Разное

Диабло арт: сообщество фанатов / картинки, гифки, прикольные комиксы, интересные статьи по теме.

Ежеквартальный отчет по Diablo IV — июнь 2021 — Diablo IV — Новости Blizzard

Содержание


Всем привет! Представляем новый ежеквартальный отчет о ходе разработки Diablo IV. Надеемся, вас обрадовал анонс класса разбойника на BlizzConline. Мы с огромным удовольствием готовили видео о разбойнике и игре в открытом мире, и нам приятно было наблюдать за вашей реакцией. Что еще приятней, наш анонс прошел в составе других игр из франшизы — Diablo Immortal и обновленной Diablo II: Resurrected (мне лично не терпится поиграть в обе).

Возвращаясь к формату блога, мы продолжим рассказывать о разных аспектах разработки. Сегодняшняя статья посвящена дизайну персонажей Diablo IV — моделям игроков, монстров и союзников.

Diablo отличается от других игр во многом благодаря художественному стилю. Наши фирменные подземелья со случайной генерацией выглядели бы совсем по-другому без зловещего освещения, задающего тон путешествию во тьму с жуткими находками за каждым поворотом. Бои потеряли бы свою зрелищность без проработанных анимаций и визуальных эффектов, с которыми заклинания и способности выглядят так впечатляюще. И хотя характеристики для снаряжения в приоритете, часто мы охотимся за каким-то предметом просто из-за его потрясающего вида.

Дизайн персонажей тоже очень важен, поскольку он влияет на два ключевых элемента Diablo: классы и монстров. Образы и внешний вид классов всегда были одним из секретных ингредиентов Diablo. Каждый класс обладает характерным стилем и неповторимой индивидуальностью. В Diablo IV у игроков появится больше возможностей персонализации, чем в любой другой игре франшизы. Сохранить этот уникальный стиль становится гораздо сложнее, но результат того стоит. Ваш варвар будет не похож на других варваров, но его все равно не перепутаешь ни с кем другим. В дизайне монстров мы в первую очередь занимались созданием новых врагов и перерисовкой классических чудовищ из предыдущих игр, по максимуму используя новые технологии.

Чтобы обзор получился как можно более разносторонним, я передаю слово нашему дорогому арт-директору Джону Мюллеру и его команде.

Надеемся, что вам понравится наш рассказ, и с нетерпением ждем ваших отзывов. Как обычно, оставляйте комментарии про темы, о которых вам хочется узнать побольше в будущем. И следите за новостями, потому что в следующей статье в этом году мы перейдем к дизайну звука и разработке систем для игроков высокого уровня.

Спасибо и до встречи!

Луиc Баррига,
директор игры Diablo IV

К началу


Джон Мюллер,


арт-директор

Наше прекрасное и неповторимое чудовище из Преисподней — Лилит! Это изображение из внутриигрового ролика, воспроизведенного на игровом движке Diablo IV. Теперь мы прорисовываем всех основных NPC, классы и монстров Diablo IV с такой же детальностью.

Всем привет.

Мы рады разобрать вместе с вами дизайн персонажей для Diablo IV. Для нашей команды это особенно увлекательная тема, потому что со времен Diablo III изменилось очень и очень много всего. Сегодня о своем видении расскажут ведущий художник по персонажам Арно Котельников и помощник арт-директора по персонажам Ник Чилано. Они впервые продемонстрируют многие из замечательных концепт-артов, которые мы сейчас разрабатываем. Работа над ними еще не закончена. Пока что мы только хотим показать первые варианты моделей, чтобы вы понимали общую концепцию. Но это моя единственная оговорка, потому что эти черновики уже очень хорошо отражают будущие полноценные версии, которые вы увидите в готовой игре.

Честно скажу, что мы проделали над дизайном персонажей грандиозную работу, так что закончим со вступлениями и посмотрим наконец своими глазами. Во-первых, огромное спасибо нашей потрясающей команде художников, программистов, аниматоров, художников по освещению и технических художников — без них у нас бы никогда ничего не вышло!

В самом начале разработки мы стремились прежде всего прорисовать персонажей как можно живописнее и профессиональнее, применяя новейшие методы и инструменты. Со временем наше представление о конечном результате менялось и в конце концов устоялось в нынешнем виде. Мы хотели использовать последние технологии, но боялись, что из-за чрезмерного перекоса в сторону «реализма» персонажи будут смотреться шаблонно, что противоречит стилю игр Blizzard. Мы должны были применить их так, чтобы модели не выглядели однотипными и случайно сгенерированными. Что касается материалов и внешности персонажей, здесь мы тоже добивались реалистичности. Думаю, отправной точкой нам служили удивительные, почти фотореалистичные ролики Diablo III. Они очень нам понравились и показались хорошей основой для нового дизайна персонажей — мы попытались воссоздать ту же глубину качества в обстановке самой игры. Амбициозный план, но вполне выполнимый. Конечно, это лишь короткий пересказ тысяч обсуждений, которые потребовались для достижения такого результата. Но очень много значит то, что все это время никто не сомневался в наших возможностях. Никто ни разу не говорил, что мы чего-то не можем, не должны, не сумеем… все сразу согласились, даже если пришлось бы начать заново или бросить уже проделанную работу. Все просто засучили рукава и показали все, на что способны. Думаю, это замечательное качество и отличает моих коллег в Blizzard: мы все начали искать решение, а не причины для отказа.

Четкая цель и ответственный подход к качеству привели нас через долгий и напряженный труд к текущему моменту. Чтобы преодолеть все сложности, нам пришлось полностью перестроить движок визуализации и инструменты разработки. Для создания персонажей мы собрали первоклассную команду художников, разработчиков инструментов, специалистов по риггингу, экспертов по освещению и поверхностям. Мы переделали буквально все.

Облик целого ряда уникальных персонажей можно настраивать множеством разных способов.

Мы радикально улучшили детализацию таких сложных материалов и поверхностей, как кожа, симуляция ткани, волосы, шерсть, металл — вплоть до мельчайших деталей вроде бликов в глазах и ручейков пота. Впервые в серии Diablo мы построили надежную систему кастомизации персонажей, что отняло колоссальное количество усилий. Эта система должна была работать не только с одним-единственным персонажем, а с сотнями разрозненных доспехов, разными типами телосложения, десятками разнообразных фигур и совершенно уникальными моделями для всех пяти классов (для начала). Команда столкнулась с задачей огромных масштабов.

Теперь я могу точно сказать (когда тяжелый труд остался позади и работа уже размеренно и спокойно идет своим чередом), что все это было не зря. Благодаря этому путешествие по миру Санктуария, сюжет, снаряжение, облик персонажей оставляют еще более яркие впечатления. Надеемся, вы согласитесь с нами

(когда поиграете).

А самое главное, почувствуете любовь и заботу, которую мы вложили в создание снаряжения и персонажей игры. Я рад не только потому, что могу теперь представить себя настоящим варваром. Мы гордимся проделанной работой.

Мы называем это логовом. Игроки смогут настраивать облик персонажа в новой системе примерки, которая позволяет комбинировать сотни элементов брони, уникальных для каждого класса. Здесь же можно выбрать цветовую палитру, чтобы создать персонажа по своим представлениям о классе.

Одно из преимуществ новой системы разработки персонажей — возможность рендеринга большинства сюжетных роликов в самом движке, с использованием игровых моделей. В предыдущих играх Diablo все ролики высокого качества готовились заранее. Анимационный отдел Blizzard продолжит иногда их создавать, но теперь в некоторых роликах появится ваш персонаж крупным планом, отрисованный в движке. Мы активно сотрудничаем с легендарной командой анимации Blizzard, чтобы научиться на их опыте. Трейлер с анонсом разбойника — совместная работа, где мы по полной задействовали все наши технологии и инструменты.

Трейлер с анонсом разбойника целиком создан в игровом движке.

Мы можем еще долго восторгаться крупным планом, но в Diablo все подчиняется изометрической точке зрения. Мелкие детали персонажей и их сочетание должны выгодно смотреться именно с этого угла обзора. Посмотрев поближе, можно заметить, что мы предпочитаем составлять доспехи из крупных частей и убирать избыточные подробности. Думаю, мы нашли баланс, где детали не засоряют изображение и хорошо выглядят на фоне окружения, но при этом сохраняют реалистичность. А реалистичность — один из ключевых элементов нашей концепции Санктуария и того, каким этот мир увидите вы, наши самые главные критики.

Я доволен тем, чего мы достигли. Но я знаю, что мы будем искать все новые возможности достичь большего. В Blizzard выход игры — всегда только начало! Надеюсь, вам понравится следующая часть обзора с Арно и Ником.

К началу


Арно Котельников,


ведущий художник по персонажам

Спасибо, что зашли! Я хочу подробнее рассказать о кастомизации персонажей и некоторых улучшениях графики для Diablo IV.

В играх этой серии никогда еще не было столько возможностей для кастомизации. Вы сможете изменять лицо персонажа, прическу, бороду и брови, добавлять украшения (пирсинг в носу и серьги), макияж и отметки на теле (тату и раскраску). Вы также сможете выбирать оттенок кожи, глаз, волос на лице и голове и отметок на теле. Одни варианты есть только у некоторых классов, чтобы подчеркнуть разницу в их жизненном опыте и происхождении. Но многие доступны всем классам, что позволяет создать множество комбинаций. Примеры новой кастомизации вы уже видите в этой статье.

Теперь мне хотелось бы рассказать о трудностях, с которыми мы столкнулись.

Физически корректный рендеринг (PBR) объединяет мрачное фэнтези с реализмом

Чтобы добиться характерного реалистичного стиля в Diablo IV, нам надо следовать базовым правилам цветовой сочетаемости, таким как PBR. Это значит, что материалы должны реалистично выглядеть и отражать свет. Сложность для 3D-художника тут в том, чтобы передать цвет концепт-арта в палитре PBR. Например, в PBR серебристый цвет — это очень яркий серый, почти белый, и копия этого материала выглядит темнее. Все персонажи в Diablo IV нарисованы по правилам PBR, чтобы они смотрелись одинаково хорошо и при дневном свете, и в темном подземелье.

Расширение системы перекраски

Инструменты, позволяющие игрокам настраивать внешность персонажей, помогают им ощутить себя на их месте. Благодаря системе перекраски вы сможете изменять цвет доспехов: например, перекрашивать их из серебряных в золотые, менять цвет ткани с белого на черный и так далее.

Перекрашивать можно любой предмет снаряжения, включая шлем, нагрудник, перчатки, штаны и ботинки. Можно выбрать любой цвет по своему желанию — хоть покрасить все предметы в один цвет, хоть каждый в разные.

Эту систему было тяжело разрабатывать, поскольку такие материалы, как металл, нельзя перекрашивать в неподходящие по PBR цвета. Чтобы решить эту проблему, мы научили систему определять тип материала и решать, какой цвет подходит к какому материалу (например, к коже, ткани, металлу и другим специфическим поверхностям). В результате у нас получилась броня, которую можно перекрашивать в разные цвета, но при этом в мире Diablo IV она не кажется нереалистичной.

Пример варвара в доспехах с разными вариантами цветов.

Пример доспехов чародейки в трех разных палитрах цветов.

Наша камера крупным планом

Игровая камера — один из наших приоритетов, так как персонаж должен хорошо и детально выглядеть даже в изометрической перспективе. В процессе разработки мы обдумываем это в первую очередь. Тем не менее, в игре персонажа будет видно со многих ракурсов: в окне настройки персонажа, в инвентаре, в окнах общения с другими игроками и в роликах в реальном времени, где его часто показывают более крупным планом. Чтобы улучшить четкость и детализацию основного слоя текстур, мы добавили еще один — наложение деталей, то есть мелкую повторяющуюся сетку поверх основного материала.

Каждый комплект доспехов в Diablo IV предназначен для двух типов фигуры. Вот комплект варваров, где два варианта отличаются небольшими изменениями.

Еще два варианта фигуры разбойников с двумя разными комплектами брони.

Вот замедленная съемка разбойников, записанная в нашем движке в реальном времени. Полюбуйтесь деталями и посмотрите, как материалы отражают свет. Здесь также видно некоторые элементы кастомизации, о которых я говорил выше. Замечу, что это инструмент предварительного просмотра, в котором художники тестируют модели, так что многие из этих комплектов пока находятся в разработке и могут измениться в будущем.

Вот еще одна замедленная запись, теперь с варварами. Напоминаю, что эти доспехи еще не доделаны и могут измениться.

Мы обсудили лишь некоторые из возможностей кастомизации в Diablo IV. Команда стремится в своей работе к наилучшему качеству, и мы надеемся, что вам понравится выбор кастомизации персонажей в будущей игре.

К началу


Ник Чилано,


помощник арт-директора по персонажам

Всем привет.

Я рад рассказать вам о нашем видении и о создании монстров для Diablo IV.

Здесь нужно продумать много разных аспектов, но в первую очередь игрокам должно быть приятно их убивать. То есть монстр должен сочетаться с окружением и напоминать демона или другое чудовище. Нам нужно создать уникальный дизайн, которого игроки еще не видели раньше, но при этом внести элементы чего-то знакомого и придать им стиль Diablo. Этот стиль заключается в детальности, понимании игровых задач, общей эстетике и демоническом облике всех монстров Diablo.

Визуальный дизайн и игровая задача

Для меня все начинается с цели. Обычно она зависит от того, что делает этот монстр и какой будет его встреча с игроком. Игры всегда делают в сотрудничестве. Иногда идее помогает оформиться визуальный дизайн, а иногда хватает простого наброска.

Кровавый епископ

Мы задумывали, что Кровавый епископ будет магом, который выпускает заклинания и кидает бомбы с радиусом поражения, оставляя игрокам все меньше свободного места. Что касается визуального дизайна, мы остановились на мощном боссе с элементами вампиризма и кровавой магии. Мы хотели сделать акцент на форме сердца как на символе магии крови. Это естественным образом привело нас к идее об артериях, из которых кровавыми сгустками вырываются бомбы и наносят тот самый урон по области. Конечно, мы не могли обойтись без обнаженного бьющегося сердца. Пульсация плоти, ток крови по артериям и анимация крови создали нужный нам эффект, который устроил всю команду. Это пример того, как игровая задача воплотилась в истинном визуальном стиле Diablo.

Повелитель скелетов

Процесс разработки был схож, но на этот раз у нас уже была основа концепта.

Мертвый Повелитель скелетов сделан из цельной массы костей и плоти, соединенной кровью и сухожилиями — такой образ хорошо подходит игре. Главный дизайнер захотел создать схватку с этим монстром на базе этого дизайна. Команда дизайнеров придумала уникальную битву с костями, призывом скелетов, костяными стенами в качестве препятствий и огромным посохом — одной из атак Повелителя скелетов был мощный удар посохом по земле, отчего игроков осыпало осколками костей. Хотя модель персонажа создали первой, дизайнеры умело использовали эту тематику для разработки увлекательной и интересной битвы.

Выбор художественных деталей

Нам нужно взглянуть на модели с двух основных точек зрения: камера в игре и более крупный план всего тела с головы до ног. А значит, нам надо отделять важные элементы от несущественных и понимать, почему они так важны для характерного облика персонажа.

Всегда тяжело решить, насколько детально стоит прорабатывать дизайн. Подробности должны не теряться на общем фоне, цвета должны сочетаться, силуэты должны быть узнаваемыми, и еще нельзя забывать про анимацию движений. Соблюдая все эти принципы, мы добиваемся того, что монстры как прекрасно выглядят в изометрической перспективе, так и красуются великолепными деталями вблизи.

У этого паука, который пожирает раздувшийся труп и рождает из него свое отродье, отличный визуальный дизайн.

Длинные лапы и спинной отдел безошибочно указывают на вид существа. Тонкие ноги контрастируют с более плотным телом и создают гармонию форм снизу доверху. Насыщенный красный цвет на фоне холодного бледного трупа помогает пауку выделиться, чтобы он сразу привлек ваш взгляд. Посмотрев поближе, мы видим отблески на раздутом теле, рваные полоски плоти и пульсирующие гнойники. Кошмарные мелкие детали видны с точки зрения игрока благодаря четким формам и сочетанию цветов.

Этот суккуб — еще один прекрасный пример интересного и продуманного дизайна, соответствующего игровой задаче. Мелкие детали не смазывают изображение, а только улучшают качество графики.

С точки зрения игрока мы видим знакомый силуэт. Крылатый демон парит в воздухе, готовясь соблазнить добычу и атаковать ее заклинаниями. Подойдя поближе, начинаешь замечать сложные детали на одежде, полупрозрачную кожу крыльев, золотые застежки, швы и вышивку. Также видно, что крылья прикрепляются к основанию головы. Такую деталь можно рассмотреть только вблизи, но она не загромождает вид с разных точек зрения.

Современный процесс разработки

Чтобы создать таких удивительных и (если честно) неприятных существ, нам нужен отлаженный процесс и современные технологии. Поэтому для разработки монстров и демонов мы собрали первоклассную команду, которая поднимет графику в Diablo на новый уровень.

Благодаря PBR мы можем рисовать поверхности и материалы, которые реалистично отражают любой тип света. Кожа выглядит как кожа, металл как металл, а органические материалы в сравнении кажутся мягкими и мясистыми.

Этот рыцарь с ног до головы покрыт тканью и металлическими доспехами, которые по-разному реагируют на освещение. Можно видеть мелкие детали и складки жестких материалов, совсем как в реальной жизни. Они напоминают нам о привычном мире, который мы видим каждый день. Контраст между чешуйками более тонкого металла, тяжелой кованой сталью и золотой отделкой сразу заметен.

Наш движок также точно передает органические поверхности. Шерсть, кость, плоть и кровь ясно видны и правильно отражают свет. В конце концов, какая игра Diablo без всей этой органики.

Итак, в этой статье мы коротко рассказали о нашем видении и разработке монстров в Diablo IV. Нам очень нравится создавать врагов, монстров и демонических существ, которые вызывают у игроков живую реакцию — от страха и отвращения до удовлетворения после их убийства.

В заключение хочу сказать, что в рутине работы над игрой ты как разработчик иногда перестаешь замечать искусство, которое тебе настолько повезло видеть каждый день своими глазами. Я обожаю эти статьи за возможность рассказать вам о наших планах и прогрессе. Для нас это шанс оглянуться назад, показать вам всем наш труд и полюбоваться мастерством наших коллег. Надеемся, что вам понравились все концепт-арты. Оставляйте отзывы в любой вашей любимой соцсети. Мы всегда с радостью читаем ваши комментарии — для нас честь и большое удовольствие создавать эту игру. С нетерпением ждем выхода, когда вы наконец сможете в нее поиграть!

Спасибо, что прочли статью. Следите за блогом, чтобы не пропустить новую в следующем квартале!

Команда разработчиков Diablo IV

Арт-директор Diablo 4: Наша цель — сделать игру максимально инклюзивной

Издание PCGamesN опубликовало интервью с Джоном Мюллером, арт-директором Diablo 4. В разговоре речь шла о художественном оформлении игры и об источниках вдохновения.

Мне запомнилась первая поездка в Лувр. Я помню, как стоял перед эпическими картинами и чувствовал, что все, что на них изображено, было реально. Если вы увидите их вживую, то испытаете настоящее эмоциональное потрясение, и я никогда его не забуду.

Для меня самой потрясающей стала картина «Плот «Медузы», которую я видел в Лувре — вы даже не представляете, насколько она большая. Это полотно об отчаянии и ужасе. Если вы посмотрите на нее, то увидите все, что мне нравится в Diablo. Немного света и немного надежды на горизонте, но при этом почти все люди на картине как бы говорят: «Все кончено, мы уже мертвы».

По мнению арт-директора, серия Diablo всегда была «вершиной темного фэнтези среди других ARPG-тайтлов». И команда стремится сохранить это почетное звание.

Нам нравится использовать в Diablo темы крови или костей, и комбинировать их с вещами, которые очень характерны для темного фэнтези. Когда дело дошло до создания Кровавого Епископа, было очень забавно сочетать кровь и религиозную иконографию.

Также в интервью упомянули опубликованный недавно ролик для Diablo 4 с женщиной-варваром. Журналист отметил, что среди геймеров ведется немало споров о том, уместны ли мускулистые женщины в играх. Вот что на это ответил Джон Мюллер:

Наша цель с самого начала — сделать Diablo настолько инклюзивной, насколько это возможно для такой игры. В наши дни это очень важный принцип для всех игр Blizzard, и я доволен тем разнообразием, которого мы достигли благодаря кастомизации персонажей.

Дата релиза Diablo 4 пока не сообщается. Предположительно, игра выйдет лишь в конце 2022 года.

Вселенная Diablo. Владыка Ужаса | GameClub

В предыдущих статьях по Вселенной Diablo мы подробно разобрали события, которые предшествовали и сотворению Санктуария и событиям первой части Diablo. По этой причине я не буду повторяться, вместо этого в конце я оставлю ссылки на предыдущие статьи, где подробна раскрыта вся предыстория. На очереди у нас самый младший из трёх братьев-первичных зол, а именно неповторимый Diablo или Повелитель Ужаса. Поехали.

Диабло, арт

Диабло, арт

Он суть корень всех страхов, глубоко сокрытых в смертных умах. Он — воплощение чистой злобы и бездонного ужаса. Диабло несколько раз чумой прошёлся по Санктуарию, терзая смертных снова и снова, гораздо чаще, чем любой из его нечестивых собратьев.

Книга Каина

После пленения Диабло хорадримами прошло несколько столетий, собор построенный магами пришёл в упадок, а сам орден перестал существовать. Всё это время Диабло не бездействовал, а медленно, но верно накапливал силы. На радость демону, на земли, где когда то был монастырь Хорадримов из западного королевства Вестмарш прибыл король Леорик. По прибытию, он объявил эти земли своими и здесь же приказал основать столицу Хандараса. Местные жители встретили эту идею с некоторой осторожностью, но слухи о справедливости и благородстве короля, подкреплённые делами сделали своё дело. Он же приказал на месте разрушенного монастыря построить Собор, чтобы вернуть этому месту былую славу. Всё бы шло своим чередом, но Зло, что было скрыто под разрушенным собором окрепло достаточно, чтобы воздействовать на живущих тут людей.

Король Леорик, арт

Король Леорик, арт

Первой жертвой безумств Диабло стал приближенный короля архиепископ Лазарь. После этого Первородный обратил свой взгляд на самого Леорика. Для воплощения демону требовалось человеческое тело и Леорик как нельзя лучше подходил для этого. Диабло начал играть с королём, внушать мысли о предательстве со всех сторон. Сначала приближенные люди, а затем и остальные начали замечать странные изменения в поведении короля. Ранее справедливый и честный король начал проводить политику устрашения, участились казни и наказания не только простолюдинов, но и близких к королю людей. Только Лазарю он доверял и только к его советам прислушивался. По его наущениям Леорик поверил, что государство, откуда он родом и где вырос, решило в скором времени напасть на Хандурас. Как итог, король решил нанести превентивный удар и отправил войска во главе со старшим сыном Айденом в Вестмарш.

Архиепископ Лазарь

Архиепископ Лазарь

Король и сам понимал, что происходит что то странное, но с каждым днём сопротивляться внушениям и страхам было всё сложнее. Но Леорик все же оказался не по зубам Диабло и тогда демон переключил внимание на младшего сына короля — принца Альбрехта. Вообще для воплощения подошёл бы любой смертный, но Диабло решил отомстить Леорику за упрямство. Он приказал архиепископу привести принца в глубины катакомб, где с помощью некоего ритуала Камень Души оказывается во лбу принца и, в конце концов, Альбрехт принимает форму Диабло, а все страхи принца оказываются материализованы и наводняют собор и катакомбы под ним.

Айден, он же Тёмный странник. Книга Каина

Айден, он же Тёмный странник. Книга Каина

После разгромного поражения в Тристам возвращается Айден, старший сын короля Леорика. Но вместо своей родины он видит лишь смерть и отчаяние — его отец мёртв, а младший брат пропал в глубинах собора, катакомбы которого наполнены адскими созданиями. Он бросает кличь по близлежащим землям и на его зов приходят герои. Таинственный маг из ордена Визджереев и загадочная разбойница из ордена Сестер Незрячего Ока приходят на помощь принцу, чтобы рука об руку спуститься в глубины собора и сразиться с воплощением Повелителя Ужаса. А итог этого сражения нам известен.

Путь его теперь лежит на Восток, именно там сокрыты ответы

Путь его теперь лежит на Восток, именно там сокрыты ответы

Благодарю всех, кто дочитал до конца. Если статья была вам интересна, поддержите её пальцем вверх, а меня подпиской. Я всегда рад конструктивной критике по статье, без перехода на личности и оскорблений. Берегите себя и играйте в игры.

Как обещал, ссылки на статьи, которые более подробно раскрывают сюжет: Мефисто, Баал и История сотворения

Diablo — 59 фото

1

Диабло 3


2

Демонический фон


3

Диабло 3 HD


4

Diablo 3


5

Diablo 3 ДХ


6

Диабло владыка ужаса


7

Diablo 3 1920 1080


8

Diablo 3 Imperius


9

Diablo 3 обои на iphone


10

Диабло 3 Постер


11

Diablo 2 ярлык


12

Diablo 3 обои


13

Диабло 2 постеры


14

Диабло 3 диабло арт


15

Blizzard Diablo


16

Diablo 23


17

Diablo 1 обои


18

Diablo 3 арт


19

Абаддон Diablo 3


20

Blizzard Diablo 4


21

Диабло 3 1920 1080


22

Diablo 3 Жнец


23

Демоны из Дьябло 3


24

Diablo 3 диабло


25

Диабло 3


26

Диабло 3 арбалет


27

Diablo 3 обои на рабочий стол


28

Diablo 3 обои


29

Диабло 3 HD


30

Сюжет диабло 3


31

Diablo знак игры


32

Диабло 3 демон Сотрясатель


33

Blizzard Diablo


34

Диабло аватар


35

Мефисто демон


36

Диабло 3 фон


37

Diablo охотница на демонов


38

Диабло 3 демоны арт


39

Диабло Рустам 666


40

Диабло демон арт


41

Красные глаза на черном фоне


42

Король скелет диабло 3


43

Игры на букву d


44

Пейзажи Diablo


45

Демон солдат диабло 3


46

Диабло стол


47

Diablo 2 обои на рабочий стол


48

Диабло 3 диабло


49

Диабло герои


50

Blizzard Diablo 4


51

Diablo III Ros


52

Diablo 3 Постер


53

Diablo 2 Art Дуриэль


54

Картинки диабло на рабочий стол


55

Diablo 1 рогатые демоны


56

Демон Хантер Дьябло


57

Diablo III Blizzard Entertainment


58

Диабло 3

«Diablo — это вершина темного фэнтези в ARPG» — Обзоры и гайды

После недавнего отчета разработчиков, арт-директор Diablo IV Джон Мюллер ответил на возникшие вопросы комьюнити, дав довольно обширное интервью. Он рассказал о том, как команда подходит к работе над культовым визуалом серии, о важности сохранения особого стиля Blizzard. Рассказал, в чем главное отличие стиля Diablo IV от Diablo III. Поделился тем, какое влияние средневековая живопись оказала на стилистику Diablo, а также затронул щепетильную тему инклюзии.

Diablo — самая мрачная из серий Blizzard. В мире Санктуария человечество отчаянно пытается выжить, преследуемое демоническими вторжениями и волей ангелов. Множество смертей, реки крови и слабая искорка надежды. Таков был художественный план серии с момента выхода первой игры в 1996 году, и Blizzard не собирается ничего менять для предстоящей Diablo IV.

Неудивительно, что вечно продолжающаяся в Diablo война между ангелами и демонами, в жерновах которой страдает человечество, в значительной степени вдохновлена картинами эпохи Возрождения и Средневековья, а также произведениями эпохи романтизма, такими как «Плот «Медузы» Теодора Жерико. Эти художественные периоды представляют собой сочетание темного фэнтези и реализма, что является центральным элементом визуальной составляющей Diablo IV. В недавнем ежеквартальном обновлении команда разработчиков Diablo IV поделилась некоторыми приемами, которые они используют для реализации этого художественного стиля.

В своем посте в блоге вы рассказываете о том, как все сказали «да» новым идеям, даже если это означало выбросить кучу готовых вещей и начать с нуля. Что вы в итоге выбросили?


Вероятно, выбросили большую часть наших самых ранних работ: мы сделали множество вариантов дизайна доспехов и существ и, по сути, вернулись и переделали их все. Был момент после Blizzcon, когда к нам присоединился Арно Котельников (ведущий художник персонажей), и мы проделали большую работу над шейдерами и материалами нашего редактора персонажей. Когда мы увидели результаты, что в итоге получилось, то решили, что нужно сделать шаг назад. Нам кажется, что произошел большой скачок между тем, как все выглядит сейчас, и тем, как все выглядело в 2019 году, особенно вблизи.

У нас появилась возможность показывать вещи так близко, как мы не предполагали перед тем, как пуститься в это путешествие. Так что, да, было множество вещей, к которым нам пришлось вернуться и не обязательно переделывать, но повторить второй раз.

Имеет ли это какое-либо отношение к физическому рендерингу, который вы используете сейчас?


Думаю, это действительно связано с опытом работы с новыми инструментами. Мы пришли из Diablo III, в котором был особый художественный стиль ручной росписи, так что это был совершенно другой процесс по сравнению с тем, что мы используем сейчас. Это было знакомством и работой со всеми инструментами, которые сейчас доступны художникам. Существует также задача попытаться сохранить то, что делает игру Blizzard похожей на игру Blizzard, и это тоже часть процесса балансирования, в котором мы постоянно находимся.

Какие особенности делают игру Blizzard похожей на игру Blizzard?


Я имею в виду, что это сделано вручную. Есть ощущение, что все это сделали люди. Новые инструменты, которые действительно невероятны, имеют множество процедурных аспектов — они очень хороши в визуализации фотореализма. Но это никогда не было нашей целью. Нашей целью всегда было создание искусства. Поэтому важно, чтобы мы позволяли мастерству художников проявляться, когда у них в руках есть такие инструменты.

Инструменты не должны заглушать ваше творчество и ваш вклад как художника. Я чувствую, что мы достигаем этого баланса, и, надеюсь, игроки видят отражение этого в нашем блоге. Люди будут решать, хорошо ли мы делаем свою работу, и я с большим уважением отношусь к этому процессу.

Сочетание фэнтези и реализма, которое можно заметить у таких художников, как Фрэнк Фразетта, и правда поразительно. Есть ли какие-нибудь фэнтези-художники, на которых вы можете указать в качестве вдохновителей?


Мы условно называем это «столпом старых мастеров». Фразетта в некотором смысле работал в этом стиле, его картины напомнили мне старые европейские работы — тематика была совсем другой, но техника и способ обработки поверхностей действительно напоминали те картины.

Это было отличной отправной точкой для культивирования художественного стиля и индивидуальности Diablo IV. Если вы посмотрите на старые средневековые картины, то увидите множество ангелов и демонов, которые пытают людей. Это одна из немногих вещей, которые мы взяли из того периода, чтобы посмотреть и интерпретировать то, что происходило в то время. Если вы посмотрите на эти картины буквально, то почувствуете что-то похожее на Diablo.

В серии много христианской иконографии и влияния Ближнего Востока. На что опирается команда при создании религиозных или мифологических сюжетов?


Есть два принципа, о которых мы говорим всякий раз, когда речь заходит об этом. Во-первых, Санктуарий — это свой самобытный фэнтези-мир, так что там нет ничего из нашего мира. Это не похоже на наш средневековый мир с фэнтези-элементами. Это в действительности свой собственный мир из-за окружающего его лора. Но есть и основания для поиска отсылок: если вернуться к ранним истокам Diablo и Diablo II, то была попытка создать ощущение реального места. При этом для того, чтобы попасть в фэнтезийные места, следовало углубиться в подземелья.

На первый взгляд, мир Diablo — средневековый, поэтому мы подошли к нему именно так. Едем в Кеджистан, где находится Калдеум, и там сплошь пустыни. Отправимся в Сухие Степи, вдохновленные различными регионами северной Азии. И еще есть Скосглен, который определенно находится под влиянием европейских островных культур. Для всего, что мы делаем, мы собираем множество справочных материалов, но мы не позволяем этому ограничивать наше видение того, что мы пытаемся сделать. Поэтому мы добавили изюминку Diablo, чтобы вы почувствовали, что находитесь в мире Санктуария, и будет множество вещей, которые вы увидите в траве, за камнями и деревьями и которые напомнят вам, что это Diablo.


Вы упомянули, чем это отличается от стиля Diablo III. Я знаю, что были жалобы на то, что Diablo III выглядела слишком мультяшно, и я подумал, не является ли это реакцией на фидбек?


Одна из замечательных вещей в создании сиквела заключается в том, что у вас действительно есть возможность немного изменить подход. Технологии изменились, времена изменились, и темное фэнтези сейчас переживает ренессанс. Diablo — это вершина темного фэнтези в жанре ARPG. Когда мы с Луисом Барригой (игровым директором) начали говорить об этом, я не знал, насколько мрачную игру он хочет сделать, и он не знал, насколько мрачную игру хочу я. Но мы очень быстро пришли к единому мнению о том, как, по нашему мнению, должна выглядеть Diablo IV.

Решение о стиле Diablo IV происходит из многих источников, но для меня это определенно личное — у меня много связей со средневековым искусством, это действительно важно для меня. Первая поездка в Лувр была для меня очень запоминающейся. Помню, как стоял перед некоторыми из этих эпических картин и чувствовал, что это было реально — это выглядело реально. Если ты встанешь перед ними, это будет действительно эмоциональным переживанием, и я никогда его не забуду. В какой-то момент мне посчастливилось услышать вопрос: «Что бы ты хотел сделать с Диабло?» И для меня это был очень, очень простой ответ.

Я испытал особые чувства, когда стоял перед картиной «Плот «Медузы» в Лувре — вы даже не представляете, насколько она огромная — это безнадежная и жуткая история. Если вы посмотрите на эту картину, вы увидите все то, что мне нравится в Diablo. Есть немного света и немного надежды вдалеке, но люди на картине словно говорят: «Нет, все кончено, мы все мертвы».

Возвращаясь к теме религиозной иконографии. Все это было создано для одной и той же цели — передать ощущение божественной связи. Думаю, имеет смысл использовать это в качестве справочного материала, поскольку это тема, которая проходит через Diablo.

Да, и это очень отличается от толкинского фэнтези, где есть все эти расы, и у всех у них есть свои планы. Я думаю, что в Diablo на самом деле есть только три фракции, которые обладают сильной инициативой, а все остальные просто пытается убить вас. Как разработчик, ты надеешься, что люди увидят то, что ты пытаешься сделать, и что они почувствуют это через стилистику и визуальные эффекты. Команда очень вдохновлена тем, что происходит. Это очень хорошее время для нас, мы получаем удовольствие.

Помогли ли вашей команде отзывы с бета-теста Diablo II: Resurrected?


Immortal, Resurrected и Diablo IV — все они находятся под одной крышей, так что там много общих философий. Наличие блога — это отличный пример. Нам нравится более открытый процесс разработки, когда мы создаем игру, показываем то, что сделали, и получаем отзывы. Этот подход, вероятно, сохранится и далее.

Изменил ли физический рендеринг правила для изометрической камеры? Влияет ли это на читабельность?


На самом деле, это очень помогло с материалами и поверхностями. Металлы, кожа и ткань — все это довольно хорошо читается с камеры. Удивительно, что улавливает ваш глаз, когда вы смотрите на что-то, имеющее очень реалистичный набор визуальных правил. Вот что такое рендеринг на физической основе — просто набор правил, которые моделируют поток света в мире. Вы можете как бы согнуть их и немного сломать, и мы это делаем, но читабельность и то, как это выглядит, всегда являются нашими главными приоритетами.

Мы немного поговорили о вдохновении средневековым искусством, но есть модель Кровавого епископа (Blood Bishop), который выглядит, как творение Кроненберга. Не могли бы вы рассказать немного об этом дизайне?


Нам нравится брать темы в Diablo, такие как тема крови или тема костей, и комбинировать их с вещами, которые очень характерны для Diablo и темного фэнтези. Когда дело дошло до Кровавого епископа, было забавно сочетать кровь и религиозную иконографию епископа. Когда вы встречаетесь с Кровавым епископом в игре, все вокруг также дает ему некоторый контекст. Мы можем бесконечно веселиться с монстрами в Diablo IV — вещами, которые кажутся злобными и извращенными, — это хороший способ провести день.

Другой моделью персонажа, которую мы видели, была женщина-варвар. Уверен, что вы видели «обсуждения» об изображение мускулистых женских персонажей в играх, и я задался вопросом, является ли эта модель с ее развитой мускулатурой реакцией на это?


Наша цель с самого начала — сделать игру Diablo максимально инклюзивной. В наши дни это очень важный принцип для всех игр Blizzard, и я доволен разнообразием, которого мы достигли благодаря редактору персонажей.

Дело не только в женщине-варваре, дело во всех классах. Мы опирались на множество разных типов телосложения и множество разных личностей — так что, как бы вы себя ни определяли, вы найдете что-то для себя.

Я должен поблагодарить техническую команду, потому что с броней происходит так много всего, и у нас есть сотни единиц брони. Каждый класс имеет уникальное телосложение, и каждый класс действительно отличается от других в том, что касается типа тела. Разбойники сильно отличаются от друидов, которые так же сильно отличаются от варваров. Имитация ткани, наслоение всех различных компонентов брони — это огромный технический вызов, и эти люди приняли его.

В Diablo 4 может появится новый злодей

Менее чем за неделю до BlizzCon 2019 утечки продолжают течь. Последняя утечка сегодня — это снова для еще не объявленного сиквела Diablo 4  по-видимому взятого из артбука из которого произошла первая утечка Diablo 4 . Однако вместо объявления о покупке артбука Diablo эта утечка содержит одну из актуальных страниц artboook. Это не просто какая-то страница, поскольку просочившаяся страница дразнит или подтверждает то что может быть одним из главных злодеев Diablo 4.

Рассматриваемая страница артбука предназначена для известной фигуры в Diablo Lilith. На странице явно не говорится о роли Лилит в Diablo 4  но ясно видно, что она участвует, ссылаясь на «дебют Лилит в Diablo 4». Статья сопровождается частью концепт-арта Лилит, которая, как говорят, предназначена для Diablo 4 . Концепт-арт был передан между арт-директором Джоном Мюллером и давним участником Diablo Джеральдом Брумом, итеративно улучшая его в том, что Мюллер называет «плюссингом».

Лилит в предыдущих играх Diablo играла лишь небольшую роль, но она играет гораздо более значимую роль в знаниях Diablo, как показано в нескольких книгах, опубликованных Blizzard. Согласно странице книги по искусству, Лилит — Мать Святилища, которая является установкой франшизы Diablo . Говорят, что до сих пор Лилит томилась в пропасти за франшизу, но она вернется. «Это будет великий и ужасный день для всех».

Учитывая то, как внушительная Лилит появляется в ее концептуальном искусстве, имеет большой смысл, что она будет злодеем в Diablo 4. Ее биография, описывающая ее ужасное возвращение, только добавляет к этому аргументу. С такими крыльями и рогами Лилит опозорила Королеву Клинков StarCraft . Тем не менее, боссы Диабло традиционно очень одержимы. Лилит вполне может быть одним из многих боссов или даже заметным NPC в игре.

Для получения дополнительной информации о Diablo 4  которая действительно подтверждается теперь, когда Blizzard добавила хештег # Diablo4 к посту в Instagram, рекламирующем эту же книгу фанатам вероятно, придется подождать BlizzCon 2019 . Хотя игра не гарантирована на 100% для этого события очевидно, что не было бы лучшего места чтобы официально объявить об этом и показать его поклонникам Blizzard. Включение Лилит и ее роль в истории Diablo 4 еще предстоит установить.

Diablo 4 пока не объявлен и не имеет даты выпуска или поддерживаемых платформ.

Навигация по записям

Арт-директор Diablo IV: «Diablo — это вершина темного фэнтези в ARPG»

После недавнего отчета разработчиков, арт-директор Diablo IV Джон Мюллер ответил на возникшие вопросы комьюнити, дав довольно обширное интервью. Он рассказал о том, как команда подходит к работе над культовым визуалом серии, о важности сохранения особого стиля Blizzard. Рассказал, в чем главное отличие стиля Diablo IV от Diablo III. Поделился тем, какое влияние средневековая живопись оказала на стилистику Diablo, а также затронул щепетильную тему инклюзии.

Diablo – самая мрачная из серий Blizzard. В мире Санктуария человечество отчаянно пытается выжить, преследуемое демоническими вторжениями и волей ангелов. Множество смертей, реки крови и слабая искорка надежды. Таков был художественный план серии с момента выхода первой игры в 1996 году, и Blizzard не собирается ничего менять для предстоящей Diablo IV.

Неудивительно, что вечно продолжающаяся в Diablo война между ангелами и демонами, в жерновах которой страдает человечество, в значительной степени вдохновлена картинами эпохи Возрождения и Средневековья, а также произведениями эпохи романтизма, такими как «Плот «Медузы» Теодора Жерико. Эти художественные периоды представляют собой сочетание темного фэнтези и реализма, что является центральным элементом визуальной составляющей Diablo IV. В недавнем ежеквартальном обновлении команда разработчиков Diablo IV поделилась некоторыми приемами, которые они используют для реализации этого художественного стиля.

В своем посте в блоге вы рассказываете о том, как все сказали “да” новым идеям, даже если это означало выбросить кучу готовых вещей и начать с нуля. Что вы в итоге выбросили?

Вероятно, выбросили большую часть наших самых ранних работ: мы сделали множество вариантов дизайна доспехов и существ и, по сути, вернулись и переделали их все. Был момент после Blizzcon, когда к нам присоединился Арно Котельников (ведущий художник персонажей), и мы проделали большую работу над шейдерами и материалами нашего редактора персонажей. Когда мы увидели результаты, что в итоге получилось, то решили, что нужно сделать шаг назад. Нам кажется, что произошел большой скачок между тем, как все выглядит сейчас, и тем, как все выглядело в 2019 году, особенно вблизи.

У нас появилась возможность показывать вещи так близко, как мы не предполагали перед тем, как пуститься в это путешествие. Так что, да, было множество вещей, к которым нам пришлось вернуться и не обязательно переделывать, но повторить второй раз.

Имеет ли это какое-либо отношение к физическому рендерингу, который вы используете сейчас?

Думаю, это действительно связано с опытом работы с новыми инструментами. Мы пришли из Diablo III, в котором был особый художественный стиль ручной росписи, так что это был совершенно другой процесс по сравнению с тем, что мы используем сейчас. Это было знакомством и работой со всеми инструментами, которые сейчас доступны художникам. Существует также задача попытаться сохранить то, что делает игру Blizzard похожей на игру Blizzard, и это тоже часть процесса балансирования, в котором мы постоянно находимся.

Какие особенности делают игру Blizzard похожей на игру Blizzard?

Я имею в виду, что это сделано вручную. Есть ощущение, что все это сделали люди. Новые инструменты, которые действительно невероятны, имеют множество процедурных аспектов – они очень хороши в визуализации фотореализма. Но это никогда не было нашей целью. Нашей целью всегда было создание искусства. Поэтому важно, чтобы мы позволяли мастерству художников проявляться, когда у них в руках есть такие инструменты.

Инструменты не должны заглушать ваше творчество и ваш вклад как художника. Я чувствую, что мы достигаем этого баланса, и, надеюсь, игроки видят отражение этого в нашем блоге. Люди будут решать, хорошо ли мы делаем свою работу, и я с большим уважением отношусь к этому процессу.

Сочетание фэнтези и реализма, которое можно заметить у таких художников, как Фрэнк Фразетта, и правда поразительно. Есть ли какие-нибудь фэнтези-художники, на которых вы можете указать в качестве вдохновителей?

Мы условно называем это “столпом старых мастеров”. Фразетта в некотором смысле работал в этом стиле, его картины напомнили мне старые европейские работы – тематика была совсем другой, но техника и способ обработки поверхностей действительно напоминали те картины.

Это было отличной отправной точкой для культивирования художественного стиля и индивидуальности Diablo IV. Если вы посмотрите на старые средневековые картины, то увидите множество ангелов и демонов, которые пытают людей. Это одна из немногих вещей, которые мы взяли из того периода, чтобы посмотреть и интерпретировать то, что происходило в то время. Если вы посмотрите на эти картины буквально, то почувствуете что-то похожее на Diablo.

В серии много христианской иконографии и влияния Ближнего Востока. На что опирается команда при создании религиозных или мифологических сюжетов?

Есть два принципа, о которых мы говорим всякий раз, когда речь заходит об этом. Во-первых, Санктуарий – это свой самобытный фэнтези-мир, так что там нет ничего из нашего мира. Это не похоже на наш средневековый мир с фэнтези-элементами. Это в действительности свой собственный мир из-за окружающего его лора. Но есть и основания для поиска отсылок: если вернуться к ранним истокам Diablo и Diablo II, то была попытка создать ощущение реального места. При этом для того, чтобы попасть в фэнтезийные места, следовало углубиться в подземелья.

На первый взгляд, мир Diablo – средневековый, поэтому мы подошли к нему именно так. Едем в Кеджистан, где находится Калдеум, и там сплошь пустыни. Отправимся в Сухие Степи, вдохновленные различными регионами северной Азии. И еще есть Скосглен, который определенно находится под влиянием европейских островных культур. Для всего, что мы делаем, мы собираем множество справочных материалов, но мы не позволяем этому ограничивать наше видение того, что мы пытаемся сделать. Поэтому мы добавили изюминку Diablo, чтобы вы почувствовали, что находитесь в мире Санктуария, и будет множество вещей, которые вы увидите в траве, за камнями и деревьями и которые напомнят вам, что это Diablo.

Вы упомянули, чем это отличается от стиля Diablo III. Я знаю, что были жалобы на то, что Diablo III выглядела слишком мультяшно, и я подумал, не является ли это реакцией на фидбек?

Одна из замечательных вещей в создании сиквела заключается в том, что у вас действительно есть возможность немного изменить подход. Технологии изменились, времена изменились, и темное фэнтези сейчас переживает ренессанс. Diablo – это вершина темного фэнтези в жанре ARPG. Когда мы с Луисом Барригой (игровым директором) начали говорить об этом, я не знал, насколько мрачную игру он хочет сделать, и он не знал, насколько мрачную игру хочу я. Но мы очень быстро пришли к единому мнению о том, как, по нашему мнению, должна выглядеть Diablo IV.

Решение о стиле Diablo IV происходит из многих источников, но для меня это определенно личное – у меня много связей со средневековым искусством, это действительно важно для меня. Первая поездка в Лувр была для меня очень запоминающейся. Помню, как стоял перед некоторыми из этих эпических картин и чувствовал, что это было реально – это выглядело реально. Если ты встанешь перед ними, это будет действительно эмоциональным переживанием, и я никогда его не забуду. В какой-то момент мне посчастливилось услышать вопрос: «Что бы ты хотел сделать с Диабло?» И для меня это был очень, очень простой ответ.

Я испытал особые чувства, когда стоял перед картиной «Плот «Медузы» в Лувре – вы даже не представляете, насколько она огромная – это безнадежная и жуткая история. Если вы посмотрите на эту картину, вы увидите все то, что мне нравится в Diablo. Есть немного света и немного надежды вдалеке, но люди на картине словно говорят: “Нет, все кончено, мы все мертвы”.

Возвращаясь к теме религиозной иконографии. Все это было создано для одной и той же цели – передать ощущение божественной связи. Думаю, имеет смысл использовать это в качестве справочного материала, поскольку это тема, которая проходит через Diablo.

Да, и это очень отличается от толкинского фэнтези, где есть все эти расы, и у всех у них есть свои планы. Я думаю, что в Diablo на самом деле есть только три фракции, которые обладают сильной инициативой, а все остальные просто пытается убить вас. Как разработчик, ты надеешься, что люди увидят то, что ты пытаешься сделать, и что они почувствуют это через стилистику и визуальные эффекты. Команда очень вдохновлена тем, что происходит. Это очень хорошее время для нас, мы получаем удовольствие.

Помогли ли вашей команде отзывы с бета-теста Diablo II: Resurrected?

Immortal, Resurrected и Diablo IV – все они находятся под одной крышей, так что там много общих философий. Наличие блога – это отличный пример. Нам нравится более открытый процесс разработки, когда мы создаем игру, показываем то, что сделали, и получаем отзывы. Этот подход, вероятно, сохранится и далее.

Изменил ли физический рендеринг правила для изометрической камеры? Влияет ли это на читабельность?

На самом деле, это очень помогло с материалами и поверхностями. Металлы, кожа и ткань – все это довольно хорошо читается с камеры. Удивительно, что улавливает ваш глаз, когда вы смотрите на что-то, имеющее очень реалистичный набор визуальных правил. Вот что такое рендеринг на физической основе – просто набор правил, которые моделируют поток света в мире. Вы можете как бы согнуть их и немного сломать, и мы это делаем, но читабельность и то, как это выглядит, всегда являются нашими главными приоритетами.

Мы немного поговорили о вдохновении средневековым искусством, но есть модель Кровавого епископа (Blood Bishop), который выглядит, как творение Кроненберга. Не могли бы вы рассказать немного об этом дизайне?

Нам нравится брать темы в Diablo, такие как тема крови или тема костей, и комбинировать их с вещами, которые очень характерны для Diablo и темного фэнтези. Когда дело дошло до Кровавого епископа, было забавно сочетать кровь и религиозную иконографию епископа. Когда вы встречаетесь с Кровавым епископом в игре, все вокруг также дает ему некоторый контекст. Мы можем бесконечно веселиться с монстрами в Diablo IV – вещами, которые кажутся злобными и извращенными, — это хороший способ провести день.

Другой моделью персонажа, которую мы видели, была женщина-варвар. Уверен, что вы видели «обсуждения» об изображение мускулистых женских персонажей в играх, и я задался вопросом, является ли эта модель с ее развитой мускулатурой реакцией на это?

Наша цель с самого начала – сделать игру Diablo максимально инклюзивной. В наши дни это очень важный принцип для всех игр Blizzard, и я доволен разнообразием, которого мы достигли благодаря редактору персонажей.

Дело не только в женщине-варваре, дело во всех классах. Мы опирались на множество разных типов телосложения и множество разных личностей – так что, как бы вы себя ни определяли, вы найдете что-то для себя.

Я должен поблагодарить техническую команду, потому что с броней происходит так много всего, и у нас есть сотни единиц брони. Каждый класс имеет уникальное телосложение, и каждый класс действительно отличается от других в том, что касается типа тела. Разбойники сильно отличаются от друидов, которые так же сильно отличаются от варваров. Имитация ткани, наслоение всех различных компонентов брони – это огромный технический вызов, и эти люди приняли его.

Diablo III: коллекция из 100 концепт-артов

Наслаждайтесь коллекцией из 100 концепт-артов из классической игры Blizzard Ent. Игра: Диабло 3.


  Мастер-классы IAMAG : узнайте больше о творческом процессе мастеров, бесплатная пробная версия


Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 10 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

9

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 концептов Коллекция иллюстраций

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 концепт-артов Коллекция

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

9 Diablo III 9000 : 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 концепт-артов

Diablo III: 100 концепт-артов

Diablo III: 100 Co ncept Арт Коллекция

Diablo III: 100 Коллекция Концептов

Diablo III: 100 Коллекция Концептов

Diablo III: 100 Коллекция Концептов

Diablo III: 100 Коллекция Концептов

Diablo III: 100 Коллекция Концептов

9 Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 концептов Art Collection

Diablo III: 100 Concept Art Collection

Diablo III: 100 Concept Art Collection

Diablo III: 100 Concept Art Collection

Diablo III: 100 Concept Art Collection

Diablo III: 100 Concept Art Collection

Dia

III: 100 концептуальных артов

Diablo III: 100 концептуальных артов

Diablo III: 100 концептуальных артов llection

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов Diablo III

9 9 : 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III:

100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов 900 09

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 100 коллекций концепт-артов

Diablo III: 10 Коллекция концепт-артов

Diablo III: 100 Коллекция концепт-артов

Blizzardколлекцияконцепт-артDiablo III

Обновление

Diablo 4 предлагает новый взгляд на Разбойника, Варвара, Суккуба

До следующей Diablo от Blizzard Entertainment, возможно, еще далеко, но новый взгляд на оформление игры, начиная от классов персонажей и заканчивая новыми и переосмысленными монстрами и более мелкими деталями, такими как окраска брони, показывает, как развивается Diablo 4 .В сообщении блога, опубликованном в среду, арт-директор Diablo 4 Джон Мюллер, главный художник по персонажам Арно Котельников и заместитель арт-директора Ник Чилано поделились новым взглядом на темный фэнтезийный мир сиквела Blizzard.

Разговаривая с Мюллером через Zoom, арт-директор сказал Polygon, что отображаемый контент «довольно отполирован» и «хорошо отражает то, где мы находимся сегодня» с разработкой Diablo 4 .

Некоторые из основных моментов из блога демонстрируют таких персонажей, как Разбойник и Варвар, и то, как экипировка игроков будет выглядеть на различных типах телосложения Diablo 4 .

Разбойник класса в Diablo 4 Изображение: Blizzard Entertainment Варвар класса в Diablo 4 Изображение: Blizzard Entertainment

Показанная экипировка отражает темное, приземленное и более реалистичное художественное направление Diablo 4 , но Мюллер сказал, что игроки все еще могут ожидать много блеска от доспехов и снаряжения, приобретенных в эндшпиле.

«Я чувствую, что мы создали гораздо больше места для контраста между очень высоким уровнем и вашим стартовым снаряжением», — сказал Мюллер. «Мы хотим, чтобы это действительно сильное, знаковое ощущение варвара высокого уровня, вы знаете, на вершине после того, как вы исследовали весь мир Санктуария, вы побывали во всех подземельях, и ваше снаряжение должно отражать это. Так что это должно контрастировать с тем, с чего вы начинаете, верно? Поэтому я чувствую, что мы выбрали гораздо более сдержанный подход, зная, что это очень длинная взлетно-посадочная полоса, которую мы пытаемся создать.

Мюллер добавил: «Это были огромные инвестиции, чтобы добиться такого уровня точности по всем направлениям с сотнями единиц брони и снаряжения и [несколькими] типами тела и персонажами для пяти классов, и чтобы все они чувствовали себя так, как будто они» того же качества».

По словам Мюллера, команда художников также стремится сделать Diablo 4 «очень инклюзивным опытом» с точки зрения создания и настройки персонажей. «Мы очень довольны разнообразием вариантов, которые мы предоставляем игрокам», — сказал он.«Если вы просто сидите, сидите и нажимаете наугад, вы знаете, я действительно доволен тем, что вижу. Я чувствую, что это очень широкий спектр, который, если вы думаете о предыдущих играх Diablo […], например, Diablo 3 имеет очень, очень фиксированный внешний вид и типы тела. И я думаю, что в Diablo 4 мы действительно резко открыли эту часть игры».

Изменение прически и кожи для Rogue из Diablo 4 Изображение: Blizzard Entertainment Колдунья из Diablo 4 Изображение: Blizzard Entertainment

Diablo 4 также вернет классические типы врагов, такие как демонические суккубы и ожившие скелеты, а также угрозы «природного семейства», такие как осы, древесные духи и медведи.В игре также появятся новые ужасы, такие как Кровавый Епископ и переосмысленный Повелитель Скелетов. Мюллер рассказал о привнесении баланса в мир Санктуария, отметив, что «это не могут быть просто безостановочные демоны и скелеты».

«Забавно взять такие традиционные для Diablo темы, как скелеты, и по-настоящему раздуть их», — сказал он. «Есть все виды вещей, которые вы можете делать с этим, которые чувствуют себя действительно хорошо. Это своего рода хлеб с маслом того, что мы делаем, и есть грань между миром природы — такими как духи деревьев, осы, кабаны или медведи, с которыми вы можете столкнуться, — и темами демонов и ужасов.Это что-то из самых ранних дней Diablo. Поэтому я думаю, что мы всегда пытались иметь… заземление Вселенной.

«Через объектив Diablo 4 этот открытый средневековый мир, который вы могли исследовать, был настолько привлекательной идеей, что мы почувствовали, что это больше не ряд просто соединенных подземелий, теперь это очень обширный открытый мир. А это требует от вас чувства правдоподобности».

Одним из типов врагов, о котором говорил Мюллер, является Паучье воинство, один из классических «взрывающихся» типов врагов Diablo, вызывающий у игроков отвращение и страх перед роящимися жуткими ползунами.

«Я знал, что нам нужно [что-то] взорваться, и из этого должно получиться много чего», — сказал он. «Хозяева пауков [являются] на самом деле одной из таких вещей, и вы знаете, я, наверное, убил тысячи и тысячи пауков-хозяев на данный момент, но для меня все еще радость [видеть, как он взрывается].

«Пауки — одно из самых забавных семейств монстров в игре, потому что они просто запрограммированы в нашем мозгу быть жуткими», — добавил Мюллер. «Вы хотите найти способ относиться к этим вещам, когда это похоже на темное фэнтези, и если это начинает казаться слишком высоким фэнтези, тогда мы пытаемся как бы обуздать его и сказать, что эта идея была действительно крутой в . Diablo 3 или Diablo 2 … Как мы можем поместить это в Diablo 4 , чтобы это работало с эстетикой и тем, что мы пытаемся сделать в новой игре?»

Суккуб из Diablo 4 Изображение: Blizzard Entertainment

Что касается того, как этот реалистичный подход может работать, скажем, на теоретическом уровне, заполненном коровами в Diablo 4 , Мюллер сказал: «Я не понимаю, о чем вы говорите. Уровень коровы? Какой?»

Mueller, Kotelnikoff и Chilano делятся более подробной информацией об художественном направлении Diablo 4 и технологиях, которые делают это возможным, в новом сообщении в блоге Blizzard, которое предлагает дополнительный взгляд на персонажей в движении.Мюллер сказал Polygon, что новые инструменты команды и ее стремление создать что-то приземленное и реалистично выглядящее, как он надеется, не затмили то, что нравится игрокам в эстетике Diablo.

«Когда мы начинали, я думаю, что нашей основной целью было сделать что-то, что казалось бы очень ручной работой, и сделать что-то очень художественное», — сказал Мюллер. «У Blizzard есть [художественное наследие], которое очень важно для студии. Я боялся, что, охватив множество новых инструментов и технологий, мы можем потерять часть этой души.Мы можем потерять часть той энергии, с которой люди связаны через наше искусство.

«Я очень близок к работе, но я безмерно горжусь работой, которую проделала команда, и я думаю, что прогресс в инструментах и ​​​​технологиях не пересилил наше желание и наши цели в качестве нашего наивысшего приоритета, создать искусство, которым мы гордимся. Зрители всегда должны решать, как у нас дела, поэтому я с нетерпением жду того, что люди скажут о том, что они увидят».

Арт-директор Diablo 4 о суровом тоне: «Тьма не означает мрачность»

Когда в 2000 году был выпущен Diablo II , его хвалили за его суровость, привнося ощущение реализма в мрачное, фантастическое царство.В Diablo III вещи пошли в более экспрессивном направлении, в стиле, который арт-директор Джон Мюллер называет «живописным». По словам Мюллера, в грядущем Diablo IV цель состоит в том, чтобы объединить эти два подхода. «С такими технологиями, как сейчас, — говорит он The Verge , — мы можем получить лучшее из обоих миров».

Одной из проблем такой игры является создание мира, который кажется темным и зловещим, но в то же время таким, который игроки хотят исследовать часами. Игры Diablo — это игры, в которых игроки обычно теряются, прочесывая подземелья в поисках лучшей добычи и объединяясь с друзьями, чтобы исследовать более опасные регионы. В Diablo IV Мюллер говорит, что одной из ключевых особенностей является новый открытый мир, который позволяет команде создавать множество различных моментов и чувств.

«Когда вы находитесь в мире, вы сталкиваетесь с множеством прекрасных видов», — объясняет он. «Мир Diablo — это средневековый мир, а это значит, что вы путешествуете либо по сельской местности, либо по пустыне, либо по горам.И хотя бывают суровые бури и дожди, и в этом есть аспект живого мира, есть еще день и ночь. Утро красивое, хотя ты, возможно, только что убил нескольких козлят в том поле.

«Я не думаю, что в мире Diablo есть что-то красивое».

Одним из главных вдохновителей внешнего вида Diablo IV стала школа живописи реки Гудзон, движение середины 19 века, которое брало пейзажи и наполняло их атмосферой эпохи романтизма. Это та самая смесь красоты и тьмы, к которой Мюллер и его команда стремились в следующем Diablo , хотя и с добавлением нескольких демонов и воинов-скелетов.

«В них была тьма», — говорит Мюллер о движении реки Гудзон. «Они не были красивыми. И я не думаю, что в мире Diablo есть что-то красивое. Это похоже на то, как когда вы видите утро в тумане в поле, трудно не оценить его красоту, но это не обязательно похоже на: «О, это красиво, как радуга и солнце». в них много естественной красоты, а потом, когда вы идете в подземелья, там мы становимся ужасными.

Этот новый открытый мир также используется как инструмент для повествования. Мюллер и ведущий гейм-дизайнер Джо Шели говорят, что они использовали это пространство, чтобы сделать Санктуарий, место действия франшизы Diablo , более полноценным местом. В разных регионах есть свои уникальные культуры, которые распространяются на оружие и предметы, которые вы будете собирать, а также на персонажей, с которыми вы будете разговаривать. «Здорово, что у нас есть постоянное пространство, куда мы можем вот так инвестировать», — говорит Мюллер.«Это что-то новое для франшизы». Шели добавляет: «Одна из захватывающих вещей в Diablo IV — это возможность увидеть больше мира, чем когда-либо прежде».

Diablo IV до сих пор не имеет даты выхода — Blizzard заявляет, что не ожидает ее в этом году, — но она выйдет в напряженный период для франшизы. Diablo распространяется на мобильные устройства с грядущим побочным продуктом Immortal , и в этом году также будет выпущен долгожданный ремастер Diablo II .При всем этом особенно важно, чтобы флагманское название имело свой особый вкус. А в случае Diablo IV вкус построен на балансе. «Темнота не означает безрадостность, — говорит Мюллер.

Художественная галерея

Переключить навигацию влево

Художественная галерея

Художественная галерея площадью в тысячу квадратных футов посвящена демонстрации искусства Студенты DVC, региональные и зарубежные артисты.Галерея является художественным отделом учебная лаборатория. Это дает решающую возможность применить принципы, которым обучают в классе к реальному миру, позволяя учащимся углубить свое понимание теории и практики искусства, получая доступ к профессиональному миру искусства выставка, курирование, инсталляция и критика. Как форум изобразительного искусства в DVC миссия галереи — вдохновлять и обучать все сообщество кампуса. о жизненности и важности изобразительного искусства.

Художественная галерея в настоящее время открыта онлайн, перейдите по ссылке: Художественная галерея

Сейчас отображается в онлайн-галерее

Местонахождение:

Художественная галерея находится в художественном корпусе, комната А305.

 

 

 

 

 

 

 

 


За дополнительной информацией обращайтесь:

Артур Скотт Кинг
Координатор/преподаватель художественной галереи
[email protected]
Телефон 925 640-5172


Заинтересованы в выставке в картинной галерее?

Подать предложение о выставке в галерее.


Информация о прошедших выставках

Посетите нашу страницу истории художественной галереи.


Пожалуйста, наслаждайтесь предыдущим шоу, связанным с элементами ниже.

А вот и победители первой онлайн-выставки студенческого творчества, весна 2020 г.



Взгляните на этот эксклюзивный концепт-арт Diablo IV

В этом месяце наша статья посвящена трем грядущим крупным проектам Blizzard. Пожалуй, самой захватывающей из них является Diablo IV, и во время нашего визита в студию мы смогли поиграть в игру и поговорить с командой об истории ее разработки.Теперь мы передаем эти знания вам. Взгляните на эти редкие концепт-арты, некоторые из которых никогда раньше не видели. Поверьте мне, я держал глаза закрытыми, когда публиковал это.

О более темном тоне : «Я был очень взволнован возможностью создать действительно средневековый мир и сеттинг. Мы начали с того, что вернулись к истокам того, что делает средневековое фэнтези крутым. Когда вы думаете о демонах, ангелах и человечестве в центре этого конфликта, это уходит корнями в нашу собственную историю, поэтому мы вернулись и посмотрели на множество средневековых произведений искусства, доспехов и оружия… Мы хотели создать средневековый шедевр.Мы хотели, чтобы это было похоже на то, что пришло из того времени. Это что-то вроде европейского фольклора». – арт-директор Джон Мюллер

О сравнении с предыдущими играми : «Посмотрите на состав классов в Diablo II, и это потрясающе. Каждая игра Diablo могла бы иметь такой состав классов и всегда оставаться хорошей. Вы посмотрите на бой, который есть в Diablo III, и хотя там есть более новые игры, второй раз, когда я играю в новый сезон в Diablo III, я снова в нем.Diablo I, каким бы старым он ни был и как давно я в него играл, есть моменты, которые просто врезаются мне в память. Я не могу сказать вам, как закончилась любая RPG того времени, но я могу сказать вам, как закончилась Diablo I». – директор игры Луис Баррига

В конном путешествии : «Это ролевая игра с большим миром. Мы рассмотрели все наши любимые игры с открытым миром, и во всех из них есть ездовое животное или его эквивалент. Мы думали, как маунты будут работать в Diablo.Одна из наших мантр заключается в том, что это должно быть готическим, средневековым и темным, и вы не можете получить более средневекового, чем лошадь. Для меня это такой слэм-данк. В Diablo вы настраиваете предметы, поэтому мы идем по этому пути. У вас есть доспехи для верховой езды, броня, накидки, подковы и трофеи. Один из наших трофеев очень крутой — это голова демона». – директор игры Луис Баррига

О злодее, Лилит : «Я думаю, что был один рисунок [Лилит], который существовал в книге, которую мы сделали, Книге Каина.Поскольку она так много представлена ​​в этой игре, мы много раз переосмысливаем ее. Мы хотим использовать это как точку вдохновения, но мы не чувствуем себя сдержанными. Мы хотели придать этому демоническому персонажу ощущение приземленности и правдоподобности, поэтому, когда вы видите ее, она просто не демон с красными глазами. Она мать Санктуария, и она возвращается, и мы хотели, чтобы у людей возникали вопросы». – арт-директор Джон Мюллер

О новом открытом мире : «Верхний мир создан вручную и призван создать ощущение места, чтобы сделать мир Санктуария живым и правдоподобным.Мы поняли, что рандомизированные карты заложены глубоко в ДНК Diablo, поэтому мы думаем о карте так, что это контейнер для всего. Я объяснил это команде так: всякий раз, когда вы проходите через инстанс-портал, это то, что ваш Мастер приготовил на ночь — это самая суть опыта Diablo, но вместилище, которое скрепляет все это, — это этот мир, Санктуарий. Действия, которые раньше управлялись пользовательским интерфейсом и меню, теперь удерживаются вашей картой, поэтому теперь вы видите, что там есть босс, или есть подземелье, которое я обнаружил, или вражеский лагерь или город.— директор игры Луис Баррига

.

О классах монстров : «Теперь у нас есть семьи монстров, которые живут на побережье, и теперь у нас действительно может быть это. Утопленники выползают из океанов и существуют в этом биоме. И мы можем заставить Хазру выйти из гор и пещер, и это похоже на настоящее ощущение местоположения. Я не знаю, было ли у нас такое ощущение пространства в предыдущей игре Diablo». – арт-директор Джон Мюллер

О дизайне мира : «Мы представили континентальную карту Санктуария в предыдущей игре, но теперь уровень точности стал намного глубже.Это почти как версия Google Maps. У каждого пространства теперь есть топология, и она определена, поэтому глубина, которую мы добавляем, действительно захватывающая». – арт-директор Джон Мюллер

 


Чтобы узнать больше о Diablo IV, обязательно загляните в наш онлайн-центр новостей, который включает более подробные сведения о классах Волшебницы, Варвара и Друида. А также редкие геймплейные кадры.

Blizzard пытается сделать персонажей Diablo 4 крутыми, сохраняя при этом их «реалистичность»

В новом ежеквартальном обновлении Diablo 4 подробно рассматривается графическая сторона игры, а арт-директор Джон Мюллер, ведущий художник по персонажам Арно Котельников и заместитель арт-директора Ник Чилано делятся своими взглядами на свои стилистические цели и способы их достижения. их.

Визуальный стиль Diablo 4 почти наверняка подвергнется тщательному анализу по мере того, как игра будет продолжать развиваться: Одним из наиболее постоянных критических замечаний в отношении Diablo 3 является то, что он был слишком ярким и мультяшным. Анонс Diablo 4 довольно четко обещал возвращение к «тьме» первых двух игр серии (хотя вопрос о том, была ли Diablo 2 на самом деле такой же мрачной и мрачной, какой мы ее помним, является предметом некоторых споров), и изображения, которыми поделились в этом обновлении, безусловно, кажутся более приглушенными, чем визуальные эффекты предыдущей игры.Но он также определенно не лишен цвета и чутья.

«Когда я вспоминаю самое начало, я думаю, что на самом высоком уровне наша цель состояла в том, чтобы персонажи в Diablo 4 выглядели как можно более артистично и вручную, используя новейшие инструменты и методы», — сказал Мюллер. «Со временем наши амбиции относительно того, что, как мы думали, мы могли бы достичь, развились и действительно укрепились в том, что вы видите сегодня. таким образом, чтобы не было того ощущения ручной работы, которое, как мы считали, было фундаментальным для игры Blizzard.Мы не хотели, чтобы из-за этих процессов персонажи казались процедурными или универсальными». а также подробные характеристики лица и тела. Расширенная система окраски также позволит игрокам настраивать отдельные части доспехов или целые наряды «в диапазоне цветов, которые по-прежнему кажутся приземленными и реалистичными в мире, который мы строим.

(Изображение предоставлено Blizzard)

Этот процесс не так прост, как можно было бы предположить, по крайней мере, если он не разбирается в методах 3D-рендеринга. Например, художники должны учитывать, как материалы будут выглядеть в разных условиях освещения.   

«Diablo 4 должен выглядеть реалистично, и для этого нам нужно следовать некоторым основным правилам значения цвета, таким как PBR [физический рендеринг], что означает, что наши материалы выглядят и реагируют освещать реалистично», — сказал Котельников.«Задача для 3D-художников состоит в том, чтобы передать цвет концептуального рисунка в значение PBR. Например, в PBR серебро — очень ярко-серый, почти белый, а отражение материала делает его темнее. Персонажи в Diablo 4 следуют правилам PBR, чтобы наши персонажи выглядели так же хорошо при дневном свете, как и в темном подземелье».

Каждый набор доспехов в игре будет доступен в двух типах тела, как показано ниже в наборах Разбойника и Варвара:

Изображение 1 из 2

(Изображение предоставлено Blizzard) Изображение 2 из 2

)

Blizzard также поделилась парой видеоклипов, демонстрирующих уровень детализации наборов доспехов, их движение и то, как они будут взаимодействовать с игровым освещением.

Горстка врагов также попадает в центр внимания, начиная с Кровавого Епископа, «высокоуровневого босса, основанного на вампирской крови и магии: который использует заклинания прямого урона и области действия:

Повелитель Скелетов, враг ближнего боя, построенный из костей и кусков мяса:

Вероятно, худшим из них является очень неприятный Паук:

И, наконец, Суккуб, чьи крылья по какой-то причине прикреплены к ее голове , «деталь, которую нужно рассмотреть поближе, но которая не усложняет вид с разных камер»:

Как и все остальное, что мы видели до сих пор, все эти изображения четко помечены как «пре-альфа», но они выглядят ужасно хорошо, и, по крайней мере, на мой взгляд, определенно больше в духе Diablo 2, чем Diablo 3.Я не уверен, что это сделает Diablo 4 новым знаменосцем экшн-РПГ — я склонен согласиться с Фрейзером в том, что серия Diablo сталкивается с более фундаментальными проблемами, чем просто ее визуальный стиль, — но для фанатов, которые хотят вернуться к более откровенно темная, готическая атмосфера, я подозреваю, что Blizzard на правильном пути.

У Diablo 4 пока нет даты выхода, и, к сожалению, в этом обновлении нет никаких намеков на то, когда оно может появиться. Возможно, он выйдет в 2022 году, но мы думаем, что 2023 или 24 год более вероятны.Вот все, что мы знаем об этом на данный момент.

Последнее обновление Diablo 4 показывает, как далеко зашло искусство

Новости

Опубликовано Эд МакГлоун

Главная » Новости » Последнее обновление Diablo 4 показывает, как далеко зашло искусство

В последнем ежеквартальном обновлении для Diablo 4 Blizzard интересуется графикой игры, и, честно говоря, не зря. В сообщении в блоге очень подробно рассказывается об искусстве игры, окружающей среде, внешнем виде персонажей и многом другом.В то время как технические детали мне не по плечу, любой, кто может видеть, может понять, что визуально Diablo 4 выглядит невероятно.

Арт-директор Джон Мюллер ссылается на получившие широкое признание ролики Diablo 3 как на «точку соприкосновения» для создания основы для графики и окружения Diablo 4. Они выглядели гораздо более реалистично, чем внутриигровой движок Diablo 3. и очень многое соответствовало «темному фэнтези».

Цель Diablo 4, по словам Мюллера, состоит в том, чтобы добиться такого же внешнего вида не только в видеороликах, но и во всей игре.В результате в Diablo 4 больше нет предварительно отрендеренных кинематик, и все будет рендериться с использованием внутриигрового движка. Вот как это выглядит через Blizzard.

Если вам недостаточно картинок, Blizzard также поделилась этим видео, в котором вы прочувствуете, как персонажи и их доспехи будут перемещаться и перемещаться, а также взаимодействовать с окружающей средой и светом.

В блоге также упоминается, как будут выглядеть некоторые боссы и другие враги. В частности, они уделяют особое внимание деталям каждого.Вот посмотрите, как двигается и выглядит очень жуткий Кровавый Епископ в качестве примера.

Есть еще много чего, слишком много, чтобы мы могли включить его в этот пост, в пост в блоге. Если вам действительно интересно посмотреть, как продвигается искусство, и вы хотите сойти с ума, увеличив масштаб, чтобы увидеть каждую мельчайшую деталь всего, чем Blizzard хотела поделиться сегодня; и учитывая их полный мыслительный процесс, пост определенно стоит проверить.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.