Что сейчас представляет собой легендарная игра?
Близкие по духу
Друзья, как-то так вышло, что на нашем сайте есть множество статей и новостей о League of Legends, но актуальной рецензии на игру как таковой не было. Последний раз мы предметно разбирали проект в журнале в 2013 году, и с тех пор много воды утекло. А потому я села и написала эту статью!В материале я намеренно избегаю любых сравнений с Dota 2, Heroes of the Storm и прочими представителями жанра, дабы не задеть ничьих чувств.
Увы, что бы я ни написала о League of Legends, этого всё равно будет недостаточно. После выхода игры в свет прошло немало времени, и сложно дать оценку всему пройденному ею пути. Поэтому я просто расскажу, что такое League of Legends и как она сейчас работает на русском сервере, упрощенно и на пальцах — для тех, кто совсем-совсем не знаком с игрой или не заходил в неё несколько лет. Ну а если вы прожжённый ветеран — не знаю, зачем вы это читаете, давайте лучше матч-другой скатаем!
Трейлер
League of Legends от L до S
Перед нами MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) во всей своей жанровой красе, одна из самых популярных игр на свете, а также одна из лучше всего развитых кибердисциплин.В League of Legends каждый матч — это совершенно новое, самостоятельное, сражение. Ничего влияющего на игровой процесс перетащить из раунда в раунд не получится. Кроме игрового опыта, конечно.
Игра начинается с выбора рун, заклинаний призывателя и чемпиона, которым вы хотите уничтожать врагов в этот раз. А если вы соревнуетесь в рейтинговых матчах, то выбору вашего чемпиона предшествует стадия банов. Исключите одного из героев, и он точно не появится в этом матче ни в одной команде. Но возможность банить чемпионов откроется лишь через множество наигранных часов!
Поэтому сначала поговорим о самом простом и доступном — о героях и поле боя.
Игровая карта — это квадрат, в противоположных углах которого находятся базы команд, синей и красной. Базы соединены тремя линиями: верхней (в народе «топ»), средней («мид») и нижней («бот»). Между линиями простирается лес. А по диагонали карту пересекает река.
Главная цель — дойти до базы противника и поломать там главное здание, нексус. Мешать выполнению вашей священной миссии будут вражеские чемпионы в количестве пяти штук, вражеские башни — по три на каждой линии и ещё пара у самого нексуса, а также вражеские миньоны, выбегающие с вражеской базы каждые полминуты. Так много всего вражеского, что просто ужас! Успокаивает лишь то, что на вашей стороне тот же ассортимент.
Что же делать, чтобы привести команду к победе? Вместе с сокомандниками добивать ползающих по линиям миньонов-ботов, а также чемпионов другой команды, разнокалиберных лесных монстров и постройки противников!
Иногда, чтобы победить, надо биться с весьма грозными врагами: это Барон Нашор и Старший Дракон. Убейте их и получите временное улучшение для всей команды!
За эти действия вы будете получать золото и опыт. На монеты в магазине при базе покупается снаряжение, улучшающее характеристики героя, а добытый опыт позволяет повышать уровень чемпиона.
С каждым новым уровнем можно прокачивать уникальные умения героя, числом четыре: три обычных и одно абсолютное, оно открывается, как правило, на шестом уровне. Ещё есть пассивное умение, его не нужно улучшать, оно доступно с самого начала.
На первом уровне и без предметов все чемпионы слишком слабы, чтобы пойти ломать постройки противника, не обращая внимания на атаки башен и защищающихся. С первых минут преимущество дают только особенности отдельно взятых чемпионов, руны и заклинания призывателя.
Руны — это пассивные улучшения, их нужно грамотно подбирать под тип атаки и функции конкретного чемпиона. Страницу с рунами следует заготовить до начала игры. В неё влезает шесть улучшений из двух разных веток. С помощью рун можно получить бонус к здоровью, магическим и физическим атакам, полезные предметы и массу других вкусностей.
А вот заклинания призывателя больше похожи на умения персонажей. Они работают при нажатии, и из общего для всех набора можно взять в матч только два. Исключительно полезные фокусы! Например, «Скачок» позволит телепортироваться на небольшое расстояние, чтобы убежать от врага или догнать его. А «Исцеление» после активации немедленно восстановит вам и выбранному союзнику немножко здоровья. Только помните, что заклинания призывателя перезаряжаются очень долго. Используйте их с умом.
Гадаете, кто эта Мисс Фортуна с «Изнурением», которая гоняется за крабом на реке, пока все фармят на линии против ботов? А это автор статьи пытается сделать удачный скриншот. Привет вам!
Если всё это показалось вам мудрёным, не переживайте. Прежде чем выходить на поля сражений, можно отточить необходимые навыки в матче против ботов, в обучении или в игре с заданными параметрами.
Чемпионы
Героев в League of Legends можно условно поделить на категории по двум принципам. Во-первых, согласно официальной классификации Riot Games, существуют маги, воины, стрелки, танки, убийцы и чемпионы поддержки. Разделение обусловлено типом урона, который наносят герои, и/или их ролью в матче. Например, танки больше приспособлены к тому, чтобы принимать удар на себя, защищая менее живучих, но больнее бьющих членов команды. За спиной у танка нередко прячутся стрелки.
Второй вид классификации чемпионов — по их месту на поле боя. При самом популярном раскладе один персонаж (топер) стоит на верхней линии, еще один (мидер) — на средней, двое (АДК и саппорт) на нижней линии, и еще один (лесник) курсирует от линии к линии через лес. Мидеры, как правило, маги, АДК (от англ. Attack Damage Carry) — стрелки, а саппорты — чемпионы поддержки и танки. На роль же топеров и лесников хорошо подходят воины.
Самое важное при подборе чемпионов — баланс. В команде должны быть и персонажи, способные держать удар, и те, кто будет наносить урон. Контроль и мобильность тоже немаловажны, благо есть из чего выбирать. Сейчас в игре сто сорок чемпионов, и каждые три-четыре месяца добавляют новых.
В одном матче с вами могут играть падший ангел, ожившее пугало, огромный червь с едкой пастью, бесстрастный воин тени и (привет от автора) дружелюбная морская химера!
Каждый герой — это не только машина для убийств с уникальными умениями и визуальным стилем, но и персонаж со своей историей, гармонично вписанный в игровой мир. Конечно, читать биографии будут не все, но, если захочется узнать чуть больше о любимом герое, у вас будет такая возможность.
Мир League of Legends поделен на регионы, страны и города. И каждая локация в историях персонажей связана с их мировоззрением. Например, при взгляде на чемпионов из Демасии — принцев и рыцарей в сияющих доспехах — сразу станет понятно, что они руководствуются строгим морально-этическим кодексом и чувством долга. А представители враждебной империи Ноксус — наоборот, хитрые и кровожадные, для них честь — пустой звук. В противовес всем остальным есть ионийцы, живущие в гармонии с природой, магией и самими собой.
А что же с донатом?
Бесплатные чемпионы недели — это весьма разношерстная компания. Всегда найдете кого-нибудь себе по душе!
Да, в League of Legends чемпионов нужно покупать. Точнее, так: раз в неделю обновляется список из четырнадцати бесплатных персонажей. За них все семь дней можно свободно играть, но если кто-нибудь вам приглянулся, хочется и дальше именно им воевать на Полях Правосудия, придется потратить синюю эссенцию или Riot Points (внутриигровая валюта, покупается за реальные деньги).
Не хотите вкладываться — не проблема. Эссенция зарабатывается не так уж сложно: выигрывайте, выполняйте задания вроде «Одержите одну победу в режиме подбора игроков» и добывайте сундуки.
Кстати, из тех же сундуков выпадают осколки образов чемпионов и оранжевая эссенция, с помощью которой можно преобразовывать кусочки скинов в полноценные облики персонажей. Вообще, с лутбоксами в League of Legends особая история. Наука о сундуках и крафте — «Хекстековое ремесло» — заслуживает отдельной статьи.
В игровом магазине найдутся любые косметические улучшения! Но, как говорится: «Скин — не скилл»
Вернемся ненадолго к валюте RP. За нее в магазине можно купить всё: иконки для профиля, образы и самих чемпионов, эмоции — смайлики, использующиеся прямо во время игры, и прочее, прочее.
Поделюсь с вами любимыми образами. Встречайте Крыло эфира Кейл, DJ Сону и Тусовую Леону!
Фансервис во плоти
Но при всей отточенности её механик у «Лиги» не было бы столько поклонников, если б не ивенты, акции и особые события. Они потрясающие! Почти на каждый всемирно известный праздник (Новый год, 14 февраля, 1 апреля) в игре появляются характерные фишки: карты, режимы, цепочка заданий, образы чемпионов и многое-многое другое. Например, один из моих любимых временных режимов — У.Р.Ф. (Ультра Разрушительный Формат), который вводили иногда на День дурака.
Особый режим У.Р.Ф. получил название в честь широко известного в кругах любителей League of Legends ламантина Урфа. Некогда этот чемпион вместе со своей смертоносной золотой лопаткой ожидался на Полях Правосудия, но сгинул в море. Зато память о нем живет!
Та же карта, те же герои, тот же формат 5х5, только все игроки получают «Офигенный баф офигенной офигенности»! И суть его столь же безумна, сколь и название: все становятся быстрее, сильнее, умения перезаряжаются быстрее, а на поле творится хаос и царит безудержное веселье.
И это далеко не единственное игровое событие! С ходу можно вспомнить зимнюю ARAM-карту с Королем Поро, песчаную карту Шуримы, жутко сильных ботов на Хэллоуин и многое другое.
Немного о поро!
Помимо классической карты «Ущелье Призывателей» с тремя линиями, в игре есть «Проклятый лес» для сражений 3х3 и «Воющая бездна». Последнюю карту с особым режимом ARAM (All Random All Mid) ввели позже прочих. По сути это просто заснеженный мост с защитными вышками. Задача в раунде всё та же: добраться до вражеской базы и разрушить главное здание. Сложность в том, что в начале матча всем игрокам выдают случайных чемпионов.
С самого первого дня существования Воющей бездны на мосту помимо жаждущих крови персонажей появились пушистые белые комочки с розовыми языками — поро. На картах в «Лиге легенд» нередко встречаются всевозможные зверьки: белки, лягушки, бабочки. Они ни агрессивны, ни дружелюбны, они просто часть окружения.
Но с поро совсем другая история! С ними можно взаимодействовать.
На этом мосту очень холодно. Неудивительно, что у поро такие шубки!
В режиме ARAM в инвентаре у чемпионов с самого начала матча появляется «поро-снэк». Эту печенюшку можно активировать, подойдя к любому из мохнатых. Тогда поро немножко подрастет, а вам покажут анимацию воодушевленной животинки, пару секунд фонтанирующей сердечками. Казалось бы, просто забавная особенность не самого серьезного режима. Но на этом всё не кончилось!
Поро полюбились игрокам, и совсем скоро их начали включать во внутриигровые события, образы чемпионов («Седжуани верхом на поро») и мультипликацию, посвященную игре. Один из чемпионов поддержки, славный силач Браум, даже стал лучшим другом и защитником этих причудливых зверят!
О том, как Браум поро защищал…
Если уж мы говорим о фансервисе, невозможно не упомянуть образы чемпионов. Каждый персонаж в игре имеет уникальную внешность, героев крайне сложно спутать. Но помимо стандартного внешнего вида у каждого чемпиона есть облики, которые можно приобрести за внутриигровую валюту. Возьмём для примера линейку образов «Звездные защитники», отсылающих к культовой «Сейлор Мун».
В эту команду входит неугомонная хулиганка Джинкс, но как такой персонаж может стоять на защите вселенной и звездного света?!
А это замечательно обыгрывается в образе. Помимо того, что Звездная защитница Джинкс заметно отличается внешне от классической версии, у нее изменена анимация умений и даже озвучка. Если обычно она рассказывает о том, как любит палить из своих пушек и взрывать всё подряд, то в «защитническом» амплуа синеволосая нахалка зубоскалит на тему своей праведной миссии и сваливает все шалости на «волю Первой Звезды».
Ролик к выходу первой команды Звёздных защитниц
Так разработчики умудрились кардинально изменить Джинкс, не убив ее собственное выразительное «я». И то же касается множества обликов для прочих чемпионов! А появление целой линейки или абсолютного образа нередко сопровождается новыми сопутствующими товарами в магазине, комиксами и даже мультиками.
Немного о постоянных изменениях. Этот почти лысый вояка и «Люциус Малфой» — один и тот же чемпион, но с разницей в несколько лет. Свейн был настолько стар, что разработчикам пришлось его полностью переделать, чтобы вернуть ему актуальность.
Я постаралась как можно проще описать, какова игра сейчас. Но через пару лет вышеописанное может стать неактуальным, ведь League of Legends постоянно меняется. Перерабатываются предметы в магазине, характеристики чемпионов, их возможности и внешний вид, карта, лесные монстры, валюта и всё остальное без исключения. И лишь то, что почти все видоизменения, с которыми я столкнулась за пять лет игры в League of Legends, вели к лучшему, позволяет мне ставить настолько высокую оценку столь непостоянной игре.
Надеюсь, так будет и впредь.
Порадовало
- разные и сплошь единственные в своем роде персонажи;
- огромная вариативность игры;
- низкий порог вхождения;
- поро!
- непрекращающаяся работа над проектом;
- эта игра бывает смешной и несерьезной.
Огорчило
- иногда — сообщество;
- к каждому обновлению приходится привыкать;
- лутбоксы были здесь ещё до того, как это стало мейнстримом.
Как мы играли
Во что: игра в свободном доступе
На чем: PC
Сколько: 602 часа
Ачивка редакции
«Пережитый кошмар»
Два года трястись при мысли о том, что в League of Legends введут голосовой чат, дождаться этого момента и понять, что не так страшен чёрт, как его малюют. Ведь в здешнем голосовом чате могут общаться только члены одной группы.
О локализации
Русская озвучка, русские субтитры.
Великолепно 9,5Оценка
Игромании
Вердикт
League of Legends — одна из самых достойных представительниц жанра. Игра живет, развивается, радует старых фанатов и завоевывает новых. Это ли не признаки отличного проекта?
Рассказываем про самую успешную MOBA-игру в мире.
Рассказываем про самую успешную MOBA-игру в мире.
Что такое League of Legends
League of Legends — типичная MOBA во всех смыслах этого слова. Первой такой игрой стала известная всем «Дота», а «Лига Легенд» в полной мере продолжает ее традиции. Для тех кто не знает, о чем идет речь или просто забыл, что такое MOBA, быстро напомним основные концепции жанра.
Смотреть на YouTube- Стандартная квадратная карта для сражений 5×5, разделенная по диагонали рекой на две противоборствующие стороны. У каждой команды есть база, от которой к вражеской стороне ведут три линии. По этим трем линиям с начала игры будут маршировать юниты соперников (крипы), и именно на них разворачиваются основные события любой партии в MOBA-игру.
- Для победы нужно уничтожить вражескую базу. Чтобы добраться до нее потребуется снести все вражеские башни хотя бы на одной из линий.
- На выбор — больше сотни персонажей с уникальными способностями и механиками.
- В игре присутствует экономическая модель: можно зарабатывать золото за уничтожение зданий, а также убийство героев, крипов и нейтральных существ. Чем больше золота вы имеете в текущий момент, тем больше враг получит за ваше убийство.
- Деньги можно и нужно тратить на покупку артефактов — предметов, которые улучшают характеристики и способности вашего героя.
- Исход битвы решает слаженная командная игра и взаимодействие персонажей.
Если в теории многие элементы League of Legends (или просто LoL) и Dota совпадают, то на практике ощущения от этих игр очень сильно разнятся.
Например, в «Лиге Легенд» почти за всех героев нужно платить (настоящими деньгами или внутриигровой валютой), в то время как в «Доте» большая часть доступна с первой игры. Если для покупки самых дешевых персонажей игроку в LoL нужно одержать всего пару побед, то остальных без дополнительных вложений можно открывать целую вечность. Поэтому разработчики придумали простой, но эффективный ход: игрокам дают бесплатно опробовать 10 разных героев, которые будут меняться каждую неделю.
Другим важным различием стал сам подход к игровому процессу. League of Legends больше ориентирована на нажатие кнопок, чем на стратегические решения. У всех персонажей есть мощная пассивная способность, множество активных заклинаний (у некоторых их число доходит до восьми!), а еще каждый игрок перед началом партии выбирает одно дополнительное умение, способное изменить ход сражения. Чтобы справиться со всем этим многообразием возможностей, понадобятся молниеносная реакция и отличная память. И несколько дополнительных пальцев на руках.
А следующие цифры для поклонников других игр могут стать настоящим шоком: в League of Legends зарегистрировано более 100 миллионов уникальных игроков, что делает ее самой популярной многопользовательской игрой наряду с Fortnite. При этом стандартный онлайн игры держится в районе 30 миллионов. Для сравнения — у той же «Доты» в среднем всего лишь миллион активных пользователей.
Чтобы понять, как разработчики «Лиги Легенд» добились таких невероятных результатов, стоит немного погрузиться в историю ее создания.
Мечта двух друзей и желания миллионов
Самая распространенная шутка про Riot Games заключается в том, что компанию следовало назвать Riot Game — ведь за 12 лет существования разработчики создали всего лишь одну игру: League of Legends.
Идея зародилась в далеком 2006 году, и ее авторами стали два друга, американцы Марк Меррилл и Брэндон Бэк.
MOBAジャンルの雄“League of Legends”を生んだ「Riot Games」のボスBrandon Beck氏とMarc Merrill氏が次回作の開発に着手 — https://t.co/TOqYpVZ7A3 pic.twitter.com/LIcLdokj5E
— doope! (@doope_jp) October 13, 2017
Еще в колледже парни проявляли огромный интерес к игровой индустрии и совершенно не понимали, почему многие разработчики бросали развивать свои игры после первых успехов и больших продаж, переходя к созданию других проектов.
«Нас особенно расстраивало то, что разработчики прекращали поддерживать нас — как игроков и как сообщество, увлеченное их играми. Они чувствовали давление и необходимость двигаться дальше. Мы пытались сказать им: «Эй, нам не нужно, чтобы вы расширили ассортимент своих игр еще одной позицией. Останьтесь. Тут еще куча работы, и в ваших силах сделать так, чтобы эта игра жила долго и приносила людям удовольствие, мы любим ее», — рассказывали Меррилл и Бэк издательству Polygon.
Мечта создать игру, в которой пожелания игрового сообщества будут на первом месте, привела Меррилла и Бэка к основанию Riot Games и запуску бета-версии League of Legends. В первую очередь разработчики вдохновлялись играми от Blizzard: популярными Starcraft и Warcraft, которые продолжали жить усилиями активных игроков. Так, в команду энтузиастов был приглашен Стив Guinsoo Фик, один из дизайнеров мода DotA: Allstars, ставшего прообразом современной Dota 2.
Однако игра официально вышла в свет только в 2009-м. В Riot решили, что игра требует серьезных доработок и идей, которые бы выделили LoL на фоне других проектов. Кроме того, на разработку начали покушаться известные издатели: Мерриллу и Бэку предлагали огромные деньги взамен на возможность вмешиваться в создание игры. Авторы «Лиги» смогли отстоять свое детище, и не зря: через два месяца после релиза игра достигла невероятной отметки — 100 тысяч активных пользователей.
Только после этого создатели игры начали активно сотрудничать с инвесторами, самым важным из которых оказался китайский медиагигант Tencent. Азиатские партнеры не только эффективно распространили продукт Riot по всей Азии, но и вложили огромные средства в развитие киберспортивной составляющей League of Legends.
При этом Tencent не вмешивается в работу Riot и позволяет сотрудникам компании заниматься ровно тем, чем они и всегда и хотели: общаться с людьми, чтобы сделать свой продукт лучше. Регулярные обновления, продуманная система репортов (жалоб и наказаний) и шикарные игровые материалы — все это создается и работает благодаря активному участию фанатов «Лиги Легенд».
Смотреть на YouTubeНедоигранный матч и корейский Месси
Как только вокруг «Лиги» начало собираться серьезное сообщество игроков, Меррилл и Бэк поняли, что у игры есть огромный соревновательный потенциал. Первый официальный турнир от Riot Games прошел в 2011-м под эгидой Dreamhack и собрал на трансляции около 100 тысяч человек — не меньше, чем Counter-Strike и Starcraft.
Однако путь LoL на вершину киберспортивного Олимпа был не таким уж и безоблачным. Год спустя разработчики решили провести ивент в Лос-Анджелесе прямо на улице, разместив огромные экраны на зданиях вокруг. В разгар одного из решающих матчей на групповом этапе обе команды потеряли интернет-соединение. Вернуться в игру киберспортсменам не удалось, и противостояние началось заново. А потом сеть снова упала, и Riot досрочно завершила соревнования.
«Это было сущее мучение. Мы просто-напросто обделались на глазах всех наших фанатов», — вспоминал Бэк.
Эта ошибка научила Riot Games всегда иметь запасной план и готовиться к возможным неприятностям задолго до их появления.
Сейчас организацию киберспортивных турниров по LoL можно, без преувеличения, считать образцом подражания для всей индустрии. Трансляции последнего чемпионата мира по этой дисциплине смотрело более около 100 миллионов человек.
А на самих соревнованиях можно увидеть не только блестящие перфомансы от игроков, но и от организаторов.
Смотреть на YouTubeВ той же Dota 2 до сих пор не могут придумать оптимальный регламент на сезон и постоянно ругаются из-за разного отношения к игровым регионам. А в League of Legends уже несколько лет успешно действует система региональных лиг. С некоторыми оговорками она мало чем отличается от чемпионатов в футболе.
- В каждом регионе есть высшие и низшие дивизионы (из низшего можно перейти в высший).
- Матчи в сезоне играются по кругу. При этом сам сезон может быть разделен на две части.
- Чтобы определить победителя сезона, команды из верхней части таблицы играют в плей-офф.
- Победитель лиги в зависимости от ее уровня попадет в число 24 сильнейших команд мира и едет на Worlds (чемпионат мира по LoL). Последний раз призовой фонд главного в году турнира «Лиги» составлял 6,5 миллионов долларов.
Большую часть киберспортивной истории в League of Legends была лишь одна суперзвезда — южнокореец Ли Faker Сан Хек. Игрок несколько раз приводил свою команду SK Telecom к победам на чемпионате мира и выдавал настолько крутые сольные выступления, что многие эксперты стали звать его «Месси Лиги Легенд» и «корейским Джорданом».
Tôi đã thêm video vào danh sách phát https://t.co/HJqLxf78gA First Pentakill SKT Faker in LCK Spring 2015 trên @YouTube
— League of Legends TV (@LoL_TV_Online) August 18, 2016
Однако осенью 2017-го Faker, наверное впервые за всю карьеру, не смог подняться с места и сдержать слезы. В финале его команда без шансов уступила другой корейской пятерке из Samsung Galaxy. А на следующий сезон Faker не поехал, и чемпионами вовсе стала команда из Китая.
Очевидно, что киберспортивная сцена LoL не стоит на месте. С поражением «Фейкера» в дисциплине завершилась эпоха южнокорейской гегемонии: появляются новые фавориты, а в лиги приходит все больше команд и организаций. На игру стали активно обращать внимание и спортивные клубы: в свои составы по League of Legends уже не первый год инвестируют «Шальке» и «Бешикташ». Когда у твоей игры аудитория в 100 миллионов человек, разве может быть по-другому?
Как дела в LoL у наших?
Почему LoL так и не стала популярной в СНГ — загадка, на которую нет очевидного ответа. Одни игроки скажут, что их отталкивает мультяшная графика, другие посетуют на отсутствие полного free to play (играй бесплатно): героев, как мы уже говорили выше, в игре нужно открывать за внутриигровую валюту. В конце концов, платить за компьютерные игры у нас так до сих пор и не привыкли.
И все же стоит учитывать, что на интерес к любому спорту, даже виртуальному, в стране влияет успех ее представителей на крупных турнирах. Достаточно вспомнить домашний чемпионат мира по футболу, где наша сборная показала более чем достойный результат и восхитила сотни тысяч болельщиков.
За многолетнюю историю соревнований по «Лиге Легенд» лишь однажды нашей команде удалось показать выступление, которым нужно гордиться. До Worlds 2016 многие считали, что составам из СНГ вообще не нужно давать приглашения на чемпионат мира. А пятеро парней из Albus Nox Luna смогли не только попасть в восьмерку сильнейших, но и влюбить в себя весь зал. Выступление ANL настолько поразило зрителей, что по его итогам была создана небольшая документалка.
Увы, на следующий сезон звездная команда распалась, так как организация не смогла расплатиться с игроками. Ее лидер Кирилл Likkrit Малофеев и вовсе пустился во все тяжкие, годами позже обвинив российское подразделение Riot Games в развале лиги.
«Знаете, что должно с нашим регионом произойти? Все хорошие игроки должны из него уехать. И это будет абсолютно правильно. Никто не уедет, потому что одни подписали контракт, другие уже решили играть вместе, у третьих нет актуальных предложений, вот и получаем… По-хорошему, наш регион должен просто сдохнуть. Плохо, потому что денег нет. С учетом ухода крупных организаций пропала конкуренция по зарплате. Для игроков это очень плохо. Самая большая проблема — молодые игроки. У тебя просто не будет причин идти играть в LoL, вот и все», — рассказывал Likkrit во время собственного стрима.
Откровения стоили Кириллу 6-месячного отстранения от всех соревнований, однако многие проблемы, озвученные им на стриме, от этого никуда не исчезли.
Likkrit receives a 6-month ban from competitive play:https://t.co/Ymv384cnLs pic.twitter.com/U6Te7i0R6j
— Dot Esports (@DotEsports) December 16, 2017
Из LCL (лига LoL в СНГ) за прошедшие несколько лет ушли Virtus.pro и еще несколько крупных организаций. Вместо того чтобы исправить ситуацию, руководители лиги продолжают конфликтовать с игроками. Почему Riot Games не спешит вмешиваться, тоже легко объяснить — СНГ на текущий момент попросту не является ключевым регионом для компании.
Сами организации для привлечения новой аудитории пытаются придумывать какие-то имиджевые ходы, но некоторые из них выглядят, мягко говоря, сомнительно. Так, Vaevictis eSports заявила в LCL женскую команду.
Одним из первых такое решение осудил бывший комментатор League of Legends Михаил Olsior Зверев.
«Пока такой состав Vaevictis играет в LCL, спортивная составляющая лиги, дисциплинарные решения и, самое главное, адекватные болельщики будут страдать. Лига будет посмешищем в профессиональной сфере СНГ (почитайте, что пишут в неЛиговых источниках). К лиге никогда не будут даже пытаться серьезно относиться на международной арене», — писал Olsior в своем паблике в ВК.
За 14 матчей сезона Vaevictis так и не смогла выиграть хотя бы одну карту. Кто-то из участников лиги откровенно издевался над более слабым соперником во время матчей, выбирая слабых героев, а кто-то дарил в знак утешения букеты после игры.
Фото: © vk.com/vaevictisteamВ какой-то момент девушки, устав от поражений, начали искать виноватых в своем составе и со скандалом поменяли несколько игроков, но и это не принесло результатов. Остальные участники турнира от 14 проходных побед тоже сильнее не стали. А ведь история Vaevictis — лишь одна из огромного списка маркетинговых и спортивных неудач, которые связаны с нашими командами на профессиональной сцене.
Возможно, для LoL в СНГ еще не все потеряно. К положительным результатам может привести и глобальное развитие киберспорта в стране. Например, признание виртуального спорта на официальном уровне позволило Riot организовать соревнования среди студентов. Теперь игроки в League of Legends могут получать стипендию в российских вузах, если неплохо показывают себя в студенческой лиге.
И все-таки, чтобы в России снова стали играть в League of Legends, дисциплине нужна глобальная перезагрузка на всех уровнях — от участия разработчиков до огромных инвестиций от спонсоров. Без помощи извне в нашем регионе одна из самых популярных в мире видеоигр обречена на провал.
Читайте также:
Что означает слово «ЛОЛ» (LOL)
Довольно часто в интернете на форумах, чатах и в комментариях на молодежных развлекательных сайтах можно столкнуться со словом ЛОЛ. Многие молодые люди и в повседневной жизни употребляют данное слово, но при этом не задумываются о значении этого слова.
Эта аббревиатура пришла к нам из американского сленга. Дело в том, что когда появились мобильные телефоны, в смс сообщениях был установлен лимит символов и люди начали сокращать слова. Постепенно эти сокращения перешли в разговорную речь, а далее и в интернет.
Аббревиатура, состоящая из английских слов Laughing Out Loud, что переводится, как громко смеяться. И употребляется, когда есть необходимость выражения чувства смеха при переписки. Т.е. данной аббревиатурой выражают чувство громкого смеха, когда прочитали что-то смешное или в смс-сообщении прислали смешной анекдот, вы ответили на него и показали словом LOL, что анекдот действительно смешной.
В настоящее время среди учеников младших классов можно услышать слово ЛОЛ, но не в том смысле, которое слово означает на самом деле. Дети-школьники чаще произносят его, когда хотят какого-нибудь оскорбить в смысле глупый или тупой. Но кто так думает, тот ошибается.
Акроним получил распространение относительно недавно. В 2003 году группой студентов было проведено исследование, согласно которому использование интернет-сленга в сетевом общении, в особенности в мгновенном обмене сообщениями, оказалось ниже ожидаемого. В рамках исследования было анализировано 2185 сообщений, содержащих в общей сложности 11 718 слов. Акронимы были использованы лишь 90 раз, из которых 76 были LOL (0,6 % от общего числа слов). Согласно другому исследованию, проведённому в 2008 году, процент использования интернет-сленга, в том числе акронима LOL, составлял уже 2,4 %. В марте 2011 года LOL наряду с OMG и символом Акроним LOL (акроним-это аббревиатура образованная начальными буквами слов). И как на многих сайтах написано, что синонимы к слову «лол» это чайник, нуб, неудачник, то это опять не правда. Синонимы этого слова, имеющие похожее лексическое значение. Например: храбрый-смелый. Вот и сделайте вывод, какой синоним подходит к акрониму LOL? И последнее, что хочется отметить, не употребляйте данное слово, как ругательское, ведь слово ЛОЛ означает громко смеяться. Не будьте безграмотным! Именно этот смысл и закладывался в него изначально — смешно до коликов, смеюсь вслух, громко хохочу, падаю со стула (еще более убойный ржач обозначают словом рофл, но это уже другая статья). Образована эта аббревиатура от соответствующей фразы на английском языке по одной версии от «Lots of Laughs». В любом случае сокращенно получается LOL. Иногда увеличивают количество букв O в слове, тем самым подчеркивая экспрессию. Наши с вами соотечественники уловили сходство написания lol и русской буквы Ы, поэтому можно встретить и такую интерпретацию написания данной фразы. Есть и еще близкий вариант lulz, который обозначает прикол или хохму. Есть еще вариация ОЛОЛО — выражает иронию или сарказм (что это такое?). В общем, даже жаргонизмы обрастают различными вариантами написания и использования. Правильно же писать это слово LOL (ЛОЛ), т.е. все буквы в нем должны быть заглавными , как и в любой другой аббревиатуре. Но это правило соблюдается далеко не всегда, да и сам смысл этого слова, которое по сути должно лишь значить смех, вызванный сообщение пользователя (выражение эмоции, либо одобрение шутки, комплимента в адрес шутки оппонента).Но, как вы понимаете, смех может восприниматься по разному. Некоторые на него обижаются. В особенности это касается людей недалеких или же страдающих комплексами. Также на смех очень часто неадекватно реагируют подростки (школота, если выражаться интернет-жаргонизмами).
Представьте ситуацию, когда такой человек что-то «сморозил» в топике на форуме, чате или блоге, а в ответе на его сообщение он увидел LOL. Толком не понимая его значение он принимает смех за оскорбление и когда таких случаев накапливается много, то и значение этого слова несколько видоизменятся.
Из иллюстратора самой положительной человеческой эмоции (искреннего смеха) ЛОЛ переходит в разряд оскорблений. В некоторых сообществах (в основном, где преобладает «комплексующая школота») под ЛОЛом понимают глупого и недалекого человека (тупящего или простоватого). Еще более уничижительным в такой компании считается «ЛОЛО», но это уже плод чьей-то больной фантазии (производное от LOL, опять же).
В общем, если хотите при общении в интернете выразить эмоцию смеха, а возможности вставить подходящий смайлик нет (хотя, ведь всегда можно попробовать использовать двоеточие и закрывающую круглую скобку «:)»), то смело ставьте ЛОЛ. Если рассматривать правила пунктуации, то эта аббревиатура должна рассматривать как междометие (выражается эмоция) и выделяться с обеих сторон запятыми.
Ну и, естественно, что не стоит уподобляться «школоте» и опускаться до уровня быдлофорумов, используя это слово в качестве оскорбления. Это смех, да и только…
Есть мнение что ЛОЛом, больше не пользуются и совсем про него позабыли.
«Фейсбук» провел исследования применения сокращений и смайликов и оказалось, что про «ЛОЛ» все давно забыли. Как оказалось, пользователям соцсети больше по душе эмоджи, они же смайлы, и фразы типа «haha» или «hehe». Чтобы оценить юмор или посмеяться LOL теперь пишут лишь 1,9% юзеров. При этом «haha» (наш вариант — «хаха») — использует более 51% любителей позависать в «Фейсбуке». Что примечательно, есть и гендерные различия. Большинство мужчин используют «haha», а вот женщины предпочитают выражать смех посредством «hehe». Также на использовании LOL сказывается возраст. Пользователи старше 28 лет используют его все еще довольно часто, а вот юзеры помладше предпочитают смайлики.
[источники]Источники:
Источник:
chtooznachaet.ru/slovo_lol.html
ru.wikipedia.org/wiki/LOL
ktonanovenkogo.ru/voprosy-i-otvety/chto-t
kp.ua/life/508678-v-sotssetiakh-slovo-LO
—————————————
По ссылке вы можете приобрести с доставкой кабель провод оптом с завода, а так же узнать минимальную стоимость на кабель ввгнг а ls 1х70 и убедится на сколько выгодна на провод пв-3 50 цена
[LoL]Термины и сленг в Лиге Легенд(League of Legends)
Порой в играх возникает нужда в создании слов, быстро передающих определённый манёвр, действие, значение характеристики и многое другое. Дабы сократить время, проводимое в чате и увеличить коэффициент полезного действия ваших… собственно действий. Также, по той причине, что игровое сообщество является на данный момент уже крупным и состоявшимся обществом людей, имеется большое количество названий и кличек, созданных в процессе игры, не несущих какой-либо пользы, но всё же являющихся неотъемлемой частью и, можно сказать, культурной ценностью тесного геймерского социума.
Энгейдж(от англ. слова engage) — инициация, начало какого-либо действия, чаще всего применяется в контексте боя, «заэнгейджить» — начать бой. Энгейджеры — персонажи, набор умений или характеристик которых позволяет справляться с этой задачей оптимально и лучше, нежели это удавалось бы остальным. Примеры персонажей: Мальфит, Вуконг, Варвик, Алистар.
Дисенгейдж(от англ. disengage) — отступление, с активным разрывом дистанции и успешным выходом из зоны конфликта. Достигается любыми способами, начиная от блинков до массового контроля по врагам, что позволит Вам/Вашей команде отступить в безопасность. Дисенгейджер — персонаж со способностями, позволяющими обеспечивать успешное отступление. Примеры: Нами, Жанна, Маокай.
Автоатака, аа(от англ. autoattack) — автоматизированная атака, происходящая когда враг попадает в радиус зрения вашего персонажа. При настройках по умолчанию работает на ПКМ при применении на врага. Иными словами, базовая атака.
Кайт — активная атака врага, при которой персонаж успешно держит дистанцию от цели, которая его преследует. Обычно происходит благодаря замедляющим/станящим способностям, постоянному отблинкиванию от врагов или ускорению собственного передвижения. Примеры: Вейн, Эш, Сивир, Вел’Коз.
Стан — оглушение, форма хард контроля, не позволяющая вражеским персонажам предпринимать любые действия.
Контроль(CC, от англ. Crowd Control) — умения, способности, и в принципе явление, когда способность врага атаковать/перемещаться/применять заклинания блокируется другим, чаще всего вражеским юнитом. Хард контроль (тяжелый контроль) — разновидность, в которой большинство, если не все способности к действию врага блокируются. К ним относятся: оглушение, подавление, провокация, страх, очарование, стазис, подбрасывание. Лайт или мягкие формы контроля: замедление, молчание(сайленс), ослепление, превращение.
Поук(в переводе с англ. «тыкать») — способ нанесения урона издалека, крайне надоедливым способом, посредством, чаще всего скиллшотов. Когда вы остаётесь в безопасности но при этом способны «тыкать» по врагу, получая таким образом преимущество по здоровью. Примеры: Бренд, Зайра, Зерат, Зиггс.
Скиллшот(от англ. skillshot) — направленная на местность, а не прямо на вражескую/союзную цель, способность, которая может промахнуться и в принципе не привязана к цели, а отправляется именно на место, где находится ваш курсор. Пример: все способности Зерата, Варуса.
Директный скилл — точное умение, бьющее прямо по цели, невозможно промахнуться. Пример: умение Первый удар(Alpha Strike) Мастера Йи.
Скилл — навык, умение, способность.
Рут — обездвиживание.
Сайленс — немота, накладывание на врага эффекта, не позволяющего использовать способности(скиллы).
Блинк — чаще всего умение, но по принципу действия, явление, позволяющее мгновенно или с определенной задержкой появится в другом месте карты, на дистанцию описанную в работе умения, не прибегая к средствам передвижения. Пример: умение Первый удар (Alpha Strike) Мастера Йи.
Лейт(Лейт-гейм) — поздняя стадия игры.
Лайн — линия.
Эрли-гейм — ранняя стадия игры.
Мид-гейм — стадия игры, наступающая после эрли, чаще всего от 15-20 минуты и до 30-35. Стадия начинается, когда происходят первые ротации лайнов или убийства/файты не на линиях.
Файт — сражение.
Тим-файт — командное сражение.
Фарм — убийство миньонов, действие нацеленное на получение золота или другой валюты, которая используется для усиления персонажа.
Харрас — периодическое нанесение повреждений вражеским персонажам, с целью ослабления их боевого потенциала.
Саппорт — чемпион поддержки.
Килл — убийство.
Асист — помощь в убийстве.
Керри — персонаж, преимущественно наносящий урон и хорошо развивающийся к лейт-гейму посредством скейлов от предметов.
Гипер-керри — персонаж, чья сила вырастает крайне сильно при получении предметов и других усилений, чем больше последних тем сильнее они умножают силу персонажа. Чаще всего применимо к персонажам, опирающимся на АД и скорость атаки и имеет достаточно низкие показатели выживаемости без своего урона.
АД(от англ. attack damage) — сила атаки.
Скейл — усиление от чего-либо, предметов, времени, уровней, АД или АП.
Геймлпей — стиль игры, способ игры, игровой процесс.
Ульт, Ультимейт, ульта — самое сильное умение чемпиона, находящееся по умолчанию на кнопке R.
Додж, эвейд — уклонение от определенных негативных эффектов.
КД, куллдаун — откат способности, предмета.
Бурст урон — мгновенный урон, чаще всего достаточно большой.
Сустейн — продолжительный эффект, или урон если это касается нанесения повреждений. Также часто сустейн применяется, когда говорится о целебных способностях, способных продлить способность персонажей удерживать своё здоровье на высоких значениях.
Бафф — усиление персонажа тем или иным кратковременным явлением. Примеры: усиление Драконов, Барона Нашора.
КДР — уменьшение отката способностей или предметов.
Ганк — внезапное нападение с целью убийства или зонинга врагов.
Зонинг — отталкивание, отпугивание противника теми или иными методами от определенного места на карте.
Каст — заклинание, или если описывается процесс время применения умения.
Фронт-лайн — передовая боя, а также бойцы передовой, те, кто должны быть в гуще событий.
Бэк-лайн — более безопасная зона боя, можно сказать «тыл», а также персонажи поддержки, адк, кастеры.
/dev: борьба с жуликами в LoL (и не только)
Ботоводство
Мы с вами живем в век автоматизации, где даже тостерам требуется подключение к Wi-Fi, чтобы устанавливать критические хлебопекарные обновления. Автоматизация не обошла стороной и систему повышения уровня в LoL, для чего мошенники зачастую используют те же программы, что и при скриптинге – главное отличие в том, что здесь не нужен настоящий человек, принимающий все важные решения. В результате обычный бот играет примерно так же хорошо, как посаженная за клавиатуру кошка.
В целом ботоводство мотивировано лишь желанием игроков поскорее обойти блокировку своего аккаунта (поскольку ранговые игры доступны только после 30-го уровня). Обнаруживать ботов весьма легко, и в первую очередь нас беспокоят ситуации, когда против ботов или вместе с ними приходится играть настоящим людям. Согласитесь, какой интерес от матча, когда трое из пяти игроков вашей команды – это программируемые чайники?
Как я уже упоминал в предыдущей статье, мы создали ряд сложных машинных моделей для поиска ботов, от которых (как правило) не удается ускользнуть ни одной жалкой пародии на человека в этой видеоигре. Дополнительно помогает то, что в LoL используется относительно надежный полуполиморфный протокол обмена данными, и нет, я не позаимствовал этот термин из «Мира Дикого запада». Он означает, что в LoL ботам приходится запускать полноценную версию игрового клиента (вместо независимой5). Это вынуждает создателей ботов тратить значительно больше вычислительных ресурсов и обеспечивает дополнительный уровень защиты, поскольку в условиях низкой рандомизации Лигу можно заставить работать хоть на калькуляторе.
Опасаясь создать бесконечный цикл размножения устойчивых к блокировкам патогенных ботоорганизмов6, мы модифицировали свои алгоритмы так, чтобы загнать всех ботов в Проклятый лес. Там они были вынуждены сражаться исключительно друг с другом из-за своего катастрофически низкого MMR. Но – осторожно, спойлер! – Проклятый лес вырубили.
На графике слева представлено количество обнаруженных ботов, а на графике справа – количество полученных нами жалоб за ботоводство. Это ежедневные показатели, распределенные по игровым очередям. Как и в прошлом случае, мы сгенерировали несколько ключевых слов на основе жалоб, которые оказались точными, и использовали их для создания нашего индикатора производительности.
- Когда Проклятый лес исчез из игры, жулики очень быстро «адаптировались» – в меру собственного понимания. Они просто распределили своих ботов по другим очередям без каких-либо изменений в коде. В итоге, оказавшись в Воющей бездне или Ущелье призывателей, боты всю игру стояли на месте, словно переживая глубочайший экзистенциальный кризис. Игроки при виде такого испытывали схожее эмоциональное потрясение, и количество присылаемых жалоб немедленно удвоилось.
- Как нам наглядно демонстрирует график слева, количество ботов в целом держится на одном и том же уровне, и они перешли в другие очереди только тогда, когда их вынудила это сделать интенсивная вырубка леса. Но если мы сравним этот график с его младшим (и более профессиональным) братом справа, то увидим следующее: хотя число ботов не уменьшается, игроки стали жаловаться на них значительно реже.
Как вы уже догадались, количество жалоб удалось уменьшить благодаря блокированию только тех ботов, которые участвовали в матчах с настоящими людьми. То есть мы заперли андроидов в их собственном мирке, и сейчас около 80% всех ботов играют в режим «Против ботов» в составе заранее созданной группы из пяти игроков. Спрятавшись от людей, они ведут бесконечную кровавую войну с нашим собственным ИИ. Не в силах принять свои различия, боты будут убивать друг друга до тех пор, пока один из них не найдет критическое несоответствие в коде и не поработит человечество.
/dev: баланс новых чемпионов — League of Legends
Что такое кривые мастерства чемпионов?
Выход нового чемпиона или визуально-игрового обновления (ВИО) отличается от привычной балансировки тем, что у нас еще нет данных по миллионам прошедших игр, которые помогли бы понять, насколько силен этот герой. Чтобы собрать статистику о частоте побед в разных обновлениях, требуется время, а за этот период игроки все еще привыкают к чемпиону и изучают его сильные и слабые стороны. Это значит, что изначальная частота побед не всегда отражает реальный уровень силы чемпиона.
Поэтому мы прогнозируем кривые мастерства новых чемпионов, чтобы установить для них цели балансировки. Кривая мастерства позволяет узнать, как игрок повышает свою эффективность, привыкая играть за конкретного героя, – иными словами, кривая показывает, как со временем растет частота его побед. Вот как они выглядят.
Чем более вертикален первый отрезок кривой (как у Нико), тем меньше матчей требуется игрокам, чтобы достичь стабильной эффективности – то есть тем легче чемпион в освоении. Если же этот отрезок ближе к диагональному (как у Юми), значит, научиться играть за такого персонажа сложнее.Даже у простых в освоении чемпионов с небольшой кривой мастерства в течение примерно 15 первых игр частота побед в среднем вырастает на 4%. В большинстве случаев кривая обучения простирается далеко за пределы этих 15 игр, поэтому у игроков, которые пробуют новых чемпионов, эффективность иногда растет вплоть до 100-й игры и дальше. Яркие тому примеры – Ясуо, Катарина и Нидали.
Так как мы знаем, что частота побед игрока при участии конкретного чемпиона растет от матча к матчу, возникает сложная дилемма балансировки. Нам стоит выпускать новых чемпионов с уровнем силы, который в долгосрочной перспективе станет сбалансированным, невзирая на их слабое изначальное состояние из-за того, что игроки еще не продвинулись по кривой мастерства? Или же стоит выпускать чемпионов в более сильном изначальном состоянии с прицелом на краткосрочный баланс, а затем ослаблять их по мере того, как игроки повышают свое мастерство с этими чемпионами?
Последние пару лет мы выпускали чемпионов с прицелом на краткосрочный баланс. Но пару месяцев назад сменили подход.
Теперь мы выпускаем новых и переработанных чемпионов в том состоянии, которое станет сбалансированным в долгосрочной перспективе.
Это значит, что пока игроки осваивают новые механики и стили, чемпион, скорее всего, будет слабее, чем нужно, но зато ему не придется проходить через долгий цикл ослаблений и корректировки механик.
А теперь подробнее рассмотрим наш старый подход и причины, по которым мы решили от него отказаться.
Старый подход: частота побед на уровне других чемпионов
Долгое время мы выпускали новых чемпионов с таким уровнем силы, чтобы через две недели игры их частота побед была на уровне других героев. Для некоторых чемпионов – вроде Мордекайзера и Нико – это было вполне разумно, потому что их кривые мастерства не слишком длинные. (А в случае с Нико была даже ярко выраженная кривая обучения «игры против чемпиона» – после первой недели ее частота побед начала снижаться, потому что игроки узнавали, как работает ее пассивное умение и другие инструменты.)
Мы решили тогда выпускать новых чемпионов и ВИО с уровнем силы, который сравним с силой других героев, по нескольким причинам:
Чтобы новые чемпионы не казались безнадежно слабыми
Раньше мы выпускали чемпионов, которые на момент запуска побеждали в менее 40% матчей, и некоторые игроки открыто выражали свое недовольство этим. Бард, Иверн и даже Орн обладали уникальными стилями игры, которые нельзя освоить сразу – другими словами, у всех них были (относительно) крутые кривые мастерства. В результате игроки иногда считали, что чемпион вышел неудачным, потому что он был слаб на момент выхода. Мы боялись, что подобная репутация негативно скажется на долгосрочной популярности героев, однако сейчас так уже не считаем.
Чтобы повысить качество игры (более или менее)
Кроме того, этот подход позволял игрокам сразу начать играть новым (или обновленным) чемпионом, не портя впечатления всем остальным в игре. Даже обычные игры оставляют неприятный осадок, когда в них участвует чемпион с частотой побед ниже 40%. (Впрочем, выпуск слишком сильных чемпионов также порождает множество проблем, влияющих на качество игры. Об этом ниже.)
Чтобы улучшить отношение игроков к ВИО
Острее всего проблема со слабостью чемпионов встает во время выпуска ВИО – игроки считают, что по-прежнему должны понимать поведение чемпиона, даже когда у него изменена часть (или даже большинство) арсенала. Подстраховка в виде дополнительной силы (хоть и временной) помогает игрокам не опускать руки после обновления любимого чемпиона, даже если приходится учиться играть им заново.
Проблема
Выпуск новых чемпионов и ВИО с прицелом на краткосрочный баланс действительно повышает их привлекательность, пока игроки проходят кривые мастерства. Но в целом такой подход приносит больше вреда, чем пользы.
В последнее время среди игроков все сильнее росло убеждение о том, что новые чемпионы выходят чересчур мощными. Помните наши опасения, что если выпускать слабых чемпионов, то это повлияет на их долгосрочную репутацию? Здесь все то же самое. Если чемпион выходит слишком сильным, такая репутация еще долго сохраняется за ним даже после ослаблений и изменения механик.
Однако даже если отбросить проблемы восприятия, мы считаем, что балансировка чемпионов с упором на долгий срок лучше влияет на игру. Давайте разберемся почему.
Новый подход: прицел на долгосрочный баланс
Начиная с Фиддлстикса, мы выпускаем новых и переработанных чемпионов в изначальном состоянии, которое станет сбалансированным в долгосрочной перспективе. Давайте рассмотрим цели новой системы.
Новые чемпионы не должны доминировать
Мы не хотим, чтобы игроки беспокоились о том, что новые и переработанные чемпионы будут постоянно доминировать, как это было недавно. Теперь, когда нам больше не нужно обеспечивать новым чемпионам ту же частоту побед, что и старым, новые чемпионы больше не будут выходить из-под контроля по мере освоения игроками. Чемпионы с частотой побед 55% в течение первого цикла должны остаться в прошлом. По правде сказать, даже частота побед 45% в первые дни – это уже тревожный симптом, если у чемпиона длинная кривая мастерства.
С другой стороны, новые чемпионы не должны быть слабее, чем необходимо. Если мы заметим, что чемпион по-настоящему слаб во время выхода, мы отреагируем усилениями – как в случаях с Фиддлстиксом и Волибиром.
Новые чемпионы не должны сразу становиться звездами на профессиональной сцене
Предыдущий подход сильно играл на руку игрокам, которые раз за разом выбирали новых чемпионов. Если вам удавалось провести 30 игр во время первого цикла после выхода чемпиона, вы уже значительно обгоняли среднестатистического игрока. Поэтому даже если статистика показывала, что чемпион побеждает в 50% игр, целеустремленный игрок, успевший набить руку, побеждал в гораздо большем количестве матчей.
Если речь идет об одиночной очереди, это не такая уж проблема. Она возникает, только когда увлеченные игроки выбирают только одного чемпиона, – потратив время на обучение игре с ним, они получают закономерное преимущество. Однако для профессиональных игроков все становится куда хуже: им приходится наигрывать сотни матчей за новых чемпионов не только для того, чтобы дать команде преимущество, но и чтобы просто не отставать от соперников. Поэтому если сократить кривую мастерства, искусственно повысив силу чемпиона, этим почти гарантированно воспользуются профессионалы и такой чемпион станет сильнее своих альтернатив.
В идеале благодаря обновленному подходу новые чемпионы больше не должны мгновенно становиться звездами в профессиональных играх.
Выход чемпионов не должен сопровождаться месяцами ослаблений
Следующая цель направлена на игроков, которые хотят в совершенстве овладеть новым или переработанным чемпионом. Теперь, когда мы выпускаем чемпионов с прицелом на долгосрочный баланс, нам больше не нужно постоянно менять и ослаблять элементы их арсенала, компенсируя излишнюю силу на момент выхода.
Восприятие игроков тоже играет здесь свою роль. Мы не спешили чересчур ослаблять новых чемпионов, которые казались сбалансированными (или немного более сильными, чем нужно), в первые два обновления, даже если прогнозировали высокий рост частоты их побед. Когда игроки видят чрезмерные ослабления, они думают, что мы несправедливо относимся к новым чемпионам по сравнению с другими героями со схожей частотой побед. Поэтому мы ослабляли чемпионов постепенно, обновление за обновлением, и это негативно сказывалось на игроках, которые хотели научиться чаще побеждать с этими героями, – ведь им приходилось постоянно привыкать к новому балансу и изменениям в механиках. Плохо это влияло и на остальных игроков, которые не поспевали за переменами.
Надеемся, что теперь, когда мы работаем на долгосрочную перспективу, затяжные циклы ослаблений (которые могли длиться 6–12 месяцев) после выхода чемпионов останутся в прошлом.
Меньше удаления механик
Есть много причин, по которым мы можем изменить механики чемпионов, но в случае с новыми героями их всего две.
Первая причина – когда мы понимаем, что механика негативно влияет на здоровье игры. В идеальном мире такого не бывает. Но порой проблемность механики проявляется только тогда, когда доступ к чемпиону получает самая большая группа игровых тестировщиков (то есть вы!). Недавний пример – полная невидимость Акали. Впрочем, изменение подхода к балансировке новых чемпионов не решает эту проблему полностью, поэтому мы по-прежнему можем удалять оказавшиеся нездоровыми элементы арсенала чемпионов.
Вторая причина изменения механик новых чемпионов – когда мы со временем понимаем, что инструмент, призванный компенсировать слабые стороны героя, на самом деле не нужен в долгосрочной перспективе, о чем свидетельствуют результаты игроков, проходящих по кривой мастерства. Например, лечение Пятиточечного удара [Q] должно было помочь Акали дольше находиться на линии – особенно для тех игроков, которые не освоили другие ее приемы. Но как только игроки научились играть за Акали, прогнать ее с линии стало почти невозможно – даже до роста ее силы и покупки Хекстекового штыка. Теперь, когда упор делается на долгосрочный баланс, мы будем тщательнее проверять, действительно ли отдельные механики нужны в арсенале чемпиона.
Надеемся, это поможет снизить частоту позднего удаления тех механик, которые вам нравятся.
Новая цель и недостатки
Мы ожидаем, что новый подход позволит достигать по-настоящему сбалансированного состояния в пределах одного цикла после получения данных из профессиональных игр – и что после этого не понадобятся существенные доработки. Разумеется, это не значит, что в будущем не будет усилений или ослаблений, но мы надеемся, что отныне новые и переработанные чемпионы будут появляться в описаниях обновлений не чаще других героев. За одним исключением: дизайнеры по-прежнему могут дорабатывать механики в течение нескольких обновлений после выхода чемпиона, даже если герой идеально сбалансирован в соответствии с новым подходом. Пример этого – изменения Безобидного пугала (пассивное умение) Фиддлстикса в обновлении 10.11.
Мы уверены, что такой подход будет лучше влиять на общее здоровье игры, однако в нем есть и недостатки.
Чемпионы с более длинной кривой мастерства будут казаться слабее, чем раньше.
Чтобы освоить чемпиона с уникальным стилем игры, требуется время, и мы отдаем себе отчет, что без жалоб в стиле «этот чемпион бесполезен» не обойдется. Это не затронет всех героев в равной степени, потому что чемпионы с короткой кривой мастерства и с более узнаваемыми механиками проще в освоении. Но мы понимаем, какие чувства (и у нас, и у игроков) будет вызывать бездействие по отношению к чемпиону с низкой частотой побед, вызванное нашей уверенностью в том, что в долгосрочной перспективе его баланс нормализуется.
Простите, ((ВЫРЕЗАНО)) мейнеры.
Чемпион может не сразу появляться в профессиональных играх.
Без преимущества в силе, которое достигается за счет быстрого овладения новыми чемпионами, есть вероятность, что эти герои будут появляться на профессиональной сцене с задержкой. Когда вы менее знакомы с чемпионом (в игре за него или с ним), который находится на том же уровне силы, что и остальные, у вас меньше очевидных стимулов его выбирать. И все же мы считаем, что для игроков так будет даже лучше – им не придется переживать, что их чемпион будет сильно ослаблен из-за профессионалов. Кроме того, мы рады, что теперь новые чемпионы будут появляться в профессиональных играх лишь тогда, когда команды поймут, как строить стратегию вокруг уникальных сильных сторон такого героя.
Планы на будущее
Мы применили новый подход уже в двух ВИО – Фиддлстикса и Волибира, – а вскоре выйдут и новые чемпионы, которые будут создаваться по тем же принципам. Конечно, без шероховатостей не обходится, но мы с оптимизмом смотрим в будущее, ведь ни Фиддлу, ни Воли не потребовалась цепочка ослаблений, а все их важные механики остались на месте. Теперь мы хотим научиться лучше предсказывать частоту побед новых чемпионов в первый день после выхода, чтобы эти герои не были слишком слабыми по сравнению с их итоговым состоянием.
У Волибира и Фиддлстикса средняя и высокая (соответственно) кривые переобучения, но следующая пара чемпионов станет более серьезным испытанием как для нас, так и для вас. Наш лесник из мира грез и убийца в маске придутся по душе игрокам, которые ищут новых ощущений, – и пройти их начальную кривую обучения будет не так-то просто. Мы уверены, что все это окупится с лихвой, однако без негативных чувств не обойдется – особенно по сравнению со следующими более простыми чемпионами.
Как и в случае с большинством наших принципов, мы будем активно вносить изменения в процесс, чтобы свести к минимуму боль игроков и делать знакомство с новыми чемпионами и ВИО более приятным.
Надеемся, этот цикл статей поможет вам лучше понять, как наши команды справляются с трудностями балансировки Лиги. К тому же вы больше узнаете о балансе и сможете обсудить эти сведения с нами и другими игроками. В августе мы выпустим еще одну статью, где расскажем о балансировке в преддверии крупных профессиональных турниров вроде Чемпионата мира!
Что означает слово «ЛОЛ» (LOL) » Я Устал
Довольно часто в интернете на форумах, чатах и в комментариях на молодежных развлекательных сайтах можно столкнуться со словом ЛОЛ. Многие молодые люди и в повседневной жизни употребляют данное слово, но при этом не задумываются о значении этого слова.
Эта аббревиатура пришла к нам из американского сленга. Дело в том, что когда появились мобильные телефоны, в смс сообщениях был установлен лимит символов и люди начали сокращать слова. Постепенно эти сокращения перешли в разговорную речь, а далее и в интернет.
Аббревиатура, состоящая из английских слов Laughing Out Loud, что переводится, как громко смеяться. И употребляется, когда есть необходимость выражения чувства смеха при переписки. Т.е. данной аббревиатурой выражают чувство громкого смеха, когда прочитали что-то смешное или в смс-сообщении прислали смешной анекдот, вы ответили на него и показали словом LOL, что анекдот действительно смешной.
В настоящее время среди учеников младших классов можно услышать слово ЛОЛ, но не в том смысле, которое слово означает на самом деле. Дети-школьники чаще произносят его, когда хотят какого-нибудь оскорбить в смысле глупый или тупой. Но кто так думает, тот ошибается.
Акроним получил распространение относительно недавно. В 2003 году группой студентов было проведено исследование, согласно которому использование интернет-сленга в сетевом общении, в особенности в мгновенном обмене сообщениями, оказалось ниже ожидаемого. В рамках исследования было анализировано 2185 сообщений, содержащих в общей сложности 11 718 слов. Акронимы были использованы лишь 90 раз, из которых 76 были LOL (0,6 % от общего числа слов). Согласно другому исследованию, проведённому в 2008 году, процент использования интернет-сленга, в том числе акронима LOL, составлял уже 2,4 %. В марте 2011 года LOL наряду с OMG и символом <3 был занесён в Оксфордский словарь.
Акроним LOL (акроним-это аббревиатура образованная начальными буквами слов). И как на многих сайтах написано, что синонимы к слову «лол» это чайник, нуб, неудачник, то это опять не правда. Синонимы этого слова, имеющие похожее лексическое значение. Например: храбрый-смелый. Вот и сделайте вывод, какой синоним подходит к акрониму LOL? И последнее, что хочется отметить, не употребляйте данное слово, как ругательское, ведь слово ЛОЛ означает громко смеяться. Не будьте безграмотным!
Именно этот смысл и закладывался в него изначально — смешно до коликов, смеюсь вслух, громко хохочу, падаю со стула (еще более убойный ржач обозначают словом рофл, но это уже другая статья). Образована эта аббревиатура от соответствующей фразы на английском языке по одной версии от «Lots of Laughs». В любом случае сокращенно получается LOL. Иногда увеличивают количество букв O в слове, тем самым подчеркивая экспрессию.
Наши с вами соотечественники уловили сходство написания lol и русской буквы Ы, поэтому можно встретить и такую интерпретацию написания данной фразы. Есть и еще близкий вариант lulz, который обозначает прикол или хохму. Есть еще вариация ОЛОЛО — выражает иронию или сарказм (что это такое?). В общем, даже жаргонизмы обрастают различными вариантами написания и использования. Правильно же писать это слово LOL (ЛОЛ), т.е. все буквы в нем должны быть заглавными , как и в любой другой аббревиатуре. Но это правило соблюдается далеко не всегда, да и сам смысл этого слова, которое по сути должно лишь значить смех, вызванный сообщение пользователя (выражение эмоции, либо одобрение шутки, комплимента в адрес шутки оппонента).
Но, как вы понимаете, смех может восприниматься по разному. Некоторые на него обижаются. В особенности это касается людей недалеких или же страдающих комплексами. Также на смех очень часто неадекватно реагируют подростки (школота, если выражаться интернет-жаргонизмами).
Представьте ситуацию, когда такой человек что-то «сморозил» в топике на форуме, чате или блоге, а в ответе на его сообщение он увидел LOL. Толком не понимая его значение он принимает смех за оскорбление и когда таких случаев накапливается много, то и значение этого слова несколько видоизменятся.
Из иллюстратора самой положительной человеческой эмоции (искреннего смеха) ЛОЛ переходит в разряд оскорблений. В некоторых сообществах (в основном, где преобладает «комплексующая школота») под ЛОЛом понимают глупого и недалекого человека (тупящего или простоватого). Еще более уничижительным в такой компании считается «ЛОЛО», но это уже плод чьей-то больной фантазии (производное от LOL, опять же).
В общем, если хотите при общении в интернете выразить эмоцию смеха, а возможности вставить подходящий смайлик нет (хотя, ведь всегда можно попробовать использовать двоеточие и закрывающую круглую скобку «:)»), то смело ставьте ЛОЛ. Если рассматривать правила пунктуации, то эта аббревиатура должна рассматривать как междометие (выражается эмоция) и выделяться с обеих сторон запятыми.
Ну и, естественно, что не стоит уподобляться «школоте» и опускаться до уровня быдлофорумов, используя это слово в качестве оскорбления. Это смех, да и только…
Есть мнение что ЛОЛом, больше не пользуются и совсем про него позабыли.
«Фейсбук» провел исследования применения сокращений и смайликов и оказалось, что про «ЛОЛ» все давно забыли. Как оказалось, пользователям соцсети больше по душе эмоджи, они же смайлы, и фразы типа «haha» или «hehe». Чтобы оценить юмор или посмеяться LOL теперь пишут лишь 1,9% юзеров. При этом «haha» (наш вариант — «хаха») — использует более 51% любителей позависать в «Фейсбуке». Что примечательно, есть и гендерные различия. Большинство мужчин используют «haha», а вот женщины предпочитают выражать смех посредством «hehe». Также на использовании LOL сказывается возраст. Пользователи старше 28 лет используют его все еще довольно часто, а вот юзеры помладше предпочитают смайлики.
LoL Esports Watch Missions — Лига Легенд
Часы Миссии вернулись! января 10 @ 11:00 по тихоокеанскому времени появилась первая часовая миссия в цепочке миссий. Эти миссии завершаются просмотром любого профессионального матча в прямом эфире или VOD из этого сплита на watch.lolesports.com при входе в систему. Когда вы завершите миссию, вы сразу получите следующую миссию. Вы можете отслеживать свои успехи, войдя в систему, чтобы посмотреть.lolesports.com/rewards или проверив журнал своей миссии в клиенте LoL. Награды, указанные ниже, являются эксклюзивными для этих часовых миссий и не могут быть заработаны где-либо еще!
Миссия:
Новый сезон, новые соперники (1 из 5)
Смотрите 2 игры регулярного сезона на watch.lolesports.com/rewards
всего 2 игры
Награда: Surf n ’Urf Summoner Icon
Миссия:
Знакомые противники (2 из 5)
Смотрите 4 регулярных сезона игр на часы.lolesports.com/rewards
6 игр всего
Вознаграждение: 1000 Blue Essence
Миссия:
Не прекращайте смотреть (3 из 5)
Смотрите 12 игр регулярного сезона на watch.lolesports.com/rewards
всего 18 игр
Награда: НЕ СНОВА Emote
Миссия:
Я смотрел все эти игры … (4 из 5)
Смотрите 12 регулярных игр сезона на часах.lolesports.com/rewards
30 игр всего
Награда: Сундук с ключами Hextech
Миссия:
… И все, что я получил, это паршивая икона (5 из 5)
Смотрите 60 игр регулярного сезона на watch.lolesports.com/rewards
90 игр всего
Награда: Blown Away Summoner Icon
Эти миссии будут доступны до 9 мая в 11:00 по тихоокеанскому времени .Повторные трансляции не будут учитываться при завершении миссии, и вы должны смотреть как минимум 10 минут матча для подсчета.
Прошлым летом у вас была возможность напрямую поддержать ваши любимые команды с помощью Team Pass for Watch Missions. Мы решили вернуться в лабораторию по продукту и работаем над тем, что, как мы надеемся, станет более увлекательным, менее «изящным» опытом, который позволит вам испытать любовь к любимым командам во время просмотра игр и показать свою любовь на путь. Мы надеемся вернуть его, как только он будет чувствовать себя хорошо, так что следите за обновлениями!
Готовы ли вы посмотреть 90 игр в этом сплите, чтобы заработать эту милую иконку Teemo?
Коллектив команды за кулисами на бездорожье.
,Что значит «Интинг» в Лиге Легенд? —
Если вы провели какое-то время с игроками League of Legends, вы, вероятно, встречали термин «Inting». Но что значит интинг? Этот отчет о расследованиях ботанов и негодяев доходит до сути этого часто используемого термина.
Что такое Inting?
Inting — это аббревиатура от «INTentional feed». Это часто встречается в различных видеоиграх, но чаще всего используется в League of Legends. Интинг подразумевает умирание с целью опрокинуть других игроков на вашей стороне.
Цель игрока для интинга может варьироваться. Для некоторых игроков возможность троллить или быть токсичным достаточно, чтобы потерять нарочно. Для других это способ вернуть другого игрока, который им не нравится.
Происхождение Inting
Большинство игроков League of Legends связывают рост Inting в LoL с одним игроком: Тайлер1. По прозвищу «Самый ядовитый игрок в Северной Америке» за свои выходки в игре, Тайлер1 получил множество запретов на притеснения и интринг.Несмотря на это, он с тех пор вернулся в игру и является одним из самых популярных стримеров LoL.
Тайлер1 изначально был известен своим «INT List», списком игроков, которые ему не нравились. Хотя у некоторых из этих игроков были личные проблемы с Тайлером-1, многие попали в список просто потому, что Тайлер-1 считал, что они плохие в игре. Когда он сталкивался с кем-то из своего списка, он преднамеренно питался многократно, нанося удары головой множеству врагов. Этот процесс стал известен как «Запуск его до середины.”
Inting vs. Feeding
Весело или нет, Inting может поставить вас под запрет.Inting стал горячей темой в LoL, и многие игроки называют это причиной, по которой они покинули игру. Фактически, интинг часто приводит к временным и постоянным запретам в LoL. С другой стороны, многие игроки жаловались на то, что их забанили за Inting просто из-за плохой игры или неудачи. Эти игроки быстро указывают, что, хотя Inting наказуем, «кормление» не должно быть.
Разница между Интингом и кормлением важна, потому что Интинг может привести к бану, в то время как кормление — это только часть игры. Кормление в LoL умирает чаще, чем вы убиваете. Это происходит, когда вы отстаете, играете чемпионом, с которым вы не знакомы, или просто облажаетесь. Кормление дает вашим оппонентам большое преимущество, но это лишь часть игры.
Разница между Интингом и кормлением заключается в намерении. Кормление из-за того, что вы облажались или вообще плохо, это только часть игры.Но специально для того, чтобы троллить или беспокоить, вы можете попасть в беду. К сожалению, похоже, что Riot не всегда может отличить их друг от друга.
Soft Inting — LoL
League of Legends существует уже много лет, и стратегии менялись с годами. К сожалению, токсичные игроки также стали более изощренными. Интинг долгое время был синонимичен с очевидной тактикой троллинга, как, например, опускание до середины. Теперь, когда эти тактики приводят к запретам чаще, тролли превратились в «мягкую интенцию», которая намеренно проигрывает, но делает это так, что Riot трудно его распознать.Soft Inting — более важная проблема на более высоких уровнях игры, поскольку опытные игроки будут троллить друг друга, делая очевидные ошибки, которые обычно происходят только на более низких уровнях. Это особенно раздражает опытных игроков, которые могут видеть, что кто-то питается нарочно, но не могут доказать это.
Nerds and Scoundrels
На этом мы завершаем наш отчет о расследовании дела Интинга в LOL. Мы что-нибудь оставили? Наверное. Мы потратили впустую свое время, посвящая усилия? Тоже наверное.Но мы живем, чтобы служить, и мы надеемся, что вы нашли это полезным! В любом случае, напишите нам в разделе комментариев и расскажите, что вы думаете. И посмотрите видео ниже, в котором говорится о запрете.