и Imp Gang Boss . Взамен Чернокнижник не получил ни одной достойной карты класса. Также недавно был изменен один из козырей класса, Abyssal Enforcer, уменьшив шансы на то, что он будет показан в драфте.Поскольку сила героя Чернокнижника не влияет на доску, другие классы могут легко оказать давление на Чернокнижника в начале игры и могут подтолкнуть к смертельному исходу в более поздней игре.
Священник
Сильные стороны
Может эффективно обменивать миньонов с помощью Силы Героя, потенциально может получить преимущество по картам и имеет сильное удаление по одной цели.
Слабые стороны
миньонов с 4 атаками, множество бесполезных заклинаний ситуационного класса, которые бесполезны на Арене.
Карт к цели
Кабал Жрец Когтя , Слово силы: Щит , Слово Тьмы: Смерть , Клерик Североземья , Зелье Безумия , Аукенайский жрец , Кабал Жрец тени и Зелье Драконьего Огня .
Жрец, вероятно, один из немногих классов, которые не потеряли много основных карт из установленной ротации. Взамен они получили несколько высококачественных карт, таких как Free From Amber, Radiant Elemental и Crystalline Oracle.Тем не менее, класс очень зависит от процесса драфта, так как он будет определять, насколько эффективна ваша сила героя в игре. В частности, ваш успех в качестве жреца будет зависеть от того, смогли ли вы набрать своих укрепляющих здоровье существ и заклинаний, таких как Kabal Talonpriest и Power Word: Shield. Основная сила Жреца заключается в его способности эффективно торговать миньонами с помощью Силы Героя. Однако, как и у паладина, у него должна быть доска, чтобы эффективно использовать свои инструменты. В противном случае он часто проигрывает из-за подавляющего давления, создаваемого противником.
Часть 2: Драфт на арене
Теперь, когда вы выбрали класс, пора составить колоду! Процесс выбора имеет первостепенное значение для вашего успеха на Арене, потому что он часто определяет, как вы будете играть, и будет определять ваши возможные условия победы. При составлении колоды важно учитывать класс, которым вы играете, чтобы вы могли использовать его сильные стороны и максимизировать ее потенциал.
Поскольку ваша колода будет состоять из классовых и нейтральных миньонов в сочетании с заклинаниями, я познакомлю вас с различными типами миньонов на Арене.Я создал эти категории, чтобы помочь вам понять различные аспекты и особенности миньона в Hearthstone.
В целом, мне нравится разделять миньонов на три отдела: Ценность, Ситуация и Эффект. «Ценные» миньоны относятся к количеству характеристик, которыми обладает миньон, который превосходит большинство других миньонов с той же мана-стоимостью, и чаще всего эти карты называются «Ванильными картами». Ванильные карты — это миньоны, которые не обладают особыми атрибутами или эффектами, поэтому их характеристики обычно превосходят характеристики миньонов с эффектом при той же мана-стоимости.
Однако по какой-то причине в игре есть миньоны, которые просто превосходят своих собратьев при той же мана-стоимости. Tar Creeper всегда будет лучше, чем Am’gam Rager , а Ice Rager всегда будет лучше, чем Magma Rager . Поэтому новичку важно распознавать ценных миньонов при выборе между двумя или более ванильными картами. Существует что-то, что называется «Тест ванильной карты», который дает вам базовую статистику для каждого миньона с соответствующей мана-стоимостью и служит инструментом сравнения, позволяя вам решить, оправдывает ли эффект карты ее мана-стоимость.
Тест ванильной карты
Как видите, лучший миньон (без недостатка) в отделе 2 маны — это 3/2 или наоборот, при этом его общее значение характеристики равно 5. Общее значение характеристики миньона можно вычислить, просто добавив общее здоровье и атака миньона. Когда мана-стоимость увеличивается на 1, общее значение характеристики увеличивается на 2 по сравнению с предыдущим миньоном. Допустим, вам нужно было выбирать между двумя миньонами: -й рэкетир и -жрица Элуны .Хотя обе карты могут стоить 6 маны, их характеристики и эффект полностью различаются. У Big-Time Racketeer в общей сложности 14 характеристик, что превосходит тест обычных карт, так как Boulderfist Ogre имеет в общей сложности 13 характеристик, что считается наилучшей из возможных характеристик для миньона с 6 маны. С другой стороны, Жрица Элуны имеет в общей сложности 9 характеристик, что намного ниже стандартных 13 характеристик. Следовательно, вы фактически платите 4 характеристики за его эффект: восстанавливаете 4 здоровья своему герою.Почему это актуально? Потому что Violet Illusionist вашего оппонента, карта за 3 маны, может легко обменять на вашу Жрицу Элуны, поставив вас в невыгодное положение с точки зрения ценности и темпа.
Карты эффектов говорят сами за себя. Это карты со специальным атрибутом, который влияет на результат. Я понимаю, что это может показаться расплывчатым, но есть несколько карт с эффектами, которые делают разные вещи. Обычно карты эффектов почти хороши в большинстве ситуаций, и для того, чтобы их эффект сработал или активировался, нет никаких предварительных условий.Такие карты, как Loot Hoarder , Grimestreet Outfitter и Primordial Drake , являются некоторыми примерами миньонов с эффектом, которые могут принести значительные преимущества.
Ситуационные карты похожи на карты эффектов, но у них есть предварительное условие для срабатывания эффекта; необходимо выполнение определенного условия. Популярным архетипом, который вращается вокруг этого, являются элементальные миньоны, где он часто требует, чтобы игрок сыграл элементального миньона в предыдущем ходу, прежде чем его боевой клич может быть активирован.В лестнице их иногда называют «техническими картами», потому что они зависят от условий, которые должны быть выполнены, чтобы быть эффективными. Одним из популярных примеров является Hungry Crab , для которого на борту должен присутствовать мурлок, но он может обеспечить большой темп при попадании. Другой популярный выбор в Arena — Gluttonous Ooze и Mind Control Tech . Однако имейте в виду, что несоблюдение условия не запрещает вам играть в них. Иногда лучше разыграть Gluttonous Ooze на 3 ходу, а не просто передавать свой ход.
На каждом драфте Арены вы будете набирать комбинацию всех трех типов миньонов, но для единообразия ваши ситуационные карты не должны быть больше, чем ваши карты ценности и эффектов. При составлении карты эффекта или ситуационной карты обязательно учитывайте, насколько ценен эффект для вашего класса, а также его характеристики. Если вы играете контрольными классами, такими как Маг и Жрец, здоровье считается более важным, чем атака, поэтому вы с большей вероятностью выберете миньона 4/5, чем миньона 5/4.Точно так же, если вы играете агрессивным классом, таким как Охотник, вам нужны миньоны с большей атакой.
Еще одним важным аспектом при составлении колоды является кривая маны, которая отображается рядом с выбранным вами классом. Это показывает, сколько карт вы отдали их соответствующей мановой стоимости. Обычно вы не возражаете против этого до более поздних стадий черновика. Если на 25-й карте вы заметите, что у вас много миньонов поздней игры, которые стоят 6 или 7 маны, и отсутствие миньонов ранней игры, вы можете выбрать миньона с двумя выпадами, несмотря на то, что это не оптимальный выбор, потому что вы хотят иметь возможность перейти в позднюю игру.В противном случае ваша колода может быть слишком зависима от тяжелых миньонов, и вы можете быть захвачены ранним присутствием соперника на доске, что поставит вас в затруднительное положение для возвращения.
В конце вашего драфта ваша кривая маны может выглядеть как одна из трех ниже — каждая со своим собственным стилем игры. Имейте в виду, что это лишь некоторые способы игры. Есть вероятность, что вы можете собрать колоду охотника с большим количеством тяжелых миньонов, что потребует большего контроля над стилем игры. Таким образом, это всего лишь рекомендации для наиболее распространенных архетипов колод, которые можно увидеть на Арене.
Это пример кривой маны в поздней игре. Обычно это означает, что у вас есть приличное количество миньонов и заклинаний в ранней игре, которые помогут вам перейти в позднюю игру, что позволит вам закончить игру со своими миньонами поздней игры. Основная цель — попытаться получить контроль над доской на раннем этапе и дожить до поздней игры, где вы сможете превзойти своего оппонента. Такой архетип обычно встречается у большинства управляющих классов, таких как Жрец, Чернокнижник и Маг.
Здесь у нас есть противоположность предыдущей кривой маны, кривая маны в начале игры. Большое внимание уделяется установлению раннего доминирования на доске с вашими недорогими миньонами. Хотя у вас может не быть ресурсов, чтобы продержаться в поздней игре, вы будете подвергать своего противника огромному давлению, что позволит вам прикончить своего противника до того, как он достигнет поздних стадий игры. Агрессивные классы, такие как Охотник, Разбойник и Маг, легко вписываются в этот архетип.
Наконец, существует серая зона между архетипом ранней и поздней игры, и это кривая маны среднего диапазона.В этом архетипе кривая маны обычно резко возрастает при стоимости в 4 маны и в большинстве случаев является универсальной. У него есть ресурсы, чтобы установить ранний контроль доски, но также и достаточно ресурсов, чтобы играть в игру ценности. Хотя он может иметь такое же количество давления, что и агрессивный архетип, или содержать такое же количество ценности, что и контрольный архетип, он способен делать и то, и другое, отдавая приоритет середине игры. Паладин является исключительным для этого архетипа, поскольку у этого класса много сильных карт классов за 4 маны, но почти любой класс может хорошо работать с этой кривой маны.
Как новичок, процесс драфта может быть трудным, потому что вы не знакомы с большинством карт, но есть несколько внешних инструментов, которые вы не должны бояться использовать, которые помогут вам сделать наиболее оптимальный выбор в проект. HearthArena — это динамическое дополнение, которое будет оценивать каждый из ваших вариантов с соответствующей оценкой. Счет зависит от того, насколько эффективна эта карта на Арене. Однако наиболее важной особенностью является то, что приложение также принимает во внимание вашу кривую маны и некоторые синергии карт, которые в противном случае мы часто упускаем.Это отличная отправная точка, особенно для тех, кто не знаком с эффективностью определенных карт. Имейте в виду, что эти оценки не являются абсолютными, и иногда лучше руководствоваться интуицией. В настоящее время приложение доступно только для пользователей ПК, но есть альтернативы для пользователей, не использующих ПК. В Интернете доступно несколько многоуровневых списков, которые работают так же, как и приложение, но вместо этого требуют, чтобы вы вручную выполняли поиск по карточкам.
Часть 3: Геймплей арены
«Если вы знаете врага и знаете себя, вам не нужно бояться результата сотни сражений.Если вы знаете себя, но не знаете врага, за каждую одержанную победу вы также будете терпеть поражение. Если вы не знаете ни врага, ни себя, вы проиграете в каждой битве ». — Сунь Цзы, Искусство войны
Теперь, когда вы полностью собрали свою колоду, пора переходить к игре. Однако вам следует ненадолго просмотреть колоду, которую вы только что набрали, и подсознательно спросить себя: «Что это за колода? Это ценная колода или темповая? Каковы мои условия выигрыша? » Это поможет вам мысленно подготовить вас к выработке общего плана игры против ваших будущих противников.
Маллиган
Первое действие, которое вы делаете в игре Hearthstone, — это посмотрите на свою руку и перемудрите все ненужные карты. Вам нужны карты, которые вы можете разыграть на ранней стадии игры, чтобы оспаривать доску, поэтому, вообще говоря, вы будете пересматривать карты, которые стоят 3 маны или меньше. Однако бывают ситуации, когда вы можете оставить более жадные карты, которые стоят больше маны, если у вас уже есть ранний дроп в руке. Допустим, вы начинаете вторым и у вас есть огненная муха, амани-берсерк, прожорливая слизь и ледяной йети; В этом сценарии почти всегда правильно держать всю руку, так как это позволяет вам эффективно тратить ману в начале игры.
Торговые миньоны
На Арене нет такой вещи, как колода только для лица. Даже самые агрессивные колоды заключают наилучшие возможные сделки вместо того, чтобы позволить своему оппоненту делать наихудшие сделки за них. Поддерживая чистоту доски, вы уменьшаете риск того, что ваш противник может усилить своих миньонов и взять ценную сделку, что затрудняет вам возвращение на борт. Это также снижает эффективность заклинаний AoE вашего оппонента.
Однако, если все возможные сделки на доске для вас не страшны, вы можете выбрать агрессию и снизить количество жизней оппонента.Когда вы не уверены, стоит ли вам торговать или идти лицом к лицу, спросите себя: «Насколько важен этот ущерб? Что может сделать мой оппонент, чтобы наказать меня? Как наказание повлияет на мою ситуацию? » Если вы чувствуете, что повреждение лица гораздо более ценно или наказание, которое может получить ваш оппонент, не так уж и вредно для вашей ситуации, тогда продолжайте атаковать лицо, чтобы создать давление.
Допустим, в поздней игре у вас есть Bittertide Hydra на доске против Мага, а у вашего оппонента на доске Youthful Brewmaster .Практически в каждом сценарии вы захотите встретиться со своим миньоном, чтобы нанести 8 повреждений его лицу, а не торговать. Это потому, что ваш оппонент не может просто игнорировать миньона с 8 атаками на доске и, вероятно, использует какое-то удаление на нем. Несмотря на то, что ему / ей удастся удалить вашего миньона с помощью Полиморфа или Метеора , 8 повреждений в лицо, вероятно, стоит больше, чем 3/2. В других сценариях он / она будет вынужден перейти на Портал Огненных Просторов или Огненный шар и обменять их 3/2 на вашего миньона, чтобы очистить его, и вам удалось втиснуть 8 дополнительных урона в лицо, которых в противном случае вы бы не получили. в состоянии сделать, если бы вы торговали.
Вот еще одна ситуация, когда вас могут наказать за то, что вы не торгуете лицом к лицу. Допустим, у вас есть Kabal Talonpriest , а у Паладина на борту Steward of Darkshire . Вы решили атаковать лицом вместо того, чтобы торговать своим миньоном в 4-м ходу Паладина. Вот возможные вероятные результаты этого решения:
- Паладин развивает миньона за 4 маны, и вы успешно ушли, нанеся 3 повреждения в лицо.
- Паладин экипирует Чемпиона истинного серебра , убивая ваши 3/4, сохраняя свои 3/3 на борту.
- Паладин использует Blessing of Kings на 3/3, превращая его в 7/7, затем обменивает своего миньона на вашего, оставляя его с телом 7/4 на борту.
- Паладин использует Портал Луносвета на 3/3, усиливая его до 5/5, затем обменивает своего миньона на вашего, оставляя его с 5/2, развивая еще одного миньона с 2 выпадами.
- Паладин использует Hammer of Wrath на вашем миньоне, давая ему дополнительную карту, сохраняя при этом своего миньона на борту.
Как я ранее обсуждал, сила Паладина заключается в их сильных картах баффов, которые часто стоят 4 маны, поэтому почти всегда правильно торговать своим миньоном, чтобы лишить их способности баффать своих миньонов, что может быть разрушительным, когда это делается. по кривой.
Секреты игры
Паладины, Маги и Охотники — единственные классы, у которых есть доступ к секретам. Секреты могут иметь огромное влияние на состояние игры и потенциально повернуть ход игры в пользу вашего оппонента, если вы недостаточно осторожны.Чтобы свести к минимуму их эффекты, к ним следует подходить внимательно и тщательно проверять.
Ознакомьтесь с нашими секретными чит-листами, если вам сложно их запомнить!
При игре против Мага секрета есть 8 возможностей:
- Зеркальная сущность и Зелье превращения активируется всякий раз, когда вы играете миньоном. С ним можно поиграть, сначала проверив его на более слабом миньоне.
- Counterspell и Привязка маны активируется всякий раз, когда вы разыгрываете заклинание.Его можно разыграть, сначала используя менее действенное заклинание, например монету (если вы собираетесь вторым).
- Vaporize и Ice Barrier активируется всякий раз, когда миньон атакует лицо вашего оппонента. Его можно разыграть, сначала используя для атаки более слабого миньона.
- Spellbender активируется всякий раз, когда вы используете заклинание, нацеленное на миньона. Его можно разыграть, сначала используя менее эффективное заклинание, нацеленное на миньона.
- Ice Block активируется всякий раз, когда в лицо наносится смертельный урон.Важно отметить, что если ваш противник имеет 1 HP до активации секрета, вам будет легче подготовиться к летальному исходу в следующем ходу.
При игре против Hunter Secret есть 5 возможностей:
- Замораживающая ловушка активируется всякий раз, когда вы атакуете миньоном. Его можно обыгрывать, атакуя недорогого миньона или миньона с полезной боевой техникой.
- Кошачий трюк активируется всякий раз, когда вы произносите заклинание.Его можно разыграть, сыграв дешевое заклинание, такое как монета, перед использованием AoE.
- Explosive Trap и Misdirection срабатывает, когда один из ваших миньонов атакует лицом. Взрывную ловушку можно разыграть, обменяв своих миньонов с 2 здоровьем перед атакой в лицо. Неправильное направление можно обойти, атакуя своим миньоном с самым низким следом.
- Змеиная ловушка активируется, когда вы атакуете миньона. Это можно сыграть, не атакуя миньона, пока вы не разовьете больше миньонов, чтобы ответить на 1/1 с.
При игре против Паладина секрета есть 5 возможностей:
- Око за око активируется, когда ваш противник получает любой источник повреждений. Его можно разыграть, используя свою силу героя, чтобы попасть в лицо, или атаковать своим самым маленьким миньоном.
- Благородная жертва активизируется всякий раз, когда вы атакуете миньоном. Его можно обыгрывать, атакуя миньоном, с которым вы не хотите торговать, или атакуя любым миньоном, который не просто умирает для тайны.
- Покаяние активируется всякий раз, когда вы играете миньоном. Его можно разыграть, сначала играя за самого слабого миньона, в идеале с одним здоровьем.
- Redemption и Getaway Kodo активны всякий раз, когда вы убиваете противостоящего миньона. Их можно разыграть, убив самого слабого миньона вашего оппонента, например, его серебряного новобранца. Избегайте убийства миньона полезным боевым кличем или предсмертным хрипом!
Имейте в виду, что самая сильная слабость секретов — это ваша способность контролировать, когда вы хотите их активировать.Бывают случаи, когда может быть трудно разыграть секреты, потому что у вас может не быть оптимальных карт для этого, поэтому лучше набраться терпения, пока вы не сможете это сделать. Например, предположим, что вы находитесь в зеркале Мага, и ваш противник разыграл секрет. Вы разыграли миньона и атаковали лицо, поэтому вы знаете, что это не секрет, который взаимодействует с вашими миньонами, поэтому, скорее всего, это секрет, который реагирует на наложенное заклинание. Несмотря на то, что Портал Огненных Просторов на 5/5 вашего оппонента выглядит очень заманчиво, может быть правильным просто удерживать его и вместо этого выгодно торговать со своими миньонами, пока вы не сможете нарисовать менее эффективное заклинание, которое вы могли бы использовать вместо этого.
Игра вокруг AoE и жесткое удаление
Очистка доски позволяет вашему противнику восстановить контроль над доской после того, как она была потеряна, или получить огромную ценность. Главный способ разыграть такие карты — не перетягивать на доске, когда в ней нет необходимости. Это означает сдерживание ресурсов, а не просто разыгрывание их на доске, чтобы они умерли от AoE. Например, вы знаете, что ваш оппонент-маг переходит в седьмой ход, и у вас есть древний пивовар, дворф из Черного Железа и Йети Промозглого Ветра, а у Мага нет миньонов.В этом сценарии у вас есть два варианта: вы можете разыграть миньонов из своей руки, которые будут уничтожены только Огненным столбом, или вы можете отказаться от игры больше миньонов, поскольку вы можете легко убить любого миньона, которого играет Маг. Даже если ваш оппонент решит поразить вашу доску огненным столбом, вы все равно сохраните на доске миньона 4/1, который часто будет требовать у вашего оппонента Силу героя на следующем ходу, позволяя вам поддерживать темп игры.
Более подробное руководство о темпе можно найти в нашем Руководстве по темпу для новичков!
Знание класса вашего оппонента и соответствующего ему очищения доски, возможно, является первым шагом к игре с ним.
Вот список разрешений на плате, на которые следует обратить внимание:
- Маг: Чародейский взрыв , Конус холода , Снежная буря , Огненный столб , Вулканическое зелье
- Разбойник: Предательство , Веер ножей , Исчезновение
- Паладин: Равенство , Освящение , Гнев карателя
- Priest: Holy Nova , Зелье драконьего огня
- Друид: Размах , Звездопад
- Шаман: Разветвленная молния , Портал Водоворота , Буря молний , Вулкан
- Охотник: Взрывная ловушка , Тяжелый укус , Многократный выстрел , Разрывной выстрел
- Чернокнижник: Адское пламя , Пламя теней , Круговерть Пустоты , DOOM!
- Воин: Вихрь , Раскол , Драка
- Нейтральные приспешники: Первобытный дракон , Оскверненный провидец
Имейте в виду, что расположение миньонов имеет решающее значение против определенных зачисток доски.Вы можете разыграть Meteor , поместив слабого миньона между двумя более сильными миньонами. То же самое касается заклинаний, таких как Grie
Если вы обнаружите, что играете с несколькими удалениями и AoE, то поиграйте с картой, которая причинит вам наибольший вред. Я отчетливо помню, как в недавнем забеге на Арене я был против Варлока, и у меня на борту был Vicious Fledgling и еще 2 дропа.Когда я атаковал им лицо, я решал, получить ли +3 здоровья или скрытность. В конце концов, я выбрал скрытность, потому что она обходилась без всякого жесткого удаления, но я забыл о возможности Hellfire , которая очистила всю мою доску и закончилась тем, что я проиграл игру. Даже если мой Vicious Fledgling будет удален с помощью Blastcrystal Potion , у меня все еще будет достаточно давления, чтобы поддерживать темп и, возможно, закрыть игру. Таким образом, всегда было правильно получить +3 здоровья в этой ситуации, так как мой Vicious Fledging был бы жив, если бы он использовал Hellfire.
Адаптация к ситуации
Не всегда все идет по плану. Конечная цель игры — выиграть, а не просто выжить, поэтому иногда необходимы определенные риски, чтобы выиграть неблагоприятные игры. В общем, когда вы впереди, вы хотите свести к минимуму риск, который вы принимаете. Поступая таким образом, вы увеличиваете свои шансы на победу, сводя к минимуму шансы, что оппоненту повезет. Спросите себя: «Какое самое худшее из возможных действий моего оппонента, которое вернет его в игру?» Несмотря на то, что ситуация может быть маловероятной, это все же важный фактор, который следует учитывать.Допустим, вы находитесь в зеркале Паладина, и у вас есть Тирион Фордринг и 2 других посредственных миньона. Вы далеко впереди с точки зрения ценности и темпа, но вы решили не играть с Mind Control Tech , а в любом случае выбрали Hero Power. Что, если ваш оппонент наберет верхнюю колоду с Технологией управления разумом и получит ваш Тирион? Внезапно все изменилось! 1/1 относительно бесполезен по сравнению с другими вашими посредственными миньонами и мало что делает на доске, поэтому, возможно, стоит поиграть с такой картой, как Mind Control Tech.Если вам не нужно разыгрывать карту, не играйте ее.
С другой стороны, если вы сильно отстаете, вы можете изменить свой план игры в соответствии с игровой ситуацией. Если вы чувствуете, что ваши карты не соответствуют картам вашего оппонента по достоинству, или если разница в картах огромна, вы можете выбрать более агрессивный путь, поскольку вы не выиграете игру с ценностью. Поступая так, вы, вероятно, будете больше ценить темп и чаще бить по лицу. Вы можете решить, что теперь ваше единственное условие победы — убить их, прежде чем они смогут разыграть свои карты достоинства.Если вы отстаете, спросите себя: «На какой риск я могу пойти, чтобы вернуться в игру?» Иногда это приводило к тому, что вы больше не играли с определенными удалениями или AoE и делали вид, будто этих карт не существует. Хотя риску, на который вы идете, можно легко противостоять, вам все же следует идти на него, чтобы максимизировать свои шансы, и, возможно, вы сможете украдкой одержать некоторые победы, которых в противном случае вы бы не получили.
Часть 4: Уроки поражения
Как и большинство хороших вещей, они рано или поздно заканчиваются, и ваш забег на Арене не исключение.Очень немногие из нас на самом деле доживают до 12 побед. Если да, то поздравляю! Если вы этого не сделали, это еще не конец света. Самым важным является то, что, надеюсь, вы могли рассматривать это как обучающий опыт и размышлять над сыгранными вами матчами.
Во-первых, вы можете оценить свой выбор драфта. Были ли какие-то карты, которые, по вашему мнению, могут быть полезны, но оказались неэффективными в игре? Вы слишком много делали упор на ранних дропах и забыли о поздней игре? Что, если бы вы выбрали другую карту вместо определенной? Изменило бы это вашу ситуацию?
Наконец, вы можете оценить собственный игровой процесс.В играх MOBA часто упоминаются два типа ошибок — технические ошибки и ошибки принятия решений. Хотя вам действительно не нужны «технические навыки» в Hearthstone (APM на самом деле не имеет значения), иногда вы можете выполнять менее эффективные действия, даже если у вас были правильные мысли. Например, предположим, что у вас есть Dire Wolf Alpha в середине двух Silver Hand Recruit s, а у вашего оппонента есть миньон с 6 здоровьем. Если вы недостаточно осторожны, вы можете подсознательно обменять одного рекрута Серебряной Длани, затем Ужасного Волка, а затем другого рекрута Серебряной Длани, но, поскольку Ужасный Волк мертв, бафф с вашего последнего рекрута исчезнет.Другой пример: когда вы играете Шаманом, вы решаете обменять своего раненого миньона 4/4 вместо других 4/4, которые не ранены, что сводит на нет исцеление, которое вы получили бы от исцеляющего тотема.
Ошибки принятия решений иногда трудно обнаружить, особенно во время игры, но может быть полезно поразмышлять над играми, в которые вы уже играли, независимо от того, выиграли вы или проиграли. «Я играл оптимально?», «Мог ли я как-то выиграть?», «Был ли я на ненужный риск?», «Играл ли я на свои ауты?», «Должен ли я быть более терпеливым со своими AoE? »И« Должен ли я быть более агрессивным? » Вы можете задать себе несколько вопросов.
Конечно, в большинстве случаев нет однозначного ответа на вопрос, действительно ли, если бы вы сыграли иначе, выиграли бы вы игру, потому что это слишком много гипотез. Я считаю, что наблюдение за опытными игроками Арены, составляющими свою колоду и играющими в игру, очень полезно для новичков, поскольку это позволяет вам получить представление о процессе принятия ими решения о том, почему они выбрали ту или иную карту или сыграли определенную игру. Вы также можете сыграть на Арене с другом, так как это принесет свежий взгляд и идеи, которые в противном случае вы бы не приняли во внимание.
Также имейте в виду, что при просмотре различных игроков Арены, чтении руководств и таблиц уровней у них могут быть противоречивые мнения об определенных синергетических эффектах и картах, поэтому их выбор не всегда является абсолютным. Единственное решение для этого — испытать это на собственном опыте, так как это поможет вам выработать собственное мнение относительно определенной карты, игры или синергии, потому что это повлияет на ваши будущие стратегии.
Часть 5: Заключение
Hearthstone — это не просто игра с подбрасыванием монет и костей.Это игра, которая продиктована вашим выбором. Да, могут быть разочаровывающие игры, в которых, как вам кажется, вы ничего не могли сделать, чтобы выиграть, но игр, в которых у вас был нулевой процент выигрыша, практически не существует. Опыт и знания — ключевые составляющие, которыми обладают все мастера Арены. Теперь вам предоставлены необходимые знания и инструменты, чтобы максимизировать ваши шансы на победу. Вам остается только играть. Удачи!
Об авторе
Это руководство представляет вам NeverLucky , полупрофессиональный игрок в Hearthstone, добившийся стабильно высоких результатов в Standard.Он получил несколько наград на местных турнирах.
Обновление
- 14.07.17: Опубликованное руководство
- 15.07.17: Исправлены мелкие опечатки
- 16.07.17: Фиксированное процентное соотношение арен
- 27.07.17: Пересмотрен текст теста Vanilla Card (чтобы сделать его более полным)
- 28.07.17: Добавлен раздел «Инвестиции в пакеты карт или арену».
- 28.07.17: Добавлены нейтральные миньоны с боевыми кличами AoE
Ранг 1 Руководство по аренам ЕС: hearthstone
Ранг 1 Руководство по аренам ЕС
Приветствую вас, Reddit, меня зовут Траун, и в прошлом месяце я достиг 1 места в таблице лидеров арен для региона ЕС! Поскольку это, надеюсь, придает мне немного доверия, я подумал, что напишу руководство по арене, в котором будут изложены некоторые из моих мыслей и советов по совершенствованию как игрока на арене.Это руководство в основном нацелено на игроков среднего уровня, желающих стать лучше, но, надеюсь, будет полезно для игроков всех уровней и, возможно, поможет стимулировать обсуждение. Я предполагал, что читатели знакомы с часто используемыми терминами в Hearthstone, такими как ценность, темп, кривая маны и т. Д. геймплей!). Я играю в Hearthstone с декабря 2014 года, и, кроме 3 или 4 приключений и расширения Nax, я не тратил на игру денег.Это означало, что я довольно медленно собирал свою коллекцию для ранжирования и провел большую часть своих первых 10 месяцев, играя на арене. Я бы сказал, что в конце этого периода у меня было около 6 побед. Это среднее значение было бы недостаточно высоким, чтобы попасть в таблицу лидеров арены (если бы она вообще существовала в то время), в которой перечислены 150 лучших игроков в регионе. Между тем периодом и июлем этого года я играл почти исключительно в рейтинговых играх, прежде чем переключиться обратно на арену после того, как мне немного надоела мета Witchwood.
Ноябрь был моим 4-м разом в таблице лидеров, из 5 раз я сделал 30 требуемых пробежек для квалификации. В первый месяц я поднялся со среднего значения 7,0 до 8,97 в прошлом месяце, чтобы занять первое место, хотя я допускаю, что это может быть выбросом.
Чтобы внести ясность, я не считаю себя выдающимся игроком, и я знаю, что есть много лучших игроков на арене — например, многие стримеры не особо стараются попасть в таблицу лидеров, потому что им все равно, и они предпочли бы сосредоточиться на развлечение зрителей, что означает выбор более разнообразных (худших) классов и предпочтение «забавных» карточек вместо лучших вариантов.Им также приходится бороться со снайперами на стриме, что может стоить им немалых побед за сезон. Я достиг 1-го ранга в ноябре, будучи преданным противником веселья, выбирая лучшие классы и, вероятно, получая хорошую дисперсию по вариантам классов и предлагаемым ведрам (мои 30 пробежек состояли из колоссальных 14 драфтов разбойников и 10 воинов, которые, несомненно, были сильнейшие 2 класса для меня).
Выберите свой класс
Нет никаких сомнений в том, что если вы хотите улучшить свой средний результат и добиться успеха в таблице лидеров арены, то вам поможет сосредоточение на лучших классах.HSreplay.net — отличный ресурс для проверки того, какие классы работают лучше всего в текущей мете. Даже без подписки (которой у меня нет) у вас есть доступ к большому количеству данных, включая процент побед по классам, коэффициент включения карт в каждом классе, карты с самым высоким винрейтом и т. Д.
Однако вы также должны следить за своими собственными уровень личного успеха с каждым классом, так как он может отличаться от общей меты. Например, по статистике чернокнижник считался 3-м лучшим классом, но в ноябре я, должно быть, полностью испортил свои драфты чернокнижника, поскольку у меня была ужасная 3.В среднем 67 за мои 3 драфта чернокнижника. Вдобавок, несмотря на то, что воин считался лучшим классом в течение нескольких месяцев, мне было довольно плохо с ним до прошлого месяца, возможно, из-за того, что до этого избегал его, поскольку воин исторически был худшим классом арены в течение многих лет. Всегда помните, что вам нужно время и опыт, чтобы выучить класс, в который вы мало играли, или даже класс, который сильно изменился в мете из-за новых карт, измененных ставок предложения, изменений в корзинах и т. Д.
Бумный день Мета
Я не буду тратить много времени на анализ меты, потому что с выпуском Rastakhan’s Rumble мета продвинулась дальше, и любой анализ будет в значительной степени устаревшим.Но в мета Бумного дня я бы сказал, что классы примерно имели тенденцию к следующим архетипам:
Агро / средний уровень — Паладин, Охотник, Разбойник, Шаман
Контроль — Воин, Жрец
Гибкость — Чернокнижник, Маг, Друид
Очевидно Вы могли бы добиться успеха, если бы рисовали по-другому, но в целом у меня сложилось такое впечатление от занятий. Три класса, которые я назвал «гибкими», чувствовали, что вы можете двигаться в любом направлении в зависимости от того, что предлагалось, будь то агро, контроль или что-то среднее.Взяв в качестве примера друида, большинство противников, с которыми я столкнулся, использовали колоду в стиле жетона с Power of the Wilds и Savage Roars, но это не сработало для меня — у меня был больший успех, когда я собирал твердых миньонов из 3-6 кривых с некоторыми колоды для поздней игры или даже безумные колоды с большой ценностью для поздней игры. Однако имейте в виду, что если вы набираете тяжелую колоду, вам понадобится какой-то механизм наверстывания (например, очистка доски, распространение чумы или просто множество больших насмешек, чтобы вывести ваших противников из рук, не умирая).
Для каждого класса вы должны найти то, что подходит вашему стилю игры, и попытаться продвигать шашки в этом направлении.
Я бы сказал, что мета Бумного дня была метаигрой, основанной на темпе, где для большинства колод было важно попытаться вступить в игру пораньше, чтобы выиграть игру, и я ожидаю, что это продолжится в Растахане, если не произойдет значительных изменений ставок предложения. Я думаю, что основная причина этого — в предложениях заклинаний и оружия, которые сейчас значительно ниже, чем в прошлом.Если бы ставки предложения заклинаний были увеличены, то была бы более высокая вероятность успешного составления контрольных колод, поскольку у вас был бы более постоянный доступ к аое (области действия) и заклинаниям удаления, которые вам нужны, чтобы выжить до поздней игры.
Советы по драфту
Каждый игрок индивидуален, но для меня я думаю, что основная область, в которой я улучшился с того времени, когда я был средним игроком 6,0 до настоящего времени, находится на стадии драфта / построения колоды. Я использую Heartharena.com или thelightforge.com в качестве руководства по относительной силе карт в мете, это очень хорошие ресурсы, которые постоянно обновляются и настраиваются по мере появления новых данных.Я играю на ios, поэтому на самом деле у меня не установлены их программы, которые предоставляли бы очки карт, характерные для вашей текущей колоды, но я уверен, что большинству игроков этот совет будет полезен, даже если вы иногда пойдете против их рекомендаций .
Вы всегда узнаете что-нибудь из того, как ваша колода работает, лучше или хуже, чем вы ожидали. Было бы неплохо сделать несколько заметок (у меня есть таблица всех моих пробежек на арене и сделать несколько заметок, помимо данных, как напоминание о том, что в этом было хорошего / плохого / удивительного), которые могут помочь в будущих драфтах.В общих чертах, я бы сказал, что успех колоды на арене — это комбинация следующих факторов:
· Кривая маны
· Стабильность колоды
· Темп колоды
· Стоимость колоды
· Синергия колоды
· Карты удаления
· Карты «условия победы»
· Общее качество карт
Из них только первые семь (этот список увеличился в несколько раз, когда я писал) могут быть затронуты игроком, так как качество карт в каждой корзине относительно похож (за исключением нескольких выбросов, которые были занижены или завышены), так что это то, на чем мы должны сосредоточиться.
Кривая маны — Форма кривой маны, к которой вы стремитесь, очевидно, различается для каждого класса и будет варьироваться в пределах каждого класса в зависимости от того, какие карты вам предлагаются. Проще говоря, вы должны подумать о том, как вы стремитесь выиграть игру — через ранний темп и убийство вашего оппонента (агрессивная / средняя колода) или медленное истощение ресурсов вашего оппонента и подавление его в поздней игре ( контрольная колода)? Это повлияет на то, будете ли вы отдавать предпочтение недорогим или более дорогостоящим картам во время драфта.
Это может быть само собой разумеющимся, но во 2-й половине вашего драфта, сравнивая карты с разной мановой стоимостью, вы можете подумать о том, чтобы расставить приоритеты при заполнении слотов маны, которых у вас меньше, а не о самой сильной в целом карте. Это поможет вам не парить ману в течение всей игры, что в конечном итоге будет стоить вам темпа.
Некоторые классы более восприимчивы к этой проблеме, чем другие, потому что некоторые способности героев лучше, чем другие, и их можно использовать для заполнения кривой без значительных затрат времени.Например, когда я набираю разбойника, меня очень мало интересуют 2 дропа, потому что сила героя настолько хороша в ранней игре, что почти соответствует темпу дропа с 2 дропами, не тратя вам карту (кинжал разбойника на 2 урона больше 2 хода за 2 маны, что сравнимо с плохим 2 дропом). Из-за этого я набираю много 3 дропа, так что я почти никогда не смогу пройти 3 ход (если я это сделаю, я, вероятно, проиграю). У меня было 12 победных забегов изгоев с примерно 12-15 х 3 картами стоимости, хотя это немного перебор (обратите внимание, не все из них — миньоны, некоторые хорошие мошеннические заклинания, такие как вентилятор и яд, также стоят 3, так что вы не должны считать те, что «капли»).Я упоминаю здесь разбойник, потому что «кривая» маны по этой причине часто выглядит неверно, но для меня это был лучший способ составить разбойные колоды.
Согласованность колоды — это идет рука об руку с кривой маны, поскольку построение более низкой кривой позволяет вам наполнять ману на каждом ходу чаще и в различных комбинациях, обеспечивая большую гибкость в ваших играх и более последовательную колоду, которая не как уязвимый к «проигрышу самому себе». И наоборот, более тяжелая колода означает, что у вас, как правило, будет больше неуклюжих дро и вы будете чаще ограничены только разыгрыванием одной карты за ход, в то время как ваши поздние дропы не могут быть разыграны из-за высоких затрат маны.Поэтому важно иметь раннюю игру, будь то в форме миньонов или удаления, чтобы вы не проиграли игры, не имея возможности вести осмысленную игру.
Включение вытягивания карт в вашу колоду также улучшит последовательность, так как у вас будет больше возможностей для ваших действий. По возможности старайтесь делать это, не жертвуя слишком большим темпом.
Темп колоды — Если вы собираете агрессивную колоду, вам нужно иметь последовательных миньонов в начале игры и несколько быстрых карт.Разбойник, на мой взгляд, лучший темповый класс — у него самая высокая сила темпа героя (кроме священника, но священнику требуется миньон на борту, чтобы использовать его), и у него есть отличные карты темпа, такие как Backstab, Sap, Vilespine Slayer, Ученый чумы, Ядовитое оружие и т. Д.
Примером чистой темповой карты является Sap — эта карта не имеет фактического значения, если вы не используете ее на усиленном миньоне (или у оппонента полная рука, и вы уничтожаете миньон с ним), это стоит вам карты, и ваш противник получает карту обратно в руку, поэтому все, что он делает, это влияет на доску.Но когда вы пытаетесь убить своего оппонента, вас часто это не волнует, потому что он только что сыграл (скажем) насмешку за 7 маны, которую вы удалили с доски за 2 маны, давая вам преимущество в темпе в 5 маны в этом ходу. Это позволяет вам превзойти доску оппонента или просто нанести урон в лицо и убить его, прежде чем он сможет использовать это ценностное преимущество.
Ситуативные карты удаления часто бывают в высоком темпе при попадании, что является преимуществом, которое они получают за то, что иногда не находят цели — Defile обычно представляет собой доску с очень быстрым темпом очистки в 2 маны, которая позволяет вам развивать миньонов после очистки в том же ходу .Слово Тьмы: Боль / Смерть часто поражает цели, стоимость которых превышает их мана-затраты. Это может позволить даже контрольным декам восстановить темп или размахивать досками против более быстрых дек. Карты, которые удаляют миньона и заменяют его собственным, часто имеют высокий темп («Фланговый удар», «Огненный элементаль», «Vilespine Slayer», «Серебряный командир» и «Черный рыцарь» — подробнее о нем позже).
Стоимость колоды — ценность колоды в той или иной степени важна для всех колод. Даже агрессивным колодам нужно достаточно материала, чтобы продолжать сильную игру до тех пор, пока ваш противник не умрет.Исключением может быть очень агрессивная колода охотника, которая иногда может закрывать игру только силой своего героя даже после того, как оппонент стабилизируется на доске (хотя эта стратегия имеет тенденцию бороться с силами героя священника и воина). Одна из самых сложных вещей в драфте — это найти правильный баланс между темпом и ценностью. У меня было много промахов, когда я слишком шел олл-ин в темпе и у меня заканчивались карты (это, вероятно, моя самая распространенная ошибка драфта).
Вам не обязательно нужны карты с высокой мана-стоимостью, чтобы повысить ценность вашей колоды, карты с низкой стоимостью, которые вытягивают или открывают больше карт, может быть проще вплетать в ваши ходы, например Stonehill Defender, Elven Minstrel, Battle Rage, Town Crier. , Мастер Культа, Чародейское Динамо.Я вообще большой поклонник карт, которые дают вам и миньона, и добавляют карту в вашу руку, и я часто предпочитаю их чистым картам вытягивания, таким как Чародейский интеллект, Кража мыслей или Спринт, которые полностью жертвуют темпом доски, чтобы дать карты в руки. Однако, если вы собираете эти карты, вы не хотите разыгрывать их в начале игры, сначала разыграйте свои карты, которые влияют на доску, а затем используйте взятие карт, чтобы пополнить свою руку, когда у вас нет вариантов. Это поможет вам не отставать.
Синергия колоды — карты синергии всегда соблазнительны, но часто бывает сложно собрать полностью синергетическую колоду, и вы можете быть наказаны за выбор ранних карт, для работы которых требуется синергия, если вы не получите правильные карты, предложенные позже в драфте. . Некоторые карты синергии достаточно хороши сами по себе (например, Leyline Manipulator отлично подходит как тело 4/5 для 4), и если вам предложат синергию позже, это просто бонус. Другие карты, такие как Blazecaller, Duskbreaker, довольно плохи, если у вас нет активаторов для них, поэтому я обычно выбираю их, только если у меня уже есть некоторые активаторы для них.
Это племенные карты с особым синергетическим эффектом, но на арене обычно более эффективны карты, которые не имеют особой синергии друг с другом, но хорошо работают вместе. Например, если вы наберете колоду с множеством маленьких миньонов и жетонов, такие карты, как Cult Master, Necrotic Geist и Dire Wolf Alpha, станут сильнее. Вы часто можете собрать колоду вокруг этих типов синергии, особенно Друида и Шамана в этом примере, где вы также можете попытаться подобрать Дикий Рев или Кровожадность для условия быстрой победы.Другие карты имеют менее очевидную синергию, но просто хорошо работают вместе, например, Glacial Shard может помочь настроить очистку с помощью заклинаний Supercollider или aoe. Во 2-й половине драфта вы часто можете передавать по отдельности более сильные карты в пользу синергии, которая хорошо сочетается с вашей общей стратегией.
Карты удаления — Обычно вы хотите включить в свою колоду хотя бы несколько карт удаления, которые дополняют ваше условие победы — для агрессивных колод способ пройти через большие насмешки и для контроля некоторых заклинаний AOE.Миньоны с инициативой (немедленное воздействие на доску), такие как рывок, рывок и боевой клич, в некоторых случаях также могут считаться «удалениями» (например, Стальной Ярость, которая почти всегда умирает после обмена и поэтому похожа на заклинание на удаление 5 урона). Какую бы роль вы ни планировали, включая карты удаления, ваша колода будет более гибкой и сможет реагировать на действия вашего оппонента. Они дают вам возможность восстановиться, когда вы отстаете, или получить преимущество, когда вы впереди.
Карты условий победы — вашей колоде не требуется конкретное условие победы, чтобы преуспеть на арене, вы можете просто собрать хорошо продуманную колоду, прилично изгибаться и побеждать с правильным балансом темпа и ценности.Но мне нравится иметь в колоде несколько карт, которые я считаю «условиями победы», в основном карты, которые либо закрывают игру сами по себе, либо дают вам какое-то огромное преимущество при розыгрыше. Для агрессивной колоды это то, что люди называют «выигрышными» картами — карты, которые хороши только тогда, когда вы уже впереди. Примеры включают Fungalmancer, Cobalt Scalebane и Bonemare. Эти карты довольно плохи, когда у вас еще нет доски, но, по моему опыту, вам обычно нужны такие карты, чтобы закрывать игры, прежде чем вас обойдут более жадные колоды.
Карты условий победы для конкретных классов — это такие вещи, как Pyroblast, который позволяет вам драфтить и играть более агрессивно, поскольку вы можете угрожать смертельным исходом из-за такого высокого количества здоровья, Mind Control — огромное колебание значения / темпа для правильной цели, Supercollider — который может дать безумную ценность, а также сделать ходы вашего оппонента чрезвычайно неудобными, Серебряный меч — угрожает огромной ценностью и темпом доски, если они могут застрять всего несколько миньонов в поздней игре, Дикий рев — взрывной урон от нескольких миньонов на доске.
Для контрольной колоды вы можете рассматривать чистые карты на доске, такие как Flamestrike, Psychic Scream, Warpath, как условие победы, но только если вы уверены, что у вас достаточно ценности, чтобы превзойти своего оппонента в следующих ходах. Psychic Scream — карта с очень высоким рейтингом (и это правильно), но если вы набрали слишком легкую карту, она будет почти бесполезной, так как это мертвая карта, когда вы впереди, и, вероятно, только отсрочит вашу потерю, если вы упадете. позади. Так что имейте это в виду, когда эти карты появляются в вашем драфте (особенно с двусторонним просветом доски).
Кроме того, большие миньоны могут считаться условием победы, такие карты, как Violet Wurm, на которые ваш оппонент очень сложно ответить, или легендарные карты, которые имеют огромную ценность, и / или сами колебания доски (например, Смертокрыл, Ониксия) или генерируют дополнительную ценность если они прилипнут (Изера, Король-лич).
Вам не всегда повезет, если вам предложат определенные карты условий победы, но особенно на последних этапах вашего драфта вы должны спросить себя: «Как эта колода побеждает?» И попытаться добавить карты, которые дополняют ее. условие победы.
Советы по геймплею
Маллиган и планирование игры на ранних этапах
Пересдача — важная часть игры, и если ее сделать неправильно, это может поставить вас в невыгодное положение еще до того, как «игра» даже начнется. Очевидная часть состоит в том, что вы хотите пересчитать свои карты в начале игры, но это еще не все, и то, что вы ищете, зависит от вашего класса, колоды, класса оппонента, а также от того, идете ли вы первым или вторым.
Обычно вы будете искать миньонов с 1, 2 и 3 выпадающими, а также заклинания / оружие удаления в начале игры.Когда вы идете первым, вы, вероятно, просто хотите выбрать лучшую возможную кривую и, как правило, не держите две карты одинаковой стоимости. На монете я обычно ищу выпадение монеты 3 в открывалку для 3 выпадений, поэтому в колоде, в которой много 3 выпадений, я мог бы даже пересчитать выпад 2, чтобы найти двойные тройки (хотя это зависит от колоды). На монете вы также можете оставить очень хорошие 4 дропа, как у оружейника арати, но я бы не оставил обычные 4, не выполнив другие ранние дропы. Хранение карт стоимостью 5 или более должно производиться только ситуативно, обычно, если у вас уже есть как минимум две другие карты для ранней игры, хотя, опять же, можно рассмотреть очень сильные карты, такие как Суперколлайдер.
У некоторых людей возникнет искушение оставить безумные карты, такие как Король-лич, в открывателе, но обычно это слишком жадно, и вы часто будете слишком далеко отстать к тому времени, когда дойдете до 8-го хода, чтобы это изменило ситуацию. Всегда отдавайте приоритет первым нескольким ходам игры и подумайте о сохранении карт с высокой мана-стоимостью только в том случае, если у вас уже есть ранняя игра.
Я обычно люблю проявлять активность в начале игры, особенно когда иду первым. Поэтому я буду уделять первоочередное внимание поиску миньонов, которыми можно активно играть на доске независимо от того, что делает мой оппонент, а не более реактивных карт, таких как заклинания удаления или миньонов с ситуативными боевыми кличами.Например, если я иду первым и перед пересдачей, мне предложили Spring Rocket и Blackwald Pixie, я обычно склонен оставить Pixie и перемалывать Spring Rocket, чтобы дать мне гарантированный 3 ход плюс больше шансов на победу. попадание 1, 2 и 4 капель по кривой. Если в вашей колоде в целом не хватает ранней игры, вы можете оставить и то, и другое и согласиться, что, вероятно, на 4 ходу будет выплавляться 1 мана, но это обычно не идеально.
Обычно у меня в колоде всего несколько дропов (от 0 до 3), так что я не буду их усердно пересматривать, так как все равно вряд ли попаду по ним.Вдобавок ко многим из лучших 1 дропов прикреплена некоторая полезность (Эльфийский лучник, Ледяной осколок, Оскорбительный сержант), и их часто лучше разыгрывать, когда вы можете извлечь пользу из их боевых кличей. Вы можете оставить эти карты в муллигане, но не разыгрывать их на первом ходу, чтобы дать вашей руке некоторую гибкость в первые несколько ходов, особенно если у вас есть хотя бы одна другая карта.
Еще одно соображение — это класс вашего оппонента, особенно когда он сталкивается с разбойником. Разбойники часто используют силу героев на 2 ходу, поэтому я обычно не люблю держать против них одного миньона здоровья.Часто, когда я играю в мошенника, мой противник будет держать и разыгрывать Ледяной осколок на 1, и я обычно очень этому рад — я получаю 4 урона, но получаю преимущество в 1 карту и у меня остается 1 заряд кинжала — это сделка, которой я доволен, так как в любом случае я часто планирую использовать двойку. Так что лично я часто обдумывал карты, такие как Glacial Shard, Microtech Controller и Eggnapper, против разбойника, потому что их сила героя так хорошо справляется с ними (при условии, что у меня есть приличное количество альтернативных карт для ранней игры в колоде, чтобы использовать их).
Еще одна карта, которую люди используют неправильно (на мой взгляд), — это Галлюцинация. Большинство моих оппонентов сохранят эту карту в перерыве и разыграют ее на первом ходу. Я объясню, почему я считаю это ошибкой. Давайте посмотрим на плюсы и минусы этого:
Плюсы
· Вы используете свою 1 ману на 1 ходу вместо того, чтобы ее потенциально перемещать.
· Иногда вы меняете свой план игры в зависимости от того, что вы получаете (например, если если вы набираете верх и выбираете карту героя, вы можете играть в контрольную игру и стремиться к победе со значением поздней игры
· Вы можете найти кривую игру для следующих двух ходов, если у вас нет одной
Минусы
· На первом ходу вы, как правило, не знаете, чего хотите — это может быть удаление одной цели, взрыв, ценность, радиус действия и т. Д.Если вы отложите «Галлюцинацию» на потом, игра развернется, и вы сможете выбрать что-то конкретное для ситуации.
· Вы теряете 1 карту маны, которая является хорошим активатором для ваших комбо-карт — SI: Агент, Эльфийский менестрель, Убийца мерзких игл , Безумный химик и т. Д. Компонент заклинания также иногда актуален для таких вещей, как Gadgetzan Auctioneer, Mana Addict, Mana Wyrm (RIP).
палуба.
Я думаю, что недостатки сохранения и игры в Галлюцинации перевешивают положительные, поэтому я почти всегда перебираю их и ищу свои ранние игровые карты. Вы можете применить аналогичные аргументы к Shadow Visions и Primordial Glyph, которые также являются картами, которые я не часто держу (опять же, зависит от колоды), однако я думаю, что более простительно играть ими раньше, когда у вас нет другой игры, потому что используется две маны вам придется потратить позже, это гораздо важнее, чем одна мана на Галлюцинацию (а также у мага и жреца нет комбинированных карт для активации).
Какие карты я играю и когда?
Когда вы разыгрываете карты, которые может быть у вашего оппонента? Самый короткий ответ — «когда вы можете себе это позволить». В начале игры вы в основном хотите следовать своему собственному плану игры, вам просто нужно каждый ход играть с максимальной отдачей, чтобы попытаться получить преимущество. Как правило, вы всегда должны совершать выгодные и равные сделки в начале игры, чтобы поиграть с такими баффами, как Оскорбительный сержант, Клерик Расколотого Солнца и особенно Говорящий со смертью.Вы почти всегда должны совершать равные сделки в начале игры (например, обменять 3/3 на 3/3 противника), потому что Говорящий Смерть наказывает, если вы идете лицом вниз, что может нарушить игру. Исключение составляют случаи, когда вы можете спрятать своего миньона за насмешкой, чтобы предотвратить эту торговлю, или иным образом получить преимущество (например, заморозить его миньона). Но не игнорируйте обмен только ради трех повреждений лица, это почти никогда не стоит того.
Поиграйте с часто выбираемыми картами в мете, когда вы все еще можете сделать сильную игру, делая это.Например, вы хотите попытаться заблокировать Fungalmancer 5 ход, оставив на доске только одного миньона. Но если для этого вам нужно использовать силу героя и пасовать вместо того, чтобы разыграть 4 дропа, то это того не стоит, и вам просто нужно надеяться, что у оппонента этого нет. Всегда играйте сильно на доске, не играйте слишком оборонительно и не уделяйте слишком много внимания определенным картам. Обычно есть какая-то карта или комбинация карт, которую ваш оппонент может разрушить, но если вы не играете сильно, он может обыграть вас обычными кривыми розыгрышами.
Определенные карты, с которыми вы почти никогда не сможете играть — например, Убийца драконов, Черный рыцарь, карты удаления оружия. Отстой, когда они бьют, но тебе просто нужно принять это и двигаться дальше. Поиграйте с ним только в том случае, если у вас есть эквивалентная игра с такой же доступной силой (например, сыграйте пикси из Блэквальда вместо Nightmare Amalgam на 3 ходу, чтобы поиграть с Убийцей драконов / крабов, тогда, возможно, они сыграют своего Убийцы драконов в темпе, прежде чем вы должны его сыграть) . Беспокойтесь о Технике по контролю над разумом, только если вы снова играете очень похожую игру, которая избегает этого, или вы очень далеко впереди и можете позволить себе играть неоптимально, чтобы предотвратить потенциальное колебание.
Что касается технических карт, если вы держите их сами, вы должны решить, когда их стоит сохранять, а когда вы должны держать их, чтобы попытаться найти намеченную цель. Это зависит от того, на каком этапе игры вы находитесь, насколько вероятно, что они найдут цель в соответствующий период времени, и насколько сильна карта независимо, не активируя ее влияние.
Dragonslayer, например, отлично подходит в качестве 4/3 маны, поэтому, если у вас нет альтернативы 3 дропа на 3 ход, вы почти наверняка должны играть его для темпа.Точно так же Corrosive Sludge — это вполне приличный дроп 5, который вы, вероятно, должны играть на темп, если у вас нет альтернативы, если только он не превращается в очень медленный контрольный матч против класса оружия. С другой стороны, такие карты, как E.M.P Operative и Scorp-o-matic, настолько слабы по своей мановой стоимости, если вы не используете их боевые кличи, что вам обычно нужно держать их в руке, чтобы попытаться найти цель. Если у обоих игроков пустые руки, и вы ведете войну топ-дек, то вы вряд ли найдете цель, и вам следует просто играть что-нибудь в темпе с наполовину разумным телом.
Чем дальше вы продвигаетесь в игре, тем больше вы можете позволить себе экспериментировать. Если Смертокрыл — единственная карта в игре, которой вы можете проиграть, то поиграйте с ней (если возможно), особенно если у оппонента есть подозрительно слабый ход после того, как вы убили его Костяного дракона …
Когда вы впереди, поиграйте с обычным выбранные карты удаления и АОЕ для каждого класса. Вам следует проверить Hsreplay.net, чтобы узнать, как часто выбираются карты, чтобы вы могли решить, когда с ними играть. Например, на момент написания Warpath присутствует в 66% колод воинов, в среднем 1.4 копии на колоду. Так что, если вы находитесь на доске и диктуете ход игры, вам следует уделять первоочередное внимание разыгрыванию этой карты, особенно когда у вашего оппонента уже давно есть несколько карт. Проверьте их ману, доступную на следующий ход, чтобы посчитать, сколько урона по области они нанесут, и спланируйте соответственно, чтобы выжить что-то на вашей стороне.
Кроме того, при более высоких выигрышах вы можете ожидать, что у ваших оппонентов будут сильные колоды, поэтому у них с большей вероятностью будут премиальные карты для своего класса (и нейтральные), и вам обычно следует уделять больше внимания игре с ними.
Чем дальше вы отстаете в игре, тем больше рискуете. В некоторых случаях вы практически ничего не будете играть и просто будете надеяться, что у вашего оппонента нет ничего полезного, если это единственный способ победить.
Разыгрывание ваших аутов
Всегда думайте о том, как вы действительно можете выиграть игру. Если вы агрессивная колода, вы нанесли ранний урон, но чувствуете, что ваш оппонент вот-вот получит контроль над доской, тогда, возможно, пришло время отказаться от доски и пойти лицом к лицу.Затем вы надеетесь накапливать урон, необходимый для завершения игры. Это часто лучше, чем проигрышная битва на доске и неизбежная потеря вэлью в течение нескольких ходов. Принимая это решение, вы должны учитывать состояние доски, ваши карты в руке, оставшиеся карты в вашей колоде и количество карт, которые есть у вашего оппонента.
Точно так же, если вы сильно отстаете в игре, вам нужно подумать о том, какие карты в вашей колоде действительно могут вас спасти. Игра ванильных миньонов на борту может просто привести к более медленной смерти, в то время как, возможно, вам было бы лучше разыграть карту взятия, например Loot Hoarder, чтобы попытаться улучшить свое заклинание aoe, чтобы вернуться в игру.Или вам может понадобиться окликнуть Марию из карты открытия, или Костяной дракон в Смертокрыле и т. Д. Если вы слишком далеко отстали, чтобы вернуть себе игровое поле обычными ходами, вы также можете молиться ГСД, играя свои карты случайных эффектов вместо более сильных миньонов. что по-прежнему оставит вас далеко позади на борту.
Катастрофы и предотвращение наклона
Вам нужно сыграть много игр, чтобы даже попасть в таблицу лидеров арены (минимум 30 пробежек), и если предположить, что вам также нужно в среднем около 7 побед, это примерно 300 игр, сыгранных для месяц.Скажем, 8 минут на игру, это 40 часов игры. Я считаю, что это более длительный гринд, чем даже попадание в легенду после старого сброса до 16-го ранга. Как бы хорошо вы ни играли, в это время у вас будут неудачные попытки из-за неудачных драфтов или просто плохого ранга в игре.
В прошлом месяце, после неплохих результатов первых 20 заездов сезона, меня догнала полиция 0: 3. Я набрал довольно разумную колоду для жреца, возможно, немного жадную, но я бы предпочел ее для колоды жреца, чем слишком легкую.Мой предыдущий забег со священником был, вероятно, более слабой колодой с 10-3, так что я был настроен довольно оптимистично. Этот оптимизм длился недолго. Первым оппонентом была довольно сильная колода воина, это была разумная игра, но я стоял за всей игрой и в конце концов умер, не успев стабилизироваться. Хорошо, иногда вы сталкиваетесь с сильными колодами при 0-0, не о чем беспокоиться.
Моим противником 0: 1 был другой воин. В его колоде (в произвольном порядке) были кузница душ, топор лесоруба, огненный боевой топор, двойной суперколлайдер, командир ополчения, жестокий надсмотрщик, кор’кронская элита, Дариус Кроули, Battle Rage, сборка Омеги и множество премиальных нейтралы, такие как Грибоед, Гнездовой Рок, Вайолет Вурм, Гилнеасская королевская гвардия.Вероятно, одна из самых сильных колод, которые я видел на арене, при любом подсчете побед, не говоря уже о 0-1. Излишне говорить, что я был разрушен как по темпу, так и по стоимости.
Последним противником был шаман, который Нестабильно эволюционировал в Короля-лича на 6 ходу, я не смог очистить, поэтому он убил мой 7 дроп с помощью Уничтожения, а затем Смерть и разложение, чтобы очистить мою доску после того, как я разобрался с Королем-личом. Это оставило меня на много миль позади, но в конце концов я восстановил доску примерно на 7 единиц здоровья, отчасти из-за того, что грязный Убийца драконов ударил своего Костяного дракона.Со мной на борту он в значительной степени прошел свой следующий ход, который в значительной степени подсказал мне, что дракон, который у него есть, — это либо Темпорус (неиграбельный в этой ситуации), либо Смертокрыл. Но у него в руке есть и другие карты, которые он тоже не играет, так что это почти наверняка Смертокрыл, и он подманивает меня, чтобы я выбросил больше карт, прежде чем разыграть его. У меня есть два контроля над разумом и теневое видение в нижней половине моей колоды, без насмешек в руке, без предсмертных хрипов и без взятия карт, поэтому я не могу играть со Смертокрылом, даже если я знаю, что он приближается.Он Смертокрыл меня в следующий ход, и я умираю от него на следующем ходу. Я определенно не обижен на это или что-то в этом роде, абсолютно не…. Это просто опыт создания персонажа … .. верно? ….
Хорошо, это могло быть немного напыщенной речью, но суть в том, что в какой-то момент вам будет шокирующе не повезло, и вам нужно постарайтесь не позволить этому повлиять на вас. Мой главный совет — после неудачного прохождения или даже просто неудачной игры сделайте перерыв, а не снова выстраивайтесь в очередь. Будь то 5 минут или перерыв до следующего дня, решать вам.Я не думаю, что я особенно подвержен тильту, но часто мои плохие драфты группируются в один или несколько дней, что говорит о том, что даже если я этого не осознаю, я играю плохо после моих плохих результатов. . Я часто не принимаю этот совет, потому что после плохого результата возникает соблазн попытаться «восстановить свои потери», но если вы хотите получить хороший рейтинг в таблице лидеров, это, вероятно, будет разумным выбором. Вероятно, также неплохо сменить классы, чтобы изменить свой менталитет и выбросить предыдущую пробежку из головы.
Статистика для ранга 1 ЕС Ноябрь 2018 г.
Классовые ранги в среднем 12 побед
Rogue 14 9.2 4
Warrior 9 9.7 4
Warlock 3 3.7 0
Priest 2 5 0
Mage 2 12 2
Друид 1 12 1
Всего 30 8.97 11
Я не играл в Шамана, Охотника или Паладина, потому что у них был самый низкий винрейт, а я старался получить хороший рейтинг. Не всегда следует выбирать наиболее сильные по статистике классы, потому что личные предпочтения могут иметь большее значение, но я решил перестраховаться после очень хорошего начала сезона.
Некоторые основные характеристики
Мой единственный проход с друидом прошел со счетом 12-0, что сделало меня непобежденным с друидом в этом сезоне (что вы имеете в виду, не имеющий отношения к размеру выборки?).Драфт One Warrior также пошел 12-0.
Winstreak из 22 игр с друидом и двумя драфтами Rogue.
Winstreak из 25 игр с драфтом Мага, Воина и Разбойника.
Большинство последовательных 12 выигрышных серий = 3 — все драфты Rogue.
Моя первая пробежка 0-3 по крайней мере в 198 пробежках по аренам (с тех пор, как начались рекорды), ура!
Лучшие 15 последовательных заездов в среднем 9,73 (15 из первых 16 заездов сезона).
Еще одна победа в любом забеге дала бы мне неплохие даже 9.0 в среднем за сезон.
Мои самые ненавистные карты арены
Что я больше всего ненавижу на арене, так это массивные игровые эффекты качания, которые либо нельзя, либо не следует использовать. Так что я подумал, что найду минутку, чтобы просто упомянуть те карты, которые занимают особое место в моем сердце, зарезервированное для вещей, которые я действительно презираю. Так что, вероятно, неудивительно, что мои самые ненавистные карты — это вездесущий Техник по контролю над разумом, «это просто телесная рана», Черный рыцарь и, к счастью, вращающееся следующее расширение «Убийца драконов».Эти карты могут быть настолько разрушительными, когда они попадают, и настолько эффективны, что часто все решения, которые вы принимаете в этих играх, не имеют отношения к результату. Я бы хотел, чтобы такие карты навсегда убрали с арены (хотя я сомневаюсь, что это когда-нибудь случится).
Точно так же мне не нравятся большинство «технических» карт на арене, Hungry Crab / Golakka Crawler, хотя и не в такой степени, как те, что указаны выше, поскольку миньоны, которые они удаляют, обычно меньше и не такие, как игра.E.M.P Operative попал бы в список, но, к счастью, характеристики и мана-стоимость настолько плохи, что его очень редко выбирают (всем хорошо). Удаление оружия, на мой взгляд, более разумно, потому что у большинства оружия есть только 2 заряда, и вы обычно будете использовать 1 заряд за ход, когда вы его экипируете, поэтому потерять 50% стоимости вашей карты в пользу карты технологий не так болезненно.
Привет стримерам на арене
Я просто хотел бы вкратце поблагодарить некоторых великих стримеров на арене, которые помогли мне стать лучше как игроку с того момента, когда я начинал четыре года назад, и до сих пор.Есть много других хороших стримеров, но я выбрал тех, кто, по моему мнению, повлиял на меня больше всего.
· Трамп — единственный мэр Валуэтауна
· ADWCTA & Merps — разработчики thelightforge.com и списка уровней арены Lightforge
· Образованный Коллинз — супер-спокойный стример, который почти выиграл вызов Goldrush
· Shadybunny — великий аналитик
· Дреды — стол… Дредноут? (извините, описания закончились, но хороший парень и отличный игрок на арене)
Вопросы
Вот и все, спасибо за чтение, и я надеюсь, что вы нашли руководство полезным.Если у вас есть вопросы, оставьте их в комментариях, и я постараюсь ответить как можно лучше. Надеюсь, вам всем весело на арене Растахан, и я надеюсь увидеть вас там. Ваше здоровье!
Thraun
Становление бесконечным на арене Hearthstone: CompetitiveHS
Привет, ребята, AgentW вернулся с другим руководством. Я не часто вижу контент Арены в этом субреддите, но видел вопрос: «Есть ли письменное руководство по арене, которое я могу найти?» спросил несколько раз в Discord CompHS, к которому вы можете присоединиться здесь.Я решил (надеюсь) заполнить эту пустоту, предоставив представление о том, как добиться успеха на современной Арене с высоты 10 000 футов, особенно через призму изначально сконструированного игрока.
Введение
Я был и до сих пор иногда остаюсь высококлассным легендарным игроком в стандарте. Ближе к середине меты Бумного дня мне стало исключительно скучно с Constructed (привет, привет, я больше не могу этого выносить) и решил попробовать свои силы на арене или двух, чтобы попытаться собрать немного золота до выхода нового расширения. выходит в декабре.Я всегда был мягко-бесконечным игроком на Арене, поэтому постоянно играть в нее было не лучшим решением для пополнения моей коллекции, но я был настолько сытым по горло Constructed, что готов был рискнуть, рискуя сжечь немного золота. Изначально я добился успеха, набрав в первых нескольких раундах двузначные очки, поэтому я решил продолжить игру в двух классах, которая продлилась до Хэллоуина. В конце концов я оказался в таблице лидеров АН за октябрь. С тех пор я переключился на арену в качестве основного режима игры и финишировал в таблице лидеров Северной Америки за последние три месяца 2018 года.
Цель этого руководства — поделиться уроками, которые я извлек за это трехмесячное путешествие, и рассказать, как вы можете использовать их для улучшения своего игрового процесса на Арене. Я разделил руководство на следующий формат:
Введение
Общие принципы Hearthstone
Темп против ценности и жизни
Определение битдауна и контроль, когда списки неизвестны
Hearthstone Balance: обмен маны на ману
Не спрашивайте, когда следует торговать, спрашивайте, почему не стоит идти лицом к лицу
Особенности арены
Сводка
Перед тем, как начинать обсуждение Что касается построения колоды или игрового процесса, мы должны сначала определить различия между Constructed и Arena.На мой взгляд, Arena проверяет понимание игроком основных принципов баланса дизайна Hearthstone в гораздо большей степени, чем Constructed. Это в значительной степени связано с синергизмом и качеством колоды, и это не означает, что Арена более или менее сложна, чем Конструированная, а просто то, что навыки, призванные быть успешными, в большей степени связаны с прочными основами Hearthstone, над которыми нужно работать. Прежде чем перейти к созданию арены и игровому процессу, мы сначала изучим эти основы.
Общие принципы Hearthstone
Tempo vs.Ценность против жизни
Арена очень похожа на американский футбол: у нее есть три критических аспекта, которые не одинаково важны. Я думаю, что важно определить их, прежде чем двигаться дальше, чтобы все были на одной странице:
Tempo: Примерно сколько характеристик, как атаки, так и здоровья, есть у игрока в игре. Это важно, потому что статистика в игре может идти лицом к лицу, а лицо — самое подходящее.
Значение: комбинация общей мана-стоимости карт в вашей руке, пересекающаяся с ситуационным характером указанных карт.Например, если это Т6, и у Чернокнижника в руке Фиолетовый Вурм и два Повелителя Бездны, у них много Ценности, но мало Темпа; карты стоят много маны и в зависимости от ситуации подходят для игры, потому что игровые характеристики хороши. В другом примере, если Маг находит свою руку T10 с двумя Blizzard, Flamestrike и Kaboom Bot в ней, рука имеет низкую ценность, поскольку карты требуют определенных ситуаций, чтобы быть хорошими, несмотря на их высокие затраты маны.
Жизнь: это число рядом с вашим лицом, которое вы хотите сделать 0 для своего противника.Важно отметить, что для этого параметра важны силы героя и исцеление в колоде. Жизнь обычно не имеет большого значения, пока от нее мало что осталось.
Как отмечалось выше, Constructed и Arena сильно различаются по весу этих трех аспектов. Так как Hearthstone — это карточная игра, в которой сначала атакующий, то темп является наиболее важным из трех в обоих режимах игры, однако темп еще более ценен на Арене, так как удаление колебания темпа, такое как большие заклинания или AOE, основанные на больших миньонах, гораздо реже.Поскольку на Арене нет ОТК, всем важен темп. Я часто говорю: все на Арене — колода Темпа, просто у некоторых людей больше Ценности, чем у других. На Арене игрок с преимуществом Темпа почти всегда побеждает, если только его Жизнь не достигла критической точки и у оппонента есть досягаемость, чтобы закончить игру.
Определение Beatdown и контроль, когда списки неизвестны
Теперь, когда мы определили термины и установили, что Tempo — король арены, важно понять, как Arena относится к парадигме Beatdown против Control, которую вы можете читайте здесь.Как и в Constructed, очень важно входить в игру с базовым пониманием того, какой игрок неизбежен, то есть, если игра будет продолжаться вечно, кто победит. Я использую следующую «Шкалу скорости» для определения уровня агрессии, которую определенные классы обычно проявляют на Арене, где 1 — самый агрессивный, а 7 — самый низкий:
Охотник
Разбойник
Шаман
Паладин, Друид
Чернокнижник
Воин, Маг
Жрец
Это означает, что если игра дойдет до Т10 и выше, Воин с гораздо большей вероятностью окажется на вершине, когда игра против Охотника.Есть несколько архетипов в нескольких классах, особенно чернокнижник из зоопарка по сравнению с чернокнижниками и маги-приспешники по сравнению с магами управления. Это означает, что возможность отклонить исходное предположение имеет решающее значение при наличии достаточно значительных доказательств. В отличие от Constructed, здесь не обязательно есть какие-либо исключительно очевидные подсказки, такие как Генн или Баку, которые не срабатывают в Паладине.
Например, предположим, что мы играем Охотником против Жреца. Вступая в фазу пересдачи, мы, вероятно, будем проигрывать почти каждый раз, так как большинство священников очень медленные и тяжелые по Ценности, стремясь стереть большую доску с помощью одного клира, такого как Массовая истерия (ценится намного больше, чем 5 маны, чтобы будет рассмотрен позже).Вместо этого Жрец выгружает 1 дроп, Shadow Ascendent и Rockpool Hunter вместе с еще 1 дропом на T3. Первоначальное предположение было неверным, и теперь нам нужно вернуть Tempo, иначе нас переполняют. Поскольку Жреца вырвало их руку, нам, вероятно, нужно просто пережить первоначальный натиск, а затем воспользоваться преимуществом Ценности за счет большего количества карт в руке.
На Арене многие игроки попадают в ловушку, думая, что им нужно добиться максимальной отдачи от каждой карты, когда они разыгрывают Контроль.Помните Tempo? Темп хороший. Помните ценность? Цена тоже хорошая, но хуже, чем у Tempo. Иногда вам нужно ввести в игру дворфа из клана Черного Железа на пустой доске, потому что Темп — это любовь, а Темп — жизнь.
Hearthstone Balance: Обмен маны на ману
В мире без ОТК DK Uther и Mind Blasts на 20, Hearthstone сбалансирован, вводя в игру характеристики в виде миньонов и заклинаний, которые примерно равны мана-стоимости. Количество характеристик, которые вы обычно получаете, выражается в виде ванильных миньонов, таких как Речной кроколиск, Танк-паук и Йети Промозглого Ветра, или обычно 2 x Стоимость маны + 1.Ценность создается за счет обмена миньонов с более высоким здоровьем на миньонов с более низким уровнем атаки, тем самым эффективно уничтожая больше маны вашего противника, чем вы вложили, чтобы уничтожить указанную ману. Это генерирует темп, как описано выше.
Примерно сейчас вы, вероятно, думаете: «Да, нет, агент, какое это имеет отношение к чему-либо?». Предыдущий абзац подводит нас к двум критическим моментам:
Если два игрока обменивают ману поровну в течение большого количества ходов, игрок с большим значением, вероятно, выиграет.Это означает, что контролирующий игрок или игрок, который находится ниже по шкале скорости, имеет стимул торговать равномерно, в то время как игрок Beatdown должен генерировать темп за счет преимущества маны, чтобы выиграть игру. Это часто приводит к тому, что контролирующий игрок либо, образно говоря, летит близко к солнцу со своей жизнью, либо совершает действия, которые имеют неоптимальную ценность, но хороши для темпа. Иногда нормально превратить свои 4/4 в их 4/2, потому что остальная часть вашей руки и / или колоды должна быть в состоянии перенести день. Помните, что как Контрольный вам не нужно получать полную ценность от всех своих карт, вам нужно только набрать достаточно Темпа, чтобы выжить и превзойти ценность.
Заклинания, особенно AOE, должны генерировать больше, чем их мана-стоимость Tempo, удаляя по крайней мере их мана-стоимость, если только у вас нет такого преимущества Value, что все, что вам нужно сделать, это ясно, чтобы не умереть и, следовательно, выиграть игру. Очень сложно оценить количество темпа, которое вам нужно создать из большого заклинания, и недостаточное количество темпа из AOE — одна из вещей, с которыми, как я вижу, больше всего борются игроки арены с низким выигрышем.
Аналогичным образом, вы будете генерировать больше Темпа в долгосрочной перспективе, играя более медленными картами, такими как карты с болезнью призыва или неспособностью атаковать ход, в который они играют, сначала и более быстрые вторые.Например, предположим, что у вас есть Blackwald Pixie и Spring Rocket, стоящие лицом к лицу с 2/2 вашего оппонента. Хотя заманчиво сначала разыграть Spring Rocket, обычно лучше выпустить «большую тупую статистику», потому что вы всегда можете разыграть урон рукой на следующем ходу. У Spring Rocket есть квази-заряд! Что с тобой сделают эти 2/2, удар тебе по лицу на 2? Помните, что темп важнее жизни, пока вы почти не выйдете из жизни. Чувствовать себя комфортно, оставляя статистику оппонентов, было одной из самых важных вещей, которые мне пришлось усвоить, когда я начал чаще играть на Арене.
В итоге: Темп хороший. Старайтесь убить больше маны другого парня, чем вы тратите, и чувствовать себя комфортно, не очищая каждый ход, чтобы увеличить свое количество жизней, если это то, что нужно для создания большего темпа.
Не спрашивайте, когда вам следует торговать, спрашивайте, почему вам не следует идти лицом к лицу
Я все время борюсь с этим вопросом. Если вы не можете придумать вескую причину, по которой вам следует торговать, смотрите в глаза. Я позволю Зале убрать это с помощью обучающего видео.
Вспомните свою позицию по шкале скорости относительно вашего оппонента. Если вы намного ниже по шкале, чем ваш оппонент, например, Priest, играющий против Rogue, у вас гораздо больше шансов торговать. Если это достаточно близко, посмотри в лицо! Зачем голубь загонять себя в роль, если ты уже впереди в Tempo? Ударь его в дыню!
Особенности арены
Что делает карты и колоды сильными? Краткое руководство по составлению чертежей
Перед тем, как начать, вот пояснение к ведрам Арены, которое вы должны прочитать, прежде чем продолжить.
Это читали? Хорошо, пойдем.
При драфте в колоде Арены лучше всего сосредоточиться на качестве карт на ранней стадии, а сплоченность колоды — на поздней. Я хотел бы обсудить эти две темы по отдельности. Прежде чем перейти к этим шагам, я рекомендую использовать один или оба списка уровней HearthArena или The Lightforge вместе с их внутриигровыми оверлеями через Overwolf или ArenaDrafts соответственно. Я лично использую и то, и другое для сравнения и принятия окончательного решения на основе уровней и личного опыта. Обычно я сосредотачиваюсь на строгом качестве карт в первой половине драфта, а затем перехожу к созданию функционирующей колоды ко второй половине.У меня было много прогонов с отличным качеством карт, которые не соответствовали ожидаемому общему количеству выигрышей, потому что им не хватало какого-то ключевого компонента, обычно кривой.
Хороший способ подумать о качестве карты миньона — это рассмотреть разницу между рассматриваемой картой и обычным миньоном с той же мана-стоимостью. Например, «Убийца драконов» — это карта на 3 маны с 7 общими характеристиками. Его базовое сравнение — 3 маны 3/4, также всего 7 характеристик. Поскольку в Tempo нет жертв, если он не появляется, Dragonslayer — очень хорошая карта, поскольку она не ситуативна и имеет преимущество в виде гигантских колебаний темпа.В качестве менее очевидного примера рассмотрим Fireplume Phoenix. У Феникса 6 общих характеристик за 4 маны, что является жестким штрафом по сравнению с ожидаемыми 4/5 для 9 общих характеристик. 2 урона Феникса сводят на нет 2 из 3 недостающих характеристик, и его гибкость, позволяющая играть лицом к лицу или генерировать Темп, не принимая урон по своим характеристикам, очень сильна. И Феникс, и Убийца драконов — очень хорошие карты.
В общем, карты «убей вещь, сделай вещь» очень эффективны на Арене в основном потому, что их редко нельзя разыграть из-за ситуации.Этот набор карт, который включает в себя каменный василиск, Dyn-o-matic, Flanking Strike, Baited Arrow, Dragonmaw Scorcher, Amani War Bear, Fireplume Phoenix, Dragonslayer, Primordial Drake и другие, создает общий темп сгенерированной статистики плюс уничтоженные характеристики что почти всегда превышает эквивалентную ванильную статистику по затраченной мана-стоимости. Эти карты — самое близкое, что есть у Арены к последовательному ходу T10 Twig break Ultimate Infestation.
И наоборот, карты, которые в значительной степени ситуативны, основаны на синергии или жертвуют слишком большим количеством характеристик для своего эффекта, такие как Scorp-o-matic, Crowd Roaster и Tomb Lurker, являются ужасными картами, потому что их обычная потеря в Tempo существенно не компенсируется их дополнительные эффекты.Синергии, такие как те, что основаны на теге Дракона, недостаточно последовательны на драфте Арены, если рассматривать их вероятность попадания по сравнению со средней ситуацией. По этой причине технические карты, такие как Черный рыцарь, очень противоречивы среди игроков Арены.
Как упоминалось ранее, в первой половине драфта я сосредотачиваюсь исключительно на качестве карт, а затем начинаю совмещать качество карт с построением колоды. Помните, что все являются колодой Tempo, поэтому каждая колода должна стремиться к примерно 1 1 дропу, 3 2 дропу, 6 3 дропу, 4 4 дропу и 3 5 дропу.Термин «выпадение» относится к миньону или заклинанию, которое можно разыграть по кривой без ситуационных требований. Eggnapper — это 3 капли, а Spring Rocket — нет. Эти числа являются приблизительными базовыми значениями, которые колеблются в зависимости от вашего класса и положения колоды на Шкале скорости и карт, которые вам предлагаются.
Очки игрового процесса
Mulligans
Помните, что все — колода Tempo, так что муллиган для кривой. Ваш муллиган должен иметь целостный план и учитывать вероятность найти лучшие карты, чем те, которые у вас уже есть.
Здесь важна шкала скорости. Если вы думаете, что вы, скорее всего, Контрольный, оставьте реактивные 3 или 4, например, Fireplume Phoenix. Если вы Битдаун, ищите статистику, потому что у вас есть стимул убить другого парня.
Держите карты с исключительной потерей, такие как Supercollider или Dyn-o-matic, которые на регулярной основе достигают гораздо большей, чем их мана-стоимость, особенно в контрольных колодах. Это исключение, а не правило.
Как и когда использовать монету
Поскольку Hearthstone — атакующий, выбирает карточную игру, игрок, который ходит первым, изначально получает преимущество.Монета не отменяет это преимущество, о чем свидетельствуют груды собранных данных, собранных Vicious Syndicate, или анекдотические свидетельства от давних игроков арены высокого уровня. Проще говоря, игрок, идущий вторым, ведет тяжелую битву.
Из-за этого неравного начального положения и постоянного преимущества выбора атакующего первым игроком в случае, когда два игрока даже находятся в Темпе, Монета должна использоваться, чтобы повернуть Темп в вашу пользу, а не просто уравнять темп на доске. .Использование монеты для безубыточности заставляет вас либо заставить себя вложить ману, выгодную для AOE, либо скрестить пальцы в надежде, что противник будет парить ману. Полагаться на некомпетентность оппонента — это не настоящий план.
Также важно отметить, что монета становится хуже, чем дольше вы ее держите, поскольку ее добавление к вашему проценту доступной маны уменьшается каждый ход. Самый распространенный ход, чтобы увидеть разыгранную монету, — это на T2, изгибающем 3 выпадения на 3 капли, поскольку они более распространены и обычно торгуются более выгодно, чем 2 капли.Преимущество в темпе в начале игры также очень часто приводит к победе, так что использовать его как можно скорее почти всегда стоит.
Краткий список карт для игры (карты классов с> = 1,2 копий на колоду на HSReplay.net)
Друид
Охотник
Маг
Паладин
Priest
Rogue
Shaman
Warlock: Demonbolt
Warrior
Neutral: Dragonmaw Scorcher, Amani War Bear почти для всех классов.
Что мы узнаем из этого? Мы Neutralstone, сем. У всех теперь есть Ужасный Ад. Поиграть не так уж и сложно, но если вам удастся вытереться Scorcher, это настоящий удар в штаны. War Bear — это новый Dr. 7. Из-за его стоимости у вашего оппонента ~ 40%, чтобы иметь его к T7, в среднем 1,2 копии. Предположите, что он у них есть, и будьте счастливы, если нет.
РЕДАКТИРОВАТЬ НА ОСНОВЕ КОММЕНТАРИИ НИЖЕ. Это не означает, что «ничего не играй», а скорее ВСЕГДА играйте с картами, перечисленными выше, и играйте только с картами высокого качества, такими как Warpth, Flamestrike, Supercollider и т. Д.если вы можете себе это позволить, так как они вряд ли окажутся в колоде оппонента и их ничья к рассматриваемому терну не будет.
У игроков с высокими выигрышами (от 6 и выше) больше шансов получить лучшие карты, поэтому играйте с War Bear, Scorcher и другими высококачественными картами чаще, чтобы выиграть больше.
Не бойтесь наказаний по конкретным картам. Это Арена, поэтому, за исключением нескольких исключительно распространенных карт выбора, таких как Амани Боевой Медведь или Опаляющий Драконьей Пасти, определенные карты, скорее всего, даже не будут в колоде вашего оппонента, тем более, что к этому моменту игры они были вытянуты.
Резюме
Арена сложная, и это руководство не претендует на полноту, но, надеюсь, вы узнали кое-что о современной арене. Если вы собираетесь взять что-то из этого руководства, это должно быть следующее:
Tempo — это хорошо, каждый должен попытаться это сделать.
Спасибо за чтение! Я постараюсь ответить на любые вопросы в комментариях ниже. Вы можете следить за мной на Twitch, где я в основном стримлю Arena по https: // www.twitch.tv/AgentW или в моем Twitter, который я иногда использую по адресу https://twitter.com/AgentW_HS. Если вы хотите посмотреть качественный игровой процесс на арене, Twitch спонсирует соревнование Twitch Rivals Arena, которое состоится 29 января в 13:00 EST. Вы можете найти его на https://www.twitch.tv/twitchrivals, а также на стримах всех участников.
Советы и руководство для новичков в Hearthstone Arena
The Twitch Rivals Турнир по Hearthstone прошел 29 января и, вероятно, привлек несколько незнакомых глаз к ландшафту Арены.
Турнир проходил в формате арены, что означает, что игроки были парами, пытаясь набрать очки, набрав лучшие в целом заезды на арене в течение дня. Игроки Adwcta и Ttexxx выиграли турнир, и тысячи людей были настроены на дневное мероприятие.
Так как большинство игроков склоняются к построенному формату в Hearthstone, многие из этих зрителей могут не очень хорошо разбираться в том, как играть на Арене. Поскольку формат настолько отличается от сконструированного, участие в Arena поначалу может показаться довольно пугающим.К счастью, есть несколько основных рекомендаций, которым вы можете следовать, которые сделают погружение в Арену гораздо менее напряженным, чем могло бы быть.
Во время игры на «Арене» вам предоставляется возможность собрать карты, сначала выбрав класс, а затем одну карту из случайно сгенерированных наборов из трех. Каждый раз, когда вы выбираете карту, она будет добавляться в вашу колоду, поэтому при выборе карт вы должны попытаться найти как можно больше синергии.
Одна вещь, на которой вы можете сосредоточиться независимо от конкретных способностей карт, которые вам предлагаются, — это мана-стоимость.Одна из самых действенных вещей, которую вы можете сделать для победы на Арене, — это собрать колоду, которую можно будет играть по кривой, что означает наличие колоды, способной извлекать максимальную выгоду из вашей маны каждый ход. Например, вы хотите разыграть миньона за одну стоимость в первый ход, за Силу героя или за существо за две стоимости во второй ход, а затем за миньона за три стоимости в третий ход.
Поскольку карты, которые вы и ваш оппонент использовали для построения своих колод, были сгенерированы случайным образом, создание колоды, которая может играть по кривой, имеет большое значение.Если распределение мана-стоимости в вашей колоде соответствует темпу игры, у вас автоматически повышается вероятность того, что вы будете играть по достоинству в самые лучшие моменты.
С другой стороны, наличие колоды с плохой кривой маны может полностью сокрушить вас на Арене. Если ваша колода заполнена картами, все мана-стоимость которых равна пяти или выше, в попытке поймать крупный выбор, играть против кого-то с подходящей кривой будет невозможно, если вы стремитесь к победе.
Еще одна вещь, о которой следует подумать, которая также играет важную роль, — это то, сколько ситуационных карт вы выбираете.Например, многие игроки, попавшие на Арену, имеют тенденцию выбирать слишком много карт удаления. Тонны ремувала может быть отличным противником для правильной колоды, но против колоды, основанной на оружии, удаление почти бесполезно.
Также будьте осторожны при выборе ситуационных карт, для активации которых требуется какой-то особый триггер. Калимос — это большая плохая легендарная карта шамана, у которой безумный темп, потому что вы можете использовать заклинание элементалей. Однако для того, чтобы вызвать это заклинание, вам необходимо сыграть Элементаль в предыдущем ходу.Если вы собираете колоду и ловите Калимос, но не пытаетесь заполнить свою колоду элементалями, то вы, по сути, выбрали мертвую карту.
Еще кое-что, о чем следует помнить при составлении драфта, — это альтернативная стоимость карты. На Арене вы, как правило, хотите играть в карты как можно скорее. Это позволяет вам играть проактивно, а не реактивно, что позволяет вам определять темп игры. При первом драфте вы можете иметь тенденцию выбирать дорогостоящие карты, такие как Primordial Drake или Lich King.Хотя эти карты могут быть хорошими, подумайте, как долго они будут лежать у вас в руке, прежде чем вы сможете их использовать.
Поскольку вы стараетесь играть на Арене как можно больше по кривой (обычно), вытаскивание дорогостоящего миньона, которого вам нужно будет удерживать в течение длительного периода времени, может действительно повлиять на ваш темп. Вот почему важно убедиться, что выбранные вами дорогостоящие карты правильно работают с дешевыми картами, которые вы выбираете. Таким образом, если вам все-таки придется держать карту в течение длительного периода времени, вы, по крайней мере, получите от нее максимальную выгоду, когда сможете ее разыграть.
Наконец, вы должны убедиться, что вы учитываете, насколько хорошо сочетаются карты, которые вы выбираете во время фазы черновика. Если вы собираете колоду, полную мехов, скорее всего, это пустая трата слотов, если вы добавите несколько случайных драконов или зверей. Чем лучше карты, которые вы наберете, работают вместе, тем больше будет казаться, что вы играете настоящей собранной колодой. Чем больше пакетов и стратегий вы сможете внедрить, тем лучше, поэтому следите за потенциальными комбинациями во время драфта.
Возьмите пример с Калимосом из предыдущего: если вы набираете Шамана и видите Калимоса, вы можете пойти ва-банк и собрать его с колодой, полной элементалей. Способность определять синергию, которую вы предлагаете при разработке, — вот что отличает хорошую колоду Арены от отличной. Обратите внимание на текст на каждой карточке и подумайте, как он будет работать вместе с другими выбранными вами карточками.
Хотя поначалу Arena может показаться подавляющей, чем больше вы на ней играете, тем легче становится.Если при составлении чертежей вы будете сохранять разум и сосредоточиться на принципах, обсуждаемых здесь, вы мгновенно накапливаете победы на арене.
Уровневый список арены Hearthstone [июль 2021 г.]
Hearthstone, феномен создания колод от Blizzard, пользуется неизменным успехом и поддержкой среди своих поклонников.
С выходом патча 19 игра постоянно менялась. Они предназначены для улучшения игрового процесса за счет балансировки существующей меты.
Здесь есть что распаковать, если вы хотите серьезно относиться к Hearthstone Arena в соревновательных рейтинговых матчах.
Чтобы упростить эту задачу, мы составили список уровней , в котором классы (сборки колод) ранжируются от лучших до худших .
Каждый класс уникален, но некоторые сборки имеют объективное преимущество перед другими. Описание и обзор лучших карт в каждого класса также предоставлены , чтобы помочь вам в дальнейшем.
Примечание. Это список уровней для режима Арена в Hearthstone. Мы составили отдельный список уровней для игрового режима Battlegrounds, который вы можете найти здесь: , .
S-уровень
Высокий процент побед в соревновательной игре и рейтинговых матчах. Колоды могут быть эффективны на любой стадии матча, уменьшая возможные подводные камни для игроков с разными стилями игры.
Class | Известные карты | Описание |
---|---|---|
Paladin | Blessing of Authority Turalyon, Tenured Truesilver Зефрилайт 9 Лорд | Колоды Паладина идеально подходят для агрессивного стиля игры .Вы можете быстро и с минимальными усилиями создать мощную установку. Синергия с драконом по-прежнему составляет значительную часть меты, поэтому Паладин процветает на этом. Недорогие, обычные юниты, такие как Чемпион истинного серебра, также выполняют свою работу большую часть времени. Класс Паладина очень легко подобрать новичков , которые добьются больших успехов по мере прохождения большего количества матчей. Все его черты вместе делают Паладина единственным действительно сильным классом в Hearthstone на данный момент. |
Уровень A
классов A-уровня не так сильны, как классы S-уровня, но они могут легко закрыть этот пробел с помощью опыта и навыков.
Класс | Известные карты | Описание |
---|---|---|
Охотник | Первобытный исследователь Зефрис Истинный, Великий C142000 Nagra 00030002 Desert Spear00030003 Исследователь остается одной из главных причин для создания колоды Охотника. Модель Hunter отличается превосходным соотношением цены и качества .Как и Паладин, вы можете пойти очень далеко с небольшими ресурсами, используя колоду Охотника. Точно так же вы можете увидеть, как ваши агрессивные игры вознаграждаются благодаря способности великого героя Хантера .То, что удерживает Hunter от S-Tier, — это отсутствие опций для поздней игры . В трудных матчах колода Охотника далека от гарантированного выигрыша. | |
Друид | Марш Гидра Сумеречный бегун Хранитель Сталладрис Крылатый страж Изумрудный исследователь Производительность динамика Гидра | Друид идеально подходит для всех, кто хочет хорошо соответствовать своему классу.Несмотря на то, что у Друида нет такого же всплеска, как у более агрессивных классов, он выделяется своей скоростью и накоплением маны. Колоды Treant и Guardian Druid — оптимальные способы использования класса. Попробуйте класс Druid, если вы ищете согласованность , и немного универсальности , добавленную к . |
Уровень B
Эти классы по-прежнему являются частью меты Hearthstone. Чтобы они работали в оптимальном состоянии, им нужно немного доработать, но в остальном они представляют собой солидную палубу.
Class | Известные карты | Описание |
---|---|---|
Воин | Rattlegore Imprisoned Gan’arg 0003000 Live00030002 Reaper’s Scythe Scythe 9 | Беглый взгляд на колоды Воинов может заставить вас задуматься об агрессивной игре. Однако лучшие игроки знают, что сила класса Воин заключается в тактике контроля. Ключ к успеху в использовании Воина — это создать свою колоду для поздней игры . Пиратские колоды созданы именно для этой цели, чтобы вас не остановить на поздних этапах игры. |
Demon Hunter | Marrowslicer Netherwalker Big Ol Whelp Dalaran Crusader Imprisoned Antaen Priestess of Fury | идеально подходит для игры в стиле Demon. начало матча.Он направлен на то, чтобы быстро сокрушить противника, прежде чем он даже сможет устоять на ногах. В колоде «Охотник на демонов» это достигается за счет быстрого и мощного серийного урона . Противодействие Охотнику на демонов — это случай управления его отрядами-героями и ограничение количества карт оружия, которые они могут использовать. Кроме того, этой колоде сложно иметь дело с большими миньонами с высоким HP. |
Маг | Джандис Баров Вызов Сила созидания Firebrand Reno the Relicologist Combustion Dragonqueen Alexstrasza 10 | атакует мощные трюки для защиты класса Mage. .Они не так сильны, как другие атакующие классы, но компенсируют это большой полезностью и контролем матча. Колода Highlander Сетап на данный момент считается лучшим арсеналом для класса Маг. |
Уровень C
Эти классы не поразят вас, но они по-прежнему будут отличным выбором, если вы знаете, что делаете.
Класс | Известные карты | Описание |
---|---|---|
Rogue | Backstab Eviscerate Preparation 4 VancleguiseВ | Rogue весело играть, потому что он хорошо контролирует начало игры.По окончании матча Rogue использует мощных комбинаций и синергетических эффектов, чтобы получить преимущество. Основным недостатком этого является то, что ваш успех во многом зависит от того, насколько хорошо вы доминируете в начале игры и насколько искусно вы настраиваете свои комбо. С момента первого выпуска игры колода Чудо по-прежнему является лидером класса Разбойник. |
Чернокнижник | Пламенный бес Странник Бездны Темное сияние Матрона Паслен Рука Гул’дана | Класс чернокнижника трудно использовать.Это особенно актуально для новичков из-за его механики, требующей огромной стратегии в каждом матче. Он используется в медленном или динамичном игровом процессе, чтобы воспользоваться своими силами героя. Лучшая колода для Чернокнижника — это чернокнижник из зоопарка или зоолок , сборка , сборка . Это агрессивная колода , предназначенная для наводнения доски дешевыми миньонами для получения контроля. |
F-уровень
Это худшие классы для использования в Hearthstone с учетом текущей меты.В то время как каждый класс в Hearthstone жизнеспособен при достаточном мастерстве, F-уровни по своей сути находятся в невыгодном положении по сравнению с другими уровнями.
Class | Известные карты | Описание |
---|---|---|
Шаман | Torrent Invocation of Frost Corrupt Elementalist 000 Knight000 Knight | Шаману нужно играть агрессивно, но вы не получите награду, пока не сделаете несколько ходов.Он имеет мощных взрывных повреждений при правильной настройке, но почти всегда дает сбой против опытных игроков. |
Жрец | Психопомп Убедительный разведчик Катрина Муэрте Массовое воскрешение | Жрец считается самым раздражающим классом из-за его игровой механики воскрешения и стиля управления. Помимо исцеления, Жрец изо всех сил пытается закончить матчи из-за своего плохого нападения и еще худшей полезности . |
Как нанести термопасту на CPU и GPU
Руководство по арене Hearthstone: 40 полезных советов и секретов Hearthstone, используемых профессионалами
Hearthstone — это постоянно развивающаяся игра. Лучшее тому доказательство — выпуск нового расширения Rastakhan’s Rumble почти три месяца назад. Каждое новое расширение вносит новые изменения в игру Hearthstone. Для тех, кто играет в стандартный формат, эти изменения наиболее заметны. Но Arena тоже подвержена этим изменениям.Новые карты приносят новый синергетический эффект и приносят массу удовольствия. Теперь мы поговорим о том, что вам нужно сделать, чтобы стать опытным игроком на Hearthstone Arena выше среднего.
Первый беспристрастный совет. Не играйте с Хантером!
Давайте посмотрим, чем оснащен каждый класс и чего от них можно ожидать. Мы собираемся сосредоточиться на новых выпусках игры с выпуском дополнения и оглянуться назад на некоторые классические карты, которые всегда используются на Арене.
Сила героя друидов может использоваться как в атаке, если вы хотите торговать с каким-нибудь миньоном, так и в защите, если вы хотите сложить броню для поздней игры.Отличные классические карты для друида: Swipe, Druid of the Claw, Ancient of War и Cenarius. Нейтральные карты, которые приносят хорошую прибыль, — это Костяная Кобыла и Первобытный дракон. Пара замечательных нововведений из нового дополнения — это Знак лоа и боевой медведь Амани, которые нашли место почти в каждом классе. Ultimate Infestation и Tortolan Forager также используются карты из некоторых предыдущих дополнений. Сильная сторона Друидов — это также их слабое место. Обычно они полагаются на больших миньонов, а это означает, что их ранняя игра не очень хороша.
воина когда-то были самым низким классом побед на Арене. Но сегодня они одни из лучших. Последние два дополнения были щедрыми для Воинов. Включая новую, игра Warriors стала еще мощнее. Tank Up не влияет на состояние доски, поэтому хорошее оружие имеет решающее значение для игры воина на Арене. И у Warriors есть именно это. Топор Лесоруба, Огненный боевой топор, Кровавая бритва, Арканитовый жнец, Суперколлайдер и новое дополнение Сул’траз — отличный арсенал на выбор.Редкие карты, такие как Dyn-o-matic, Militia Commander, Frothing Berserker, Omega Assembly и Stonehill Defender, являются отличным выбором в любом драфте воина. Новые карты, такие как Dragon Roar и Devastate, превращают Воина в машину для убийств. Все это делает класс Воина 1-го уровня на Арене лишь немного позади Руж, занимающей третье место.
После выбора класса следует составление колоды. При выборе карт для колоды следует учитывать несколько моментов. Это экономическая эффективность карт или кривая маны, а также то, какие карты выбрать и когда.
Кривая маны важна для хорошего бега на Арене. Вы должны сбалансировать свою колоду с картами с разной мана-стоимостью. Наиболее часто используемые карты — это две и три карты, и эти карты обычно должны составлять большую часть колоды. Однако вы не хотите набирать всю колоду, полную 2 и 3 дропа. Основная причина в том, что в поздней игре вам может не хватить некоторых эффективных карт, которые обычно стоят 6 или более маны.
Как быть уверенным, что наберете хорошую колоду? Вы можете разделить проект на три части.Первая часть — выбрать хорошие карты. Хорошие карты обычно представляют собой отдельные карты, которые не требуют взаимодействия с остальной колодой. Вторая часть — это синергия и экономическая эффективность карты. Хорошие карты — это, как правило, дорогие карты, от 6 маны и выше. Вот почему во второй части драфта вы можете выбрать более дешевые карты, чтобы улучшить свою кривую маны. Или вы можете выбрать хорошие карты синергии, если это то, что вы хотите. Третья часть — заполнение остальной колоды недостающими вам картами.
Какие карты наиболее важны для создания колоды? Карты любого типа. Эти карты — миньоны с хорошими характеристиками, жестким удалением, оружием, удалением доски, удалением оружия и картами тишины.
Хорошая статистика. Возможно, самые важные карты для драфта на арене — это хорошо сформулированные карты. Здоровье очень важно для торговли с миньонами противника. В отличие от созданных, где карты эффектов более предпочтительны, на Арене должны быть хорошо обозначенные миньоны.Лучшими примерами являются Tar Creeper, Saronite Chain Gang, Nesting Roc, Violet Wurm и другие.
Жесткое удаление. Эти карты используются для удаления с доски больших угощений. Лучшими примерами являются «Смертельный выстрел охотника», «Убийство разбойников», «Превращение мага», «Проклятие шамана», «Сифонная душа чернокнижника» и «Смерть слова тени жреца». Одно из нововведений в этой категории — Rouge’s Walk the Plank или Warlocks Demonbolt.
Удаление игрового поля — это карты, которые удаляют несколько миньонов с игрового поля.Лучшими примерами являются «Круговерть Пустоты» чернокнижника, «Огненный столб мага», «Вулкан шамана» и «Буря молний» или самое страшное удаление с доски из всех, единственного и неповторимого лорда Смертокрыла. Если выживете … поцарапайте это. Вы не сможете выжить в Смертокрыле. Ну, может быть, иногда, если вы священник и у вас есть контроль над разумом.
Оружие. Воин, Разбойник, Паладин и Охотник — это классы с наибольшим количеством оружия. Если в вашей колоде Арены есть Алунет, это означает, что вы тянете карты как сумасшедшие.Миньоны летят на доску, а у вас 11-0. Еще одна победа для безупречного бега. И ты проснулся. Мечтай. Не всем ли снится эта мечта? Или это только у меня? Вы используете оружие, чтобы убрать миньонов с некоторыми ценными сделками или, в некоторых случаях, выйти лицом к лицу, если вы близки к победе.
Удаление оружия. Слизь и оружие идут рука об руку. Поскольку в игре много оружия, один или два слизняка в колоде будут хорошей мерой против вышеупомянутых четырех классов.
Карты тишины.Ironbeak Owl и Spellbreaker хороши для ухода за надоедливыми миньонами Предсмертного хрипа. Один из них подходит для каждой колоды. Но жесткое удаление все равно должно быть вашим выбором номер один.
Mulligan отличается двояко. Если вы играете первым или вторым, и в какой игре вы сейчас находитесь.
Если вы играете первым, лучшая кривая — 1 дроп в первый ход, 2 дропа во второй и 3 дропа на третьем. Если позже у вас будет 4 и 5 дропов, значит, вы на хорошем пути к победе.
Если вы играете вторым, у вас есть монета, которая может сократить разрыв между двумя игроками. Но если у вас в стартовой руке нет 1 дропа и только 1 дроп, не кладите 2 дропа, а затем используйте силу Героя на втором ходу. Из-за этого вы можете отставать в управлении доской. Вы можете сохранить монету на более поздний ход, чтобы положить на доску еще одного миньона или добавить силу героя, если это необходимо.
Если вы участвуете в девятой игре или выше, вы можете попробовать рискнуть, найдя более эффективные карты в пересдаче.Это рекомендуется только более опытным игрокам.
Есть на что обратить внимание во время игры. Какой колодой играете вы и ваш оппонент, — первая. Затем у вас есть контроль доски, интервалы, технические карты, карты значений, торговля ценностями и эффективное использование маны.
Даже если это Арена, есть еще несколько стилей игры. Эти стили игры — Контроль, Агро и Средний диапазон. На них влияет сквозняк.
Контроль.Если большинство ваших карт имеют высокую стоимость и подходят для поздней игры, то вы играете контрольной колодой. Эти колоды пытаются утомить оппонента, удаляя все угощения и выигрывая в поздней игре. Контрольные колоды можно распознать по отсутствию 2 или 3 дропов и большого количества карт удаления. (Если у мага, против которого вы играете, более трех Пламенных столбов, он, скорее всего, играет под контролем)
Агро. Сокращенно от агрессивного, этот стиль игры известен своей ранней игрой.Большое количество выпадений 2 и 3 является хорошим признаком того, что ваш противник хочет убить вас как можно скорее. Их основная цель — заполнить доску маленькими миньонами и прикончить вас взрывом. (Огненный шар, пинг, Огненный шар, и ты мертвец.)
Средний уровень. Колоды среднего уровня — это сбалансированные колоды. У них много карт как для ранней, так и для поздней игры. 4 дропа, как правило, хорошо заявлены и являются отличным инструментом в середине игры.
Плата управления. Если бы имя не было Hearthstone, это был бы контроль Совета.На Арене контроль доски — самая важная часть игры. Контроль доски и присутствие на ней ваших миньонов, а не противников — верный путь к победе. Однако это непросто. Хороший перехват, хорошая кривая и некоторое удаление необходимы для контроля доски. Есть несколько способов сделать это, и вот два.
Стиль игры Зоопарк. Победить доску оппонента. Просто убивайте миньонов, когда можете. У вас на доске два миньона и один противник.Убейте его, а затем ударьте его по лицу. Положите на доску еще одного миньона, или двух, или трех. Когда ваш оппонент ставит своих миньонов, разменяйте того, что у него осталось, его ход подходит к концу. Затем снова приходит ваша очередь. Вы спросите, что мне теперь делать? Убивать, убивать и убивать. Лицо, лицо и снова лицо. Вероятно, это слишком простой способ сделать это, но с опытом и в зависимости от ситуации у вас будет хорошее чутье, когда нужно сойти с ума.
Стиль игры Tempo. Темп означает разницу в характеристиках.Если у вашего миньона лучшие характеристики, чем у другого, у вас есть преимущество. Если вы убьете его, ваш миньон проживет еще один день, чтобы убить за вас еще одного миньона. Если ваш миньон является «более слабой стороной», вы можете игнорировать более крупного миньона на другой стороне и пойти лицом к лицу. Затем вы можете подождать и посмотреть, что ваш противник сделает, чтобы отреагировать.
Интервал. Несколько запущенный аспект игры на Арене. Интервал обычно строится ограниченным. Но это не значит, что вам не следует обращать на это внимание.Meteor, Supercollider, Explosive Shot и Crushing Walls — хорошие примеры карт, которые наказывают за плохой интервал.
Технологические карты. Карты технологий — это ситуационные карты. Это означает, что вам нужна какая-то заранее подготовленная ситуация, чтобы сыграть в них. Король всех технических карт — это технология управления разумом или, для краткости, технология MC. Технология управления разумом крадет одного из миньонов противника, только если у вашего оппонента есть четыре или более миньонов на доске. Хорошо это или плохо, последнее обновление арены принесло нам удаление MC Tech с арены.Некоторые другие хорошие примеры — Stampeding Kodo, Mossy Horror и всегда скучал по Big Game Hunter.
Карты ценностей. Эти карты приносят больше пользы, чем большинство других. Хорошим примером являются карты Предсмертного хрипа, которые могут вызывать больше миньонов после смерти или оказывать какой-либо другой эффект. Эхо-карты, такие как Phantom Militia и Walnut Sprite, также являются хорошим примером. Короче говоря, полезные карты генерируют больше карт, которых не было в вашей колоде.
Стоимостная торговля. Другое название темпа — торговля ценностями — означает, что ваши миньоны остаются в живых после обмена или используют меньших миньонов, чтобы убить более крупного.Использование оружия и заклинаний вместе с миньонами также является хорошим примером торговли ценностями.
Эффективное использование маны. Также важно максимально эффективно использовать все кристаллы маны в свой ход. Это не значит, что вы должны использовать их все каждый ход и терять карты самостоятельно. Если вы находитесь на 7-м ходу и у вас есть два дропа 3 и один 4 дроп, наиболее эффективный способ разыграть этот ход — сыграть один дроп 3 и один дроп 4. Конечно, в зависимости от ситуации и эффекта карты этот ход может измениться.В любом случае, на арене всегда есть ценность, и эффективное использование карт — хороший способ.
Какой класс хороший? Каковы их сильные и слабые стороны? Это всегда меняется в зависимости от ваших знаний о них и текущей меты. Лучшим примером является новое обновление, которое вернуло некоторые карты после выхода на пенсию. И не надо забывать удачу. ГСЧ также является важной частью игры.
Лучший способ стать хорошим игроком на Арене — играть как можно чаще и с максимально большим количеством классов.Играть с друзьями и вместе анализировать игры — тоже хороший способ стать лучше.
Арена — Hearthstone Wiki
Значок изображения арены
Арена — это игровой режим, в котором игроки собирают колоды, чтобы сражаться с другими игроками в формате турнира, чтобы получить возможность заработать существенные награды. Игроки выбирают карты из 30 отдельных наборов карт, составляя колоду из 30 карт, чтобы сражаться с другими игроками. Игроки играют до тех пор, пока они не потерпят 3 поражения или не одержат 12 побед, после чего им будет предоставлено несколько наград в зависимости от окончательного количества одержанных ими побед.
В отличие от других режимов игры, карты, доступные для выбора, не ограничены текущей коллекцией игрока, и нет ограничений на количество каждой карты, которая может быть включена в колоду (включая легендарные). Игрокам не нужно играть все свои игры на Арене за один раз, и они могут вернуться, чтобы продолжить свой бег, когда захотят. Победа по крайней мере в 7 играх до исключения гарантирует, что игрок вернет свой вступительный взнос золотом.
Чтобы преуспеть на Арене, игроки должны хорошо разбираться в картах в целом и иметь базовые знания о способностях карт и взаимодействии с ними.Игрок также должен знать, как правильно составить самые сильные карты для своей колоды, основываясь на картах, предложенных в драфте, и на выбранном игроком стартовом классе. Обладая хорошим знанием карт, карточной механики и стратегии драфта, игрок сможет грамотно преуспеть на Арене.
Каждый вход на Арену стоит 150 игрового золота или реальных денег, эквивалентных 1,99 долларов США, 1,99 евро, 1,99 фунтов стерлингов, 4,50 бразильских реала или 12,00 юаней.
Благодаря случайному выбору героев, Арена заблокирована для игроков, пока они не достигнут 10 уровня в каждом классе. [1]
Начало работы []
Выбор класса
Составление колоды путем выбора карт
После оплаты вступительного взноса на Арену игроку будут представлены три случайных класса героев на выбор. Игрок выбирает героя для игры, как на арене, и затем начинается процесс выбора.
В процессе создания арены игроку предоставляется 30 экранов выбора. На каждом экране игрок выбирает одну из трех карт для добавления в свою колоду.После выбора карты игрок не может отменить свой выбор. После того, как игрок выбрал 30 карт для своей колоды, он готов к битве на Арене.
В отличие от сконструированной игры, где каждая колода может содержать максимум 2 карты каждой (и 1 каждой легендарной карты), нет ограничений на количество каждой карты, которая может быть помещена в колоды Арены. Некоторые карты, особенно более низкой редкости, могут появляться несколько раз в разных наборах выбора. Также следует отметить, что будут предлагаться только нейтральные карты и карты для выбранного класса.
По мере того, как игрок выбирает карты во время драфта, текущий список колод отображается в правой части экрана, а кривая маны колоды отображается в нижней части экрана, служа для быстрого определения того, как колода сбалансирована. Когда колода будет собрана, нажатие на кнопку «Играть» поставит игрока в очередь на битву с другим игроком Арены.
Поскольку колоды Арены содержат случайно выбранные карты и не связаны с реальными денежными расходами, чтобы предоставить игрокам преимущества, это ставит всех игроков Арены на относительно равное игровое поле с самого начала.
Выбор карты []
Существует ряд правил относительно того, какие карты предлагаются в процессе выбора арены.
Следующие попытки перечислить все известные правила, влияющие на выбор карты:
- При выборе 1, 10, 20 и 30 будут гарантированно предложены редкие, эпические или легендарные карты.
- Это означает, что легендарные карты могут или не могут быть предложены для прохождения.
- Карты мультиклассов могут быть включены, если они соответствуют выбранному игроком классу.
- На выбор карты не влияют предыдущие выборы, прогоны или синергия. [2]
Ниже приведены некоторые правила арены из старого сообщения форума «Правила арены» в августе 2019 года:
- Нейтральные карты из базового и классического наборов появляются на 50% реже. [3] Шанс появления карт класса
- увеличивается на + 50%. [4]
- Карты заклинаний и оружия ИЛИ карты из последнего дополнения получают дополнительное + 50% увеличение вероятности появления.
- Модификаторы скорости появления умножаются друг на друга.
В сентябре 2019 года карты, показанные на экранах выбора арены, в среднем состояли из примерно 79% обычных, 15% редких, 5% эпических и 1% легендарных карт. [5]
Ротация арены []
9 апреля 2019 года, с началом Года Дракона, Арена каждые 2 месяца меняла свой набор драфтов, где игроки выбирали карты из избранных наборов стандартных и диких карт, чтобы не терять актуальности. [6] Раньше на Арене использовался стандартный пул драфта.
Все активные прохождения арены закончились, когда ротация изменилась. Если у игрока был активный пробег на Арене, ему давалась соответствующая награда за количество одержанных побед, а также билет, позволяющий бесплатно начать новый пробег на Арене.
После введения двухмесячной ротации арены процесс микрорегулировки, упомянутый в разделе выше, теперь обычно происходит в течение месяца после того, как произошла новая ротация арены.
7 апреля 2020 года ротация арены вернулась на стандартную большую часть Года Феникса. Однако он был восстановлен 17 ноября с запуском «Безумия на ярмарке Новолуния».
Дата начала | Дата окончания | Наборы карточек |
---|---|---|
3 июня 2021 г. | TBA | Ядро |
30 марта 2021 г. | 3 июня 2021 г. | Ядро |
21 января 2021 г. | 30 марта 2021 г. | Базовый и классический |
17 ноября 2020 г. | 21 января 2021 г. | Базовый и классический |
4 марта 2020 г. | 7 апреля 2020 | Базовый и классический |
10 декабря 2019 г. | 4 марта 2020 | Базовый и классический |
8 октября 2019 г. | 10 декабря 2019 | Проклятие Наксрамаса |
6 августа 2019 | 8 октября 2019 | Базовый и классический |
3 июня 2019 г. | 6 августа 2019 г. [7] | Базовый и классический |
9 апреля 2019 г. [6] [8] | 3 июня 2019 г. [9] | Базовый и классический |
a Пробуждение Галакронда было выпущено и добавлено на Арену 21 января 2020 года; однако ротации не было.
Исключения карт []
В следующей таблице перечислены карты, которые исключены из арены и не предлагаются при выборе драфта во время процесса выбора арены. [10] [11] Тем не менее, случайные эффекты не подвержены исключениям и могут дать большую часть этих карт [12] , за исключением карт Квестов, которые нельзя получить случайным образом никакими способами.
Примечательные исключения включают карты героев, квесты, карты синергии К’Туна, карты синергии нечетные / четные и эффекты призыва.
Следующие карты имеют меньшую вероятность появления в драфте. [14]
Золотые карты []
Карты, представленные на выбор, могут быть золотыми или обычными в зависимости от коллекции игрока: [3]
- Если игрок владеет максимально допустимым количеством золотых копий карты (1 для легендарных, 2 для всех других редкостей), все копии этой карты, появляющиеся в драфтах, будут золотыми.
- Если у игрока есть 1 золотая копия не легендарной карты, первая копия этой карты, появляющаяся в драфтах, будет золотой; остальные будут регулярными.
- Если у игрока нет золотых копий карты, все копии этой карты, появляющиеся в драфтах, будут обычными.
Карты в вашей колоде Арены не будут изменены, если вы получите или распустите золотую карту после драфта. Вы можете отключить золотые карты для прогона на арене, щелкнув золотую карту в списке колод, и его нельзя повторно открыть для этого прогона.
Играет на арене []
Начало игры на Арене
Игра на Арене состоит из серии матчей между игроками Арены, при этом каждый игрок использует свою специально созданную колоду.
Во время каждого прохождения арены игрок может понести не более трех поражений, причем количество поражений на данный момент отображается на экране арены. Как только игрок проиграет 3 раза или выиграет 12 раз, его забег завершится, и ему будут предложены награды, соответствующие его успеху. По окончании забега колода игрока будет уничтожена, и ее нельзя будет просмотреть или снова сыграть.
Игроки также могут отказаться от своей колоды в любое время и получить свою награду. Однако следует отметить, что завершение всех матчей на Арене в колоде не может уменьшить предлагаемую награду, а только улучшить ее.Таким образом, списание колоды должно быть последним средством, используемым только в том случае, если вы больше не хотите играть с колодой.
Также следует отметить, что если какой-либо из игроков отключается от сервера во время матча и не может вернуться через функцию повторного подключения, этот матч считается проигрышем для разъединителя.
Сватовство []
Подбор матчей для каждой пары определяется рекордом выигрыша / проигрыша игрока для текущего раунда, пытаясь найти игрока с как можно более похожим рекордом. [15] [16] Другие факторы, такие как класс, колода и прошлые выступления на Арене, не влияют на подбор игроков. [17] [18] [19]
Игрок может быть дважды сопоставлен с одним и тем же игроком в течение одного прохождения арены. [20] Например, если игрок A побеждает игрока B, но затем проигрывает свою следующую игру, в то время как игрок B побежден игроком A, но затем выигрывает свою следующую игру, два игрока будут жизнеспособным противостоянием для своей третьей игры. игры.Однако, учитывая большой пул игроков, такое случается очень редко.
Новые игроки []
Для игроков, участвующих в первых нескольких запусках на Арене, система подбора игроков намеренно изменена, чтобы упростить переход в игровой режим. [19] Для целей подбора игроков считается, что соотношение выигрышей / проигрышей игрока на один проигрыш больше, чем оно есть на самом деле, таким образом сопоставляя их с более легкими противниками. [19] Система также предпочтет сопоставить таких игроков друг с другом. [19]
Точное количество игр, необходимых для этой корректировки, разработчики «еще немного подправляют», но по состоянию на апрель 2016 года это «примерно 2 или 3 запуска». [19] После того, как игрок превысил это количество раундов, они подбираются исключительно на основе их соотношения выигрышей / проигрышей, при этом их количество предыдущих прогонов больше не влияет на их подбор. [19]
Получение награды []
13 возможных ключей
Открывающие награды
Получение наград
После того, как игрок выиграет в общей сложности 12 игр, проиграет 3 игры, уберет свою колоду или начнется новая ротация арены, ему будет предоставлен ключ для открытия их сундук с наградами.Игроку может быть вручено до пяти призовых боксов, каждый из которых может содержать золото, пыль, карты и наборы карт. Диапазон возможных предметов и ценностей, которые можно дать в каждой призовой коробке, показан в таблице наград ниже. Ключи более высокого уровня предоставляют большее количество призовых боксов с более ценным контентом.
Определенные призовые коробки гарантированы для каждого ключа, а оставшиеся призовые коробки определяются случайным образом из одного или двух призовых пулов.
- Пример: достижение 3 побед и получение медного ключа означает, что игрок награждается 3 призовыми коробками:
- (1) Один пакет карт
- (2) 25-35 золото
- (3) Одна случайная награда из пула вознаграждений
- Пример: достижение 8 побед и получение ключа чемпиона означает, что игрок награждается 4 призовыми коробками:
- (1) Одна карточная упаковка
- (2) 150-160 золото
- (3) Одна случайная награда из первого пула наград
- (4) Одна случайная награда из второго пула вознаграждений
Таблица вознаграждений []
В приведенной ниже таблице показан диапазон возможных наград за каждый выданный ключ. [21] «Нет». В столбце указано количество призовых боксов за каждый ключ.
Более ценные предметы из случайного набора наград появляются в призовых коробках с меньшей вероятностью, чем другие предметы из пула наград. Например, случайные призовые коробки за 12 побед имеют крайне низкие шансы на выдачу легендарных, золотых и золотых легенд. [22] [23] [24]
- Примечания
- Игрокам всегда будет выдаваться одна колода карт, независимо от количества выигранных игр, и даже проигрыш 0–3 также принесет небольшое количество золота / пыли.
- Поскольку наборы карт можно приобрести непосредственно в магазине за 100 золотых, это, по сути, делает дополнительную стоимость пробега на Арене равной 50 золотым за вычетом стоимости золота и пыли, получаемых в результате пробега — при условии, что игрок хочет получить карты из последний набор расширений. Если игрок может заработать больше этой суммы в виде дополнительных наград, пробег можно считать прибыльным. Конечно, получение опыта игры на Арене тоже можно считать стоящей наградой, особенно вначале.
- Победа по крайней мере в 7 играх вернет игроку стартовый взнос в золоте в дополнение к другим наградам. Это в просторечии известно как «бесконечное движение», поскольку призовое золото может быть использовано непосредственно для начала следующего забега на арене, который может оплачивать еще один забег при 7 победах, повторяющихся бесконечно. Выигрыши от 4 до 6 игр компенсируют разницу между покупкой набора напрямую и получением одного на Арене.
- Награды
- Гарантированный набор карт, выдаваемый за каждый запуск, всегда будет из последнего выпущенного дополнения.Если игрок зарабатывает вторую колоду карт за тот же запуск, она всегда будет из другого набора стандартных форматов.
- Награды отдельных карт могут быть обычными, редкими, эпическими, легендарными, а также золотыми или не золотыми. Также они не ограничены классом. Отдельные награды по картам могут быть либо из классического набора, либо из любого дополнения, установленного в настоящее время в стандартном формате. [25] Более редкие / золотые версии отдельных карт награждаются по более высокой ставке на ключах более высокого уровня.
- Начиная с обновления 9.0.0.20457, обычные карты, отличные от золотых, больше не предлагаются в качестве награды за заезды с тремя и более победами. [26] [27] Раньше все ключи, кроме трех наивысших, могли давать не золотые общие карты.
- Награды основаны исключительно на количестве побед в текущем забеге и не зависят от результатов предыдущих прогонов. [28]
- Наличие различных наград может повлиять на размер / качество других наград, выбранных для этого игрока.Например, получение обычной карты увеличит ценность других наград, предоставляемых этим Ключом. [29] Это может быть связано с вероятностью того, что игрок уже владеет или просто не желает использовать какую-либо данную обычную карту, что делает вероятным, что он просто распустит ее всего за 5 чародейской пыли.
- Все награды золотом и пылью имеют ряд возможных значений.
- Ключ на 12 выигрышей не дает пыли в качестве приза. [30]
События []
Иногда Blizzard меняет арену на ограниченное время, добавляя эксклюзивные карты или изменяя систему драфта.
Игроки могут участвовать в событиях на арене бесплатно через билеты на арену, которые можно получить, запустив, но не завершив пробег на арене до даты начала нового события на арене. Когда выпускается новое событие на арене, любой незаконченный пробег на арене, который был у игрока, завершится в своем окончательном состоянии, и призы будут вознаграждены игроку в зависимости от прогресса игрока в незавершенном пробеге на арене, а также выдается бесплатный билет на арену. игрок. Билеты на арену позволяют игроку бесплатно входить на арену во время события на арене или во время любого будущего обычного пробега на арене.Билеты на арену расходуются при использовании, но никогда не истекают. [31]
Арена двойного класса []
Во время событий Hallow’s End (2017 и 2018) и Doom in the Tomb (2019) игроки могут играть двумя классами одновременно. Первый выбор добавляет карты класса в пул героев, а второй выбор также выбирает Силу героя. Герои на арене также изменили искусство, изображая их в костюмах.
Таверны времени []
- Основная статья: Taverns of Time
В период с 11 июня по 2 июля 2018 года можно выбрать 28 новых эксклюзивных карт для Арены, по 2 для каждого класса и 10 нейтральных карт.
Wildfest []
- Основная статья: Wildfest
Во время Wildfest можно было выбрать Wild-карты.
Эксклюзивные карты для арены []
С 11 марта 2018 г. по 10 апреля 2018 г. каждый класс получил по одной эксклюзивной карте для Арены, которую можно было выбрать. Карты были выбраны сообществом в результате голосования между тремя картами классов.
Гоблины против гномов: краткий обзор []
Перед выпуском Goblins vs.Дополнение Gnomes , карты из набора можно было собирать на Арене.
Стратегия []
Стратегия на Арене значительно отличается от построенной игры. Акцент в «черновом» режиме делается главным образом на знании того, какие карты лучше всего выбрать на основе предыдущих карт, выбранных во время драфта, и на пуле карт, доступных в драфте. Перед выходом на Арену игроки должны хорошо разбираться в игре и иметь навыки каждого класса, так как входной билет может сделать игру на Арене дорогостоящей для неопытных игроков.
Есть три ключевых различия между ареной и построенной игрой.
Во-первых, игроки должны выбирать свои карты довольно случайным образом, и эта непредсказуемость построения колоды снижает вероятность создания сильных синергетических колод. Это означает, что игрокам не следует слишком беспокоиться о противнике, играющем с той же сильной синергетической игрой, которую часто можно увидеть в построении для их класса. Игроку следует больше беспокоиться о том, чтобы каждый ход прочно закрепиться на доске и сохранить контроль над ней.
Во-вторых, игроки не могут обязательно вывести из карт своего оппонента стиль остальной части своей колоды; однако, если оппонент на раннем этапе разыгрывает много маленьких роящихся миньонов, это может указывать на то, что его колода агрессивна; и если оппонент пропускает свои первые несколько ходов только из-за усиления героя, это может указывать на то, что его колода имеет больший контроль.
В-третьих, колода игрока не ограничивается 2 каждой картой. Это может быть не самым эффективным, но дает игрокам небольшую возможность создавать диковинные колоды, такие как маг с 2x Archmage Antonidas, чернокнижник с 4x Twisting Nether или жрец с 5x Temple Enforcer.Это очень маловероятно, если количество наборов карт, доступных на Арене, велико, но это не совсем невозможно, и о нем стоит помнить.
Рейтинги []
Список 200 лучших игроков арены в Северной и Южной Америке, Европе и Азии каждый месяц иногда публикуется в блогах на официальном сайте соответствующего региона. Игроки ранжируются по их среднему количеству побед за пробежку, минимум 30 пробежек. В списках лидеров на конец месяца на арене в качестве среднего используются 30 лучших последовательных заездов игрока. [32]
Статистика []
Соревнования на арене представляют собой очень специфическую схему исключения игроков. Поскольку каждый игрок должен либо выиграть, либо проиграть каждую игру, чтобы перейти к следующему матчу, можно рассчитать конкретные процентили и распределение по возможным записям выигрышей / проигрышей. Это позволяет игрокам математически ранжировать свои пробежки на Арене в соответствии с процентом игроков, которые достигли такого же рекорда.
Обратите внимание, что эти статистические данные не отражают фактические шансы игрока на достижение любого количества побед.Успех на Арене во многом определяется составом колоды и навыками игры в каждом матче. Приведенные ниже числа представляют собой прогнозы доли игроков, набравших каждое количество побед. Хотя эти числа отражают предполагаемый дизайн, из-за сокращения времени ожидания в очереди возможно, что игроки не всегда будут сравниваться с игроками с точно таким же счетом.
Количество побед []
Игроки завершают свои заезды на Арене, одерживая от 0 до 12 побед, причем количество побед напрямую определяет масштаб присужденных призов.
В таблице ниже указан процент запусков, в которых достигается каждое количество побед. Например, забеги на арене с 5 победами входят в 22,66% лучших забегов. 50% пробежек на Арене приводят к 3 и более победам.
Победы | Процент |
---|---|
0 | 100,00% |
1 | 87,50% |
2 | 68,75% |
3 | 50,00% |
4 | 34.38% |
5 | 22,66% |
6 | 14,45% |
7 | 8,98% |
8 | 5,47% |
9 | 3,27% |
10 | 1,93% |
11 | 1,12% |
12 | 0,65% |
Точная последовательность совпадений []
В каждом забеге на Арене каждый игрок может провести 14 матчей, причем заезды заканчиваются при достижении 3 поражений или 12 побед.В идеальном сценарии игроки либо выигрывают, либо проигрывают каждый матч, разделяя игроков на один из двух возможных путей для каждого матча.
В приведенной ниже таблице показан процент запусков, которые достигнут каждого состояния выигрыша-проигрыша, с округлением чисел до двух десятичных знаков. Числа полужирным шрифтом обозначают возможные окончательные результаты при условии, что игрок не выбрасывает свою колоду. Например, мы можем видеть, что только 0,02% ранов заканчиваются на 12-0, и что наиболее частый результат — 1-3 или 2-3, причем более трети всех прогонов Арены заканчиваются одним из этих очков.
Потерян | |||||
---|---|---|---|---|---|
Вон | 0 | 1 | 2 | 3 | Комбинированный |
0 | 100% | 50% | 25% | 12,5% | 12,5% |
1 | 50% | 50% | 37,5% | 18,75% | 31,25% |
2 | 25% | 37.5% | 37,5% | 18,75% | 50,0% |
3 | 12,50% | 25% | 31,25% | 15,63% | 65,63% |
4 | 6,25% | 15,63% | 23,44% | 11,72% | 77,34% |
5 | 3,13% | 9,38% | 16,41% | 8,20% | 85.55% |
6 | 1,56% | 5,47% | 10,94% | 5,47% | 91,02% |
7 | 0,78% | 3,13% | 7,03% | 3,52% | 94,53% |
8 | 0,39% | 1,76% | 4,39% | 2,20% | 96,73% |
9 | 0,20% | 0.98% | 2,69% | 1,34% | 98,07% |
10 | 0,10% | 0,54% | 1,61% | 0,81% | 98,88% |
11 | 0,05% | 0,29% | 0,95% | 0,48% | 99,35% |
12 | 0,02% | 0,15% | 0,48% | – | 100.0% |
статистика за 2016 год []
Глобальная часть инфографики 2016 года
В октябре 2016 года была опубликована официальная статистика игры на Арене в период с января по сентябрь 2016 года. В серии инфографики перечислены лучшие игроки в каждом регионе, а также некоторые глобальные статистические данные. Оригинальную инфографику можно найти здесь.
- Лучшие игроки
Результаты отдельных игроков были разбиты по регионам и по ряду критериев.Некоторые из этих статистических данных собраны для всех регионов ниже. Как правило, Китай и Азия подсчитывали большее количество побед, пробежек и пробегов с 12 победами по сравнению с регионами Европы и Америки. Рекорды в индивидуальных классах были в основном востребованы регионом Америки, в то время как регион Европы доминировал в областях, связанных со средними показателями бега.
- Наивысшее среднее количество побед за серию: Caesar (ЕС) с 8,090
- Второе и третье место также досталось ЕС с Pollitos на 7 баллов.991 и Woett по адресу 7.692
- Наибольшее количество запусков с 12 победами в целом: ggcnm (Китай) с 152 запусками с 12 победами
- Наибольшее общее количество побед: ggcnm (Китай) с 8378 победами
- Самая длинная серия из 7+ выигрышных серий: Woett (EU) с 17
- Notes
- Игроки с наибольшим средним количеством побед за серию были выбраны из тех, у кого было не менее 100 раундов. Дизайнер Дин Айала заявляет, что были игроки с более высокими средними показателями, но все они были ниже 100 и в большинстве случаев ниже 25. [33]
- Хотя это и не упоминалось выше, игроком из Америки со вторым по величине средним количеством побед за запуск был BattlePants, который на самом деле является «смурфаковой» учетной записью, принадлежащей известному стримеру Хафу. [34] [35]
- Общая статистика
Следующая статистика была представлена по всем регионам за период с января по сентябрь 2016 года. Дополнительную статистику можно найти в исходной инфографике.
- Количество часов, проведенных в играх на Арене: 157 872 547 часов
- Количество витков: 6.31 миллиард оборотов
- Самые популярные карты:
- Наименее составлено:
- Большая часть одной карты в одной колоде: 9 копий. Показан «Свет во тьме», но могут быть и другие примеры.
- Заметки
- Заезд на Арену с 9 копиями A Light in the Darkness прошел 3–3. [36]
Конструкция []
Дизайн арены предусматривает совершенно иной способ игры Hearthstone , чем в построенной игре.Для сравнения, Арена вознаграждает игроков, основываясь больше на их способности составлять колоды из менее чем идеального набора карт и импровизировать в маловероятных обстоятельствах матча. Он также имеет больший упор на основные игровые навыки, а не на сложные стратегии и определенные уловки. Арена гораздо меньше зависит от знания текущей меты и видит гораздо меньше высокоорганизованных колод, но часто включает в себя маловероятные, импровизированные, а иногда и экстраординарные игры, которые может быть чрезвычайно трудно предсказать.
Арена также дает второй шанс для карт, которые редко можно увидеть в построенной игре. Многие карты, которые, как правило, считаются плохим выбором для составленных колод, представляются игрокам в качестве выбора Арены и в конечном итоге попадают в колоды игроков. Из-за этого разнообразие карт, которые можно увидеть на Арене, намного больше, чем у созданных, что снова способствует большему вниманию к импровизации в ответ на неожиданные обстоятельства. Это один из ответов на часто задаваемые вопросы о существовании некоторых, казалось бы, плохих карт; хотя они редко выбираются в построенном виде, их присутствие на Арене расширяет разнообразие игрового режима и позволяет предлагать почти дополнительный набор карт по сравнению с набором карт, который можно увидеть в построенной игре.Мало того, что их присутствие обеспечивает больший диапазон возможностей, но из-за случайного характера выбора на арене эти карты, которые в противном случае панорамировались, имеют возможность на Арене стать ценными и даже выигрышными в игре выборами, отчасти из-за других представленных маловероятных карт. игрокам при составлении своих колод.
Из-за гораздо большей сложности создания колоды с определенным дизайном, знание текущей меты и способность обыгрывать центральный трюк или конкретную стратегию гораздо менее ценны на Арене.Навыки импровизации очень важны как при ответе на непредсказуемого противника, так и при игре неидеально сконструированной колодой. Игроки не могут полагаться ни на здравые ожидания относительно того, что должна держать колода оппонента, ни на свою собственную последовательную или сбалансированную колоду. В то время как «сетка» из последних топ-листов колоды может дать большое преимущество в построении, Arena гораздо более полезна благодаря знанию составных частей колоды и множеству способов их комбинирования, когда идеальные возможности не подходят. представить себя.
По этим причинам на Арене могут проявить себя игроки другого типа, чем в построенной игре. Несмотря на то, что игроки могут преуспеть в обоих случаях, многие из них будут постоянно добиваться большего успеха в одном типе игры, чем в другом. Игроки с большим знанием текущей меты и сосредоточением внимания на доработке конкретных колод и стратегий, вероятно, будут лучше сконструированы, в то время как те, кто менее разбирается в последних тенденциях, могут иметь больше шансов на Арене.Отсутствие возможности для создания идеальной колоды дает игрокам с менее продвинутыми знаниями о построении колод больше шансов на успех, а знакомство с последним списком колод менее ценно, чем проницательный инстинкт для основных строительных блоков игры.
Arena также может дать отдых от относительно ориентированной на строительство области построенной игры. В то время как успех в построении часто требует постоянных настроек колоды и может наказать игроков, которые не следят за последними событиями в мете, колоду, созданную на Арене, нельзя изменить, и после сборки нужно играть как есть к лучшему или лучшему. хуже.Это может позволить игрокам просто наслаждаться тем, что в их силах, в менее чем идеальных обстоятельствах, не уделяя чрезмерного внимания тому, где они могли бы улучшить колоду, особенно с учетом большого разнообразия карт, предлагаемых в каждом прохождении арены.
Arena также дает игрокам возможность испытать много интересных и труднодоступных карт, с которыми у них может не быть возможности играть в остальной части игры. В то время как карты более высокой редкости являются относительно редким выбором, Арена — единственный режим, помимо ограниченного царства классовых испытаний приключений (и определенных потасовок в таверне), в котором игроки могут играть с картами, которых они на самом деле не владеют.Это может дать хорошее представление о том, какие карты создавать, или просто подчеркнуть удовольствие от игры с картами, с которыми игрок никогда не экспериментировал. Разнообразие классов на Арене также может дать игрокам возможность поиграть с классами, которые они не часто выбирают, а также пробовать карты более высокой редкости и более высокие базовые карты этих классов, которые игрок, возможно, еще не заработал.
Разработка []
Ранняя итерация процесса драфта
- Начальная
Арена, первоначально называвшаяся «Кузница», была изначально задумана как способ включить в игру стиль «драфта».В драфте с физической CCG игроки передавали по кругу колоды карт, вытягивая отдельные карты, пока каждая из них не собрала колоду — это нравилось многим разработчикам, но это было бы трудно реализовать в Hearthstone . Чтобы решить эту проблему, разработчики реализовали асинхронный драфтинг, позволяющий каждому игроку отдельно — но случайным образом — строить или «ковать» уникальную колоду.
В ранних версиях Кузницы игроки хранили все карты, которые они вытягивали для своей колоды.Вход стоит несколько пачек карточек и дает выигрыши в обмен на достижение побед. Один моментальный снимок процесса разработки показывает, что игрок зарабатывает пакет за каждый выигрыш, превышающий 4, с 10, 15 и 20 победами, предоставляющими 5, 15 и 30 дополнительных наборов.
The Forge изначально имела вступительный взнос в размере 3 пачек карт.
Разработчики в конечном итоге решили убрать как стоимость входа в комплект, так и вознаграждение за сохранение выбранных карт. Одной из причин этого было устранение конфликта между выбором карты, которая лучше подходит для текущего прохождения арены, или карты, которую игрок в конечном итоге хотел добавить в свою коллекцию.Это изменение позволило игрокам сосредоточиться исключительно на создании наилучшей колоды для арены. Другой причиной изменения было снятие ограничений на то, какие карты предъявлялись. Когда игрок оставил выбранные карты, было необходимо, чтобы диапазон карт, представленных для выбора, соответствовал тем, которые были бы получены, если бы игрок просто открыл колоды карт, потраченные для входа на Арену. Это обеспечивало справедливый результат, но также связывало руки разработчиков для баланса Арены. Больше не разрешая игрокам оставлять выбранные карты, разработчики могли свободно регулировать баланс редкости, чтобы сделать более захватывающие пробеги на Арене, а также включать карты из других наборов, где раньше были представлены только классические (тогда называемые экспертами) карты. [37]
The Forge, в начале 2013 года, демонстрирует почти законченный интерфейс
Это изменение также устранило необходимость для игроков выбирать, открывать ли свои наборы карт или тратить их, чтобы получить доступ к Арене, где ранее трата наборов карт могла видеть, что игроки не могут чтобы сохранить карты, они бы сохранили, если бы они просто открыли колоды. Хотя игрокам по-прежнему нужно было выбирать, куда потратить свое золото (и реальные деньги), это изменение сняло «ужасную напряженность» этого выбора, позволяя игрокам просто наслаждаться открытием колоды карт, не беспокоясь об этом. [37]
Эти изменения сопровождались изменением названия с Кузни на Арену. Это изменение было ответом на отзывы внутреннего тестирования, когда игроки часто ошибочно принимали Кузницу за режим крафта игры, полагая, что именно там вы отправлялись «ковать» новые карты. Хотя этот термин точно описывал «создание» новой колоды, он также сбивал с толку, поскольку не вызывал сражения или сражения с другими игроками, что в конечном итоге было основным направлением режима. Новое название «Арена» было выбрано, чтобы четко указать на гладиаторский характер режима. [37] [38]
Схема вознаграждения Кузни
Награды для Арены также были повторены. До перехода из кузницы в арену награды предоставлялись в виде наборов карточек, напрямую компенсирующих игрокам вступительный взнос. На снимке экрана начала 2013 года показано, что игроки зарабатывают одну колоду карт за каждую победу, начиная с пятой победы. Дополнительные пакеты карт были присуждены по достижении определенных этапов, при достижении 20 побед за бонус в размере 30 дополнительных пакетов карт.Заявленные вехи также отражают отсутствие ограничения на длину пробежек в ранних версиях режима игры. С появлением Арены была введена система ключей, при которой за каждую победу начислялся новый ключ, а максимальное количество побед — 9. Позже в декабре 2013 года это число было увеличено до 12.
После появления Арены в поздней альфа-версии и на протяжении большей части бета-тестирования фиксированная система вознаграждений за наборы карт была заменена на ряд более мелких случайных наград. В ранних сборках арены количество наград не зависело от количества побед, а зависело только от содержания самих наград.Игрок с только 1 победой все равно получит 5 наград, но они могут состоять только из 5 золотых, 5 золотых, 5 золотых, 10 пыли и колоды карт. [37] Это было изменено в декабрьском обновлении 1.0.0.4217 в декабре 2013 года, при этом количество и качество наград теперь зависят от побед. С тех пор точные награды менялись несколько раз, но эта общая схема осталась в силе.
- Выполняется
Все новые карты предназначены для работы как в режиме игры, так и в играх на арене.Однако разработчики признают, что некоторые карты «становятся лучше» на Арене, чем в режиме игры, и наоборот. [39]
История []
Исключения карт []
Первыми картами, которые были исключены из арены, были карты из набора Promo, а именно Gelbin Mekkatorque и Elite Tauren Chieftain, вероятно, из-за того, что изначально они были доступны только в рамках специальных акций. Исключая только две карты, и обе они редко видят игру в каком-либо игровом режиме, Arena по существу использовала весь пул карт в течение первых 2-3 лет жизни игры.
Только после выпуска Whispers of the Old Gods в апреле 2016 года были сделаны первые серьезные исключения, при этом К’Тун и все связанные карты были специально исключены из процесса разработки. Они были исключены из-за их особой синергии, при этом вероятность собрать достаточно таких карт, чтобы доказать свою эффективность, была чрезвычайно низкой.
8 августа 2016 года, получив отрицательный отзыв о приближающемся Очищении и слабости класса жреца на Арене, Бен Броуд объявил, что Очищение не появится в драфтах Арены.Это был первый раз, когда карта была исключена из-за проблем с балансом Арены по поводу ее плохого качества, в отличие от общего отсутствия синергии карт К’Туна.
Хотя исключение помогло смягчить разочарование по поводу Purify, желание сообщества улучшить баланс игрового режима в целом побудило разработчиков увеличить график некоторых запланированных изменений формата. В сообщении на Reddit от 6 сентября 2016 года Бен Броуд объяснил, что, хотя у разработчиков есть планы по улучшению ситуации в «среднесрочной перспективе», обсуждение сообщества заставило их «пересмотреть наши сроки и варианты».В результате 8 сентября 2016 года Blizzard объявила, что с арены будут удалены еще 45 карт, чтобы сбалансировать классы. На сегодняшний день это был самый большой набор исключений, а также самое большое изменение игрового режима в целом. Разработчики объяснили, что цель исключений заключалась в том, чтобы уменьшить силу мага и разбойника — давних самых успешных классов на Арене — и увеличить силу всех других классов, кроме паладина, который уже был примерно на желаемом уровне мощности. .При выборе карт разработчики старались не исключать «карты-истории» или убирать слишком много классовой идентичности. [40]
Переход на Стандарт и изменения вероятностей карт []
В сентябре 2016 года разработчики упомянули, что они планируют изменения, чтобы улучшить баланс игры на Арене в «среднесрочной перспективе». [41] Это привело к некоторым исключениям карт из Арены, которые описаны выше. Спустя несколько месяцев после исключения карт разработчики отметили, что они все еще «работают над более элегантной системой», чтобы сбалансировать игровой режим. [42]
В феврале 2017 года было объявлено о наиболее существенных изменениях в формате. Наиболее важно (и спорно) то, что Арена была изменена с дикого на стандартный формат. Кроме того, был объявлен ряд конкретных модификаций правил для базовой вероятности появления карт в драфтах: обычные, базовые и нейтральные классические карты будут меньше появляться в драфтах, а заклинания будут чаще появляться в драфтах. Abyssal Enforcer и Flamestrike также получили на 50% меньше шансов появления в драфтах.Менее важным изменением стало долгожданное добавление в формат золотых карт, о чем просили еще со времен бета-версии игры.
С выпуском дополнения Journey to Un’Goro 6 апреля 2017 года карты квестов последовали по стопам карт К’Туна и были запрещены на Арене из-за отсутствия достаточной синергии в несобранных колодах.
Микрорегулировки впервые обсуждались и тестировались в июле 2017 года. [32]
Начиная с 10 августа 2017 года карты героев из расширения Knights of the Frozen Throne были изначально доступны на Арене при запуске , [43] [44] [45] , но 14 ноября 2017 года они были удалены из общего набора, поскольку «карты героев рыцарей смерти захватывающие и мощные для игры, их постоянные улучшения силы героев трудно бороться в формате, где ответы ограничены ». [46]
Введение корзин для карточек Арены []
6 марта 2018 года ведущий системный дизайнер Крис Зиерхут выпустил видео Designer Insights, в котором рассказывается о реализации революционной системы ведер карт для Арены в ближайшем будущем, в патче 10.4 11 марта 2018 года. Карты с аналогичным уровнем мощности будут появляются на каждом экране выбора карты во время процесса выбора арены.
31 мая 2018 г. в блоге Developer Insights было опубликовано подробное описание работы этой новой системы.Были подробно описаны корзины для карточек арены, вес карточек и микрокоррекции. Также обсуждались дальнейшие улучшения системы корзины для карт, которые будут добавлены в следующее обновление патча 11.2, которое было позже реализовано 5 июня 2018 года.
Карты были сгруппированы в группы карт на основе их процентных ставок и ставок выбора, как это было видно в прошлой истории арены, таким образом достигнув эффекта группировки карт в группы с одинаковыми уровнями силы. Следовательно, когда игрок выбирает карты во время процесса драфта Арены, у него больше не будет простого «мгновенного выбора», а вместо этого будет на выбор более значимые карты с аналогичными уровнями силы. [47]
Система ведра в целом объясняется в блоге «Insightful: May 2018».
1 августа 2018 г. появилась еще одна запись в блоге Developers Insights, в которой обсуждалась проблема низкого разнообразия карт в текущей системе корзин для карт. Требовалось внести исправления, чтобы попытаться решить эту проблему, из-за которой колоды Арены выглядели слишком одинаково в грядущем патче 12.0, который был реализован 2 августа.
Два списка корзин карт были опубликованы Blizzard в этом сообщении в блоге и после него, с подробным описанием карт, которые появлялись на каждом уровне мощности корзины:
У каждой карты на Арене был свой шанс появиться в драфте.Официальный список показателей явки также был опубликован в том же сообщении в блоге:
29 ноября 2018 года Тянь Дин, старший специалист по данным из команды Hearthstone, объяснил математику баланса арены в сообщении в блоге Developer Insights. Тиан объяснил, как система пытается максимально приблизить процент выигрышных ставок к 50%, используя начальные оценки производительности карт, используя прошлую историю выигрышных ставок своего класса. Это достигается путем построения модели, решения задач ограниченной оптимизации и, наконец, расчета весов для каждой карты Арены.Однако первоначальные оценки производительности карт не всегда были идеальными, и поэтому окончательные результаты по проценту побед в классе могли отклоняться от идеального значения в 50%. [48]
Запись в блоге Тиан Дина можно найти здесь: Developer Insights: Arena Balance Through Science.
Обновление Арены было выпущено 19 декабря 2018 года, в котором старые карты, которые были запрещены, были восстановлены на Арене, а карты из последнего расширения Rastakhan’s Rumble увеличились на 50% по количеству появления, пытаясь изменить состав колод Арены. ход этого расширения.
В обновлении 16.0.8 от 9 января 2019 г. продолжалась корректировка коэффициента появления карт, чтобы общий коэффициент выигрыша каждого класса оставался как можно ближе к идеальному значению 50%.
16-17 августа 2019 года гейм-дизайнер декан «Иксар» Аяла несколько раз публиковал на Reddit сообщения о возможном удалении системы карточных ведер с Арены в ближайшем будущем в грядущем патче. Сегменты карт были позже удалены с арены в этом патче 15.4, 8 октября 2019 года.
По состоянию на 26 августа 2019 года действующие на тот момент правила арены можно было найти в сообщении на форуме, которое поддерживает менеджер сообщества Дилан Бейтс, под названием «Текущие правила арены». Сообщение на форуме больше не обновляется.
Перейти в режим Limited Wild и двухмесячную ротацию []
9 апреля 2019 года, с началом Года Дракона, Арена каждые 2 месяца меняла свой набор драфтов, где игроки выбирали карты из избранных наборов стандартных и диких карт, чтобы не терять актуальности. [6] Раньше на Арене использовался стандартный пул драфта.
Все активные прохождения арены закончились, когда ротация изменилась. Если у игрока был активный пробег на Арене, ему давалась соответствующая награда за количество одержанных побед, а также билет, позволяющий бесплатно начать новый пробег на Арене.
После введения двухмесячной ротации арены процесс микрорегулировки, упомянутый в разделе выше, теперь обычно происходит в течение месяца после того, как произошла новая ротация арены.
В сентябре 2019 года карты, показанные на экранах выбора арены, в среднем состояли из примерно 79% обычных, 15% редких, 5% эпических и 1% легендарных карт. [49]
Вернуться к стандарту []
7 апреля 2020 года, начиная с Года Феникса, драфтовый пул Арены вернулся к стандартному формату, отказавшись от двухмесячной ротации наборов, использованных в предыдущем году, и восстановив классическую систему Арены, при которой карты, предлагаемые на Арене, менялись только с выпуск новых наборов карточек.
Return to Limited Wild и двухмесячная ротация []
17 ноября 2020 года, с выходом Madness at the Darkmoon Faire, набор драфтов Арены вернется к прежнему формату — тщательно отобранному выбору стандартных и диких наборов.
Общая информация []
- Хотя в самом игровом клиенте не указаны сезоны для игры на Арене, в некоторых регионах могут предлагаться специальные акции, поощряющие выступления на Арене. 1 июня 2016 года официальный китайский сайт Hearthstone объявил, что игроки, набравшие наибольшее количество выигрышей в 12 раз в месяц, будут иметь право на получение специальных призов, включая билеты на BlizzCon 2016. [50] Это был китаец. инициативы, но разработчики игры намерены извлечь уроки из результатов эксперимента. [51]
- Символы, используемые для клавиш 4-10, такие же, как и на исходных медалях для рейтинговых игр, которые используются в большинстве закрытых бета-версий игры. Первые 3 ключа представляют собой небольшие вариации первых двух рейтинговых медалей, хотя некоторым клавишам присвоены другие названия.
- С Whispers of the Old Gods легендарный миньон К’Тун и 16 карт, которые предлагают особую синергию с ним, были первыми новыми картами с момента выпуска Elite Tauren Chieftain во время закрытого бета-тестирования игры, которые были специально исключены из арены.17 карт также представляли наибольшую долю исключенных карт до 15 сентября 2016 года, когда были исключены дополнительные 45 карт.
- После появления Purify из One Night in Karazhan , наряду с видеоответом о дизайне карты, было также объявлено, что карта не будет доступна на Арене из-за ее ограниченного синергетического применения и, возможно, из-за негативной реакции сообщества.
- 22 марта 2016 года стример TwoBiers стал первым известным игроком Hearthstone , успешно завершившим 100 в 10 Arena Challenge.
- Старые правила выбора карт
Следующие правила выбора карт для Арены больше не применяются или более не точны:
- С февраля 2017 года по апрель 2019 года в выбор были включены только карты стандартного формата, за исключением особых событий Арены. [3]
- Начиная с обновления 9.0.0.20457, первые два набора карт в драфте с большей вероятностью будут включать карты на основе синергии. [26] 9 сентября 2017 г. пики синергии были удалены с арены. [52]
- В феврале 2017 года 26 из 30 пиков выбирают редкость в соответствии со следующими шансами: 68% обычный / бесплатный [53] , 20% редкий, 9% эпический, 3% легендарный. [3]
- Остальные 4 пика — это «редкие» пики, которые могут быть улучшены до эпических или легендарных с немного большей скоростью. [3]
- Любая отдельная обычная карта должна появляться примерно так же часто, как и любая отдельная редкая карта. [3]
- В апреле 2019 года карты, показанные на экранах выбора арены, в среднем состояли из примерно 83% обычных, 11% редких, 5% эпических и 1% легендарных карт. [13]
- Карты из последнего дополнения или приключения, скорее всего, появятся, по крайней мере, на некоторое время после выпуска соответствующего контента. [54] Например, в январе 2016 года карты из Лига исследователей получили дополнительную 50% вероятность появления. [55] [56] Продолжительность этого повышения, похоже, закончится до следующего выпуска контента: One Night in Karazhan увеличится с 11 августа по 20 октября. [57]
Следующие карты имели меньшую вероятность появления в драфте, помимо других факторов, перечисленных выше. [3]
Цитаты []
При выборе в начале забега каждый герой произносит уникальный звуковой фрагмент, похожий на эмоцию. Эти цитаты также можно услышать во вкладке «Герои» Коллекции.
Герои по умолчанию []
Герой | эмоция |
---|---|
Андуин | Я вас не подведу. |
Гаррош | Нет сильнее меня! |
Гул’дан | Обними тень. |
Иллидан | Я был в темноте в клетке. |
Джайна | Моя магия восторжествует! |
Малфурион | Вы были правы, разбудив меня! |
Rexxar | Только звери выше обмана. |
Тралл | Буря, земля и огонь, прислушайтесь к моему зову! |
Утер | буду служить! |
Валира | Они никогда этого не увидят. |
Альтернативные портреты []
Альтернативные герои []
Портреты наемников []
Наемник | Герой | эмоция |
---|---|---|
Куртрус | ||
Инициировать | У меня одна цель. | |
Адепт | Мое горе толкает меня. | |
Тренажер | Хороший день для мести! | |
ксирелла | ||
Выживший | Я бы отдал все своему ребенку. | |
Искатель осколков | Свет направит наши шаги. | |
Лайтвивер | Я не успокоюсь, пока наару снова не выздоровеет. | |
Рокара | ||
Янг | Однажды я стану великим героем! | |
Рекрут | Мы должны вернуть жизнь землям Орды! | |
Орда | Я еще не молод, чтобы драться! |
Галерея []
Изменения в патче []
- Неизвестный патч (1 августа 2018 г.) [59]
- Карты классов появляются реже: + 100% -> + 50%
- Заклинания и оружие появляются реже: + 75% -> + 50%
- Снижена скорость появления редких и эпических карт.
- Неизвестный патч (31 мая 2018 г.) [60]
- Добавлены новые сегменты карт, которые частично перекрывают существующие сегменты.
- Например, новая корзина между корзинами 2 и 3 будет содержать самую слабую половину карт из корзины 2 и самую сильную половину карт из корзины 3.
- Будет 6 новых корзин для не легендарных карт (всего 13) и 2 новых корзины для легендарных карт (всего 5).
- Самые сильные карты в лучшем сегменте и самые слабые карты в худшем сегменте больше не появляются в перекрывающихся сегментах, что эффективно снижает скорость их появления.
- Добавлены новые сегменты карт, которые частично перекрывают существующие сегменты.
- Неизвестное исправление (16 марта 2018 г.)
- Легендарные пики теперь появляются реже. Пики ниже среднего теперь будут появляться чаще. [61]
- Неизвестный патч (14 ноября 2017 г.)
- Карты Героев Рыцаря Смерти удалены с Арены. [62]
- Патч 9.2.0.21517 (2017-10-17):
- Vicious Fledgling больше нельзя призвать.
- Убраны пики синергии.
- Небольшие корректировки частоты появления.
- Патч 9.0.0.20457 (08.08.2017):
- Награды на Арене: Уменьшена вариативность наград на Арене. В частности, в мешках с наградами больше не будет одиночных карт, отличных от Golden Common.
- Изменение драфта арены — первые два набора карт в драфте теперь с большей вероятностью будут включать карты на основе синергии.
- Патч 7.1.0.17720 (28.02.2017):
- При создании колод для Арены теперь будут использоваться только стандартные карты. Запуски на арене, которые были запущены до выхода патча, по-прежнему будут включать в себя дикие карты.
- редких, эпических и легендарных предметов будут чаще предлагаться во время сборки колоды на арене.
- Заклинания теперь будут появляться с большей частотой.
- Нейтральные базовые / классические карты будут появляться реже.
- Если у вас есть Золотая версия карты, первая копия, которую вы наберете, будет Золотой.Если у вас есть несколько золотых копий карты, все копии, которые вы наберете, будут золотыми.
- Патч 6.1.1.14406 (15.09.2016): Еще 45 карт классов были исключены из процесса выбора арены:
- Patch 5.0.0.12574 (2016-04-24): Гарантированный набор из запусков Арены теперь всегда будет из последнего выпущенного дополнения. Кроме того, у вас немного больше шансов получить вторую колоду карт из другого стандартного набора.
- Патч 4.2.0.12051 (2016-03-14): Звуковой эффект при выборе карты на Арене теперь тише и меняется по высоте.
- Патч 3.0.0.9786 (18.08.2015):
- Игроки теперь будут иметь шанс получить любой из текущих наборов карт Hearthstone (в том числе классический набор Hearthstone, Гоблины против гномов и Большой турнир) всякий раз, когда разыгрывается набор карт, с большим шансом получить Большой турнир. карточные пакеты.
- Достижение 12 побед на Арене теперь сопровождается сообщением от трактирщика: «О! Вы забрали главный приз арены — Ключ Светостали!».
- Патч 2.7.0.9166 (2015-06-15): Герои теперь золотые на Арене, если игрок одержал 500 побед в рейтинговой игре с этим героем.
- Патч 2.0.0.7234 (04.12.2014):
- У некоторых героев есть новые уникальные эмоции, если они выбраны в начале бега по арене.
- Все награды арены набора карт теперь являются наборами карт «Гоблины против гномов».
- Патч 1.0.0.4944 (2014-03-11): Награды на арене за 10, 11 и 12 побед больше не дают обычных не-золотых карт.
- Патч 1.0.0.4217 (2013-12-10):
- Количество матчей, которые вы можете выиграть на Арене, увеличено до 12 (с 9).
- Награды на арене были изменены.
- Неизвестный патч позднего альфа или раннего бета-тестирования: Награды в виде 5 чародейской пыли были заменены обычными картами, отличными от золота. [63]
- Патч 1.0.0.3388 (2013-06-22):
- «Кузница» переименована в «Арена». [Недокументированное изменение.]
- Игроки больше не сохраняют карты, которые они выбирают на Арене, и вход теперь стоит золото вместо пакетов карт. [Недокументированное изменение.]
Ссылки []
- ↑ Проверено пользователем: Taohinton 04.01.2017: Кнопка неактивна, всплывающая подсказка при наведении курсора говорит: «Заблокировано, пока вы не разблокируете каждый класс».
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (27.03.2016).
- ↑ 3,0 3,1 3,2 3,3 3,4 3.5 3,6 Hearthpwn — Предстоящие изменения в арене Hearthstone — стандартный формат, дополнительные заклинания и многое другое. (2017-02-22).
- ↑ IGN.com — КАМЕНЬ СЕРДЦА: СОЗДАНИЕ МЕХАНИКИ ОТКРЫТИЙ. (17.01.2016).
- ↑ Дилан Бейтс (26 августа 2019 г.). Текущие правила арены. Проверено 11 сентября 2019.
- ↑ 6,0 6,1 6,2 Blizzard Entertainment (28 февраля 2019 г.). Зажги его в год Дракона. Проверено 28 февраля 2019.
- ↑ Blizzard Entertainment (1 июля 2019 г.).Hearthstone: Saviors of Uldum — выйдет 6 августа. Проверено 1 июля 2019 г.
- ↑ Blizzard Entertainment (4 апреля 2019 г.). Обновление Hearthstone — 4 апреля — Восстание теней. Проверено 21 мая 2019.
- ↑ Blizzard Entertainment (21 мая 2019 г.). Созерцайте подъем меха !. Проверено 21 мая 2019.
- ↑ Беседа у очага: грядущие изменения арены с Дином Айялой. (2016-09-08).
- ↑ Ён У в Твиттере. (2016-09-08).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-03-15).: «Да», в ответ на «К’тун и культ … на арене они по-прежнему будут появляться из случайных призывов миньонов, таких как Paletress и Shredder?»
- ↑ 13,0 13,1 Дилан Бейтс (9 апреля 2019 г.). Текущие правила арены. Blizzard Entertainment. Проверено 10 апреля 2019.
- ↑ Kerfluffle (8 апреля 2020 г.). Новости об Охотнике на демонов. Blizzard Entertainment. Проверено 9 апреля 2020.
- ↑ Зерия в Твиттере. — «На арене вы встретитесь с кем-то, у кого такой же рекорд побед / поражений, как у вас.»
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2017-02-04).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-01-08).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-04-08).
- ↑ 19,0 19,1 19,2 19,3 19,4 19,5 Интервью Хафу с Беном Броде на Арене. (2016-04-13).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2014-11-20).
- ↑ 21,0 21,1 21,2 gwasp (3 декабря 2018 г.).Обновлена таблица наград арены. Проверено 6 декабря 2018.
- ↑ 22,0 22,1 gwasp (25 ноября 2018 г.). Анализ вознаграждений за 12 побед из более чем 300 прогонов .. Проверено 6 декабря 2018 г.
- ↑ 23,0 23,1 gwasp (25 ноября 2018 г.). Награды за 12 побед — 311 пробежек — Imgur. Проверено 6 декабря 2018.
- ↑ 24,0 24,1 briel_hs (1 июня 2016 г.). Дропрейт наград за 12 побед на арене (обновлено для старых богов). Проверено 6 декабря 2018.
- ↑ Новый способ игры. (02.02.2016).
- ↑ 26.0 26.1 Обновление Hearthstone — 8 августа (2017-08-08).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2017-08-13).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2014-06-29).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2014-05-22).
- ↑ http://www.arenamaster.com/sitewide.php показывает несуществующие награды за пыль при 12 победах при подсчете всех призов Арены с 12 победами после официального выпуска Hearthstone.
- ↑ Fluxflashor (26 октября 2017 г.).Срок действия билетов на арену, полученных в ходе событий, не истекает. Проверено 21 декабря 2018.
- ↑ 32,0 32,1 Fluxflashor (11.07.2017). Дин «Иксар» Аяла рассказывает о балансе классов на арене, микрокорректировках и многом другом !. Проверено 21 декабря 2018.
- ↑ Дин Айала на Reddit. (2016-10-18).
- ↑ Майк Донайс на Reddit. (2016-10-18).
- ↑ Хафу в Твиттере. (2016-10-18).
- ↑ Дин Айала на Reddit. (2016-10-18).
- ↑ 37.0 37,1 37,2 37,3 [2013-07-27 {{{3}}}]. (Превью арены Hearthstone с Беном Броудом и Эриком Доддсом).
- ↑ Ключ к арене Hearthstone. (2016-08-01).
- ↑ Hearthstone: The Grand Tournament: Special Event — Видео / Подкаст: Директор по производству Hearthstone Джейсон Чейес рассказывает об игре и предлагает заглянуть за кулисы разработки последнего дополнения The Grand Tournament . Продолжительность: 23 мин. Эта ссылка на 21:28. (25 сентября 2015 г.)
- ↑ IGN — КОМАНДА 5 ПО ЗДОРОВЬЮ КАМНЯ. (2016-09-26).
- ↑ Бен Броуд на Reddit. (06.09.2016).
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-09-08).
- ↑ Оззи Мехиа (20.07.2017). Дизайнеры Hearthstone рассказывают о Рыцарях Ледяного Трона, Картах героев, Разбойниках и многом другом | Shacknews. Проверено 21 июля 2017.
- ↑ Ён У в Твиттере. (2017-07-07).
- ↑ Puffin на Reddit. (2017-07-08). Проверено 26 июля 2017.
- ↑ Зерия (10.11.2017).Предстоящие изменения арены — 14.11.2017. Проверено 23 ноября 2017.
- ↑ Blizzard Entertainment (31 мая 2018 г.). Комментарий разработчиков: арена с Крисом Зирхутом. Проверено 6 декабря 2018.
- ↑ Тянь Дин (29 ноября 2018 г.). Комментарий разработчиков: баланс арены благодаря науке. Проверено 19 декабря 2018.
- ↑ Дилан Бейтс (26 августа 2019 г.). Текущие правила арены. Проверено 11 сентября 2019.
- ↑ Hearthpwn.com — HS China: лучшие игроки арены будут награждены, Blizzard интегрирует в Hearthstone функции входа в Facebook и потоковой передачи.(2016-06-07).
- ↑ IGN — МУЖЧИНА НА СОСТОЯНИИ СЕРДЦА. (2016-06-10).
- ↑ Fluxflashor (9 сентября 2017 г.). Выбор синергии на арене убирается. Проверено 21 декабря 2018.
- ↑ При составлении карты Арены метка «Бесплатная редкость», используемая на картах из Базового набора, считается эквивалентом Обычной.
- ↑ Бен Броуд в Твиттере. (2016-09-01).
- ↑ Исправление: Раздача карт арены. (05.01.2016).
- ↑ Драки в тавернах и открытые вопросы и ответы — Итоги панели BlizzCon 2015 в прямом эфире (чат у камина).(2015-11-07).
- ↑ Патч 6.2.0.15181 — Карты «Одна ночь в Каражане» теперь будут появляться с той же частотой, что и другие наборы карт на Арене .
- ↑ Иксар: Ведра на арене Hearthstone будут удалены в будущем обновлении (15.4, должно появиться когда-нибудь до следующего расширения). (2019-08-17). Reddit. Проверено 13 августа 2020.
- ↑ Fluxflashor (1 августа 2018 г.). Комментарий разработчиков: обновление Арены Бумного дня с Крисом Зирхутом. Проверено 21 декабря 2018.
- ↑ Fluxflashor (31 мая 2018 г.).Комментарий разработчиков: арена с Крисом Зирхутом + предстоящие изменения арены. Проверено 21 декабря 2018.
- ↑ Fluxflashor (16 марта 2018 г.). Изменения на арене с 16 марта — меньше легенд, больше ставок ниже среднего.