Киберспорт в Hearthstone умер в 2019 году — Card Time — Блоги
Лучшие игроки уходят, наших почти не осталось.
В 2019 году по Hearthstone провели множество турниров, о которых вы скорее всего даже не слышали. Неудивительно, ведь Hearthstone из топ-5 игр Twitch в прошлом году опустился на десятое место по просмотрам (а если бы не новый режим Battlegrounds – оказался бы намного ниже). И главная причина – резкие изменения киберспортивной системы.
Как все было
Пять лет назад, на первом чемпионате мира по Hearthstone, Blizzard представили призовой фонд 250 тысяч долларов. Для справки, в том же ноябре 2014 года проходил мейджор DreamHack Winter по CS:GO, на котором команды боролись за ту же сумму. Blizzard задали очень высокую планку для карточного киберспорта.
Через два года в течение сезона уже разыгрывали 720 тысяч долларов, а призовой фонд чемпионата мира составил 1 миллион долларов. Победитель того турнира Павел «Pavel» Бельтюков до сих пор входит в топ-350 богатейших киберспортсменов.
В декабре 2017 года Blizzard сделали еще один огромный шаг в киберспортивном развитии игры:
Была введена система «Мастеров», которая вознаграждала трайхардов ладдера приглашениями на турниры и денежными бонусами.
Реальный киберспорт с командами. Blizzard каждый сезон выплачивали лучшим десяти коллективам по очкам от 2250 до 22500 долларов. Организациям стало легче спонсировать поездки на турниры, игроки получали контракты. Тогда составы по Hearthstone подписали Helsinki Reds, Pittsburgh Knights, Nordavind, Copenhagen Flames и другие клубы.
Благодаря контрактам наши игроки могли ездить на турниры. Team Spirit неоднократно отправляла ШтанУдачи, Iner и SilverName на тур-стопы. Такую же поддержку оказывали европейские организации, на контрактах у которых находились наши талантливые игроки: Juristis от Copenhagen Flames, а GeneraL от Team Qlash ездили на тур-стоп в Осло.
Blizzard здорово поддерживали тир-2 сцену. Игроки, ставшие участниками сезонного плей-офф (около 220 человек во всех регионах), гарантированно получали 1000 долларов. Начинающие игроки могли закончить три месяца из четырех в топ-50 ладдера, за что получали достаточную сумму, чтобы добраться до места проведения плей-офф, оплатить отель и питание.
Что стало?
Чемпионата мира больше нет. Вместо трех сезонных чемпионатов проводится закрытая лига Grandmasters на 16 игроков в регионе три раза в год. Вместо отборов на 70-80 человек в регионе – общие турниры Masters (также три раза в год) на 300 человек. У такой системы оказался целый набор минусов.
Деньги распылились на 300 игроков. Теперь участники получают 500 гарантированных долларов за участие вместо 1000.
- Лишь начиная с топ-100 можно получить 1000
- С топ-50 – 1500
- Топ-10 – 3500
- Победитель получает 80 000.
Общий призовой даже вырос, первые места получают больше. Но 200 человек остаются с суммой, которая не покроет даже собственные расходы на турнир.
Masters проводят не в близлежащих для каждого региона городах, а в одном для всех (в этом году – в Лас-Вегасе, Сеуле и Бухаресте). Прикиньте расходы на перелет, проживание в отеле, питание и другие расходы и вычтите налоги с приза. Теперь необеспеченные люди не могут войти в киберспортивный Hearthstone.
При этом в турнире на 300 человек гораздо больше проходных матчей. Учитывая, что Masters позиционируются как мейджор-турниры – это серьезный провал с соревновательной точки зрения.
Masters – не прямая замена отборам, т.к. в Grandmasters Blizzard приглашает игроков по своему желанию: в том числе хайповых ветеранов вроде Сильвернейма и Павла. В теории даже победа на Masters не гарантирует приглашения в GrandMasters.
В отборах почти не учитывается ладдер – а это самый важный показатель с точки зрения дистанции.
Конец карьеры
От каждого региона в Grandmasters участвуют только 16 игроков. Для Европы с кучей топовых игроков это решение стало катастрофой.
В итоге Blizzard вынудили многих сильных игроков забросить карьеру в Hearthstone.
Hoej ($167 тысяч за карьеру). Один из лучших игроков Европы, выигравший весенний сезонный чемпионат 2017 года. В этом году за свой счет посетил два Мастерса в Лас-Вегасе и Сеуле. Дважды вошел в топ-55 из 300 участников, за два турнира заработал 3000$. Сейчас вынужден играть открытые квалификации на мелкие турниры по Dota Underlords вместо того, чтобы радовать игрой в Hearthstone.
Xixo ($154 тысячи за карьеру). Один из самых стабильных игроков в Hearthstone. Заработал огромную сумму призовых не на одном турнире, а благодаря трайхарду в течение многих лет. За свою карьеру выиграл семь крупных турниров, среди которых StarLadder и SeatStory Cup. Сейчас не участвует в турнирах и иногда стримит Hearthstone и разные автошахматы.
Sintolol ($74 тысячи за карьеру). Экспрессивный киберспортсмен, за игрой которого всегда было интересно наблюдать. На чемпионате мира 2017 года вошел в топ-8. На протяжении двух лет находился в топе ладдера, неоднократно заканчивая в топ-25 месяца. В этом году заработал 2 тысячи долларов, при этом сыграв на всех Мастерсах в Лас-Вегасе, Сеуле и Бухаресте.
Есть еще множество других примеров: например, Dog и Amnesiac даже отдали слоты в GrandMasters, завершив карьеру. Примерно 20-30% профессиональных игроков покинули Hearthstone после нововведений, а новые игроки явно не дотягивают до их уровня.
Вместо 70-80 сильнейших игроков каждого из регионов теперь на топ-турнирах играют около 300 участников, из которых большинство – простые работяги. Смотреть такие турниры скучно: иногда чат на Твиче предлагает лучшие решения, чем те, что приняли игроки на тир-1 турнирах.
Упадок СНГ-сцены
Изменения системы серьезно затронули наш регион, в котором многие не могут позволить себе поездки в США и Южную Корею.
Даже на европейском Мастерсе количество игроков из СНГ по сравнению с прошлыми годами снизилось почти в три раза. Это особенно грустно, если вспомнить прорывы ШтанУдачи, Neirea, INER, RENMEN и других игроков, которые сейчас вынуждены либо отойти от дел, либо уйти в стриминг. У нас были действительно сильные исполнители – просто Blizzard создали систему, в которой быть киберспортсменом в HS почти невозможно.
Отмененные турниры
WESG
WESG в Dota 2 и CS:GO — важное событие как минимум из-за крупного призового фонда. В Hearthstone этот турнир ценился еще больше, так как попасть на него мог практически каждый игрок, а призовой фонд составлял 300 тысяч долларов – за победу в марте 2019 года purple получил 100 тысяч.
Из-за упадка популярности Hearthstone организаторы WESG впервые за четыре года отказались проводить турнир по этой дисциплине. Теперь помимо ивентов, проводимых Blizzard, остался только DreamHack, который за последние два года организовывали лишь четыре раза.
Герои Таверн
Долгое время турниры «Герой Таверны» были уникальными для киберспорта событиями. Их могли проводить в каждом городе мира при условии, что организаторы соберут 16 участников, а победитель такого турнира мог попасть на отбор к региональному сезонному чемпионату.
Никаких требований к участникам: просто заплатите за вход в местное кафе, кушайте чай с печеньем, пейте пиво и соревнуйтесь в Hearthstone. Часто победу на таких турнирах одерживали самые обычные игроки.
Например, в Европе за сезон в среднем проходило 200 таких турниров. Из 200 победителей «Героев Таверны» 8 попадали на сезонный чемпионат, за участие в котором гарантированно давали от 100 до 1000 долларов. Я и сам выигрывал такой чемпионат в Харькове и бился с победителями других Таверн.
Хотя на турнире находилось около 25 человек, в финальной игре у меня тряслись руки из-за нервов и напряжения. В соседней комнате все мои харьковские коллеги по Hearthstone смотрели нашу игру и, конечно же, критиковали нас за ошибки. После матча игроки закидывали нас вопросами: «Почему ты выбрал такой ход? Почему не походил по-другому?», как после настоящих спортивных матчей. Я чувствовал себя киберспортсменом. На отборах к сезонному чемпионату я подобрал неудачные колоды, из-за чего справедливо занял 75-е место, но этот турнир мне запомнился надолго.
Благодаря «Героям Таверны» у любителей были реальные шансы попасть на LAN-ивент с большим призовым фондом. Разумеется, в реальности из 70-80 участников региональных сезонных чемпионатов было менее 10 победителей «Героев Таверн», но были и случаи, когда Герои Таверн побеждали профессиональных игроков. Например, летом 2018 года Hatul прошел на сезонный чемпионат мира, став лучшим игроком Европы. Израильтянин до сих пор продолжает играть в Hearthstone и недавно достиг топ-1 Европы в Hearthstone Battlegrounds.
Сейчас «Героев Таверн» нет. Конечно, любители Hearthstone изредка собираются в Hearthstone Cafe в своих городах. Однако без стимула попадания на киберспортивные ивенты людей приходит не так много, как раньше.
* * *
Грустно наблюдать, как Blizzard наплевательски относятся к одной из своих самых удачных игр. У Hearthstone действительно есть потенциал быть киберспортивной игрой на уровне Dota 2 и CS:GO: конечно, с меньшими призовыми фондами, но с постоянной сценой.
Единственным позитивным новшеством 2019 года стал режим Hearthstone Battlegrounds. Он буквально захватил твич на несколько недель; спустя два месяца геймдизайнеры продумали все механики, а стримеры до сих пор предпочитают его ладдеру. Battlegrounds может стать самыми успешными автошахматами, однако Blizzard еще ни разу не заговорили о турнирах.
В основном режиме Blizzard пообещали несколько изменений в турнирной системе. С 2020 года Мастерсов станет шесть вместо трех, а с середины 2020 года в GrandMasters будут автоматически проходить три топовых игрока по выплатам в турнирах Masters 2020 из каждого региона. Но такие изменения выглядят слишком мелкими, учитывая недовольство профессиональных игроков и упадок про-сцены. Если Blizzard не предпримут более серьезных шагов к поддержке игроков, от огромного комьюнити останутся 48 немотивированных игроков.
О недостатках системы прямо говорят и цифры просмотров турниров. Пиковое количество зрителей чемпионата мира, который проводился по старым правилам в начале 2019 года, составило 276 тысяч зрителей – а мировой финал GrandMasters смотрело всего 58 тысяч зрителей. Объяснить это нетрудно: люди любят неожиданные истории, камбэки, а не заранее написанные истории. Просто представьте, что на The International 2018 OG не разрешили бы играть в открытой квалификации на International. И подумать страшно.
Blizzard, пожалуйста, не убивайте Hearthstone!
«Поля сражений» — Hearthstone — Новости Blizzard
Добро пожаловать на поля сражений Hearthstone!
Добро пожаловать на поля сражений Hearthstone: новый режим автоматических сражений, где восемь игроков собирают армии, улучшая их между боями. В режиме «Поля сражений» вам предстоит выбрать одного из героев, уже знакомых вам по встречам в Hearthstone, собрать мощный отряд из завербованных в таверне существ и сражаться в поединках до тех пор, пока не останется единственный победитель!
На полях сражений вас ждет все то, что вы знаете и любите в Hearthstone — знакомые типы существ, такие как мурлоки, механизмы и демоны (ой!), свойства и карты, — но знакомая игра раскроется перед вами по-новому.
«Поля сражений» откроются 5 ноября в 20:00 МСК в режиме раннего доступа и в течение одной недели будут доступны только игрокам, которые оформили предзаказ одного из пакетов дополнения «Натиск драконов», а также гостям салона BlizzCon и обладателям виртуальных билетов. Ранний доступ завершится в 20:00 МСК 12 ноября, после чего начнется период открытого бета-тестирования, и все желающие смогут заглянуть в таверну к Бобу, чтобы стать героем полей сражений!
В новом режиме будет обучающая программа: разумеется, Боб лично введет вас в курс дела, и вы сможете сразу начать игру. Но в этой статье мы тоже в двух словах расскажем о самом главном:
Как играть в режиме «Поля сражений»
Познакомьтесь с героями
На «Полях сражений» сразу появятся 24 героя, каждый со своей уникальной силой героя, помогающей вам вербовать существ, сражаться и придумывать новые стратегии. В начале матча вы можете выбрать одного из доступных героев. Внимательно обдумайте все возможности и составьте план, позволяющий лучше всего использовать силу выбранного героя.
К примеру, Миллифисент Манашторм дает +1/+1 всем механизмам, которые появляются в таверне Боба — это веский аргумент в пользу того, чтобы начать собирать роботизированную армию. С другой стороны, Артас может использовать монетку таверны, чтобы дать вашему самому правому существу свойство «Перерождение». Когда вы играете за Короля-лича, следите за расположением существ на игровом поле.
Пора в таверну!
В режиме «Поля сражений» вы не составляете колоду, а собираете и улучшаете армию существ, вербуя их в таверне в начале матча и в перерывах между боями. Вы можете узнать подробности о картах (и героях) на нашем сайте.
После каждого боя вы будете получать все больше монеток; почти все доступные в таверне действия стоят определенного количества монет, а все не потраченные монетки сгорают и не переносятся в следующий раунд. Вот несколько доступных действий — каждый раз вы будете самостоятельно решать, как лучше всего потратить монетки!
Завербовать существо
Вербовка одного существа обойдется вам в 3 монетки.
Каждый раз, когда вы входите в таверну, Боб предлагает новый набор существ, готовых пополнить вашу армию. Разумеется, не бесплатно: вам придется расплачиваться с ними монетками. Вербовка одного существа обойдется вам в три монетки.
Обновить выбор
Вам не нравится текущий выбор? Или вы ищете идеальное существо для выбранной стратегии? Заплатив одну монетку, вы можете обновить текущий набор существ.
Уволить существо
Чтобы продать существо, перетащите его к Бобу.
Вы освободите место и получите монетку!
Если вам надо освободить место на игровом столе или одно из ваших существ не справляется со своей задачей, вы можете уволить существо, получив за это одну монетку.
Заморозить стол
Вы видите нужное существо, но у вас не хватает монеток? Вы можете бесплатно заморозить текущий набор существ, и они появятся в таверне в следующий раз, когда вы в нее вернетесь.
Улучшить таверну
Сила и количество существ, которые появляются в таверне Боба, а также базовый урон, который вы наносите героям противников по итогам раунда, зависят от вашего уровня таверны. Чем выше уровень таверны, тем более мощные существа в ней появляются и тем больше урона вы можете нанести. Стоимость улучшения таверны увеличивается с каждым уровнем. Если вы решите не улучшать таверну, в следующем раунде стоимость улучшения уменьшится на 1 монетку.
Создать триплет
Завербуйте трех одинаковых существ, и они автоматически объединятся в золотую версию существа с более высокими параметрами и улучшенными свойствами. Также триплеты сохраняют усиливающие эффекты, полученные до объединения существ.
Получите три одинаковых существ, и они автоматически объединятся в золотую версию существа с более высокими параметрами и улучшенными свойствами.
- Наняв третье существо и выставив триплет на игровой стол, вы получите в награду карту, позволяющую бесплатно раскопать существо из таверны более высокого уровня!
Изменить расположение существ
Собрав команду существ, готовых выполнять ваши приказы, вы должны расставить их на игровом столе. В перерывах между боями вы можете выставлять существ из руки на поле боя — аналогично тому, как вы разыгрываете их в обычной партии Hearthstone — или менять существ местами, просто перетаскивая на нужное место. Во время боя существа атакуют по порядку слева направо, но цели выбираются случайным образом — если у противника нет существ с «провокацией», которые всегда получают атаки в первую очередь. Следите за расположением ваших существ на игровом столе, чтобы получать максимальную пользу от таких свойств, как «Яд», «Божественный щит» и «Предсмертный хрип».
Вступить в бой
Сделав все необходимое в таверне, вы можете начать бой! На этом этапе завербованные вами существа сразятся с армией одного из ваших оппонентов. Бой идет до тех пор, пока одна из армий не будет полностью разгромлена и не определится победитель. Ваши существа атакуют по очереди слева направо. Все свойства существ действуют точно так же, как и в обычном режиме Hearthstone. Существа с «Провокацией» заставляют атаковать себя в первую очередь, ядовитые существа убивают любых существ, которым успешно нанесли урон, «Божественный щит» нейтрализует первое получение урона из любого источника и т.д.
Статус всех остальных игроков (в том числе информация о том, против кого вы будете играть в следующем раунде) будет все время отображаться в таблице слева от игрового поля, но набор и расположение существ вашего оппонента вы увидите только после начала боя.
После завершения раунда вы вернетесь в таверну Боба и все повторится: вы сможете завербовать новых существ, изменить их расположение и снова отправиться в бой. Это будет продолжаться до тех пор, пока вас не разгромят — или пока вы не завоюете корону победителя!
Рейтинг
Система рейтинга в режиме «Поля сражений» устроена очень просто: вы можете увидеть свой текущий рейтинг, начиная новый матч, и по итогам вашего выступления он либо повысится, либо понизится. Количество полученных или потерянных очков рейтинга зависит от полученного места, а также от рейтинга ваших оппонентов. Обычно рейтинг возрастает, если вы финишируете в первой четверке, и падает, если вы занимаете место в нижней половине таблицы — но возможны другие варианты, если рейтинг ваших оппонентов существенно выше или ниже вашего.
- Таблица лидеров с именами самых результативных игроков появится на сайте www.PlayHearthstone.com вскоре после запуска «Полей сражений».
Готовьтесь ступить на «Поля сражений»
Когда «Поля сражений» появятся в Hearthstone, они будут доступны в новом меню «Режимы» — там же, где и арена.
Доступ к новому режиму будет совершенно бесплатным для всех игроков в Hearthstone, но игроки, уже получившие комплекты карт из последнего дополнения (за задания, за золото, за событие, приобрели один из пакетов и т.д.) также получат доступ к дополнительному контенту «Полей сражений».
- С 10 комплектами вы сможете видеть подробную статистику ваших игр на «Полях сражений» (она отображается на экране ожидания в режиме «Поля сражений»).
- С 20 комплектами вы будете получать в начале боя трех героев на выбор (а не двух).
- С 30 комплектами вы откроете уникальные реплики для нового режима, которые будут видны всем участникам ваших матчей!
ПРЕДЗАКАЗ
Системные требования режима «Поля сражений»
Поскольку в матчах участвуют 8 игроков и одновременно обрабатывается множество атак, эффектов и анимаций, режим Hearthstone «Поля сражений» на мобильных устройствах в настоящее время требует более 2 ГБ RAM. Это означает, что некоторые более старые устройства не будут поддерживать новый режим. После периода бета-тестирования мы постараемся оптимизировать режим «Полей сражений», чтобы игроки с более старыми устройствами также смогли участвовать в боях.
Свежие подробности о новом режиме будут объявлены на BlizzCon 2019 и опубликованы в ближайшие дни. До встречи на полях сражений!
Занимательная математика в Hearthstone / Хабр
Я любитель популярной компьютерной карточной игры Hearthstone, разработанной компанией Blizzard Entertainment. Однажды я задался вопросом: «Можно ли исходя только из правил, описывающих динамику переходов игрока между уровнями при проигрыше\выигрыше партии, получить статистику распределения игроков по достигнутому ими уровню?»Несмотря на то, что в сети есть огромное количество сайтов и wiki, посвящённых Hearthstone, поверхностный поиск результатов не дал. На глубокий поиск было жаль времени, поэтому я решил задачу «на коленке». Полагаю, это решение может стать темой для занятия в школьном математическом кружке.
Описание задачи
В рейтинговом турнире Hearthstone есть 25 уровней и специальный уровень «Легенда». Уровни состоят из подуровней — т.н. «звёзд», причём на разных уровнях число подуровней отличается:
- Уровни с 25 по 21 состоят из 2-х подуровней;
- Уровни с 20 по 16 состоят из 3-х подуровней;
- Уровни с 15 по 11 состоят из 4-х подуровней;
- Уровни с 10 по 1 состоят из 5-и подуровней;
- На «Легенде» подуровней нет.
Таким образом линейка уровней в рейтинге (далее — линейка) состоит из 96 подуровней (включая «Легенду»):
Рисунок 1
Новый игрок стартует в рейтинге с 25-го уровня. За выигрыш партии игрок получает «звезду» (иногда – две), т.е. повышает свой подуровень на 1 (или 2 соответственно).
На линейке есть 4 диапазона, в которых отличаются правила изменения уровня игрока при выигрыше\проигрыше партии:
Таблица 1
Условное наименование | Диапазон уровней | Правила изменения подуровня при победе\поражении |
---|---|---|
«Трамплин» | 25-21 | Поражение: подуровень не меняется Победа: +1 3(и более) победы подряд: +2 |
«Гонка с ускорением» | 20-6 | Поражение: -1 Победа: +1 3(и более) победы подряд: +2 |
«Нормальная гонка» | 5-1 | Поражение: -1 Победа: +1 |
«Легенда» | Легенда | Поражение: подуровень не меняется Победа: подуровень не меняется |
Очевидно, что «Трамплин» служит для вовлечения новых игроков, так как на «трамплине» есть только награда, но нет наказания за поражение. Кроме того, понятно, что население «трамплина» экспоненциально быстро «вымирает», поскольку правила неизбежно выталкивают игрока с «трамплина» в диапазон «Гонки с ускорением». Вероятность остаться на «трамплине» после 18 игр составляет ~29%, а после 27 игр – менее 1,5%.
«Гонка с ускорением» помогает игрокам с высоким мастерством и хорошими колодами быстрее добраться до «Нормальной гонки», где и начинается настоящее «рубилово». Ну и, наконец, «Легенда» — загончик для топовых игроков.
Мне хотелось найти 2 зависимости:
- Вычислить вероятность получения игроком определённого уровня после определённого количества сыгранных игр;
- Вычислить распределение всех игроков по уровням в зависимости от времени.
Выбор метода решения и инструмента
Первой мыслью было написать программу на JS, моделирующую множество игроков, уровни которых в результате взаимодействия меняются по вышеприведённым правилам. По недолгом размышлении об объёме требуемого JS кода я решил, что электронные таблицы отлично подходят для решения этой задачи.
Идея решения следующая:
Пусть некоторый прямоугольный диапазон размером 96*1 (например диапазон Source!$C$3:$C$98 в прилагаемых файлах) представляет распределение количества игроков по линейке. Тогда, используя правила из таблицы 1, легко получить распределение, описывающее состояние, после того, как каждый игрок сыграл одну игру. Правила из таблицы 1 расположены в диапазоне Source!$D3:$D$98. Если «протащить» эти правила на нужное количество столбцов, то получившая таблица будет представлять изменение распределения игроков по уровням со «временем». Время в данном случае в кавычках потому, что здесь оно измеряется в «сыгранных играх».
Я начал с Open Office Calc, который всем хорош, но 3-D графики «из коробки» в нём выглядят убого (возможно, я просто не умею их готовить). В итоге решение реализовано на MS Excel и лежит здесь. Вариант для Open Office Calc там же — вполне функциональный, за исключением отсутствия 3-D графиков и отсутствия интерактивности в 2-D графиках.
Вероятность получения игроком определённого уровня
Рисунок 2
Приведённые графики описывают вероятность получить тот или иной уровень для игрока, стартовавшего с 25 уровня и сыгравшего 50, 130, 300, 450 или 570 игр соответственно. В Excel график интерактивный – можно поиграться с числами слева от диаграммы на вкладке «Interface», при этом графики (Рисунок 2) будут меняться.
В 3-D эволюция вероятности получения определённого уровня выглядит очень симпатично:
Рисунок 3
Здесь приведён срез с теми же минимальной и максимальной «временными» границами (50 и 570 игр), что и на рисунке 2.
Тот же график с другого ракурса:
Рисунок 4
Несколько неожиданным выглядит появление «ребра» на графиках в точке, соответствующей уровню 5 и 2 «звезды» (72-й подуровень по порядку). Данная точка является последней, на которую действует возможность попадания «с ускорением» после 3+ побед подряд.
Если посмотреть правила для 71 – 72 подуровней, то они выглядят следующим образом:
71 =1/8*C69+C70*3/8+0,5*C72
72 =1/8*C70+C71*1/2+0,5*C73
Здесь СNN- количество игроков на подуровне NN на предыдущем шаге:
— первый член обеспечивает «ускоренный перенос» с уровня «текущий -2»;
— второй член обеспечивает обычный переход при победе на уровне «текущий -1»;
— третий член обеспечивает переход с вышележащего уровня при поражении.
Разница в 1/8 в коэффициенте при втором члене обусловлена тем, что, начиная с 5-го уровня (он же 71-й порядковый подуровень), независимо от числа побед подряд, повышение подуровня проходит только на 1, т.е. даже если победа на 71-м подуровне была для игрока 3-й, он перейдёт лишь на 72-й подуровень.
Эта небольшая на первый взгляд добавка приводит к тому, что «поток игроков» на 72-й подуровень чуть выше среднего, соответственно чуть выше будет и поток игроков с 72-го подуровня в его окрестности, т.е. эффект повышения потока игроков на 72-й подуровень самоусиливается, что и приводит к появлению этого замечательного ребра.
Вычисление распределения всех игроков по уровням
Очевидно, что игроки различаются по количеству игр, которые они играют за одно и то же время. Более увлечённые игроки играют больше, казуальные – меньше.
Для вычисления модельного распределения игроков по уровням необходимо знать функцию распределения игроков по количеству сыгранных ими игр.
Введём обозначения:
- P(L,i) ) — вероятность получения игроком определённого уровня (L) после заданного количества игр (i) (графики приведены на рисунках 2-4)
- N – максимальное количество игр, сыгранное самым увлечённым игроком. Заметим, что N здесь играет роль времени. Конечно, это не обычное время. Однако между обычным временем t и N есть следующее соотношение: , поэтому N в качестве «времени» вполне годится.
- Z (i, N) – вероятность того, что игрок сыграл i игр к моменту «времени» N или распределение игроков по количеству сыгранных игр за «время» N.
- D (L,N) – искомая вероятность нахождения игрока на уровне L, в момент «времени» N или распределение игроков по уровням на момент «времени» N.
Тогда
Сразу скажу, что данных о функции Z(i, N) у меня нет. Но можно немного поспекулировать на эту тему.
Единственное, что пришло мне в голову: «20% людей выпивают 80% пива». Возможно, «20% игроков в Hearthstone играют 80% игр»? То есть гипотеза состоит в том, что распределение игроков по количеству сыгранных игр – это дискретное распределение Парето, или, более точно – распределение Ципфа (см. en.wikipedia.org/wiki/Zipf%27s_law).
Введём обозначения:
- Вспомогательная функция
- Нормировочный множитель (для момента «времени» N)
Тогда распределение Ципфа со степенным показателем s:
Посмотрим на графики искомой функции D (L,N) в предположении, что распределение игроков по количеству сыгранных игр это распределение Ципфа с показателем степени 1.
Здесь и на следующем графике отображена D (L,N) в моменты «времени» N с 50 до 700.
Рисунок 5
Рисунок 6
Выглядит довольно уродливо, хотя и понятно почему – значительная часть игроков в соответствии с распределением Ципфа осталась на «трамплине». Ну что ж, спекулировать – так по полной. Построим модифицированное распределение Ципфа-Мандельброта (см. en.wikipedia.org/wiki/Zipf%E2%80%93Mandelbrot_law).
1. Заменим вспомогательную функцию
Идея введения целочисленного параметра Startshift состоит в следующем: начало «действия» стандартного поведения распределения Ципфа сдвинуто на Startshift шагов.
Действительно, представляется неправдоподобным, что игрок, прошедший все трудности обучения и только вышедший на рейтинговые игры, с высокой вероятностью бросит играть после одной-двух рейтинговых игр. Можно предположить, что начало «действия» распределения Ципфа примерно совпадает с началом трудностей в продвижении в рейтинге, т.е. с моментом, когда вероятность покинуть «трамплин» превысит ½ (это означает, что startshift=18). Кроме того, из определения вспомогательной функции следует, что общее число игроков «случайно зашедших в Hearthstone» (т.е. сыгравших ≤Startshift игр) совпадает с числом игроков на максимуме распределения. Всё это, конечно, чистая спекуляция, но почему бы не посмотреть, что получится?
Параметр Мандельброта q введён без какого-либо обоснования, на всякий случай.
2. Нормировочный множитель (для момента «времени» N)
Тогда модифицированное распределение со степенным показателем s, параметром Мандельброта q и параметром «стартового сдвига» Startshift:
Посмотрим, что получается при параметрах, приведённых в нижней части графика:
Рисунок 7
Для ручных экспериментов график в Excel сделан интерактивным – можно поиграться с параметрами распределения и отображаемыми «временами» слева от диаграммы на вкладке «Interface», при этом графики (Рисунок 7 и Рисунок 8) будут меняться.
Рисунок 8
И наконец, последний рывок на сегодня. Попробуем подобрать параметры распределения, используя «реальные» данные (http://www.reddit.com/r/hearthstone/comments/23ed7l/how_good_are_you_at_constructed_ladder/). Это результаты какой-то симуляции, детали которой мне неизвестны, неясно, в частности, в какой момент «времени» N проведено измерение и т.д. Это единственное, что я нашёл. Но я не очень старался искать. Надеюсь, читатели статьи подскажут источник более релевантных данных.
Итерационная обработка данных надстройкой solver и ручная подгонка дали следующие значения параметров распределения: s=1,19; q=0,287; Startshift =110. Startshift ожидаемо большой, поскольку в исходных данных симуляции отсутствует информация о населении уровней 25-21, т.е. «трамплин», очевидно, не симулировался.
Финальные картинки:
Рисунок 9
Рисунок 10
Заключение
В заключение повторюсь, что задача, которую я стал решать из чистого любопытства, показалась мне неплохой темой для занятия в школьном математическом кружке. Считаю важным для будущих инженеров и учёных умение использовать для решения внезапно возникающих задач все имеющиеся подручные инструменты: бумагу и карандаш, электронные таблицы, пакет «WOLFRAM MATHEMATICA». Надеюсь, настоящий пример применения электронной таблицы будет кому-нибудь полезен.
При желании преподаватель может проложить мостики от этой задачи ко множеству тем.
Навскидку:
- Теорвер – распределение Парето – Дзета функция – John Derbyshire. Prime Obsession: Bernhard Riemann and the Greatest Unsolved Problem in Mathematics
- Численные методы решения дифуров в частных производных. (кстати – задача для продвинутых школьников: покажите, что P(L,i) в диапазоне «Нормальная гонка» аппроксимирует некоторое частное решение уравнения в соответствующем масштабе, а в диапазоне «Гонка с ускорением» — уравнения
- Выбор оптимального для задачи вида функции невязки.
Также можно придумать какие-нибудь расширения к данной задаче. Например, такие:
1) Когда заканчивается сезон, то игроки, достигнувшие определённых уровней в прошлом сезоне, получают некоторую фору. Например, при окончании сезона на уровне 4 игрок получает 21 «звезду», т.е. стартует в новом сезоне не с 25 уровня, а с уровня 17.**- он же 21-й порядковый подуровень (см. Рисунок 1). Уверен, что соответствующие цифры, описывающие зависимость размера форы от достигнутого уровня, легко найти в сети.
Вопросы:
- Как изменятся P(L,i) и D (L,N) при учёте форы на старте сезона?
- Сходится ли ряд функций D(L,N, номер сезона) к чему-нибудь при номере сезона, стремящемся к ∞? Если да, то какие ограничения это накладывает на Z (i, N)?
- Достаточно ли Z (i, N) для корректного ответа на 2-й вопрос?
2) Придумать какую-нибудь внятную теорию для вычисления функции Z(i, N).
секреты карточной игры от Blizzard — Офтоп на vc.ru
Компания Blizzard, расположенная в американском городе Ирвайн, за 15 лет стала одной из самых успешных компаний по разработке компьютерных игр. Миры World of Warcraft, Diablo и Starcraft насчитывают миллионы активных игроков по всему миру. Тем не менее, несмотря на широкое распространение мобильных устройств и планшетов, у Blizzard ушло довольно много времени на то, чтобы разработать продукт для мобильных платформ.
Многие специалисты предсказывали, что будет разработана тяжеловесная версия World of Warcraft, в которую можно играть на планшете, но Blizzard сделала совершенно новое решение, выпустив компьютерную коллекционно-карточную онлайн-игру (ККИ) по мотивам вселенной Warcraft. Речь, конечно же, о Hearthstone: Heroes of Warcraft.
Введение в мир коллекционно-карточных игр
Прародитель всех настольных игр — Magic: The Gathering. По своей сути, Hearthstone — это коллекционно-карточная игра, только в цифровой форме. Ее игровой процесс и бизнес-модель очень похожи на остальные известные ККИ, такие, например, как Magic: The Gathering, Yu-Gi-Oh и Pokemon.
Прежде чем анализировать Hearthstone, хорошо бы вспомнить предшественника всех современных ККИ — Magic: The Gathering, которая по сей день является феноменально популярным продуктом. Она оказала влияние, если не сказать, что навязала дизайн, почти всем подобным играм, начиная с 1993 года. Разработанная Ричардом Гарфилдом, Magic: The Gathering — это игра между двумя «плэйнсвокерами», которые сражаются насмерть.
«Плэйнсвокеры» могли вызывать необычных существ и произносить неслыханные проклятия, чтобы поразить своего оппонента, что в результате и вылилось в пошаговую стратегию с глубиной, с продолжением игровой вселенной за пределы самой игры и с тактической стратегией, которая и по сей день невероятно затягивает, и в которую очень весело играть.
Волшебные карты продаются в двух различных комплектациях: начальный набор и набор бустеров. Начальный набор стоит приблизительно в три раза больше, чем набор бустеров, но дает больше компонентов для начала игры, правда только на очень ограниченном уровне. В наборе бустеров есть дополнительные карты, которые можно добавлять в колоду, и которые впоследствии дают больше возможностей при разработке стратегии и позволяют изменить стиль игры в нужную сторону. Обычно стартовый набор формировался из более 250 карт, то есть когда игрок начинал играть, он становился владельцем очень небольшого процента карт от общего фонда карт. То есть несмотря на то, что играть можно было и не обладая полным набором карт, у игроков все равно был стимул, побуждающий собирать все карты в коллекции, как, например, коллекционирование наклеек в альбом Panini, приуроченное к очередному Чемпионату мира по футболу.
«Живой» чемпионат Magic: The Gathering
Гениальность игры Magic состояла в разнообразном дизайне и выборе бизнес-модели. Прежде всего в игру было (и сейчас это не изменилось) очень интересно играть. Сами игры обычно занимают 10-12 минут и требуют напряжения мысли, блефа, планирования и стратегии, почти как в шахматах или покере. Любой, кто является фанатом подобных игр, должен хоть раз попробовать поиграть в нее, даже если вы не планируете погрузиться в ее мир.
С точки зрения бизнес-модели, оригинальным решением была идея продавать карты, формируя наборы наполовину случайно. Представьте, каково это — играть в шахматы, когда не хватает фигурок, например, если у вас нет ферзя. Если вы к тому же будете играть с лучшими игроками, то окажетесь в крайне невыгодном положении. В ККИ нельзя начать игры, имея на руках весь набор карт. Карты необходимо собирать (или покупать).
В игре Magic также позволено иметь несколько карт одного типа, поэтому если у вас в наборе такая могущественная карта, как «Некропотенция» (подробнее об этой карте я расскажу чуть позднее), то возможно вам понадобится четыре таких карты, чтобы стать достаточно сильным и начать соревноваться с другими игроками.
Когда вы покупаете очередной набор карт, вам гарантированно попадутся одна редкая и две необычные карты, но какие из них вы получите — невозможно угадать, каждый раз это дело случая. Иногда вам везет, и вы находите именно ту карту, которую давно ждали, открыв при этом только пару бустеров. Но бывает и так, что нужная карта появится, когда вы откроете более 30 наборов.
В своем блоге я часто говорю о Gacha и о том, почему она чрезвычайно хорошо подходит для условно бесплатных онлайн игр. Такие карточно-коллекционные игры как Magic использовали Gacha для монетизации еще лет 20 назад. Они уже давно доказали, что вполне могут стать успешной бизнес-моделью.
Когда я был подростком, каждые несколько недель я ходил в местный магазин, в котором продавались карточные игры и покупал там наборы бустеров. Я помню свои ощущения каждый раз, когда я открывал очередной набор: переживания, интрига, предвкушение и, наконец, радость или отчаяние. Это был (да и сейчас есть) очень захватывающий процесс, и, благодаря тому, что еще и сама игры была великолепной, все эти ощущения в совокупности были непередаваемыми, правда, обходились не дешево.
В довершение ко всему, разработчики Magic провернули еще один отличный трюк. Даже если в твоем наборе карт было собрано по четыре экземпляра каждой карты, лучшим игроком тебя это все равно не делало. Конечно, это означало, что в твоем распоряжении были все кусочки пазла, но для того, чтобы хорошо играть в Magic, требовались определенные навыки, поэтому новичок имел все шансы обыграть опытного игрока, если у него был хороший набор карт и нужные для игры умения.
В игре Magic колоды обычно формируются из 60 карт, но не все карты можно сформировать в одну колоду. К тому же не все карты могут взаимодействовать друг с другом. Например, будет крайне сложно пойти с карты, которая требует много ресурсов одного цвета против карт другого цвета. Таким образом в экосистеме игры постоянно поддерживался гармоничный баланс, который приветствовался всеми игроками, но это также означало, что отдельный игрок должен очень много потратить, прежде чем добрался бы до высшего эшелона игроков.
По игре Hearthstone понятно, что разработчики в Blizzard являются большими фанатами ККИ, и они постарались взять игровое ядро и некоторые бизнес-элементы из успешных карточных игр и применить их к цифровому миру. Мне кажется, что они очень хорошо сделали свою работу и создали конкурентноспособную ККИ — это серьезное достижение.
Обзор игры Hearthstone
Виртуальный игровой стол Hearthstone и его ключевые компоненты.
Сама игра основана на поша
В Hearthstone появится Боевой пропуск
На прошедшей сессии ответов разработчиков на вопросы игроков (AMA) о дальнейшем развитии Hearthstone игровой директор Бен Ли поделился информацией о системе боевого пропуска, над которой они сейчас работают.
Данный вопрос был поднят не случайно, потому что ранее в сеть просочился опрос о боевом пропуске, где игроков спрашивали о том, хотят ли они оставить текущую систему наград за выполнение квестов или вместо этого использовать систему накопления опыта с наградами, привязанными к его шкале. Эта система предполагает платную и бесплатную версию. В платной версии список наград будет расширен. Игроков возмутил данный подход, потому что посчитали, что система боевого пропуска снизит количество наград по сравнению с тем, что они получают сейчас.
Оригинальный пост Blizzard:
В этом году мы сделали большие шаги в направлении упрощения и доступности получения игроками коллекции карт, сделав игру более дружелюбной для наших игроков, которые не вкладывают в игру реальные деньги.
С запуском «Руин Запределья» мы внедрили правило отсутствия дубликатов при получении карт любой редкости, добавили бесплатные конкурентоспособные колоды для новых и возвращающихся игроков, значительно увеличили рейтинговые награды, добавили ранговые награды за первичное прохождение, провели несколько мероприятий с огромными пакетами наград, предложили выполнить цепочки легендарных квестов, посвященных запуску дополнений, и мы также обязуемся в обозримом будущем предоставлять бесплатные приключения для одного игрока.
Мы выбрали эти вещи, потому что они хороши для наших игроков, и мы считаем, что это правильно для игры. Это не было реакцией на конкуренцию или сокращение базы игроков. У нас есть много миллионов игроков, и мы будем с вами и будем стремиться оставаться одной из самых популярных, актуальных и веселых игр в течение многих лет.
Мы благодарны нашим игрокам за их постоянную поддержку и, как описано выше, упорно трудились, чтобы попробовать честно оценить их затраченное время и финансовые инвестиции. У нас нет намерения делать шаги назад или подрывать прогресс, которого мы достигли в этом направлении.
Под вышеприведенными словами я очень конкретно подразумеваю определение и разъяснение того, что мы намерены поддерживать ценность того, что игроки могут заработать в игре, и сохранять гибкость покупок, которую обеспечивают текущие награды.
Мы проводим серьезную переработку наших систем вознаграждений и прогресса. Недавно был проведен опрос по этому поводу с целью сбора информации, которая поможет нам улучшить дизайн систем. Это не является чем-то новым, Hearthstone уже много лет рассылает опросы, и часто то, что обсуждается в этих опросах, не говорит о том, что это в итоге попадает в игру.
Одна из наших целей для этой новой системы — дать вам возможность играть в Hearthstone по-своему, вы больше не будете привязаны к игре только в стандартном или вольном формате, чтобы получить большую часть экономических вознаграждений в игре.
Мы также планируем пересобрать (а не уменьшить) текущие награды, которые вы можете получить в Hearthstone и размещать эту информацию для вас в удобной для просмотра и понятной форме. Мы хотим, чтобы вы знали, сколько наград вы получили, сколько еще вы можете заработать и какие шаги нужно предпринять, чтобы их получить. Кроме того, мы добавляем ряд интересных косметических наград, которые игроки могут получать в каждом расширении.
Наконец, мы изучаем возможность расширения преимуществ существующей системы Пропуска завсегдатая, чтобы дополнить награды будущей системы развития захватывающими новыми косметическими предметами.
Было некоторое обсуждение того, что для прохождения уровней в системе потребуются огромные временные затраты. Мы не хотим, чтобы это было так.
В качестве примера я приведу себя. Я дохожу до Легенды каждый месяц, во время цикла дополнения я обычно зарабатываю более 5000 золотых (я не жду, что заработаю меньше в новой системе). Помимо Hearthstone, я занятой отец двоих детей, у меня ответственная работа на полную ставку, активный образ жизни, и в свободное время я играю в огромное количество других игр, а не только в Hearthstone. Мы хотим, чтобы такие люди, как я, любили Hearthstone, но также имели возможность посвящать время другим обязанностям и интересам, но при этом оставалась возможность проходить уровни для получения наград.
Мы хотим, чтобы наши игроки чувствовали себя хорошо, участвуя в этом новом взгляде на награды и прогресс, не чувствуя, что они могут что-то упустить, если у них не хватает времени, или что им придется пожертвовать своей личной жизнью, чтобы сделать это.
Мы с нетерпением ждем возможности показать вам это и множество других вещей, над которыми мы работаем, чтобы добавить в Hearthstone более захватывающий контент во время нашей остановки в середине года Феникса в начале фазы анонсов следующего дополнения.
— Бен Ли
Игровой директор — Hearthstone
Hearthstone — Hearthstone Wiki
Hearthstone (ранее известное как Hearthstone: Heroes of Warcraft [1] [2] ) — бесплатная цифровая коллекционная карточная игра от Blizzard Entertainment. Впервые об этом было объявлено Робом Пардо на выставке Penny Arcade Expo в марте 2013 года, [3] , и 26 августа началась закрытая фаза бета-тестирования в регионе Америки, а 4 сентября — в регионе Европы.Игра вступила в фазу открытого бета-тестирования 21 января 2014 г. и была полностью выпущена 11 марта 2014 г. [4]
Hearthstone в настоящее время доступен в операционных системах Mac OS X и Microsoft Windows, а также на телефонах iOS и Android, устройствах Windows 8, планшетах Android и iPad, поддерживающих iPad Air, iPad 4-го поколения, iPad 3-го поколения, iPad. 2, iPad mini и iPad mini с дисплеем Retina. [5] [6]
В апреле 2016 года было объявлено, что количество зарегистрированных игроков превысило 50 миллионов. [7]
.полей битвы — Hearthstone Wiki
- Чтобы узнать о косметических картах, на которых проводятся игры, см. Battlefield .
Поля сражений — это игровой режим, в котором восемь игроков сражаются в раундах 1 на 1 с целью остаться последним выжившим игроком. Каждый раунд состоит из двух фаз. Фаза найма позволяет игрокам покупать и продавать миньонов, улучшать таверну, использовать силу своего героя и изменять порядок атаки своих миньонов. В фазе боя миньоны автоматически атакуют противников до тех пор, пока у одного из игроков (или обоих) не останется миньонов, после чего победитель атакует проигравшего напрямую.
В отличие от других режимов игры, Battlegrounds имеет набор карт, совершенно уникальный для себя (хотя многие из них функционально идентичны коллекционным картам), а также набор специализированных героев. Все карты полей боя доступны с самого начала.
Battlegrounds значительно отличается от всех других игровых режимов в Hearthstone , имея совершенно другую механику, чем все, что было раньше. Нет маны: вместо этого единственный ресурс — это монеты (аналогично встречам с Барменом Бобом, Бартендотроном и Базаром Бобом из предыдущих одиночных приключений).Все миньоны стоят 3 монеты, при этом сила миньонов определяется их уровнем таверны, показанным в обычном месте маны на интерфейсе карты. Миньоны не атакуют противника напрямую — скорее, выжившие миньоны добавляют уровень таверны к атаке героя после окончания раунда.
Battlegrounds впервые был представлен на BlizzCon 2019 1 ноября, где посетители могли лично опробовать новый игровой режим. Вскоре после BlizzCon 5 ноября стартовала закрытая бета-версия, и Battlegrounds была доступна бесплатно для всех игроков, которые посетили BlizzCon, приобрели виртуальный билет BlizzCon или предварительно приобрели новое расширение Descent of Dragons.В течение следующей недели игроки, наблюдавшие за игрой
.карт преимущества в Hearthstone — Hearthstone
Содержание
Один из самых важных факторов, когда дело доходит до победы в играх Hearthstone. это преимущество карты . Преимущество по карте относится к любой ситуации, когда один игрок у него в руке больше карт, чем у его оппонента. Имея доступ к более общему карт, чем ваш оппонент, дает вам больше возможностей, чем их, и, очевидно, довольно выгодное место. Хотя игры Hearthstone можно выиграть без когда-либо имея преимущество по картам, значительное количество игр Hearthstone (особенно между одинаково сконфигурированными колодами) в основном решаются Игрок получил больше преимуществ по картам на протяжении всей игры.
Есть два основных способа получить преимущество по картам: обеспечение вашей колоды. имеет мощность рисования , и убедитесь, что вы получаете значение из ваших карт. Давайте подробнее рассмотрим каждую из этих концепций:
1.
Получение значения
В общем, поиск способов к 2 за 1 ваш оппонент — лучший способ для создания преимущества карты. 2 к 1 — это любая ситуация, когда одна карта генерирует 2 карты достоинства, которые могут быть разных форм:
- Вы можете получить 2 к 1, если оружие убивает двух миньонов вашего противника.
- Вы можете получить 2 по цене 1 от Агента SI: 7 с Комбо, если он убивает миньона. с боевым кличем. Это создает 3/3 (стоимостью одной карты) и убивает одного миньона. (стоит одна карта) за стоимость одной карты.
- Вы можете получить 2 за 1 (или больше) с вайпа доски, такого как Flamestrike всякий раз, когда стирание доски убивает 2 или более миньонов вашего оппонента.
- Пожалуй, проще всего, Тайный интеллект — это 2 к 1, потому что он берет 2 карты по стоимости 1 карты.
Большинство классов не имеют доступа к дешевому и эффективному розыгрышу карт. такие заклинания, как Arcane Intellect, что означает, что большинство колод необходимо генерировать преимущество карты, делая умные игры на .Стоимость игры — это игры, которые нацелены на получение преимущества по картам или, по крайней мере, не генерируется карта недостаток . Многие новые игроки не дают много думают о фактическом количестве карт, которые они используют, чтобы справиться с миньонами своего противника. Это может поставить игроков в невыгодное положение в поздней игре, когда противник будет иметь преимущество по картам перед ними.
Нет жестких правил извлечения выгоды из вашей игры, но если вы внимательно следите за соотношением 2 к 1 и стараетесь избегать ситуаций, в которых оппонент сможет 2 на 1 вас, я думаю вы найдете это все больше и больше у вас появятся возможности «переоценить» ваших оппонентов.Это может влекут за собой прекращение игры миньонов, если вы ожидаете, что на следующем ходу будет вайп, что вы начинаете правильно расставлять своих миньонов против Магов с Метеором, или что вы не помещаете миньона с 2 здоровьем в Loot Hoarder вашего оппонента. Не получить 2 за 1 — так же хорошо, как создать собственное 2 к 1, делая безопасная и хорошо спланированная игра в Hearthstone — залог получения преимущества по картам.
2.
Мощность чертежа
Самый простой способ получить преимущество по картам над оппонентом — это играть в карты, которые вытягивают карты, такие как Arcane Intellect и Sprint.Количество карт, которые ваша колода может вытянуть, а также ее способность надежно вытягивайте карты на основе от игры к игре, см. мощность рисования Палуба.
Нет простого правила того, сколько силы рисования должна иметь ваша колода, Каждый стиль колоды требует разного количества энергии для работы. Агро-колоды требуют очень небольшого количества энергии, в то время как контрольные колоды обычно требуют немного. Хотя вытягивание дополнительных карт — это хорошо, заклинания взятия карт обычно не работают. влияют на доску и не очень сильны, когда вы находитесь под давлением противник.Уловка состоит в том, чтобы вложить в колоду ровно столько силы рисования, чтобы возможность заправиться, когда у вас заканчивается, но не настолько, чтобы вы не могли играйте до доски на ключевых этапах развития в середине игры (обычно через 6).
Каждый раз, когда вы оцениваете заклинание взятия карты, вы должны помните, что каждая карта имеет неотъемлемую стоимость одной карты. Следовательно, заклинание вроде Arcane Intellect (берет 2 карты) объединяет одну карту, а не две, в то время как заклинание типа Mind Vision (берет 1 карту) просто заменяет себя без создание дополнительной стоимости.Поэтому такие карты, как Mind Vision, должны не считается источником карточного преимущества.
3.
Заключение
Если вы новичок, который только изучает концепцию карты преимущество в первый раз, вы уже на пути к некоторым радикальные улучшения в игре в Hearthstone. Просто осознавая концепция преимуществ карты направит вас по пути к генерируя его, просто не забывайте следить за 2 по 1!
4.
История изменений
- 18 января 2018 г .: Переписано с учетом переработанного руководства Aleco по Hearthstone.