Разное

Star citizen критика: «Некомпетентность космических масштабов» — Игромания

«Некомпетентность космических масштабов» — Игромания

Эпическая космическая фантазия Star Citizen известна игрокам с 2012 года. Именно тогда Крис Робертс и его студия Cloud Imperium Games начали собирать деньги на создание самого амбициозного научно-фантастического симулятора. Поначалу выпустить игру планировали в 2014-м. Однако речь о релизе доселе не ведётся. Журнал Forbes опубликовал масштабный материал, посвящённый Star Citizen. И пришёл к выводу, что студии Cloud Imperium Games даже собранные 242 миллиона долларов не помогут закончить разработку. Тем более что денег как таковых давно уж нет.

К таким выводам редакция Forbes пришла по результатам бесед с двумя десятками бывших сотрудников Cloud Imperium Games. По их словам, виной тому некомпетентность Криса Робертса и его неспособность распорядиться деньгами.

Это не мошенничество — Робертс действительно работает над игрой. Но это некомпетентность и бесхозяйственность в галактическом масштабе.

Forbes

Разработчики утверждают, что глава студии проявляет болезненное внимание к деталям и постоянно вмешивается в работу над самыми несущественными мелочами. После этого много сил и денег зачастую уходит в песок. Так, например, одному из старших проектантов пришлось потратить месяцы, делая один за другим варианты визуальных эффектов щитов корабля, пока они не вышли «как надо».

Сотрудникам компании приходится неделями работать над демоверсиями, чтобы Cloud Imperium продолжала продавать космические корабли и собирать больше денег. Дэвид Дженнисон, бывший ведущий дизайнер персонажей, рассказал, что за семнадцать месяцев он сумел создать всего пятерых героев: Робертс должен был лично утвердить каждого… и постоянно менял своё решение.

По данным финансовых отчётов компании, на конец 2017 года на её счету находилось менее 14 миллионов долларов. Тем временем в команде, ответственной за Star Citizen, в начале 2018 года значилось 475 человек, теперь же штат увеличен до 537 сотрудников. Только на их зарплаты ежегодно уходит не менее 30 миллионов долларов. При этом в сентябре 2018 года глава CIG купил особняк в Лос-Анджелесе стоимостью 4,7 миллиона долларов.

Федеральная торговая комиссия США получила 129 жалоб на Cloud Imperium, в том числе запросы на возмещение до 24 тысяч долларов. «Игра, которую они обещали нам, едва запускается. Производительность ужасна, проект всё ещё в стадии альфа-версии. Они лгали нам, я больше не хочу иметь с ними дело!

» — объясняет житель Флориды, который потратил на Star Citizen 1000 долларов.

Робертс обещал поклонникам огромную живую вселенную с сотней солнечных систем. Пока что ни одна из этих систем не создана, в игре имеются две более или менее готовые планеты, девять лун и один астероид. Тем не менее политику невозврата средств, вложенных более тридцати дней назад, компания считает справедливой: ведь она постоянно рассказывает о процессе работы над игрой.

В Star Citizen можно играть, и в ней больше функциональности и контента, чем во многих готовых играх.

Крис Робертс

Убедиться, насколько прав создатель
Freelancer
и Wing Commander, может любой желающий. До 8 мая доступ к Star Citizen открыт для всех. Чтобы продолжить, придётся заплатить 45 долларов за первый корабль. А за 10 тысяч долларов к нему добавят титул Wing Commander.

Трейлер Squadron вышел высокобюджетным даже по стандартам блокбастеров. Но, хотя игра так и не вышла, деньги не были потрачены впустую: кадры со звёздами Голливуда помогают продавать корабли.

Стоит ли играть в Star Citizen в 2021 году? Плюсы и минусы

Космический симулятор от Cloud Imperium Games под руководством Криса Робертса – это бесконечная разработка с периодическим выкатыванием патчей. С одной стороны, игра едва ли когда-нибудь выйдет в финальной версии (поскольку жила золотая, а пожертвования капают). С другой же, обзор Star Citizen 2021 призван показать, что в произведении действительно есть чем себя занять.

Первое, что удивляет при запуске – это графика и внимание к деталям. Вы наверняка видели эпичные трейлеры с демонстрацией поверхностей планет и концепцией наземного перемещения между ними на монорельсе.

Расстояния действительно впечатляют, как и бесшовная подзагрузка окружения. Иногда встречаются баги и вылеты (особенно после выхода патчей), но общая техническая стабильность однозначно радует. Разрешение моделей и текстур весьма высокое.

Мало какое произведение на космическую тематику способно сравниться со «Звёздным гражданином». Недавно вышла Everspace 2, которая выглядит потрясающе, но всё равно на порядок уступает творению от Cloud Imperium Games. Сотни и тысячи скриншотов можно нащёлкать в этом эффектном творении. Даже вода и растительность проработаны на высочайшем уровне.

Свежий взгляд и обзор Star Citizen в 2021 году – стоит ли играть?

Вопрос лишь в том, чего вы ожидаете. В игре встречаются корабли, стоящие фантастических денег (десятки тысяч долларов), однако смысла в их покупке нет. Зачастую в описании приводятся крутейшие механики, которые разработчики реализуют когда-нибудь в будущем. Фактически речь о трёхмерных моделях с отделкой внутренних интерьеров, однажды способных заработать на полную катушку.

Из преимуществ отмечу регулярный выход разнообразных апдейтов, где правят баланс и добавляют новый контент. Слухи о том, что SC – это финансовая пирамида, оказались ложными. Разработка ведётся, пусть и черепашьим шагом. И ладно бы речь шла только о многопользовательской «песочнице» с достоверной имитацией физики. Даже сингл Squadron 42, в котором снялись ведущие голливудские актёры, остаётся в замороженном виде.

Зато работает обратная связь с девелоперами, форум жив и авторы его читают. Процесс планетарных прогулок и сражений по-настоящему завораживает, да и случайные стычки с пиратами в космосе смотрятся отлично. Есть преданные фанаты, скрупулёзно изучающие каждый патч. Большинству же геймеров достаточно заходить в видеоигру раз в квартал или в полгода.

Для справок: общий краудфандинг на январь составляет 344 млн $, а число геймеров приближается к 3 млн. Распространение ведётся платно, но часть пользователей приходили в проект по бесплатным акциям. Как считаете, когда увидим более-менее завершённый продукт?

Подписывайтесь на наши каналы в Яндекс.Дзене и на YouTube! Копирование текстов с сайта GameNewsBlog.ru запрещено.

Star Citizen стала бесплатной на неделю в версии 3.14.0 с новыми локациями и объёмными облаками

Студия Cloud Imperium Games объявила о начале очередной недели бесплатного доступа к космическому симулятору Star Citizen. До 27 августа опробовать игру на ПК могут все желающие.

Источник изображений: robertsspaceindustries.com

Пользователям, желающим познакомиться с симулятором, необходимо зарегистрироваться на сайте robertsspaceindustries.com, ввести код GETINTOTHEVERSE и загрузить игру.

В бесплатной версии доступны шесть популярных кораблей: истребитель для начинающих пилотов RSI Aurora MR, добычное судно MISC Prospector, безопасный курьерский корабль Crusader Mercury Star Runner, манёвренный Anvil Arrow, одноместный люксовый Origin 100i и многофункциональный Consolidated Outland Mustang Alpha. Эти транспортные средства позволяют составить представление о разных путях карьеры и геймплейных стилях. Кроме того, игроки могут оценить воздушные бои в Arena Commander и режим шутера от первого лица Star Marine.

На бесплатной основе доступна новейшая сборка игры, 3.14.0. Соответствующий патч, вышедший в начале августа, привнёс новые локации: газовую планету Crusader с начальным сегментом города Orison, построенного на воздушных платформах, и внутренние помещения больницы New Babbage. Появились новые геймплейные возможности — капитуляция, позволяющая выжить при аресте и получить меньший тюремный срок, и режим ракетчика, разделяющий использование ракет и остального оружия на корабле.

Кроме того, с выходом обновления игрокам доступно управление ракетами при помощи умной системы IFCS, переработанная система менеджмента энергии и улучшенный поиск информации при помощи радара, сканирования и посылки импульсов. Разработчики добавили первую версию планетарных объёмных облаков и несколько новых графических настроек, связанных с дистанцией прорисовки объектов. Также патч исправил множество багов. Полный список изменений можно найти здесь.

Участникам акции разработчики предлагают приобрести со скидками стартовые наборы. Вся информация доступна по ссылке.

Обновление 3.15.0 с новыми локациями, транспортом и геймплейными возможностями планируется выпустить в третьем квартале этого года. На данный момент сборы на разработку Star Citizen составляют более $380 млн. В общей сложности пожертвования через официальный сайт игры перевели свыше 3,2 млн пользователей.

Если вы заметили ошибку — выделите ее мышью и нажмите CTRL+ENTER.

Зеркало для героя / Оптимисты и просто живые люди / ММОзговед

С переносами сроков и затягиванием момента запуска долгожданной MMO мы, как любители, пожалуй, самых сложных в разработке компьютерных игр, будем сталкиваться постоянно. Это будет вызывать закономерный негатив, который вполне способен выливаться в персональную критику разработчиков с переходом на личности. Крис Робертс — идеолог Star Citizen — в этом смысле очень удобная мишень. Как и его проект. Ведь известно, что он получил сотни миллионов долларов, значит, может немного пострадать от перегибов и персональных атак. Думаю, это большая ошибка, потому что он, как и все, кто занимаются играми — обычный живой человек.

Мои отношения со Star Citizen не сложились с момента анонса. Я не увидел в предложенной схеме ничего принципиально нового по сравнению с тем, во что играл в мирах Криса Робертса в девяностых прошлого века и в нулевых нынешнего. Затем, увидев как разработчики продают корабли и внутриигровую валюту за реальные деньги, я перестал различать в Star Citizen даже прежнюю игровую схему, которая в Privateer и Freelancer, напомню, крутилась вокруг заработка денег на покупку новых кораблей внутри игры. Да, всё это мне не нравилось, но ведь об этом было известно на самых ранних стадиях разработки проекта. Оставшиеся сторонники видят в Star Citizen свои привлекательные стороны, так что если возмущение и возникает, то исключительно по поводу сроков выхода того, что они ждут. И в этом смысле недавнее обращение Криса Робертса на форуме заслуживает внимания.

Прежде чем я процитирую Криса, хочу ещё раз заметить, что, как мне кажется, при выбранных подходах к построению бизнеса, у разработчиков Star Citizen нет стимула спешить с запуском своего проекта, превращая иллюзию, за которую люди продолжают перечислять ежемесячно огромные суммы, в голый факт. Тем не менее, это не делает Криса Робертса в моих глазах злоумышленником или скаммером.

В недрах моих черновиков вызревает текст, в котором я рассуждаю о том, насколько несущественными на эмоциональном уровне для разработчиков любой игры остаются игровые законы и ценность внутриигровых предметов. Ведь первое они могут менять парой параметров или обходить, а второе — бесконечно множить за секунду.

Вся «ценность» игровых законов и предметов существует в восприятии людей, у которых нет такой власти над виртуальным миром, как у разработчиков.

Когда разработчики видят, что люди готовы платить сотни и тысячи долларов за корабли из несуществующей игры, сложно противостоять такому соблазну. Это не снимает с них ответственности, как и не убирает последствий таких шагов для долгосрочной увлечённости игрой, но неумение посмотреть на игру влюблёнными глазами игроков, копаясь при этом в её внутренностях — не самое большое преступление. Было бы странно не считать тех, кто ежемесячно наполняет счета разработчиков новыми и новыми транзакциями, не просто активной, а ключевой частью тех процессов, которые развернулись вокруг Star Citizen, превратив всё это в особый проект с особыми целями. Но и здесь только и остаётся заметить, что все мы — живые люди. Кто-то видит в этих покупках поддержку разработки, кто-то — будущее преимущество, а кто-то делает это, просто потому что хочет прямо сейчас получить корабль, раз на него нельзя заработать в игре. Так почему крайним во всех этих процессах становится Крис Робертс? Потому что так легче. Давайте посмотрим, что по этому поводу думает сам идеолог Star Citizen.


Я делюсь информацией о том, где находится разработка сейчас, и почему вы не видите того, что, на ваш взгляд, должны были увидеть. Я часто вижу людей, которые делают предположения, не имеющие ничего общего с реальностью. Как к примеру, то, что отсеки с воздухом в принципе не были добавлены в игру, потому что какая-то часть механик работает не так, как кто-то ожидал. Поэтому я решил присоединиться к разговору и дать участникам дополнительную информацию о том, что уже добавлено в игру, чего пока нет и что осталось сделать.

Если вы хотите, чтобы я, как и другие разработчики, отвечали на ваши вопросы, было бы здорово не сводить беседы к сомнениям в профессионализме собеседников и смысловым передёргиваниям. Если кто-то что-то подобное будет делать в обсуждении вашей работы, уверен, вы тоже будете раздражены. Моя кожа потолще, чем у большинства других разработчиков CIG, и я понимаю, что далеко не для всех собеседников английский — родной язык. Поэтому такие люди могут не до конца понимать, что в доводах были использованы далеко не лучшие обороты. Но всё же было бы намного продуктивнее в любом случае использовать конструктивную критику, избегая перехода на личности.

Вы не тратили бы столько своего времени на то, что для вас не имеет значения. Так почему вы тратите столько энергии на то, что, скорее всего, будет проигнорировано разработчиками, потому что выглядит как персональная атака? Я уверен, что уважительное отношение к собеседнику поможет продвинуться в любом разговоре намного дальше, чем попытка быть с ним снисходительным. Разработчики читают этот форум и реддит-раздел нашего проекта. Отклики людей нам действительно помогают. Но только те, что построены в конструктивном ключе. Если вы назовёте что-то «просто отстойным», это мало поможет. Важно объяснить, почему, на ваш взгляд, это отстойно, с точки зрения игрока, и в таком формате информация с большей вероятностью будет принята к сведению.

Моё самое большое разочарование современным уровнем общения заключается в том, сколько откровенного цинизма и предположений худшего я в нём замечаю. Особенно на форуме и реддите. Если какой-то функции не хватает, её выпуск задерживается или она содержит ошибки, значит, разработчики врут и/или оказались полностью некомпетентными. Это проще, чем предположить, что разработка заняла просто больше времени, чем планировалось, и вызвала непредвиденные проблемы.

Разработчики по своей натуре оптимисты. Вам нужно создать то, что никто до вас не создавал. Если не быть в этом деле оптимистом, осознание худших сценариев и объёма работ просто раздавит вас.

Но быть оптимистом или не предусмотреть всех проблем, не значит быть лжецом или сознательно вводить в заблуждение людей. Все в CIG невероятно болеют душой за Star Citizen и хотят видеть в этом проекте самую атмосферную MMO-песочницу. Поэтому работают изо всех сил для достижения этой цели. Если бы мы могли сделать это быстрее и лучше, мы бы обязательно сделали.

Мы точно так же расстроены тем, что некоторые моменты требуют больше времени, чем было запланировано. Мы практически перевернули с ног на голову процесс просчёта времени на разработку, выясняя не как быстро это можно сделать, а как много времени это может занять. Мы устанавливаем приоритеты, так как количество задач превосходит количество людей в команде. Чем больше растёт код проекта, размер контента и количество возможностей, тем сложнее всё это поддерживать. Не говоря о том, что требования сообщества к качеству того, что уже есть в игре, настолько же высоки, как и требования к темпам добавления нового. Часто требование того и другого исходят от одних и тех же людей.

<…>

Я чувствую из ваших ответов, что вам не нравится то, сколько времени занимает разработка, и какие приоритеты мы выставляем. Вам кажется, что мы фокусируемся не на тех вещах. Я понимаю вашу точку зрения, но вы смотрите на ситуацию извне, без понимания всей картины и того, что необходимо сделать, чтобы превратить Star Citizen в игру, которая будет лучше всех конкурентов. Это игра, о которой я мечтал всю свою жизнь. Сейчас я на пути её реализации. И я не хочу подвергать опасности её потенциал, только потому, что разработка занимает больше времени, чем изначально планировалось. Что я продолжу делать и что остаётся моим внутренним приоритетом — улучшать текущий геймплей и его качество, потому что в Star Citizen уже интересно играть, даже несмотря на то, что игровой процесс менее стабильный, чем мне хотелось бы. Приведение в порядок базовых механик позволит получать от игры такие же эмоции, как от большинства других игр. Или даже лучше.



Мне показалось важным перевести именно слова Криса Робертса, хотя их мог сказать любой другой разработчик.

Не имеет значения, верите вы в то, во что верит Крис Робертс, верите ли вы в то, что Крис Робертс вообще во что-то верит. Это определяет исключительно степень вашей заинтересованности в этом человеке и диалоге с ним. Если этой заинтересованности нет — не о чем и говорить, нечего и злиться. Если заинтересованность есть, конструктивная критика, как верно заметил Крис, всегда работает лучше. Особенно если намеренно отделена от личности собеседника и не пытается задеть его на персональном уровне.

Автор Star Citizen озвучил, пожалуй, самый важный тезис — разработчикам часто приходится полагаться на оптимизм. Особенно разработчикам амбициозных проектов. По себе знаю — если заглянуть в будущее и увидеть всё то, с чем реально придётся столкнуться, не хватит никаких сил что-либо начинать. Критиковать людей за оптимизм, за отказ от просчёта худших сценариев, всё равно что уговаривать первопроходцев остаться дома или смеяться над их неудачами, принимая реальные достижения как должное.

Разочарование игроков — ничто по сравнению с моральными терзаниями и прессингом, которые испытывает любой разработчик. И хотя у меня к разработчикам игр много вопросов, а уж к разработчикам Star Citizen и подавно, использовать их для вымещения негативных эмоций, переходя на личности, последнее дело. Мы такие же участники процесса. Мы часть культуры диалога. Мы часть того, что принято сегодня в игровой индустрии, а что не может выжить. Каждый раз, когда мы воспринимаем разработчиков, как единственных взрослых, мы ведём себя как дети.

О хайпе и последующей критике — Cyberpunk 2077

Вид из квартиры Ви

Предварительный обзор

Скажу сразу лично я игру купил. Видел игру на торрентах и общался с теми кто скачивал разные релизы. Отзывы разделились приблизительно 50-50%. Как от тех кто купил, так и от тех кто качал пиратку на торрентах. Как мне показалось, у подавляющего большинства игроков компьютер приблизительно такой же как у меня или даже хуже что тоже накладывает свой отпечаток. А у меня напомню стоит барахло 2011 года. Которое, тем не менее позволяет играть в «Ведьмак 3» на максималках.

По техническим требованиям

На мой взгляд Киберпанк оптимизирована более чем достойно, если смогла завестись даже на таком калькуляторе как у меня. Но тут надо сделать оговорку, за своим компьютером я как никак следил и постоянно, по мере финансовых возможностей старался его апгрейдить. В данный момент, мой компьютер исчерпал такие возможности и смысла докупать что-то на него нет.

Core i5 2500k, 24 gb RAM, GeForce 970 4gb.

На таком железе, киберпанк идёт на средних настройках не опускаясь ниже 30 кадров. И даже так показывает картинку очень достойного качества. Если у вас что-то похуже моего и стоит windows 7, то скорее всего будут проблемы. У друга видеокарта 750ti 2gb, и игра постоянно вылетает играть невозможно, у другого ОС win7 и 1080ti, комп иногда виснет, и ничего не сделать пока не нажмёшь кнопку reset на системном блоке. Разработчики во всём мире не раз упоминали что будут отказываться от старого железа и старых операционных систем. Star Citizen тут не исключение. Разработчики отказались от процессоров без поддержки AVX. А это разом отсекает львиную долю старых процессоров. Стоит это иметь ввиду покупая\скачивая Cyberpunk 2077.

Баги

Что тут сказать, игра большая, багов очень много, но пока бегал по сюжеткам особо не замечал, а если что то и было то внимания не обращал. То есть серьёзных проблем не было. Уверен с течением времени пофиксят и всё остальное, как в своё время с ведьмаком. Критично это на игре не отразилось.

Графика

фото режим

Играл на максималке у друга. По сравнению с моим компьютером конечно как земля и небо. Правда, глядя на всю эту красоту понимаешь что каждый оплаченный тобой рубль, это игра отбила на все 100% и даже больше. Чувствую что помимо Star Citizen я буду играть ещё и в Cyberpunk ещё очень долго, и это ещё один дополнительный стимул обновить компьютер.

Но несмотря на это, даже на средних настройках графика в игре обалденная. Во многом эта картинка так великолепно смотрится из-за работы дизайнеров которые здорово постарались над окружающем миром. Уверен, что бенчмарки Киберпанка будут с нами ещё долгие и долгие годы. Так как даже на самых навороченных компьютерах игра в буквальном смысле выжимает все соки из железа.

Скриншот на моём железе

Окружающий мир, лор

При заходе в игру сразу видно что разработчики вложили туда свою душу — буквально. Словами не передать сколько вложено туда труда. Заклёпочная часть на очень высоком уровне, уровень детализации просто поражает. Всё люди куда то ходят, что-то делают, мимо проносятся машины и устраивают разборки между собой различные группировки. Вдалеке пролетел армейский шатл и было видно что он где то там приземлился и куда то там стрелял. Повсюду ведущие по телеку и радио, вездесущая реклама, какие-то обсуждения между собой. Мир вокруг тебя живой настолько насколько это вообще возможно было сделать в игре. Возьмите игру Deus Ex и увеличьте все это в 100раз включая детализацию. Город настолько детально и хорошо проработан, что скорее всего, почти весь делали вручную. Активностей в городе столько, что можно за 2 минуты забыть что ты уже вообще не то идёшь дальше по сюжетной линии. Я кстати так и не понял пока ещё какая она там главная. Помимо этого в мире Найт Сити есть свой интернет с пачкой сайтов в которые зашито тонны информации о существующем мире. И это можно изучать часами вобщем залипнуть там есть над чем.

Это не говоря о том, что сама история США там здорово вывернута наизнанку, США теперь не совсем США и тень самой себя и показано волчье корпоративное нутро и как противовес ему существование СССР (да!) с бесплатной медициной и прочими социальными фентифлюшками (а не тот советский клюквенный гадюшник который нам втюхивают последние 30 лет). В общем тут разработчики жирно так набросили, показав что совок это здоровое социальное общество в отличии от того что мы имеем в совсем кстати недалёком будущем. Уверен из-за этого по разработчикам проедутся и не раз.

Звук

Озвучка очень хороша. Есть огрехи конечно, в такой большой игре куда без них, но на самом деле, сделана очень качественно и добротно, куча сленга, отборного мата. Иногда даже черезчур, но в целом как сленг так и мат вписан в мир весьма органично. Чего стоит фраза выплюнутая с отвращением от Джеки «Мясники ебучие» Очень в тему.

Музыка шикарная, много запоминающихся треков. звук весьма органично встроен, звуковое сопровождение вокруг на высоком уровне, окружающий мир общается меж собой и во многом ощущение правдивости происходящего возможно благодаря звуку. Для особых ценителей есть возможно поставить английский звук с русскими субтитрами.

Критика

Сейчас на многих ресурсах игру хают на чём свет стоит, показывая баги, рассказывая что игра говно, милион багов, глюков, тысячи пользователей у которых игра ну просто не запустилась. При этом оценка игры опустилась ниже плинтуса.

Но Steam говорит сам за себя — в данный момент это вторая о численности игра в чарте. Больше играют только иногда в CS.

Так что тут повторяется история с Mass Effect Andromeda, где часть критики была совершенно незаслуженной и в конечном итоге, издатель в виде EA (CDPR сейчас называют клоном EA) зарубил всю серию на корню.

Посмотрим хватит ли у CDPR (как у Hello Games c NMS или CIG с Star Citizen) яиц продолжать гнуть свою линию и смотреть на финансовые и стриминговые отчёты о реальном количестве игроков, а не на отзывы активных пользователей, которые в современном мире пользуются повесткой — чем громче крикнешь, тем больше вероятность что тебя услышат.

Моё первое впечатление

На мой взгляд Cyberpunk 2077 одна из лучших (если не самая лучшая) игр, уходящего десятилетия которая займёт достойное место на полке многих миллионов игроков. По лору пока ничего сказать не могу. Пока всё клево и здорово. Посмотрим что будет дальше.

Секта свидетелей Star Citizen

Да, разработчики явно не справляются. Очевидно, что их способностей не хватило на то, чтобы поднять столь амбициозный проект. Но хоть что-то за 7 лет упорного труда они должны были представить? Хоть что-то…

Когда я скачивал альфа-версию Star Citizen за номером 3.5, у меня была надежда, что у игры уже есть какая-то законченная концепция. Да, разработчики явно не справляются. Очевидно, что их способностей не хватило на то, чтобы поднять столь амбициозный проект. Но хоть что-то за 7 лет упорного труда они должны были представить? Хоть что-то. 

Увы. И это подтвердит каждый, кто скачал Star Citizen в бесплатный ознакомительный период (до 8 мая). Это не похоже на игру. Это действительно напоминает хитрую мошенническую схему, где видимость разработки служит для заманивания романтиков с последующей продажей им кораблей по баснословным ценам.

Каким-то чудом вокруг игры сформировалось крепкое сообщество. Сообщество, которое живёт надеждой с 2012 года. И эту надежду Крис Робертс, глава разработчиков Star Citizen, регулярно подпитывает и умело монетизирует. 

Завистники

Статья Forbes больно ударила по фанатам Star Citizen. Журналисты Мэт Перез и Натан Варди пообщались с бывшими сотрудниками корпорации Cloud Imperium Games и вскрыли много неудобных подробностей. На разработку игры ушло уже почти 300 млн долларов и семь лет, а создатели даже не приблизились к реализации своего плана. 100 звёздных систем и одиночную кампанию Squadron 42 планировали сдать, внимание, в 2014 году. На данный момент готовы 2 планеты и несколько лун в одной звёздной системе. 

Хотя журналисты оперировали фактической информацией, сообщество Star Citizen ушло в отрицание. На форуме Reddit, в роликах на YouTube они ставили под сомнение квалификацию Мэта и Натана, смеялись над бывшими сотрудниками Cloud Imperium Games. Мол, эти что угодно расскажут, лишь бы отомстить Крису, его жене и брату, которые возглавляют корпорацию.

Немногие признавали, что Star Citizen пока не соответствует обещаниям, но соглашались подождать ещё несколько лет, чтобы получить «игру мечты». Долгие сроки разработки они тоже легко объясняли: на TES V: Skyrim и Grand Theft Auto V ушли годы, а ведь там всего один регион! А тут планеты, базы… Есть дорожная карта до первого квартала 2020 года, регулярно публикуются отчёты о проделанной работе. Наконец, есть альфа. Можно самому посмотреть-пощупать, в каком направлении проект движется. 

Под нашим роликом с обсуждением статьи Forbes на YouTube можно прочитать много схожих комментариев. Правда, они даже не дают приблизительный ответ на вполне очевидный вопрос: когда при таком темпе разработки мы получим 100 звёздных систем (обещанные сообществу на Kickstarter), если за 7 лет не закончена даже одна? Через 500 лет? 1000? В таком случае Крису Робертсу впору основать церковь «Свидетелей Star Citizen», и пусть себе фанаты обивают пороги, предлагая за недорого прикупить местечко в лучшем из миров.

С чего всё началось

История Star Citizen стартовала в 2012 году, когда Крис Робертс, создатель популярной в прошлом серии Wing Commander, вышел на площадку народного финансирования Kickstarter с предложением создать космический симулятор с высокотехнологичной графикой на движке CryEngine. Никаких консолей, прицел на высокопроизводительные PC. В перечне достоинств: одиночная кампания в стиле Wing Commander, постоянно расширяющаяся вселенная, десятки солнечных систем, детализированные корабли, мультиплеер. Соблазнительные предложения! Неудивительно, что проект был успешно профинансирован. 

Ещё на старте кампании Крис Робертс утверждал, что у него уже есть деньги на проект, а дополнительное финансирование требуется лишь для добавления в игру разнообразного контента, включая злосчастные 100 звёздных систем ко дню запуска — тогда в планах стоял 2014 год. 

Тогда же нам обещали, что в игре никогда не будет ежемесячной подписки. Микротранзакции возможны, однако вам НИКОГДА не будут продавать то, что нельзя получить в процессе игры.

Несложно заметить, что Крис Робертс в итоге нарушил все обещания. Сроки сорваны, запланированный контент не реализован даже на 1%, ежемесячная подписка имеется аж двух видов —  за 10 и 20 долларов (для получения эксклюзивных бонусов в игре), а в магазине продаются корабли за сотни долларов (иногда — за тысячи). 

Помимо этого, разработчики продают внутриигровую валюту, раскраски для кораблей, оформления ангаров. Есть даже подарочные карты для друзей, чтобы они могли закупиться на 25-100 долларов.

Если посмотреть со стороны, вырисовывается очевидная мошенническая схема. Обязательства не выполнены, выход игры отодвинут куда-то в далёкое будущее, при этом разработчики уже вовсю продают и саму игру, и контент для неё. Людям в качестве отмазки представили убогую демоверсию под названием альфа. А раз это альфа, то пользователи должны извинить ужасную оптимизацию, графические артефакты, неудобное управление, отсталую графику и деревянную анимацию человечков… Это плод 7-летних усилий? Да они точно издеваются!

Кстати, тогда же в 2012 году нам обещали, что для игры на максимальных настройках будет достаточно GeForce GTX 670. Ага, как же. 

Читать сегодня обещания Криса Робертса от 2012 года — это нечто, скажу я вам. Кстати, разработчики в итоге отказались от CryEngine и перешли на бесплатный движок Amazon Lumberyard, основанный на старой версии CryEngine с кучей новых ошибок.

Выбор инструментария — дело добровольное. К примеру, разработчики Elite: Dangerous и No Man’s Sky разработали собственные технологии, давно выпустили игры, успешно их развивают, при том что стартовали они одновременно со Star Citizen.

Дорожная карта

В качестве оправдания своих кумиров поклонники Star Citizen любят приводить дорожную карту, опубликованную на сайте игры. Они говорят, что всё идёт по плану. Пусть медленно, но верно. Лучше так, чем получить очередной Fallout 76 или Anthem, сырой продукт с кучей недоработок. 

Ну что ж, давайте посмотрим и оценим, сколько всего Крис Робертс обещает добавить до первого квартала 2020 года. Это весело. 

В планах у разработчиков 1 планета, 3 луны, 3 персонажа, 13 кораблей и, как всегда, оптимизация и исправление ошибок. Отдельные обещания вызывают улыбку у человека, знакомого с современными играми. Разработчики Star Citizen к 2020 году разрешат пользователям стрелять на ходу из наземной техники, добавят рукопашный бой, возможность лечить других игроков и ещё по мелочи. 

Надо бы показать им первый Halo от 2001 года, вот удивятся.

Приведённая на сайте дорожная карта отражает задачи на год для коллектива из сотен человек с неограниченным бюджетом. Что касается одиночной кампании Squadron 42, то к середине 2020 года обещают бету. Если графики в очередной раз не сдвинутся. 

Дорожная карта даже близко не соответствует заявленным в 2012 году целям и, увы, не приближает нас к светлому будущему, когда (если) игра наконец-то появится в более-менее законченном виде. 

Текущее состояние

Причин для скепсиса было бы гораздо меньше, если бы разработчики уже сейчас представили крепкую основу. Проблема в том, что текущая альфа 3.5 только выпячивает недостатки. Она состоит из трёх модулей:

  • собственно Star Citizen, путешествие по звёздной системе, выполнение миссий, покупка кораблей;
  • мультиплеерный шутер от первого лица;
  • симулятор космических сражений на ограниченном пространстве.

Если игру скачает любитель шутеров, то он увидит неудобное управление, вялый темп, крохотные арены, неумело настроенные тайминги, скованную анимацию человечков, ужасный сетевой код. В довесок к этому идёт отсталая графика, которую пытаются замазать постэффектами, но они лишь затрудняют видимость. И баги, куда ж без них в Star Citizen. 

Шутерная часть игры создавалась людьми, которые имеют поверхностное представление о жанре и не отслеживают тенденции. В сравнении с современными мультиплеерными шутерами, даже условно-бесплатными, это очевидная халтура. 

Сражения в космосе если и вызывают эмоции, то большей частью отрицательные. Хвалёная физика кораблей не ощущается, скорость не чувствуется, инерции словно нет, как и реакции атмосферы планет на скоростное приземление. С одной стороны, это простой в своей основе космосим, с другой — управление перегружено и неэффективно. 

Требуется отдельно запускать корабль, включать двигатель, на крохотных панелях двигать ползунки, где шрифт такой мелкий, что просто не разобрать, для чего они надо. Открываешь раскладку управления на клавиатуре — а там чуть ли не все клавиши задействованы! И всё равно приходится при помощи Alt-Tab выходить из игры и запускать образовательные ролики, чтобы разобраться, что и как работает. 

Сложное управление — это не признак хорошего симулятора. Сложное управление — это признак неумелых разработчиков, неспособных настроить и упростить контрольную схему, которая не должна, а обязана быть интуитивной и удобной. 

Переходим к Star Citizen, основному модулю игры, где можно, так сказать, бороздить просторы космоса, приземляться на планеты и луны. 

Ускоренное перемещение по звёздной системе только на словах имеет что-то общее со словом «скорость». Или ты плетёшься как черепаха, или оцениваешь путь до точки назначения (нажать «B»), после чего включаешь двигатель (зажимаешь «B») и минут 20 любуешься, как твой корабль несётся куда-то вперёд, чтобы… забрать груз и вернуться на базу. 

Если вас интересовал симулятор впустую потраченного времени, то он перед вами. Миссии однотипные и складываются из почтовых заданий или уничтожения врагов. Последними заниматься как-то не охота, поскольку после смерти ты возвращаешься на базу, снова идёшь в зал, заказываешь корабль, взлетаешь и повторяешь долгий путь с неопределённым результатом. Можно ведь просто случайно влететь в астероид, пытаясь поймать цель. И всё заново. 

В итоге большая часть времени занята унылым выполнением однотипных почтовых заданий, чтобы позволить себе купить новый кораблик, желательно с гарантией. Если гарантии нет, то после гибели корабля придётся его покупать заново. Такая вот система, навязывающая пользователям необходимость покупать корабли за реальные деньги, чтобы не тратить время впустую. 

Больше всего разочаровывает отсутствие жизни в галактике, точнее в единственной на данный момент звёздной системе. Star Citizen даже не приблизился к No Man’s Sky, где инопланетяне на космической станции реагируют на твоё присутствие и можно попытаться завести беседу с каждым встречным. В космосе на хвост элементарно может сесть пират. Планеты дышат жизнью, а в небе над головой проносятся корабли. Бесконечная вселенная No Man’s Sky с миллиардами звёздных систем, созданная 20 людьми, живет. Вселенная Star Citizen от компании с полутысячей сотрудников воспринимается мёртвой. На стартовой базе редко-редко можно увидеть нелепо анимированную фигурку другого игрока. 

2012

Защитники Star Citizen и Криса Робертса должны задуматься вот над чем. Предлагаемая сейчас альфа-версия — это и есть вся игра (про Squadron 42 давайте не будем, это отдельный модуль с одиночной кампанией, нас интересует мультиплеерный компонент). Альфа-версию выставляют в качестве витрины, через неё продают корабли и раскраски, внутриигровую валюту и ежемесячные подписки. Очевидно, что Крис Робертс нарушил все обещания, которые давал на ранних этапах разработки, но дело даже не в этом. 

Игра на текущем этапе представляет собой неумелый и устаревший продукт. Графика уже не удивляет, корабли пусты и неуютны, управление перегружено и неудобно, оптимизацию который год обещают, технические ошибки лезут через край. Star Citizen не радует ни как космический симулятор (опять же, аркадный No Man’s Sky лучше передаёт ощущение скорости и инерции корабля), ни как шутер от первого лица. Мир единственной звёздной системы пуст и безыдеен. Планеты и луны — просто красивые декорации для того, чтобы делать новые красивые рекламные ролики.

Чтобы сгладить накапливающееся разочарование, Крис Робертс и компания регулярно публикуют отчёты и показывают дорожную карту. Увы, эти документы не дают ответ на вопрос, чем игра в итоге станет. На протяжении всего цикла разработки Star Citizen просто обрастает функциональными, кое-как реализованными возможностями, при том что основа игры была и остаётся шаткой. 

Давайте вернёмся в 2012 год. Давайте представим, что Крис Робертс начинает свою кампанию на Kickstarter, только на этот раз говорит правду. У команды нет даже примерного представления о том, что собой представляет проект; разработка игры затянется до неопределённого 202# года; вместо 100 звёздных систем будет лишь одна; игру подсадят на всевозможные способы монетизации, включая всеми любимую «плати, чтобы побеждать». Удалась бы такая кампания? Вряд ли. 

Можно искать оправдания, рассказывать, как это весело, собираться с друзьями и смотреть в закат с палубы корабля. Факт в том, что игры нет. Есть набор кое-как слепленных возможностей с туманными перспективами. 

Если вы вздыхаете по Star Citizen и мечтаете о космосе, пожалуйста, обратите внимание на обновлённую Elite: Dangerous. Оцените масштаб этого проекта, погрузитесь в глубокий космос, подлетите к пульсару и осознайте ничтожность человеческого бытия перед вселенскими силами, а заодно — ничтожность Cloud Imperium Games перед студией Frontier Developments. Возможно, тогда придёт понимание, что Крис Робертс просто 7 лет водит аудиторию за нос, в то время как команда Дэвида Брэбена уже реализовала мечту об огромной, насыщенной возможностями и тайнами вселенной. И не останавливается на достигнутом.

Это не реклама, просто добрый совет.

«Сенсационное разоблачение» Star Citizen изданием Forbes. Анализ фактов, оценок и выводов.

Atallion

 

1 мая 2019 года в издании Форбс вышла статья о проекте Стар Ситизен. 4 мая она была опубликована и в русскоязычной версии под названием «Самая дорогая игра в истории. Как создатель Star Citizen собрал $300 млн на проект, который не может завершить».

 

 

 

К мнению журналистов Форбса конечно стоит отнестись серьезнее, чем к мнению типичных форумных троллей, но подача материала, фактические ошибки и противоречия, избирательное отношение к фактам, и фрагменты, которые, на наш взгляд, больше подошли бы «желтой прессе», а не ведущему деловому изданию мягко говоря вызывают недоумение.

 

 

Дата для публикации тоже могла быть выбрана не случайно. С 1 мая 2019 года разработчик Стар Ситизен предложил всем желающим принять участие в неделе бесплатных полетов. Это событие вызвало ожидаемый ажиотаж и пик внимания к игре, а значит расширило потенциальную аудиторию материала Форбс.

 

Прежде чем детально рассмотреть изложенные в статье аргументы, остановимся на нескольких более общих вещах.

 

1. По сути статья противопоставляет «недобросовестного» Криса Робертса и членов его семьи и (цитата) «невежественную толпу», которая преподносится как жертвы его манипуляций. Но игра разрабатывается на движке Lumberyard от Amazon и использует сервера Амазона. С проектом сотрудничает и компания Intel, выступившая официальным спонсором одного из мероприятий по Стар Ситизен полтора года назад (материал на официальном сайте Интел: https://www.intel.ru/content/www/ru/ru/solid-state-drives/optane-ssd-900p-star-citizen-game-giveaway-rules.html )

 

С проектом Криса Робертса сотрудничают ведущие мировые IT- компании, но журналисты Форбс в своем материале об этом даже не упоминают. Они не в курсе или это не вписывается в их «версию» ситуации?

 

Многолетним трудом коллектив Форбс заслужил авторитет и репутацию, но стоит ли так легко отбрасывать репутационные риски IT-гигантов, которые пошли на такое сотрудничество? Сопоставимы ли эти репутационные риски с рисками издания или его журналистов? Чья компетентность в вопросах гейм-индустрии выглядит более убедительной?

 

2. Рассуждая об игровом проекте, стоимости и сроках разработки, журналисты фактически не приводят ни экономических ни технических обоснований своих предельно категоричных выводов. Они приводят лишь одно предложение, которое может считаться мнением эксперта, но это предложение скорее эмоционально, чем содержательно, а достижения этого эксперта в гейм-индустрии даже не упоминаются.

 

Зато журналисты Форбс подробно описывают личную жизнь Криса, посвятив ей значительную часть своего материала (больше одного раздела). Также в материале нет анализа аналогичных по стоимости проектов и сроков их разработки.

 

В нем не упоминается ни одна представленная на рынке игра, за исключением игр, в разработке которых участвовал Робертс. В статье ни слова не сказано о том, что параллельная разработка сингл- и мультиплеерной версии игры, сочетающей в себе шутер, космосим, космические бои и десятки часов кат-сцен с участием голливудских актеров, должна стоить больше и разрабатываться дольше, чем значительно более ограниченные по жанру и масштабу проекты.

 

В статье нет ничего об особенностях ключевых механик игры, нет сравнения объема геймплея в уже релизнутых проектах и текущей альфа-версии Стар Ситизен, или уникальных для гейм-индустрии решениях, включая передачу эмоций игрока их игровому персонажу через вебкамеру в реальном времени.

 

Как ничего не говоря о ключевых с точки зрения гейм-индустрии параметрах проекта и даже не пытаясь их анализировать можно делать выводы о текущем состоянии игры и ее перспективах?

 

Авторы статьи похоже решили, что нет смысла общаться с игроками, продолжающими верить в проект, нет смысла читать форумы, где игроки обсуждают разработку или попробовать самим поиграть в альфа-версию Стар Ситизен. По крайней мере, в своем материале они об этом не пишут.

 

 

 

Теперь рассмотрим отдельные фрагменты статьи и упоминаемые в ней факты:

 

Цитата: «С 2012 года геймеры собрали на ее создание почти $300 млн. Возможно, они никогда не смогут в нее сыграть».

 

Цитата: «Назвать это игрой можно с натяжкой, но Робертса ничто не смущает: «Star Citizen — это самая настоящая игра. В ней больше содержания и возможностей, чем во многих законченных играх». Предприниматель также напоминает, что на прошлой неделе в онлайн-режиме игры встретились 40 000 человек».

 

Оценка: в одном фрагменте журналисты называют проект игрой, пусть и с оговоркой, в другом утверждают, что ее еще нет. Они способны занять однозначную позицию и не противоречить сами себе в рамках одной статьи? Они попытались дать оценку утверждению Криса о том, что в альфа-версии игры больше возможностей, чем во многих законченных играх? Нет. Утверждая в начале статьи что игры не существует, они даже не пытаются вникнуть в суть аргументации Криса и привести собственное или экспертное мнение на этот счет. Зато свое личное мнение поспешили вынести в самое начало.

 

Еще пара цитат: «Около $242 млн от этой суммы обеспечили своими взносами 1,1 млн фанатов».

Цитата: «Cloud Imperium получили $46 млн от Клайва Калдера, миллиардера из Южной Африки, основателя легендарного музыкального лейбла Jive Records, и его сына Кита».

 

Оценка: Журналисты не поясняют, что в обмен на эти деньги инвесторы получили около 10 % доли в компании, хотя это известный факт. Таким образом, $242 млн получено от геймеров и еще $46 млн от инвесторов.

 

А теперь вернемся к цитате, которая является выделенным жирным первым предложением в статье:

 

Цитата: «С 2012 года геймеры собрали на ее создание почти $300 млн. Возможно, они никогда не смогут в нее сыграть».

 

То есть, как следует из самого материала, игра уже существует и как минимум десятки тысяч людей в нее периодически играют, а геймеры внесли не «почти 300», а 242 млн долларов. Если цифра в 40 000 человек покажется скромной, вспомните, что каждый фанат, по утверждению журналистов, пожертвовал на разработку около 200 долларов. Простое умножение дает нам сумму в 8 миллионов долларов.

 

А теперь подумайте, кто станет проводить в игре больше времени, тот кто потратил на нее всего 45 долларов, получив самый скромный стартовый корабль или тот, кто вложил тысячи долларов и имеет ангар более интересных и разнообразных кораблей?

 

Можно предположить, что в среднем каждый из этих 40 000 вложил не двести, а например 600 долларов. Если это предположение верно, то люди, вложившие 10 % всех собранных средств, играли в Стар Ситизен только в последнюю неделю. А если прибавить к ним тех, кто играл в предыдущие недели или заходит в игру время от времени?

 

Очевидно, что значительная часть фанатов, внесших деньги, уже играет в игру, причем довольно активно, но журналисты пытаются преподнести их жертвами, которые не получили практически ничего. На наш взгляд, это недопустимое обращение с фактами и их интерпретацией, тем более для такого известного издания как Форбс.

 

 

Другие моменты

 

Цитата: «Изначально предполагалось, что грандиозная научно-фантастическая игра Star Citizen будет готова в 2014 году.»

 

Факт: изначально Крис планировал собрать два миллиона долларов. На фоне других игровых проектов с бюджетом сотни миллионов этот в принципе не мог быть «грандиозным».

 

Оценка: Возможно, авторам материала стоило проявить объективность и сообщить о сроке с привязкой к запланированному бюджету, а не в отрыве от него. Очевидно, что первоначальная команда из трех человек была неспособна сохранить сроки и при этом эффективно истратить сумму, более чем в 100 раз превосходящую первоначальный бюджет.

 

 

Цитата: «Кроме того, Робертс постоянно дает геймерам новые инфоповоды, как, например, обещание представить обширную игровую вселенную из «100 звездных систем». Но бóльшая часть денег уже потрачена, а разработка игры до сих пор очень далека от завершения.»

 

Цитата: «Но затея Робертса в самом деле кажется безумием. Все идет к тому, что Star Citizen станет самой дорогой компьютерной игрой в истории, причем есть шанс, что ее даже не смогут закончить.»

 

Факт: Разработчики регулярно говорят о том, что разработка игры продолжится и после релиза. Релиз должен стать лишь промежуточной точкой, а введение звездных систем и новых игровых механик будет продолжаться много лет. То есть, они и не планируют ее заканчивать… [источник?]

 

Оценка: Возможно, журналисты не понимают или игнорируют то, что лимитированного бюджета у проекта нет, а деньги собираются систематически. Из того, что «бóльшая часть денег уже потрачена» совершенно не следует, что компания не сможет и дальше собирать десятки миллионов долларов ежегодно на продолжение разработки, а после релиза собирать на нее еще больше. Тем более, что она прямо об этом заявляет, а большинство геймеров удовлетворены текущими результатами и продолжают верить в проект. Более того, в материале журналисты и сами упоминают, что значительная часть усилий и средств уже потрачена на разработку технологий, которые будут использоваться при создании этих 100 систем.

 

 

Цитата: «В конце 2017 года, к слову, Робертс имел на счету в банке всего $14 млн, хотя на сегодняшний день привлек еще больше.»

 

Факт: речь идет не о личном счете Робертса, как могут подумать многие, а о счетах компании. Достаточно вольное преподнесение информации, усугубляемое контекстом, которое может многих ввести в заблуждение.

 

 

Цитата: «Робертс не мошенник, он действительно вкладывает в разработку много усилий, но проблема заключается в колоссального масштаба некомпетентности и неэффективном распоряжении финансами.»

 

Оценка: Журналисты делают этот вывод опираясь на мнение 20 опрошенных бывших сотрудников, не приводя других мнений. Они уверены, что располагают достаточным количеством фактов? Они уверены, что, не являясь экспертами в сфере финансов и тем более – в сфере гейм-индустрии, можно делать такие предельно категоричные выводы? На наш взгляд, подобные утверждения свидетельствует скорее об их собственной некомпетентности, чем о проблемах разработчика.

 

 

Цитата: «Здесь и думать нечего. Star Citizen — это полный дурдом. Как на проект ни посмотри, в нем странно абсолютно все. Игры крайне редко разрабатывают по семь лет, — так не бывает. Это не нормально», — отмечает Джесс Шелл, известный разработчик игр и преподаватель Университета Карнеги — Меллона в Пенсильвании.

 

Оценка: Стар Ситизен уже стала одной из самых дорогих (и масштабных) игр в истории. Разве это не дает ей права на включение в категорию «крайне редких»? Возможно, эксперту или журналистам стоило сравнить сроки разработки Стар Ситизен со сроками разработки проектов с аналогичным бюджетом? Кто такой этот «известный разработчик игр»?

 

Журналисты Форбс понимают, что их основная аудитория – не геймеры и явно не в курсе того, какие проекты он создал. Так как читатели должны оценивать это экспертное мнение и какой вес оно имеет? Тем более, что разработчиков масштаба Криса Робертса в гейм-индустрии единицы, что очевидно из следующей цитаты:

 

Цитата: «Те, кто не играет в компьютерные игры, наверное, никогда не слышали о Крисе Робертсе. Но для мира консолей и контроллеров он как Кит Ричардс для музыки: стареющая рок-звезда, ради которой фанаты все еще готовы раскошелиться. Первую известность Робертс получил в начале 1990-х благодаря культовой серии игр Wing Commander — космических боевиков, продажи которых перевалили за $400 млн, и в экранизациях которых снялись такие голливудские актеры, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл.»

 

 

Цитата: «Первоначальная краудфандинговая кампания 2012 года была вполне успешной, но потом выяснилось, что $6,2 млн было едва ли достаточно для укрощения амбиций Робертса. И тут супружеская чета придумала блестящий способ для продолжения сбора средств: они решили продавать геймерам космические корабли и поставить это дело на поток.»

 

Факт: космические корабли продавались со старта краудфандинговой кампании, еще на кикстартере. Более того, возможности купить игровой пакет Стар Ситизен без корабля никогда не существовало.

 

 

Цитата: «Чтобы приумножить деньги, привлеченные женой, прошлой осенью бизнесмен впервые подключил к процессу стороннего инвестора. Cloud Imperium получили $46 млн от Клайва Калдера, миллиардера из Южной Африки, основателя легендарного музыкального лейбла Jive Records, и его сына Кита.»

 

Факт: деньги были привлечены весной, а не осенью. Просто именно осенью Крис заявил о сделке публично [источник?]

 

 

Цитата: «Как бы глупо это ни звучало, но есть реальные жертвы»… «Мужчина заявляет, что обладает «плохим самоконтролем», и что самое удивительное, — после неудачи в суде покупать в Star Citizen космические корабли он не перестал.»

 

Оценка: Кто признал этого человека жертвой? Суд? Можно ли каждого, кто вкладывает в игры много денег и обладает «плохим самоконтролем» называть жертвой и обвинять в этом разработчиков?

 

 

Цитата: «Вдобавок к этому, сотрудники должны неделями напролет делать демонстрационные ролики, чтобы студия могла успешно продавать космические корабли и дальше, — и, соответственно, зарабатывать больше.»

 

Факты: Игра еще не вышла в релиз, поэтому привлеченные деньги вкладываются в разработку или остаются в резерве на счетах разработчика. Клауд Империум Геймс на данный момент не заработала ничего, но журналисты предпочитают использовать слово «зарабатывать».

 

 

Цитата: «Согласно данным, обнародованным по закону о свободе информации, Федеральная торговая комиссия США получила 129 жалоб на Cloud Imperium от потребителей, которые требовали компенсаций в размере вплоть до $24 000.»

 

Оценка: По словам журналистов, в финансировании разработки приняло участие больше миллиона человек, значительная часть которых из США. 129 разочарованных за 7 лет – это наверное не так много, особенно если учесть то, сколько людей разочаровывается в неудачных проектах в первую же неделю после релиза… В качестве примера, наверное, достаточно взять Fallout 76.

 

 

Цитата: «В сентябре 2018 года семейный траст Робертсов, возглавляемый женой предпринимателя, приобрел жилой дом в одном из районов Лос-Анджелеса, Пасифик-Палисейдс. До этого Робертс всегда брал жилье только в аренду. Предприниматель говорит, что продал свой дом в Голливуде в 2007 году.»

 

Оценка: Ничем не подтвержденное второе предложение цитаты прямо противоречит третьему, но журналистов это похоже не смущает… В русскоязычной версии не указывается даже стоимость дома, зато она есть в оригинале: «In September 2018, the Roberts Family Trust, with Gardiner as its trustee, purchased a house for $4.7 million in L.A.’s Pacific Palisades neighborhood.». Разве дом за 4,7 миллиона не соответствует масштабам реализованных проектов Криса, одна из игр которого собрала больше 400 миллионов по данным самого издания? Журналисты не утверждают, что Крис приобрел дом на деньги, полученные на разработку Стар Ситизен, но контекст как-бы намекает на это…

 

 

Цитата: 

«Невежество толпы [название финального блока]

Из пяти крупнейших краудфандинговых проектов в истории (за исключением криптовалютных), четыре провалились или сошли на нет после первоначального ажиотажа:»

[Ниже следуют 5 проектов из которых единственным успешным назван Лазерный 3D-принтер Glowforce.]

 

Оценка: на каком основании журналисты однозначно причисляют Стар Ситизен к числу «провалившихся или сошедших на нет» проектов? Почему они считают себя вправе на грани оскорбления так говорить о тех, кто поддержал проект, сравнивая с «невежественной толпой» или причисляя к ней?

 

Даже их собственный материал очевидно свидетельствует об обратном: у Стар Ситизен больше миллиона сторонников, лишь немногие из которых в разочаровались в проекте и достаточно популярная альфа-версия. Тех, кто продолжает поддерживать проект, финансируя разработку покупкой новых кораблей, очевидно больше 129 человек, которые предъявили официальные претензии. 

 

 

Второстепенные детали:

 

Цитаты:

«зарплата типичная для руководителя наивысшего звена»

«В игровой вселенной Star Citizen космические корабли самые разнообразные: гигантские и крошечные, исследовательские и грузовые, заправщики и добывающие судна, тяжелые истребители, легкие боевые корабли, истребители средней мощности, судна для блокады, штурмовики, артиллерийские судна и еще множество других.»

 

Оценка. Возможно это и правильно с точки зрения русского языка, но с точки зрения стиля… Разве это соответствует уровню ведущего делового издания? Все-таки в серьезных публикациях принято использовать «высшее звено» или «топ-менеджмент» вместо «наивысшего» или «суда» вместо «судна».

 

Мы конечно уже придираемся… Но мы постарались быть объективными в оценке фактов.

 

Создатель

Star Citizen отвечает на критику, говоря, что игра не является «несбыточной мечтой»

Много было сказано о Star Citizen за те восемь лет, что он находился в разработке, и некоторые фанаты с гордостью поддерживали игру, покупая виртуальные sapcecraft, а другие геймеры более цинично относились к продукту, который, похоже, стал жертвой абсурдный уровень ползучести функций. Независимо от того, за игру вы или против, суровая правда заключается в том, что окончательный продукт все еще находится в нескольких световых годах от выпуска и не появится в ближайшем будущем.

Concern витает в воздухе, и Крис Робертс решил обратиться к большому сырью Star Citizen в новом длинном сообщении в блоге, описав игру как , определенно , а не «несбыточную мечту», для реализации которой потребуется несколько десятилетий. «Это игра, о которой я мечтал всю свою жизнь. Теперь я в состоянии понять это, я не хочу ставить под угрозу его потенциал, потому что это занимает больше времени, чем я изначально предполагал», — сказал Робертс.

Что я обязуюсь и что является внутренним приоритетом, так это улучшение текущего игрового процесса и качества жизни по мере продвижения, поскольку Star Citizen уже доставляет удовольствие во многих отношениях, даже если он содержит больше ошибок и не так стабилен, как мне бы хотелось. , и простое завершение и полировка основ заставит играть так же хорошо или даже лучше, чем в большинстве других игр.

Я описал системы, которые у нас уже работают или над которыми мы работаем; мы даже показывали ранние версии некоторых из них, таких как огонь, в Inside Star Citizen. Я не могу обещать вам, в каком именно квартале это произойдет, но как только новая веб-работа над дорожной картой будет завершена, вы сможете увидеть, как команды продвигаются к достижению того, что я описываю, в режиме реального времени.

По словам Робертса, текущая альфа-версия игры имеет свою долю игроков и обычно достигает максимума около 30 000 из них в любой день.«В Star Citizen уже есть основные игровые циклы космического симулятора; перевозка грузов, торговля товарами, наемничество, пиратство, охота за головами и добыча полезных ископаемых. Просто потратив время на их доработку и завершение, вы сделаете Star Citizen со всеми ее деталями и точностью более увлекательной, чем любой «законченный» космический симулятор, в который вы можете играть сегодня», — объяснил Робертс, сетуя на более негативный характер онлайн-дискурса.

Мое самое большое разочарование в современном интернет-дискурсе заключается в том, что в нем присутствует значительная доля цинизма, особенно в дебатах на форумах или Reddit, и часть людей предполагает худшее.Если какая-то функция отсутствует, задерживается или содержит ошибки, это происходит потому, что компания или разработчик солгали и/или некомпетентны, а не потому, что это заняло больше времени и вызвало больше проблем, чем предполагала команда, когда изначально намеревалась создать ее. Это.

Разработчики по своей природе оптимисты. Вы должны быть, чтобы построить вещи, которые никогда не были построены раньше. В противном случае сам вес того, что необходимо сделать, может раздавить вас. Но быть оптимистом или не предвидеть проблемы — это не то же самое, что лгать или намеренно вводить людей в заблуждение.Все в Cloud Imperium Games невероятно увлечены тем, чтобы сделать Star Citizen самой захватывающей массовой многопользовательской вселенной от первого лица, и все очень усердно работают над тем, чтобы воплотить это в жизнь. Если бы мы могли работать сильнее, быстрее и лучше, мы бы это сделали.

Мы так же расстраиваемся из-за того, что на все уходит много времени. Мы практикуем оценку задачи снизу вверх, когда команда, реализующая функцию, разбивает ее на части и дает свои оценки того, сколько времени это займет у них. Менеджмент не диктует сроки, мы просто устанавливаем приоритеты для команд, так как в любой момент всегда есть намного больше дел, чем у нас есть людей, которые могут их сделать.

В довершение всего, Робертс попросил сообщество Star Citizen более доброжелательно относиться к игре и сосредоточиться на конструктивной критике, чтобы помочь поднять боевой дух и направить игру в сторону более совершенного состояния. На данный момент масштабный амбициозный эксперимент Робертса и его компании удалось привлечь более 313 миллионов долларов из государственного финансирования, и недавно была выпущена дорожная карта… для своей дорожной карты. Так что делайте из этого, что хотите.

Последнее обновление: 16 сентября 2020 г.

На сабвуфер, который не допускает никакой критики, действительно много критики.:starcitizen

Приветствую! Я культист Белого Рыцаря, работающий на CIG. Эти и другие титулы были даны мне теми же людьми в этом подразделе, так что они должны быть правдой. Верьте, неверующие, и Христос Робертс простит ваши грехи!

Я также должен упомянуть, что я технический директор. Главный офицер по токингу, я прав? дай пять

Что я понял о нас, сектантах, так это то, что каждый из нас вложил тысячи долларов в игру своей мечты (вероятно, буквально, и прямо на наших экранах), мы поклоняемся Крису Робертсу (еще святыне), предпочитайте JPEG, а не PNG (но не GIF, даже если вы произносите это с буквой J, похожей на JPEG, потому что это название арахисового масла), а также множество других ужасных, неприятных, злых, ужасных, плохих вещей для точка, в которой мы, члены культа, даже является одной из причин, почему проект занимает так много времени.Мы даже можем быть причиной . Я имею в виду, вау. Это большая ответственность.

Но самое интересное для меня то, что мы, белые рыцари, не допускаем никакой критики в адрес этой подлодки. Я знаю это, потому что другие люди говорили, что это то, что я думаю. Мы закрываем всех, кто сомневается в моей любви в этом проекте и в этих храбрых, жизнерадостных разработчиках CIG. Это не новая линия, заметьте, я видел, как она упоминалась много раз, прежде чем сделать перерыв, и я видел, что она упоминалась намного позже.Подожди, ты можешь отдохнуть от секты? Прошу друга.

Итак, как можно критиковать сабвуфер там, где критика запрещена? Ничего нового в этом нет, критика была, сколько я себя помню. Люди критикуют игру, CIG, этот саб, даже фанаты проекта практически в каждой ветке. Я могу вспомнить важные вопросы прошлых дней, такие как дискуссии о плате за трансляцию CitizenCon, или о том, как маркетинг CIG выходит за пределы своих возможностей, или «режим, имя которого нельзя называть».«Но если в этом сабе запрещена критика, значит, такой критики не могло быть.

Итак, как белый рыцарь, я сейчас в замешательстве, и у меня своего рода кризис идентичности. Если мы не допускаем никакой критики по этому сабвуферу, то откуда критика по этому сабвуферу? Как я могу так ненавидеть критику, если критикую сам? Как мы удерживали людей от критики без прав модератора? Имею ли я права модератора? Я проголосовал за или против этого критического мема? Это альфа или нет? Как я потратил тысячи долларов, а у меня только Cutlass Black? Что такое с 42-й эскадрильей? Хот-дог — это бутерброд? ПОЧЕМУ ЭППЛ ДЖЕК НЕ ВКУС ЯБЛОКА?

Во всяком случае, мне кажется, что этот саб действительно допускает критику.Так что, возможно, некоторые из этих критиков нечестны, и, чтобы отклонить ответы других, они смешивают свою нечестную критику с действительно обоснованной конструктивной критикой. Но поводов для законной критики CIG уже более чем достаточно, так что я не вижу смысла продолжать нагромождать грязью и камнями холм этого несчастного крота.

Еще одна проблема, я думаю, это когда люди отвергают других, навешивая на них ярлыки, чтобы они могли рассказать о том, что они думают и во что верят. Это не только разделяет сообщество, но и превращает его в гораздо более токсичную среду.И это не заставляет людей, на которых навешивают ярлыки, хотеть слушать критику от людей, которые так легко отмахиваются от них с ярлыком, это точно. Это не позволяет обсуждать. Хотя это почти так, как если бы некоторые люди предпочли бы, чтобы это было именно так. Но это фан-саб о космическом симуляторе, а не об американской политике.

Но это мое мнение и это тоже вся критика. Имею ли я право высказывать свое мнение, хоть я и культист белых рыцарей, торгующий CIG? Потому что я тоже технический директор, так что это должно означать что-то.

Star Criticism — Правда о Squadron 42 : starcitizen_refunds

По сути, я попросил возмещение после того, как мне продали эксклюзивный пиратский набор, а затем они фактически порубили его и продали всем остальным.

Первоначально это был «Мститель», который должен был быть «полицейским» кораблем с укладкой для заключенных, но классифицировался как быстрый перехватчик. Что я сразу же подумал об использовании, чтобы заманить игроков в ловушку и попросить награду за их освобождение, используя корабль в качестве быстрого атакующего корабля.

Сообщество с энтузиазмом восприняло это, и вскоре возникли такие вопросы, как, если будут корабли типа полицейских фургонов, получим ли мы пиратские корабли?

Что ж, CIG ухватилась за это, как мухи за дерьмо, и вскоре был анонсирован Drake Cutlass Black с ограниченным по времени эксклюзивным пиратским набором.

Drake Cutlass Black, фракционный корабль, эксклюзивный пиратский стелс-скин, притягивающий луч и стыковочный ошейник для абордажа других кораблей и эксклюзивный ангар на астероиде, потому что нам, пиратам, нужно место для жизни.

В общем, я вцепился в это, как толстый ублюдок на торте, и остался доволен.

Некоторое время спустя была выпущена эксклюзивная бета-версия ангара астероида, и внезапно сообщество недовольно и хочет получить шанс купить его, поэтому CIG трахает своих покупателей пиратских пакетов раннего доступа и начинает продавать ангар примерно по 50 долларов за штуку. . Наше единственное утешение, мы получили доступ к нему на неделю раньше.

Затем сообщество ставит под сомнение OP-природу эксклюзивного притягивающего луча, и внезапно он также понижается до «Грузового» загружающего притягивающего луча.

Затем мы видим, что продается стелс-скин и еще 2 варианта Cutlass, а также так называемая пиратская «черная» версия, которая внезапно стала намного менее эксклюзивной и стала стандартной саблей.

Затем они в основном использовали эту тактику, как и все остальные эксклюзивные корабли поддержки запуска, фрилансеры, серии 300, Connie’s…. и т.д.

Тогда я понял, что все это было в основном денежным захватом / 3D-просмотром кораблей.

С тех пор было так много обратных путей, что мой друг потратил около 400 фунтов стерлингов на исследование Конни с исследовательским грузовиком и спидер-байком, под предлогом, что он может провести годы, исследуя и открывая новую жизнь и планеты. ЭСТ.

Денег от краудфандинга почти не осталось, критика Криса Робертса – SamaGame

Star Citizen: почти не осталось денег на краудфандинг, критика Криса Робертса

Новый отчет Forbes проливает свет на разработку Star Citizen , над которой работали с 2011 года.

Всего Cloud Imperium Games собрала на разработку игры 288 миллионов долларов, из которых 242 миллиона поступили от фанатов через краудфандинг.

И от всех этих денег почти ничего не осталось. На конец 2017 года это было 14 миллионов долларов .

Бывшие сотрудники говорят о хаотичном развитии.

В 2017 году в компании работало 537 сотрудников, на которых только приходилось расходов на оплату труда в размере 30 млн долларов США. Кроме того, в сентябре прошлого года Робертс купил дом в Лос-Анджелесе за 4,7 миллиона долларов. По его словам, деньги на это пришли из его времени до Cloud Imperium.

Forbes разговаривал с 20 бывшими сотрудниками студии в «хаотичной» рабочей среде разговаривал и критиковал стиль руководства Робертса выражал.Много времени уходит на разработку демо, чтобы игроки могли продолжать тратить деньги на космические корабли. И некоторые из них теперь хотят вернуть свои деньги.

«По мере того, как деньги текли, у него проявлялись некоторые, как я бы сказал, вредные привычки — он не сосредотачивался на главном», — говорит Марк Дэй, чья компания работала над игрой в 2013 и 2014 годах. На мой взгляд, вышло из-под контроля. Это было из-за данных обещаний — назовите это Feature Creep или как-то так. Теперь мы можем сделать это, теперь это. Я был шокирован.“

Идентифицировать предыдущих сотрудников Вмешательство и микроуправление Робертса как препятствие в разработке игры. В качестве примера старший инженер-график приводит усовершенствование эффекта для щитов космического корабля. Потребовалось несколько месяцев работы и несколько переделок, прежде чем Робертс остался доволен. Бывший главный художник по персонажам Дэвид Дженнисон сообщает о подобном опыте. По тем же причинам он потратил 17 месяцев на завершение работы над пятью персонажами.

«Все решения по конвейеру персонажей и подходу были приняты Робертсом», — написал он в просочившемся письме в отдел кадров студии.«Стало ясно, что это шаблон для всего предприятия — CR диктует все».

Бета одиночной части Squadron 42 запланирована на 2020 год. Когда появится готовая игра, пока еще не все звезды.

Актуальные предложения для вашего ПК. (Amazon.de)

Источник: Forbes

Обзор

Star Citizen 2021 — стоит ли покупать?

Даже самые строгие критики игры согласятся, что Star Citizen — один из самых амбициозных игровых проектов, когда-либо предпринятых.Слишком большие амбиции иногда могут привести к нереалистичным ожиданиям и бесконечному перфекционизму. Но попадает ли Star Citizen в эту ловушку? Или таланта и опыта Криса Робертса и сотен других разработчиков игр Cloud Imperium достаточно, чтобы преодолеть эти ловушки?

Этот обзор относится к альфа-состоянию игры по состоянию на 2021 год. «Игра» (альфа-сборка) полностью играбельна, но не без ошибок или проблем с производительностью. Это хорошее время, чтобы войти в него? Мы рассмотрим все основные компоненты, из которых состоит Star Citizen, а затем примем решение.

Базовый пакет 45 долларов
Многоядерный процессор Да
Опора ВР Запланировано
Джойстик/опора HOTAS Да
Опора для направляющих Да
Опора сверхширокого монитора Да

Бонус за регистрацию STAR CITIZEN!


Получите дополнительно 5000 UEC (внутриигровые деньги), используя эту ссылку для регистрации или код: STAR-BX2G-7NDL

Борьба между кораблями

Корабельные бои — это весело, как минимум с 2015 года.Существует режим под названием «Командир арены», в котором вы можете сразиться с другими игроками или ИИ на небольших заранее созданных картах. Поскольку эти карты предназначены только для небольших стычек, производительность очень и очень хорошая. Я получаю более 100 кадров в секунду.

Маленькие истребители, такие как Galdius и Arrow, быстры и маневренны. Средние истребители могут иметь скрытность (Сейбр), хорошо драться (Шершень) или быть стеклянными пушками (Ураган). У вас даже есть тяжелые истребители, такие как серия Vanguard, которые напоминают P-38 Lightning времен Второй мировой войны.Говоря о Второй мировой войне, бой — это, по сути, воздушный бой времен Второй мировой войны с добавлением некоторых ракет времен холодной войны и стелс-технологий.

Если вы хотите получить представление о том, на что это похоже, подумайте о «космической опере». Лично я думаю, что бой ближе к Battlestar Galactica, чем к Star Trek или Star Wars, но с дополнительным финансированием в сотни миллионов долларов и десятилетиями технического прогресса. Бой крупных кораблей разработан как перестрелки в стиле Второй мировой войны между линкорами или крейсерами. Большие орудия выпускают сотни выстрелов друг в друга, в то время как маленькие истребители гудят вокруг, торпеды летят и промахиваются, а противоистребительные орудия Гаттлинга освещают темноту.Это не лучше, чем это.

Но больше не всегда лучше. У крупных кораблей есть большая цель на спине, и, как научила нас Вторая мировая война, большие корабли уязвимы для бомбардировщиков и торпед и нуждаются в адекватном сопровождении истребителей. Потеря крупного корабля дорого обойдется. Вы можете застраховать его, но его все равно нужно будет восстановить на заводе, и вам, возможно, все равно придется заменить компоненты или обновления, а также опытную команду, которую вы потеряли. Вот почему вы должны быть осторожны с тем, как вы используете свои большие игрушки, и, возможно, большую часть времени захотите использовать свои маленькие корабли.

Карьера в Star Citizen: торговля/добыча/ремонт/спас/охота за головами/медицина/заправка

Это лишь некоторые из профессий, запланированных в игре, а некоторые из них уже есть. Вы уже можете торговать, охотиться за головами и добывать ресурсы как в космосе, так и на планетах. Тем не менее, они все еще находятся на ранней стадии разработки и не лишены ошибок или проблем с балансом. Но вот в чем дело — несмотря на баги, я все еще хочу прокатиться на своем корабле. Основная игра доставляет столько удовольствия, что вы чувствуете себя обязанным продолжать сражаться, несмотря на ошибки.Но об ошибках позже.

В каждой карьере Star Citizen достаточно контента, чтобы превратить ее в отдельную игру. Например, добыча полезных ископаемых включает в себя ручную добычу с помощью лазера, добычу планет с помощью транспортных средств, которые уже есть в игре (ROC и ROC DS), добычу астероидов с помощью таких кораблей, как Prospector и MOLE, или ожидание массивного Ориона, который просто поглощает скалу, как голодный голодный бегемот. Это сложный процесс, который сначала требует, чтобы вы нашли хорошую руду, а затем добыли ее с помощью лазера, который может взорваться, если вы будете слишком неосторожны.Хотя это только первый шаг. Затем вам нужно очистить его, а затем найти место для продажи. Все это время вас могут преследовать пираты, и, возможно, вам придется нанять других игроков в качестве эскорта для вашей защиты.

Другие карьеры столь же подробно описаны, и многие из них я еще даже не упомянул. Например, есть корабль, предназначенный для доставки новостей! Вы можете снимать сражения или другие происшествия и спешить на ближайшую планету, чтобы сообщить новости. Есть корабли, которые имеют скрытые отсеки для контрабанды.Есть роскошные такси (Constellation Phoenix) и яхты (Origin 600i, Origin 890J), которые можно использовать для перевозки VVIP. Есть даже гоночные корабли, такие как M50, 350R и MISC Razer, специально построенные для гонок в стиле Формулы-1 в будущем.

Геймплей от первого лица

Геймплей

CIG от первого лица довольно точен. Поначалу этому не уделялось особого внимания, и раньше они даже передавали эту работу в субподряд другой компании. Но это было давным-давно, и с тех пор они полностью захватили власть, и геймплей от первого лица перешел на другой уровень.Физический инвентарь, подробная анимация персонажей, реалистичная физика, потребности персонажей, такие как еда, питье, температура и так далее. Это очень интересно.

У вас также есть доступ к ряду инструментов, каждый из которых предлагает что-то уникальное или захватывающее. Например, существуют десятки стилей доспехов, и каждый набор визуально уникален и предлагает некоторые компромиссы. Тяжелая броня, например, обеспечивает большую защиту, но в ней нельзя сидеть в кресле пилота. Тогда у вас даже есть такие вещи, как грядущий механический костюм Титана.Если и когда вы получите травму, есть целый медицинский элемент геймплея. Есть медицинские корабли, такие как Apollo и Cutlass Red, которые доставят вас в больницу. И да, есть настоящие больницы на планетах и ​​даже в космосе (например, космический корабль «Индевор» класса «Надежда»).

По мере того, как ваш персонаж получает урон в течение месяцев или лет, он или она неизбежно умирает, и вы, по сути, начинаете играть за их наследника, получая доступ ко всем их кораблям и имуществу! Уровень детализации просто ошеломляет, и дело не только в солидности идей, но и в хорошей реализации.Я уже нахожу беготню и стрельбу вполне удовлетворительной.

Наземная техника

Наземная техника тоже изначально не была в центре внимания, но теперь их у нас достаточно, чтобы выделить их в отдельную категорию. У нас уже есть более дюжины, и я полностью ожидаю, что появятся еще десятки. У вас есть Тонки (Танки), колесные велосипеды багги и ховер-байки, причудливые исследователи и суровые исследователи.

Но самое лучшее — это не транспортные средства. Я думаю, что им предстоит пройти долгий путь в физике.Лучшая часть — это местность, по которой вы можете ездить. Уже существуют десятки лун и несколько планет, которые варьируются от тундры до скалистых гор, пустынь и токсичных инопланетных биомов. Вы можете участвовать в гонках, участвовать в боях или планировать долгое расслабляющее наземное путешествие по достопримечательностям.

У

CIG явно большие планы на наземную и боевую технику. Тот факт, что у нас есть танки, ЗРК (ЗРК) и даже большие самолеты, способные к ковровым бомбардировкам (Геркулес А2), подразумевает, что их ожидают большие бои на земле. У нас уже есть небольшие базы, разбросанные повсюду, но для того, чтобы все эти игрушки были полезными, вам понадобится больше стимулов для управления этим игровым процессом.Большие базы, богатые полезными ископаемыми области и другие стратегические активы на земле заставят игроков возвращаться снова и снова. У нас уже есть подробные пещеры, разбросанные по текущим планетам и лунам, которые соблазняют шахтеров исследовать их.

Бонус за регистрацию STAR CITIZEN!


Получите дополнительно 5000 UEC (внутриигровые деньги), используя эту ссылку для регистрации или код: STAR-BX2G-7NDL

Дизайн мира (технология процедурной генерации)

Меня поразили прекрасные миры Skyrim, Witcher 3, AC Unity, The Division и Red Dead Redemption 2.Некоторым людям нравится быстро просматривать контент, но мне нравится наслаждаться пейзажем и ценить все мелкие детали. Я считаю, что это самая сильная сторона Star Citizen. им уже удалось создать такой прекрасный мир, и мы все еще говорим о первой из 100 звездных систем!

У нас есть газовые планеты-гиганты, каменистые миры, тундровые миры, пышные зеленые планеты, океанские миры, токсичные загрязненные адские пейзажи и даже экуменополис (планетарный город). Это не просто карты длиной 100-200 км, это целые планеты и луны, окружность которых составляет тысячи миль.Единственный способ добиться такого масштаба — использовать технологии процедурной генерации. Лучшее в этих алгоритмах то, что вы можете продолжать их настраивать и видеть, как ваши планеты становятся все лучше и лучше. У нас уже есть каньоны, озера, океаны, пещеры и даже реки и дороги, которые генерируются процедурно и становятся лучше практически с каждым последующим патчем.

Экономика

Экономику MMO сложно создать правильно, но это также один из ее наиболее важных аспектов. Экономическое моделирование Star Citizen основано на цифровых агентах, называемых квантами.Эти кванты высвобождаются в систему, а затем имитируют мир. Например, предположим, что на Microtech есть фабрика. Эта фабрика потребует ресурсов и создаст миссии по добыче полезных ископаемых или транспортировке. Кванты будут действовать как NPC и начнут выполнять эти миссии. По мере роста торговли будут появляться пираты и создавать больше миссий по охоте за головами или сопровождению. Теперь, когда в системе есть пираты и охотники за головами, бой приведет к жертвам, повреждениям и крушениям. Таким образом, будут созданы новые возможности для медицинского геймплея, спасения и ремонта, дозаправки и перевооружения и так далее.

Все это произойдет без вмешательства игрока. Вы будете просто винтиком в машине. CIG ожидает, что 90% населения будут неигровыми персонажами, а остальные — игроками. Эта фоновая экономика будет определять, как быстро вы сможете заменить корабли или насколько прибыльной будет работа. Нетронутая, беззаконная звездная система, вероятно, будет иметь заоблачные цены на топливо, продукты питания и другие товары, поскольку все придется доставлять извне с большим риском. Но он также, вероятно, предложит гораздо лучшие возможности для майнинга, поскольку он не был полностью очищен веками майнинга.

Это означает, что игроки, которые не хотят участвовать в рискованном PvP, могут придерживаться безопасных основных систем, где риск ниже, но и награда ниже. Военно-морской флот или Адвокатура (полиция) быстро отреагируют здесь, а пираты долго не продержатся. Но если вы рветесь к бою и более высокой прибыли, летите к пограничной системе и грабите там все заброшенные предметы или перевозите грузы с гораздо большей маржой.

Одиночная кампания (42-я эскадрилья)

Я с нетерпением жду кампании 42-й эскадрильи.Здесь не так много обзоров, так как все, что у нас было, — это пара трейлеров и часовое вертикальное видео, но если это вас не взволновало, я не знаю, что вас заинтересует. В нем довольно много знаменитостей, а Крис Робертс хорошо известен созданием кинематографических впечатлений во всех своих играх.

    • Гэри Олдман в роли адмирала Эрнста Бишопа
    • Марк Хэмилл — лейтенант-коммандер Стив «Старик» Коттон
    • Генри Кавил
    • Марк Стронг в роли капитана Томаса Уэйда
    • Джон Рис-Дэвис в роли Рэндалла Грейвса
    • Лиам Каннингем в роли капитана Ноя Уайта
    • Джиллиан Андерсон в роли капитана Рэйчел Макларен
    • Энди Серкис в роли Тул’Оккурая
    • Джек Хьюстон в роли Кэла Мейсона
    • Софи Ву в роли Кары «Веб» Вебстер
    • Бен Мендельсон в роли Джулиана Векслера
    • Ян Дункан в роли игрока

Главными антагонистами 42-й эскадрильи являются воинственные мигрирующие инопланетные существа, называемые вандуулами.Думайте о них как о варварах, атакующих распадающуюся Римскую империю. У вас также есть другие виды, такие как меркантильный бану и долгоживущий и мудрый сянь.

Кампания состоит из 28 глав. Ожидайте, что каждый из них будет очень подробным и потрясающим. Каждая глава должна длиться 30-60 минут. Также запланированы еще два продолжения Squadron 42, которые должны держать нас в напряжении в течение следующего десятилетия или около того. Эти кампании должны послужить хорошим введением во вселенную, и вы также получите выгоду от получения гражданства в Империи.Наконец, ожидайте сочных наград за прохождение в виде элитного редкого военного истребителя и других вещей.

Бонус за регистрацию STAR CITIZEN!


Получите дополнительно 5000 UEC (внутриигровые деньги), используя эту ссылку для регистрации или код: STAR-BX2G-7NDL

Проблемы с производительностью и сервером

Проблемы на стороне сервера в настоящее время являются основным узким местом производительности. Сервер имеет большую нагрузку, что является основной причиной проблем с производительностью на стороне клиента.Я не буду вдаваться в технические подробности, но они используют множество инструментов для решения этих проблем, таких как OCS, SSOCS, объединение серверов и так далее.

Разработка этих инструментов идет параллельно с игрой, и время от времени мы видим улучшения. Но, если быть до конца честным, я бы предпочел не комментировать, насколько они могут это улучшить, пока не увижу это из первых рук.

Системные требования

Немного преждевременно озвучивать окончательные системные требования к вышедшей игре, но о текущей ситуации говорить можно.Посмотрите на некоторые из моих аппаратных руководств здесь.

Лучшая видеокарта для Star Citizen (2021)
Star Citizen — лучшие джойстики, HOTAS, контроллеры (2021)

Ошибки

В Star Citizen много ошибок, и это вполне ожидаемо для игры в альфа-версии. Большинство игр не будут доступны для публики на данном этапе, но CIG нужно продемонстрировать их, чтобы получить больше финансирования, так что вот мы здесь. Это не так уж и плохо, если вы полностью осознаете, во что ввязываетесь.Ожидайте, что это альфа, и что она останется альфой еще на несколько лет, и все будет в порядке.

Финансовое положение CIG

Я слежу за акциями игровых компаний и инвестирую в игровые компании в качестве хобби. CIG похожа на стартап, и, как и большинство стартапов, существует определенная степень финансовой неопределенности. Я довольно подробно изучил финансовые отчеты CIG (британские отчеты общедоступны) и, основываясь на доступной информации, я чувствую себя комфортно с их позициями. Они тратят много денег, но их настоящим активом является способность генерировать свежий денежный поток.2020 год был особенно сильным для них (как и для остальной части игровой индустрии), и смена увлечений из-за карантина сделала меня очень оптимистичным в отношении игровых компаний в целом. CIG вполне может извлечь выгоду из этого изменения образа жизни и потребительских вкусов.

Кроме того, некоторые крупные фонды также инвестировали в CIG. Это солидный вотум доверия, поскольку эти фонды проводят большую комплексную проверку.

Платит ли Star Citizen за победу?

Является ли Star Citizen Pay2Win? Это полностью зависит от вашего определения того, что означает победа.Если под победой вы подразумеваете просто покупку больших кораблей, то, возможно, да. Но такое определение победы не очень подходит Star Citizen. потому что большие корабли не обязательно лучше. Они требуют больше экипажа (главное узкое место в ММО), больше обслуживания, самые большие из них не могут даже приземлиться на планеты, они не могут пройти через все переходные ворота, и они потребуют около получаса планирования, прежде чем вы даже попадете в действие.

Исходя из всего этого, я не считаю, что это Pay to Win. Большие корабли не обязательно дают вам преимущество.Они просто предлагают другой стиль игры, и вы можете просто получить каждого из них в игре. В качестве другого примера, я также большой поклонник DCS. В DCS вам также придется потратить 60-80 долларов на покупку каждого детализированного истребителя и вертолета. Но это не значит, что вы что-то выиграли, это только начало вашего пути. На самом деле это довольно распространенная тема в авиасимуляторах. У IL2 есть покупаемые самолеты, у Microsoft Flight Sim их много, включая самолеты, сделанные фанатами, которые вы можете купить.

Скорость развития

Темпы разработки не очень быстрые, но, похоже, они набирают обороты.Прошло 6-7 лет с тех пор, как я впервые поддержал, и мы все еще далеки от релиза. Лично меня это не слишком беспокоит, потому что я не подключен к Star Citizen 24/7, но это определенно немного длиннее, чем отраслевой стандарт.

При этом ни одна из этих игр не имеет такого масштаба и амбиций, как Star Citizen. Слишком большие амбиции могут привести к проблемам в бизнесе, но я думаю, что если у вас есть талант, чтобы поддержать эти амбиции, вы действительно можете преуспеть. Учитывая масштаб и размах Star Citizen, я готов оставить это без внимания.Не беритесь за дело, ожидая, что оно будет готово в ближайшее время, хотя альфа-версия сама по себе довольно забавна. Не буду врать, мне это нравится даже больше, чем некоторые игры АА.

Бонус за регистрацию STAR CITIZEN!


Получите дополнительно 5000 UEC (внутриигровые деньги), используя эту ссылку для регистрации или код: STAR-BX2G-7NDL

Связанные статьи

Об авторе
Гэри (Фланкер)

Гэри «жестко приземлялся» на взлетно-посадочную полосу и сбрасывал свой Mitsubishi Evo со скал с начала 2000-х годов.Сейчас он проводит большую часть своего драгоценного времени за любимыми симуляторами полетов, гонок и космоса в виртуальной реальности. У него также есть степень инженера в области компьютерных наук, что очень помогает в его одержимости оптимизацией аппаратного обеспечения ПК, такого как процессоры, видеокарты, гарнитуры виртуальной реальности, HOTAS, гоночные колеса и т. д. для высококлассных симуляторов.

Star Citizen — игра стоимостью 339 миллионов долларов, у которой до сих пор нет даты выхода

У

Star Citizen есть финансирование в размере 339 миллионов долларов и 10 лет разработки, но дата релиза неизвестна.

Когда главный разработчик Крис Робертс впервые анонсировал Star Citizen в 2010 году с помощью кампании на Kickstarter, геймеры были полны энтузиазма. Десятки тысяч человек с энтузиазмом поддержали проект, девять из которых пообещали 10 000 долларов, а еще 19 — 5 000 долларов.

Star Citizen теперь, возможно, самая дорогая видеоигра всех времен. Большая часть его бюджета в размере 339 миллионов долларов была напрямую профинансирована вкладчиками и игроками. Выгодное финансирование побудило Cloud Imperium Games анонсировать Squadron 42 в 2015 году, однопользовательскую компаньонку для Star Citizen, в которой снимались голливудские звезды, такие как Марк Хэмилл, Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон и Марк Стронг.

Но бета-тестирование Squadron 42 снова откладывается. После 10 лет застревания в альфа-разработке непочтительные и разгневанные геймеры снова критикуют Star Citizen.

«Какая потрясающая афера — эта игра», — сказал пользователь Reddit. «Сотни миллионов долларов пожертвованы, но ничего не значат».

«Величайшая афера в истории игр», — сказал другой. «Они постоянно «развиваются», чтобы поддерживать денежный поток, потому что они знают, что никогда больше не будут [так в оригинале] зарабатывать деньги, если он высвободится.

Некоторые пользователи Reddit, поддержавшие Star Citizen, выразили глубокое раскаяние. Один утверждал, что был одним из первых участников игры.

«Я сделал пожертвование в гребаном 2013 году», — сказал другой пользователь. «Был одним из первых 11К. Больше никогда… Я потратил почти 400 баксов на это дерьмовое шоу. К черту их. ДЕРЖИСЬ ПОДАЛЬШЕ.»

Другой Redditor сказал, что они вступили в совершенно новую жизненную стадию в течение десятилетнего цикла разработки игры.

«Я купил корабль за 200 долларов в 2015 году, когда игры были центром моей жизни», — сказали они.«С тех пор я закончила университет, значительно продвинулась в своей карьере, купила хороший дом в престижном районе и родила еще троих детей».

Star Citizen должен был стать жемчужиной жанра космических симуляторов. К сожалению, на самом деле спонсоры игры получили расползание функций, сорванные сроки и больше кораблей для покупки, но без точной даты релиза.

Starships стали основным источником дохода для игры. Игроки потратили миллионы долларов на их покупку.Фактически, Cloud Imperium Games когда-то предлагала Legatus Pack, который включает в себя 100 звездолетов за 27 000 долларов.

27 000 долларов на покупку звездолетов в игре, которая еще даже не находится в бета-версии. Просто для сравнения: новенькую Toyota Corolla 2021 года можно купить дешевле — по рыночной цене.

Покупатель, будь осторожен.

Если вам понравилась эта история, ознакомьтесь со статьей о том, как разработчикам Cyberpunk 2077 угрожают расправой после третьей задержки.

Еще от In The Know

Как «Мандалорец» использует знания из видеоигр «Звездные войны»

6 лучших мужских домашних халатов, которые вам понравится носить весь день

7 различных мужских курток из веган-кожи на любой вкус

Более 12 000 покупателей полюбили это приспособление, которое превращает ваш фарфоровый трон в биде

Послушайте последний выпуск нашего подкаста о поп-культуре We Should Talk:

Крис Робертс: геймплей Star Citizen «не несбыточная мечта»

На прошлой неделе игрок в Star Citizen снял видео о своей системе атмосферных комнат, над которой работали четыре года, и выразил недовольство достигнутым прогрессом.Директор Cloud Imperium Games Крис Робертс ответил на форуме Star Citizen, заявив, что применяемый системный подход будет означать появление новых возможностей, но «недостаток этого подхода заключается в том, что требуется больше времени, чтобы увидеть результаты, в отличие от действий по сценарию, поскольку вы должны сначала создайте фундаментальные системы и заставьте их взаимодействовать друг с другом, прежде чем весь игровой процесс станет очевидным».

Его появление вызвало недолгий ажиотаж, и создатель видео обратился к нему напрямую, чтобы сказать: «То, что вы, Крис, описываете в своем комментарии, займет как минимум еще 10-20 лет.

Робертс ответил подробно, предоставив некоторое представление о своем мышлении, а также о будущем игры.

Робертс начал философски, сказав: или дебаты на Reddit, и часть людей предполагает худшее. Если функция отсутствует, опаздывает или содержит ошибки, это происходит потому, что компания или разработчик солгали и/или некомпетентны, а не потому, что это заняло больше времени и вызвало больше проблем, чем предполагала команда, когда они изначально намеревались ее создать. .

Далее он сказал, что разработчики Star Citizen могут быть так же разочарованы тем, сколько времени занимает работа, отметив, что «руководство не диктует сроки, мы просто устанавливаем приоритеты для команд, поскольку всегда есть много других вещей». делать в любой момент времени, чем у нас есть люди, чтобы сделать это.»

Он объяснил, что по мере того, как Star Citizen растет, объем работы, необходимый для поддержания того, что там есть, также растет, создавая противоречие между желанием добавить новые функции и потребностью улучшать и поддерживать то, что уже есть.Это привело к новому формату ежеквартальных дорожных карт Star Citizen, которые включают в себя несколько предостережений — например, примечание о том, что компонент для одиночной игры Squadron 42 «будет выпущен только после того, как мы достигнем нашего окончательного, отшлифованного, творческого видения».

Среди игроков Star Citizen (привет, у меня есть корабль) сообщество часто называют капризным и склонным к спорам, но по сравнению почти с любым другим форумом для конкретной игры в Интернете форум Star Citizen — это логово вежливости.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *