Разное

Книги по старкрафту: StarCraft — 25 книг

StarCraft и StarCraft ІІ — Почитать на DTF

Приветствую всех кто проживает на территории нашей солнечной системы, но как и я увлекается творчеством компании Blizzard а именно «Звездным ремеслом».
Недавно закончил проходить по 3 кругу компанию на «ветеране» (все 3 игры, кроме дополнения про Нову). Будучи поклонником данной игровой вселенной с очень юных лет, так как она была первой игрой в жанре стратегии в реальном времени в которую я сыграл, довольно таки давно (времена компьютерных клубов).

Сейчас же хочу заполнить пробелы в плане художественных произведений о главных и не слишком героях, кто что может посоветовать для прочтения на зимние вечера?

Всем удачи на просторах Сектора Копрулу.

1323 просмотров

{ «author_name»: «Taras Lebid», «author_type»: «self», «tags»: [«\u043b\u0438\u0442\u0435\u0440\u0430\u0442\u0443\u0440\u0430»], «comments»: 22, «likes»: 6, «favorites»: 16, «is_advertisement»: false, «subsite_label»: «read», «id»: 77978, «is_wide»: true, «is_ugc»: true, «date»: «Mon, 28 Oct 2019 16:09:33 +0300», «is_special»: false }

{«id»:64958,»url»:»https:\/\/dtf.ru\/read»,»name»:»\u041f\u043e\u0447\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c»,»avatar»:»0a4ffbce-37d2-0ad8-0326-5802e773262b»,»karma»:null,»description»:»\u0421\u043e\u043e\u0431\u0449\u0435\u0441\u0442\u0432\u043e \u043b\u044e\u0431\u0438\u0442\u0435\u043b\u0435\u0439 \u043a\u043d\u0438\u0433 \u0438 \u043a\u043e\u043c\u0438\u043a\u0441\u043e\u0432 \u2014 DTF \u0447\u0438\u0442\u0430\u044e\u0449\u0438\u0439 \u0441\u043e\u0431\u0438\u0440\u0430\u0435\u0442\u0441\u044f \u0437\u0434\u0435\u0441\u044c. \u041c\u0435\u0441\u0442\u043e, \u0433\u0434\u0435 \u043c\u044b \u043e\u0431\u0441\u0443\u0436\u0434\u0430\u0435\u043c, \u0447\u0442\u043e \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442 \u043f\u043e\u0447\u0438\u0442\u0430\u0442\u044c, \u0430 \u0447\u0442\u043e \u043d\u0435 \u0441\u0442\u043e\u0438\u0442.»,»isMe»:false,»isPlus»:false,»isVerified»:false,»isSubscribed»:false,»isNotificationsEnabled»:false,»isShowMessengerButton»:false}

Серия: starcraft — 12 книг. Главная страница.

КОММЕНТАРИИ 1070

Роркх. Потрошитель
Вова Бо

Книга по настоящему классная, с элементами детектива и мрачной атмосферой европейских город конца 19 века

Джигит Изольдович   04-06-2021 в 15:52   #189914 Рождение автомобиля
Леонид Александрович Сапожников

Классная книга!
Купил её сам, еще будучи школяром. Читал взахлеб несколько дней и ночей, потом еще перечитывал несколько раз. Возможно, именно эта книга изменила мою жизнь, определив мою дальнейшую работу и увлечения. У людей к запорожцам, как к машинам, даже при СССР было неоднозначное отношение. Собственно говоря и у подростков и у меня оно тоже не особо отличалось от мнения взрослых. Вот копейка» или шестерка» это было уже круто, а запорожец так себе. Больше тарахтит, чем едет. Но после прочтения этой книги я стал совсем по другому смотреть на эти машины и с тех лет являюсь поклонником исключительно отечественного автопрома.

Рекомендую родителям для приобщения необузданных малышей к техническим познаниям.
Книга написана в литературной форме, очень легко читается, но не смотря на это автору удалось передать и описать многие сложные технологические процессы простым, доступным для понимания подростку, языком. Более 30-ти лет прошло с тех лет, но эта книга до сих пор светит ярким воспоминанием в моей памяти…

Александр   03-06-2021 в 09:00   #189910 Проба небес
Владислав Цепеш

— К каким еще девчонкам!!! — рассвирепела сестра. — Тебе только 18 стукнуло! Рано тебе!

Вот только… пилотировать НД могут лишь женщины — это принципиальное ограничение конструкции, и весь мир оказывается потрясён, когда у пятнадцатилетнего японского школьника Ичики Оримуры обнаруживается способность к НД.

А где он три года был между событиями?

Alex   01-06-2021 в 18:03   #189895 Ментовский вояж
Михаил Юрьевич Тырин

Блиииин! Меня восхищает появление новых воинских званий «капитанша», «сержантша». А ещё новая, так по-русски звучащая, профессия- «докторша». Аффтор, в школе, оценки выше тройки, видимо, не получал. В современной России безграмотность рулит даже среди людей претендующих на звание писателя. Печально…

Забанен   01-06-2021 в 14:10   #189893 Ритм войны
Брендон Сандерсон

Аргх!! Кто это переводил?))) Видимо, переводчик не читал предыдущих книг… Потому что Навани — это же ОНА! Жена Гавилара, королева Алеткара.

Если возможно — исправьте! Ужас-ужас.

Людмила   31-05-2021 в 14:21   #189886

ВСЕ КОММЕНТАРИИ

Математика победы в StarCraft 2: LotV — Clever.Press


Автор: Алексей «Alex007» Трушляков
Редактор: Владислав «kaby» Перчик
Дата выхода: 20 ноября 2015 года (доступен заказ электронной версии)
Объем

: 112 страниц
Направление: Обучающая книга, энциклопедия
Краткое содержание:
Глава 1. Экономические премудрости (о добыче ресурсов)
Глава 2. Наш звездный стройбат (о расходовании ресурсов)
Глава 3. Эффективный контроль (об управлении армией)
Разделы для новичков, опытных игроков, для профи и математический факультатив.

Скриншоты краткого содержания глав:

Проект Clever.Press предлагает всем любителям Старкрафта полноценную игровую энциклопедию с элементами самоучителя, содержащую все необходимые материалы как для абсолютных новичков жанра стратегий реального времени, так и для профессиональных игроков в StarCraft 2.

Мы с удовольствием научим вас как основам игры, так и самым глубоким тонкостям, с помощью освоения которых вы будете получать преимущество над соперниками лишь за счет своих знаний и понимания игры.

Для чего в Старкрафте нужна математика? Все ключевые игровые процессы StarCraft 2: Legacy of the Void — добыча ресурсов, их правильное расходование и управление войском — описываются сложными математическими моделями. Мы максимально упростили эти модели, чтобы получить конкретные игровые факты и советы, которые позволят вам серьезно повысить свой уровень игры и без знания математики!

Вас ждут 30 подробнейших фактов о механике игры, 27 полезных советов, более 50 точных расчетов и мегабайты прочей ценной информации о StarCraft 2!

Скриншоты страниц книги:


Закажите «Математику победы в StarCraft 2: LotV» в формате PDF прямо сейчас и получите свою копию на электронную почту уже через несколько часов!

Выберите способ оплаты и обязательно заполните форму внизу после совершения перевода:

PayPalОплата с вашего кошелька PayPal:
Оформить заказ
WebmoneyОплата с вашего кошелька WebMoney: Yandex-деньгиОплата с вашего кошелька Yandex:

QIWIПрямой перевод на [email protected]
Не забудьте указать в комментариях к платежу свой e-mail и желание приобрести «Математику победы»!



Стоимость книги — 12 USD / 800 RUB при оплате в рублях — равна разнице между стоимостью предзаказа StarCraft 2: Legacy of the Void и его Deluxe версии на сайте Blizzard Entertaiment. Мы уверены, что наша книга принесет настоящим любителям игры не меньше пользы и удовольствия!

прошлое, настоящее и будущее — Офтоп на vc.ru

Идея игры пришла Крису Метцену ещё в 90-е годы. Это было время бурного развития Blizzard Entertainment. В 1994 году компания уже выпустила Warcraft, правда, до World of Warcraft дело ещё не дошло. И вот речь зашла о создании новой стратегии в режиме реального времени, поскольку разработчик уже «набил на них руку» и при этом интересовался освоением космоса.

Нынешний старший вице-президент по истории и развитию франчайзинга Крис Метцен и вице-президент по развитию искусства и кинематографии Ник Карпентер в те далёкие годы занимались поиском новых идей. Именно они предложили создать научно-фантастическую эпическую историю о далёкой вселенной с огромным миром и разными группировками. «Хулиганскую историю», как сказал о ней Метцен. Это был мир космических вампиров.

Метцен вспоминает, что остальные члены команды отреагировали на идею примерно так: «Ой, ну не знаю, космические вампиры уж очень противные. Может, возьмём что-нибудь другое?»

Статуя Джима Рейнора в офисе Blizzard

Сквозь многие игры от Blizzard (в основном World of Warcraft) просвечивает Bloodlines — одна из любимых игр Метцена. Правда, он упомянул об этом лишь в 2013 году в иллюстрированной книге The Art of Blizzard Entertainment. Итак, Метцен и Blizzard решили взяться за новую стратегию в реальном времени, суть которой заключалась в поддержании баланса между тремя различными расами. Сразу же возникло множество вопросов:

  • Что у них за культура?
  • Как они взаимодействуют друг с другом в битве?
  • Каким образом они сражаются?
  • Как они создают юнитов?

Новую игру назвали StarCraft. Метцен вспоминает свою реакцию на это известие: «StarCraft? Правда? Warcraft, StarCraft?!»

«Я не участвовал в выборе имени, — говорит он. — Мне и название Diablo не нравилось. Но разве не смешно, как слова со временем приобретают силу? Они словно создают собственную идентичность. Сейчас я не могу представить, что StarCraft называлась бы по-другому».

Игра StarCraft существует уже 17 лет: бесконечная сага с множеством игр, расширений и, по крайней мере, одним законсервированным крупным проектом. А вспомните долгую историю отношений Джима Рейнора и Сары Керриган, завершившуюся в StarCraft II: Legacy of the Void. Не хочется думать, что эта история закончилась. Пора компании Blizzard сделать следующий ход.

Сначала был StarCraft

Крис Метцен в 2015 году выглядит чуть шире, намного старше и гораздо спокойнее, чем тот юноша, который когда-то играл в Bloodlines. Он смеётся, называя себя старейшим «чиновником» Blizzard и считает, что совсем не похож на того писателя, которым он был в 1994 году, когда пришёл в компанию.

Крис Метцен

Метцен описывает себя в то время как довольно среднего писателя. «Да я таким и остался, — говорит он. — Тот тип писателей, который трудится не покладая рук, чтобы в игре было как можно больше персонажей и деталей». Тогда, в 19 лет он из кожи вон лез, чтобы самоутвердиться перед друзьями и доказать своему отцу, что его нетрадиционная карьера тоже может быть успешной.

«В первой игре StarCraft я выполнял роль писателя, — вспоминает Метцен. — Что, чёрт возьми, в то время в видео играх делал писатель? Подобных прецедентов ещё не было. Но у меня было всё, чтобы доказать свою необходимость. Пожалуй, такие же чувства испытывала вся команда».

Тогдашняя команда Blizzard была небольшой по сегодняшним стандартам — около 50 человек. Это был очень дружный коллектив. Вечером по четвергам 10-20 человек собирались в Patsy, местном ирландском клубе, чтобы попеть караоке. Судя по их воспоминаниям, пение было так себе, но это был шанс пообщаться, поболтать и расслабиться.

Там Метцен познакомился с Крисом Сигати (сейчас он исполнительный продюсер Blizzard). Сигати только что пришёл со службы в военно-морском флоте и был ведущим тестировщиком StarCraft. В то время у него была стрижка морского пехотинца, вспоминает Метцен. Поскольку Сигати работал в департаменте контроля качества, приятели не слишком часто виделись. Но их сближала работа над Warcraft III и любовь к музыке.

Метцен называет Сигати «Богом Металла», и, действительно, он больше напоминает рокера, чем разработчика видеоигр. Однако первое впечатление обманчиво: этот человек со смиренно сложенными руками, разговаривает мягко и размеренно, словно заботливый отец, — может быть, потому что в комнате, кроме нас, никого нет?

Крис Сигати

Сигати начал работать над StarCraft, когда ему было около 20. Как-то летом во время университетских каникул он подрабатывал тестировщиком. Знакомство с игровым миром привело тогдашнего «записного ботаника» (как он сам себя называет) в полный восторг. И, несмотря на отсутствие необходимых навыков и непрофильную специальность, Сигати решил сделать карьеру именно в этой отрасли.

Работа в департаменте контроля качества была нелёгкой. Иногда, чтобы успевать следить за быстрым темпом развития игры, ему приходилось ночевать прямо около компьютера, на полу.

«Помню этот жуткий сквозняк, — говорит Сигати. — Разве забудешь то время?».

Метцен поддерживает его, но вспоминает о другом: «Blizzard был лёгким в управлении кораблём. Выбрали курс, и уже не сбивались с него. Тогда мы просто решили: А давайте-ка сделаем космическую игру. Все очень легко к этому отнеслись, мы тогда были простыми и наивными».

Метцен называет то время эпохой Donkey Kong Country. Тогда сюжет не играл большой роли в видеоиграх. В детстве Крис зачитывался фэнтези и комиксами по вселенной Marvel. Он обожал с головой зарываться в глубокие идеи, и когда команда взялась за создание StarCraft, его чувства только усилились.

Ключевая концепция StarCraft обозначилась довольно быстро. Игра строилась на противоборстве трёх игровых рас — древних протоссов, человекоподобных терранов и инсектоидов зергов. «Мне кажется, мы очень скоро поняли, какой будет игра, — говорит Метцен. — И мы хотели вложить в неё всё, на что были способны».

StarCraft не была первой стратегией в реальном времени, созданной Blizzard, но определённо стала шагом в сторону серьезного развития жанра. Вместо двух рас Warcraft стало целых три. У каждой расы были не похожие на других персонажи, собственная стратегия и свой стиль игры. Это было нечто новое и смелое для компании.

К сожалению, фанаты поначалу восприняли игру не так оптимистично.

Больше чем косметический ремонт

StarCraft ознаменовал уход Blizzard из фэнтези-мира Warcraft. После запуска Warcraft II студия встала перед выбором: продолжить работу над Warcraft III (как все и ожидали) или попробовать создать нечто новое в сфере RTS-игр (real-time strategy, стратегия в реальном времени — прим. ред.).

Поначалу компания использовала тот же движок, что и для Warcraft, но производила абсолютно новый арт. Но когда в 1996 году команда показала раннюю версию игры на конференции E3, фанаты не были в особом восторге, вспоминает генеральный директор и сооснователь Blizzard Майк Морхейм: «Мы показали эту игру, и многие сказали: «Ой, похоже на орков в космосе!» Это была совсем не та реакция, на которую мы рассчитывали».

Майк Морхейм

Несколько уязвлённая, команда Blizzard вернулась к планированию. Необходимо было усовершенствовать движок игры, а заодно переосмыслить то, какой должна быть эпичная космическая RTS-игра. Никто не хотел обходиться простой переделкой Warcraft.

Именно в это время на содержание StarCraft стали всё больше влиять отношения между протагонистами Джимом Рейнором и Сарой Керриган. В начале Крис Метцен хотел сделать Рейнора космическим ковбоем (в котором было бы больше от астронавта, чем от ковбоя). Что касается Керриган, ей дали имя в честь американской фигуристки Нэнси Керриган, которая не смогла выступить в чемпионате США из-за травмы ноги, нанесённой мужем её главной соперницы Тони Хардинг. В этом имени был своеобразный намёк на конкурирующую игру Command & Conquer с её героиней с именем Таня.

«Сейчас это кажется настолько нелепым, что даже вспоминать неприятно», — признаётся Метцен. — Но в то время история с Нэнси Керриган и Тоней Хардинг была у всех на устах. Мы назвали нашу героиню в честь пострадавшей девушки, и нам казалось, что это очень смешно. Но всё это было более чем глупо».

Керриган стала тайным соратником космического ковбоя Рейнора. Играя с динамикой отношений между этой парочкой, Метцен начал выстраивать сюжетную линию.

«Сейчас кажется странным, особенно если учитывать широту StarCraft II, что в течение многих лет эти отношения так много значили для меня, — говорит Метцен. — Они ведь стали самой сутью StarCraft. И это не было первоначальной идеей, мы нашли её несколько позже. Я думаю, так часто случается с подобными играми и их сюжетами. Не обязательно стартовать с большой идеей, она появится с течением времени по мере того, как будет оформляться ваша игра».

Такая большая идея, как эволюция Керриган в Queen of Blades, тоже возникла не сразу.
«Я вырос на комиксах про Тора (язык в них напоминает шекспировский), на книгах Стэна Ли и моего любимого Уолтера Симонсона, — говорит Метцен. — Поэтому я внёс немного шекспировской и ветхозаветной атмосферы в кампанию зергов. И ещё мне нужно было, чтобы кто-нибудь из них напоминал человека, в конце кампании терранов. Я подумал: почему бы не Керриган? Примерно так и появлялись основные сюжетные точки».

Игра StarCraft вышла в 1998 году и была восторженно встречена фанатами. Группа игроков внутри сообщества StarCraft даже начала писать фанфик об ожидании игры, начиняя его совершенно неправдоподобными идеями.

Концепт-арт Джима Рэйнора

«Они носились со всякими теориями заговора, сочиняли небылицы о том, как создавалась игра, о каких-то наших зловещих планах и так далее, — говорит Морхейм. — Они назвали себя «Операцией Can’t Wait Any Longer» («Не могу больше ждать» — прим. переводчика). Следили за нашим зданием, ночью фотографировали машины на парковке и придумывали всё новые теории».

Морхейм, вспоминая те времена, кажется на удивление спокойным по отношению к фанатам и рассказывает эту историю с тёплым чувством, которое, возможно, объясняет решение Blizzard назвать чит-код в оригинальном StarCraft «Операцией CWAL». К тому времени репутация Blizzard окончательно утвердилась. И если Warcraft прославила эту компанию, а Diablo придала ей дополнительный глянец, то вклад StarCraft в репутацию Blizzard проявился по-другому. Эта игра вывела Blizzard на международный рынок и стала первым киберспортивным тайтлом. Этот внезапный взлёт произошёл в Корее.

«В этой стране, где миром правит киберспорт, было три кабельных канала, которые транслировали StarCraft 24 часа в сутки, — говорит Морхейм. — Это было что-то невероятное, что-то, что мы не могли предвидеть. Даже сегодня StarCraft: Brood War — одна из самых популярных игр в Корее. Глобальный интерес к играм Blizzard стал для нас полной неожиданностью. После StarCraft мы каждую нашу игру обязательно переводили на корейский. И сегодня одной из ключевых целей компании является обслуживание игроков по всему миру «как VIP-граждан Blizzard»».

Корейские фанаты, которые помогли компании сделать качественный скачок, смогли оценить эту заботу в 2007 году, когда в их стране была официально анонсирована StarCraft II.

Проблемы роста

В 2012 году создатель Guild Wars и бывший вице-президент департамента исследований и разработок Blizzard Патрик Виатт, покинувший компанию, чтобы основать ArenaNet,— опубликовал серию заметок, описывающих этапы разработки StarCraft I.

В своём интервью Polygon он сказал, что StarCraft с самого начала планировался как долгосрочный проект. В 1996 команда получила задание подготовиться к конференции E3. Результат «не был особенно впечатляющим», и команда заметно нервничала, хотя Blizzard и не провалился с треском (в то время ещё не было социальных медиа). Виатт связывает это беспокойство с конкурирующей игрой: Dominion: Storm over Gift 3 от компании Ion Storm.

«Игра Dominion Storm была гораздо более амбициозной, чем наша, — говорит он. — Но мы сделали нашу репутацию на действительно революционных играх. То есть, были крутыми в своей сфере».

Первые наброски для StarCraft из коллекции Blizzard

«Игра StarCraft, над которой мы работали, была невероятно скучной. Мы делали её потому, что наша материнская компания считала, что мы не должны забрасывать свои продукты, а вовсе не из-за того, что она нам безумно нравилась. Игра была запущена по коммерческим причинам, а не потому, что все мы мечтали создать невероятную удивительную игру».

В ответ на комментарии Виатта Майк Морхейм говорит, что на разработку StarCraft изначально выделялся год, хотя реальный проект занял гораздо больше времени. Тем не менее, игра никогда не рассматривалась как филлер (дополнительная игра, не являющаяся для компании основной — прим. ред.).

«StarCraft с самого начала был одним из наших ключевых проектов, — говорит он. — Мы все фанаты научной фантастики и всегда хотели создать игру в этом жанре. Наша цель — создавать качественные игры, а не делать релизы любой ценой. Поэтому мы сделали игру в реальном времени и создали целый мир, три уникальных расы и шлифовали геймплей до тех пор, пока нас не устроило его качество».

Оригинальные наброски Криса Метцена для StarCraft

В конечном итоге компания Blizzard изменила свой подход, но это произошло уже после выхода Diablo. Виатт говорит, что команда была полностью вымотана, когда настал черёд возобновить работу над StarCraft. Предстояло переделать большую часть игры — около 90–95%, по оценкам Виатта. Снова начался затяжной кризис, и хотя Виатт гордится своей работой в Blizzard, он утверждает, что разработчики «просто очень много и тяжело трудились» над StarCraft.

«Без жертв не бывает, — говорит он. — Мы знали, что нужно довести дело до конца, но у нас не получалось разумно организовать этот процесс. Нам страстно хотелось доделать эту игру, но в то же время мы испытывали колоссальное давление сверху».

Виатт покинул компанию в 2000 году, и, по его словам, уже тогда компания начала менять своё отношение к StarCraft. Неистовое желание доделать игру сменилось стремлением сделать её как можно более эпичной.

«StarCraft преподнёс компании ценный урок, и Blizzard хорошо его усвоила», — говорит Виатт.

Появление StarCraft II

«Я не помню, когда мы начали работать над StarCraft II, — говорит Метцен. — Как? 10 лет назад? Ну ладно».

Ко времени анонса StarCraft II в 2007 году ситуация была уже совсем другой. StarCraft стал хитом, впрочем, как и его расширение Brood War. Линейка игр Blizzard пополнилась Warcraft II и Warcraft III, Diablo II, а также игрой-чемпионом — World of Warcraft. Когда на выставке Blizzard Entertainment Worldwide Invitational (WWI) в Южной Корее появился сиквел StarCraft II, о Warcraft никто и не вспомнил.

Анонс StarCraft II в Сеуле был незабываемым. Когда Морхейм вышел на сцену, чтобы сделать объявление, толпа уже кричала от нетерпения. В темноте начался трейлер, и крики стихли, как только на экране появился Рейнор. Он заговорил, и снова стадион взорвался криками и аплодисментами, перешедшими в овацию, когда погасла надпись StarCraft II.

Первый набросок Королевы Клинков

Разница между StarCraft (и Blizzard тоже) тогда и сегодня — это не только возбуждённая толпа или списки выпущенных игр. Только те, кто стоял у истоков, знают, какой была компания, к чему стремились и как проводили время её разработчики. Blizzard была уверена в своей способности создавать лучшие игры.

«Когда мы снова вернулись к StarCraft, наши амбиции сильно выросли, — говорит Метцен. — Меня больше не удовлетворяли портреты персонажей, кричащие друг на друга, я хотел их оживить по-настоящему. Я хотел попасть прямо в игру. Некоторые утверждают, что мы зашли слишком далеко, расклеивая фотографии на досках объявлений и музыкальных автоматах. Но мы были странными разработчиками. Нам хотелось думать шире и смотреть дальше, когда речь шла о нашей игре».

«Сюжет StarCraft II был продуман гораздо тщательнее, чем сюжеты всех остальных игр. И если вы спросите, что ещё изменилось, я отвечу — всё. Мы вознамерились сделать самую большую и сумасшедшую космическую сагу, какую только сможем. И мы старались изо всех сил».
Фанатам ещё многое предстоит узнать о сюжете StarCraft II. На BlizzСon в 2008 году компания заявила, что StarCraft II будет самостоятельной трилогией — каждая из трёх частей будет посвящена одной из рас.

Это решение было принято уже в ходе работы над игрой. Её сюжет настолько насыщен, что попытки вместить его в единственную игру неизбежно привели бы к путанице и беспорядку. Поэтому было принято решение разбить игру на три части и дать каждой расе «пространство для манёвра».

Игроки, мягко говоря, не были в восторге от этой новости. На сайтах вроде Kotaku и GameSpot появилось множество комментариев, полных беспокойства о деньгах, обвинений в жадности и ворчания по поводу долгого ожидания.

Крис Сагати понимал негодование фанатов, но, тем не менее, был согласен с решением команды. Он напомнил игрокам о том, что в первой части StarCraft они узнавали историю каждой расы по очереди, принимая это как должное.

«Я тоже люблю получать всё и сразу, — сказал Сигати. — Но если мы всё совместим в одной игре, она будет совсем другой».

О первой части игры — StarCraft II: Wings of Liberty — Метцен говорит со смешанным чувством гордости и здоровой писательской самокритики. Чтобы подготовиться к работе над Legacy of the Void, он снова начал играть в Wings of Liberty несколько недель назад. И его ностальгическое погружение стоило ему нескольких ударов по самолюбию.

«Я то и дело восхищался чем-нибудь: О! Это здорово! — говорит Метцен. — Но было и так: О Боже, это ужасно!».

Статуэтка Керриган в офисе Blizzard

Среди таких не самых удачных сюжетных линий — проблема с алкоголизмом Рейнора. Миссия Метцена состояла в том, чтобы показать страдания Рейнора даже после того, как игроки успешно достигли своей цели. Но людям свойственно исправляться, и, в конце концов, Рейнор одолел своих личных демонов и искупил свои ошибки.

«Команда реагировала на это очень отрицательно, — говорит Метцен. — Но я просто хотел убедиться, что зло уничтожено окончательно. Если бы я писал об этом роман, он бы определённо имел успех».

«Однако когда вы сочиняете сюжет игры, не стоит забывать, что людям нравится ощущать свою силу и эффективность. Если в первые минуты вашего геймплея или в ходе первых миссий вы чувствуете себя не настоящим героем, а грязным и слабым, вам не захочется долго оставаться в этом состоянии».

«И всё-таки, несмотря на эти несовершенства, — говорит Метцен, — я счастлив, что участвовал в этой игре. Писать для игр непросто, действительно приходится вкладывать туда душу и сердце».

«Такова работа писателя, — говорит он. — Мы всегда испытываем энтузиазм по поводу наших идей, а спустя какое-то время начинаем их критиковать. И всё же даже сейчас мне они нравятся. Ведь мы постоянно совершенствуемся. Не каждому дано быть Шекспиром, да это и не нужно. Нужно просто делать свою работу настолько хорошо, насколько это возможно. Вы не можете быть во всём безупречным. Но вы должны выкладываться на все сто процентов».

Wings of Liberty вмещает в себя много тем и идей, волновавших Метцена в то время. Иногда ему трудно оценивать их непредвзято.

«Многое меня смущает, когда я оглядываюсь назад, — говорит он, — Но даже если это и было написано слабо, тогда эти идеи действительно были для меня важными. Пусть я сделал не самый правильный выбор, но ведь в то время он казался мне лучшим из возможных. Это и есть творчество».

Закрывая трилогию

Релиз Legacy of the Void в ноябре 2015 года завершил очередную трёхчастную серию игр Blizzard. Эта часть StarCraft II посвящена протоссам, а её главным героем является их иерарх и фаворит поклонников Brood War Артанис. Игра даёт ответы на важные вопросы, поставленные в предыдущих частях трилогии, и подводит итог всей этой извилистой истории.

«Центральной темой игры, да и всей серии в целом, является противостояние протоссов и некой тёмной силы, которая пытается ими манипулировать, — говорит Крис Метцен. — Героям придётся столкнуться с ней и многим пожертвовать в этой борьбе. Впрочем, эта сюжетная линия всегда прослеживалась в StarCraft».

StarCraft II: Legacy of the Void

Со времени Wings of Liberty роль Метцена в StarCraft II сильно уменьшилась. Сегодня, когда он руководит большим количеством подразделений, у Криса почти не остаётся времени для работы за компьютером. И хотя именно он сделал большую часть черновой работы в Wings of Liberty, закончил игру Энди Чемберс. Ведущим писателем Legacy of the Void стал директор департамента по сюжетному и креативному развитию Джеймс Вауг, а влияние Метцена ограничилось общими вопросами и ключевыми точками сюжета.

Наброски Артаниса и Новы

Вауг, который пришёл в Blizzard в 2008 году из мира кино, не рассчитывал стать автором сюжетов для видео игр. Но однажды, будучи старшекурсником, он приобрёл копию первой игры StarCraft и провёл незабываемые часы за чтением мануала, написанного Метценом. Он загорелся идеей перенести StarCraft на большой экран, и, в конце концов, оказался в Blizzard. Его первый вклад в разработку StarCraft состоял в работе над сюжетом Wings of Liberty.

«Никогда не думал, что буду делать видеоигры, — говорит он. — Я и не знал, что такая профессия существует, когда заканчивал школу. Но сегодня отрасль во многом изменилась, и видеоигры становятся успешными благодаря хорошо написанному сюжету. И вот я тоже работаю на этой ниве».

Вауг рассказывает, что при написании Legacy of the Void он столкнулся с интересной проблемой: в предыдущих сериях игрок следил за перипетиями сюжета глазами Рейнора и Керриган, то есть, человеческими глазами. В Legacy of the Void такой возможности не было, ведь разработчики не хотели лишать игроков опыта протоссов.

«Очень трудно было соотнести восприятие протоссов с человеческим опытом, — говорит Вауг. — С одной стороны, игроки не должны были чувствовать себя людьми, а с другой — они ведь и есть люди. Пришлось искать метафоры и другие способы отразить тот факт, что протоссы — очень древняя раса, которая сильно отличается от нас, но несёт в себе определённую гуманистическую сущность».

Сюжет Legacy of the World, по словам Вауга, связан с борьбой и нахождением баланса между индивидуализмом и сверхколлективизмом. Для главного героя игры Артаниса Legacy of the Void — это испытание лидерством.

«Это только кажется, что быть сильным лидером, который объединяет эти разрозненные группировки протоссов — почётно и здорово, — говорит Вауг. — Но на самом деле, нести это бремя ответственности и человеческих потерь очень тяжело. Мне кажется, всё это очень актуально и для людей».

Миссия Артаниса включает в себя руководство своим народом и борьбу с главным злодеем игры — ужасным и могучим Амуном. Амун, который эпизодически появлялся в Brood War, был в планах компании ещё до начала работы над StarCraft II.

«Это немного видоизменённая история Люцифера, — говорит Вауг об Амуне, — Это персонаж, который может обрести величие, но потом вдруг осознаёт, что ему этого не хочется, ведь он является лишь частью древнего бесконечного цикла. Он хочет разрушить этот цикл. Он хочет разрушить всё, что его окружает. Он чувствует себя обманутым, он — герой своей собственной истории».

Амун был задуман как очень жестокий антагонист. Трудно не заскучать, когда все самые интересные вещи в твоей жизни зависят от тебя самого. Вауг считает, что в ранних версиях игры Амун был более схематичным. Теперь же его мотивация не так очевидна для игроков.

StarCraft: Legacy of the Void

«Я думаю, что протагонист хорош лишь на фоне убедительного антагониста, — говорит Вауг. — Во многих отношениях Амун является прямой противоположностью Артанису. Там, где Артанис изнемогает под бременем ответственности и полон решимости улучшить свой несовершенный мир, Амн хочет просто всё уничтожить. Мне кажется, смысл в том, чтобы найти точки соприкосновения между тёмными и светлыми силами, понять, почему Амун ведёт себя именно так».

Нам ещё предстоит знать, насколько удались разработчику образы Амуна и Артаниса. А Blizzard тем временем открывает для себя новые возможности.

Жизнь после Void

Разработчики из Blizzard неоднократно заявляли о том, что Legacy of the Void будет последней частью в долгой истории StarCraft. Однако эта игра дала толчок новой трёхчастной серии DLC, в которой главную роль будет играть Нова, которая была создана для StarCraft: Ghost, но появилась лишь в Wings of Liberty.

Blizzard назвал эту игру StarCraft II: Nova Covert Ops. Джеймс Вауг выступает в роли директора по контенту, а помогать ему будет небезызвестная Валери Уотроуз (одна из писателей Diablo III). Вауг говорит, что их цель — сделать Нову совершенно непохожей на Керриган, поскольку фанаты всегда считали их чуть ли не сёстрами.

«Нова — это совершенно отдельный, самостоятельный персонаж, — говорит он, — С ней мы понимаем, что значит быть хорошим солдатом. Хотя для остальных военных она просто ассасин, и это временами раздражает».

«Это игра о выборе, в ней мы узнаем, кем на самом деле является Нова, и я думаю, что мы поставим её в более перспективную позицию, чем в прошлой игре».

Хотя Нова никогда не вела свою собственную игру, ей удалось занять определённое место в сердцах фанатов. В 2013 году на BlizzCon разработчик продемонстрировал кинематографический коллаж для франшизы Heroes of the Storm, в котором Нова появилась наравне с другими персонажами.

«Появление Новы в Heroes of the Storm было настоящим слэм-данком, — говорит Крис Метцен. — Я помню, как она передразнила Керриган, это было здорово».

Метцен очень тепло относится к Нове и сожалеет о том, что она не проявилась так, как изначально задумывали разработчики. Его мнение разделяет Крис Сигати, который считает Нову убедительным и сложным персонажем. И всё-таки Blizzard не собирается заполнять пустоту, оставшуюся после StarCraft: Ghost. Разработчик заявил, что не возьмёт ничего из тех оригинальных приключений Новы.

«Мы решили создать более интимный и спокойный сюжет, — говорит Сигати о Nova Covert Ops, — Мы слишком долго фокусировались на галактических конфликтах. Настало время поговорить о чём-то более близком».

Главная идея Nova Covert Ops — это отнюдь не сама Нова. Это своеобразный месседж от Blizzard о том, что StarCraft ещё жив, и что компания планирует развивать франшизу новыми способами. Команде Blizzard будет чем заняться, независимо от того, кто будет действовать в игре — Нова или другие персонажи из вселенной StarCraft.

Сигати говорит, что этот сдвиг к более частому контенту — серьёзный шаг для Blizzard. Он берёт начало с Heroes of the Storm — игры, у которой контент обновляется каждые несколько недель.

«Наш подход к работе кардинально изменился, — говорит Сигати. — Мы понимаем, сколько времени занимает работа над артом в Heroes, какое количество итераций требуется, чтобы создать настоящего героя, — а ведь эта история тоже относится к StarCraft II».

Пока команда заканчивала Legacy of the Void, она также работала над новым контентом для StarCraft II. «Мы черпали вдохновение порой из неожиданных источников, — говорит Сигати. — Из Голливуда или телевизионного мира. Например, сериал Game of Thrones очень часто демонстрирует качественный контент. Мы не собираемся сбавлять обороты и готовы создавать новый контент. Посмотрим, что из этого получится».

Посвящённый Нове баннер в офисе Blizzard

Blizzard также анонсировала сборник новелл Тимоти Зана, посвящённых вселенной StarCraft. Вауг говорит, что, скорее всего, они пойдут в разработку после Nova Covert Ops.

«Будущее StarCraft сегодня представляется более широким, чем когда-либо. После релиза Legacy of the Void компания Blizzard может приступить к новым экспериментам с вселенной StarCraft, — говорит Сигати, — Мы можем выйти за пределы стратегии и поработать в любом другом жанре. Это «Звёздные войны» нашей компании, её фантастическая реальность.

Итак, Legacy of the Void завершила долгий мифологический цикл. Конфликт, определяющий содержание StarCraft, разрешился, создав новое пространство, где Blizzard может продолжить игру. Метцен говорит, что пока непонятно, в каком направлении будет развиваться StarCraft.

«Я чувствую, что перед нами открыта широкая дорога, — говорит Метцен. — Мне кажется, что мы всё это время тащили за собой целый вагон с идеями, а реализовали только одну из них. Для того, чтобы полностью рассказать эту историю, потребовалось огромное количество контента. И вот теперь всё закончилось. Что дальше?»

Метцен всё ещё надеется вернуться в StarCraft, он до сих пор часто думает об этой вселенной, особенно после того, как история StarCraft II завершилась. «Впереди ещё столько разных идей, — говорит он. — Хватит на много лет. Кажется, будто StarCraft бесконечен».

все Книги, Манга, Комиксы, Рассказы — обсуждение на GoodGame

Сборник Вселенная StarCraft: все Книги, Манга, Комиксы, Рассказы


И так, дорогие друзья!
 
Мы наконец готовы предложить вашему вниманию созданный командой StarCraft.7x.Ru и нашими товарищами BlizzGame.Ru сборник всей литературы по вселенной Старкрафта, официально изданной на сегодняшний день, в период с 2000 по 2013 год.

14 книг (9 полностью на русском языке, 5 книг только на английском), в форматах .FB2 и .PDF
7 манг (всё на русском), в форматах .JPG и .PNG
2 комикса (все на русском языке), в формате .JPG
30 рассказов, в форматах .FB2 и .PDF
 
Сборник оформлен в виде раздачи на популярных российских торрент-трекерах:
 
RuTracker.org
NNM-Club.Me (обходить блокировку, надеюсь, все умеют?)
 
А так же на нашем 7x Torrent Tracker’е (увы, находящийся нынче в заброшенном состоянии, так что лучше качайте с первых двух).
 
Вышеуказанные раздачи являются основными. И все обновления будут появляться в первую очередь там. Если вы желаете помочь нам в популяризации литературы по Вселенной Старкрафта, то можете разместить эту раздачу на других трекерах, при условии пары строк благодарности в адрес её составителей. =)
 
EN — материалы на английском языке
RU — материалы на русском языке
 
— Книги (Books)
— Я, Менгск (I, Mengsk)
— Королева Клинков (Queen of Blades)
— StarCraft 2 Новеллы (StarCraft 2 Novels)
— — Небесные Дьяволы (Heaven’s Devils) *только на английском*
— — Долги Дьяволов (Devils Due)
— — Точка Возгорания (Flashpoint)
— StarCraft Архивы (StarCraft Archives)
— — Восхождение (Uprising)
— — Крестовый поход Либерти (Liberty’s Crusade)
— — Тень Зел-Нага (Shadow Of The Xel’Naga) *только на английском*
— — Скорость Тьмы (The Speed of Darkness) *только на английском*
— Сага о Темных Тамплиерах (The Dark Templar Saga)
— — Перворожденные (Firstborn)
— — Охотники из Тени (Shadow Hunters)
— — Сумерки (Twilight)
— StarCraft: Призрак (StarCraft Ghost Series)
— — Нова (Nova) *только на английском*
— — Фантомы (Specters) *только на английском*
 
— Комиксы (Comix)
— Боевые Кабаны (War Pigs)
— Керриган. Надежда и Возмездие (Kerrigan Hope and Vengeance)
 
— Манга (Manga)
— Академия Призраков (Ghosts Academy)
— Передовая (Frontline)
— Рассказы (Short Stories)
 
Так же копии практически всех материалов из раздачи присутствуют в файловом архиве на нашем сайте, в разделе «Книги и комиксы».
 
Все ваши пожелания и замечания оставляйте в комментариях.

Starcraft Original. Старый, злобный и крутой!

Единственным оправданием для тех, кто не играл в Старкрафт, можно считать только две вещи: возраст или потерю зрения. Либо Вы были слишком молоды, либо – слишком слепы. Лучшая игра 1998 года. «Такое старьё!» — презрительно скажет кто-то. Но, это не старьё, это – классика. Да, простят меня ценители настоящего искусства за такое сравнение, но Starcraft подобен произведениям Баха для органа. Ибо, когда звучит этот прекрасный старинный музыкальный инструмент, то сердце наполняется ощущением некоей таинственности… Так и «Старик». Вроде бы – обычная RTS, сейчас уже есть и красивее и продуманнее. Но игра хранит в себе тайну, которую каждый разгадает по-своему, когда в неё поиграет, или пройдёт мимо, посчитав не заслуживающей внимания. А зря…

Я не стану углубляться в особенности сетевой игры Starcraft. Тем более, что наибольшее развитие получили сетевые бои его продолжения Starcraft: Broodwar. Здесь же я просто напомню об основном сюжете и особенностях мира игры. «Рашить лингами нуба с трёх хачей» будем после…

Итак: Зерги, Терраны, Протоссы. Как же они все встретились и затеяли эту историю? Ответ можно найти пройдя три кампании, за каждую из рас соответственно. И лучше по порядку.

Кампания I («Призыв к мятежу»)

В 2499 году терраны сталкиваются с неизвестными враждебными существами — зергами. Однако терранская Конфедерация по непонятной причине отказывает в помощи мирным жителям одной из своих планет, Мар-Сары, эвакуируя лишь войска. Организовывать оборону приходится местному шерифу Джиму Рейнору. После того, как они самовольно уничтожают заражённый зергами терранский командный центр, правительство конфедерации (естественно!) объявляет Рейнора изменником и его арестовывают. Освободить его помогут повстанцы «Сыны Корхала», которые выяснят, что зергов на терранские планеты привлекло устройство, которое агенты Конфедерации использовали, чтобы заманить зергов на неугодные режиму колонии. А затем их «освободить»! Спасатели нашлись… Однако неожиданно вмешался флот могучей расы протоссов под командованием Тассадара, который следовал к заражённым зергами колониям терран и подвергал их массированной орбитальной бомбардировке, уничтожая там всё живое (очень напоминает, как ворлонцы уничтожали планеты, на которых обнаруживалось присутствие теней в «Вавилоне-5»).

В результате деятельности «Сыновей Корхала» основные силы и миры Конфедерации были сокрушены постоянными атаками привлечённых пси-излучателями зергов, и возник новый государственный строй — Доминион, который возглавил недавний лидер повстанцев Артур Менгск. Новый диктатор. Опять… И даже свою ближайшую помощницу Сару Кэрриган предаст (зато фанаты игры впоследствии получат одного из самых колоритных персонажей).  А Рэйнора изгонят. Диктатурам сильные личности не нужны.

Здесь вы будете играть за терранов. Это потомки землян, сосланных в качестве преступников колонизировать новые планеты.

Кампания II («Сверхразум»)

Керриган была захвачена зергами и помещена в кризалис Сверхразумом зергов, которого привлекли её выдающиеся пси-способности. Её доставили на планету Чар — оплот Роя зергов в секторе Купрулу. Тут она превратится в Королеву Клинков, побьёт примчавшегося  спасти её Рейнора, но сохранит ему жизнь. Протоссы тем временем найдут способ убивать «малые разумы» зергов, тем самым выводя управляемые ими стаи из-под контроля. Но тёмный храмовник Зератул случайно вошёл в кратковременный ментальный контакт со Сверхразумом, который узнал местонахождение родной планеты протоссов, Айура и направил туда весь огромный Рой зергов. Высшее руководство протоссов, Конклав, потерпит поражение, и большая часть протоссов будет уничтожена. Сверхразум переместится на Айур, готовясь сделать расу протоссов частью Роя.

Здесь вы можете насладиться всеми прелестями игры за зергов. Эта раса создана из различных видов животных древней расой зел-нага. Техника у зергов отсутствует, живыми организмами являются все «здания» и «механизмы».

Кампания III («Падение»)

У протоссов тоже начинаются междоусобные «разборки». Конклав приказывает арестовать Тассадара. Тот сначала воспротивится. Создаст коалицию с Зератулом и Рейнором, но потом сдастся во благо своего народа, чтобы не допустить гражданской войны. Побудет «диссидентом» и сбежит с помощью друзей из тюрьмы, а затем сумеет объединить усилия собратьев против внешнего врага. Чтобы убить Сверхразум зергов Тассадар направит на него свой флагман «Гантритор», использовав светлую и тёмную псионную энергию храмовника. Погибнув сам, он уничтожит Сверхразум. Достойный конец для героя.

Естественно, что в этой кампании в ваших руках будет вся мощь протоссов. Эта раса, обладающая природными пси-способностями, и некогда сильно развитая древней расой зел-нага в ходе эксперимента.

И ещё немного о Старкрафте

Эта культовая cтратегия от Blizzard аж до 2010 года!!! (10 лет) являлась одной из официальных дисциплин World Cyber Games, а также —  национальным спортом Южной Кореи. Да и сейчас корейцы её очень любят.

Описывать геймплей не вижу смысла. Игроки «старой школы» и так знают, а «молодёжь» может и не впечатлить.

В свое время видеоролики в «Старике» можно было смотреть, как небольшие фильмы. Игра опережала время и в этом.

Да, кстати, встречается точка зрения, что расы в игре имеют подсмыслы в идеях Фрейда: терраны символизируют собой «Я», протоссы — «Сверх-Я», а зерги — «Оно». Вот вам и RTS!

Starcraft – настоящее звёздное ремесло!

И вот все ролики из игры. Графика слабовата, но… это 1998 год.

Читайте также:

20 лет «Героям Меча и Магии 3». Чем живёт культовая игра сегодня | Видеоигры, Игры

Сегодня важная дата. Ровно 20 лет назад в продажу поступили «Герои Меча и Магии 3: Возрождение Эрафии». Это стало началом долгого пути — с двумя остановками-дополнениями, необязательным набором кампаний про Тарнума (лёгких, но неплохо нарисованных и в целом душевных), десятками модификаций, тысячами любительских карт и миллионами отданных игре часов. Серия HoMM в принципе была настоящим феноменом в мире пошаговых стратегий, но именно третья часть стала самой народной.

Обычно по случаю круглой даты принято рассказывать о мире игры, сюжете, особенностях, каких-то интересных фактах или истории разработки. Но я решил написать о её настоящем. Ведь «Герои» не просто живы — сегодня они чувствуют себя лучше, чем когда бы то ни было.

Начало прохождения The Empire of The World II

«Герои Меча и Магии 3» сразу стали хитом. Не было никакого тернистого пути в массы — распространение «трёшки» напоминало эпидемию. На то были свои причины, которые делают повторение такого успеха практически невозможным. Во-первых, щадящие системные требования — всего через несколько лет им удовлетворяли даже самые дешёвые машины. Во-вторых, великолепный визуальный ряд и музыка, которая не раздражала и спустя сотни часов игры. В-третьих — возможность играть по сети и даже на одном компьютере, что при дефиците интернета было настоящим благословением. В-четвёртых — обилие нового контента благодаря редактору карт.

Народная любовь к играм всегда сопровождается творчеством. Поклонники пишут фанфики, рисуют иллюстрации, сочиняют песни. И, пожалуй, высшая степень любви к игре — создание модификаций для неё. Зарываясь по уши в код, перелопачивая текстуры, добавляя новые модели, ты погружаешься в игру на совершенно новом уровне. И в итоге даришь себе и другим бесценную возможность получить от любимого произведения новый опыт, продлить радость общения с игрой. У «Героев», как уже сказано, был и другой способ погружения — создание пользовательских карт. Простой и доступный редактор открывал простор для творчества. Наверное, в этом причина того, что долгое время никто всерьёз не пытался ковыряться в ресурсах игры. Раз под рукой есть удобный способ выплеснуть свою творческую энергию, зачем идти дальше?

Фрагмент карты The Empire of The World II

За двадцать лет сообщество наплодило неимоверное количество карт. Были карты квестовые, карты на скилл, карты с огромным и сложным сюжетом. Были бесчисленные попытки перенести на просторы «Героев» любимые вселенные — от «Властелина колец» (мне кажется, каждый начинал с попытки нарисовать Средиземье) до «Звёздных войн». Отдельным искусством было добиться, чтобы на мини-карте образовался какой-нибудь занятный рисунок, — подозреваю, эту фишку картостроители подсмотрели во вторых «Аллодах». Сложилась целая школа, последователи которой с фантастической точностью рисуют карты по реальным географическим объектам.

Рисование карт было простым и доступным, и даже по сей день нередки картостроительные конкурсы. Последний примечательный проходил недавно в одном из сообществ «ВКонтакте». По условиям, работа должна была быть всего 18 на 18 клеток — и люди умудрялись укладывать в эти крохотные размеры настоящие шедевры! Журнал «Игромания» тоже в своё время проводил конкурс карт и выкладывал работы победителей на диск. Своего пика картостроительная мысль достигла в последние лет восемь —  благодаря возможности делать огромные карты, работе моддеров и обмену опытом внутри сообщества.

Фрагмент карты Wayfarer

В Сети встречаются многотысячные базы карт, но обычно они никак не отсортированы. Выискивать хорошие карты — дело крайне неблагодарное. Если хотите найти лучшие образцы, советую заглянуть на heroesportal.net в раздел /maps. Также есть смысл прошерстить YouTube и посмотреть, что проходят стримеры, — обычно они оставляют ссылку на карту в описании.

И конечно, этот рассказ будет неполным без упоминания некоторых карт, снискавших заслуженное признание сообщества.

  • Wayfarer за авторством ustcers из Китая запоминается обилием скрытых проходов и спрятанных предметов. Начинаем по традиции одним героем без замка, но со временем можно добрать ещё троих. Дизайнерская мысль ustcers тяготеет к симметрии и повторяющимся объектам — карта выглядит аккуратно и чисто. Порой даже гипнотически аккуратно!
  • «Битва Титанов» от нашего соотечественника Gromila — огромный «лягушатник» для манчкинов, буквально ломящийся от всевозможных объектов, плюшек и источников опыта. Карта отлично подходит для ночных посиделок с друзьями, хоть и не отличается балансом. Но она настолько хороша, что вам будет на это плевать.
  • Lord of the Rings от болгарского картостроителя vallex — настоящая эпопея, растянувшаяся на шесть лет. Автор выпускает всё новые версии этой карты (текущая имеет номер 4.0), добавляя к ней новые участки. Работа поистине эпохальная, это высшая точка, куда добралась человеческая мысль в рисовании карт по мотивам культовой трилогии Толкина. Дотошный vallex даже умудрился поменять некоторые объекты, не прибегая к редакторам скриптов и прочим наворотам модов: карта спокойно работает на стандартной версии «Дыхания Смерти». Если хотите русскоязычную версию, стоит обратить внимание на 2.0, остальным же рекомендую классическую 3.0 (свежая 4.0, по мнению сообщества, довольно сырая).

    Фрагмент карты… а угадайте, какой!

  • The Empire of The World II за авторством Darklod (снова наш соотечественник) —  старейшая карта в этой подборке. И, возможно, самая значимая в истории картостроения. Насыщенность объектами, куча мелких деталей и эпический размах вдохновляют картостроителей уже 16 лет. Неплохой сюжет и ловкие находки делают эту карту самостоятельной игрой внутри игры.
  • Paragon от, опять же, нашего соотечественника Rincewind (Антон Александров) — лучшая карта из когда-либо созданных. Без шуток и преувеличений. Автор сумел выверить баланс, рассказать увлекательную историю и продумать геймплей, покоряющий как новичков, так и ветеранов «Героев». Одна-единственная карта затыкает за пояс даже то, что нарисовали левел-дизайнеры New World Computing. Кроме прочих достоинств, карта ещё и потрясающе красивая. После её прохождения смело можете деинсталлировать своё «Полное собрание» — вы уже повидали всё.

Фрагмент карты Paragon

Но карты — только верхушка айсберга. Когда сообществу наскучило просто рисовать в редакторе, оно взялось за переделку самой игры. И хотя модификаций было множество, по-настоящему важных среди них — всего три с половиной. О них мы поговорим подробнее, тем более что каждая пошла своей уникальной дорогой.

Началось всё, опять-таки, с карт. В 2001 году Вячеслав Сальников делал свою кампанию для «Дыхания Смерти» и захотел научить игру копировать информацию с одной карты на другую. Так появились две полезные для игроков утилиты, а сам Вячеслав оказался в центре внимания фэндома. Вокруг него собралась команда, которая стала заниматься разработкой In the Wake of Gods. Первая версия мода появилась ещё в 2001-м, но законченный вид (и номер 3.58f) модификация обрела только к 2004 году.

Проект пытался воплотить целую кучу смелых, а порой и откровенно бредовых идей, а в свой эстетике опирался на следующую часть HoMM — четвёртую. Решение было закономерным, но ужасным: менее сочетаемые стили, чем у третьих и четвёртых «Героев», сложно себе представить. Однако масса прорывных идей выводила HoMM 3 на действительно новый уровень — значимость «трёхсполовинных Героев» неоспорима.

Команда Сальникова добавила в игру ERM-скрипт, позволяющий произвольно менять свойства объектов. Теперь можно было создавать карты, на которых вообще всё не то, чем кажется. Скрипты позволяли испарять монстров, менять тип почвы, убирать и вставлять объекты, влияющие на проходимость… При желании и терпении карты можно было превратить в навороченные головоломки. Увы, скрипт был не так прост в использовании, требовал навыков программирования и глючил в неумелых руках. До простоты оригинального редактора этому инструменту было как до Сатурна.

Кроме скрипта, появились многостраничные настройки игровых правил, которые ломали корневые механики напрочь. Стрелки могли начать бить без ответа вместо собственно стрельбы, значения хода инвертировались (те, кто ходил быстрее всех, становились улитками, а самые медленные, напротив, пролетали всю карту за один ход), армии под нашим началом росли сами по себе, герой получал призовые артефакты с каждым уровнем… Такое ощущение, что все отловленные во время тестирования баги не убирали, а оставляли в игре в качестве опций. Под их весом пошаговая стратегия превращалась в форменный цирк, идеальный не для вдумчивых баталий, а для длительных ночных возлияний. Бесчисленные пункты настроек стали мемом в «героическом» сообществе.

Впрочем, были и более разумные, хоть и не менее весёлые изменения. Стало можно сносить замки и возводить на пепелищах новые — нужного тебе типа. Героям выдали командиров — особых юнитов, которые представляли на поле боя самого героя и имели свою систему развития. Юниты получили опыт и дополнительные способности. Ввели существ восьмого уровня (по сути — просто ещё один апгрейд топовых монстров из замков) и божественных представителей: они раз в неделю навсегда увеличивали характеристики героев. Вернули легендарных привидений, которые множились, высасывая души убитых врагов.

Стрелковые башни стали накапливать опыт: чем дольше твой замок не переходит в чужие руки, тем больнее они стреляют. Переделке подверглись многие герои и артефакты. Нагаш закрывал карту, оставляя позади себя туман войны, часы недоброго часа предлагали пойти на сделку с дьяволом, а сапоги мертвеца размножались в инвентаре раз в неделю. Разумеется, добавились новые артефакты — большая часть усиливала командиров, но были и вещи для самих героев. Например, волшебная палочка, превращающая одни артефакты в другие.

Лично мне из всех идей WoG больше всего понравились Драколич — умопомрачительно стильный и мощный дракон-стрелок — и сфинкс, особое строение на карте, которое предлагало разгадать загадку. Причем ответ нужно было писать самому, на клавиатуре! В случае успеха герой получал благословение, а в случае неудачи — проклятие. Играть со сфинксом в загадки не надоедало часами.

In the Wake of Gods была важным шагом для сообщества, но этой модификации не хватало тормозов и чувства стиля. Она безумно увлекала и затягивала на месяцы, однако в какой-то момент надоедала до тошноты. Вместе с балансом и чувством меры из «Героев» испарялся дух ламповости и умиротворения. Поэтому неудивительно, что проект замер на версии 3.58f, так и не зайдя дальше альфы 3.59. Это были совсем не те третьи «Герои», которых мы когда-то полюбили.

Впрочем, WoG умерла не до конца. На её базе появился проект Era — платформа для моддинга, которая открывает ворота желающим перелопатить «трёшку» на свой вкус. При виде большей части таких работ эти ворота хочется немедленно захлопнуть и навсегда запереть, но это неизбежные издержки доступности. Также достойна упоминания польская часть сообщества, работающая над платформой VCMI, — это попытка переписать движок третьих «Героев» с нуля. Наследие WoG, её пример, вдохновивший кучу людей заняться улучшением любимой игры, имеет огромную ценность, даже несмотря на недостатки.   

Если WoG делалась для развлечения, без оглядки на сохранение стилистики и без критического анализа нововведений, то разработка Horn of the Abyss шла по всем законам геймдева здорового человека: постоянная шлифовка всего и вся, создание продуманных концепций, творческий поиск. Есть ощущение, что команда HotA Crew во главе с Docent Picolan и Sav подошла к процессу даже более основательно, чем сами NWC. Проект зародился на форуме DF2, когда выяснилось, что одни и те же люди делают сразу три новых замка. Объединившись в одну команду, они за три года создали дополнение, которое идеально продолжало оригинал.

В игре появился новый город, надёжно обоснованный мифологией вселенной, была введена масса новых объектов, дорисован ландшафт, переработан баланс, доделаны те механики, на которые у NWC не хватило времени и сил. Даже музыку недостающую дописали! Отдельно хочется отметить, что удалось справиться с кучей незаметных мелочей по интерфейсу и балансу — после HotA оригинальное «Дыхание Смерти» кажется страшно неудобным и недоработанным.

«Герои 3» — наиболее удачная игра в серии и вообще в рамках своего жанра. Ни предыдущие части, ни последующие, ни аналоги не смогли повторить именно тот геймплей и ту атмосферу. И, пожалуй, сложно назвать это случайностью. Для изначального успеха третьих «Героев» были созданы все условия: вдумчивый подход разработчиков, точное понимание целей, выбор подходящего художественного стиля. И если другие части серии после прекращения поддержки разработчиками постепенно теряли популярность и в конечном счёте легли на полки архивов, то «Героям 3» благодаря моддингу и активному сообществу удаётся уже 20 лет оставаться игрой в полном смысле слова. Часть пользователей, конечно, запускает «тройку» из ностальгических соображений, но подавляющее большинство действительно привлекает сам игровой процесс.
Docent Picolan

Сейчас команда работает над новым городом — Фабрикой. Для этого материала я пообщался с Docent Picolan — просто потому, что порой лучше дать слово творцу, чем рассказывать о нём и его детище.

Фабрика. Предварительный дизайн

Итак, грядёт новый город. Почему именно Фабрика? В чем её принципиальное отличие от других городов в плане геймплея, места в игровой вселенной, дизайна?

Фабрика — город изобретателей. Инженерия, механика, технология. Территорией по умолчанию для Фабрики станет новый ландшафт «Пустоши», визуальные решения которого знакомы игрокам по второй части «Героев». Там, где другие фракции превосходят численностью войск, развитием магии или грубой силой, Фабрика отвечает чуть более продвинутым развитием вооружения.
Ещё разработчики оригинала (New World Computing, NWC) на этапе создания первого аддона планировали город Кузница, построенный вокруг идеи технологического превосходства. В RPG-серии Might & Magic научно-фантастические элементы вселенной отражены куда ярче, чем в стратегической  — в «Героях». На волне успеха третьей части разработчики решили, что настало время заметнее осветить sci-fi в серии HoMM. Тем не менее по ряду причин город был отменён, и ниша осталась вакантной.
Стоит отметить, что, помимо дошедших до нас иллюстраций в довольно эпатажном, «разрывающем шаблоны» дизайне (бластеры, зомби с бензопилой, нага-танки), разработчики из NWC рассматривали и принципиально другую концепцию города технологий — в духе стимпанка и романов Жюля Верна. По сути, было два магистральных направления: либо город будет максимально спорить с окружением, либо максимально гармонично в него впишется. Наша Фабрика идёт по второму пути — уместного и естественного уровня технологий.

Сравнение ландшафта из «Героев 2» и HotA

Важную роль в дизайне города играет и тема Дикого Запада. Ландшафт каньонов с расщелинами, кактусами и изъеденными ветром скалами отсылает к вестернам. Безусловно, в дизайне юнитов и архитектуре Фабрики визуальные решения Дикого Запада будут использованы в облегчённом варианте. Грубо говоря, отправленном на пару веков назад, поскольку классический для вестерна XIX век уж слишком далёк от условных XIII–XV веков основной игры. Аналогично и с элементами стимпанка — мы обозначим только отдельные узнаваемые детали, сохранив общий стиль достаточно средневековым.

Сколько нам ждать новый город и что он даст игрокам?

Разработка Причала заняла четыре года с перерывами. Фабрикой мы начали активно заниматься около года назад, в январе анонсировали её, к концу года планируем закончить. Если события будут развиваться по плану, город займёт около двух лет. При этом параллельно идёт разработка и по многим другим направлениям в проекте.
Через новую фракцию и ландшафт можно реализовать прежде всего геймплейное и стилистическое разнообразие. Новые стратегии и тактики, новые визуальные решения. Смысловые задачи самые элементарные — расширение игрового мира.

Эволюция Причала в процессе разработки

А сколько ещё городов можно сделать в принципе?

Вряд ли существует некое оптимальное число. Ну, если мы хотим сохранить оригинальность фракций — больше 13–15 штук вряд ли впишется в игру без нареканий. Всё-таки большинство классических ниш уже заняты. В любом случае, мы пока не заглядываем в настолько отдалённое будущее.

Как ты пришёл в проект и чем в нём занимаешься?

В 2007 году появилась концепция пиратского города, в 2008-м был организован проект HotA, собран первый состав команды. Сразу же была поставлена задача делать такой же качественный игровой контент, как в оригинале. Создавать не мод к игре, а именно глобальное дополнение, которое будет выглядеть и ощущаться как продукт от NWC. В HotA Crew я руководитель, ведущий художник и композитор. Основное время уходит на работу с графикой и управление проектом, включающее и связи с общественностью. Проявить себя по профессии получается в тех нечастых случаях, когда контент этого требует (музыкальные темы Причала и почвы Высокогорья). Также не могу не отметить ведущего программиста Sav, уделяющего много времени координации проекта.

Почему именно модификация для «Героев», а не для любой другой игры?

Потому что наша цель не создание модификации для чего-либо (не совсем понимаю, какой в таком случае может быть мотивация разработчика, — ну, видимо, набраться опыта или занять свободное время), а намеренное развитие конкретной игры. Не только понятной и близкой на уровне личных предпочтений, но и объективно требующей развития. В оригинале ведь была масса ошибок, вплоть до критических (с вылетом), и целый ряд свободных ниш, широкое поле для возможного расширения.
Как пример, город Причал напрашивался уже на уровне сюжета. «Пиратская империя» Регна была одной из основных локаций в Might & Magic VIII (RPG-родоначальница серии HoM&M), да и существенной частью мира как такового, но в «Героях 3» она не представлена даже в виде одиночного юнита, как, например, в четвёртой части. Более того, целые кампании в оригинале («Безрассудное упрямство» из «Клинка Армагеддона») посвящены теме пиратства напрямую, но отыгрывать пиратов приходилось чужими игровыми элементами: варварами из Цитадели, рыцарями из Замка, ящерами из Крепости.

Скетчи Стрелка и Охотника за Головами. Автор: Quick-Sighted Dog

Почему твой интерес к «Героям» не угас за 20 лет?

По тем же причинам, что и у игроков. Как я уже отмечал, третьи «Герои» находятся в уникальном положении, не имея признанных аналогов и продолжений. У них высокий уровень реиграбельности. Каждая партия отличается от предыдущей, каждый режим игры имеет выраженные особенности. В HotA мы много внимания уделяем улучшению генератора случайных карт, был создан редактор шаблонов, возможности для разнообразия продолжают расти. Не могу назвать себя активным игроком, но я вижу стабильный интерес у пользователей — и мне, безусловно, интересно продолжать разработку.
У HotA нет явно обозначенного конца. Проект предполагает развитие до тех пор, пока у команды физически останется такая возможность. Не исключено, что в определённый момент активность снизится только до эпизодической правки багов и общения с аудиторией, но на данный момент таких планов нет.

Насколько охотно героическое сообщество играет в HotA, насколько распространены турниры?

За последние годы HotA заняла позиции основной версии для онлайн-сообщества. Не могу сказать, что мы стремимся вытеснить оригинальное «Дыхание Смерти» из пространства онлайн-игр, но, конечно, поддерживаем переход игроков на HotA и создаём все условия для развития турнирной активности на нашей версии. И вложенные усилия оправдываются. Масса внимания при разработке уделяется игровому балансу, улучшению интерфейса , во многом доработан генератор случайных карт, и для него выпущен редактор шаблонов. Ну, и одно из самых заметных событий последних двух лет — открытие онлайн-лобби, созданного разработчиком HD-мода (Александр baratorch Баринов). Больше не нужны «пляски с бубном» и мучительная настройка VPN-клиентов, теперь онлайн-соединение и поиск оппонентов для игры доступны каждому.

У всех бывают моменты, когда хочется всё бросить. Что помогает проходить через них?

Перерывы 🙂 Разработка ведётся не каждый день, случаются промежутки по месяцу и более, когда мы, в сущности, только отвечаем на сообщения. Безусловно, периодически нужна перезагрузка, иначе бы моральные силы быстро иссякли.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-твоему, можно решить эту проблему?

Сделать их полезными. Мы сейчас обсуждаем и разрабатываем комплексную ребалансировку магии и вторичных навыков.

И последний вопрос. Если бы у тебя была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы ты выбрал и почему?

С учётом HotA — в Причале, скорее всего. Как петербуржец, я чувствую себя естественно в окружении морей, скал и болот. Из оригинальных городов, видимо, Крепость, хотя комары там дадут фору даже ленинградским 🙂

Помимо HotA, огромную роль в возрождении интереса к «Героям 3» играет HD Mod. За двадцать лет технологии шагнули вперёд, экраны раздались вширь, и старая графика на них смотрится уже не так очаровательно, как раньше. Научить «Героев» дружить с современными разрешениями экранов было важнейшей задачей, с которой разработчики успешно справились. Более того, их совместными с HotA Crew усилиями решены проблемы мультиплеера. Hamachi и прочие костыли больше не нужны! Да, Ubisoft тоже вроде как решила эту проблему в HD-ремастере. Но, во-первых, кто в него играл? Ведь это было сомнительно перерисованное «Возрождение Эрафии». А во-вторых, сейчас это единственный проект из библиотеки Steam, который не запускается у меня на компьютере.

Эскизы Фабрики на карте. Автор: Don_ko

Сообщество сейчас всё чаще проводит турниры, причём интерес растёт именно к третьей части — не к четвёртой, пятой или шестой (и уж, разумеется, не к седьмой!). Правила турниров (особенно по версии портала Heroes World, ставшие определённым стандартом) — тема для отдельной статьи. Во имя баланса для игр на «Дыхании Смерти» пришлось вводить множество запретов, костылей и условностей — и тем прекраснее, что отбалансированная HotA отлично обходится без них. Отдельные хлопоты доставляет генератор карт — его постоянно дорабатывают, но порой он выдаёт серьёзные ляпы: выставляет непробиваемую охрану на важный для развивающегося игрока проход или, напротив, не закрывает преградами доступ к какому-нибудь важному артефакту. Сделать максимально равные условия для игроков в случайно генерируемом мире — задача почти невыполнимая. Но талантливые фанаты шаг за шагом решают и её.

Моды попытались объединить «Героев 3» с четвёртой частью и продолжили дело третьей так, как об этом не смели мечтать даже разработчики. Для завершения картины не хватало только модификации, которая тяготела бы к «Героям Меча и Магии 2». И она существует. Heroes of Might and Magic 3: The Succession Wars совмещает эстетику второй части с геймплеем третьей. 

В таком решении нет ничего странного — визуальный стиль вторых «Героев» многим запал в душу. Они бы и рады пересесть на «тройку» — там и игровой процесс богаче, и возможностей больше, — да только визуальный ряд… не тот. Для таких игроков The Succession Wars стала настоящей панацеей, пусть и запоздавшей на два десятка лет. Работа над модом всё ещё идёт, версия далека от заветной цифры 1.0, зато команда пышет энтузиазмом. 

И вновь вместо долгих описаний  будет лучше предоставить слово творцу — координатору проекта The Succession Wars, известному как Orzie.

В детстве я очень хотел делать игры. Начиналось всё, конечно, с возни в обычных редакторах карт, которые поставлялись в комплекте с многими из них. Однако уже тогда я испытывал игры на прочность: изменение доступных текстовых и графических файлов, попытки распаковки игровых ресурсов и прочие «противоправные» действия были делом стандартным. Понимания, разумеется, было немного, но вот интереса — хоть отбавляй.
Уже в те времена я догадался, что можно делать карты к играм на одинаковых движках, если к одной из них поставлялся редактор. Так, используя редактор Duke Nukem 3D, я ухитрялся лепить примитивные карты для NAM — тотальной конверсии «Дюка» на тему войны во Вьетнаме. У меня даже был специальный блокнот, куда я записывал, какой объект или текстура в NAM соответствует определённому индексу в редакторе DN3D.
Позже моё увлечение эволюционировало, и я завёл ещё больше тетрадок: в них я записывал идеи, посвящённые гипотетическим продолжениям любимых игр, в которые я резался на тот момент. Среди них были Might & Magic, Sid Meier’s Colonization, Sub Culture, Heroes of Might and Magic, Duke Nukem, Fallout, StarCraft, а также отличные отечественные игры «Аллоды» и «Космические рейнджеры».

Разработка концепта одного из юнитов

Позже, в 2012 году, я зарегистрировался на форуме фанатов Lords of Magic — пошаговой стратегии, очень похожей на «Героев». Там я впервые встретился с таким понятием, как моддинг, — с инструментами по распаковке ресурсов, специальными программами для редактирования файлов, баг-репортами и дизайн-документами. Мой первый мод был настоящей кампанией для Lords of Magic, сделанной с помощью редактирования игровых скриптов — другого инструментария не было. Помог школьный опыт с программированием: пусть в Lords of Magic использовался не Pascal, а какой-то непонятный язык, похожий на PostScript, методом проб и ошибок удалось разобраться в синтаксисе и функционале многих команд. Этот мод, правда, так и не был доделан — за год я вырос, в том числе и как дизайнер. Пришло понимание, что изначальные идеи были сырыми и лучше начать заново. Но этого не произошло, потому что в моей жизни появился другой проект — Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars, у которого, как оказалось, в сотни раз больше заинтересованных фанатов.

Сравнение графики «Героев 2» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

«Герои Меча и Магии 2» всегда были одной из моих любимых игр благодаря своей эстетике и атмосфере, а также условной простоте игрового процесса. Когда я увидел проект, тогда ещё в зачаточной стадии, я сразу выразил желание участвовать в разработке. Правда, для программирования на платформе WoG, применявшейся для создания модов, использовался совсем другой язык, при виде которого меня бросило в дрожь. Я попробовал сделать что-то в новом для себя направлении — в графике, благо графический стиль «Героев 2» удавалось воспроизводить даже в Paint. Так началась долгая история моей вовлечённости в один из самых масштабных модов для «Героев».
Начав шесть лет назад как картостроитель и художник, со временем я занял должность координатора проекта. Это человек, который занимается распределением задач в коллективе, ищет новых людей, отвечает за связи с общественностью, а также чаще всего выступает главным дизайнером и определяет направление разработки. Если члены команды и «сочувствующие» из сообщества могут позволить себе ограничиться каким-то конкретным вкладом в общее дело, то координатор занимается всем подряд — на что хватает времени, сил и навыков. Я не профессиональный художник и далеко не лучший художник в команде, но мне и по сей день приходится работать в этом качестве.

Для создания контента под «Героев» не нужны полсотни художников на зарплате и освоение новейшего инструментария, большая часть которого ещё и платная. Иными словами, задача ощущается подъёмной. Однако нужно понимать, что впечатляющие результаты удастся получить только через долгие годы. В любом случае, надо гореть работой и уметь получать удовольствие от процесса. История знает немало примеров vaporware-проектов, которые не продвинулись дальше красивых скриншотов или, в лучшем случае, демо-версий.
Не перегореть помогает поддержка сообщества и вклад других людей в проект. Даже если это лишь новый портрет персонажа или удачная правка уже существующего, это помогает снова вернуться «к станку». Хорошо помогают и дедлайны — к примеру, в апреле этого года русскоязычная часть нашей команды отправляется в Москву на «Стримфест», где мы покажем ещё больше нового и интересного.

Кроме Orzie,  увидеться 27-28 апреля на «Стримфесте» можно будет и с некоторыми другими героями этого материала: заявлено участие ребят из HotA Crew и автора карты Paragon Антона Александрова.

Сравнение графики оригинальных «Героев 3» и Heroes of Might & Magic 3: The Succession Wars

Почему ваш проект выжил, в отличие от многих других?

Не могу сказать, что моддинг — это игра на выживание. Люди этим занимаются не только ради результата — зачастую важен сам процесс, ощущение, что ты что-то создаёшь, что-то меняешь, что-то подвластно твоей воле. Но не секрет, что начинающие моддеры не отдают себе отчёта в реальных масштабах работы, когда пытаются реализовать свои идеи доступным инструментарием. По прошествии первых лет интерес и любопытство гаснут на фоне потраченного времени, и яснее начинают проступать недостатки изначально выбранного курса. В первую очередь важна пробивная сила самой идеи проекта, то есть потенциал заинтересовать крупную аудиторию и собрать под свои знамёна больше талантливых людей.
Для «Героев» этот потенциал лучше всего реализуется в формате «экспеншенов» — дополнений, которые напоминают оригинальные и привносят такие элементы, как новые существа, новые замки, новые кампании и многое другое. Но и расширение оригинальных механик может прийтись по вкусу тем, кого в оригинале что-то не устраивало. Здесь главное — найти баланс между тем, чего бы вы сами хотели от разрабатываемой игры, и тем, чего хочет от неё аудитория. Когда ты понимаешь, что трата свободных вечеров принесёт радость не только тебе одному, но и тысячам других людей, проще заставить себя двигаться дальше.
Ещё одна проблема, с которой может столкнуться моддер, — принципиальная возможность реализации его идей. Модификация — процесс всегда сложный, особенно если игра изначально не затачивалась под это. Наконец, надо понимать, что дизайнерами не рождаются и не у всех идей одинаково хороший потенциал — как и в любом творчестве, нужно развиваться перед тем, как создавать.

Я считаю, что наша популярность, пусть небольшая, но приятная, обусловлена тем, что многим людям и правда хочется освежить в памяти игровые впечатления от «Героев 2», но они не могут вернуться в ту игру, потому что «Герои 3» оказались слишком хорошим сиквелом. Мы решаем эту проблему по-своему — предлагая атмосферу второй части, но в игровом процессе больше опираясь на третью. В будущем мы планируем внедрять больше геймплейных изменений, и то, что можно видеть сейчас, — только промежуточный этап, далёкий от нашей задумки. Но даже в текущем виде проект смог заинтересовать хороший пласт аудитории.
Для меня «Герои 3» — это однозначно «народная» игра. Сложно найти человека среди моих знакомых, кто хотя бы не слышал про неё. А уж для тех, чью неокрепшую психику в детстве захватил игровой процесс, она стала способом отдохнуть как в одиночку, так и в компании. Мне кажется, что даже наш менталитет каким-то образом формировался под влиянием «Героев» — а может, именно благодаря этому самому менталитету «Герои» понравились нам изначально. В наше время, спустя 20 лет после выхода игры, определить это уже сложнее.

Как должен выглядеть проект, чтобы вы сказали: «Вот теперь хватит, он полностью готов»?

Нам должно хотеться играть в игру самим. Сейчас это бывает, к сожалению, лишь наплывами. Лично у меня, например, не хватает времени сесть и погрузиться в атмосферу, а когда я вынужденно провожу тесты, то внимание слишком цепляется за те вещи, которые надо переделать, что мешает получить удовольствие. Например, экран нового замка Ведьмы, по сути, заглушка и в финальной версии будет выглядеть абсолютно не так. Но нам ясно одно: у разработки проекта есть конец, и он достижим.

В игре полно бесполезных заклинаний. Как, по-вашему, можно решить эту проблему?

Это один из тех факторов, что не дают лично мне играть с удовольствием. Для будущих версий у нас запланировано полное переосмысление механики магии, в каком-то плане — с отсылкой к системе «Героев 2». Для этого надо переделать механику, добавить новых заклинаний и переосмыслить сам игровой процесс с учётом новой магии. К примеру, сейчас класс Некроманта очень некомфортно чувствует себя в дебюте, потому что ему, в отличие от Волшебницы, куда сложнее пробивать охрану в своей стартовой зоне. Пересмотр уровней и доступности заклинаний, а также эффектов некоторых из них позволит исправить положение и начать предметно заниматься игровым балансом, который до этого подстраивался лишь для комфортной казуальной игры.

Если бы у вас была возможность поселиться в одном из игровых замков, какой бы вы выбрали и почему?

Забавный вопрос, но я действительно много думал об этом. Наверное, это замок Чародея (Warlock): его мрачные высокие башни мне импонируют. Но поскольку в «Героях 2» замки не так сильно привязаны к ландшафту, я бы предпочёл, чтобы окружение было ближе к лугам с их красочными пейзажами и разнообразием растительности. Я вообще большой любитель ярких контрастов, а вот фанатом болот себя назвать не могу. Их у нас в Западной Сибири и так достаточно.

* * *

Как видите, «Герои 3» сейчас цветут и пахнут как никогда. Проводится масса турниров. Многие с удовольствием стримят игру (я это делаю каждый понедельник!), есть приток новых игроков. Оттачивается стратегическая мысль, совершенствуются правила, а народная любовь к «Героям» только прирастает. Пожалуй, это совершенно уникальная для игры ситуация: брошенная разработчиками, она продолжает жить и развиваться усилиями фанатов даже спустя два десятка лет. Слава «тройки» за это время не то что не потускнела, а напротив, многократно приумножилась.

С днём рождения, «Герои Меча и Магии 3»! Не старейте! Не болейте! И продолжайте становиться с каждым годом только интереснее!

Забронировать график | StarCraft Wiki

Дата Товар
Золотой век экспансии
  • Это закончится огнем
2478
  • I, участок Менгск Ангус
2480
  • Гибрид прошлой секции
  • I, начало участка Менгск Арктур ​​
2485-2489
  • Похищение грома (раздел Guild Wars)
  • Небесные дьяволы
  • Небесные дьяволы: утерянные передачи
  • I, конец участка Менгск Арктур, начало участка Валериана
2491
  • Восстание
2494-2496
  • Дьявольский долг
  • Перекресток Жизни
2497
  • I, участок Луны Менгск Ван Остен
2499
  • StarCraft Comic # 0 (март)
  • Крестовый поход свободы, глава 1 (сентябрь)
  • Прекурсор (ноябрь)
  • Откровения (декабрь)
2499-2500
  • StarCraft Эпизод I
  • Крестовый поход свободы
  • Скорость тьмы
  • StarCraft II: флэшбэки
  • Восстание
  • StarCraft comic # 1 пролог
  • Нова (части 1-3)
  • Академия Призраков (Раздел 2 Падения Тарсониса)
  • I, Менгск Тирадор VIII участок
2500
  • StarCraft Эпизод II
  • Начало Королевы Клинков
  • Возмездие
2500
  • StarCraft Эпизод III
  • Конец Королевы Клинков
Межвоенный
  • Тень зел-наги
2500
  • StarCraft Эпизод IV
  • пролог Shadow Hunters
  • Сумеречный архонт
  • Материнский корабль
2500
  • StarCraft Эпизод V
  • I, Менгск: Нападение сил сопротивления Конфедерации на Умоджу.
  • Поработители: Темная месть
2500
  • StarCraft Эпизод VI
2500
  • Оружие войны
  • Истерзанные войной
  • Ориентация
2501
  • Кислотные ожоги Garrxax section
  • Академия Призраков
2502
  • I, Менгск (пролог, эпилог)
  • Новости
  • StarCraft комикс
  • Почему мы сражаемся
  • История привидений
  • Ползучесть
  • Тяжелая броня
  • Гром
  • Artanis: Sacrifice
2502 или 2503
  • Нова (пролог, большая часть эпилога)
2503
  • Разбитая Широкая
  • Не навреди
  • Сага о темных тамплиерах
  • Спектры
  • Колосс
  • Сопутствующий ущерб
  • Голос во тьме
  • Бойтесь Жнеца
  • Последний звонок
  • Перевертыши
2503 или ранние 2504
  • В темноте
2504
  • Возвращение домой
  • Похищение грома (Настоящий раздел)
  • Крылья свободы
    • Кислота горит Кракуль раздел
    • Война с
    • Сцена боя
  • Точка воспламенения
  • Надежда и месть
Между 2504 и 2505
  • Холодная симметрия
  • Командная производительность
  • Великий
  • Потерянные викинги
2505
  • Начало StarCraft II: Heart of the Swarm
  • Проект Blackstone
  • Безумие
  • Просто повелитель
  • Операция «Слепой дьявол»
  • Сердце Роя заканчивается
2505 или 2506
  • Полевое руководство StarCraft
  • Вознесение
  • Шестой сектор
2506
  • Дети пустоты
  • Шепот забвения
  • Наследие Бездны: возрождение
  • Наследие пустоты
Между 2506 и 2508
  • Эта священная земля
2508
  • В пустоту
Между 2508 и 2511
  • Нова: Крепость
  • Точка доступа к сети Defenders of Man
  • Nova Covert Ops
  • Сны наяву
2511
  • Эволюция
2511+
  • Shadow Wars
  • Природа зверя
  • Солдаты

Лучшие книги по Starcraft 2021 обновлены ▷ Рекомендуемый порядок чтения

A Вы ищете лучших книг по старкрафту ? Геймеры, которым нравится эта эпическая серия видеоигр, наверняка захотят узнать больше об истории и историях персонажей, появляющихся в этой саге.Здесь у вас есть список лучших книг по старкрафту. Кроме того, вы найдете список книг по Starcraft в порядке , так что продолжайте читать.

Собираетесь ли вы купить несколько романов по старкрафту? Тогда прочтите сначала эту статью, чтобы знать, какие книги по старкрафту самые лучшие.

Лучшие книги по Starcraft 1

Если вы хотите купить книги по Starcraft 1, вот список самых популярных серий, действие которых происходит в событиях первой видеоигры франшизы:

Архив Starcraft: Антология

Помните что , если вы хотите купить эту книгу (или любую другую книгу в списке), просто нажмите на обложку книги, и вы будете перенаправлены на Amazon, чтобы купить ее. Восстание, Крестовый поход Свободы, Тень зел’наги и Скорость тьмы .

Одна из самых интересных историй в этой серии — Восстание. в итоге она стала лидером Роя.

Королева клинков Аарона Розенберга

Если вы хотите узнать больше о Саре Керриган, вам обязательно нужно прочитать этот роман после Восстания.

Действие Королевы клинков происходит во втором эпизоде ​​Starcraft, то есть через шесть недель после захвата Сары Керриган зергами.Как и следовало ожидать, помимо Королевы клинков, в этой истории появляются и другие важные персонажи, такие как лидер Тёмных тамплиеров Зератул и протосс верховных тамплиеров Тассадар.

Планируется продолжение этого романа под названием StarCraft: Heir of Adun, рассказывающее историю Тассадара и истории Айура после Вторжения на Айур. Однако пока для него нет даты выхода.

Сага о темном тамплиере от Кристи Голден

Сага о темном тамплиере — это трилогия книг, являющаяся приквелом к ​​вентиляционным каналам Starcraft 2.В центре этой саги — события из истории протоссов.

Starcraft Ghost: Nova and Spectre

Эта серия основана на S tarCraft: Ghost , тактическом экшене для игровых консолей. В центре сюжета Нова, элитного оперативника-невидимки, действие происходит во время эпизода I StarCraft (Starcraft 1). Нова стала популярным персонажем из-за своего появления в Heroes of the Storm, MOBA-игре, разработанной Blizzard.

Starcraft Ghost: Academy

Серия графических новелл, являющаяся продолжением StarCraft: Ghost: Nova.В этом сериале рассказывается о борьбе подростков, которые тренируются, чтобы стать солдатами-призраками.

Лучшие книги по Starcraft 2

Если вы хотите купить книги по Starcraft 2, вот лучшие романы, которые происходят во время событий сиквела:

StarCraft: Evolution Тимоти Зана

Эта история происходит после миссии Nova Covert Ops, включенная в Starcraft 2. В ней рассказывается о взаимоотношениях между тремя главными державами сектора Копрулу после конфликта.

Небеса Дьяволы Уильяма К. Дитца

Этот роман посвящен морскому пехотинцу терранов Тайкусу Финдли и маршалу терранов Джиму Рейнору. Heavens Devils расскажет нам, как началась дружба между этими двумя персонажами, когда они сражаются на передовой в жестокой межпланетной войне.

Devils Due, Christie Golden

В этой истории также рассказывается об отношениях между Джимом Рейнором и Тайкусом Финдли, поскольку это прямое продолжение Heavens Devils.

Flashpoint (также известный как

Secret Missions ), автор Christie Golden

Эта книга объединяет события, происходящие в StarCraft II: Wings of Liberty и его расширении Heart of the Swarm.Главные герои романа — Сара Керриган (которая больше не королева Роя) и Джим Рейнор.

War Stories

Сборник рассказов разных людей (как терранов, так и протоссов). История написана как сборник журналов, электронных писем, чатов и твитов от исследовательского персонала сверхсекретного государственного учреждения, посвященного раскрытию тайн в секторе Копрулу.

Артбуки по Starcraft

Если вы хотите купить артбуки по Starcraft, вот и артбук для коллекционеров Wings of Liberty, 176-страничная книга с иллюстрациями из Starcraft 2:

Книги по Starcraft по порядку

Если вы хотите читать книги по Starcraft По порядку, лучший способ читать их — это порядок, основанный на временной шкале.Конечно, помимо тех, которые являются сиквелами других книг, вы всегда можете прочитать эту серию в порядке публикации (большинство из этих серий посвящены различным событиям, поэтому их также можно читать отдельно)

Порядок чтения книг по Starcraft

Лучший Starcraft книги

Книги, не включенные в этот порядок чтения, можно читать где угодно. Если вы большой поклонник этой серии, вы, вероятно, будете ждать Starcraft 3, но пока это произойдет, давайте узнаем немного больше о событиях, которые произошли в SC1 и SC2!

Надеюсь, вам понравился этот список лучших книг по Starcraft.Помните, мы сделали аналогичный список для романов Warcraft! Вы ждете Starcraft 3? прокомментируйте, если так! Кроме того, если вам нравится Warhammer 40, обязательно взгляните на этот заказ на книгу The Horus Heresy.

Узнайте больше о Wottaread.

StarCraft: Evolution — Random House Books

Глава первая

Война окончена.

Кошмаров не было.

Сержант морской пехоты Фостер «Вист» Крей не возражал против снов. Черт, он пять лет подряд жил в кошмарах, пока находился на службе.К настоящему времени он должен быть привык к страху и панике.

В этих проклятых вещах его привлекала монотонность.

Война превратилась в ад на колесах, но, по крайней мере, она иногда меняла обстановку. Его взвод был развернут в пустыне, джунглях, лесах, лугах, городах — это были не столько города, сколько груды разбитой каменной кладки и искривленной трубы, когда его взвод прибыл туда, но это все еще имело значение — и однажды даже на пляж.

Враг тоже был довольно разнообразным.Он стрелял в зерлингов, гидралисков, опустошителей и всех остальных, порожденных адом разновидностей зергов. Иногда повелитель, королева или тот, кто руководил этим конкретным нападением, посылал более отвратительных монстров, и в этот момент морпехи хватали землю, в то время как викинг или Тор пробирались, чтобы разобраться с ними.

Но даже новые враги означали нечто иное, на что нужно смотреть. Он также видел несколько протоссов, обычно на дальней стороне поля битвы, где они не приносили пользы силам Доминиона.Пару раз он даже попадал в одного из них, когда большой инопланетянин был достаточно беспечен, чтобы встать на пути.

Но кошмары все досадно были одинаковыми.

Это всегда были зерглинги и гидралиски. Он, Джесси и Лена всегда стояли плечом к плечу против натиска.

И его чертова винтовка Гаусса С-14 никогда не работала.

Он выстрелил отлично. Он издал обычный стук и ударил ногой по плечу его боевого костюма, как и положено.Но вместо того, чтобы 8-миллиметровые шипы устремились к атакующим монстрам на гиперзвуковой скорости, они просто выпали в жалкой маленькой дуге, которая погрузила их носом в грязь на пару метров перед ним. Он стрелял снова и снова, ни черта не добиваясь, кроме как вонзить в землю набор шипов. Зерги продолжали приближаться, и они как раз открывали пасть на обед, когда он проснулся в холодном поту.

Он никогда не знал, что случилось с Джесси и Леной. Он часто задавался вопросом, выжили ли они во сне.

Наверное, нет. Они не пережили войну. Нет причин, по которым они должны выжить во сне.

Потом он обычно просто лежал один в темноте, прислушиваясь к стуку своего сердца, пока он ждал, чтобы снова заснуть. Иногда он выскальзывал из своей комнаты в новых бараках морской пехоты в Августграде и поднимал чашку кофе на крышу, чтобы прочистить голову на холодном ночном воздухе.

Но сегодня был особенный. Сегодня исполнилась шестая годовщина окончания войны или, по крайней мере, его части.Сегодня кошмар и напоминание о жертвах Джесси, Лены и всех остальных требовали чего-то большего.

Обычно крыша была пуста, потому что в этот час спали нормальные люди, не дежурившие по ночам. Однако сегодня вечером, когда прибыл Вист, кто-то уже был наверху. Мужчина был невысокого роста и худощав, немного сгорбившись, опираясь локтями о низкий парапет и глядя на окраину города. «Пора», — крикнул он, когда Вист вышел с лестницы.

Вист поспешно опустил бутылку, которую освободил из Клуба унтер-офицеров, спрятав ее за ногу. Нельзя было употреблять крепкие напитки вне контролируемой среды клуба. «Прошу прощения?» он перезвонил.

Другой мужчина наполовину обернулся, и в отраженном свете центральной части города позади него Вист увидел знакомое сочетание физической молодости и сокрушительного психологического возраста. Конечно, ветеринар. «Извини», — сказал мальчик. «Я думал, что ты кто-то другой.Он поманил. «Давай, присоединяйся к толпе. Я вижу, вы принесли закуски.

Вист наморщил нос. Вот и все, чтобы спрятать бутылку. На секунду он подумал о том, чтобы развернуться и сбежать, прежде чем его можно будет опознать, но потом решил, что ему все равно. «У вас плохое представление о хороших местах для встреч с людьми», — прокомментировал он, начиная с неровного кровельного материала.

«Я здесь, чтобы полюбоваться видом, а не атмосферой», — сказал другой, указывая на край крыши позади него.«Мы с приятелем собирались посмотреть ночную тренировку. Он, должно быть, проспал свой будильник.

Вист нахмурился через плечо. Вдалеке, над одним из скоплений обломков, некогда бывшим пригородом, он увидел десять приглушенных огней, жужжащих, как несчастные шершни. «Что это?»

«Что вы думаете?» — фыркнул ребенок. «Кого еще, кроме жнецов, сейчас вытаскивают на тренировку посреди ночи?»

«Я думал, что жнецы в основном просто кенгуру бегают по холмам и скалам», — сказал Вист.«Когда они начали двигаться по кругу?»

«О, они всегда так делали», — сказал мальчик. «Когда началась программа« Жнецов », им выдали реактивные ранцы, способные к полету».

«Звучит весело».

«Я уверен, что это так, — сказал мальчик. «Проблема была в том, что у новобранцев тоже была тенденция к сбою. Много.»

«Я тоже слышал, как рвутся ранцы».

«Чаще, чем хотелось бы», — признал мальчик. «В любом случае, после того, как война закончилась, и у них внезапно появилось достаточно времени для надлежащего обучения, они начали поэтапно вносить изменения в конструкцию старого оборудования, оставляя одни стандартные единицы такими же, а другие помещая в новые, улучшенные пакеты и возвращая их к исходным. заявление о миссии.»

« Минус случайные взрывы? »

«Надеемся, да».

«Ну, плавание определенно делает их лучшими целями», — прокомментировал Вист, тщательно подбирая слова. «Мы», — сказал мальчик. Так он тоже был жнецом? Потрясающий.

Потому что если морпехи были лучшими из лучших, то жнецы были худшими из худших. Буквально.

Или, по крайней мере, раньше были. Во время войны, при правлении императора Арктура Менгска, весь корпус якобы состоял из закаленных преступников, чьи антиобщественные наклонности нельзя было отогнать мозгами, и которые выбрали безумную военную службу в качестве альтернативы тюрьме. или хуже.Морским пехотинцам может понравиться то, как жнецы могут внезапно напасть на фронт атаки зергов, но им никто не доверял.

Новый император, сын Арктура, Валериан, якобы все это изменил. Лично Вист поверит, когда увидит это.

«Говорят так, словно кто-то стал одной из этих целей». Парень протянул руку. «Лейтенант Деннис Халкман, 122-й Жнец».

— Да, сэр, — сказал Вист, напрягаясь и отдавая честь. Жнец и офицер.Это становилось все лучше и лучше.

И если бы Халкман был в 122-м, он почти наверняка участвовал бы в войне. Возможно, годами.

Что сделало его явной аномалией. Типичный срок службы жатки составлял шесть месяцев. — Сержант Фостер Крей, 934-й морской пехотинец, — продолжил Вист, представляясь.

— Приятно познакомиться, сержант, — сказал парень, не пытаясь опустить руку или отдать честь. «И я должен был упомянуть, что это бывший лейтенант. Меня перевели в резерв, и вы, наверное, все равно ненавидите офицеров, так что давайте пропустим сэры и салют, хорошо? И зови меня Дизз.

«Да, сэр», — нахмурился Вист. Определенно не то офицерское взаимодействие, к которому он привык.

Конечно, у Дизза был бы спрятан весь набор криминальных навыков до жнеца. Может быть, этот простодушный и ласковый подход к новым людям был тем, что он разработал, чтобы успокоить их. Может, он был аферистом? «А ты можешь звать меня Вист», — добавил он, взяв руку Дизза и пожимая ее. У Дизза была хорошая, сильная хватка, от которой исходила уверенность и надежность. Определенно подошел бы к персоне афериста.

Опять же, он подошел бы и многим другим типам преступников, включая серийных убийц.

Жнецы принимали серийных убийц?

— Намного лучше, — одобрительно сказал Дизз, хмурясь, на его лбу. Он, вероятно, задавался вопросом, размышлял ли Вист о своих прошлых грехах, о разговоре, в который Вист не собирался вступать. Уж точно не на безлюдной крыше, когда на нем даже не было пистолета.

Итак, хорошо. В ту минуту, когда Дизз начинал вести разговор в этом направлении, Вист извинялся и возвращался в свои апартаменты —

— Вы говорите, 934-й, — продолжил Дизз.«Вас послали убрать зергов из Нортвудского леса в Нью-Сиднее?»

Вист моргнул, отвлекая свой мозг от умственной гимнастики. Лес Нортвудс. . . «Мы были там, да», — подтвердил он. «Вы были отрядом жнецов, верно?»

«О, да, это были мы», — внезапно усмехнувшись, сказал Дизз. «Итак, я предполагаю, что вы сидели в первом ряду, когда Бофф задел одно из деревьев, отскочил боком и чуть не врезался в одного из ваших парней?»

Вист фыркнул.«Сиденье в первом ряду, черт возьми», — сказал он. Причин для улыбки в бою было мало, но этот инцидент был одной из таких редких жемчужин. «Я был, может быть, тремя морскими пехотинцами слева от него, когда твой мальчик начал свой трюк. На секунду мне показалось, что он идет прямо на меня ».

«Судя по тому, как он летел, наверное, все в отряде так думали», — сказал Дизз. «Я помню, как был чертовски впечатлен тем, что никто из вас не ударился о землю и даже не вздрогнул».

«Поверьте мне, внутри мы вздрагивали», — сказал Вист.«Просто не было времени что-либо делать».

«Кроме ругани», — сказал Дизз. «Тот морпех, которого он пытался разгладить — как его снова звали?»

«Землянин».

“Верно. Я думаю, что Землянин ругался три минуты подряд, ни разу не повторившись ».

«Не сомневаюсь, — сказал Вист. «Сразу после этого я был слишком занят парой зерглингов, чтобы обращать на это много внимания. Но если вам нужна прикладная история терранского вульгарного языка, Землянин был вашим помощником. Никогда не знал никого с такой глубиной словарного запаса.

«Ну, он нас впечатлил, — сказал Дизз. «Хотя, вероятно, не столько о языке, сколько о том, что он так долго заставлял Боффа потерять дар речи».

«Я думаю, он однажды попал в беду, когда Землянин остановился, чтобы перевести дух», — предположил Вист. «Но это было все».

«Сделано для интересного дня, хорошо», — сказал Дизз. «Это плюс тот факт, что мы выиграли».

Вист зашипел сквозь зубы, и недолгое сияние юмора того дня растворилось в остальных дурных воспоминаниях.Да, выиграли. Но чертовски дорого. «Ага», — сказал он. «Что случилось с Боффом? Он сделал это? »

«Он все равно прошел через эту битву», — сказал Дизз. «Его перевели сразу после этого, и я никогда не слышал, что с ним случилось. Как насчет Grounder? »

«Он продержался еще три боя», — сказал Вист, глядя в сторону. «Купил в четвертом».

«О. Простите.»

«Ага, — сказал Вист. «Не то чтобы он был единственным».

— Вряд ли, — мрачно сказал Дизз.«Как вы думаете, как меня повысили до лейтенанта в таком молодом возрасте?»

«Обычно за способности или отвагу».

«Может быть, так обстоит дело с морской пехотой», — сказал Дизз. «Жнецы — для тех, кто проживет дольше всех. Что-то вроде обратного утешительного приза ». Он вздохнул. «На самом деле, я как бы надеюсь, что Бофф не выжил. Парень был трехкратным убийцей. Адский долг перед обществом, который нужно расплачиваться ».

— Ага, — сказал Вист сквозь внезапно окоченевшие губы. На минуту он забыл, с кем разговаривает.«Я полагаю, что такой фон может пригодиться, когда ты стреляешь в зергов».

— Не так много, как вы думаете, — сказал Дизз, оборачиваясь, чтобы посмотреть через плечо на упражнение со жнецом, которое все еще продолжалось вдали. «Вот почему они пытаются вывести новый урожай, более добрый и нежный. . . Блин.

«Что?» — спросил Вист, сосредоточив внимание на парящих огнях. Казалось, ничего не изменилось.

«Они озеленяют», — проговорил Дизз. «Чертовски глупо — у тебя есть связь?»

«Ага», — сказал Вист, снимая его с пояса и протягивая.

— Вам нужен сержант Жнец Стилсон Блюмквист, — сказал Дизз, не пытаясь взять устройство. «Когда он появится, скажи ему, что два его южных фланга становятся зелеными».

«Хорошо», — сказал Вист, нажимая на базовый узел связи и задаваясь вопросом, что, черт возьми, озеленение. Компьютер ответил, и он кормил от имени Блюмквиста. «Разве ты не должен сказать…?»

«Сержант Блюмквист», — раздался краткий голос из коммуникатора. «Кто это, черт возьми?»

И снова Вист начал предлагать Диззу связь.И снова Дизз отмахнулся. «Я получил указание сообщить вам, что два ваших южных фланга становятся зелеными, — сказал Вист.

«Верно», — сказал Блюмквист. «И ты бы это знал как?»

— Потому что я их вижу, — прорычал Вист. «Просто исправь, хорошо?»

Он выключил. «Что, черт возьми, озеленяет?» — спросил он Дизза.

«Ревность или зависть», — сказал Дизз, все еще глядя на далекие огни. «В данном случае пара хотдоггеров пытается превзойти друг друга причудливыми и глупыми маневрами.О, и вот они.

Вист почувствовал, как его глаза расширились. «Вот они идут?»

«По крайней мере, Блюмквист знает, как искать иглы», — прокомментировал Дизз. «Ты сказал ему, что видишь его, и он определил тебя. Так что не полный некомпетентный.

«Полезно знать», — пробормотал Вист. Огни определенно двигались, и определенно двигались в их направлении. «Должны ли мы, эм, стать редкостью?»

«Ну, я должен», — сказал Дизз, проходя мимо Виста. «О, и я возьму это», — добавил он, ловко выхватывая бутылку из руки Виста.

На самом деле очень ловко. Означает ли это, что этот человек был карманником?

«Не волнуйся, с тобой все будет хорошо», — добавил Дизз через плечо, быстро шагая к двери. «Просто скажи ему, что он не может так с тобой разговаривать».

Вист смотрел в спину парня, когда тот подошел к двери, его мускулы напряглись в узлах «драться или бегать». Что бы здесь ни происходило, это не имело к нему никакого отношения. Разумным ходом было бы последовать за Диззом в здание, вернуться к его койке и забыть обо всем, что произошло.

Но во второй раз за вечер он вдруг решил, что ему все равно. Он не сделал ничего плохого — для разнообразия — и от этого мира некуда было бежать. И личное оружие, или без него, если кучка подражателей жнецов чувствовала, что создавать проблемы, он показывал им морское определение этого слова.

Десять секунд спустя они прибыли.

Их техника была немного хаотичной, заметил он, когда они падали с неба вокруг него. Их время было неподходящим, и добрая половина из них не могла даже приземлиться.Но само окружение было достаточно грамотным, и большая часть небрежности, вероятно, была просто неопытностью.

Был только один из группы, который показал себя хотя бы наполовину компетентным. Вист убедился, что столкнулся с этим, когда стукнулся на крышу. — Сержант Блюмквист, — приветствовал он жнеца. «Хорошая ночь для полета».

— Ну ладно, тупица, — выпалил Блюмквист, делая большой шаг вперед.

Starcraft Series по порядку — FictionDB

Starcraft Series по порядку — FictionDB

Список серии

в заказе

  • Длина:

    14 книг

  • Первый:

    Март 2001

  • Последний:

    Июль 2009

  • Рейтинг:
Заказать Автор Книга Жанр Дата Рейтинг
1 Грабб, Джефф Крестовый поход свободы Научная фантастика / SF март 2001 г. 4
2 Места, Габриэль Тень зел’наги Научная фантастика / SF июнь 2001 2
3 Хикман, Трейси Скорость тьмы Научная фантастика / SF июнь 2002 4
3 Decandido, Кейт Р.А. Новая Научная фантастика / SF Апрель 2006 г. 4
4 Розенберг, Аарон Королева клинков Научная фантастика / SF Май-2006 4
5 Голден, Кристи Первенец Научная фантастика / SF Май-2007 4
6 Голден, Кристи Теневые охотники Научная фантастика / SF декабрь 2007 5
7 Макнил, Грэм I, Менгск Научная фантастика / SF янв-2009 0
7 Голден, Кристи Сумерки Научная фантастика / SF июл-2009 0
Дитц, Уильям К. Небесные дьяволы Научная фантастика / SF Апрель 2010 г. 0
Голден, Кристи Дьявольский долг Научная фантастика / SF Апрель-2011 0
Decandido, Кейт Р.А. Спектры Научная фантастика / SF октябрь-2011 0
Голден, Кристи Точка воспламенения Научная фантастика / SF ноя-2012 0
Зан, Тимофею Evolution Научная фантастика / SF ноя-2016 4

Рецензия на книгу: Кинематографическое искусство StarCraft


В 2013 году Blizzard Entertainment выпустила The Art of Blizzard Entertainment , в котором были представлены изображения для World of Warcraft, StarCraft и Diablo.Были арты для Starcraft, но StarCraft — огромная игра, и она определенно заслуживает отдельного артбука, который у нас есть.

Это огромный 288-страничный твердый переплет, в котором представлены изображения и кадры из игры. Включены иллюстрации для StarCraft, Brood War, Wings of Liberty, Heart of the Swarm и Legacy of the Void.

Это огромные игры, и втиснуть все концепт-арты в такую ​​книгу, конечно, непросто. Эта книга не предназначена быть конкретным руководством по персонажам, сетам и окружающей среде.Это больше похоже на огромную коллекцию произведений искусства из StarCraft.

В этой книге представлены эскизы персонажей, рисунки и 3D-модели, дизайн существ, множество элементов окружения и сценографии. Картины прекрасны и действительно хорошо демонстрируют вселенную StarCraft. Страницы упакованы. Здесь так много всего, что можно увидеть. Все работы сопровождаются краткими описаниями и несколькими более длинными отрывками, в которых рассказывается о конкретных сценах или так называемых кинематографических сценах в этой книге.

Во введении есть единственный длинный текст, в котором рассказывается о том, как была задумана и создана StarCraft.

Это солидный артбук, который должен понравиться фанатам.

Кинематографическое искусство StarCraft доступно на Amazon (США | CA | Великобритания | DE | FR | IT | ES | AU | JP | CN) и в Книжном хранилище

Посетите Amazon, чтобы увидеть больше отзывов.

Если вы покупаете по ссылкам, я получаю небольшую комиссию, которая помогает мне выставлять больше книг.

Вот прямые ссылки на книгу:
Amazon.com | Amazon.ca | Amazon.co.uk | Amazon.de | Amazon.fr | Amazon.it | Amazon.es | Amazon.com.au | Amazon.co.jp | Amazon.cn | Bookdepository.com

Роман Тимоти Зана по StarCraft с бесплатной пробной версией.

Несокращенная аудиокнига

Дата: ноябрь 2016 г.

Продолжительность: 11 часов 23 минуты

Резюме:

Захватывающий роман, открывающий новую эру приключений в получившей признание критиков серии StarCraft от Blizzard Entertainment

Автор бестселлеров New York Times №1 Трауна пишет последнюю главу потрясающей саги о StarCraft, опираясь на богатство игры. наследие, чтобы создать новую незабываемую историю.

После почти десятилетия жестокой войны три могущественные фракции — загадочные протоссы, дикие зерги и терраны, потомки человечества в этом секторе — заключили перемирие, но мир в лучшем случае непрочен. Когда обнаруживается внезапное восстановление сожженной планеты, возникает напряженность. Нейтралитет возвращается к враждебности, а старых врагов обвиняют в разработке биологического оружия, чтобы разжечь ожесточенный конфликт.

Экспедиция солдат и исследователей терранов и протоссов отправляется для исследования таинственной планеты зергов и намерений ее жителей.Но пышный инопланетный ландшафт является домом для других обитателей, существ, окутанных тенью, и, если они будут выпущены на волю, они изменят судьбу всей галактики.

Жанры:

StarCraft: Evolution: Роман StarCraft (в твердом переплете)

По электронной почте или по телефону, чтобы узнать цену.

Недоступно у нас
(Из-за ограничений дистрибьютора продажа этой книги является окончательной — она ​​не может быть возвращена нам.)

Описание


Захватывающий роман, открывающий новую эру приключений в получившей признание критиков серии StarCraft от Blizzard Entertainment

Отмеченный наградами автор Тимоти Зан пишет новую главу потрясающей саги о StarCraft , опираясь на сюжет игры. богатое наследие, чтобы создать новую незабываемую историю.

После почти десятилетия жестокой войны три могущественные фракции — загадочные протоссы, дикие зерги и терраны, потомки человечества в этом секторе — заключили перемирие, но мир в лучшем случае непрочен.Когда обнаруживается внезапное восстановление сожженной планеты, возникает напряженность. Нейтралитет возвращается к враждебности, а старых врагов обвиняют в разработке биологического оружия, чтобы разжечь ожесточенный конфликт.

Экспедиция солдат и исследователей терранов и протоссов отправляется для исследования таинственной планеты зергов и намерений ее жителей. Но пышный инопланетный ландшафт является домом для других обитателей, существ, окутанных тенью, и, если они будут выпущены на волю, они изменят судьбу всей галактики.

Похвала StarCraft: Evolution

«Я не мог отложить книгу. . . . Если вы любите научную фантастику, солидных персонажей и великолепные боевые сцены, вам понравится [ StarCraft: Evolution ] ». —Cinelinx

«Это определенно забавное чтение». Аналог

Об авторе


Тимоти Зан — автор более сорока романов, почти девяноста рассказов и новелл и четырех сборников рассказов.В 1984 году он получил премию Хьюго за лучшую новеллу. Зан наиболее известен своими романами «Звездных войн», ( «Наследник Империи», «Темная сила восстания», «Последний приказ», «Призрак прошлого», «Видение будущего», «Квест выжившего», «Исходящий рейс», «Верность», , «Выбор одного», и Мерзавцы ), с более чем четырьмя миллионами экземпляров его книг в печати. Другие книги включают серию «Кобра», серию «Квадрейл» и серию «Молодой взрослый дракончик». Зан имеет степень бакалавра наук.по физике из Мичиганского государственного университета и магистра наук из Университета Иллинойса. Он живет со своей семьей на побережье Орегона.

Похвала за…


«Я не мог отложить книгу. . . . Если вы любите научную фантастику, солидных персонажей и великолепные боевые сцены, вам понравится [ StarCraft: Evolution ] ». —Cinelinx

«Это определенно забавное чтение». Аналог



Подробнее о продукте
ISBN: 9780425284735
ISBN-10: 0425284735
Издатель: Del Rey
Дата публикации: 8 ноября 2016
Страниц: 3612 Английский язык
904 904 Издания (все) .

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *