Разное

Eve вх база: Вормхолы :: EVE-ONLINE :: EVE-RU

Вормхолы :: EVE-ONLINE :: EVE-RU

Что такое вормхол

Wormhole, Червоточина, Вормхол, ВХ — это космические аномалии, которые соединяют две или более солнечных систем. Подобно космическим вратам, они позволяют пилотам путешествовать из одной системы в другую, но в отличии от них, ВХ непостоянны. Они соединяют системы на некоторый промежуток времени и закрываются, когда заканчивается время их жизни или превышено ограничение по массе.

ВХ могут соединять две системы, расположенные далеко друг от друга и являться временным порталом для быстрого перемещения между ними. Они также могут быть проходом в неисследованные системы (wormhole-space, w-space), которые отсутствуют на звездной карте (Starmap, F10). Будьте осторожны, когда проходите в ВХ, т. к. никогда заранее не известно, что вас может ожидать с другой стороны.

Где найти ВХ

ВХ можно найти во время исследования систем с помощью сканирующих зондов (Core Scanner Probe, пробка). Так же как и другие космические объекты, ВХ являются космическими сигнатурами (cosmic signature).

Куда ведет ВХ

Как уже было сказано, пока не пройдешь в ВХ — не узнаешь куда она ведет. Но некоторую информацию о ВХ все-таки можно узнать до прохода в неё. Если подлететь к ВХ и открыть окно информации, то можно узнать некоторые подробности. На скриншоте ниже показана ВХ, ведущая в систему со статусом безопасности 0.0 (нули):

Все ВХ делятся на классы с 1 по 9. Классы с 1 по 6 ведут в w-space разной сложности. Классы с 7 по 9 ведут в k-space (known-space, все имперские системы и нули): ВХ 7 класса ведут в хайсек, 8 класса — в лоусек, 9 класса — в нули.

Узнать класс ВХ можно так же из окна информации:

  • «Похоже, эта ВХ ведет в неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into unknown parts of space») — Классы 1, 2 и 3.
  • «Похоже, эта ВХ ведет в опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into dangerous unknown parts of space») — Классы 4 и 5.
  • «Похоже, эта ВХ ведет в смертельно опасный неисследованный космос» («This wormhole seems to lead into deadly unknown parts of space») — Класс 6.
  • «Эта ВХ ведет в нули» («This wormhole seems to lead into null security space») — Системы 0.0.
  • «Эта ВХ ведет в лоусек» («This wormhole seems to lead into low security space») — Системы 0.1–0.4.
  • «Эта ВХ ведет в хайсек» («This wormhole seems to lead into high security space») — Системы 0.5–1.0.

Когда входите в ВХ, возможны два варианта событий.

В первом случае, вы просто попадете в такой же k-space. Это может быть система с другим статусом безопасности, чем та в которой вы были, так что будьте внимательны. Пример: вы проходите в ВХ из системы со статусом безопасности 0.8 и попадаете в систему со статусом 0.0. Может быть и наоборот, из 0.0 попадаете в 0.8. Если у вас низкий личный статус безопасности, вы можете попасть в систему, где вам будут не рады.

Во втором случае, вы попадаете в w-space. Такие системы, по сложности, делятся на классы: от 1 до 6. Классы с 1 по 3 могут иметь ВХ как в k-space так и в w-space. Классы с 4 по 6 обычно имеют ВХ только в w-space, за редким исключением. До сих пор, никто не нашел системы глубже 5 входов в w-space.

Как вернуться обратно

Если ВХ ведет в k-space, то пройдя в нее вы попадете в другую систему, которая есть на карте. У нее есть имя, и вы можете перемещаться в ней обычным способом. Если ВХ не закрылась после вашего прохода, то пройдя в нее вы попадете в систему, с которой входили. Не забудьте, что ВХ закрывается через определенный промежуток времени. Но может закрыться и раньше, если был превышен лимит массы.

Если ВХ ведет в w-space, то после прохода у большинства новичков сразу возникает вопрос: «Как вернуться обратно?». В некоторых случаях, ВХ ведущая обратно, будет присутствовать рядом с тем местом, где вы появились. Так же, как и в случае с k-space, ВХ может закрыться, и вам придется искать другой выход. В w-space может присутствовать от одной до нескольких ВХ. Они могут вести как в k-space, так и в более опасный w-space. Чтобы найти выход из w-space, вам опять придется воспользоваться пробками.

Находясь в w-space ОБЯЗАТЕЛЬНО делайте буку (Bookmark location, Сделать закладку места) на ВХ, через которую вы прошли! Если вы решите полетать в системе, вы сможете прыгнуть на букмарку, чтобы вернуться обратно. Но не летайте слишком долго, иначе ВХ закроется.

Но что делать, когда у вас нету пробок, и ВХ, в которую вы прошли, закрылась за вами? Можно попросить помощи у других игроков в локальном чате, и они вам помогут. Они просто взорвут ваш корабль и убьют яйцо(pod), тем самым отправив вас на станцию. К сожалению, в 90% случаев, это единственный выход из ситуации. И многие игроки сами выходят из корабля, и самоуничтожают под. Поэтому, перед тем как начинать исследования ВХ, проверьте следующее:

  • Убедитесь что у вас выучены скиллы и присутствуют модули, необходимые для сканирования пробками
  • Возьмите с собой побольше пробок, чтобы увеличить силу сигнала
  • Не забывайте обновлять вашего клона на станции
  • Не используйте клона с имплантами, если вы не можете позволить себе новые импланты (при смерти импланты уничтожаются)

Масса ВХ

У ВХ есть два ограничения на массу:

  • Первое — это масса ВХ. Каждый корабль, проходящий в ВХ, уменьшает её массу. Когда масса ВХ заканчивается, она закрывается. Так же существуют несколько ВХ, которые способны восстанавливать массу. Пример: если масса ВХ равна 500,000,000 кг(и она не восстанавливает свою массу), то она может пропустить корабль массой 20,000,000 кг только 25 раз. Потом она закрывается, даже если остался лимит по времени.
  • Второе — это ограничение по массе корабля. Пример: ВХ первого класса, ведущая из k-space в w-space, может пропустить корабли до баттлкрейсеров включительно.

Дырки всегда пропускают корабль, который подходит по ее массе, даже если массы самой дыры не хватает для прохода корабля. Пример: если максимальная масса, которую пропускает ВХ — 300кк, но осталось менее 200кк из 2000кк, то орка (Orca), массой 300кк с аб/мвд (Afterburner/Microwarpdrive), пройдет в дырку без проблем, но вормхол при этом закроется.

Капитал шипы (Capital Ships, Корабли большого тоннажа) могут пройти в ВХ, если ограничение на массу корабля это позволит. Однако, цино-поля(cynosural field) открывать в w-space бессмыслено, т. к. корабли не смогут прыгнуть на него. Суперкапиталы, такие как титаны и мазеры(mothership, корабль-носитель), не смогут пройти в ВХ, т. к. они слишком большие.

Через дыру можно провести только карриеры (Carriers) и дреды (Dreadnoughts), если позволяет это сделать масса ВХ и только в классы с5-с6. В других классах можно построить данные капитал шипы, но вывести их оттуда не представляется возможным.

Капитал шипы, которые не могут пройти в системы с высоким статусом безопасности, так же не смогут пройти в них из w-space. Пример: Archon, который не может пройти в системы со статусом безопасности от 1.0 до 0.5, не сможет пройти в эти системы из w-space через ВХ.

ВХ и ПОСы

ПОСы (POS, Player Owned Stations; Станции, принадлежащие игрокам) могут быть установлены в ВХ, но логистика и заправка усложняется из-за того, что ВХ постоянно закрываются и открываются в разных системах. Установка ПОСов в w-space может быть очень выгодна, так как их можно использовать как станции для временного проживания или для защиты при отступлении. Так же как нельзя установить суверенитет в w-space, так же нельзя и устанавливать аутпосты.

Особенности w-space

В w-space локальный чат работает не так как в k-space. Пока вы не напишите в чат, ваш персонаж не будет отображаться в списке персонажей. И это значит, что в w-space, в отличии от имперских систем или нулей, определить, кто находится в системе, нельзя. Если вы в клоке(cloaking device, невидимость), то о вашем присутствии вообще никто не узнает.

В w-space обитает самая опасная раса НПЦ-пиратов — Слиперы(Sleepers). Чтобы найти их вам нужно просканировать систему пробками или бортовым сканером. Учтите, что чем выше класс системы, тем Слиперы опаснее и умнее. Их намного сложнее убить, чем НПЦ в Империи или нулях, но зато с них добывается более дорогой лут и сальваг, которые можно продать или использовать для производства Т3 кораблей.

Обратите внимание, что w-space системы, так же как и k-space системы, имеют имена, а точнее идентификаторы.

Как уже было сказано, w-space это очень опасное и непредсказуемое место. При входе в ВХ вы можете получить предупреждение об аномальных изменения в физики внутри системы. Например, вы можете обнаружить, что у корабля улучшились или ухудшились щиты. Есть и другие варианты воздействий, но имейте ввиду, что они действуют на все корабли внутри системы, кроме кораблей НПЦ-пиратов.

Если в системе действуют какие-либо бонусы, то вы увидите сообщение: «Локальные пространственные феномены могут странным образом воздействовать на ваш корабль» («Local spatial phenomena may cause strange effects on your ship systems»). Присмотритесь к фону системы и сравните его с примерами ниже, чтобы определить какие бонусы вы будете получать в системе.

Чтобы определить силу бонуса, вам нужно знать к какому классу принадлежит система. Так же, эти бонусы отображаются в окне информации корабля и модулей.

Черная Дыра
Black Hole Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель инерции
(Inertia)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель макс. дальности
(Max Range)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Модификатор спада
(Falloff)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости ракет
(Missile Velocity)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель макс. скорости
(Maximum velocity)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель дальности контроля
(Control range)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Катаклизмическая переменная
Cataclysmic Variable Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель починки брони
(Armor repair amount)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель починки щита
(Shield repair amount)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель перекачки щита
(Shield transfer amount)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель удаленной починки
(Remote repair amount)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель емкости капаситора
(Capacitor capacity)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель восстановления капаситора
(Capacitor recharge time)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Магнетар
Magnetar Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости поворота орудий
(Tracking Speed)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель урона
(Damage multiplier)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель скорости массового урона [ракеты]
(AOE velocity)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Множитель скорости дронов
(Drone velocity)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Пульсар
Pulsar Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Бонус ХП щита
(Shield HP)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Бонус дальности захвата цели
(Targeting Range)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Штраф на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Штраф на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance)
10% 18% 22% 27% 34% 50%
Множитель времени восстановления капаситора
(Capacitor recharge time)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Красный Гигант
Red Giant Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Множитель урона от перегрева
(Heat damage)
1.10 1.18 1.22 1.27 1.34 1.50
Множитель бонуса перегрева
(Overload bonus)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель дальности смарт-бомб
(Smart bomb range)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Множитель урона смарт-бомб
(Smart bomb damage)
1.25 1.44 1.55 1.68 1.85 2.00
Звезда Вольфа-Райе
Wolf-Rayet Class 1 Class 2 Class 3 Class 4 Class 5 Class 6
Штраф на размер сигнатуры
(Signature Penalty)
0.90 0.81 0.73 0.66 0.59 0.50
Бонус на ЭМ-сопротивление брони
(Armor EM resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на кинетическое сопротивление брони
(Armor kinetic resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на тепловое сопротивление брони
(Armor thermal resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
Бонус на взрывное сопротивление брони
(Armor explosive resistance)
+10% +18% +22% +27% +34% +50%
ЭМ-сопротивление щита
(Shield EM Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Взрывное сопротивление щита
(Shield Explosive Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Кинетическое сопротивление щита
(Shield Kinetic Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Тепловое сопротивление щита
(Shield Thermal Resistance)
-10% -18% -22% -27% -34% -50%
Множитель урона малых орудий
(Small weapon damage)
1.25 +44% +55% +68% +85% +100%

Статики

Вормхолы имеют так называемые статики — это дырки в другие системы одного класса и которые всегда есть в системе. Пример: если с1 имеет статику в хайсек, то после закрытия этой дырки (по массе или времени, не важно) в системе сразу же появляется аналогичная дырка в хайсек с начальными массой и временем.

Системы второго класса уникальны тем, что имееют две статики в отличие от других систем, которые обычно ведут в k-space и в w-space. Если закрывается одна из дырок, то опять же в системе открывается аналогичная дырка.

Так же в системах w-space имеются «динамичные»/«рандомные» дырки, которые могут вести как и в k-space, так и в w-space. Эти дырки, после их закрытия, не открываются в системе по аналогии со статиками и появляются абсолютно случайно, но есть определенные закономерности их появления в определенных классах. Пример: Х702 — дырка, ведущая в системы третьего класса и появляющиеся только в k-space, или D792 — дырка, ведущая в хайсек и появляющаяся только в с5/с6, или С140 — дырка, появляющаяся также в системах с5/с6, но ведущая в лоусек.

Системы 4 класса примечательны тем, что там никогда не появляются дырки в k-space — ни из k-space в с4, ни из с4 в k-space.

Закрытие ВХ

Главное свойство ВХ — нестабильность. Поэтому, обязательно придет время, когда она закроется. Однако, ВХ обладают некоторыми параметрами, которые влияют на её стабильность. Эти параметры можно посмотреть в окне информации вормхола: через сколько времени закроется ВХ и какая масса у ВХ в данный момент.

Для времени жизни ВХ:

  • «Жизненный цикл ВХ ещё не начался, ВХ проживет как минимум день» («This wormhole has not yet begun its natural cycle of decay and should last at least another day») — Это значит, что вы нашли ВХ, которая только начала формироваться, и окончательно появиться через пару минут. Время жизни 24 часа или более.
  • «ВХ начинает ослабевать и возможно не продержится и дня» («This wormhole is beginning to decay, and probably won’t last another day») — Осталось меньше 24 часов, но больше 3 часов.
  • «Жизненный цикл ВХ подходит к концу» («This wormhole is reaching the end of its natural lifetime») — Осталось меньше 3 часов до закрытия.
  • «ВХ находится на грани рассеивания в эфир» («This wormhole is on the verge of dissipating into the ether») — ВХ вот-вот закроется.

Для массы ВХ:

  • «Стабильность не была нарушена проходящими кораблями» («This wormhole has not yet had its stability significantly disrupted by ships passing through it») — Это значит, что ВХ довольно стабильна, и имеет около половины изначальной массы.
  • «ВХ получила не критические нарушения проходящими кораблями» («This wormhole has had its stability reduced by ships passing through it, but not to a critical degree yet») — Несколько кораблей уже прошли в ВХ, осталось меньше половины, но больше 1/10 изначальной массы.
  • «ВХ получила критические нарушения стабильности от проходящих кораблей и находится на грани закрытия» (This wormhole has had its stability critically disrupted by the mass of numerous ships passing through and is on the verge of collapse») — Осталось менее 1/10 массы.

Стоит так же добавить, что приведенные выше цифры не всегда точны и имеют свойство варьироваться в пределах плюс-минус 10%. То есть, масса ВХ может быть не 2000, как вы могли подумать, а 2200 или 1800. По времени также применителен этот «фалоф» — дырка может закрыться не ровно через 24 часа, а плюс час или даже полтора.

Полезные ссылки

В интернете есть несколько сервисов, которые облегчают определение типа ВХ и их параметров, бонусов w-space, статистики проходов в w-space. Вот некоторые из них:

Перевод © Jeiwan

Умный игрок чуть не обрушил экономику EVE Online / Хабр

Исполнительный директор компании CCP рассказал, как в прошлом году один игрок ради собственной выгоды чуть не обрушил всю экономику космической многопользовательской стратегии EVE Online.

История произошла после апдейта Inferno. Среди прочего, этот апдейт добавил в игру новые «очки лояльности», которые начислялись игрокам пропорционально стоимости уничтоженных кораблей противника. За эти очки лояльности можно купить специальные предметы. Предполагалось, что игра станет агрессивнее и интереснее.

Один из игроков сделал очень странную, на первый взгляд, вещь. Он нашёл на рынке практически бесполезный предмет стоимостью всего 1 ISK (это виртуальная валюта EVE Online). Игрок скупил абсолютно все предметы на рынке. После этого он выставил один из предметов на торги по цене 1 миллиард ISK — и сам купил его у себя.

В результате такой махинации средняя рыночная стоимость абсолютно бесполезного предмета выросла в миллионы раз, а сам игрок стал обладателем сказочного богатства. Конечно, богатство было чисто виртуальным, ведь владелец никогда не смог бы продать все бесполезные предметы по такой цене. Тем не менее система вычисляла стоимость имущества, исходя из средней рыночной цены.

Дальше игрок набивал трюмы дешёвых грузовых кораблей товаром, стоимость которого якобы составляла миллиарды ISK’ов — и выставлял их на уничтожение. Другие игроки получали бесчисленное количество очков лояльности, которые можно было обменять на что-нибудь действительно ценное, а умный игрок, вероятно, заработал немало настоящих долларов за свои услуги.

Махинации игрока достигли таких масштабов, что начали отражаться на игровой экономике. Явно было видно, что рынком манипулируют, но никто не понимал причин этого. Компания-разработчик поставила перед штатными экономистами задачу разобраться, что происходит. В конце концов, им всё-таки удалось вычислить афериста и закрыть лазейку.

Это уже далеко не первый случай, когда мошенникам удаётся провернуть свои тёмные делишки в игре EVE Online. Старожилы до сих пор помнят аферу с фиктивным банком в 2006 году.

Исполнительный директор компании CCP говорит, что игроки частенько придумывают интересные схемы для обогащения, хотя сами разработчики не подозревают о происходящем. В случае, если новая схема грозит дестабилизировать игру, то лазейку закрывают. «Аферистам» обычно оставляют заработанное состояние как своеобразную награду за найденный баг и за сообразительность.

Что такое киллборда в Eve online и как её использовать?

Автор Pay-Day Просмотров 1.4к. Опубликовано

Киллборда (буквально – kill board, таблица убийств) является главным инструментом боевой статистики в Eve Online. Частью самой Евы кб не является, это – внешний ресурс, существующий исключительно на добровольные пожертвования пилотов. В этом небольшом мануале мы расскажем, как пользоваться этим инструментом.

Что такое киллборда в Eve online?

Eve Online хранит данные о каждом уничтоженном корабле в игре. Не важно, была это честная дуэль на двух крейсерах, переблоб несчастного одиночки флотом в сто человек или позорный слив на НПЦ в белтах – игра ничего не забывает. Однако, до появления внешних киллборд каждому пилоту была доступна лишь информация о его личных победах и поражениях. Хочешь похвастаться другим тем, как ты развалил на ржавом хуре пимпованный раттл – линкуй килл в чат, другого способа нет.

Первые киллборды появились ещё в первые годы существования Eve Online. Они требовали от каждого персонажа ручной регистрации по API-ключу. Внёс своего капсулира в базу киллборды – открыл всему миру его историю побед и поражений. Более современные кб уже не требуют ручной регистрации, достаточно засветить хотя бы один сбитый корабль, чтобы остальные подтянулись автоматически.

Зачем это нужно?

Некоторые «тру» пвп пилоты больше всего озабочены статистикой своей кб. Чтобы иметь высокое соотношение киллов к сливам, они готовы круглосуточно убивать несчастных нубов, по ошибке залетевших в лоусеки на своём первом дестре, или смартить яйца на гайках. При появлении равного противника такие капсулиры сразу же сбегают, т. к. боятся испортить статистику своей киллборды сливом. В сообществе их презрительно называют кб-дрочерами.

Однако, киллборда существуют не только для самоутверждения закомплексованных индивидов, но и для полезной статистики, которую вы можете извлечь. Вот несколько примеров её использования.

  • Собираетесь вступить в корпорацию? Проверьте её киллборду. По ней станет ясно, на каких кораблях они летают, насколько способны постоять за себя, в каких системах активны, каков средний размер их флота. Знать эту информацию перед вступлением будет полезно.
  • Вы фармите зелень на каре, и вдруг к вам в систему прилетел какой-то посторонний пилот? Откройте его кб, и вы узнаете, чем он обычно занимается. Возможно, он как раз охотится на кары, и у него на киллборде десятки ваших зазевавшихся коллег, убитых флотом, прячущимся неподалёку?
  • Недавно в соседней системе произошло крупное сражение, а вы всё пропустили? Откройте эту систему на киллборде, и вы хотя бы сможете увидеть отчёт о потерях сторон и результат боя.
  • Вы – лидер корпорации, в которую просится подозрительный новичок? Проверьте его киллборду, если он был замечен в плюсотаклинге (поимке дружественных целей с целью убийства их вражеским флотом), это уже не получится скрыть.
  • Вы собираетесь заселиться в вх. В системе нет структур, а судя по киллборде, последнее сражение здесь произошло полгода назад. Выглядит безопасно!


Комментарий к картинке: Судя по статистике, этот пилот очень любит ракетный крейсер Orthrus и активен преимущественно в вормхолах в составе флота из 2-4 человек.

Какие бывают киллборды?

Времена, когда у каждого альянса была собственная киллборда разной степени качества, давно прошли. Эволюционную гонку между киллбордами выиграли следующие сайты, которыми теперь пользуются все:

https://zkillboard.com/ – киллборда, ставшая по сути синонимом этого слова. Сайт собирает статистику киллов по всем персонажам, хотя бы раз на него попавшим, как в качестве убийцы, так и в качестве жертвы. Главный недостаток Zkillboard – кривые релейты. Сайт часто подтягивает в ваш бой киллы, сделанные в том же месте за несколько часов до сражения, а если в бою участвовало больше двух сторон, то в отчёте вообще творится полный хаос.


Комментарий к картинке: этот парень сам не понимает, почему оказался в проигравшем всухую ганге врагов.

https://fleetcom.space/battlereport – альтернативная кб, менее удобная в использовании, но решающая проблему Zkillboard. Сайт корректно обрабатывает бои, в которых приняло участие больше двух сторон, и даёт возможность ручной правки отчёта. Используется в основном для статистики по крупным сражениям, во всех остальных случаях Zkillboard проще и удобнее.

Как пользоваться Zkillboard?

На сайте удобная единая поисковая система, которая способна понять, что именно вы вводите в строку поиска – имя пилота, название корпорации или альянса, систему или регион, где произошёл бой, название корабля. Разобраться с тем, как найти нужные данные, у вас не составит труда. Однако, не все новички знают, как запостить на киллборду свою первую победу. Делается это следующим образом:

  • Нажимаем кнопку Post в верхнем меню сайта. Или просто заходим на https://zkillboard.com/post/;
  • В интерфейсе игры открываем карточку своего персонажа. Заходим на вкладку Interactions – Combat Log;
  • Нажимаем двойным щелчком на нужный килл;
  • Нажимаем на левый верхний угол окошка с информацией о килле, выбираем Copy External Kill Link.

  • Теперь у нас в буфере обмена API-ссылка, содержащая данные о килле. Возвращаемся на Zkillboard и вставляем её в окошко Post External Killmail Link (ESI)

Вот и всё, ваша победа запечатлена в истории. Однако, после того, как ваш персонаж впервые отметился на кб, его статистика, в том числе и из прошлого, начнёт автоматически загружаться на киллборду со всеми победами и поражениями.

Другой момент, который необходимо знать для пользования киллбордой, это просмотр статистики сражения. В Eve Online редко бывают битвы 1 на 1, обычно в бою участвуют два флота, так что просматривая лишь данные об одном убитом корабле, вы не восстановите полную картину боя. Чтобы понять, что именно здесь произошло, используйте кнопку Related. Киллборда покажет вам все корабли, вовлечённые в этот бой, и полную статистику по потерям сторон.


Комментарий к картинке: Одинокого гуна распилили капитальным флотом?


Комментарий к картинке: Нет, всё было гораздо интереснее!

Киллборду нельзя назвать совершенным инструментом. Построение боевых репортов далеко от совершенства, экономическая оценка потерь часто некорректна, особенно если на корабле используются редкие модули, которых нет в продаже, или же модули, заточенные мутаплазмидами, реальная цена на которые может быть в разы выше, чем на оригинальные. Также игра меняется от патча к патчу, и старые киллы часто отображаются некорректно из-за того, что некоторые модули были выведены из игры, а на кораблях изменилась раскладка по слотам.

Тем не менее, киллборда – это лучший существующий инструмент боевой статистики Eve Online, и если вы собрались покорять Новый Эдем, вам стоит научиться им пользоваться, даже если участвовать в PvP сражениях вы не собираетесь. Будем надеяться, что наш короткий гайд вам в этом поможет и теперь вы понимаете что такое киллборда в Eve online.

Eve-Scout анонсирует новую услугу в WH

Сегодня EvE-Scout анонсировали новую услугу для капсулиров Нового Эдема.
Signal Cartel [1420] является крупнейшей корпорацией разведки в Новом Эдеме. Их кредо запрещает инициированные агрессии, требует уважительного отношения ко всем игрокам, и выступает за дружественную помощь и поддержку по отношению к каждому.

Вот что сообщил на Reddit Thrice Hapus

Вы, вероятно, знакомы с службой разведки соединения Thera, предоставляемой пилотами EvE-Scout Enclave и Signal Cartel. Возможно, вы также столкнулись с одним из наших «спасательных тайников» (secure containers) или даже попросили наших пилотов найти вас в червоточине (конечно, только с чистыми намерениями!).

Сегодня мы официально объявляем о спасении EvE-Scout Rescue, главной службе спасения Wormhole в Новом Эдеме. В соответствии с нашим Кредо о нейтралитете, дружбе и услугах, наша спасательная служба доступна для всех капсулиров, независимо от их стиля игры или принадлежности.

Если вы когда-либо были отсоединены от своих зондов в WH, оказались в затруднительном положении на дорогостоящем корабле или клоне с дорогими имплантантами и не хотели просто самоуничтожиться, вы знаете, как это может расстроить. Наш сервис призван помочь в этой ситуации — когда вы были просто забывчивы или небрежны.
Не беспокойтесь!

В настоящее время у нас есть запасные тайники в более чем 20%  из 2604 доступных WH в  Новом Эдеме, и наша активная база, более чем 700 пилотов, каждую неделю значительно увеличивает этот процент за счет остальной территории.

Загляните к нам на http://evescoutrescue.com/, присоединитесь к публичному каналу EvE-Scout в игре или черкните строчку Thrice Hapus, если мы можем быть полезными.

 

— Пилотами EvE-Scout Enclave и Signal Cartel поддерживается и обновляется база данных по WH в системе Thera
Provide Rescue Frigates обеспечивает пилотов застрявших в WH фрегатами т1 со всем необхоимым оборудованием для того чтобы можно было самостоятельно выбраться.
— Проект EvE-Scout размещает в разведанных WH так называемые «тайники спасения». Секьюр-контейнеры в которых есть все необходимое оборудование для застрявших в ВХ. В частности, если вы потеряли скан пробки, то в контейнерах они есть.

Все услуги для пилотов абсолютно бесплатны сейчас и скорей всего будут бесплатны в будущем.

 

 

Как хлопать ВХ — WHZergs project

У нас оба статика имеют суммарную пропускаемую массу 2ККК +/- 10% и максимальную массу на один проход 300КК. Для отслеживания оставшейся массы можно использовать информацию о WH. В случае, если осталось больше половины массы, пишется, что дыра не была существенно повреждена, если осалось меньше половины, но больше 10%, то повреждена, но не критически, если осталось меньше 10%, то критически повреждена. Пауза для прохода в одну сторону составляет 5 минут. То есть после прохода туда-сюда у вас будет еще чуть больше 4-х минут до следующего прохода. Это время можно провести на ПОС, либо постоять в клоке, либо слетать и пройти туда-сюда на другой дырке, если хлопать нужно больше одной.

Расстояние появления от ВХ после прохода зависит от массы корабля. Чем больше масса — тем дальше от ВХ появляется корабль. это может быть от 6 км у фригата до 15КМ у БШ с хигсом.

Фиты

Для хлопанья можно использовать что угодно, но желательно иметь 500MN МВД или 100MN АБ, которые при включении добавляют к массе 50КК, и риг «Якорь Хиггса», который увеличивает массу корабля в 2 раза и сильно режет максимальную скорость. Кроме того очень желательно иметь варпстабы и МЖД, чтобы выпрыгивать из бубля. 

Для того чтобы снимать максималку нужно использовать БШ с родной массой меньше либо равной 100КК + якорь Хигса + АБ или МВД. Таким образом этот корабль без МВД будет весить 200КК, а с МВД 300КК.

В качестве напильника можно использовать Крейсер со 100 МН АБ и Якорем хиггса. 

Примеры фитов можно смотреть в корп фитах. Без АБ она будет иметь массу 24КК, а с АБ 124. Варпстабы прилагаются. Мажоры могут использовать Т3 с антибублем и коверт клокой + якорь хиггса. Он практически неуловим.

Очень желательно во всех кораблях иметь мобильное депо с пробколанчером и пробками, на случай, если дырка схлопнется или возникнут проблемы и придется логофнуться в чужой системе.

Порядок хлопанья дырки. 

Очень желательно поставить глазки у соседей в километрах 15-30 от дырки. Глазки контролируют подскан и страхуют, наблюдая за изменением массы дыры. Не забываем, что глазки нужно вывести перед схлопыванием дыры. 

Исходим из того, что дыра свежая. Тогда один проход БШ с МВД туда-сюда снимает 600КК если делаем второй проход без МВД, то получается в районе +400КК и в сумме 1ККК. Смотрим на состояние дыры для дальнейших выводов. Но обычно все просто Следующий проход с МВД туда-сюда добавляет еще 600КК, после этого туда без МВД 1800КК и обратно с МВД — 2100КК. но максимальная масса может быть 2200КК. Поэтому, на всякий пожарный после последнего  прохода без МВД туда, если не появилось, что дыра в крите, оставаясь БШ в соседке, проходим напильником с МВД. Если дыра ушла в крит, то напильником выходим без МВД, а потом выходим БШ с МВД. Дыра гарантированно хлопается.

Не забываем, что глазки нужно выводить.

Экспресс-вариант дл нетерпеливых:

2 прохода туда -сюда БШ на МВД = 1200 Проход туда с МВД — 1500 Проход на напильнике туда-сюда — 1750 выход обратно с МВД — 2150 если не хлопнулась, что маловероятно, то на напильнике туда -без МВД — 2175, а обратно с МВД 2300+ — гарантированно хлопнется.

Если мы подозреваем, что дырка уже повреждена, то загоняем ее в полукрит напильнками, а дальше БШ туда-сюда с МВД, Туда без МВД, если нужно, то полируем до крита и назад с МВД.

Если нас ловят враги:

У нас есть несколько проблем: 1-я скребки, а вторая бубли. Из бубля можно выскочить с помощью МЖД, если наши варпстабы превысят количество скрамблеров. То есть если вы выходите и видите бубль вокруг себя, то во-первых, встаем в разгон на тот сэйф-спот куда хотим уварпать, жмем МЖД, включаем резисты и молимся. После срабатывания МЖД и улета на 100КМ сразу выбираем варп на выбранный спот и уходим в него практически мгновенно.

В случае, если бублей нет, но видим много нечисти, то пытаемся использовать МВД+клоку. То есть разгон на выбранный спот, МВД, Клока, за секунду до завершения цикла МВД расклочиваемся и варп на выбранный спот.

Гайд по сканированию в Eve-Online. Как искать аномалии и взламывать контейнера с артефактами


Кадеты, добро пожаловать в академию сканирования аномалий и сигнатур! Здесь вы получите знания которые помогут вам добывать секретную информацию о врагах нашей великой империи. За свои труды вы будете щедро вознаграждены! Учитесь упорно и прилежно. Вольно, разойдись.

Скилы и навыки для сканирования

Сканирование в eve-online одно из самых высокопрофитных занятий в игре, плотно связанное с производством риг. Любой новичок легко может начать свой путь в игре со скана аномалий в империи. Для того чтобы начать сканировать необходимо выучить четыре навыка из ветка Scanning. Давайте быстренько пройдемся по скилам и разберемся какой на что влияет:
  • Astrometrics — чувствительность аппаратуры разведзондов, уменьшает предел отклонения от координат при поиске объектов, увеличивает скорость сканирования.
  • Astrometric Pinpointing — уменьшает отклонение от точных координат
  • Astrometric Acquisition -ускоряет вычисление разведзондов
  • Astrometric Rangefinding — дополнительно бустит чувствительность аппаратуры зондов
  • Hacking — увеличивает здоровье вируса для сбора данных.
  • Archeaology — увеличивает здоровье вируса для поиска артефактов.
Для комфортного сканирования достаточно выучить все эти скилы в 4.

Лучший корабль для скана в EVE.

В игре существует 8 профильных кораблей для сканирования, по 2 для каждой расы Т1 и Т2 модификации. Но есть и 9 , это венец всех инженерных технологий, созданный Сёстрами-служительницами Евы (Sisters of Eve), он называется — Astero. Имеет очень хорошую агильность и высокий бонус к чувствительность аппаратуры зондов. Этот корабль самых лучший для скана в Еве, но очень дорогой для новичка. Стоимость Astero в полном Т2 фите более 200 миллионов ISK.

Поэтому давайте перейдем к более бюджетному, новичковому варианту. Представляю вам фрегат — Магнат (Magnate). Его основное преимущество среди Т1 скатерщиков это 4 нижних слота, разъема малой мощности. Поэтому если вы решили заниматься сканом начинайте игру за империю Амар, так вам нужно будет меньше учить скилов.

Фиты кораблей для сканирования

Если вы начали играть за Амаров и прошли все стартовые квесты, то вы уже получили фрегат Магнат в подарок. Хорошо, корабль есть, теперь давайте его зафитим. Фит — это набор доспехов, которые мы одеваем на нашего персонажа, в данном случае на корабль.

В слот тюнинг модулей вставляются риги, это своего рода серьги, которые закрывают дыры в резистах или бустят какой то навык. В верхний слот, разъем большой мощности, вставляется — оружие, в нашем случае, это проблаунчер, который будет запускать зонды. В средний вставляем вспомогательные модули, с помощью их мы будем взламывать контейнеры. В нижние слоты поставим пассивные модули на инертность и маневренность корабля.

Корабль: Magnate
Тюнинг модули: Small Gravity Capacitor Upgrade I -2шт.
Верхний слот: Core Probe Launcher I, Core Scanner Probe I -16шт.
Средний слот: Relic Analyzer I, Data Analyzer I, 5MN Quad LiF
Нижний слот: Type-D Restrained Inertial Stabilizers — 2шт, Type-D Restrained Nanofiber Structure -2шт.
Этот фит в месте с кораблем, обойдется вам в пределах 1 миллиона.

Настройка интерфейса

Итак вы изучили все необходимые навыки в 3-4. Обзавелись кораблем для сканирования и зафитили его. Теперь самое время начать искать сигнатуры. Перед тем как приступить к сканированию, рекомендую немного настроить интерфейс и вынести на рабочий стол следующие окна:
  • Локальный чат — для анализа пилотов находящихся в системе, пират не пират, свой или чужой.
  • Подскан или пленгатор — для собственной безопасности. Вычисление типов кораблей, наличие комбат пробок.
  • Окно разведзонды — для поиска сигнатур.
Корабль Астеро в Амарском космосе.

Настройка интерфейса


В империи вам ничего не грозит, а вот в лоу или нулях эти окна обязательны должны быть открыты.

Поиск аномалий и сигнатур

Что найти сигнатуру нужно открыть окно разведзондов с помощью команды ALT+P либо нажав на иконку: бортовые развед системы. Если в системе присутствуют сигнатуры то в результатах поиска они будут отображены в виде скрытого сигнала с четкостью 0%. Сигнатуры подсвечиваются красным цветом, аномалии — зеленым. Аномалии сканировать не нужно, нас интересуют только сигнатуры.

Как только вы обнаружили скрытый сигнал вам необходимо выпустить разведзонды их еще называют пробки. Потом отварпать на сейв-спот или на солнце, и обязательно заклочиться, войдя в режим невидимости.

Открыть карту системы и запустить зонды в плотной расстановке. Выставить группу пробок по центру относительно вертикали и горизонтали данной сигнатуры. Потом растянуть шары пробок так чтобы их зона была больше чем красный шар, потом нажать кнопку: анализировать.


Шары разведзондов

После чего радиус «красного шара» уменьшится либо вообще исчезнет. Вместо его останется точка, которая может сдвинуться в сторону. В данном случае вам необходимо уменьшить радиус своих пробок и переставить их на то место где сейчас отображается точка (сигнатура).


Процедура уменьшения радиуса пробок и их перестановка с места на место производится до тех пор пока сигнал не достигнет отметки 100%. Далее появляется стрелочка: —>>, с помощью которой вы сможете наварпать на саму аномалию. Увеличивать и уменьшать радиус синих шаров (пробок) можно с помощью комбинации Alt+ Скорл мыши.

Взлом контейнеров с артефактами и данными.

Сигнатуры делятся на три вида: червоточины (дыры), боевые аномалии (плексы), взламываемые аномалии в которых находятся контейнера с данными и артефактами, нас интересуют последние.

Оказавшись на аномалии вы увидите «острова» это те самые контейнера которые мы будем взламывать с помощью модулей Relic или Data в зависимости от самой аномалии.

Взлом — это такая мини игра, своеобразный лабиринт из которого вам необходимо найти выход. Игрок выступает в роли компьютерного вируса. В процессе поиска точки взлома ваш вирус будут атаковать «фаеволы» тем самым уменьшая его здоровье. Распространяясь по системе вирус может найти полезные бустеры, которые поспособствуют его продвижению.


Интерфейс взлома.


Движение вашего вируса необходимо производить по часовой стрелке от вашей точки спавна, придерживаясь при этом курса единиц и двоек. Данная схема, является моим собственным способом, и не обязательна к применению.

Сколько можно заработать на сканировании в eve-online?

После того как вы взломали контейнер заберите его содержимое к себе на борт. В среднем с сигнатуры Артефактов вы сможете получить от 0 до 100 миллионов ISK, в виде лута. С дата от 0 до 25 миллионов ISK, плюс рецепты для производства риг, и всяческого иного не дешевого барахла. Если сканировать в системах со статусом 0.0 и ниже, в империи заработок намного ниже.


На сканировании можно построить хороший бизнес в eve-online и зарабатывать приличные деньги на производстве риг. Для этого весь лут с артефактов собирайте в отдельный ящик.

Накопив демонтажных компонентов на 20-30кк, купите несколько S-рецептов для производства тюнинг модуле они стоят сущие копейки. И начинайте производить. Заработать в сможете в 2, а то и в 3 раза больше, чем просто продавать лут скупщикам. Начать можете с производства риг для сканерных кораблей, а дальше разберетесь, как только изучите рынок.

  1. Чтобы создать сейфспот, найдите в овервью (панель навигации) солнце и нажмите перейти в варп-режим в полете, через 3-4 секунды, нажмите ctrl+b и ok. Потом нажмите правой кнопкой на космос, во вкладке места будет появиться точка в системе, это и будет ваш сейвспот.
  2. При сканировании в нулях или вормхлох, берегитесь игроков скатерщиков они могут устраивать засады на аномалиях. Постоянно используйте пеленгатор (подскан) для определения наличия кораблей игроков и комбат пробок. Подлетев к контейнеру направляйте нос корабля на ближайшую точку: планету или белт, чтобы быстро нажать отварп.
  3. При сканировании в червоточине (ВХ) не забывайте сохранить точку входа и выхода из него, так как можете потеряться и долго искать выход.
  4. Если вы прилетели на аномалию и она занята, там уже взламывает другой сканерщик, найдите себе новую соблюдайте этикет. В противном случае вас могут уничтожить.
  5. Не вешайте на ваш сканерный корабль модули усиливающие защиту они сделают его тяжелым и неповоротливым. Ваше преимущество скорость и маневренность, быстрый разворот и уход в варп режим. Сканерные корабли не предназначены для ведения боя.


Мой видео гайд по сканированию в eve-online.

Гайд был записан давно, но основные моменты в игре не поменялись, я надеюсь он дополнит те моменты которые были упущены в этой статье. Приятного просмотра!

Пишите свои вопросы в комментариях, что бы гайд дополнялся и становился лучше. За хороший комментарий по сути темы, каждому новичку Т1 корабль для скана в подарок, не забудьте оставить свой игровой ник для получения приза. На этом курс подготовки для начинающих скатерщиков окончен. Желаю Вам успеха пилоты! о7

Zakatka Night wrote:

Doctor Gramodzeka wrote:

анализ карты региона и изучение местного населения


а на что в первую очередь стоит обращать внимание?

p.s. по поводу прорыва кемпов с интерами и бублями + сабра (но араз/рапиры нет) -> что лучше делать — вытапливать из бубля на перегретом мвд без клоки или 1 цикл мвд, заклок и вытапливать медленно и аккуратно с клокой?

(уход назад в гейт считаю пустой потерей времени )

Как обычно, пробиваем сколько килов в каких сисах. Сколько прыгов. Советую отметать тупиковые системы и особое внимание трубам (сисы с 2 гайками). Далее прокладываем маршрут по которому будем последовательно сканить все системы, которые кажуюся более-менее безопасными. Предварительно пролетаем по маршруту скаутом, делая споты в каждой сисе. В трубах и потенциально опасных дополнительно обзорные споты на гайках. По пути наблюдаем за местными аборигенами. Чем занимаются. На каких шипах. Как реагируют. Если идут на контакт, не отмалчиваемся, а общаемся, пытаясь выяснить как относятся в залетным сканерщикам. В центровых местах расставляем депошки. Там храним лут и ПВП фит для скаута. Предварительный облет часто дает много полезный инфы, в зависимости от нее корректируем маршрут. Скаута периодически будете сливать, без этого никак. В этом случае сканерщиком сканим дырку и заходим скаутом снова. Ломаем релик только при пустом локале, пока не разберемся с повадками местного населения. ПВП фит скаута используем для конкурентов. Так и живем в регионе, пока не надоест или не выдавят местные. Обычно 1..2 месяца. Потом меняем регион.

Если ты вывалился из гайки и оказался в мобиле, причем рядом летаю пара цепторов и сабра, то, хе-хе-хе, че бы народ не писал и не хвастал, даже если ты на коврике, шансов вылезти не много. Расклочат, к бабке не ходи… Кто гайки кемпит постоянно у них рука набита… Поэтому лучший вариант — воще не попадать в кемп. Для этого скаут существует.

НО!! слава богу в нулях мобила редкость. Чаще либо цептор, либо сабра в одно рыло. Причем чаще всего ждет специально тебя))). От сабры уйти шансов много. Даже с Т1 клокой. Часто выходил. Схема обычная. Разгон в хорошем направлении и сразу клока. Дальше только молиться чтоб не расклочили. Потом ждешь пока дикторовская проба не рассосется (3 мин кажется). Вторую ниразу не кидали.

А вот от скиллованого цептора уйти в разы труднее. Лочит махом, быстрее чем ты в клоку уходишь. Тут наверно пинг играет большую роль. Вот думаю попробовать против них джамминг. Т.е. скаут летает на джам-фриге с Т1 клокой. Против сабры тоже пойдет наверно, если альфой не убьет. Если залочили, то джам и клока/варп. Если в мобиле, то джам и на мвд топишь из мобилы. Если чё еще разок джаммнуть можно. ХЗ поможет, проверить надо. Качаю на скауте джамминг. Посмотрим че получиться. Другова варианта от скиллованного цептора уйти чет не вижу пока.

В Одиссее еве радарки переименованы в Data site и магнитомерики в Relic site, модулям так же изменили названия. Теперь вместо Codebrуaker у нас есть Data Analyzer и взамен Analyzer у нас появился Relic Analyzer

Данные site являются космическими сигнатурами и их нужно высканивать —

Во время взлома контейнеров, игрок может повстречать множество разных подсистем:

Оборонные подсистемы – Защитные механизмы системы. При обнаружении они не дают модулю двигаться в прилегающие к ним узлы. Некоторые продвинутые оборонные подсистемы могут иметь в арсенале дополнительные неприятности для атакующего.

Полезные подсистемы — По системе разбросаны разные утилиты, которые игрок может использовать либо для улучшения своего модуля, либо для атаки оборонных систем и ядер.

Базы данных – Эти зашифрованные узлы как правило неопасны. Игрок может дешифровать содержимое узла. Это может дать ему очень полезную подсистему или может активировать особенно противную оборонную подсистему.

Ядро – Как уже упоминалось выше, это сердце взламываемой системы. Убейте все ядра системы и получите над ней контроль.

Модули, оборонные подсистемы и ядра имеют атрибуты, определяющие их когерентность (очки жизни, хитпоинты) и силу ответной атаки . Сражение разрешается начиная с хода атакующего. Когерентность защитника уменьшается на величину силы атакующего, после чего происходит ответный удар (если защитник выжил).

Важнейшими характеристиками модулей Data Analyzer и Relic Analyzer являютса теперь Virus coherence

(уровень — очки *жизни*) и Virus strength (сила *атаки*). Чем они выше-тем лушче. Access difficulty бонус все ещё остался, но его влияние неизвестно.

Вторым важным фактом являетса то что теперь убрали Вообще всех НПЦ из Relic и Data сигнатур (кроме ВХ). То есть сканить и фармить оные можно без пушек. Но контейнер взрываетса после 2х неудачных попыток взлома. Попытка взлома считается неудачной если вы отлетели далеко от контейнера (больше расстояния активации анализатора) или вас лишил всех ваших жизней.

Третье-есть риги которые повышают уровень жизни либо для Data site либо для Relic. Вы можете воткнуть пару т1 ригов в Helios (о нем и речь, посколько я на нем летаю) и получить +10 жизней к обоим, либо воткнуть один Т2, но получить 20 жизней к одному из них.(или два Т1 одинаковых, то же +20 к жизни) Выбор ваш.

Так же в eve есть имплантант на повышение уровня атаки. Я нашел только один Poteque «Prospector» Archaeology AC-905 или Poteque «Prospector» Hacking HC-905 , они дают +5 к уровню жизни, но оба идут в 09 слот импов, поэтому оба сразу иметь не получится. Если найдете ещё похожие импы, буду благодарен за их указание.

Собственно начнем. После подлета к контейнеру на любой из вышеперечисленных сигнатур и активации модуля для этого контейнера появитса окошко вида:


Внизу, в левом углу будут две шкалы с цифрами. Левая шкала-ваш уровень жизней, правая-ваш уровень атаки.

При обнаружении какого нибудь вражеского Utility module будет его картинка с двумя цифрами (вверху и внизу модуля), верхние означают уровень жизни этого модуля, нижние-уровень его атаки по вам. Атакуют модули обратно только когда вы кликаете по ним, поэтому можете спокойно их обходить.


В данном случае я наткнулся на очень противный модуль, который НУЖНО СРАЗУ УБИВАТЬ. Как следует из его описания, он восстанавливает уровень жизни других модулей вокруг. Важно следующее замечание, он восстанавливает уровень жизни Только уже открытых защитных модулей, и только одного модуля за 1 ход.

Вот пример обычного Firewall который восстановили 3 раза:

Как мы видим, теперь вместо 80 хп, у него 170 хп, что делает его убийство сложным и затратным делом.

Вообще встречаютса следующие типы оборонных подсистем:

Firewall: много жизней, слабая атака.

Restoration node: много жизней, слабая атака, восставливает жизни защитных модулей вокруг

Virus node: мало жизней, сильная атака.

Virus suppression module: средне жизней, средняя атака, понижает ваш уровень атаки (в моих случаях на 15 едениц)

Защитные модули ноды болкируют соседние звенья цепочки. Будьте внимательны.

Так же есть полезные подсистемы Utility modules которые можно найти вокруг:

Restoration (значок гаечного ключа): восстанавливает ваши жизни в течении 3х ходов

Kernel Rot — у бирает ровно половину жизни у любого защитного модуля. Его использование не считается ходом.


Secondary Vector: в течении 3х ходом забирает по 20 жизней у одного из защитных модулей, либо у ядра.

Polymorphic Shield: щ ит против 2х атак защитных модулей. Данный модуль расходуется только в момент атаки по вам, поэтому можете активировать его сразу.

В т2 анализаторах можно иметь одновременно до 3х Utility modules в запасе. Данные модули не переносятся на следующую попытку сканирования, поэтому используйте их сразу по назначению.

Базы данных

Иногда при вскрытии конта будут появлятся закрытые ноды- б азы данных, которые просто горят яркой точкой. Иногда там будут лежать полезные utility вещи, но чаще всего там скрыты защитные модули. Думайте прежде чем нажимать на них.

И наконецто главное, ядро или System Core которое надо убить чтобы открыть контейнер:


Чем крупнее ядро (больше жизней) тем вкуснее будет лут с контейнера. Все ядра, которые я встречал, имели одинаковые 10 атаки.

После убийства ядра окно взлома закрывается и вылетают небольшие контейнеры которые надо ловить ручками (двойным кликом по ним):


Данные контейнеры не отрисовываются в овервью (по крайней мере я так и не нашел закладки для них). Поэтому ловить их только кликами по ним.

Контейнеры имеют определенное время жизни, после чего исчезают. Поэтому выбирайте тип контейнера который хотите поймать тщательно.

Уточнение. Контейнеры которые вы собираетесь ломать-можно просканить карго сканнером (Cargo Scanner I \ II) и увидеть что в нем лежит. Возможно поможет вам сэкономить чутка времени.

Поимка лута.

После вскрытия головоломки от контейнера начнут разлетаться светлячки разных типов (Data, Materials, Parts, Equipment). Каждый содержит или мусор или что-то полезное. Чтобы поймать зеленого светлячка, надо просто кликнуть на него один раз. Он станет белым и будет подтягиваться к кораблю (автоматически, Tractor Beam не нужен), остальные светлячки станут желтыми. Через несколько секунд около значка каргохолда появится иконка пойманного лута, остальные светлячки станут зелеными, можно кликать на следующего светлячка. Расстояние до светлячка на время подтягивания не влияет, но лучше начинать с самых дальних. Светлячков нельзя подтянуть, если расстояние до них стало больше 3км, такие становятся белыми. Но их можно догнать, если начать спамить по ним даблкликом.

Data — может содержать БПЦ. Если каргосканнер показал БПЦ на фракционные модули посов, то надо ловить только Data.

Parts — светлячок первого класса. Чаще всего содержит наиболее ценный лут. Parts лутаются в первую очередь.

Materials — светлячок второго класса. Обычно содержит второстепенный лут, который показал карго сканер. Но может содержать и ценный. Открывать после Parts.

Equipment — чаще всего содержит треш, его ловить имеет смысл только когда больше нечего.

Scraps всегда содержит порцию Scraps Metal, ловить нельзя, они нужны только для помех.

На каком корабле летать.

Бонусы на силу вируса и уровень жизни имеют все корабли с бонусами на сканирование.

Фрегаты Т1: Magnate, Heron, Imicus, Probe

Фрегаты Т2: Anathema, Buzzard, Helios, Cheetah

Т3 стратег. крейсера с установленной субсистемой: *** Electronics — Emergent Locus Analyzer

Непосредственно модули.

Data Analyzer I \ II — для скрытых локаций Data site

Relic Analyzer I \ II — для скрытых локаций Relic site

Какие риги нужны.

Emission Scope Sharpener I \ II — для модуля Data Analyzer

Memetic Algorithm Bank I \ II — для модуля Relic Analyzer

Имплантанты (разъем 9)

Poteque «Prospector» Hacking HC-905 — для модуля Data Analyzer

Poteque «Prospector» Archaeology AC-905 — для модуля Relic Analyzer

Для примера фит Теньгу без имплантантов.


Понравилась статья? Поделись с друзьями:

Facebook

Twitter

Мой мир

Вконтакте

Google+

26.02.2021

Шахматы

Самое интересное:


Aside from that, the rest of your airports globally will feature HD terminals and spectacular night lighting along with the rest of the features listed in this product. this mod is to level the taxiways mainly on bridges to avoid the steps, gaps, bumps that makes some aircrafts stuck or crash. Nevertheless some users prefer to use SODE jetways instead. Archivo del blog. Added 80 Freeware Airports from NA Pack, CAX6 Freeware, ENHF and KAVX Payware to maps. Page 2 Taxi2Gate Paris Charles de Gaulle LFPG RIP FSX P3D Flight Simulator Addons Ariel I sent an email to taxi2gate but nbsp LFPG Cheats No Verification. Of course the ATC service was kept silence all the time except during take-off P3d v4 vhhh FSX Download Mega Airport London Heathrow Free. com Home Lfpg cdg france frankreich Sim-Wings and Aerosoft present the new Mega Airport Paris Charles de Gaulle X, the largest and busiest airport of France. For the enhanced scenery, aimed at online simmers. FSX, P3Dv4. It’s has been created with great attention to visual quality and performance, using the … Early Access Donationware for FSX and P3D. This file should always be kept aside with the main file or you will lack a lot of taxiway signs. Home. Added e few new taxiways north of Terminal 1 and updated taxisigns. In addition to adding the airport the scenery around Lake Apopka has been improved and there are even sound effects around the base. 72Mb (730 downloads) This scenery mod will add Orlando Seaplane base to the scenery of FSX, P3D, and FSW. abril 29, 2021 Scenery [P3D] No comments . A scenery generator for the X-Plane flight simulator and FSX/P3D simulators. Aproveite! segue algumas Screen Shots: Para baixar é necessário ter algum software compatível com arquivos Torrent! Scenery that works in XP10 will work in XP11. FSX Radio Panel So I still spend a lot of time at KMUD (my custom X-Plane base southeast of Las Vegas), but since I can’t really create scenery for FSX/P3D, I have to go with what … 51 2005 72-500 777 A330 AEROSOFT AIRAC Airbus ATR cycle Flight one Fs2Crew FS9 fsdreamteam FSX Ftx global Gsx Leonardo Software level 2 LFPG Maddog MD-82 MD-83 MD-88 P3D P3D V4 Paris Charles de Gaule PMDG PROGRAMS Screnery Taxi2Gate V4 vector XPLANE. The Client is a stand alone Installer, Click on Install_Client. VFR Munich 2017 (SamScene Microsoft Flight Simulator X\Addon Scenery\). Converting software designed by a company like Aerosoft is not a good idea, unless they allow you to do so. Sky Simulations DC-9 v2. Accessories Aircraft Cockpits Drawings FlyZone FSDiscover fsx. Sign-Up Now. FSX-MS Taxi2Gate LFPG Scenery By RFarmah, September 7, 2019 in MS FSX | FSX-SE Forum RFarmah Members 1 38 posts Posted September 7, 2019 I recently purchased LFPG from Taxi2Gate, and am noticing that any scenery locations that have a bridge or layers of textures for a hill or slope are see through from some angles. 51 2005 72-500 777 A330 AEROSOFT AIRAC Airbus ATR cycle Flight one Fs2Crew FS9 fsdreamteam FSX Ftx global Gsx Leonardo Software level 2 LFPG Maddog MD-82 MD-83 MD-88 P3D P3D V4 Paris Charles de Gaule PMDG PROGRAMS Screnery Taxi2Gate V4 vector XPLANE 00 MB] scenery. These are all X-Plane sceneries I have seen requested many time and thought I’d share. • Watch full video. Download Aerosoft Mega Aiport Paris Charles De Gaulle #FSX. bgl and obj_LFPG_x. 51 2005 72-500 777 A330 AEROSOFT AIRAC Airbus ATR cycle Flight one Fs2Crew FS9 fsdreamteam FSX Ftx global Gsx Leonardo Software level 2 LFPG Maddog MD-82 MD-83 MD-88 P3D P3D V4 Paris Charles de Gaule PMDG PROGRAMS Screnery Taxi2Gate V4 vector XPLANE Browse to the FSX\Scenery\NAME\Texture folder. jpg; fsx_lfpg_rs-3. This seems to indicate you have an ACAD conflict. February 21, 2021. This is … 113. BGL encloses taxiway signs that could not be enclosed in the other file. Download: sim-wings pro — Hamburg SODE jetways V4. I add to taxiway G the followings. ORBX FTX Global Base is an add-on scenery upgrade for Microsoft Flight Simulator X (FSX) and Lockheed Martin Prepar3D (P3D). WSSS Singapore Changi is an essential transport hub, lying at the very heart of the Far East with an unmatched network of true global reach. jpg; fsx_lfpg_rs-4. This Video Published Since or about 17 days ago, Hosted by youtube. This feature-rich airport is the result of two years intense research and development. 3, only one SODE installation is needed for the various simulator platforms. This includes in particular detailed terminal buildings. I had serious problems trying to get P3D4. Re: [P3D][FSX] Taxi2gate Paris Charles de Gaulle LFPG !! Bonsoir , j’ai un petit «souci» qui se produit depuis plusieurs vols à CDG, lorsque je suis à proximité du T2, j’ai le son d’alerte windows (alerte de possibilité d’OOM via fsuipc il me semble) que j’entends toutes les 5 à 10 secondes. Default DC-3 Fixes. A realtime interface between Microsoft Flight Simulator X / 2004 and Internet based satellite map servers. Besides the landclass issues that I mentioned in my Post 568 earlier, I didn’t encounter any other issues reported in P3D forum during the session (perhaps some but not noticeable to me) luckily. This is still a work in progress and more enhancements and building are incoming. It is recommended to use the default path suggested in the installer. FSX Steam Edition: Boeing B-29 Superfortress™ Add-On. Microsoft Flight Simulator X (abbreviated to FSX) is a 2006 flight simulation computer game originally developed for, and published by Microsoft Game Studios for Microsoft Windows. bgl to Traffic_Luxembourg-Airports. 5. Re: Issue LFPG no gateways selectable at P3DV4. Paris Charles de Gaulle Airport (LFPG) also known as Roissy Airport is the largest international airport in France and Europe’s second-busiest airport (after London Heathrow) in terms of passenger numbers. This scenery is designed to work along with Bertrand Augras’ PARIS Scenery packages, available at. bgl. Put the «LFPG_ADEX_2010_XO» and «LFPG_TWYS. cfg in one easy-to-use graphical user interface. Pages vues. Sloped airport terrain with 3d drainage between taxiways. zip: License: Freeware, limited distribution: Added: 13th April 2018, 05:34:15: Downloads: 44010: Author: Ray Smith: Size: 5763kb Cenários , FSX , P3D , Taxi2Gate. Taxi2Gate Mexico City. The entire airport has been reworked such as added gates, taxiways, Terminal S3, 2G, taxiway signs, airlines assignment. 20407 – WEDbot 01/17/2015. For FSX Acceleration (or Gold), FSX Steam Edition and Prepar3D v4. TSS Boeing 767 PW-4060 Pilot Edition Sound Package. DOWNLOAD. I have removed my purchase from X plane … Flight plan departing from EGLL — London Heathrow, arriving at LFPG — Paris Charles De Gaulle. dds (night texture). Therefore we provide those as a free and unsupported download option for our sceneries. … Flight Simulator X France commercial sceneries. Feelthere ERJ v2. Go to C:\programdata\microsoft/fsx-se inside that folder is a scenery . Rivatuner Statistics Server (RTSS) is a popular FPS limiter. Based on a up to date high resolution FS2004 & FSX — Paris — LFPG — Aerosoft By HEWERTHOM at janeiro 13, 2016 CENÁRIOS FREE FS9 , CENÁRIOS FSX , CENÁRIOS INTERNACIONAIS No comments O Aeroporto de Paris — Charles de Gaulle ( em francês : Aéroport Paris-Charles de Gaulle ), também conhecido como Aeroporto Roissy , está localizado a 23 km a nordeste de Paris e é um grande Paris has the Charles de Gaulle International Airport (LFPG) which is a major airport with high-detailed scenery. I bought this scenery as soon as it came out so I expected minor problems but not this. pl Rutracker p3d Download Scenery Taxi2Gate Paris Charles De Gaulle (LFPG) #P3DV4 Nicola Ananda 3:17:00 AM Paris Charles de Gaulle Airport IATA: CDG, ICAO: LFPG also known as Roissy Airport (name of the local district), is the largest international airport in France. The add-on is also compatible with AI Traffic, GSX and SODE v1. FsX/P3D Download: The Short Shetland V. dds (day texture) and jfk_jetway_LM. Description: Developed by the well-known Simwings-Team this package contains the Mega Airport London-Heathrow including the brand new Terminal 5. US. PBR Textures and Dynamic Lighting (X-Plane and MSFS only) Animated apron Vehicles, Trains and highway Traffic. D. The entire Lockheed Martin team is proud to launch Prepar3D v5 after more than two years since our last major release. Created 11 Oct 2019. BGL encloses taxiway signs that could not … Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at LTBA — Istanbul Ataturk. Africa. Hefei xinqiao int’l airport x-plane 10/11. Terrain in photos textures for X-Plane * * * *. com/channel/UCLSru0vrai5StT9R1j_If2A?view_as=subscriber—— Flight Simulator X France sceneries. The latest version adds a static photo scenery for FSX to speed up things! Turn-based … FedEx Airport Scenery Files. Europe. Bharya bhartha telugu xxx chusina panivaadu Hot Desi Teen get Fuck by Boy friend Two hot Desi teen fucked hard by a rough big black cock xxx FSX Paris Charles de Gaulle Airport (CDG, LFPG) Scenery. Sceneries. Zip file preview. This is an accurate and up-to-date version of Charles De Gaulle Intl Airport and made only for FSX, do not use in P3D: All terminals and jetways now updated to reflect today’s situation, assigned parking as per their website with extra parking Filename: fsx_lfpg_rs_367829. [FSX] Toulouse LFBO to LFPG Paris CDG — A380 Air France’s Video From Air & Space Sim have lenght about 1:38:10 and was viewed more than 12 and is still growing. Paris Charles de Gaulle LFPG default airport for XP11. Copy the scenery into the Custom Scenery Folder. The textures are not always of the best quality but the buildings are very nicely made and there are … Paris Charles de Gaulle LFPG default airport for XP11. FlyTampa-LasVegas City Stock | P3Dv4. XP11. Flysimware Learjet 35A. P3Dv5 | 560 MB | April 2019 The Las Vegas city scenery is color balanced to match FTX-Global. FSX Paris Charles de Gaulle Airport (CDG, LFPG) Scenery. BGL» in your » My_FSX_folder\Addon Scenery\scenery» folder. flight2000it Uli Loehl. Scenery, Freeware — Guitar Hotel (Hollywood, Florida, US) for Microsoft Flight Simulator. Hi everybody Please help ! I bought some days ago LFPG by Taimodels. BA709 Cognac Chateaubernard *. FSX Addons by BK. 49. Jun. It is named after Charles de Gaulle (1890–1970), leader of the Free French Forces Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at LTBA — Istanbul Ataturk. Here is a list of scenery packages, tools and plugins that are known to use the OpenSceneryX library. As I mentioned all my other Taxi2gate are working good. I found Aerosoft CDG a bit lacking so I hope this is better, I didn’t put too much detail on this airport to help keep the frame rates down. The default jetways have been removed and new more life like jetways have been Charles de Gaulle ICAO: LFPG — IATA: CDG Charts. Ian Chalmers PC: i9-10850K CPU @ 3. KMEM — Memphis Intl Airport — Tennessee, USA. •. You can use this widget-maker to generate a bit of HTML that can be embedded in your website to easily allow customers to purchase this game on Steam. I downloaded it and put it in my custom scenery folder. now you can circle around terminal 1 on taxiway A without falling on the deadly trap at the bridge. bgl, all located in the folder Addon Scenery\FlightParisBP_SC\Scenery, deactivated (renamed them to . MSFS Freeware. Paris Charles de Gaulle Airport (LFPG) by «Litjan» looks remarkably realistic and is a … Images For Lfpg X Plane 11; Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at EHAM — Schiphol. ItPrepar3D v4\Scenery\World\Texture -Flight Simulator X install : copy 1 texture GSX gsx crack gsx crack fsx gsx crack fsx se gsx crack p3d gsx crack p3d v4 . cfg file from there and copy it over the one in c\programdata\microsoft\fsx-se. PMDG Douglas DC-6 for X-Plane. Views: 5451: Published: 8. Version 1. LFPG Cheats No Verification. OFF) and installed the FSX France 38m-Mesh by Raimondo Taburet (fra38xv3. Taxi2Gate just uploaded this preview screenshot to confirm that this huge airport will get updated visuals and layout to replace the previous P3D4 scenery released in 2017. Searching for: ‘lfpg’ in Flight Simulator X — Scenery and below. 698. Review Filters. cfg entry for FSX, FSX:SE, P3Dv1, P3Dv2, P3Dv3 & P3Dv4. 日本の空港シーナリー 一覧表( Japan Airpoort Scenery List) for FSX(P3D) その他にも icon to launch the installer. by Daan on 26th February 2017 FSXNewsP3D · 171702_cdg16. Many pilots were waiting for it, and they will happy to see popping a new version of LFPG Charles De Gaulle in Paris for P3D5. GSX Profiles. Equip every standard airport in X-Plane 11 with animated and fully functional passenger boarding bridges with this addition SAM World Jetways to the popular Scenery Animation Manager. FSX, P3Dv3, P3Dv4, P3Dv5. Sim-Wings and Aerosoft present the new Mega Airport Paris Charles de Gaulle X, the largest and busiest airport of France. Most them are major international airports. taxiways A B, D, F, M and N. SO COMPANY MISSION IS TO CREATE A PLATFORM TO PROVIDE HIGH DEMANDING AIRCRAFTS FOR FSX HAS NOT FSX/P3D FreeMeshX Global Terrain Mesh Scenery 2. Since the 17th century, Paris has been one of Europe ’s major centers of finance, diplomacy, commerce, fashion, science and arts. Images For Lfpg X Plane 11; Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at EHAM — Schiphol. Report Save. With TweakFPS you avoid the need for moving sliders and settings back and forth for different types of flying, IFR, VFR or for special scenery such as MegaScenery. Posted 24th June 2017 by Nandika Wahab. The Project Open Sky Boeing B747-100 v4 native conversion for FSX / p3d is the first of the initial release of the POSKY 747V4 Classic Series, and it is a new conversion of the old top-hit Freeware add-on aircraft series that is known to the flight simulation community since FS2002, FS2004, and onwards to FSX and has been loved by thousands of 41mb and is inserted into your X-Plane — Custom Scenery Folder. 0 MB OVERLAND-FS2004-FSX-Seoul Incheon Intl RKSI INSTALLER 40. I have perhaps a silly question, but I was wondering whether it is necessary to subdivide the files named scenery and texture when putting them in Addonscenery or in scenery for Global and World. This superb detailed and wide scenery covers a total of 14500 sq km in photo-real textures. Tony Accoglio. 46 + Crack XP10 + XP11 FlightFactor A350 XWB Advanced V1. PUT IN CUSTOM SCENERY of Xplane11. Check NOTAMs (certified EASA source) ASA srl — a company based in Italy — offers IT solutions and services for the management and processing of aeronautical information. 00: 08/01/2021: Aceptado: EAV6000 LEBB: LFPG. Share. 1 reviews. Start up the Flight Sim and the changes will be present. FSX – Scenery Georgia v2 March 14, 2021 flight2000it 0 Comments Rick Bennett Here is the long awaited and long time making updated ADE files for Georgia. Ny airports v2 xp: kjfk, klga, kteb x-plane 10/11. These textures are compatible with the following flight simulators: FSX, P3D v2/v3/v4+. Jul 10, 2017 · Taxi2Gate updated their latest scenery Paris Charles De Gaulle LFPG for P3D v4, 00 B Download, Listen and View free Prepar3D v4. Paris Scenery X Plane 11; Paris Cdg X Plane 11; Paris Charles de Gaulle Airport (CDG, LFPG), France. ToLiss A319 Master Repaint This is the list of all available ToLiss A319 repaints along with being a journal of upcoming work in progress (WIP) liveries. This manual was compiled for use only with the PMDG 737NGX simulation for Microsoft Flight Simulator ™ X. these are for your convenience only. for the wind hoses. Live. samscene — japan wow scenery volume 1 fsx p3d. Flying the Tintin A320 to Paris:). BGL encloses taxiway signs that could not … Lfpg Scenery Xp11; Lfpg Scenery Xp11; This category covers expansions, mods, and add-ons that improve, replace or add extra scenery areas to your copy of X-Plane 11 (or XP11 as it’s know in the community). Last Updated July 15, 2021. bgl, LFPG_taxi. [P3D V4][P3D V5] T2G — PARIS CHARLES DE GAULLE LFPG. 4 INSTALLATION AND ACTIVATION GUIDE MD-82 Fly the Maddog X 3/9 /v4. LFBG — Cognac-Châteaubernard (BA 709) Air Base. I would reload the original LFPG Aerosoft scenery to your XP11. This is a very complex and complete version of Paris main airport CDG. Our new and state-of-the-art version of WSSS Singapore. Choose from one of the subcategories to start your download. Post by Jeffrey10419 » Sat Jul 18, RKSI. 2016-7-12 · FSDG Seychelles X Scenery Released by Aerosoft for FSX/P3D. FSX free Scenery: Orly LEMG Spotting FSX Scenery FSX Aircrafts All Charts FSX air traffic most important Cities in the world. X-Plane Scenery Gateway Paris Charles de Gaulle. Paris, Orly LFPO. Sep 15, 2020. Paris Charles de Gaulle Airport (LFPG) by «Litjan» looks remarkably realistic and is … LFPG/CDG PARIS, FRANCE CHARLES-DE-GAULLE +JEPPESEN CHANGES: AIRPORT. jpg; fsx_lfpg_rs-5. Taxi2Gate Guadeloupe. -50%. Optional: Subscribe to my YouTube Channel : https://www. Screenshot showing the Arizona photoreal scenery in X-Plane 11. What resulted is the FSX-05B!. FSX — Aerosoft Mega Airport Paris De Gaulle (CDG) Morocan airport Scenery. 2. p3dv4 P3DV5 Global VECTOR $63. Previous customers willing to get these advantages have a little fee to pay, or you can keep using the previous version FSX/P3D v3 and then install it manually Lfpg Scenery Xp11; Lfpg Scenery Xp11; This category covers expansions, mods, and add-ons that improve, replace or add extra scenery areas to your copy of X-Plane 11 (or XP11 as it’s know in the community). Copy and paste the HTML below into New York JFK airport scenery V2 for FSX. Egll X Plane 11 Scenery; How Many Planes Does X Plane 11 Have The scenery does a good job to depict the vast scale of the airpot and includes a lot of the buildings also on the “factory” side of the airport. org community, providing a good range of high quality scenery components for authors to use in their scenery packages. FS2004 FS9 FSX Hamad Intl Airport OTHH P3D p3dv2 P3Dv3 P3Dv4 Taxi2Gate Published on . The LFPG_TWYS. Take a holiday flight to Hollywood (Florida), and explore this engineering masterpiece, which finished construction in 2019. Make sure to only use Barcelona SODE Sky Force 3D is a complete overhaul of the weather and environment experience while bringing dimension to FSX, FS FlightFactor A350 XWB Advanced V1. 18,592. 02-28-2021, 10:16 AM. Our sceneries come with custom made high definition animated jetways. com. Meier, with his kind permission. This product is only for nbsp P3DV4 Paris Charles de Gaulle Airport IATA CDG ICAO LFPG also known as Roissy Airport name of the local district is the largest international Hello everyone, I have FSX in Steam version. DMFS BAC 1-11. this is to remove the hill between 08L threshold and cargo terminals. The NexGen 3D software uses the very latest 25cm and 50cm aerial images at 1. Lfpg Scenery Xp11; Lfpg Scenery Xp11; This category covers expansions, mods, and add-ons that improve, replace or add extra scenery areas to your copy of X-Plane 11 (or XP11 as it’s know in the community). A new version of OpenSceneryX , the extensive object library for use with X-Plane, has been released. Information Created Wednesday, 24 March 2021 01:10 18,592. 2. File Count 1. It comes. 1. The airport itself is a major challenge, thanks to the large chances of wind shearing when arriving. Hello All, Im interested in buying Taxi2Gate LFPG, it looks like a nice Interview with LMOC Re P3D — September 2012 · The AVSIM Hack two Taxi2Gate sceneries: LFPG Paris Charles de Gaulle and EDDM Munich. flightsim-scenery. If you don’t have FTX-Global, this Jhonlin Air Transport BBJ7 Texture Only (PMDG 737NGX) Texture for PMDG 737-700NGX WL , to install this texture you must have a PMDG 737NGX basepack! Download texture here. … Paris Charles de Gaulle LFPG default airport for XP11. KFLL on spawn. The airport is not present in the default scenery of any of these sims. It would appear that scenery developer JustSim, known for their Innsbruck, Nice and Barcelona sceneries have had their products removed from both Simmarket and the FlightSim Store. Installation Instructions: As of Version 1. Best FSX tweak to get better FPS on the NGX Archived. It is a collaborative effort by members of the X-Plane. 5 13,9 MB — P3Dv4. 22 (French) 1. Аэропорт v1. Prepar3D v5 is a foundation release and first step in the development of an all new platform built for next generation simulation and training. First draft — uploading now so the new airport boundary can take effect for XP11 Scenery Recut. Unfortunately, buildings and texture do feel a bit “old” with sometimes blurry or fairly low-quality textures for a commercial product. Distance 188 nm / 349 km. 32’s default apt. T2G LFPG FSX P3Dv3 T2G LFPG P3Dv4 si tu as acheté la premiere, vendue pour FSX et P3Dv4, tu devrais pouvoi l’installer sans soucis sous FSX. Athens Eleftherios Venizelos (LGAV) Airport Addon. Best Fsx Airport Scenery Bokep Open BO di hotel sama bule; Bokep Gass terus cewe di atas; Mami rela di perkosa demi baju; Bokep Jav Jepang PPPD-941 REI ICHIHARA; Bokep Mesum simontok malu malu; Freya Ngentot; Ngewe Live; Video Bokeb; Bokep Indk Gangbang; Ngentot Di Siang Hari Indo Full; Best Fsx Airport Scenery; Best Fsx Airports; Best Fsx Mods LFPG Paris Charles De Gaulle Int Airport. The airport services the capital, Port Moresby, however, this is more than just the usual Orbx airport scenery product. SODE-Jetways. 10 or higher — P3D V4/V5 ! CAUTION: Since SODE is not capable of multiple simulators a FSX Installation of these Barcelona jetways will ALSO show in P3D and vice versa. BGL’ in your ‘ My_FSX_folderAddon Sceneryscenery’ folder. Featuring photorealistic textures, high-quality 3-D objects for the city and suburbs of Paris, and detailed airports in and around Paris, this is one of the finest scenery packages around. Features: Description. 2 (Taxi2Gate) [FSX] — [P3D] — [P3D4] — В папке Airport\ [FSX] базовая версия для FSX. BGL encloses taxiway signs that could not … LFPG 08L hill flatten v1. jpg ; fsx_lfpg_rs-7. KDFW Flight Activity (FlightAware). It is named after Charles de Gaulle (1890–1970), leader of the Free French Forces during the Second World War, founder of the French Fifth Republic and President of France from 1959 Last updated: the 8th of December 2021 Can’t find the freeware scenery you are looking for? Take a look at the commercial scenery listing: www. zip at flightsim. cfg file and it is most likely empty. Repaint lists for the A2A C172, A2A Cherokee, A2A C182 Skylane, A2A Comanche, A2A L049 Constellation and A2A Texan. To simplify the installation of add-ons each download is accompanied by an automatic installer. Mega Airport Paris Charles de Gaulle Scenery for FSX 2 reviews. QualityWings Boeing 757. Otras apps. 2 только для [P3Dv4] Сценарий на simmarket. FSX Steam Edition: Beechcraft T-34C Turbo Mentor Add-On. 6. 3d animated characters inside and ouside terminals (MSFS only) Fsx Tropicalsim Brazil Download Free. The OpenSceneryX project is a free to use library of 3D scenery objects for the X-Plane® flight simulator. $6. About. Mar 10, 2018, 18:14 pm. half of … Lfpg Scenery Xp11; Lfpg Scenery Xp11; This category covers expansions, mods, and add-ons that improve, replace or add extra scenery areas to your copy of X-Plane 11 (or XP11 as it’s know in the community). FlyTampa-LasVegas. Download now! Lfpg cdg france frankreich Sim-Wings and Aerosoft present the new Mega Airport Paris Charles de Gaulle X, the largest and busiest airport of France. 60GHz, 16GB DDR4, 10GB RTX3080, 1TB SSD & 2TB HDD, WIN 11,WIN10 HOME, P3DV5 MSFS 2020 Scenery—LFPG Taxiways Update Rev 1. Rutracker p3d — binj. Bergerac Dordogne Périgord. BRIEFING 1. GSX Config File – Paris CDG [LFPG] October 14, 2018. . Make a short passenger flight between Chales de Gaulle and Heathrow, London (EGLL), the two greatest airports in Europe with respect to passenger traffic. That means airports with X-Plane 11 features can now be submitted! Download the WED beta High quality scenery add ons for flight simulation. Each display works in real-time with FSX, X-Plane, and Prepar3D. Scenery Config Editor allows you to edit and manage your scenery. Approved. Additionally, Madeira X Evolution features SODE 3D dynamic lead-in lighting. Countless static and dynamic objects enhance the flair of a busy mega airport. Scenery includes custom buildings, photoreal scenery (including water masking and night textures), reworked runways, taxiways and aprons, custom AI traffic file, corrected radio frequencies and new GPS approaches that are missing from the default scenery. bgl_passive as exampe some parts of FSX will treat as a scenery and others not. SCS Tu-134. 3. Airport upload from X-Plane 10. Taxi2Gate Paris CDG update. Dylan Agbagni / Aquitaine Sceneries. Distance 162 nm / 300 km. jpg; fsx_lfpg_rs-6. pick one based on the video memory of the card, video memory amounts that were not available when FSX was designed!1. rar 25 [FSX/P3D] FlightBeam — San Francisco KSFO — HD and Old [FSX P3Dv3 P3Dv4] FlyTampa EHAM Amsterdam Schiphol CODEX. This is a preview of the upcoming LFPG default airport for X-Plane 11 by Laminar Research. Skydesigner. $12. 1:38:10. Hello, I have installed LFPG mega airport and i have a problem with the textures (see screenshot attached) Config: FSX SP2 ORBX FTX GLOBAL … Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at LTBA — Istanbul Ataturk. 1 / 3. Continue this thread This is a scenery addon for Munich International Airport,Germany (EDDM). FSX Addons by BK This airport scenery has been modelled to the smallest of details including all buildings and airport institutions. The best way to disapble a scenery file is to rename it from Traffic_Luxembourg-Airports. Fix for mesh terrain. LFPG is a great airport but it needs a much better scenery make-over than the default P3D «effort». When pilots come to Portugal, often they are looking for a challenge. January 12, 2013 · by danielsjob · in XP10 scenery . Uploaded 06-21 2017, Size 968. Airport scenery: Taxi2gate LFPG and LFPG-Layer UP texture folder is empty, also I have a scenery & texture folder which are empty. com). 2 scenery models a pack of 10 detailed airports and airfields located in the Eastern part of the Par. ·. 11Mb (514 downloads) Un update for … A montage of my flight from Charles de Gaulle Airport in Paris, France to Velana International Airport in Malé, Maldives. Go down the list until you see jfk_jetway. I requested a refund but Iit seems that it is impossible. Rutracker fsx asia. dat. 4 in P3D4 ). com, social and co. This package includes all the airfields regularly serviced by Belize’s two major airlines (Maya Island Air and Tropic Orbx FTX Trees HD 1. PM me requests, only PM!!! Includes the following, LOWG — Graz -FSX Freeware Convert. rar Wynk Music App Cracked Ipa solid edge v19 free download full version Download Anime Voices Of A Distant Star Sub Indo Movie Jack Perricone Songwriting Pdf 14 Mts Topcam 7. Egll X Plane 11 Scenery; How Many Planes Does X Plane 11 Have Paris Charles de Gaulle – LFPG. The take-off is Ok. Cenários , FSX , P3D , Taxi2Gate. Today,I cannot used this scenery. Distance 216 nm / 399 km. Check the name of the AFCAD used by GSX in the scenery customization page. As one of the genuine centers of European culture and class, it’s no surprise that Paris is a city Home | Scenery Packages. 2022 Alumacraft Competitor FSX 175. «COPY» them from that folder and «PASTE» them into the Scenery\Global\Texture folder. Flight plan departing from KJFK — John F Kennedy Intl, arriving at KBOS — Boston Logan Intl. jpg. fsx_lfpg_rs-1. RetroAI. RUNWAY USAGE Except for complete or partial closure of RWY 27L, RWY 26R may only be used by ACFT for take-off belonging to chapter 3 which proceed outbound westward or turning LEFT after the This scenery is only for FsX (p3D up to v3 maybe beyond) and is not compatible with Fs 2004 (Fs9). В папке Update есть апдейт до [P3D] версии. FS9 — Wilco Airbus Vol. Major airports such as KJFK, KLAX, LEMD, LFPG will feature all the new upgrades listed below except for their custom terminals already included in FSX and Prepar. This free version of the route generator is very basic and does not consider any routing restrictions. 00 only. Please replace the earlier file with this one. Your best bet for a payware scenery would be either Aerosoft (they did one for FSX a couple of years ago) or JustSim (they already did EDDL and EDDH for XP11 in good/very good quality), neither has announced EDDM as far as I know though. Thème Picture Window. g. Create Date October 14, 2018. Scenery Madeira X (FSX only) Alphasim Lockheed SR-71 Blackbird. Aircraft Modifications. Updated 11 Oct 2019. 0:00 / 1:38:10. It would be nice to have real radio frequencies instead of the same frequencies used in FSX. youtube. New York JFK Airport V2 ( see the Wikipedia article here ) is a scenery developed for Microsoft Flight Simulator X (FSX) and Lochkeed Martin Prepar3D. 00 User Guide 4 Product requirements This scenery addon is designed to work in the following simulators: Microsoft Flight Simulator X, Lockheed Martin Prepar3D v1, Lockheed Martin Prepar3D v2 and Lockheed Martin Prepar3D v3. With the island of Madeira, and its Funchal Madeira Airport, you’ll get just that. Chamonix — DZ des Bois, DZ Refuge du Requinm, DZ Refuge d’Argentiere, DZ Refuge du Promontoire — LLH Creations. Signing-up for PRO gives you super fast, unrestricted speed to the thousands of MSFS, FSX, P3D & X-Plane downloads which include aircraft, scenery, and more — click here to view the library for free or. pmdg 777 free install Orbx orbx ftx P3D crack PMDG pmdg 777 crack pmdg best freeware add-ons with automatic installation How to Open RAR Files. It would get as far as showing the splash screen and occasionally saying it was rebuilding the scenery data, but then froze. Cenário completo, totalmente funcional, vem com crack e junto com o download segue dicas de instalação. File Size 1 MB. Distance 1,230 nm / 2,279 km. Asia. Our sceneries are made with the greatest accuracy and highest detail: All airports are based on high resolution aerial … Official suggested routes: EDDF -> LFPG (max FL240, even): SOBRA Y180 DIK UN857 RAPOR UZ157 VEDUS LFPG -> EDDF (max FL230, odd): RANUX UN858 BETEX Z110 RASVO T180 UNOKO Flughafen Frankfurt (EDDF) Airport Briefing Charts Freeware Scenery MFS2020 Freeware Scenery FSX/P3D Freeware Scenery X-Plane (already included) Payware Scenery X-Plane Payware FlyTampa-Athens | AviationLads. Put the ‘LFPG_ADEX_2010_XO’ and ‘LFPG_TWYS. Images de thèmes de Sookhee Lee. 99. By Tommy Engman. The OpenSceneryX project is a free to use library of scenery objects for the X-Plane® flight simulator. Los angeles airport hd klax x-plane. Taxi2Gate updated their latest scenery Paris Charles De Gaulle LFPG for P3D v4, adding dynamic lights with the option to deactivate them, Other small tweaks have been made and the installer is of course automatic, but for P3D v4 only. Prepar3D,Flight Simulator X Addons, Download,Flight Simulator 2020,addons,scenery,aircrafts,airplanes,download. In addition to new imagery, the scenery now uses Just Flight’s new GenMart system to add a huge Heads up! You can now use WED 1. News: Our next project is KIND (Indianapolis) and some other updates for p3dv4. LFPG CDG Paris, France. Collapse. It is located in the Tababela parish, about 18 kilometres (11 mi) east of Quito and serves as the largest hub of TAME, the flag carrier of SCE had been working perfectly with FSX and P3d3. I find that cockpits in P3Dv4 seem. 0. I also rarely review but felt obligated to do so for this scenery because it is so good. Features: WSSS Singapore. Enter up to 375 characters to add a description to your widget: Create widget. Downloads satellite terrain at up to 30cm/pixel as you fly. Paris is the capital and most populous city of France, with an estimated population of 2,148,271 residents as of 2020, in an area of more than 105 square kilometers (41 square miles). fsAerodata: First Global Aeronautical Database for Prepar3D and FSX. Bridges, wind turbines, and more detailed VFR objects are as beneficial for immersion as the dynamic traffic and animations, e. Paris Charles de Gaulle Airport IATA: CDG, ICAO: LFPG also known as Roissy Airport (name of the local district), is the largest international airport in France. 2m ‘in sim’ resolution, rising to 60cm around airports. I flew the P3Dv5 continuously for nearly three hours this afternoon. 46 + Crack XP10 + XP11 Installer Crack GSX Profiles – iniBuilds. Photoreal textures, mesh, autogen and more. 4 in P3D4 or 4. OpenSceneryX. Morten Van Der Linden/A Sky Story. BGL encloses taxiway signs that could not … At present I have the FPBPmesh. 7 MB LATINVFR-FS2004-Piarco TTPP 42. NOISE ABATEMENT PROCEDURES 1. Scenery Config Editor (FSX/FS2004) Scenery Config Editor is a must have free tool for every flight simmer with a large scenery collection. If you are a scenery developer and have used OpenSceneryX in your work, please post a comment here with a URL and we’ll keep this list up to date. Scenery. Another scenery. This manual is … FSX Booster is a program which allows you to improve the Flight Simulator X performance. Discover a exquisitely true to origin…. LatinVFR Santiago SCEL v2 for p3dv4. Latest version of our Configurator Tool and shared Libraries for FSX and Prepar3D v3. Airport will be finished later, until then the old Aerosoft Custom Airport takes precedence, anyway. This is a great bundle of airports for P3D V4/V1, FSX, FSW, and X-Plane 11 with animated objects, static aircraft, quality materials, SODE / SAM plugin jetways, dynamic lights : O’Hare International Airport KORD…. 2 SSD, 1Tb Samsung 860 EVO SSD, 32 Gb Corsair Vengeance DDR4 3200Mhz RAM, EVGA 850+ Gold PSU,Win 10 Pro 64-bit, Samsung 43 UHD TV, LG 43UD79 43″ 4K IPS Panel. Ajaccio LFKJ, Calvi LFKC, Propriano LFKO, Figari LFKF, Corte LFKT, Bastia LF2021, Solenzara. Lfpg cdg france frankreich Sim-Wings and Aerosoft present the new Mega Airport Paris Charles de Gaulle X, the largest and busiest airport of France. The addon still uses the default runway and taxiways but most of the building and terminals have been chamged. 46485 – Litjan 02/05/2017. Download 3368. Bharya bhartha telugu xxx chusina panivaadu Hot Desi Teen get Fuck by Boy friend Two hot Desi teen fucked hard by a rough big black cock xxx 17 967 4. … Lfpg cdg france frankreich Sim-Wings and Aerosoft present the new Mega Airport Paris Charles de Gaulle X, the largest and busiest airport of France. TR Boeing 727. Beyond our traditional flight simulator roots, Prepar3D v5 is better positioned to 9 posts published by Tom Tsui during April 2020. The OpenSceneryX project is a free to use library of scenery objects for X-Plane. Solomon Islands X is a scenery addon developed specifically for Microsoft Flight Simulator X and Lockheed Martin’s Prepar3D, covering all of the Solomon Islands in 38 meter terrain mesh, hand-placed Land Class, Water Class, Shoreline Vector (Water Body data), and areas of color-matched Photo Real. It is named after Charles de Gaulle (1890–1970), leader of the Free French Forces during the Second World War, founder of the French Fifth Republic This product is only foir FSX and P3DV3 Paris Charles de Gaulle Airport IATA CDG ICAO LFPG also known as Roissy Airport name of the local district is the largest international airport in France It is named after Charles de Gaulle 1890 ndash 1970 leader of the Free French Forces 1. Paris Charles de Gaulle Airport (CDG, LFPG), France. Posted Jan 18, 2019 08:36 by Nic Neveu FSX/P3D Czech Republic Autogen 2017 update. The information contained within this manual is derived from multiple sources and is not subject to revision or checking for accuracy. See a video of the scenery here. 10 1,9 MB — for 1. I have lots of problems with this scenery. Download: Anchorage Professional SODE jetw. For FSX/P3d: Purchase and Install Reality-XP GNS530. Little Navmap. This is a total rebuild of the previous versions and will make the main French airport finally available for FS2004 and FSX. Includes following airports: Helicoptere en montagne. CR1-Software — Aeronca Champ for FSX/P3D. Egll X Plane 11 Scenery; How Many Planes Does X Plane 11 Have It would appear that scenery developer JustSim, known for their Innsbruck, Nice and Barcelona sceneries have had their products removed from both Simmarket and the FlightSim Store. 0b2 to upload to the Gateway. Today’s long video (sorry!) is my first ever attempt at a trans-Atlantic flight between KJFK john F Kennedy and EGLL, Heathrow London. 5 to load at first. BGL encloses taxiway signs that could not … Browse our official scenery map of Microsoft Flight Simulator 2020 to discover cool new sceneries, mods and enhancements for your in-sim experience in the game. — В папке Airport\ [P3Dv4] рип версии 1. In fact the project was on hold because I could not decide if it was the case to phase out FSX in favor of P3D or XPlane. The Paris-Ile de France VFR — Airport pack Vol. 4b1324357c [FSX P3D] Taxi2Gate — Paris — Charles De Gaulle LFPG — RIP Skidrow Reloaded DOWNLOAD LINK:. Enjoy it if you can. Hello, Recently installed KFLL into P3D V4. The latest version adds a static photo scenery for FSX to speed up things!. Guadeloupe. 12 128. there is such a hill in reality but the I don’t know what should be the exact profile, the problem is, the way it has been done in MSFS, block the view of the approch lights. LOWI — Insbruck — JustSim. Fsx Tropicalsim Brazil Downloads. By AviationLads. Using MelodList. The only issues may be with ground mat changes, so some objects may be out of line with the ground surface. 4. cfg is in C:\ProgramData\Lockheed Martin\Prepar3D v4. Try this: Copied from a post at the FSX-SE site. TropicalSim Martinique. com you can enjoy music playlists, explore loved genres, check the new music trends for every country, and create music playlists for any artist, band or album 5 Full Flight — Korean Air 747-8 — Paris to Seoul (LFPG-RKSI). Aircraft. Are there any advances with full compatibility between Taxi2gate’s LFPG and GSX 2 under P3D v5? Not sure what you are asking here, nothing in this thread ever indicated GSX could have any problems with that scenery. Leaving it for hours to see if it would Export the route to Garmin FPL format and some Flight Simulation software. Tools. Airport VHHH para FSX & P3D. PRO membership payments go directly back into the website to pay for hosting, bandwidth, and development costs. Also, try a «Restart and rebuild the Airport cache» command from the Couatl settings and see if … Paris Charles de Gaulle Airport IATA: CDG, ICAO: LFPG also known as Roissy Airport (name of the local district), is the largest international airport in France. The scenery does a good job to depict the vast scale of the airpot and includes a lot of the buildings also on the “factory” side of the airport. £ 25. 1. Full FSX, FSX-STEAM, P3D v4. Open up your fsx gauges directory. Download for FSX, X-Plane, PMDG, Infinite Flight, PDF or other products. It will be installed in a separate directory outside of the simulator’s root folder. Do not use underscores Traffic_Luxembourg-Airports. [ FSX][FRANCE VFR] NextMesh France Torrent — Les Pages. LFBE — Bergerac-Roumanière. As a city of true glamour and class, Paris has long been a location of tourism and culture that has grown far beyond the expectations that were placed upon it in its founding days. Tiffany Brown on Pc P3D TAXI2GATE — PARIS CHARLES Professional X32 Iso Cracked Full. Please save and remove «Aerosoft LFPG CDG» … Images For Lfpg X Plane 11; Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at EHAM — Schiphol. Building a B737-800 flight simulator using real OEM aircraft parts. CFG Gauges Hardware Maps Misc MSFS My Cockpit News P3Dv2 P3Dv3 P3Dv4 P3Dv5 Poll References Reviews Scenery Settings SHADE Solutions Systems Tech Level Advanced Tech Level Intermediate Tech … VFR Real Scenery NexGen 3D is the next generation of Just Flight’s hugely popular VFR Real Scenery series. The controls itself all work perfectly, but. Here is our selection of the best quality aircraft for Microsoft Flight Simulator X (any version) and Prepar3D up to v5. Madeira X Evolution Scenery for FSX/P3D. 1 сообщение ⋅. FS2020 – EDXW North Germany Airport. Get in contact with Us. jpg; fsx_lfpg_rs-2. NOTE: The special upgrade price will be awarded automatically, therefore you must be logged into your same account used to purchase the previous version! Latest Flight Simulator News and Flight Sim Freeware downloads for MSFS 2020, FSX, FS2004 to FS98, Prepar3D and X-Plane MSFS 2020 Scenery—LFPG Taxiways Update Rev 1 — Download Summary — Wizzsim. Use with FS9, FSX Boxed, FSX Steam, all versions of P3D and XPlane. FSX Flight Simulator Scenery listing South Korea. The Boeing 777 is a family of long-range wide-body twin-engine jet airliners developed and manufactured by Boeing Commercial Airplanes. Tested — ALL WORKING. To configure the level of details, adjust the Scenery complexity slider in the Scenery tab of the Display Settings window (FSX). C’est la version initiale que j’avais acheté quand j’utilisais FSX et elle fonctionnait sans soucis. com and Published by Channel: Air & Space Sim. The city of Singapore is the Please note, many of these airports are era-specific (which were mostly correct at the time of FSX’s release in 2006). The Channels Islands Freeware for MSFS! New Orbx Partner Seafront Simulations proudly presents their all new product range, bringing Microsoft Flight Simulator’s coastline to life! Channel: Scenery. 1 is the minimum supported OS. xg ivao does not endorse and is not responsible for the content of these external websites, nor does xg ivao guarantee that these links will work all of the time. FSX / FS2004 Sabena Douglas DC — 105 views FS2004/FSX Scenery–Palermo, Sicily, Italy photoreal — 97 views FSX/FS2004 F-15E Strike Eagle445th FLTS, 412 Test Wing (TW) — 87 views. The resolution of 1 m / pixel brings you razor-sharp images, even near the ground. zostanolimpijczykiem. Now go to your FSX main file (where the exe for fsx is located) copy the scenery. The reason is still unknown, but SimMarket sent an email to developers regarding providing a legal licence from the provider of satellite imagery. $14. Aix les Bains LFLB. The animation is either manually or automatically. fsAerodata is the first product for flight simulation that enables a global update of the built-in default aeronautical navigation database in FSX and Prepar3D v1-v5 to current real-world conditions. Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at LTBA — Istanbul Ataturk. Flight plan departing from LFPG — Paris Charles De Gaulle, arriving at RKSI — Incheon Intl. Products 1 — 60 of 84 FRANCEVFR — AI TRAFFIC FRANCE P3D FSX FRANCEVFR — NEXT MESH EUROPE BUNDLE 19M — FSX, FSX:SE AND P3D V TO. 81 followers. 37 GB. FS9 Stuff Gauges. Please recognize that we do not provide any troubleshooting support for SODE or these SODE jetways and do not Description. Advanced Landing Ground A-11 X8SL, Saint Lambert Normandy, June 1944. Features two back to back luminescent guitars that are 450 ft tall. Its docking systems and all features of this airport are shown in an up to date virtual replica for FSX and FS2004. Thank you for downloading this scenery package for the airports of Belize, a combination of my own work and that of Alf B. 0:00. EHAM and LFPG too. passive — add another extension and FSX will not think this is a scenery. 9. See full list on simshack. The location of the cliff line adds a Prepar3D FSX — AIRCRAFT. Prepar3D/FSX GSX Profiles Dynamic Lighting Liveries Fictional Liveries Reflection Profiles Prepar3D v5 Scenery Compatibility Files Prepar3D Presets Airport Patches SODE VDGS Profiles Splash Screens X-Plane Liveries Fictional Liveries JD GHD Repaints A310 Liveries Store Forum Contact. TAXI2GATE — PARIS CHARLES DE GAULLE LFPG Native prepar3d v4 x64 RIP FlamerFTW. AVSIM Library — Search Results. Mariscal Sucre International Airport (Spanish: Aeropuerto Internacional Mariscal Sucre) (IATA: UIO, ICAO: SEQM) is the busiest airport in Ecuador and one of the busiest airports in South America. … LFPG underpass taxiways flatten v1. So more modern developments may not be present, such as Terminal 5 at London Heathrow. LFPG P3Dv3\data\LFPG\Texture\texture. Runway 28L/10R sloped with AI traffic support (thanks to FSSI) Airport and immediate surroundings, detailed. Afghanistan If you previously purchased TAXI2GATE — PARIS CHARLES DE GAULLE LFPG FSX P3DV3 or TAXI2GATE — PARIS CHARLES DE GAULLE LFPG P3DV4 at simMarket, you are entitled to the special upgrade price of EUR 15. Paris — Charles de Gaulle Airport (LFPG) Scenery Posted April 6, 2012 Featuring photorealistic textures, high-quality 3-D objects for the city and suburbs of Paris, and detailed airports in and around Paris, this is one of the finest scenery packages around. noviembre (1) marzo (1) febrero (1) agosto (1) julio (1) 1. Bharya bhartha telugu xxx chusina panivaadu Hot Desi Teen get Fuck by Boy friend Two hot Desi teen fucked hard by a rough big black cock xxx Hi everybody Please help ! I bought some days ago LFPG by Taimodels. This airport update is made only for FSX with two optional files: There is one version with Crosswind runway activated where all 4 runways will be used for takeoff/landing and one version as the default runway operation: The main FedEx ramp and buildings completely Never touch these dat files, they are built by FS9. note some of the pages on the site include links to external websites over which xg ivao has no control. Windows 8. RAZBAM Metro 3. Corrections of earlier version. Let me explain: If I download for example an update for an airport on a third-party site, that I want to add this update in the game and that the folder is Our Prepar3D v5 Scenery Compatibility Files add exclude files that remove these default buildings, without interfering with any existing scenery files or modifications! NOTE: Scenery developers cannot provide any support if you use a compatibility patch from this page. 33 (9) Size 3. Distance 4,950 nm / 9,168 km. Flight plan departing from EGLL — London Heathrow, arriving at LFPG — Paris Charles De Gaulle. Paris — Charles de Gaulle Airport (LFPG) Scenery. EDDM for P3D v4 is now released!!! Taxi2Gate – LFPG Charles De Gaulle P3D5 Preview. Sometimes people do pretty amazing things with just stock scenery objects, such as this recent addition to the X-Plane scenery gateway. ATIS D-ATIS 127. Air Hauler 2 (for P3D & FSX) Compatibility: P3D v4, P3D v3, P3D v2, P3D v1, Flight Simulator X, FSX: Steam Edition Building on the immersive and addictive Air Hauler, the new Air Hauler 2 puts you in complete control of your own freight and passenger company — take charge of operations both in the boardroom and in the cockpit. File Description: This is an accurate and up-to-date version of Charles De Gaulle Intl Airport and made only for FSX, do not use in P3D: All terminals … The following airports have a high-detail scenery in Flight Simulator X Deluxe. FSX+SP2 minimum, or FSX+Acceleration Pack or FSX:Steam Edition, or Lockheed Martin Prepar3D ( the latest version of every supported major release, for example 3. com It is a collaborative effort by members of the X-Plane. Note this gets installed automatically with the Addons that require it. lfpg fsx scenery

Управление колониями — EVE University Wiki

Колонии — это метод взаимодействия игроков с планетами через планетарную индустрию. Колонии создаются путем приобретения командного центра того же типа, что и планета, и его посадки на планету. Это позволит вам строить другие здания и соединять их вместе с целью добычи природных ресурсов планеты и производства товаров из них.

Обзор

На этой странице подробно описаны целевые колонии или цепочки колоний на конкретных планетах (в то время как при создании планетарной колонии обсуждается использование планетарных зданий с пользой на одной планете)

Типы колоний

Колонии на высоком уровне могут быть сгруппированы в несколько разных типов, хотя это никоим образом не ограничивает игроков целью только этих установок.Экспериментируйте в свое удовольствие!

Полосатая шахта

Самая простая и прямолинейная индустриальная идеология, всего тонна экстракторов с 1 или 2 хранилищами и командным центром. Требует минимального микроуправления, но требует переориентации экстракторов с новыми отложениями, когда текущий заканчивается, для каждого экстрактора. Если вы используете более медленные/длинные депозиты, то эта настройка может работать как минимум день или два без внимания.

Примечание. Продукция этой колонии заставит ваш командный центр запускать ракеты из сырья из-за его огромного количества.Однако Launchpad снижает производительность. Это может сделать чистую колонию Strip Mine редкостью по сравнению с аналогичным типом колонии Mining Complex.

Распределенный карьерный рудник

Разновидность мины, идеально подходящая для очень больших планет с использованием высококачественного командного центра. Большие планеты, такие как Газовые Гиганты, заканчиваются разбросанными повсюду отложениями со связями, которые стоят столько же сетки, сколько и процессор, поглощая вашу сетку намного быстрее, чем меньшие планеты. Имея тонну запасных процессоров, а стартовые панели стоят больше ЦП и ISK, чем хранилища (на момент написания этой статьи), вы можете просто разместить кучу экстракторов вокруг каждого подходящего места для майнинга на планете и перенести все на местную стартовую платформу.В конечном итоге вы получите планету, зараженную корью, но вы сможете лучше использовать свой процессор!

Этот метод может быть более уязвимым для конкуренции, чем более централизованные колонии, поскольку он пытается добывать большое количество лучших месторождений на планете.

Горнодобывающий комплекс

В целом то же, что и карьерный рудник, но с добавлением одного или нескольких производственных зданий уровня 1. Подключает экстракторы к хранилищу или непосредственно к процессорам и производит продукцию первого уровня вместо прямого экспорта сырья.Это можно сделать с помощью одной колонии на одной планете, и, вероятно, именно этим займутся большинство неспециализированных PI-специалистов, если они не захотят возиться с доставкой материалов из колонии в колонию для дальнейшего производства. Требует такой же внимательности, как и рудник, с дополнительным бонусом работы с производственными установками, схемами, более сложной маршрутизацией и, как таковой, дает ему немного более крутую кривую обучения.

Поскольку цель состоит в том, чтобы преобразовать большую часть, если не все сырье, в продукты первого уровня, количество товаров для экспорта значительно ниже, чем у простого карьера, и м3 также ниже.Таким образом, Launchpad, вероятно, можно было бы избежать. Возможно, вам придется включить складские помещения в логистическую цепочку, чтобы не тратить материалы из-за занятых процессоров.

Усовершенствованный горнодобывающий комплекс

Подобно горнодобывающему комплексу, эта колония стремится перерабатывать сырье в продукты, пригодные для экспорта. Однако цель этой колонии — производить продукты как минимум уровня 2 из ресурсов одной планеты. Хладагент с газовой планеты, например. Экстракторы должны быть разделены, чтобы производить равное количество каждого необходимого сырья.Базовые процессоры затем преобразуют сырье в продукты уровня 1. Наконец, для создания продукта уровня 2 необходим усовершенствованный процессор. Эта колония требует изрядной работы, так как сырье должно быть расположено в непосредственной близости друг от друга и в достаточном количестве для поддержки многоэтапного производства. Компоновка ссылок становится критически важной для экономии ресурсов ЦП и при этом позволяет обрабатывать поток материалов от всех экстракторов. Учитывая необходимость управления таким количеством продуктов, проходящих через такое количество процессоров, часто целесообразно построить стартовую площадку в центре комплекса, которая будет одновременно служить хранилищем и расчетным центром для готовой продукции, готовой к экспорту.

Имея богатую ресурсами планету и апгрейд Командного центра до III или (в идеале) IV, довольно легко построить два блока управления экстрактором и достаточно головок экстракции, чтобы кормить четыре основных промышленных объекта, производящих два разных продукта P1, которые, в свою очередь, питать два передовых промышленных объекта, производящих один рафинированный продукт P2. Это эффективный способ производства материалов PI, учитывая относительно небольшой объем вещей, которые нужно перемещать, и в целом низкие налоги. Каждое передовое промышленное предприятие, производящее 5 изделий Р2 в час, такая планета будет производить 7200 изделий Р2 в месяц (около 10000 м3/мес).

Завод Комплекс

Этот тип колонии зависит от информации с рынка или других колоний и поэтому требует включения Launchpad. Скорее всего, это будет всего лишь одна планета в более длинной цепочке, принадлежащая одному игроку (или группе сотрудничающих игроков), хотя это также может быть самостоятельный процесс, превращающий один продукт, сделанный из рыночных материалов, в более прибыльный рыночный продукт. Экстракторы могут быть добавлены для получения дополнительной прибыли, но могут съедать потребности в процессорах, которые составляют основную цель колонии.

Завод высокотехнологичных композитов

Эта колония специфична для продуктов четвертого (а может, и пятого?) уровня, для которых требуются продукты как первого, так и третьего уровня. Чтобы сократить логистику, эта колония создается на бесплодной планете или планете с умеренным климатом, где в изобилии доступно сырье для компонента продукта первого уровня желаемого целевого продукта. Экстракторы загружают процессоры первого уровня, которые производят этот компонент на месте, а Launchpad импортирует необходимые компоненты третьего уровня для высокотехнологичного процессора.

Система полной цепи

Несколько колоний, построенных специально для того, чтобы дополнять друг друга, составляют полную производственную цепочку. Вариантов может быть много, но, может быть, когда-нибудь сюда можно будет добавить еще какие-нибудь интересные.

Межпланетная логистика

Речь идет о перемещении вещей между планетами. Для перемещения вещей вокруг на планете см. Внутрипланетную логистику .

Вам не нужно устанавливать всю производственную цепочку на одной планете.Вы можете приобрести недостающие продукты на рынке или произвести их на других планетах. Однако затем вам нужно вывести их на поверхность. Кроме того, в конечном счете, вы захотите, чтобы плоды вашего рабовладельческого труда, «колонистов», выходили на рынок.

Эти операции должны выполняться в системе и быть отстыкованными, и это подвергает вас риску, который вы должны свести к минимуму, выполняя большинство из них в безопасном месте, желательно скрытом или привязанном. Есть два способа доставить товары с планеты (таможня и пусковой контейнер) и один способ доставить товары на планету (таможня).Возле «Таможни (название планеты) [имя владельца]» осуществляется только фактическая передача товаров, которую вам нужно будет добавить в свой обзор. Таможня похожа на любой другой контейнер, в котором вы должны находиться в пределах 2500 метров, чтобы загружать и выгружать вещи. Однако это как ваш личный ангар в том смысле, что размещенные в нем вещи видны только вам. Однако, в отличие от вашего личного ангара, его вместимость составляет всего 35 000 м3.

Чтобы просмотреть таможню планеты, вам необходимо убедиться, что в настройках обзора включена опция «Орбитальная инфраструктура» в разделе «Орбиты».

Все, что связано с таможней, должно быть сделано в системе и в пространстве. Хотя вы можете выполнять операции по импорту/экспорту в темноте в безопасном месте (предпочтительно замаскированном) или сидя привязанным к сооружению Апвелла, вы должны отправиться в известное место, чтобы фактически забрать товары из таможни. Метод запуска контейнера, хотя и более дорогой, может быть выполнен из любой точки вселенной, в том числе состыкован на станции или замаскирован.Тем не менее, вам все равно придется идти в систему, чтобы забрать свою пусковую банку, и другие тоже могут ее забрать, если вы не доберетесь туда первым. В этом есть некоторые нюансы: банки находятся в режиме направленного сканирования, поэтому люди могут преследовать их, прилагая значительные усилия (и знать, что вы их запустили), получить от вас закладку или прощупать вас, когда вы прибудете в сеть, чтобы забрать ее. . Сами банки не отображаются при сканировании зондом.

Доступ к окну таможни можно получить, щелкнув правой кнопкой мыши на офисе и выбрав «Доступ к таможне», выбрав офис в обзоре и щелкнув значок «Доступ к таможне» в меню «Выбранный элемент» (выглядит как открытая коробка) или из значок ракеты на панели запуска на планете внизу.

Импорт: чтобы импортировать предметы на планету, у вас должна быть пусковая площадка (находится в космопорте в вашем списке зданий). таможня, открытие вашего инвентаря, полет вашего транспортного корабля к таможне, предварительный выбор следующей цели (следующая таможня или безопасное место), нажатие «Деформация в 0» сразу после выхода из варпа и перетаскивание товаров из вашего груза. держитесь левой стороны от таможни (или наоборот), пока ваш корабль выравнивается.Затем, когда вы вернетесь в безопасное место, вы можете переместиться (или перетащить Shift, чтобы разбить стеки) с панели планетарной таможни слева на панель запуска справа. Если у вас несколько панелей запуска, убедитесь, что целевая выбрана в раскрывающемся списке! Когда у вас все настроено по вашему желанию, нажмите кнопку «Перенести» в правом нижнем углу. Предметы прибудут на вашу стартовую площадку, а затем их можно будет перевезти в другое место с помощью ускоренной передачи или маршрутизации. Стоимость импорта составляет 1 ISK/что-то.Экспериментальные цифры ниже.

Для экспорта у вас есть два варианта: запуск или экспорт. Экспорт выполняется так же, как и импорт, путем доступа к таможне, перетаскивания товаров с панели запуска справа в таможню слева и нажатия кнопки «Переместить» в правом нижнем углу.

Несколько интересных заметок о таможне

  • На каждой планете есть только одна таможня, которая используется всеми на планете.
  • Даже если у вас нет Колонии на планете, вы все равно можете использовать Таможню и размещать в ней предметы.
  • Можно безопасно уйти, оставив часть ваших товаров на таможне (если таможня не будет уничтожена)

В качестве альтернативы вы можете запускать свои продукты на орбиту с помощью вашего командного центра с ограничением объема 500 м3 (что удобно равно максимальной емкости хранилища CC).Нажмите на значок ракеты в Командном центре, чтобы открыть панель подготовки к запуску, где вы можете выбрать целые стеки, чтобы войти в ракету, выбрав ее, а затем нажав кнопку «Добавить». Как только вы будете удовлетворены, вы можете нажать на запуск. Затем он запустит посылку на орбиту, которую вы сможете забрать в течение следующих 5 дней. Вы можете найти свой пакет и перейти к нему в своем журнале на вкладке «Планетарные запуски».

Чтобы создать варп-закладку (например, если вы хотите попросить кого-то забрать для вас), вы должны телепортироваться к банке и добавить ее в закладки.Доступного дальнего варпа нет, но вы можете приземлиться на расстоянии более 2000 м от банки, так что вы сможете сделать это, не выходя из невидимости. Вы (и другие) не можете прощупать пусковой контейнер боевым зондом, но корабль, подбирающий посылку, можно прощупать или просканировать с помощью направленного сканера, который также показывает сам контейнер.

Налоговые ставки

Высокоуровневые таможни, принадлежащие игрокам, имеют 10% налоговую ставку NPC в дополнение к налоговой ставке, установленной владельцем POCO, которая может варьироваться в зависимости от вашего положения по отношению к корпорации-владельцу.Корпорации, владеющие таможнями, могут взимать с них столько, сколько им заблагорассудится.

Часть налоговой ставки NPC может быть уменьшена с помощью навыка «Экспертиза таможенного кодекса».

Налоговая ставка, указанная в описании конкретной таможни хай-сека, равна:

 10 % + % Налог на игроков — 1 % за уровень знания Таможенного кодекса
 

Таможни, принадлежащие NPC, за пределами хай-сека (если таковые остались, что маловероятно) взимают 17%. Эта ставка не может быть уменьшена (навык Экспертиза таможенного кодекса не влияет на это).Для таможни, принадлежащей игроку за пределами хай-сека, нет налогового компонента NPC, поэтому общая ставка налога составляет , ровно , которую устанавливает корпорация-владелец. Опять же, Экспертиза Таможенного кодекса не влияет на эти ставки.

Как только вы узнаете свои совокупные налоговые ставки, формула для окончательной стоимости выглядит следующим образом:

 Экспортный сбор = базовая стоимость * налоговая ставка (*1,5 при запуске через Command Center)
Импортная пошлина = базовая стоимость * налоговая ставка * 0,5
 

Пример: экспорт единицы биомассы (P1) с помощью пусковой площадки с низкоуровневой планеты с 10% налогом на игроков будет стоить 40 ISK (400 * 10% * 1 )
Импорт этой единицы биомассы на высокоуровневую Планета-фабрика в секунду обойдется как минимум дополнительно в 20 ISK (400 * (10% + % налога с игрока) * 0.5 )

Базовые цены для каждого уровня продуктов можно найти в этой таблице. Базовая стоимость составляет за единицу.

Товарный уровень Базовая стоимость
Р0 5 исландских крон
Ч1 400 исландских крон
П2 7 200 исландских крон
П3 60 000 исландских крон
П4 1 200 000 исландских крон

Launchpad имеет более высокую начальную стоимость, но намного превосходит CC и экспортируется за 2/3 стоимости.Он также может запускать гораздо большие объемы, и это единственный способ импортировать вещи на планету. Однако имейте в виду, что с вас взимается 50% экспортной пошлины за импорт предметов на панель запуска. Тщательно продумайте затраты, прежде чем создавать многопланетную производственную цепочку. Корпорации игроков теперь владеют всеми таможнями в хай-секах и могут устанавливать любую налоговую ставку по своему желанию — если у вас есть большая фабричная система, производящая предметы 4-го уровня, и вам нужно импортировать и экспортировать, об этом нужно помнить.

Кооперативы игроков

Как вы, наверное, уже заметили, больше всего денег можно заработать на этих сочных предметах четвертого уровня.Это конечные предметы, которые идут непосредственно на строительство POS / Citadel. Большинство из них продаются довольно дорого на рынке. Каждый раз, когда вы добавляете ценность продукту, кажется, что ценность объединенного предмета увеличивается в 5-10 раз.

При этом распределение ресурсов на каждой планете в сочетании с предметами, необходимыми для изготовления этих конечных предметов, означает, что ни один конечный предмет не может быть произведен на одной планете. Кроме того, лимит планет, которые может иметь каждый игрок, составляет 6, и большинство предметов уровня 4 требуют около 7-10 планет для завершения производственной цепочки.Обратите внимание, что даже если вы смогли эффективно производить необходимые предметы 4-го уровня самостоятельно на 6 разных планетах, есть вероятность, что другие игроки делают то же самое! Более высокое предложение означает более низкий спрос, что означает меньше денег для вас. Поэтому лучше всего начать кооператив с друзьями!

Лучшее в этом подходе то, что он позволяет игрокам, которые еще не развили свои навыки планетарной индустрии, вмешиваться и делать, откровенно говоря, постыдное количество доша.Конечно, поскольку вы собираетесь отдавать другим игрокам плоды своего труда для дальнейшей обработки и доверяете им получение вашей доли доходов, само собой разумеется, что вы должны заключать такого рода договоренности только с людьми. что вы доверяете. Реальные друзья отлично справляются с этой задачей, так как вы всегда можете проколоть им шины, если они украдут ваши вещи.

Как это сделать?

  1. Найдите друзей (желательно из реальной жизни) для фермы.
  2. Выберите конечный предмет, для производства которого требуется более 6 планет.
  3. Убедитесь, что вы и ваши приятели получили как минимум III уровень планетарного управления и улучшения командного центра III уровня (и, конечно же, пару рангов в дистанционном зондировании).
  4. Во-первых, кооператив должен разместить стандартные командные центры на всех планетах, которые могут предоставить предмет уровня 2. Убедитесь, что все ваши планеты находятся относительно близко друг к другу, чтобы сократить время перетаскивания. Каждый предмет уровня 4, который может быть произведен, включает как минимум пять предметов уровня 2, которые можно произвести на одной планете.Убедитесь, что на этих планетах есть необходимые вам ресурсы в относительно непосредственной близости, так как вы не хотите сжигать весь свой ЦП / энергосистему на соединениях на огромном расстоянии.
  5. Далее найдите те ресурсы, которые будут «проблемными детьми». Это те, которые берут ресурсы с двух или более планет для производства или встречаются только в низких концентрациях. Затем настройте несколько планет, чтобы добывать и очищать эти ресурсы. Некоторые из них также могут быть настроены с одним предприятием Advanced Industry, чтобы получать предметы с других планет для изготовления предметов уровня 3.
  6. Логистика! Организуйте обмен предметов друг с другом по мере необходимости для производства необходимых предметов 3-го уровня.
  7. Наконец, создайте одну планету в умеренном климате с предприятием высокотехнологичной промышленности для производства конечного продукта. Сбросьте все предметы уровня 3, созданные вашим кооперативом, на стартовую площадку, направьте их на объект и направьте результат обратно на стартовую площадку.
  8. Больше логистики. Цель здесь состоит в том, чтобы переместить ваши товары в наиболее прибыльную систему, в которой вы можете безопасно их продавать.Как правило, это системы 0,5, близкие к космическим границам 0,0. В качестве дополнительной меры предосторожности вы и ваши приятели можете захотеть взять с собой PvP-экипировку, чтобы наблюдать за поездкой и защититься от ганкеров-самоубийц.
  9. ПРИБЫЛЬ!!!!111 🙂

Разместите здесь эффективные планировки колоний с классификацией по назначению и, если возможно, обрезанным изображением планировки колонии.

При разработке макетов обратите внимание, что PIN-коды в руках могут быть связаны вместе, и только 1 ссылка отправляется обратно в основную колонию, вместо того, чтобы напрямую связываться с целевым PIN-кодом (например, если несколько экстракторов удалены от командного центра). можно связать один с другим, и тогда только один линк идет на командный центр).Однако вы можете настроить только маршрут, содержащий до 6 прыжков.

Также упомяните о компромиссах между созданием обратной связи с вашей основной колонией или потреблением налогов на импорт/экспорт, затратами на процессор/энергию стартовой панели и отсутствием автоматизации, если у вас есть изолированная подколония на другой стороне. очень большой планеты. Это особенно важно для чистой шахтерской колонии, где экспортная пошлина была запланированной «невозвратной» стоимостью, которую вы должны заплатить в любом случае.

Бесплодная планета (Производство P1)


Пример производства P1 с использованием пары BIF (базовых промышленных объектов) и одного ECU (блока управления экстрактором).ЭБУ в настоящее время подключен к 10 экстракторным головкам, а сырье направляется на стартовую площадку для временного хранения. Оба BIF также связаны ссылками с центральной панелью запуска. Из Launchpad есть два маршрута, которые загружают сырье в BIF. Затем BIF направляют готовый материал P1 обратно на панель запуска. CC (Командный центр) , а не должен быть связан с любым из других зданий.

В буферизованной установке, когда ECU подается на Launchpad (или другое хранилище), вы не потеряете сырье, если BIF не поспевают за экстракторами.Пока поле производит больше, чем может преобразовать BIF, в месте хранения будет накапливаться небольшой избыток сырья. Позже, когда производство на местах упадет, BIF наверстают упущенное и конвертируют этот излишек.

Обратите внимание, что вам, вероятно, придется обновить канал связи между ECU и Launchpad, чтобы обрабатывать необработанные выходные данные от ECU.

Производство P1 (2 ECU 4 BIF 1 LP)


Еще один пример производства P1 с использованием пары ECU (блок управления экстрактором), питающих четыре BIF (базовые промышленные объекты).ECU направляет сырье в LP (Launchpad) для временного хранения. BIF также связаны ссылками с центральной панелью запуска. Из Launchpad есть маршруты, которые загружают сырье в BIF. Затем BIF направляют готовый материал P1 обратно на панель запуска. CC (Командный центр) , а не должен быть связан с любым из других зданий.

Обратите внимание, что вам, возможно, придется обновить канал связи между ЭБУ и панелью запуска, чтобы обрабатывать необработанные выходные данные ЭБУ.

One Planet P0>P2 — Обновления командирского центра IV

Наиболее распространенная установка, используемая людьми для получения пассивного дохода от PI с минимальными усилиями, будет продуктом товаров P2 на одной планете с обученными командными центрами IV. При максимальной эффективности каждая планета сможет производить 240 товаров P2 в течение 24 часов.

  • С помощью сканера выделите две области с самой высокой плотностью ресурсов на планете. Используйте ползунок сканирования, пока у вас не останется только одно белое пятно.Это место с максимальной плотностью ресурсов.

  • Поместите командный центр где-то между ними. Это не обязательно должно быть точным, единственное использование Центра управления в этой настройке — это центрирование камеры, когда мы открываем режим планеты. Когда вы довольны его позицией, нажмите «Отправить».

  • Откройте Командный центр, улучшите его до уровня IV и снова нажмите «Отправить».

  • Разместите блок управления экстрактором на границе первой точки доступа к ресурсам.

  • Проделайте то же самое со второй точкой доступа ресурса.

  • Поместите стартовую площадку в центре между двумя блоками управления экстрактором.

  • Поместите 2 основных промышленных объекта, 1 передовой промышленный объект и 1 складское помещение в указанном порядке в линию к первому блоку управления экстрактором.

  • Сделайте то же самое в другом направлении, ко второму блоку управления экстрактором.Как только вы довольны макетом, нажмите «Отправить».

  • Используя планетарные связи, соедините каждую часть вашей фабрики в одну длинную линию. Нет необходимости связывать Command Center.

  • Установите правильные схемы для товаров, которые вы хотите построить на каждом промышленном объекте. Основные промышленные объекты производят P1, а передовые промышленные объекты производят P2.

  • Откройте блок управления экстрактором.Здесь нам нужно добиться производительности программы более 12 000 единиц в час для достижения максимальной эффективности. Чем дольше вы устанавливаете Размер области извлечения (это количество времени, в течение которого планета будет работать), тем меньше будет производительность в час. Чем больше вытяжных головок вы используете, тем выше будет производительность в час. Сделайте это для обоих блоков управления экстрактором, убедившись, что вы извлекаете требуемый ресурс P0. Поэкспериментируйте здесь, посмотрите, что работает, но, как правило, 4 головки экстрактора и размер области извлечения на 1 день должны быть более чем достаточными для достижения максимальной эффективности в NullSec.Всегда старайтесь получать как можно больше в час, так как это оставит избыточный запас ресурсов P0 в ваших хранилищах, что позволит планете продолжать производить P2, если вы опоздаете на пару часов, чтобы сбросить его. или просто забыть совсем.

  • Теперь самое сложное. Нам нужно создать маршруты, чтобы наши продукты правильно перемещались между различными отраслевыми объектами и вверх как товары P2 на нашей панели запуска. К сожалению, это не может быть действительно показано с изображениями.
    • Направить каждый ресурс P0 от блока управления экстрактором к ближайшему хранилищу
    • Направьте каждый P0 из складских помещений в два основных промышленных объекта, для которых требуется этот продукт (вы уже должны были установить правильные схемы для основных промышленных объектов ранее)
    • Направить выходной материал P1 со всех базовых промышленных объектов на стартовую площадку
    • Направьте по одному материалу P1 каждого типа на Launchpad (вы увидите четыре в списке, если все сделано правильно, по два материала P1 каждого типа) на оба передовых промышленных объекта
    • Направить выход P2 обоих передовых промышленных объектов обратно на стартовую площадку
  • Нажмите «Отправить» в последний раз, чтобы включить весь процесс.Если вы подождете несколько часов, вы можете проверить свою панель запуска, чтобы увидеть, есть ли там хорошая куча товаров P2. Если вы это сделали, планета настроена правильно. Единственное взаимодействие, которое вам нужно выполнить со всей установкой, — это перезапустить блоки управления экстрактором, чтобы убедиться, что вы поддерживаете это магическое число 12 000 единиц в день.

One Planet P0>P2 — Улучшения командирского центра V

Мы предполагаем, что после 5 описанных выше настроек к тому времени, когда кто-то обучит обновления Commander Center V, у них будет четкое представление о том, как работает этот процесс.Обновления командного центра V позволяют нам добавить 2 дополнительных базовых производственных объекта и 1 усовершенствованный промышленный объект. Это повысит производительность Планеты на 33%. Для достижения максимальной эффективности блоки управления экстрактором должны работать со скоростью 18 000 единиц в час, чтобы соответствовать возросшему спросу. Вам, вероятно, потребуется установить до 3 головок экстрактора на одном ресурсе, чтобы иметь достаточно места для размещения Advanced Industrial Facility. С некоторым перемещением блоков управления экстрактором ближе к основной площадке вы можете освободить место для установки, уменьшив длину соединений между блоками управления экстрактором и хранилищем, что позволит вам разместить четвертую головку экстрактора. обратно.Требуется немного усилий, чтобы получить правильное позиционирование, и это может быть неудобно, но увеличение на 33% определенно стоит дополнительных усилий.

  • Сначала разместите два дополнительных базовых промышленных объекта, затем усовершенствованный промышленный объект, чтобы ресурсы P0 не упирались в лимит транзита между строениями.

Бесплодная планета (Фабрики P2/P3)


Пример производственного мира P2/P3 с (3) пусковыми площадками, окруженными (6) AIF (Advanced Industrial Facility).Каждый кластер разработан таким образом, что вы можете загрузить около 10 000 м3 продукта на панель запуска, а (6) AIF вокруг этой панели запуска преобразуют его в продукт следующего уровня. Это могут быть шаги от P1 до P2 или от P2 до P3. В общем, подобная установка позволит вам поставить в очередь около 54 часов материала для преобразования в следующий уровень. Однако, если вы выполняете (3) ввод P3, это позволит вам работать только около 36 часов. Вы можете использовать все три кластера для одной и той же конверсии или одновременно конвертировать 3 разных набора продуктов.Стоимость установки составляет 4,2 млн для командного центра плюс около 7,2 млн иск для (18) AIF, (6) LP и ссылок.

Чтобы поставить в очередь ровно 53 часа P1->P2, вам потребуется 12720 единиц каждого исходного материала P1 (4924,8 м3 каждого входного материала).

Бесплодная планета (фабрики от P1 до P3)


Вот более сложный фабричный мир (настройка 2+20), который принимает (4) различных продукта P1 в качестве входных данных и производит один продукт P3 (например, робототехнику). (8) AIF с левой стороны предназначены для преобразования (2) входов P1 в продукт P2, а (8) AIF с правой стороны делают то же самое с другими (2) входами P1.Затем (4) AIF в центре вытягивают эти (2) продукты P2 и превращают их в P3. Как показано, эта установка работает около 41 часа, прежде чем работать всухую.

Бесплодная планета (Фабрики от P1/P2/P3 до P4)


Вот сложная установка, в которой используются различные материалы P1, P2 и P3 для последовательного создания P4 (этот P4 использует 3 P3 в качестве входных данных). В центре находится HTIF, постоянно снабжаемый окружающими AIF (16).

В этой конкретной установке один P3 покупается или производится на другой планете, чтобы сократить общее количество необходимых производственных предприятий.Поставка этого P3 позволяет постоянно снабжать HTIF тремя требованиями, используя только 4 AIF (1 P3 из хранилища, 2 P3, произведенных с использованием 2 AIF каждый, всего 4 AIF).

Оставшиеся внешние AIF используются для питания P2 к AIF P3 (для работы P3 требуется только 2 входа). На основе производства всех P2 для AIF, производящих P3, потребуется 4 AIF для каждого продукта P2, это означает, что обычно требуются дополнительные 16 AIF. Поскольку эта установка выполняется из командного центра уровня 5, мощность и ЦП ограничивают количество AIF, которые можно построить.Чтобы сбалансировать это, предоставляется один продукт P2, что сокращает количество необходимых AIF P2 до 12.
ПРИМЕЧАНИЕ. На уровне 6 командный центр может поддерживать дополнительные AIF, что избавит от необходимости поставлять материалы P2. Или, убрав хранилище или стартовую панель, больше PG/CPU может быть бесплатным для AIF, хотя это сокращает время выполнения.

Внешние AIF производят P2 (4 AIF на продукт) для внутренних заводов. У него есть оставшиеся 2 AIF, которые можно использовать для побочного производства (я использую их для производства излишков P2 из моих дополнительных материалов, покрывающих некоторые товары, которые я покупаю).

При правильных расчетах и ​​некоторых изящных ускоренных поставках эта установка может работать в течение 63 часов при одной заправке 24 000 м3 исходных материалов (для двух дополнительных установок потребуются дополнительные материалы).

Производство — EVE University Wiki

Во вселенной EVE подавляющее большинство предметов производится персонажами игроков и относительно свободно продается на рынке. Студенты-экономисты заметят, что эти рынки не совершенны и не эффективны в техническом смысле; объемы многих предметов достаточно малы, чтобы рынком можно было (и манипулируют) манипулировать, а поставка материалов и модулей частично обеспечивается за счет выпадения добычи в миссиях, которые могут быть скорректированы без предупреждения разработчиками игры.Точно так же разработчики могут скорректировать требования к производственному процессу, или увеличить доступность руды, или иным образом запутать песочницу.

Тем не менее, производство и продажа предметов может приносить проценты и прибыль в исландских кронах для осторожного и расчетливого игрока. Однако игрок должен знать, что существует множество предметов, которые на самом деле уничтожают ценность — то есть существует большое количество предметов Т1, особенно модулей, которые стоят на меньше, чем на стоимости производства.Есть еще много предметов, которые можно продать с прибылью, но только в ограниченном объеме на определенных рынках. Производство в этих случаях может быть просто альтернативой перевозке товаров между рынками.

Навыки

Следующие навыки полезны или необходимы для любого производства, которое может быть выполнено.

  • Промышленность (1x) — сокращение времени производства на 4 % в зависимости от уровня навыка.
    Для использования большинства чертежей требуется как минимум уровень 1, а для дальнейших производственных навыков требуется уровень 3.Бонус к скорости увеличивает скорость, с которой вы можете производить предметы (и, следовательно, получать прибыль).
  • Передовая промышленность (3x) — сокращение всего времени производства и исследований на 3 % в зависимости от уровня навыка.
    Этот навык добавляет не только довольно существенное дальнейшее сокращение времени в производстве, но и сокращение времени на все исследовательские и изобретательские работы. Хотя это менее заметно при постройке небольших предметов по отдельности, эта экономия времени действительно складывается при выполнении нескольких запусков и постройке больших кораблей.

Увеличение количества одновременных заданий:

  • Массовое производство (2x) — позволяет 1 дополнительное задание на уровень.
    По умолчанию все персонажи могут одновременно выполнять 1 производственное задание. Тренировка этого навыка позволяет вам выполнять дополнительные задания одновременно от 2 рабочих мест в I до 6 рабочих мест в V. Любой промышленник, который хочет создавать вещи, должен будет обучить его до IV или V довольно рано в своих планах.
  • Расширенное массовое производство (8x) — позволяет 1 дополнительное задание на уровень.
    После того, как вы обучите Массовое производство до V, вы сможете обучить Расширенное массовое производство для дальнейшего увеличения количества одновременных заданий.Наличие этого навыка на IV дает вам 10 производственных линий (1+5+4), что достаточно для большинства людей. Обучение V занимает около 28 дней, что делает его интересным только для профессиональных персонажей-производителей.

Разрешить удаленное управление заданиями:

  • Управление цепочками поставок (3x) — позволяет запускать задания удаленно. +5 прыжков за уровень.
    Без обучения этому навыку вы можете начать работу в любой точке текущей системы. Каждый уровень этого навыка дает вам возможность начать производство рабочих мест на расстоянии дополнительных 5 прыжков, до максимум 25 прыжков на уровне V (это может включать другие регионы).
    Этот навык является скорее удобным навыком, чем обязательным для начинающего промышленника, поскольку позволяет вам управлять своими производственными линиями на расстоянии. Если вы инвестируете в этот навык, обучение до уровня III или, возможно, уровня IV обеспечит наибольшую отдачу от вложенного времени. Обратите внимание, что вам все еще нужно доставить материалы и чертеж на соответствующую станцию.

Основы производства

Производство предметов Т1 — кораблей, модулей, боеприпасов, буровых установок или даже компонентов — это простейшая из производственных задач, доступная даже новичку в EVE.Хотя смогут ли они на самом деле получить прибыль — это совсем другой вопрос. Для производства T1 требуется очень мало навыков, а материалы часто довольно легко приобретаются.

Для всех производственных заданий T1 требуется чертеж. Они бывают двух видов: оригиналы (BPO) с бесконечными тиражами и копии (BPC), которые можно запускать только ограниченное количество раз. Для большинства чертежей один прогон чертежа дает один предмет, но есть некоторые исключения — в первую очередь это боеприпасы, которые производят 100 единиц за прогон.

Многие производители используют BPC, скопированные с BPO, для производства по целому ряду причин, включая безопасность и возможность запуска нескольких производственных линий. Дополнительные сведения см. в разделе Зачем мне копировать свои BPO?

Подробнее о чертежах см. в разделе Чертежи.

Выбор предмета для производства

BPO T1 засеиваются различными NPC-торговцами, стоимость которых варьируется от 100 000 до 75 миллиардов ISK. Это может быть значительными затратами, особенно для новых игроков. Также важным является количество времени исследования, которое может быть потрачено на проект.Выбор хорошего против плохого очень важен!

Хороший предмет будет иметь следующие характеристики:

  • Недорогие материалы — Стоимость материалов должна быть такой, чтобы вы могли разумно рассчитывать на производство приличного количества предметов, и вы не обанкротились, если потеряете их при попытке их продать. Не существует правила относительно того, сколько стоит слишком много, но если вам нужно число, держите стоимость предмета ниже 1% от вашего собственного капитала. Это не будет проблемой для игроков с большим кошельком, но может стать проблемой для новых игроков, начинающих заниматься производством.Загрузка потенциального BPO в окно Industry позволит оценить стоимость материалов.
  • Хорошая прибыль — Разница между продажной ценой и стоимостью производства должна быть оправданной. Обязательно сравните абсолютную прибыль (ISK) и прибыль в процентах (% от продажной цены) и убедитесь, что оба они стоят вашего времени. Почему это стоит вашего времени? Это зависит от человека, но стремитесь к как минимум 10% за единицу. Прибыль в размере 80% наблюдалась у игроков всего за 2 месяца до EVE, но они редки и имеют тенденцию исчезать.
  • Хороший объем транзакций — Если вы найдете товар, который является чрезвычайно прибыльным, но продается только один раз в неделю, то у него плохой объем транзакций. Нет никакой гарантии, что вы сможете получить все (или даже большую часть) продаж определенного товара! Чтобы проверить объем предмета, используйте окно Market. Если вы выбрали товар, нажмите на вкладку «История цен». Если он показывает график, вы можете увидеть ежедневный объем продаж, нажав кнопку «Показать таблицу» в нижней части окна.Это покажет вам, сколько единиц товара продавалось каждый день в регионе за последний год.

Есть много предметов, которые соответствуют всем трем требованиям. Чтобы найти их, нужно потратить много времени на поиск предметов, соответствующих вашим критериям. Как правило, проще всего выполнить поиск на вкладке рынка в поисках товаров с достаточным объемом, а затем перейти к исследовательскому калькулятору BPO, чтобы сравнить цены с объемами продаж. После того, как вы выберете чертеж, Калькулятор исследований BPO также сообщит вам, какая фракция продает выбранные вами BPO.

Плата за установку задания

Сырье — это не единственная стоимость производства. Акт установки производственной работы тоже стоит. Плата за установку рабочего места является фактором, который нельзя игнорировать при выборе места для вашей производственной деятельности. Это стоимость установки отраслевых рабочих мест. Эта стоимость является динамической, поэтому, если большое количество других производителей присоединится к вам в системе, это может сэкономить вам деньги на переходе в другое место (соотношение затрат времени и усилий на перемещение всех ваших материалов в новую систему).

Стоимость работы = Расчетная стоимость элементов × Индекс стоимости системы × Структурные бонусы

Расчетная стоимость элементов приблизительно соответствует оценке стоимости материалов. Точные значения могут быть рассчитаны путем умножения количества товаров на скорректированные цены товаров (которые можно найти в ESI /markets/prices/endpoint).

[math] \displaystyle \text{Оценочная стоимость товара} = \sum_{\text{все материалы}} \text{Количество материала} \times \text{Скорректированная цена материала} [/math]

Стоимость системы индекс рассчитывается на основе количества часов производственной работы, выполненных в системе, и количества часов производственной работы, выполненных во вселенной. [1]

[math] \displaystyle \text{Индекс стоимости системы} = \sqrt{ \frac{ \text{Часы работы, отработанные в системе за последние 28 дней} }{ \text{Часы работы, отработанные во вселенной за последние 28 дней} } } [/math]

Вам также нужно будет заплатить налог владельцу строения. Налог основан на стоимости работы, поэтому низкий индекс стоимости системы также будет означать низкие налоги.

Налоговые расходы = Стоимость работы × Налог%

Текущие задания

Установить производственное задание несложно.Выберите чертеж, выберите тип задания как производственное задание, установите количество прогонов и нажмите «Старт». Если вы используете контейнеры или корпоративные ангары, вам может потребоваться изменить места входа и выхода.

Когда у вас есть готовый чертеж и материалы, и вы решили, в какой системе производить, пришло время производить ваши товары. Большую часть времени вы будете использовать станцию ​​NPC для производства товаров.

Инженерные комплексы и цитадели с соответствующим сервисным модулем онлайн также можно использовать для производства товаров.Инженерные комплексы обеспечивают скромную экономию материалов (1%) и значительную экономию времени (15% — 30% в зависимости от размера) по сравнению со станциями NPC; эта экономия может быть дополнительно увеличена для определенных категорий товаров путем установки соответствующих буровых установок на конструкцию.

Соберите материалы и BPO (или BPC) в ангаре станции и откройте окно производства. Вам нужно будет найти свой план, используя раскрывающиеся поля выбора. Нажмите на чертеж, чтобы установить его в главное окно отрасли.Или вы можете начать задание с чертежа в вашем ангаре.

Просто выберите количество прогонов, проверьте места ввода/вывода (чаще всего это будет просто Ангар Предметов, но если у вас есть собственная корпорация или вы используете контейнеры для сортировки, вам может понадобиться изменить их — примечание: если в отраслевом окне говорится, что вам не хватает входных данных, которые, как вы знаете, у вас есть, убедитесь, что все варианты ввода / вывода находятся в / в вешалке для предметов) и нажмите «Старт».

Во время выполнения задания вы можете следить за его ходом в том же окне «Отрасль» на вкладке «Задания».Выберите вкладку Задания, и отобразится список ваших текущих заданий. Вы можете отменить задание, если по какой-то причине хотите вернуть свой чертеж, но ни один из использованных материалов или затраты на установку не будут возмещены.

Наконец, после завершения задания задание, указанное на вкладке «Задания», будет содержать большую кнопку «Доставить» вместо отображения оставшегося времени; нажмите это, и результаты и план будут возвращены на станцию.

Давным-давно…
У вас также была возможность выбрать команду для поддержки вашего производственного процесса, если она была в системе. Если команда пожелала использовать модифицированную материальную эффективность, решить, следует ли ее использовать, было бы простым вопросом сравнения увеличения стоимости установки с расчетным снижением затрат на ввод (при условии, что это была только оценка, а не фактическое значение) . Если бы команда изменила эффективность использования времени, было бы сложнее решить, использовать ли ее.
Остерегайтесь «ошибок» округления!

Особая проблема, которая может быстро обойтись вам в миллион или два исландских кроны при производстве предметов T2, — это округление, применяемое как эффект эффективности использования материалов. Округление выполняется для каждого задания, а не для каждого прогона. одно отраслевое задание с 3 прогонами может использовать на меньше материала , чем 3 отдельных задания по одному и тому же чертежу!

Кроме того, для производственного задания потребуется по крайней мере по одному предмету каждого типа за цикл.Это наиболее заметно, когда для задания требуется один элемент за запуск. При 100 тиражах и 10% сокращении материала вы предполагаете, что вам потребуется 90 изделий, но вам все равно нужно 100 изделий.

Производство сюжетной линии

Миссии COSMOS и сайты данных являются источником копий чертежей сюжетных модулей. Для этих модулей требуются редкие компоненты, которые можно найти на сайтах данных, сайтах реликвий и сайтах КОСМОС.

Для их изготовления также потребуются дополнительные навыки:

Производство бустеров

Карта отрасли наркотиков.Производство улучшенных и сильнодействующих лекарств требует нескольких источников сырого газа.

Ускорители производятся из митосероцина и газа цитосероцина, собранного из облаков в космических сигнатурах, обнаруженных в известном космосе. Эти подписи появляются только в определенных регионах Нового Эдема. Эти газы отличаются от фуллериновых газов, найденных в червоточинах, которые используются для создания кораблей и подсистем Tech III.

Производство бустеров требует следующих навыков:

Если вы также хотите очистить газ, используемый для производства лекарств, вам понадобятся соответствующие навыки реакции.

Технологический газ

Перед созданием конечного продукта газ должен быть переработан в чистый бустерный материал. Это делается с помощью реакторов на нефтеперерабатывающем заводе.

Чистые ускорители используют Простые реакции в стоячем биохимическом реакторе I. Эти конструкции могут быть установлены только на нефтеперерабатывающем заводе в пространстве безопасности .4 или ниже. Помимо газа, для реакций также требуется дополнительная установка, которая варьируется в зависимости от марки бустера. Синтетические реакции требуют мусора, стандартные реакции требуют воды, улучшенные реакции требуют либо спирта, либо кислорода, в зависимости от конкретного продукта, а сильные реакции требуют соляной кислоты.

Создание бустера

Сами бустеры

создаются как обычное производственное задание в окне промышленности. Это не имеет требований к безопасности и может быть выполнено в пространстве с высоким уровнем безопасности. Для производства конечного бустерного продукта требуется чистый бустерный материал желаемого качества, указанный в предыдущем разделе, мегацит и соответствующий чертеж.

Производство Тех II

Не для всех производственных заданий T2 требуется каждый входной материал.

Для производства T2 требуются BPC T2, которые «изобретаются» в процессе изобретения.Это процесс, основанный на шансах, требующий больших вложений в навыки заранее, и вы не гарантируете, что получите T2 BPC в конце. Некоторые производители T2 не изобретают, а просто покупают пакеты T2 BPC у преданных своему делу изобретателей. См. Изобретение для более подробной информации о процессе изобретения.

Также в обращении находится ограниченное количество чрезвычайно ценных чертежей tech II оригиналов . Они были посеяны много лет назад в так называемой «лотерее чертежей», и новые оригиналы чертежей tech II никогда не войдут в игру.

Производство T2 также требует гораздо более широкого спектра материалов по сравнению с производством tech I.

Требуемые навыки

Основное различие между технологией 2 и технологией 1 заключается в повышенных требованиях к навыкам и большом количестве различных типов исходных материалов. Не все производители T2 будут иметь все эти навыки, некоторые могут специализироваться (например) на строительстве только минматарских кораблей и, следовательно, иметь только эти навыки. Большинство из этих навыков такие же, как те, которые необходимы для изобретательства.Разные чертежи требуют этих навыков на разных уровнях, но в целом: чем больше корабль или предмет, тем выше уровень навыка потребуется. Большинство из этих навыков также дают 1% бонус эффективности времени за уровень.

Требуется для постройки кораблей T2 соответствующего размера. Эти навыки не требуются для изобретения, только для строительства.
Требуется для постройки кораблей Т2 соответствующей расы.
Требуется для постройки кораблей T2 любого размера и расы.
Два из этих навыков необходимы для создания каждого предмета T2 (не корабля). Это то же самое, что и навыки, необходимые для изобретения этого предмета T2. Обратитесь к чертежу, чтобы узнать, какие навыки и на каком уровне необходимы для создания этого предмета. Пример (см. справа): Nanofiber Internal Structure II BPC требует Nanite Engineering и Molecular Engineering.

T2 Необходимые материалы

В то время как большая часть производства T1 требует только минералов, диапазон исходных материалов, необходимых для производства T2, значительно расширяется — луны, планеты, предметы и компоненты являются потенциальными источниками материалов для производства T2.Не для всех чертежей T2 требуется каждый отдельный источник входных материалов, но один конкретный дополнительный вход, необходимый для большей части производства T2, — это предмет T1 аналогичного типа. Например, для создания нановолокна T2 требуется одно нановолокно T1, несколько модулей удаленной сборки (Armor/Hull Tech R.A.M.), дополнительные минералы (морфит) и некоторые планетарные материалы (строительные блоки).

Лунные материалы

Лунные материалы производятся путем добычи полезных ископаемых на Луне, что возможно только в 0.5 место безопасности и ниже, и требуется перерабатывающий завод, закрепленный рядом с лунным маяком, с которого вы хотите добывать, и оснащенный модулем Moon Drill. Это также очень прибыльно, и за некоторые луны регулярно ведутся бои, поэтому возможность защищать свою структуру необходима, если вы хотите поддерживать свою деятельность по добыче луны. Добыча полезных ископаемых на Луне — это деятельность, осуществляемая на уровне корпорации или альянса, и поэтому, как правило, невозможная (запуск прибыльной операции) в качестве одиночного игрока.

Лунные материалы — основные элементы, такие как хром, технеций и вольфрам, которые можно найти в разделе «Реакционные материалы» > «Необработанные лунные материалы» на рынке — добываются, а затем реагируют вместе на нефтеперерабатывающем заводе для производства передовых лунных материалов, таких как вольфрам. Карбид, фуллериды и фермионные конденсаты.Тем не менее, можно провести прибыльную операцию только по реакции: покупать сырые лунные материалы на рынке, перерабатывать их вместе на вашем перерабатывающем заводе (и это должно быть в лоусеках или нулях), а затем продавать или использовать продвинутые лунные материалы.

Эти усовершенствованные материалы иногда используются непосредственно в производстве предметов Т2, но чаще используются при создании усовершенствованных компонентов, которые затем, в свою очередь, используются в производстве Т2.

Подробнее см. Добыча полезных ископаемых на Луне и Реакции.

Компоненты

Усовершенствованные компоненты являются наиболее распространенным типом и изготавливаются исключительно из лунных материалов. Они используются в большинстве производств T2, в частности, в кораблях T2, использующих большое количество различных типов компонентов. Компоненты представлены в вариантах Amarr, Caldari, Gallente и Minmatar, а значок окрашен в соответствии с расой, к которой они «принадлежат». Процесс производства продвинутых компонентов аналогичен любому другому производственному процессу Т1, за исключением того, что входными данными являются лунные материалы, и для каждого компонента требуется один конкретный научный навык (см. список необходимых навыков Т2 выше).

Элементы Технологии 2 часто используют эти расовые компоненты, а также корабли, и конкретные расовые компоненты, которые им требуются, будут такими же, как расовый навык шифрования и расовый интерфейс данных, необходимые для изобретения BPC.

Роботизированные сборочные модули (RAM)

Robotic Assembly Modules, более известные как R.A.M., представляют собой роботизированные сборочные единицы, которые строят вещи для вас. Они производятся из минералов, как и любой другой производственный процесс T1.Существует девять различных RAM для разных типов конструкции: Starship Tech, Ammunition Tech, Cybernetics и т. Д.

Планетарные материалы

Планетарная промышленность может быть выполнена тем же персонажем, которого вы могли бы использовать для производства, и, таким образом, сэкономить ваши расходы на рынке (хотя, как и минералы, которые вы добываете, не являются бесплатными, так же как и планетарные материалы, которые вы производите).

T3 Производство

Основная статья: Производство Т3

Корабли Т3, также известные как Стратегические крейсера и тактические эсминцы, имеют свой собственный специализированный процесс строительства, который представляет собой комбинацию изобретений с использованием древних реликвий из мест реликвий и включая ядра данных, собранные из сайты данных — чтобы обнаружить BPC для корпусов и подсистем, а затем построить с использованием этих BPC материалы, собранные из w-пространства, включая газовые облака (которые реагируют в массиве реакторов), утилизированные Sleeper и обычные минералы.

Строительство крупных кораблей

Строительство капитальных кораблей может быть чрезвычайно прибыльным бизнесом, хотя и требует больших первоначальных инвестиций, и, в зависимости от того, какой капитал вы строите, может потребоваться базирование в лосеке или даже в суверенной нулевой безопасности.

  • Строительство крупных кораблей (14x) требуется для постройки крупных кораблей или их компонентов. Следующие уровни открывают следующие чертежи:
Уровень 1: все компоненты крупных кораблей, все основные модули, грузовые корабли, Orca
Уровень 3: авианосцы, дредноуты, истребители, истребители-бомбардировщики
Уровень 4: суперавианосцы , прыжковые грузовые корабли, Rorqual
Уровень 5: титанов

Крупные корабли строятся из компонентов крупных кораблей, которые, в свою очередь, изготавливаются из минералов.Нет никаких ограничений на то, где можно построить компоненты крупных кораблей, и, кроме повышенных требований к навыкам, нет никаких отличий от других производств T1. Грузовики и Orca затем могут быть построены на любом производственном объекте с использованием соответствующего корабельного BPO или BPC T1 из ранее построенных компонентов.

Авианосцы, дредноуты и «Рорквал» — это крупные корабли, которые не могут войти в хайсек, поэтому их нельзя строить в хайсеке. Они могут быть построены на любой станции в лоу-секе или нуль-секе с производственным предприятием, но, за исключением этого ограничения, строятся так же, как грузовые корабли или Orca.

Эти корабли также могут быть построены в большой или очень большой цитадели или инженерном комплексе (например, Fortizar, Azbel, Keepstar или Sotiyo) с установленным модулем Standup Capital Shipyard I . Этот модуль можно установить только в lowsec и nullsec. Инженерные комплексы и сооружения с соответствующими буровыми установками будут обеспечивать свое обычное снижение стоимости по мере необходимости.

Суперкапитальное строительство

Суперавианосцы и титаны не могут даже стыковаться к станциям NPC, не говоря уже о входе в хайсек, и поэтому вы не можете строить их на станциях.Они должны быть построены на инженерном комплексе «Сотье» со служебным модулем Standup Supercapital Shipyard I. установлен. Этот модуль может быть подключен к сети только в системах, в которых владелец комплекса обладает суверенитетом и установил обновление инфраструктуры Supercapital Construction Features. Сверхкапитальное строительство занимает чрезвычайно много времени).

Обратите внимание, что инженерные комплексы Sotiyo, оснащенные соответствующим образом, могут строить и запускать суперкапиталы, но такие корабли не смогут повторно пристыковаться после запуска.Единственными структурами, которые поддерживают стыковку суперкапитала, являются цитадели Keepstar.

Поскольку строительство суперкапитального корабля должно происходить в структуре, принадлежащей игроку, это означает, что строящиеся суперкапитальные корабли уязвимы для нападения, если только вы не сможете эффективно защитить свою инфраструктуру. Многие титаны были «прерваны» враждебной силой, уничтожившей POS и массив сборки во время строительства.

Полезные ссылки

  • ISK В час Очень мощная программа Windows для производства T1, T2 и T3, а также переработки.

Источники

Разработчики Eve Online строят настоящий памятник игре

Стремясь отметить первое десятилетие существования Eve Online , разработчик CCP Games строит настоящий памятник в гавани родного города студии Рейкьявика, Исландия, объявила сегодня компания.

Памятник, известный как «Миры внутри мира», будет открыт на специальном мероприятии 30 апреля, за день до начала Eve Fanfest 2014. Это скульптура художника Сигурдура Гудмундссона при участии арт-директоров Eve Online Бёркура Эйрикссона и Асгейра Йона Асгейрссона из CCP, высота которой составит более 5 метров (16.4 фута).

Как видно на изображении художника выше, скульптура состоит из двух основных структур, обращенных друг к другу: слева — темный кусок алюминия с выгравированной цитатой из вселенной Евы, а справа — гранитная глыба, напоминающая лицо и предназначен для представления базы игроков Eve Online . Между ними будет стоять кусок полированной нержавеющей стали, отражающий как элементы, так и окружение скульптуры.

Эти три части будут стоять на полуметровой высоте (1.64 фута) бетонная платформа с металлическим покрытием, на которой будут указаны имена главных героев для всех активных игроков Eve Online по состоянию на 1 марта, а также имена некоторых игроков, которые скончались. А под монументом будет погребена капсула времени в виде ноутбука с видео и другими сообщениями от разработчиков и игроков Eve Online .

«С помощью памятника, — сказал Хилмар Петурссон, генеральный директор CCP, в письме на веб-сайте игры, — мы стремимся почтить память разработчиков Eve (прошлых и настоящих), волонтеров, наших партнеров и даже граждан. Рейкьявика — все ради ролей, которые они играют в этой вселенной.»

Он добавил: «Мы надеемся, что это прекрасным космическим образом соберет все наши эмоции и упростит то, что мы создали вместе, в одну универсальную дистилляцию. И, наконец, мы надеемся, что это поможет вам понять, как мы вам благодарны. , наши смелые капсулёры, за каждую секунду, проведённую с нами».

Первые шаги в EVE Online: В поисках цели

Еще до того, как вы войдете в систему, подумайте, какую роль вы хотели бы сыграть в песочнице Нового Эдема.Использовать ваше воображение; это не обязательно должно быть точным или даже достижимым сразу, но это поможет сформировать ваш игровой опыт.

Расширение прав и возможностей игроков

EVE Online — это не рельсовая игра, и хотя она предоставляет инструменты для взаимодействия со вселенной и ее обитателями, она не говорит вам, как вам следует действовать — это ваш выбор.

Ваша идея может даже вдохновить других — так все работает в EVE Online . История EVE изобилует примерами; В начале жизни EVE было время, когда несколько корпораций, управляемых игроками (гильдии EVE), заключили внеигровые соглашения, чтобы работать вместе, чтобы захватить и удержать территорию.В конце концов, CCP отреагировала на эту активность игроков, представив игровую механику, позволяющую создавать альянсы. Совсем недавно благодаря внезапному успеху новообразованной корпорации-новичка она стала «одной из крупнейших корпораций в EVE Online».

Развивайтесь вместе со Вселенной

Новый геймплей — это не просто пустая маркетинговая фраза для CCP, это ключевой аспект их отношений с клиентами и ключевая часть опыта игрока в EVE. В последние пару лет сотрудники CCP активно искали информацию у игроков, чтобы улучшить «мелочи», а некоторые разработчики, как известно, просматривают форумы в поисках возможных идей новых функций.

EVE выросла вместе с игроками и вокруг них. Это то, что стоит всегда иметь в виду.

EVE Online полна впечатлений, как хороших, так и плохих, и не торопитесь. Есть много, много способов играть в EVE от пассивного вкладчика в экономику, активного и частого боевого пилота до активно вкладываемого лидера сообщества. Одним из лучших доступных ресурсов, который поможет вам принять решение, является эта фантастическая интерактивная блок-схема с подробным описанием всех возможных направлений карьеры:

[Нажмите здесь, чтобы открыть полноэкранный интерактивный сайт]

Next: The EVE Philosophy

 

7 Первые шаги в EVE Online  Содержание серии

 

Почему разработчики EVE CCP остановили разработку VR

Шесть месяцев назад CCP Games, разработчик EVE Online, ушла с рынка виртуальной реальности.Этот шаг стал шоком, учитывая, насколько хорошо CCP подходила и предана технологиям, с международными студиями в США и Великобритании, работающими над VR-играми, и технически подкованной базой игроков EVE, которые с большей вероятностью примут VR. в начале цикла своего развития. Еще на прошлогоднем Фанфесте EVE генеральный директор Хилмар Вейгар Петурссон был оптимистичен в отношении технологий и инвестиций компании в свои VR-команды, поэтому на прошлой неделе, на Фанфесте этого года, мы спросили его, что изменилось и что пошло не так.

Короче, почти никто не играл.

«Мы всегда готовились к медленному началу пути, [но] мы были в разы меньше того, что люди оценивали в начале», — говорит мне генеральный директор CCP Хилмар Вейгар, выступая на EVE Fanfest — ежегодном съезде студии, который проводится в ее родной город Рейкьявик, Исландия.

Ссылаясь на сочетание небольшого числа установленных VR-игроков и низкой вовлеченности тех, кто владел оборудованием, Петурссон добавляет, что прием был «даже ниже наших самых низких ожиданий».

.«На самом деле я, я и другие люди, работающие в виртуальной реальности, [не] видели, как можно начать разработку нового продукта в среде, как это было в конце прошлого года», — добавляет он. «База установки гарнитуры не позволяла вкладывать большие средства, а торговая среда платформы находилась в состоянии ожидания и наблюдения, поэтому мы просто решили, что сейчас это слишком большой риск».

Но вернемся на несколько лет назад, и атмосфера была совсем другой. На EVE Fanfest 2015 целая часть Harpa — культового концертного зала и конференц-зала Рейкьявика — была отдана под тогдашние экспериментальные усилия компании в области виртуальной реальности, и все это с возбужденными очередями геймеров, ожидающих, чтобы проверить, над чем работает студия.

«Я думаю, что в те годы среди энтузиастов технологий, которыми являемся мы и наши пользователи, в целом было много энтузиазма по поводу виртуальной реальности», — говорит Петурссон. «Мы всегда предполагали, что будет «прогулка по пустыне», как мы это называли, но не исказил ли нас [ранний прием]?»

«Я имею в виду, это была хорошая ставка», — говорит он после паузы, чтобы подумать. «Когда вы управляете компанией, вы должны делать ставки. Нет никакой гарантии, что все получится, и если вы посмотрите на ставки, это было довольно хорошо.Наши команды сделали это очень хорошо, мы получили отличные продукты, они продавались довольно хорошо, они являются лучшими в каждом из своих жанров, [но] оказывается, что рынку потребуется больше времени. Это была верная ставка на новые технологии, просто оказалось, что это займет больше времени.»

Некоторые из этих ранних проектов стали законченными играми, и CCP в конечном итоге нацелилась на три области VR-игр. Однако вместо того, чтобы нацеливаться на конкретную платформу выпуска с каждым выпуском, компания рассматривала каждое из своих основных названий как представление схемы ввода или управления в виртуальной реальности.Научно-фантастический шутер EVE Valkyrie был нацелен на сидячую игру с обычным контроллером-джойстиком, мобильное побочное приложение EVE Gunjack рассматривалось как игра с быстрым набором очков для мобильной виртуальной реальности, а Sparc в стиле TRON — где игроки бросали и отклоняли летающие диски вокруг футуристического арена — была для управления движением VR.

Разделение фокуса говорит об экспериментальном, почти невмешательстве, подходе, который CCP применила к своим VR-играм, проверяя воды каждого стиля, пытаясь найти максимальное вовлечение игроков. Однако результаты были смешанными.«Valkyrie имела наибольший коммерческий успех, Gunjack продавался больше всего, и я думаю, что Sparc был лучшим опытом виртуальной реальности. Мы также начали его последним, когда узнали о нем гораздо больше», — говорит Петурссон.

К счастью, есть хорошие новости для игроков, которые играли в VR-игры CCP. На церемонии открытия Fanfest 2018 Петурссон похвалил работу создателей, работавших над играми, и подтвердил постоянную поддержку всех трех продуктов, выпущенных на сегодняшний день. Компания также «продолжит изучать возможности, чтобы донести их до более широкой аудитории», хотя, поскольку не осталось специальной команды VR, этот проект выглядит очень второстепенным.

Игры также останутся доступными для покупки, и Петурссон сообщил мне, что в настоящее время нет планов исключить Valkyrie, Sparc или Gunjack с цифровых платформ, и даже сказал, что «если рынок продолжит свою нынешнюю фазу медленной струйки, они, вероятно, смогут остаться навсегда».

Несмотря на закрытие отдела виртуальной реальности CCP и реструктуризацию компании, Петурссон по-прежнему видит перспективы в виртуальной реальности.

«Я очень верю в долгосрочный потенциал виртуальной реальности, прямо сейчас, где она находится, для компании среднего размера очень рискованно заниматься новыми разработками», — говорит он.«Это среда, в которой очень сложно добиться успеха для компании нашего размера, и нам было бы лучше заняться чем-то другим».

«Это было очень трудное решение, но я по-прежнему считаю, что это было правильное решение, потому что продолжать [на высоком уровне] усилия или даже заставлять команды работать над виртуальной реальностью, когда вы действительно не видите отличного способа добиться успеха, не является отличный способ управлять компанией и развертывать команды, независимо от того, насколько мы верим в долгосрочный потенциал виртуальной реальности, в который мы все еще верим.»

Когда я спрашиваю о вероятном будущем успехе виртуальной реальности на рынке, Петурссон дает мне сравнение с мобильными телефонами или с самим Интернетом. Оба сектора прошли через несколько циклов подъема и спада, прежде чем стали неподатливой частью технологического ландшафта.

«Это очень классическая кривая внедрения технологии. Вначале у людей много энтузиазма, затем идет цикл ажиотажа, цикл разрушения, цикл восстановления, фаза медленного роста, а затем это становится вещью», — объясняет Петурссон.«Я был «интернет-работником» еще в 1996 году, на всем протяжении пузыря, когда он лопнул в начале 2000-х. Затем, к 2010 году, все будет в Интернете. Я думаю, что виртуальная реальность будет очень похожей».

В связи с неизбежным появлением беспроводной виртуальной реальности на ПК, благодаря тому, что Oculus и Vive выпускают гарнитуры, которые устраняют проблемную привязь, я предполагаю, что, возможно, CCP преждевременно сократила свои операции с виртуальной реальностью. Могут ли все более бесшовные и, что более важно, беспроблемные гарнитуры повысить привлекательность для всех?

«Это правда, шнур — это одна из вещей, которую необходимо решить, но это еще не все», — говорит Петурссон.«Церемония надевания шлема виртуальной реальности; я часто сравниваю ее с надеванием снаряжения для подводного плавания перед погружением. Погружение с аквалангом — это потрясающий опыт, но нужно надеть много снаряжения, а когда оно на вас, оно изолирует, дезориентирует. .»

«Ваше тело само понимает, что что-то не так, и этот небольшой дискомфорт, мы должны найти способ справиться с этим», — продолжает он. «Моя лучшая идея в настоящее время состоит в том, чтобы иметь камеры вокруг и некий механизм искусственного интеллекта, который создает для вас ситуационную осведомленность. Но вы все равно должны доверять ему, что вы знаете, что ваша гарнитура VR выведет вас [из симуляции], если кто-то приблизится к вам. , сломать вам опыт, если что-то приближается или идет на сквозную камеру.»

В конечном счете, самым большим препятствием на пути к успеху виртуальной реальности может быть время.

«Я думаю, что многое в технической части нуждается в доработке, но сейчас мы находимся в ситуации внедрения технологий, которая является скорее культурной, чем [аппаратной] вещью», — предлагает Петурссон. «Я думаю, что есть поколение людей, которым приходится расти вместе с ним. Давать его людям, у которых есть свои привычки, когда дело доходит до взаимодействия с компьютерами, сложно разрушить парадигму. Вы можете немного увидеть это в мобильных устройствах. — чисто мобильное поколение, эта демографическая группа никогда не будет использовать компьютеры.Не будем забывать, что мобильным телефонам потребовалось много времени, чтобы стать вещью. От гигантских телефонов к автомобильным телефонам, к NMT в Скандинавии, к рудиментарным мобильным телефонам, к функциональным телефонам, к Blackberry, к iPhone, к AppStore — все это было в течение многих десятилетий. Трудно определить, где находится виртуальная реальность — я думаю, она находится на стадии автомобильного телефона».

«Вероятно, понадобится 30 лет, чтобы стать реальностью», — говорит Петурссон. «Вопрос в том, где вы собираетесь начать считать?»

На данный момент один из самых больших евангелистов виртуальной реальности эффективно использует эту технологию.Его существующие разработки будут по-прежнему поддерживаться, но не расширяться — Петурссон подтверждает полное закрытие своих специализированных операций с виртуальной реальностью — но игроки не должны исключать, что компания вернется, когда среда и технология, лежащая в ее основе, будут в лучшем состоянии. место.

Как игроки EVE Online спасли ученых реального мира 330 лет исследований COVID-19

EVE Online — это массовая многопользовательская онлайн-игра, в которой игроки могут добывать ресурсы на планетах, сражаться с другими игроками в тотальной войне и летать через червоточины, чтобы достичь новых направления.Теперь он помогает ученым узнать больше о COVID-19.

Благодаря гражданскому научному проекту под названием Project Discovery игроки могут помочь ученым в реальном мире решить проблемы, требующие участия человека, например, помощь ученым в открытии новых планет. В течение прошлого года они помогали ученым больше узнать о COVID-19.

На сегодняшний день 327 000 игроков выполнили 1,37 миллиона аналитических задач в игре, что сэкономило ученым 330,69 лет исследований того, как иммунная система реагирует на COVID-19.В беседе с IGN креативный директор EVE Online Бергур Финнбогасон рассказал, как начинался проект.

«Это проект, который был первоначально начат или, по крайней мере, идея [генерального директора и соучредителя Massively Multiplayer Online Science Аттилы Сзантнер] несколько лет назад, когда он изучал проекты гражданской науки по всему миру, во всем мире. в Интернете», — сказал Финнбогасон. «Он начал видеть эту закономерность в этих проектах, где в основном… эти фантастические проекты происходили… с очень достойными причинами… но люди приходили, пробовали это один раз, а затем больше никогда не возвращались.

Увидев, что люди так быстро отказываются от этих проектов, заинтересованные стороны придумали способ объединить проекты гражданской науки с чем-то, что заставило бы людей остаться. Вот где родилась идея разместить один из этих проектов в MMO — жанре с сообществами людей, которые делают прямо противоположное тому, чтобы попробовать что-то один раз и больше никогда к этому не прикасаться.

Финнбогасон и Сзантнер сказали, что им пришла в голову идея объединить гражданские научные проекты, пытаясь получить информацию от реальных людей с EVE.Если бы игра предлагала научный проект, чтобы помочь ученым из реального мира, игроки были бы преданы ему. Так родился проект «Дискавери».

Первый проект «Дискавери» в EVE был сосредоточен на идентификации белков в клетках человека, а второй проект «Дискавери» был сосредоточен на открытии реальных экзопланет или далеких планет за пределами нашей Солнечной системы. Подобно мини-игре COVID-19, игроки EVE играли в внутриигровую мини-игру, чтобы пройти через наборы данных кривых светимости, которые представляли яркость звезд, когда планеты проходили мимо них.Это помогло ученым обнаружить экзопланеты в космосе.

«Наша последняя часть — это проект COVID-19, — сказал Финнбогасон. «Мы работаем над ним уже почти год, или ровно год, и да, это очень интересно, и это действительно превратилось в замечательный проект».

Если бы вы вошли в EVE, чтобы принять участие в этом проекте COVID-19, вы бы обнаружили, что он очень хорошо реализован в игре. Когда игроки играют в соответствующую мини-игру, они смотрят на скопление многоцветных точек.Некоторые из них желтые, некоторые красные, некоторые зеленые и так далее.

«Каждая точка — это клетка», — сказал профессор медицинской генетики Университета Британской Колумбии и выдающийся исследователь рака Британской Колумбии Райан Бринкман. «Он размещен на двумерном графике в зависимости от того, насколько он экспрессирует один из множества различных типов белков клеточной поверхности, которые можно использовать для определения функции клетки».

Здесь изображены два кластера клеток, которые игрок идентифицировал в мини-игре Project Discovery COVID-19 в EVE Online. Фото предоставлено CCP Games. многоцветные точечные клетки.Все, что им нужно сделать, это использовать систему «укажи и щелкни», чтобы нарисовать многоугольники вокруг основной массы кластеров. Игроки получают установленные награды, когда достигают определенных рангов, связанных с мини-игрой. Например, на 5-м ранге игроки получают маску группы реагирования на биобезопасность, а на 650-м ранге они могут заработать скин Marshal Biosecurity Responders.

«Рисование многоугольника позволяет нам подсчитать, сколько [белков клеточной поверхности] находится в этом многоугольнике», — сказал Бринкман. «Число в данной популяции может меняться в зависимости, например, от заболевания лекарством, и мы можем искать аналогичные изменения в группах людей (больные против больных).здоровым), чтобы сделать открытие… или использовать его для диагностики».

Как EVE Online помогает ученым в нашем мире

Как именно это помогает ученым в реальном мире? Ну, самый простой ответ — время. Игроки выполнили эквивалент более чем 330 лет работы, которую в противном случае пришлось бы проделать ученым, чтобы соответствовать тому, что сделали игроки.

«Альтернатива для ученых — искать везде», — сказал Бринкман в отношении того, как игроки анализируют 40 измерений данных в 2D-плоскости, что значительно ускоряет исследование данных.«Однако ученые не могут этого сделать, потому что для анализа всего одного образца требуется час… но у нас есть бесконечное количество обезьян, и все они стучат на пишущих машинках».

По словам Бринкмана, игроки помогают ученым лучше понять, как новый коронавирус влияет на нашу иммунную систему. Они делают это путем измерения химического состава клеток — процесса, также известного в мире науки как проточная цитометрия, для определения иммунного ответа организма на COVID-19.

Научные проекты, осуществляемые посредством видеоигр, не обязательно являются новой концепцией. Folding@home, проект, который использовал PlayStation 3 среди других процессоров для помощи ученым в разработке новых терапевтических средств путем моделирования движения белков и их сворачивания, начался еще в 2000 году и продолжается до сих пор шесть месяцев назад. Однако никогда раньше это не делалось в таком масштабе, как огромная база игроков EVE.

EVE Online — Проект «Дискавери»

Бринкман сказал, что проект на 60% состоит из помощи COVID-19 и на 40% из машинного обучения.I. Практика, которая является еще одним способом, которым эта мини-игра EVE помогает миру науки.

«Другая действительно захватывающая часть состоит в том, что существуют подходы, которые были разработаны для автоматизации этого процесса анализа, и все они отстой, — сказал Бринкман. «Это работа моей жизни на протяжении 15 лет, и все они [автоматизированные процессы анализа] отстой по разным причинам. Волнение прямо сейчас в научном мире — это ИИ. машинное обучение. Все в восторге от этого».

Причина, по которой процессы «отстойные», проста: чтобы машина могла учиться, кто-то или что-то должно научить ее тому, как учиться, и по большей части до проекта «Дискавери» это было невозможно.

Более 300 000 игроков в EVE приняли участие в этой итерации мини-игры Project Discovery. Они буквально предоставляют необходимые примеры того, как анализировать данные — в данном случае клеточные данные COVID-19 и то, как вирус влияет на иммунную систему человека. Бринкман объяснил, что такие данные ускорят развитие областей науки, не связанных с COVID-19, — областей науки, которые окажут огромное влияние на здоровье человека.

Почему игроки EVE Online участвуют в проекте Discovery

Бринкман сказал, что они в гуще всего с этими данными, и планируют опубликовать результаты на этот раз в следующем году — но знают ли игроки, что простая мини-игра делает с реальным миром, или они только там для наград EVE ?

«Мы видели три категории игроков, которые играют в это», — сказал Финнбогасон.«Одна из них определенно просто хардкорна в лоре игры и… играет в нее по этой причине. Затем есть еще одна группа, играющая за вознаграждение. Я думаю, что самая большая группа, тем не менее, играет в нее ради науки, а награды — это просто бонус и, возможно, сильный стимул, чтобы все продолжали играть».

Финнбогасон сказал, что команда EVE усердно работала над тем, чтобы этот проект COVID-19 Discovery чувствовал себя как нечто, принадлежащее EVE. Для команды было очень важно привязать его к вселенной, потому что «мы в долгу перед нашими игроками», — сказал Финнбогасон.Он сказал, что команда не хочет, чтобы игра ломала четвертую стену или чтобы погружение ощущалось повсюду в игре.

Первый проект Project Discovery, в котором игрокам было поручено идентифицировать белки в клетках человека, был сосредоточен вокруг внутриигровой фракции под названием Сестры Евы, которые исследовали новую появляющуюся расу врагов, называемых Скитальцами, и образцы их тканей. Однако проект COVID-19 управляется внутриигровой организацией под названием Concord, которая является той же самой организацией, которая управляла проектом экзопланет.

Лаборатория UNIMORE — Предупреждение о содержимом: кровь

Есть четыре других правила, которым команда EVE следует помимо погружения при создании этих проектов: проект должен быть альтруистическим по своей природе, что означает, что ни одна из вовлеченных сторон не получает от проекта никаких денег; они должны быть одинаковыми по длине, чтобы игроки всегда знали, на что они подписываются, когда играют в мини-игру; им нужно создать значительный набор данных, хотя игроки продолжают преодолевать цели, поставленные командой; и, наконец, им нужна сложность, чтобы заинтересовать людей.

«Игроки с самого начала проявляли огромный интерес к этому проекту, — сказал Финнбогасон. «Мы начали это в марте прошлого года, и все просто удвоили усилия и ухватились за это, и просто казалось и все еще кажется, что люди хотят помочь решить эту пандемию любым возможным способом. Мы просто очень польщены и гордимся тем, что приложили к этому руку».

Проект был реализован в игре уже более года, но на данный момент не видно конца, или, по крайней мере, команда не совсем уверена, когда появится новая мини-игра Project Discovery.Им нравится придерживаться одного за раз, поэтому на данный момент проект, связанный с COVID-19, является одним из них.

«Да, одна вещь о машинном обучении заключается в том, что у вас никогда не будет достаточно данных», — сказал Бринкман. «Это ясно. Чем больше наборов данных мы получим, тем лучше. Несмотря на то, что у нас есть вакцины, наука о COVID-19 не решена. Например, почему COVID-19 так опасен, что эта болезнь делает с иммунной системой, почему люди теряют обоняние и вкус… есть все эти плохие вещи, которые действительно уникальны для COVID-19, и мы даже не поцарапал эту поверхность.

Успех проекта «Дискавери»

Project Discovery имел оглушительный успех как в своих первых двух проектах, так и в текущем проекте по борьбе с COVID-19. EVE Online даже попала на обложку одного из ведущих мировых научных изданий, Nature Biotechnology, где впервые на обложке этого научного журнала появился вымышленный космический корабль или что-то выдуманное.

«Для меня это было признаком того, что ученые понимают то, что мы делаем», — сказал Зантнер.«Они относятся к этому очень серьезно… и видят, как крупные игровые сообщества [например, EVE] могут существенно помочь исследовательским проектам. Это очень, очень важное сообщение».

В других СМИ проект «Дискавери» принес команде EVE Online номинацию на премию Webby Awards 2021, и, по данным CCP Games, в настоящее время они занимают первое место в номинации «Народное голосование».

Видеоигры огромны, сказал Сзантнер, и с течением времени для него важно, чтобы общество нашло новые способы для игр изменить мир к лучшему.

«Игры стали больше, чем когда-либо», — сказал он. «Это большой вопрос, что мы можем с ними сделать, и вы знаете, я думаю, что речь идет о том, чтобы извлечь из них как можно больше ценности, и это в основном то, что мы делаем с Project Discovery. По крайней мере, это один из способов сделать это. Вы просто решаете виртуальные головоломки в видеоигре, но такая простая вещь, как решение виртуальной внутриигровой задачи… сейчас так много делает для реального мира».

Финнбогасон сказал, что чем больше они узнают о том, чего игроки добиваются с помощью Project Discovery, тем унизительнее все это.

«Это очень унизительно для нас, разработчиков», — сказал он. «ММО так много связаны с построением отношений и развитием человеческого взаимодействия, и поэтому я думаю, что это еще один проект, доказывающий, что грань между игрой и реальностью сливается. Это очень интересное и захватывающее время для нас, и кто знает, что будет дальше».

Сзантнер сказал, что надеется, что дальше к ним присоединятся другие разработчики, а некоторые уже присоединились. В Borderlands 3 можно найти научно-обоснованный гражданский научный проект, но Сзантнер видит безграничный потенциал того, что игры и их игроки могут сделать для науки.

«Я считаю, что это очень важный проект, почти как миссия — показать миру, что это работает», — сказал он. «В конечном счете, чем больше разработчиков игр присоединится к нам и чем больше сообществ игроков присоединится, тем больше мы продвинемся вперед, чтобы создать практически неограниченный человеческий вычислительный движок.

«Проект «Дискавери» был осуществлен чудом. Теперь это доказано, и теперь мы можем показать, что это работает. Теперь мы можем показать, что это приносит пользу игровым сообществам, компаниям-разработчикам игр и науке.Я думаю, что разработчикам игр гораздо проще прийти и внедрить это в игры… и я надеюсь, что в будущем это произойдет чаще».

Уэсли Леблан — независимый автор новостей, составитель руководств и научный гуру, особенно заинтересованный в пересечении науки и игр. Вы можете следить за ним в Твиттере @LeBlancWes.

Изобретения, патенты и заявки на патенты Ив Карлетти

Номер публикации: 201545

Abstract: Способ включает получение отсчетов цифро-аналогового преобразователя (ЦАП), разбиение отсчетов на единичные ЦАП на основе предыдущих разбиений входов на единичные ЦАП для устранения интегральных нелинейностей выходных сигналов ЦАП, вызванных несоответствия коэффициентов усиления модульных ЦАП, включая разбиение отсчетов ввода ЦАП на модульные ЦАП с помощью рекурсивного алгоритма секционирования n-го порядка.Алгоритм включает в себя для каждого входа ЦАП определение первой части входа ЦАП, которая компенсирует ранее интегрированную нелинейность (n-1)-го порядка, добавление эквивалентного входа ЦАП первого раздела к входу ЦАП для получения общий входной сигнал ЦАП, используя приложение первого порядка общего входного сигнала ЦАП к входам модульных ЦАП для получения второго раздела входного сигнала ЦАП, суммирование первого и второго разделов создает окончательный раздел и, на основе последнего раздела, вычисление остатков нелинейности при каждом порядке интегрирования.

Тип: Применение

Подано: 25 апреля 2019 г.

Дата публикации: 31 октября 2019 г.

Заявитель: Микрочип Текнолоджи Инкорпорейтед

Изобретателей: Венсан Кикемпуа, Ева Карлетти

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *