Разное

Монстры амнезия: Источники вдохновения, монстры-растения и другие факты Amnesia: The Dark Descent

мистика, монстры и мрачное окружение Алжирской пустыни в анонсе Amnesia: Rebirth

В течение нескольких последних недель компания Frictional Games выкладывала тизеры своего нового проекта, а теперь пришла очередь полноценного анонса. Разработчики представили Amnesia: Rebirth — продолжение известной серии повествовательных хорроров. Авторы опубликовали первый трейлер игры, подборку скриншотов и синопсис.

О сюжетной завязке Frictional Games написала на официальной странице проекта в Steam: «В Amnesia: Rebirth вы — Таси Трианон, которая проснулась глубоко в пустыне Алжира. Прошли дни. Где вы были? Что делали? Куда подевались остальные? Воссоздайте своё приключение и соберите фрагменты прошлого; это ваш единственный шанс пережить надвигающийся ужас, способный поглотить главную героиню». Сюжет игры разворачивается спустя десять лет после событий Amnesia: The Dark Descent.

Первый трейлер проекта показал несколько локаций, монстра и какие-то мистические объекты.

Судя по кадрам из ролика, Таси проснётся в полуразрушенном самолёте или каком-то другом транспортном средстве. При прохождении протагонист прогуляется по таинственным пещерам, усыпанным ловушками, попадёт в песчаную бурю и найдёт какой-то портал. Завершается трейлер тем, что главную героиню схватил рычащий монстр и потащил за собой. Подробнее изучить антураж и локации из игры помогут опубликованные в материале скриншоты.

Amnesia: Rebirth выйдет осенью 2020 года на PC и PS4. Разработчики из Frictional Games отдельно отметили, что игра не совершит революцию в жанре. Она предложит знакомую, но улучшенную концепцию с несколькими нововведениями.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Rebirth. Призраки пустыни / Overclockers.ua

 Amnesia: Rebirth
РазработчикFrictional Games
ИздательFrictional Games
Официальный сайтamnesiarebirth. com
Дата выходаОктябрь 2020
ЖанрХоррор

Серия Amnesia является знаковой для жанра хорроров. Развивая идеи Penumbra, разработчики из Frictional Games создали отдельное игровое направление, где ключевыми элементами стало изучение локаций и прятки беспомощного героя от монстров. В 2010 году Amnesia: The Dark Descent поразила игроков вязкой мрачной атмосферой готического ужаса, где герой изучал закоулки старого замка. Amnesia: A Machine for Pigs стала отражением страха перед кровавым будущим индустриальной эпохи. А SOMA представила темный взгляд на будущее с размышлением о сути самосознания живого существа. И вот спустя время авторы решили вернуться к старой серии и представили Amnesia: Rebirth.

События третьей части происходят в 30-х годах XX века. Самолет с экспедицией разбивается где-то в песках Алжира. Мы оказываемся в роли Анастасии Трианон, которая приходит в себя в разбитом самолете с ожидаемой амнезией. Кажется, что трагедия произошла недавно, но накатывающие обрывки воспоминаний дают понять, что с момента катастрофы произошел ряд событий. И мы идем по сюжетной тропе, постепенно восстанавливая общую картину.

Поначалу игра воспринимается непривычно из-за яркой светлой обстановки. Но очень быстро мы забредаем в пещеры, которые ведут нас к более привычным темным коридорам, являющимися неотъемлемым атрибутом Amnesia. Брошенный лагерь, мертвые тела и записки говорят нам о том, что выжившие подверглись тяжелым испытаниям. И чем дальше мы продвигаемся, тем больше признаков мистического присутствия темных сил. Изучая пещеры, мы открываем порталы в иное измерение, находим форт с мертвыми солдатами, сталкиваемся с монстрами и древними механизмами. Попутно героиня вспоминает события своего прошлого, связанные с иными потерями и горечью утрат, осознавая факт своей беременности.

Игра умело создает давящее чувство одиночества, когда все вокруг выглядит пустым и брошенным. Окружающая обстановка говорит о недавнем присутствии людей, но теперь нас встречают пустые строения и сгорбившиеся иссушенные трупы. Изучая бытовые предметы и осматривая дома, ощущаешь некую связь с реальностью и настоящим. Но потом происходит что-то странное и мистическое, размывающее границы восприятия и усиливающее ощущение безысходности. Одинокая беременная героиня противостоит этой грозной неизвестности, отчаянно цепляясь за жизнь в попытке спасти ребенка.

Тревога и одиночество сменяются привычным страхом темноты, когда нас погружают в темные коридоры и помещения. В условиях нулевой видимости мы пытаемся осветить окружающее пространство спичками и фонарем, или ждем, пока зрение привыкнет к тьме. Тут действуют знакомые правила, когда длительное погружение во тьму и наблюдение мертвых тел сильно бьет по психике и выводит героиню из равновесия. И хотя эти приемы хорошо знакомы, периодически игра заставляет вжаться в кресло, с тревогой слушая окружающие звуки во время очередного спуска по темному туннелю.

В игре есть ряд условностей, например, ограниченное количество спичек и быстрый расход масла для лампы. Также нельзя носить с собой факелы, что привязывает нас к определенным точкам на локации, где можно зажечь свет. И хотя продуманный дизайн уровней намекает, куда идти и повернуть, в условиях плотной тьмы вы обязательно столкнетесь в ситуацией, когда можно заблудиться в «трех соснах».

Играя на страхах, Amnesia: Rebirth долгое время не подвергает жизнь героини прямой опасности. Первые встречи с монстрами — пугающая тень в коридоре или руки в проеме. Нас постепенно готовят к моменту, когда придется напрямую столкнуться с ночным созданием один на один. И тут придется нестись со всех ног по коридорам, ища выход или укрытие.

При этом игра не дает полноценно умереть и после стремительного калейдоскопа видений возвращает к жизни. Эта игровая условность хорошо вписана в смысл происходящего. Если хотите получить хорошую концовку, старайтесь избегать смертей.

Хоррор не завязан на монстрах, хотя такие моменты дают определенный прилив адреналина и заставляют понервничать. Rebirth подкупает своей атмосферой и игрой на контрастах, когда одиночество в пустыне сменяется тревогой в темных залах. Тут запоминаются не внезапные скримеры, а первое погружение в иную реальность с окутанным пылью древним городом или ощущение тревоги в вымершем форте.

Периодически требуется взаимодействовать с предметами, искать какие-то детали и компоненты, комбинировать их с определенным механизмом. Комплексных задач мало, например, собрать снаряд для пушки или запустить древний механизм. Зато сделаны они интересно и понятно, не сильно сбавляя темп игры. В остальное время мы открываем двери, бросаем предметы, что-то двигаем и крутим вентили.

Визуальное исполнение и грамотное звуковое оформление играют важную роль. В основе игры улучшенный движок SOMA — HPL3.5 Engine. Впервые разработчики показывают нам открытые пространства, и движку это вполне по силам.

Темные коридоры не могут ничем удивить, но игра света и бликов в некоторых сценах выглядит симпатично.

Графика не выдающаяся, но и системные требования скромные. Для Full HD достаточно бюджетных видеокарт, с 4K справится GeForce RTX 2060 Super.

Amnesia: Rebirth — отличное продолжение серии, которое наследует знакомые элементы, но подает их в новом сеттинге. Вместо готического ужаса перед нами история про выживание в пустыне, наполненное мифологией и мистикой. Повествование развивается вокруг личной драмы и темы материнства, заставляя игрока сопереживать героине, и попутно погружает нас в мир древних тайн. Жаль только, что львиная доля информации подается через текст и рисованные заставки. Тут есть крутая вязкая атмосфера и умело нагнетаемая тревога, которая в пиковые моменты порождает настоящий страх. Amnesia: Rebirth развивается стремительнее прошлых частей, лишь иногда впадая в заунывное хождение по темным коридорам. Игра часто меняет декорации и выдвигает новые условия, заставляя периодически решать новые игровые задачи. Но это все еще «симулятор ходьбы» без экшен-сцен и обилия скримеров, что отпугнет мейнстримового игрока.

Как «Амнезия» навсегда изменила хорроры

Сегодня ровно десять лет стукнуло великому хоррору Amnesia: The Dark Descent. В 2010-м это хтоническое путешествие по жуткому европейскому замку, наполненному мистикой и мерзкими монстрами окончательно установило моду на «ужасы» от первого лица, в которых ты практически беспомощен и можешь только убегать. В честь юбилея игры вспоминаем семь моментов, которые в 2010 году шокировали нас в «Амнезии», а некоторые — серьезно повлияли на весь жанр хорроров от первого лица.

Использование физики

В Amnesia все нужно делать собственными руками. Хочешь швырнуть в монстра вазой? Наведи на нее «прицел», зажми левую кнопку мыши, резко дерни мышку в сторону противника и отпусти кнопку. Даже двери в «Амнезии» сами собой не открывались — схватил, потянул, а потом уж заходишь. Это мелочи, которые меняли всё. До этого я так только в Oblivion развлекался, но геймплейного применения таким возможностям там особо не было. 

Идеи такого «физического» взаимодействия с окружением разработчики развивали еще в своей предыдущей серии игр — Penumbra — но именно в Amnesia механика раскрылась. В 2010 году это добавляло миллион очков к погружению и ощущалось почти как VR-игры сегодня. Кроме того, это во многом восполняло недостаток экшена — игра совсем не ощущалась как симулятор ходьбы. Ну а в особо напряженные моменты физика по-хорошему усложняла игру — трудно координировать свои действия, когда ты в панике! 

Если ты спрятался в шкафу — это не значит, что ты в безопасности

Ты забился в шкаф и слышишь шаги монстра буквально в метре от тебя. Ты молишься, чтобы он тебя не нашел, шаги затихают… и тут оглушающий удар, дверцы слетают с петель, жуткая тварь рычит тебе прямо в лицо. Смерть. Сегодня это уже избитый, привычный по многим хоррорам прием. Но в 2010 году Amnesia впервые отразила это ощущение так ярко. Безопасных мест не существует — ты можешь бежать, но смерть всегда будет следовать за тобой. 

Первое столкновение со слугой Грантом

Как выяснится позже — это лишь один из «Собирателей», прислужников главного злодея игры. Грант даже не самый опасный, но какой же он мерзкий! Он выглядит как перетянутый ремнями распухший ходячий труп — желтоватый, с глубокими ранами и свисающей кожей. Его рот разорван, а нижняя челюсть неестественно растянута и будто пришита к телу. Его облик — настоящее олицетворение страшных монстров из игр в начале десятых (особенно учитывая, что Silent Hill тогда уже практически умерла). Но чего уж там — он и сегодня выглядит жутко. При этом Грант еще и мерзко хрипит, кряхтит, воет и даже пытается говорить с героем. 

Невидимый монстр каэрнк в затопленном подвале

Гениальная идея. Эта тварь пугала даже сильнее «ходячего трупа». Ты ее не видишь, но знаешь, что она рядом, слышишь плеск воды… а потом замечаешь, как кто-то невидимый шлепает по воде прямо перед твоим носом. Чтобы не попасться каэрнку приходилось прыгать по плавающим в воде бочкам и отвлекать его, швыряясь предметами — очень напряженные моменты, которые все еще работают. Впрочем, в какой-то момент эта тварь внезапно выходит на «сушу» — вот уж где шок и разрыв шаблона.

Паническая боязнь темноты и сумасшествие

Главный герой Amnesia — Даниэль — до смерти боится темноты. Стоит ему надолго остаться в неосвещенном месте, как его рассудок начинает плыть. Взгляд затуманивается, в ушах звучит жутковатый ледяной хруст, дыхание учащается — игра очень хорошо передает липкий фобический ужас перед чем-то. Если ничего не предпринять — Даниэль потеряет контроль над собой, упадет на пол и станет заметной, легкой добычей для монстров. А на высокой сложности и вовсе окончательно спятит — фактически умрет. Единственное, что спасает героя от сумасшествия — тусклый свет масляной лампы, которая отлично привлекает чудовищ. 

Идея со сходящим с ума героем — вообще великая и как нельзя лучше подходит таким размеренным лавкрафтовским хоррорам. Собственно, до «Амнезии» так же хорошо психическое состояние главного героя вписывалось в геймплей разве что в Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth. 

Галлюцинации главного героя

Так как страх Даниэля перед темнотой — это настоящая никтофобия, у него частенько случаются галлюцинации. Чем ближе он к безумию, тем страшнее и реалистичнее его видения. Начинается все с дрожащих рук и размытого изображения, но постепенно приходит к фантомным шорохам, грохоту и крикам. К концу игры во многих ситуациях ты просто не можешь понять — монстр тебя преследует или это все воображение Даниэля? А уж когда ты впервые натыкаешься на слугу Гранта, который замахивается своей когтистой лапой, но вместо того, чтобы ударить, просто рассеивается как дым… Да, герою монстры могут просто привидеться — не все реальны. И этот момент не был бы таким острым, не будь в игре монстров настоящих!

Фанатские кампании

Всем хороша оригинальная Amnesia — и смесью атмосфера Лавкрафта и По, и крутым, готическим артдирекшеном, и в меру запутанным мистическим сюжетом. Но очень уж игра коротка! Даже первое, полуслепое прохождение, едва ли затянется дольше чем на четыре-пять часов. Но и об этом разработчики позаботились — подготовив хорошие инструменты для моддинга игры и даже отдельную вкладку в главном меню — Custom Story. Все удобно и просто, качаешь кастомные компании и без проблем их запускаешь прямо из меню игры. Разумеется, за эти годы фанаты насоздавали массу кампаний, которые не уступают по качеству оригиналу — для «Амнезии» выходил даже полноценное фанатское продолжение Penumbra. 


«Амнезия» изменила хорроры, задала новые тренды (хоть и не все ее наработки разошлись по другим играм), но главное — она вытащила ужасы из экшен-жанра, показав, что динамику можно создавать и без сражений. При этом игра получила два отличных продолжения — сюжетное дополнение Justine и полноценную вторую часть A Machine for Pigs от других разработчиков. Ну а создатели оригинала из Frictional Games успели выпустить фантастический хоррор SOMA а прямо сейчас делают новую «Амнезию», которая должна выйти до конца года.

Amnesia: Rebirth — обзор

Знаете, кого стоит винить в появлении сотен дешевых ужастиков с прятками от монстров? Amnesia: The Dark Descent. В 2009 году эта игра стала локальным хитом и примером для подражания. Она не давала никаких средств, чтобы противостоять чудовищам, и таким вот способом заставляла ощущать страх. Ведь когда пользователь осознает свою беспомощность, он волей-неволей начинает бояться. А мысли о бегстве, как единственном варианте сохранить жизнь, только усиливают неприятные ощущения. Во времена релиза

The Dark Descent такой подход хоть и критиковался, но отдавал новизной. Теперь же, спустя одиннадцать лет, он стал признаком дурного тона. Из-за волны в преимущественном большинстве бездарных инди-хорроров игроки устали бегать и прятаться от монстров.

Однако студия Frictional Games словно и не видела, как обстоят дела в жанре. Она решила в 2020 году выпустить Amnesia: Rebirth – прямое продолжение The Dark Descent. В трейлерах игры было видно, что геймплей в ней почти никак не отличается от предшественника. Разработчики снова предлагают много ходить, пугаться в темноте и прятаться от монстров. Здесь логично подумать:

Frictional Games решила заработать легкие деньги на своей известной франшизе. Однако все гораздо сложнее.

 

История в новой игре начинается спустя сто лет после событий первой Amnesia. Сюжеты двух частей хоть и пересекаются, но заметят это лишь любители читать записки. Главной героиней свежего проекта стала девушка по имени Анастасия Трианон, которую все зовут Таси. Она, будучи составителем чертежей, вместе с мужем Салимом и другими членами экспедиции отправилась исследовать Алжирскую пустыню. По пути самолет с группой попал в зону турбулентности и потерпел крушение.

Спустя некоторое время Таси очнулась в полном одиночестве и с частичной амнезией. Она не помнит события прошлых дней, поэтому принимает вполне логичное решение: покидает самолет и пытается отыскать своих напарников и мужа Салима. Как только главная героиня вышла под палящее солнце пустыни, к ней начали возвращаться фрагменты воспоминаний. Оказывается, из-за аварии отдельные члены экспедиции получили ранения. Вся команда отправилась искать помощь, включая Анастасию. Однако каким-то образом она вернулась в самолет. Как так произошло и что случилось с Салимом и остальными, игрок выяснит при дальнейшем прохождении.

 


Там вдали лишь застывшая фигура, но испугаться ее очень просто.

 

Сюжет Amnesia можно условно разделить на несколько частей. Основная линия связана с попытками Таси выжить в неприветливой Алжирской пустыне. Девушка старается добраться до безопасного места и найти помощь. Она рьяно цепляется за жизнь, так как в начале прохождения вспомнила о своей беременности. И не следует считать это спойлером – о ребенке в животе Анастасии говорят в первые полчаса игры, и с ним связана геймплейная механика, так что пришлось упомянуть о присутствии нерожденного малыша. Сильный материнский инстинкт девушки сюжетно обоснован, что, безусловно, хорошо. Но вся эта линия повествования, в которой рассказывается о жизни Таси и Салима, легко читается. Она не создает интриги и не выделяется оригинальностью. Похожим образом тема семьи уже раскрывалась в сотнях произведений. Да и сама подача здесь удручает. События прошлого, связанные с материнским инстинктом главной героини и ее отношениями с Салимом, демонстрируются в виде дешево сделанных рисованных заставок с диалогами. Они чаще всего появляются после прохождения конкретных сюжетных отрезков и реже во время активации триггера в той или иной локации. Аналогичным способом показывается, что происходило с членами экспедиции после крушения.

Тема семьи в Amnesia: Rebirth будет близкой отдельным пользователям, хотя откровений от нее ждать не стоит. Но зато игра хорошо удерживает интригу другими способами. На протяжении всего прохождении существуют вопросы, на которые хочется найти ответы. Это мотивирует двигаться вперед даже сильнее, чем желание сберечь ребенка Таси. Финалов в игре три, и все они зависят от выбора, сделанного в эпилоге. Концовки неплохо подытоживают пройденный путь, но с ними, как и с преимущественной частью повествования, связан один очень неоднозначный момент. Речь идет о записках, которых в Amnesia: Rebirth наберется больше сотни, и это не преувеличение. В них объясняется львиная доля всей происходящей чертовщины. Хотите узнать о мистической составляющей игры? Интересуетесь, откуда взялись монстры? Решили полюбопытствовать, почему с помощью странного амулета в конкретных местах можно искривлять пространство и активировать переходы? Милости просим в записки. Тонны текста и чуть меньше голосовых сообщений действительно проливают свет на те или иные происшествия и обогащают вселенную Amnesia: Rebirth. Но почти никто не захочет тратить дополнительные три часа прохождения на изучение разнообразных заметок и вырезок из дневников, пускай они и неплохо написаны. Ближе к концу игры от чтения записок реально устаешь, из-за чего напрочь теряется интерес к окружающим основной сюжет историям. Единственная хорошая задумка в этом аспекте – попытка раскрыть персонажей через досье. При их нахождении Таси слышит диалоги, в которых рассказывается о ее коллегах. Решение простенькое, но оно создает ощущение, что в сюжете фигурируют второстепенные персонажи, хотя по факту Таси с ними почти не пересекается.

 


В этом альбоме записаны цели, воспоминания и присутствует информация о членах экспедиции.

 

Ощущение одиночества – важная часть атмосферы Amnesia: Rebirth. Именно она выступает главной причиной, по которой любителям ужастиков стоит приобщиться к проекту. При прохождении игры пользователям будет казаться, словно на них давит огромный груз. Дискомфорт вкупе со страхом и чувством одиночества не позволяют расслабиться даже в спокойные моменты. Головой понимаешь, что наступил период передышки, но нутром постоянно ожидаешь какую-то подставу. При этом в Amnesia: Rebirth почти полностью отсутствуют дешевые скримеры. Страх и прочие неприятные ощущения вызываются другими элементами. Первым из них выступает визуальная составляющая со своими зловещими и отталкивающими видами. Монструозные статуи, помещения в стиле брутализма, темные и узкие пещеры – почти во всех локациях игры кажется, что сейчас откуда-то появится монстр. Ожидание встречи с чудовищами, кстати, тоже накаляет атмосферу. Разработчики это прекрасно понимали и использовали при создании проекта. Как результат, в Amnesia: Rebirth то мучишься от долгого отсутствия столкновений с монстрами, то они наступают слишком неожиданно и застают игрока врасплох.

Второй элемент, который работает на атмосферу – это использование освещения. Большую часть времени Таси предстоит бродить в темных помещениях, где почти ничего не видно. Если главная героиня будет долго находиться во мраке, то у нее начнется приступ страха. Он может стать причиной гибели, поэтому игроку придется предпринять соответствующие меры. Чтобы успокоить Анастасию, нужен свет, который добывается с помощью спичек и лампы. Первые быстро тухнут, особенно во время передвижения, однако позволяют зажигать факелы, свечи и светильники. Их с собой брать, конечно же, нельзя, и это одна из двух самых глупых условностей в игре. Второй выступают ограничения на спички и баночки с маслом. В виртуальные карманы Таси влезает только определенное количество ресурсов. Их постоянная нехватка усиливает дискомфорт и положительно влияет на атмосферу. Но если на секунду включить логику, то решение сразу же покажется лишним, ведь главной героине ничего не мешает взять больше десяти спичек. Разработчикам стоило иначе настроить баланс в этом аспекте или хотя бы не делать условности настолько заметными.

 


Такие вот светлые участки встречаются только в начале прохождения.

 

Третьим важным элементом атмосферы выступает звуковое сопровождение. Изумительно подобранные композиции неведомым образом усиливают страх и заставляют забыть об уютности. Каждая мелодия пропитана тревожностью и мрачностью. От их тяжелого звучания с резкими перепадами тональности хочется как можно скорее избавиться, но ничего не получится. Музыка в Amnesia: Rebirth, словно призрак, который просто стоит за спиной и усиливает неприятные эмоции.

Ну и о самих монстрах не следует забывать. Сначала они появляются крайне редко, да и то в заскриптованных сценах, где никак не могут навредить Таси. Из-за этого вступление в проекте многим покажется чересчур затянутым. А в следующих «прогулках» с чудовищами, которые в игре названы гулями, пользователей заставят и прятаться, и убегать. Количество таких столкновений прекрасно выверено. Они повышают общий градус напряжения и не успевают приесться. В той же Outlast к постоянному присутствию врагов со временем привыкаешь, из-за чего уровень страха снижается.

Спрятаться от чудовищ в Amnesia: Rebirth можно только за контекстными укрытиями. Специальные места, где монстры не смогут обнаружить Таси, не предусмотрены. Чтобы враги не услышали главную героиню, необходимо передвигаться на корточках, издавая меньше шума, и ложиться. Последнее положение тела не позволяет перемещаться, но лучше всего спасает от обнаружения. Еще главная героиня умеет бегать, прыгать и проверять состояние своего ребенка, что помогает уменьшить страх. Если дитя пинается, то лучше посмотреть, все ли с ним в порядке. Механика отсылает к Death Stranding, только реализована намного проще.

 


Думаете, это интересная головоломка – ничего подобного,
она решается обычным подбором символов.

 

Последними геймплейными составляющими в Amnesia: Rebirth выступают головоломки и взаимодействия с предметами. Frictional Games, согласно своей давней привычке, сделала окружение в новой игре полностью интерактивным. Пользователь волен поднять почти любую вещь, если она не слишком тяжелая для Таси, покрутить ее и бросить. Пригождается это в трех случаях: при поиске спичек и масла для лампы, освобождении проходов и сборе сюжетных предметов. Причем в последнем случае высокая интерактивность окружения только вредит. Приходится методом перебора вариантов смотреть, не пропустил ли случайно важную для решения загадки деталь.

Головоломки в Amnesia: Rebirth реализованы плохо. Они либо слишком простенькие, либо создают лишние проблемы с поиском хитро запрятанных предметов. Игроки гарантированно будут злиться, когда придется пылесосить довольно большую территорию в попытке отыскать ключ или определенные материалы. Как результат, загадки отрицательно влияют на общий темп и ощущаются откровенно лишними. Почему Frictional Games не подошла к их созданию так же, как в SOMA, неизвестно.

Внешне Amnesia: Rebirth выглядит не слишком приятно. В темных коридорах и помещениях обычно нет времени и желания изучать визуальную составляющую. Но если присмотреться, то возникнут вопросы к детализации предметов, качеству отдельных объектов окружения и моделям монстров. К плюсам графики можно отнести лишь тени и освещение. Благо строгие локации в проекте неплохо стилизованы, что немного нивелирует техническую отсталость свежего творения Frictional Games.

 


Путешествия в другое измерение в игре тоже есть.

 

Подводим итоги. Amnesia: Rebirth наверняка понравится любителям хорроров, в которых постоянно ощущаешь напряжение и не можешь дать отпор противникам. У игры получается создать нужную атмосферу и частично заинтересовать сюжетом. Однако Frictional Games допустила на удивление много ошибок. Студия, вроде бы, опытная и уже отметилась изумительной SOMA, в которой ощущался баланс и симбиоз всех элементов. Почему на этот раз компания решила проигнорировать явные проблемы и не сумела создать интересные головоломки – вопрос открытый. Фанатам жанра стоит купить Amnesia: Rebirth как минимум со скидкой на распродаже. А остальным лучше сначала приобщиться к более достойным проектам. Попробовать ту же SOMA и тогда уже с оглядкой на все минусы присматриваться к Rebirth.

АМНЕЗИЯ ПОЛУШАРИЙ. Монстры и волшебные палочки

Читайте также

Тайны двух полушарий

Тайны двух полушарий Малыш родился, и мы с умилением смотрим, как он кричит и машет сжатыми в кулачки руками. Но ручки у него как бы связаны, и он двигает ими практически синхронно. Лишь постепенно ребенок получает возможность раздельно поднимать, опускать, делать

«МЫШЛЕНИЕ» ПОЛУШАРИЙ

«МЫШЛЕНИЕ» ПОЛУШАРИЙ Рис. 6. На рисунке условно обозначены основные типы мышления, свойственные полушариям мозга. Следует помнить, что у любого из нас постоянно задействованы оба полушария, и речь идет только об относительной активности каждого их них при решении той

ЦЕЛЬ: БАЛАНС ПОЛУШАРИЙ

ЦЕЛЬ: БАЛАНС ПОЛУШАРИЙ Если, прочтя предыдущие страницы, вы пришли к заключению, что помогать людям лучше сбалансировать их полушария является вашей целью… то это отличный прыжок! Взгляните на вашу собственную жизнь, особенно на те ее моменты, когда вам что-то хорошо

АМНЕЗИЯ ПОЛУШАРИЙ

АМНЕЗИЯ ПОЛУШАРИЙ Как уже утверждалось, пациенты с хронической болью заявляют, что им больно всегда. Так как боль запоминается их левым полушарием, то там, где нет боли, им нечего и запоминать. У них развивается амнезия на отсутствие боли (Эриксон и Росси, 1979). Точно также

Циклы полушарий.

Циклы полушарий. Психологи из Дэлхаузского Университета исследовали то, что называется 90-минутным циклом мозга. Во время этих исследований им удалось выявить специфический паттерн полушарий. Когда левое полушарие достигает пика своей активности, активность правого

Цель: баланс полушарий.

Цель: баланс полушарий. Если, прочтя предыдущие страницы, вы пришли к заключению, что помогать людям лучше сбалансировать их полушария является вашей целью… то это отличный прыжок! Взгляните на вашу собственную жизнь, особенно на те ее моменты, когда вам что-то хорошо

Инфантильная амнезия

Инфантильная амнезия Причину этого странно-небрежного упущения я вижу отчасти в соображениях, продиктованных общепринятыми взглядами, с которыми авторы считались вследствие их собственного воспитания, отчасти в психическом феномене, который до сих пор не поддавался

Амнезия

Амнезия Память всегда на побегушках у сердца. Антуан де Ривароль Любая форма психической деятельности опирается на следы прежних действий, восприятий, переживаний, которые вступили в многочисленные связи. Последние в соответствующих ситуациях актуализируются и

Психические процессы и асимметрия полушарий

Психические процессы и асимметрия полушарий Ширококрылых вдохновений Орлиный, дерзостный полет, И в самом буйстве дерзновении Змеиной мудрости расчет Ф.

Инфантильная амнезия

Инфантильная амнезия Причину этого удивительного пренебрежения я усматриваю, с одной стороны, в конвенциональных соображениях, с которыми авторы считаются вследствие своего собственного воспитания, с другой стороны – в психическом феномене, который до сих пор не

Инфантильная амнезия

Инфантильная амнезия Причину этого странно-небрежного упущения я вижу отчасти в соображениях, продиктованных общепринятыми взглядами, с которыми авторы считались вследствие их собственного воспитания, отчасти в психическом феномене, который до сих пор не поддавался

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia — Амнезия. Призрак прошлого — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

В жанре survival horror давно прослеживается нехорошая тенденция. Признанные блокбастеры с клеймом ААА свернули в сторону экшена и сворачивать с этого пути не собираются. Виртуальный тир с монстриками приносит заведомо больше прибыли, чем очередная леденящая душу история. Dead Space 3, Resident Evil 6 просто обвешивают игрока пулеметными лентами и превращают его в Рэмбо. Resident Evil: Revelations и Silent Hill: Downpour, несмотря на гордую позицию back to the roots, по сути также являются шутерами. Инди-поделки за две копейки в это время пытаются показать истинную сущность survival horror. Но в большинстве из них борьба идет не с вездесущими монстрами, а с управлением, кривым интерфейсом и целой колонией багов. О геймдизайне не идет и речи – девелоперы копируют наработки других студий, привносят пару-тройку фишек и напрочь забывают про дизайн уровня и сюжет. Найти в подобной куче навоза жемчужину – дело непростое.

Феномен Amnesia трудно объяснить – разработчики из Frictional Games и до момента релиза были на слуху за счет сериала Penumbra. Но именно приключения несчастного Даниэля в замке Брененбург стали первой игрой студии, которая не опирается на костыли и воплощает в жизнь задумки дизайнеров. Но главное, что создателям удалось сделать не только цельную, но и по-настоящему СТРАШНУЮ игру. Именно она достойна носить почетный орден «Кирпичный завод 2010». Именно она способна прогнать от экрана даже человека со стальными нервами. К выходу готовится продолжение – Machine for Pigs, в котором разработчики продолжат над нами издеваться. А мы тем временем досконально разберем первую часть и попробуем осознать, что именно нас в ней пугало и продолжает пугать.

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Народная примета: если вы видите лицо монстра, то через секунду вы проснетесь у чекпоинта

Amnesia на 110 процентов состоит из старинных приемов и клише, которыми руководствовались создатели хоррор-игр последние n-дцать лет. Почему создатели выбрали в качестве места действия замок, окутанный мистическим ореолом? Помните, в Alone in the Dark действие происходило в особняке, в Resident Evil — в особняке, в Project Firestarter – в особняке на космическом корабле. Разработчики останавливаются на этих вариантах не только из-за экономии средств, но и по другим причинам. Survival horror в его классическом понимании предоставляет не локацию, куда вам надо попасть, а место, из которого вам необходимо выбраться. И этот пункт напрямую связан с мотивацией не только персонажа, но и самого игрока. Вы бы продолжили расследование дела после того, как увидели гигантский плотоядный комок гнили на лапках? Вам бы захотелось искать семейные реликвии в доме, заполненном мутировавшими медведями и другими чудесами из Кунсткамеры? Вряд ли найдется такой герой. По сути, у девелоперов остается лишь два выхода. Первый – навязать геймеру точку зрения персонажа и убедить в необходимости добраться до цели. Мы понимаем, что Алану Уэйку действительно важно отыскать свою жену, а Гарри из Silent Hill – спасти свою дочь. Второй метод – запереть игрока в замке, на звездолете или в соседней реальности.

Замок Брененбург полностью подчиняется законам игрового дизайна. Ключевая тема противостояния света и тьмы проявляется в том, что нам приходится спускаться все глубже и глубже, узнавая с каждым уровнем все больше подробностей про кошмарных обитателей. В этом заключается как преимущество, так и недостаток дизайна уровней. С одной стороны, мы понимаем, что с каждой новой локацией тьма сгущается все больше и больше, а нервы шалят все чаще и чаще. С другой стороны, современного геймера сложно удивить стандартной архитектурой средневекового мистического замка. Будто бы мы все в прошлой жизни были лендлордами и распоряжались землей прусаков. Что ожидает нас после хорошо освещенных кабинетов? Может, канализация? А вот и она! Что же будет дальше – тюрьма, морг? Смотрите-ка! И правда – тюрьма и морг…

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Типичный уровень Amnesia — казалось бы, выглядит довольно просто…

Что мы знаем о главном герое в самом начале игры? Нет, неверно поставил вопрос. Что мы знаем о главном герое в самом начале игры Amnesia? Никакой предыстории, никаких флэшбэков из бурной молодости. Даже лицо персонажа нам не покажут. Основная задача девелоперов – сделать так, чтобы игрок ассоциировал себя с персонажем. Во время прохождения мы сможем узнать подлинную историю Даниэля и осознать, что именно ведет нас в глубины замка. Кому-то понравится личность героя, кто-то тут же захочет скормить его монстрам. Но разработчики все равно выдают информацию по крупинкам, чтобы не нарушить иллюзию присутствия. При этом подачки бывают либо в форме записок, либо небольших зарисовок из жизни мертвых обитателей замка. И никаких кат-сцен – персонаж всегда остается под нашим контролем и не показывает своего лица.

К тому же, Даниэль предпочитает молчать. Но это легко объясняется тем, что в компании с чудовищами лучше не издавать лишних звуков, а на всем протяжении игры нам попадается всего два NPC. Самое спорное решение разработчиков – изменение психологического состояния героя. После того, как он увидит на горизонте монстра или пару минут посидит в кромешной тьме, его начинает трясти. Пульс учащается, по рукам идет дрожь, взгляд затуманивается пеленой. Единственный выход из неприятной ситуации – удрать подальше от твари и немного полюбоваться горящим факелом. Сама идея не нова (вспомним тот же Call of Cthulhu), но при грамотном подходе может сработать. «Поплывшее» зрение нагнетает атмосферу, заставляет игрока спешно думать, как выбраться из неприятной ситуации. С другой стороны, к середине игры неврозы Даниэля начинают раздражать – мы адаптируемся к обстановке и понимаем, чего стоит ожидать от монстров. Мы намечаем пути отхода и знаем, как вести себя при встрече с очередным чудищем. Но разум персонажа все так же боится каждого проявления потусторонней силы и темных помещений. И это начинает раздражать.

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Вот и один из «неписей», с которым мы не сможем толком поболтать

Переходим к десерту – монстрам, которые гонятся за нами по всему Брененбургу. Главным противником Даниэля считается Тень, но она практически не проявляет себя на протяжении всей игры. Большую часть времени Тень просто преображает помещения, в которых мы успели побывать и решить загадки. Безопасные места и темные коридоры немедленно обрастают неприятной биомассой, которая при соприкосновении обжигает персонажа. Подлинную сущность противника можно понять из разбросанных по замку дневников. Но большую часть времени мы проводим наедине с тремя типами противников. Первыми на пути Даниэля встают каэрнки, которые предпочитают атаковать героя исключительно в воде (за исключением одного образца). Невидимых тварей легко определить по многочисленным всплескам воды – их можно отвлечь брошенным предметом или замедлить во время погони, закрывая за собой все двери. Собиратели двух видов разгуливают повсюду, а вся разница между ними заключается в издаваемых звуках, морде лица да силе удара. Первому потребуется три взмаха, чтобы впечатать героя в землю, а вторые справляются за один удар.

Особым интеллектом противники не отличаются, что подчеркивают и сами разработчики. Они отмечают, что монстры с самого начала задумывались, как местные зомби, но с демоническим колоритом. Противники с удовольствием бегут на свет, вышибают двери, за которыми мы пытаемся прятаться и изрядно влияют на рассудок Даниэля. Каждая встреча с тварью может обернуться истерикой как персонажа, так и игрока. Ведь разработчики не выдали нам ни одного предмета, который мог бы послужить в качестве оружия. Само собой, герой не владеет боевыми искусствами и не знает даже простейших заклинаний. Единственный разумный выход при встрече с местным зоопарком – быстро ретироваться в направлении ближайшего укрытия и бросать в монстров предметы, чтобы хоть немного их замедлить. При этом необходимо держаться подальше от света. Вообще, оставить игрока без средств для самообороны – один из наиболее пошлых маневров со стороны девелоперов. Намного сложнее сбалансировать саспенс в игре, где есть хоть какая-нибудь возможность уничтожить противника. Заметно, что разработчики в этом случае шли по пути наименьшего сопротивления, чтобы не пришлось проводить мучительные трудодни за отработкой баланса. Главная беда Amnesia – в том, что тактика при встрече с монстрами не меняется на протяжении всей игры. Мы все так же гасим лампу, бежим к убежищу и ждем, пока зловещие звуки не прекратятся. Положительный момент состоит в том, что положение противников определяется корейским рандомом – при повторном прохождении локации Грунт может оказаться в совершенно другом месте, вынырнуть из-за стены или начать ломиться в дверь, которую до этого игнорировал.

Дизайн тварей заслуживает высшей оценки. По сути монстры представляют собой искаженные человеческие тела. Отсутствующая нижняя челюсть, мешкообразный вид, голая туша, перетянутая бинтами – при встрече лицом к лицу с обычным Собирателем хочется в панике смыться из локации и никогда больше в нее не возвращаться. Недаром его постоянно включают в списки «топ 10 самых страшных» и ставят в пример другим разработчикам. Но модель поведения больше подходит для банальных зомби – монстр идет на свет, выламывает двери и больно бьет Даниэля. Все. Никакой изюминки, никакой выдумки. Даже в многочисленных любительских проектах можно найти намного более интересных тварей. Чего стоит тот же SCP: Containment Breach с его тварями, появляющимися только в периферическом зрении и головастиками, которые молниеносно передвигаются, стоит только отвести от них взгляд.

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Забавный Капитан Крюк с детского утренника — ранняя версия Собирателя

Главное достижение разработчиков – виртуозная работа со светом как в техническом плане, так и в геймплее. Не зря на раннем этапе Amnesia носила название Lux Tenebras, что переводится как «свет и тень». Главные «ресурсы» в инвентаре Даниэля – масло и трутницы. Первое потребуется нам, чтобы носить с собой лампу, а с помощью вторых мы зажигаем другие источники света. Девелоперы ставят нас в интересное положение. С одной стороны, освещенные участки помогают восстановить психическое здоровье Даниэля, позволяют отыскать нужные предметы и найти выход из помещения. С другой стороны, наша лампа и расставленные вокруг свечи представляют наибольшую опасность. Заметив расслабленного персонажа, монстры тут же побегут встречать его без хлеба и соли. Перед нами встает сложный выбор – путешествовать в темноте, изредка поднимая лампу и дрожа от страха, или пробегать локации, поджигая все подряд и подставляя себя под удар.

Простые и элегантные решения в работе со светом проявляются повсеместно. Разработчики старательно используют технологии HDR, Tone mapping и управляют экспозицией, чтобы достичь полноценного эффекта погружения. При переходе из освещенного помещения в мрачный коридор пару секунд мы не будем видеть ничего, кроме отдаленных огоньков – таким образом имитируется «привыкание» глаз. Да, через несколько мгновении мы уже можем ориентироваться в темноте, но их может хватить, чтобы попасть под удар монстру. Тот же «свет в конце тоннеля», пробивающиеся сквозь потолок лучи света – все эти простые приемы создают должную атмосферу, которая только украшают игру жанра survival horror.

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Привет, безумие! Два слова о геймдизайне Amnesia

Зачастую во тьме можно найти сюрпризы. Целую кучу сюрпризов, кхм.

Манифест одного из разработчиков из Frictional Games под названием «Why Horror Games Suck!», созданный «по мотивам» схожей статьи Рона Гилберта «Why Adventure Games Suck», четко отражает позицию девелоперов. Но он не указывает, в каком направлении команда будет двигаться дальше. Основные тезисы совпадают с решениями геймдизайна в Amnesia, но не дают создателям должной творческой свободы. Amnesia выделяется за счет иррационального страха игрока перед возникающими в рандомных местах монстрами, за счет интегрированных в геймплей головоломок и превосходной работой со светом и тенью. Слабые места игры – предсказуемость и однообразная тактика «борьбы» с монстрами. Если Frictional Games будет прицельно бить в одну и ту же воронку, то Amnesia и последующие игры потеряют свой шарм и очарование. В конце концов, возиться с однообразным геймплеем захочет не каждый игрок.

Монстр из амнезии

Описание разработчиков:

«Амнезия. Призрак прошлого» перенесёт игроков в таинственный и мрачный замок, коридоры и подземелья которого хранят страшные секреты, напрямую связанные с прошлым главного героя игры. Хорошо знакомая ветеранам «Пенумбры» реалистичная физика, атмосферная музыка, а также результаты выдающейся работы авторов игры с освещением и звуковыми эффектами смогут напугать даже самых отъявленных смельчаков. Продуманный сюжет и гнетущая атмосфера неизбежной трагедии доставят истинное удовольствие всем ценителям качественных психологических триллеров.

Монстр из амнезии

Страх. Что это?
Может быть это своего рода защитный рефлекс на внешние раздражители, готовящий организм к обороне. Или же это своего рода эмоция, которую мы испытываем, пытаясь чего-то избежать, будь то выговор на работе или плохая оценка в школе. А может это кусочек чего-то большего? Симптом начинающейся фобии — беспричинного страха перед нереальной опасностью.

В какой-то мере все это верно, но что если страх вызван не чем-то извне, а самими вами? Что если вы начинаете бояться самого себя и в приступе паники заставляете себя принять средство, которое стирает из воспоминаний все, что вы совершили?

Дорогие читатели, сегодня на нашей Horror-кухне — “Amnesia: The Dark Descent”

Чуть более года назад на этом сайте другим автором публиковалась статья по этой игре. Всем фанатам жанра рекомендую ознакомиться. Ссылка ниже:
Другие игры: Amnesia the Dark Descent

Я же постараюсь пойти немного дальше и разобрать эту игру по косточкам, как она в свое время разобрала мои нервы и заставила полюбить этот жанр.

Наша история начинается с небольшой шведской компании “Frictional Games”, которая в 2007 году сделала первый мощный рывок в жанре ужасов на волне индустрии компьютерных игр. Этим рывком стала серия игр “Penumbra”.

Эта компания одной из первых сумела вывести жанр игр survival-horror на показательно новый уровень. Данная серия игр показала, что, даже если у компании нет возможности сделать навороченную в отношении графики игру, но вместе с тем есть сильная команда с большим творческим потенциалом, то в итоге может получиться игра-шедевр.

В этой игре было практически все, чтобы называться настоящей игрой на выживание:
– мы предоставлены сами себе;
– противников много и их практически невозможно убить;
– игровые ресурсы (аптечки, динамит и т.п.) ограничены;
– хочешь выжить — прячься.
Более того, в “Penumbra” были все элементы настоящего хоррора (за редким исключением). Одиночество на заброшенной станции, подозрительно дружелюбный голос в рации, невозможность убить противника, система стелса, привыкание глаз к темноте, возможность отвлечь противника (подкинуть кусок мяса собаке-зомби). Если “Need for speed” — это симулятор гонок, а “Black and White” — симулятор бога, то “Penumbra” — практически идеальный симулятор выживания.

Серия игр завершилась в 2008 году третьей частью “Penumbra: Requiem”, объединившей сюжет в единое целое. На этом история небольшой шведской компании не заканчивается, в 2009 году она анонсирует игру, ставшей иконой жанра survival-horror.

Все началось с анонса игры, вместе с которым последовало открытие официального сайта и запуск в сеть первого трейлера с геймплеем игры.

Уже только по этим первым минутам игры, можно было сказать, что нас ждет что-то невообразимое, что-то чего мы еще никогда не испытывали.
И наконец, в 2010 году игра вышла в свет. Возможно, что эта игра стала первой ,по которой стали записывать летсплеи в стиле “в углу экрана мое лицо, не знаю почему, но думаю вам будет интересно посмотреть, как я ору от страха”.

Действительно, игра настолько пугала, что заставляла многих вскрикивать от страха. В ней было собрано все лучшее из “Penumbra”, как следует перемешено, сдобрено щепоткой свежемолотых новаторских идей и подано к застолью игроков, желавших как следует пощекотать себе нервы.

Эта игра стала квинтэссенцией ужаса. Что она в себя вобрала?
Во-первых, в ней вы никогда не встретите эффекта “скримеров”, когда вас пытаются напугать неожиданным появлением под громкие и жуткие звуки. Монстры в этой игре будут либо вальяжной походкой обозначать свое появление выходя из-за поворота вдалеке или вам навстречу по лестнице. Либо же бесцеремонно постараются выломать дверь, в полной уверенности, что вы спрятались там. Либо услышав/увидев что вы рядом, перейдут с походки на удивительно шустрый бег и постараются вас нагнать.

Во-вторых, эффект нагнетания саспенса. То есть создания абсолютного напряжения и беспокойства на протяжении всей игры. В чем это выражается. Игра очень и очень темная, но, что называется, темная там где это нужно и насколько это нужно (в отличии от игры “Doom 3”).
Все в меру.
Ваш инвентарь небогат, из ключевых предметов выделю масляную лампу (запас масла в которой ограничен и пополняется немногочисленными баночками, разбросанными по всем уровням) и трутницы, которые служат для зажигания всевозможных факелов и свечей.

Перед вами каждый уровень встает дилемма: прокрасться в темноте “по стеночке” и сэкономить драгоценные баночки с малом или же зажигать все подряд. Таким образом, уже на втором, третьем уровне у вас начинают сдавать нервы и вы либо крадетесь по стенкам, теряя рассудок (о нем ниже), либо же истерично бегаете от факела к факелу, оглядываясь — не гонится ли кто за вами из темноты.

В-третьих, игровые ресурсы.
Из них у вас есть классическое здоровье, которое отображается только через инвентарь (пламенный привет из “Penumbra”) и рассудок (к слову, даже в обозначение ресурсов, разработчики ввели новшество: здоровье обозначается анатомически верно прорисованным сердцем, а рассудок головным и кусочком спинного мозга — по мере их траты, органы начинают темнеть и гнить). Для чего же нужен рассудок. Собственно, как и в жизни, он помогает вам держать себя в руках. Если его уровень падает: вам сложнее бежать, изображение плывет, и, самое главное, монстрам вас легче обнаружить (предположим, что главный герой, потеряв рассудок закричал, прячась в платяном шкафу). Восполняется рассудок решением головоломок или взглядом на источник света.

В-четвертых, симуляция выживания.
“Амнезия” взяла из “Penumbra” совершенно потрясающую систему скрытности главного героя. Объясню подробнее, монстры вас видят и слышат. Если вас заметили, вам необходимо срочно спрятаться (монстры в этой игре, в отличии от “Penumbra”, бессмертны, а хотя бы какого-то аналога оружие нет вообще). Допустим, что рядом с вами комната, вы открываете дверь (система открытия дверей тоже весьма необычна, что-то типа “захвати мышкой и тяни в нужную сторону”), быстро ее захлопываете, находите укромный темный уголок (или например шкаф), садитесь на корточки и ждете. Монстр тем временем оперативно доходит до двери, выламывает ее и начинает оглядывать комнату в поисках вас. Как и в реально жизни, не дай бог кому-то в такое попасть, вам будет хотеться взглянуть на чудовище. Вот тут-то начинается самое интересное, вы смотрите на него несколько секунд и вот уже монстр идет в сторону вашего укрытия. Вывод? Смотрим в уголок, где сидим и дрожим от страха.

Но не всегда все так просто, есть еще множество интересных возможностей, как обмануть монстра (иногда это даже зависит от вида чудища), просто скажу вот что, возможно вы поймете о каких тактиках идет речь: эти твари любят мясо, а на уровнях периодически встречаются останки людей. Вывод.

В-пятых, сюжет.
Не секрет, есть разные типы игроков. Кто-то приходит на площадку, созданную разработчиками, чтобы получить какую-то эмоцию и благополучно пройдя игру, забыть о ней. А кто-то проходит игру и рассматривает каждый ее уголок, будто читая книгу и, выходя из нее, еще долго переваривает сюжет (разумеется, если есть что переваривать).

В этом отношении “Амнезия” превосходна. Сюжет достоин того, чтобы его перенесли в книгу. Более того, сюжет — это последний штрих, огранивший “Амнезию” до состояния “идеального хоррора”. Я не буду ничего рассказывать или раскрывать какие-то детали сюжета. Мой вам совет: поиграйте и читайте/слушайте/вникайте во все диалоги и тексты, что вам встретятся. Если вы любите глубокие и проработанные сюжетные линии — эта игра однозначно для вас. И, разумеется, только тогда вы поймете, что это такое — бояться самого себя.

На этой ноте мы завершили рассмотрение иконы жанра survival-horror.
Надеюсь, что вам понравилось.
Спасибо за внимание!

Обзор Amnesia: The Dark Descent

Проект в жанре survival horror студии Frictional Games, известной многим по серии игр Penumbra. В «Амнезии. Призрак прошлого» предстоит играть с монстрами в прятки, взаимодействовать с предметами, читать записки и искать ответы на вопросы.

Главным героем является Даниэль. Он проснулся в таинственном пустом замке. Ничего из прошлого молодой человек не помнит. Вскоре он находит на столике записку, адресованную самому себе. В ней говорится, что он сделал что-то страшное. И, чтобы все исправить, ему нужно убить человека, по имени Александр.

Замок темный и жуткий. По стенам бегают тараканы, размером с кулак. Люди, изображенные на портретах, внимательно следят за игроком. Но убираться из этого места невозможно. На улице хуже, чем в помещении. За окном все окутал неестественно густой туман, а из мглы раздаются нечеловеческие вопли.

Разработчики пытаются напугать игроков всеми известными способами. Перед носом Даниэля резко распахиваются двери, за стенами раздаются жуткие звуки. Но самое страшное в особняке – это монстр. У главного героя нет ничего, чем он мог бы убить чудовище, поэтому при малейшей опасности приходиться бежать со всех ног и искать темный угол.

Но самый главный враг Даниэля – его разум. Слишком долгое сидение в темноте, взгляд монстра и другие жуткие вещи могут решить парня рассудка. Бороться с темнотой можно фонарем или трутницами, которые зажигают свечи и факелы, аккуратно расставленные по всему замку. Но, чтобы фонарик работал, нужно масло, которое заканчивается очень быстро, что создает определенные трудности. Но, несмотря на это, бегать по замку от монстра, пугаться любого скрипа и искать ответы на вопросы Даниэля очень интересно и пугающе.

Нажмите кнопку «Добавить комментарий» и введите комментарий в окно

Amnesia: The Dark Descent. Почти по Лавкрафту

Поделитесь в соцсетях:

Коротенькое предисловие для создания нужного настроения: в определенный момент главному герою Amnesia нужно вскрыть череп покойника, вставить в отверстие самодельный шприц, набрать порцию крови, а затем сделать себе инъекцию.

Amnesia: The Dark Descent

Разработчик Frictional Games

Издатель Frictional Games

Издатель в СНГ «1C»

О разработчике

Frictional Games Крохотная домашняя студия, сотрудники которой делают игры в свободное от основной работы время. Удивительно хорошие, кстати.

Игры cерия Penumbra

Идея Реформировать жанр

Графика Стоит заметить, что движок игры писали специально для хорроров

Игра Первый настоящий хоррор за долгое время

В первой половине XIX века англичанин по имени Дэниел в составе научной экспедиции посетил Алжир. Он работал на раскопках и однажды с группой рабочих забрался в древний заброшенный храм. Неожиданно проход, ведущий в подземное сооружение, завалило, и Дэниел оказался заперт внутри него в полном одиночестве.

Через час его спасли. Дэниел вернулся в Англию. Однако очень скоро вокруг неудачного археолога стала сгущаться какая-то чертовщина. Сначала ему начали сниться кошмары. А потом кто-то стал убивать его знакомых, одного за одним. Пытаясь разобраться в происходящем, Дэниел писал письма ученым и специалистам, которые могли бы ему помочь. Большинство ответов оказались бесполезны, но однажды он получил короткое сообщение от одного австрийского барона. «Посетите мой замок, я смогу вас защитить», – говорилось в письме. Надо ли говорить, что Дэниел приехал?

А спустя какое-то время он пришел в себя на каменном полу этого замка. В полном одиночестве и с большим НИ-ЧЕ-ГО на месте собственных воспоминаний. Собственно, даже вот эту сюжетную завязку, только что рассказанную выше, Дэниел «склеивает» из обрывков информации, собирая по комнатам листы из собственных дневников. В них также упоминается некая потусторонняя сила и заметка о том, что главный герой сам же и спровоцировал амнезию. Мол (цитата) «так будет лучше». Это вряд ли, потому как в замке происходит настоящая чертовщина.

Здание трещит и разваливается буквально на глазах. Какие-то из его мрачных коридоров обрушились, другие – заросли странной органикой, исключительно неприятной на вид. По комнатам бродят пугающие тени. А дневники и изредка всплывающие в памяти сцены прошлого намекают, что барон устроил на территории замка маленький частный концлагерь, где ставил эксперименты над людьми.

Новая игра Frictional Games удачно смешивает хоррор с головоломками – чем удачно продолжает идеи, реализованные в серии Penumbra, поставившей жанр на уши несколько лет назад. Большую часть времени Дэниелу предстоит красться по жутким проходам и комнатам и решать различные загадки. В одной из локаций, например, он наткнется на лифт с отключенным паровым двигателем, в другой – на большой висячий замок, который нужно облить приготовленной самостоятельно кислотой. Преодолев очередное препятствие, герой проникает в следующую часть замка.

Как и в Penumbra, все это приходится делать, нервно оглядываясь по сторонам. Помещения вокруг вроде безлюдны, но обитаемы. По темным коридорам бродят бодрые и агрессивные кадавры (последствия экспериментов барона), и, свернув не туда, Дэниел может превратиться в похожий ходячий труп.

Вот тут стоит заметить: несмотря на то что Amnesia и правда напоминает проекты серии Penumbra, цепляет игра гораздо сильнее. Она управляет вашим страхом с помощью нескольких новых приемов-рычагов, самым действенным из которых, как ни странно, оказывается обыкновенная темнота. Новый движок Frictional Games правдоподобно симулирует способность зрения адаптироваться к темноте. Каждый раз покидая круг света, секунду-другую приходится ждать, пока глаза героя привыкнут к мраку. Но еще хуже то, как этот самый мрак давит на психику Дэниела.

Игра отслеживает психическое здоровье протагониста: чем дольше тот находится в темноте, тем слабее его рассудок. Дэниел может даже чокнуться: начнет бормотать себе что-то под нос, а в управлении появится неприятная задержка. Встреча обезумевшего Дэниела с монстром окажется для англичанина фатальной – он откажется бежать, у бедолаги просто подломятся ноги. Но вместе с тем именно темнота спрячет от опасности.

Приходится осторожно перебираться от одного источника света к другому, следить за количеством масла в лампе, которую Дэниел носит с собой, и постоянно принимать решения. Зажечь фонарь? А вдруг заметят? Отбиваться от кадавров нельзя – только прятаться и убегать. Но иногда не получается сделать ни того, ни другого, и Amnesia удивляет еще раз. После каждой смерти она возвращает Дэниела во времени немного назад, и мир вокруг героя изменяется.

Кошмар с разорванным ртом, который только что прятался за дверью, теперь может оказаться в следующей комнате или исчезнуть совсем. «Перегружаться» при этом не очень удобно. Смерть становится обязательной частью прохождения, как и меняющийся, подозрительный замок, в котором происходит действие.

С помощью таких вот фокусов Amnesia постоянно держит в напряжении. В итоге, даже посмотрев одну из трех развязок, игру сложно забыть. Она остается страшилкой, которую хочется пересказывать друзьям и знакомым. «Однажды монстр вломился на тюремную кухню, и я сошел с ума, прячась в тени у камина», «Однажды из коридора подул ветер, погасив все факелы, и я остался в полной темноте», «Однажды портрет на стене превратился в чудовище»…

При запуске Amnesia выдает на экране такое сообщение: «Рекомендуем вам играть одному, в темной комнате и в наушниках». Так вот, если вы беспокоитесь о своем психическом здоровье, я бы вам этого не советовал.

обсуждение игры Amnesia: The Dark Descent

#1 AlekS
  • Members
  • 40,923 posts
  • #2 NIKI
  • Members
  • 13,289 posts
  • Вот это игрушка. Я еще долго думала, брать ли мне ее в стимовском магазине. Целых 5 минут! Купила. Когда дошла до подземелья, казалось, конец уже близок, ан нет. Это первая страшная игра в моей истории игр. И последняя. :-[

    ЗЫ. Кто прошел, колитесь.

    “Амнезия: Призрак прошлого”. Краткое описание.

    Не стану рассказывать о прохождении этой игры — оно не составит особого труда, так как все в ней довольно логично.
    На дворе середина XIX века. Главный герой просыпается в замке на территории Пруссии, не помня, кто он, и как он здесь оказался, к тому же, кто-то открыл на него охоту и наш Даниэль вынужден спасаться бегством от неведомого зла. Главное для героя — не сойти с ума от страха, который прибавляется, когда он находится в темноте или когда поблизости бродит монстр. Умереть Даниэль не умрет, конечно, но ориентироваться в пространстве и быстро передвигаться уже не сможет. От монстра нужно своевременно прятаться, экономить масло в фонарике, больше пользуясь трутницами для восстановления психического здоровья и собирать ингредиенты для осуществления дальнейшего прохождения.
    У меня в финале игры было около 35 трутниц и 5 банок масла, что в общем-то роскошь, так как до этого мне катастрофически не хватало огня (это было как раз в Темницах, где, мало того, что темно, ТАК ЕЩЕ И СТРАШНО!), я решила немного сэкономить. =)

    Проход на Клирос.

    Клирос (по-моему, самое жуткое место в этой игре)

    Алтарь (еще один шаг — и монстры дружною толпою. )

    В игре есть три концовки, мне, как обычно, повезло, и я закончила игру так называемым хеппи-эндом.

    – Концовка Даниэля, где нужно раскачать колонны, тем самым не дать Александру попасть в другой мир.
    – Концовка Александра, где мы тупо стоим, давая Александру уйти, и Тень убивает нас самих.
    – Концовка Агриппы, где в случае убийства Тенью Александра и Даниэля, Вейер и Агриппа спасают последнего.

    Grunt (Бродячий) выглядит как связанное ремнями тело с сильно отвисшей нижней челюстью. Атакует рукой с когтями, способен убить с трех ударов. При появлении издаёт громкое рычание с тяжелым дыханием. Присутствует везде. На грани безумия Даниэлю может пригрезиться вдалеке.

    Kaernk. Пять особей появляются в игре, три из них — в подвальных архивах. Невидимы, опознаются по всплескам воды и атакуют только в ней. Третья особь атакует игрока даже тогда, когда он находится на суше. Но она медлительна, поэтому от неё нужно просто бежать. Четвертая находится в Нефе, в колодце, и потому не представляет особой опасности. А пятая находится в канализации (Цистерна).

    Brute (Собиратель) — самый опасный монстр. Имеет тело человека, покрытое стальными пластинами, клыкастый рот во все лицо и тесак, припаянный вместо левой руки. При появлении издаёт громкое мычание. Способен убить с первого удара. Обитают в обоих блоках Тюрьмы, в Коллекторе, в Морге, в Клиросе и у Алтаря.

    Также за монстра можно посчитать и саму Тень, которая преследует Даниэля на протяжении всей игры. После себя оставляет сгустки красного желеобразного вещества, которое проявляется на стенах замка. Охраняет сферы и охотится на всякого, кто пожелает заполучить над ними контроль.

    Играть ночью в наушниках. Желательно в доме иметь кошку, чтобы она невзначай прыгнула вам на коленки в самый интересный момент. =)

    Автор статьи: Татьяна Ефимова

    Позвольте представиться. Меня зовут Татьяна. Я уже более 8 лет занимаюсь психологией. Считая себя профессионалом, хочу научить всех посетителей сайта решать разнообразные задачи. Все данные для сайта собраны и тщательно переработаны для того чтобы донести как можно доступнее всю необходимую информацию. Перед применением описанного на сайте всегда необходима ОБЯЗАТЕЛЬНАЯ консультация с профессионалами.

    ✔ Обо мне ✉ Обратная связь

    собирателей | Амнезия Вики | Fandom

    Собиратели — слуги Александра Бренненбургского. Они являются основными врагами в Amnesia: The Dark Descent . Есть два разных собирателя: Ворчун и Брут. Они патрулируют различные части замка Бренненбург, нападая на Даниэля, когда его замечают. Поскольку Даниэль не вооружен, их нельзя убить, и поэтому их нужно избегать, бегая, прячась в шкафах или прячась за предметами, чтобы их не заметили.

    Собиратели всегда предупреждают игрока о своем присутствии слышимым рычанием, когда они входят в непосредственной близости от Даниэля. Когда Даниэль увидит этих монстров, его рассудок уменьшится. Поэтому лучше избегать прямого зрительного контакта с ними. Собиратели, как правило, не остаются на долгое время и обычно небрежны в своих расследованиях, предоставляя Даниэлю достаточно места, чтобы спрятаться.

    Если играть в сложном режиме, эти враги станут еще большей угрозой: у них будет повышенная скорость передвижения, увеличенный урон от атаки, более высокая восприимчивость к обнаружению игрока и они будут дольше задерживаться вокруг областей.Также не будет музыки для поиска, указывающей, ушли ли они. Слишком низкий уровень здравомыслия убивает игрока в этом режиме, а это значит, что не смотреть на врагов еще важнее.

    Информация

    Собиратели впервые появились в Архивах и Винном погребе, хотя это были чисто кинематографические встречи; игроки останутся в безопасности. В Архивах, увидев настоящего Собирателя, Даниэль мог галлюцинировать, что кто-то гонится за ним, если бы он наткнулся на какой-то щебень в самой левой части оконной галереи, но он исчезнет, ​​прежде чем подойдет слишком близко.На перерабатывающем заводе можно было впервые столкнуться с опасным собирателем, хотя этого было очень легко избежать, так как монстр очень быстро исчезал, и от него было легко спрятаться. Первые по-настоящему опасные встречи с Собирателями происходили либо в Хранилище, либо в Гостиной, в зависимости от того, какое место игрок решил посетить первым, дойдя до Зала. Собирательница в гостевой комнате появлялась только тогда, когда Даниэль становился перед открытым шкафом в боковой комнате справа от входа, и его можно было полностью избежать, держась подальше от открытого шкафа.Если монстр все-таки появляется, открытый гардероб предназначен как очевидное вводное укрытие, чтобы научить игрока уклоняться от будущих встреч. Гораздо большую угрозу представляли собиратели в блоках Хранилище и Тюрьма. Прятаться при предупреждении о присутствии Собирателя всегда было самым безопасным вариантом, но иногда без него не обойтись.

    Их верность Александру Бренненбургскому стала известна позже в игре, когда Александр явным образом приказал им остановить Даниэля от продолжения его миссии, что привело к тому, что Собиратели перехватили Даниэля в алтаре и заперли его в камерах.Другие упоминания о связи Александра с Собирателями можно услышать, когда местонахождение Даниэля неизвестно Александру. В определенные моменты игры Даниэль слышал, как Александр яростно задавал Собирателям такие вопросы, как : «Где он сейчас?» и сделать команды типа «Найди его» .

    Даниэль упомянул в своем дневнике о присутствии в замке подлых и крадущихся слуг. Судя по загрузочным экранам, от этих слуг пахло пряным вином, пропитанным гвоздикой и шалфеем.В рассказе The Outrider Габриэль смог проследить за загадочным существом благодаря тому же особому запаху. Затем выяснилось, что это существо было слугой Грантом. Неясно, являются ли слуги, упомянутые Даниэлем, Собирателями, как тот, с которым столкнулся Габриэль. Если это так, то они, скорее всего, покрыты плащом — как в The Outrider — , чтобы не вызывать подозрений из-за их чудовищной внешности.

    Собиратели также присутствовали в рассказе The Outrider , который является частью сборника рассказов Remember — Amnesia: The Dark Descent .В нем Слуга Грант похитил кота Тинкера и сбил с ног мальчика Джейкоба, который работал в таверне Der Mühle в Альтштадте. Габриэль, всадник, выросший в Альтштадте и только что вернувшийся в деревню по велению Даниэля, который убеждал его отвезти его туда, погнался за существом и пару раз выстрелил ему в спину. Преследовав его до пещеры, существо хватает его, и Габриэль в панике разоблачает зверя, показывая, что это Слуга Ворчание. Ему удается вырваться из его хватки, ударив его по голове своим фонарем.

    Местный бондарь в этой истории, герр Зелл, сказал Габриэлю, что Ворчун был «Одна из тех заблудших душ (которые) приходят за животными. Они собирают их.» , подтверждающий, что это происходит уже довольно давно.

    Геймплей

    Собиратели обычно появлялись, когда Даниэль брал сюжетный предмет или заходил в определенные зоны. Когда появится Собиратель, он издаст чудовищный крик и начнет искать Даниэля. Определенные, интенсивные музыкальные треки будут воспроизводиться, пока собиратель бродит, и останавливаться, когда собиратель уходит, указывая на безопасность.Когда Собиратель замечает Даниэля, можно услышать измеритель ужаса и начать погоню.

    Во время погони Собиратели изменяли свою скорость в зависимости от близости к Даниэлю. На близком расстоянии они медленно приближались к нему, но быстро набирали скорость на расстоянии. Они способны выламывать двери и сметать препятствия на своем пути. Удивительно, но они не видели, как Дэниел прячется, даже если видели, как он вошел в тупиковую комнату, и просто прекратили погоню.Даже спрятаться в темном углу может быть достаточно, чтобы заставить их уйти в замешательстве, что может указывать на то, что они не обладают большим интеллектом. Собиратели могут сломать двери шкафа, если они увидят, что вы внутри (если они увидят, что вы входите в шкаф или увидят, как вы выглядываете, открывая дверь). Кабинет, как сломанные двери, останется разрушенным. Если Собиратель поймал его в ловушку внутри комнаты, игрок может попытаться подобрать предмет (бочку, стул, камень и т. д.) и бросить его в монстра. Собиратель будет на мгновение отброшен назад, и если игрок поторопится, он сможет обойти его и, возможно, сумеет сбежать.Однако это действие не только истощит рассудок Даниэля, но и Собиратель быстро восстановится и зарядит Даниэля в мгновение ока. Это не рекомендуется делать, если Собиратель только что заметил Даниэля. Это заставит Собирателя мгновенно атаковать его на полной скорости. Перед началом погони всегда есть время на разминку. Если собиратель только что заметил Даниэля, то можно быстро спрятаться или нырнуть за угол. Это приведет либо к тому, что Собиратель потеряет интерес, либо к короткому «поиску» Даниэля.Только когда начинается музыка погони, тогда вы должны начать бежать. Счетчик террора — это , а не ключ к преследованию.

    В большинстве сценариев, если существо не подозревало о присутствии Даниэля, отвод взгляда от Собирателя спасал бы игрока. Кроме того, прячась в темном углу и приседая, вы уменьшаете свои шансы быть замеченным Собирателем. Избегайте прямого зрительного контакта с существом, чтобы выжить и сохранить рассудок Даниэля. Глядя на него, он быстрее замечает Дэниела, а также быстро истощает его рассудок, независимо от расстояния между Даниэлем и Собирателем.Кроме того, можно оставаться скрытым от собирателя, держа перед собой большой предмет, например бочку. Это ставит под сомнение интеллект Собирателей.

    Избежать встречи с собирателями несложно. В большинстве ситуаций Даниэлю давали честное предупреждение о появлении зверя на карте, чтобы игрок мог найти приличное укрытие. Распространенным заблуждением является то, что темнота — это то, чего игрок всегда должен избегать. Однако в присутствии собирателя игрок иногда должен использовать свой фонарь, чтобы оставаться в здравом уме.Игроки не должны бояться вытащить свой фонарь, пока на карте есть монстр. Однако игроку не следует использовать свой фонарь, находясь с ним в непосредственном контакте.

    Лучшее решение избежать монстра, преследующего Даниэля, — быстро войти в комнату с дверью. Игрок должен немедленно закрыть и забаррикадировать дверь, так как существо быстро начнет вламываться внутрь. Если все сделано успешно, монстр не сможет войти в комнату и продолжить патрулирование. Кроме того, игроки должны избегать соблазна оглядываться назад, когда монстр бросился в погоню.На максимальной скорости их близость к игроку ближе, чем многие ожидают, и проверка, скорее всего, приведет к тому, что монстры приблизится для атаки.

    Интересно, что если вы достаточно долго наблюдаете за собирателем, он может вздрогнуть от какого-то шума, поднести руки ко рту и испуганно оглядеться; он также может закрыть лицо руками и показаться плачущим. Означает ли это, что в них осталось хоть какое-то подобие человечности, остается загадкой.

    Происхождение

    Найденная в замке записка намекает на происхождение слуг:

    Эта история восходит к временам Тридцатилетней войны.Говорят, что солдаты, отказавшиеся от своего долга, заблудились в холодных темных лесах и были обречены на вечное скитание по территории. Их тела, созданные их испорченными душами, оставили их изуродованными и лишенными сущности. Многие видели их на протяжении многих лет и описывают как ужасных привидений. Они бесшумно передвигаются по лесу, сторонясь любого смотрящего. Их называют Собирателями, так как они, кажется, преследуют некоторые цели по краже живых существ. Это их добыча, которую можно услышать во влажных холщовых мешках, которые тащат за собой, что выдает их присутствие.Какой темной схеме они следуют?

    Заметка в архиве

    Спекуляция

    • Как следует из этой записки, эти существа изначально были солдатами, которые покинули свои посты и заблудились в лесу, предположительно недалеко от замка Бренненбург. Настоятельно подразумевается, что их обезображивание является следствием употребления отравленного вина Александра, из-за чего пьющий сильно разрывается изнутри, как мы видим в комнате в винном погребе, где Вильгельм оставляет свою записку.Звук из воспоминаний, когда один из людей Вильгельма упоминает, что его грудь вот-вот лопнет, а другой умоляет Александра отпустить их, в файлах игры называется «Трансформация». Отсутствие у них сущности может намекать на то, что из них высосали витэ; однако, поскольку они все еще бродят вокруг, а не мертвы, как остальные эксперименты Александра, это не может быть известно наверняка. Если предположить, что Александр был за их превращением из людей в монстров, эти существа могли быть его слугами с начала 17 века н.э., захватывая живых людей для экспериментов Александра.
    • Процесс превращения человека в собирателя только намекается. Единственным доказательством является записка, описывающая судьбу Вильгельма и его людей, тела которых были деформированы после употребления испорченного вина, предложенная Александром. Вероятно, просто пить «вино» недостаточно, и необходимо предпринять дополнительные шаги, например, связать их волей Александра и вживить металлические части в их конечности, чтобы кости оставались на месте.
    • Предполагается, что Александр превращает в Собирателей только волевых и крепких подданных, таких как солдаты, Вильгельм и его люди.Эти люди могли привыкнуть к боли из-за их военной подготовки и опыта, что делало их неподходящими объектами для извлечения витэ, но эффективными для роли Собирателя благодаря их крепкому телосложению.
    • Собиратели могли быть одними и теми же слугами, с которыми столкнулись Даниэль и Габриэль. Эта теория может быть подтверждена тем фактом, что Даниэль находит в комнатах Замка обширную коллекцию белой одежды, которую монстры могли использовать, чтобы скрыть свой истинный ужасный вид.
    • Вурдалаки могли вдохновить Александра на создание Собирателей. [ предположение ] Их цель одна и та же (сбор витэ с жертв) и их превращения очень похожи (питие «загрязненной» жидкости).

    Музыка

    Основная статья: Темный спуск: саундтрек


    Ворчун и Громила имеют свой собственный набор музыки; оба врага имеют три состояния музыки для себя, всего шесть.Три образца музыки соотносятся с действиями обоих врагов:

    • Опасность: Монстры бродят вокруг, не зная о местонахождении Даниэля. (Не слышно в сложном режиме.)
    • Поиск: Чудовище увидело Даниэля, но потеряло его из виду. Они попытаются найти Даниэля на короткое время.
    • Атака: Монстры видят Даниэля и бросаются в погоню.

    Также есть фрагменты музыки, которая воспроизводится, когда появляются эти враги, но они не воспроизводятся так часто, как три упомянутых выше семпла, поскольку они используются для самой кат-сцены, а не только для самого Собирателя.Этот же формат музыки используется и в «Женщинах».

    Стоит отметить, что состояние Атаки у каждого монстра особо не слышно, потому что над ним ревет Счетчик Ужаса. Однако вы можете прослушать состояние атаки, нажав клавишу TAB, чтобы перейти в меню интерфейса.

    Типы

    Слуга Хрюк

    Основная статья: Слуга Ворчун
    Слуга Ворчун — более слабый из двух Собирателей, встречающийся чаще в Amnesia: The Dark Descent.Хотя он и не такой могущественный, как Бруты, он все же представляет собой значительную угрозу в любом внешнем виде.

    Слуга Брут

    Основная статья: Громила-слуга
    Громила-слуга — более редкий и опасный тип Собирателей в Amnesia: The Dark Descent. Они наносят гораздо больше урона, чем Servant Grunt, и могут убить Даниэля одним ударом, даже при полном здоровье, что усложняет выживание.

    Мелочи

    • В замке есть несколько комнат, в которые Даниэль не может попасть, например, в хранилище или в тюрьме.На дверях этих комнат часто видны пятна крови, а иногда и человеческие останки. Если Даниэля убил Собиратель, они иногда появляются в этих комнатах и ​​рычат, если он пытается их открыть; однако, как и Даниэль, они также не могут их открыть. После того, как первый Ворчун в Хранилище исчезнет, ​​на полу станут видны некоторые наклейки, указывающие на то, что он шел к запертой двери. Эти комнаты могут быть жилыми помещениями, где проживают Собиратели.
    • Если игрок держит определенный реквизит (ящики, ящики и т.) к их лицу, чтобы Собиратель не мог видеть голову Даниэля, они часто проходят мимо, как будто его там нет (если только он не шумит). Это похоже на ошибку или может быть связано с отсутствием интеллекта у собирателей.
    • Можно смотреть прямо на Servant Grunt, который появляется за второй дверью в зоне хранения продуктов, не влияя на зрение Даниэля.
    • В Хоре, прыгнув на столб через пропасть и предупредив Громилу-Слугу о своем присутствии, вы можете обманом заставить ее броситься с края и упасть вниз.То же самое касается канцелярии, хотя это немного сложно, так как вам нужно запрыгнуть на голову Брута и спрыгнуть с нее, как только она упадет с края.
    • В канализации Даниэль находит растерзанное тело Слуги Ворчуна. Через несколько секунд после выхода из комнаты, где он был найден, Слуга-Брут сломает металлические прутья, которые мешают Даниэлю пройти уровень, предполагая, что именно Брут убил Ворчуна; что кажется вполне вероятным, учитывая, что его руки и ноги были полностью отделены от туловища, что Брут мог бы легко сделать с помощью своей руки с клинком.Это можно рассматривать как предупреждение, как первую встречу с Брутами, так как на этом уровне встречаются настоящие враги. Однако обилие мясистых остатков в комнате, а также панический призыв Александра к Даниэлю вскоре после этого «обернуться сию же секунду», потому что он «несет с собой Тень», в равной степени могут указывать на то, что это была работа Тени. Кроме того, в игре нет других известных случаев, когда слуги Александра убивают друг друга, хотя Ворчуны и Бруты никогда не появляются одновременно ни в каких частях игры, что позволяет предположить, что Бруты вполне могут охотиться на значительно более слабых Ворчунов.
    • Брут покрыт металлическими пластинами, внешне похожими на римские доспехи.
    • Возможно, что после побега Даниэля из камер Собиратели не собирались его убивать. Возможно, они хотели вернуть его только для того, чтобы принести в жертву Тени, чтобы Александр мог завершить свой ритуал.
    • Общий интеллект Собирателей неизвестен и вызывает сомнения. Как упоминалось ранее, они обычно не замечают Даниэля, если у него над головой есть опора.Он также может неоднократно прятать реквизит перед собой и убирать его, чтобы Собиратель заметил его, и возвращать обратно, чтобы снова спрятаться, как в игре. Их также легко избежать в целом, либо отступая, закрывая двери, либо прячась в глубоких темных углах, поскольку они не уходят далеко в поисках Даниэля. Громилу в канализации легко обмануть, бросив камень, чтобы отвлечь его, и он не сдвинется с места, где упал камень, хотя, кажется, замечает Даниэля, когда он пытается сбежать из канализации. Они также не будут рисковать в разных областях, даже когда преследуют Даниэля (хотя Frictional Games , скорее всего, сделали это таким образом, чтобы упростить игру).Кроме того, они не могут взбираться по лестнице (хотя Бруты не могут, потому что одна из их рук заменена лезвием). Иногда даже видно, как они идут в противоположном направлении, в котором бежит Дэниел после его поиска; однако Ворчун смог захватить Даниэля в Канцелярии. Собиратели, кажется, используют скорость, силу и количество, а не остроумие, чтобы остановить Даниэля.
    • У собирателей много ошибок (или признаков ступора), таких как неправильные удары, застревание из-за неподвижного ящика или камня или просто не замечание вас, если вы держите реквизит на пути их зрения.
    • Громила может бегать быстрее Даниэля и атакует, если Даниэль находится на достаточном расстоянии.
    • Громиле труднее общаться по сравнению с Ворчуном, главным образом потому, что его лицо расколото на почти цветочную форму.
    • Освальду Мандусу удается добыть тело собирателя для своих экспериментов в районе Бренненбурга через 60 лет после событий Темного спуска.
    • В одной из заметок, найденных в «Машине для свиней», Мандус написал, что тело собирателя, присланного к нему из Бренненбурга, «пахнет Сферой», и подозревает, что это тело было работой его «двоюродного дедушки».»
    • Судя по всему, Собиратели все еще могут понимать человеческую речь. Об этом свидетельствует тот факт, что они подчиняются Александру, когда он прямо приказывает им найти Даниила. Они также могут услышать бессвязную болтовню Дэниела о низком уровне здравомыслия, что может быть причиной того, что Даниэля легче обнаружить, когда его здравомыслие низкое.
    • Ворчун кладет руки на лицо, как будто плачет, показывая, что в нем, возможно, еще осталось что-то человеческое, поскольку, возможно, он плачет от страданий и мучений.

    Галерея

    Видео

    Amnesia The Dark Descent — Звуки ворчания

    Звуки слуги

    Amnesia The Dark Descent — Звуки зверя Голоса

    Звуки зверя

    Amnesia The Dark Descent — Заставив зверя упасть в алтарь

    9002 Видео, показывающее, как Брут падает в яму в алтаре.

    Amnesia The Dark Descent Servant Grunt Attack

    Музыкальная тема The Gatherer/Grunt/Servant

    собирателей | Амнезия Вики | Fandom

    Собиратели — слуги Александра Бренненбургского. Они являются основными врагами в Amnesia: The Dark Descent . Есть два разных собирателя: Ворчун и Брут. Они патрулируют различные части замка Бренненбург, нападая на Даниэля, когда его замечают.Поскольку Даниэль не вооружен, их нельзя убить, и поэтому их нужно избегать, бегая, прячась в шкафах или прячась за предметами, чтобы их не заметили.

    Собиратели всегда предупреждают игрока о своем присутствии слышимым рычанием, когда они входят в непосредственной близости от Даниэля. Когда Даниэль увидит этих монстров, его рассудок уменьшится. Поэтому лучше избегать прямого зрительного контакта с ними. Собиратели, как правило, не остаются на долгое время и обычно небрежны в своих расследованиях, предоставляя Даниэлю достаточно места, чтобы спрятаться.

    Если играть в сложном режиме, эти враги станут еще большей угрозой: у них будет повышенная скорость передвижения, увеличенный урон от атаки, более высокая восприимчивость к обнаружению игрока и они будут дольше задерживаться вокруг областей. Также не будет музыки для поиска, указывающей, ушли ли они. Слишком низкий уровень здравомыслия убивает игрока в этом режиме, а это значит, что не смотреть на врагов еще важнее.

    Информация

    Собиратели впервые появились в Архивах и Винном погребе, хотя это были чисто кинематографические встречи; игроки останутся в безопасности.В Архивах, увидев настоящего Собирателя, Даниэль мог галлюцинировать, что кто-то гонится за ним, если бы он наткнулся на какой-то щебень в самой левой части оконной галереи, но он исчезнет, ​​прежде чем подойдет слишком близко. На перерабатывающем заводе можно было впервые столкнуться с опасным собирателем, хотя этого было очень легко избежать, так как монстр очень быстро исчезал, и от него было легко спрятаться. Первые по-настоящему опасные встречи с Собирателями происходили либо в Хранилище, либо в Гостиной, в зависимости от того, какое место игрок решил посетить первым, дойдя до Зала.Собирательница в гостевой комнате появлялась только тогда, когда Даниэль становился перед открытым шкафом в боковой комнате справа от входа, и его можно было полностью избежать, держась подальше от открытого шкафа. Если монстр все-таки появляется, открытый гардероб предназначен как очевидное вводное укрытие, чтобы научить игрока уклоняться от будущих встреч. Гораздо большую угрозу представляли собиратели в блоках Хранилище и Тюрьма. Прятаться при предупреждении о присутствии Собирателя всегда было самым безопасным вариантом, но иногда без него не обойтись.

    Их верность Александру Бренненбургскому стала известна позже в игре, когда Александр явным образом приказал им остановить Даниэля от продолжения его миссии, что привело к тому, что Собиратели перехватили Даниэля в алтаре и заперли его в камерах. Другие упоминания о связи Александра с Собирателями можно услышать, когда местонахождение Даниэля неизвестно Александру. В определенные моменты игры Даниэль слышал, как Александр яростно задавал Собирателям такие вопросы, как : «Где он сейчас?» и сделать команды типа «Найди его» .

    Даниэль упомянул в своем дневнике о присутствии в замке подлых и крадущихся слуг. Судя по загрузочным экранам, от этих слуг пахло пряным вином, пропитанным гвоздикой и шалфеем. В рассказе The Outrider Габриэль смог проследить за загадочным существом благодаря тому же особому запаху. Затем выяснилось, что это существо было слугой Грантом. Неясно, являются ли слуги, упомянутые Даниэлем, Собирателями, как тот, с которым столкнулся Габриэль. Если это так, то они, скорее всего, покрыты плащом — как в The Outrider — , чтобы не вызывать подозрений из-за их чудовищной внешности.

    Собиратели также присутствовали в рассказе The Outrider , который является частью сборника рассказов Remember — Amnesia: The Dark Descent . В нем Слуга Грант похитил кота Тинкера и сбил с ног мальчика Джейкоба, который работал в таверне Der Mühle в Альтштадте. Габриэль, всадник, выросший в Альтштадте и только что вернувшийся в деревню по велению Даниэля, который убеждал его отвезти его туда, погнался за существом и пару раз выстрелил ему в спину.Преследовав его до пещеры, существо хватает его, и Габриэль в панике разоблачает зверя, показывая, что это Слуга Ворчание. Ему удается вырваться из его хватки, ударив его по голове своим фонарем.

    Местный бондарь в этой истории, герр Зелл, сказал Габриэлю, что Ворчун был «Одна из тех заблудших душ (которые) приходят за животными. Они собирают их.» , подтверждающий, что это происходит уже довольно давно.

    Геймплей

    Собиратели обычно появлялись, когда Даниэль брал сюжетный предмет или заходил в определенные зоны.Когда появится Собиратель, он издаст чудовищный крик и начнет искать Даниэля. Определенные, интенсивные музыкальные треки будут воспроизводиться, пока собиратель бродит, и останавливаться, когда собиратель уходит, указывая на безопасность. Когда Собиратель замечает Даниэля, можно услышать измеритель ужаса и начать погоню.

    Во время погони Собиратели изменяли свою скорость в зависимости от близости к Даниэлю. На близком расстоянии они медленно приближались к нему, но быстро набирали скорость на расстоянии.Они способны выламывать двери и сметать препятствия на своем пути. Удивительно, но они не видели, как Дэниел прячется, даже если видели, как он вошел в тупиковую комнату, и просто прекратили погоню. Даже спрятаться в темном углу может быть достаточно, чтобы заставить их уйти в замешательстве, что может указывать на то, что они не обладают большим интеллектом. Собиратели могут сломать двери шкафа, если они увидят, что вы внутри (если они увидят, что вы входите в шкаф или увидят, как вы выглядываете, открывая дверь). Кабинет, как сломанные двери, останется разрушенным.Если Собиратель поймал его в ловушку внутри комнаты, игрок может попытаться подобрать предмет (бочку, стул, камень и т. д.) и бросить его в монстра. Собиратель будет на мгновение отброшен назад, и если игрок поторопится, он сможет обойти его и, возможно, сумеет сбежать. Однако это действие не только истощит рассудок Даниэля, но и Собиратель быстро восстановится и зарядит Даниэля в мгновение ока. Это не рекомендуется делать, если Собиратель только что заметил Даниэля. Это заставит Собирателя мгновенно атаковать его на полной скорости.Перед началом погони всегда есть время на разминку. Если собиратель только что заметил Даниэля, то можно быстро спрятаться или нырнуть за угол. Это приведет либо к тому, что Собиратель потеряет интерес, либо к короткому «поиску» Даниэля. Только когда начинается музыка погони, тогда вы должны начать бежать. Счетчик террора — это , а не ключ к преследованию.

    В большинстве сценариев, если существо не подозревало о присутствии Даниэля, отвод взгляда от Собирателя спасал бы игрока.Кроме того, прячась в темном углу и приседая, вы уменьшаете свои шансы быть замеченным Собирателем. Избегайте прямого зрительного контакта с существом, чтобы выжить и сохранить рассудок Даниэля. Глядя на него, он быстрее замечает Дэниела, а также быстро истощает его рассудок, независимо от расстояния между Даниэлем и Собирателем. Кроме того, можно оставаться скрытым от собирателя, держа перед собой большой предмет, например бочку. Это ставит под сомнение интеллект Собирателей.

    Избежать встречи с собирателями несложно. В большинстве ситуаций Даниэлю давали честное предупреждение о появлении зверя на карте, чтобы игрок мог найти приличное укрытие. Распространенным заблуждением является то, что темнота — это то, чего игрок всегда должен избегать. Однако в присутствии собирателя игрок иногда должен использовать свой фонарь, чтобы оставаться в здравом уме. Игроки не должны бояться вытащить свой фонарь, пока на карте есть монстр. Однако игроку не следует использовать свой фонарь, находясь с ним в непосредственном контакте.

    Лучшее решение избежать монстра, преследующего Даниэля, — быстро войти в комнату с дверью. Игрок должен немедленно закрыть и забаррикадировать дверь, так как существо быстро начнет вламываться внутрь. Если все сделано успешно, монстр не сможет войти в комнату и продолжить патрулирование. Кроме того, игроки должны избегать соблазна оглядываться назад, когда монстр бросился в погоню. На максимальной скорости их близость к игроку ближе, чем многие ожидают, и проверка, скорее всего, приведет к тому, что монстры приблизится для атаки.

    Интересно, что если вы достаточно долго наблюдаете за собирателем, он может вздрогнуть от какого-то шума, поднести руки ко рту и испуганно оглядеться; он также может закрыть лицо руками и показаться плачущим. Означает ли это, что в них осталось хоть какое-то подобие человечности, остается загадкой.

    Происхождение

    Найденная в замке записка намекает на происхождение слуг:

    Эта история восходит к временам Тридцатилетней войны.Говорят, что солдаты, отказавшиеся от своего долга, заблудились в холодных темных лесах и были обречены на вечное скитание по территории. Их тела, созданные их испорченными душами, оставили их изуродованными и лишенными сущности. Многие видели их на протяжении многих лет и описывают как ужасных привидений. Они бесшумно передвигаются по лесу, сторонясь любого смотрящего. Их называют Собирателями, так как они, кажется, преследуют некоторые цели по краже живых существ. Это их добыча, которую можно услышать во влажных холщовых мешках, которые тащат за собой, что выдает их присутствие.Какой темной схеме они следуют?

    Заметка в архиве

    Спекуляция

    • Как следует из этой записки, эти существа изначально были солдатами, которые покинули свои посты и заблудились в лесу, предположительно недалеко от замка Бренненбург. Настоятельно подразумевается, что их обезображивание является следствием употребления отравленного вина Александра, из-за чего пьющий сильно разрывается изнутри, как мы видим в комнате в винном погребе, где Вильгельм оставляет свою записку.Звук из воспоминаний, когда один из людей Вильгельма упоминает, что его грудь вот-вот лопнет, а другой умоляет Александра отпустить их, в файлах игры называется «Трансформация». Отсутствие у них сущности может намекать на то, что из них высосали витэ; однако, поскольку они все еще бродят вокруг, а не мертвы, как остальные эксперименты Александра, это не может быть известно наверняка. Если предположить, что Александр был за их превращением из людей в монстров, эти существа могли быть его слугами с начала 17 века н.э., захватывая живых людей для экспериментов Александра.
    • Процесс превращения человека в собирателя только намекается. Единственным доказательством является записка, описывающая судьбу Вильгельма и его людей, тела которых были деформированы после употребления испорченного вина, предложенная Александром. Вероятно, просто пить «вино» недостаточно, и необходимо предпринять дополнительные шаги, например, связать их волей Александра и вживить металлические части в их конечности, чтобы кости оставались на месте.
    • Предполагается, что Александр превращает в Собирателей только волевых и крепких подданных, таких как солдаты, Вильгельм и его люди.Эти люди могли привыкнуть к боли из-за их военной подготовки и опыта, что делало их неподходящими объектами для извлечения витэ, но эффективными для роли Собирателя благодаря их крепкому телосложению.
    • Собиратели могли быть одними и теми же слугами, с которыми столкнулись Даниэль и Габриэль. Эта теория может быть подтверждена тем фактом, что Даниэль находит в комнатах Замка обширную коллекцию белой одежды, которую монстры могли использовать, чтобы скрыть свой истинный ужасный вид.
    • Вурдалаки могли вдохновить Александра на создание Собирателей. [ предположение ] Их цель одна и та же (сбор витэ с жертв) и их превращения очень похожи (питие «загрязненной» жидкости).

    Музыка

    Основная статья: Темный спуск: саундтрек


    Ворчун и Громила имеют свой собственный набор музыки; оба врага имеют три состояния музыки для себя, всего шесть.Три образца музыки соотносятся с действиями обоих врагов:

    • Опасность: Монстры бродят вокруг, не зная о местонахождении Даниэля. (Не слышно в сложном режиме.)
    • Поиск: Чудовище увидело Даниэля, но потеряло его из виду. Они попытаются найти Даниэля на короткое время.
    • Атака: Монстры видят Даниэля и бросаются в погоню.

    Также есть фрагменты музыки, которая воспроизводится, когда появляются эти враги, но они не воспроизводятся так часто, как три упомянутых выше семпла, поскольку они используются для самой кат-сцены, а не только для самого Собирателя.Этот же формат музыки используется и в «Женщинах».

    Стоит отметить, что состояние Атаки у каждого монстра особо не слышно, потому что над ним ревет Счетчик Ужаса. Однако вы можете прослушать состояние атаки, нажав клавишу TAB, чтобы перейти в меню интерфейса.

    Типы

    Слуга Хрюк

    Основная статья: Слуга Ворчун
    Слуга Ворчун — более слабый из двух Собирателей, встречающийся чаще в Amnesia: The Dark Descent.Хотя он и не такой могущественный, как Бруты, он все же представляет собой значительную угрозу в любом внешнем виде.

    Слуга Брут

    Основная статья: Громила-слуга
    Громила-слуга — более редкий и опасный тип Собирателей в Amnesia: The Dark Descent. Они наносят гораздо больше урона, чем Servant Grunt, и могут убить Даниэля одним ударом, даже при полном здоровье, что усложняет выживание.

    Мелочи

    • В замке есть несколько комнат, в которые Даниэль не может попасть, например, в хранилище или в тюрьме.На дверях этих комнат часто видны пятна крови, а иногда и человеческие останки. Если Даниэля убил Собиратель, они иногда появляются в этих комнатах и ​​рычат, если он пытается их открыть; однако, как и Даниэль, они также не могут их открыть. После того, как первый Ворчун в Хранилище исчезнет, ​​на полу станут видны некоторые наклейки, указывающие на то, что он шел к запертой двери. Эти комнаты могут быть жилыми помещениями, где проживают Собиратели.
    • Если игрок держит определенный реквизит (ящики, ящики и т.) к их лицу, чтобы Собиратель не мог видеть голову Даниэля, они часто проходят мимо, как будто его там нет (если только он не шумит). Это похоже на ошибку или может быть связано с отсутствием интеллекта у собирателей.
    • Можно смотреть прямо на Servant Grunt, который появляется за второй дверью в зоне хранения продуктов, не влияя на зрение Даниэля.
    • В Хоре, прыгнув на столб через пропасть и предупредив Громилу-Слугу о своем присутствии, вы можете обманом заставить ее броситься с края и упасть вниз.То же самое касается канцелярии, хотя это немного сложно, так как вам нужно запрыгнуть на голову Брута и спрыгнуть с нее, как только она упадет с края.
    • В канализации Даниэль находит растерзанное тело Слуги Ворчуна. Через несколько секунд после выхода из комнаты, где он был найден, Слуга-Брут сломает металлические прутья, которые мешают Даниэлю пройти уровень, предполагая, что именно Брут убил Ворчуна; что кажется вполне вероятным, учитывая, что его руки и ноги были полностью отделены от туловища, что Брут мог бы легко сделать с помощью своей руки с клинком.Это можно рассматривать как предупреждение, как первую встречу с Брутами, так как на этом уровне встречаются настоящие враги. Однако обилие мясистых остатков в комнате, а также панический призыв Александра к Даниэлю вскоре после этого «обернуться сию же секунду», потому что он «несет с собой Тень», в равной степени могут указывать на то, что это была работа Тени. Кроме того, в игре нет других известных случаев, когда слуги Александра убивают друг друга, хотя Ворчуны и Бруты никогда не появляются одновременно ни в каких частях игры, что позволяет предположить, что Бруты вполне могут охотиться на значительно более слабых Ворчунов.
    • Брут покрыт металлическими пластинами, внешне похожими на римские доспехи.
    • Возможно, что после побега Даниэля из камер Собиратели не собирались его убивать. Возможно, они хотели вернуть его только для того, чтобы принести в жертву Тени, чтобы Александр мог завершить свой ритуал.
    • Общий интеллект Собирателей неизвестен и вызывает сомнения. Как упоминалось ранее, они обычно не замечают Даниэля, если у него над головой есть опора.Он также может неоднократно прятать реквизит перед собой и убирать его, чтобы Собиратель заметил его, и возвращать обратно, чтобы снова спрятаться, как в игре. Их также легко избежать в целом, либо отступая, закрывая двери, либо прячась в глубоких темных углах, поскольку они не уходят далеко в поисках Даниэля. Громилу в канализации легко обмануть, бросив камень, чтобы отвлечь его, и он не сдвинется с места, где упал камень, хотя, кажется, замечает Даниэля, когда он пытается сбежать из канализации. Они также не будут рисковать в разных областях, даже когда преследуют Даниэля (хотя Frictional Games , скорее всего, сделали это таким образом, чтобы упростить игру).Кроме того, они не могут взбираться по лестнице (хотя Бруты не могут, потому что одна из их рук заменена лезвием). Иногда даже видно, как они идут в противоположном направлении, в котором бежит Дэниел после его поиска; однако Ворчун смог захватить Даниэля в Канцелярии. Собиратели, кажется, используют скорость, силу и количество, а не остроумие, чтобы остановить Даниэля.
    • У собирателей много ошибок (или признаков ступора), таких как неправильные удары, застревание из-за неподвижного ящика или камня или просто не замечание вас, если вы держите реквизит на пути их зрения.
    • Громила может бегать быстрее Даниэля и атакует, если Даниэль находится на достаточном расстоянии.
    • Громиле труднее общаться по сравнению с Ворчуном, главным образом потому, что его лицо расколото на почти цветочную форму.
    • Освальду Мандусу удается добыть тело собирателя для своих экспериментов в районе Бренненбурга через 60 лет после событий Темного спуска.
    • В одной из заметок, найденных в «Машине для свиней», Мандус написал, что тело собирателя, присланного к нему из Бренненбурга, «пахнет Сферой», и подозревает, что это тело было работой его «двоюродного дедушки».»
    • Судя по всему, Собиратели все еще могут понимать человеческую речь. Об этом свидетельствует тот факт, что они подчиняются Александру, когда он прямо приказывает им найти Даниила. Они также могут услышать бессвязную болтовню Дэниела о низком уровне здравомыслия, что может быть причиной того, что Даниэля легче обнаружить, когда его здравомыслие низкое.
    • Ворчун кладет руки на лицо, как будто плачет, показывая, что в нем, возможно, еще осталось что-то человеческое, поскольку, возможно, он плачет от страданий и мучений.

    Галерея

    Видео

    Amnesia The Dark Descent — Звуки ворчания

    Звуки слуги

    Amnesia The Dark Descent — Звуки зверя Голоса

    Звуки зверя

    Amnesia The Dark Descent — Заставив зверя упасть в алтарь

    9002 Видео, показывающее, как Брут падает в яму в алтаре.

    Amnesia The Dark Descent Servant Grunt Attack

    Музыкальная тема The Gatherer/Grunt/Servant

    собирателей | Амнезия Вики | Fandom

    Собиратели — слуги Александра Бренненбургского. Они являются основными врагами в Amnesia: The Dark Descent . Есть два разных собирателя: Ворчун и Брут. Они патрулируют различные части замка Бренненбург, нападая на Даниэля, когда его замечают.Поскольку Даниэль не вооружен, их нельзя убить, и поэтому их нужно избегать, бегая, прячась в шкафах или прячась за предметами, чтобы их не заметили.

    Собиратели всегда предупреждают игрока о своем присутствии слышимым рычанием, когда они входят в непосредственной близости от Даниэля. Когда Даниэль увидит этих монстров, его рассудок уменьшится. Поэтому лучше избегать прямого зрительного контакта с ними. Собиратели, как правило, не остаются на долгое время и обычно небрежны в своих расследованиях, предоставляя Даниэлю достаточно места, чтобы спрятаться.

    Если играть в сложном режиме, эти враги станут еще большей угрозой: у них будет повышенная скорость передвижения, увеличенный урон от атаки, более высокая восприимчивость к обнаружению игрока и они будут дольше задерживаться вокруг областей. Также не будет музыки для поиска, указывающей, ушли ли они. Слишком низкий уровень здравомыслия убивает игрока в этом режиме, а это значит, что не смотреть на врагов еще важнее.

    Информация

    Собиратели впервые появились в Архивах и Винном погребе, хотя это были чисто кинематографические встречи; игроки останутся в безопасности.В Архивах, увидев настоящего Собирателя, Даниэль мог галлюцинировать, что кто-то гонится за ним, если бы он наткнулся на какой-то щебень в самой левой части оконной галереи, но он исчезнет, ​​прежде чем подойдет слишком близко. На перерабатывающем заводе можно было впервые столкнуться с опасным собирателем, хотя этого было очень легко избежать, так как монстр очень быстро исчезал, и от него было легко спрятаться. Первые по-настоящему опасные встречи с Собирателями происходили либо в Хранилище, либо в Гостиной, в зависимости от того, какое место игрок решил посетить первым, дойдя до Зала.Собирательница в гостевой комнате появлялась только тогда, когда Даниэль становился перед открытым шкафом в боковой комнате справа от входа, и его можно было полностью избежать, держась подальше от открытого шкафа. Если монстр все-таки появляется, открытый гардероб предназначен как очевидное вводное укрытие, чтобы научить игрока уклоняться от будущих встреч. Гораздо большую угрозу представляли собиратели в блоках Хранилище и Тюрьма. Прятаться при предупреждении о присутствии Собирателя всегда было самым безопасным вариантом, но иногда без него не обойтись.

    Их верность Александру Бренненбургскому стала известна позже в игре, когда Александр явным образом приказал им остановить Даниэля от продолжения его миссии, что привело к тому, что Собиратели перехватили Даниэля в алтаре и заперли его в камерах. Другие упоминания о связи Александра с Собирателями можно услышать, когда местонахождение Даниэля неизвестно Александру. В определенные моменты игры Даниэль слышал, как Александр яростно задавал Собирателям такие вопросы, как : «Где он сейчас?» и сделать команды типа «Найди его» .

    Даниэль упомянул в своем дневнике о присутствии в замке подлых и крадущихся слуг. Судя по загрузочным экранам, от этих слуг пахло пряным вином, пропитанным гвоздикой и шалфеем. В рассказе The Outrider Габриэль смог проследить за загадочным существом благодаря тому же особому запаху. Затем выяснилось, что это существо было слугой Грантом. Неясно, являются ли слуги, упомянутые Даниэлем, Собирателями, как тот, с которым столкнулся Габриэль. Если это так, то они, скорее всего, покрыты плащом — как в The Outrider — , чтобы не вызывать подозрений из-за их чудовищной внешности.

    Собиратели также присутствовали в рассказе The Outrider , который является частью сборника рассказов Remember — Amnesia: The Dark Descent . В нем Слуга Грант похитил кота Тинкера и сбил с ног мальчика Джейкоба, который работал в таверне Der Mühle в Альтштадте. Габриэль, всадник, выросший в Альтштадте и только что вернувшийся в деревню по велению Даниэля, который убеждал его отвезти его туда, погнался за существом и пару раз выстрелил ему в спину.Преследовав его до пещеры, существо хватает его, и Габриэль в панике разоблачает зверя, показывая, что это Слуга Ворчание. Ему удается вырваться из его хватки, ударив его по голове своим фонарем.

    Местный бондарь в этой истории, герр Зелл, сказал Габриэлю, что Ворчун был «Одна из тех заблудших душ (которые) приходят за животными. Они собирают их.» , подтверждающий, что это происходит уже довольно давно.

    Геймплей

    Собиратели обычно появлялись, когда Даниэль брал сюжетный предмет или заходил в определенные зоны.Когда появится Собиратель, он издаст чудовищный крик и начнет искать Даниэля. Определенные, интенсивные музыкальные треки будут воспроизводиться, пока собиратель бродит, и останавливаться, когда собиратель уходит, указывая на безопасность. Когда Собиратель замечает Даниэля, можно услышать измеритель ужаса и начать погоню.

    Во время погони Собиратели изменяли свою скорость в зависимости от близости к Даниэлю. На близком расстоянии они медленно приближались к нему, но быстро набирали скорость на расстоянии.Они способны выламывать двери и сметать препятствия на своем пути. Удивительно, но они не видели, как Дэниел прячется, даже если видели, как он вошел в тупиковую комнату, и просто прекратили погоню. Даже спрятаться в темном углу может быть достаточно, чтобы заставить их уйти в замешательстве, что может указывать на то, что они не обладают большим интеллектом. Собиратели могут сломать двери шкафа, если они увидят, что вы внутри (если они увидят, что вы входите в шкаф или увидят, как вы выглядываете, открывая дверь). Кабинет, как сломанные двери, останется разрушенным.Если Собиратель поймал его в ловушку внутри комнаты, игрок может попытаться подобрать предмет (бочку, стул, камень и т. д.) и бросить его в монстра. Собиратель будет на мгновение отброшен назад, и если игрок поторопится, он сможет обойти его и, возможно, сумеет сбежать. Однако это действие не только истощит рассудок Даниэля, но и Собиратель быстро восстановится и зарядит Даниэля в мгновение ока. Это не рекомендуется делать, если Собиратель только что заметил Даниэля. Это заставит Собирателя мгновенно атаковать его на полной скорости.Перед началом погони всегда есть время на разминку. Если собиратель только что заметил Даниэля, то можно быстро спрятаться или нырнуть за угол. Это приведет либо к тому, что Собиратель потеряет интерес, либо к короткому «поиску» Даниэля. Только когда начинается музыка погони, тогда вы должны начать бежать. Счетчик террора — это , а не ключ к преследованию.

    В большинстве сценариев, если существо не подозревало о присутствии Даниэля, отвод взгляда от Собирателя спасал бы игрока.Кроме того, прячась в темном углу и приседая, вы уменьшаете свои шансы быть замеченным Собирателем. Избегайте прямого зрительного контакта с существом, чтобы выжить и сохранить рассудок Даниэля. Глядя на него, он быстрее замечает Дэниела, а также быстро истощает его рассудок, независимо от расстояния между Даниэлем и Собирателем. Кроме того, можно оставаться скрытым от собирателя, держа перед собой большой предмет, например бочку. Это ставит под сомнение интеллект Собирателей.

    Избежать встречи с собирателями несложно. В большинстве ситуаций Даниэлю давали честное предупреждение о появлении зверя на карте, чтобы игрок мог найти приличное укрытие. Распространенным заблуждением является то, что темнота — это то, чего игрок всегда должен избегать. Однако в присутствии собирателя игрок иногда должен использовать свой фонарь, чтобы оставаться в здравом уме. Игроки не должны бояться вытащить свой фонарь, пока на карте есть монстр. Однако игроку не следует использовать свой фонарь, находясь с ним в непосредственном контакте.

    Лучшее решение избежать монстра, преследующего Даниэля, — быстро войти в комнату с дверью. Игрок должен немедленно закрыть и забаррикадировать дверь, так как существо быстро начнет вламываться внутрь. Если все сделано успешно, монстр не сможет войти в комнату и продолжить патрулирование. Кроме того, игроки должны избегать соблазна оглядываться назад, когда монстр бросился в погоню. На максимальной скорости их близость к игроку ближе, чем многие ожидают, и проверка, скорее всего, приведет к тому, что монстры приблизится для атаки.

    Интересно, что если вы достаточно долго наблюдаете за собирателем, он может вздрогнуть от какого-то шума, поднести руки ко рту и испуганно оглядеться; он также может закрыть лицо руками и показаться плачущим. Означает ли это, что в них осталось хоть какое-то подобие человечности, остается загадкой.

    Происхождение

    Найденная в замке записка намекает на происхождение слуг:

    Эта история восходит к временам Тридцатилетней войны.Говорят, что солдаты, отказавшиеся от своего долга, заблудились в холодных темных лесах и были обречены на вечное скитание по территории. Их тела, созданные их испорченными душами, оставили их изуродованными и лишенными сущности. Многие видели их на протяжении многих лет и описывают как ужасных привидений. Они бесшумно передвигаются по лесу, сторонясь любого смотрящего. Их называют Собирателями, так как они, кажется, преследуют некоторые цели по краже живых существ. Это их добыча, которую можно услышать во влажных холщовых мешках, которые тащат за собой, что выдает их присутствие.Какой темной схеме они следуют?

    Заметка в архиве

    Спекуляция

    • Как следует из этой записки, эти существа изначально были солдатами, которые покинули свои посты и заблудились в лесу, предположительно недалеко от замка Бренненбург. Настоятельно подразумевается, что их обезображивание является следствием употребления отравленного вина Александра, из-за чего пьющий сильно разрывается изнутри, как мы видим в комнате в винном погребе, где Вильгельм оставляет свою записку.Звук из воспоминаний, когда один из людей Вильгельма упоминает, что его грудь вот-вот лопнет, а другой умоляет Александра отпустить их, в файлах игры называется «Трансформация». Отсутствие у них сущности может намекать на то, что из них высосали витэ; однако, поскольку они все еще бродят вокруг, а не мертвы, как остальные эксперименты Александра, это не может быть известно наверняка. Если предположить, что Александр был за их превращением из людей в монстров, эти существа могли быть его слугами с начала 17 века н.э., захватывая живых людей для экспериментов Александра.
    • Процесс превращения человека в собирателя только намекается. Единственным доказательством является записка, описывающая судьбу Вильгельма и его людей, тела которых были деформированы после употребления испорченного вина, предложенная Александром. Вероятно, просто пить «вино» недостаточно, и необходимо предпринять дополнительные шаги, например, связать их волей Александра и вживить металлические части в их конечности, чтобы кости оставались на месте.
    • Предполагается, что Александр превращает в Собирателей только волевых и крепких подданных, таких как солдаты, Вильгельм и его люди.Эти люди могли привыкнуть к боли из-за их военной подготовки и опыта, что делало их неподходящими объектами для извлечения витэ, но эффективными для роли Собирателя благодаря их крепкому телосложению.
    • Собиратели могли быть одними и теми же слугами, с которыми столкнулись Даниэль и Габриэль. Эта теория может быть подтверждена тем фактом, что Даниэль находит в комнатах Замка обширную коллекцию белой одежды, которую монстры могли использовать, чтобы скрыть свой истинный ужасный вид.
    • Вурдалаки могли вдохновить Александра на создание Собирателей. [ предположение ] Их цель одна и та же (сбор витэ с жертв) и их превращения очень похожи (питие «загрязненной» жидкости).

    Музыка

    Основная статья: Темный спуск: саундтрек


    Ворчун и Громила имеют свой собственный набор музыки; оба врага имеют три состояния музыки для себя, всего шесть.Три образца музыки соотносятся с действиями обоих врагов:

    • Опасность: Монстры бродят вокруг, не зная о местонахождении Даниэля. (Не слышно в сложном режиме.)
    • Поиск: Чудовище увидело Даниэля, но потеряло его из виду. Они попытаются найти Даниэля на короткое время.
    • Атака: Монстры видят Даниэля и бросаются в погоню.

    Также есть фрагменты музыки, которая воспроизводится, когда появляются эти враги, но они не воспроизводятся так часто, как три упомянутых выше семпла, поскольку они используются для самой кат-сцены, а не только для самого Собирателя.Этот же формат музыки используется и в «Женщинах».

    Стоит отметить, что состояние Атаки у каждого монстра особо не слышно, потому что над ним ревет Счетчик Ужаса. Однако вы можете прослушать состояние атаки, нажав клавишу TAB, чтобы перейти в меню интерфейса.

    Типы

    Слуга Хрюк

    Основная статья: Слуга Ворчун
    Слуга Ворчун — более слабый из двух Собирателей, встречающийся чаще в Amnesia: The Dark Descent.Хотя он и не такой могущественный, как Бруты, он все же представляет собой значительную угрозу в любом внешнем виде.

    Слуга Брут

    Основная статья: Громила-слуга
    Громила-слуга — более редкий и опасный тип Собирателей в Amnesia: The Dark Descent. Они наносят гораздо больше урона, чем Servant Grunt, и могут убить Даниэля одним ударом, даже при полном здоровье, что усложняет выживание.

    Мелочи

    • В замке есть несколько комнат, в которые Даниэль не может попасть, например, в хранилище или в тюрьме.На дверях этих комнат часто видны пятна крови, а иногда и человеческие останки. Если Даниэля убил Собиратель, они иногда появляются в этих комнатах и ​​рычат, если он пытается их открыть; однако, как и Даниэль, они также не могут их открыть. После того, как первый Ворчун в Хранилище исчезнет, ​​на полу станут видны некоторые наклейки, указывающие на то, что он шел к запертой двери. Эти комнаты могут быть жилыми помещениями, где проживают Собиратели.
    • Если игрок держит определенный реквизит (ящики, ящики и т.) к их лицу, чтобы Собиратель не мог видеть голову Даниэля, они часто проходят мимо, как будто его там нет (если только он не шумит). Это похоже на ошибку или может быть связано с отсутствием интеллекта у собирателей.
    • Можно смотреть прямо на Servant Grunt, который появляется за второй дверью в зоне хранения продуктов, не влияя на зрение Даниэля.
    • В Хоре, прыгнув на столб через пропасть и предупредив Громилу-Слугу о своем присутствии, вы можете обманом заставить ее броситься с края и упасть вниз.То же самое касается канцелярии, хотя это немного сложно, так как вам нужно запрыгнуть на голову Брута и спрыгнуть с нее, как только она упадет с края.
    • В канализации Даниэль находит растерзанное тело Слуги Ворчуна. Через несколько секунд после выхода из комнаты, где он был найден, Слуга-Брут сломает металлические прутья, которые мешают Даниэлю пройти уровень, предполагая, что именно Брут убил Ворчуна; что кажется вполне вероятным, учитывая, что его руки и ноги были полностью отделены от туловища, что Брут мог бы легко сделать с помощью своей руки с клинком.Это можно рассматривать как предупреждение, как первую встречу с Брутами, так как на этом уровне встречаются настоящие враги. Однако обилие мясистых остатков в комнате, а также панический призыв Александра к Даниэлю вскоре после этого «обернуться сию же секунду», потому что он «несет с собой Тень», в равной степени могут указывать на то, что это была работа Тени. Кроме того, в игре нет других известных случаев, когда слуги Александра убивают друг друга, хотя Ворчуны и Бруты никогда не появляются одновременно ни в каких частях игры, что позволяет предположить, что Бруты вполне могут охотиться на значительно более слабых Ворчунов.
    • Брут покрыт металлическими пластинами, внешне похожими на римские доспехи.
    • Возможно, что после побега Даниэля из камер Собиратели не собирались его убивать. Возможно, они хотели вернуть его только для того, чтобы принести в жертву Тени, чтобы Александр мог завершить свой ритуал.
    • Общий интеллект Собирателей неизвестен и вызывает сомнения. Как упоминалось ранее, они обычно не замечают Даниэля, если у него над головой есть опора.Он также может неоднократно прятать реквизит перед собой и убирать его, чтобы Собиратель заметил его, и возвращать обратно, чтобы снова спрятаться, как в игре. Их также легко избежать в целом, либо отступая, закрывая двери, либо прячась в глубоких темных углах, поскольку они не уходят далеко в поисках Даниэля. Громилу в канализации легко обмануть, бросив камень, чтобы отвлечь его, и он не сдвинется с места, где упал камень, хотя, кажется, замечает Даниэля, когда он пытается сбежать из канализации. Они также не будут рисковать в разных областях, даже когда преследуют Даниэля (хотя Frictional Games , скорее всего, сделали это таким образом, чтобы упростить игру).Кроме того, они не могут взбираться по лестнице (хотя Бруты не могут, потому что одна из их рук заменена лезвием). Иногда даже видно, как они идут в противоположном направлении, в котором бежит Дэниел после его поиска; однако Ворчун смог захватить Даниэля в Канцелярии. Собиратели, кажется, используют скорость, силу и количество, а не остроумие, чтобы остановить Даниэля.
    • У собирателей много ошибок (или признаков ступора), таких как неправильные удары, застревание из-за неподвижного ящика или камня или просто не замечание вас, если вы держите реквизит на пути их зрения.
    • Громила может бегать быстрее Даниэля и атакует, если Даниэль находится на достаточном расстоянии.
    • Громиле труднее общаться по сравнению с Ворчуном, главным образом потому, что его лицо расколото на почти цветочную форму.
    • Освальду Мандусу удается добыть тело собирателя для своих экспериментов в районе Бренненбурга через 60 лет после событий Темного спуска.
    • В одной из заметок, найденных в «Машине для свиней», Мандус написал, что тело собирателя, присланного к нему из Бренненбурга, «пахнет Сферой», и подозревает, что это тело было работой его «двоюродного дедушки».»
    • Судя по всему, Собиратели все еще могут понимать человеческую речь. Об этом свидетельствует тот факт, что они подчиняются Александру, когда он прямо приказывает им найти Даниила. Они также могут услышать бессвязную болтовню Дэниела о низком уровне здравомыслия, что может быть причиной того, что Даниэля легче обнаружить, когда его здравомыслие низкое.
    • Ворчун кладет руки на лицо, как будто плачет, показывая, что в нем, возможно, еще осталось что-то человеческое, поскольку, возможно, он плачет от страданий и мучений.

    Галерея

    Видео

    Amnesia The Dark Descent — Звуки ворчания

    Звуки слуги

    Amnesia The Dark Descent — Звуки зверя Голоса

    Звуки зверя

    Amnesia The Dark Descent — Заставив зверя упасть в алтарь

    9002 Видео, показывающее, как Брут падает в яму в алтаре.

    Amnesia The Dark Descent Servant Grunt Attack

    Музыкальная тема The Gatherer/Grunt/Servant

    собирателей | Амнезия Вики | Fandom

    Собиратели — слуги Александра Бренненбургского. Они являются основными врагами в Amnesia: The Dark Descent . Есть два разных собирателя: Ворчун и Брут. Они патрулируют различные части замка Бренненбург, нападая на Даниэля, когда его замечают.Поскольку Даниэль не вооружен, их нельзя убить, и поэтому их нужно избегать, бегая, прячась в шкафах или прячась за предметами, чтобы их не заметили.

    Собиратели всегда предупреждают игрока о своем присутствии слышимым рычанием, когда они входят в непосредственной близости от Даниэля. Когда Даниэль увидит этих монстров, его рассудок уменьшится. Поэтому лучше избегать прямого зрительного контакта с ними. Собиратели, как правило, не остаются на долгое время и обычно небрежны в своих расследованиях, предоставляя Даниэлю достаточно места, чтобы спрятаться.

    Если играть в сложном режиме, эти враги станут еще большей угрозой: у них будет повышенная скорость передвижения, увеличенный урон от атаки, более высокая восприимчивость к обнаружению игрока и они будут дольше задерживаться вокруг областей. Также не будет музыки для поиска, указывающей, ушли ли они. Слишком низкий уровень здравомыслия убивает игрока в этом режиме, а это значит, что не смотреть на врагов еще важнее.

    Информация

    Собиратели впервые появились в Архивах и Винном погребе, хотя это были чисто кинематографические встречи; игроки останутся в безопасности.В Архивах, увидев настоящего Собирателя, Даниэль мог галлюцинировать, что кто-то гонится за ним, если бы он наткнулся на какой-то щебень в самой левой части оконной галереи, но он исчезнет, ​​прежде чем подойдет слишком близко. На перерабатывающем заводе можно было впервые столкнуться с опасным собирателем, хотя этого было очень легко избежать, так как монстр очень быстро исчезал, и от него было легко спрятаться. Первые по-настоящему опасные встречи с Собирателями происходили либо в Хранилище, либо в Гостиной, в зависимости от того, какое место игрок решил посетить первым, дойдя до Зала.Собирательница в гостевой комнате появлялась только тогда, когда Даниэль становился перед открытым шкафом в боковой комнате справа от входа, и его можно было полностью избежать, держась подальше от открытого шкафа. Если монстр все-таки появляется, открытый гардероб предназначен как очевидное вводное укрытие, чтобы научить игрока уклоняться от будущих встреч. Гораздо большую угрозу представляли собиратели в блоках Хранилище и Тюрьма. Прятаться при предупреждении о присутствии Собирателя всегда было самым безопасным вариантом, но иногда без него не обойтись.

    Их верность Александру Бренненбургскому стала известна позже в игре, когда Александр явным образом приказал им остановить Даниэля от продолжения его миссии, что привело к тому, что Собиратели перехватили Даниэля в алтаре и заперли его в камерах. Другие упоминания о связи Александра с Собирателями можно услышать, когда местонахождение Даниэля неизвестно Александру. В определенные моменты игры Даниэль слышал, как Александр яростно задавал Собирателям такие вопросы, как : «Где он сейчас?» и сделать команды типа «Найди его» .

    Даниэль упомянул в своем дневнике о присутствии в замке подлых и крадущихся слуг. Судя по загрузочным экранам, от этих слуг пахло пряным вином, пропитанным гвоздикой и шалфеем. В рассказе The Outrider Габриэль смог проследить за загадочным существом благодаря тому же особому запаху. Затем выяснилось, что это существо было слугой Грантом. Неясно, являются ли слуги, упомянутые Даниэлем, Собирателями, как тот, с которым столкнулся Габриэль. Если это так, то они, скорее всего, покрыты плащом — как в The Outrider — , чтобы не вызывать подозрений из-за их чудовищной внешности.

    Собиратели также присутствовали в рассказе The Outrider , который является частью сборника рассказов Remember — Amnesia: The Dark Descent . В нем Слуга Грант похитил кота Тинкера и сбил с ног мальчика Джейкоба, который работал в таверне Der Mühle в Альтштадте. Габриэль, всадник, выросший в Альтштадте и только что вернувшийся в деревню по велению Даниэля, который убеждал его отвезти его туда, погнался за существом и пару раз выстрелил ему в спину.Преследовав его до пещеры, существо хватает его, и Габриэль в панике разоблачает зверя, показывая, что это Слуга Ворчание. Ему удается вырваться из его хватки, ударив его по голове своим фонарем.

    Местный бондарь в этой истории, герр Зелл, сказал Габриэлю, что Ворчун был «Одна из тех заблудших душ (которые) приходят за животными. Они собирают их.» , подтверждающий, что это происходит уже довольно давно.

    Геймплей

    Собиратели обычно появлялись, когда Даниэль брал сюжетный предмет или заходил в определенные зоны.Когда появится Собиратель, он издаст чудовищный крик и начнет искать Даниэля. Определенные, интенсивные музыкальные треки будут воспроизводиться, пока собиратель бродит, и останавливаться, когда собиратель уходит, указывая на безопасность. Когда Собиратель замечает Даниэля, можно услышать измеритель ужаса и начать погоню.

    Во время погони Собиратели изменяли свою скорость в зависимости от близости к Даниэлю. На близком расстоянии они медленно приближались к нему, но быстро набирали скорость на расстоянии.Они способны выламывать двери и сметать препятствия на своем пути. Удивительно, но они не видели, как Дэниел прячется, даже если видели, как он вошел в тупиковую комнату, и просто прекратили погоню. Даже спрятаться в темном углу может быть достаточно, чтобы заставить их уйти в замешательстве, что может указывать на то, что они не обладают большим интеллектом. Собиратели могут сломать двери шкафа, если они увидят, что вы внутри (если они увидят, что вы входите в шкаф или увидят, как вы выглядываете, открывая дверь). Кабинет, как сломанные двери, останется разрушенным.Если Собиратель поймал его в ловушку внутри комнаты, игрок может попытаться подобрать предмет (бочку, стул, камень и т. д.) и бросить его в монстра. Собиратель будет на мгновение отброшен назад, и если игрок поторопится, он сможет обойти его и, возможно, сумеет сбежать. Однако это действие не только истощит рассудок Даниэля, но и Собиратель быстро восстановится и зарядит Даниэля в мгновение ока. Это не рекомендуется делать, если Собиратель только что заметил Даниэля. Это заставит Собирателя мгновенно атаковать его на полной скорости.Перед началом погони всегда есть время на разминку. Если собиратель только что заметил Даниэля, то можно быстро спрятаться или нырнуть за угол. Это приведет либо к тому, что Собиратель потеряет интерес, либо к короткому «поиску» Даниэля. Только когда начинается музыка погони, тогда вы должны начать бежать. Счетчик террора — это , а не ключ к преследованию.

    В большинстве сценариев, если существо не подозревало о присутствии Даниэля, отвод взгляда от Собирателя спасал бы игрока.Кроме того, прячась в темном углу и приседая, вы уменьшаете свои шансы быть замеченным Собирателем. Избегайте прямого зрительного контакта с существом, чтобы выжить и сохранить рассудок Даниэля. Глядя на него, он быстрее замечает Дэниела, а также быстро истощает его рассудок, независимо от расстояния между Даниэлем и Собирателем. Кроме того, можно оставаться скрытым от собирателя, держа перед собой большой предмет, например бочку. Это ставит под сомнение интеллект Собирателей.

    Избежать встречи с собирателями несложно. В большинстве ситуаций Даниэлю давали честное предупреждение о появлении зверя на карте, чтобы игрок мог найти приличное укрытие. Распространенным заблуждением является то, что темнота — это то, чего игрок всегда должен избегать. Однако в присутствии собирателя игрок иногда должен использовать свой фонарь, чтобы оставаться в здравом уме. Игроки не должны бояться вытащить свой фонарь, пока на карте есть монстр. Однако игроку не следует использовать свой фонарь, находясь с ним в непосредственном контакте.

    Лучшее решение избежать монстра, преследующего Даниэля, — быстро войти в комнату с дверью. Игрок должен немедленно закрыть и забаррикадировать дверь, так как существо быстро начнет вламываться внутрь. Если все сделано успешно, монстр не сможет войти в комнату и продолжить патрулирование. Кроме того, игроки должны избегать соблазна оглядываться назад, когда монстр бросился в погоню. На максимальной скорости их близость к игроку ближе, чем многие ожидают, и проверка, скорее всего, приведет к тому, что монстры приблизится для атаки.

    Интересно, что если вы достаточно долго наблюдаете за собирателем, он может вздрогнуть от какого-то шума, поднести руки ко рту и испуганно оглядеться; он также может закрыть лицо руками и показаться плачущим. Означает ли это, что в них осталось хоть какое-то подобие человечности, остается загадкой.

    Происхождение

    Найденная в замке записка намекает на происхождение слуг:

    Эта история восходит к временам Тридцатилетней войны.Говорят, что солдаты, отказавшиеся от своего долга, заблудились в холодных темных лесах и были обречены на вечное скитание по территории. Их тела, созданные их испорченными душами, оставили их изуродованными и лишенными сущности. Многие видели их на протяжении многих лет и описывают как ужасных привидений. Они бесшумно передвигаются по лесу, сторонясь любого смотрящего. Их называют Собирателями, так как они, кажется, преследуют некоторые цели по краже живых существ. Это их добыча, которую можно услышать во влажных холщовых мешках, которые тащат за собой, что выдает их присутствие.Какой темной схеме они следуют?

    Заметка в архиве

    Спекуляция

    • Как следует из этой записки, эти существа изначально были солдатами, которые покинули свои посты и заблудились в лесу, предположительно недалеко от замка Бренненбург. Настоятельно подразумевается, что их обезображивание является следствием употребления отравленного вина Александра, из-за чего пьющий сильно разрывается изнутри, как мы видим в комнате в винном погребе, где Вильгельм оставляет свою записку.Звук из воспоминаний, когда один из людей Вильгельма упоминает, что его грудь вот-вот лопнет, а другой умоляет Александра отпустить их, в файлах игры называется «Трансформация». Отсутствие у них сущности может намекать на то, что из них высосали витэ; однако, поскольку они все еще бродят вокруг, а не мертвы, как остальные эксперименты Александра, это не может быть известно наверняка. Если предположить, что Александр был за их превращением из людей в монстров, эти существа могли быть его слугами с начала 17 века н.э., захватывая живых людей для экспериментов Александра.
    • Процесс превращения человека в собирателя только намекается. Единственным доказательством является записка, описывающая судьбу Вильгельма и его людей, тела которых были деформированы после употребления испорченного вина, предложенная Александром. Вероятно, просто пить «вино» недостаточно, и необходимо предпринять дополнительные шаги, например, связать их волей Александра и вживить металлические части в их конечности, чтобы кости оставались на месте.
    • Предполагается, что Александр превращает в Собирателей только волевых и крепких подданных, таких как солдаты, Вильгельм и его люди.Эти люди могли привыкнуть к боли из-за их военной подготовки и опыта, что делало их неподходящими объектами для извлечения витэ, но эффективными для роли Собирателя благодаря их крепкому телосложению.
    • Собиратели могли быть одними и теми же слугами, с которыми столкнулись Даниэль и Габриэль. Эта теория может быть подтверждена тем фактом, что Даниэль находит в комнатах Замка обширную коллекцию белой одежды, которую монстры могли использовать, чтобы скрыть свой истинный ужасный вид.
    • Вурдалаки могли вдохновить Александра на создание Собирателей. [ предположение ] Их цель одна и та же (сбор витэ с жертв) и их превращения очень похожи (питие «загрязненной» жидкости).

    Музыка

    Основная статья: Темный спуск: саундтрек


    Ворчун и Громила имеют свой собственный набор музыки; оба врага имеют три состояния музыки для себя, всего шесть.Три образца музыки соотносятся с действиями обоих врагов:

    • Опасность: Монстры бродят вокруг, не зная о местонахождении Даниэля. (Не слышно в сложном режиме.)
    • Поиск: Чудовище увидело Даниэля, но потеряло его из виду. Они попытаются найти Даниэля на короткое время.
    • Атака: Монстры видят Даниэля и бросаются в погоню.

    Также есть фрагменты музыки, которая воспроизводится, когда появляются эти враги, но они не воспроизводятся так часто, как три упомянутых выше семпла, поскольку они используются для самой кат-сцены, а не только для самого Собирателя.Этот же формат музыки используется и в «Женщинах».

    Стоит отметить, что состояние Атаки у каждого монстра особо не слышно, потому что над ним ревет Счетчик Ужаса. Однако вы можете прослушать состояние атаки, нажав клавишу TAB, чтобы перейти в меню интерфейса.

    Типы

    Слуга Хрюк

    Основная статья: Слуга Ворчун
    Слуга Ворчун — более слабый из двух Собирателей, встречающийся чаще в Amnesia: The Dark Descent.Хотя он и не такой могущественный, как Бруты, он все же представляет собой значительную угрозу в любом внешнем виде.

    Слуга Брут

    Основная статья: Громила-слуга
    Громила-слуга — более редкий и опасный тип Собирателей в Amnesia: The Dark Descent. Они наносят гораздо больше урона, чем Servant Grunt, и могут убить Даниэля одним ударом, даже при полном здоровье, что усложняет выживание.

    Мелочи

    • В замке есть несколько комнат, в которые Даниэль не может попасть, например, в хранилище или в тюрьме.На дверях этих комнат часто видны пятна крови, а иногда и человеческие останки. Если Даниэля убил Собиратель, они иногда появляются в этих комнатах и ​​рычат, если он пытается их открыть; однако, как и Даниэль, они также не могут их открыть. После того, как первый Ворчун в Хранилище исчезнет, ​​на полу станут видны некоторые наклейки, указывающие на то, что он шел к запертой двери. Эти комнаты могут быть жилыми помещениями, где проживают Собиратели.
    • Если игрок держит определенный реквизит (ящики, ящики и т.) к их лицу, чтобы Собиратель не мог видеть голову Даниэля, они часто проходят мимо, как будто его там нет (если только он не шумит). Это похоже на ошибку или может быть связано с отсутствием интеллекта у собирателей.
    • Можно смотреть прямо на Servant Grunt, который появляется за второй дверью в зоне хранения продуктов, не влияя на зрение Даниэля.
    • В Хоре, прыгнув на столб через пропасть и предупредив Громилу-Слугу о своем присутствии, вы можете обманом заставить ее броситься с края и упасть вниз.То же самое касается канцелярии, хотя это немного сложно, так как вам нужно запрыгнуть на голову Брута и спрыгнуть с нее, как только она упадет с края.
    • В канализации Даниэль находит растерзанное тело Слуги Ворчуна. Через несколько секунд после выхода из комнаты, где он был найден, Слуга-Брут сломает металлические прутья, которые мешают Даниэлю пройти уровень, предполагая, что именно Брут убил Ворчуна; что кажется вполне вероятным, учитывая, что его руки и ноги были полностью отделены от туловища, что Брут мог бы легко сделать с помощью своей руки с клинком.Это можно рассматривать как предупреждение, как первую встречу с Брутами, так как на этом уровне встречаются настоящие враги. Однако обилие мясистых остатков в комнате, а также панический призыв Александра к Даниэлю вскоре после этого «обернуться сию же секунду», потому что он «несет с собой Тень», в равной степени могут указывать на то, что это была работа Тени. Кроме того, в игре нет других известных случаев, когда слуги Александра убивают друг друга, хотя Ворчуны и Бруты никогда не появляются одновременно ни в каких частях игры, что позволяет предположить, что Бруты вполне могут охотиться на значительно более слабых Ворчунов.
    • Брут покрыт металлическими пластинами, внешне похожими на римские доспехи.
    • Возможно, что после побега Даниэля из камер Собиратели не собирались его убивать. Возможно, они хотели вернуть его только для того, чтобы принести в жертву Тени, чтобы Александр мог завершить свой ритуал.
    • Общий интеллект Собирателей неизвестен и вызывает сомнения. Как упоминалось ранее, они обычно не замечают Даниэля, если у него над головой есть опора.Он также может неоднократно прятать реквизит перед собой и убирать его, чтобы Собиратель заметил его, и возвращать обратно, чтобы снова спрятаться, как в игре. Их также легко избежать в целом, либо отступая, закрывая двери, либо прячась в глубоких темных углах, поскольку они не уходят далеко в поисках Даниэля. Громилу в канализации легко обмануть, бросив камень, чтобы отвлечь его, и он не сдвинется с места, где упал камень, хотя, кажется, замечает Даниэля, когда он пытается сбежать из канализации. Они также не будут рисковать в разных областях, даже когда преследуют Даниэля (хотя Frictional Games , скорее всего, сделали это таким образом, чтобы упростить игру).Кроме того, они не могут взбираться по лестнице (хотя Бруты не могут, потому что одна из их рук заменена лезвием). Иногда даже видно, как они идут в противоположном направлении, в котором бежит Дэниел после его поиска; однако Ворчун смог захватить Даниэля в Канцелярии. Собиратели, кажется, используют скорость, силу и количество, а не остроумие, чтобы остановить Даниэля.
    • У собирателей много ошибок (или признаков ступора), таких как неправильные удары, застревание из-за неподвижного ящика или камня или просто не замечание вас, если вы держите реквизит на пути их зрения.
    • Громила может бегать быстрее Даниэля и атакует, если Даниэль находится на достаточном расстоянии.
    • Громиле труднее общаться по сравнению с Ворчуном, главным образом потому, что его лицо расколото на почти цветочную форму.
    • Освальду Мандусу удается добыть тело собирателя для своих экспериментов в районе Бренненбурга через 60 лет после событий Темного спуска.
    • В одной из заметок, найденных в «Машине для свиней», Мандус написал, что тело собирателя, присланного к нему из Бренненбурга, «пахнет Сферой», и подозревает, что это тело было работой его «двоюродного дедушки».»
    • Судя по всему, Собиратели все еще могут понимать человеческую речь. Об этом свидетельствует тот факт, что они подчиняются Александру, когда он прямо приказывает им найти Даниила. Они также могут услышать бессвязную болтовню Дэниела о низком уровне здравомыслия, что может быть причиной того, что Даниэля легче обнаружить, когда его здравомыслие низкое.
    • Ворчун кладет руки на лицо, как будто плачет, показывая, что в нем, возможно, еще осталось что-то человеческое, поскольку, возможно, он плачет от страданий и мучений.

    Галерея

    Видео

    Amnesia The Dark Descent — Звуки ворчания

    Звуки слуги

    Amnesia The Dark Descent — Звуки зверя Голоса

    Звуки зверя

    Amnesia The Dark Descent — Заставив зверя упасть в алтарь

    9002 Видео, показывающее, как Брут падает в яму в алтаре.

    Amnesia The Dark Descent Servant Grunt Attack

    Музыкальная тема The Gatherer/Grunt/Servant

    Монстр недели: как водный луркер из Amnesia: The Dark Descent стал самым страшным морским кошмаром со времен «Челюстей

    »

    Monster of the Week — это серия из трех частей, в которой мы погружаемся в создание культовых монстров из видеоигр с разработчиками игр, которые помогли воплотить их в жизнь.Оставайтесь с нами, чтобы узнать больше в ближайшие недели!

    Амнезия: Темное Нисхождение было явлением. Это дало старт Let’s Play и потоковому вещанию, как никакая другая игра ужасов до нее; подборки людей, играющих в нее и кричащих, быстро заполонили YouTube. Я был одним из его многочисленных поклонников, хотя я опоздал на вечеринку на год, забрав его только в 2011 году. И даже тогда мне потребовались годы, чтобы как следует победить его. В колледже я попал в случайную традицию: я возвращался назад во время Хэллоуина, играл в нее пару часов, а потом боялся продолжать до следующего года.К 2014 году я, наконец, победил его.

    Его самый страшный монстр — тот, который с тех пор стал его синонимом: Water Lurker, также известный как Kaernk. Когда вы впервые попадаете в затопленную архивную комнату, легко подумать: «Хорошо, берег чист». Но вскоре, однако, вы видите плескаться. Ты понимаешь, что ты не один. Это окаменение.

    А монстр? Его даже не видно, и это из-за нехватки времени у разработчика Frictional Games.

    «Первоначальная идея заключалась в том, что должны были быть щупальца.На самом деле это было вдохновлено, вы помните… Я думаю, что это был первый фильм Звездных войн , когда они все в этой мусоропроводе, и есть вода, и много мусора, и появляются щупальца. Так что мы хотели, или, по крайней мере, я хотел, что-то подобное с самого начала. Это было первоначальным семенем, что-то вроде щупалец, выходящих из воды», — говорит мне один из разработчиков Amnesia и соучредитель Frictional Games Томас Грип. , у нас нет времени.[…] Мы должны придумать здесь что-то более простое». Грип задался вопросом, что может сойти с рук команде, когда ему в голову пришли брызги. Тогда родился Каэрнк.

    В Amnesia темнота очень нервирует. | Frictional Games

    Незабываемые всплески оказались достаточно пугающими, но если бы был «супербольшой бюджет», Грип говорит, что Water Lurker легко мог бы заставить щупальца извиваться на всем пути из воды, как если бы они пытались чтобы схватить игрока. Это был ранний дизайн с точки зрения разработки Amnesia, и он обсуждался как минимум за два года до его выпуска.

    Во время моего исследования перед интервью я даже нашел эскиз, который был помечен как концепт-арт водяного монстра на странице вики, курируемой фанатами. Грип смеется, когда я упоминаю об этом. «Это должен быть фан-арт. Это просто мои брызги воды, так что я понятия не имею, как это выглядит», — говорит он. «На самом деле в игре это похоже на то, что это просто, я думаю, сфера красного цвета, и мы просто сказали не рисовать… Наверное, самый безобидный монстр с точки зрения визуального восприятия».

    Внутренне Каэрнк упоминается как Водяной Скрытень, что остается его самым узнаваемым прозвищем.Однако во время разработки головоломки в Amnesia Frictional Games поняли, что имя Water Lurker будет глупым, чтобы появиться в игре, поэтому, по словам Grip, писатель Микаэль Хедберг придумал «официальное» имя.

    «Идея заключалась в том, чтобы внушить страх, чтобы монстр выглядел только так, когда вы сталкиваетесь с ним в первый раз, вы как бы ассоциируете его с водой, в которой он находится», — говорит Грип. «Я думаю, что вы впервые видите воду в игре, поэтому каждый раз, когда вы снова сталкиваетесь с водой, вы будете думать: «Может ли монстр быть здесь?» здравомыслие и его сильный страх темноты.После первой стычки с Water Lurker этот страх переходит на игрока: теперь вы боитесь любой воды, которую видите, и игра играет с ней.

    Water Lurker появляется на протяжении всей истории и из-за этого заставляет вас бояться любой воды, которую вы видите. | Frictional Games

    Невидимое напрягает. Каэрнка привлекает мясо, и, будучи ходячим куском мяса, вы всегда будете мишенью. Конечно, есть способы отвлечь его. Вы можете бросить мясо, чтобы оно поело в течение нескольких секунд — отлично подходит для открытия двери — или бросить коробку, чтобы приманить его в противоположном направлении на несколько столь необходимых секунд.В конечном итоге вы справляетесь с этим совершенно иначе, чем с другими монстрами, с которыми вы сталкиваетесь в Amnesia, что делает его таким запоминающимся. «На самом деле вы не прячетесь от него с точки зрения прямой видимости, вы прячетесь от него с точки зрения элементов», — говорит Грип, сравнивая встречи с игрой с горячей лавой, только с водой, которая вместо этого является смертельной ловушкой.

    Эта характеристика, как объясняет Грип, на самом деле появилась совершенно случайно. Он реализовал «несколько строк» ​​кода, чтобы Водяного Скрытня можно было отвлечь, что имело непредвиденные последствия.«Я прыгал от ящика к ящику, которые, как я знал, были безопасными от Водяного Скрытня. И когда я это сделал, я прыгнул к ящику и услышал всплеск всплеск всплеск . Что за черт? Что это был за шум? Я слышу всплески? Так что я типа, должно быть, мне это показалось или что-то в этом роде. Так что я прыгнул к другому ящику и услышал всплеск всплеск всплеск . Это меня пугает. Как это было — я думаю, что было на самом деле довольно поздно по ночам — этот монстр начинает звучать… как будто я действительно становлюсь здесь очень напуганным.А потом оказывается, и я это понял. Следит за звуками, которые я издаю, когда прыгаю с ящика на ящик. Это было очень круто, и тогда я подумал: «Вау, почему бы нам просто не сохранить такое поведение?» Так что это было вовсе не преднамеренно».

    Каэрнк появляется не один или два раза — он появляется на протяжении всей истории в разных разделах. И всякий раз, когда вы входите в затопленную комнату с бросающимися в глаза коробками, на которые можно запрыгнуть, это нервирует, потому что вы думаете: «Он вернулся». Либо это?

    «Это как американские горки, — продолжает Грип.«Если у вас есть американские горки, частью интересного или веселого является ожидание в очереди. Например: «О, я действительно собираюсь кататься на этой штуке?» И вы видите, как кто-то еще идет и кричит, так что, пока вы строите все это внутри себя, тогда настоящий страх становится почти как облегчение Итак, на чем вы хотите сконцентрироваться, так это на этом страхе, на этих моментах перед тем, как игрок действительно напуган. потому что, когда они напуганы, игрок говорит: «Ого! Теперь я напуган, и это действительно потрясло меня, но, знаете, теперь я знаю, как плохо это будет.’ А до того, как ты испытаешь этот шок, ты как дерьмо, если я снова увижу этого монстра… внутренне ты очень боишься последствий, и твое воображение не знает границ, насколько все будет плохо.»

    Некоторые игроки восприняли совет по обращению с Каерком как городской миф: вы можете бросить ящик или бочку туда, где он плещется, и, казалось бы, убить его. Они рассеиваются в желтую слизь, как видно из некоторых клипов на YouTube. Грип удивляется, когда я спрашиваю, почему Водяной Скрытень — единственный монстр, которого можно убить в Амнезии.

    «Супер непреднамеренно, это должно быть похоже на ошибку; она проходит сквозь пол или что-то в этом роде. Это совершенно не по замыслу», — говорит Грип с небольшим недоверием по поводу нерешенной ошибки в игре почти десятилетней давности. — Честно говоря, я этого не знал.

    Легенды, подобные этим, символизируют общую природу, которую Амнезия развила за эти годы. Я не слышал, что можно убить Водяного Скрытня, пока не просмотрел старый форум, на котором это упоминалось, а позже обнаружил этот факт, похороненный в Вики и на YouTube, записанный на пленку.Видео были изменены? Это очень возможно, но в 2019 году это все доказательства, которые у нас есть. Для небольшой инди-игры, которая в конечном итоге переосмыслила современные хоррор-игры, какими мы их знаем, а такие игры, как Resident Evil 7 и Outlast, черпали вдохновение, Amnesia была первой, кто создал хоррор без сражений, который не вызывал разочарования и в этот день, является лучшим в этом.

    The Water Lurker появился в результате ряда несчастных случаев: бюджетные причины, нехватка времени для анимации другого монстра, эмерджентные взаимодействия через несколько строк несвязанного кода.Kaernk the Water Lurker не существовал бы и не был бы таким ужасным, каким мы его знаем, если бы эти обстоятельства не проложили ему путь по чистой случайности. И Grip по сей день очень гордится своим наследием.

    «Я надеюсь, что когда-нибудь смогу воссоздать что-то вроде монстра, такого как Водяной Скрытень, который бы не просто бегал, а потом прятался», — говорит он. «Я думаю, нам очень повезло, что у нас не было денег, а затем, да, у нас был определенный дизайн, который очень легко позволил нам создать прототип, и многие вещи просто вышли из этого и работали очень хорошо.

    Когда люди говорят об Амнезии, первым монстром, о котором они говорят, является Водяной Скрытень. Для Grip это действительно его наследие: как все говорят, даже со всеми отвисшими челюстями, обвисшей кожей монстрами одной из самых влиятельных современных игр ужасов, самый страшный зверь по сей день — это тот, на которого мы даже не взглянем. Насколько нам известно, это может быть фан-арт, похожий на рыбу, или существо с щупальцами, которое Грип придумал в своей голове, или сфера, похожая на Evangelion , — как она на самом деле отображается в игре.Но без каких-либо визуальных эффектов это всегда будет настоящей загадкой. Вот что делает его действительно страшным.


    Амнезия: Возрождение. Взгляните поближе на каждого ужасающего монстра в игре | Галерея всех врагов

    Напугайте себя полным обзором всех странных монстров Amnesia: Rebirth.

    Одно из величайших удовольствий любой игры Amnesia — просто посмотреть, каких странных монстров разработчики собираются бросить в нас на этот раз. Они установили очень высокую планку с извращенными монстрами из оригинальной игры — и Amnesia: Rebirth включает в себя несколько действительно странных тварей, которых вам нужно тщательно избегать.

    Ниже я расскажу обо всех монстрах, с которыми вы столкнетесь в своих приключениях в пустыне и за ее пределами. Некоторых монстров вы будете видеть часто, а другие появятся только один раз. Все они имеют уникальное поведение, поэтому я включил небольшое описание, чтобы дать вам представление о том, как эти вещи работают. Проверьте их, если осмелитесь.

    ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ, СПОЙЛЕР / ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ NSFW : мы будем говорить обо всех врагах в Amnesia: Rebirth, включая финальную битву. Если вы не хотите, чтобы вас испортили, вернитесь сейчас! Многие враги ЧРЕЗВЫЧАЙНО NSFW , так что смотрите на свой страх и риск!


    Другие руководства Amnesia: Rebirth:

    Fortress Radio Lift & Weak Floor Puzzle Guide | Руководство по головоломкам с дверью в крепость | Руководство по головоломке с цистерной Crank | Гайд по палате алхимика | Путеводитель по загадке Portal Chamber


    Галерея всех врагов

    Комбайн

    Жнецы — это искривленные существа — проклятые нежить с удлиненными конечностями.Их цель только убивать и собирать. Это главные противники игры и монстры, которых вы будете чаще всего видеть во время исследования. У них плохое зрение и слух, поэтому обычно достаточно подкрадываться и оставаться на низком уровне, чтобы избежать их.


    Комбайн (Леон)

    Бывший участник вашей экспедиции, австралиец Леон, попал в ловушку в странных подземных помещениях римских руин. Проклятый и превратившийся в Жнеца, он все еще сохраняет некоторые воспоминания о своей прошлой жизни.Вы можете услышать, как он кричит и вопит о вашем персонаже, и он открыто насмехается над вами во время охоты в лабиринте.


    Искатель

    Эти странные эфирные существа защищают великие фабрики потустороннего мира. В отличие от Жнецов, эти парящие призраки не нападают на вас физически. Вместо этого они используют специальное устройство, излучающее яркий свет. Когда их замечают, они светят на вас светом, пока вы не сдадитесь. Они могут летать и телепортироваться по желанию, что делает их гораздо более сложными противниками.


    Императрица

    Финальный босс и враг игры. У Императрицы есть как физическая форма, так и форма призрака, которую она может проецировать в астральном теле. Она использует амулет, чтобы превратить вас в Жнеца, как и Искателей, но не может сдвинуться со своего места над троном. Императрица — искаженное древнее существо с лицом, разделенным надвое. Большая часть ее тела превратилась в венозные выступы, которые распространяются, как корни, в бьющееся сердцевидное семя, где она находится.

    Она и видит, и слышит тебя. Если она услышит вас, ее свет рассеет странные лозы в ее комнате, оставив вас незащищенными. Как и все монстры, если вам удастся вырваться, вы сможете вырваться на свободу и продолжить побег. Есть несколько способов справиться с Императрицей в конце игры.

    Rebirth: тьма, скримеры и смертоносные монстры в новом режиме приключений • Eurogamer.net

    Сейчас на ПК, «в ближайшие несколько недель» на PS4.

    Пустынный хоррор Amnesia: Rebirth от Frictional Games только что получил бесплатный новый режим приключений, в котором убраны опасные для жизни встречи с монстрами, страхи от прыжков и темнота для тех, кто хочет испытать ее историю, не опасаясь потерять сознание.

    Amnesia: Rebirth — третья игра в серии, следующая за оригиналом Frictional 2010 года и A Machine for Pigs, разработанной в китайской комнате. Она была выпущена в прошлом году и отправляет игроков в тревожное приключение по алжирской пустыне 1930-х годов.

    Его история, сосредоточенная на главной героине Таси Трианон, когда она пересекает враждебное пространство, собирая воедино фрагменты своего прошлого, заслужила много похвал при выпуске (обозреватель Eurogamer Викки Блейк назвала ее «впечатляющей подрывной деятельностью в жанре ужасов» и историей, которая «захватила меня прямо пока не пошли титры»), а новый режим приключений Rebirth призван сделать его более доступным для всех.

    Дневник разработчиков Amnesia: Rebirth — режим приключений.

    Примечательно, что Adventure Mode идет значительно дальше, чем во многом похожий безопасный режим, который Frictional представил в научно-фантастическом хорроре SOMA еще в 2017 году.Как и это добавление после запуска, оно удаляет все опасные для жизни встречи с монстрами, но также избавляет от душераздирающих звуков и визуальных эффектов, которые обычно влияют на уровень страха Таси.

    Кроме того, окружение Rebirth — часто невероятно темное в оригинальной версии, для проникновения в которое часто требуется мимолетный источник света — все было освещено «до такой степени, что у вас не будет того же чувства клаустрофобии и трепета, что позволяет вам исследовать свободно, не беспокоясь о монстрах или психическом состоянии Таси.

    Frictional говорит, что, хотя серьезные темы и пугающая атмосфера Amensia: Rebirth сохранены, «новый режим больше похож на приключение типа Индианы Джонса в местах, где в противном случае он был бы больше похож на ужас».

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *