Разное

Данж что это: Данж – что это такое?

Данж – что это такое?

Данж – происходит от английского слова dungeon, что переводится как подземелье. Что такое данж? Это своеобразная локация, созданная для уничтожения боссов с целью получения лута и опыта.

Данжи бывают одиночные и рейдовые. Обычно в данжи набирается пати из 5-6 человек. На количество людей в первую очередь влияет сложность похода. В играх уровень данжа обозначается по-разному: количеством звездочек, именованием «простой», «сложный» или же просто символами.

Легкий режим прохождения обычно называют лайтом. На обычном уровне находится полный набор боссов с их стандартными характеристиками. Усложненный режим называют хардом, тут либо дается дополнительный босс, либо старым добавляются новые «приятные» навыки, а могут просто увеличить им хп и атаку.

Идти в данжи можно только достигнув определенного уровня, в некоторых играх минимальный – 10, а в других – 45. Попасть туда можно через нпс или путем регистрации. Перед регистрацией рекомендуется самому собрать отряд, поскольку в некоторых играх не существует системы подбора персонажа в соответствии с ролью в данже. Конечно, всегда можно подать заявку в поход самостоятельно, но будет ли хорошей рандомная пати – сложно сказать.

В подземелье вас будут ждать мелкие мобы и несколько боссов. Боссы в данжах имеют свои особенности. Перед походом в подземелье рекомендуется прочитать соответствующий гайд, поскольку основные противники бывают коварными и с неприятными сюрпризами. Некоторые при удалении на слишком большое расстояние уничтожают одним ударом, вне зависимости от вашего хп и защиты, другие запрещают лечить союзников, превращая все лечение в урон. И, конечно, в арсенале ваших противников найдутся «банальные» навыки: станы, массовые удары, различные дебаффы, отбирание маны и другие.

В походы отправляются ради опыта, лута и ачивок. Обычно за прохождение игрок получает расходные предметы, снаряжение, различные баллы для усиления, встречаются также очень редкие и ценные ресурсы.

Данжи – основа любого PvE, в них берется большинство предметов и ресурсов для полноценного PvP. Геймеры могут фармить некоторые особо сложные данжи часами, собирая толковый рейд и даже обсуждая все с помощью голосовых программ.

Примеры

«Легкий данж, всего 2 босса, пробежим минут за 10»

«Кто пойдет в данж?»

«В этом данже падает много чего интересного»

Данж — Posmotre.li

Слово «

данж» происходит из жаргона RPG, поскольку само явление свойственно почти исключительно этому жанру игр. Происходит оно от английского dungeon [да́нджен] — подземелье, а то в свою очередь от старофранцузского donjon [донжо́н] — главная башня замка. Итак, данж — это подземелье или укрепленное строение, заполненное врагами и сокровищами, которое герою или героям RPG необходимо зачистить.

По неким причинам миры классических RPG покрыты данжами, как кабыздох блохами. Рядом с каждой деревней обязательно есть древние руины, заброшенный замок или пещера.

  • Надо полагать, у описываемого мира — очень глубокое и разнообразное прошлое. Там, верняк, была какая-нибудь древняя империя, а потом взяла да вся кончилась. И это — её многочисленные сохранившиеся базы и опорпункты.
  • Или в мире до сих пор действует некая секретная организация. И баз у неё — видимо-невидимо.
  • Или даже и то и другое.
  • Или см. далее раздел «А откуда ноги растут?».
  • А можно обыграть и усложнить предыдущие варианты посредством умножения сущностей. Некоторые RPG, такие, как серия The Elder Scrolls, подводят определённые обоснуи под существование данжей, опираясь на историю игрового мира:
    • вот тут проживала такая-то древняя исчезнувшая цивилизация (двемеры, айлейды, итд), и это их город;
    • вот тут ныне существующая цивилизация (норды, данмеры, итд) хоронила своих мертвецов;
    • вот это старая заброшенная крепость, построенная имперцами (кимерами, древними нордами), обветшавшая и захваченная бандой разбойников;
    • а вот это шахта, в которой расплодились вредители — например, пауки, или поселились незваные сквоттеры вроде гоблинов.
      • В пятой игре той же серии (Skyrim) даже реализован сценарий, в котором данжи в виде старых фортов, расположенные в стратегически важных местах, зачищаются силами военных Империи или Братства Бури[1] и снова превращаются в живые, используемые крепости.
    • контрабандисты же! Когда на всём континенте несколько крупных поселений и порядка десятка деревушек, а остальная территория представляет собой несусветные гребеня, прятать можно что угодно и где угодно. Хоть в двух шагах от остановки транспорта.

Планировка и иллюминация[править]

« Под землёй вообще довольно тепло…»
— Из мемуаров одного декабриста, которого царские сатрапы заставляли трудиться «во глубине сибирских руд»
« Как бывший шахтер рассказываю. Зимой при -20 на поверхности, температура внизу на 1342 метра около +18. Спустившись вниз еще на 150 метров и отойдя от основного вентиляционного потока имеем уже где-то около 25. В забое в самом где добывают уголь, там больше 30.

Воздух проходит через забой, и вытягивается наружу. Вот летом температура в потоке воздуха который после забоя — около 50 градусов. Ребята там работают в трусах. И так чем глубже, тем ближе ад 🙂

»
— http://habrahabr.ru/company/ua-hosting/blog/238419/

Внутреннее убранство данжа состоит из комнат, очень неуютных, но, как правило, на удивление хорошо освещённых.

  • Например, повсюду горят факелы/светильники/треножники (как в Diablo). Это, вероятно, необходимо для какого-то гнусного ритуала. Субверсия: источники света есть, но их явно недостаточно (а в некоторых комнатах — таки тьма кромешная), так что факел или спецзаклятье здорово облегчит приключенцу жизнь. Наиболее известный пример — игра DarkStone.
  • Ещё вариант: светящиеся грибы или растения. В реальной жизни светящиеся гнилушки встречаются, но они очень тусклые и на освещение пещеры их яркости не хватит. Да-а, с могучим колдунством столкнулся герой.

Реже:

  • Если это нечто инфернальное — то лава, часто в таких количествах, что герой должен был бы испечься заживо от жара.
  • Иногда — светящаяся вода, вызывающая желание проверить счётчик радиации…

В комнатах стоят враги: разбойники, гоблины, орки, скелеты, желатиновые кубы и прочая живность, которую не совестно убивать. За победу над ними приключенцам дают экспу.

  • Да и то сказать: не век же кожаную грушу молотить да деревянную кинтану незаточенным мечом лупасить; надо же и на живых (или неживых, но живучих) врагах потренироваться.
  • Приключенцу ведомо: попытка «тренироваться» на добропорядочных гражданах — гарантированная виселица или, в самом лучшем случае, шельмование и изгнание (а вероятнее — выпущенные кишки за сопротивление при задержании). Тренируйся, вон, на кошках на нечисти да на лихих людях — тем более что это может отлично сочетаться по принципу «два в одном».

То тут, то там в данже встречаются потайные двери и отнорки, за которыми скрываются пиратского вида деревянные окованные сундуки, набитые монетами, драгоценными камнями и артефактами.

  • Очевидно, древняя империя, построившая все данжи, не доверяла банкам и хранила все свои богатства в пиратских сундуках.
  • Или это была империя пиратов. Пиратов-землекопов.

В самом конце данжа находится главная комната, в которой живет босс. Босс, как царь Кощей, чахнет над главным пиратским сундуком с наиболее жирной добычей. Почему бы ему не взять всё это золото, не пойти в город и не купить себе там нормальный трехэтажный особнячок в предместье? Очевидно, жить в данжах — это субкультура или стиль жизни.

Экономическая загадка[править]

Но вот босс побит, и данж зачищен. Можно идти в город, продавать добычу и пропивать монеты из пиратских сундуков. И зачем все эти дураки воюют, торгуют, собирают налоги и пашут в поте лица, когда можно просто пойти в данж, поубивать пару скелетов и найти пиратский сундук с кладом?

А откуда ноги растут?[править]

А в самом деле, откуда взялся архетип данжа? На что была опора?

На городские и сельские легенды.

А те откуда взялись, такие? Из каких реалий, «творчески обработанных»?

Реальных прототипов у данжа три:

1) замок разбойничьего барона (в фэнтези бандитов заменили на орков и тому подобную бандитообразную дрянь). Источник золота и прочих сокровищ: отжато у условно честных, относительно добрых людей.
2) заброшенный город/храм/гробница (в фэнтези слухи о ходячих мертвяках сделали реальностью[2]). Источник золота и прочих сокровищ: всё это там просто осталось. В гробнице — оставили специально, из ритуальных соображений. В храме или городе — не успели спасти.

3) клад, который для большей сохранности расположили в труднодоступном месте, а теоретически могли и заклясть, в т. ч. приставив к охране духов и всяких чудовищ (а в реальной жизни, как в египетских пирамидах — просто прикопав рядом с господином какого-нибудь больного раба).

Очевидно, что в подобные места кто попало не суётся — разве что неробкий профессионал, или целая дружина таких.

Вот и готов троп. Логика легенды, сказки, захватывающей приключенческой истории: что делают авантюристы в промежутках между миссиями по спасению (или порабощению) миров? Или, порой, в ходе таких миссий? Или ВМЕСТО таких миссий?.. Ну, помимо расслабона и веселухи в кабаках?.. Лазают по данжам, надо полагать. Дерутся с охраной (если она там присутствует) — и захватывают трофеи. Грех не воспользоваться своими особыми возможностями, раз они у тебя есть. Да и денежки, камушки, Сила — никогда лишними не бывают.

Но если игру по мотивам сказки «поставить на поток», интерактивные приключенческие истории подвергнуть штамповке — данжи в них начнут множиться и разрастаться, превратятся в расхожий приём. Как оно, собственно, и вышло.

Негаданжон (Negadungeon, букв. «отрицательное подземелье», также анти-подземелье) — специфический метод ведения данжон-кролеров, позволяющий деконструировать любую зачистку подземелий и превратить любую игру (а при большом желании, ведении нескольких связанных партий и определенном анлаке — и любой сеттинг) в темное фэнтези. Термин появился в 2013 году в связи с растущей популярностью настолки «Lamentations of Flame Princess», но подобная манера ведения НРИ известна достаточно давно. Особенности негаданжа[3][4]:

  • Простой вход негаданж — уже ошибка. Проклятия, ловушки, невообразимый древний ужас — малая часть того, что несет за собой вход в подземелье. Оно не создано для развлечения игровой партии — оно создано для ее полного уничтожения. Единственное, что можно вынести за его пределы — травмы, потери и негативный опыт. Подземелье вообще может не содержать сокровищ — и точно не содержит их в количестве, соизмеримом с челленджем. Это позволяет не концентрироваться на стандартной награде, а уделить больше внимания лишениям персонажей и задает специфику их мотивации.
  • Вход всегда связан с переходом морального горизонта. Начать можно с малого — избить, связать и оставить на верную смерть стариков, которые пытались отговорить тебя для твоего же блага. Потом — сломать Древние Печати Тьмы с книги запретных знаний и перекопать все могилы на кладбище в поисках проклятого артефакта-ключа. Дальше — ритуально изнасиловать и убить детей-хранителей входа в подземелье и выпустить Древнее Зло в мир, просто зайдя внутрь.
  • Всё — твой собственный выбор (и твоя вина). Почему ты пришел сюда? Тебя не поймали в ловушку — ты поймал себя сам. Ты сам прошел за все запрещающие знаки, делал ужасные вещи только для того, чтобы войти. Теперь не плачь. Ставки все время повышаются, при этом события развиваются от плохого к ужасному. Все гибнут, калечатся, получают проклятия, каждое действие вызывает жуткие последствия — от простой участи хуже смерти для всей партии разом до действительного пробуждения Древнего Зла, которое сразу же начинает уничтожать мир, не ожидая, пока его загонят обратно.
  • Зачем тебе вообще туда идти? Стремления, скорее всего, аморальны или, как минимум, странны. Обычные мотиваторы — жадность и глупость, эгоистичные желания, больное любопытство, болезненная одержимость, чувство вины или желание отомстить за что-то всему миру, гораздо реже — действительно благая цель. Те, кто попал в подземелье, обычно находятся далеко за горизонтом отчаяния. Но, в итоге, вместо исполнения желаний — гибель друзей, зомби-апокалипсис и эпидемии жутких болезней. Вместо классической награды нужно найти смысл, оправдать свои действия, и двигаться дальше (что, вероятно, вызовет еще более катастрофические последствия).
  • Вопрос мотивации. Возможно, ты пришел за сокровищами, исполнением заветного желания или ради искупления грехов. Но зачем идти дальше? Ты проклят и обречен, твоя рука приросла к лицу, а мозг пожирают паразитические черви. Вся партия мертва, но один товарищ выжил — и у него оторваны ноги и руки, а глаза вытекли из глазниц. Орды нежити разоряют окрестные горда, а Древнее Зло уже успело сделать свой филиал Ада на Земле. Но нужно продолжать идти, иначе все это было напрасно. А в конце, скорее всего, окажется, что все действительно было напрасно, хотя шанс вернуть все на свои места был и сохраняется до сих пор. А вот шанс выйти из подземелья счастливым и богатым — абсолютно нулевой.
  • Путешествие всегда можно закончить. Не формально достигнув финала, нет — просто уйти. Обратный путь всегда остается открытым. Но все произошедшее уже будет не обернуть назад. Стисни зубы и иди вперед — или умри с грузом того, что ты сам натворил.

Игра Darkest Dungeon полностью посвящена деконструкции этого тропа, а также игре со штампами.

  1. ↑ Реже военные прибегают на дармовщинку после того, как крепость зачистит Довакин.
  2. ↑ Наиболее меметичный литературный прототип данжа — это, пожалуй, Упокоища во «Властелине Колец». Но там умертвий не рубили на экспу, а прогоняли путём вызова дружественного майи. Однако следует помнить: Толкин никоим образом не пионер. Например, Греттир, герой исландской саги, добыл дорогой меч из могилы, убив при этом могильного жителя. Вероятно, есть и другие истории, автору комментария не известные.
  3. ↑ Обычно, для быстрого понимания, в пример негаданжа приводится сюжет Silent Hill 2, где каждый шаг не только ухудшает положение игрока, но и постепенно превращает мир за пределами туманного городка в подобие Dark Souls.
  4. ↑ Все, что ниже, фактический перевод статьи с роттенпалпа с небольшими творческими изменениями, связанными с опытом ведения подобных партий.
Видеоигры
Жанры

CRPG (Action-RPG • Dungeon Crawl • Immersive sim • Hack’n’Slash • JRPG • MMORPG • Privateer • Roguelike • Roguelite • Shoot’em up • TRPG) • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки (Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • Инженерный конструктор (Cosmoteer) • Интерактивные мультфильмы • Интерактивные фильмы • Квесты • «Королевская битва» • Платформеры (Puzzle-platformer • метроидвания) • Пошаговые стратегии • Симуляторы (Экономические) • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинги • Шутеры (FPS • про войну) • Экшн-триллеры • Idle game • Мешанина жанров

Геймплейные архетипы: Суповой набор от Bioware • Геймплей от X-COM • лутоцентричная игра • Песочница
Понятия

Игры и приложения: DLC • Hotseat • Shovelware • Аддон (Аддон-переворот) • Демка • Демо-версия • Игра поддержки • Инди-игры • Лицензированный треш • Миниигра • Мод (Антимоддерская фича)/Пиратские игры/Фанатские игры • Новая игра — новые правила • Система рейтингов • Шкала свободы действий • Эпизодная структура в шутерах

Баланс: Классификация фракций (Быстрый, сильный и хитрый) • Гейм-эндер • Золотой снитч • Имба (Временная имба • Намеренная имба • Ненужная фича (Имба у врага — пустышка у игрока • Резиновый нож) vs Добровольно-принудительное умение (Запоздалое принуждение • Трудно, но не невозможно) • супероружие в RTS) • Камень-ножницы-бумага • Нубская труба vs. Нубская имба (Убийца ИИ) • Сверхбыстрое моральное устаревание • Святой Рандомий • Синдром орка • Синдром протосса • Стартовый ускоритель

Геймплей: Game over (Save scumming vs перманентная смерть • Множество способов умереть • Нестандартный геймовер • Плюнуть в могилу) • Limit Break • Rage-bar • Активная пауза • Альтернативный огонь • Буллет-тайм • Взаимоисключающие технологии • Внезапная смена геймплея • Геймплей вразрез с сюжетом (Ветеран-дилетант • дали только пистолет • и пусть весь мир подождёт (Ручная перемотка времени) • катсценная некомпетентность vs сила катсцен на максимум • катсценное умение) • Закон подозрительной щедрости в видеоиграх • Заявленное проклятие • Злой рандом • Игровые очки • Достижения (Глумливые ачивки • Неофициальная ачивка • Эта гадкая ачивка) • Инвентарь • Как научиться плавать • Красная сельдь (Склад красных сельдей) • Лимит содержания vs Очки командования/Очки лидерства • Можно грабить караваны • Мультикилл • Нажми Старт, чтобы умереть vs Нажми X, чтобы не погибнуть vs Нажми X, чтобы умереть vs Нажми Х, чтобы победить • Оверкилл • Очевидный выбор vs Кажущийся очевидным выбор • Постулат лорда Бритиша • Принудительный геймплей (Стелс vs Экшен) • Синдром Буриданова осла • Сломанный интерфейс • Прокачка удачи • Проклятие — всегда проклятие • Поражение неприемлемо • Рандом • Стелс • Эволюция главного меню • Эта гадкая механика

Условности: Армия Избранных • Видеоигровая биология (волшебные аптечки • затыкать насмерть • исцелися сам • Лечение через питание • синдром Росомахи) • Волшебное превращение ресурсов • Всегда знает свой результат • Милорд фактотум • Никому не нужные сокровища • Освещённые подземелья • Отличная связь • Псевдоодноместность • Фарм главгадов

Сложность: Навязанный хардкор • Не играй на лёгком • Подсказки для слабаков • Фальшивая сложность vs Хардкор

Реиграбельность: Взаимоисключающий контент • Новая игра+ • Обоснуй перепрохождения • Постгеймоверная прокачка

Баги, фичи и читы: Save scumming • Антивредительская фича • Антизастревательная фича • Антипиратская фича • Античитерская фича vs Чит-код (Код Konami • чит за деньги) • Баги — это смешно vs Баги – это страшно • Багофича (Совершенно законный финт ушами • эксплойт • Спидран) • Игра вне игры • Играть в экселе • Кривой монтаж • Легальный чит • Непроходимая забагованность (патч скачал? Проходи сначала!) • Несуществующий игровой секрет • Одноразовый инструмент • Пасхальное яйцо • Русефекация • Фичекат

Тактика и стратегия: Десболл • Заказное строительство/Рабочая сила • Зашивание • Кайт • Макроконтроль и микроконтроль • Разбаф • Раш • Спам • Станлок • первым бей медика/вторым бей магика • Тактика тотального ваншота • Тактическая смерть • Танк-приманка

Игровая механика: Внутриигровой конструктор • Крафт • Ролевая система (Мана • Опыт • Перк • Скилл) • Система повреждений (Маленькие синие пульки • Один хитбар на всё • Один хитпойнт vs Очки жизни • Периодический урон • Резист)

Acknowledgement (Никто не смеет мне приказывать! • нужно больше золота • нужно построить зиккурат • хватит в меня тыкать!) • Ад в начале игры • Алхимия — это просто • Безнадёжный бой • Бунт населения • Бунт соратников • Взаимоисключающие напарники • Воины — по прямой, маги — по параболе vs Воины — по прямой, маги — в заднице • Генератор квестов • Гимп • Даунгрейд (Никакой не апгрейд) • Жестокость в видеоиграх/Видеоигры поощряют доброту • Дымовых гранат не существует • Захват флага • Знать, где упадёшь • Игра по разным правилам • Каскадный резонанс • Квестовая причина • Квестовое везение • Книга заклинаний • Концовки (быстрая • досрочная • золотая • каноническая • модульная • откровенно халтурная • плохая-трудная) • Первый напарник — воин • Классовый квест • Кризис поздней игры • Крутой с 1000 хитов • Купи долбаный гайд! (Нубский мост) • Метагейминг • Мыльное кинцо • На голову выше мира • Нам не помешает лишний ствол • Напасть со спины • Незаконные предметы • Необходимый напарник • Нестандартная озвучка монстра • Обесценивающиеся ресурсы • Объекты коллекционирования из видеоигр • Одежда в качестве награды • Он просто слишком крут (Не действует на боссов) • Они повсюду • Офигенно находчивые разработчики • Офигенно предусмотрительные разработчики • Пианино • Поощрение за стелс • Последний пришелец • Прямая линия с врагом • Секретный квест • Сделает напарник, а не я • Смехотворно высокая цена • Смехотворно низкая награда • Сон — лучшее лекарство • Сохранение • Специализированный контроллер • Способности фракции • Стандартные квестовые головоломки (Замок по Лойду) • Стелс бьёт экшн • Степени двойки • Унылое ожидание • Фарм в стратегиях • Фриплей • Что за фигня, игрок? • Это плохо, понятно?
Амплуа

Безликий протагонист (бесплотный генерал) • Безымянный герой • Бесполезный советчик • Боевой наркоман • Бывшие нейтралы • Виртуальная пассия (гей-вариант) • Герой в радужных доспехах • Гумба • Девушка-геймер • Единственный человек в цеху • Закадровый штурман • Манчкин • Металлический слизень • Не героические тактические роли (Лицехват • Моб-вредитель) • Никакой не приключенец • Скальный наездник (Рыба-кусака) • Неигровая злодейская фракция • Странствующий герой • Суперстража • Торговец не к месту • Ходячий IDDQD

Тактические роли: Аицин бронепоезд • Выходила на берег Катюша • Крепкий середнячок • Реактивный громила • Стеклянная пушка • Танк (автономный • консервная банка • мамонт-танк • недотанк) • Хлипкий маг • Хрупкий шустрик
Боссы Арена для босса vs Арена против босса • 3872 орка • Бонусный босс • Босс-антипод • Босс-бродяга • Босс-будильник • Босс-головоломка • Босс-головорез • Босс в головорезьей шкуре • Босс-дуэлянт • Босс за рулём • Босс, который ни при чём • Босс-ментор • Босс-недобиток • Босс не для битья (Босс-препятствие)• Босс — ранняя пташка • Босс-раш (Игра про боссов) • Босс со свитой (Босс не вмешивается) • Головорез в босьей шкуре • Два босса (двойной босс • босс-сменщик) • Игра за босса • Истинный Финальный Босс • Марафонский босс (Босс — губка для пуль) • Минибосс • Многоглавый босс • Мясные ворота • Непобеждаемый босс • Неподвижный босс • Никакой не босс • Психоделичная босс-арена • Последний Босс Первого Диска • Секретный босс • Синдром босса SNK • Скальный босс • Теперь босс разозлился vs Однокрылый ангел не взлетел • Фальшивый босс • Финальный босс (в начале) • Этот гадкий босс
Персонажи Guest character • NPC (NPC не воруют • NPC не трусят!) • Автоматическая турель • Несколько игровых персонажей • Поиграй пока вот этим! (игра за злодея • игра за зверя • игровой антропоцентризм)
Уровни/архитектура Автоскроллинг-троллинг • Бесхозный станковый пулемёт • Благосклонная архитектура • Взрывающиеся бочки • Внутри меньше, чем снаружи • Волшебная лесопилка • Вышки в Open-world • Дай покататься! • Данж (гайгэксианское подземелье • желудочно-кишечный тракт • лабиринт • нубская пещера • освещённые подземелья • Очевидно Зловещий Последний Данж • уровень-утроба) • Злонамеренная архитектура • Карманный Сусанин • Карта локаций/Сеть телепортов • Край уровня • Ключи и двери (взаимозаменяемые ключи из антивещества) • Летать через кольца • Лоскутная география • Невидимая стена vs Ложная стена • Нубская песочница • Новый старый уровень • Обвалившийся мост • Паркур • Подводный уровень • Предупредительная архитектура • Проскочить в сейв-поинт • Прыжковая головоломка • Прыжок веры • Рушится царство кощеево • Секретка (секрет святого Рандомия) • Скелет в шкафу • Склад • Смертельная яма • Стражник сторожит стену • Сюжетный гранатомёт • Терминаторизатор • Точка невозврата • Туториал • Уровень-качалка • Уровень-передышка • Штаб-квартира игрока • Этот гадкий уровень/Эта гадкая карта
Графика HUD • Motion capture • Анимация простоя • Блики объектива • Вид (Вид от сапога • От первого лица/призрак от первого лица • От третьего лица) • Видеовставка • Всегда чистый • Двурукий спрайт • Дистанционный туман • Зловещая долина • Испаряющиеся трупы • Графон как в Крузисе vs Графон не нужен • Круг позора • Модели освещения • Мониторный угол зрения • Не хватает черт лица • Перескиновка • Получен предмет! • Проекции графики • Псевдотрёхмерность • Смена палитры • Спецдефекты • Стили графики • Тайлсет • Фальшивый камуфляж • Цел-шейдинг • Юниты не в масштабе • Экран загрузки
Физика Автопилот • Адамантовый блок • Бежать по диагонали • Бесконечный боезапас • Взрывающийся вертолёт • Время не в масштабе • Воздух — это земля • Гравитационная пушка • Граната поражает вблизи • Гранату бросить нелегко • Двойной прыжок • Добежать до пулемётчика за ход • Забыли про гравитацию • Лезть через забор без рук • Небьющиеся лампочки • Неизменяемый ландшафт • Неприступный заборчик • Один хитбар на всё • Плавать в доспехе • Плавать в лаве • Подпрыгнув, присесть • Пуленепробиваемый картон • Ракета летит медленно • Распрыжка • Рокет-джамп • Рэгдолл • Снайперский пистолет • Стрельба из гранатомёта в комнате • Танк имеет много хитов • Физическая головоломка • Хитбокс
ИИ Автобой • Автодогон • Идиотская дипломатия • ИИ этим не пользуется • Искусственный идиот (Обезьяна с гранатой • Топографический кретинизм у ИИ) vs Искусственный гений • Лобовая атака • Полуслепые стражники • Универсальный скупщик • Читерский ИИ (Всевидящий ИИ) • Эскорт-миссия
Сетевая и онлайн Deathmatch • Free to Pay/Free to Play • Full Invasion • PvE • PvE • PvP • Армия Избранных • Баг (багоюзерство) • Бот • Вредительство vs. Антивредительская фича • Ганк • Донат • Захват флага • Игра на победу • Кемпер • Киберспорт • Классификация MMO-игроков по Бартлу • Контра • Кооперативная игра • Нуб • Победа на старте • Сессионка • Твинк • Фраг • Читерство • Чиз
Движки Build • idtech (Doom • Wolfenstein 3D) • LithTech • NetImmerse • RPG Maker • Source • Unreal
Критика Angry Video Game Nerd • Игрожур

Что такое данж в играх?

Если вы не знаете, что такое данж, то наверняка вы никогда не сталкивались с онлайн-играми в жанре MMORPG или с проектом Minecraft, а также его клонами. Для многих геймеров в это слово заложено несколько смыслов, но во всех одна суть. Данж — это место для фарма, добычи золота, предметов, уникальных вещей для выполнения заданий и так далее. Ниже представлено общее описание подобных рейдов, основанное на собирательном образе данжей из различных игровых проектов.

Что такое данж в играх?

Значение названия

Первым делом разберемся в смысле наименования локации. Dungeon переводится на русский язык как «подземелье». Если рассматривать данж в общем по всем компьютерным играм, то он представляет собой отдельную локацию или длинный запутанный уровень, наполненный наградами и врагами. Обычно игроку необходимо полностью устранить угрозу во всем подземелье перед выходом на поверхность (если данж — это лишь часть игры).

Корни жанра

Если разбирать вопрос о том, что такое данж, издалека, то нужно сказать про компьютерную игру Dungeon Crawl. Именно она в 1997 году определила основные правила подобных мест в ролевых играх. Концепция довольно проста — герой перемещается по бесконечному подземному лабиринту, убивает врагов, прокачивает экипировку и умения. При смерти все начинается заново. Игра представляла один сплошной данж. Dungeon Crawl также положила начало большинству современных rougelike-проектов. Хорошими примерами подобных проектов могут служить такие игры, как Enter the Gungeon, Hollow Knight, Rouge Legacy и подобные.

Большое распространение получили и настольные игры с подобной структурой. Некоторые из них имитировали подземелье только в воображении игроков — по описаниям монстров и локаций из карточек. А в других создатели пытались реализовать полноценный лабиринт, по которому игроки могли перемещать фигурки во время своих действий и ходов.

данж в играх?

Подземелья в одиночных играх

Теперь поговорим о том, что такое данж в одиночных ролевых играх. В основном в современных проектах подземелья выполняют всего лишь функцию одной из рядовых локаций. Изредка в них отправляют героя для убийства сложного босса или выполнения квеста. Такая система встречается во многих играх, например в серии Dragon Age.

С другой стороны, в популярной The Elder Scrolls данжи — это отдельный мир. Помимо исследования локаций на поверхности игрок постоянно заходит в подземелья, которые наполнены монстрами и бандитами высоких уровней. Отличительная особенность всех данжей в TES — это протяженность и запутанность. В одном подземелье игрок может провести до 2 часов, если проходить игру на высоком уровне сложностей.

В Skyrim данная система была сильно упрощена. А в родоначальнике серии Arena или в Daggerfall подземелья были настоящим испытанием для неподготовленного человека. Они создавались случайным образом перед тем, как игрок зайдет, поэтому иногда встречались слишком сложные и запутанные примеры.

Что такое данж?

Мультиплеерные игры

Несколько иное значение слово «данж» имеет в MMORPG. Оно по-прежнему означает отдельную локацию, в которой основная цель — убить всех и дойти до конца. Однако в онлайне имеют место быть «инстансы» (instance dungeon). В них создается отдельная копия подземелья, в которую загружаются игроки. После завершения времени, успешного прохождения или смерти всех игроков данный данж закрывается, а все персонажи попадают обратно в общий мир.

Стоит сказать, что данжами могут быть не только подземелья. В MMORPG данным термином могут называть любые «инстансы». Практически все из них делятся на категории — одиночные, групповые, по уровням и доступу одиночкам/клану. Самые сложные подземелья нуждаются в основательной подготовке — это подбор правильного состава персонажей и классов, крафт снаряжения, разработка тактики. Даже с такой подготовкой можно потерпеть поражение без достойного лидера, который будет управлять действиями всей группы.

данж dungeon

Данж в Minecraft

В компьютерной игре «Майнкрафт» подземельем принято называть отдельные сокровищницы. Отыскать данное помещение не так просто, поскольку оно зарыто глубоко в земле. В отличие от других игр здесь приходится рыть данж самостоятельно, а также искать сокровищницу без опознавательных знаков. Это добавляет элемент исследования и приключений, за что и любят «Майнкрафт». В Сети есть множество модов на данжи для данной игры. Они добавляют различные испытания и сложные локации.

Мы разобрались в том, что такое данж в большинстве компьютерных игр. Этот тип локации и геймплея появился еще 20 лет назад, но развивается и появляется в современных проектах по сей день.

Данж Википедия

Подземелье (англ. dungeon) и Dungeon Crawl — тип локации и жанр в настольных и компьютерных ролевых играх. Представляет собой лабиринтообразное подземелье (пещера, древний храм, катакомбы и т. п.), по которому странствуют герои, уничтожая населяющих подземелье монстров и забирая себе разного рода сокровища. Построенный на путешествии по подземелью сценарий ролевой игры, так называемый dungeon crawl (с англ. — «ползание по подземелью»), исключительно прост, а потому и распространён. Он может быть очень привлекательным для игроков, желающих всецело сосредоточиться на боях и действии. Термин dungeon crawl иногда используется в негативном смысле, поскольку сценарии в подземельях лишены сколько-нибудь связного сюжета, а зачастую и логической состоятельности. Тем не менее, с середины 2000-х годов значимым явлением в настольных ролевых играх становится возрождение старой школы, которое пересматривает подход к подземельям в играх, рассматривая их как генератор сюжета, инициатива использования которого находится в руках игроков.

Некоторые игры, как настольные, так и компьютерные, пародируют принципы dungeon crawl. Например, его высмеивает пародийная настольная карточная игра «Манчкин», выходящая под девизом «Мочи монстров, хапай сокровища, подставляй друзей».

Многие компьютерные ролевые игры всецело сводятся к «ползанию по подземельям» либо включают в себя локальные сценарии соответствующего вида. Так, по этому принципу устроено большинство ролевых игр жанра roguelike. В таких играх герой входит в некое подземелье, сражается с монстрами, подбирает ценные вещи; в конце подземелья его может ждать босс, победа над которым вознаграждается особо ценными вещами. Если герой покидает подземелье и входит в него снова, монстры, сундуки с сокровищами, ловушки и тому подобное снова возникают на прежних местах либо создаются случайным образом на случайных же позициях; во многих играх само подземелье может генерироваться случайным образом. Всё это стимулирует игрока к повторным посещениям подземелья. Кроме того, низкая вероятность получения каких-то редких предметов и появления редких монстров подталкивает игрока к необходимости раз за разом «зачищать» подземелье в надежде получить желаемое.

«Инстансы»[ |

Гайд по 59 данжу — Все о данжах — Данжи — Каталог статей

Гайд о проходе 59го Данжа

Ниже приведен список заданий, которые необходимо иметь в квестах перед началом прохода Данжа: 

Плоды Темного Дерева (55+) (Побег – начальный квест) 

О квесте: 

Убивая Золотых Принцесс недалеко от Города Клык, заберите у них 10 Плодов Темного Дерева и отдайте эти плоды Предку Грома, живущему в Долине Расхитителей небес. 

Что необходимо: 

Добыть десять Плодов черного дерева. Выпадает с Золотых Принцесс. 

Сдать квест Богу Грома, находящемуся в Долине Расхитителей небес 416 537 (31) 

Порядок пяти элементов (58+) (Пережить бедствие — начальный квест) 

О квесте: 

Следуйте в Долину Расхитителей Небес и собирайте: строй Металла, строй Дерева, строй Огня, строй Воды и строй Земли из соответствующих Экстрактов Стихий из долин Металла, Воды, Огня, Земли и Дерева. 

Что необходимо: 

Вам необходимо выкопать Приказ Металла, Приказ Воды, Приказ Дерева, Приказ Огня и Приказ Земли. 

Когда вы выкопаете все приказы, вы получите новый квест «Выполнение», который сдается Старейшине Траноги Юй-вана «Мир» 465 431 (37) 

И ко всему прочему берем квест «Уважение», по которому нам необходимо убить 5 боссов в Данже. 

Не забудьте, что после того, как вы убьете всех боссов, вам нужно будет выкопать столб, что находится посередине данжа, предварительно зачистив дорогу от фонариков. У вас должно быть 5 знаков на 5х боссов в инвентаре. 

Без вина пройти можно, просто будет дольше, но зато сэкономите деньги. 

Карта 59го Данжа



При заходе в данж вся пати бафается и набивает Чи на столбах. Если идете без вина, то всех убивать не обязательно – можно оббегать по стеночке. Если же с вином – бегите по почти пустому данжу. 

Взглянув на карту, видно, что данж в виде круга. Поэтому идти лучше по часовой стрелке, от Богомола (метала). Затем убиваем Стража Аида (Скелет) и идем к приказу. Там клиент копает его (приказ на деревянной подставке) и бежит к группе, к Богомолу. Затем клиент ставит знак в столб и пати начинает бить босса. В 59ом данже важен прист, особенно если идет низкоуровневые игроки. Поэтому прист должен хилить танка, либо того, кто танчит босса. Если имеется бао – то задача облегчается во много раз: Друид хилит Бао, остальные атакуют. 

После убийства босса нам откроются ворота к следующему боссу по часовой стрелке. Далее – дерево. Убиваем мобов и копаем приказ, находящийся на бугорочке, за деревом. Дальше идем к столбу и ставим знак. Вытягиваем босса из ямы. Убивается он также как и 1й босс, да и танчить его могут маг. классы. 

Следующая локация – вода. Идем все время прямо, но будет общий поворот коридора вправо. Прямо – Черепашка. Убивать ее или нет – решать вам. Идем дальше: справа, на береге лижу – приказ. Дальше – босс Сирена. Убивать е можете где хотите. Но обычно это делают возле столба. Клиент ставит знак и начинает бить босса. Убивается также, как и предыдущие боссы 

Затем, между входом на воду и огонь расположился Бог Грома – сдаем ему Плоды Темного Дерева и возвращаемся к следующему входу по часовой стрелке. 

Следующая локация – огонь. Идем вперед, по коридору. Убираем на пути всех мобов. Смотрим налево (поворот) – там приказ, прямо – босс Дракон (ну или Единорог). Дракон кастует что-то типо отравления, но огнем. Важно снимать с танка дебафф, но убить его можно и магическим классом. 

Как покинете огонь, идите в центр и убирайте фонари, чтобы клиент мог тихо и спокойно откопать табличку. 

Земля – последняя локация. При входе в локацию видим огромное количество поворотов, что легко можно запутаться. Главное запомните, что единственная развилка, и на ней мы идем налево! Пройдя чуть-чуть подальше, в яме находится приказ. Копаем его. Дальше попадаются мелкие мобы, и в конце Босс – Горилла, или Обезьяна. Иногда на Горилле бывает баг, но его избежать можно довольно легко. Убиваем его также, как и прошлых боссов. 

Ну вот проход данжа и подошел к концу. Осталось совсем чуть-чуть: подойди к центру данжа и выкопать центральный столб. Обычно это делают 2 человека: клиент и любой другой игрок, пожелавший помочь, оставаясь с клиентом в пати, чтобы время не начинало тикать. Как только клиент выкопал столб – данж завершен.

Что такое данжи? — Полезная информация по игре — Каталог статей

Данж — это квест (который надо обязательно пройти, иначе вы просто напросто не получите новых скилов), у каждой расы он свой, для выполнения квеста вам нужна пати т.к. вам прийдётся валить мобов намного вас сильнее, а в конце поджидает бос(которого одному точно не убить)
Описание данжей для 19lvl

Правила данжей 19-29 (огромное СПАСИБО nehebt)
В связи с тем, что буквально каждый второй поход в данж превращается в дурдом на выезде (особенно в 29 данж) тема правил поведения в данже вполне назрела. Сразу оговорюсь, что тема не предназначена для тех, кто уже собаку съел на данжах и ходит в них как на работу, а для «ведомых», т.е. тех, кому помогают сделать квест.

Общие
Пройти данж можно несколькими способами:
1.Фулкой (полной пати из 6 человек) примерно одного лвл с данжем (долго, опасно, невыгодно из-за риска слить процент, но зато сами и куча «фана»).
2.Смешанной пати, где 1-2 игрока на 20 и более лвл выше, остальные примерно одного лвл с данжем (быстрее, чем первой фулкой, но, наверное, даже опаснее по многим факторам и соответственно «веселее»).
3.Группой «ведущих» (5 человек на 20 и более лвл выше) и «ведомым» (собственно тот, у кого квест).

Обсуждаться будет только последний вариант «ведущие»-«ведомый», так как о каких-то правилах в первых двух пати сложно говорить, особенно если это рандом пати – случайно собранные.

Так же имейте в виду, что идти в данж по третьему варианту стоит только с пати «ведущих» из одного клана, там выше вероятности, что игроки опытные и пати сыгранная.

Итак, 19 данж (на примере эльфийского данжа).
1.Квест – Темное жало (фиолетовый квест, берется у Старейшены в вашем городе).
2.От вас требуется – таблетка 1 (Знак 1, похож на погон на фиолетовом фоне, в инвентаре).
3.Как искать пати – можно подойти к данжу и сесть прямо у входа при виде игрока с белым ником и клановым значком спросить в приват не сводит ли он по данжу, вам не откажут, и даже если сами проводить не смогут, кинут в гильд-чат ваш ник и у вас обязательно будет пати. Второй вариант поиска пати это кричать в общий чат в вашем городе или в мировой чат (рупор), после этого вас, скорее всего, завалят предложениями о «проводе»
4.Вы нашли кто вас сводит, что делать дальше – подождите пока ПЛ (пати лидер) соберет фулл-пати (не удивляйтесь, что в 19 данж ходят фулл-пати на 20+ лвл выше, это не от страха, а от того, что данжи выгодны по опыту, экспе и репе и соклан о соклане должен заботиться ), после этого вам передадут лидерство (возможно и до того как соберут пати, для того чтобы убедиться, что у вас есть квест) и попросят поговорить со столбом. Входите в данж, у входа в пещеры будет стоять такой столб, а над ним желтый щит, подходите и «говорите» со столбом, если у вас действительно есть этот квест (и знак 1), то появится надпись «Задание убить Темное Жало получено» и пойдет отсчет времени (не бойтесь, там 10 часов на убийство, все успеете сделать).
5.Что МОЖНО делать в данже – стоять за спиной хиллера, бежать точно в след за хиллером и вообще – вы его тень, можете собирать дроп (но у некоторых по этому поводу есть суеверие, мол, если собрать дроп, то дропа с рб не будет – **, научно не доказано , так что лучше спросить, если можно собрать дроп).
6.Чего делать в данже НЕЛЬЗЯ –
•В первую очередь не надо ставить условия «ведущим» из разряда – «тока весь дроп мне», вас, скорее всего, пошлют далеко и надолго. Да, действительно у «ведущих» с данжа совсем нехилые плюшки в виде опыта, экспы и репы, НО без «ведущих» вы, скорее всего, сольете больше чем заработаете за весь дроп данжа, поэтому в данже в таких группах дроп остается у того, кому он попал.
•В данже с группой «ведущих» НЕ надо бить мобов, особой помощи вы не окажите, а вот случайно зацепить не того моба (или не загриного остальными) вполне можете.
•В данже НЕЛЬЗЯ отбегать от хиллера, бежать в сторону, отставать, рваться вперед – это может привести к тому, что на вас саггрится моб, которого для быстроты прохода даже не планировали бить (а вы еще и умереть можете).
•Про баффы. Если вы единственный подобный класс в пате – баффайте, но если в пати есть игроки вашего класса старше вас уровнем – не надо баффать, ваши баффы будут намного слабее (добавлено по совету Velian).

Для 29 данжа все вышесказанное, начиная с 4 пункта так же распространяется, но есть и пару «своих» моментов:
•Пати найти немного сложнее, просто на цвет ника и наличие кланового значка ориентироваться не стоит, так что или кричите в чат или внимательно читайте объявления в общем чате.
•Вход в данж в глубине первого этажа (т.е. тот факт, что вы вошли в башню не означает, что вы уже в Могильнике), там надо немного пробежать, держитесь постоянно за хиллером, не отвлекайтесь на мобов, вам главное выжить, а не бить (вход в собственно данж после прохождения голубого такого портала, там еще злые мобы стоят).
•Запомните – ФОНАРИ (моб в самом данже) ВЗРЫВАЮТСЯ, при этом очень больно, так что не подходите к фонарям, отбегайте от них, но осторожно, дабы не сагрить на себя других мобов.
Тут так же упускается вариант прохода с вином, так как на 19-29 данжах это не столь актуально.

А разговоров-то было. Обзор Minecraft Dungeons

©

Честно сказать, можно долго дискутировать о том, что Minecraft — это игра для детей. Но мы знаем, что в это поиграли или все, или поиграли во всевозможные клоны. Нет смысла оспаривать место и значимость Minecraft. Фактически, это самая большая виртуальная песочница в мире, с почти бесконечной возможностью для творчества. Чего всему этому не хватало? Да черт его знает. Чего-то не хватало, раз анонсировали и выпустили эту игру.

Даже и не знаю с чего начать, чтобы не расплакаться. Наверное, стоит сказать, что игра ожидалась многими и на нее возлагались очень большие надежды. Чего уж тут шутить, скрестить самую большую песочницу с походами в подземелья и всем этим романтизмом Diablo — можете представить что-нибудь лучше? В целом, наверное, представить можно что угодно, а вот Minecraft Dungeons уже тут, прямо перед нами. И здесь есть просто огромная проблема.

Как правило, весь Minecraft ругают за то, что это «детская игра» и в ней нечего делать. Мы уже об этом поговорили. На деле же, Minecraft Dungeons — вот где невероятно действительно детская игра и тут совершенно нечего делать. Все механики куцые, локации простые и не требующие изучения, а подземелий буквально три за все прохождение. Классовой системы нет, сделать какие-то билды невозможно. Игра коротка до такой степени, что ее действительно можно пройти за два с половиной часа на нормальной сложности игры. Или за три-четыре на сложности повыше.

И это невероятно угнетает, особенно после прохождения. Вдвойне неприятно видеть, что контент в игру завезут еще, но чуть позже. В меню для этого отведено специальное место и на карте мира вы видите, что чуть позже вас ждет что-то еще. И совершенно непонятно, почему этого нет сейчас. Звучит все очень сумбурно, но именно так все и выглядит. Как-будто, изначально анонсировали только концепт, увидели отклик и только потом начали делать игру.

Ладно, давайте хоть по какому-то порядку и начнем с графики. Стилизация у игры совершенно понятная — кубический мир. Красиво, ярко, можно даже сказать, что безотносительно всего остального — это значительно красивее оригинала. Локации достаточно велики, их можно и, наверное, нужно исследовать. Какие-то ответвления приводят вас к локальному боссу, с которого выпадет какая-то вещь. Другие потаенные коридоры приведут квас к сундуку или к пустоте и разочарованию, ибо там ничего нет.

В Minecraft Dungeons не предусмотрено никакой деформации или разрушаемости локаций — фишки оригинала, от которой в значительно степени увеличивалась вариативность игры, и последующие за этим риски. В Minecraft Dungeons вы можете скинуть во врагов сразу два динамита и ни один блок не разрушится, никто не провалится в пещеру. Да и пещер тут нет. В игре, которая в названии содержит «Dungeons» нет данжей. Вот так парадокс. Нет, пару раз вас принудительно спустят под землю, но пройдете все быстро и почти незаметно. Порядка 90% времени вы будете на поверхности, любоваться красивыми кубическими зарисовка и солнцем. Это при том, что в оригинале пещеры и их исследования занимают огромное количество времени

Хорошо хоть локации разнообразны и могут как-то цеплять глаз чисто визуально. От локации к локации, само собой, меняются и враги. Где-то это ведьмы, где-то Эндермены, где-то привычные криперы и доставшие всех скелеты. Из новых существ — всего пара неприметных болванчиков для битья.

Механически, т.е. геймплейно, всю игру вы будете просто выбирать миссию и проходить ее. Стрелка всегда покажет куда идти, а в зависимости от уровня сложности вам встретятся просто разные враги, отличающиеся только силой удара или степенью защиты, некоторые заимеют бафы. Например, на нормально уровне сложности скелет стреляет стрелами с одного расстояния и скоростью, а на более высоко уровне делает это с большего расстояния и с большей скоростью, а подойдя к нему вы начнете получать урон в области вокруг, потому что скелет нынче высокоуровневый и со шмотками.

Казалось бы, можно сказать, что игра сделана для детишек и на этом разойтись. Не тратить время и не ничего не ожидать от игры. Но первоначальный посыл игры «Dungeons» все-таки предполагает нечто большее, чем просто детские игры. Это, если говорить очень грубо, чуть ли не отдельный жанр игр, рассчитанный далеко не на детей. К тому же, оригинал был и остается настолько гибким в своем разнообразии, что в него могут играть как дети, так и взрослые — каждый получит там то, что ищет. В Minecraft Dungeons с высокой вероятностью никто и ничего не найдет, к сожалению.

Сюжет линеен и плоский настолько, что даже страшно его описывать. Он просто есть, он про обиженного и отверженного злодея, который нашел артефакт и начал всем мстить. А вам нужно найти его, спасти попутно деревни, храмы и еще что-нибудь и дать эпичной оплеухи злодею. На всем пути вы не встретите ни одного персонажа, а весь сюжет будет раскрываться в двух предложениях до начала очередного похода по локации.

Боевая система буквально сводится к двум вещам: стреляй с дистанции или бей с руки и быстро отбегай. Да, есть броня, но под нее выведен всего один слот. Т.е. классического разделения на «ноги», «туловище» и «голову» просто нет. Хотя, господи, что в этом такого невыносимо сложного или непривычного, что даже это требовало урезания и упрощения? Ну и три артефакта можете в себя вобрать, они дают какие-то магические плюшки в виде отталкивания врага или запуска фейерверка, который даст много урона супостатам.

Оружия много. И визуально, и по применимости. Есть секиры, есть топоры, кинжалы, ножи, мечи. Все оружие можно прокачивать. Персонаж имеет уровни, а очки уровня можно расходовать на… прокачку оружия. Не на силу, выносливость или здоровье персонажа, а на прокачку оружия. Почему? За что вы так с каноном жанра? Т.е. ни ковка, ни поиск или гринд чего-то для создания улучшений для оружия, а очки опыта за достигнутый уровень на прокачку оружия. Это почти логично, если бы не было так странно и совершенно нелогично.

С кооперативом примерно такие же дела. Если нет спецификации, билдов и классовости, то все игроки — это один персонаж с набором шмоток и оружия. В это скучно играть в кооперативе как раз потому, что нет отличий или преимуществ перед одиночной игрой. Наносить четыре условных единицы урона вместо одной? Но зачем и для чего это делать — решительно непонятно. Здесь просто нет механики для стратегии или кооперирования, к которому хоть в какой-то степени привыкли те, кто часто играет или хоть раз играл в данжен-кроулер.

Minecraft Dungeons вот вообще вся об этом. Она и ни туда, и ни сюда. И креатив тут негде применять, и данжей толком нет, и для ребенка скучновато будет, и взрослому приткнуться некуда. Эксперимент, который потенциально мог бы сильно «выстрелить» не оправдывает никаких ожиданий. Реиграбельность околонулевая.

Minecraft Dungeons существует, но кто его игрок представить очень сложно. Кому можно порекомендовать или советовать такую игру? Наверное, ребенку. Но современный ребенок искушен индустрией до такой степени, не говоря уже об оригинале, что и ему это покажется только трафаретом от чего-то большего и интересного.

Оценка — 5

Плюсы:

  • Местами есть юмор
  • Красиво визуально
  • Много оружия

Минусы:

  • Примитивный сюжет
  • Примитивные механики игры
  • Примитивная боевая система
  • Нет ни NPC, ни сюжетных персонажей
  • В игре про данжи нет данжей
  • Слишком коротко
  • Слишком просто
  • Нет разрушаемости блоков

Вердикт. Оригинальный Minecraft гораздо больше «Dungeons», чем Minecraft Dungeons. Нет, кроме шуток, в этот раз это действительно игра исключительно для детей младшего возраста и не более того. А ведь мог быть еще один шедевр в своем роде. И все для этого было, только реализовывать не стали.

Определение

в кембриджском словаре английского языка

DUNGEON | Определение в кембриджском словаре английского языка Тезаурус: синонимы и родственные слова .

Кто такой Мастер Подземелий? Что делают лучшие?

Роль Мастера подземелий непонятна людям, которые никогда раньше не играли в Dungeons and Dragons. Что такое Dungeon Master и чем они занимаются?

Кто такой Мастер Подземелий? Мастер подземелий готовит и судит фэнтезийную ролевую игру Dungeons and Dragons. Dungeon Master не разыгрывает одного персонажа, как других игроков. Вместо этого они облегчают игру, рассказывая историю и управляя всеми монстрами и персонажами, с которыми взаимодействуют игроки.


Привет! Этот пост может содержать ссылку на интернет-магазины. Если вы перейдете по ссылке и купите что-нибудь, я могу получить комиссию без дополнительных затрат для вас. См. Мое раскрытие информации для аффилированных лиц для получения более подробной информации.


Emily DM Emily DM Я за экраном мастера подземелий

Мастера подземелий (DM) занимают центральное место в Dungeons and Dragons (введение в Dungeons and Dragons см. В другой моей статье). Каждый игрок создает персонажа, такого как чернокнижник-полуэльф или разбойник-халфлинг, и все вместе отправляются в приключения, проводимые Мастером подземелий.

Группы Dungeons and Dragons могут играть, используя только карандаш и бумагу. Dungeon Master — это человек, который оживляет историю.

Чем занимается мастер подземелий?

Dungeon Master помогает, рассказывает и рассуждает о приключениях группы игроков в мире Dungeons and Dragons.

Мастер Подземелий не играет персонажей, напротив, они рассказывают истории и судят в игре. Они создают историю и приключения для игроков, а затем облегчают сюжет в игровой сессии.Мастер подземелий может играть за всех монстров и других неигровых персонажей в игре.

Игроки принимают решения и выбирают свое собственное приключение в рамках сюжета, и задача Мастера подземелий — включить свои действия в приключение.

Роль Мастера подземелий состоит из множества различных частей.

Dungeon Master разрабатывает или покупает кампанию и сценарии.

Dungeons Masters вкладывают много времени и энергии в подготовку игры и поиск способов сделать ее интересной для своей группы.

Мастера подземелий могут покупать готовые сценарии «Подземелья и драконы», но обычно они разрабатывают их сами. Dungeon Masters могут даже поделиться своими кампаниями на веб-сайте гильдии Dungeon Master’s Guild, чтобы другие люди могли их загрузить и использовать.

Dungones and dragons vaults of the underdark map pack for use by dungeon masters and players Dungones and dragons vaults of the underdark map pack for use by dungeon masters and players Dungeons and Dragons Map Pack

Сценарий будет включать контекст приключения, в которое отправляются игроки, людей, которых они встречают, и монстров, с которыми они сталкиваются.

В то время как некоторые группы Dungeons and Dragons играют только с карандашом, бумагой и своим воображением, другие используют миниатюры для изображения персонажей и монстров (как в стартовом наборе Dungeons and Dragons).В этом случае, помимо разработки элементов истории, Dungeon Master подготовит миниатюры монстров и персонажей, с которыми встречаются игроки, а также карты для игры.

Подготовка рассказа и всех миниатюр занимает много времени.

Подготовка к сеансу D&D может занять у Dungeon Master несколько недель или месяцев.

Dungeon Master знает правила и преподает им.

Dungeons and Dragons — сложная игра с множеством правил.Пятое издание «Справочника игрока» состоит из 320 страниц. Но есть также Руководство Мастера Подземелий и Руководство Монстров в наборе основных правил — оба еще по 320 страниц каждое.

Dungeons and Dragons имеет 960 страниц правил!

Dungeon Master должен быть знаком с правилами и ссылаться на них, чтобы они могли спланировать встречи с нужным уровнем сложности для игроков и судить игру во время игры.

Как судья, Мастер Подземелий принимает окончательное решение в любом споре о правилах.

Мастер подземелий рассказывает историю

Лучшие мастера подземелий — потрясающие рассказчики.

Игроки могут вносить свой вклад в повествование и развитие истории, но роль повествования в основном ложится на Мастера подземелий.

The Dungeon Master описывает детали локаций, в которых начинается вечеринка (ветреная, заснеженная вершина горы), что игроки могут видеть, слышать, обонять, чувствовать, пробовать (впереди вас заброшенный разрушенный алтарь, который слабо пахнет серой. ) и что все люди и монстры в мире говорят и делают (голос из деревьев слева от вас кричит вам: «Наконец-то, вы здесь!»).

Все, что игроки воспринимают, и результат всего, что они делают, рассказывает Мастер подземелий.

Нравится то, что вы читаете?


Получите Meeple ежемесячно! Мой бесплатный ежемесячный информационный бюллетень с описанием: моих последних игровых стратегий, подборок с Kickstarter, во что я играю и специальных дополнений!

Dungeon Master управляет всеми неигровыми персонажами (NPC).

. Каждый персонаж, который не контролируется игроком, контролируется Dungeon Master.Каждый монстр, бармен, продавец, крестьянин — все.

Это означает отыгрывание персонажей, говорящих так, как они говорят, и выполнение своих поступков. (Темно выглядящий персонаж подозрительно смотрит на вас. «Медальон, ты говоришь?» Он качает головой и фыркает. «Нет, я не знаю, на что это наплевать»).

При физическом столкновении с плохими парнями, например, в В подземелье Мастер подземелий контролирует передвижение монстров и определяет их стратегию. На кого они нацелены, их точные движения, пытаются ли они убежать и т. Д.

Успешное или неудачное действие в Dungeons and Dragons определяется броском кубиков.

Если монстр совершает действие, Dungeon Master бросит действие для этого монстра. Точно так же, если Мастер Подземелий играет бармена, который пытается успокоить шумных покровителей, они могут сделать бросок, чтобы узнать, преуспевает ли бармен.

A Dungeon Master A Dungeon Master Экран Dungeon Master для Dungeons and Dragons

Dungeon Master бросает кости за экраном Dungeon Master, чтобы они могли изменить результаты, если это необходимо для продвижения истории или для развлечения.За экраном они также скрывают от игроков все свои заметки о сценарии.

Лучшие мастера подземелий делают эти 4 вещи

1. Согласовывает игровой процесс с игроками

Потому что мир Dungeons and Dragons настолько обширен и существует так много разных способов играть в игру, ожидания игрока и Dungeon Master может быть разделен лигами.

Лучшие мастера подземелий выясняют, что нравится их игрокам, и разрабатывают свой сценарий с учетом этого.

Если я хочу потратить время на копание сплетен на городском рынке, но Мастер Подземелий торопит меня, чтобы добраться до следующей встречи за городскими воротами, то это никому не интересно.

Все играющие хотят повеселиться, хотят, чтобы история развивалась и повышался уровень персонажей. Мастера подземелий — ключ к достижению этой цели.

2. Контроль баланса с участием игрока

Мастера подземелий могут иметь плохую репутацию из-за того, что они фанаты контроля.

Они тратят много часов на изучение правил и разработку кампаний. В рамках этого они пытаются предсказать, что игроки будут делать в любом заданном сценарии, и ведут их по сюжету, который они разработали.

Но не всегда все идет по плану…

В одном из наших первых игровых сценариев парень в местной таверне довольно оскорблял наших персонажей. Бармен вмешался и успокоил его. Но один из наших игроков все равно решил пойти на нападающего.Он оказался ликантропом (оборотнем). Он принял форму зверя, и наши персонажи победили его.

Оборотень должен был появиться как часть истории позже, но наши персонажи сделали это невозможным.

Мастер подземелий должен был подумать на ногах, чтобы убедиться, что все персонажи нашей группы не умерли.

Ему также нужно было придумать, как заставить историю работать без оборотня. Мы подозреваем, что Мастер Подземелий использовал Правило 0 (способность Мастера Подземелья отменять любое правило), чтобы изменить результат бросков кубиков оборотнем, чтобы наша группа имела шанс против него!

В результате сообразительности нашего Мастера Подземелий (и, возможно, использовав Правило 0 несколько раз) мы получили массу удовольствия, и я до сих пор помню эту встречу 9 лет спустя.

3. Сюрпризы и повороты сюжета.

В ходе серии игровых сессий мы познакомились с персонажем по имени Кевин. (Ну, его настоящее имя было K-что-то сложное, поэтому мы стали называть его Кевин.) Он дал нам несколько квестов, чтобы вернуть медальон своего отца, который у него был взят.

Победив множество монстров, мы наконец нашли путь к медальону.

The Dungeons and Dragons encounter with miniatures to get the medallion The Dungeons and Dragons encounter with miniatures to get the medallion Подземелья и драконы сталкиваются с миниатюрами, чтобы получить медальон

В самом конце Кевин атаковал и получил добивающий удар.Он взял медальон у монстра, использовал его, чтобы вызвать дракона, и улетел на его спине, даже не поблагодарив.

Когда мы вернулись в местную таверну, мы обнаружили, что медальон вовсе не был незаконно отнят у Кевина! Он обманом заставил нас помочь ему, потому что знал, что не сможет победить людей, которым он по праву принадлежал в одиночку!

Мы возмутились! Но наш Dungeon Master придумал отличную историю.

4. Основы на предыдущих играх

Игроки хотят чувствовать, что решения, которые они принимают в игре, вносят свой вклад в мир и разворачивающуюся историю.

Хороший Мастер Подземелий оглядывается на предыдущие игры и вплетает действия из последней сессии в следующую.

Как с Кевином. Его побег был настолько впечатляющим, потому что мы узнали персонажа за серию сеансов и не ожидали этого.

В нашей группе мы решили держать кабана, которого спасли от каких-то гоблинов. Мы назвали его Хоггером и должны были подумать, пойдет ли он с нами на встречу или мы оставим его с кем-нибудь в городе.

Такие детали создают ощущение, что вы создаете что-то уникальное вместе как группа, и заставляют возвращаться, чтобы узнать, что будет дальше.

Заключение — Что такое Dungeon Master?

Роль Мастера Подземелий сложна, и ее трудно выполнить хорошо.

Dungeon Masters нуждаются в способности уравновешивать логические правила игры Dungeons and Dragons и творческую сторону повествования.

Это нелегкий подвиг.

Я очень уважаю любого Dungeon Master of Dungeons and Dragons или любую другую ролевую игру.Чтобы подготовить и провести потрясающую кампанию, которую любят и запоминают ваши игроки, требуется много времени и энергии. Без Dungeon Masters не было бы Dungeons and Dragons.

Чтобы познакомиться с Dungeons and Dragons, прочтите мою статью Что такое Dungeons & Dragons? статья.

Другие статьи о Dungeons & Dragons

emily sargeantson profile pic emily sargeantson profile pic

Эмили
Привет, я Эмили, настольный игрок, создавший My Kind of Meeple. Если эта статья вам помогла, для меня будет честью, если вы скажете: «Спасибо!» с кофе за 3 фунта на Ко-фи.

Buy me a coffee at Ko-fi Buy me a coffee at Ko-fi

Получите Meeple ежемесячно!


Мой ежемесячный информационный бюллетень включает:
— Мои последние стратегии
— Выбор на Kickstarter
— Во что я играю
— Особые дополнения!

.

Что такое Dungeons & Dragons? И как мне играть?

Если вы слышали слова «Dungeons and Dragons» миллион раз, не имея на самом деле никакого конкретного представления, что это такое, не говоря уже о том, как в них играть, то не волнуйтесь… вы определенно не одиноки. Большинство людей имеют очень расплывчатое (и часто крайне неточное) представление о том, что такое Dungeons and Dragons в лучшем случае; в то время как абстрактная природа игры — большая часть или даже вся игра происходит в вашем воображении — затрудняет понимание новичками.

По сути, правила для меня ничего не значили, потому что у меня не было контекста для понимания игры. И, вероятно, вы тоже не знаете, и в этом случае этот пост специально для вас.

У меня однажды была такая же проблема. Я отчетливо помню страстное желание сыграть в эту игру в 10 лет, но никто из моих знакомых не мог толком объяснить мне, что это было. Так было до тех пор, пока старший брат друга не одолжил мне «Справочник игрока» (самый важный из основных сводов правил игры) и руководство по пингвинам под названием: What is Dungeons & Dragons? Отлично! Я тут же застрял, начав с самого начала, ожидая, что все щелкнет в пределах нескольких абзацев.Но этого не произошло. Я продолжал читать, а затем перечитывал, потому что был уверен, что как-то пропустил тот жизненно важный абзац или страницу, где объясняется основная концепция игры. Конечно, «Справочник игрока» содержит множество, казалось бы, полезных правил и таблиц, и да, я мог посмотреть цену копья и увидеть, что оно нанесло 1d6 урона, что было очень хорошо, но чего-то важного не хватало… кто покупает копья? И почему? Это я? В каком случае, сколько мне нужно? И вообще где плата? Кто мои противники? Как мне выиграть игру? КТО-ТО, ПОЖАЛУЙСТА, ПРОСТО ЕБАНЬ, СКАЖИ МНЕ !!!

Это меня просто сбивает с толку!

По сути, правила для меня ничего не значили, потому что у меня не было контекста, чтобы понять игру.И, вероятно, вы тоже не знаете, и в этом случае этот пост специально для вас.

Что такое Dungeons & Dragons?

Короткий ответ: Dungeons and Dragons — это ролевая игра .

Чуть более длинный ответ заключается в том, что D&D (так мы почти всегда ее сокращаем) — первая в мире ролевая игра, впервые запущенная в 1974 году, которая с тех пор стала намного больше, чем просто игра, а мегабренд, порождающий романы, детские мультфильмы, компьютерные игры. игры и даже голливудские фильмы

После вопроса следует еще более длинный ответ…

Что такое ролевая игра?

Многие думают, что ролевые игры так называются, потому что вы бросаете много кубиков.Но на самом деле это называется ролевой игрой, потому что вы играете роль . Другими словами, вы играете роль или персонажа. Задумывались вы об этом или нет, вы почти наверняка сами уже участвовали в небольшом ролевом отыгрыше, скорее всего, на уроке французского, когда ваш учитель попросил вас прочитать отрывок Пьера, который зовет Клодетт ( Bonjour Claudette, ca va № ), чтобы спросить ее, не хочет ли она пойти сегодня вечером в кино. Или, может быть, вы предавались небольшой ролевой игре, когда ваш партнер попросил вас одеться как полицейский и приковать его наручниками к кровати за то, что вы были непослушным маленьким… ну, не имеет значения, почему именно.

Дело в том, что в ролевой игре нужно играть персонажем, отличным от вас самих, и притворяться этим человеком на протяжении всей игры.

Дело в том, что в ролевой игре нужно играть персонажем, отличным от вас, и притворяться этим человеком на протяжении всей игры.

В Dungeons & Dragons вы обычно играете роль героя, которого мы для краткости называем персонажем игрока. Почти все игры Dungeons & Dragons происходят в фэнтезийном сеттинге, т.е.в мире, похожем на Властелин колец или Игру престолов.

Стоит отметить, что помимо D&D существуют тысячи других ролевых игр, и в зависимости от того, к какой игре вы присоединяетесь, вы можете сыграть, например, детективом в викторианской Англии, солдатом во Второй мировой войне, вампиром в Императорском Китае или возможно, летчик-истребитель-параноик в антиутопической научно-фантастической обстановке. Есть даже ролевая игра «Звездные войны».

Думаете, вы сможете управлять «Соколом тысячелетия»?

Наконец, в этом разделе, я думаю, я должен также отличать настольные ролевые игры от ролевых игр в реальном времени.Dungeons & Dragons — это настольная ролевая игра, в которой вы физически не играете то, что делает ваш персонаж… вы просто описываете это. Если вы когда-нибудь видели, чтобы кто-нибудь, одетый как варвар, преследовал других людей с резиновым мечом где-нибудь в лесу, это была бы живая ролевая игра. Вы никогда не поймаете такого хипстера, как я, на таком поступке! (И если бы вы это сделали, это было бы во время зомби-апокалипсиса в маленьком испанском городке).

Я все еще не понимаю!

Знаю, знаю.Все еще не совсем ясно, правда? Но мы приближаемся…

Чтобы играть в Dungeons and Dragons, один человек должен выполнять роль Мастера подземелий, остальные играют персонажей игроков… давайте начнем с них…

Что такое персонаж игрока?

Итак, чтобы уточнить в Dungeons & Dragons, настольной ролевой игре, вы играете роль персонажа… почти наверняка героического персонажа, которого вы создаете (если вы новичок в игре, кто-то может создать его для вас). Ваш персонаж имеет пол, мужской или женский, как правило, два самых популярных варианта; это раса, где все становится немного более фантастическим, поскольку типичные расы D&D включают не только людей, но и эльфов, дварфов, драконорожденных, халфлингов и гномов, а также класс.Вы можете думать о классе как о чем-то вроде занятия, и типичные классы включают бойца, волшебника, священника, вора / разбойника, варвара и рейнджера. Фактически, почти каждого персонажа D&D можно описать тремя словами.

«Привет, Дункан, на каком ПК (игровом персонаже) ты будешь играть в следующее воскресенье в моем приключении« Проклятие Страда »?»

«Привет, Боб, я буду играть волшебницу-эльфийку».

Кроме того, в зависимости от того, как вы решите построить своего персонажа (существуют строгие правила, которые регулируют это, поэтому для начала лучше, чтобы это сделал за вас опытный игрок), у вас будут разные сильные и слабые стороны, а также разные способности и навыки.Например, как правило, боец ​​силен и крепок, отлично владеет мечом, но обычно не может читать заклинания и не те парни, к которым вы обращаетесь, когда вам нужно, чтобы кто-то незаметно пробрался в замок … это была бы роль Вор / Разбойник, которые не такие сильные или крутые, но отлично умеют лазать, красться в тени и взламывать замки (полезные навыки во многих игровых сценариях). Между тем волшебник обычно должен избегать рукопашного боя, поскольку он не силен и не хорош в обращении с оружием, но их набор заклинаний может быть смертельным в бою или очень полезен в небоевых ситуациях.

Лист персонажей…

Обычно мы записываем на листе бумаги (или на специально созданном Таблице персонажа) все навыки и атрибуты нашего персонажа, а затем обращаемся к ним всякий раз, когда этого требует игра, чтобы помочь определить, будет ли наш игрок успешным в той или иной ситуации … пытаются ли они выследить медведя в лесу, допросить пленника или застрелить врага из лука с 200 ярдов.

Как только игра начнется, вам предстоит управлять своим персонажем, реагируя на события в игре, решая, атакует ли ваш компьютер огров с блеском безумия в их глазах, прячется за колонной, пока не появится возможность нанести удар. их противник в спину или убегает, крича за свою мумию.Вы сами решаете, что делает ваш персонаж, а игра в кости — и способности вашего персонажа — определяют его успех в этом. Одна из забавных особенностей D&D заключается в том, что здесь много удачи, а это означает, что события редко предсказуемы и часто до смешного абсурдны.

Ролевые игры взяты из игры и ближе к форме искусства, когда мы развиваем предысторию и личности наших персонажей, оживляя их и населяя их в соответствии с их уникальной идентичностью.

Есть еще одна очень важная вещь, на которую следует обратить внимание при создании и игре персонажа, которая связана с тем, что я писал ранее о роли.Когда я был ребенком, почти все, что меня волновало как игрока в D&D, — это то, сколько орков я могу убить в бою, но любой человек старше 14 лет должен рассматривать своего персонажа как нечто большее, чем просто набор характеристик. Ролевые игры взяты из игры и ближе к форме искусства, когда мы развиваем предысторию и личности наших персонажей, оживляя их и населяя их в соответствии с их уникальной идентичностью. К счастью, последнее издание правил упрощает создание трехмерных персонажей, чем когда-либо прежде, предлагая игрокам выбор фона и списки личностных качеств, недостатков и связей на выбор (или выбор случайным образом).Может быть, как и Б.А. Баракус, ваш персонаж боится воды и заявляет: «Я не пойду на лодку» каждый раз, когда вашей группе нужно пересечь реку (что приводит к веселой пантомиме его товарищей по команде, постоянно пытающихся подсовывать мощные успокаивающие средства). его пинта эля). Может быть, ваш боец ​​на самом деле пацифист, который полон решимости видеть в людях хорошее и отчаянно пытается не убивать даже самых подлых гоблинов и упырей («им просто нужен второй шанс в жизни!»), Прежде чем отрубить им головы. только в крайнем случае.Может быть, ваш священник — плейбой и нимфоманка, который должен ежедневно просить у своего божества прощение после того, как потакал грехам плоти, развращая соседских монахинь. Как только вы получите четкое представление о том, кем на самом деле является ваш персонаж, начиная с его уникального воспитания и заканчивая его мотивацией и причудами личности, вы готовы играть в игру на другом уровне, взаимодействуя персонажем со своими собратьями-компьютерами в том, что по сути импровизировано. театр (все еще с некоторыми убивающими между орками, чтобы сохранить остроту).Не думаю, что в этом отношении может быть что-то лучше, чем Force Grey, развлекающиеся друг с другом в этом приключении, описанном на Youtube.

Знакомство с Мастером подземелий… он же Бог

Все, кто рос, играл в настольные или компьютерные игры, и совершенно очевидно, что они из себя представляют и как в них играть. Есть объективные, четко определенные правила и строгие параметры … например, если вы играете в Call of Duty, вы можете двигаться и стрелять, и это все. Причина в том, что «архитектор» игры смог запрограммировать только ограниченное количество сценариев, и он решил, что единственное, что вам нужно сделать, это убить врагов, поэтому он создал игру, соответствующую этим критериям, и не сделал этого. не утруждаю вас другими вариантами.Что делает Dungeons and Dragons настолько привлекательным для своих поклонников, так это то, что вы не ограничены в том, что вы можете делать (или, скорее, пытаться делать, потому что, если ваш персонаж не умеет летать, он умрет, спрыгнув с обрыва). И что делает это возможным, так это Dungeon Master. DM является «архитектором» любой конкретной сессии Dungeons & Dragons, иначе Бог … он создает мир, в котором обитают ваши персонажи, и описывает сценарии, в которых находятся ваши персонажи, с помощью правил и игральных костей. , он определяет, что происходит, когда ваш персонаж пытается сделать что-то немного сложное, например, ударить кого-то своим мечом или проехать на лошади по бурной реке (вам не нужно бросать кубик, чтобы открыть книгу или съесть тарелку супа ).И хотя иногда мы используем карты и миниатюры, чтобы представить себе точное местоположение персонажей, особенно в бою, когда часто важно знать, находитесь ли вы в 10 или 30 футах от двери, или между вами и входом в пещеру стоит тролль. , но, вообще говоря, большая часть действий происходит в коллективном воображении Мастера и игроков.

Воображение необходимо, миниатюры необязательны…

Важно отметить, что DM также контролирует всех неигровых персонажей (NPC), т.е.любой персонаж в мире фэнтези, который не контролируется одним из игроков. Если персонажи-игроки (ПК) встречают путешественника на дороге или решают поговорить с местным трактирщиком, то DM передает, как они себя ведут и что говорят. Точно так же DM контролирует всех монстров и плохих парней (часто с непрофессиональным садистским ликованием, которые мешают, ранят или даже убивают персонажей). Как вы, наверное, уже знаете, DM использует NPC, чтобы организовать большую часть приключения и предоставить задачи, которые делают игру такой увлекательной.Хороший DM придаст своим неигровым персонажам столько же индивидуальности, сколько игроки дали своим компьютерам, и у них будет собственный стиль речи, особенности характера и мотивы.

Сеансы, приключения и кампании

Сеанс Dungeons and Dragons — это физическое время, которое группа друзей проводит, играя в игру, обычно несколько часов в воскресенье днем. Приключение начинается, когда персонажи (персонажи игроков) решают выполнить квест, обычно предлагаемый им неигровым персонажем … например, мэр города предлагает персонажам горшок с золотом, если они отправятся в холмы, чтобы убить мерзкого гиганта. которые постоянно крадут их скот.В зависимости от приключения обычно требуется два или три сеанса. Между тем, кампания — это серия приключений, которые связаны друг с другом и происходят в одном и том же фантастическом мире. Итак, продолжая вышеупомянутое приключение, может быть, когда персонажи убивают гиганта в его логове, они обнаруживают волшебный предмет, который, к сожалению, накладывает на них проклятие … и поэтому они отправляются во второе приключение, чтобы снять это проклятие. Обычно в кампании игроки играют одними и теми же персонажами (если только они не умрут, возможно, будут раздавлены огромной ногой этого гиганта, и в этом случае им нужно будет создавать новых с новой историей — а затем DM интегрирует их в историю. ).Кампании могут продолжаться бесконечно, и многие действительно продолжаются годами. За это время персонажи получают так называемые «очки опыта», которые накапливаются после каждого приключения и позволяют персонажу приобретать новые силы и навыки и, как правило, быть намного более крутым. Это очень весело для игроков, которым нравится наблюдать, как их персонажи превращаются из «героев в игру» до, возможно, самых могущественных существ в мире (хотя им придется играть в течение длительного времени, чтобы это произошло … есть строгие правила управляющие развитием персонажей!).Хороший ролевой игрок вполне может учесть это изменение статуса персонажа, изменив способ его поведения … возможно, он превратится из молодого человека-идеалиста, намеревающегося спасти мир, в помешанного на власти политика, соблазненного своим собственным статусом и вкусом прекрасных вещей в мире. жизнь.

Кампании могут продолжаться бесконечно, и многие действительно продолжаются годами. За это время персонажи получают так называемые «очки опыта», которые накапливаются после каждого приключения и позволяют персонажу приобретать новые силы и навыки и, как правило, быть намного более крутым.

Подготовка приключения, не говоря уже о кампании, в полноценном фэнтезийном мире, созданном вами, — серьезная задача для любого Dungeon Master, и, к счастью, издатели игры, Wizards of the Coast, не только публикуют основные правила D&D, но и они также публикуют готовые приключения, большинство из которых происходят в фантастическом мире под названием «Забытые королевства». На самом деле существует несколько официальных миров D&D, таких как Dragonlance, Greyhawk и Dark Sun, но Forgotten Realms, пожалуй, наиболее детализированный и был разработан как сеттинг D&D с 1970-х годов.Тем не менее многие DM, включая меня, предпочитают создавать свои собственные миры, поскольку это половина удовольствия для тех из нас, у кого слишком много свободного времени…

Как я могу начать?

Безусловно, лучший способ начать — это присоединиться к игре с опытными игроками, что, по общему признанию, не всегда так просто, как сказано. Однако, если вы будете искать на таких сайтах сообществ, как Facebook, Craigslist, Meetup, Couchsurfing и т. Д., Вы можете найти группу людей вроде вас, ищущих одного или двух новых игроков.Кроме того, игровые магазины часто являются местом встречи для тех, кто хочет участвовать в приключениях, и в наши дни, конечно, также можно играть онлайн — зарегистрируйтесь в Roll20 и найдите игру, к которой можно присоединиться!

Подробнее читайте в моем посте о том, как начать играть в Dungeons & Dragons.

Нравится:

Нравится Загрузка …

Связанные

.

Разнообразие и Подземелья и драконы

Dungeons & Dragons учит, что разнообразие — это сила, поскольку только разнообразная группа искателей приключений может преодолеть множество проблем, которые представляет история D&D. В этом духе стремление сделать D&D максимально гостеприимным и инклюзивным стало одним из наших приоритетов за последние шесть лет. Мы хотели бы поделиться с вами тем, что мы делали, и что мы планируем сделать в будущем для решения проблемы устаревшего контента D&D, который не отражает того, кто мы есть сегодня.Мы понимаем, что это не значит добраться до места, где мы можем почивать на лаврах, а чтобы продолжать двигаться в правильном направлении. Мы считаем, что прозрачность в этом вопросе — лучший способ позволить нашему сообществу помочь нам и дальше корректировать наши усилия.

Одна из явных целей дизайна 5-го издания D&D — изобразить человечество во всем его прекрасном разнообразии, изображая персонажей, представляющих множество этнических групп, гендерных идентичностей, сексуальных ориентаций и убеждений.Мы хотим, чтобы каждый чувствовал себя за игровым столом как дома и видел позитивное отражение себя в наших продуктах. «Человек» в D&D означает каждый , а не только фантастические версии северных европейцев, и сообщество D&D теперь более разнообразно, чем когда-либо.

На протяжении 50-летней истории D&D некоторые народы в игре — орки и дроу были двумя яркими примерами — характеризовались как чудовищные и злые, используя описания, которые до боли напоминают то, как у реальных этнических групп были и продолжают очерняться.Это просто неправильно, и это не то, во что мы верим. Несмотря на наши сознательные усилия по обратному, мы позволили некоторым из этих старых описаний снова появиться в игре. Мы понимаем, что для того, чтобы жить в соответствии с нашими ценностями, мы должны еще лучше справляться с этими проблемами. Если мы делаем ошибки, наш приоритет — делать все правильно.

Вот что мы делаем, чтобы улучшить:

  • Мы представляем орков и дроу в новом свете в двух наших последних книгах, Eberron: Rising from the Last War и Explorer’s Guide to Wildemount .В этих книгах орки и дроу столь же сложны в моральном и культурном отношении, как и другие народы. Мы продолжим этот подход в будущих книгах, изображая всех людей из D&D в соответствующих образах и давая понять, что они так же свободны, как и люди, решать, кто они и что они делают.
  • Когда каждая книга D&D переиздается, у нас есть возможность исправить ошибки, которые мы или более широкое сообщество D&D обнаружили в этой книге. Каждый год мы используем эти возможности для исправления множества вещей, включая ошибки в суждениях.Например, в недавних переизданиях Tomb of Annihilation и Curse of Strahd мы изменили текст, нечувствительный к расам. Эти оттиски уже напечатаны и будут доступны в ближайшие месяцы. Мы продолжим этот процесс, проверяя каждую книгу по мере ее переиздания и исправляя такие ошибки там, где они есть.
  • Позже в этом году мы выпустим продукт (еще не анонсирован), который предлагает игрокам возможность настраивать происхождение своего персонажа, включая возможность изменения увеличения очков способностей, которые происходят от эльфа, гнома или одного из D&D и многие другие играбельные фолки.Этот вариант подчеркивает, что каждый человек в игре — личность со своими возможностями.
  • Проклятие Страда включало народ, известный как Вистани, и изображал героиню Вистани Эзмерельду. К сожалению, их изображение перекликается с некоторыми стереотипами, связанными с цыганами в реальном мире. Чтобы исправить это, мы не только внесли изменения в Curse of Strahd , но и в двух будущих книгах мы также покажем — работая с консультантом-рома — вистани, не полагаясь на редуктивные тропы.
  • Мы получили ценную информацию от внимательных читателей по двум нашим недавним книгам. Мы внедряем чувствительные читатели в наш творческий процесс и продолжим обращаться к экспертам в различных областях, чтобы помочь нам определить наши слепые пятна.
  • Мы активно ищем новые, разнообразные таланты, чтобы присоединиться к нашему персоналу и нашему пулу писателей и художников-фрилансеров. Мы привлекли участников, которые отражают прекрасное разнообразие сообщества D&D, для работы над книгами, которые выйдут в 2021 году.Мы собираемся инвестировать еще больше в этот подход и добавить широкий спектр новых голосов, чтобы присоединиться к хору рассказчиков историй D&D.

И мы продолжим вас всех слушать. Мы создали 5-е издание в разговоре с сообществом D&D. Этот разговор продолжается и по сей день. Это суть нашей работы — прислушиваться к мнению сообщества, узнавать, что приносит вам радость, и делать все возможное, чтобы включить это в каждую из наших книг.

Эта часть нашей работы никогда не закончится.Мы знаем, что каждый день кто-то находит в себе смелость высказать свою правду, и мы здесь, чтобы слушать. Мы бесконечно благодарны за постоянный диалог с сообществом D&D и с нетерпением ждем продолжения улучшения D&D для будущих поколений.

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *