Инвент чертежей. EVE: Invention. — EVE online информация для размышления
Invention изобретение Т2 чертежей
Invention — изобретение, это новая система, пришедшая с Kali 1.5, которая позволяет любому шаману из t1
BPC посредством танцев с бубном(ами) получать t2 BPC.
Естественно, для этого требуется ряд специализированных скилов и
предметов. Шаманят в Лабораториях на станциях, а также и на POSах в
Mobile Laboratory/Advanced Mobile Laboratory.
Т2 модули и корабли которые вы видите на рынке производятся исключительно игроками.
Ранее была возможность получить BPO (оригинал т2), теперь такой возможности нет. Все это строится по копиям.
Т.е. изобретать призводится именно копии чертежей т2.
Что можно инвентить?
Всё, что имеет т2 аналог (на закладочку Invention в BPO не всегда стоит заглядываться). Т.е. для того, чтобы убедится, есть ли
у данного предмета t2 вариация, идём в info предмета на закладочку
Variations и, при наличии там раздела Tech II, кричим БИНГО.
Затем смотрим в разделе Tech I, что является прототипом. Сразу скажу, что на named предметы вы BPO не найдёте, а вот на простенькие t1 вариации — запросто. Ну или почти запросто. Обратный поиск также справедлив (т.е. если вы знаете, какой t2 девайс/шип хотите получить, но хотите точно знать, что является его прототипом).
Если говорить об этом кратко, то последовательность действий выглядит следующим образом:
- раздобыть копию чертежа, для инвента используется именно копия чертежа. (Желательно получить БПЦ с макс. колв ранов)
- достать необходимый DataInterface и Datacore (какие именно коры и интерфейс требуются описано на закладке Invent чертежа)
- раздобыть соответствующие Декрипторы, если есть желание улучшить параметры т2 БПЦ
- сунуть все это в инвент-слот лабы, запустить процесс и ждать результата.
Это было в двух словах, ниже все будет расписано в деталях.
- Необходимые навыки (скилы)
- Необходимое железо (а именно датаинтерфейсы)
- Необходимые датакоры
- Дополнительное железо (Декрипторы и т.п.)
- Процесс изобретения в картинках на примере матраского СБ «Hound»
- Шансы на получение положительного результата
1.Необходимые навыки.
Как минимум потребуются следующие навыки(из раздела наука):
- Electronics II
- Engineering II
- Electronics Upgrades V
- Science V
- Hacking II
- Racial Encryption Methods (один из 4-х, зависит от того что именно вы собрались изобретать, зависит от чертежа, и указано в его параметрах на закладке Invent)
Кроме вышеперечисленных, потребуется два скила соответствующих необходимым датакорам.
В случае инвента Матарского СБ Hound, который инвентится из матарского же фрига Breacher-a, это Minmatar Starship Engineering и Mechanical Engineering.
2. Необходимое железо Data Interfaces
В зависимости от рассовой и типовой принадлежности чертежа, Вам потребуется один из датаинтерфейсов перечисленных ниже, они многоразовые так что пусть цена Вас не пугает.
Можно конечно покупать датаинтерфейсы по мере необходимости… но если Вы решили инвентить — то лучше купить всю пачку сразу.
Датаинтерфейсы:
3.Необходимые Datacores.
Что именно необходимо для конкретного инвента, можно просмотреть на закладке инвент чертежа.
В общем датакоры находятся в разделе рынка Manufacture & Research / Components / Research & Invention / Datacores /
- Datacore — Amarrian Starship Engineering
- Datacore — Caldari Starship Engineering
- Datacore — Electromagnetic Physics
- Datacore — Electronic Engineering
- Datacore — Gallentean Starship Engineering
- Datacore — Graviton Physics
- Datacore — High Energy Physics
- Hydromagnetic Physics
- Laser Physics
- Mechanical Engineering
- Minmatar Starship Engineering
- Molecular Engineering
- Nanite Engineering
- Nuclear Physics
- Plasma Physics
- Quantum Physics
- Rocket Science
С появлением ВХ добавились датакоры следующих типов:
- Defensive Subsystems Engineering
- Electronic Subsystems Engineering
- Engineering Subsystems Engineering
- Offensive Subsystems Engineering
Они нам не понадобятся для инвента, так как используются для реверса т3, но это уже отдельная история, которую я вскоре тоже опишу.
Датакоры можно либо купить на рынке, либо раздобыть у РД агентов. Процесс получения их у агентов вкратце описан здесь.
4.Дополнительное железо Decryptors и Base Item
При ивенте важны 4 параметра. Перечислю их, и что на них влияет:
- Шанс успешного завершения Invention:
- Уровень прокачки всех 3х скилов;
- Decryptors;
Meta level образца.
- Уровень прокачки всех 3х скилов;
- Кол-во ранов на выходе:
- Decryptors;
- Кол-во ранов у исследуемого BPC.
- Decryptors;
- ME получаемого BPC:
- PE получаемого BPC:
БПЦ полученный в результате инвента без использования Декрипторов имеет Параметр МЕ=-4 (50% потерь при производстве), PE=-4.
Параметр PE влияет на скорость постройки, лично я не считаю его критичным, а вот ME влияет на то сколько материалов будет использовано при постройке.
Количество ранов на получившемся БПЦ будет равно 1 или 10 (10 это в том случае если БПЦ использованный при инвенте имел максимально возможное для него количество ранов, на инвент кораблей и ригов это не распространяется, для них т2 БПЦ будет получатся с 1-м раном независимо от исходника)
Все эти параметры можно попытатся улучшить при помощи декрипторов.
Декрипторы подразделяются так же как и дата интерфейсы по расам, но в отличии от интерфейсов они одноразовые.
Как и многое другое в EVE, использование декрипторов имеет свои плюсы и минусы.
Улучшая один параметр они ухудшают другой, либо понижают шанс успеха, вобщем использовать их нужно осторожно.
Например матарский Circuitry Schematics может добавить 9 ранов, но при этом ухудшит МЕ на 2, кроме того шанс успешного инвента будет равен 60% от обычного.
Base Item (Базовый предмет) — это мета 1-4 модули или корабли которые можно применить в процессе изобретения. Увеличивают шанс получения т2 чертежа.
Decryptors
0.6 | +9 | -2 | +1 | Occult Augmentation | Esoteric Augmentation | Incognito Augmentation | Cryptic Augmentation |
0.9 | +7 | +2 | Optimized Occult Augmentation | Optimized Esoteric Augmentation | Optimized Incognito Augmentation | Optimized Cryptic Augmentation | |
1.0 | +2 | +1 | +4 | Occult Symmetry | Esoteric Symmetry | Incognito Symmetry | Cryptic Symmetry |
1.1 | +3 | +3 | Occult Process | Esoteric Process | Incognito Process | Cryptic Process | |
1.2 | +1 | +2 | +5 | Occult Accelerant | Esoteric Accelerant | Incognito Accelerant | Cryptic Accelerant |
1.5 | +3 | +1 | -1 | Occult Parity | Esoteric Parity | Incognito Parity | Cryptic Parity |
1.8 | +4 | -1 | +2 | Occult Attainment | Esoteric Attainment | Incognito Attainment | Cryptic Attainment |
1.9 | +2 | +1 | -1 | Optimized Occult Attainment | Optimized Esoteric Attainment | Optimized Incognito Attainment | Optimized Cryptic Attainment |
Декрипторы можно раздобыть на рынке, либо через эксплор сайты (имеются ввиду обычные сайты, не в ВХ).
5. Процесс изобретения в картинках на примере матарского СБ «Hound»
Структурная схема изобретения:
Первое что надо сделать, это определится с тем все ли необходимое для инвента имеется в ангаре и в скилах.
Для этого открываем параметры БПО или БПЦ в данном случае Breacher-а, идем на закладку Invent.
Кроме этого стоит также заглянуть на параметры того над чем будем работать, в данном случае фрига Breacher, закладка Variations.
С этой закладки можно выбрать «Base Item» который несколько повысит наши шансы успешного инвента.
В данном конкретном случае у нас только один вариант — Breacher, придется использовать его, однако обычно выбор гораздо обширнее. Так же это способ узнать что вы получите в результате инвента чертежа т1.
Второе что предстоит сделать — это добыть БПЦ (Копию) чертежа матарского фрига Breacher.
- купить через контракты.
- сделать копии с уже имеющегося оригинала.
Копии можно снять на некоторых НПЦ станциях, либо на собственном ПОС, при условии что там имеется Mobile Lab, или Advanced Mobile Lab. На ПОС это будет несколько быстрее.
При создании копий на модули выбираем макс. число ранов, тогда выход по
т2(ранов) будет максимальный. Для копий ригов достаточно 1го рана. Для
кораблей аналогично ригам.
Процесс создания копии в мобильной лабе на ПОС выглядит примерно так:
Жмем ПКМ на чертеже
|
|
В случае если лабы в корпе платные, оплата должна производится с корпсчета, т.е. у Вас доложен быть доступ к одному из корпсчетов. Там где это практикуется такой доступ как правило есть, так что перед з
апуском копирования (или любой другой операции в корплабе) стоит убедится есть ли там иски, и если нет исправить это дело.
Запуск инвента:
- также как и в случае с копией есть вариант использования публичных НПЦ лаб, и мобильных лаб на ПОС-е. В случае с публичными все материалы придется сложить в свой ангар, в случае использования мобильной лабы — отвести в лабу.
- После того как все на месте жмем ПКМ на чертеж и запускаем процесс. Я обычно использую 5 линий сразу, отчасти потому что в мобильных лабах именно по 5 инвентслотов, отчасти потому что не люблю оставаться с пустыми руками.
|
И видим окончательный расчет нашего запуска, осталось только принять смету и ждать 12ч и 30мин. А выпадет чтонибудь или нет это уже рандом и вероятность — ниже про это рассказано.
6. Шансы на получение положительного результата
Увеличить шанс успешного инвента можно использованием Декрипторов, и так называемых «Base Items».
Декрипторы были описаны выше. «Base Item» который можно указать использовать при инвенте, это вариайия т2 прибабаха который вы хотите изобрести, при этом ее MetaLevel должен быть не выше 4-х, однако чем он выше, тем больше положительно повлияет на шанс успешного инвента. Просмотреть что вы можете использовать можно в параметрах т2 прибабаха, на закладке Variations.
Теперь о формуле рассчета успешного инвента.
На момент написания выглядела она так (формула взята с оффсайта):
Invention_Chance = Base_Chance * (1 + (0.01 * Encryption_Skill_Level)) * (1 + ((Datacore_1_Skill_Level + Datacore_2_Skill_Level) * (0.1 / (5 — Meta_Level)))) * Decryptor_Modifier
Base Chance:
* Base chance is 20% for battlecruisers, battleships, Hulk
** Base chance is 25% for cruisers, industrials, Mackinaw
*** Base chance is 30% for frigates, destroyers, Skiff, freighters
**** Base chance is 40% for all other inventables
Кол-во ранов на выходе
- вычисляется по формуле:
- ActualRunsInputBPC — на сколько ранов у вас BPC скопировано;
- MaxRunsInputBPC — смотрим в BPC -> Info -> Attributes -> Production Limit;
- MaxRunsOutputBPC — для модуле равно 10, для кораблей — 1;
- DecryptorBonusRuns — в Decryptor колонка ‘Модификатор Run’.
Runs = MAX(1;ROUNDDOWN(ActualRunsInputBPC/MaxRunsInputBPC*MaxRunsOutputBPC + DecryptorBonusRuns))
- базовое значение МЕ получаемого BPC для всех равно -4. МЕ исходного BPC никакого влияния на результат не имеет. Вычисляется по следующей формуле:
ME = -4 + Decryptor bonus, где Decryptor bonus берём из колоночки ‘Модификатор ME‘.
PE получаемого BPC
- полностью аналогично ME:
PE = -4 + Decryptor bonus, где Decryptor bonus берём из колоночки ‘Модификатор PE‘.
Нет никаких гарантий что эта формула не будет изменена в каком либо из патчей, так что лучше всего использовать какой либо калькулятор шанса, которых к счастью более чем достаточно. И их стараются апдейтить по мере появления изменений.
Калькулятор шанса успешного инвента размещен здесь.
Производство и исследования EVE Online. Вселенная EVE online Как делать чертежи в eve online
Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE, вам понадобятся следующие компоненты:
1. Чертеж (Blueprint).
2. Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
3. Производственная линия, на которой будет построен предмет.
Чертеж (Blueprint, BP)
Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне:
BP имеет следующие параметры:
1. Material efficiency level (ME) — уровень исследования BP на эффективность производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.
2. Wastage factor
— уровень отходов. Напрямую зависит от ME . В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:
Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).
При отрицательном ME используется следующая формула:
Wastage factor = Base Waste Factor * (1 — ME).
Base Waste Factor — уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.
Таким образом получается, что, исследовав BP с 0 ME на 1 ME , мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%). Однако, чем больше уровень ME , тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP . Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME , необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.
Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого BP (Bill of Materials / Manufacturing), то можно увидеть 2 ряда цифр:
1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими скиллами.
2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 lvl скилла Production Efficiency.
Каждый уровень скила Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 4%. При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный скилл — это первое, что должен качать до 5 лева производственник.
3. Productivity efficiency level (PE) — уровень исследования BP на скорость производства. Чем больше PE , тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.
BP можно условно разделить по следующим критериям:
1. По типу BP различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
2. По типу производимой продукции BP делятся на: T1, T2, Storyline.
BPO (Blueprint original)
— это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:
1. Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
2. Копировать (при копировании получается BPC , при этом исходный BPO сохраняется).
3. Производить.
BPC (Blueprint copy) — копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO . BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO . Но, в отличие от BPO , BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).
Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:
1. Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
2. Инвентитить (Invention).
Для исследований на PE , исследований на ME , копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing).
T1 BPO — самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет. Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.
T1 BPC — появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO . Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC , и цены на них гораздо ниже цен на BPO . В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO . При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 — 0.91%, отходы для ME20 — 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.
T2 BPO — таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO . После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились. Для производства по T2 BPO нужны специализированные скиллы (как правило, по 2 RnD скилла), а также необходим скилл Industry 5 lvl.
T2 BPC — на сегодняшний день бОльшая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE , что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.
Storyline и фракционные BPC . Storyline BPC , как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC — крайне неудачные BPC , т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.
Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.
Обобщённый список скиллов, влияющих на производство, копирование и исследование :
Science — увеличивает на 5% скорость копирования чертежей за уровень.
Research — увеличивает на 5% скорость исследование чертежей на PE .
Metallurgy — увеличивает на 5% скорость исследования чертежей на ME .
Laboratory Operation — увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).
Advanced Laboratory Operation — также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl — вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.
Scientific Networking — позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории. Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы — в непосредственной близости от нее. 1 lvl этого скилла позволяет использовать лабораторию в пределах солнечной системы, 2 lvl — в пределах 5 дажампов, 3 lvl — 10 джампов, 4 lvl — 20 джампов, 5 lvl позволяет использвать лабораторию в пределах региона.
После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории. Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс. На указанном удалении от лаборатории может находиться только сам исходный BPO или BPC .
Mass Production — увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).
Advanced Mass Production — также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl — возможно одновременное использование 11 линий.
Supply Chain Management — действие данног
Исследование чертежей и производство в еве
Производство по чертежам и исследование чертежей
Для того чтобы произвести какой-либо предмет в EVE, вам понадобятся следующие компоненты:
- Чертеж (Blueprint).
- Материалы, необходимые для производства (указаны в чертеже).
- Производственная линия, на которой будет построен предмет.
Чертеж (Blueprint, BP)
Все BP в Eve выглядят как предметы, которые из них строятся, изображенные на синем фоне
Оригинал (Blueprint original, BPO)
Копия (Blueprint copy, BPC)
Оригиналы чертежей продются на рынке EVE, а копии и усовершенствованные оригинал можно найти в контрактах. Ну и в различных скрытых локациях еве тож попадаются чертежи.
Итак чертеж допустим у нас есть — купили на рынке оригинал Blackbird Blueprint
Теперь смотрим информацию по чертежу и видим что производство будет с перерасходом материалов и максимальным по времени. Что же нужно сделать для оптимизации данных параметров. Это во первых изучение нужных навыков, а во вторых исследование чертежа на лабораторной линии.
Исследование чертежа для производства.
Пример оригинала чертежа МЕ=0 И РЕ=0. Открываем вкладку характеристики.
Итак любой чертеж имеет следующие параметры:
Общая информация.
Здесь в чертеже приведены данный чертежа улучшаемые с помощью исследований.
1. Material efficiency level (ME) — уровень эффективности производства. Чем больше это число, тем меньше отходов будет при производстве.
2. Wastage factor — коэфициент отходов. Напрямую зависит от ME. В случае положительного ME формула расчета Wastage factor такова:
Wastage factor = Base Waste Factor / (1 + ME).
При отрицательном ME используется следующая формула:
Wastage factor = Base Waste Factor * (1 — ME).
Base Waste Factor — уровень отходов для BP с ME = 0. Для большинства BP он равен 10%.
Таким образом получается, что, исследовав чертеж с 0 ME на 1 ME, мы сократим отходы в 2 раза (было 10%, станет 5%).
Однако, чем больше уровень ME, тем меньший эффект будет давать каждое последующее исследование BP. Помимо этого существует граница, после которой дальнейшее исследование станет бессмысленным. Допустим, что для производства некоторого предмета требуется 23 зидрина. Если мы разделим это число на 5, то получим число ME, необходимое для того, чтобы при производстве данного предмета отходов зидрина не было.
3. Productivity efficiency level (PE) — уровень скорость производства. Чем больше PE, тем меньше времени понадобится для производства. Однако, исследовать РЕ больше 10 практически бессмысленно.
Далее идут данные чертежа улучшаемые с помощью навыков.
Производство.
На время производства влияет навык Industry— 4%-ное сокращение времени, необходимого на производство, на уровень навыка. Как раз на чертеже видим пример произв. с навыком Industry уровня 0 = 3ч20мин., а с навыком Industry 5го уровня = 2ч.40мин.
Исследование.
То же как и в производстве по два параметра без навыка и с изученным навыком.
Metallurgy 5%-ное увеличение скорости исследования эффективности производства на уровень навыка. (Metallurgy: 0ур.=2дн.18ч40мин, 5ур.=2дн2ч)
Science- 5%-ное увеличение к скорости копирования чертежей на уровень навыка.
Research — 5%-ное увеличение скорости исследования скорости производства на уровень навыков.
Можно воспользоваться программой EVEmon : Plans->Bluprint browser. Необходимо выставить нужное число и увидеть эффективность чертежа, время разработки и т.д.
Уменьшение расхода материалов при производстве и навыки.
Далее открываем вкладку список материалов — производство
Если открыть инфо по необходимымым материалам для производства любого чертежато первое что мы видим это навык нужный для построения крейсера.
Следующее это материалы
Видим список материалов и два ряда цифр
1. (You) Количество компонентов, необходимых для производства с вашими навыками
2. (Perfect) Количество компонентов, необходимых для производства при 5 уровне навыка Production Efficiency.
Каждый уровень навыка Production Efficiency уменьшает количество необходимых материалов для постройки на 5%.
При отсутсвии скила Production Efficiency вам потребуется 120% материалов от колонки Perfect. При 5 lvl скила Production Efficiency вам потребуется только то количество минералов, которое указано в BP (т.е. 100%). Таким образом, данный навык- это первое, что должен качать до 5 уровня производственник.
Чертежи можно условно разделить по следующим критериям:
- По типу чертежи различают Копию (Blueprint copy, BPC) и Оригинал (Blueprint original, BPO).
- По типу производимой продукции чертежи делятся на: T1, T2, Storyline.
BPO (Blueprint original) — это исходный чертеж. С ним можно выполнять следующие действия:
- Исследовать (тем самым повышая уровень ME и PE).
- Копировать (при копировании получается BPC, при этом исходный BPO сохраняется).
- Производить.
BPC (Blueprint copy) — копия чертежа, которая получается в результате копирования BPO.
BPC имеет такие же параметры ME и PE как и исходный BPO. Но, в отличие от BPO, BPC расчитано на производство ограниченного количества предметов (Licensed Production Runs Remaining или просто число ранов). После того, как указанное количество предметов будет построено, BPC просто исчезнет. Помимо производства BPC используется ещё и в процессе инвента (получения Т2 BPC).
Таким образом, с BPC можно выполнять следующие действия:
- Производить (при этом после каждого произведеного предмета у BPC уменьшается число ранов).
- Инвентитить (Invention). Статья по инвенту см. здесь.
Реверс инженеринг — Работа с чертежами из вормхолов (создание Т3).Реверс инженеринг — смотрите здесь.
T1 BPO — самые часто встречающиеся BPO в EVE. Их можно покупать в неограниченных количествах у некоторых NPC-продавцов в маркете. Такие BPO всегда имеют ME и PE равные 0. Только что купленный BPO можно снова выставить на продажу в маркете. Но как только вы попробуете проделать с ним любую операцию (производство, копирование, исследование на ME или PE), BPO уже нельзя будет продать через маркет.
Исследованные BPO можно купить у других игроков (или продать им) только через систему контрактов. Как правило, для производства, копирования и исследования T1 BPO не нужны никакие специализированные скиллы. Обычно достаточно иметь скилл Industry хотябы 1 lvl.
T1 BPC — появляются в EVE в результате копирования соответствующих BPO. Такие BPC можно купить только через систему контактов. Как правило, там продаются хорошо исследованные BPC, и цены на них гораздо ниже цен на BPO. В некоторых случаях дешевле выйдет купить BPC для разового производства, чем покупать дорогое BPO. При покупке BPC следует помнить, что разница в отходах (которые рассчитываются от изначальных 10%) для МЕ10 и ME20 крайне незначительна (отходы для ME10 — 0.91%, отходы для ME20 — 0.48%). А вот цены на такие BPC могут различаться в несколько раз.
T2 BPO — таких BPO в игре крайне мало. Раньше, до ввода инвента, RnD агенты время от времени устраивали лотереи среди работающих на них персонажей. В результате этих лотерей среди игроков случайным образом распределялось небольшое число T2 BPO. После ввода инвента лотерею закрыли, и в настоящее время Т2 BPO можно купить только у тех игроков, у которых они сохранились.
T2 BPC — на сегодняшний день большая часть таких BPC получается в результате инвента. Отличительной чертой T2 BPC являются отрицательные уровни ME и PE, что крайне сильно увеличивает уровень отходов. Однако, из-за того, что количество T2 BPO в игре ограничено, такие BPC также пользуются большим спросом.
Storyline и фракционные BPC.
Storyline BPC, как правило, даются в награду за выполнение сторилайн миссий, а фракционные BPC можно получить в LP-магазине. Storyline BPC — крайне неудачные BPC, т.к. для производства по ним нужны специальные скиллы, и иногда требуются специальные материалы. В то же время, получаемые в итоге предметы часто имеют посредственные характеристики.
Все необходимые скилы для производства, копирования, исследования любого BP указаны в самом чертеже.
Лабораторные и производственные линии.
Для исследований на PE, исследований на ME, копирования и инвента необходимы соответсвующие лаборатории (Time efficiency research, Material research, Copying, Invention). Для производства нужна производственная линия (Manufacturing). Данные линии доступны на станциях и возможен вариант установки ПОСа с соответствющими лабораториями.
Навыки для использования лабораторных линий (наука)
При максимальных навыках в можете управлять 11 линиями.
Laboratory Operation — увеличивает максимальное число одновременно используемых лабораторных слотов на 1 за каждый lvl скилла (если у вас нет этого скилла, то вы сможете использовать только 1 лабораторный слот).
Advanced Laboratory Operation— также увеличивает число одновременно используемых лабораторных слотов. Таким образом, если вы имеете Laboratory Operation 5 lvl и Advanced Laboratory Operation 4 lvl — вы можете одновременно использовать 10 лабораторных слотов.
Scientific Networking— позволяет использовать лабораторию дистанционно. Если этого скилла у вас нет, то вы сможете запустить копирование, исследование и инвент только непосредственно с самой лаборатории.
Если вы используете лабораторию на станции, то вы и ваш BPO должны находится на этой самой станции. Если вы используете лабораторию на ПОСе, то ваш BPO должен находится в самой лаборатории, а вы — в непосредственной близости от нее.
1-й уровень позволяет действовать в пределах той же самой солнечной системы, 2-й уровень расширяет диапазон до 5 прыжков, а каждый последующий уровень удваивает количество прыжков. 5-й уровень позволяет использвать лабораторию в пределах региона.
После окончания исследования исходный BPO будет находиться в том же самом месте, где он был до запуска операции. Результат копирования и инвента всегда будет находится в лаборатории.
Если для проведения инвента (копирования, исследования) требуются какие-либо материалы, то они также должны находится в лаборатории. В противном случае вы получите сообщение о нехватке материалов для выполнения операции и не сможете запустить процесс.
Навыки для линий производства.
Mass Production — увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий на 1 за каждый lvl скилла (если у вас этого скилла нет, то вы сможете использовать только 1 производственную линию).
Advanced Mass Production — также увеличивает максимальное число одновременно используемых производсвенных линий. Таким образом, если выучить Mass Production и Advanced Mass Production до 5 lvl — возможно одновременное использование 11 линий.
Supply Chain Management — удаленный запуск производства, действие данного скилла аналогично действию скилла Scientific Networking, только распространяется оно не на лабораторные слоты, а на производственные линии.
Имплантанты.
Для улучшения научных и производственных характеристик.
Удачи !
С уважением, SoldierZD.
Научные исследования производимые с помощью NPC RD агентовЗадача таких исследований – получить компоненты необходимые для исследования чертежей Т1 и получения Т2 чертежей BPС.________________________________________________________________________________ 1. Вводная часть. Что такое РД? (RD) РД — это один из дивизионов НПЦ корпораций (наравне с Administration, Command, Marketing и др.)После запуска исследования (о том как это сделать, написано ниже), РнД агент начнет начислять вам РП (Research Points). На 100 РП и 10 000 иск можно купить один датакор. Так же датакоры можно вывести через ЛП магазин соответсвующих корпораций фракционных войн(если вы вступили в ФВ)- 5 датакоров стоят 250 ЛП и 250 000 иск, подробнее здесь http://www.ellatha.com/eve/LPSearch/Datacore/Корпорации ФВ и соотв. датакоры :
Время от времени (так часто, как вам это удобно, хоть раз в год), вы прилетаете к вашему агенту и переводите ваши РП в нечто материальное — Датакоры (Datacore), которые уже можете либо продать на рынке, либо использовать в инвенте. Что такое датакоры, с чем их едят и зачем они нужны. За работу на РнД агента вам капают РП, РП меняете на датакоры, датакоры нужны для инвента Т2 БПЦ, а из Т2 БПЦ строятся Т2 модули/корабли. Датакоры + Т1 БПЦ = Т2 БПЦ —>>> Т2 корабли\модули. Датакоры — хранилища информации по какой-то области знаний, используются для превращения Т1 чертежей в Т2. Т1, Т2 — Tech 1, Tech 2 — это первое или второе тех. поколение модулей и кораблей. Т2 значительно лучше Т1. БПЦ — (Blueprint Copy) — чертеж с ограниченным количеством копий. В противовес этому БПО — (Blueprint Original) — чертеж с бесконечным числом копий. Т1 БПО можно легко купить у НПЦ, а Т2 большая редкость, оставшаяся с времен, когда в лотерее его было можно выграть у агентов. Сейчас большинство Т2 кораблей и модулей строят из Т2 БПЦ, полученных в ходе инвента. Инвент — (Invention) — скилоемкий вид научного шаманства, когда берется Т1 БПЦ, к нему добавляется куча всяких датакоров, скриптов, лягушачьи лапок и танцев с бубном, и в итоге, если повезет — вы получаете Т2 БПЦ, из которого уже можно построить Т2 модули или корабли. Инвент требует больших денежных затрат, и еще большего количества скиллов, поэтому вряд ли у вас получится самостоятельно им заниматься (если конечно наука и исследования не ваша основная специализация в игре), но начать добычу датакоров вам вполне по силу. 2. Ищем подходящую РнД корпорацию. Прежде всего надо определиться, какие датакоры вы хотите добывать. Думаю вы согласитесь, что выгоднее всего добывать самые дорогие датакоры. Для этого открываем маркет: Manufacture & Research / Components / Research & Invention / Datacores / и смотрим какие датакоры имеют наибольший спрос и стоят дороже всего. (на момент написания данной статьи, самые дорогие датакоры — это «Datacore — Mechanical Engineering».) Определившись с тем, какие датакоры вам нужны, начинаете искать корпорацию. Для этого берете ту расу, к которой у вас уже большой стендинг, и выбираете из РнД корпораций этой расы ту корпорацию, у которой есть агенты с нужным видом исследований (ищите агентов 3-4 уровня, так как ниже 3 уровня агента исследования не имеет смысла запускать). Поиски R&D Агента.
The Amarr Race:
The Caldari Race:
The Gallente Race:
The Minmatar Race:
К примеру вы решили запустить Mechanical Engineering 4 уровня у Кладари Через окно «Поиска агентов» устанавливаем условие «Научно-исследовательские» , выбираем фракцию Калдари, корпорация «Любая», уовень агента 4 и смотрим информацию нужного агента, допустим Nakelaiken Obanmaka (корп. Kaalakiota Corporation) — 4 лвл Mechanical Engineering. —— Пока будете набивать стендинг, не забывайте выучить этот скилл (Mechanical Engineering) до 4 уровня. Как добиться чтобы у вас был необходимый стендинг к этой корпорации? Просто работайте на агентов всех других дивизионов этой корпорации (кроме РнД). 3. Навыки Скиллы-минимум:
Также Negitiation до 3 уровня (чтобы агент давал больше датакор). Не забывайте и про скиллы Social и Connections, которые стоит прокачать до 3-4 уровня(это дает более быстрый рост стендинга к корпорации). Если все это учить с нуля — получится около двух недель. Скиллы-максимум (на самом деле конечно не максимум, но вполне уже по-серьезному): Ну и Connections и Negotiation дотягиваем до 4 уровня. У одного агента можно запустить только одно исследование.
4. Запуск исследования. Прилетаете к агенту, начинаете с ним разговор. I need some research done. Could you head up my team? После чего, он предложит выбрать вид исследования. (на каждый вид исследования свой скилл) Области исследований и навыки:Starship Engineering:
Engineering/Other:
Physics:
Другое:
5. План: Определить какие датакоры вам нужны (1-2 вида).Найти нужную корпорацию (смотрим на количество агентов и какие исследования они производят). Ищем удобного агента этой корпорации (любого дивизиона, кроме РнД), и начинаем делать миссии поднимая стендинг. Параллельно учим скиллы (Social, Connections, Negotiation и скиллы для исследований). Запускаем исследования у первого агента, параллельно учим Research Project Managment до 4 уровня и поднимаем стендинг ко второй РнД корпорации. Запускаем 5 исследований. Лениво собираем датакоры. Отслеживаем какие датакоры сейчас актуально получать, и при необходимости меняем вид исследования. Доп. сведения. |
EVE Online / От тыквы до модернизации / ММОзговед
Я убежден в том, что Ева, благодаря своему научно-фантастическому сеттингу, может как отпугнуть, так и вдохновить на занятия, которые выглядели бы совсем иначе, посмотри вы на них беспристрастно. Сегодня я начну свой рассказ об удачных находках в игровой механике, но постараюсь это сделать на «общем наречии». Вот взять, к примеру, огородики в Archeage. Сколько надменных взглядов, в том числе и из космоса, бросали на бедных любителей моркови и дождевых червяков. Но ведь, по сути, один из самых загадочных процессов, мастерство овладения которого в Еве пользуется уважением и почетом, ничем не отличается от огородничества. Я говорю о модернизации. Или лучше напустить еще больше тумана и произнести загадочное «инвент»?
В EVE есть корабли, модули, дроны и даже амуниция, носящие гордую пометку «II» или «Tech II», а в обиходе чаще «T2». Все это предметы второго технологического уровня. То есть более совершенные во всем. Понятно, что обладать более совершенным хочется всем. Но цена и легкость обладания, как всегда, зависит от изначальной доступности этой технологии. Окунемся немного в историю.
Чертежи второго технологического уровня были введены в EVE давно. Вот только в игре они появлялись своеобразно – через лотерею. Итак, для того, чтобы участвовать в лотерее, нужно было работать с одним из научных NPC-агентов. Затем «исландский рандом» указывал на кого-то перстом и счастливчик оказывался обладателем чертежа-оригинала второго технологического уровня (T2 BPO).
Несмотря на то, что счастливчики при получении таких оригиналов визжали громче девушек, узнавших, что они прошли в музыкальное реалити-шоу, удачливые пилоты не понимали, каким сокровищем обладают. Ведь они думали, что лотерея будет вечной, и все больше чертежей-оригиналов будет с годами появляться у игроков. А потом в CCP придумали модернизацию (invention), и лотерею отменили. Больше не было никаких новых оригиналов T2-чертежей.
Здесь мне пора все же перейти на «общее наречие», используя аллегории. Представьте, что в те мохнатые времена люди в лотерею выигрывали Бесконечный Рог Изобилия. Ведь производить из оригинального чертежа можно было бесконечное количество того устройства, которому посвящен чертеж. Вам нужны только материалы. А материалы в этом вопросе были всегда намного меньшей проблемой, чем, собственно, исходная схема постройки, без которой, понятное дело, никуда. Мало того, что вы сами могли из этого Рога Изобилия производить бесконечное количество товаров, вы также могли сделать копии этого чертежа и продать их. Копии, впрочем, всегда содержали ограничение по количеству единиц товара, которое можно произвести на его основе. Каждый цикл производства уменьшал счетчик на единицу, пока копия не растворялась в воздухе, и вы вынуждены были идти за добавкой. А у кого-то все это время продолжал быть Оригинал! И все это на основании какого-то чертового везения.
С одной стороны, разработчики не могли выпускать много таких оригиналов, иначе рынок рухнул бы. С другой – в EVE все или почти все зависит от осмысленности ваших действий. А тут в основе производства самых дорогих устройств лежала чистейшая лотерея, которая делает одних обладателями сокровища, а других оставляет с носом. При совершенно одинаковых действиях. В общем, с этим решено было покончить, и в игре появилась технология «модерниации». Тут самое время вспомнить об огородах.
Семена
В основе каждого процесса модернизации лежит копия чертежа обычного прототипа этого устройства. У каждого Tech 2 устройства есть Tech 1 прототип. Его оригинальный чертеж вы можете купить у NPC. На его основе можно создать копии. Вот такая копия – это семечка, которую вы высаживаете на грядке под табличкой «Модернизация».Грядки
Сервисы с услугой «Модернизации» на станициях или специальные лаборатории на POS’е (пользовательская орбитальная станция) и есть те самые грядки, на которых можно посадить семена.Полив
Но просто так бросить семя Всемирное Общество Садоводов и Огородников вам не даст. Оно требует обязательного полива. Поливать здесь принято «инфоблоками» (datacore). Вы же слышали фразочку «залил инфу», правда? Ну, вот. Для разных предметов нужны разные инфоблоки, но суть обязательного полива от этого не меняется.После этого можете запустить процесс и ждать всходов. Или не спешить и использовать…
Удобрения
То, какими будут ваши всходы, зависит, конечно же, от удобрений. Удобрениями у нас выступают декрипторы, которые способны как повысить качественные характеристики всходов и вероятность успешного созревания, так и количество «плодов» — доступных производственных циклов (runs).Декрипторы добываются разведчиками-хаккерами в специальных скрытых локациях.
В текущих условиях процесса модернизации еще принимает участие «Интерфейс Данных», но, во-первых, он не вписывался в нашу огородную концепцию, а во-вторых, его в ближайшее время упраздняют, так что если вам понравилась наша сельскохозяйственная аллегория, воспринимайте «Интерфейсы Данных» на этом этапе, как прочно закрепившееся суеверие при посеве. Он просто пока должен быть.
Все эти сравнения с огородами я привел не для того, чтобы рассказать на детсадовском уровне «ребятам о зверятах». Мне просто хотелось быстрее объяснить эту механику тем, кому не хочется вникать во всякие BPO, декрипторы, датакоры и прочее. Убрать термины и показать, что ничего сложного в этом процессе нет. Хотя именно незнакомые (или знакомые научно-фантастические) термины для меня всегда были частью магии атмосферы EVE.
Итак, в итоге мы имеем необходимость производить копии чертежей прототипов (семена), найти станцию с сервисом Модернизации или установить свою орбитальную станцию (POS) с луна-парком и лабораторией (грядка). Подготовить инфоблоки (вода для полива). И по желанию добавить декрипторов (удобрение). Затем процесс запускается и, в зависимости от сложности устройства, вам нужно будет подождать от нескольких часов до нескольких дней. Пока не «созреет». Любая запущенная работа по модернизации после завершения отведенного цикла выглядит как готовая. Но не факт, что при попытке доставки результатов в ангар вас ждет успех. Особенно, если вы не использовали декрипторы.
Оседлав этот, как видите, не такой сложный процесс, вы всегда будете начинать свою игровую сессию со сбора «созревших плодов», затрачивая на все про все минимум времени. И если у вас достаточно много «посевов», обязательно что-нибудь да получите, постепенно наполняя свои запасы очень ценными чертежами второго технологического уровня.
Как видите, от простой лотереи механика получения t2-чертежей эволюционировала до целого процесса, который до сих пор многим кажется лабораторной магией, завязан на общение с NPC (инфоблоки), поиск скрытых локаций (декрипторы), подходящих станций или установки орбитальных станций с собственным сервисом (оборудование). И при этом остается единственным источником высокотехнологичной боевой техники, без которой в современной войне никак не обойтись.
Выдохнули? Зря! Механика модернизации в самое ближайшее время станет еще интереснее. Главное изменение – введение вместо скучного дуализма «получилось / не получилось» (взошло / не взошло) целой серии результатов:
- Успех (выдающийся): добавляет 2 МЕ* и 3 ТЕ* в виде бонуса к результату
- Успех (отличный): добавляет 1 МЕ и 2 ТЕ в виде бонуса к результату
- Успех (неплохой): добавляет бонус в 1 ТЕ к результату
- Успех: обычный немодифицированный результат
- Провал (просто провал): половина инфоблоков возвращается
- Провал (всё плохо): четверть инфоблоков вернут
- Провал (ужас): 10% инфоблоков вернут обратно
- Провал (критикал): никаких инфоблоков не вернут
* ME – экономия материалов при производстве, TE – экономия времени производства
Итак, как видите, наш виртуальный огородик запестрел куда более разнообразными всходами, что делает процесс сбора плодов еще интереснее. Подробнее обо всех нововведениях вы можете прочесть здесь. А я пока прощаюсь и желаю вам хорошего урожая.
В следующем выпуске: Дикая охота на мобов.
P.S. CCP решили пока не изменять механику результатов модернизации, и по-прежнему остаётся «получилось / не получилось»
новые особенности процесса :: Дев блог :: EVE-ONLINE :: EVE-RU
Обновление Криос стало нашим первым шагом переделки производства в EVE Online. Это была сложная задача, поскольку мы ни много ни мало, но с нуля создали новую систему производства и пользовательского интерфейса, причём нам постоянно приходилось следить за тем, чтобы изменения в дизайне продолжали обслуживать одну из фундаментальных систем игры и при этом не сломали ничего иного.
Хотя ещё надо сделать множество итераций, результаты пока что выглядят удовлетворительно. Производство выросло на 27%, копирование — на 36%. Самый большой рост показали инвент (модернизация) — 53%, исследования ТЕ — 140% и исследования МЕ — 165%. Это, в принципе, не удивительно, поскольку мы убрали узкое место в виде слотов. Заметным исключением из такого роста стал реверс-инжиниринг (8%), который так и остался деятельностью «для посвящённых», которой занимается довольно небольшой круг специалистов.
Однако, Криос был настолько велик, что мы так и не смогли ввести абсолютно все запланированные изменения за один раз. Теперь, когда первый ажиотаж прошёл, пришло время завершить цикл обновления производства, занявшись двумя производственными профессиями, оставшимися за бортом Криоса — а именно инвента (модернизации) и реверс-инжиниринга.
Также, с целью дать некоторое время игрокам для оценки и адаптации, обращаем ваше внимание, что эти изменения НЕ планируется вводить в обновлении Океан. Эти изменения будут введены в одном из последующих за ним патчей.
Изменения в научных областях для инвента и производства Т2 предметов
Первым делом, мы принялись за изучение научных навыков, которые требуются для модернизации (инвента) и постройки предметов второго технологического уровня — то есть т2. И повсюду сталкивались с отсутствием единообразия. К примеру, навыки Mechanical Engineering и Electronic Engineering используются на порядок чаще, чем навыки Graviton Physics или Molecular Engineering. Это чрезвычайно важно, поскольку определяет потребление датакор, что в свою очередь оказывает влияние на рынок.
Также, не всегда получалось логически связать необходимую расу и предмет, который надо было модернизировать. Вы можете подумать, что инвентить модуль ECM II можно при помощи навыка Caldari Encryption Methods и предмета Caldari Data Interface, поскольку ECM является основной системой РЭБ этой сверхдержавы. Однако, на самом деле сейчас этот процесс модернизации требует навык Gallente Encryption Methods, что немного вводит в заблуждение. Итак, мы слегка это поправим.
Для модулей и боеприпасов:
Мы бы хотели покончить с засильем навыков Electronic Engineering и Mechanical Engineering и соответствующих датакор, а также сделать расовые навыки Encryption Methods в целом более интуитивными.
Научные навыки и связанные с ними требования по производству и инвенту т2 предметов по состоянию на сегодняшний день на Транке (слева) по сравнению с предполагаемыми изменениями (справа)
Подробное описание ниже (щелкните для увеличения)
Для кораблей:
Навык Mechanical Engineering требуется для инвента (модернизации) большинства типов кораблей (для корпусов т1) и производства (для т2 корпусов), за исключением бобров и ковров, которым требуются навыки Rocket Science и Electronic Engineering соответственно. Мы хотим ввести соответствие между ролью корабля и требуемыми навыками для инвента (роли без точного перевода термина):
- Attack (атакующие) : High Energy Physics
- Combat (боевые): остается Mechanical Engineering
- Disruption (РЭБ): Electronic Engineering
- Exploration (эксплор): Quantum Physics
- Hauling (перевозки): Molecular Engineering
- Resource Harvesting (сборщики ресурсов): Laser Physics
- Support (поддержка): Nanite Engineering
- Tackling (таклеры): Graviton Physics
Роль корабля можно увидеть в системе Айсис (ISIS) в информационном окне корабля. Это вторая пиктограмма слева, прямо над описанием бонусов корабля.
Ниже приведены подробные изменения (щёлкните для увеличения)
Наконец, для производства т2 кораблей мы снижаем требования к навыкам типа «Construction» до уровня 1, вместо прежних произвольно выбранных 4 или 5 уровней. Чтобы это компенсировать, мы добавляем бонус для изучения высоких уровней этих навыков в виде улучшения ТЕ. Мы также переименуем эти навыки в «Advanced Ship Construction», чтобы подчеркнуть тот факт, что они не требуются для производства обычных т1 корпусов.
Вот, например, как выглядит производство Sin до (слева) изменений и после (справа):
Объединяем инвент и реверс-инжиниринг
Позвольте кратко объяснить непосвященным, как работают инвент и реверс-инжиниринг, перед тем, как двинуться дальше.
Инвент (модернизация) используется для получения копий чертежей Т2 предметов из Т1 бпц. Инвент появился в качестве замены древней «лотереи» оригиналов чертежей Т2 предметов.
Он состоит из:
(инициатора — чертёжа, расового предмета — датаинтерфейса, расходника — датакор и двух модификаторов результата — предметов с мета-уровнем от 1 до 4 и/или декрипторов)
При запуске работы предметы потребляются и система использует случайный механизм для определения результата — либо игрок получит вожделённую копию чертежа Т2 предмета, либо останется у разбитого корыта.
В Криосе формула слегка изменилась и теперь выглядит так:
Реверс-инжиниринг используется для получения копий чертежей Т3 предметов из древних останков (Ancient Relics) памятников расы Слиперов (Sleeper), которые можно обнаружить в ВХ. Эта деятельность появилась в дополнении Апокрифа (EVE Online: Apocrypha).
Он состоит из:
(инициатора — релика, расходников — датакор и гибридной БД, и расового предмета — датаинтерфейса).
Точно так же, при запуске работы, случайный бросок кубика определит результат в соответствии со следующей формулой (которая также была поправлена в Криосе):
У этих двух систем есть несколько уязвимых мест:
- С точки зрения геймплея, у обеих одинаковая цель — получение продвинутого чертежа. Для достижения этой цели они используют очень похожие игровые механики (инициатор, расходник и случайный выбор результата).
- Однако, несмотря на явную схожесть, однотипные компоненты не ведут себя одинаково в разных типах деятельности. Необходимые датаинтерфейсы в инвенте определяются атрибутами чертежа, а в реверс инжиниринге тип датаинтерфейса определяет расовую принадлежность результата.
- В инвенте есть целых два модификатора результата (мета-предметы и декрипторы), а в реверс-инжиниринге — ни одного.
В целом, у нас есть два разных типа производственной деятельности, которые выглядят почти одинаково, но отличаются некоторыми ключевыми моментами. Поэтому, сравнивать их очень тяжело: у данных фишек должен либо быть принципиально разный геймплей, либо они вообще не должны разделяться.
Именно поэтому мы решили объединить Инвент (модернизацию) и Реверс-инжиниринг в единое целое.
Этот единый вид деятельности, который будет по-прежнему называться инвентом (модернизацией), будет иметь целью на получение продвинутых чертежей вне зависимости от их технологического уровня. Таким образом, при использовании т1 чертежей результатом будет копия т2 чертежа, а при использовании древних останков (аncient relic) вы должны будете получить копию т3 чертежа.
У данного вида деятельности будут и расходные материалы — в основном, это будут датакоры. Также, игроки смогут модифицировать входящие и исходящие материалы при помощи рабочих групп и декрипторов.
Чтобы достигнуть поставленной цели, мы должны сделать следующие шаги:
- Датаинтерфейсы (Data Interface) будут удалены из игры. Мы не считаем, что они предлагают настолько ценный геймплей, который следует сохранить в игре. Владельцы интерфейсов получат соответствующую компенсацию.
- На инвент перестанут влиять предметы с мета-уровнем от 2 до 4. Потребление мета-предметов ради повышения шансов успеха в инвенте кривое, это оказывает влияние лишь на модули (а не корабли и риги) и использует формулу, в которой полно исключений. Это не будет компенсировано, поскольку мета-предметы используются не только в инвенте.
- Будут введены рабочие группы для замещения мета-предметов. Мы распространяем действие рабочих групп на инвент точно так же, как и для прочих видов промышленной деятельности.
- Декрипторы будут влиять на т3 чертежи. Скорее всего, мы поправим параметры декрипторов, чтобы они соответствовали своей внутриигровой ценности.
Формула инвента будет приведена к следующему виду:
В этой формуле, навык Racial Encryption Methods будет меняться в зависимости от намеченного результата:
- т2 бпц: навыки Amarr, Caldari, Gallente или Minmatar Encryption Methods.
- т3 бпц: навык Sleeper Encryption Methods, который фактически является переименованным навыком Reverse Engineering.
Вот вам для сравнения старые шансы на успех инвента и реверс-инжиниринга и новые шансы
Всё это означает 20% падение шансов на успех инвента т2 бпц при использовании мета-4 модуля и, примерно 40% паадения шанса на успех при инвенте т3 бпц с максимально выученными навыками. Несмотря на то, что это на практике значит очень много, все эти цифры не являются окончательными и у нас ещё будет множество возможностей нейтрализовать это падение.
Для компенсации падения шансов на успех мы сделаем следующее:
- Декрипторы будут влиять на т3 бпц, позволяя изменять их уровень МЕ и ТЕ.
- Рабочие группы будут влиять на уровень МЕ и ТЕ потребляемых при инвенте предметов, что несколько нейтрализует рост стоимости датакор.
- Самое важное будет описано чуть ниже, так что мы предлагаем вам дочитать весь девблог до конца.
Добавляем различные результаты при инвенте (модернизации)
Сейчас инвент даёт однозначный результат — либо вы получаете все плюшки за ваши телодвижения, либо практически ничего (кроме дружеского похлопывания по плечу от воображаемого CCP Fozzie, конечно). Мы хотели бы дать больше оттенков между двоичным 0 и 1. Это будет рассчитываться в качестве случайного результата в процентах и предложит разные результаты.
Пример:
Некий Frankenstein пытается модернизировать бпц на 425mm Railgun I, чтобы получить т2 бпц на 425 рельсу. Базовый шанс равен 40%, у него все навыки выучены в 5 и он не использует декрипторы, что даёт в результате шанс успеха в 50,4%
Старые и новые шансы на успех:
Подробные данные о результате инвента:
- Успех (выдающийся): добавляет 2 МЕ и 3 ТЕ в виде бонуса к результату
- Успех (отличный): добавляет 1 МЕ и 2 ТЕ в виде бонуса к результату
- Успех (неплохой): добавляет бонус в 1 ТЕ к результату
- Успех: обычный немодифицированный результат
- Провал (просто провал): половина датакор возвращается
- Провал (всё плохо): четверть датакор вернут
- Провал (ужас): 10% датакор вернут обратно
- Провал (критикал): никаких датакор не вернут.
Это придаст больше вариантов результату, даст возможность вернуть вложенные ресурсы при неудаче, либо придаст ощущение исключительности при соответствующих условиях. Несмотря на то, что это будет означать снижение роли инвента в уничтожении исков, это вполне компенсирует падение шансов на успех, о которых говорилось чуть ранее в блоге.
Поправки в базовый шанс на успешный результат
Мы хотели бы подправит базовые шансы на успешный результат инвента различных предметов, чтобы сделать немного более единообразным различные типы кораблей. Сейчас эти цифры таковы:
- У модулей и боеприпасов базовый шанс 40%
- У фрегатов, эсминцев, фрейтеров и скиффа базовый шанс 30%
- У крейсеров, индусов и макинавы базовый шанс 25%
- У БК, БШ и халка базовый шанс 20%
Мы хотели бы внести следующие поправки в эти цифры:
- У модулей и боеприпасов базовый шанс 40%
- У фрегатов и эсминцев — 35%
- У крейсеров, БК, барж, индусов и ОРЕ-индусов — 30%
- У БШ и орки — 25%
- У капов и помышленных капов — 20%
Вобщем, это означает пятипроцентное повышение шансов на успех для всех кораблей, за исключением фрейтеров, у которых шанс снижен с 30% до 20%, а также для вскрышно-буровых платформ [trololo — прим. перев.], которые получат рост шанса на успех от 0 до 10%, в зависимости от корпуса.
Выбор т3 подсистемы
Несмотря на то, что игроки могут выбирать расу (Амарр, Калдари, Минматар или Галленте) и тип (Offensive, Propulsion, Defensive, Engineering or Electronic) отдельной подсистемы, которую они собираются изобрести, существует элемент случайности в том, что именно они получат — а именно, четыре типа разных подсистем.
Мы собираемся удалить элемент случайности из этой системы, позволив игрокам напрямую выбирать результат требуемой подсистемы вместо того, чтобы запускать много раз один и тот же процесс в целях желаемого результата. Мы прекрасно знаем, что не все т3 подсистемы сейчас ценятся одинаково. Поэтому, мы собираемся при необходимости пересмотреть состав компонентов, необходимых для производства т3 подсистем для компенсации этих изменений.
Одновременный запуск нескольких проектов
И последнее по порядку, но отнюдь не по значению. Недавно мы изменили механику инвента таким образом, что вместо всей копии чертежа целиком, при инвенте с копии снимается всего лишь один пробег (ран). Следующим логическим шагом должна стать возможность запускать инвент со многими пробегами (ранами) — поскольку всё равно один проект снимает один пробег с копии. Таким образом, игрокам больше не потребуется запускать инвент каждый час, что и станет одним из пунктов изменений в этом наборе.
Как прямое следствие описанных выше действий и после сбора данных по событиям, происходящим после релиза Криос, мы оставляем за собой право регулировать параметры инвента (модернизации) некоторых чертежей, чтобы довести инвент до удовлетворительного состояния перед тем, как двигаться далее. Мы опубликуем подробности о подобных шагах, как только мы их сделаем.
Пара слов напоследок
Помните, что всё это может поменяться до релиза, так что все спекулятивные действия на рынке вы совершаете на свой страх и риск.
Будьте начеку и следите за темами на оффоруме в разделе «Features & Ideas Discussion» (англ.), чтобы обсудить со временем все особенности, упомянутые в данном блоге.
Перевод © Werdna
Eve Echoes Где взять чертежи для производства
В Eve Echoes для создания предметов требуются чертежи. Часть чертежей можно создать, а часть чертежей выбивается во вселенной Eve Echoes.
- Создание чертежей кораблей
- Где взять инфоблоки для чертежей
- Как получить чертежи для оснастки
- Где найти аномалии Скаута и Инквизиции
- Как пройти аномалию Скаута или Инквизиции
Создание чертежей кораблей
Для создания чертежей кораблей потребуются Обломки корабля и инфоблоки.
Где взять инфоблоки для чертежей
Инфоблоки можно получить из коробок в аномалиях Скаута и Инквизиции.
Как получить чертежи для оснастки
Остальные Чертежи так же можно получить в аномалиях Скаута и Инквизиции. Так же как и инфоблоки, чертежи оснастки достаются из сундуков.
Где найти аномалии Скаута и Инквизиции
Аномалии Скаута и Инквизиции появляются случайным образом там же где обычные аномалии. Уровень Аномалии Скаута и Инквизиции зависит от уровня Базы.
Как пройти аномалию Скаута или Инквизиции
После варпа в аномалию Скаута или Инквизиции нужно воспользоваться вратами (Warp Gate). Попав во вторую зону, снова нужно воспользоваться вратами, вражеские корабли уничтожать не обязательно. После двух активации врат, мы попадаем в 3-ю зону в которой находятся контейнеры, чтобы открыть контейнеры нужно уничтожить охрану. В контейнерах можно найти чертежи и инфоблоки.
Обучение нескольких персонажей — EVE Online
Обучение нескольких персонажей
Обновлено
Активация услуги позволит обучить 1 дополнительного персонажа одновременно. Учтите, что этот сервис не позволит вам продвигать один символ быстрее, чем обычно; это позволит учетной записи 2 или 3 одновременных активных очереди навыков для обучения более одного или двух персонажей одновременно.
Открытие опции одной или двух дополнительных активных очередей навыков не продлит срок действия учетной записи — оно только включит дополнительную очередь навыков в течение определенных периодов.
Обучение нескольких персонажей может быть активировано или продлено на 30 дней одновременно:
- Использование PLEX для покупки «Сертификата многократного обучения пилотов» в магазине New Eden или на игровом рынке.
- Покупка «очереди дополнительных навыков» в игре PLEX Vault
Активация или продление обучения нескольких персонажей в игре с помощью PLEX или «Сертификата обучения нескольких пилотов»
При активации PLEX или «Сертификата обучения нескольких персонажей» в игре, можно активировать одно или два дополнительных обучения.
Нажав «Активировать», а затем «Подтвердить» в течение следующих 5 секунд, вы добавите 30 дней к выбранной очереди на обучение. После активации отображается оставшееся время для дополнительной очереди обучения:
Можно активировать до 2 дополнительных обучающих очередей, что позволяет одновременно обучать до трех персонажей в учетной записи. Время для каждой очереди на обучение можно увеличить индивидуально, активировав дополнительные «Сертификаты на обучение нескольких пилотов», а также через страницы управления учетной записью.
Можно многократно продлевать обучение нескольких персонажей. Каждый раз, когда очередь продлевается, добавляются 30 дней и применяется та же стоимость.
Вложения
Нет приложений к этой статье
.Сторонние инструменты — EVE University Wiki
Капсулеру доступен ряд полезных инструментов, созданных игроками. Хотя эта статья не является исчерпывающей, она охватывает основные, разрабатываемые в настоящее время, широко используемые сторонние инструменты для игроков EVE, составленные из оригинальных исследований и других источников [1] [2] [3] .
Включение в этот список не является одобрением инструмента со стороны Университета EVE и не является осуждением.
Универсальные инструменты
Хотя инструменты в этом разделе могут не делать все, что делают другие инструменты, они, безусловно, стремятся быть комплексными решениями для игроков и пересекают несколько категорий инструментов.
Название инструмента | Платформа | Описание | Заметки |
---|---|---|---|
EVE-HR | Любые (на основе браузера) | EVE-HR — это интерфейс управления на основе веб-браузера, который обрабатывает большинство повседневных задач корпорации, он имеет большое количество наиболее важных необходимых функций управления, таких как проверка ESI, обратный выкуп, набор персонала, логистика, система лояльности , интеграция флота, а также дополнительные функции и функции, добавляемые с интенсивным интервалом. | Работает с ESI. Имеет функцию интеграции с Discord, интегрированные уведомления Fleet-Up, уведомления Slack БЫТЬ интегрированы. ЧАСТИЧНО НАСТРОЙКА |
Инструменты мониторинга персонажей
Как бы мы ни старались, мы не можем быть в Еве все время. Поэтому, когда вам нужно быть вдали от игры, вы можете следить за различными аспектами своей учетной записи с помощью этих инструментов.
Название инструмента | Платформа | Описание | Заметки |
---|---|---|---|
Еванова | Android | Evanova — это Android-приложение для управления персонажами и корпорациями Eve Online, а также для просмотра информации о Eve Online. | |
EVESkillBoard | Интернет | Сайт для просмотра и публикации листов пилотных персонажей EVE Online. | Работает с ESI |
EveDroid | Android | EVE Droid — это инструмент для наблюдения за персонажами и установки кораблей для EVE Online. | |
Eve Mail | Windows Mobile / Телефон | Читатель почты в игре для EVE Online. | |
Eve-Tracker | Windows Mobile / Телефон | Приложение для отслеживания персонажей / корпораций во вселенной MMORPG EVE Online. | |
jEveAsset | Windows / Linux / Mac | Управляющий активами для всех учетных записей (включая всех персонажей и корпорации) с помощью одного инструмента. Позволяет, например, для поиска предметов по счетам и получения общей стоимости всех активов. | Работает с ESI и EveKit |
Neocom для EVE Online | iOS | Просмотрите персонажей и навыки EVE Online, просмотрите базу данных предметов EVE Online, проанализируйте рыночную информацию, проверьте соответствие корабля на iPhone / iPad или iPod Touch. | Необходимо обновить до Neocom II https://itunes.apple.com/us/app/neocom-ii-for-eve-online/id1257353838?mt=8 |
Neocom для MAC | MAC | Просмотрите персонажей и навыки EVE Online, просмотрите базу данных предметов EVE Online, проанализируйте рыночную информацию, проверьте соответствие корабля на MAC. | MAC-порт приложения IOS |
EVEMON | Windows / Прочее через эмуляцию | Просмотр персонажей и навыков EVE Online, таймеров очереди навыков и многого другого | Работает с ESI |
Монтажные инструменты
Эти инструменты помогают игрокам управлять, разрабатывать и сравнивать судовое оборудование.
Название инструмента | Платформа | Описание | Заметки |
---|---|---|---|
Pyfa | Mac / Linux / Windows | Помощник по настройке Python, кроссплатформенный инструмент для настройки для EVE Online | EVE University имеет руководство по использованию PYFA |
Неофициальные страницы Elder Scrolls (UESP)
Инвентарь Система в Elder Scrolls Online основана на слотах. Каждый персонаж начинает с 60 слотов, которые можно увеличить до 200 с помощью улучшений пакетов и навыков верховой езды. Дополнительное место для хранения доступно в банках, где можно получить доступ к инвентарю для всей учетной записи и всей гильдии. Максимальное количество ячеек инвентаря можно увеличить с 5 до 210, купив питомцев Bristleneck War Boar и Mournhold Packrat в Crown Store.
В отличие от однопользовательских игр TES, обременение не является фактором; каждый элемент занимает одно место, и его невозможно перегрузить. Вместо этого вы больше не сможете забрать предметы. Обратите внимание, что большинство квестов вознаграждает предмет, поэтому вам понадобится хотя бы один свободный слот при сдаче квеста, иначе вы не сможете его выполнить. Некоторые предметы в инвентаре можно складывать, а другие — нет. Например, материалы для крафта могут быть объединены в стопки по 200 штук, а осадное снаряжение занимает полный слот для каждого предмета.Предметы, необходимые для квестов, не занимают места в инвентаре и хранятся на вкладке «Квестовые предметы». Некоторые предметы, такие как домашние животные и костюмы, находятся отдельно от инвентаря и хранятся на экране коллекций всего аккаунта. Прочитанные книги не забираются; вместо этого их текст указан в разделе «Библиотека знаний» журнала.
По умолчанию доступ к инвентарю на ПК / Mac можно получить с помощью горячей клавиши «I» или «B». Его можно использовать для просмотра информации о предметах (статистика, качество, украденное), смены снаряжения, использования расходных материалов или смены слотов быстрого доступа.Быстрые слоты в основном используются для зелий, еды и напитков, осадного снаряжения и некоторых трофеев и могут обеспечить быстрый доступ к восьми различным предметам. По умолчанию в меню быстрых слотов можно попасть, удерживая клавишу Q (ПК / Mac), и его можно использовать для быстрой активации предметов в бою.
После того, как предмет экипирован, он освобождает слот инвентаря, в то время как его чары, особенности и бонусы набора, если таковые имеются, становятся активными. Оборудованные предметы отображаются в части «Оборудовано» на экране инвентаря. При наведении курсора на предмет отображается вся информация о его типе, характеристиках, зачаровании и его заряде, бонусах за набор и степени износа.Вместе с семью предметами одежды можно надеть максимум четыре аксессуара: одно ожерелье, два кольца и маскировку. Два слота для оружия можно использовать либо для двух одноручного оружия, одноручного оружия и щита, либо для одного двуручного оружия. Яды могут быть размещены рядом с отдельным оружием и применяются автоматически. Смена оружия становится доступной на 15 уровне.
В инвентаре есть отдельная вкладка для валюты, хотя сумма обычно отображается в другом месте пользовательского интерфейса, когда это необходимо.
Binding [править]
Некоторые предметы могут быть привязаны к вашему персонажу или вашей учетной записи, поэтому их нельзя будет обменять. Есть несколько видов переплета:
- Привязка персонажа — Предметы с этим тегом привязаны к текущему персонажу игрока и не могут быть проданы другим игрокам или помещены в ваш банк или хранилище.
- Bound — Предметы с этим тегом привязаны к вашей учетной записи и не могут быть проданы другим игрокам. Однако вы можете поместить их в свой банк или хранилище и передать другим персонажам в своей учетной записи.
- Привязать при экипировке — Этими предметами можно свободно торговать, пока вы их не наденете, после чего они становятся привязанными к вашей учетной записи. Примечательно, что большинство предметов из набора привязываются при надевании, включая те, которые вы создаете сами. Единственные, которых нет, — это привязать при получении — использованные предметы из набора нельзя обменять.
- Привязать при получении — Эти предметы привязываются к вашей учетной записи, как только вы их приобретаете. Единственным исключением является то, что предметы, найденные в групповых подземельях и испытаниях, можно обменивать с другими членами вашей группы (даже после разделения группы) в течение двух часов после их получения.Они будут отмечены значком . По истечении задержки они становятся полностью связанными.
- Привязка рюкзака при получении — Эти предметы привязаны к конкретному персонажу, который их нашел, и станут привязанными к персонажу, как только вы их приобретете.
- Квестовые предметы — Эти предметы относятся к определенному квесту и не подлежат обмену. Однако они не занимают места в инвентаре. Если вы откажетесь от связанного квеста, предмет будет удален автоматически.
- Предметы коллекционирования — Эти предметы привязаны к вашей учетной записи, но не занимают места в инвентаре. Они даже не отображаются на стандартном экране инвентаря, а скорее на экране коллекционирования. Вы можете получить каждый из этих предметов только один раз, и вы никогда не сможете их потерять. Они доступны для всех персонажей вашего аккаунта, но не могут быть проданы. Некоторые предметы коллекционирования можно найти в рунических ящиках, которыми можно свободно торговать, но после открытия предмет становится навсегда привязанным к вашей учетной записи.Если вы получите ящик с рунами за уже имеющийся у вас предмет коллекционирования, вы не сможете его открыть, поэтому вам следует обменять его на другого игрока или продать.
Ремесленные сумки [править]
ПодписчикиESO Plus имеют доступ к отдельному инвентарю для всей учетной записи для хранения материалов для крафта. Сумки для рукоделия имеют технический предел в 4,3 миллиарда для каждого типа предметов, а это означает, что практически в сумке можно хранить бесконечное количество материалов. Вкладки позволяют сортировать содержимое сумки в соответствии с конкретными навыками изготовления, с отдельными вкладками для характеристик и материалов стиля.Наживку также можно хранить в Ремесленных сумках, и она относится к вкладке «Обеспечение». Все предметы интерьера хранятся в Ремесленной сумке, включая специальные материалы, такие как Dwarven Construct Repair Parts . Если срок действия вашей подписки на ESO Plus истечет, предметы внутри останутся доступными, но новые предметы нельзя будет положить в сумку.
.Мне нравится вдаваться в подробности того, как все работает. | Мне нравится вдаваться в подробности того, как все работает.1 = Не верно | Мне нравится вдаваться в подробности того, как все работает.2 = Редко верно | Мне нравится вдаваться в подробности того, как все работает.3 = Иногда верно | Мне нравится вдаваться в подробности того, как все работает.4 = В некоторой степени верно | Мне нравится вдаваться в подробности того, как все работает.5 = Совершенно верно |
Как правило, мне легко адаптировать идеи к потребностям людей. | Как правило, мне легко адаптировать идеи к потребностям людей.1 = Не верно | Как правило, мне легко адаптировать идеи к потребностям людей.2 = Редко верно | Как правило, мне легко адаптировать идеи к потребностям людей.3 = Иногда верно | Как правило, мне легко адаптировать идеи к потребностям людей.4 = В некоторой степени верно | Как правило, мне легко адаптировать идеи к потребностям людей.5 = Совершенно верно |
Мне нравится работать с абстрактными идеями. | Мне нравится работать с абстрактными идеями.1 = Не верно | Мне нравится работать с абстрактными идеями.2 = Редко верно | Мне нравится работать с абстрактными идеями.3 = Иногда верно | Мне нравится работать с абстрактными идеями.4 = В некоторой степени верно | Мне нравится работать с абстрактными идеями.5 = Совершенно верно |
Технические детали меня восхищают. | Технические детали меня восхищают.1 = Не верно | Технические детали меня восхищают. 2 = Редко верно | Технические детали меня восхищают.3 = Иногда верно | Технические детали меня восхищают.4 = В некоторой степени верно | Технические детали меня восхищают.5 = Совершенно верно |
Умение понимать других — самая важная часть моей работы. | Умение понимать других — самая важная часть моей работы.1 = Не верно | Умение понимать других — самая важная часть моей работы.2 = Редко верно | Умение понимать других — самая важная часть моей работы.3 = Иногда верно | Умение понимать других — самая важная часть моей работы.4 = В некоторой степени верно | Умение понимать других — самая важная часть моей работы.5 = Совершенно верно |
Мне легко увидеть картину в целом. | Мне легко увидеть картину в целом.1 = Не верно | Мне легко увидеть картину в целом.2 = Редко верно | Мне легко увидеть картину в целом.3 = Иногда верно | Мне легко увидеть картину в целом.4 = В некоторой степени верно | Мне легко увидеть картину в целом.5 = Совершенно верно |
Одно из моих навыков — умение заставить все работать. | Одно из моих навыков — умение заставить все работать.1 = Не верно | Одно из моих навыков — умение заставить все работать.2 = Редко верно | Одно из моих навыков — умение заставить все работать.3 = Иногда верно | Одно из моих навыков — умение заставить все работать.4 = В некоторой степени верно | Одно из моих навыков — умение заставить все работать.5 = Совершенно верно |
Моя главная забота — создать благоприятный коммуникационный климат. | Моя главная забота — создать благоприятный климат для общения. 1 = Неправда. | Моя главная забота — создать благоприятный климат для общения 2 = Редко верно | Моя главная забота — создать благоприятный коммуникационный климат 3 = Иногда верно | Моя главная забота — создать благоприятный климат для общения. 4 = В некоторой степени верно | Моя главная забота — создать благоприятный коммуникационный климат 5 = Очень верно |
Меня заинтриговали сложные организационные проблемы. | Меня заинтриговали сложные организационные проблемы. 1 = Не верно | Меня заинтриговали сложные организационные проблемы.2 = Редко верно |