Разное

Тикрейт что это: Что такое TickRate в CS:GO? » CS:GO Портал ENIX

Что такое TickRate в CS:GO? » CS:GO Портал ENIX

TickRate — Единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду.

При игре, вы обмениваетесь с сервером данными. И насколько часто вы обмениваетесь данными зависит именно от TickRate. Каждый Tick сервер и клиент обновляют данные (синхронизируются), обновляется игровая зона, перемещения игроков, выстрелы и т.д.. Соответственно чем чаще он это делает, тем более игра приближена к реальности у каждого игрока.

Ниже вы можете увидеть скриншот влияние TickRate на игровой процесс. Как видите с высоким тикрейтом вы замечаете мельчайшие движения игрока, в отличии от низкого.

То есть высокий TickRate позволяет избегать таких проблем как (Если у вас пинг большой вам ничто не поможет):

Вы стреляете по игровому персонажу, вы видите, что вы попадаете и видите кучу крови, но он вас убивает, а вы не нанесли урона вообще или он очень маленький. Дело в том, что ваш клиент отправляет данные на сервер, сервер сопоставляет полученные данные, и принимает окончательное решение. Это происходит потому что, отображение крови и попаданий находится на стороне клиента (т.е. у вас). Ваш клиент считает, что вы попали в цель, рисует кровь, и посылает пакеты на сервер для проверки. Если сервер считает, что вы промахнулись, игрок не получает урона.

Высокий TickRate позволяет максимально приблизится к ситуации, которую сервер считает правильной.В игре CS:GO максимальный TickRate 128. Такой tickrate увеличивает нагрузку на клиентскую часть и серверную, в особенности. Поэтому на серверах часто используют 64 tickrate. Вы никак не можете повлиять на TickRate играя на сервере, так как tickrate определяет сам сервер.

Если в конфиге сервера TickRate 64, а у вас на клиенте по умолчание 128, то вы все равно будете играть на 64 и наоборот.



Вы можете поменять тикрейт клиента для тренировки с ботами или друзьями и т.д. в настройках запуска игры:
ПКМ CS:GO —-> Свойства —-> Установить параметры запуска…
Прописать: -tickrate 128


Если у вас есть свой сервер CS:GO и вы хотите, чтоб он работал с TickRate 128. Вам нужно сделать следующие:
Поменять\Вставить следующие cvar’ы:

rate 128000
sv_maxrate 128000
sv_mincmdrate 128
sv_minrate 128000
sv_minupdaterate 128
sv_client_cmdrate_difference 0




Узнать TickRate можно набрав команду в консоле игры: net_graph 1
Как поставить тикрейт в кс го, что такое тикрейт в CS:GO

Что такое тикрейт

Tickrate – это сколько раз в секунду ваш клиент обновляется сервером, на котором вы играете. Например, 64-тиковые серверы Valve обновляются 64 раза в секунду. И так вы видите только 64 обновления в секунду. Или в случае ESEA – 128 тиков, что означает 128 обновлений в секунду.

64 против 128 тиков

Первая проблема, которую люди понимают; в том, что у Valve более чем достаточно денег, чтобы поставить на все выделенные сервера 128 тиков. Большинство людей ошибочно считают, что сервер с 128 тиками стоит очень дорого, хотя на самом деле это не так. ESEA и CEVO управляют 128-тиковыми серверами, но они почти не зарабатывают денег.

CEVO работает в основном за счет пожертвований и подписок MVP (для игры на CEVO PUGS подписка MVP не требуется). ESEA продает подписки за 7 долларов в месяц (при подписке самого начального уровня). В то время как Valve за день зарабатывает больше, чем ESEA за месяц.

Теперь для фактического сравнения. 64 обновления – это намного медленнее, чем 128, очевидно, это 1/2 тикрейта. Я уверен, что многие из вас испытали свою долю промахов в ММ. На самом деле нет разницы в качестве сервера.

Еще одно хорошее определение тикрейта: в разное время ваш клиент или сервер будут пытаться обновить различные объекты, игроков и события.

команды кс го тикрейт

Поэтому, если вы стреляете правильно, когда тик обновляется 64 раза, это будет выглядеть так, как будто вы стреляете в кого-то и промахиваетесь. Теперь возьмем 128, обратите внимание, что хитбоксы и модели будут выглядеть намного точнее, потому что он обновляет в 2 раза чаще. Так что, если вы стреляете в кого-то и промахиваетесь при 128 тиках, то вам действительно не везет.

Тикрейт также влияет на действие гранат. Это тоже хороший пример.

64 тика 

128 тиков

(бинды на бросок гранаты в прыжке)

Это означает, что вы не можете практиковать гранаты для 128-тиковых серверов на 64-тиковых серверах. Это также означает, что вам нужно найти разные гранаты для 128 и 64-тиковых серверов. Это заставляет вас терять много времени, когда вы можете заниматься другими вещами.

Не убедительно? Вот видео, которое было предоставлено пользователем MrFly 

Больше нечего добавить.

Netcode

Netcode – это общий термин для всего, что так или иначе связано с соединением в онлайн-играх. Сетевой код – это термин, наиболее часто используемый геймерами при обсуждении вопросов синхронизации между клиентами и серверами.

Вот GIF, подводящая итог всему объяснению netcode. Этот момент нуждается в улучшении со стороны Valve, на мой взгляд. Проблемы с сетевым кодом также могут влиять на хитрег, но, что более важно, это показывает проблемы «клиент-сервер» (при передаче информации туда и обратно).

как сделать тикрейт 128 в cs go

Примечание: Это Battlefield 4, но объяснение выходит за рамки неткода. Очевидно, хитбоксы для csgo отличаются.

Почему это должно вас волновать

Значит, вам плевать на 64 тика? Что же, вот хорошая причина, почему вы должны думать об этом. ESEA и другие схожие платформы становятся все более популярными с каждым днем. В конце концов, люди устанут от лени Valve и перестанут играть в ММ или просто станут играть только ESEA/Faceit. Никто не хочет играть в игру, в которой разработчики не решают проблемы.

какой тикрейт в кс го

Почему люди хотят 128 тик? Это потому, что это заставляет их чувствовать себя лучше. Counter-Strike – очень психологическая игра, и простое плохое настроение может привести к тому, что ваши коэффициенты убийств упадут до минимума, и вы почувствуете себя еще ужаснее, пока, наконец, не сделаете перерыв.

Просто увидев, что цифра 128 тик указана на сервере, игроки думают, что они более способные, и, в свою очередь, они действительно играют лучше и чувствуют себя счастливее. Без этой 128-тиковой марки игроки чувствуют, что не могут полностью использовать свой потенциал, и когда им не удается убить кого-то или кто-то убивает их первым, они, конечно, обвиняют 64-тик в своем поражении.

Официальное заявление Valve о том, почему они не собираются переходить на 128-тиковые MM-серверы, заключается в том, что большинство людей, играющих в игру, не могут достичь более 100 FPS. Хоть это и может быть хорошей причиной, я считаю, что независимо от вашего FPS, разница между 128 tick и 64 tick незначительна.

Разница 64 tick и 128 tick

как поставить тикрейт в кс го

Частота обновления 64 tick составляет один раз каждые 16 миллисекунд . Любой ответ менее чем за 25 миллисекунд почти невозможно обнаружить человеку, и он подпадает под категорию «мгновенных». (единственное исключение – способность ушей переводить мелкие разности фаз в стерео-позиционирование). Вы можете проверить свое восприятие задержки в синтезаторе звука, отрегулировав время буферизации.

16 миллисекунд – это очень маленький период времени . Сокращение этого количества до 8 миллисекунд на обновление будет просто пустой тратой ресурсов на данный момент (и довольно большой тратой, поскольку требует вдвое больше ресурсов).

Не так много веских аргументов в пользу того, почему люди требуют 128 тиков, но вот несколько общих, которые приходят на ум (обратите внимание, что ни один из этих аргументов никогда не был подкреплен какими-либо разумными доказательствами, кроме «я это чувствую»:

Аргумент 1) Паттерны разброса отличаются при 64 тиках и затрудняют попадание в соперника.

Это аргумент, выдвинутый людьми, убитыми, а затем обвиняющими тикрейт в своих промахах, потому что они привыкли к «разбросу на 128 тике». Правда состоит в том, что разброс одинаков. 64 тика по-прежнему позволяют более чем в два раза повысить точность обработки, чтобы передать разброс для любого оружия.

Аргумент 2) 128 тиков обеспечивает лучшую регистрацию попаданий.

Хотя технически это всегда будет правдой, никто не обращает внимания на то, насколько сильно повышается производительность.

Во-первых, вам нужно понять, как серверы на движке Source определяют, попали ли вы в кого-то.

Серверы на Source сохраняют небольшой буфер «где находятся люди» по умолчанию на 1 секунду позади фактического времени. Когда пакеты «выстрелов» достигают сервера, сервер проверяет время, когда пакет был отправлен, применяет текущую задержку клиента, с которого он пришел, и затем просматривает свой буфер, чтобы увидеть, действительно ли пуля попала в кого-либо.

ФАКТ: единственные элементы, которые ухудшают эффективность регистрации попаданий:

А) Латентные колебания. Это может быть причиной в любом месте между клиентом и сервером, когда отправленные или полученные пакеты задерживаются на непредсказуемое время. Это, конечно, ухудшает то, как сервер предсказывает, когда произошел выстрел.

Б) Плохая пропускная способность сервера. Если пакеты потеряны, они не достигнут сервера и сервер не будет обрабатывать определенные события, которые выполняет клиент.

В) Перегрузка. Когда серверы перегружены, их частота тиков может упасть ниже желаемых порогов. Хотя это говорит о том, что низкая частота тиков напрямую связана с плохой регистрацией попаданий, это относится только к показателям тиков ниже определенного нижнего порога, а не 64 тиков.

Аргумент 3) 128 тиков обеспечивают более плавный игровой процесс.

Я скажу вам за факт, что если бы пользовательский ввод был ограничен 32-тиковыми интервалами, никто бы даже не смог этого заметить. 64 тика – очень высокая частота обновления для человеческого ввода. Даже если человек занимается спамом («ADADADA»), он выполняет эти действия гораздо медленнее, чем 64 Гц.

64 Гц – это достаточная точность для человеческого ввода. На ваше движение даже не влияет сервер, если вы не сильно отстаете, так как ваше движение предсказано на стороне клиента. Насколько гладко ваше отображение зависит от:

А) Текущего FPS, который вы имеете.

Б) Частота обновления монитора.

Опять же, вы все еще получаете выгоду от 120 Гц монитора на 64 тиках, потому что ваш клиент все еще интерполирует между пакетами.

Автор публикации

не в сети 3 дня

Admin

31

Если вы зарегистрируетесь сможете: скачивать все файлы с сайта, конкурсы, доступ к различным модулям.

flagРоссия. Комментарии: 21Публикации: 1513Регистрация: 22-02-2018

Все что нужно знать по тикрейту в CS:GO

Тикрейт кс го

Ежедневно в Counter Strike Global Offensive пользователь может встретиться с множеством новых терминов. Одним из таких является tickrate, который напрямую влияет на игровой процесс. Tickrate — определенное значение, что отражает в себе суть отправленных и принятых данных с сервера. Во время матча пользователь обменивается с игрой определенными данными. Насколько часто происходит такой обмен, определяет tickrate. Каждый сервер имеет собственную настройку и естественно, чем выше будет значение, тем лучше и реальнее будет выглядеть игровой процесс в глазах пользователя.

Тикрейт кс го Тикрейт кс го 

Высокий показатель Tickrate позволяет получить новые впечатления в игровом процессе. Например, при низком показателе Tickrate пользователь может видеть на экране одно, но в игре при этом будет происходить другое. Таким образом можно определенно точно сказать, что tickrate напрямую влияет на весь игровой процесс и естественно, результаты пользователя. Поэтому необходимо иметь максимально возможный в Counter Strike Global Offensive tickrate — 128 единиц. Настроить его не так уж и сложно:

  • Необходимо перейти в программу Steam;
  • Зайти в пункт «библиотека»;
  • Найти «Counter Strike Global Offensive»;
  • Нажать правой кнопкой мыши и выбрать «свойства»;
  • Теперь выбрать «установить параметры запуска»;
  • Прописать в строку «-tickrate 128».

Важно понимать, что все зависит не только от настроек самого пользователи, но и сервера, на котором он играет. Стоит разобрать то, с какими показателями tickrate пользователь может встретиться.

Виды тикрейта

Всего в Counter Strike Global Offensive можно встретить три различных показателя tickrate:

  • 32 tick. Наихудший показатель в игре, когда пользователь испытывает огромные проблемы с игровым процессом. Как правило, с такой настройкой можно встретиться на серверах, которые созданы другими пользователями.
  • 64 tick. С этим показателем встречался каждый пользователь в Counter Strike Global Offensive, когда заходил в соревновательный режим. Показатель, безусловно, неплохой, но далеко не каждого пользователя он устраивает. Именно из-за показателя в 64 tickrate соревновательный режим и не пользуется особым спросом у других пользователей высокого уровня игры.
  • 128 tick. Лучший показатель из всех трех возможных исходов. Стрельба в таком случае будет идеальной и пользователь сможет ощутить поистине невероятные возможности игрового процесса. Встретиться с такой настройкой можно исключительно на качественных серверах и на площадках как Faceit или Esea. Именно на сторонних площадках, которые так популярны, имеют настройку в 128 tickrate.

Естественно, для лучшего времяпровождению, пользователю необходимо выбирать сервера с показателем 128. Явную разницу между 128 и 64 tickrate можно заметить, если сначала сыграть в соревновательный режим, а затем на Faceit.

Предыдущая

База знаний CS:GOСколько стоит CS:GO ?

Следующая

База знаний CS:GOВак кс го

Приватные читы КС ГО | CS GO

В этой статье мы разберемся что представляет NETCODE в CS:GO.Как работает тикрейт, что такое интерпи, как установить рейт, что такое VAR, SV, LOSS, CHOKE и как уменьшить лаги в CS:GO связанных с плохим соединением.

Что такое Тикрейт?

Тикрейт это частота с которой отправляются пакетов между клиентом и сервером. От тикрейта зависит от того, насколько плавно будут двигаться модели игроков и как быстро будут обмениваться данными сервер и вы.

Стандартные серверы с тикрейтом 64 в КС ГО передают данные между клиентом и сервером 64 раза в секунду. Серверы с тикрейтом 128 передают данные 128 раз в секунду.

Что это значит? Сервера с тикрейтом 128 передаются в два раза чаще обычных серверов матчмейкинга, что позитивно сказывается на плавности игры, а именно модели игроков двигаются плавней, гранаты летят без дропов и пули так же не имеют дропы по траектории. Попробуйте побанихоупить, сразу станет видна разница.

Существует две основных консольных команды связанных с тикрейтом.

А именно cl_updaterate и Cl_cmdrate – это команды клиента которые обычно регулируются сервером, на серверах с 64 тикрейтом выставляются соответствующие значения, в отношении 128 тикрейта действует то же правило.

Иногда из за плохого соединения сервера позиционирующие себя как сервера с высоким тикрейтом на деле выдают 64 вместо 128, это можно проследить в правом нижнем углу при включенной команде net_graph.

Что такое InterP (Интерполяция) в CS:GO?

Интерполяция, иначе называемся interp – это средства с помощью которого заполняются дропы между пакетами, ведь если бы не было интерполяции, то анимация не смогла бы быть такой плавной. Так если бы интерполяции не существовало бы то скорость обновления анимации модели варьировалась от 7 миллисекунд до 15 миллисекунд. И так, если вы решили поменять значения в этих командах проверьте, есть ли в этом смысл?

CL_INTERP_RATIO 1 64 tick = 15.625 мс 128 tick = 7.8 мс

CL_INTERP_RATIO 2 64 tick = 31.25 мс 128 tick = 15.6 мс
 

Что такое RATE в CS:GO?

Rate, то есть команда, которая определяет максимальное значение байт мы можем получить от сервера в течение одной секунды. Теоретически чем больше, тем лучше, потому что тогда мы будем от сервера получать более точные данные о положении игроков, что они делают и т. д. хотя если у нас слабый, нестабильный интернет и поставить значение слишком высоко, появятся потерянные пакеты. Ниже у вас описано, что вы должны установить значение команды rate относительно Вашего интернет-соединения. Скорость вашего интернета вы можете проверить на любом спид-тесте. Обратите внимание, что ниже указаны значения Мегабит а не Магабайт. Мегабит — это то, что вам покажет в спидтестах. А мегабайт — это с какой скоростью вы скачиваете данные. Если у вас есть потеря пакетов, то вам нужно установить более низкое значение.
  • .5 Мбит / с — rate 62500
  • 1 Мбит / с — rate 125000
  • 5 Мбит — rate 187500
  • 57 Мбит / с — rate 196608 (Стандартное значение)
  • 0 Мбит / с — rate 250000
  • 5 Мбит — rate 312500
  • 0 Мбит / с — rate 375000
  • 5 Мбит / с — rate 437500
  • 0 Мбит / с — rate 500000
  • 5 Мбит / с — rate 562500
  • 0 Мбит / с — rate 625000
  • 5 Мбит / с — rate 687500
  • 0 Мбит / с — rate 750000
  • 2 Мбит / с — rate 786432 (Максимальное значение)

Что такое VAR в CS:GO?

Прежде всего необходимо уточнить что есть два типа VAR – сервера и клиента. Выше подчеркнуты VAR и SV – это показатели наличия задержки, задержки есть и будут всегда, ничего поделать с этим нельзя. Причин этому много, слишком большое количество игроков, плохо оптимизированная карта, плагины которые сильно нагружают серверы. Если сервер имеет большие дропы SV и VAR, то мы сразу почувствуем лаги и дропы.

Что такое LOSS и CHOKE?

LOSS, CHOCK и VAR – показатели в net_graph, которые повышаются в случае большой загруженности системы. LOSS – показывается пакеты, которые не был отправлены на сервер. Если Ваш FPS высок, но есть дропы, то значит проблема в твоем интернете. Если проблемы с ФПС то скорее всего виновата перегрузка системы. CHOKE – значение данного параметра в net_graph повествует нам, что пакеты, которые мы отправлены не были получены сервером. Чья эта вина? Вряд ли можно ответить. Посмотрите если показатели SV и VAR в нижней части netgraph не скачет вверх и вниз, то значитвиноват скорее всего Ваш компьютер. Так же если вы играете на сервере с тикрейтом 128 и у Вас слабый компьютер, показатель choke вряд либудет стабилен.

Что может вызвать высокие VAR,LOSS и CHOKE?

Причины мы описали выше, в них входят:
  • Слабый компьютер
  • Нагруженная система
  • Слабый интернет

Как устранить проблемы с LOSS, CHOKE и VAR?

Поменяйте значение rate на стандартное

Неправильные настройки rate и interp могут повлечь потерю пакетов – это первое, что я советую проверить.

Не рискуйте, ставьте стандартные настройки этих параметров.

rate 196608

cl_cmdrate 64

cl_updaterate 64

cl_interp_ratio 2

cl_interp 0

Проблемы с FPS? Давайте увеличим их!

Если ваш компьютер перегружен и у вас мало FPS также это будет способствовать потере пакетов и вызывать проблемы с LOSS и CHOKE в net_graph. Позаботьтесь о вашем звере, не перегружайте его и сможете избежать множество проблем.

Перезагрузите роутер – это, кстати, не шутка.

Плохое интернет соединение – брат, собака, соседи проверьте их, может они воруют Ваш wifi?

Проверьте целостность файлов CS:GO

Возможно, в вашем билде КС ГО есть не валидные файлы, если они есть, то этот способ Вам поможет.

Сброс конфигурации и настроек Видео

Намудрили с настройками? Верните все по дефолту, не создавайте проблем! Сделать это можно так, чтобы сбросить весь config вместе с настройками Видео удалить всю папку \cfg\ с корневой папки игры — игра загрузит весь config вновь после ее включения. В случае чего, сделай копию всей папки перед его удалением

Обновите драйвера видеокарты и звуковой карты

Прекращение игры

Что такое тикрейт в CS:GO :: SYL.ru

Многие люди считают CS:GO эталоном многопользовательского шутера. По сути, так и есть, ведь в данной игре реализовано множество новых решений, благополучно изменивших геймплей в целом.

С каждым обновлением улучшается не только визуальная составляющая, но также и техническая. Тем самым игра становится более приспособленной к старым компьютерам. В данной статье пойдет речь о том, что такое тикрейт, а также о том, как его правильно использовать в одиночной игре или на своем сервере.

Введение

Современная игровая индустрия постепенно совершенствуется для того, чтобы информационные продукты были доступны каждому. Но помимо этого, они должны быть еще безопасны как для сервера, так и для клиента. Одна малейшая ошибка программистов может привести к достаточно печальным последствиям. Проигрыш — самое безобидное из того, что могут злоумышленники сделать при помощи «дыр» в игре.

Решением подобных проблем стало создание специальных приложений, синхронизирующих данные: пользователя и сервера. Если же показатели не совпадают, то соединение прерывается, препятствуя тем самым заражению сервера и других клиентов.

тикрейт что такое

Что такое тикрейт в «КС:ГО»?

Как уже говорилось в верхней части статьи, совершенствование программного обеспечения и защиты улучшает качество и стабильность игрового процесса. Тикрейт как раз и является таким новшеством.

Можно просто объяснить это понятие, ведь не все знают, что такое тикрейт. Это определение пришло к нам из английского языка. TickRate — временной промежуток, за который сервер синхронизирует полученные данные клиента с сервером и наоборот.

Например, когда пользователь стреляет во врага, то все данные о траектории пули, размещении всех игроков на карте, действующей физике и градусе разворота камеры передаются на сервер, где воедино соединяется вся информация о геймере.

что такое тикрейт в кс го

Если же одно из полученных значений является особенным, то есть его параметры отличаются от других, то происходит обрыв связи.

Но во всем есть свои плюсы. Особенно высокий тикрейт (частота обновления с сервером) заметно уменьшает любые задержки. Если же у вас высокий пинг, то повышение этого показателя никак вам не поможет. Это связано с тем что есть большая задержка между вами и провайдером. Поэтому частота обновления информации никак вам не поможет.

Повысить тикрейт синхронизации можно исключительно в одиночной игре с ботами или же на сервере, где вы можете самостоятельно изменить настройки. По стандарту на серверы установлено значение частоты 64.

Как сделать тикрейт?

Как уже говорилось выше, изменения можно сделать только на своем сервере или в одиночной игре. Однако значения задаются прямо в свойствах игры. Делается данное ограничение ради стабильности приложения и сервера.

Если тикрейт будет у всех разный, то это приведет к хаосу и последующему краху игры. Ограничение на официальных серверах равно 64, на пользовательских же иногда достигает 128. Считается, что это максимальное значение, которое сервер буквально может выдержать, не выдавая при этом ошибки. Теперь мы знаем, что такое тикрейт, самое время его использовать:

  1. Установите CS:GO.
  2. Нажмите на параметры игры, после чего выберите «Свойства».
  3. В параметрах запуска впишите -tickrate. После нужно поставить значение. Следом укажите число, которое посчитаете нужным: 20 – это минимальное значение, а 128 – максимальное.
  4. Подтвердите действие.
как сделать тикрейт

В заключение

Надеемся, что данная статья помогла вам понять, что такое тикрейт, а также как им пользоваться. Стоит напомнить, что эта частота никак не может повлиять на игру, если у вас слишком большой пинг.

Профессиональные игроки используют эту функцию, чтобы еще сильнее улучшить свою реакцию. Ради интереса обычным геймерам можно создать локальную игру с ботами и немного потренироваться. Возможно, это поможет повысить внимательность и скилл.

Изменение TickRate сервера в обновлении

20.04.2020 17:41

Бойцы!

В ближайшем обновлении мы планируем изменить важный показатель игрового сервера — TickRate, он повысится до 60. Что это такое и зачем требуется? Разберемся ниже.

Что такое TickRate?

TickRate — это скорость отправки и получения данных между сервером и игровым клиентом. Она измеряется количеством отправок в секунду.

Почему это важно? Онлайн-игра построена на том, что игровой клиент постоянно обменивается данными с сервером. Именно эту частоту определяет TickRate. На каждом такте сервер и клиент синхронизируются, обновляется положение предметов и игроков на карте, данные по попаданиям и подобное. Следовательно, чем чаще происходит этот обмен, тем точнее для каждого игрока отражаются действия —других и его собственные. Как вы понимаете, это особенно важно в шутере.

Повышение tickrate не повлияет на игру, если у вас большой пинг. Для полноценного использования высокого tickrate интернет-соединение должно быть быстрым и стабильным

Это обусловлено тем, что за передачу пакетов с информацией, отвечает непосредственно интернет-канал. Даже если сервер готов отдавать и получать пакеты очень быстро, но ваше соединение имеет нестабильную или низкую скорость, прогресса в игре вы не увидите.


Почему именно сейчас?

Стоит понимать, что это изменение вносится в программную часть сервера, речь не про абстрактное «более мощное железо». Такая правка стала возможной благодаря серии предварительных изменений, последовательно вносимых в игру: отказ от поддержки Windows XP, переход на 64 бита и так далее. 

Более высокий TickRate создает повышенную нагрузку на сервер и игровые клиенты, но наш сервер к этому готов

После обновления системы регистрации движений переход на более высокий TickRate — логичный шаг, который позволит повысить комфорт игры и завершить долгий цикл работ, направленных на улучшение системы передвижения в Warface.

Мы будем оценивать ситуацию и некоторое время изучать статистику игры на значении TickRate в 60, после чего рассмотрим возможную необходимость дальнейшего увеличения параметра.

Изменение уже появилось на ПТС, и вы можете оценить его самостоятельно в любой момент. 


Напоминаем, что сейчас у провайдеров интернет-связи могут наблюдаться трудности, связанные с повышением нагрузки в период самоизоляции. Поэтому просим вас быть наиболее внимательными при тестировании нового контента на ПТС: проверяйте источник возможных затруднений.

Приятной игры!


Обсудить на форуме

Обсудить «ВКонтакте»

Обсудить в «Одноклассниках»

Измеряем свой тикрейт (TickRate) в Playerunknown’s battlegrounds

Загрузка…

Многие игроки знают что такое тикрейт и как он влияет на все сетевые игры, но не все знают как его можно измерить у себя на компьютере. Этот гайд как раз о том как сделать это быстро и без заморочек.

Что такое тикрейт ?

Единица измерения отправки и получения данных с сервера в секунду. Когда вы играете в PUBG вы обмениваетесь с сервером информацией о вашем местоположении, о стрельбе и многих других данных. И если тикрейт маленький то нет нормальной синхронизации с сервером и игроками, в таких случаях происходят неприятные вещи. Например вас убивают когда вы уже забежали за стену или в дом, но или вы стреляете прямо во врага но ему не наносится урон.

Как узнать свой тикрейт в PUBG

Для этого мы будем использовать программу tickMeter. Качаем её вот от сюда и устанавливаем. При установке не убирайте галочки с winpcap и rivatuner statistics server, они нужны для нормальной работы программы tickMeter.

Измеряем свой тикрейт (TickRate) в Playerunknown

Теперь запускаем tickMeter и в трее нажимаем на rivatuner statistics server, потом включаем Show On-Screen Display.

Измеряем свой тикрейт (TickRate) в Playerunknown

Вот собственно и всё, теперь запускайте PUBG и матче вы увидите тикрейт и много другой интересной информации.

Измеряем свой тикрейт (TickRate) в Playerunknown

Измеряем свой тикрейт (TickRate) в Playerunknown

Bandwidth, Latency, Tick rate …

Пропускная способность

Пропускная способность определяется как объем данных, которые могут быть переданы за фиксированный промежуток времени. Для цифровых устройств пропускная способность обычно выражается в битах в секунду (бит / с) или байтах в секунду.

латентность

Также обычно (и неправильно) называется « Ping ». Это время, необходимое для передачи пакета с вашего клиентского компьютера на сервер и обратно ( Round Trip Time или RTT ).Причина, по которой люди часто называют это «Ping», заключается в том, что в 80-х годах был создан инструмент, называемый ping, который использовался для проверки задержки с использованием так называемого эхо-сигнала ICMP (Internet Control Message Protocol). Он отправляет пакетов эхо-запроса ICMP целевому хосту и ожидает ответа эхо-ответа .

Команда «ping» по-прежнему используется в большинстве операционных систем. Другими словами, пинг — это тест, который использует ICMP-эхо-сигнал для измерения задержки.

Обратите внимание, что время прохождения пакета в одну сторону не всегда равно 1/2 RTT, но для простоты мы будем предполагать это.

Что вызывает латентность

Пропускная способность и задержка зависят не только от вашего интернет-соединения — они зависят от сетевого оборудования, местоположения и соединения удаленного сервера и интернет-маршрутизаторов между вашим компьютером и сервером.

Пакеты не проходят через маршрутизаторы мгновенно. Каждый маршрутизатор, через который проходит пакет, вводит задержку в несколько миллисекунд, которая может сложиться, если пакет должен пройти через множество маршрутизаторов, чтобы достичь другой стороны мира.

Резюме

Пропускная способность определяет количество данных, которое может быть передано в секунду, в то время как задержка — это время, необходимое для перемещения данных между источником и пунктом назначения.

У вас может быть хороший Ping, но вы все еще страдаете от низкой производительности из-за ограниченной пропускной способности!

Тик курс

Частота тиков — это частота, с которой сервер обновляет игровое состояние. Это измеряется в герцах. Когда у сервера частота тиков 64, это означает, что он способен отправлять пакеты клиентам не более 64 раз в секунду.Эти пакеты содержат обновления состояния игры, включая такие вещи, как местоположение игрока и объекта. Длина тика — это его продолжительность в миллисекундах. Например, 64 тика будут 15,6 мс, 20 тиков будут 50 мс, 10 тиков 100 мс и т. Д.

Обновление клиента

Скорость, с которой клиент готов получать обновления с сервера. Например, если частота обновления клиента равна 20, а частота тиков на сервере равна 64, клиент может также играть на сервере с 20 тиками.Это часто настраивается локально, но в некоторых играх не может быть изменено.

Частота кадров

Число кадров в секунду, на которое ваш клиент способен воспроизводить видео. Обычно обозначается как FPS.

Частота обновления

Сколько раз в секунду ваш монитор обновляет то, что ваша видеокарта отображала на мониторе. Меры в герцах (раз в секунду). Например, если у вас частота кадров 30, ваш монитор будет отображать каждый кадр дважды на мониторе с частотой 60 Гц.Если на мониторе с частотой 60 Гц частота кадров составляет 120, монитор может реально отображать только 60 кадров в секунду. Большинство мониторов 60 Гц или 120 Гц.

Интерполяция

Интерполяция — это технология, которая сглаживает движения объектов в игре (например, игроков). По сути, интерполяция сглаживает движение объекта, движущегося между двумя известными точками. Задержка интерполяции обычно равна 2 тикам, но может варьироваться.

Например, если игрок бежит по прямой линии, и во время «Тика 1» он был на 0.5 м, и на отметке 2 они находились на расстоянии 1 м, функция интерполяции заставляла его появляться на клиенте, как если бы они плавно перемещались от 0,5 м до 1 м от своего начального местоположения. Сервер, однако, только когда-либо действительно «видит» игрока в этих двух местах, а не между ними. Без интерполяции игры выглядели бы очень нестабильно, так как клиент мог видеть объекты в игре только тогда, когда он получал обновление от сервера. Интерполяция происходит исключительно на стороне клиента.

Интерполяция существенно замедляет скорость, с которой вся игра отображается на вашем компьютере, на величину времени, обычно равную 2 тикам.

Экстраполяция

Это еще один метод на стороне клиента, который можно использовать для компенсации задержки. По сути, клиент экстраполирует положение объектов, а не задерживает весь рендеринг клиента. Этот метод, как правило, уступает интерполяции, особенно для игр FPS, поскольку движения игроков непредсказуемы.

«Hit Box»

Трехмерная модель персонажа, представляющая области, считающиеся допустимым «попаданием».Вы не можете видеть хитбокс, вы можете видеть только модель игрока. Хитбоксы могут быть больше или меньше, либо в некоторых случаях неточными, в зависимости от программирования игры. Это может иметь гораздо большее значение, чем частота тиков в отношении воспринятых попаданий и промахов.

Fortnite Tick Rate — что это такое и почему это важно?

Tick rate — одна из тех фраз, которая довольно часто используется в Интернете при критике игр, но относительно немногие люди знают, что это на самом деле означает. На самом деле, показатель тиков — это простая мера того, как часто центральный сервер обновляет игру для игроков.

Уровень тиков в Fortnite — невероятно спорный предмет на более высоких уровнях игры: одни игроки клянутся, что это имеет огромное значение на последних этапах, а другие утверждают, что это не проблема.


Коэффициент тиков Fortnite


Если вы посмотрите официальные цифры Epic, то показатель тиков для Fortnite будет стабильным 30 Гц. Это более или менее середина пути для онлайн-шутеров, намного ниже того, что вы видели бы в PUBG или Counterstrike, но в целом немного выше, чем вы видите в Battlefield или в Overwatch. Следует отметить, что частота тиков значительно улучшилась по сравнению с тем, который был при первом запуске игры, который составлял всего 8 Гц. Вполне возможно, что Epic выберет повышение ставки в будущем, если это будет иметь смысл.

Почему Epic выбрали этот тариф?


Для некоторых игроков, что-либо ниже, чем максимально возможный тик, является оскорблением. Epic, однако, настроил игру совершенно особым образом. Весьма вероятно, что 30 тиков был выбран таким образом, чтобы он мог быть одинаковым для всех различных устройств, которые могут играть в игру. Помните, что Fortnite делает то, чего не делает ни одна другая игра на рынке — он позволяет игрокам на всех основных игровых платформах играть вместе. Весьма вероятно, что выбран тик, потому что он учитывает аналогичные игровые возможности по всем направлениям.

Endgame Issues


Если вы собираетесь указать на самые большие проблемы со скоростью тиков, тем не менее, вы захотите взглянуть на заключительные этапы игры Fortnite. В средней игре на последнем круге остается большое количество игроков, что может привести к серьезным проблемам, если игра настроена не очень точно. В сочетании с тем фактом, что эти проигрыватели могут работать на совершенно другом оборудовании, и было бы разумно, чтобы наибольшее беспокойство Epic заключалось в том, чтобы обеспечить относительно стабильную работу, когда она достигнет этой точки.

К сожалению, некоторые указывают на окончательную игру Fortnite как на главную причину, по которой уровень тиков слишком низкий. Поскольку среднестатистические игроки на самом деле не замечают частоту тиков, это только опытные игроки, которые действительно почувствуют влияние более низкой ставки.

Поскольку эти игроки, как правило, остаются стоящими после закрытия круга, именно на этих игроков больше всего повлияет разница в производительности даже на миллисекунду. Если в сообществе есть какие-либо законные жалобы на ставки тиков, вероятно, они исходят от этих игроков.

Уровень тиков в Fortnite, в конечном счете, не повлияет на большинство игроков. Если Fortnite — ваша любимая игра, вы, скорее всего, настроитесь на то, как она работает достаточно быстро.

Если вы действительно интересуетесь технической механикой игры, возможно, вам стоит потратить некоторое время на размышления о том, почему был выбран этот текущий уровень тиков. Epic явно работает над тем, чтобы игра работала как можно лучше во многих ее различных формах, поэтому изменения почти наверняка происходят, поскольку компания продолжает совершенствовать технологии, которые присутствуют в игре.,
Что такое тиковый уровень и почему мы хотим 128 тиковых серверов :: Counter-Strike: Global Offensive Общие обсуждения Я опубликовал это в другом ответе кому-то и подумал, что было бы полезно поделиться, чтобы помочь сообществу узнать, какова частота тиков: D

Один снимок (вы можете назвать это снимком экрана из 1 кадра в игре) — это 1 тик !
64 тика — это 64 мгновенных снимка информации в одну секунду мира CSGO. Думайте об этом как о «64 кадрах информации в одну секунду», которые постоянно отправляются от клиента к серверу и обратно.cl_cmdrate — это снимки, которые вы отправляете, а cl_updaterate — снимок, который вы получаете, следовательно, они равны 64 на 64 тиковых серверах и 128 на 128 тиковых серверах. делайте мгновенные снимки и не получайте всех преимуществ в 64 тика, как мудрый, если у вас 100 кадров в секунду и вы играете на 128 тиках, вы не получите всех преимуществ в 128 тиков. Ваш fps должен быть 128+, чтобы оптимально наслаждаться 128 тиками и отправлять 128 тиков на сервер. Это не означает, что у вас будет преимущество в том, что вы будете отправлять меньше, у вас будет недостаток, так как частота обновления будет 128, поэтому каждый, кто играет оптимально, будет иметь преимущество над вами и будет видеть больше снимков.

Если сервер имеет 128 тиков, то он будет иметь 128 мгновенных снимков в 1 секунду.

Разница между ними не в времени реакции, но я приведу пример ниже

| .. | .. | .. | .. | .. | .. | .. | .. | .. | .. | .. | .. | .. | <------ это 64 тика

| | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | | <---------- это 128 тиков

, поскольку вы можете видеть, что снимки более плотно упакованы в 128 тиковых серверах, следовательно, промежутки меньше.Пробелы в 64 тика — это одна переменная из многих переменных, почему наши кадры не попадают в цель, т. Е. Реестр с ошибками.

больше тиков не связано со скоростью реакции, но больше тиков означает более точную передачу, где все находятся на карте более точно. Чем меньше тиков, тем менее точны ваша позиция, позиция ваших врагов и удар / позиция ваших пуль.

воспринимают это как анимацию фильма-флик, чем больше у вас страниц в анимации книги-флик, тем больше жизни, как анимации, будет без пробелов, i.е. книга из фильма на 100 страниц выглядела бы лучше, чем анимация из фильма на 50 страниц! Думайте о каждой странице флик-книги как о снимке;) или 1 галочку!
https://www.youtube.com/watch?v=ud8dSDy5lB4: D надеюсь, я объяснил это достаточно хорошо

.

Манипулирование тиками — OSRS Wiki

Манипулирование тиками — это метод, при котором игроки могут использовать часы RuneScape для получения преимущества в таких действиях, как бой и навыки.

Игровой движок RuneScape работает в единицу времени, условно называемую «тиками», причем каждый тик длится 0,6 секунды (это количество времени может варьироваться в сотых или тысячных долях из-за таких вещей, как отставание сервера или количество игроков в мире, читайте здесь).Выполняя действия достаточно быстро в течение тика, игроки могут прерывать анимацию, чтобы оптимизировать навыки и сражения. Из-за интенсивных кликов манипуляций с тиками многие игроки избегают использовать эти методы в пользу более традиционных методов, но если игрок оптимизирует количество действий, выполняемых между каждым игровым тиком, он может достичь гораздо более высокого уровня. оцените скорость в час или выполняйте действия намного быстрее, чем обычно ожидали.

Несмотря на то, что большинство форм манипуляций с клещами технически являются сбоями, позиция Jagex заключается в том, что они считаются сбалансированными и приемлемыми из-за дополнительных усилий. [1]

Стряхивание молитвы: Когда молитва активна, она истощается с постоянной скоростью; однако истечение молитвы начнется только после того, как молитва активна для полного игрового тика. Если игрок должен был деактивировать молитву до того, как она была активна для полного игрового тика, а затем немедленно активировать ее, он может сохранить пользу от молитвы, не теряя при этом никаких молитвенных очков. Это особенно полезно при молитвах защиты над головой или оскорбительных молитвах.

Тиковое питание: Определенные типы урона, такие как дальние или магические атаки, рассчитываются до того, как они будут применены к здоровью игрока.Поэтому, если игрок лечит до нанесения урона, он может пережить атаки, которые в противном случае убили бы его. Большинству игроков трудно эффективно использовать это в бою; однако, более опытные игроки могут использовать это, чтобы делать вещи, которые в противном случае потребовали бы молитвенных очков или уровней, такие как Пещеры Борьбы. Начиная с обновления, тиканье больше не возможно в ситуациях PvP. Некоторые боссы, такие как Tz-Kal Zuk, полностью исключают употребление клещей и наносят полный урон, даже если он больше, чем текущее здоровье игрока.

Комбинация продуктов питания: Пищу и зелья можно употреблять один раз каждые 3 тика. Однако, если игрок объединит эти действия в цепочку, можно съесть кусочек пищи, а затем выпить зелье в том же игровом тике. Приготовленные карамбаны являются одним из наиболее популярных «комбо-продуктов», поскольку нет никакой задержки в том, насколько быстро их можно есть в сочетании с другими продуктами. Например, можно съесть Anglerfish, выпить сарадоминское варево, затем съесть Karambwan, исцеляя игрока на 56, ударив

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *