Легенда Недели: БТ Охотник на зверях
Вступление.
Наконец-то, после выхода Большого турнира, рубрика «Легенда Недели» снова с вами! И я рад представить вам новые легендарные колоды. Прежде чем я начну, не могу не сказать, что Большой Турнир — это именно то, что было нужно Hearthstone. Да, прошло еще совсем немного времени с момента его начала, но сколько уже весёлых моментов, а? Новые карты, изменения в мете и новые испытания! А я рванул покорять Легенду как только смог. Вы спросите чем? Что ж, отвечаю. Вы, наверное, помните мою «Теорию Крафта», где я описал колоды, которые хочу попробовать. Из тех колод, которыми я успел попрактиковаться, мне больше всего понравился Охотник на зверях. Именно поэтому я уделил ему немало времени: пробовал различные карты и комбинации до тех пор, пока не нашел, как мне кажется, самую оптимальную. Об отличиях от обычного Мидренж Охотника (в данной колоде мы не используем Лук Орлиного рога) мы поговорим чуть позже, а пока хочется отметить, что наша колода очень сильна. Во-первых, мы по полной программе используем синергию зверей. Во-вторых, пусть в основе колоды и лежит стандартный набор карт Охотника — стиль игры сильно отличается.
Уверен, что многие из вас захотят заменить некоторые карты, чтобы получить классический Мидрейндж (напомню, что Лук Орлиного рога мы все еще не используем!). И я хочу предостеречь таких людей, потому что наш Охотник — это особый случай, и это следует помнить во время игры. Во многом мы полагаемся именно на контроль стола своими существами. Псарь в паре с Пастухом безумно сильны в середине игры и могут умыкнуть победу у противника, если он неаккуратно сыграет. Об этом комбо я задумался с самого начала, что и стало причиной создания колоды, в которой в любой момент игры на столе у меня был бы зверь. С самого начала игры мы начинаем приводить этот план в действие, превращая игровой стол в зоопарк. Два ваших секрета призывают зверей, коими и являются многие ваши существа, а значит вышесказанное проблемой не будет.
Переделать классического Мидрейндж Охотника в такую версию было совсем несложно, но сейчас стоит сказать слово о покинувших нас Жонглере кинжалами и Пилотируемом крошшере. Уверяю вас, что это небольшая потеря. Для нас все может закончиться печально, если противник застигнет нас врасплох, а у нас на столе не окажется ни одного зверя.
Есть еще один момент, который мне хотелось бы выделить отдельно. Несмотря ни на что, помните: вы играете Охотником. В колоде у вас есть две Скорострельности и Команды «Взять!». Вместе с силой героя у вас на руках есть огромный урон, о котором стоит помнить. Если вы вдруг почувствовали, что начинаете терять контроль стола или отставать по нему — просто бейте в лицо.
Ключевые карты
Медвежья ловушка.
Когда я выбирал 10 лучших карт данного дополнения, десятое место по праву досталось ей. Сложно понять, в чем ее прелесть, если не сыграть с ней самому, но я все же постараюсь объяснить. Во-первых, это Гризли-сталемех за две маны. Да, 3/3 всего за две маны (что уже совсем неплохо), который может атаковать в тот же ход, когда появляется (так как это происходит в ход противника). Более того, он может неожиданно прервать летальный урон, и чаще всего мы получаем его бесплатно с Безумного ученого. Все это делает Медвежью ловушку картой, которой мы безумно рады. Мне довольно часто не хватало зверей на 3-4 ходу, но мой противник, атакуя моего героя, давал мне все необходимое.
Пришло время, когда играть вокруг секретов Охотника стало достаточно тяжело. Морозная ловушка все так же популярна, как, собственно, и Взрывная ловушка. Неправильное «прочтение» секрета может закончиться для вашего противника плачевно. Именно этого мы и добиваемся. Во многих случаях, люди, опасаясь Змеиной ловушки, будут бить в лицо, надеясь на Морозную или Взрывную. Такое особенно часто случается в первые три хода. Нам это очень выгодно, потому что тогда наш Гризли-сталемех сможет разменяться 2/1 с какими-нибудь маленькими существами. Вообще, мы играем немного агрессивнее Мидренж Охотника, но нам все равно важен контроль стола, чтобы успешно проворачивать свои небольшие комбинации. В том числе, именно поэтому у нас есть карты, призывающие существ практически бесплатно. На самом деле, Медвежья ловушка настолько хороша, что я бы все равно использовал ее, даже если бы Гризли-сталемех не был зверем.
Да, в этой колоде средняя кривая маны. И нет, вам не нужно убирать эту карту из колоды. Королевский элекк стал для меня магнитом вопросов, а-ля «Ну зачем тебе эта карта?». Замечу, что побед в таких поединках у меня было намного больше (однажды, мне даже удалось вытягивать дополнительную карту 8 матчей подряд). Вообще, Элекк делает именно то, что я от него и хотел: не больше, не меньше. И да — это зверь. Помню, что я это уже говорил, но сейчас важно понять, почему эта карта лучше, например, Жонглера кинжалами. Принадлежность к зверям для нас почти так же важна, как и эффект. Конечно, мы бы не взяли в колоду Ящера Кровавой Топи кровавой топи только потому, что он зверь. Но вот дополнительный шанс взять карту — это совсем другая история. Да и характеристики 3/2 отлично подходят для нашей тактики. Во-первых, мы можем разменяться почти с любым вторым дропом (например, с популярным сейчас Бойцом из Дарнаса). Во-вторых, нам можно совсем не беспокоиться о том, что некоторые классы уберут его силой героя. В-третьих, если противник не сможет разобраться с ним сразу, то 3 урона позволят нам сильно снизить его здоровье. Что касается добора — Мидрейндж характер дает нам высокие шансы в поединках с аггро-колодами, неплохие с другими мидрейндж-колодами и совсем небольшой шанс с любыми вариантами контроля. Если вам все-таки удается победить — это бесценно, как для сглаживания кривой маны, так и для пополнения наших ресурсов. В этом плане Королевский элекк не имеет недостатков: хорошие характеристики и приятный бонус в виде добора карт.
Жуткая Чешуя.
Хорошо, я во всем признаюсь. Жуткую Чешую я открыл в одном из своих первых паков и добавил в эту колоду просто потому, что могу. Но эта карта не только неожиданно оказалась отличным дополнением колоды, но и превзошла все мои ожидания. Жуткая Чешуя способна творить невероятные вещи, и именно она помогла мне выиграть многие матчи (включая две финальные игры перед Легендой). Ее потенциал просто феноменален. Теперь, в схватке с любой аггро-колодой, чтобы зачистить стол — нужна только фантазия. Способность срабатывает каждый ход, и это не дает противнику возможности разыграть его существа х/1. Конечно, всего две единицы здоровья позволяют вашему противнику достаточно быстро её убрать. Но вот тут со мной приключались забавные ситуации. С одной стороны, эта карта не является такой большой угрозой, но при этом требует траты ремувала. Случалось, что противник тратил на нее Размах, Огненный шар, Серебряный клинок и даже Превращение! Такие траты оппонента дают вам шанс разыгрывать своих сильных существ, ничего не опасаясь. Конечно, некая анти-синергия с Одержимым ползуном и Змеиной ловушкой немного расстраивает, но все же это того стоит.
Важно понять, что мы играем по двум схемам. Первая — извлечь максимальную выгоду из каждой своей карты, а вторая — выиграть темп. Если в Мидрейндж Охотнике (не устану про него вспоминать) мы должны опираться на качество карт, то здесь мы склоняемся в пользу темпа. И Жуткая Чешуя нужна нам как раз для этого: хорошее существо, которое помогает чистить стол. Более того, это еще и зверь с отличными показателями атаки.
Люди часто спрашивают меня, чем ее можно заменить. Очевидным ответом будет карта Спустить собак. Тем не менее, Чешуя показывает себя во много раз лучше гончих, которые многое теряют без Жонглера кинжалами. Из-за этого в качестве замены можно также попробовать Тропическую пантеру.
Оазисный хрустогрыз.
Конечно, нам нужны звери, которые способны прожить 2-3 хода, а хрустогрыз с этим отлично справляется. Согласитесь, что с таким существом справиться совсем непросто, особенно когда вы разыгрываете что-то еще за два предыдущих хода. Поэтому
Более того, розыгрыш Оазисного хрустогрыза плавно переходит в Пастуха. Конечно, за первые ходы с помощью секретов или просто своих существ мы можем подготовиться к четвертым-пятым ходам. Но проблема в том, что многие игроки на высоком уровне будут играть вокруг Псаря и избавляться от Одержимого ползуна, Тенетника и Королевского элекка ровно к четвертому ходу. И Хрустогрыз решает для нас эту проблему: на него редко обращают внимание из-за его пассивности.
Многие люди не одобряют эту карту, но для колоды на зверях нам просто не из чего выбирать.
Пастух.
Пятый дроп, который может выиграть вам игру просто из ничего. Конечно, есть и разрушительные для нас выходы в виде Злой курицы или Попугая капитана. Но так много шансов, что выпадет что-то очень сильное! Даже само по себе существо 3/3 в паре с Несущимся кодо или Заблудившимся долгоногом иногда угрожает леталом. Более того, есть немало вариантов, где вы автоматически выигрываете игру. Некоторые матчи завершились в мою пользу только благодаря призыву Короля Круша, Малорна, Газ’риллы, Высокогрива саванны и других гигантов. Некоторые из этих карт не стоят своей цены, но, будучи случайно призванными, они могут творить чудеса.
Чтобы карта с подобным эффектом была хорошей, она должна давать что-то хорошее. Отличный пример — Нестабильный портал. В нашем случае все даже гораздо лучше. Призыв двух существ вместо одного — классическая выгодная для темпа игра. У нас есть множество вариантов претворить эту комбинацию в жизнь. Но эта карта особенно сильна именно на 5 ход, поэтому (как и с Псарем) такой ход стоит подготовить заранее. Конечно, не стоит впадать в безумство и жертвовать несколькими существами ради одного Королевского элекка, но все-таки.
Матчапы.
Леди и Джентльмены, добро пожаловать в новый мир! Пока некоторые старые колоды еще как-то пытаются удержаться в бурном течении меты, у нас наметились новые короли ладдера. Здесь я рассмотрю 5 колод, которые встречались мне чаще всего:
Мурлок/Мидренж Паладин
Ох, эта чертова колода! Нет, конечно, я не говорю, что это для нас плохой матчап. Просто я уже так устал против них играть, а прошло еще так мало времени… Перед обновлением мало кто говорил о Паладинах (включая меня), но зато теперь о них говорит каждый. Мурлок-рыцарь и Паладин-регент дали Паладинам возможность призывать армии. Мидренж версии с Защищенными мини-ботами и Призывами в бой теперь стали еще сильнее. И вот здесь-то нам отлично помогает Жуткая Чешуя или Спустить собак.
Однако, игра обычно решается еще на самых первых ходах. Безумный ученый и ваши секреты способны сокрушить Паладина, а ваш Одержимый ползун выгодно разменяется с любыми его существами. Если вы получите контроль стола в начале игры — вы его не потеряете.
Сейчас Паладины строят свои колоды так: если они выбиваются вперед, игра выходит из-под контроля. Сразу появляется несколько существ, с которыми нужно справиться мгновенно. Для этого вам нужны карты для агрессивного старта. Также важно приберечь свои ремувалы для Изрыгателя слизи и Мурлока-рыцаря. Если игра затягивается, обязательно сохраняйте Железноклюва для вероятного Тириона Фордринга. Ваши ловушки и сильные ранние существа сделают остальную работу за вас. Главное правило — не оставлять противнику ни одного существа на столе. И еще одно — играть вокруг комбинации Равенство + Освящение.
Контроль Воин
Ах, Гаррош, мой старый друг… Наконец-то мы получили хотя бы небольшую передышку от Патрон Воинов. К сожалению, это не значит, что теперь Воинов стало легче побеждать. На данный момент, Воины еще не смогли определиться между Варианом Ринном и классическим Воином на Драконах, но это на нашу тактику абсолютно не влияет. В кармане у нас множество вариантов, как выманить их ремувалы, которые в схватке с нами им не удастся приберечь. Обычно Воины стараются не использовать Казнь или Мощный удар щитом, пока их совсем не прижмут к стенке. И в этом им помогает Укус смерти, вокруг которого нам и нужно стараться играть. Если вам удастся не допустить удачных разменов топором — ваши шансы на победу сильно увеличатся.
Лучшая стратегия в таком матчапе — нападение. Лично я (до завоевания Легенды) проиграл только одному Контроль Воину. Большинство из них я добивал в финале Скорострельностью или Командой «Взять!». Чаще всего, вам не стоит думать только о контроле стола: важно успеть нанести как можно больше урона герою противника. Бафф с Псаря позволяет нам быстро лишить Воина брони, что затрудняет использование Мощного удара щитом. Лотхиб также может помочь закрепиться на столе. Как всегда, помните о Потасовке и сохраняйте Железноклюва для Сильваны Ветрокрылой.
Жрец на драконах.
Многие (и я в том числе) предсказывали, что Сумеречный страж и Драконий Посланник могут сделать из Дракон-Жреца сильнейшую колоду. Ох, как же они были правы! И на данный момент, это самый неудачный для нас матчап из-за сильных существ и провокаций. В начале игры нам нужен разгон, чтобы потом перейти в обычную агрессивную версию. Вышеназванные карты вместе с Ледяной Пастью и Силой героя Жреца полностью закрывают нам дорогу в таком направлении. Наша задача — захватить стол (или хотя бы попытаться это сделать). Вы не должны жалеть Команду «Взять!» или Скорострельность на Клирика Североземья или Драконьего посланника. Также будьте готовы к Сумеречному стражу на 4 ходу, потому что если у вас не будет ответа — начнется просто кошмар.
Играя против Жреца, помните о таких ключевых картах как Темное Безумие, Темная жрица и Световая бомба, которые могут сломать нам игру. Но Дракон-Жрецы обычно не используют комбинацию Аукенайская жрица + Круг исцеления, так что хоть где-то можно выдохнуть. Кроме всего, что я перечислил выше, стоит помнить об Избраннике Велена, так как у вас всего одна немота в виде Железноклюва. Из-за этого вам редко будет удаваться нейтрализовать эту карту именно так. Постарайтесь ограничить возможности Жреца в начале игры и дожидайтесь своих Высокогривов саванны.
Токен Друид.
Скоро я постараюсь рассказать и о колоде Токен Друида, но сейчас — он является нашим противником. К счастью для нас, в этом матчапе мы можем себе позволить играть как по учебнику. Друиды всегда плохо справлялись с сильными существами, которыми забита наша колода. Кроме Хранителя чащи им нечего противопоставить нашим Безумным ученым, Одержимыми ползунами и Высокогрива саванны. Даже Королевский элекк на втором ходу может поставить их в затруднительное положение, если в стартовой руке не оказался Гнев или Живые корни.
В этом матче нужно играть по кривой маны, и в какой-то момент Друид обязательно отстанет. Если вам, например, удастся к уже имеющимся на столе существам добавить 4/3 с баффом или 3/3 со случайным зверем — Друид ничего не сможет сделать.
Жуткая Чешуя и Спустить собак очень хорошо срабатывают против Токенов. А разыгранный вовремя Лотхиб может перевернуть игру, отсрочив их комбинацию. Токен Друиды похожи на Мидренж колоды, но в душе они все равно ориентированы на комбо. Поэтому вам нужно непрерывно следить за своим здоровьем, т.к. в определенные моменты безопаснее разменяться. Если вам осталось совсем немного до летала, а в руке Команда «Взять!» — игнорируйте существ противника и бейте в лицо. Но убедитесь, что вы находитесь вне зоны уязвимости комбо Сила природы + Дикий рев, от которого можно закрыться в случае чего Псарем.
Нужно отметить, что с появлением Друида-саблезуба — у Токен Друида появилось еще больше способов вас убить. Помните об этом маленьком существе с рывком и уже знакомом Друиде когтя. В дополнение всего, такие Друиды используют две копии карты Дикий рев, о чем тоже не стоит забывать. Обычно, Друиды будут вынуждены чистить ваш стол, но вам и самим придется размениваться потому, что нельзя дать противнику удачно использовать Силу дикой природы.
Мидренж Шаман.
Хоть я и не встречал так много Шаманов, как ожидал — эту колоду все же стоит упомянуть. Тотемный голем очень силен, но Клыкарр-шаман и Рыцарь Громового Утеса могут быть еще сильнее. Соревноваться с Шаманом в темпе всегда было достаточно сложно. Безумный ученый — это наша цель номер один в этом матчапе. Во-первых, это отличное существо для ранней игры. Во-вторых, в такой версии Шамана редко встречается Земной шок. Но большую часть времени вы будете просто пытаться не дать Шаману контроль стола, стараясь находиться вне зоны его взрывного урона. Больше всего вам стоит опасаться Грозы и Сглаза. Правила игры против Шамана — никогда не отставай. Если отстал — эти карты не позволят тебе восстановиться. Чаще всего шаманы выигрывают благодаря внушительному количеству существ и ремувалов. Но по урону вы можете легко их превзойти, поэтому нужно постоянно чистить стол, чтобы не дать возможности использовать Тотем языка пламени. Значит, из имеющихся карт вам придется извлекать максимальную выгоду. Постарайтесь заранее выманить у него Грозу и дальше играйте по ситуации. Например, если Шаман уже использовал Грозу, но не потратил Сглаз, выгоднее разыграть Пастуха вместо Высокогрива саванны. Но если все наоборот, то лев будет лучше.
Муллиган
Хотя это и не Мидренж Охотник (ну что я вам говорил про Лук Орлиного рога?!) — муллиган для нас одинаковый. Нам нужны дешевые существа вне зависимости от матчапов. Всегда оставляем Королевского элекка, Безумного ученого, Одержимого ползуна и Тенетника. Каждая из этих карт позволяет нам создать необходимую для продолжения опору.
К сожалению, с этой колодой я тоже еще не до конца освоился и не совсем уверен по поводу секретов. Но в своих играх я ни разу не оставлял ни один, так как Безумный ученый в любом случае намного полезнее. Однако иногда можно попробовать оставить Медвежью ловушку против аггро-колод или попытаться разыграть как можно раньше Змеиную ловушку. Но я думаю, что все же стоит попытать счастье и постараться найти более приемлемое начало.
Как всегда, немного меняем тактику, если ходим вторыми. Если у вас есть Монетка, то стоит оставить Питомца, так как для второго хода мы не найдем ничего лучше. Если мне заходила монетка и кривая маны была удачной, я также оставлял Оазисного хрустогрыза и Псаря.
Единственные ситуативные муллиганы в этой колоде — Скорострельность, Спустить собак, Железноклюв и Жуткая Чешуя. Сову сбрасываем всегда кроме встреч с Охотником, Магом и Чернокнижником. Со Скорострельностью такие же правила, но против Жреца и Воина, чтобы справиться с Клириком Североземья и Служителем боли. Спустить собак и Жуткая Чешуя выполняют одну роль и нужны нам только в случаях с Паладином, Темпо Магами, Токен Друидами и Охотниками. Иногда их можно оставить против Шаманов. Кроме этого, стоит оставить Метку Охотника против Друидов, на случай чего-то зловещего с Озарения.
Заключение.
Что ж, вот мой первый взгляд на новую мету после Большого Турнира. Вскоре я планирую пробовать и другие интересные колоды вроде Малигос-Шамана. Приятно было снова встретиться, разбирая совсем новые карты. Желаю вам удачи, и чтобы ваш Элекк всегда возвращался с поединков с победой!
Источник Перевел ilvio7 Отредактировал fudg3 Оформил scazy
QA:> devcor
hs-manacost.ru
Гайд по колоде Мидрейндж Охотника РЛТ
Доброго времени суток, уважаемые читатели hs-manacost.ru.
Вашему вниманию представляется гайд по колоде Мидрейндж Охотника с Рыцарем Смерти из дополнения Рыцари Ледяного Трона. В статье мы рассмотрим правильный подбор стартовой руки, стратегию игры и возможные замены карт.
Колода Охотника с Рыцарем Смерти – Ловчим смерти Рексаром – происходит из вариации одного из наиболее классических архетипов в Hearthstone – Мидрейндж Охотника. Добавление Рыцаря Смерти дает инструмент, который поможет смягчить одну из основных слабостей Охотника – позднюю игру. Ловчий смерти Рексар может извлечь потенциально большое количество выгоды из своей силы героя, Зверодел. Она позволяет игроку последовательно раскапывать двух зверей и, как подметил Бен Броуд: «Сшивать их вместе», чтобы создать одного Зомбозверя с объединенными характеристиками (и стоимостью!) двух существ и положить его в свою руку.
Пользователь Reddit Xadefinn создал полезную таблицу всех доступных вариаций Зверодела, которую можно найти здесь.
Колода Мидрейндж Охотника Рыцарей Ледяного трона
Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAR8CxQiG0wIOqAK1A+sh3wntCf4Mzq4CubQC6rsC7LsCicMCjsMCps4Cxs4CAA==
В общем и целом, подбор стартовой руки этой колоды не зависит от встреченного противника. Вам нужны ранние звери на столе, чтобы разыграть на них свои усиления и наращивать преимущество от синергии Зверей.
Высокий приоритет (оставляйте всегда)
- Бродячий кот – лучшее существо за единицу маны в колоде – оно дает вам шанс оставить на столе хотя бы одного зверя, на которого можно использовать Искрящего острозуба.
- Искрящий острозуб – если у вас получится усилить зверя, то путь к быстрой победе начинается уже здесь.
- Бабушка – в случае, если вам досталась Монетка – оставляйте всегда, в противном случае – хорошо подумайте. Это липкое существо с общими характеристиками 4/3 за 2 маны и его может быть тяжело убрать со стола, что позволяет вам продолжать усилять ваших существ.
Низкий приоритет (оставляйте только при определенных условиях)
- Питомец – это очень сильная и полезная для темпа карта. На третьем ходу вам нужно разыгрывать или его или Лук Орлиного Рога. Можете даже подумать над тем, чтобы оставлять его всегда, но обычно карту следует оставить, если у вас уже есть существа за 1 или 2 единицы маны.
- Лук Орлиного Рога – одна из немногих карт в колоде, которые обеспечивают более высокий процент побед. Данное оружие используется, чтобы держать стол противника пустым и продолжать выставлять существ без каких-либо помех. Всегда оставляйте в игре против Друида, Паладина или Воина – противников, которые, так же как и вы, отчаянно сражаются за ранний контроль стола.
- Псарь – если у вас идеальная кривая маны и есть зверь, которого вы можете усилить – Псарь будет козырем в вашей руке. Оставляйте эту карту, если у вас уже есть идеальная рука, и вы уверены, что сможете выставить его на третьем или четвертом ходе.
- Смертельный выстрел – если вы опасаетесь Гидры Горьких Волн через Озарение или большой ранней провокации – подумайте над тем, чтобы оставить этот ремувал. Заметьте, что такой ход все равно является спорным, потому что вам всегда стоит отдавать приоритет развитию своего стола.
Основная задача колоды Мидрейндж Охотника – заполнить стол в ранней игре, извлечь пользу из синергии зверей и усилений, выставить больше липких существ с предсмертными хрипами и наращивать темп до победы. Играть стоит агрессивно, но не наносить весь урон герою противника – следует максимально развить давление со стороны стола и наращивать дополнительный урон на будущих ходах с помощью эффективных разменов, оружия и заклинаний для устранения существ.
Рыцарь Смерти Охотника дает новый инструмент для этой прямолинейной стратегии, позволяя получить больше пользы в поздней игре. Традиционная проблема Мидрейндж Охотника – 7-8 ходы, когда противник может ответить на ваши угрозы, очистить стол и захватить контроль. Но теперь, имея при себе армию Зомбозверей, Ловчий смерти Рексар может продолжать сражаться до упора в контроль матч-апе, эффективно добирая две карты на каждом ходу, одну из которых можно специально подобрать под конкретную ситуацию. И не забудьте, что Рыцарь смерти имеет два дополнительных эффекта: 5 единиц брони (не будет являться важным в таких матч-апах) и АоЕ на 2 урона (может быть очень важным). Если Рыцарь Смерти у вас в руке, вы можете разменяться так, чтобы полностью очистить стол с помощью данного АоЕ и перевернуть игру в свою пользу.
Стоит заметить, что, когда вы разыграете Ловчего смерти Рексара, колода потеряет очень важную часть Охотника – Верный выстрел. С выходом на сцену Рыцаря Смерти следует полностью менять план игры в сторону извлечения выгоды и полной ориентации на стол, потому что в такой ситуации потенциал мгновенного урона сходится только на двух копиях Команды «Взять!». Ловчий смерти, как и Кровопийца Гул’Дан (и в отличие от Ледяного Лича Джайны), полностью меняет силу героя и требует кардинального изменения стратегии игры.
Так же, как и в случае с Паладином на Мурлоках и Воином на пиратах, вам нужны существа на столе, чтобы играть эффективно, опираясь на синергию ваших зверей. Рассмотрим разницу между случаями, когда Псарь усиливает существо и когда усиления не происходит. Существо 4/3 за 4 маны? Или 6/5 и провокация за те же 4 маны? Разница просто огромна.
Играя против агрессивного противника, следует закреплять на столе зверей, используя дешевых существ или разыгрывая карты с предсмертными хрипами, которые нельзя будет убрать на следующем ходу. Лук Орлиного Рога – ключевая карта в таких ситуациях, и при ее использовании помните одно – это оружие никогда не должно наносить урон по герою противника (конечно, если этим вы его не добиваете). Используйте его для устранения Капитанов Южных Морей, Мурлоков-полководцев, Коварных птенцов и для защиты своего стола. Даже если вам придется потратить две копии Команды «Взять!» на существ, имеющих 3 единицы здоровья, но это поможет защитить ваш стол для дальнейшего усиления – действуйте!
Если к 4-5 ходу у вас все еще есть существа на столе, и вы можете начать использовать Псаря и Трупную вдову, вы, скорее всего, превзойдете другие агрессивные колоды, а Ловчий смерти Рексар может отдыхать, сохраняя силы для следующей игры против Жреца.
Контроль матч-апы сильно опираются на баланс между давлением и сохранением ресурсов. Играя агро-мидрейндж-темпо колодой на синергии, вы должны быть способны выставлять эффективных существ на 1-6 ходах, НО вы также не должны выставляться сверх меры. Если вы разыграете слишком большое количество карт и за этим последует Зелье драконьего огня или Кольцо льда + Вестник рока – вы можете оказаться в ситуации, где у вас не будет хватать ресурсов для перезаполнения руки, и противник перевернет игру в свою пользу. Если оппонент планирует очистить ваш стол, следует сохранить несколько карт в руке, чтобы заново заполнить его и вернуться к изначальной стратегии игры. Когда противник кардинально чистит стол – у него не остается возможности выставлять существ, и вы снова можете продолжать давление.
Будут ситуации, когда вы не сможете придерживаться такого плана игры – в этот момент на сцену выходит Рыцарь Смерти. Теперь, вместо того, чтобы продолжать истощаться по ресурсам, Охотник может разыграть Ловчего смерти Рексара и получать две карты на каждом ходу, одной из которых будет Зверь, заряженный активными эффектами. Вам нужен рывок? Возьмите Вепря-камнеклыка. Не хватает здоровья? Выберите Кровавого червя. Провокация? У вас есть Стегодон. Все, чего требует ситуация игры, может (если вам позволят Боги Рандома) быть раскопано и сшито вместе в подходящего Зомбозверя.
Создание Зомбозверя
Искусство, которое само по себе требует целого гайда, но мы все равно можем дать вам несколько полезных советов:
- Обращайте внимание на совмещенную стоимость итогового существа. Не позволяйте мощи таких Зомбозверей, как Кулакс/Кровавый червь или Высокогрив Саванны/Коварный птенец ослепить вас. Подумайте: «Когда я смогу разыграть карту, которую сейчас создаю?» Очень часто вам понадобится создать и разыграть Зомбозверя за один ход – в такой ситуации жадность должна быть отброшена в пользу темпа. Существ за 10 маны трудно разыграть, а их потеря при выгодном ремувале оказывается очень тяжелой.
- Обдумайте сильные и слабые стороны колоды вашего противника. К тому времени, как вы начнете создавать Зомбозверей, вы, скорее всего, уже будете знать своего соперника в какой-то мере. Тяжело ли противнику справляться с существами, имеющими 4 атаки? Затруднит ли его устранение одной большой угрозы? Будет ли лучше поступить мудро и создать маленькое существо, чтобы разыграть карту, которую я взял на этом ходу? Планирует ли оппонент разыграть собственное большое существо на следующий ход и может ли Яд разрушить его планы? Подумайте о том, какой Зомбозверь максимально усложнит следующий ход противника.
- Спросите себя, нужно ли вам вообще создавать Зомбозверя, или лучше потратить ману на использование карт из руки. Не поддавайтесь азарту из-за возможности выставить идеального зверя, иногда обычный ход – лучший ход, и вы всегда можете попытаться дотянуться до звезд на следующем. Сравните возможные минусы от создания идеального существа и эффективность обычного хода.
Одно из преимуществ Охотника, особенно для новичков и игроков, не желающих платить деньги – сравнительно низкий барьер стоимости карт. В данной колоде используется только одна легендарная карта – Ловчий смерти Рексар, которая незаменима конкретно в этой сборке, но есть множество версий Мидрейндж Охотника, которые ее не используют. Также, вам будет тяжело играть Охотником без его постоянного спутника – Высокогрива Саванны, поэтому данную карту мы тоже отнесем в раздел незаменимых.
- Крысиная стая – если хотите, вы можете снизить кривую маны и увеличить вероятность получения карты за 1 единицу маны, добавив Огненного нетопыря, или увеличить кривую с помощью нового интересного зверя – Медвекулы. То, что данное существо не может быть целью силы героя или заклинания, не значит, что ваши существа не могут усилить его, что делает Медвекулу еще более привлекательной, однако карта не так живуча, как Крысиная стая.
- Трупная вдова – карта, имеющая хорошую синергию с существами с предсмертным хрипом в колоде. Это существо позволяет набрать бешеный темп, оставшись без ответа, но его можно заменить на другого большого общего зверя, такого как Рух-наседка или даже Сытый жесткозуб (хотя Жесткозуб еще лучше подойдёт как дополнение для колоды, нежели замена).
- Другие звери, испытанные похожими колодами: Вожак лютых волков, Ползун Голакка, Гиена-падальщица, Тундровый люторог или даже Несущийся кодо.
С любовью и уважением, коллектив hs-manacost.ru.
Перевод Fitz, редактор Ezalor, оформила Garona
hs-manacost.ru
Обзор колод от топ-игроков #16:Друид на зверяx
Здравствуйте, дорогие друзья! Вот и прошла еще одна неделя, и вы снова читаете нашу еженедельную рубрику, где мы рассказываем вам об интересных и эффективных колодах, которые успели появиться за это время. В новом выпуске мы добавили удобное меню с навигацией и дополнительной информацией о игроках. Отметим, что данная серия статей несет сугубо информационный посыл, поэтому редакция сайта hs-manacost.ru не отвечает за эффективность колод на определенных рангах (имеется ввиду, к примеру, некоторые колоды хороши для быстрого взятия легенды, но неэффективны для попадания в топ-100). Надеемся на ваше понимание.
Сегодня в выпуске:
- Друид на зверях от J4CKIECHAN
- Секрет Охотник от Thijs
- Агро Фриз Маг от Tom
Колода Друида на зверях
Об игроке
J4CKIECHAN — стример и игрок в Hearthstone, который находится в составе Fade2Karma. Джеки известен тем, что не играет стандартными колодами, а постоянно привносит что-то новое в ладдер, один из ярчайших примеров — в свое время был основателем Токен Йогг Друида, которым и сейчас играет немалое количество людей. Так же частенько появляется на различного рода турнирах.
О колоде
Друид в таком виде представляет собой агрессивный стиль игры с очень быстрыми играми за счет разгона от Озарения и Бойцов из Дарнасса. Архетип получился таким быстрым из-за того, что большинство зверей стоят довольно мало маны, как мы можем видеть, в колоде отсутствуют существа стоимости в 6 кристаллов. Одна из самых сильных карт колоды — Зверовод, которого вы зачастую захотите разыграть на Тигра Тернистой Долины, однако не стоит придерживать его столь долго, всегда отдавайте его в темп.
Автор играл этой колодой в легенде на европейском сервере.
Плюсы колоды: Быстрые игры; необычная колода для нынешней меты, которая довольно неплохо играет.
Минусы колоды: Все еще нестабильная сборка, которая страдает от недостатка добора и ремувалов.
Муллиган и как играть
В стартовую руку ищите Озарение, Колдовского ворона, Живые корни и любых зверей стоимостью до 3 маны, а так же Метка зверя.
Играя этой колодой, вам зачастую придется игнорировать стол оппонента для нанесения как можно большего количества урона по лицу оппонента, чтобы подготовить летал. Старайтесь захватить стол с первых ходов и всегда играйте вокруг АоЕ заклинаний, которые если сыграют на полный стол, выиграет игру оппоненту.
Колода Секрет Охотника
Об игроке
Thijs Molendijk — игрок в Hearthstone с большим стажем, который на данный момент выступает за команду G2 Esports. Прославился турнирными достижениями на ZOTAC Cup. Неоднократный гость в высоких позициях легенды. Чемпион столь многих турниров, что и сосчитать сложно, самый значимый — European Hearthstone Championship 2015 + 2016.
О колоде
Колода Секрет Охотника очень похожа на привычных нам и когда-то очень популярных Мидрейндж Охотников, однако данный архетип играет больше от синергии секретов. Барнс так же отлично смотрится в колоде за счет отсутствия средних существ, которых он вытянет, даже Хранительница тайн 1/1 может позволить неплохо укрепиться на столе.
Thijs так же поделился винрейтом.
Плюсы колоды: Хороший процент побед против множества колод в текущей мете. Быстрые игры, множество вариантов для хода.
Минусы колоды: Возможен очень слабый старт без наличия Хранительницы тайн и секретов, что даст оппоненту возможность набрать темп при отсутствии угроз с нашей стороны.
Муллиган и как играть
В стартовую руку ищите Хранительницу тайн с секретами, в особенности будет хорошим ходом оставить Фокус-котус при наличии Монетки у противника. При наличии Монетки оставляйте так же Лук Орлинного рога и Скрытную охотницу.
Данной колодой необходимо играть по кривой маны, выставляя эффективных существ для своей стоимости. Колода побеждает в основном за счет эффекта снежного кома, когда оппонента уже нечем будет отбиваться от ваших угроз при доминировании на столе. Не забывайте, что вы всегда можете сходить в лицо с помощью силы героя и Лука Орлинного рога, который нанесет просто невероятное количество урона при усилении секретами.
Колода Агро Фриз Мага
О колоде
Агро Фриз Маг, как разновидность архетипа Фриз Мага, была придумана еще, вы не поверите, до выхода Проклятья Наксрамаса. Подобные сборки играют, словно Фриз Маг, только рассчитаны на больший урон в лицо и постоянно что-то выставляют на свою половину игральной доски, например, Маназмея или Ученицу чародея. Данная вариация должна с первых ходов бить в лицо, а после того, как противник отвоюет стол, нам уже будет не до него, ведь есть множество наносящих урон заклинаний и одна из лучших комбинаций для добиваний: 2 Ледяная стрела + 2 Ледяное копье.
Автор колоды, Тom, достиг этой колодой 10 ранга легенды.
Плюсы колоды: Интересная и необычная колода, которая вполне жизнеспособна в текущей мете; относительно быстрые игры.
Минусы колоды: Высокая зависимость от захода нужных карт в нужное время; необходимость раннего добора карт, если множество заклинаний было потрачено на вражеских существ; плохие матч-апы против контроль-колод, которые просто не позволят вам себя убить; очень сложные ходы и решения, которые вам придется обдумывать каждую минуту игры.
Муллиган и как играть
Ищите в стартовую руку существ для ранней игры — Маназмея, Ученицу чародея, а так же Собирателя сокровищ и заклинания для добора карт, на раннем этапе это намного важнее урона.
Вам необходимо на ранних этапах пробивать лицо оппоненту и выгодно размениваться, если есть такая возможность. Так же вы должны добирать карты, чтобы найти комбинацию, описанную выше и наносить урон оппоненту. Не забывайте о заморозке стола, которое снизит темп врага и урон по вам.
Заключение
На этой прекрасной ноте мы завершаем наш очередной еженедельный выпуск данной рубрики. Надеемся, вам понравились колоды. До встречи на следующей неделе!
hs-manacost.ru
Гайд по колоде бюджетного Мидрейндж Охотника
Это бюджетная колода Охотника, обновленная и приспособленная для меты Рыцарей Ледяного трона.
Бюджетная колода – это нечто среднее между базовой колодой (которая полностью бесплатна) и полноценной (в которой используются самые сильные карты, вне зависимости от их стоимости). В то время как базовые колоды должны использоваться для обычной игры (и подъема по ранговой лестнице до 20-го ранга) – бюджетные имеют намного больший потенциал. В зависимости от определенной колоды и ваших индивидуальных способностей, вы можете достичь 10-го, 5-го ранга или даже легенды.
Критерий, по которому колода оценивается как «бюджетная», довольно прост: в сборке не используется эпических и легендарных карт или карт, которые можно добыть только из приключений (кроме тех, которые можно получить, пройдя первый, бесплатный, квартал). Это делает стоимость колоды по затратам чародейной пыли не выше 1000-1500. Цена может быть еще меньше, если у вас уже есть какие-либо из требуемых карт (что может быть вполне реальным условием даже для новичков), поэтому настоящая стоимость такой колоды часто опускается ниже 500 пыли. Такие сборки являются отличным вариантом для новых игроков: в худшем случае, они смогут создать полную колоду по стоимости одной легендарной карты (а в лучшем – по стоимости эпической карты).
Бюджетная колода Мидрейндж Охотника РЛТ
Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAR8E8gXbCbitAqbOAg2oArUDuwXZB+sHlwjtCYEK/gzquwLkwgKOwwLXzQIA
Мидрейндж Охотник – один из старейших архетипов в Hearthstone, который появился еще в классической игре, когда люди начали осознавать силу некоторых карт Рексара (Высокогрив саванны или Псарь). Несмотря на то, что колода классифицирована как мидрейндж, она всегда считалась одной из самых агрессивных среди подобных из-за силы героя Охотника. Цель архетипа: активно занимать стол, выставляя по сильному существу каждый ход, а на 6-7 ходах постараться завершить игру с помощью взрывного урона и силы героя. Конечно, такой идеальный план работает не всегда, и вам приходится подстраиваться под матч-ап, но хорошая кривая маны – это всегда очень важно.
В ранней мете Рыцарей Ледяного трона Мидрейндж Охотник выглядел не очень хорошо. Однако после релиза последнего патча класс стал намного сильнее, ведь его злейшие враги, Пират Воин и Токен Друид, приняли на себя тяжелый удар. В данный момент Мидрейндж Охотник – достойная сборка, подходящая для всех уровней игры.
Кроме всего прочего, это отличный выбор бюджетной колоды. На самом деле, бюджетный вариант не так сильно отличается от полноценной сборки. Наибольшая разница заключается в отсутствии Бабушки (из Вечеринки в Каражане) и Ловчего смерти Рексара (легендарная карта, в которой нет абсолютной необходимости). Конечно, есть еще несколько мелких отличий в технических картах, например: Голодный краб и Гидра Горьких Волн являются эпическими картами, но обе эти карты технические и их можно заменить. Можно сказать, что данная бюджетная колода определенно способна достичь высоких рангов (или даже легенды).
Основная стратегия колоды довольно простая. Как упоминалось ранее, кривая маны – приоритетная вещь. В идеале, вам нужно разыгрывать существо на 1,2,3 ходах и т.д. Это значит, что при игре на данной колоде нужно учитывать две вещи: хороший подбор стартовой руки и планирование на несколько ходов вперед. Конечно, часто вы не сможете подобрать идеальную кривую маны, поэтому вам придётся адаптироваться к ситуации. Например: в сборке почти нет карт за 4 маны, зато используется много карт за 1-3 единицы. Это значит, что на 4-м ходе вы можете выставить две карты за 2 маны или карту за 3 и карту за 1.
Одна из самых сложных карт для использования – Выслеживание. Вы должны понимать, когда стоит ее разыгрывать и что нужно выбирать. Во-первых, не бойтесь использовать эту карту. Да, вы сбросите 2 карты, которые не выбрали, но это не такая большая проблема. Иногда вы сбросите две хорошие карты, но иногда вы избавитесь от двух слабых карт, что позволит вам быстрее добраться до нужных карт в глубине колоды. Учитывая, что каждый добор абсолютно случайный, вытащить 3 верхних карты из колоды – это то же самое, что вытащить 3 карты из середины или со дна колоды. Ваш противник не может узнать, какие именно карты вы сбросили, поэтому, даже если вы потеряете Спустить собак, ему все равно придется играть вокруг этого заклинания. Что касается времени, обычно следует разыгрывать эту карту на поздних стадиях игры. Вам определенно не нужно использовать ее на первом ходу. Однако если у вас нет никакой другой карты для первого хода, не теряйте единицу маны: просто разыграйте Выслеживание. В ранней игре следует выбирать что-то, что заполнит пробелы в вашей кривой.
Чаще всего лучшим выбором на ранних стадиях игры будет Псарь: это очень сильная карта, которая может выиграть вам игру, будучи разыгранной на 4-м ходу. К тому же это ваша единственная карта за 4 маны, поэтому вы далеко не всегда сможете получить ее вовремя. Но если вы разыграли Выслеживание на первом ходу, и у вас в руке нет карт за 3 маны – вы смело можете выбрать тройку. На более поздних стадиях игры старайтесь выбирать ту карту, которая лучше подойдет в конкретной игровой ситуации. Например: если игра перешла в позднюю стадию и у вас заканчиваются ресурсы, вам отлично подойдут Высокогрив саванны или Костяная кобыла. Если вы играете против Паладина, который только что использовал Гребнистого скакуна, Разрушитель чар будет лучшим выбором. Если у противника низкий уровень здоровья и вам нужен мгновенный урон – берите Команду «Взять!» или Лук Орлиного рога. Старайтесь продумывать все наперед и выбирать карту, которая даст вам больше шансов на победу.
Лучшая победная карта ранней или средней игры – Гиена-падальщица. Это одна из сильнейших карт в игре, она наращивает силу постепенно. Имея правильную руку, вы можете превратить маленькое существо 2/2 в настоящего монстра очень рано. Вы можете разыграть Бродячего кота на первом ходу, Гиену-падальщицу на втором, разменять существ 1/1 и получить существо 6/4 ко второй мане, которое имеет потенциал стать еще сильнее, оставшись без ответа. Старайтесь защищать вашу Гиену: разменивайтесь другими существами, разыграйте провокацию и т.п. С другой стороны, старайтесь не использовать все ваши ресурсы для усиления одного существа. Жертвуя каждым зверем для усиления Гиены-падальщицы, вы подвергнете себя огромному риску, потому что один точечный ремувал может уничтожить весь ваш стол. На средней или поздней стадии игры вы можете использовать эту карту в комбинации со Спустить собак: вы получите усиление Гиены +2/+1 за каждую умершую собаку. В такой ситуации очень легко создать существо 10/6 или что-то вроде того. Не стоит разыгрывать Гиену-падальщицу как независимое существо 2/2 – ее очень легко убить. Используйте ее тогда, когда планируете разменять своих зверей на том же самом ходу.
Несмотря на то, что Ползун Голакка является антипиратской технической картой, вы также используете его для заполнения вашей кривой маны. Существо 2/3 за 2 маны, не имеющее эффекта – не лучший выбор, но это зверь, поэтому карта подходит Охотнику. Оставляйте ее в стартовой руке, только если вам встретилась колода, которая может использовать множество пиратов, например, если перед вами Пират Воин – однозначно оставляйте ее, даже если это будет вашим единственным вторым дропом. Если вам встретился противник, который использует только набор «пират за 1 маны + Пират Глазастик», и при этом он не получил пирата в стартовую руку, вам все равно следует разыграть Ползуна Голакка на втором ходу, даже если вы никого не уничтожите. Конечно, если у вас есть другой второй дроп, вроде Гиены-падальщицы, стоит приберечь Ползуна, чтобы потом извлечь из него больше пользы. Но так как вам нужно стремиться играть по кривой, чтобы вырваться вперед, вы не можете позволить себе пропустить второй ход.
Что касается общего плана игры, один из главных вопросов заключается в том, стоит вам размениваться или наносить урон герою противника. Здесь вы не можете дать однозначного ответа, потому что все зависит от конкретного матч-апа и ситуации. Но зачастую размен будет лучше. Вам следует размениваться, если для вас это выгодно, например, разменять 1/1 в 2/1. Таким образом вы получите преимущество по темпу и извлечете больше пользы. Еще один хороший вариант – убить вражеское существо, оставив свое в живых; это ставит противника в неудобную ситуацию, потому что ему все еще нужно добить ваше существо. Например, если у вас есть 2/3, а у противника есть 2/2 – вам следует разменяться. Даже если вы играете против Мага, который наносит 1 единицу урона силой героя, ему все еще придется потратить на это 2 единицы маны, что даст вам преимущество в темпе. Вам также следует размениваться, чтобы защитить ваших более важных существ.
Скажем, у вас есть Гиена-падальщица 4/3, и противник разыгрывает существо 3/2. Нужно разменяться с этим существом чем-то другим, чтобы защитить гиену (а иногда – даже усилить ее). Вам может понадобиться размен, чтобы сыграть вокруг ремувала, например, разменять несколько слабых существ, чтобы сыграть вокруг зачистки вроде Волны огня. Аналогично, порой стоит разменяться вашим самым большим существом, чтобы сыграть вокруг точечного ремувала, вроде Слова Тьмы: Смерть. С другой стороны, есть ситуации, в которых вам не нужно размениваться вовсе. Если все варианты размена на столе невыгодны (например, 3/2 в 2/1) или у вас нет существ для защиты, тогда вы можете позволить себе дополнительный урон по герою противника: размен останется за ним. Если вы приближаетесь к победе, у вас в руке много взрывного урона или вы даже можете собрать летальный – удары по герою противника будут верным решением.
Не забывайте, вы играете агрессивной колодой, и, не имея Ловчего смерти Рексара, продержаться достаточно долго не выйдет: у вас закончатся ресурсы и вы проиграете. Еще одна ситуация, в которой вам не нужно размениваться – когда вы в отчаянном положении. Иногда стоит сделать что-то вроде последнего рывка, когда вы начинаете проигрывать партию. Если у вас почти закончились карты, а противник начинает закрепляться на столе, просто бейте всем, что есть, по герою противника в надежде на «топдек», который поможет вам добить оппонента, или на то, что ему просто будет нечем ответить на ваш стол. Такие попытки очень часто заканчиваются неудачей, но лучше воспользоваться шансом на победу в 10%, чем играть осторожно, затянуть партию еще на 10 ходов и все равно проиграть.
Когда вы подбираетесь к поздней стадии игры и приближаетесь к летальному урону, отдавайте приоритет вашей силе героя в игре против класса, который не может легко себя исцелять. Если ваш противник может последовательно лечиться, сфокусируйтесь на выставлении существ. Например, Верный выстрел не так хорош против Жреца и Воина, потому что они могут свести его урон на нет. Вы не сможете добить их, используя только силу героя, поэтому в таком матч-апе очень важно иметь присутствие на столе. Однако в игре против классов, которые не могут постоянно лечиться (Разбойник, Охотник, Маг), Верный выстрел очень важен. Когда у такого противника осталось 10 здоровья, вы сможете убить его за 5 ходов, используя только силу героя. Поэтому иногда лучше просто использовать ее вместо того, чтобы разыграть какое-нибудь существо за 2 маны, которое противник сможет легко убить.
Подбор стартовой руки при игре данной колодой очень прост: вам нужно найти карты за 1-2-3 маны – это самое главное. Отдавайте наибольший приоритет получению первого и второго дропов. Если у вас нет хотя бы одного из двух – заменяйте всю руку, даже если в ней есть третий. Пропуск первого и второго хода – худшее, что может случиться: это очень часто может стоить вам игры. Если рассматривать отдельные карты, Бродячий кот является лучшим первым дропом в колоде. Но все становится сложнее, если взглянуть на карты за 2 маны.
Искрящий острозуб – это лучшая двойка вне зависимости от остальной вашей руки. В приоритете ситуация, когда вы не пропускаете первый ход и имеете возможность реализовать эффект Искрящего острозуба, но вы также можете разыграть его на пустой стол как существо 3/2. Вожак лютых волков или Гиена-падальщица хороши только в сочетании с существом за 1 маны. Конечно, их стоит оставить, даже если у вас не будет первого дропа (пропуск второго хода будет хуже), но так они не раскроют весь свой потенциал. Ползун Голакка – надежный вариант, потому что ему не требуется удачный первый ход для полной реализации возможностей, но зачастую он не даст никакого дополнительного эффекта. Конечно, если вам встречается колода, использующая ранних пиратов – оставляйте его в 100% случаев, потому что усиление Ползуна Голакка до 3/4 и уничтожение пирата даст вам большое преимущество по темпу. Но основное правило: Искрящий острозуб – ваша лучшая двойка в большинстве случаев. Ползун Голакка будет лучшим в игре против пиратов и вторым по приоритету, если у вас нет первого дропа для открытия игры. Вожак лютых волков и Гиена-падальщица будут хороши, если вы начнете игру с карты за 1 маны, и не столь сильны, если вам это не удастся.
Вы можете оставить в руке третий дроп вместо того, чтобы искать второй, если у вас есть Монетка. Помните, что не каждая карта за 3 маны будет полезна на третьем ходу: вам не следует оставлять Команду «Взять!» или Спустить собак. Карты за 3 маны, которые следует оставлять: Медвекула, Питомец и Лук Орлиного Рога.
Имея Монетку или хорошую кривую маны, вы также можете оставить Псаря. Это не только ваша единственная карта за 4 кристалла, но и большое преимущество по темпу, если вы сможете оставить на столе хотя бы одного зверя.
Даже несмотря на то, что Выслеживание – это карта за 1 маны, вам не следует оставлять ее в стартовой руке. Она принесет больше пользы на средней и поздней стадиях игры, лучше вместо нее получить существо.
В данном разделе описаны некоторые не совсем бюджетные (или, проще говоря, технические) карты, которые вы можете добавить в свою колоду, чтобы сделать ее лучше. Конечно, вы не обязаны включать все эти карты в сборку, однако добавление одной эпической или легендарной карты может кардинально изменить уровень игры колоды.
Замены
Бабушка – карта из второго квартала Вечеринки в Каражане. Данное приключение стоит покупать (в нем есть много хороших карт), но так как карты из приключений противоречат критериям бюджетной колоды, данного существа нет в изначальной сборке. Если у вас есть эта карта, стоит добавить ее вместо Вожака лютых волков или вместо одной копии Вожака и одного Ползуна Голакка, если вам встречается много пиратов. На первый взгляд Бабушка может показаться не такой уж и хорошей, но тот факт, что это два существа в одной карте, делает ее отличной. Ее намного легче продержать в живых до выхода Псаря, кроме того, у нее есть защита от зачисток: если противник не активирует предсмертный хрип перед таким заклинанием, у вас на столе останется зверь 3/2. Это не так много, но все же лучше, чем ничего. Карта может усложнить игру противнику и дать вам преимущество.
Ловчий смерти Рексар – если у вас есть Рыцарь смерти Охотника, следует добавить его вместо Костяной кобылы. В быстрых матч-апах данная карта используется для получения брони и зачистки стола оппонента. В более медленных играх Рыцарь смерти дает дополнительные ресурсы на поздней стадии игры. Если партия не обещает ничего хорошего, и вы не сможете выиграть, используя стандартную силу героя – разыграйте Ловчего смерти Рексара и последовательно извлекайте пользу из новой силы героя. Несмотря на то, что в ней есть определенная доля случайности, получив нужных зверей, вы сможете обойти по извлечению выгоды некоторые контроль колоды. Противнику придется тяжело, если вы сможете получать по существу каждый ход вдобавок к обычному добору карты.
Технические карты
Голодный краб – что касается этой карты: даже если она есть у вас в коллекции, вам не всегда следует добавлять ее в колоду. Голодный краб – очевидная техническая карта против мурлоков, а единственная колода на мурлоках в текущей мете – Паладин. Если вы постоянно сталкиваетесь с ним, Голодный краб будет отличным добавлением, даже лучше, чем Ползун Голакка против пиратов. Но характеристики 1/2 за 1 маны – это намного хуже, чем 2/3 за 2 маны, потому что первый не сможет разменяться практически ни с одним существом в текущей мете.
Кровожадный корсар + Пират Глазастик – Охотник тоже может использовать ранний набор пиратов, но чтобы это имело хоть какой-то смысл – вам нужен Пират Глазастик. 1/2 + 1/1 с рывком – это отличный первый ход. Недостаток такой комбинации в том, что иногда Пират Глазастик будет приходить вам в стартовую руку, но даже в этом случае вы не проигрываете моментально. Такой набор используется во многих колодах Охотника, особенно, если нужно сделать сборку более быстрой. Однако, это всего лишь технический вариант: в игре есть множество сильных колод Охотника, не использующих такую комбинацию.
Гидра Горьких Волн – у Охотника никогда не было сильной карты за 5 маны. Многие колоды часто выбирают между Тундровым носорогом, Рух-наседкой, Тигром Тернистой долины и Гидрой Горьких Волн. Вы можете использовать по одной копии двух разных карт или добавить третью, если вам кажется, что двух копий недостаточно. Единственный дорогой вариант из всех перечисленных – Гидра Горьких Волн. В представленной сборке используется Тундровый носорог, но вы с легкостью можете заменить его на любой из других вариантов. У каждой из перечисленных карт есть свои плюсы и минусы, но рассмотрение каждой по отдельности займет слишком много времени.
Метка Охотника/Смертельный выстрел – колода в ее текущей форме не имеет сильного ремувала. Если ваш противник выставит крупное существо с Провокацией, вам может быть трудно пробиться через него (исключение — Немота, но в таком случае на столе по-прежнему останется существо). Обе эти карты являются хорошими ответами на больших существ, но, с другой стороны, они обе довольно слабы в быстрых матч-апах, где нет таких больших угроз. Все зависит от меты: такие карты отлично подходят для игр против Биг Жреца или Джейд Друида, также они хороши в бою с Паладином на мурлоках, но они бесполезны против, скажем, Темпо Разбойника или в зеркальном матч-апе с Охотником.
Перевел Fitz, отредактировал GreenBlur, оформил lobzzz
hs-manacost.ru
Колода Друида на зверях, версия Каражана!
Доброго времени суток всем читателям hs-manacost.ru! Я хочу разобраться с одним вопросом, который серьезно беспокоит меня в последние пару недель: что, черт возьми, случилось с Друидом на зверях? Эта колода была готова разорвать ладдер, но, как только Каражан вышел полностью, — она исчезла. То есть целиком и полностью пропала. Я не до конца разобрался, почему это произошло, ведь сборка не кажется мне плохой. По факту, она очень даже хороша. В результате я решил разбить колоду на отдельные части и подробно их изучить, чтобы получить представление о том, как она построена. До сих пор все выходило успешно, и я начал предполагать, что исчезновение колоды связано не с тем, что она плоха, а с тем, что ее неверно воспринимают. Давайте это выясним.Вся колода Друида на зверях построена на игре по кривой. Настолько, что здесь всего 12 заклинаний, из них 4 могут быть существами (Сила дикой природы, Живые корни), 2 помогают наращивать темп (Озарение) и 4 являются обычными ремувалами. Все остальное — существа, и не случайно. Это мидрейндж колода, которая базируется на наращивании своей угрозы с каждым ходом. Если эта стратегия провалилась, то вы начинаете существенно отставать от противника и имеете немного шансов, чтобы восстановить свое положение. В результате вам необходимо делать все возможное, чтобы иметь под контролем как можно больше существ и обладать возможностью каждый ход что-нибудь разыгрывать.
Самое главное, на что я хотел бы обратить внимание с точки зрения выбора карт, — отсутствие Дикого рева. Я видел эту карту в каждой колоде Друида на зверях, но я не думаю, что она здесь так необходима. Основное правило этой колоды — просто иметь лучший старт по кривой, чем у вашего противника. Преимущество по темпу и постоянное присутствие существ на столе делает Дикий рев бесполезным, а его наличие в сборке может испортить вам топдек. Конечно, он может случайно подарить вам победу, но, чаще всего, он будет просто выбивать вас из темпа, что принесет больше вреда, чем пользы.
Еще одно интересное наблюдение: существует много хороших зверей, достойных быть в колоде, но я полагаю, что представленные варианты являются лучшими. Друид пламени или Огромная жаба смотрятся неплохо, но, просмотрев всех зверей в своей коллекции, я понял, что большинство из них просто недостаточно хороши. Единственная карта, которую можно заменить ради большего количества существ — Сила дикой природы, но массов бафф очень часто оказывается полезен (ниже я расскажу об этом подробнее).
Ключевые карты колоды Друида на зверях
Этот раздел поможет объяснить, почему некоторые карты присутствуют в колоде Друида на зверях и в чем их предназначение.
Озарение
Озарение, пожалуй, – одна из важнейших карт в колоде Друида на зверях, но ее не так просто использовать в подобных сборках, потому что кривая маны и без того очень «плотная». В то время как основной нашей потребностью будет «играть это и прямо сейчас», редко представится удачный для него случай. Будут игры, когда карты в вашей руке будут просто лежать мертвым грузом, а также игры, когда вы будете использовать их наименее эффективно. Не стоит бояться таких ситуаций. Я считаю, что, в основном, игроки часто используют Озарение под давлением противника, чтобы извлечь из него хоть какую-то пользу. Но ключ ко всему здесь – терпение. Всегда думайте о ваших будущих ходах, прежде чем использовать Озарение, и оценивайте ситуацию: нужно ли вам сыграть это прямо сейчас, или вы сможете извлечь больше пользы из этого потом.
Как и когда использовать эту карту зависит от трех вещей: ваша рука, ваша кривая и класс вашего противника. Если у вас хороший, крепкий старт из первых, вторых и третьих дропов, вам вряд ли понадобится Озарение в эти ходы, особенно против мидрейнж и контроль-колод. Но в игре против Зоолока или Шамана, когда вам просто нужно заполнить стол так быстро, как это возможно, вы должны пытаться выставлять как можно больше существ. Вы так же можете использовать Озарение, чтобы «ухватиться за стол» с помощью таких карт, как Сила дикой природы или Метка И’Шараджа. Однако эти карты оказывают меньшее влияние на ситуацию на столе, чем существа, так что убедитесь, что этот бафф нужен вам прямо сейчас, прежде чем разыгрывать его.
Примечание: представьте, как Монетка + Озарение могут повлиять на кривую. Будучи в состоянии однажды обогнать противника на 3 кристалла маны, а затем продолжить давление последующими ходами, вы сможете уйти далеко вперед по темпу.
Сила дикой природы
Эта карта всегда предлагает вам выбор (что очевидно), и выбрать правильный вариант здесь очень важно. Я бы сказал, что почти всегда вы хотите использовать эту карту ради баффа величиной большей, чем существо, которое Сила дикой природы дает. Конечно, иметь 3/2 зверя на столе тоже неплохо, но большинство нынешних колод слишком легко могут с ним расправиться почти без потери темпа. Поэтому Пантеру вам стоит выбирать лишь тогда, когда вам нужно создать необходимую угрозу, поддерживающую давление, или же когда вам просто нужно следовать вашей кривой. 3/2 на второй ход – это чуть ниже среднего, но и не худший ход в мире. 3 единицы атаки открывают больше возможностей для разменов в ранней игре с большинством популярных нынче ранних существ, а также могут нанести неплохое количество урона. Так или иначе, вашему противнику придется потратить некоторые ресурсы, чтобы это 3/2 убить.
Когда у вас в руке есть Сила дикой природы, вам постоянно нужно думать о том, насколько эффективен будет бафф для текущего вашего стола. Дополнительные 1/1 для двух-трех существ могут сильно повлиять как на создаваемую вами угрозу в виде урона, так и на последующие эффективные размены. Это может сначала показаться несущественным, но если вы оставите, например, вашего 5/5 Тигра Тернистой долины с характеристиками 6/1 на столе, то, так или иначе, противнику придется потратить часть ресурсов, чтобы его убить, тем самым вы сможете сильно сбить ему темп. Даже если вы играете против классов, способных нанести единицу урона способностью героя, им все равно придется в этой ситуации потратить 2 кристалла маны на этого Тигра Тернистой долины.
Друид Когтя/Друид-саблезуб.
Я положил в колоду Друида на зверях обоих этих «трансформеров» только потому, что они оба имеют Рывок. Вы всегда сможете получить пользу от них прямо в этот ход, в отличие от других существ в этой колоде. Без Дикого рева вам нужно серьезно поработать над тем, чтобы максимизировать ваш урон и свести здоровье оппонента до нуля. Если у вас есть возможность разыграть 4/6 Друида Когтя с провокацией на 5 ходу, стоит задуматься. Чаще всего лучше сыграть Лазурного дракона, если, конечно, вам не нужно защитить себя или одно из ваших существ. Вашему дракону нужно простоять 1 ход, прежде чем он нанесет урон, а друида Когтя вы сможете позже выставить с Рывком. Однако если вы выставите Друида Когтя, и противник его сразу уничтожит, вы лишитесь того давления, которое на него оказывали. Сохранять существ с Рывком в руке очень важно для этой колоды.
Друид-саблезуб придерживается примерно тех же правил, но, в отличие от Друида Когтя, он более гибок за счет Маскировки. Вы можете сохранить его, чтобы позже гарантированно нанести урон или использовать с Рывком как ремувал. Хоть эта карта и используется в основном в ранней игре и как 3/2 существо с маскировкой, и пусть 2/1 Рывок может показаться неказистым, он часто приносит очень много пользы: помогает убивать тотемы, вскрывать секреты и добивать серьезные угрозы. Иногда стоит придержать его в руке. Также помните, что использование его со Звероводом и/или Меткой И’Шараджа может помочь вам найти недостающий урон для победы.
Тигр Тернистой долины
Маскировка, казалось бы, – простая и понятная механика, однако в использовании она куда сложнее. Несмотря на то, что часто вам захочется атаковать существом из маскировки, как только вы сможете, иногда будут случаться моменты, когда лучше будет придержать его подольше. На это есть несколько причин, и вам следует их знать. Первая причина, по которой вам не стоит раскрывать маскировку существа сразу — если вы хотите найти применение баффу или Звероводу, не рискуя существом, т. к. противник сможет его убить. Придержать в маскировке Друида-саблезуба, например, чтобы потом использовать Метку И’Шараджа, может быть хорошим ходом, т. к. у вас будет гарантированная цель под Метку, а также возможность перебирать колоду. Вот пример: я не вывел Тигра Тернистой долины из маскировки на седьмом ходу, чтобы у противника не было возможности убить его через Зов лесов, при этом на следующий ход я полностью зачистил стол, что выиграло мне партию. Подобные мысли помогут вам укрепить положение в игре, и, прежде чем вывести что-либо из маскировки, подумайте, как противник сможет на это ответить.
Смотритель
Это одна из лучших карт для нашей колоды Друида на зверях. Ее сравнивали с Древом мудрости, наделенным провокацией, и это именно то, чем она является. В каждой игре Смотритель даст вам в руку случайного зверя, Лазурного дракона и, если вы не успели его найти, Сэра Финли. Каждая из этих карт принесет вам огромную пользу и поможет в играх, которые вы, казалось бы, уже проиграли. Даже без Финли Смотритель достает вам 2 карты из колоды и создает сильную угрозу на столе. Эта легендарная карта – огромный скачок в темпе и, на самом деле, это очень удобно, особенно если вы уже выигрываете стол, т. к. он сможет защитить других ваших существ. В такие моменты игра, как правило, уже заканчивается в вашу пользу.
Другая важная его составляющая — провокация. Как правило, эта колода Друида на зверях выигрывает за счет кривой маны, но иногда бывают игры, где ситуация складывается немного иначе. Каждая колода должна иметь способ борьбы с агрессией. Ваши Друиды Когтя и ремувалы помогут вам в этом, но наличие еще одной дополнительной опции в лице Смотрителя может очень сильно пригодться. Вам не нужно составлять колоду, переполненную провокациями, но это один из тех инструментов, который позволит вам избежать взрывного урона и Молотов рока. 6 единиц здоровья особенно актуальны против Зова лесов на 8 ход, т. к. это не позволит Хафферу успешно атаковать. Очень важно иметь инструменты также и против контроль-колод, и сильное существо на столе вкупе с преимуществом по картам – это именно то, что нужно.
Несколько самых распространенных противников, которых я встречаю последнее время.
Агро Шаман
Как сильный, так и сильно раздражающий, Агро Шаман – это матч-ап 50/50, который является, пожалуй, одним из самых забавных. Так же, как и при игре против любой колоды, которая любит находиться на столе, ваш план на игру здесь, в основном, состоит в том, чтобы получить контроль над столом в первые 2-3 хода. Как только у вас это получилось, можете начинать наращивать свое давление, но будьте осторожны: вам необходимо убивать всех существ шамана настолько, насколько это возможно. Чтобы выиграть вам необходимо очень хорошо знать кривую маны Шамана и понимать ход его игры. У него очень много сильных ранних существ и немало дешевых и эффективных ремувалов. Вы всегда должны осознавать, как Шаман может убить ваших существ, рассматривать все возможные варианты. Обычно вам необходимо максимально контролировать размены, потому что каждый раз, когда оппонент использует заклинания прямого урона для убийства существ, это отводит угрозу от вас.
Остерегайтесь Портала: Водоворот. Сейчас каждый Шаман использует эту карту в своей колоде, и она может застать вас врасплох. Даже если Портал может не дать оппоненту сильного преимущества по темпу, будьте бдительны и не подставляйте своих существ, чтобы зачистить их было не так легко. Важно остерегаться любого возможного АоЕ. Несмотря на то, что Шаманы довольно агрессивны, во многих сборках используется Гроза. Поэтому, если вы хотите сильно «заспамить» стол, лучше предварительно выманить у противника как можно больше возможных ремувалов. Также важно понимать, что большинство нынешних Шаманов используют Молот рока. Поэтому очень важно получить контроль над партией и над столом до 5 хода. Очень важно против сверхагрессивных версий шамана игнорировать любое возможное АоЕ и максимально занимать стол.
Мидрейндж Охотник
Этот матч-ап больше всего похож на зеркальный. Как и Шаманы, Охотники любят сражаться за стол в начале игры, но, в отличие от первых, у них нет возможности продолжить это сражение в поздней стадии. Это ставит игру в очень интересное положение, где вам каждый ход придется выбирать: контролировать стол или оказывать давление уроном «в лицо». Решить эту дилемму несложно, вам стоит всегда смотреть на вашу кривую, на предполагаемые ходы оппонента и следить за своим здоровьем. У Охотника очень много способов быстро опустить его до нуля, поэтому вам стоит играть от обороны, но при этом сохранять агрессию и давление, чтобы оказать должное сопротивление таким картам, как Высокогрив саванны и Зов лесов. Обе эти карты, как и Молот рока, способны сразу выиграть партию вашему противнику, если он имеет преимущество на столе. Как только Охотник начнет игнорировать существ и наносить весь возможный урон герою — вам уже сложно будет сопротивляться. Поэтому стоит грамотно распределять ваши ресурсы, особенно перед 6 и 8 ходом Охотника.
Темпо Маг
Один из сложнейших матч-апов для нашей колоды Друида на зверях. В то время, как Охотник и Шаман полагаются на свой быстрый старт, Маг может запросто сокрушить любого, кто будет играть слишком медленно. Вы не можете себе позволить отставать по темпу в этом матч-апе, потому что как только Маг наберет преимущество, вы проиграете. Старайтесь убивать всех, абсолютно всех существ, которые Маг выставляет в начале игры, ведь хоть одно оставшееся из них в живых может принести тонны проблем в будущем. Каждое существо, начиная от Маназмея и Ученицы чародея и заканчивая Поджигателем и Магом крови Талносом, может принести оппоненту огромную пользу впоследствии. Несмотря на агрессивный стиль игры, у Магов огромное количество способов зачистки стола. Это матч-ап, в котором вам стоит играть от обороны и верить, что ваша «тяжелая артиллерия» поможет вам победить.
Йогг-Сарон Друид
Возможно, это один из самых простых матч-апов, но часто он может сильно разочаровать. Единственный путь к проигрышу – если противник начнет с невероятного разгона и закончит очень удачливым Йогг-Сароном. Друид никогда не был хорош против колод, которые просто на протяжении всей игры заваливают стол существами, а это наш основной ключ к победе. Каждый ход и создаваемая им угроза могут полностью разрушить план на игру Друида. Как только оппонент потеряет стол (это и к вам тоже относится, так что будьте внимательнее), он уже больше не сможет победить. Используйте Озарение чтобы выставить как можно больше существ тогда, когда это возможно. Как только у Друида не окажется ответа на один из ваших ходов — вы победили.
В данном матч-апе вы выступаете в роли агрессора, это значит, что вы должны наносить как можно больше урона так быстро, как это возможно. Противник постарается взять вас за счет разгона, чтобы как можно быстрее выставить Йогг-Сарона и перевернуть партию в свою пользу, и вам стоит попытаться убить его до этого момента. Уничтожайте существ только в том случае, если вам необходимо сильное преимущество по темпу, но всегда рассчитывайте, сколько урона вы сможете нанести. Конечно, если вы оставите на столе 3/3 хранителя болот, ваш 5/4 Яростный воин может погибнуть, но, в итоге, 5 едицин урона «в лицо» могут стоить гораздо больше. Единственный ход, к которому вам необходимо подготовиться — седьмой, так как многие Друиды сейчас используют в свох сборках Древо войны. 5/10 провокация может серьезно подпортить ваш план на игру, поэтому старайтесь всегда быть наготове.
Зоолок
Зоолок ослабевает, но продолжает держаться в ладдере. Агро колода Чернокнижника сейчас претерпевает спад, и это очень хорошие новости, потому что с ним у нас, наверное, самый плохой матч-ап. Проблема в том, что хоть у Друида на зверях и много возможных угроз, они, в основном, состоят из больших существ, тогда как Зоо берет «спамом» и способен игнорировать таких существ противника в этой гонке урона. Ваша работа здесь заключается в грамотном распределении урона между столом и оппонентом, поэтому очень важно максимально играть в темп и заставлять Чернокнижника размениваться с вашими угрозами. В этом сильно может помочь обман кривой маны в виде Озарения, которое следует использовать с умом, и, в основном, ради ремувалов, чтобы Зоолок не смог полностью закрепиться на столе.
Вы с легкостью сможете выиграть этот поединок, если будете достаточно агрессивны. Каждый, кто играл против Зоолока, знает, как он любит наносить урон сам себе – как существами, так и силой героя. Из-за низкой кривой маны и любви к спаму существами реальная мощь оппонента исходит от преимущества по картам. Остановить это можно, только нанося большое количества урона «в лицо», но и не забывайте, что на столе должны находиться только ваши существа. С таким развитием событий ваш противник дважды подумает, прежде чем использовать силу героя. Находиться на столе очень важно, так как в попытках его зачистить Чернокнижник потратит свой сильный взрывной урон (Ожог души, Переполняющая мощь) не в лицо, а в существ, что тоже очень важно. Если игра затягивается, вы не очень возражаете, несмотря на агрессивный стиль игры. Чаще всего вы просто сможете пережить Зоолока на этой стадии.
Кривая. Я не могу не подчеркивать это каждый раз. Каждую игру вам необходимо начинать настолько агрессивно, насколько это возможно, поэтому в большинстве случаев муллиган должен быть нацелен именно на это. Озарение, Колдовской ворон, Живые корни, Сэр Финли Мрргглтон, Друид-саблезуб, Гнев — те карты, которые вы всегда должны оставлять в стартовой руке. Если других существ не нашлось, вы можете оставить Силу дикой природы; оставленная Метка И’Шараджа также не будет ошибкой, если у вас есть зверь, которого вы можете разыграть на первых ходах.Если у вас складывается хорошая кривая или есть Монетка, вы можете оставить Ездового Ящера Кровавой Топи, а также Яростного воина, если сможете разыграть его хорошо по темпу. Размах необходим только против агро колод, или в том случае, если у вас есть хороший старт. С Размаха вы сможете достаточно рано извлечь много пользы (против Шамана или Охотника, например). Наконец, вам стоит понимать, что Озарение влияет на ваш муллиган. Обычно вы не хотите оставлять в руке карты, которые стоят 5 или больше маны, но если у вас есть Озарение, то, возможно, это может оказать сильное влияние на игру с ранних ходов.
Игровые моменты (видео на английском)
Звери, объединяйтесь! Честно говоря, хоть эта колода и не оказалась так хороша, как о ней говорили изначально, я считаю ее очень даже способной. Настолько способной, что я сам наблюдал, как некоторые люди с ее помощью брали легенду и двигались дальше. У нее сильная кривая, сильные существа и несколько забавных путей для развития любой игровой ситуации. Здесь много интересных вещей, и мне действительно понравилось «пачкать свои руки» вместе с Малфурионом на этой неделе. Надеюсь, вам это понравится не меньше. До скорого, может звери начнут подчиняться вам!
Перевел Potemkin, отредактировал GreenBlur, оформил Hemlock.
hs-manacost.ru
Колода Охотника на заклинаниях. Спелл Охотник
Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru! Представляем на ваш суд небольшой авторский гайд по колоде Охотник на заклинаниях.
Колода Охотника на заклинаниях
Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAR8IjQHJBIAH6asCx64C6dIChtMC4eMCC6gCtQOHBJcIxQj+DPixAt3SAt/SAuPSAurjAgA=
Данную сборку создал известный игрок Brian Kibler. Он использует в ней Ловчего смерти Рексара и довольно редкое заклинание Охота, хотя есть варианты, где эти карты заменены секретами, связкой Барнс + И’Шарадж и другими опциями.
Охотник на заклинаниях – очень необычный архетип, ведь в представлении многих данный класс всегда располагает большим количеством зверей и играет от взаимодействия существ на столе. В случае с колодой, о которой идет речь в данной статье, Рексар не полагается на существ вообще. Ключевые карты – легендарное оружие Рок’делар, заклинания Ко мне! и Оберег: малый изумруд.
Данная сборка немного напоминает небезызвестную колоду Биг Охотника, использующего И’Шараджа, но отличие в том, что теперь в распоряжении Рексара есть несколько инструментов, которые позволяют ему получить больше выгоды, не играя существ вовсе. Да, он лишается сильной комбинации Барнс + И’Шарадж, зато стопроцентно может реализовать легендарное оружие и заклинание Ко мне!. На самом деле, колоды очень схожи, и только время покажет, какая из них окажется более эффективной.
Охотник на заклинаниях хорошо показывает себя против медленных оппонентов, так как является достаточно агрессивным архетипом. Несмотря на отсутствие существ, стол Рексара практически никогда не пустует. Если дело доходит до поздней стадии игры, за дело берется Ловчий смерти Рексар, который позволяет извлекать бесконечную выгоду с помощью силы героя, да и Рок’делар может сыграть вам на руку, когда запас собственных заклинаний будет близок к концу. Еще одно преимущество данной сборки – большой арсенал секретов. Они спутают планы противника и заставят его играть по вашим правилам.
Итак, какие же карты Охотнику на заклинаниях следует искать в стартовую руку?
Сразу же нужно сказать про Оберег: малый изумруд. Несмотря на высокую стоимость, не стоит игнорировать его на стадии муллигана, особенно если вы начинаете с Монеткой. И даже если первый ход за вами, имеет смысл оставить данное заклинание в руке при наличии двух других хороших карт, которые совсем не обязательно должны быть секретами — они и так почти наверняка успеют прийти в руку до пятого хода.
Свечкострел хорош для разменов с мелкими существами, которыми полны агро колоды (например, Матрос Южных морей или мурлоки у Паладина), однако это оружие не так полезно против Жрецов и Магов.
Что касается секретов, Взрывная ловушка и Блуждающий монстр отлично подойдут для борьбы с агро колодами (Темпо Разбойник, Зоолок). Первый секрет зачистит вражеский стол, а второй сработает как инструмент защиты. К тому же есть шанс, что он призовет хорошее существо и поможет не отстать по темпу.
Логично, что Фокус-котус следует искать против колод с большим количеством заклинаний, например, Жрецов или Магов, а также Охотников, ведь велика вероятность наткнуться на сборку, аналогичную вашей. Правда следует помнить о том, что секреты хоть и хороши сами по себе, но опытный игрок может грамотно их обыграть. Так что использовать их нужно с умом.
Лук Орлиного рога будет хорошей картой практически в любом матч-апе, поэтому его имеет смысл держать в руке уже на старте. Это прекрасный инструмент как для разменов (например, с Капитаном Южных морей), так и для атаки «лица» оппонента. А если вам удастся систематически прокачивать Лук Орлиного рога с помощью секретов, он будет приносить огромную выгоду на протяжении всего матча.
Осветительную ракету можно оставлять против Магов, ибо они стабильно используют секреты во всех своих сборках (всегда приятно нейтрализовать Ледяную глыбу), а также в матчах с Рексаром. Что касается Паладина, его секреты легче проверить, поэтому лучше сосредоточиться на поиске Взрывной ловушки, Блуждающего монстра, Свечкострела и Лука Орлиного рога.
Призыв питомца – хорошая карта во многих противостояниях, одно из самых дешевых заклинаний, которое призовет на вашу половину стола внушительную угрозу.
Заклинание Выслеживание далеко не всегда стоит оставлять в начале игры. Оно может принести больше выгоды в какой-либо конкретной ситуации, например, если вам нужно найти Команду «Взять!» для летального урона.
Таким образом, многое зависит от класса оппонента. Очевидно, что нужно искать средства для быстрой победы против таких классов, как Жрец и Маг. Например, хорошая стартовая рука против Мага: Фокус-Котус, Призыв Питомца, Осветительная ракета и (в случае с Монеткой) Оберег: малый изумруд.
В противостоянии с агро колодами будет неплохо найти Лук Орлиного рога или Свечкострел, а также секреты для сдерживания агрессии. Питомец тоже не будет лишним. Хороший старт: Свечкострел или Лук Орлиного рога, Блуждающий монстр + Оберег: малый изумруд (с Монеткой).
В арсенале Рексара очень много заклинаний, но все же есть среди них те, на которые Охотник полагается в первую очередь. Речь идет об Обереге: малый изумруд и картах с призывом питомцев. Они мгновенно заполняют стол, заставляя противника искать АоЕ ремувалы или размениваться с помощью существ. И даже если вы не успели улучшить Оберег: малый изумруд, два волка 3/3 – уже достаточно сильная угроза. Если волки проживут хотя бы один ход, это будет отличная комбинация с заклинанием Ко мне!. В самом оптимальном случае у вас на столе будет 21 единица урона на шестой ход (при условии, что выживут 4 волка, а Ко мне! даст Леокка и Хаффера).
Но Оберег: малый изумруд следует разыгрывать крайне аккуратно, стоит опасаться таких ответов, как Зелье драконьего огня, Адское пламя и комбинация Вихрь + На корм рыбам.
Старайтесь улучшать Лук Орлиного рога, чтобы всегда иметь возможность разменяться «лицом» для сохранения стола.
Рок’делар – отличный способ восполнить ушедшие заклинания и вернуть преимущество, даже если ситуация стала выходить из-под контроля. Например, все ваши волки умерли от АоЕ заклинания, а питомцев больше не предвидится. Велика вероятность, что легендарное оружие заполнит руку секретами, опять даст Оберег: малый изумруд, Зов лесов и Ко мне!, и вы вновь сможете попытаться укрепить положение на столе. Не стоит забывать, что это еще и хорошее оружие.
Охотник на заклинаниях – довольно агрессивная колода, поэтому она хорошо показывает себя против Друидов, Магов и Темпо Разбойников, однако уступает другим агро колодам и классам с большим количеством АоЕ.
Охотник прекрасно справляется с такой колодой, как, например, Джейд Друид. Пока противник ищет разгон, вы можете прочно закрепиться на столе, иногда отбиваясь от его мелких существ Обходным ударом (например, от Хранителя болот). Самой серьезной проблемой будет, пожалуй, Ползучая чума в ответ на волков, но даже она решаема, если грамотно размениваться оружием, заклинаниями и существами.
Еще один выгодный матч-ап для такого Охотника – Темпо Разбойник. Эта колода пусть и очень быстра, но крайне уязвима к ответной агрессии и редко может защититься от массы взрывного урона, рывков и силы героя Охотника.
Секрет Маг, который довольно популярен в нынешней мете, тоже слаб против Рексара. Секреты Взрывающиеся руны и Отраженная сущность вообще не представляют угрозы, ведь существа из руки просто не разыгрываются, а Антимагию легко проверить дешевыми заклинаниями или Монеткой (если, конечно, она у вас есть). Чароплет тоже не слишком опасен. К тому же, всегда можно найти Осветительную ракету (только не попадитесь на Антимагию!). Ваша основная задача в игре против данного архетипа — занимать стол и непрерывно наносить урон герою противника. Конечно, Маг может найти Волну огня через Петроглиф, но, как уже говорилось ранее, всего предусмотреть нельзя.
Очень плохой матч-ап – Казакус Жрец. Основные угрозы – Зелье драконьего огня, Зелье Казакуса, связка Аукенайская жрица + Круг исцеления, Вестник заката, а также все другие вообразимые и невообразимые действующие по области эффекты. В общем, против Казакус Жреца следует играть максимально аккуратно и стараться по возможности не иметь на столе слишком много существ. Следует сделать упор на оружие и секреты Фокус-котус и Блуждающий монстр, а также искать нужных Зомбозверей в форме Ловчего смерти Рексара, если дело дойдет до поздней стадии игры. На самом деле, Жреца вполне реально победить, если тот не найдет своевременных ответов на вашу агрессию, но осторожность никогда не помешает, ибо в противном случае от вашего стола может не остаться и следа.
Стоит опасаться и Контроль Чернокнижника. Во-первых, у него огромный запас массовых зачисток (от Осквернения до Круговерти Пустоты), а во-вторых, крайне популярен сейчас очень неприятный для Охотника Повелитель Бездны. Данное существо слишком тормозит игру и дает Чернокнижнику драгоценное время для реализации Кровопийцы Гул’дана, а на этой стадии его одолеть практически нереально. Выиграть можно при хорошем заходе, действуя крайне агрессивно. Приберегите Морозную ловушку для ответа на Одержимого лакея, пусть Чернокнижник часто и сможет уничтожить его самостоятельно.
Агро Паладина тоже нельзя назвать благоприятным матч-апом для Охотника на заклинаниях. Он слишком быстро заполняет стол, и зачастую вы просто не будете успевать с ним бороться. Взрывная ловушка может помочь, но только однажды (и это не учитывая божественные щиты и всевозможные баффы), а Ловчий смерти Рексар со своими 2-мя единицами урона с боевого клича может быть уже не актуален к шестому ходу, если, к примеру, противник разыграл Хранителя Солнца Тарима. Победить Паладина поможет хороший заход, правильная реализация Взрывной ловушки и Блуждающего монстра, а также постоянное сдерживание агрессии со стороны противника. Очень важно не дать Паладину реализовать сильные баффы (Печать королей в первую очередь), а если ему все же удастся это сделать, стоит попытаться поймать большое существо в Морозную ловушку.
О Б Ъ Я С Н Е Н И Е
Охотник на заклинаниях – это новый архетип, появившийся после релиза дополнения «Кобольды и катакомбы», который отталкивается от карт, дающих дополнительный эффект, только если в вашей колоде нет существ.
Некоторые игроки используют набор с Барнсом и И’Шараджем, потому что если вы сможете достать Барнса, вы сразу же призовете существо 10/10, что даст огромное количество темпа и избавит вашу сборку от всех существ, чтобы вы могли получить пользу от легендарного оружия Охотника.
Архетип стремится контролировать стол в ранней игре с помощью секретов и ремувалов, в то же время улучшая свой Оберег, чтобы создать большой стол из волков 3/3. Ловчий смерти Рексар – дополнительный путь к победе в играх против медленных противников, где у вас могут закончиться ресурсы.
З А М Е Т К И Н Е Д Е Л И
Охотник на заклинаниях был чрезвычайно популярен в течение первых пары дней после релиза Кобольдов и Катакомб, многие стримеры пытались максимально оптимизировать сборку. Но спустя пару дней, процент побед колоды заметно упал, ведь другие архетипы стали лучше и научились противостоять Охотнику на заклинаниях.
Несмотря на то, что многие игроки отдают предпочтение Фейс Ханту, который больше опирается на существ, в мете все еще остается место для тех, кому больше нравится Охотник на заклинаниях.
На этой неделе мы представляем колоду, которая не полностью состоит из заклинаний — в нее включены Барнс и И’Шарадж, но, как уже сказано в объяснении, Барнс хорошо вписывается в архетип. Представленную колоду придумал Bragi, достигший с ней Топ 1 легенды.
Как оказалось, Охотнику все-таки нужно использовать существ и будущие сборки Охотника, скорее всего, будут двигаться именно в таком направлении.
Код колоды (нажмите, чтобы открыть)
AAECAR8GgAfFCIW4AobTAunSAqirAgzh5wKNAZcI+LECyQTf0gK1A/4MqALbCd3SAuPSAgA=
В качестве заключения необходимо добавить, что данная сборка подойдет игрокам, которые любят все необычное. Кроме того, Охотник на заклинаниях – это сильная колода на сегодняшний день, так что с ней можно не только повеселиться, но и продвинуться вперед по рейтинговой лестнице, особенно играя на низких рангах. Явное ее преимущество в том, что она сравнительно недорогая, а для многих игроков этот фактор далеко не второстепенен.
Удачной игры!
hs-manacost.ru
Гайд по Куб Охотнику с Катреной. Ведьмин лес
Здравствуйте, уважаемые читатели hs-manacost.ru!
Куб Охотник с Катреной ( так же известный как Куб Охотник, Куб Хант, Охотник на Плотоядных кубах) относится к числу внеметовых архетипов, предназначенных для любителей особенно оригинальных комбо колод. Куб Охотник обладает множеством различных комбинаций с самыми разными картами, но главные участники веселья – это Катрена Зимний Шорох, Плотоядный куб, а также Заряженный дьявозавр и Король Круш. В умелых руках колода может показывать действительно достойные результаты, главное знать о всех нюансах и тонкостях. Данный гайд познакомит вас с основными принципами игры на этой веселой колоде.
Колода Куб Охотник
Скопировать код колоды
Некоторые легендарные карты поддаются замене, а некоторые входят в основу колоды и не могут покинуть ее. К тем «легендаркам», которые можно заменить, относятся Псарь Шоу – без них вполне реально собрать достойного Куб Охотника. Можно взять вторую копию Заряженного дьявозавра или Высокогрива саванны. Последнее существо пусть и не обладает способностью моментально наносить урон, но его присутствие на столе все же внушает опасения для оппонентов.
Ловчий смерти Рексар и Катрена Зимний Шорох являются ключевыми картами в колоде, и без них смысла создавать Куб Охотника просто нет.
Муллиган Куб Охотника с Катреной
Воин: Заштопанный следопыт, Оберег: малый изумруд, Ловчий смерти Рексар, Катрена Зимний Шорох с Монеткой
Паладин: Блуждающий монстр, Взрывная ловушка, Вестник рока, Смоляной страж, Оберег: малый изумруд с Монеткой, Ловчий смерти Рексар с Монеткой
Охотник: Оберег: малый изумруд , Морозная ловушка с Оберегом: малый изумруд, Блуждающий монстр с Оберегом: малый изумруд
Друид: Оберег: малый изумруд, Катрена Зимний Шорох с Монеткой
Разбойник: Блуждающий монстр, Вестник рока, Смоляной страж, Оберег: малый изумруд, Смертельный выстрел с Монеткой и хорошей рукой.
Шаман: Оберег: малый изумруд, Блуждающий монстр, Ловчий смерти Рексар с Монеткой
Маг: Оберег: малый изумруд, Блуждающий монстр, Смоляной страж, Заштопанный следопыт с Монеткой
Жрец: Катрена Зимний Шорох, Заштопанный следопыт, Лук Орлиного рога, Ловчий смерти Рексар с Монеткой
Чернокнижник: Оберег: малый изумруд, Смертельный выстрел, Блуждающий монстр, Морозная ловушка с Оберегом: малый изумруд, Катрена Зимний Шорох с Монеткой и хорошей рукой
Стратегия игры Куб Охотника с Катреной
Куб Охотник – многофункциональная колода, способная побеждать несколькими путями. Самый красивый и элегантный осуществляется, конечно же, с помощью Катрены Зимний Шорох и вербовки Заряженного дьвозавра и Короля Круша. Это ключевое комбо колоды, позволяющее нанести огромное количество урона за короткий промежуток времени. Сюда же можно отнести Плотоядного куба, он также является частью комбинации с большими зверями и, как правило, применяется на одного из динозавров. Огромный вклад вносят заклинание Ложная смерть и Ловчий злобноплав, позволяя хотя бы один раз стопроцентно реализовать предсмертный хрип Плотоядного куба и Катрены Зимний Шорох. Комбо сродни тому, что использует Куболок.
Есть и другой способ победы, похожий на тот, что использует Спелл Охотник. Не всегда получится максимально выгодно реализовать комбинацию с Катреной Зимний Шорох, поэтому в ряде случаев можно положиться на Оберег: малый изумруд. Эту карту улучшить и разыграть куда проще, чем собрать безумное комбо.
Против медленных колод
Играя с медленной колодой, можно задуматься о реализации ключевой комбинации колоды. Самые нерасторопные оппоненты позволят вам спокойно искать части комбинации, не особенно опасаясь за свое здоровье. Итак, вот как работает комбо с Катреной Зимний Шорох в идеальных условиях:
- На девятый ход вы разыгрываете Катрену Зимний Шорох и Ложную смерть, получая таким образом сразу двух мощных существ на столе. Желательно, чтобы Если это были Заряженный дьвозавр и Король Круш, но есть шанс достать и Гризли Ведьминого леса.
- Если на столе выживает хотя бы один крупный зверь, разыгрывайте на него Плотоядного куба и сразу же активируйте предсмертный хрип второй Ложной смертью либо Ловчим злобноплавом. Так вы моментально получите двух динозавров с рывком.
- Комбинация позволяет нанести сначала 15 урона на одном ходу, затем еще 14 или 16 на другом, если Плотоядный куб «съел» Заряженного дьявозавра или Короля Круша соответственно.
В особенно удачных случаях у вас получится призвать сразу четырех зверей с рывком всего за 10 кристаллов маны. Сценарий выглядит так: Плотоядный куб уничтожает, например, Короля Круша, вы разыгрываете Ложную смерть, а затем сразу же Ловчего злобноплава, получая четырех Королей Крушей на столе. Это 32 единицы моментального урона (в случае с Заряженным дьявозавром – 28 единиц). Не стоит забывать и о том, что Плотоядный куб не обязательно получит немоту или превращение, и может умереть вполне естественной смертью, призвав вам еще двоих динозавров.
Примерно так работает комбо с Катреной Зимний Шорох в самых идеальных условиях и обстоятельствах. Конечно же, далеко не всегда вам позволят безнаказанно вытворять такие вещи, даже медленные оппоненты способны на многое, чтобы предотвратить такое развитие событий.
Катрена Зимний Шорох не всегда будет доставать именно зверей с рывком, в вашей колоде есть еще Гризли Ведьминого леса. Это первый момент, который может нарушить ваши планы. Даже если звери выйдут именно те, которых вы ждете и сразу оба за ход, это не всегда гарантирует ОТК – противник может выжить, а значит, придется ждать до следующего хода, чтобы реализовать Плотоядного куба. И очень важно, чтобы противник не смог никак нейтрализовать ваш стол. Разыгрывая Плотоядного куба, старайтесь сразу же реализовать его предсмертный хрип, в противном случае есть риск нарваться на Сглаз, Превращение, Ментальный крик, Ошеломление, Контроль разума – это самые опасные для вас заклинания.
Но даже если идея с комбо провалилась, не спешите отчаиваться: у вас есть шанс победить с помощью Оберега: малый изумруд либо Ловчего смерти Рексара – в самых медленных поединках рыцарь смерти Охотника просто незаменим.
Против быстрых колод
Разумеется, комбо отходит на второй план. В агро матч-апах очень важно искать способы для выживания и контроля стола оппонента. На ранних этапах помогут Вестник рока и Смоляной страж – классические защитные инструменты многих архетипов. Секреты Блуждающий монстр и Взрывная ловушка тоже замедлят ранний напор. В середине игры будет неплохо найти Гризли из Ведьминого леса. Если этот зверь переживет ход оппонента, можно попытаться провернуть комбо с Плотоядным кубом и Ложной смертью, так вы призовете двух медведей 3/12 с провокацией. Помните о том, что воскрешение призывает существо в его изначальной форме, так что даже если Плотоядный куб убил Гризли Ведьминого леса 3/6, то воскресит он двух зверей 3/12. Это явно не понравится вашему быстрому оппоненту.
Оберег: малый изумруд хорош и против агрессии, так как создает большое количество угроз на вашем столе, заставляя противника размениваться с ними (серьезных АоЕ ремувалов у них зачастую нет). Если же он проигнорирует Волков, сосредоточившись на вашем герое, тогда размены можете начать вы.
Псарь Шоу в таких матч-апах помогает с контролем стола. Интересная комбинация Псарь Шоу + Оберег: малый изумруд, с ее помощью вы можете зачистить много неприятных угроз на вражеской половине. Но не пытайтесь жадничать и копить карты ради комбинаций, пусть даже и полезных в вашем противостоянии – промедление может стоить вам игры.
Куб Охотник с Катреной ( так же известный как Куб охотник, куб хант, Охотник на Плотоядных кубах) – это необычайно вариативная и многофункциональная колода, способная проворачивать самые разные комбо и выигрывать множеством различных способов. В чем-то она схожа с Куболоком, который недавно процветал в мете, а также с Друидом на дьявозаврах, который использует примерно те же инструменты для призыва и воскрешения своих существ. Но не стоит их отождествлять: Куб Охотник с Катреной – это уникальная и неповторимая колода, которая может подарить вам незабываемые эмоции.
Играйте и выигрывайте!
Автор buba, оформил Piligrim.Наш канал в Telegram, присоединяйтесь: @officialmanacost
hs-manacost.ru