Шеогорат и Джиггалаг — TESlore
Открыт набор в команду сайта!
Шеогорат и Джиггалаг
Просмотров: 3359 | Добавил: Edmin | Дата: 2018-05-06 22:06
«— Ты… кто… такая? — спросила Синяя Гусеница.
— Сейчас, право, не знаю, сударыня, — отвечала Алиса робко. — Я знаю, кем я была сегодня утром, когда проснулась, но с тех пор я уже несколько раз менялась.
— Что это ты выдумываешь? — строго спросила Гусеница. — Да ты в своем уме?
— Не знаю, — отвечала Алиса. — Должно быть, в чужом.»
Льюис Кэрролл. Алиса в стране чудес
«Он – это Я! Я – это Он!»
Шеогорат. TES IV: Oblivion
Великие и могущественные Принцы Даэдра, рожденные от крови Падомая, всегда интересовались делами смертных больше, чем Аэдра. Сфера каждого их них определяется тем, что окружает жителей Нирна, и сегодня речь пойдет о Том, кто отвечает за безумие и покровительствует искусству (художники и писатели – возьмите на заметку).
Но обо всем по порядку.
Да, порядок!
Прежде, чем говорить о Хаосе, всегда нужно упомянуть о Порядке. Две части единого целого, совершенно разные, но неразрывно связанные друг с другом. Первое вытекает из второго и наоборот. Это понятие не обошло стороной и Даэдрических Лордов.
Итак, сначала обратимся к тому времени, когда соприкоснулись Ану и Падомай, и от их связи возник Аурбис. Из крови Ану возникли многочисленные Магне-Ге, а из крови Падомая – 16 даэдрических принцев. Среди них был тот, который был сильнее прочих, и звали его Джиггалаг.
О Джиггалаге известно крайне мало. Связано это с двумя факторами. Первый, это то, что принцу не нравится мир смертных и он не стремится распространять в нем своё влияние, так же не давая своим подчиненным его посещать. Второй фактор кроется в том, что он долгое время отсутствовал.
Его сфера – порядок, консервативность и логика. Помимо этого известно, что он был сильнейшим из всех Принцев – даже сильнее Мерунеса Дагона, известного своей разрушительной мощью и яростью. Представляется он перед смертными в облике рыцаря, облаченного в сияющие латы необычного вида, и вооруженный громадным мечом. Его план именуется Планом Порядка, служат ему даэдра, известные как Рыцари Порядка, а также смертные, склонившиеся перед ним – Жрецы Порядка (чувствуете этот безукоризненный порядок, а?).
Сразу стоит пояснить то, почему так же принцем порядка является Периайт. Сфера Периайта – это натуральный порядок (Natural Order), он поддерживает вещи в том виде, в каком они есть, вне зависимости от того, являются ли эти вещи правильными. Сфера же Джиггалага – это строгий порядок (Stern Order), у него есть свой взгляд на то, каким должен быть идеальный мир и все, что ему противоречит, он уничтожает, меняет, исправляет.
Предположительно, в Эру Рассвета (в меретической эре уже был Шеогорат), Джиггалаг был сильнейшим Принцем, его план Обливиона был самым огромным и не переставал расширяться. С учетом того, что его сфера противоречит всем другим принцам и тому факту, что его царство начинало поджимать других, все остальные принцы (скорее всего, в этом не участвовали Малакат и Меридия, которые тогда еще не были даэдрическими принцами, ну и Шеогорат, разумеется) начали бояться того, что он полезет к ним.
Другие Принцы, испугавшись силы Джиггалага, прокляли его безумием, и из этого родилась новая сущность – смятенная душа по имени Шеогорат.
Однако, каждую тысячу лет (несколько источников говорят, что именно тысячу лет, а несколько других, что в конце каждой эры. С учетом того, что в Обливионе время совсем не такое, как в нашем мире, возможно, термин Эра там означает тысячу лет), Джиггалаг перерождался, вновь становясь собой, получая шанс вернуть своё царство, которое Шеогорат превратил в своё и назвал его «Дрожащими островами». Это событие называется «Серый Марш», когда само царство начинает вновь меняться, приобретая прежний вид. В этот момент приходят войска Джиггалага, а часть жителей, которая не в силах сопротивляться такой мощи, переходит на сторону Джиггалага. Принц порядка разрушал всё, что построил Шеогорат и его приспешники, каждый раз побеждая и захватывая Трон Безумия, однако, каждый раз проклятие возобновлялось, и он вновь становился Шеогоратом, который был вынужден собирать своё царство заново из огромной кучи маленьких кусочков, всегда забывая о том, что и где было изначально. Так продолжалось до тех пор, пока вначале четвертой эры Чемпион Сиродила, воплощенный Пелинал, не смог разорвать круг, став новым Шеогоратом, победив Джиггалага, тем самым забрав себе его проклятие. Джиггалаг же отправился путешествовать по Обливиону и планы его ныне неизвестны.
Теперь поговорим о том, насколько тесно были связаны Шеогорат и Джиггалаг, пока их не разделили. Тело у них было одно на двоих, и когда кто-то брал контроль над ним, тело приспосабливалось, и принимало облик текущего владельца, старый же, можно сказать, умирал. Разум у них отдельный, у каждого свой. Например, Шеогорат говорит, что когда начинается Серый Марш, у него появляются моменты просветления (безумие отступает), и он чувствует себя не собой, но не кем-то другим. Значит, разум Шеогората это не разум Джиггалага, покрытый безумием. Сферы и силы у них тоже отдельные.
Силы Шеогората иссякали, когда он становился Джиггалагом. Также, он смог передать свои силы Чемпиону Сиродила, но силы Джиггалага от этого никуда не делись. Память у них не общая, но не отдельная. Как показали нам в DLC «Остров Безумия» для «TES: Legends», с помощью магических артефактов у Шеогората можно вызвать воспоминания Джиггалага, но он их не узнаёт, следовательно, они есть где-то глубоко, но в обычном состоянии они для него закрыты. Для Джиггалага, скорее всего, соответственно тоже. Ну и души у них были соединенные. В «TES: Online» есть квест «Слитая душа мага» (The Soul-Meld Mage), где души мага данмера и алхимика каджита соединили в одно, но и тело у них стало общее. Когда тело брала одна из личностей, оно превращалось в того, кто им сейчас управляет. Отличия от этого случая есть, но сходства так же очевидны. Впрочем , в книге «Правда о Барбасе Вайла», говорится, что Принцы могут делить свою душу, как сделал Клавикус, отделив от себя половину, и перевоплотив её в собаку Барбаса. Скорее всего, проклятие делает то же самое. Объединенной силой принцев была изменена часть души Джиггалага, однако, сделав из неё противоположность, они не отделили её. Но, как нам известно, Чемпион Сиродила решил эту проблему.
Центр плана Джиггалага был на месте Дрожащих Островов, однако, другие его куски еще остались на просторах Обливиона, откуда телепортировалась армия Джиггалага. Ему служат рыцари порядка, даэдра, которые не имеют своей воли, индивидуальности, интеллекта, но которым заложена база боевых искусств. Они являются пустым живым доспехом, и не ведают усталости. Так же, в подчинении Джиггалага находятся обелиски порядка – живые кристаллы, которые нельзя уничтожить ни одним оружием или магией смертных, а если их уничтожить, они восстанавливаются. Они служат Джиггалагу и ждут его возвращения, телепортируя армию рыцарей туда, куда надо. Обелиск можно временно вывести из строя, перегрузив собственной энергией, помещая в него сердца рыцарей порядка. Ну и культ порядка Джиггалага никто не отменял. Они зовут себя жрецами порядка и запускают неактивные обелиски, возвращая их в строй, а обелиски, пока работают, оживляют жрецов и защищают их от полной смерти. Жрецы пользуются магией, имеют специальную униформу и имеют защиту от воздействия безумия.
План Джиггалага не выглядел слишком особенно. Он напоминал мир смертных, местами имел обелиски порядка, и иногда небо становилось серым, но шел не дождь, а странные серые хлопья. Как он назывался – неизвестно. Есть теория, что это Мизерия, но её опровергает Диус, камердинер Джиггалага и хранитель его библиотеки, которой позавидовал бы сам Хермеус Мора.
Теперь поговорим о силах Джиггалага. Как и раньше, он может предсказывать будущее одной лишь логикой. У него была библиотека, в которой было расписано множество событий: каждая смерть, каждое рождение, каждое действие всех существ, как в Обливионе, так и в Мундусе, минимум до четвертой эры и он нигде не ошибся. Библиотеку сжег Шеогорат, который считает, что логикой нельзя объяснить личный выбор и это ересь. Однако, хранителя Великой Библиотеки, который имел эти знания в голове, Шеогорат пощадил, на случай, если ему понадобятся эти знания.
Внешне он выглядит, как кристаллический рыцарь, но это не доспех, это его тело. А его лицо не имеет мимики, и скорее, можно назвать маской. Шеогорат говорит, что он так же как и рыцари, просто пустой доспех и называет его безжизненным. Стандартный рост Джиггалага превышал человеческий, примерно в два с половиной раза. О физической силе и прочности даэдрических принцев говорить не стоит. Одно его появление на поле боя, при желание принца, уничтожало всех живых существ, кроме тех, у кого было огромное количество силы, как например у других Принцев.
Он предпочитает сражаться мечом, но также хорош в электрической магии разрушения. Как и другие принцы, имеет божественную силу. Например, он воскрешал Диуса несколько раз, а после, и вовсе сделал бессмертным и неуязвимым. Неизвестно, является ли он сейчас сильнейшим принцем, но силу логики он не терял, и одним из сильнейших его определенно можно назвать. Тот факт, что будучи ослабленным проклятием, он проиграл воплощению Пелинала с силами Шеогората, посох которого ослаблял его, как противоположность, не говорит о том, что Джиггалаг стал слабым.
Символика Джиггалага
Согласно книге «Истина в последовательности», Сота Сил подмечает, что Джиггалаг имел такие знания, которые не знают другие Принцы, а также, что даэдра боятся порядка и мудрости, и по этой причине боялись Джиггалага, и боятся Сота Сила.
Шеогорат
Шеогорат — известный также, как Князь Безумия, Безумный, Безумная Звезда, Безумный Бог, Безумный Лорд, Скумный Кот, Котенок из второго помета Падомая, Шеггорат, Кошка в течке – олицетворяет собой безумие, проклятие, поразившее Джиггалага. Его часто называют «дырой по форме Ситиса» в нашем мире. Для служащих Шеогорату нет таких понятий, как «добро», «зло», «правда», «ложь», «реальное», «нереальное». Для них существует только то, что они видят или хотят. В народе считают, что когда безумец говорит, он обращается к этому принцу, и тот рассказывает ему то, чего он знать не может. Этого принца изображают в виде бородатого мужчины в необычных одеждах и с тростью в левой руке.
В пантеоне данмеров Шеогорат является одним из четырёх столпов Дома забот и постоянно проверяет данмеров на духовную слабость. Во многих легендах один род данмеров вызывает его для борьбы с другим; в половине этих легенд он не предаёт тех, кто его вызвал. Его часто ассоциируют с расой данмеров, он представляет собой тот ужас, что испытывают другие расы перед тёмными эльфами. Он постоянно враждует с Азурой.
План Шеогората – Дрожащие Острова. Они поделены на Манию и Деменцию.
В Мании очень колоритная природа, растительность и живность. В ней живут несдержанные и надменные персонажи, а также разнообразные творческие личности. В Нью-Шеоте район Мании носит название Блисс. Его патрулируют Аурил.
В Деменции, наоборот, царит очень мрачная, подозрительная и недружелюбная атмосфера. Обычно приют в ней находят себе параноики. Природа, в основном, состоит из множества переплетенных корней, в которых легко заблудиться. Район Деменции в Нью-Шеоте называется Крусибл, отличающийся от Блисса своей мрачной архитектурой и зловонной канализацией, свободно текущей по его улицам. Патрулируют его Мазкен.
Шеогорату прислуживают низшие даэдра – Аурил (или, как их зовут мазкен, золотые святые), и Мазкен (или, как их зовут аурил, темные соблазнители) – бывшие слуги Ноктюрнал.
У Шеогората есть камердинер — Хаскилл (его-то и встречает Чемпион Сиродила, когда входит в странные врата, ведущие на Дрожащие острова в дополнении The Elder Scrolls IV: Shivering Isles). Шеогорат хорошо относится к своему слуге, говорит, что он отличный парень и хорошо одевается, но Лорд даэдра не прочь над ним подшутить и использует всякую возможность сделать это. Например, когда протагонисту даётся возможность ненадолго вызвать Хаскилла, то Шеогорат просит сделать это дважды в его присутствии, говоря, что Хаскиллу это определённо нравится. Но когда главный герой попытается заговорить с придворным, Хаскилл скажет, что вне себя от счастья, что его оторвали от кучи дел во дворце, однако его тембр голоса и выражение лица доказывают обратное.
Также ему поклоняются Хаджиты (прозвища Шеггорат, Скумный Кот, Кошка в Течке и котенок второго помета Фадомай – от них).
Самый известный артефакт Шеогората — Ваббаджек, или просто Вабба — посох, с помощью которого можно превращать любое существо… в любое другое существо или даже предмет, только неизвестно, во что именно. Обратившись к нему в его святилище Ихинипалит под Вивеком, можно получить копьё Горькой милости. С ним ассоциируется также Вилка Щекотки, перчатка Гамболпадди и посох Вечного скампа.
Чемпион Сиродиила стал Шеогоратом в DLC «Shivering Isles»
Ниже Хермеус Мора перечислил доказательства того, что главный герой «TES IV: Oblivion» Чемпион Сиродила / Герой Кватча в DLC «Shivering Isles» действительно стал новым Шеогоратом, и именно его мы можем наблюдать в «TES V: Skyrim».
1) Начать стоит с пруфов из самого DLC. Там Шеогорат дважды раскрывает нам свои планы на счет нас. В первый раз, в ходе квеста «Холодное пламя Агнона» он сообщает, что хочет отдать нам свою силу. Это не сделает нас даэдрическим принцем, однако в практическом смысле мы станем им:
— «Ты станешь мной. Принцем Безумия, новым Шеогоратом. Или умрешь, пытаясь. Именно это мне в тебе и нравится.»
— Как могу я быть даэдрическим принцем?
— «Хороший вопрос. На самом деле, никак. По крайней мере я так думаю. Но у тебя будет сила. Моя сила. Постарайся не растратить её зря. Жалко будет. Но, в практическом смысле, ты будешь мной. Мной, чтобы бороться с ним, когда меня тут не будет.»
2) Во второй раз он повторит нам нашу цель во время того же квеста, если мы поговорим с ним на тему «Серый Марш»:
— «Твоя задача — остановить серый марш, став мной. Или новой версией меня. Ты на пути к могуществу. Могуществу достаточному, чтобы остановить Джиггалага.
3) Во время квеста «Беспомощная Армия», Шеогорат раскрывает нам тайну, что он сам и превращается в Джиггалага. Если поговорить об этом с Хаскиллом, одним из немногих адекватных людей, который проклят быть вечно вменяемым в царстве безумцев, то он скажет, что не знает почему так происходит, но он точно уверен, что Шеогорат желает ему победы:
— «Возможно, только сами принцы понимают, почему так происходит. Я — нет. Шеогорат желает тебе победы. В этом я уверен.»
Это даёт основания верить намерениям Шеогората.
4) Когда Шеогорат уже ушел, во время квеста «Официальная Символика» Хаскилл говорит, что ещё не все кончено. Шеогорат хотел сделать нас им и посадить на трон, и мы всё еще можем это сделать:
— «Ты будешь сидеть на троне. Шеогорат всегда стремился сделать из тебя нового Безумного Бога.»
— Но я не даэдрический принц.
— «Верно, но, возможно, ты сможешь занять трон, при условии, что у тебя будет соответствующий символ власти. А именно, Посох Шеогората».
5) По этому же квесту нас направят к Диусу, который ждал нас и знает, зачем мы пришли. Шеогорат ушел и нам нужен посох, чтобы занять его место:
— «Я ждал тебя, твоя светлость. Этот день, как и все дни до и после, мне хорошо известы. Никаких тайн для Диуса из Мизерии. Шеогорат пал, а ты ищешь средства, чтобы помешать махинациям Принца Порядка. Ты хочешь занять трон безумия. Однако, ни один смертный не может сидеть на троне без посоха. Так что ты здесь, в моей тюрьме, пытаешься заменить того, кто поместил меня сюда. Если ты хочешь занять место Шеогората, тогда спроси меня о том, что тебе нужно.»
6) По окончанию квеста «Официальная Символика» в дневнике у главного героя появится запись: «Теперь, когда у меня есть Посох Шеогората, мне следует направится к Древу Безумия в тронном зале Шеогората. Там я смогу приникнуть с силе Древа и начать свое превращение»
7) В конце квеста «Корни Безумия» в дневнике у главного героя появится запись: «Посох омыт в Купели Безумия. Я обрел силы Шеогората.»
8) И, наконец, квест «Конец Порядку». Победив Джиггалага, он сообщит нам, что рад этому. Царство теперь наше, а он уходит. Также он называет нас новым Шеогоратом:
— «Ныне ты носишь мантию безумия и Джиггалаг вновь может свободно путешествовать по дорогам Обливиона. Я ухожу, а ты останешься здесь, смертный. Смертный? Король? Бог? Не ясно. Царство твое, возможно, однажды ты дорастешь до своего положения. Прощай Шеогорат, Принц Безумия — всего тебе хорошего.»
9) После этого, вернувшись во дворец, Хаскилл тоже подтвердит, что мы теперь новый Шеогорат. А также, у нас появятся силы, которые он пояснит. Теперь, так как главные планы Обливиона воплощают желания своих принцев:
«Острова такие, какими их хочет видеть лорд», мы можем их менять, а их изменения влияют на нас:
— «Ты сделал это! Поздравляю, лорд Шеогорат. Я ни на минуту не сомневался в тебе. Теперь, конечно, есть дело, которым стоит заняться. Поскольку ты носишь мантию Шеогората, есть вопросы, которые заслуживают твоего внимания. Как повелитель этого царства, есть ряд преимуществ, которыми вы обладаете, а также ряд обязанностей, которые вы должны выполнять».
Преимущества: «Вы можете попросить любого Золотого Святого или Темного Соблазнителя в замке сопровождать вас. Они будут защищать вас до самой смерти. У вас также есть возможность влиять на погоду в вашем царстве. Поскольку это часть вас самих, она также часто будет влиять и на вас. Вы также можете использовать защиту Шеогората. Примените ее на себя, если вашей жизни будет угрожать опасность, вы вернетесь в свой замок.»
10) Если после этого вернуться к Диусу, он тоже подтвердит, что мы новый Шеогорат:
— «Хммм… похоже, я ошибся в своих расчетах. Вопреки моим прогнозам, вопреки моим знаниям, тебе удалось стать новым Шеогоратом.»
— «Я жду того дня, когда Шеогорат, точнее вы, освободите меня. Мы оба знаем, когда этот день настанет.»
— «Да, лорд Шеогорат, почему вы беспокоите меня?»
— «Лорд Шеогорат… Как я и ждал. Я отвечу на ваши вопросы, а после попрошу освободить мои уши от вашей болтовни.»
11) Если после становления Шеогоратом мы попробуем помолиться у его статуи, чтобы получить квест, нам ответит Хаскилл, который скажет, что мы молимся сами себе. Также, по завершению квеста, выяснится, что Ваббаджек находится у него:
— «Молиться самому себе, мой лорд? Это не очень хороший признак. Или наоборот. Вы же Бог Безумия, в конце концов.»
12) Дальше задействуем интервью разработчиков 2007 года. Оно лорное, защищено правами Бетезды, а также, разумеется, оно не от ноунеймов, а от тех, кто внес огромный вклад в данное DLC. Они отвечают на вопросы от лица Хаскилла и Диуса, подтверждая то, что с нами произошло:
Хаскилл:
«Как я оказался на службе у лорда Шеогората… всё, что я могу об этом сказать — он и я начинаем всё заново.
Со времен последнего Серого Марша многое, кажется, изменилось на Дрожащих Островах. Джиггалаг исчез после того, как проклятие было снято. При всем уважении, Диус, ваш повелитель исчез навсегда. Что вы чувствуете в связи с этими событиями?
Диус:
«Чувствую? Я не «чувствую» ничего уже на протяжении тысячелетий. Я жду своего конца или возвращения к моей службе. И то и другое может произойти по прихоти Джиггалага. Вы считаете, что он ушел навсегда? Я нахожу это довольно забавным. Он может никогда не вернуться в это царство, но мой лорд всё еще блуждает по пустотам Обливиона. И он может решить отомстить тем, кто проклял его. А может иметь и более высокие цели. Я бы не осмелился даже предполагать. Для вас также всё изменилось, Хаскилл. Лорд Шеогорат избавился от своего ожесточенного соперника. Кажется, что Серого Марша больше не будет, и это несомненно облегчит ваше бремя административной работы».
13) Актер, озвучивающий Шеогората в DLC «Дрожащие Острова» для «TES: IV Oblivion», в «TES V: Skyrim», в ивенте «Арена Хаоса» для «TES: Legends» и в DLC «Остров Безумия» для «TES: Legends» на интервью подтвердил, что в «TES V: Skyrim» мы видим своего героя из четвертой части, заявив об этом прямым текстом.
14) От лица Бетезды в ответах фанатам из службы поддержки тоже подтвердили, что Герой Кватча — точно Шеогорат.
15) Ну и свежее DLC для «TES: Legends» «Остров Безумия» в финале тоже даёт нам намек. Его сюжет происходит после событий Дрожащих Островов Обливиона. Мы пытаем Шеогората его воспоминаниями и он вспоминает свою семью. Кузена, брата, дядю. У принцев даэдра нет родственников. Они не родня друг другу в большинстве своём. Просто представители одной расы. Тем более, в официальных дополнениях для «TES IV: Oblivion», протагонист получал наследство от родственников, что также подтверждает, что это воспоминания Чемпиона Сиродила.
16) Остались диалоги Шеогората в «TES V: Skyrim». Он говорит, во-первых, что «Безумный Бог» — это его семейный титул, который он дает от себя к себе же каждую тысячу лет. То есть, от Шеогората к Шеогорату. Что является намеком на становление ЧС Шеогоратом. Ну и конечно заявление того, что он видел, как Мартин превращался в дракона, а также фишки других квестов разных фракций. В TES боги не вездесущие и не всевидящие, это, например, прямо сказано в книге «Король Эдвард: Том 10», ну и много где на это намекается или показывается прямо. Поэтому, Шеогорат не мог бы всё это знать, сидя в Обливионе, а вот Герой Кватча там был в то время. Тем самым подтверждая, что это он.
17) Поговорим о контраргументах, которых всего два. И оба, на самом деле, слабые.
1. Майкл Киркбрайд короткой строчкой на Реддите говорит, что не планировалось делать ЧС Шеогоратом, он читал дизайн-документ. Ну, во-первых, дизайн-документ — это не конечный вариант чего-либо. Это сборник вариантов, которые после могут измениться или не попасть вообще в финальную версию. Во-вторых, МК не работал над этим DLC, и не прописывал его персонажей, поэтому его «опровержение» в этом вопросе не слишком весомо.
2. Более свежее интервью с Хаскиллом в архивах Лор-Мастера, которое является полностью лорным источником информации. Там Хаскилл говорит, что тоже мантлил Шеогората, при тех же условиях, что и ЧС, а после стал Бездушным, потеряв часть памяти, и Шеогорат смеется над ним, не рассказывая о том, что произошло. Во-первых, хоть он и говорит «мантлил», это не значит, что он закончил процесс. Он мог просто не успеть выполнить все действия. Для окончания становления Шеогоратом, надо победить Джиггалага. Во время боя с ним, в четвертой части, он говорит:
— «Хоть у тебя и посох, но ты не даэдрический принц»;
— «Твой посох не делает тебя даэдра, глупый смертный»;
— «Тень Бога.
А после своего поражения уже признает нас Принцем Безумия. Это говорит нам о том, что завершающим этапом мантлинга является победа над Принцем Порядка. Чемпиону Сиродиила, который был воплощением Пелинала, аватаром Лорхана, это удалось, а вот обычному смертному, Хаскиллу, могло не хватить сил. Так что сказанное им не значит, что он совершил то же, но Шеогорат все равно вернулся. Он мог не пройти путь до конца. То, что с Героем Кватча другой случай подтверждает тот факт, что между событиями Скайрима и Обливиона прошло 200 лет, а он всё ещё Шеогорат.
Шеогорат в разных играх серии
Daggerfall
В этой игре принц выдаёт квест, наградой за выполнение которого служит посох безумия — Ваббаджек. Также Шеогората можно дважды встретить, выполняя финальный квест игры, в ходе которого для дальнейшего прохождения нужно отгадать загадку о его любимом оружии.
В Daggerfall Шеогорат выглядит гораздо моложе, чем в последующих играх серии. У него светлые рыжие волосы, зеленый жакет, строгие брюки и сапоги. В левой руке у него, как всегда, трость.
Morrowind
В Морровинде известен, как один из четырех столпов Дома Забот. Именно он обманом вынудил луну Баар-Дау сойти с намеченного курса через Обливион и упасть на город Вивек. Луну при помощи своей магии остановил сам Бог-Поэт. После его исчезновения луну удерживал Инжениум, но из-за разногласия и последующей драки между инженерами Сулом и Вуоном, устройство было повреждено. В результате этого Баар-Дау, уже ничем не удерживаемая, рухнула на Вивек с изначальной скоростью и вызвала извержение Красной Горы.
В святилище Шеогората Альд Даэдрот во время событий The Elder Scrolls III: Morrowind благодаря Нереварину нашло себе убежище племя эшлендеров Ахеммуза.
В этой игре серии также есть возможность получить задание от Бога Безумия, в награду за его выполнение герой получит копьё Горькой милости.
Oblivion
В игре есть возможность выполнить квест Шеогората, исполнив древнее хаджитское пророчество и напугав их до безумия (дождь из горящих собак!). Наградой за этот квест послужит… Ваббаджек! А что вы еще хотели?
Позже, после выхода дополнения Shivering Isles появилась возможность попасть в план Шеогората, Дрожащие Острова. По ходу действия сюжета мы узнаем много о прошлом Джиггалага и Шеогората, а кроме того, в конечном итоге сами становимся Безумным Богом.
Skyrim
И снова мы встречаемся со старым-добрым (или не совсем) безумцем. Только на этот раз на встречу с ним мы попадаем в разум Пелагия Безумного. Шеогорат же дает нам простое поручение – избавить императора от его безумия при помощи… Ваббаджека. Снова.
После того, как мы преуспеем в выполнении данной задачи, Шеогорат отпускает нас, вдобавок разрешив нам оставить Ваббу себе.
Внешность Шеогората в Скайриме, а именно: ослепшие глаза — это возможная отсылка на TES IV: Oblivion и его фраза из четвертой части: «Да, приходи еще, или я выбью тебе глаз!»
И напоследок – обязательно пройдите Дрожащие Острова. И не забудьте сохраниться и попробовать пнуть Шео. Насладитесь видами ;).
The Elder Scrolls: Online
По ходу сюжета Гильдии Магов в TES Online (квест «Давно потерянные Знания»), высокопоставленный член Гильдии — Вэлэйст, поручает нашему герою исследовать руины поблизости, которые, по мнению гильд-мастера, могут хранить древние знания.
В руинах мы обнаруживаем 4 тома книг, одна из которых помогает вызвать Архимага Шалидора. Выясняется, что когда-то Шалидор создал приют для всех магов, но тот был украден Даэдрическим Принцем — Шеогоратом.
После, уже с помощью расшифрованных книг, Шалидор открывает портал в План Шеогората, названный Пустотами Сырного Торговца, и посылает туда…угадайте кого?
Да, мы должны отыскать книги, которые помогут архимагу воссоздать украденное убежище.
В Пустотах нас встретит давний знакомый — Хаскилл, и устроит несколько испытаний (бой со слабенькими даэдра), после прохождения которых мы сможем двинуться дальше. На нашем пути будут вставать Тёмные Соблазнители и Золотые Святые, а в конце ждет поединок с Кланфиром Разрыхлителем Кишков.
После убийства последнего и взятия первой книги, перед нами явится сам Бог Безумия и пообещает остальные книги, если мы выполним несколько незамысловатых испытаний. В итоге, обещание он сдержал, но книгу зашифровал от Шалидора таким образом, что тот попросту ничего не мог прочесть в ней. Впрочем, ничего страшного, архимаг свалит работенку на другого члена Гильдии Магов — Веласту. И та с ней отлично справится.
За следующей книгой придется отправиться уже прямиком на Дрожащие Острова, в План Шеогората. По старинке, через портал, мы оказываемся в царстве Лорда Безумца, где нас снова ожидает Хаскилл. На сей раз требуется вернуть Шеогорату две очень знакомых нам вещи: Вилку Щекотки и Ваббаджек, причем вернуть прямиком из Меретической Эры, опять же через портал.
В конце концов, нашему герою предстоит отправиться на Дрожащие Острова и встретиться с самим Лордом Безумия.
Поделиться:
Автор: JesterSad, Хермеус Мора | Оценок: 1 Кто оценил | Категория: Божества
Cхожие материалы
Комментарии
Оставлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
Возвращение 1.1 — Прохождение гильдии торговцев
Нападение торговцаПо пути из Хориниса к таверне мы встречаем торговца Эрола, который попал в передрягу с бандитами. Они забрали у него 3 каменные плитки, и он хочет, чтобы мы вернули ему их или принесли новые. В благодарность за это он обещает показать как сильнее бить, а также замолвить за нас словечко в гильдии торговцев. У нас есть выбор: или убить бандитов, обосновавшихся на мосту, и забрать плитки с их холодных трупов, или же отправиться на поиски новых. Без вреда здоровью плитки можно найти в трех местах: в башне Ксардаса на столе, около мага огня Исгарота ( в часовне по пути в монастырь), и на раскопках магов воды в емкости бассейна.
Получив плитки, Эрол дает нам рекомендательное письмо, которое нужно отнести Лютеро – мастеру гильдии торговцев. Прочитав письмо, Лютеро примет нас в гильдию и даст первое задание.
Альтернативный способ вступления в гильдию торговцев
Нужно, чтобы был активен квест «Долг торговца» по ветке гильдии убийц, а также, чтобы вы не говорили с Эролом до этого момента. Тогда, сохранив Найджелу жизнь и вернув ему деньги, вы получите от него рекомендательное письмо, которое надо показать Лютеро.
Заказ Бенгару
Первое задание, получаемое от Лютеро в качестве члена гильдии торговцев. Задание простое: доставить список товаров фермеру Бенгару, получить взамен товары и передать их торговцу Йоре.
Стоит только заметить, что нельзя вскрывать посылку Бенгара. Лютеро обидится и выкинет вас из гильдии. Выкупать посылку у Йоры и вскрывать ее тоже нельзя – эффект будет тот же, что и в первом случае.
Стоит отметить, что за каждое выполненное задание Лютеро вы получаете некоторое количество негласных баллов, которые будут учитываться в конце прохождения этой ветки во время принятия/непринятия вас в мастера гильдии. Для успеха в этом деле нужно набрать минимум 9 баллов. Как правило, за каждый квест дается 1 балл, но бывают и исключения.
Услуга Йоре
Второе задание, получаемое от Лютеро. Суть задания состоит в разрешении конфликта между Зурисом и Йорой по поводу продления аренды прилавка. Квест завершается 4-мя способами:
1.Убить Зуриса (0 баллов и квест провален).
2.Заплатить 5000 золотых (1 балл квест выполнен).
3.Заплатить 10000 золотых (0 баллов, но квест выполнен).
4.Принести пламя Элигора (2 балла, Зурис вас расцелует).
Первый способ самый быстрый, но самый бестолковый: минус к карме Инноса, злой Лютеро и вылет из гильдии. Второй вариант – это второй по эффективности способ решения данной задачи. Для развития сюжета по этому пути необходимо сказать, что вы сами собираетесь купить место Йоры, но при этом не называть имени Лютеро. Третий способ – менее эффективен, поскольку является в 2 раза затратнее. Фактически это альтернатива способа №2, если вы все же упомянули Лютеро в разговоре с Зурисом. И наконец способ №4. На нем остановимся. Не выдав Лютеро, разводим Зуриса на более подробный разговор, сказав, что просто хотим помочь. Он расскажет душещипательную историю о давней сорванной сделке с Лютеро. Камень преткновения – таинственное зелье Пламя Элигора. Говорим, что мы его отыщем и идем к Лютеро. Тот вносит уточнения в историю Зуриса и говорит, что человек, что-то знающий про это зелье, был брошен за барьер. В Минентале на стоянке у бывшей старой шахты находим рудокопа Граймса. Расспрашиваем его о зелье (тут опять важно то, что вы скажете, если что-то не так, Граймс откажется помочь, поэтому рекомендую сохраниться перед разговором), Граймс дает нам ключ от сундука и посылает в заброшенную шахту (вход в нее на плато как раз над проходом, соединяющим Хоринис и Долину рудников). В шахте, прорубаясь через нежить, ищите плавильню, повернувшись к ней лицом, посмотрите налево, там будет подъем наверх к небольшому уютному местечку с деревянными полками, кроватью и сундуком. Зелье в этом сундуке. Выбираемся из казематов и возвращаемся к Зурису с находкой. Он будет счастлив до безобразия. Также выяснится, что они уже помирились с Лютеро, и цена аренды теперь уменьшена.
Пламя Элигора можно выкупить у Зуриса за 10000 и это того стоит.
Торговля с монастырем
Третье задание Лютеро, свиду простое: сходить в монастырь магов огня к мастеру Гораксу и купить партию вина. Сложность заключается в том, что цена не обговорена, и с Гораксом придется торговаться. Стартовая цена — 500 золотых. Цену можно повышать и понижать на 5 или 10%. Наши действия должны зависеть от расположения Горакса, которое можно в любой момент просмотреть.
В зависимости от принятой цены добавляются негласные баллы:
>200 золотых – 0 баллов, но квест выполнен.
100-200 золотых – 1 балл
50-100 золотых – 2 балла
<50 золотых – 3 балла
Если вы переборщите со снижением цены, то Горакс пошлет вас к Белиаровой матери и квест будет провален.
Метод торговли, чтобы получить +3 балла:
1. Повышаем цену на 5% до тех пор, пока благосклонность не станет «Лучше не бывает».
2. Снижаем цену на 10% до тех пор пока благосклонность не станет «нормальной» или «ниже среднего».
Повторяем эти действия до тех пор пока цена не станет 49 золотых.
Антиквариат
Самое сложное и самое интересное задание за данную гильдию.
Лютеро нам рассказывает о трех стауэтках Инноса, сделанных из черного мрамора. Когда-то их отправили в Миненталь в дань рудным баронам. Отправляемся в замок долины Рудников. Нам необходимо собрать 5 ключей, чтобы открыть все двери заветных помещений в замке. Первый из них находим на полке в спальне коменданта Энгора. Про второй ключ узнаем от Мильтена. Энгор обронил его, когда был на башне над воротами. Идем на башню и прыгаем на левую крышу (если смотреть из замка). Третий ключ находим на столе в левом крыле резиденции Гаронда, на втором этаже. Четвертый ключ – крадем у паладина Персиваля. Пятый – во внутреннем помещении склада на полке. Теперь идем в третью дверь слева на втором этаже резиденции Гаронда и открываем остальные двери ключами. Мы попадаем в нижнее помещение башни замка и встречаем зомби Гомеза. Убиваем его. Разговариваем с призраком Гомеза. Тот скажет, где лежат статуэтки, если мы осводим его от проклятья. Выбора у нас нет, поэтому соглашаемся. Сперва нам нужно будет получить прощение за Гомеза от всех трех Богов. От Аданоса прощение даст Ватрас, Инносу и Белиару молимся у статуй. С Инносом могут возникнуть проблемы, если мы до этого много грешили. Получив все три прощения идем в Старую шахту. Отправляем к Белиару всю обитающую там нежить, предварительно разговаривая с призраками рудокопов. Получив прощение от 10 призраков возвращаемся в замок, а точнее в часовню огня и с помощью врученного Гомезом свитка, призываем убитых магов огня. Корристо и остальные простят Гомеза, если ГГ уничтожит другое зло. Злом является нежить в пещере боли (вход рядом со старой башней Ксардаса), возглавляемая зомби-некромантом. Очистив пещеру от тварей и разжившись хорошими тамошними вещичками, возвращаемся к магам, те прощают Гомеза. Идем к нему и получаем ключ от сундука за его спиной. Статуэтки внутри него. Относим их Лютеро. Сдаем квест и получаем +1 негласный балл.
Черное бренди
Для одной крупной сделки Лютеро ждет поставку черного бренди, которую должен доставить парень по имени Бенчел. Однако, Бенчела все нет, а время поджимает. Нам поручено найти Бенчела и доставить вино в срок. Идем к таверне «Мертвая гарпия» и становимся свидетелями нападения бандитов на посыльного Лютеро. Убиваем бандитов до того как они прирежут Бенчела. Поблагодарив нас, он просит сопроводить его до города, т.к. опасается очередного нападения бандитов. Дойдя до города, Бенчел отдает нам бренди, но передумывает идти к Лютеро и вообще отказывается дальше работать на него. С этой невеселой новостью мы идем к Лютеро. Он отдает нам награду, предназначавшуюся Бенчелу, и +1 негласный балл.
Помощник
Лютеро расстроен, что теперь у него нет помощника и просит нас найти нового. Кандидатур на это место 3, за каждого из них будет разное количество негласных баллов:
Гэйверн (вышибала в таверне Кардифа) – 0 баллов, но квест сдан;
Макси (глазастый лысый парень на рыночной площади) – 1 балл;
Валеран – 2 балла.
Валеран – это бывший помощник Фернандо. Посадив последнего в тюрьму, мы оставили парня без работы. Бедолага сидит в таверне Орлана. Приводим кого-нибудь из них к Лютеро и квест завершен.
Где найти всех торговцев / Sekiro: Shadows Die Twice
В Sekiro: Shadows Die Twice много торговцев. Эти NPC будут покупать у вас ненужные предметы и продавать различные расходные материалы, такие как Драже или Порошок-противоядие. Ниже список всех торговцев.
Содержание:
Торговец | Окраины Асина — Дорога к замку
Торговец Анаяма | Окраины Асина — Дорога к замку
Торговец Вельможа в горшке Харунага | Поместье Хирата
Торговец на поле битвы | Окраины Асина — Ворота замка Асина Крепость
Торговец в подземелье | Заброшенное подземелье
Торговец в Сюгэндо | Храм Сэмпо, гора Конго
Торговец Фудзиока | Замок Асина
Торговец Барсук Черная Шляпа | Замок Асина – Старая могила
Торговец в Опустившейся долине | Опустившаяся долина – Расколотая пещера
Торговец изгнанник | Глубины Асина – Деревня Мибу
Торговец | Окраины Асина — Дорога к замку
↑Где найти? ↑
Первый торговец у идола Окраины Асина — Дорога к замку. Вы можете найти его сразу после того, как победите первого мини-босса — он находится на вершине холма, внутри черной палатки.
Чтобы попасть туда, нужно обойти гору и залезть на место рядом с другими укрепленными воротами. Используйте крюк дважды, чтобы достичь вершины.
Что можно купить? ↑
Первый продавец не предлагает много предметов. Относитесь к нему больше как к месту, где можно продать бесполезную добычу. Петарды Роберта — самая интересная вещь в его предложении — они открывают апгрейд для вашего протеза.
Торговец Анаяма | Окраины Асина — Дорога к замку
↑Где найти? ↑
Торговец Анаяма стоит у ворот перед лестницей недалеко от идола Лестница смерти [Окраины Асина]. NPC трудно заметить — человек сидит возле ворот.
Вы не можете торговать с ним сразу. Сначала надо заплатить ему 50 сэн — он расскажет историю. После этого нужно заплатить еще 100 сэн. Теперь нужно подождать (отдохнуть / исследовать локацию). Вернитесь к нему через некоторое время — торговец продаст вам несколько предметов.
Внимание — Анаяма может умереть! ↑
Вы можете столкнуться с этим мародером, когда вернетесь в прошлое, в Поместье Хирата — мужчина пытается ворваться в один из домов. Не убивайте его — это Анайама. Если он умрет в прошлом, то не появится в настоящее время — вы не сможете приобрести улучшение Призрачный Кунай.
Что можно купить? ↑
Наиболее интересным является улучшение Призрачный Кунай. Этот торговец не будет покупать у вас предметы за сэны.
Торговец Вельможа в горшке Харунага | Поместье Хирата
↑Где найти? ↑
Вы можете найти Вельможe в горшке Харунага вскоре после того, как войдете в область Поместье Хирата. Спрыгивайте со скал и затем идите направо — плывите к маленьким островам. Харунага внутри синей бочки у скал.
Этот торговец принимает только драгоценные чешуйки карпа. Вы можете получить их, убивая розовых карпов в различных водоемах. Иногда эти чешуйки также можно найти как добычу.
Драгоценная чешуя.
Вы можете убить карпа своим мечом или бросив в него несколько сюрикенов.
Что можно купить? ↑
Харунага продает только специальные предметы — вот почему трудно найти драгоценную чешую.
Предмет | Цена (чешуя) | Описание |
Божественная трава | 1 | Исцеляет полностью и удаляет негативные эффекты. |
Иссушенная красная фляга | 2 | Уменьшает накопление огня. Можно использовать 5 раз до отдыха. |
Фрагмент маски: Правый | 7 | Фрагмент маски. |
Записка | 5 | Открывает новое боевое искусство. |
Торговец на поле битвы | Окраины Асина — Ворота замка Асина Крепость
↑Где найти? ↑
Торговец на поле битвы находится недалеко от идола Окраины Асина — Ворота замка Асина Крепость. Вы можете встретить этого торговца после победы над Гёбу Онива – одним из боссов в игре. Уничтожьте этого босса, чтобы открыть часть крепости, к которой можно добраться по лестнице. Торговец возле здания справа, в переулке.
Что можно купить? ↑
Этот торговец может продать вам Петарды Роберта (500 сэн). Но важнее семечко тыквы — вы можете дать его Эмме и получить еще один заряд для фляги исцеления.
Торговец в подземелье | Заброшенное подземелье
↑Где найти? ↑
Стоит за дверью, ведущей в Замок Асина, прыгайте налево, через руины — затем на мост.
За мостом вы найдете большого врага с колоколом на спине. Это не босс; вы можете обойти его по пути в подземелье. Вы также можете убивать волков с помощью сюрикена, а затем использовать Леденец Гатиина, чтобы прокрасться позади врага и убить его одним ударом. За дверью поверните налево, поблизости вы найдете статую Заброшенного подземелья и торговца неподалеку.
Что можно купить? ↑
Обязательно купите Бусины от чёток — собрав четыре, вы улучшите жизнеспособность героя.
Кроме того, этот торговец предлагает одну из частей маски.
Дорога, по которой вы вошли, ведет, в частности, к Храму Сэмпо.
Торговец в Сюгэндо | Храм Сэмпо, гора Конго
↑Где найти? ↑
Торговец в Сюгэндо — единственный торговец в области Храм Сэмпо. Когда вы доберетесь до площади, зайдите в здание и пройдите через него, прыгнув по большой зоне через окно. Там на противоположной стороне вы найдете разрушенный мост. Слева находится упавшее дерево, которое вы можете захватить крюком, и войти в пещеру. Это приводит к идолу Сюгэндо.
Используйте идол и развернитесь: вам нужно спуститься вниз. На каменной стене есть деревянный уступ, используйте ншл, чтобы безопасно пройти к ближайшему утесу. Там вы найдете торговца.
Торговец в Сюгэндо.
Что можно купить? ↑
Торговец в Сюгэндо ценится главным образом, потому что он является единственным торговцем в этом районе, и предлагает несколько новых предметов, которые стоит купить.
Торговец Фудзиока | Замок Асина
↑Где найти? ↑
Фудзиока немного необычный персонаж: когда вы его найдете, он переместится в Разрушенный храм, чтобы вы могли получить к нему самый легкий доступ из всех торговцев. Кроме того, он предлагает несколько интересных предметов …
Торговец придет в Разрушенный храм после того, как вы встретите его и поговорите с ним в области Замок Асина; он находится справа от главного входа в замок, в переулке за одной из стен; сразу позади группы из четырех противников небольшой области.
Когда вы поговорите с торговцем в замке, он скоро появится в Разрушенном храме.
Что можно купить? ↑
Этот торговец предлагает довольно стандартные предметы, однако некоторые уникальны, такие как заметки (вы можете прочитать их в инвентаре после покупки).
Торговец Барсук Черная Шляпа | Замок Асина – Старая могила
↑Где найти? ↑
За замком Асина есть тропинка. Следуйте вниз. Идол Старая могила находится за развилкой (возле моста). Запрыгните на здание перед вами — на его крыше есть дыра. Барсук внутри этого здания.
Что можно купить? ↑
Этот продавец продает несколько уникальных предметов. Он не покупает товары, так что не забудьте принести монеты.
Барсук продает специальный навык, благодаря которому вы сможете уничтожать летающих врагов.
Торговец в Опустившейся долине | Опустившаяся долина – Расколотая пещера
↑Где найти? ↑
Этого торговца можно найти в нижней части Опустившейся долины. Вы попадаете туда после победы над Гэнитиро Асина, главным боссом в Замке Асина. Куро даст вам ключ от ворот позади Крепости (Опустившаяся долина). Доберитесь до идола Расколотая пещера — торговец будет прямо под вами, в самом низу долины. Чтобы добраться туда, вы должны спрыгнуть вниз и использовать крюк на статуях и деревьях. Осторожно, земля на дне долины ядовита!
Что можно купить? ↑
Зеленая мшистая фляга — уникальный предмет, который уменьшает накопление яда и увеличивает сопротивление яду на короткий период. Стоит приобрести.
Торговец изгнанник | Глубины Асина – Деревня Мибу
↑Где найти? ↑
Вы можете найти этого торговца позже в игре (после посещения Опустившейся долины и победы над Обезьяной-стражем), в Тайном лесу (Глубины Асина). Торговца трудно не заметить — он сидит прямо возле идола Деревня Мибу. Вы попадете туда после победы над мини-боссом Туманный вельможа.
Что можно купить? ↑
Пёстрая пурпурная фляга – уменьшает накопление «Страха» и увеличивает сопротивление «Страху» на короткий период.
Драгоценная чешуя – специальная «валюта», которую принимает торговец в Поместье Хирата.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2) — Обо всем — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров
Дополнение к главе 1
Окончание 5.2. Доставка письма. Добравшись до таверны «Лысый череп» (см. ниже, 7.2. Передать послание боссу), отдайте письмо Хмуроносу Серому (+600 ехр). После этого вам необходимо вернуться к Черноусу Толстому и сообщить ему, что письмо доставлено (+1000 ехр). Далее см. 8.1. Свиные рульки.
Глава 2. ТАВЕРНА «ЛЫСЫЙ ЧЕРЕП»
6. Случайная встреча
6.1. Разобраться с Лордом болотных земель. По дороге в таверну «Лысый череп» вам обязательно предстоит «случайная» встреча с отрядом солдат, которых возглавляет Первый воин короля. Он сообщит, что его отряд держит путь на север, чтобы усмирить орду мертвецов, идущих на королевство, которых что-то очень сильно встревожило. Но Первому воину короля требуется крепкий парень, который сможет решить проблему короля, пока Первого воина не будет. Король сам не свой из-за того, что его дочь похищена. По сведениям Первого воина короля, ее держит в плену лорд Болотных земель. Это очень злой и опасный человек. Вам следует убить его сразу же при первой встрече. Просто так к нему не подобраться – земли Лорда окружены непроходимыми болотами. Возможно, местные жители помогут вам туда попасть. Вам следует поискать помощь в таверне «Лысый череп».
Добравшись до таверны «Лысый череп», выполните поручение Хмуроноса Серого (см. ниже, 7.3. Откуда берутся зомби?). После этого вы сможете поинтересоваться у него, как вам добраться до болотных земель. Хозяин таверны скажет, что вам нужно добраться до бандитской стоянки у болот. Но путь туда будет не прост. Необходимо разыскать древний смертельный лабиринт. Только пройдя его, можно разыскать эту секретную стоянку. И если вам удастся туда добраться, следует отыскать местного мастер, который возит контрабанду через болота. А чтобы вас не убили при входе на стоянку, нужно использовать секретный пароль: «Нож в печень, никто не вечен». Вход в древний смертельный лабиринт Хмуронос отметит на вашей карте (+200 ехр).
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2) Древний лабиринт1 – вход. 2 запертая дверь (нужен серебряный ключ). 3 – выход.
Отправляйтесь к древнему лабиринту. Ничего сверхопасного в нем нет – лабиринт как лабиринт. Стандартный набор монстров, ловушек, сундуков. Когда вы выйдете из лабиринта, на карте мира появится локация Проход в лагерь.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Бандитская стоянка
1 – ограда. 2 – узкий проход. 3 – вход на стоянку.
Когда вы доберетесь до нее, то для начала вам придется перетащить каменные кубы к ограде, чтобы перебраться через нее. Впрочем, можно избежать таскания кубов и пробраться к бандитам, через узкий проход на кладбище, которое находится на востоке. У входа в лагерь вас остановит бандит по кличке Толстый, который потребует, чтобы вы назвали пароль. Фраза «Нож в печень, никто не вечен» действительно имеет волшебное действие – вас пропустят с миром.
Однако, как только вы откроете ворота и соберетесь перейти на стоянку, игра предоставит вам на выбор два действия: отправиться на сайт разработчиков (http://2zombie.com/questhunter/#getnews) или вернуться в таверну «Лысый череп». Как оказалось, разработчики успели сделать игру только до этого места. По их уверениям, они (а их всего два человека) трудятся над ней денно и нощно. И к великому сожалению, нам ничего не остается, как ждать продолжения. Я сам в шоке.
7. Двор таверны «Лысый череп»
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Двор таверны «Лысый череп»
1 – торговец тыквами. 2 – плотник Быстрорук. 3 – кузнец Рыжеус. 4 – ваш сундук. 5 – секретное общество белых цилиндров. 6 – туалет. 7 – охотничья хижина. 8 – панель. 9 – восточные ворота. 10 – магический куб. 11 – рычаг. 12 – ворота кладбища. 13 – вход в склеп.
7.1. Спасти тыквы торговца. Торговец тыквами обратится к вам за помощью. Он расскажет, что десять лет выращивает тыквы на своем поле и является поставщиком короля. Но сейчас, в постоянной тьме, он не может защитить свои посевы. На его поле поселились ночные твари, которые уничтожают урожай. Торговец попросит вас как можно скорее разобраться и отметит на карте местонахождение своего поля.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Проход внутри скалы
1 – вход в проход. 2 – запертая дверь (нужен серебряный ключ). 3 – выход из прохода.
Вместе с этой локацией на карте мира появится еще и локация Проход внутри скалы. Чтобы добраться до тыквенного поля, вам придется сначала пройти локацию Проход внутри скалы. Она напичкана ловушками, которые представляют собой колья, периодически появляющиеся из пола. Разумеется, это подземелье кишит монстрами, зато в нем много сундуков, в которых преимущественно хранятся деньги и драгоценные камни. Отправляясь в эту локацию, имейте при себе серебряный ключ, который понадобится, чтобы открыть запертую дверь для прохода к выходу из локации. Впрочем, в одном из сундуков этого подземелья серебряный ключ вам попадется.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Тыквенная ферма
1 – хижина. 2 – растение-сорняк. 3 – мертвое тело.
Добравшись до тыквенной фермы, для начала зайдите в хижину. Там на стене висит старый рисунок, на котором изображено гигантское растение-сорняк и бочка с тринитротолуолом рядом с ним. Есть также изображение сердца, стрелка от которого указывает на сорняк.
Рядом с хижиной стоят бочки с TNT, которые вы можете перетащить к растению-сорняку, оккупировавшему тыквенное поле. Будьте внимательны, корни этого растения могут внезапно появиться из-под земли и причинить вам урон. Бочки с TNT пополняются, поэтому не стесняйтесь подтаскивать их к растению. Бывает и такое, что сорняк, нападая на вас (а он, кстати, плюется ядом), может взорвать бочку с взрывчаткой рядом с собой.
После того, как сорняк будет уничтожен, вернитесь к торговцу тыквам и расскажите ему об этом. Обрадованный торговец подарит вам 100 монет и 10 тыкв, а также станет с вами торговать (+700 ехр).
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Таверна «Лысый череп»
1 – выход из таверны. 2 – Хмуронос Серый. 3 – солдат короля. 4 – Ловкие Ручки 5 – Торин. 6 – Борин. 7 – торговец. 8 – вход в кладовую.
7.2. Передать послание боссу. Отдав Хмуроносу Серому письмо, сообщите ему, что босс просил передать, что все идет по плану. Хмуронос попросит передать боссу, что ему требуется больше времени на подготовку, а также нужна провизия. Если вы скажете Хмуроносу, что ваши услуги стоят денег, тот даст вам 100 монет.
7.3. Откуда берутся зомби? Поинтересуйтесь у Хмуроноса Серого как добраться до Болотных земель. Тот ответит, что они находятся довольно далеко, но вам повезло. Хмуронос знает способ, как добраться до болотных земель, и согласен рассказать о нам в обмен на услугу. В последнее время его таверну стали терроризировать толпы зомби. Из-за них Хмуронос стал терять клиентуру. Если вы разберетесь с зомби, тогда он расскажет вам о способе попасть в болотные земли.
Выйдя из таверны, идите к восточным воротам, за которыми вы найдете магический куб. Отнесите его к панели и выложите на нее. Когда опустится ограда рядом, поверните рычаг. Откроются ворота кладбища. Идите туда и заходите в склеп.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Склеп
1 – выход на кладбище. 2 – юго-западная дверь. 3 –растение-хищник. 4 – каменные кубы. 5 – два рычага. 6 – желтые шары. 7 – пьедесталы с углублениями. 8 – морозный туман. 9 – западная дверь. 10 – вход в кладовую таверны. 11 – южные рычаги. 12 – гробовщик. 13 – северная дверь. 14 – выход во двор таверны. 15 – красный дурман.
В склепе вам необходимо разыскать и уничтожить главного зомби. Он находится за запертой юго-западной дверью (2). На полу перед этой дверью есть три символа. Для того чтобы открыть дверь, необходимо активировать эти символы. Для начала отправляйтесь в северо-западную часть склепа. По пути придется сразиться с растением-хищником (3), которое плюется ядом. Найдя каменные кубы (4), перетащите их к двум рычагам (5). Повернув их, вы опустите ограду вокруг желтых шаров (6). При этом на полу между рычагами засветится нарисованный символ, а перед юго-западной дверью засветится правый символ.
Далее вам необходимо перетащить два желтых шара в помещение, где находятся шесть пьедесталов с углублениями (7). Вам нужно выложить по шару в средние углубления с каждой стороны. И опять на полу между пьедесталами засветится нарисованный символ, а перед юго-западной дверью засветится средний символ.
После этого сквозь морозный туман (8) отправляйтесь к западной двери (9). Перед ней есть два рычага. Левый рычаг открывает западную дверь, за которой находится вход в кладовую таверны (10). Вам следует повернуть правый рычаг, что активирует южные рычаги (11). Идите к ним и поверните рычаги таким образом, чтобы рукояти верхних рычагов были направлены друг от друга, а рукояти нижних рычагов были наклонены друг к другу. В центре зала с этими рычагами засветится нарисованный символ, а перед юго-западной дверью засветится левый символ. Идите к юго-западной двери и поверните рычаг, который находится перед ней. Дверь откроется.
А за дверью вы повстречаете уже знакомого вам гробовщика. Он обрадуется, увидев вас, но заметит, что не все еще готово к вашей встрече. Оказывается, гробовщик ждал вас, поскольку вы являетесь важной деталью его плана, но вы пришли слишком рано. Гробовщик не станет скрывать, что это он плодит зомби. Он озлоблен на людей, которые так и не смогли по достоинству оценить его интеллект и много лет спихивали на него всю грязную работу. Он долго терпел, но пришло время пробудиться настоящей силе и показать людям, кто тут хозяин. Для этого, конечно, пришлось вступить в сговор с жуткими типами, но ничего не дается даром. Назвать их гробовщик откажется, но заметит, что частичка солнца дает невероятную силу, способную не только призывать мертвых, но и, например, пудрить мозги королю. Что же касается вашей роли в его плане, то гробовщик создает элитный отряд мертвецов для осуществления своих коварных планов. А ваше тренированное геройское тело отлично подойдет на роль вожака. Вот только одна проблема – вы приперлись слишком рано, ритуал еще не готов. Теперь ваше тело гробовщику придется держать в холодильнике, пока он все не подготовит.
Далее вам предстоит схватка с гробовщиком и вызываемыми ими зомби. Гробовщик стоит на возвышении, окруженный магическим щитом, пробить который оружием или волшебством невозможно. Обратите внимание на четыре колонны, стоящие вокруг. Благодаря им существует магический щит вокруг гробовщика, поэтому эти колонны необходимо разрушить. Как только вы это сделаете, покончить с гробовщиком будет не сложно. После его гибели вы найдете квестовый предмет – огненный шар. Вернувшись в таверну, сообщите Хмуроносу о выполненном задании (+800 ехр).
7.4. Разыскать убийцу охотника. Зайдя в таверну, поинтересуйтесь у солдата короля, почему он пьянствует во время службы. Солдат пожалуется на то, что вместо того, чтобы отдать свою жизнь в борьбе с нечистью на севере он должен находиться тут из-за мертвой шишки. Выяснится, что убили местного охотника и, по мнению солдата, это дело будет висеть нераскрытым, поскольку его мог убить кто угодно. А солдату нельзя вернуться на службу, не раскрыв это убийство.
Если вы выразите желание помочь солдату в поисках убийцы, тот скажет, что у него даже вознаграждение есть на этот случай. Чтобы вы осмотрели место преступления, солдат вручит вам ключ от хижины, которая находится к северу от таверны. Свидетелей убийства нет, даже если кто-то видел, то все равно будет молчать, поскольку тут не любят заносчивых шишек. Жертву убили ударом по голове, а врагов у него было много. Покойный был злым человеком и успел насолить всей округе.
Хозяин таверны Хмуронос Серый расскажет, что в северной хижине нашли мертвого охотника. Убийства здесь не редкость и это могло бы остаться незамеченным. Но убиенный оказался мужем сестры брата кого-то из приближенных короля. Сюда прислали солдат на поиски убийцы и даже назначили награду за его поимку.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Охотничья хижина
1 – выход из хижины. 2 – стол. 3 – контур тела. 4 – тара.
Выйдя из таверны, идите к охотничьему домику. Полученным ключом откройте дверь и входите внутрь. Осмотрев стол, на котором стоят три пустых кружки, вы поймете, что во время смерти охотника он вместе с двумя собутыльниками сидел за столом. Осмотрев контур тела, нарисованный на полу, вы поймете, что жертва упала со стула, пытаясь достать с полки бутылку. Наконец, сломайте всю тару, которая стоит в дальнем углу. Под ящиками и бочками вы найдете лист бумаги, на котором написано: «Борин – 10. Торин – 15. Я – 55» (+300 ехр).
Вернитесь в таверну и скажите Торину, что вам известно о том, что он был в охотничьей хижине. После того, как вы скажете, что у вас есть улика, Торин согласится рассказать все, как было. Вы узнаете, что Торин и Борин сидели в охотничьей избушке, готовясь к походу в Болотные земли. Едва они собрались уходить, как в хижину ворвался пьяный охотник. Он заставил Торина и Борина сыграть с ним в кости на деньги. А когда закончилась выпивка, он полез на верхнюю полку, чтобы достать еще бутылку, но не удержал равновесия и грохнулся головой вниз (+200 ехр).
Сообщите Борину, который сидит в таверне за соседним столом, что вам известно о том, что он был в охотничьем домике. Добавьте, что у вас есть улика. Борин сразу же заявит, что это был несчастный случай. Охотник упал со стула прямо башкой об пол (+200 ехр).
Скажите солдату короля, что вы раскрыли дело. Расскажите ему о том, как в попытке достать бутылку с верхней полки жертва упала со стула и ударилась головой. Об этом свидетельствует положение тела и характер травмы. Озадаченный солдат скажет, что осталось придумать, как объяснить это начальству. Порекомендуйте ему подать это дело, как несчастный случай. Довольный солдат даст вам 50 монет (+700 ехр).
7.5. Выкрасть реликвию Белых цилиндров. Ловкие Ручки сообщит, что если вам нужно нечто особенное, что не купить в обычной лавке, запрещенное или опасное, то вам нужно обратиться к нему. Когда вы захотите посмотреть ассортимент, Ловкие Ручки возразит, что сначала он должен удостовериться в том, что вам можно доверять. А для этого нет ничего лучше, чем старая добрая кража. К юго-западу от таверны есть вход в пещеры, где обосновались Белые цилиндры. Вам надо проникнуть туда и выкрасть их главную реликвию. И важно не наделать там шума.
У входа в секретное общество Белых цилиндров стоят два вышибалы, которые ни за что вас не впустят. рядом с панелью, на которую нужно положить магический куб, есть тайник. В сундуке, который хранится в этом тайнике, вы найдете белый цилиндр. Наденьте его на себя и идите к входу в общество. Скажите вышибалам, что прибыли по обмену опытом из южного филиала, а когда они потребуют назвать пароль, произнесите: «Слава Белым цилиндрам» (+600 ехр).
Для того чтобы выкрасть реликвию Белых цилиндров, вам придется очистить от монстров жуткий колодец (см. ниже, 7.7. Зубы жреца). Это позволит вам оказаться в южной части секретного общества, где хранится реликвия. Место, где она находится, окружено оградой, по краям которой имеются три панели для магических кубов. В секретном обществе вы найдете два магических куба. Перетащите их на панели. На третью панель встаньте сами. Ограда опустится.
Забрав реликвию, отнесите ее Ловким Ручкам (+1000 ехр). Скупщик вручит вам 15 бриллиантов и три кристалла жизни. После этого Ловкие Ручки станет торговать с вами.
7.6 Магический колодец. Торин попросит вас угостить его выпивкой. Если вы это сделаете, он расскажет, что как-то отправился с Борином на охоту. Ушли они к Болотным землям и на одной из полян нашли старый колодец. Их мучала жажда и, недолго думая, они испили из него водички. В этом месте кружка Торина опустеет и вам придется снова купить ему выпивку. Торин расскажет, что факел, который он нес всю дорогу, вдруг заявил, что он дух огня и повелевает Торину сжечь Борина. Поскольку с духами шутки плохи, Торин повернулся к Борину, а тот уже схватился за дубину. Драка была знатной, у Торина до сих пор нос болит. С тех пор Торин и Бори перестали дружить друг с другом (+200 ехр).
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Магический колодец
1 – мертвое тело. 2 – магический колодец. 3 – тайник.
Выйдя на карту мира, вы увидите, что появилась локация с магическим колодцем. Добравшись туда и выпив воду из колодца, вы почувствуете освежающий холодок, который пронесется по всему телу. Пару секунд спустя свами поздоровается ваша лопата. Вас удивит то, что лопата заговорила с вами, но она напомнит вам, что является вашим другом и соратником, не раз спасала вас в трудную минуту и помогала откапывать сундуки с сокровищами. А вот теперь наступило время помочь ей. Поинтересуйтесь у лопаты, чем вы можете помочь ей. Выяснится, что лопата всегда мечтала о древке из дерева дорогой породы. Если вы ей раздобудете такое древко, тогда она точно будет счастлива.
В северной части локации, рядом с телегой, есть тайник. Выкопав сундук, в нем вы обнаружите кусок ценной древесины. Заменив им древко, вы услышите, что лопата очень довольна (+800 ехр).
7.7. Зубы жреца. Проникнув в штаб-квартиру Белых цилиндров, приступайте к ее исследованию. Когда вы зайдете в северо-восточное помещение, вас окликнет жрец (1), который поинтересуется, кто вы и как прошли охрану. Ваш ответ, что вы новенький и прибыли по обмену не впечатлит жреца, он сразу поймет, что вы шпион и пообещает принести вас в жертву великому богу Белого цилиндра.
Скажите жрецу, что вы можете пригодиться. Эта идея понравится жрецу. Он сообщит, что вы отправитесь на дно Жуткого колодца и принесете оттуда одну вещичку. Колодец прозвали так потому, что из него постоянно доносятся жуткие стоны. А достать оттуда вам придется зубы одного из жрецов, который уронил их в колодец.
Жрец даст вам веревку и скажет, что колодец находится в южном тоннеле. Он перекрыт решеткой, поэтому поверните рычаг, который находится в комнате жреца, чтобы поднять решетку. Приблизившись к колодцу, используйте веревку, чтобы спуститься вниз.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Секретное общество Белых цилиндров
1 – жрец. 2 – рычаг. 3 – решетка. 4 – колодец. 5 – место спуска. 6 – рычаг. 7 – хранилище TNT. 8 – морозный туман. 9 – завал. 10 – гигантский носатик. 11 – рычаг. 12 – ворота. 13 – выход из жуткого колодца. 14 – вход в жуткий колодец. 15 – рычаг. 16 – ворота. 17 – реликвия. 18 – рычаг. 19 – ворота. a,b – магические кубы.
Оказавшись внизу (5), сначала поверните рычаг (6), который опустит ограду хранилища тринитротолуола (7). Далее вам надо перейти в западную часть подземелья. В нем есть пара помещений, в которых имеется морозный туман (8), наносящий вам небольшой, но постоянный урон, пока вы пересекаете эти помещения. Тринитротолуол поможет вам преодолеть завал (9) из хлама, который оружием разбить невозможно. Для этого возьмите в руки бочку с TNT (когда вы отойдете от хранилища, там появится новая бочка) и отнесите ее к завалу. Для того, чтобы взорвать бочку, используйте заклинание файербола, которое наносит огненный урон на площади перед героем и которое к этому времени вы уже должны были разучить. Взрыв бочки будет мощным и не исключено, если вы стоите поблизости, что вы погибнете. Впрочем, если в инвентаре у вас имеются кристаллы жизни, то вы сможете возродиться.
Далее вам придется уничтожить гигантского носатика (10). Оказывается, это именно он проглотил вставную челюсть жреца. В бою с ним лучше всего использовать заклинания дальнего боя, поскольку этот гигант обладает большим запасом здоровья, наносит мощные удары, к тому же он изредка способен окружать себя волной морозного тумана. Завладев вставной челюстью, поверните второй рычаг (11). Это поднимет опущенные ворота (12), за которыми находится выход (13).
Вы окажетесь в секретном обществе (14). Поверните рычаг (15), находящийся рядом, чтобы открыть ворота на юге (16). Очередной рычаг (18) откроет ворота, перед которыми он находится (19). Вернувшись к жрецу, отдайте ему вставную челюсть. Жрец удивится тому, что вы смогли выжить в жутком колодце и поинтересуется, что находится на дне колодца. Ответьте ему, что там была армия монстров, но вы всех их уничтожили. Это так поразит жреца, что он назовет вас великим воином и другом Белых цилиндров, а также подарит вам шлем валькирии и три кристалла жизни (+900 ехр).
7.8. Бандит по кличке Дубина. После того, как вы выполните поручение Хмуроноса Серого (см. выше, 7.3. Откуда берутся зомби?), во дворе таверны появится глашатай. Он сообщит, что разыскивается опасный бандит и рецидивист по кличке Дубина, который сбежал из-под стражи в Северном лесу. За живого или мертвого бандита предлагается награда в 500 монет.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Северный лес
1 – бочка с TNT. 2 – завал. 3 – лагерь Дубины.
Отправляйтесь в Северный лес. В северной части этой локации нет ничего интересного за исключением бочки с TNT. Эта бочка пригодится вам, чтобы расчистить завал в юго-восточной части Северного леса. За ним находится лагерь Дубины.
Как только вы спросите его, не он ли Дубина, как главарь свистнет своим подручным и скажет, что их накрыли. Перебив бандитов, возвращайтесь к таверне «Лысый череп» и сообщите о своем успехе глашатаю, который вручит вам 500 монет (+800 ехр).
8. Лагерь красных
8.1. Свиные рульки. Когда вы сообщите Черноусу (см. выше, 5.2. Доставка письма), что Хмуроносу не хватает припасов и времени на подготовку, то главарь бандитов возмутиться тем, что старый лентяй рушит ему все планы. Поэтому Черонус поручит вам принести ему 20 свиных рулек для отправки Хмуроносу. Тут имеет смысл поинтересоваться краденым солнцем. Черноус сообщит, что с солнцем вышла неприятная история. Черноус знает одного бандита, который знаком с торговцем, который слышал, что это дело рук кого-то из приближенных короля. Пару дней назад пропажа солнца была на руку красным бандитам, но сейчас все изменилось. Отовсюду лезет нечисть, люди напуганы и сидят по домам. Грабить стало некого! Поэтому Черноус готовит самую большую бандитскую сходку в истории королевства, на которой будут решать, что делать дальше. А вы должны заготовить для этой сходки провизию (+200 ехр).
Свиные рульки вы будете находить, убивая врагов. Поэтому отправляйтесь на охоту за монстрами и сбор нужной провизии. Когда вы наберете ее достаточное количество, вернитесь к Черноусу и доложите ему об этом (+3 кристалла-хамелеона, +200 монет, +500 ехр).
8.2. Собрать дань с мясника. Черноус сообщит, что один из крестьян отказывается платить ему за то, что живет на земле Черноуса. Этот крестьянин владеет большой мясной лавкой на севере. Вам следует, как следует припугнуть его и принести Черноусу что-нибудь ценное. Главарь красных бандитов отметит дом мясника на вашей карте.
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)
QUEST HUNTER (Окончание прохождения (часть 2): дополнение к главе 1, глава 2)Двор мясника
1 – колодец. 2 – дом мясника. 3 – мясник.
Добравшись до нужной локации и зайдя в дом, вы повстречаете там уже знакомую вам дочь мясника (см. выше, 2.9. Спасти принцессу от гоблинов). Обрадованная встречей девица поинтересуется, уж, не с ее ли папочкой вы пришли познакомиться. Выяснится, что папа очень рад, что вы спасли ее из лап гоблинов и ему не терпится с вами повстречаться. Он даже начал собирать приданное к свадьбе и планировать праздничный стол. Ее подруги тоже безумно счастливы, что она вернулась, и им также хочется с вами познакомиться.
Когда вы скажете, что хотите поговорить с ее отцом, девица сообщит, что тот на заднем дворе рубит дрова. Во дворе вы повстречаете мясника, который сразу же признает в вас героя, спасшего его любимую дочурку от гоблинов. Он даже обнимет вас на радостях. Он даже предположит, что вы проголодались с дороги и угостит вас свиной рулькой (пять экземпляров).
Мясник не станет скрывать, что его интересуют планы будущего зятя. Скажите честно, что вас прислали бандиты. Мясник с сожалением вздохнет, пробормочет, что не везет его дочери с мужиками и поинтересуется, не грабить ли вы пришли. Ответьте, что вы хотите помочь. Это обрадует мясника, и он поделится своей идеей, как расправиться с негодяями. Вам следует попросить его дочь испечь для бандитов праздничный пирог, а в него добавить яд. Принесете бандитам пирог и скажете, что с него брать больше нечего (+1000 ехр).
Вернувшись к девице, сообщите ей, что необходимо испечь ядовитый пирог для бандитов. Девица велит вам принести ей пару бутылочек с ядом, пока она месит тесто. Хорошо, если при себе окажется яд. Если же нет, то придется отправиться на его поиски, вышибая добычу из врагов, или же приготовить яд самому. Вернувшись с ядом, отдайте его девице, которая добавит его в тесто, испечет пирог и вручит его вам (+800 ехр).
Добравшись до лагеря красных бандитов, сообщите Черноусу, что напугали мясника и принесли от него праздничный пирог. Главарь очень обрадуется такому подношению (+1200 ехр). Но, начав есть пирог, Черноус заявит, что он на вкус хуже старых носок и поймет, что вы решили отравить его. Он кликнет своих бандитов и нападет на вас. Расправившись со всеми бандитами, вернитесь в дом мясника и поговорите с его дочкой. После этого квест будет считаться выполненным.
P.S. Честно говоря, не ожидал, что эта игра не завершена, но выложена в Стиме, где ни полслова не сказано о том, что сделаны лишь полторы главы. Разумеется, буду очень ждать появления продолжения, поскольку игра натурально затягивает своей неординарностью, юмором и разнообразием сюжета. Надеюсь, что этот путеводитель привлек ваше внимание к «Quest Hunter» и вы будете следить за развитием ее биографии. Всем успехов и добра!
Готика 2 полное прохождение — Гильдия воров (Глава 1)
Содержание страницы
Вступить в Гильдию воров можно двумя способами: сдать одного из членов гильдии ополчению или выполнить задания всех членов воровской братии. Я рекомендую выбирать второй способ. Он менее кровопролитный и принесёт вам большее количество опыта.
Наглый вор
Поговорите с торговцем Джорой на рыночной площади об ограбившем его воре и предложите помощь по возвращению украденного. Вор Ренгару находится совсем рядом, практически у лестницы в казармы. При разговоре с ним будьте внимательны. Как только вы обвините Ренгару в воровстве, он тут же побежит. Вам необходимо сразу же нажать на клавишу действия и тем самым остановить беглеца.
При повторном разговоре с Ренгару выбирайте следующие топики:
- …и теперь ты расскажешь мне кто ты такой.
- …тебе лучше вернуть золото Джоры. И немедленно.
- Я должен сдать тебя ополчению.
- Почему я должен отпустить тебя?
- Проваливай! И чтобы я больше тебя не видел!
Получив золото Джоры, верните ему украденные деньги и скажите, что вор сбежал. Задание при этом попадёт в проваленные. Однако, в последствии герой приобретёт куда больше, нежели опыт за его выполнение.
Фальшивый посыльный
В портовом квартале поговорите с хозяином таверны по имени Кардиф. Попросите у него поделиться информацией. Кардиф согласиться, но только если протагонист будет платить ему по 10 золотых за вопрос. Можно снизить цену до 6 если поторговаться.
Спросите у Кардифа где в порту найти какую-нибудь работу, а затем поинтересуйтесь об особенной работе. Кардиф посоветует обратиться к Нагуру – таинственному человеку, сидящему за столом в этой же таверне.
Нагур на поверку окажется довольно-таки кровожадным человеком. Оказывается, он прикончил посыльного Бальтрама и теперь хочет чтобы Безымянный устроился к нему на работу вместо погибшего мальчика на побегушках. После этого герою необходимо будет забрать посылку у фермера Акила и принести её Нагуру. Стоит отметить, что во время получения задания вы сможете отстоять условия, согласно которых получите половину золота от сделки.
Поговорив с Бальтрамом и устроившись посыльным, отправляйтесь через северные ворота на ферму Акила. Советую перед отправлением поговорить с торговкой Сарой. Она расскажет, что на Акила давят Наёмники Лендлорда Онара. Это знание позволит герою нанять охранника Мико и без сложностей выполнить квест.
Как только вы получите пакет от Акила, возвращайтесь в город и отдайте его Нагуру. Остаётся только подождать один день и забрать награду.
Компромат на Халвора
Направляйтесь через северные ворота по дороге, ведущей не ферму Акила. Как только вы поднимитесь по лестнице, сворачивайте на запад и идете по тропинке в лес. Вскоре по левую сторону от тропинки вы увидите пещеру. Вам необходимо зачистить её от бандитов и забрать в сундуке странно выглядящую рыбу. Кликнув по ней в инвентаре, вы откроете её и получите оттуда записку, прочтя которую узнаете, что торговец рыбой Халвор ведет дела с бандитами.
Всё, что вам останется сделать – это проследовать в город и прижать Халвора к стенке. Однако, сдавать его ополчению не нужно. Вместо этого согласитесь сотрудничать с ним (не выбирайте топик «Похоже тебе светит тюрьма!»).
Странная встреча
Выполнив задания всех членов Гильдии воров в городе, навестите Кардифа. Он скажет, что героем интересовался один странный человек. Более того, он назначил встречу в дальней части портового квартала, сразу за домом Халвора.
Таинственным человеком окажется Аттила. Он отдаст герою ключ от канализации Хориниса и предложит аудиенцию с главой воровской гильдии. Вход в канализацию находится со стороны моря. Ориентируйтесь на большой кран в северной части портового квартала, и вы с легкостью попадете в канализацию. Здесь вам необходимо найти Кассию и поговорить с ней о вступлении в Гильдию воров.
Кольцо Константино
Для вступления в Гильдию воров герою придется украсть кольцо у алхимика Константино. Идти на дело лучше ночью. Посему дождитесь пока алхимик уснет, прокрадитесь к нему в дом и выкрадите кольцо. Однако помните, что вам при этом понадобятся навыки «Подкрадывание» и «Взлом замков». Изучить их можно у членов Гильдии воров.
Заполучив кольцо отдайте его Кассии, после чего она сделает героя полноправным членом гильдии, а также наградит ключом, с помощью которого можно попасть в канализацию через гостиницу. Ко всему прочему Кассия покажет протагонисту особый знак. Если воспроизвести его в диалоге с другими членами воровской шайки, то при взаимодействии с этими людьми откроются дополнительные опции. Например, Ренгару наградит +1 к ловкости, Халвор будет скупать серебро по особой цене, а Кардиф торговать отмычками.
Лук Боспера и серебро Корагона
Попав в канализацию, вы можете немного подзаработать и совершить пару, так сказать, благих дел. Вам необходимо открыть сундук в зале напротив выхода из канализации ведущего в море, а затем забрать там лук и серебряные кубки. Как только вы заполучите указанные предметы, отправляйтесь в город и верните их хозяевам. Лук нужно отдать охотнику Босперу, проживающему на улице Мастеров, а серебро Корагону – хозяину трактира, расположенного на площади где проповедует Ватрас.
Кровавые кубки
Поговорите с Кассией по поводу работы. Девушка предложит вам найти шесть кровавых кубков, находящихся у жителей Хориниса.
Карта с кровавыми кубками.
1 of 10Где найти Кровавые кубки
- В сундуке в доме ростовщика Лемара (портовый квартал).
- В сундуке в доме зажиточного жителя верхнего квартала (северная часть). Сундук заперт, ключ можно взять на камине.
- На шкафу в мэрии (чтобы попасть в мэрию необходимо вступить в одну из гильдий).
- В доме судьи. Для начала нужно украсть ключ от сундука у судьи, а затем нажать на потайную кнопку, спрятанную за щитом на втором этаже. После этого на первом этаже откроется дверь в комнату с сундуком.
- В сундуке в доме Валентино. Чтобы получить доступ к сундуку необходимо повернуть лампу на втором этаже. Ключ от сундука придется отобрать или украсть у Валентино. Днем этот пижон слушает проповеди Ватраса, а под вечер перебирается в таверну Корагона.
- В сундуке на втором этаже дома Гербрандта.
Получив все Кровавые кубки отдайте их Кассии. В награду вы получите 300 очков опыта и на выбор: 400 золота, кольцо жизненной силы (+20 HP), 4 лечебных эликсира.
Сокровища Гильдии воров
Поскольку Гильдия воров Хориниса существует уже давно, награбленного добра у них хватает с избытком. Однако, хранить сокровища в канализации было бы глупо. Ведь если ополченцы всё-таки обнаружат членов гильдии, то они непременно отберут честно награбленное. Как следствие, воровская шайка хранит свои ценности в одном очень укромном месте. Ниже я опишу как туда добраться и присвоить накопленные богатства себе. Сразу хотелось бы заострить внимание на необходимых навыках: «Карманная кража» и «Взлом замков». Без них вы не сможете обокрасть Гильдию воров. Ко всему прочему вам понадобится около 150 золотых монет и свиток трансформации в более-менее сильную зверушку, если ваш герой не может справиться с Вараном.
Для начала необходимо побеседовать с трактирщиком Кардифом. От него герой узнает, что ростовщику Лемару, живущему в портовом квартале, задолжало несколько влиятельных жителей Хориниса. Просто так эту информацию Кардиф бы не стал выкладывать. Следовательно, необходимо наведаться к Лемару и выяснить все подробности. В разговоре с влиятельным ростовщиком вы обнаружите возможность украсть его долговую книгу, тем самым аннулировав долги. Однако, заниматься благотворительностью Безымянному в этом случае не с руки. Прочитав книгу можно понять, кто заинтересован в её обретении.
Обращаться к должникам нужно в следующем порядке:
- Отдаём книгу плотнику Торбену, получаем бонус (бесплатное обучение взлому замков) и выкупаем её обратно.
- Отдаём книгу трактирщику Корагону, получаем бонус (пиво дающее +1 к мане и +3 к жизни перманентно) и выкупаем её обратно.
- Отдаем книгу хозяйке гостиницы Ханне. В награду женщина отдаст протагонисту ключ от сундуков в сокровищнице Гильдии воров. Выкупить книгу у Ханны не получится, поскольку она не является торговцем.
После получения ключа вам необходимо спрыгнуть в море с причала в портовом квартале и плыть на запад до маленького островка. Там, с западной же стороны, вы обнаружите вход в пещеру. Однако будьте внимательны, пещеру стерегут Вараны. Если вы не можете справится с ними собтсвенными силами, приобретите у алхимика Игнаца свиток превращения в варга или другую сильную зверушку. Ко всему прочему вам нужно обратить внимание на ловушку, отключить которую можно дернув за факел внутри первого зала пещеры. Помимо сокровищ на островке можно найти две скрижали: одна (одноручное оружие II) между входом в пещеру с сокровищами и береговой линией, другая (лук II) во входном проёме пещеры.
Закрытая комната в канализации
В канализации Хориниса есть закрытая на ключ комната. Попасть туда можно только в третьей главе. Ключ от двери отдаст вор Джаспер. В комнате находится сундук со сложным замком (комбинация ПППЛПППЛПЛПЛППЛЛЛППЛ). В сундуке вы найдете эликсир ловкости +3, амулет силы +10, золото и пару драгоценностей.
Sea of Thieves Tall Tales Рассекатель завесы советы новичкам по поискам дневников
В игре Sea of Thieves есть еще один режим прохождения компании, который называется Tall Tales. Приступить к его выполнению могут пираты достигшие 50 уровня. Которые ранее получали титул у «Таинственного незнакомства» в таверне. Продолжение компании отличается не большой сложностью так как приходится думать и быть максимально внимательным. Так как не все дневники находятся прямо перед глазами.
Первое задание называется «Рассекатель завесы».
Что бы приступить к новому приключению, нужно поговорить с «Таинственным незнакомцем» в таверне. Который расскажет историю о пирате побывавшем на «Золотых берегах». В диалоге он указывает на то, что только сильнейшие и храбрые смогут дойти до цели этого путешествия. После диалога отдает первый дневник пирата побывавшего в местах богатыми сокровищами.
Для того, что бы попасть на таинственный остров нужно сначала найти «Рассекатель завесы», который укажет путь к «Золотым берегам» и их сокровищам.
В дневнике на 7 и 8 странице находится первая подсказка. Которая рассказывает о том, что корабль легендарного пирата нашел остров, которого нет на карте. В дневнике так же указано, что их корабль стоял передом к «Утёсам Кривых Мачт», а позади была «Изгибающаяся Лощина».
Плывем к этому месту, а его координаты это середина между «N»,»O» и середина «13»,»14″. То есть «N» — 13,14 и «O» — 13,14. Оказавшись на острове нужно опять открыть книгу на странице 9 и 10. На этих страницах написано, что его корабль был потоплен, а содержимое в нем оказалось под водой. Наша задача достать то, что находится на дне моря.
Для приблизительного места крушения корабля нужно обратить внимание на картинку 10 страницы. На ней нарисован костер и пальмы. Костра конечно к этому времени уже не будет, а вот дрова от костра остались. После того как путь найден, нужно отправиться на поиски утонувшего клада. Найти затонувший корабль не составит большого труда. Главным для нас местом является «Каюта того пирата» в нем нужно найти «Судовой журнал Сорочье крыло».
Записи к дневнику № 2 или дневник № 2.
В дальнейшем наш дневник обновляется и мы уже берем курс по найденному «Судовому журналу». В журнале указана краткая история его плавания до потопления. Тут важно проложить его путь на карте, что бы понять куда и как он плыл убегая от другого пиратского корабля «Огненный клинок».
Начало пути легендарного пирата было с острова «Открытый хребет». Когда их заметил корабль «Огненный клинок» они быстро убрались с острова и подались в бега. Можно приплыть к этому острову, но скорее всего Вы там не найдете нужных вещей.
В следующей заметке указали про остров «Обнесённый крепостной стеной». От этой отметки нужно продолжить путь на «Север». Важно отметить, что если Вы прибудете к острову нужно, что бы он был по правую сторону от корабля.
Не далеко от острова «Обнесённой крепостной стены» находится место куда легендарный пират выбросил таинственный сундук. Плыть до этого острова нужно как указано выше, в северном направлении. Если все сделали правильно, то найдете остров «Куриный».
Вашей задачей является тот самый сундук, который выбросили с корабля, что бы его не нашли другие пираты с корабля «Огненного клинка». Что бы найти этот сундук придется немного поплавать, так как точного места сундука нет.
Итак, Вам удалось найти тот самый заветный сундук. В нем находятся новые записи и статуэтка. Фигурка пригодится нам в будущем, поэтому забираем весь «Древний сундук» и продолжаем разгадывать загадки.
Записи к дневнику или дневник № 3.
Достав сундук, мы опять смотрим дневник с новыми записями. Но нем нарисована статуэтка «Рассекатель завесы». И краткая история о том, что ее охраняли и перевозили морями с места на место. Пока не нашли то для чего она нужна.
В заметке указана подсказка к пункту назначения. Но сразу понять, что она означает не просто. Нужно понять, что означают слова «Слёзы острова». По нашим предположениям «Слезы» это вода, а на островах могут быть озера и водопад. Так же в подсказке указано, что на острове есть «Пещера», а значит по прибытию на такой остров нам нужно идти к водопаду в пещеру.
Сам остров можете попробовать найти на «Глобальной карте» по рисунку указанному в дневнике. Для этого Вам нужно на своем корабле в каюте пирата внимательно посмотреть на карту и попробовать найти этот остров.
Еще один способ, это открыть дневник и на 8 странице написано название острова. Остров называется «Изгибающаяся Лощина».
По прибытию на остров нужно идти сразу к водопаду. Сама пещера скрывается за водопадом. В самой пещере нужно до нарисованного «Жука на камне», примерно такой жук был нарисован в дневнике.
Рядом с нарисованным «Жуком на камне» лежит маленький «Тотем скарабей». Его нужно взять и поставить на камень рядом с горящей тарелкой. После чего задрожит земля и можно будет увидеть как двигаются камни открывая проход. Тут же лежит еще один дневник.
Про комбинации на камнях и затопляемую водой комнату.
Пройдя в проход, который находится в этом же месте, не далеко от установленного «Тотема». Можно увидеть «Алтарь», а рядом с ним 4 «Жаровни», которые нужно зажечь своим фонарем. И только после этого в передней части «Алтаря» станет активна кнопка, которую можно будет нажать для активации комнаты.
Нажав кнопку, дверь или проход, через который зашли в эту комнату закроется и откроются каналы из водопада. После чего сама комната будет постепенно заполняться водой. Что бы выжить, нужно будет всплывать к потолку комнаты и дышать воздухом. А потом опять нырять и вводить нужную комбинацию.
На камнях будут нарисованы разные изображения с человечками. Помните, в начале поиска этого острова в дневнике смотрели на картинки. Так вот эти картинки и нужны на будут что бы спастись и отключить затопление комнаты, а так же удалить залитую воду в комнату.
В дневнике указаны две комбинации с набором ключей. Первая комбинация указана вверху дневника на правой странице, где нарисован «Рассекатель завесы». А вторая комбинация внизу страницы дневника. Собрать нужно будет все имеющие комбинации.
Что бы активировать всю комбинацию нужно подходить и нажимать на кнопку после каждого изменения положения рисунка на камне. То есть мы повернули рисунок на камне так как нам нужно и нажали на кнопку. Далее идем поворачивать следующую картинку и попять возвращаемся к кнопе и нажимаем ее.
Про медальоны.
Когда вся комбинация собрана, затопление комнаты остановится , а вода уйдет. Нашему герою присвоится новое достижение, которое называется «Сокровищница древних». А на самом «Алтаре» проявятся места с закопанными ключами «Медальонами», которые нужно будет установить в углубления под кнопкой «Алтаря».
Выкопав первый «Медальон», появятся «Уникальные скелеты», которых ранее не было в игре. Но по своим характеристикам ни чем не отличаются от обычных «Скелетов». Победить их можно обычным оружием ближнего боя. Установив первый «Медальон» в место под кнопкой проявится местоположение следующего «Медальона».
Собрав все три «Медальона», нужно нажать на кнопку и тогда откроется следующий проход. А сам «Алтарь» закроется. В новом открывшемся проходе находится настоящий «Рассекатель завесы», который нужно взять и принести «Таинственной персоне» в таверну.
После прибытия в таверну и отдав ему найденный «Рассекатель завесы» он расскажет, что найденная реликвия не в полной сборке и не хватает драгоценных камней. Но знает об этих камнях только «Мадам Оливия», которая находится на «Фортпосте Грабителей». «Мадам Оливия» является главной из фракции «Ордена Душ».
На этом путешествие пирата по поиску «Рассекатель завесы» окончено и выполнено. Удачи в морских приключениях отважные пираты, попутного ветра Вашим парусам.
Прохождение NieR: Automata — NieR: Automata
В прологе вам предстоит проходить обучение механикам игры NieR: Automata. Уже с самого начала вы окажетесь в пылу сражения. После вступительной кат-сцены вы возьмете под управление свой летающий аппарат и будете отбиваться от роботов. При помощи кнопки R1 вы будете стрелять из пушек, а R2 поможет уклониться от летящих в вас шаров. Также используя треугольник, вы будете атаковать режущим ударом – очень помогает, если враги слишком близко к вам подобрались или выстроились в ряд.
Разобравшись с первой группой врагов, вы трансформируетесь в самолет. Аккуратно пролетите через все препятствия, попутно отбиваясь от роботов. Разобравшись с роботами и пролетев еще несколько опасных мест, самолет разобьется об стену. И дальше управление перейдет непосредственно к 2В уже в локации Abandoned Factory (Заброшенный завод).
В этой локации ваше обучение продолжится (для тех, кто играл в демоверсию игры, пройти локацию не составит труда). И первым вашим противниками будут маленькие роботы. Помните: это обучение, чем дальше вы будете продвигаться по игре, тем сильнее будут ваши враги. Они очень медлительны, но если подойдут, то начнут быстро махать руками, некоторые модели могут стрелять энергетическими шарами – в целом эти противники могут быть очень раздражительны, особенно если быть не осмотрительным. После мелких роботов на вас нападут роботы побольше – они уже наносят приличный урон и двигаются быстрее, чем меньшие собратья. Уничтожив противников, вас ждет первая битва с боссом – Buzzsaw.
Босс: Buzzsaw
Он представляет из себя гигантский кран, на конце которого вращаются ковши. Пусть на первый взгляд кажется, что выглядит он устрашающее, но на самом деле уничтожить его довольно просто. Уклоняйтесь и убегайте от атак (одновременно стреляя по боссу), после того как ковши остановятся, атакуйте мечом, уничтожая ковши.
Действуйте по этой незамысловатой тактике и одолейте машину. После этого запустится кат-сцена, где вы познакомитесь с будущим напарником 9S.
Поговорив с союзником, бегите в открывшуюся для вас область. Чтобы преодолеть обрыв, выстрелите по желтому крану сверху, чтобы сделать себе мост. Как только платформа упадет, на вас нападут летающие роботы — до них бывает сложно достать мечом, но для таких случаев у вас есть Pod. Разобравшись, бегите дальше, только не пропустите поворот вправо. Свернув за угол, уничтожьте маленьких роботов, а затем забирайтесь по лестнице вверх к механической двери. Пройдя через дверь, вам необходимо будет уничтожить роботов. В этот раз их будет гораздо больше. Убив их, двигайтесь дальше на следующую подобную арену. Там вас будут ждать роботы с щитами, а значит, ваши пули будут неэффективны, но достаточно нескольких ударов мечом, и щит будет уничтожен. Зачистив и эту зону, выходите через открывшуюся дверь. Выйдя из здания, поднимитесь по лестнице вверх. Оказавшись на платформе с сундуком, обыщите его и спускайтесь вниз. Внизу продолжайте бежать дальше по длинному мосту, так вы запустите кат-сцену и бой с боссом.
Босс: Goliath
Сначала битва с ним будет проходить так же, как и с первым боссом, но слегка в усложненном варианте. Таких крана теперь два, убежать от них сложнее. Но путь к победе все еще прост – во время его атаки убегайте и стреляйте, когда лопасти не двигаются, атакуйте мечом. Уничтожив их, вы перейдете к сражению с Goliath (Голиафом).
Первой его атакой будет запуск многочисленных энергетических шаров (осторожно — темные шары нельзя уничтожить). После он будет бить вас своей механической рукой (иногда двумя сразу), после этой атаки бейте его мечом. Отняв большое количество здоровья босса, к вам присоединится 9S. Сам босс станет сильнее, но помимо увеличенного урона он будет нырять под воду, в этот момент бегите в сторону камеры. Когда у Голиафа останется четверть здоровья, он ранит вашего напарника, а сам отключится. Посмотрев кат-сцену, заберитесь на гигантского робота. Одолев несколько маленьких роботов, начнется кат-сцена, а после нее — финальная стадия битвы. На этот раз вы будете управлять летающим аппаратом. Теперь драться с гигантским роботом станет еще легче. В конце вам лишь останется добить Голиафа его же собственной рукой.
После прохождения пролога вы окажетесь на борту Bunker – это космическая станция YoRHa и по совместительству их главная база. Здесь есть все необходимое личные комнаты для андроидов, командный пункт для связи с Землей и терминалы с различными товарами.
Победив Голиафа, начнется кат-сцена, а после нее вы окажетесь непосредственно на борту космического корабля. Бегите вправо и поговорите с вашим напарником 9S, а после посмотрите поясняющий ролик и настройте параметры игры (язык, яркость и т.д.). Закончив настройку, выйдите из комнаты и бегите вправо. Через несколько метров вы обнаружите точки доступа – в них можно сохранить игру, прочесть сообщение и быстро переместиться к другой точке доступа (откроется позднее). Сохранившись, идите в соседнюю дверь, она ведет в штаб командования, спуститесь вниз на подъемнике и поговорите с командиром. От нее вы получите новое задание – отправится в лагерь сопротивления на Земле. Перед тем как отправиться туда, обыщите комнаты — в них можно найти полезные вещи, а также купите в терминале аптечки, если это необходимо. Закончив приготовления, поднимитесь на лифте (будет отмечен красной точкой на карте) в ангар и сядьте в ваш самолет. Перед тем как приземлиться на Земле, вам необходимо будет одолеть несколько отрядов боевых машин.
Приземлившись на крыше здания, в небольшом ролике вам покажут ближайшие окрестности, а затем покажут совет про мини-карту. И первое, что вам нужно сделать, — это спуститься вниз. Вы можете просто спрыгнуть, но не забудьте зажать кнопку прыжка, чтобы Pod вас медленно спустил. Но лучше перебраться в соседнее здание и спуститься там, прыгая в отверстия в полу, все потому что в этом здании можно найти полезные предметы, обыскивая этажи. Спустившись, вы можете свободно исследовать открытую территорию, уничтожать слабых врагов для получения опыта, а также ловить рыбу, если найдете водоем.
Вдоволь осмотрев окрестности, отправляйтесь в лагерь сопротивления (будет отмечен на карте), по пути к нему не забудьте активировать точки доступа (отмечены на карте красной точкой), чтобы получить информацию о местности и сохраниться. Добравшись до лагеря, поговорите с их лидером Anemone. От нее вы получите поручение – помочь двум торговцам в лагере. Поговорите с отмеченными торговцами и согласитесь помочь им. После этого отправляйтесь в отмеченные места и уничтожьте роботов там, чтобы получить необходимые ресурсы. Собрав их, возвращайтесь в лагерь и отдайте ресурсы торговцам. Теперь они смогут торговать с вами. Выполнив поручения Anemone, поговорите с ней и согласитесь отправится в пустыню (вход туда будет отмечен, после того как вы выйдете из лагеря). Прежде чем отправиться туда, не забудьте сохраниться и запастись аптечками.
В пустыню путь не близкий, для начала вам нужно пересечь городские руины, на пути вам могут попасться слабые враги. Бегите в северную часть карты к небольшому лагерю с торговцем и точкой доступа. Пройдите мимо лагеря, дальше — через пещеру. Идите дальше через заваленные песком строения к андроиду по имени Jackass (трубопровод приведет вас к ней). Поговорив с ней, идите через проход, проделанный взрывом. За ущельем начнется самая настоящая пустыня.
Здесь обитают все те же роботы, но со своими особенностями. Теперь они носят маски, плащи и мечи, помимо этого они наносят больший урон, а также могут делать засады выскакивая из земли. Ваша задача — очистить отмеченные зоны от врагов. В последней точке будет робот 13 уровня, но прежде чем вы его уничтожите, он начнет убегать. Следуйте за ним через пещеру в Desert housing – здесь пустыня еще не полностью поглотила разрушенные дома.
Прыгайте вниз и бегите в руины домов к указанной точке. Там вы обнаружите убегающего робота. Преследуйте его, попутно уничтожая вражеские машины. В конце концов, он приведет вас к кратеру. Спустившись в низ, роботы атакуют вас. Их будет все больше и больше, не дайте зажать себя в угол, бегайте и стреляйте в них. От огромной толпы роботов вас спасет кат-сцена, которая начнется после того, как роботов станет слишком много.
Босс: Адам
После ролика вы начнете битву с боссом, который является новым видом андроидов. Хоть он и не огромных размеров, но все же представляет большую угрозу. Его сила заключается в том, что он адаптируется к каждым атакам, по ходу боя будет повышать свой уровень и научится отражать ваши выстрелы. В битве с ним старайтесь держаться к нему ближе и атаковать после удачного уклонения, так вы его легко победите.
Одержав победу, запустится ролик, когда он закончится, быстро бегите в пещеру наверху, чтобы избежать обвала. Пройдя пещеру, поднимитесь по скале вверх и отодвиньте металлический ящик, чтобы пройти к уже знакомой зоне. Отсюда возвращайтесь в лагерь сопротивления.
Выбравшись из пустыни и пополнив припасы в лагере сопротивления, отправляйтесь в новую зону задания (будет отмечена на карте после того, как вы покинете лагерь). Бежать далеко не придется, держитесь правой стороны карты и не пропустите поворот вправо, там будет спуск в канализацию. Спускайтесь по лестнице вниз.
В канализации заблудиться сложно в виду того, что путь будет лишь один, остальные проходы завалены. Выбравшись оттуда, отправляйтесь к воротам парка. Пройти через весь парк развлечений довольно просто. Вы можете просто пробежать мимо всех роботов, они не станут нападать на вас, но если вы начнете атаковать одного, все остальные станут агрессивными (за исключением некоторых). Пройдя главные ворота и поднявшись по ступенькам, вы выйдите к запертым воротам. Вернитесь немного назад и пройдите через открытые ворота сбоку от основной дороги.
Узкие улицы выведут вас к неработающему аттракциону, с его помощью переберитесь через забор на другую улицу.
Перебравшись через завал, вам придется сражаться с танком. Одолеть его будет не сложно, все, что вам нужно, это как можно скорее запрыгнуть на крышу танка и уничтожить роботов, сидящих в нем, так он перестанет пускать энергетические шары, и добить его окончательно не составит труда. На близких дистанция опасайтесь ударов гусеницами и выстрела из главного орудия на башне (уклониться сложно). Уничтожив танк, поднимитесь по ступенькам и отправляйтесь на одном из вагонов. Во время движения не расслабляйтесь — пока вы едете, вас будут атаковать летающие роботы.
Босс: Opera Robot Singer
Гигантский робот, напоминающий оперную певицу, атакует вас сразу же после короткого ролика. В первой стадии боя вам нужно уклоняться от пуль и атаковать ее (атакуя голову или туловище, вы нанесете больше урона, чем в бронированное платье).
Получив большое количество повреждений, она прыгнет обратно на сцену, и появятся тела других андроидов. Какое-то время вам придется уничтожать этих андроидов, которые будут пытаться взломать вас, выпуская лучи на большом радиусе. Если все же попадетесь, у вас все еще есть шанс вырваться, когда запустится мини-игра, стреляйте в черный шар, уничтожив его, вы освободитесь. Проиграв мини-игру, получите большой урон. Когда босс вернется, начнется вторая стадия боя. Теперь помимо обычных атак она будет пытаться взломать вас, поэтому старайтесь уклоняться от таких лучей, а лучше отбегайте назад. Выжидая удобные моменты для атаки, наносите максимальный урон, комбинируя легкое и тяжелое оружие. Одержав победу, подберите предметы на полу и выходите на улицу. Вы окажитесь возле тех самых запертых врат, но теперь через них можно пройти. Сразу же за ними поговорите с роботом, который машет белым флагом, вместе с ним отправляйтесь в его деревню (согласитесь на то, чтобы он провел вас).
Робот отведет вас в Деревню машин, в которой обитают дружелюбные роботы. Здесь вас встретит Pascal, она является главой местной общины роботов, которые выступают за прекращение многолетней войны. Поговорите с ней и заберите топливный фильтр. Если вам необходимо, здесь есть точка доступа, торговец оружием и припасами.
Пополнив припасы, вы также можете взяться за выполнение дополнительных заданий, коих здесь много, и выполняются они довольно легко. Закончив исследовать деревню, возвращайтесь в лагерь сопротивления. Для этого перейдите мост обратно (где вы разговаривали с Pascal) и держитесь левой тропы.
Пройдя тропу, вы окажитесь у разрушенного дома. Дойдя до железных заграждений, отыщите там проход, который загородил ящик. Сдвиньте его, что открыть короткий путь между Деревней машин и Городскими руинами. Поговорив с лидером сопротивления, возвращайтесь к Pascal через открытый срез. Поговорив с ней, начнется нападение машин на городские руины, выдвигайтесь в указанную точку.
Dxun — прохождение геймера
После аварийной посадки на Дксуне, луне Ондерона, Аттон останется, чтобы починить «Черный ястреб». Район приземления в джунглях невелик, но здесь вы встретите несколько новых животных: канноков, маалраасов и зверей Бома. Ни один из них не представляет особой сложности.
1) Черный ястреб
2) Место крушения — Здесь, в джунглях, разбился корабль. Вы можете отремонтировать консоль и получить доступ к камерам на трех странных дроидах для небольшого опыта.
3) Bounty Hunters — Похоже, эти охотники за головами просто не оставят вас в покое. Из этой битвы нет выхода. Когда они умрут, обыщите тела и отправляйтесь в №4, чтобы углубиться в джунгли.
4) Выход в джунгли
1) Выход на посадку в джунглях
2) Тайник — Через эту дверь нет другого выхода, кроме как с ториевыми зарядами, и вам нужно будет посетить Коррибан, чтобы получить их. Внутри есть комната, полная конатинеров, наполненная вещами, так что, возможно, стоит вернуться, чтобы забрать их.
3) Лагерь мандалорцев — Когда вы впервые войдете в джунгли, вы столкнетесь с мандалорцами. Вы можете либо сразиться с ними, либо согласиться встретиться с их лидером. Даже если вы будете драться, вы проиграете и все равно попадете к их лидеру, так что вы можете согласиться с этим.
1) Мандалор — Вы попадете к лидеру мандалорцев и узнаете, что он не такой уж и плохой парень. Он может отвезти вас на Ондерон на своем шаттле, но сделает это только после того, как вы заработаете его уважение, выполнив квесты.
2) Квартирмейстер Кекс — Поговорите с Кексом, чтобы узнать, что у него есть на продажу. Вы также столкнетесь с ним в Battle Circle в качестве дополнительного квеста.
3) Зука и капитан мандалорской стражи — Поговорите с капитаном стражи, чтобы получить квест по охоте на зверя Заккега. Верните капитана стражи после того, как убьете зверя в джунглях, чтобы завершить квест.
Зука пытается ремонтировать руины. Вам нужно сделать три вещи, чтобы помочь ему.Первый — исправить оборванные провода, которые вы найдете в нескольких метрах слева. Затем отремонтируйте компьютер телеметрии в # 8 с некоторыми всплесками программирования. Наконец, найдите в Джунглях три части преобразователя фазовых импульсов.
4) Зарга — Поговорите с ним, чтобы узнать о пропавшем мандалорце по имени Кумас. Вы найдете его в джунглях в # 7.
5) Телеметрический компьютер — Сделайте ремонт здесь с помощью компьютерных навыков и шипов, чтобы помочь с квестом Зука.
6) Мандалорский боевой круг — Это необязательный квест, позволяющий получить некоторый престиж, выиграв битвы один на один с мандалорцами. Теперь у вас будет возможность провести несколько битв и завершить их, как только вы проявите себя, выполнив квесты в джунглях.
7) Выход в джунгли
8) Шаттл на Ондерон — Когда у вас будет достаточно престижа с Мандалором, он доставит вас на Ондерон.
4) Выход в Мандалорские руины
5) Phase Piece 1 — Канноки съели части преобразователя фазовых импульсов.Здесь вы найдете первую часть после убийства и поиска каннок.
6) Бома Зверь — Когда вы приблизитесь к зверю, Крея научит вас новой силе, трюку зверя. Он на короткое время обезумит животных, позволяя вам либо убежать, либо сделать несколько дешевых выстрелов, чтобы убить его.
7) Кумас — Считалось, что этот мандалорец умер в джунглях, но он прятался здесь, на выступе, чтобы спастись от зверей в джунглях. Убейте зверей Бома за выступом и снова поговорите с ним.Для получения очков Темной стороны либо оставьте его там, либо используйте детонатор, чтобы взорвать его.
8) Phase Piece 2 — Здесь вы найдете вторую часть преобразователя фазовых импульсов в Cannok.
9) Заккег — Это знаменитый зверь, которого боятся мандалорцы. Этот бой будет довольно простым, если вы прошли некоторые из других планет. Если это ваша первая планета, используйте щит ближнего боя, чтобы упростить бой.
10) Келборн — Познакомьтесь с Келборном, и он попросит вас помочь ему разведать эту область джунглей.Согласитесь и сделайте петлю по южной части джунглей. Вы встретите две группы военных разведчиков. Убейте их, а затем вернитесь к Келборну, чтобы завершить квест.
11) Phase Piece 3 — Убейте Каннок, чтобы найти третью часть преобразователя фазовых импульсов.
12) Детонатор — Используйте детонатор, чтобы взорвать дверь в тайник мандалорцев.
13) Тайник мандалорцев — Эта комната заполнена минами, дроидами и контейнерами.У старшего дроида в центре есть датапад, который вы можете читать. Вы можете запрограммировать дроидов с помощью мастера. В противном случае ударьте одного из дроидов, чтобы разбудить их. Используйте силовые возможности и ионное оружие, чтобы справиться со всеми дроидами. Проверьте все контейнеры на предмет предметов и добычи.
Вернитесь в Мандалорские руины и выполните все оставшиеся квесты. Поговорите с Мандалором, и он согласится немедленно отвезти вас на Ондерон. Когда вы покинете лагерь, вас атакуют ассасины. Помогите мандалорцам убить всех ассасинов, и тогда вы отправитесь на Ондерон.
Далее: Ондерон
Назад: Рыцари Старой Республики 2
,Onderon — прохождение геймера
Ондерон находится на грани гражданской войны с последователями королевы Талии, желающими остаться с республикой, и последователями генерала Ваклу, желающими свергнуть королеву и порвать с республикой.
У вас здесь две основные цели. Первый — освободить человека по имени Дхагон Гент, а второй — заставить его устроить вам встречу с мастером-джедаем по имени Кавар.
1) Выход в Мандалорские руины — Вы не сможете покинуть Ондерон, пока не завершите свои основные квесты и не встретитесь с Каваром.
2) Port Master — при входе на Ондерон вам будет выдана ваша личная виза в космопорт. Многие люди пытаются получить визу, поскольку это единственный способ уехать из Изиза. Вы сможете найти еще две визы, по которым нужно будет решить, кому вы хотите их отдать за кредиты, очки Светлой или Темной стороны.
Сразу за мастером порта находится новостной терминал. Вы можете использовать терминал несколько раз, чтобы быть в курсе всех новостей.
3) Торговец Маргар — Он обычный торговец.
4) Всадник на звере — В городе Изиз много всадников на звере. Они приезжают из-за пределов города и научились приручать животных. Во время разговора с ним одно из его более крупных зверей сбегает из клетки. Убив его, вы можете угрожать ему наградой в 1000 кредитов и очков Темной стороны или отказаться от награды за очки Светлой стороны.
5) Выход в Торговый квартал — Когда вы попытаетесь войти дальше в город Изиз, вас остановят стражи на контрольно-пропускном пункте.Они будут спрашивать о вашем бизнесе, но что бы вы ни говорили, они вас пропустят.
1) Выход на космодром Изиз
2) Капитан Гелеси и другие граждане — Когда вы войдете в эту зону, ваша виза космопорта будет снова проверена. На этой южной стороне вы также найдете несколько горожан. Одного из них преследует охрана. Вы можете убедить их отпустить его за очки Светлой стороны или арестовать за очки Темной стороны.
Следующая в очереди женщина по имени Терлин с двумя детьми.Она отчаянно хочет получить визу космопорта после того, как ее муж был убит. Вы можете отдать ей один из своих запасных, как только у вас будет достаточно очков Светлой стороны.
Затем вы найдете Толаса, который также хочет получить визу космопорта и готов заплатить за это 2000 кредитов (3000 кредитов с помощью Убеждения).
3) Капитан Рийкен — Это капитан, охраняющий башню, где содержится Дагон Гент. Вы можете поговорить с ним сейчас, но не сможете освободить Дхагона, пока не найдете способ очистить его от любого проступка, поговорив с людьми в Кантине.
4) Торговец Гегорран — Вот еще один торговец, продающий оружие, хотя его внимательно изучает ближайший солдат. Как только у вас появится больше репутации в городе Изиз после встречи с мастером-джедаем Каваром, он откажется вести с вами дела, поэтому купите то, что вам нужно сейчас.
5) Понлар — Этот человек обращается к толпе и пытается убедить ее восстать. После того, как вы встретитесь с Каваром, Понлар подстрекает толпу к бунту, и вам придется сражаться вместе с ними, против них или не вмешиваться.
6) Анда (только темная сторона) — Если вы следовали за темной стороной, Анда будет здесь, и у нее есть важная миссия для вас от генерала Ваклу. Она хочет, чтобы вы убрали трех капитанов. Это капитан Райкен в # 3, капитан Гелези, которого можно найти в Кантине, и капитан Бостуко, охраняющий Sky Ramp в # 7.
Anda также даст вам карту военной безопасности, чтобы вы могли получить доступ к консолям здесь. Справа от нее есть один. Вы получите 2500 кредитов за каждого избавленного капитана.
Captain Bustuco: Используйте консоль справа от Анды и проверьте камеру Sky Ramp. Перегрузите терминал, и капитан Бустуко погибнет.
Капитан Гелези: Вы найдете его в Кантине. Либо убедить, либо угрожать ему покинуть Ондерон со своей семьей.
Капитан Райкен: У вас есть два варианта. Во-первых, попытаться заставить Райкена говорить о местной политике. Один из охранников подслушает его, и как только вы освободите Дхагона Гента, он будет удален.
Второй вариант — сразиться с ним на Западной площади после того, как вы освободите Дагон Гент. Постарайтесь противостоять ему подальше от мирных жителей, иначе они начнут задавать вопросы. Убейте его и вернитесь к Анде за наградой.
7) Sky Ramp Guards — Вы сможете подняться туда позже.
8) Выход на Западную площадь
1) Выход в Торговый квартал — Когда вы войдете в эту область, вы столкнетесь с несколькими родианскими головорезами, но они не должны подходить для вашей группы.
2) Сцена убийства — Вы заметите пятно крови на земле и сломанного дроида. Как только вы узнали об убийстве Суулио, вы можете вернуться сюда, чтобы поискать у дроида части и обнаружить, что у него пропала голова.
3) 1B-8D Торговец дроидами — Используйте навык ремонта дроида, чтобы сбросить рыночные значения и получить от него дополнительную информацию. Он также продает HK Droid Processor. Вам нужно будет вернуться в 1B-8D во время более поздней части расследования убийства, чтобы найти оставшиеся части дроида.
4) Лаборатория Дагона Гента — Поговорите с Бандитом за пределами лаборатории, чтобы узнать, что Дагон Гент содержится в башне в Торговом квартале, которую охраняет капитан Рийкен. Внутри вы найдете несколько небольших предметов в контейнерах и лабораторную станцию.
5) Выход на кантину
Ваша главная задача здесь — расследовать убийство капитана Суулио. Вам нужно будет несколько раз поговорить со многими посетителями, чтобы получить больше информации.
1) Выход на Западную площадь
2) Гормо и капитан Гелези (только темная сторона) — Капитану Гормо нужна виза космопорта, и вы получите 500 кредитов за нее. Если вы следуете за Темной стороной и получаете квест от Анды, именно здесь вы найдете капитана Гелези.
3) Киф, Сакари, Ксаарт и Никко — В центральной комнате Кантины вы найдете ряд персонажей, с которыми вам нужно будет взаимодействовать. Во-первых, это Киф, слайсер, который может исправить визы космопорта, чтобы их мог использовать кто угодно.
Sakerie готов заплатить больше всего за визу для космопорта и даст вам либо 5000 кредитов, либо кристалл Qixoni, который может использоваться только персонажами Темной стороны.
Ксаарт выполняет задание из Республики и ему также нужна виза в космопорт, чтобы покинуть планету.
Никко, друг Гента — Никко — друг Гента и может поручиться за свою невиновность. Вы также можете сыграть с ним в пазаак до 250 кредитов за игру.
4) Qimtiz and Swoop Racing — Это комната Swoop Racing, и помимо разговоров с другими гонщиками вы можете присоединиться к гонке за 100 кредитов за гонку.Награда за победу в каждом из раундов составляет 500, 2000 и 5000 кредитов. Вы можете уговорить Кимтиза получить дополнительные 500 кредитов.
5) Наездники на звериных всадниках Панар и Баккель — Сначала Панар здесь, и как только вы освободите Гент, его заменит Баккел, лидер наездников.
Поговорите с головорезом возле лаборатории Дхагона на Западной площади # 4, чтобы узнать, что Дагон содержится в Башне.
Посетите капитана Рийкена в торговом квартале №3.Он скажет вам, что Дхагона нельзя освободить, пока его невиновность не будет доказана.
Вернитесь в Кантину и поговорите с Кифом, который скажет вам, что Суулио и Дагон ссорились в ночь убийства.
Поговорите с Никко о споре, и он расскажет вам, что для них было обычным делом действовать таким образом и что они просто играли.
Вернитесь к месту убийства на Западной площади # 2. Обыщите дроида, чтобы обнаружить, что его голова пропала.
Вернитесь в Кантину и поговорите с Всадником на Звери, Панаром. Спросите его о пропавшей голове дроида, и он скажет, что она может быть у 1B-8D, торговца дроидами.
Нанесите дроиду визит на Западную площадь и попросите купить оставшиеся детали за 25 кредитов.
Вернитесь в Кантину и поговорите с Кифом. Он исправит детали, и вы увидите, что на самом деле случилось с Суулио.
Вернитесь к Никко и покажите ему доказательства. Вы оба пойдете поговорить с капитаном Райкеном, и после короткого разговора Дагон Гент будет освобожден.
После освобождения Дагона вы соглашаетесь найти Голодиски, чтобы договориться о встрече с Мастаром Каваром. Они у Баккеля, и она в Кантине с Всадниками на Звери. Что бы вы ни говорили, вы будете драться. Убейте их всех, а затем обыщите Баккеля в поисках Голодисков. У нее также есть открытая виза в космопорт, которую вы можете отдать тому, кто в ней нуждается.
Вернитесь в Дагон Гент с Голодисками, и вы встретите Мастера Кавара в Кантине. Вас заметят, и начнется бой с головорезами Ваклу.Похоже, вы просрочили прием, и пора уносить его из Ондерона.
Возвращайтесь к шаттлу. По пути вы столкнетесь с большим количеством солдат Ваклу и различными охотниками за головами. Турели в Торговом квартале также будут нацелены на вас.
Покажите свою визу в космопорт стражникам и отвезите шаттл обратно в Дксун. В Дксуне завершите все оставшиеся квесты, а затем отправьте «Черного ястреба» на следующую планету. В данном случае это Коррибан.
Далее: Коррибан
Back: Knights of the Old Republic 2 Прохождение
,Прохождение Helltaker
Прочтите подробное прохождение игры со всеми секретными достижениями.
Глава 1
Для завершения главы выполните следующие действия:
- Влево
- Вниз
- 4 раза влево
- 2 раза вниз
- Влево
- 2 раза вниз
- 2 раза влево
- 2 раза вверх
- 4 раза вправо
- Вниз
- Вправо
Итак, вы попадаете в Пандемонику.Выберите второй вариант, чтобы добавить его в свой гарем. Чтобы завершить первую главу, вы получите достижение Doomtaker Achievement .
Глава 2
Для завершения главы выполните следующие движения:
- вправо
- 6 раз вверх
- 3 раза вправо
- вниз
- 2 раза вправо
- 4 раза вниз
- 2 раза влево
- Вниз
Итак, вы попадаете в Модей. Выберите второй вариант, чтобы получить его в свой гарем.Нет достижений.
Глава 3
Выберите следующие движения:
- 5 раз влево
- 4 раза вниз
- 2 раза влево
- Вверх
- Вниз
- 8 раз вправо
- 6 раз вверх
Вы попадете в Цербер. Выберите первый вариант, чтобы отправить его в свой гарем. Нет достижений.
Глава 4
Для завершения главы выполните следующие действия:
- 3 раза вниз
- вправо
- 2 раза вниз
- 3 раза вправо
- вверх
- 2 раза влево
- 2 раза вверх
- вправо
- 2 раза вниз
- 3 раза вправо
- вниз
Выберите первый вариант, чтобы получить его в свой гарем.
Чтобы получить достижение Pathtaker , вы должны пройти главу без использования ключа. Чтобы завершить его без ключа, действуйте следующим образом:
- 3 раза вниз
- вправо
- 2 раза вниз
- вправо
- 2 раза вверх
- вправо
- 2 раза вниз
- до вправо
- 2 раза вверх
- 2 раза вправо
- 2 раза вниз
- 2 раза вправо
- 2 раза вверх
И чтобы получить достижение Abysstaker , вам необходимо пройти главы 4 , 5 и 6 определенным образом.В частности, в четвертой главе нужно переместить камень с буквой H, глава 5 — камень с символом дома, глава 6 — камень с пунктирным кругом. После этого вам нужно будет сделать еще одну вещь в главе 10. Там вы получите достижение.
Глава 5
Для завершения главы выполните следующие действия:
- 4 раза вниз
- 3 раза вправо
- Вверх
- 2 раза вправо
- Вниз
- Вверх
- 2 раза к влево
- 2 раза вверх
- Влево
- Вверх
- Влево
- 2 раза вверх
- вправо
- Вверх
Вы попадете в Здраду.Выберите первый вариант.
Продолжаем тему достижений Abysstaker . В пятой главе вам нужно переместить камень с символом дома. Выполните следующие действия:
- 4 раза вниз
- 5 раз вправо
- Вверх
- Вниз
- 3 раза вверх
- Влево
- Вверх
- 2 раза влево
- 2 раза вверх
- 2 раза вправо
Глава 6
Для завершения главы выполните следующие действия:
- Влево
- Вниз
- 2 раза вправо
- 2 раза вниз
- 2 раза влево
- Вниз
- 2 раза влево
- Вниз
- 4 раза вправо
- 2 раза вверх
- 2 раза влево
- 5 раз вниз
- 3 раза вправо
- 2 раза вверх
- 4 раза вправо
- 2 раза вниз
- 2 раза влево
- 2 раза вниз
Вы попадете в Азазель.Чтобы добавить его в гарем, выберите первый вариант. Чтобы получить достижение Lifetaker , вы должны нажать L и выбрать второй вариант, прежде чем достигнете Азазеля.
Чтобы получить достижение Heaventaker , выберите второй вариант.
Если вы выполнили условия для достижения Abysstaker в четвертой и пятой главах, то в шестой вам нужно переместить камень пунктирным кругом. Для этого действуйте следующим образом:
- Влево
- Вниз
- 2 раза вправо
- 2 раза вниз
- 2 раза влево
- Вниз
- 2 раза влево
- 2 раза вниз
- 4 раза вправо
- 2 раза вверх
- 2 раза влево
- 4 раза вниз
- 3 раза вправо
- 2 раза вверх
- 4 раза вправо
- 2 раза вниз
- 2 раза влево
- Вниз
- 2 раза вправо
Глава 7
Для завершения главы выберите следующее:
- 2 раза вверх
- Вниз
- 2 раза влево
- 2 раз вверх
- вправо
- 3 раза вниз
- 3 раза влево
- 4 раза вверх
- 2 раза вправо
- вверх
- вниз
- 4 раза вправо
- 2 раза u p
- 2 раза вправо
- 2 раза вверх
Вы попадете в Justice.Выбирайте любой вариант пополнения своего гарема.
Глава 8
Для завершения:
- Справа
- 9 раз вверх
- 2 раза налево
Вы попадете к Люциферу. Дважды выберите второй вариант, чтобы попасть в гарем.
Глава 9
Выберите шаги для завершения главы:
- Вправо
- 2 раза вверх
- 4 раза вправо
- Вниз
- 2 раза вправо
- Влево
- 3 раз вверх
- 4 раза вправо
- 2 раза вниз
- 2 раза вправо
- 2 раза вверх
- вправо
- 3 раза влево
- 3 раза вверх
- Влево
- Вверх
Вы доберетесь до финального босса Правосудия.Завершив часть головоломки, вы получите достижение Gatetaker . Выбирайте любой вариант во время боя, чтобы босс попал в ваш гарем. Она сдастся. Никакой разницы между фразами нет. Даже ответы будут такими же!
Глава 10 — Как получить секретную концовку Helltaker
Вы получите обычную концовку, открыв дверь в полицию, но сначала вы можете поговорить со всеми девушками-демонами. Если вы получили древние надписи в главах 4, 5 и 6, встаньте посреди ковра со звездой и двигайтесь в направлениях согласно меню паузы.Если все сделано правильно, то вы увидите фиолетовый портал. Просто введите его, чтобы увидеть секретное окончание (в разговоре есть два варианта, но они идентичны). Вы также получите достижение Abysstaker . После этого ниже появится ссылка на цифровую книгу Helltaker с концепт-артом и многим другим. Перед загрузкой файла вам нужно будет ввести пароль. А это РЕКАТЛЛЕХ .
Нравится:
Нравится Загрузка…
.Hidden Through Time — Полное руководство (все найденные предметы)
Это руководство для тех из вас, кому нужна помощь при поиске определенных объектов.
Как найти все предметы
Видео-гид
Все спрятанные предметы по уровням
Уровень 1 — Атака тираннозавра
Уровень 2 — Деревня
Уровень 3 — Сбор
Уровень 4 — Rock Expo
Уровень 5 — Зоопарк
Уровень 6 — Охотничий отряд
Уровень 7 — Маленький рынок 9002
Уровень 8 — ПляжУровень 9 — Гнев Анубиса
Уровень 10 — Суждение Осириса
Уровень 11 — День рождения королевы
— Великая пирамида
Уровень 13 — Город
Уровень 14 — Royal W edding
Уровень 15 — Подземелье
Уровень 16 — Рынок
Уровень 17 — Засада
Уровень 18 — Stone Henge
19 — Рыцарский турнир
Уровень 20 — Атака на замок
Уровень 21 — Железнодорожный вокзал
Уровень 22 — Банк
Уровень 23 — Native Attack
Native AttackУровень 24 — Западный город
Уровень 25 — Золотая лихорадка
Уровень 26 — Туземная деревня
,