Разное

Как поменять язык в кризис 1: Как поменять язык в crysis

Настраиваем Crysis — DigiMedia.ru

Будем реалистами — геймеры часто любят выдавать желаемое за действительное. В подтверждение этих слов можно вспомнить историю с Doom 3. Игроки ожидали от Id software какого-то откровения, но его просто не могло быть. Ждали мега-игру, которая бы на долгие недели вырвала нас из реальной жизни,заставляя наслаждаться геймплеем. Получили обычный четырехкнопочный коридорный шутер, с неестественно высокими системными требованиями. У нового детища Crytek есть все шансы не повторить судьбу былой легенды от Кармака и Ко.

И мы говорим не о системных требованиях (о них ниже), а об организации игрового процесса. Crysis, как и его предок, является динамичным шутером от первого лица, действие которого происходит на огромных открытых пространствах. Именно сеттинг в свое время был главной составляющей успеха Far Cry — нечасто нам приходилось воевать в тропиках, зачищая уровни от «негламурных» наемников и не менее опасных драгенов(в локализации от Буки).

Far Cry в каком-то смысле опередил свое время. На момент его выхода даже самые навороченные ПК, оснащенные Radeon 9800XT/GeForce 5900 с трудом выдавали 40 FPS на высоких настройках качества графики. Что уж говорить о «прожиточном минимуме». Far Cry был не просто игрой — он был локомотивом индустрии, из-за которого сотни тысяч людей обновили конфигурации своих компьютеров. Тем, кто был не в состоянии сиюминутно раскошелиться на новенькую видеокарту или гигабайтовую планку ОЗУ приходилось искать компромисс: ставить бета-версии драйверов, разгонять до предела, редактировать конфигурационные файлы игры. При этом вопросов о неоправданной ресурсоемкости Far Cry не возникало, в отличие от того-же Doom 3 было прекрасно видно, на что тратятся мегагерцы и гигабайты.

История идет по кругу. И вот на дворе ноябрь 2007-го года, а перед нами во всем своем сияющем великолепии предстал его высочество Crysis. Вокруг него все устлано трупами видеокарт, тщетно пытавшихся справится с »very high» настройками графики, которые их владельцы самонадеянно выставили в меню настроек. Среди убиенных попадаются и весьма маститые GeForce 8800 GTX.

Более рационально мыслящие юзеры, а также потомственные пролетарии, владельцы карт уровня GeForce 7900GS и скромнее — решили поступить по другому и обойти с флангов. В своих потных руках они твердо сжимают то, что помогло им дойти до вулкана в 2004-м. То есть только что сошедшие со стапелей драйверы, разнообразные вольтмоды и заоблачный разгон, а также «правильные конфиги».У них есть шанс.

И если бета версии драйверов часто исправляют старые глюки, добавляя при этом новые, весьма занимательные; а тема разгона слишком широка и многообразна для одной статьи, то правка конфигурационных игровых файлов относительно безопасна и часто приносит впечатляющий прирост производительности. Но и здесь есть многочисленные грабли, на которые легко наступить. Обилие настроек способно запутать любого, а их «лаконичное» название плохо объясняет, что случится после изменения оных.

Впрочем не стоит забывать и про общее состояние системы. Фризы и лаги, а также нестабильность могут быть вызваны не «сыростью» игры или драйверов а банальной захламленностью ОС. Перед инсталляцией стоит провести дефрагментацию, а перед запуском игры отключить ненужные фоновые процессы — особенно это касается антивирусов. Надо помнить о том, что Crysis — весьма «тяжелая» игра и следить за температурой внутри системного блока — высокие значения не идут на пользу электронике. Особенное внимание следует уделить видеокарте, ЦП и чипсету. Да и чрезмерный разгон не добавляет стабильности.

Но, пора переходить от «от эстетики к конкретике». Рассмотрим важные для нас (влияющие на производительность)внутриигровые настройки.

Меню Graphics

Video Mode выбор разрешения экрана. Большие значения обеспечивают лучшее качество картинки, в то время как меньшие дают большее количество FPS. Опция сильно влияет на производительность. Vertical Sync несколько улучшает качество графики, но заметно влияет на скорость. DX9 vs. DX10 выбор API для рендеринга. В Windows XР можно пользоваться только DX9, в то время как в VISTA по умолчанию стоит DX10. В последнем случае можно форсировать DX9 (это улучшает производительность на 10-20%) запустив игру с параметром  DX9. Разница в качестве едва заметна невооруженным глазом.

 

Anti-Aliasing Quality уменьшает «эффект лесенки» на краях полигонов ценой сильного падения скорости. Стоит включать именно в игре, а не через закладку в драйверах. Оптимальный вариант — r_UseEdgeAA 1.

Вкладка Advanced

 

 

Texture Quality настраивает уровень детализации текстур. Меньшее качество обеспечивает большую скорость. Стоит разумно ограничивать при наличии видеокарты с небольшим обьемом видеопамяти.

 

 

Objects Quality влияет на качество отображения различных обьектов(ландшафт,растительность, детали архитектуры, обьекты интерьера), на расстояние на котором деревья прорисовываются спрайтами,вообще на полигональность окружения. Производительность меняется соответственно. Shadows Quality количество и качество теней в игре, дистанцию прорисовки теневых эффектов. Очень сильно влияет на скорость игры.

 

Physics Quality реалистичность «физики». Влияет на то, как деревья реагируют на ветер, эффекты повреждений, разрушаемость зданий (на уровне Low вообще отключается). реалистичность «физики». Влияет на то, как деревья реагируют на ветер, эффекты повреждений, разрушаемость зданий (на уровне вообще отключается). Shaders Quality оказывает огромное влияние на скорость vs производительность. Шейдеров в игре очень много,они интенсивно используются практически в каждом игровом аспекте, вплоть до прорисовки интерфейса.

 

 

Volumetric Effects Quality влияет на качество атмосферных эффектов, на количество и реалистичность туч, рендеринг лучей света, динамические тучи. Game Effects Quality его значение заметно во время(и после)жаркой перестрелки. Влияет на время отображения мертвых тел и дистанции при которой происходит их исчезновение. Post Processing Quality накладываются на уже отрендеренную картинку. К ним относятся засветка, концентрация на обьекте (резкость) и тому подобные «стилизирующие» эффекты. Оказывает существенное влияние на производительность.

 

 

Particles Quality от этого параметра зависит отображение дыма, разных частиц(брызги воды и грязи), тепловых эффектов от взрывов.Частицы обрабатываются в многопоточном режиме и на многоядерных системах существенного уменьшения скорости не происходит.

Water Quality заведует всем, что связано с водой. Заметно влияет на скорость, если вокруг много жидкости, или если игрок находится под водой. На этом закончим краткое описание внутриигровых параметров. Мы рассмотрели все настройки, непосредственно влияющие на количество кадров в секунду. И раскрыли их назначение. Тем не менее, на этом обработка напильником только начинается. Далеко не все опции движка доступны через стандартное игровое меню. Далее мы уделим внимание «скрытым» настройкам, доступ к которым можно получить либо через консоль, либо путем правки конфигурационных файлов, чем мы и займемся. Стоит помнить, что их изменение не принесет троекратного роста FPS, но они, при должном внимании, способны заметно повысить скорость и комфортность игры.

Консоль и конфигурационные файлы. Консоль по традиции вызывается нажатием клавиши «~». Она пригодится для тестирования настроек перед их внесением в файлы конфигурации. Часть команд изначально заблокирована. Чтобы их разблокировать, надо ввести команду con_restricted 0. Тем не менее, самые «морозоусточивые» будут работать только при прямом внесении непосредственно в *.cfg файлы.

Эти самые файлы находятся в разных директориях, и их немало, но практический интерес для нас представляют следующие:

  • Game.cfg — основные настройки игры
  • System.cfg — При добавлении в него пользовательских команд те исполняются при старте игры. Файл создается вручную.
  • sys_spec_ — группа файлов,содержащих множество значений для актуальных настроек.
  • diff_ — с их помощью можно тонко настроить уровень сложности.
  • actionmaps.xml — хранит варианты клавиатурных раскладок. Перед внесением изменений(с помощью любого текстового редактора) стоит сделать резервную копию этих файлов.

Game.cfg Находится в Documents and SettingsUserMy DocumentsMy GamesCrysis если у вас XP, и в UsersUserDocumentsMy GamesCrysis если у вас Vista. Хранит в себе все настройки,которые вы изменяли в игровом меню. И поэтому особого интереса не представляет. Вообще — не стоит его трогать, защищать от записи и т.д. Для внесения команд используйте другие файлы. О них ниже.

System.cfg По умолчанию его не существует, поэтому создайте его вручную в директории Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysis. Игра автоматически «подхватывает» хранящиеся в нем команды и исполняет их. Очень удобное место для хранения исполняемых при запуске команд. В отличие от консоли, в этом файле переменные и команды разделяются не пробелом, а знаком «=».Учтите это. Сами команды печатаются столбиком, но не в ряд. В той-же папке можно создать и файл autoexec.cfg. Он тоже годится для хранения команд, но применяет их уже после загрузки игры. Стоит поэксперементировать с правильным размещением команд в этих двух файлах. Одни не исполнятся при запуске, другие — после оного.

Sys_Spec_ Файлы в этой группе хранят все значения для всех внутриигровых параметров. Хранят по принципу «каждой опции — по отдельному файлу». Зависимость очевидна и в названиях файлов. Их не стоит редактировать напрямую. Лучше занести интересующие вас настройки и переменные в предназначенные для этого System.cfg и autoexec.cfg. Впрочем и Sys_Spec_ найдется применение, если вы захотите выставить «Very High» настройки рендеринга при использовании DirectX9 как в XP так и в Vista. По умолчанию эта возможность заблокирована.

Diff_ Четыре файла, заведующих уровнями сложности. Для каждого из них предназначен свой файл. Дислоцировано все это дело в Program FilesElectronic ArtsCrytekCrysisGameConfig. Зависимость названий очевидна и только diff_bauer отвечает за Delta сложность. Внутри этих файлов расположены настройки, влияющие на уровень сложности самыми незначительными деталями, в сумме дающими существенную разницу в «проблемности» прохождения. Еще исследуемые сгодятся для применения самых стойких команд, не реагирующих на свое внесение в иные конфигурационные файлы или исполнение через консоль.

Кстати, не стоит забывать о старой-доброй командной строке. Она не так удобна в эксплуатации, но старушка способна помочь нам с тремя командами представляющими для нас немалый интерес. Вот они:

  • DX9 включает рендеринг с помощью 9 версии API от Microsoft. Полезно при нехватке производительности.
  • DX10 соответственно применяет уже 10-ю версию. Работает, естественно, только в Висте.
  • Devmode режим разработчика.

«А Crysis потянет?» Почему до сих пор обсуждают игру, выпущенную 13 лет назад / Хабр

Каждый год выпускаются сотни новых игр. Некоторые из них добиваются успеха и продаются миллионами копий, но само по себе это не гарантирует статуса легенды. Однако изредка появляются игры, которые становятся частью истории отрасли, и мы продолжаем обсуждать их и играть в них спустя годы после выпуска.

Для игроков на PC есть одна игра, ставшая почти легендарной благодаря своей невероятной, обогнавшей своё время графике и способности снижать фреймрейты компьютера до однозначных чисел. Позже она стала знаменитой благодаря тому, что на десяток лет превратилась в надёжный источник мемов. В этой статье мы расскажем о Crysis и о том, что сделало его таким уникальным.

Первые дни Crytek

Прежде чем погрузиться в историю Crysis, стоит совершить краткое путешествие во времени и узнать, как было заложено основание Crytek. Эта компания по разработке ПО была основана осенью 1999 года в Кобурге, Германия тремя братьями — Авни, Джеватом и Фаруком Йерли. Объединившись под руководством Джевата, братья начали создавать демо игр для PC.


Важнейшим из ранних проектов компании стал

X-Isle: Dinosaur Island

. Студия рекламировала это и другие демо на выставке E3 1999 года в Лос-Анджелесе. Одной из множества компаний, которым братья Йерли рекламировали своё программное обеспечение, была Nvidia, особенно восхитившаяся X-Isle. И на то есть причины: графика демо была для того времени удивительной. Огромные расстояния отрисовки объектов в сочетании с красивым освещением и реалистичными поверхностями оказывали поразительный эффект.

Для Nvidia демо Crytek было превосходным инструментом рекламы будущей линейки графических карт GeForce, поэтому компании заключили сделку — когда в феврале 2001 года GeForce 3 вышла на рынок, Nvidia использовала X-Isle для демонстрации возможностей карты.

Получив после успеха X-Isle столь необходимый доход, Crytek могла приступить к созданию полной игры. Её первый проект под названием Engalus рекламировался на протяжении 2000 года, но в конечном итоге компания его забросила. Причины этого не совсем ясны, но благодаря известности, полученной из-за сделки с Nvidia, Crytek вскоре заключила ещё один контракт с крупной студией: французской игровой компанией Ubisoft.

Его условия заключались в создании полной игры AAA-уровня на основе X-Isle. В результате получилась выпущенная в 2004 году игра Far Cry.

Несложно заметить, как технологические аспекты X-Isle нашли своё место в Far Cry. Нам снова подарили обширные ландшафты, насыщенные роскошной растительностью и отрендеренные в самой передовой графике. Хоть игра и не получила популярности у критиков, Far Cry довольно неплохо продавалась, а Ubisoft увидела огромный потенциал в бренде и в игровом движке, созданном Crytek.

Был подписан ещё один контракт, по которому Ubisoft сохраняла за собой полные права на интеллектуальную собственность Far Cry и бессрочно лицензировала движок Crytek под названием CryEngine. Постепенно, с течением лет, он превратился в собственный движок компании Dunia engine, используемый в таких играх, как Assassin’s Creed II и следующих трёх частях серии Far Cry.

К 2006 году Crytek перешла под крыло Electronic Arts и перенесла свои офисы в Франкфурт. Разработка CryEngine продолжилась и было объявлено о новом игровом проекте компании: Crysis. С самого начала Crytek хотела, чтобы игра стала демонстрацией технологических возможностей компании; совместно с Nvidia и Microsoft она работала над расширением возможностей оборудования с поддержкой DirectX 9. Позже игра будет использоваться для рекламы функций DirectX 10, но это произойдёт на довольно поздних этапах разработки проекта.

2007: золотой год видеоигр

Выпуск Crysis был запланирован на конец 2007 года, который оказался замечательным для игр, особенно с точки зрения графики. Можно сказать, что поток хитов начался годом ранее, когда

The Elder Scrolls IV: Oblivion

задала планку того, как должен выглядеть открытый мир 3D-игры (если не считать модели персонажей) и достижимого в ней уровня взаимодействий.

Несмотря на всё своё графическое великолепие, Oblivion проявлял признаки ограничений разработки под разные платформы, а именно, под PC и консоли того времени. Xbox 360 и PlayStation 3 были сложными машинами, довольно сильно отличавшимся архитектурно от систем под Windows. Xbox 360 компании Microsoft имела уникальные для этой консоли CPU и GPU: трёхъядерный чип PowerPC компании IBM и графический чип ATI, который мог похвастаться унифицированной системой шейдеров.

Консоль Sony содержала в себе довольно обычный GPU Nvidia (модифицированный GeForce 7800 GTX), однако CPU был совершенно нестандартным. Процессор Cell, совместно разработанный Toshiba, IBM и Sony, обладал ядром PowerPC, однако ещё и содержал внутри 8 векторных сопроцессоров.


Плата первой версии PlayStation 3. Изображение: Википедия

Из-за того, что каждая консоль имела собственные уникальные преимущества и особенности, создание игр, которые бы хорошо работали и на них, и на PC, было серьёзной задачей. Большинство разработчиков обычно были нацелены на «наименьший общий множитель», то есть ограничивались относительно малыми объёмом системной и видеопамяти, а также самыми базовыми графическими функциями систем.

Xbox 360 имел всего 512 МБ общей памяти GDDR3 и дополнительные 10 МБ встроенной DRAM для графического чипа, а в PS3 было установлено 256 МБ системной памяти XDR DRAM и 256 МБ GDDR3 для Nvidia GPU. Однако к середине 2007 года самые мощные PC уже могли быть оснащены 2 гигабайтами системной ОЗУ DDR2 и 768 МБ GDDR3 на графической плате.

Консольные версии игр имели фиксированные параметры графики, а версии для PC обеспечивали гибкость настройки. При максимальных настройках с нагрузкой иногда не справлялись даже самые мощные компьютеры того времени. Такая ситуация возникла, потому что игра разрабатывалась с целью максимальной производительности в максимальных разрешениях консолей Xbox 360 и PS3 (то есть 720p или 1080p с масштабированием) при 30 кадрах в секунду, поэтому хотя компоненты PC и были лучше, их работа с более детализированной графикой и повышенными разрешениями значительно повышала нагрузку.

Первым аспектом, в котором была ограничена эта конкретная 3D-игра из-за объёма памяти консолей, стал размер текстур, поэтому по возможности применялись текстуры меньшего разрешения. Кроме того, довольно низким было и количество полигонов, используемое при создании окружений и моделей.

Если взглянуть на ещё одну сцену из Oblivion в каркасном режиме (без текстур), то мы увидим, что деревья созданы максимум из нескольких сотен треугольников. Листья и трава — это просто текстуры с прозрачными областями, создающие ощущение того, что каждая травинка является отдельным объектом.

Модели персонажей и статичных объектов, например, зданий и камней, созданы из большего количества полигонов, но в целом большее внимание было уделено дизайну и освещению сцен, а не геометрии и сложности текстур. При создании графики разработчики не стремились к реализму — действие Oblivion происходит в напоминающем мультфильм фэнтезийном мире, поэтому ему простительна нехватка изощрённого рендеринга.

Тем не менее, похожую ситуацию можно наблюдать и в одной из самых крупных игр 2007 года: Call of Duty 4: Modern Warfare. Эта игра, действие которой происходит в современном реальном мире, была разработана Infinity Ward и издана Activision на движке, изначально построенном на id Tech 3 (Quake III Arena). Разработчики адаптировали и сильно изменили его, чтобы он смог рендерить все графические «фишки», популярные в то время: bloom, HDR, самозатенение, динамическое освещение и наложение теней.

Но как видно на изображении выше, качество текстур и количество полигонов остались довольно низкими, тоже из-за ограничений консолей той эпохи. Объекты, постоянно находящиеся в поле зрения (например, оружие в руках игрока) имеют хорошую детализацию, однако статическое окружение было

довольно простым

.

Все эти объекты искусно были спроектированы так, чтобы выглядеть максимально реалистичными, поэтому продуманное использование света и теней вместе хитрыми эффектами частиц и плавными анимациями волшебным образом улучшали сцены. Но как и в случае с Oblivion, Modern Warfare на PC всё равно была очень требовательной при максимальных настройках — очень важен был многоядерный CPU.

Ещё одним многоплатформенным хитом 2007 года был BioShock. Визуальный дизайн этой игры в антураже подводного города в альтернативной реальности 1960 года был ключевым элементом повествования и развития персонажей. На этот раз при создании игры использовался модифицированный движок Unreal Engine компании Epic, и как и упомянутые выше игры, BioShock реализовал полный набор графических технологий.

При этом нельзя сказать, что разработчики по возможности не экономили — взгляните на руку персонажа с изображения выше, на ней легко заметны края использованных в модели полигонов. Кроме того, градиент освещения на коже тоже довольно резкий, что говорит о довольно малом количестве полигонов.

Как и в случае с Oblivion и Modern Warfare, многоплатформенность игры означала низкое разрешение текстур. Уровень качества графики поднимали кропотливая работа над освещением и тенями, эффекты частиц для воды и изысканный дизайн. Эта ситуация повторялась и в других играх, разрабатывавшихся для PC и консолей: в Mass Effect, Half Life 2: Episode Two, Soldier of Fortune: Payback, и Assassin’s Creed использовался схожий подход к реализации графики.

Crysis, с другой стороны, задумывался как игра только для PC и имел потенциал быть свободным от аппаратных и программных ограничений консолей. Crytek на примере Far Cry уже доказала, что знает, как максимально использовать возможность графики и вычислительных мощностей… но если PC испытывают трудности с запуском при максимальных настройках новых игр, разработанных для консолей, то почему для Crysis ситуация должна быть лучше?

Всё и сразу

На ежегодной конференции SIGGRAPH 2007, посвящённой графическим технологиям, Crytek

опубликовала документ

с описанием исследований и разработок, проведённых компанией для создания CryEngine 2 — потомка движка, который использовался при написании Far Cry. В этом документе компания изложила цели, которые должен достичь движок:

  • Рендеринг кинематографического качества
  • Динамическое освещение и тени
  • HDR-рендеринг
  • Поддержка систем с несколькими CPU и GPU
  • Игровая область размером 21 км x 21 км
  • Динамические и разрушаемые окружения

В первой игре, разработанной на CryEngine 2, а именно в Crysis, разработчики достигли всех целей, кроме одной — игровую область пришлось уменьшить всего до 4 км x 4 км. Может показаться, что это много, но игровой мир Oblivion был по площади в 2,5 раза больше. Тем не менее, стоит обратить внимание на то, чего удалось добиться Crytek в меньшем масштабе.

Игра начинается на побережье покрытого джунглями острова, расположенного неподалёку от Филиппин. На него вторглись войска Северной Кореи, и проводившая на острове раскопки группа американских археологов позвала на помощь. Вас со своей командой, одетой в специальные нанокостюмы (дающие вам суперсилу, скорость и кратковременную невидимость) отправили разведать ситуацию.

Первые несколько уровней с лёгкостью демонстрируют, что заявления разработчиков Crytek не были преувеличением. Море представляет собой сложный меш из реальных 3D-волн, взаимодействующих с объектами в нём — присутствуют подводные лучи света, отражение и преломление, каустика и рассеяние света, накатывающиеся на берег волны. Всё это выглядит неплохо и по современным стандартам, хоть и удивительно, что несмотря на все усилия, вложенные Crytek в создание внешнего вида воды, действие игры в однопользовательском режиме почти в ней почти не происходит.

Можно посмотреть на небо и подумать, насколько правильно оно выглядит. Так и должно быть, ведь движок игры вычисляет уравнение рассеивания света на CPU, учитывая при этом время суток, расположение Солнца и другие атмосферные условия. Результаты вычислений сохраняются в текстуре значений с плавающей запятой, которая затем используется GPU для рендеринга скайбокса (купола неба).

Облака, которые мы видим вдалеке, «реальны», то есть не просто являются частью скайбокса или наложенными текстурами. Это набор небольших частиц, почти как настоящие облака, а для определения местонахождения объёма частиц в 3D-мире используется процесс под названием ray-marching. И поскольку облака являются динамическими объектами, они отбрасывают тени на сцену (хотя здесь этого и не видно).

Прохождение первых уровней демонстрирует ещё одни свидетельства возможностей CryEngine 2. На приведённом выше скриншоте мы видим богатое детализированное окружение — направленное и косвенное освещение является динамическим, все деревья и кусты отбрасывают тени на самих себя и другую растительность. Ветви движутся, когда вы протискиваетесь через них, а небольшие пеньки можно расстрелять, чтобы они не мешали обзору.

Кстати, о расстреливании предметов: Crysis позволяет нам уничтожить множество объектов — транспорт и здания можно взрывать на осколки. Враг спрятался за стеной? Не заморачивайся стрельбой через стену, как это было в Modern Warfare, а просто вынеси её целиком.

Как и в случае с Oblivion, почти любой предмет можно поднять и выбросить, хотя и жалко, что Crytek не расширила возможности этой функции. Было бы здорово поднять джип и бросить его в толпу солдат — максимум что мы можем сделать — это немного побить его рукой, надеясь, что он достаточно сдвинется, чтобы нанести урон. И всё равно: в каких ещё играх можно убить противника курицей или черепахой?

Даже сегодня эти сцены сильно впечатляют, а уж в 2007 году это стало колоссальным скачком вперёд в технологиях рендеринга. Но несмотря на все свои инновации, Crysis можно считать достаточно стандартной игрой, потому что эпичные горные виды и красивые локации скрывали линейность и предсказуемость геймплея.

Например, в те времена популярными были уровни, в которых игрок перемещался только на транспорте, поэтому неудивительно, что Crysis последовал этой моде. Спустя какое-то время после успешного вторжения на остров вам поручают управлять стильным танком, но заканчивается всё очень быстро. Возможно, это и к лучшему, ведь управление им неудобно, и игрок может пройти уровень, даже не участвуя в битве.

Наверняка есть не так много людей, которые не играли в Crysis или не знают в общем его сюжет, но мы не будем вдаваться в его подробности. Как бы то ни было рано или поздно игрок попадает на уровни глубоко под землёй, в таинственную систему пещер. Она довольно красива, но часто запутывает и вызывает клаустрофобию.

Она хорошо демонстрирует системы объёмного освещения и тумана движка, в которых тоже используется ray-marching. Он не идеален (по краям оружия заметно слишком сильное размытие), зато движок с лёгкостью обрабатывал множество направленных источников освещения.

Выбравшись из системы пещер, игрок направляется в морозную часть острова с напряжёнными битвами и ещё одной стандартной геймплейной частью: миссией по сопровождению. Систему рендеринга снега и льда разработчики из Crytek переделывали четыре раза, едва успевая выполнять работу в срок.

Конечный результат получился очень красивым: снег накладывается отдельным слоем на поверхности, а замёрзшие частицы воды мерцают в лучах света, однако графика чуть менее эффективна, чем на предыдущих сценах с побережьем и джунглями. Взгляните на большой булыжник в левой части изображения: текстуры там не очень.

Позже, мы возвращаемся в джунгли и, к сожалению, нас ждёт ещё один транспортный уровень. На этот раз небольшому десантному транспорту (создатели которого явно вдохновлялись «Чужими») нужен пилот на замену, и им, разумеется, будете вы (разве есть что-то, чего

не умеют

наши солдаты?). И снова игровой процесс заключается в кратковременной борьбе с неуклюжей системой правления и беспорядочной стрельбе, в которой можно и не участвовать.

Любопытно, что когда спустя четыре года Crytek выпустила консольную версию Crysis, весь этот уровень был вырезан. Вероятно, активное использование систем облаков на основе частиц, сложная геометрия и дальние расстояния отрисовки были слишком большой нагрузкой для Xbox 360 и PS3.

Игра завершается очень напряжённой битвой на борту авианосца с обязательным боем с боссом в стиле «я ещё не умер». Часть графики в этом фрагменте игры очень впечатляет, но дизайн уровня несравним с дизайном предыдущих этапов.

В целом, в Crysis было интересно играть, но сюжет оказался не особо оригинальным — во многом игра стала духовным потомком Far Cry, как с точки зрения антуража, так и в выборе оружия, а также в сюжетных поворотах. Даже разрекламированная функция нанокостюма была реализована не полностью, потому что обычно его возможности почти не требовались. Кроме пары мест, где необходим был режим силы, для прохождения оказывалось вполне достаточно стандартного щита.

Игра была потрясающе прекрасна, она стала самым красивым релизом 2007 года (и многих лет после), но Modern Warfare имела гораздо более качественный мультиплеер, BioShock обладал более богатым сюжетом, а Oblivion и Mass Effect обеспечивали гораздо бОльшую глубину и реиграбельность.

Но, разумеется, все мы точно знаем, почему спустя 13 лет мы по-прежнему говорим о Crysis — всё сводится к мемам…

Расплачиваться за всю это великолепную графику пришлось аппаратными требованиями, и запуск игры на максимальных настройках казался недостижимым для самых мощных PC того времени. На самом деле, такое ощущение сохранялось год за годом — появлялись новые CPU и GPU, но все они не могли запускать Crysis в том же качестве, что и другие игры.

Да, графика может быть и радовала, зато низкая частота обновления кадров, которая, казалось, никогда не увеличивалась, определённо огорчала.

Почему всё настолько серьёзно?

Crysis был выпущен в ноябре 2007 года, но демо из одного уровня и редактор карт стали доступными месяцем ранее. Наш сайт уже тогда занимался бенчмарками оборудования и игр для PC, поэтому мы

протестировали производительность

этого демо (а позже и патч 1.1 с

SLI/Crossfire

). Мы выяснили, что игра ведёт себя довольно неплохо… но только на самых лучших графических картах того времени и со средними параметрами графики. Как только мы переключались на высокое качество, GPU среднего ценового уровня сразу же выдыхались.

Хуже того — рекламируемый режим DirectX и сглаживание почти не помогали внушить уверенность в потенциале игры. В

ранних предварительных обзорах

в прессе уже говорилось о далеко неидеальных частотах кадров, но Crytek обещала, что грядут дальнейшие усовершенствования и обновления.

Так из-за чего игра была настолько требовательной к «железу»? Мы можем получить представление о том, что происходит внутри игры, запустив её со включенным режимом «devmode». Этот режим открывает доступ к консоли, позволяющей включать всевозможные настройки и читы, а также отображать оверлей с информацией рендеринга.

На показанном выше скриншоте, сделанном почти в начале игры, мы видим среднюю частоту кадров и количество занятой игрой системной памяти. Значения

Tris

,

DP

и

DLights

отображают количество треугольников на кадр, количество вызовов отрисовки на кадр и число направленных (и динамических) источников освещения.

Для начала поговорим о полигонах: в этом кадре их 2,2 миллиона. Именно столько использовано для построения сцены, хоть и не все они отображаются на экране (невидимые отсекаются на ранних этапах процесса рендеринга). Основная часть этого количества относится к растительности, потому что Crytek решила отрисовывать отдельные листья на деревьях, а не использовать простые текстуры с прозрачностью.

Даже в относительно простых окружениях используется огромное количество полигонов (по сравнению с другими играми того времени). На этом изображении более позднего этапа игры видно не так много, потому что он тёмный и находится под землёй, но здесь всё равно около 700 тысяч полигонов.

Сравните также разницу в количестве направленных источников освещения: в сцене на открытом пространстве в джунглях он только один (т.е. Солнце), однако в этом окружении их 10. Кажется, что это не так много, но каждый динамический источник освещения отбрасывает активные тени. Для их реализации Crytek использовала смесь технологий, и хотя все они современны по меркам того времени (каскадные и дисперсионные карты теней с флуктуационным сэмплированием для сглаживания краёв), они добавляют серьёзную нагрузку на процесс обработки вершин.

Значение DP сообщает нам, сколько раз отдельный материал или визуальный эффект «вызывается» для объектов в кадре. Для нас полезна консольная команда r_stats — она подробно отображает структуру вызовов отрисовки, а также используемых шейдеров, подробности обработки геометрии и загрузки текстур в сцене.

Вернёмся снова к сцене в джунглях и посмотрим, что использовалось для создания этого изображения.

Мы запустили игру в разрешении 4K, чтобы получить скриншоты максимального качества, поэтому статистическая информация видна не так чётко. Давайте её приблизим.

В этой сцене вызывается более 4 тысяч групп полигонов для 2,5 миллиона треугольников окружения, чтобы наложить на них 1 932 текстуры (хотя большинство из них повторяется, например, в таких объектах, как деревья и земля). Самый большой вершинный шейдер необходим для подготовки эффекта размытия движения (motion blur), он состоит из 234 команд, а пиксельный шейдер рельефа состоит из 170 команд.

Для игры 2007 года такое количество вызовов чрезвычайно высоко, потому что излишние траты CPU в DirectX 9 (и, в меньшей степени, в DirectX 10) для выполнения каждого вызова не были так уж тривиальны. Вскоре после Crysis некоторые игры AAA-уровня для консолей будут вмещать в себя такое количество полигонов, но их графическое ПО было гораздо более специализированным, чем DirectX.

Мы можем разобраться в этой проблеме при помощи Batch Size Test из пакета 3DMark06. Этот инструмент с поддержкой DirectX 9 отрисовывает на экране серию движущихся и меняющих цвет прямоугольников, в каждой последующей сессии увеличивая количество треугольников. При тестировании на GeForce RTX 2080 Super результаты демонстрируют заметную разницу в производительности при разных размерах групп полигонов.

Мы не можем легко определить, сколько треугольников обрабатывается в одной группе, но если показанное число учитывает все использованные полигоны, то на группу в среднем приходится всего около 600 треугольников, что слишком мало. Вероятно, этой проблеме противодействует большое количество экземпляров (то есть за один вызов объект может быть вызван несколько раз).

На некоторых уровнях Crysis используется ещё большее количество вызовов отрисовки; хорошим примером этого является битва на авианосце. На изображении ниже мы видим, что несмотря на меньшее по сравнению со сценой в джунглях количество треугольников, из-за огромного количества перемещаемых, текстурируемых и индивидуально освещаемых объектов узким местом в производительности рендеринга становятся CPU и системы графических API/драйверов.

Многие критиковали Crysis за плохую оптимизацию под многоядерные CPU. Большинство мощных игровых PC ещё до выпуска игры было оснащено двухъядерными процессорами, AMD в одно время с её выпуском начала продавать свою линейку четырёхъядерных Phenom X4, а у Intel были четырёхъядерные CPU ещё в начале 2007 года.

Действительно ли Crytek упустила это из виду? Мы запустили стандартное CPU2 timedemo на современном 8-ядерном Intel Core i7-9700, поддерживающем до 8 потоков. Похоже, в этих обвинениях была некоторая истина: хотя общая производительность оставалась не такой плохой для теста в разрешении 4K, частота кадров довольно часто падала ниже 25 fps, а временами и до однозначных чисел.

Однако если запустить тесты снова, но на этот раз ограничить количество доступных ядер в BIOS материнской платы, то можно увидеть и другую сторону истории.

Существует заметный рост производительности при переходе от одного к двум ядрам, и ещё один рост при переходе от двух к четырём (хоть и гораздо меньший). Дальше заметных отличий нет, но игра определённо использует наличие нескольких ядер. Учитывая то, что после выпуска игры четырёхъядерные CPU станут нормой только через несколько лет, у Crytek не было реальной необходимости в дальнейших оптимизациях.

В DirectX 9 и 10 выполнение графических команд обычно производится в одном потоке (потому что в противном случае сильно снижается производительность). Это означает, что при большом количестве вызовов отрисовки, наблюдаемом во многих сценах, серьёзно загружены только одно или два ядра — ни одна из версий графического API не позволяет использовать множественные потоки для помещения в очередь того, что нужно вывести на экран.

То есть дело не в том, что Crysis неправильно поддерживает многопоточность — очевидно, что причина в ограничениях DirectX; на самом деле в падении производительности виноваты решения о дизайне игры и повлиявшие на рендеринг (например, точно моделируемые деревья, динамические и разрушаемые окружения). Помните скриншот уровня в пещере? Обратите внимание, что значение DP было ниже 2 000, а потом посмотрите на счётчик FPS.

Что же ещё настолько требовательно, кроме вызовов отрисовки и проблемы с API? На самом деле, практически всё. Вернёмся к сцене, по которой мы объясняли смысл вызовов отрисовки, но на этот раз переключим все графические опции на минимальные настройки.

Из информации devmode мы можем понять очевидные факты: при использовании минимальных настроек количество полигонов уменьшается вдвое, а вызовов отрисовки становится меньше почти в четыре раза. Но обратите внимание на отсутствие теней, а также ambient occlusion и красивого освещения.

Однако самое странное изменение заключается в уменьшении области видимости — этот простой трюк снижает количество геометрии и пикселей, которые нужно рендерить в кадре, потому что всё, что не попадает в окно просмотра, отсекается на ранних этапах процесса. Дальнейшее углубление в статистику позволяет пролить ещё больше света на ситуацию.

Здесь можно видеть, насколько меньше стала нагрузка на шейдеры — самый большой пиксельный шейдер содержит всего 40 команд (раньше их было 170). Самый большой вершинный шейдер довольно велик — 152 команд, но он используется только для поверхностей с металлическим отражением.


Циклическое изменение параметров качества — Low, Medium, High, and Very High

При улучшении параметров графики наложение теней значительно повышает общее количество полигонов и вызовов отрисовки, а на высоком и очень высоком уровнях качества вся модель освещения переключается на HDR (high dynamic range) и полностью объёмные туман и освещение; также активно используются motion blur и глубина резкости (размытие движения очень сложно и включает в себя несколько проходов. большие шейдеры и многократное сэмплирование).

Значит ли это, что Crytek просто засунула в движок все возможные техники рендеринга, не задумываясь о производительности? Поэтому Crysis заслужил все эти шутки над собой? Хоть разработчики и нацеливались на самые лучше CPU и графические карты 2007 года, было бы несправедливым сказать, что компания не заботилась о том, насколько хорошо будет работать игра.

Распаковав шейдеры из файлов игры, можно увидеть в коде множество комментариев, многие из которых касаются вычислительных затрат с точки зрения команд и количества тактов АЛУ. В других комментариях написано, как конкретные шейдеры используются для повышения производительности и когда их лучше предпочесть другим ради скорости.

Обычно разработчики не создают игры таким образом, чтобы они полностью поддерживались изменяющимися со временем технологиями. Как только один проект завершён, они переходят к следующему, и применяют уроки прошлого в новых играх. Например, первая Mass Effect была довольно требовательной к «железу» и даже сегодня довольно медленно работает в 4K, зато её сиквелы работают вполне нормально.

Crysis разрабатывался так, чтобы игра была максимально красивой, оставаясь при этом играбельной, учитывая тот факт, что игры на консолях обычно работали с 30 fps или даже меньше. Когда настало время переходить к разработке обязательных сиквелов, Crytek, очевидно, решила уменьшить масштаб, и игры наподобие Crysis 3 работают заметно лучше, чем первая часть — это просто ещё одна красивая игра, но она не обладает тем самым вау-фактором своего предшественника.

Ещё одна попытка

В апреле 2020 года Crytek объявила, что займётся

ремастерингом Crysis

для PC, Xbox One, PS4 и Switch, и намеревается выпустить его в июле (компания здесь явно упустила свой шанс, ведь действие оригинальной игры начинается в августе 2020 года!).

Вскоре за этим последовали извинения за задержку выпуска, необходимую для доведения игры до «стандартов, которые мы ожидаем от игр серии Crysis».

Нужно сказать, что реакция на трейлер и утечки роликов геймплея были довольно смешанными, люди критиковали отсутствие визуальных отличий от оригинала (в некоторых областях игра даже стала заметно хуже). Неудивительно, что за заявлением последовали кучи комментариев, повторяющих старые мемы — даже Nvidia решила в этом поучаствовать, опубликовав твит о том, что «включает свой суперкомпьютер».

Когда первая часть попала на Xbox 360 и PS3, в неё были внесены некоторые улучшения, в основном касающиеся модели освещения, однако разрешение текстур и сложность объектов значительно ухудшили.

Поскольку ремастер планируется выпустить на нескольких платформах, будет интересно увидеть, продолжит ли Crytek свою традицию или пойдёт по безопасной дороге, чтобы были довольны все. Сегодня Crysis 2007 года по-прежнему оправдывает свою репутацию, и вполне заслуженно. Планки того, что можно достичь в играх для PC, стремятся достичь и сегодня.

См. также:

%d0%bf%d0%be%d0%bc%d0%b5%d0%bd%d1%8f%d1%82%d1%8c — с английского на все языки

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────Айнский языкАканАлбанскийАлтайскийАрабскийАрагонскийАрмянскийАрумынскийАстурийскийАфрикаансБагобоБаскскийБашкирскийБелорусскийБолгарскийБурятскийВаллийскийВарайскийВенгерскийВепсскийВерхнелужицкийВьетнамскийГаитянскийГреческийГрузинскийГуараниГэльскийДатскийДолганскийДревнерусский языкИвритИдишИнгушскийИндонезийскийИнупиакИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКарачаевскийКаталанскийКвеньяКечуаКиргизскийКитайскийКлингонскийКомиКомиКорейскийКриКрымскотатарскийКумыкскийКурдскийКхмерскийЛатинскийЛатышскийЛингалаЛитовскийЛюксембургскийМайяМакедонскийМалайскийМаньчжурскийМаориМарийскийМикенскийМокшанскийМонгольскийНауатльНемецкийНидерландскийНогайскийНорвежскийОрокскийОсетинскийОсманскийПалиПапьяментоПенджабскийПерсидскийПольскийПортугальскийРумынский, МолдавскийСанскритСеверносаамскийСербскийСефардскийСилезскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТаджикскийТайскийТатарскийТвиТибетскийТофаларскийТувинскийТурецкийТуркменскийУдмуртскийУзбекскийУйгурскийУкраинскийУрдуУрумскийФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧеркесскийЧерокиЧеченскийЧешскийЧувашскийШайенскогоШведскийШорскийШумерскийЭвенкийскийЭльзасскийЭрзянскийЭсперантоЭстонскийЮпийскийЯкутскийЯпонский

 

Все языкиРусскийАнглийскийИспанский────────АрмянскийАфрикаансБаскскийБолгарскийВенгерскийВьетнамскийГаитянскийГреческийГрузинскийДатскийДревнерусский языкИвритИндонезийскийИрландскийИсландскийИтальянскийЙорубаКазахскийКаталанскийКвеньяКитайскийКлингонскийКорейскийКурдскийЛатинскийЛатышскийЛитовскийМакедонскийМалайскийМальтийскийМаориМарийскийМокшанскийМонгольскийНемецкийНидерландскийНорвежскийПалиПапьяментоПерсидскийПольскийПортугальскийРумынский, МолдавскийСербскийСловацкийСловенскийСуахилиТагальскийТайскийТамильскийТатарскийТурецкийУдмуртскийУйгурскийУкраинскийУрдуФарерскийФинскийФранцузскийХиндиХорватскийЦерковнославянский (Старославянский)ЧаморроЧерокиЧешскийЧувашскийШведскийЭрзянскийЭстонскийЯпонский

Семь вещей, которые нужно знать о своем голосе

Автор фото, Getty Images

Каждый голос уникален. Мы слышим свой каждый день, но много ли мы знаем о том, как он устроен?

Наш голос удивительно универсален. С его помощью можно общаться, петь или позвать на помощь. Мы пользуемся этим инструментом каждый день, но что мы знаем о том, как он устроен?

Программа Би-би-си Curious Cases of Rutherford & Fry («Интересные случаи с Резерфордом и Фраем») изучила устройство голоса и сделала для себя несколько открытий.

1. Акцент был у вас с рождения

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Китайские дети плачут иначе, чем французские или исландские

Дети начинают подсознательно имитировать акцент своих родителей еще в утробе матери.

Как выяснили ученые, изучив плач французских и немецких младенцев, ноты, которые они издают при плаче, соответствуют тональным особенностям их родного языка.

Они доказали, что дети из разных стран плачут по-разному.

2. Голос начинается с «жужжания»

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Как показывают эти гравюры XIX века, ученые давно интересуются строением голосового аппарата

Ваш голос берет начало в грудной клетке, при прохождении воздуха из легких через гортань.

Две складки мышечной ткани — голосовые связки — вибрируют, когда воздух проходит через них, издавая странный звук, напоминающий жужжание.

Именно этот звук, проходя через другие «манипуляторы» — губы, челюсть, язык и мягкие ткани в горле — и становится вашим голосом.

3. Почему голос ломается

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Вступая в период полового созревания, дети теряют способность легко брать высокие ноты

Мужские голоса ломаются в период полового созревания, когда голосовые складки растут и утолщаются. Часть голосового аппарата сдвигается вниз в горле и становится видимой через кожу, образуя кадык.

Расстояние между связками и ртом увеличивается. Чем длиннее труба, тем ниже звук, который она издает, поэтому голос мужчины становится ниже.

Женщины проходят через похожие перемены, хотя и не такие сильные, когда у них наступает менопауза. В некоторых случаях женский голос тоже может стать ниже.

4. Вы имитируете тех, кто вам нравится

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

В следующий раз, когда заговорите с человеком, который вам нравится, обратите внимание на то, как меняется ваш голос

Чем больше вам кто-то нравится, тем больше вы будете стараться имитировать интонации этого человека.

Например, если мужчине понравилась женщина, зачастую в разговоре с ней он будет бессознательно немного повышать голос.

5. Когда связки стареют

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

С возрастом голос может измениться до неузнаваемости

С возрастом, как и остальные мышцы, ваши голосовые связки становятся слабее. Воздух проходит через них, даже когда они закрыты, поэтому голос приобретает сиплое звучание.

Это также означает, что человек теряет способность говорить длинными фразами — на них просто не хватает дыхания.

Кроме того, по мере того как мышцы слабеют, голос может стать выше.

6. Голос дольше сохраняет молодость

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Вы всегда будете звучать моложе, чем выглядите

Хорошая новость в том, что голос стареет медленнее, чем его носитель.

Пытаясь угадать возраст человека по голосу, люди по статистике почти всегда ошибаются, приуменьшая возраст говорящего на несколько лет.

7. Как сохранять голос здоровым

Автор фото, Getty Images

Подпись к фото,

Часто петь полезно для голоса

Как и весь организм в целом, голосовой аппарат нуждается в регулярных тренировках.

Чтобы ваши связки оставались в форме, попробуйте следующие упражнения:

  • Поставьте ноги на ширине плеч. Руки сложите в замок над головой. Вдохните через нос, слегка откиньтесь назад, и, медленно наклоняясь вперед, произносите звуки «а-и-э-у-о», одновременно выдыхая.
  • Сделайте глубокий вдох и выдохните через рот, как будто полощете горло водой. Голову при этом поворачивайте влево, не опуская взгляд. Повторите, поворачивая голову в другую сторону.
  • Сделайте глубокий вдох и медленно выдыхайте, издавая мычание. Рот закрыт. Постукивайте пальцами по крыльям носа.
  • Прижмите подбородок к груди и медленно выдыхайте, издавая мычание на низкой ноте.

Если регулярно выполнять эти упражнения, ваш голос останется здоровым и сильным. Впрочем, того же результата вы добьетесь, например, вступив в хор.

Пекка Хаависто по-прежнему верит в силу дипломатии в украинском кризисе, но отмечает, что нужно готовиться и к худшему

Соединенные Штаты предполагают, что Россия нападет на Украину завтра в среду. Однако, по словам Хаависто, есть и обнадеживающие дипломатические усилия, такие как визит канцлера Германии в Москву.

Haaviston mukaan viimepäivien keskustelut vahvistavat luottoa siihen, että diplomatian tie on vielä löydettävissä.

Служба новостей Yle

Министр иностранных дел Финляндии Пекка Хаависто («Зеленые») верит в то, что урегулировать украинский кризис все еще возможно дипломатическим путем. Он основывает свою оценку на вчерашней беседе между президентом России Владимиром Путиным и министром иностранных дел РФ Сергеем Лавровым.

– Да, это возможно, так как с Россией говорим об одних и тех же вещах – о минских соглашениях и о вопросах безопасности. Из вчерашней встречи Путина и Лаврова можно предположить, что они с интересом ждут ответных предложений США. Мне кажется, это позитивные сигналы со стороны России, – заявил Хаависто в утренней телепрограмме Ylen Ykkösaamu.

Однако он отмечает, что в такой ситуации подготовка всегда идет по двум направлениям.

– Рассматриваются военные действия, но в то же время рассматриваются и дипломатические средства улаживания конфликта.

По оценкам США, Россия нападет на Украину завтра в среду. Однако, по словам Хаависто, вчерашние переговоры и сегодняшний визит в Москву канцлера Германии Олафа Шольца – это знаки мира и стремления к переговорам.

– Я надеюсь, что этот путь переговоров будет продолжен. Конечно, мы должны готовиться к худшему и надеяться на лучшее.

Военный эксперт не верит, что Россия нападет на Украину в среду

Руководитель кафедры военного искусства Академии национальной обороны Петтери Каянмаа не согласен с оценкой американских властей, которые заявили, что Россия в среду нападет на Украину.

По мнению эксперта, цель такого заявления – снизить риск вторжения, предупредив российскую сторону о том, что ее намерения известны.

– Не думаю, что нападение произойдет на этой неделе. Первый этап, конечно, среда, на что отведены уже значительные дипломатические усилия. И, тем не менее, я считаю маловероятным начало широкомасштабной военной операции со стороны России, – заявил Каянмаа в телепрограмме A-talk в понедельник вечером.

«Финляндия не является крупным экспортером оружия»

Хаависто считает, что совместные военные учения России и Беларуси приведут к дальнейшей дестабилизации ситуации. Беларусь и Украина имеют общую границу, поэтому Россия перемещает свои войска ближе к столице Украины Киеву.

Финляндия не намерена оказывать военную помощь Украине.

– Финляндия в любом случае не является крупным экспортером оружия. Каждую сделку с оружием мы рассматриваем отдельно. До сих пор отправной точкой был отказ от экспорта оружия в зоны конфликтов.

По словам министра, Финляндия оказывает финансовую поддержку Украине с 2014 года. Сейчас правительство рассматривает вопрос о том, какую помощь можно предоставить в этой ситуации.

Хаависто отвергает оценки, согласно которым Финляндия не хочет помогать Украине оружием из-за страха перед Россией.

– Конечно, каждая страна будет помогать в соответствии со своими ресурсами. Когда я вчера слушал заявления канцлера Шольца в Киеве, в них просматривалась похожая позиция, что сейчас они сосредотачиваются на гуманитарной помощи.

Власти связались почти со всеми финнами

Финляндия призвала своих граждан покинуть Украину.

– В пятницу вечером, когда мы изучали разведданные и обсуждали их с другими северными странами, мы заявили, что сейчас подходящее время, когда люди еще могут спокойно сесть на коммерческие рейсы или уехать на автомобиле в Польшу.

Финские дипломаты и их семьи уже покинули страну. Кроме того, власти связались практически со всеми 120 финскими гражданами, которые заявили о своем местонахождении в Украине. Некоторые из них уже покинули или собираются покинуть Украину, некоторые сообщили, что останутся в стране.

СИСТЕМНЫЙ КРИЗИС — mitrichu — LiveJournal

Так что же случилось с СССР?  Системный кризис.
Что такое системный кризис? Это кризис, когда одновременно в кризисе находится и экономика, и идеология, экономическая и политическая, религия и наука(как правило якобы наука – потому и в кризисе). Также происходит кризис демографический, зачастую всё это на фоне кризиса военного.
Что такое системный кризис? Это кризис, когда одновременно в кризисе находится и экономика, и идеология, экономическая и политическая, религия и наука(как правило якобы наука – потому и в кризисе). Также происходит кризис демографический, зачастую всё это на фоне кризиса военного.
Почему происходит системный кризис? По разным причинам. У некоторых государств исчерпывается потенция развития, у некоторых в результате быстрого роста резко возрастает сложность управления, у некоторых – кризис элит, у некоторых экологический кризис наступает в результате неудачного хозяйствования. А у некоторых этот кризис является результатом внешнего военно-экономического давления, а то и просто нападения без объявления войны. А иногда бывает сочетание этих причин. Как например в случае позднего СССР. В отличие от Российской Империи, у которой кризис произошёл военный + кризис элит, так же видимо национально-структурный наблюдался. Это вообще беда всех плохо структурированных империй – в случае чего кризис вмещаемых наций тут как тут.
Так вот,  СССР на свою голову получил перманентный экономический кризис , наверно с конца 20-х, военный кризис, перешедший из острой фазы в хроническую, демографический кризис как следствие стремительных социальных перемен, полноценное противостояние со сверхдержавой…К этому добавилось старение элит, экология, неудачные экономические решения…
Но добило СССР два фактора: 1)это резко возросшая сложность управления, с которой перестала справляться и элита, и подготовленные кадры, и экономическая наука оказалась совсем не готова, хотя настаивала на довольно идиотских решениях…В общем, легко было Царю и Сталину составлять бездефицитные бюджеты: что у одного, что у другого экономика была на 50-70%(не по деньгам, по работникам ) типа натурального хозяйства. Потому что крестьяне деньги за труд в основном не получали, а должны были сами платить налоги и подати. Да и планирование при Иосиф Виссарионыче зачастую шло не в рублях, а в штуках…
А при Леонид Ильиче крестьянину впервые в русской истории стали платить зарплату, хоть и маленькую. И пенсию тоже. Так что управлять стало труднее, экономика получалась необъятная даже для Госплана. И губить её начала не инфляция, не дефицит, а разбалансированность Т.е. Госплан перестал понимать куда именно надо вложить деньги, чтобы получился рост, а не спад. И даже перестал думать на эту тему: планы составлялись по подобию прошлогодних.
И второе, 2) идеология СССР была, точнее стала, эволюционировала в религию. А это привело к тому, что прагматиков заменили попы от марксизма, не рассуждающие исполнители, приспособленцы-карьеристы и откровенные враги и предатели.

И стоило Горби попробовать что-либо изменить, а парень рассчитывал на китайский вариант, для чего в первую очередь надо было замириться с Заклятыми Врагами, сдать им Восточную Европу и принять позу подчинения. Почему кстати так долго не могли на это решиться – Партнёры требовали для начала сдать все приобретения ВОВ. Китаю в этом плане было легче – у него не было имущества за рубежом. И очень интересно было бы посмотреть, решился ли бы Дэн Сяопин на свои реформы, если условием их начала была бы сдача Манчжурии, Сянцзыня и Тибета…
Главное что? Как всегда бывает при затяжном системном кризисе, всё начало рушиться одновременно: и элиты, и политическая система, и экономика, и всё остальное…

Карта вторжения на Украину, стена между Польшей и Россией, новый город в Приморье: пять событий в стране и мире, которые произошли, пока в Якутске была ночь

Этой ночью редакция News.Ykt.Ru следила за российскими и мировыми новостями — для нашего традиционного утреннего дайджеста мы отобрали пять важных и примечательных событий.

Британские военные опубликовали схему «вторжения» России на Украину

Минобороны Великобритании в своем официальном твиттер-аккаунте опубликовало карту, на которой изображены направления главных ударов российских войск при «вторжении» на Украину. На карте под названием «Возможная ось вторжения президента Путина» представлена схема, на которой изображены фазы наступления сухопутных войск России. Первая фаза включает в себя «вторжение» в Киев и Днепр, со стороны Крыма — вдоль Азовского побережья и с территории Белоруссии в Киев. Вторая фаза предусматривает движение из Днепра в Винницу, а также из Крыма в сторону Одессы.

Подробности тут.

Власти Польши объявили о строительстве стены на границе с Россией

Власти Польши рассматривают вопрос о строительстве стены на границе с Россией, сообщил замминистра национальной обороны страны. Укрепление границы, по его словам, входит в концепцию развития польской погранслужбы. Ранее Польша начала строительство забора на границе с Белоруссией из-за миграционного кризиса.

Подробности тут.

Пилот самолета написал в небе у границы с Украиной слово «расслабьтесь»

17 февраля пилот Airbus A321 авиакомпании Air Moldova вылетел из Кишинева на один час и 40 минут и вернулся в тот же аэропорт, чтобы траекторией полета воздушного судна нарисовать в небе слово relax («расслабьтесь»). Надпись шириной в 128 километров появилась в 40 километрах от границы с Украиной. Отмечается, что пилот решил совершить такой маневр на фоне обострения ситуации в отношениях России и Украины.

Подробности тут.

Глава Приморья сообщил о строительстве города Спутник в 2023 году 

Строительство города Спутник недалеко от Владивостока начнется в 2023 году, сообщил во время прямой линии губернатор Приморского края Олег Кожемяко. «Уже в 2023 году начнется строительство и закладка инженерной инфраструктуры под будущий город. Это дороги, это магистральные сети теплоснабжения, водоснабжения, электрические сети», — сказал Кожемяко. Предполагается, что  город будет рассчитан на 300 тысяч жителей, а совместная агломерация Спутника вместе с городом Артемом и столицей края Владивостоком сформирует первый город-миллионник на Дальнем Востоке.

Подробности тут.

Модель с синдромом Дауна впервые приняла участие в промокампании Victoria’s Secret

Пуэрториканская модель с синдромом Дауна София Хирау стала лицом инклюзивной коллекции Victoria’s Secret. Она первая девушка с хромосомной патологией, которая приняла участие в рекламной кампании бренда. В съемке для проекта The Love Cloud также приняли участие плюс-сайз-модель Палома Эльсессер, модели старшего возраста Мари-Энн Элизабет и Джейлин Мэтьюс, модель с особенностью физического развития Мириам Бланко и многие другие. 

Подробности тут.

Эбола: языковой кризис

После вспышки лихорадки Эбола гуманитарное сообщество пристально изучает международные механизмы реагирования, оценивая, что прошло хорошо, а что можно улучшить. Одной из основных областей критики была первоначальная медленная реакция, когда болезнь распространилась весной 2014 года. Эти опасения побудили Всемирную организацию здравоохранения (ВОЗ), среди прочего, провести крупные реформы, направленные на усиление возможностей борьбы с болезнями. Эти изменения должны внимательно относиться к общению с пострадавшим населением: кризис был кризисом информации — и особенно информации на правильном языке — в большей степени, чем чего-либо еще.Информация, предоставленная на понятных людям языках, может помочь спасти жизни в кризисной ситуации. К сожалению, язык обычно не считается приоритетом при реагировании на чрезвычайные ситуации. В результате дезинформация, недоверие, страх и паника могут быстро распространяться.

Языки имеют значение

Язык был одной из основных трудностей, с которыми столкнулись гуманитарные работники, реагирующие на кризис Эболы. Информация и сообщения о лихорадке Эбола в основном доступны на английском или французском языках, но только меньшинство людей (приблизительно 20%) в трех наиболее пострадавших странах — Сьерра-Леоне, Гвинее и Либерии — говорит на обоих языках.В Сьерра-Леоне только 13% женщин понимают английский язык. Большинство жителей Сьерра-Леоне, особенно в сельской местности, говорят на крио, менде и темне. Предоставление материалов, связанных с лихорадкой Эбола, на английском или французском языке приводит к серьезным пробелам в знаниях: в опросе, опубликованном в конце августа, ЮНИСЕФ обнаружил, что в Сьерра-Леоне 30% считают, что лихорадка Эбола передается через комаров, а еще 30% считают, что это заболевание передается воздушно-капельным путем. Четверо из десяти респондентов считают, что горячие ванны с соленой водой являются эффективным средством лечения.

Слова помощи

Агентства по оказанию помощи не всегда интегрируют перевод в коммуникации.Чтобы решить эту проблему, организация «Переводчики без границ» (TWB) перенесла проект Words of Relief, который тестировался в Кении, в Западную Африку. Words of Relief — первая в мире сеть помощи переводчикам в кризисных ситуациях. Он предназначен для улучшения связи с сообществами, когда организации по оказанию помощи и пострадавшие люди не говорят на одном языке. Этот 17-месячный проект, начатый в январе 2014 года, финансируется Гуманитарным инновационным фондом (HIF) и Microsoft и в настоящее время проходит пилотный этап в учебном центре переводчиков TWB в Найроби.Проект фокусируется на переводе и распространении ключевых материалов о кризисе на суахили и сомалийском языке. Одной из наиболее успешных работ стал перевод библиотеки сетевых сообщений CDAC, онлайн-базы данных сообщений, включая советы по оказанию первой помощи и социальные объявления, на несколько языков. В ноябре 2014 года Гуманитарный инновационный фонд расширил проект, чтобы охватить страны, затронутые лихорадкой Эбола, дополнив его грантом от Indigo Trust.

Перевод для спасения жизней

Переводчики без границ полагаются на инновационный подход к устранению языковых барьеров: создание «паутинных сетей» кризисных переводчиков.Это виртуальные группы переводчиков, обученные быстро реагировать на языковые потребности. В Кении сеть переводчиков на 11 разных кенийских языков способна реагировать на такие кризисы, как наводнения, засухи, холера и конфликты. Тот же подход использовался в ответ на кризис Эболы как способ развития переводческого потенциала организации и быстрого создания сети переводчиков.

TWB использовала свою сеть сторонников и консультантов, а также социальные сети, чтобы нанять около дюжины переводчиков, работающих в странах, пострадавших от лихорадки Эбола.Они базировались по всему миру, в США, Гане, Сьерра-Леоне, Мали, Франции, Швейцарии, Германии и Кении. Их наняли, потому что они являются носителями языка и имеют прочные связи с пострадавшими странами. Их языковые навыки были проверены, и они прошли онлайн-обучение, посвященное быстрому переводу. На тренингах были затронуты такие темы, как «Что такое перевод» и «Как переводить». Они также включали советы для переводчиков и рекомендации по решению проблем с терминологией и обеспечению качества.

Компания TWB совместно с дюжиной партнеров собирала и переводила материалы, связанные с лихорадкой Эбола, на западноафриканские языки для наиболее пострадавших групп населения в Сьерра-Леоне, Гвинее и Либерии. В период с ноября 2014 г. по завершение проекта по борьбе с Эболой в феврале 2015 г. более 100 материалов, в том числе плакаты, социальная мобилизация и SMS-сообщения, видеоролики, карикатуры и карты, были переведены на 30 языков. Было переведено около 80 000 слов. Одним из наиболее эффективных результатов стала серия простых информативных плакатов от International SOS, предлагающих способы предотвращения распространения лихорадки Эбола, описывающих симптомы инфекции и подчеркивающих срочную необходимость обращения за медицинской помощью.

Другие документы включают сообщения о социальной мобилизации от ВОЗ и ЮНИСЕФ, а также серию сообщений для детей и лиц, осуществляющих уход, предоставленных Кластером глобальной защиты. Эти типичные сообщения были сосредоточены, например, на том, как лучше вести себя, когда кто-то болен, на информации для тех, кто имел контакт с человеком, зараженным лихорадкой Эбола, и на советах о похоронах и о том, где получить медицинскую помощь.

TWB также участвовал в переводе видеоролика Эбола: поэма для живых , подготовленного Chocolate Moose Media.Видео в настоящее время на 17 языках и имеет потенциальную аудиторию в 400 миллионов человек. По состоянию на декабрь 2014 года видео набрало более 45 000 просмотров, было загружено более 500 000 раз и было вставлено более 600 000 раз. Он транслировался по телевидению в Либерии, а также передавался через Bluetooth пользователям мобильных телефонов в Гвинее.

Еще одна цель проекта заключалась в том, чтобы сделать материалы на местных языках широко доступными для агентств по оказанию помощи. Партнеры дали согласие на то, чтобы их контент был передан более широкому гуманитарному сообществу.После перевода и переформатирования «Переводчики без границ» распространили документы через гуманитарные сети, включая Сеть связи по Эболе, Информацию о гуманитарном реагировании, ReliefWeb, рабочую группу BOND Ebola и Библиотеку сообщений CDAC.

Основные проблемы

Хотя многие согласны с тем, что общение с сообществами на правильном языке имеет решающее значение, перевод не всегда считается приоритетом для правительств и агентств по оказанию помощи. Эта проблема нашла отражение в сложности получения контента от организаций по оказанию помощи.Несмотря на проявленный интерес, выполнение, когда организации фактически предоставляют контент для перевода, было слабым. TWB считает, что отсутствие выполнения частично связано с тем, что организации по оказанию помощи были слишком истощены во время кризиса, а также с отсутствием стимулов, поскольку проекты не оцениваются по тому, используют ли они местные языки. Одним из способов решения этой проблемы было бы поощрение агентств по оказанию помощи к принятию новых методов работы. Это может быть так же просто, как возможность быстро переформатировать документы после их перевода.TWB также работает над созданием адвокационного видео для НПО и правительств о важности местных языков и перевода в общении с сообществами.

Серьезной проблемой во время проекта была неграмотность. По данным ЮНЕСКО, уровень грамотности взрослого населения в трех наиболее пострадавших странах ниже 48%. Большая часть переведенного материала была в письменной форме (например, плакаты). Плакаты и другие письменные материалы, написанные на правильном языке и с использованием графических элементов, неэффективны, если люди не умеют их читать.При следующем развертывании Words of Relief приоритет должен отдаваться аудио и видео на местных языках. Поиск опытных переводчиков африканских языков также был сложной задачей. Профессиональных переводчиков на большинство западноафриканских языков не существует, и проект должен был сосредоточиться на более распространенных языках. Это означало, что запросы на такие языки, как сусу, кпелле, басса, мано и мандинго, не могли быть удовлетворены.

Непрофессиональные переводчики, набранные из диаспоры через паутину, часто не имеют опыта перевода.Компания TWB разработала новые инструменты, чтобы помочь решить эту проблему и гарантировать, что недостаток опыта не повлияет на качество переводов. Во-первых, неопытных переводчиков нужно было обучить основам перевода. TWB адаптировал трехдневное обучение на месте пилотного проекта Words of Relief в Кении в базовое онлайн-обучение, которое можно использовать для любых языков и любого кризиса. Обучение проходило по скайпу с экспертами-преподавателями иностранных языков. Также был разработан другой ознакомительный онлайн-тренинг для предоставления контекстной информации и ключевых аспектов быстрого перевода.Эти инструменты доступны на нескольких языках. Для обеспечения качества два человека проверяли каждый перевод. Это также помогло решить еще одну проблему, связанную с несколькими диалектами языка. Например, фула (также известный как фулани) и пулаар из Гвинеи сильно отличаются от пулаар из Сенегала, а это означает, что редакторы также были необходимы для обеспечения использования правильного диалекта языка.

Заключение

Очевидно, что необходимо уделять больше внимания переводу, чтобы помочь контролировать такие кризисы, как вспышка лихорадки Эбола.Однако трудности с привлечением гуманитарных организаций и правительств к сотрудничеству и предоставлению контента для перевода подтверждают, что предстоит еще многое сделать. Необходимы конкретные изменения в том, как мы общаемся с сообществами во время кризиса. В то время как TWB продолжает совершенствовать свои инструменты для перевода в кризисных ситуациях, у организаций по оказанию помощи есть возможность пересмотреть свои механизмы реагирования и рассмотреть способы интеграции перевода в качестве полноценного компонента их гуманитарного реагирования.Как сказала Клаудия Эверс, координатор Médecins Sans Frontières (MSF) по чрезвычайным ситуациям с Эболой в Гвинее: «Если бы в первые девять месяцев люди получали надлежащие сообщения, все это можно было бы предотвратить».

Надя Бергер, , специалист по связям с общественностью проекта Words of Relief по борьбе с лихорадкой Эбола в организации «Переводчики без границ». Грейс Танг — глобальный координатор проекта «Слова помощи» организации «Переводчики без границ» ([email protected]).

Стоп, пауза, вперед: языковые рекомендации по общению во время кризиса

Слова сейчас важны как никогда.

Возьмем два слова, которые при соединении в любом марше вызывают волнение и соперничество: Мартовское безумие. Те же самые два слова, составленные вместе в марте 2020 года, имеют совершенно другое значение и оттенок.

Для руководителей маркетинговых и бизнес-подразделений слова и язык представляют собой слепое пятно и возможность эффективно общаться с клиентами во время кризиса COVID-19:

  • Слепое пятно возникает из-за того, что вы не знаете или не уверены, что ваши команды используют правильные слова, чтобы ваш бренд не превратился в социальный мем, потому что команда отправила сообщение, которое было глухим.
  • Возможность приходит, когда все делается правильно: люди будут помнить бренды, которые используют правильный язык и тон, поскольку кризис в конечном итоге перерастает в новую норму.

Одним из первых шагов, которые мы предприняли в Persado в ответ на кризис COVID-19, была разработка набора внутренних руководств для всех наших менеджеров кампаний, копирайтеров, специалистов по обеспечению качества и менеджеров по анализу контента, которым они должны следовать в своей работе от имени наших клиентов. Эти простые рекомендации, основанные на данных, дают нашим сотрудникам общую основу для понимания того, что запрещено, что сомнительно, а что безопасно.Точно так же правила бренда защищают визуальную идентичность организации, они дают рекомендации относительно слов, используемых нашей командой. Мы поделились некоторыми из этих рекомендаций здесь, чтобы помочь вам сделать то же самое.

Стоп

 

1. Каламбуры или шутки о вспышке COVID-19 и текущей ситуации

Хотя это должно быть очевидно, следует сказать. Бренды должны общаться с сочувствием и заботой о своих клиентах, и этот кризис влияет на всех по-разному.Некоторые из ваших клиентов или их близких могут заболеть или оказаться в уязвимом положении, будь то с медицинской или финансовой точки зрения, в результате пандемии. Юмор чреват крайним риском оскорбить ключевые заинтересованные стороны, и его следует избегать при любых обстоятельствах.

Примеры содержимого

  • Противоядие от скуки
  • У нас есть лекарство
  • Мойте руки перед открытием этого письма
  • Гарантия отсутствия микробов
2. Слова или фразы, которые выражают чрезмерную срочность или могут быть восприняты как тревожные  

Информационная перегрузка влияет на клиентов в нормальных условиях, а во время кризиса это воздействие только усиливается.Бренды должны избегать формулировок, которые мешают клиентам быстро распознавать срочную или важную информацию, поступающую из государственных источников или новостных агентств.

Примеры содержимого

  • Экстренные/срочные новости
  • Важно
  • Предупреждение
  • Консультативный
  • Критический
  • Опасно
  • Серьезный
  • Немедленное внимание
  • Высокий приоритет
  • Осторожно
  • Обратите внимание
  • Оставайтесь/будьте начеку
3.Ссылки на «обновления», «новости», «развития» и т. д., даже если они кажутся нейтральными или положительными

Развитие кризиса COVID-19 показало нам, как быстро ландшафт может меняться день за днем. Ваши заказчики и клиенты засыпаны множеством обновлений и событий, связанных с пандемией, поэтому не добавляйте шума.

Примеры содержимого

  • Обновления по понедельникам
  • У нас отличные новости
  • Хорошие новости, наконец
  • Последние разработки

Пауза: рассмотрите контекст и тон, прежде чем продолжить

1.Формулировка, подразумевающая необходимость немедленных действий

Многие из ваших клиентов сталкиваются с повышенным уровнем стресса и беспокойства. Ваши ориентированные на клиента сообщения должны учитывать это и побуждать их к немедленным действиям только тогда, когда это действительно необходимо, например, для важных уведомлений об учетной записи или других соответствующих триггеров.

Примеры содержимого

  • Объявление
  • Срочно
  • Предупреждение
  • Требуется/необходимо действие
  • Не игнорировать
  • Специальное сообщение
  • Уведомление
2.Явные или косвенные ссылки на ситуацию в игровой форме

Бренды должны проявлять осторожность, чтобы избежать впечатления, что они пытаются извлечь выгоду из трагедии. Кризис — это не маркетинговая возможность, и тон важен как никогда. То, как бренды общаются во время этого кризиса, вероятно, будут помнить и обсуждать даже после того, как мы адаптируемся к новым нормам. Защитите ценность своего бренда в долгосрочной перспективе, выбирая этот язык только для тех приложений, которые, как вы знаете, понравятся вашей аудитории.

Примеры содержимого

  • Итак, дома нечего делать?
  • Предметы первой необходимости для самоизоляции
  • Поскольку тебе больше нечего делать
3. Настоятельные предложения или предписания действий или следующих шагов в прямой ссылке на ситуацию

COVID-19 нарушил жизнь ваших клиентов самым разным образом, и в большинстве случаев они не оценят напоминаний о том, что им нельзя выходить из дома и совершать запланированные поездки.Будьте осторожны, прежде чем говорить аудитории, что делать. Действительно ли они ищут ваш бренд, чтобы рассказать им об этом?

Примеры содержимого

  • Пожалуйста, оставайтесь внутри
  • Давай, забронируй эту поездку
  • Не выходите на улицу, покупайте в Интернете
  • Самое время обновить гардероб
  • Занятие на день: убери свой дом

Перейти: Исследуйте и помните о сообщении

1. Более эффективные способы сказать «мы здесь, чтобы помочь»

В свете кризиса COVID-19 «мы здесь для вас» теперь являются стандартным сообщением для компаний.Мы рекомендуем, чтобы вы объяснили, как вы там для своих клиентов.

Примеры содержимого

  • Посмотрите, как серьезно мы относимся к вашим потребностям
  • Что мы делаем для поддержки наших клиентов
  • Ваши потребности превыше всего — вот что мы делаем
  • Все, что мы делаем для вашего спокойствия
2. Акцент на дополнительные преимущества

Использование большего количества формулировок, привлекающих внимание к дополнительным преимуществам, которые вы предлагаете, усилит элементы из предыдущего раздела.Вы не просто «говорите о разговоре» — вы сообщаете своим членам, что предоставляете им варианты и/или решения, чтобы поддержать их в непростые времена. Будьте точны при представлении информации, даже если она может показаться очевидной, и старайтесь избегать завышенных продаж или описания преимуществ, которые клиент может получить, в гиперболической форме.

Примеры содержимого

  • В вашем распоряжении ряд полезных бизнес-инструментов
  • Для дополнительного спокойствия: эти преимущества могут помочь в такое время
  • Как ценному покупателю вам доступны следующие полезные преимущества
3.Клиентоориентированный язык для управления эмоциями

Не забудьте заблаговременно приглашать своих клиентов к подключению. Будучи проверенной и надежной передовой практикой Persado — особенно применимой при приглашении клиентов к общению — мы хотим еще раз подчеркнуть важность ведущей коммуникации с эмоциональным языком, который не только уместен с учетом текущих событий, но и фокусируется на клиенте, используя слово «Ты». Это поможет, если цель состоит в том, чтобы еще более дружелюбно и доверительно общаться с клиентами и напоминать им о вашем беспрецедентном сервисе.Эта рекомендация в основном относится к подзаголовкам, но ее можно применить и к другим точкам взаимодействия.

Примеры содержимого

  • Мы здесь для вас, 100%
  • У вас всегда есть наша поддержка
  • Вы можете быть уверены, что мы прикроем вашу спину
  • Мы стремимся обеспечить вам дополнительное спокойствие

Мы также делимся нашими внутренними правилами для всего нашего контента. Нажмите ниже, чтобы загрузить руководство:

Язык и коммуникация в условиях кризиса – язык в движении

Малинче выступает посредником между испанцами и американцами (Источник: Лиенцо де Тласкала, середина 16 века)

Мы живем в эпоху кризиса, когда человечество сталкивается с постоянно нарастающей климатической и экологической катастрофой, пандемией COVID-19 и резким падением социального и политического доверия.Как предотвращать бедствия, готовиться к ним, реагировать на них и восстанавливаться после них представляет собой набор фундаментальных проблем коллективных действий. Коллективное действие может осуществляться только через общение. Вот почему язык и общение должны быть прописаны в надежном предотвращении бедствий, обеспечении готовности, реагировании и восстановлении.

Социальная и языковая изоляция идут рука об руку

Те, кто несут основную тяжесть бедствий, часто являются наиболее маргинализованными членами общества. Одним из аспектов их маргинализации является их языковая изоляция.Языковая изоляция может принимать различные формы, и наиболее существенные языковые и коммуникативные барьеры относятся к:

  • Несоответствие между языком, выбранным для публичного общения, и языковым репертуаром целевой аудитории
  • Несоответствие между средством, выбранным для публичного общения, и уровнем грамотности целевой аудитории
  • Несоответствие между каналами, выбранными для публичного общения, и каналами, доступными для целевой аудитории

Когда эти несоответствия накапливаются, как это часто бывает, в результате, во-первых, исключенные группы могут потерять жизненно важную информацию.Во-вторых, вероятно, последуют социальная фрагментация и потеря доверия. Это может еще больше усугубить неравенство и привести к порочному кругу, работающему против конструктивных действий по сбору платежей.

Кризисная коммуникация в контексте

Язык и общение имеют основополагающее значение как для решения проблемы, так и для решения кризисов. В этом году студенты аспирантского отделения по грамотности в магистратуре прикладной лингвистики и TESOL в Университете Маккуори провели исследовательские проекты, чтобы лучше понять язык как проблему и решение в условиях климатического кризиса и пандемии COVID-19.

Один из их исследовательских проектов был посвящен проблеме нехватки воды в Индии. Несмотря на обильные осадки, отсутствие доступа к безопасной питьевой воде в Индии достигло кризисных масштабов. Проблема создана человеком и связана с недостаточным пониманием не только сохранения водных ресурсов, но и более широких политических процессов, влияющих на распределение водных ресурсов, загрязнение и чрезмерную эксплуатацию.

Больше всего от нехватки воды страдают бедные сельские женщины, для которых ограниченный доступ к безопасной воде сочетается с низким уровнем грамотности.Таким образом, решение их водного кризиса должно быть встроено в процессы совместного общения – на их языке, в устной форме и в рамках взаимных активных взаимодействий лицом к лицу.

В этом видео Хида Фатима Кассим, Ингрид Ульпен, Тхи Туйет Транг Тран и Сивен Чен обобщают выводы студентов о водных коммуникациях.

Если вы хотите узнать больше о том, как возникла нехватка воды на субконтиненте, я бы порекомендовал роман Мохсина Хамида «Как разбогатеть в растущей Азии ». Он освещает, как вода превратилась из основного эликсира жизни в капиталистический товар через историю бедного деревенского мальчика, ставшего магнатом бутилированной воды.

Противостояние кризисам на протяжении всей истории

Наше поколение не первое, кто сталкивается с разрушением нашего мира, даже если мы можем быть первыми, кто сделает это в глобальном масштабе. Катастрофы и кризисы болезненно очевидны для изучающих языковые и культурные контакты. Основополагающие моменты в истории языка — например, доисторическое распространение индоевропейского языка по Евразии, появление английского языка в результате серии вторжений на Британские острова или рассвет английского как глобального языка — все шло рука об руку, а не только с уничтожением других языков, но и с разрушением и широкомасштабной трансформацией завоеванных цивилизаций.

Как прежние поколения справлялись с такими кризисами?

В другом аспирантском отделении магистра прикладной лингвистики и TESOL в Университете Маккуори, «Языки и культура в контакте», мы искали ответы на этот вопрос, исследуя объекты языкового и культурного контекста, которые свидетельствуют о кризисах, вызванных зачастую насильственным языком и культурой. контакт. Одним из объектов нашего тематического исследования был шоколад.

Кроме того, мы проследили истории и опыт некоторых из наиболее активных — добровольно или принудительно — языковых и культурных посредников.Один из наших тематических исследований касался жителей доколониального Сиднея, которым пришлось столкнуться с катастрофой британской колонизации. Как они справились с хаосом, обрушившимся на их мир?

Мы изучали пример воина Беннелонга, похищенного англичанами с извращенным намерением убедить его в своей доброте и научить английскому языку. Первоначально вынужденный играть роль посредника, Беннелонг вскоре активно стремился установить родственные отношения, которые связали бы австралийцев и британцев рядом взаимных обязательств.

Хотя у нас нет рассказов из первых рук Беннелонга и других Первых австралийцев, которым пришлось стать кризисными коммуникаторами, когда они столкнулись с разрушением своего мира, некоторые их истории можно почерпнуть из рассказов завоевателей, как это делает Инга Клендиннен. в ее исторической этнографии Танцы с незнакомцами :

Инга Клендиннен «Танцы с незнакомцами»

В этой теме студенты @MQLinguistics читают историческую #этнографию Клендиннена, основанную на дневниках офицеров 1-го флота, чтобы узнать о межкультурной коммуникации между британскими колонизаторами и коренными жителями Сиднея рис.twitter.com/dfm6DbHNU7

— Язык в движении (@Lg_on_the_Move) 7 октября 2021 г.

Женщины как языковые и культурные посредники

Историческая этнография также может дать нам представление об опыте культурных посредников в Америке. В доколониальных американских обществах женщины долгое время играли роль культурных посредников. Восстановление мира после конфликтов и войн было ролью, к которой в некоторых обществах обучали лингвистически и духовно одаренных девочек с юных лет.Цель заключалась в том, чтобы они могли действовать как переводчики и посредники, создавая новые родственные отношения и взаимные обязательства, чтобы свести к минимуму насилие и страдания с обеих сторон.

Некоторые американские общества пытались использовать этот проверенный и испытанный подход к урегулированию межэтнических конфликтов и в своих столкновениях с испанскими или британскими захватчиками. Некоторые многоязычные и мультикультурные женщины, общавшиеся на переднем крае кризиса вторжения, приобрели вечную известность, и имена Малинче, Покахонтас и Сакагавеи все еще знакомы сегодня.Эти невероятные персонажи представляют собой увлекательные примеры кризисной коммуникации на двух уровнях: во-первых, как самостоятельные межкультурные коммуникаторы, а во-вторых, как символы межкультурных контактов, в которые они были преобразованы последующими поколениями.

В этом видео Бринн Квик, Лидии Лю и Ванессы Санчес-Гуайазан эти три женщины представлены как забытые лингвистические переводчики и представители культуры:

Подготовка кризисных коммуникаторов

В своей книге Малинче, Покахонтас и Сакагава: индийские женщины как культурные посредники и национальные символы Ребекка К.Джагер утверждает, что в доколониальных обществах, в которых родились эти женщины, существовали процессы и процедуры для подготовки к кризисам путем выявления и обучения талантливых девочек, чтобы они стали языковыми и культурными посредниками.

Малинче, например, получила элитное риторическое образование с помощью языка науатль, прежде чем ее отправили жить в торговый центр майя, откуда она была передана наступающим испанцам. Таким образом, к тому времени, когда она стала переводчиком, советником и любовницей испанского командира Эрнана Кортеса, она уже была опытным специалистом по языку и межкультурным коммуникатором.В знак уважения с обеих сторон испанцы даровали ей почетный титул Донья Марина, а американцы использовали на своем языке почетный титул Малинцин. Судя по тому, что мы можем почерпнуть из исторических записей, кажется, что Малинче искренне верила, что примирение между американцами и испанцами возможно, и что она была готова работать над созданием совместного будущего.

Возвращаясь к сегодняшнему дню, какие процессы и процедуры у нас есть для подготовки следующего поколения кризисных коммуникаторов? Как можно укрепить и улучшить эти процессы и процедуры?

Сообщение о климатическом кризисе — Climate-XChange

НОМЕР:

Астон, Г., 2012. Оксфордский справочник по изменению климата и обществу. Перспективы общественного здравоохранения, 132(3), стр. 143.

Барноски, А. Д., Мэтлок, Т., Кристенсен, Дж., Хан, Х., Майлз, Дж., Райс, Р. Э., … Уайт, Л. (2016). Глава 9. Установление точек соприкосновения: поиск лучших способов сообщить о климатических нарушениях. Collabra, 2(1), 23. DOI: http://doi.org/10.1525/collabra.68

.

Борн, Д. (2018). Свидетель? Белые медведи как символы для коммуникации об изменении климата в National Geographic.Экологическая коммуникация, 1-15.

Центр исследований экологических решений (CRED) (2014 г.) Соединение по вопросам климата: Руководство по эффективному информированию об изменении климата. Нью-Йорк и Вашингтон, округ Колумбия: CRED и ecoAmerica

Кромптон Т. (2011) Ценности имеют значение. Изменение климата природы 1: 276–277.

Фрэнсис П. (2015) Хвала тебе (Laudato Si’): о заботе о нашем общем доме. Сан-Франциско, Калифорния: Ignatius Press

Кахан, Д. (2015) Что такое «наука научной коммуникации»? Журнал научной коммуникации, 14(3), 1-10.Йельская школа права, исследовательский документ в области публичного права № 539

Ламберт, Дж., и Блейхер, Р. (2014). Улучшение информирования об изменении климата, начиная с преподавателей-экологов. Журнал образования в области наук о Земле, 62 (3), 388-401.

Леал Филью, В., Манолас, Эвангелос И., Азул, Анабела Мариса, Азейтейро, Улиссес и МакГи, Генри. (2018). Справочник по коммуникации в области изменения климата. Том. 1, Теория коммуникаций об изменении климата.

Леал Филью, В., Манолас, Эвангелос И., Азул, Анабела Мариса, Азейтейро, Улиссес и МакГи, Генри.(2018). Справочник по коммуникации в области изменения климата. Том. 2, Практика информирования об изменении климата.

Леал Фильо, В., Манолас, Эвангелос, Азул, Анабела Мариса, Азейтейро, Улиссес и МакГи, Генри. (2018). Справочник по коммуникации в области изменения климата. Том. 3, Практические примеры коммуникации в области изменения климата.

Расселл, К.; Нисса, З. (2009 г.) Переломный момент в информировании об изменении климата. Глобальные экологические изменения — аспекты человека и политики, август 2009 г., том 19 (3), стр. 336–344

Рейнер, Т.и Миннс, А. (2015) Проблема распространения нежелательных сообщений о климате. Центр Тиндаля, Университет Восточной Англии – рабочий документ 162

Оквелл, Д., Уитмарш, Л., и О’Нил, С. (2009). Переориентация информирования об изменении климата для эффективного смягчения последствий: принуждение людей к экологичности или содействие массовому участию? Научная коммуникация, 30(3), 305–327

Иммиграционные изменения оставили студентов языковой школы в подвешенном состоянии

Хотите узнать больше о коронавирусе в Нью-Йорке? Подпишитесь на нашу ежедневную утреннюю рассылку .


До вспышки коронавируса иностранные студенты языкового центра LISMA в Мидтауне уже столкнулись с тикающими часами.

В прошлом месяце языковая школа лишилась федерального сертификата на выдачу документов, позволяющих студентам с визой оставаться в стране на законных основаниях во время учебы.

Программа студентов и посетителей по обмену (SEVP), проводимая Иммиграционным и таможенным управлением США, предоставила школе West 32nd Street и другим филиалам в Квинсе и Лонг-Айленде срок до 14 апреля, чтобы позволить учащимся перевестись в другую сертифицированную SEVP школу, изменить визу или покинуть U.С.

Теперь учителя говорят, что их уволили. Несколько сотрудников и бывших учеников рассказали журналу The CITY, что то, что они назвали вводящей в заблуждение информацией и запугиванием со стороны руководителей школы, остановило попытки многих учеников найти новые места для обучения. Студенты говорят, что их иммиграционный статус оказался под угрозой как раз в тот момент, когда кризис COVID-19 блокирует Нью-Йорк.

Одна ученица, которая попросила называть ее только Нэт, сказала, что она несколько недель пыталась добиться надлежащего перевода своих документов из LISMA только для того, чтобы школа исключила ее из федеральной системы, которая отслеживает обладателей студенческой визы, обучающихся в США.С.

«Найди это в своем сердце»

Нэт позвонила и посетила школу, пытаясь отменить переезд, который лишает ее статуса и законного права находиться в США, но сказала, что ей препятствуют.

«Вы не даете нам хорошего ответа, и я продолжаю умолять — я сказала: «Пожалуйста, найдите его в своем сердце», — сказала она, вспоминая то, что она сказала сотрудникам LISMA ранее в этом месяце. «Дайте нам ответ, потому что коронавирус не за горами. В любое время вы будете закрыты.

Согласно электронным письмам, полученным THE CITY от администрации школы, в пятницу школа в Мидтауне была закрыта, а все учителя уволены. В электронных письмах говорится, что для остальных студентов все обучение будет проводиться онлайн.

ICE заявила 18 марта, что отложит большинство иммиграционных принудительных мер из-за распространения вируса. Но агентство предложило мало подробностей или сроков.

В День святого Валентина LISMA лишилась возможности выдавать формы I-20, которые позволяют школе на законных основаниях принимать учащихся с визой.Когда несколько дней спустя THE CITY посетили школу, директор LISMA Дженни Ли сказала только, что школа «меняет название» и никакие студенческие визы не находятся под угрозой.

«У вас неверная информация», — сказала она.

В последующем обмене электронной почтой Ли отказался отвечать на дальнейшие вопросы ГОРОДА.

«Я понятия не имею, о чем вы говорите», — написала она. «Мы не подвергаем опасности ни одного студента».

Отмена сертификации ICE также коснулась двух школ LISMA во Флашинге, Квинс и Альбертсоне, Северная Каролина.Y., которым управляет Консерватория Лонг-Айленда, зонтичная компания, стоящая за кампусом на Манхэттене.

Все три помещения находились под управлением разных директоров, как показывают документы отдела образования, но на веб-сайте консерватории они были перечислены вместе.

В электронном письме от 11 марта консерватория не стала комментировать потерю федерального сертификата, заявив лишь, что школа «находится в процессе отделения нашей музыкальной консерватории от языковых центров». В сообщении по электронной почте было обещано, что все иностранные студенты «будут в безопасности в своем статусе до 14 апреля».

«Не хочу проблем»

Когда в феврале пришло известие об отмене сертификации, Ли и другие сотрудники школы Корейского квартала придерживались того же мнения, учителя и ученики сообщили журналу THE CITY: школа только меняет названия.

По их словам,

LISMA теперь станет частью NYGC или New York General Consulting, еще одной языковой школы в Мидтауне. NYGC не ответила на запросы о комментариях от THE CITY.

«Возможно, вы беспокоитесь о том, что мы близки [так в оригинале]», — февраль.Прочитано 20 электронных писем от сотрудника LISMA одному студенту. «Тем не менее, вам не нужно об этом беспокоиться. Мы уже выдаем вашу новую форму I-20 под новым названием школы (NYGC), так что вы можете просто подумать, что название нашей школы изменилось».

Школьные чиновники пытались заманить учащихся в NYGC и в ответ на тех, кто перешел в другое место, исключили их из управляемой ICE информационной системы для студентов и посетителей по обмену (SEVIS), которая легально отслеживает иностранных учащихся в США, рассказали несколько студентов The CITY.

В соответствии с правилами SEVP учащиеся школ, лишенных сертификата, имеют право перевестись в любую школу, в которой им разрешена виза, которую они хотят посещать.

Но у многих студентов LISMA никогда не было особого выбора, их консультанты подталкивали их к переводу в NYGC, говорят бывшие студенты.

«Некоторые ученики почти не говорят по-английски, они не знают, что на самом деле происходит, поэтому просто подписывают все, что им дает школа», — сказал один из бывших учеников LISMA, пожелавший остаться анонимным.«А если вы спросите их, что вы подписали? Они такие: «Понятия не имею. Мне просто дали бумагу, и я подписал».

Он и полдюжины других студентов, которые разговаривали с THE CITY, решили не переводиться в NYGC и сказали, что LISMA стерла их записи из SEVIS в течение нескольких дней.

Один из тех студентов, который попросил, чтобы его называли только Джоном, сказал, что сообщение от Ли и ее сотрудников было очевидным.

«Она фактически угрожала всем нам», — сказал он. По ее словам, если они захотят пойти в другое место, она не может гарантировать, что их запись о посещаемости от LISMA позволит это сделать, сказал Джон.

«Вас могут уволить [из SEVIS]», — вспомнил он ее слова. «Но если ты переведешься в NYGC, все будет в порядке».

Другая ученица, которая связалась с CITY по электронной почте, сказала, что сотрудники школы «не хотят, чтобы я выдавала свои записи в другое учреждение, отличное от NYGC», — говорилось в сообщении, и говорилось, что она была уволена с 27 февраля.

На вопрос о подробностях студент был слишком взволнован, чтобы вдаваться в подробности.

«Извините, что они здесь делают плохие вещи, и все напуганы», — написала она.«Не связывайся со мной больше… не хочу проблем».

Ли не ответил на запрос THE CITY по поводу утверждений студентов.

Режим паники

Представитель ICE

Карисса Катрелл сообщила, что по состоянию на 18 марта более 260 студентов были переведены из трех отделений LISMA. По ее словам, почти 150 из них обратились в NYGC. Агентство подтвердило, что за последние недели не менее 26 студентов LISMA были отрезаны от SEVIS.

ICE называет несколько причин, по которым иностранный студент может быть исключен из SEVIS, включая наличие работы, исключение из школы или неявку на занятия.

Студенты, которые разговаривали с THE CITY, сказали, что причиной прекращения их визового статуса была «неспособность поддерживать посещаемость». Но все были непреклонны, они регулярно ходили на занятия.

Однако доказать это практически невозможно.

Джон сказал, что посещаемость его занятий в LISMA записывалась на одном листе бумаги, который время от времени часто «стирали». По его словам, сотрудники офиса LISMA на 32-й Западной улице сказали ему 12 марта, что не могут помочь ему получить какие-либо записи о посещаемости.

«Я был действительно в отчаянии, говоря им, знаете, ‘Почему я? Почему ты делаешь это со мной?» Потому что я знаю, что с коронавирусом и всем остальным они могут закрыться, и если я не получу записи, мне нечего будет показать», — сказал он.

«У школы есть вся власть надо мной», — добавил он.

Он подал жалобу в Бюро по надзору за частными школами, подразделение Департамента образования штата Нью-Йорк, которое регулирует профессиональную подготовку и языковые школы.

Некоторые из его одноклассников сделали то же самое и говорят, что с ними связывался следователь BPSS.

Представитель BPSS подтвердил, что департамент посетил школу и разговаривает со студентами, но подчеркнул, что департамент образования не имеет прямого отношения к вопросам иммиграции. Агентство может помочь в первую очередь с получением возмещения для студентов, которые не могут выполнить свою классную работу.

Для Нэт сотни долларов, которые ей должны, — это наименьшая из ее забот.Она планировала поступить в кулинарную школу, найти спонсора и работу. Теперь все это приостановлено.

«Как вы можете планировать, если вас уволили?» она сказала.

Это второй раз за год, когда Нэт была зачислена в языковую школу в условиях кризиса. В прошлом году она была одной из студенток, пострадавших от внезапного лишения сертификата и закрытия Центра общения на американском языке, или ALCC, в Мидтауне.

Студенты выстраиваются в очередь, чтобы получить документы о переводе от сотрудников ALCC 3 апреля, за два дня до закрытия англоязычной школы. Рэйчел Холлидей Смит/ГОРОД

В этом случае, как сообщал The CITY в то время, владельцы школы закрыли ее двери без предупреждения, оставив сотрудников в затруднительном положении, визово-зависимых учеников и долгов на сотни тысяч долларов.

Учителя уволены

В условиях неразберихи индустрия языковых школ реагирует на распространение коронавируса вместе со многими другими предприятиями Нью-Йорка. И BPSS, и ICE дали временное разрешение на онлайн-обучение языковым курсам.

Электронные письма от Ли и других сотрудников LISMA, полученные THE CITY, говорят, что LISMA будет проводить только онлайн-обучение, начиная с этой недели, включая проведение ранее запланированного промежуточного экзамена. NYGC также опубликовал уведомление о переходе на виртуальные классы.

Но поскольку школа становится виртуальной, все учителя LISMA были уволены, и им будет выплачена только половина того, что им причитается за работу в последнюю неделю, сообщили учителя журналу THE CITY.

В пятницу преподаватели LISMA получили электронное письмо от Джини Хонг, администратора LISMA, в котором говорилось, что школа «испытывает финансовые трудности», говорится в сообщении, и закроет свои двери «до конца весеннего семестра 2020 года».

«Это также требует, чтобы LISMA уволила всех учителей, поскольку планы на будущее в настоящее время не определены», — написал Хонг. «С тяжелым сердцем мы искренне сожалеем, что сообщаем вам такие плохие новости в эти трудные для всех времена».

Она сказала, что все учителя получат половину своей первоначальной зарплаты за неделю с 16 марта.

Один из учителей, который разговаривал с THE CITY, сказал, что это сообщение стало шоком, потому что незадолго до того, как электронное письмо было отправлено, сотрудникам было сказано, что они будут проводить занятия виртуально.Теперь они не могут получить ответы, а их учетные записи электронной почты LISMA деактивированы, сказал учитель.

«Связи практически не было. Ноль», — сказал он. «Это было затемнение».

Запрос ГОРОДА к Ли и школе о стрельбе остался без ответа.

«Нечего терять»

Студенты LISMA оказались в сложной ситуации, отмечает Людка Зимовчак, иммиграционный адвокат, консультирующий колледжи и университеты Нью-Йорка, в том числе CUNY.

После крайнего срока 14 апреля «они будут лишены статуса», что означает, что ICE может в любое время выдать уведомление о явке, предупреждение, сигнализирующее о «начале процедуры депортации».

Ее совет: сделайте что-нибудь, например, смените тип визы или попытайтесь восстановить статус студента.

«Самое худшее, что они могут сделать, — это ничего не делать», — сказала она.

Но что-то делать становится все труднее. В среду Служба гражданства и иммиграции США закрыла свои отделения на местах «по крайней мере до 1 апреля».

Представитель ICE поручил затронутым учащимся связаться с Центром реагирования SEVP по телефону (703) 603-3400 и на линию поддержки агентства, которая работает круглосуточно.

В связи с ужесточением ограничений на поездки даже возможность покинуть США и вернуться домой становится менее осуществимой для студентов LISMA.

Джон понимает, что кризис с коронавирусом может затянуться после крайнего срока 14 апреля, и не знает, что делать дальше.

«Они уже забрали мою F-1 [визу], так что мне еще терять?» он сказал.«Теперь мне нечего терять. Они уже забрали его».

Хотите переиздать эту историю? См. наше руководство по переизданию .


ПОДДЕРЖКА ГОРОДА

Вы только что закончили читать еще одну историю из ГОРОДА.

Нам нужна ваша помощь, чтобы сделать ГОРОД таким, каким он может быть.

Пожалуйста, рассмотрите возможность присоединиться к нам сегодня.

ПОЖЕРТВОВАТЬ СЕГОДНЯ!

Почему мы создали новый язык для коронавируса

На протяжении всей истории сложные обстоятельства порождали новые способы выражения этих проблем.Джорджу Элиоту, писателю 19-го века, который, как известно, был разочарован жесткими гендерными нормами и нормами образа жизни, приписывают первое зарегистрированное использование слова «разочарование». Совсем недавно Brexit привел к расцвету новых слов, включая неизбежные «Bremain» и «Bregret», а также к перепрофилированию существующих слов, таких как «backstop».

Хотя Brexit может быть ближайшей параллелью, скорость языковых изменений, которые мы наблюдаем в связи с Covid-19, беспрецедентна, говорит Роберт Лоусон, социолингвист из Бирмингемского городского университета.Лоусон объясняет это несколькими факторами: головокружительной скоростью распространения вируса, его доминированием в средствах массовой информации и глобальной взаимосвязью в то время, когда так важны социальные сети и удаленный контакт.

Многие из новых популярных терминов относятся к социально дистанцированному характеру человеческих контактов в наши дни, например, «виртуальный счастливый час», «вечеринка с видео» и «карантин и отдых». Многие используют «корону» в качестве префикса, независимо от того, преобразуют ли говорящие на польском языке «коронавирус» в глагол, или говорящие по-английски задаются вопросом, как будут жить «корона младенцы» (дети, рожденные или зачатые во время пандемии).И, конечно же, есть аббревиатуры, такие как вездесущая «WFH» и спасательное «PPE».

Старые слова в новом свете

Как и все остальные, лексикологи стараются не отставать от изменений, вызванных пандемией. По словам старшего редактора Оксфордского словаря английского языка (OED) Фионы Макферсон, еще в декабре «коронавирус» появлялся всего 0,03 раза на миллион токенов (токены — это наименьшие языковые единицы, собираемые и отслеживаемые в корпусе OED).Термин «Covid-19» был придуман только в феврале, когда ВОЗ объявила официальное название вируса. Но в апреле цифры как для «Covid-19», так и для «коронавируса» резко выросли примерно до 1750 на миллион токенов (предполагая, что эти два термина теперь используются примерно с одинаковой частотой).

Учет языковых потребностей в многоязычных условиях стихийных бедствий

МФКК. (2018), World Disasters Report 2018. Не оставляя никого позади, International

Federation of Red Cross and Red Crescent Societies, Женева, доступно по адресу:

https://media.ifrc.org/ifrc/wp-content/uploads/sites/5/2018/10/B-WDR-2018-

EN-LR.pdf (по состоянию на 21 ноября 2018 г.).

Исиоло, И.А. (2012 г.), «Учебный обзор пилотного коммуникационного проекта», доступен по номеру

по адресу: .pdf (по состоянию на 21 ноября 2018 г.).

Хан, К., и Макнамара, Т. (2017), «Гражданство, иммиграционные законы и язык», в

Канагараджа, С.(ред.), The Routledge Handbook of Migration and Language

Routledge, New York, NY, стр. 451-467.

Крюгер, Ф., Банкофф, Г., Кэннон, Т., Орловски, Б., и Шиппер, Э. Л. Ф. (2015),

Культуры и бедствия: понимание культурных рамок риска бедствий

Снижение. Рутледж, Нью-Йорк, штат Нью-Йорк.

Марлоу, Дж., и Боген, Р. (2015), «Молодые люди из числа беженцев как ресурс для снижения риска бедствий», International Journal of Disaster Risk

Reduction, Vol.14, стр. 125-131.

Меландри, Э., Карбонари, Л., и Риччи, А. (2014), La qualifica del mediatore

interculturale. Contributi per il suo inserimento nel futuro sistema nazione di

certificazione delle compenze, ISFOL, Рим.

Мерсер, Дж., Гайяр, Дж.-К., Кроули, К., Шеннон, Р., Александр, Б., Дэй, С., и

Беккер, Дж. (2012), «Культура и стихийные бедствия снижение риска: уроки и

возможности», Опасности для окружающей среды, Vol.11 № 2, стр. 74-95.

МИКИК. (2016), Руководство по защите мигрантов в странах, переживающих конфликт или стихийное бедствие

. MICIC, Женева, доступно по адресу:

https://micicinitiative.iom.int/sites/default/files/document/micic_guidelines_engl

ish_web_13_09_2016.pdf (по состоянию на 21 ноября 2018 г.).

Мозер-Мерсер, Б., Хербиче, Л., и Класс, Б. (2014 г.), «Устный перевод конфликтов: обучение

проблемам устного перевода в гуманитарной сфере», Journal of Human Rights

Practice, Vol.6 № 1, стр. 140-158.

Моубрей, Дж. (2017), «Перевод как маргинализация? Международное право, перевод и

статус языковых меньшинств», Гонсалес Нуньес, Г.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован.