Гедонизм и гедонист — это…
Гедонизм — это стремление к удовольствиям, наслаждениям.
В философии гедонизм — направление этики, которое признает наслаждение высшим благом и целью человеческой жизни. То, что приносит людям наслаждение — добро; то, что приносит людям страдания — зло.
Гедонист — это человек, который живет ради наслаждений, ищущий удовольствий. В вульгарном понимании гедонист — человек, всеми силами и средствами стремящийся к чувственным удовольствиям.
Синонимы к слову «гедонист»: сибарит, жизнелюб, эпикуреец.
Ударение ставится на последний слог — гедони́зм. Термин происходит от древнегреческого слова ἡδονή — наслаждение, удовольствие.
Гедонизм в философии: Аристипп, Эпикур, Бентам
В философской теории ценностей гедонизм — это учение об удовольствии как о смысле жизни, высшем благе. Наслаждение — единственная «настоящая» ценность человека, полагают гедонисты. Все остальное — лишь средства, чтобы достичь удовольствия и избежать страданий.
Основоположником гедонизма считается древнегреческий философ Аристипп. Счастье — это достижение максимального удовольствия при отсутствии боли, учил он. Но для достижения счастья нужно не увеличивать число наслаждений, а уметь по-настоящему наслаждаться телесными и духовными удовольствиями — и благодаря этому быть свободным. Представители философской школы Аристиппа из Кирены назывались киренаиками.
Древнегреческий философ Эпикур описывал наслаждение как избавление от страданий, несчастья и страха. Счастье достигается с помощью атараксии — освобождения от боли и беспокойства, полагал Эпикур. Он не проповедовал погоню за плотскими удовольствиями, а учил, что человек должен довольствоваться малым и ценить простые радости вроде дружбы — тогда жизнь будет прожита не зря.
В эпоху расцвета Римской империи появилась вульгарная трактовка гедонизма как погони за чувственными удовольствиями.
Вильгельм Котарбинский. «Римская оргия». Конец XIX века
В Средние Века христианство противопоставило гедонизму аскетизм — отказ от земных благ. Однако в эпоху Возрождения эпикурейские идеи умеренного гедонизма вновь заинтересовали гуманистов. У просветителей XVIII века они получили развитие в идее разумного эгоизма — умения жить своими интересами, но не нарушать интересов других людей.
Наслаждайся и дари наслаждение; не причиняй зла ни себе, ни другим — в этом, на мой взгляд, заключена вся суть нравственности.
Себастьен-Рок Никола де Шамфор
Новый философский подход к гедонизму предложил британский философ и теоретик либерализма Иеремия Бентам (1748-1832). Он сформулировал теорию утилитаризма, согласно которой общество должно стремиться к максимальному удовольствию всех людей.
Польза в утилитаризме — это не личное счастье, а «величайшая сумма общего счастья всех», конечная цель человека, писал британский философ Джон Милль в работе «Утилитаризм» (1861).
Джон Милль, последователь Бентама, развивавший идеи утилитаризма. Портрет работы Г.Ф.Уоттса
Гедонизм, утилитаризм и эвдемонизм — в чем разница?
Гедонизм как философская концепция провозглашает стремление человека к удовольствиям. Разделяют этический и психологический гедонизм. Психологический гедонизм не дает моральных оценок — это описательное учение о том, что люди стремятся к наслаждению и стараются избегать страданий. Этический гедонизм — учение о том, что следует стремиться к удовольствию.
Эвдемонизм — этическое направление, признающее критерием нравственности и основой поведения человека его стремление к достижению счастья. Философия Эпикура близка именно к эвдемонизму, поскольку он проповедовал удовольствие души, а не удовольствие тела.
Утилитаризм — этическое направление, которое оценивает поступки по их результату, полезности для людей. Наилучшим действием является то, которое приносит наибольшее счастье наибольшему числу людей, считают сторонники утилитаризма. Утилитаристы обычно не разделяют понятия удовольствия и счастья.
Гедонизм и гедонист. Примеры употребления слов
Но если мы отрицаем гедонистическую мораль, которая решает вопрос просто и определенно, считая удовольствие как таковое благом, а страдание злом, то мы должны поставить особо принципиальный вопрос об этической ценности страдания.
С.Н. Булгаков. Основные проблемы теории прогресса (1902)
Успенский-то, как ты знаешь, страстотерпец был и чувствовал себя жертвой миру, а супруг мой — гедонист, однако не в смысле только плотского наслаждения жизнью, а — духовных наслаждений.
Максим Горький, «Жизнь Клима Самгина» (1928)
Гедонизм (включая «разумный эгоизм») предполагает, что человек добровольно жертвует собой, потому что это доставляет ему удовольствие.
Л.Я. Гинзбург. «Записные книжки. Воспоминания. Эссе» (1920-1943)
Хотя студентами Бродского чаще всего были начинающие поэты, он, как и другие ценители литературного гедонизма — Борхес и Набоков, учил не писать, а читать.
Александр Генис. «Бродский в Нью-Йорке» (1996)
Наш с вами долг — противопоставлять натиску пропаганды нравственного релятивизма, всепроникающего гедонизма, моральной вседозволенности и культа личного успеха — проповедь образа Христа, слова евангельской истины.
Патриарх Кирилл. Доклад на Ежегодном епархиальном собрании Москвы (2009)
Мы помогаем им чудовищно разбогатеть специально для того, чтобы принести их в дар силам ада. Кандидатов отбирают в раннем возрасте из склонных к гедонизму людей.
Виктор Пелевин. «Бэтман Аполло» (2013)
Stellaris: Незваные гости, как победить, прохождение
Заварушка начинается как и любой другой кризис. Перед, собственно, появлением «гостей» из другого измерения выпадает ивент о выбросе энергии галактического масштаба.
Заварушка начинается как и любой другой кризис. Перед, собственно, появлением «гостей» из другого измерения выпадает ивент о выбросе энергии галактического масштаба.
Этот ивент выпадает после исследования технологии Прыжкового двигателя, которая находится в разделе опасных, всегда появляется в списке исследований у империй, которые выбрали на старте технологию перемещения с помощью червоточин. Если игрок выбрал на старте технологию перемещения другим способом, то будет необходимо закончить псионическую ветку технологий (во вкладке общество), последней технологией будет пси джамп драйв.
Существует небольшая вероятность появления таких технологий в списке исследований при наличии у ученого-главы исследований перков («Одержимый»), либо («Спец в области псионики»), больший шанс на выпадение карточки с пси-технологией будут иметь и , в противном случае вероятность выпадения карточки ничтожно мала (замечу, что и будут иметь доступ к технологиям в области псионики ТОЛЬКО при наличии ученого с перком , что в принципе логично).
Теперь этот кризис имеет четкие временные рамки: если какая либо империя юзает джамп драйв либо пси джамп драйв, «незваные гости» появятся в пределах ее границ в течение 200 лет. Если юзает и то и другое, период ожидания сокращается до 20 лет. Если ни та, ни другая технология нигде не исследованы, «гости» появятся в течение 2000 лет, и то при условии, что ни один другой кризисный ивент не сработал.
Также в начале игры есть малюсенький шанс (1%) срабатывания ивента «Ученый-изгой», который открывает интересную цепочку квестов «Жажда странствий». Если вы успешно завершаете этот квест, время ожидания Unbidden\’ов сокращается на 20% вне зависимости от изначального. Т.е. если у игрока открыт джамп-драйв, то «гостей» он будет ждать не 200 лет, а 160.
Учтите, что время ожидания считается для каждой империи отдельно, поэтому чем больше империй исследовало соответствующие технологии, тем быстрее появятся захватчики.
Прыжковый двигатель — это революционное технологическое чудо. Он расщепляет пространственно-временной континуум и перестраивает его на квантовом уровне до получения идентичности с точкой назначения; таким образом, корабль почти мгновенно как бы «прыгает» из одной системы в другую.
Пси-двигатель использует пси-энергию, излучаемую экипажем, для перемещения корабля через саму ткань реальности, что позволяет совершать мгновенные «прыжки» на огромные расстояния.
Итак, ивент произошел. Затем следует появление портала, который похож на воронку, имеет 12500 хп и окружен несколькими кусачими дезинтеграторами:
Тут же из портала начинают выходить стеки по 16-17к призрачных кораблей, состоящие из линкоров и кораблей сопровождения. На вооружении кораблей стоят дезинтеграторы материи, наносящие хороший урон на дистанции 20-40 и имеющие 50% пробиваемости брони и щитов, а также оружие, похожее на то, чем орудуют войд облака. Брони корабли не имеют, полагаясь на мощные щиты. Флоты состоят либо из 10 линкоров + 25 эсминцев, либо 8 линкоров + 10 крейсеров + 19 эсминцев:
Тактика борьбы
Дипломатия с «Гостями» невозможна, хоть они и будут висеть в списке в разделе «Контакты». Им ничего не нужно кроме энергии всего живого, которую они высасывают из жителей планет с помощью своего флота. Поэтому остается только драться.
Наилучшее решение: флот величиной от 50к и выше, построенный по принципу 1:3:6:12. На вооружении мелких кораблей должны стоять торпеды(желательно максимально возможного уровня), потому что они имеют 100% проникновение сквозь щиты + хороший урон, а на вооружении крейсеров и линкоров протонные/нейтронные торпеды(которые ставятся только на большие модули, имеют 100% проникновение сквозь щиты, но не наносят им урона) вперемешку с обычными. В итоге Вы получаете огромное преимущество, так как все ваше вооружение полностью игнорирует щиты «гостей» и наносит урон напрямую здоровью. Тоже самое относится и к их станциям. Желательно повысить кораблям скорострельность (умениями адмирала, бортовым компьютером, либо модулями космопорта), так как станции имеют поле дающее -15% к скорострельности. С помощью такого флота вы дадите знать пришельцам, что они могут поглотить только боеголовку от торпеды (ненавязчивая ссылка на ME :D)
Примеры конфигурации кораблей:
Все вышенаписанное действенно при наличии топовых технологий в кораблестроении. Если у вас их нет, то либо докачивайтесь, либо давите массой, либо разносите отдаленные форпосты «гостей» и исследуйте их развалины.
В моем прохождении захватчики возникли в системе, которая находится чуть ли не на другом конце галактики от меня. В версии 1.0.3 (на тест в версии 1.1.0 времени не хватает, по заверениям разрабов ИИ теперь воюет с захватчиками, отпишитесь в комменты если что) ИИ сразу после вторжения с криками «АААА, МЫ ВСЕ УМРЕМ ПОМОГИТЕ КТО НИБУДЬ!!!1» создают альянсы и федерации (так как появляется дип фактор «Взаимная угроза», дающий +200 к отношениям с другими расами), но дальше не предпринимает никаких активных действий. Исключение: империя в чьей системе открылся портал. Но в моем случае она не смогла их остановить:
Честно говоря, нет пока времени проверять, правда ли ИИ, начиная с 1.1.0, борется с кризисами. Если поведение действительно изменилось, не поленитесь написать в комментарии, я пройду кризис заново.
В дополнение к бездействию ИИ категорически не хочет пропускать военный флот через свои системы, поэтому скорее всего придется пробиваться силой. Это затянется, потому что с вероятностью 80% вы будете воевать чуть ли не со всей галактикой (все же в альянсах-федерациях, ага). Я потратил более 50 лет на войны (сам то тоже в федерации, а президентство только раз в 5 лет, ага), собрал флот в 70к и у меня не возникло никаких проблем с уничтожением портала.
Замечу, что тактика разбивания стеков «гостей» по одному в различных системах вряд ли сработает, потому что на место уничтоженных стеков прибывают новые. Такая тактика работает только в системе с порталом.
Если ваша империя бедна на планеты, а значит и на космопорты, а следовательно и корабли (либо нет минералов или энергии), можете попробовать создать флот, состоящий только из корветов, желательно около 100 штук кораблей. В дополнение к нему создаете флот пушечного мяса. Сначала отправляете смертников, они агрят на себя все стеки пришельцев, а корветами в это время заходите с другой стороны и разрушаете портал.
Заключение
После разгрома «гостей», вы можете обнаружить, что миры, которые были колонизированы другими расами, стоят пустыми, но на поверхности остались все здания, которые прежние владельцы успели построить. Поэтому, если вы жадный до обитаемых систем, как я, можете потихоньку освобождать пространство от военных станций, попутно колонизируя миры. В награду от инопространственных захватчиков вы получите возможность безопасно юзать джампдрайв + технологию дезинтеграторов материи, которые имеют хороший урон, скорострельность, игнорируют 50% брони и щитов.
Также Вам может быть интересно:
Прохождение основных квестов в Stellaris
Помимо стандартных задач, которые присутствуют практически во всех глобальных стратегиях (завоевать всю карту, достичь культурной победы и так далее), в Stellaris имеются особые квесты, за выполнения которых выдаются различные награды (бонусы, корабли, технологии и так далее). По сути, эти задания представляют собой проекты, открываемые перед игроками при исследовании космоса. На выполнение некоторых из них дается ограниченный период времени, а прохождением других можно заняться в любой момент. Всю информацию о имеющихся у вас миссий можно прочесть в журнале событий. Ниже мы решили рассмотреть прохождение самых интересных квестов.
Переселение Датнаков
При расширении своей Империи и изучении новых уголков космоса вам может прийти сигнал SOS с одной из планет, относящихся к газовым гигантам. Это задание имеет ограничение по времени выполнения, а потому советуем вам приняться за него как можно быстрее. Все миссии в этой цепочке квестов требуют наличия у вас ученого выше 2-го уровня и одного научного судна.
В полученных координатах вы найдете колонию таинственных инопланетян, зовущих себя Датнаками. Они попросят переместить их в другой мир, именуемый Балдарак. Название у планеты не изменяется, а вот ее расположение каждый раз оказывается разным, поэтому есть смысл перезагрузить игру пару раз, чтобы Датнаки назвали планету (обычно ею оказывается другой газовый гигант), находящуюся неподалеку от их текущего местоположения.
Как только вы транспортируйте пришельцев, в их новый дом они дадут вам в награду немного энергокредиток и бонус к исследованиям социального характера на новой планетке. Через определенный период времени (иногда ждать приходится несколько дней) эта раса вновь обратиться к вам за помощью. Они попросят основать для них новую колонию в другом мире, которая будет названа ими
Снова ждем немного и получаем следующий квест: жители Балдарака сообщат вам, что они потеряли связь с колонией и попросят вас узнать, в чем дело. Отправьте туда научное судно и узнайте, что в колонии произошла революция. Теперь вы можете либо помочь космическому Че
Paradox удалила из Steam расистский мод на Stellaris
Компания Paradox Interactive, создавшая космическую 4X-стратегию Stellaris, была вынуждена убрать из сервиса Steam модификацию под названием European Phenotype and Names Only (White Humans) (Только европейские фенотипы и имена (Белые люди)). Согласно заявлениям представителей студии, сделано это было в рамках борьбы с дискриминацией.
Сначала компания думала оставить мод в базе Steam, однако после того, как автор модификации сменил его описание на более радикальное и вызывающее, студии пришлось вмешаться и снять модификацию. По сообщению коммьюнити-менеджера компании на Reddit, модификация была удалена из Steam именно из-за описания, а не из-за своего содержания. В ответ на вопросы сообщества представитель Paradox ответил следующее:
Да, вы в целом правы. Наша задача — создавать увлекательные игры, а не продвигать какие-либо политические или идеологические взгляды. Мы были вынуждены удалить эту модификацию из-за агрессивного описания, которое мы не хотели видеть на странице с нашей игрой.
У нас есть определенные правила, где четко прописано в частности и то, что расистские оскорбления являются совершенно недопустимыми. Мы интерпретировали данную модификацию именно как нарушение этих правил, хотя основная проблема была не в самой модификации, а в ее описании и обсуждении. Мы приветствуем всех игроков, которые создают модификации к нашим играм, пока они придерживаются определенных правил поведения, и мы надеемся, что в будущем создатели модов будут делать модификации, в которых не будет нарушения правил.
Все эти заявления насчет расизма выглядят несколько странно на фоне того, что в Stellaris большинство рас — те еще расисты. В игре никто не мешает вам править империей разумных грибов, которые устраивают геноцид, угоняют людей в рабство и вообще ведут себя максимально некорректным образом. На фоне всего этого модификация, по сути, убирающая из игры все не-европейские имена и портреты лидеров, кажется еще цветочками.
Дневник разработчиков Stellaris #162
Всем привет!
Сегодня мы решили поговорить о небольших изменениях в дипломатии в обновлении 2.6. Хотя галактическое сообщество и изменённые федерации наверняка окажут колоссальное влияние на галактическую дипломатию, не менее важно поговорить о мелочах!
Послы
Одним из относительно важных нововведений являются послы. Послы работают схожим с дипломатами из EU4 образом. Они необходимы для ряда дипломатических действий, таких как:
- Улучшение или ухудшение отношений — теперь можно отправить посла улучшать или портить отношения, что может влиять на отношения между империями вплоть до (-400 / +400 ). Подробнее об отношениях мы расскажем чуть позже.
- Назначение в федерацию (чтобы каждый месяц увеличивать сплочённость на 1)
- Назначить в галактическое сообщество (чтобы увеличить дипломатический вес)
Хотя послы являются персонажами, в данный момент у них нет никаких механик персонажей, вроде черт. Нам не понравилась возникающая необходимость микроменеджмента и переназначения послов в зависимости от их черт.
Обновление интерфейса дипломатии
Мы наконец-то решили облагородить связанный с дипломатией интерфейс! Сначала поговорим об экране дипломатического взаимодействия.
Теперь вам станет легче увидеть гражданские модели, происхождение, относительную мощь по категориям, текущие дипломатические соглашения и новые дипломатические позиции
Этот член гегемонии с радостью согласился стать моделью для нашего нового экрана дипломатии! Объявление соперничества теперь привлекательно как никогда. Дипломатические предложения теперь понятнее поясняют происходящее (текст не окончательный). С другой стороны, теперь гораздо сложнее обмануть и подчинить себе коллег в наших внутренних мультиплеерных играх.Дипломатические позиции
Иногда нам нравятся концепты, которые наши коллеги реализуют в своих играх, и одним из таких примеров являются дипломатические позиции из Imperator: Rome. Хоть и не абсолютно во всём, но нам эта идея понравилась. Мы хотели, чтобы империя могла определять свою позицию, диктующую её отношение к другим империями на галактической арене.
Дипломатическая позиция является политикой и её можно менять каждые 10 лет. У нас есть множество различных типов позиций, и некоторые из них являются уникальными для определённых типов империй (например, изоциолянизм назван меркантилизмом для корпораций).
Позиции создавались довольно отличными друг от друга и предоставляющими разные стили игры. Внимательные читатели могут заметить, что воинственная позиция очень похожа на супремасистскую, что верно, с тем лишь различием, что супрематизм предназначен для империй, желающих быть крупными игроками. Супремасистские империи будут недолюбливать другие империи с такой же позицией — своего рода мягкое соперничество.
Позиции также оказывают влияние на внутреннюю политику: некоторые из ваших фракций будут рады определённому курсу внешней политики.
Отношения и мнение
Мы хотели получить лёгкий способ определения дипломатических отношений между двумя империями, поэтому добавили новую объединённую величину, названную отношениями. Отношения могут быть различных уровней: Отвратительные <- Напряжённые <- Нейтральные -> Доброжелательные -> Отличные, и это влияет на доступные дипломатические действия.
Нам хотелось сделать дипломатию более стабильной и предсказуемой. У игрока теперь в наличии больше возможностей повлиять на мнение других империй о нём. Глобально дипломатия должна ощущаться менее статичной и более склонной к развитию со временем.
Создание федерации требует отличных отношений, а соглашения о миграции, исследованиях и торговле требуют доброжелательных. Аналогично, соперничество требует отвратительных отношений. Эта механика также работает и при дипломатии между игроками, так что будет важно поддерживать хорошие отношения.
Некоторые из этих ограничений могут быть сняты отправкой послов, которые ухудшат или улучшат отношения.
Одолжения
И наконец, мы хотели бы поговорить об одолжениях. Хотя одолжения главным образом добавлены для того, чтобы дать игрокам сторонников в галактическом сообществе, их также можно использовать, чтобы повлиять на склонность ИИ принять определённые дипломатические соглашения.
Одолжения — это новая механика, позволяющая вам увеличить свой дипломатический вес для определённых голосований или предложений в галактическом сообществе. Империя может задолжать другой до 10 одолжений, и каждое из них увеличивает дипломатический вес на 10%.
Например, империя B должна 10 одолжений империи A. Империя A тратит влияние, чтобы потребовать все 10 одолжений, и добавляет себе 100% дипломатического веса империи B. Империя A добавит дипломатический вес империи B для определённого голосования, и империя B не лишится своего веса.
На практике одолжения позволяют империи манипулировать итогами голосования в свою пользу. Нельзя потребовать одолжение, если империя уже голосует так же, как и вы. Несколько империй могут попросить одну и ту же империю об одолжении, и это сделано так, чтобы снизить необходимость в вычислении, какие одолжения должны иметь приоритет или какие должны иметь большее значение.
Очень прошу. Вы должны мне.В дополнение к галактическому сообществу, об одолжениях можно просить, чтобы повысить шанс принятия определённых дипломатических предложений на 5.
—
На этой неделе у нас всё! В следующий раз мы вернёмся с подробностями о джаггернауте и мегаверфи.
Спойлер
Оригинал на английском
Apocalypse. Ребаланс, который сломал игру — Игромания
Неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней.
Неспешно обрастая новыми платными дополнениями, Stellaris на моих глазах оформлялась в одну из лучших, если не лучшую космическую 4Х-стратегию. До сих пор каждое такое обновление вносило много нового и добавляло игре глубины и разнообразия: было ощущение, что ни одна партия не повторит предыдущую.
В Apocalypse обещали сделать ребаланс ряда устаревших с релиза аспектов, добавить корабли суперкласса, а заодно пересмотреть механику космических войн в целом. Казалось, что дополнение будет не хуже своих предшественников, но после тридцати с небольшим часов и пяти сыгранных партий я вынужден признать: ожидания не оправдались.
NB: Текст написан для таких же фанатов игры, как и я сам, так что заранее извиняюсь за обилие специальных терминов.
Сюжетный трейлер дополнения
Нуждается в калибровке
Удивление настигает уже на экране создания империи: после обновления нельзя выбрать ни предпочитаемый вид межзвёздных путешествий, ни стартовый тип оружия. Да, это можно понять: прыжки через червоточины были откровенно нечестными, и фракции с другими методами перемещения казались ограниченными.
Теперь же все катаются по гиперпространственным коридорам. Варп реализован как парные туннели, которые можно использовать после изучения специфической технологии. А вот червоточины (теперь станция «врат») — это суперструктура (читай, чудо света ценой в половину сферы Дайсона), технология постройки которой приходит ближе к финальным кризисам.
Космические улитки больше не могут выбрать предпочитаемый способ межзвёздных перемещений
Сбалансированными эти изменения кажутся ровно до тех пор, пока мы не вспоминаем, что «коридоры» гиперлиний игра прокладывает рандомно — и далеко не всегда (почти никогда) оптимально. Личный опыт: достаточно большая империя разумных жуков а-ля зерги под конец игры выросла во внушительную «змейку», и путешествие из одного её конца в другой заняло почти двадцать (!) минут на скорости х3. Через старые червоточины это решалось всего в три станции и шесть прыжков.
Больнее всего эта перемена бьёт по любителям огромных агрессивных империй, которые теперь потеряли всякую мобильность. Экономический потенциал и колоссальные размеры флотов, конечно, никуда не делись, но растянутые перемещения ощутимо замедляют всю игру. Не то чтобы раньше в Stellaris были слишком короткие партии, но теперь это настоящая тягомотина.
Пересечение огромной империи теперь буквально занимает десятилетия
This is war
Сама механика войны тоже сильно изменилась. Прежде всего, появилась прекрасная вкладка «claims», которая позволяет в политическом смысле претендовать на чужие территории за очки влияния — теперь не надо ввязываться в долгую войну на истребление ради пары систем. Более того, когда кто-то хочет захватить чужие системы, включается дипломатическая тревога, и обе фракции начинают размеренно готовиться к войне.
Для нападения теперь обязательно нужен повод, без этого окошко объявления космической войны просто не даст вам нажать на кнопку. Причины могут быть разными: тривиальный захват территорий, освободительные и священные войны, а ещё «унижение», которое используется для политической дестабилизации вражеского населения в случае победы. Некоторым фракциям гораздо проще найти причину для войны: например, у вышеупомянутых тараканов «голод» включается, едва только империя получит общие границы с потенциальной едой.
Зрелищности космических боёв ничуть не убавилось
Нельзя сказать, что перемены прямо-таки революционные, но логики и удобства для защищающейся стороны и правда добавилось. С другой стороны, большие агрессивные империи без специфических особенностей (фанатичное очищение, пожирающая стая и истребление органики) уже не могут задействовать прославленную тактику блицкрига.
Что ещё хуже, появились лимиты и на размер индивидуального флота: больше нельзя собрать триста корветов в один флот уничтожения и неспешным катком зачищать космос по одной системе зараз. Из-за того, что технологии, увеличивающие этот показатель, обычно находятся в «социальной» ветке, агрессивные империи (да, им в этом обновлении досталось) дольше прокачивают и его.
Кроме того, появился показатель «усталости от войны», растущий от поражений и просто долгих боевых действий. Чем сильнее усталость, тем большие штрафы получает фракция в рамках продуктивности всей империи. Как вы уже, наверное, догадались, штрафы пропорциональны размерам государств.
Осадные флоты всё ещё незаменимы в покорении враждебных империй
Зато маленький высокотехнологичный бастион с одним флотом смерти может годами держать оборону, постепенно изматывая огромного оппонента. Поскольку в игре больше нет понятия «внезапная атака с неожиданного направления», создать такой неприступный аванпост в ключевой системе куда проще, чем продавить его флотом. Это тоже нисколечко не способствует тому, чтобы игра шла быстрее: долгие и нудные войны на измор стали нормой.
Маленькие, но гордые
Зато любители «высоких империй» (высокотехнологичных государств, где мало планет, но очень внушительные показатели продуктивности) получили настоящий карт-бланш на процветание.
Во-первых, в игре больше нет старых космических станций. Форпосты теперь улучшаются до огромных космических бастионов, работающих как мини-планеты без населения: у них свои здания, бонусы, лимиты — и военные корабли строятся только на них. Небольшие империи, где всё поблизости, стало гораздо проще защищать. Новые особенности фракций активно поощряют подобный «закрытый» подход к игре: Life Seeded присваивает стартовой планете класс «Гайя» с двадцатью пятью позициями под здания, а Barbaric Despoilers даёт флоту построение орбитальной бомбардировки, с которым можно буквально воровать чужое население без посадки на планету.
При правильной настройке генерации галактики можно почти полностью избавиться от неудачного спавна гиперлиний
Более того, появились и космические варвары-кочевники, которые летают по всей галактике, крадут население и со старта игры имеют весьма внушительные по силе флоты. Что ещё прекраснее, за относительно небольшие деньги их можно направить в сторону ближайшего политического соперника.
Новый кризис середины игры связан как раз с этими космическими монголами, которые быстро объединяются под началом одного «хана» и начинают планомерно завоёвывать галактику. Порабощённые фракции обязаны платить дань (если сдаться добровольно, она будет немного меньше). Фактически в игре появилось понятие наёмных армий, которого очень не хватало империям, играющим в экономическое превосходство. Кому нужен собственный флот, если можно просто платить варварам за унижение соседей?
Лучи счастья и добра
Самая желанная часть дополнения — это новые корабли суперкласса. Каждый из таких титанов занимает аж 16 единиц флота, требует специальной постройки на космической станции и стоит как половина планеты, но всё равно будет прекрасным дополнением к любому большому флоту. Их основные калибры, как правило, уничтожают линкор с одного-двух выстрелов, а по количеству очков жизни, щитов и брони титаны сравнимы с левиафанами.
Правда, в любой империи на них стоит жесткий лимит в два-три юнита — намёк на то, сколько флотов на самом деле нужно для правильного ведения войны. Нельзя сказать, что корабли суперкласса прямо-таки слишком сильны (особенно учитывая время на их постройку и технологические требования), но как ключевой калибр в задних рядах артиллерии они подходят замечательно.
Залп «Титана» может уничтожить малую космическую станцию за один раз
А вот колоссы (они же суперорудия, они же звёзды смерти) уже совершенно другая история. Создание одного колосса — это целый квест: надо и очко возвышения потратить, и отдельное здание построить, и дорогие технологии изучить, и вложиться по ресурсам почти как в суперструктуру. А что мы имеем на выходе?
Дорогущий и бесполезный кусок космического железа.
Смысл существования колосса — быть «пугалом» для других империй. В зависимости от типа орудия возмездия (разрушение, пассификация или нейтронная чистка планеты, божественные лучи или превращение населения в киборгов) можно пугать разные фракции: роботам плевать на нейтронные бомбы, но очень страшно от божественных лучей.
Выглядит, конечно, роскошно, но как боевая единица колосс почти бесполезен
У колосса нет собственных огневых показателей (то есть он бесполезен в космической войне), но есть огромная пушка под названием Убийца Планет. Как всё работает? Колосс неспешно подлетает к нужной планете, раскрывается, словно цветочек, полгода заряжается (буквально полгода игрового времени) и ещё три месяца стреляет. По окончании этого времени планета так или иначе уничтожается: буквально или фигурально. Колосс с супероружием пацифистов, например, окружает планету врага суперщитом планетарного масштаба и навсегда изолирует её от космоса. Всё.
Да, у колоссов безумно много очков жизни и защиты, но действуют они настолько медленно, что стандартные методы вроде «флот + армия» работают гораздо быстрее, надёжнее и эффективнее. Единственное исключение, для которого может реально понадобиться такой «цветочек», — специфические планеты, чьё население уж очень долго и тяжело выкуривать. Но и в мультиплеере, и при игре с ИИ такие фортификации встречаются слишком редко, чтобы оправдать постройку колосса.
Уничтожение миров всегда приятно глазу
Stellaris: Apocalypse — неплохое, но странное дополнение: вроде хотели сбалансировать игру для всех, а по факту только сделали её медленней и скучней. Да, проект теперь дружелюбнее к новичкам (больше никаких флотов смерти в лоб на тридцатом году), но для старых игроков он только стал зануднее. После восторга от предыдущих дополнений кажется, что играешь в какую-то новую, вторую, часть игры, а не в тот бриллиант, который полюбил почти два года назад.
Я очень рад, что разработчики стараются улучшить своё творение, но после обновления Apocalypse меня не покидает ощущение «не то!».
Руководство Stellaris: как победить Unbidden
Если вы не можете побороть Unbidden в Stellaris, ознакомьтесь с этим пошаговым руководством, чтобы разработать свой план атаки.
Если у вас есть технология Jump Drive в «Stellaris», скорее всего вы столкнетесь с Unbidden в какой-то момент. Многим игрокам трудно победить этих захватчиков из-за их абсолютной силы. Как только они бросают свои якоря, становится почти невозможно преодолеть их.
Как победить Unbidden в «Stellaris»
Уничтожьте портал как можно скорее
Если вы сможете поймать их достаточно быстро, вы сможете уничтожить портал, прежде чем слишком много Unbidden вторгнуться в вашу систему. Но сделать это будет не слишком просто. Если вы не можете уничтожить портал, быстро ускоряйтесь.
Unbidden используют самые мощные слезоточивые генераторы и щит, но не имеет доспехов. Их оружием является дезинтегратор материи, который на 50% повреждает броню и на 50% — защиту щита. Для борьбы с этим вам нужно как можно больше усилить свой флот.
В идеале вы должны иметь около 150 тысяч и более кораблей в вашем флоте, и вашими основными кораблями, скорее всего, будут линкоры и, возможно, несколько корветов (но не слишком много). Если у вас нет Торпед, вам также понадобятся некоторые Разрушители в вашем флоте.
Еще одна вещь, которую следует учитывать, заключается в том, что Unbidden — это нападающие средней дальности, поэтому, если вы можете держаться подальше от своего пути, пока не сможете атаковать, вы сможете сохранить свой флот.
Решите, как вы хотите уничтожить Unbidden
Есть несколько различных планов сражений, которые будут надежной стратегией против Unbidden. Основная цель состоит в том, чтобы попытаться разбить вражеские флоты и взять каждого по одному. Давайте рассмотрим несколько основных стратегий, а вы решите, какой из вариантов вам подходит больше всего:
- Вариант первый. Используйте несколько корветов, чтобы привлечь внимание Unbidden, разбить их флоты и подтянуть их к краям системы. Когда вы это сделаете, отправьте свои линкоры, чтобы уничтожить якоря, пока их не останется. Справившись с этим, займитесь порталом.
- Вариант второй. загрузите своих крейсеров, разрушителей и броненосцев с тяжелыми, артиллерийскими торпедами. Используйте кинетическое оружие, например, Giga Cannon или Tachyon Lance. Попытайтесь найти любые более мелкие изолированные вражеские судна и займитесь ими в первую очередь. Уничтожьте все якоря и достигнете портала.
Несколько дополнительных советов
Независимо от вашего плана победы над Unbidden, вот несколько дополнительных советов, о которых вам нужно будет подумать и проверить, когда вы их встретите.
- Попробуйте разные составы для вашего флота, играйте с коэффициентами каждого типа корабля в ваших стеках.
- Unbidden будет появляться в разных местах каждый раз, поэтому вы должны иметь разные стратегии в зависимости от того, где открывается портал.
- Война с Unbidden может занять очень много времени. Но если вы начинаете переполняться, попробуйте отступить и повторить стратегию в следующий раз.
Stellaris — космическая стратегия в режиме реального времени с элементами RPG, разработанная Paradox Interactive. Игра ведется в межзвездном пространстве, где ваша задача — построить Галактическую империю. В начале игры вы выбираете одну из семи рас, отличающихся внешним видом, навыками и этикой. Игра сосредотачивается на исследовании и расширении, предоставляя вам возможность подчинить другие виды силой или став с ними союзниками, используя передовую систему дипломатии. В любом случае страны, не желающие участвовать в мирных переговорах, придется убедить на поле битвы, где в качестве ваших посланников служат закаленные в боях флоты.
прекурсоров — Stellaris Wiki
Версия Эта статья была проверена для текущей версии игры (2.7) для ПК.Разведка
Исследование FTL аномалия Предшественники и археология Уникальные системы L-кластер Первая лига аномалияПредтечи — это давно умершие галактические империи, предшествующие даже падшим империям и кураторам. Их руины разбросаны по всей галактике, чтобы игрок мог найти их по аномалиям или местам археологии.Аномалии прекурсоров предоставляют специальный проект, который когда-то исследовал, предоставляет небольшое количество инженерных, физических или исследований в обществе, а также артефакт прекурсоров. 6 артефактов необходимы, чтобы выявить местоположение домашней системы прекурсора.
Если каждая аномалия-прекурсор была расследована, но ни одной империи не удалось собрать 6 артефактов, случайное событие может вызываться каждые 20 лет и добавлять еще одну аномалию-прекурсор на одной из ранее исследованных планет. Время снижено до 13.3 года для империй Гештальт-Сознания.
Империи ИИ также могут продать обнаруженный артефакт империям Игроков за 1000 Энергии. Если империя Игрока имеет гражданскую культуру Воинов, она может угрожать империи ИИ отказаться от нее бесплатно, вероятность успеха полностью зависит от Относительной мощи обеих империй. Империи, имеющие отношение Защитный , Дружественный или Лояльный , предложат артефакт бесплатно вместо того, чтобы просить оплату.Каждая Империя ИИ предложит артефакт только один раз.
Доступно только с включенным дополнением Ancient Relics. |
Когда родной мир Предтеч будет обнаружен, империя получит артефактное действие, чтобы потратить 50 Незначительных Артефактов, чтобы начать специальный проект по раскрытию тайн одной из цивилизаций Предтеч. Завершение специального проекта предоставит постоянную выгоду империи. Если DLC установлен, аномалии предшественников также дают 1-5 незначительных артефактов.
Содержание
- 1 Предшественник цивилизации
- 2 археологических памятника
- 2,1 от шлюза отправлено
- 2.2 На сайтах Плечи Гигантов
- 2,3 места древних реликвий
- 2.3.1 Сайты-прекурсоры
- 2.3.2 Стражи
- 2,4 Раскопки
Предшественники цивилизаций [править]
Было 7 цивилизаций-предшественников, 2 из которых требуют DLC Ancient Relics.
Предшественник цивилизации | Родной мир | Награда домашнего мира | Депозиты домашней системы | Источник подсказок | Секреты спецпроекта | Секреты специального проекта, награды | DLC |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Cybrex | Разрушенный Мир Кольца |
|
Этика — Stellaris Wiki
Эта статья была проверена для текущей версии игры (2.7) для ПК.Этика являются руководящими принципами империи и ее народа и определяют предпочтительные для империи или поп-направления действия и реакции на ситуации. Империи и отдельные группы населения не всегда соответствуют этическим нормам, что может вызвать внутреннюю борьбу в больших странах. Виды AI следуют тем же правилам этики, и их поведение сильно зависит от этики, которой они следуют.Естественно, воинственная империя воинов-ксенофобов будет реагировать на игрока совершенно иначе, чем пацифистский ксенофил. Империи ИИ, тем не менее, пойдут на компромисс с этикой, если обстоятельства будут достаточно тяжелыми, например, если им грозит неизбежное завоевание.
Каждая империя, за исключением Fallen Empires, может иметь либо три умеренные этики, либо одну фанатичную и одну умеренную этику. У падших империй есть только одна фанатичная этика. У попсов только одна умеренная этика.
Империя этики [править]
Каждая империя имеет 3 этических очка, которые можно потратить на этику.Каждая умеренная этика стоит 1 балл, а каждая фанатичная этика — 2 балла. Гештальт-Сознание — это «истинно нейтральная» этика для коллективных обществ без индивидуального участия; он стоит 3 этических очка и требует либо DLC 9001 Utopia, либо DLC Synthetic Dawn.
Этика Империи оказывает глубокое влияние на опции, доступные во время игры. Например, дипломатические варианты с чужеродными видами подвержены влиянию этики, как и некоторые варианты борьбы с аномалиями. В результате этические решения оказывают большее влияние на игровой опыт, чем бонусы и ссылки, перечисленные на этой странице.
Есть 4 этических оси:
- Авторитарная-эгалитарная ось определяет, принадлежит ли политическая власть империи немногим или многим.
- Ось Материалист-Спиритуалист смотрит на то, могут ли неизвестные вселенной быть объяснены наукой или существованием чего-то большего.
- Ось Militarist-Pacifist определяет, должны ли военные империи использоваться в наступательных или строго оборонительных целях.
- Ось ксенофил-ксенофоб определяет, следует ли принимать или не доверять чужеродные виды и культуры.
Консольные команды — Stellaris Wiki
Эта статья была проверена для текущей версии игры (2.7) для ПК. Консоль , отображающая все черты линейки после ее отсутствия для линейкиЕсли вы хотите внести свой вклад в эту страницу, которая находится в стадии разработки, в консоли введите «help», чтобы увидеть список команд, затем, чтобы увидеть описание и параметр команды, введите «help [имя-команды». ] «и внесите соответствующие данные в список.
- На этой странице рассматриваются команды, используемые в консоли., ° , ² или ` (клавиша зависит от раскладки клавиатуры). Для QWERTY-клавиатуры это клавиша `. В противном случае попробуйте нажать Shift + Alt + C, если ничего из вышеперечисленного не сработало. Нажмите клавиши со стрелками вверх или вниз для перемещения по ранее выполненным командам. Многие коды можно отключить, повторив команду, но иногда требуется перезагрузка сохранения или выход из игры.
ID
Большинство идентификаторов предварительно определены и могут быть найдены на странице идентификаторов.Виды, Лидер, Империя и Поп-идентификаторы, однако, определяются при создании игры и должны быть найдены с помощью команды
debugtooltip
.- Идентификаторы видов можно прочитать, наведя курсор мыши на вид в меню Виды. Если модовая стартовая система не использовалась, вид игрока всегда будет равен 0 для основных видов и 1 для синкретических / киборг / биотрофных видов.
- Идентификаторы Лидеров можно прочитать, наведя указатель мыши на лидера в меню Лидеров или Империи. Если модовая стартовая система не использовалась, стартовые лидеры игрока всегда будут 0 (правитель), 1 (правитель) и 2-5 (ученые).
- ID Империи можно прочитать, наведя курсор на флаг империи в меню «Контакты» или на ее границы на карте галактики. Если модернизированная стартовая система не использовалась, империя игрока всегда будет равна 0.
- идентификаторов поп-музыки можно прочитать, наведя курсор мыши на поп-карту на вкладке «Население планеты».
Коды
Читы— это консольные команды, которые можно использовать для получения несправедливых преимуществ по сравнению с единственными целями тестирования.
.командование Эффект Параметры Пример Activ_all_traditions Активирует все Традиции нет Activ_all_traditions activ_ascension_perk Активирует указанный Percen Возрождение, нажатие на вкладку показывает имена [имя] activ_ascension_perk ap_mind_over_matter Activ_tradition Активирует указанную традицию, при нажатии на вкладку выявляются имена [идентификатор традиции] Activ_tradition tr_prosperity_sct add_anomaly Добавляет [ID аномалии] к выбранному небесному телу [идентификатор аномалии] add_anomaly life_asteroid_category add_opinion Увеличивает Мнение [исходной] империи о [целевой] империи на [количество], по умолчанию 40 [источник] [цель] [сумма] add_opinion 1 0 100 add_relic Предоставляет [идентификатор реликвии], запись всех вместо идентификатора предоставляет все реликвии.Одна и та же реликвия может быть добавлена несколько раз. [идентификатор реликвии] add_relic r_unbidden_warlock add_ship Создает флот с одним кораблем с [идентификатором проекта], при нажатии на вкладку отображаются названия кораблей NPC
ПРИМЕЧАНИЕ: Появившиеся джагернауты не смогут строить, улучшать или ремонтировать корабли[id проекта] аватар add_trait_leader Добавляет [идентификатор черты] к [идентификатору лидера], ввод только идентификатора лидера показывает все идентификаторы черты для этого класса [идентификатор лидера] [идентификатор черты] add_trait_leader 1 leader_trait_gale_speed add_trait_species Добавляет [идентификатор признака] к [идентификатор вида] [идентификатор вида] [идентификатор признака] add_trait_species 5 интеллектуальных и Включает и выключает AI нет аи сплавов Добавляет [количество] сплавов, по умолчанию 5000 [количество] сплавов 500 филиал Возьмите на себя управление филиалом планеты нет филиал build_pops Добавляет [количество] поп-роботов на выбранную планету, работает только в том случае, если в империи есть технология для создания поп-роботов. [количество] build_pops 5 наличными Добавляет [количество] энергетических кредитов, по умолчанию 5000 [количество] наличными 500 колонизировать Запускает процесс колонизации выбранной планеты с использованием копии всплывающего окна с заданным идентификатором, неколонизируемые небесные тела не будут прогрессировать колонизации [идентификатор поп-колонизатора] колонизировать 1 create_megastructure Создает мегаструктуру в текущей системе, нажатие на вкладку показывает идентификаторы [идентификатор мегаструктуры] create_megastructure think_tank_1 create_navy Создает флот с использованием ваших последних разработок, который использует [количество] Военно-морской емкости, 1 означает 100% [количество] create_navy 0.5 урона Все корабли в выбранном флоте получают [количество] повреждений корпуса [количество] урона 100 debug_nomen Империи ИИ всегда отказывают игрокам в предложениях нет debug_nomen debug_yesmen Империи ИИ всегда соглашаются с предложениями игроков нет debug_yesmen Эффект add_building = Добавляет [идентификатор здания] к выбранной планете, несколько уникальных зданий планеты будут удалены через месяц после добавления [идентификатор здания] Эффектadd_building = building_fe_dome Эффект add_deposit = Добавляет ресурс депозита [идентификатор объекта] или планетарную функцию к выбранному небесному телу. [ID депозита] Эффектadd_deposit = d_arid_highlands эффект add_district = Добавляет [идентификатор района] на планету [идентификатор района] эффект add_district = district_city Эффект add_planet_devastation = Добавляет [количество] опустошения к выбранному сайту create_archaeological_site, отрицательные значения уменьшают его [количество] Эффектadd_planet_devastation = 10 эффект country_add_ethic = Добавляет [этический идентификатор] в империю игрока, используя более 3 этических очков, удаляет этику низкой привлекательности [этический идентификатор] Эффект country_add_ethic = ethic_fanatic_spiritualist эффект country_remove_ethic = Удаляет [этический идентификатор] из империи игрока. [этический идентификатор] эффект country_remove_ethic = ethic_fanatic_spiritualist эффект create_archaeological_site = Добавляет [id археологического объекта] к выбранному create_archaeological_site [id археологических раскопок] эффект create_archaeological_site = lithoids_digsite эффект set_primitive_age_effect = Изменяет возраст цивилизации до FTL на [идентификатор возраста] эффект shift_ethic = Изменяет этику империи игрока на [этический идентификатор] [этический идентификатор] Эффект shift_ethic = ethic_fanatic_spiritualist событие триггеров [идентификатор события] [идентификатор события] событий истории.5 инженерных Добавляет [количество] инженерных технических очков, по умолчанию 5000 [количество] машиностроение 500 federation_add_experience Добавляет [количество] опыта в федерацию, по умолчанию 1000 [количество] federation_add_experience 12 Традиции — Stellaris Wiki
Версия Эта статья была проверена для текущей версии игры (2.7) для ПК.Традиции
Традиции Льготы Вознесения ПлащаницаТрадиции — это способности или бонусы, разблокированные ресурсом единства . Традиции можно рассматривать как представление социокультурной эволюции империи по мере ее расширения и развития. Традиции помогают определить империю, позволяя принять деревья традиций, которые соответствуют ее определенному стилю игры.Завершение дерева позволяет империи выбрать перк Вознесения для дальнейшего совершенствования.
Содержание
- 1 объекты недвижимости
- 1.1 Традиционные свопы
- 1,2 Стоимость
- 2 Деревья Традиции
- 2.1 Расширение
- 2,2 Доминирование
- 2,3 Процветание
- 2,4 Гармония
- 2.4.1 Tree Swap: Synchronicity
- 2,5 Превосходство
- 2.6 Дипломатия
- 2.6.1 Обмен дерева: адаптивность
- 2.6.2 Tree Swap: Универсальность
- 2,7 Discovery
- 3 привилегии Вознесения
- 4 Ссылки
свойства [редактировать]
Вкладка Традиции.Традиции сгруппированы в 7 Деревьев Традиций.
- Каждое дерево должно быть принято, прежде чем отдельные традиции могут быть приняты. Принятие Древа Традиций дает эффект принятия .
- Принятие Традиции предоставляет ее способности и бонусы и открывает Традиции, с которыми она связана.
- Принятие всех 5 Традиций в дереве дает Эффект Финишера , а также слот Вознесения Perk .
Традиционные свопы [править]
В некоторых империях есть некоторые традиции или даже целые деревья традиций, которые не соответствуют империи по вкусу и / или стилю игры, обмениваясь на другие традиции. Власти и гражданские лица, которые могут вызвать обмен традициями, обычно могут быть выбраны только на этапе создания империи и не могут быть удалены или заменены после начала игры обычным способом.
Например, традиция A New Life дает + 10% скорости роста поп-музыки, но империи Machine Intelligence мало используют этот эффект и позволят заменить его на + 10% скорости сборки поп-музыки, что лучше соответствуют их стилю игры.
На этой странице не показаны традиционные изменения, которые включают только повествовательные изменения имен и текстов ароматов.
Стоимость [редактировать]
Стоимость разблокирования традиции зависит от того, сколько традиций уже открыла империя, а также от того, превышает ли Империя административный потенциал .Традиционная формула стоимости [1] выглядит следующим образом:
Пример
Империя завершила одно дерево традиций и открыла другое, всего 8 разблокировок (5 + 2 открытия + одно дополнительное для финишера) и 2 открытых дерева. Размер их империи на 3 больше их предела.Примечание: принятие и завершение дерева увеличивают коэффициент разблокированных традиций на 1.
Деревья традиций [править]
Существует 7 Деревьев Традиций, и у каждого из них есть тема.
Расширение [
.