Разное

Star citizen критика: Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций — Игромания

Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций — Игромания

Пять лет разработки, бюджет голливудского блокбастера и почти два миллиона геймеров-«вкладчиков». Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть релиз Star Citizen.

Star Citizen — это неправдоподобно амбициозный космосимулятор, мечты о котором уже пять лет продает фанатам студия Cloud Imperium Games во главе с Крисом Робертсом. В 2015 году игра попала в Книгу рекордов Гиннесса как самый успешный проект в истории краудфандинга, а недавно бюджет игры превысил 155 миллионов долларов. Как вышло, что игра с капиталом голливудского блокбастера (и соответствующим актерским составом) за столько времени не была закончена и продолжает собирать деньги благотворителей? Разбираемся, суждено ли нам когда-нибудь увидеть полноценный релиз Star Citizen.

«Золотая» мечта

О Star Citizen впервые заговорили в октябре 2012 года. Проект анонсировал Крис Робертс, создатель культовой серии космосимуляторов Wing Commander. Робертс предлагал игрокам «вселенную от первого лица», с огромными кораблями, проработанными галактиками, динамической экономикой, множеством фракций и пользовательским контентом. Вдобавок «звездные граждане» вправе были давать названия новооткрытым мирам.

Крис Робертс, создатель Star Citizen, Wing Commander и Freelancer.

Геймплей прототипа показали на Game Developers Conference, а для дальнейшей разработки Робертс попросил у фанатов полмиллиона долларов на «Кикстартере» и два миллиона на своем сайте. В случае успеха бэкерам обещали пропуск в альфу и бету Star Citizen, а релиз — в ноябре 2014-го только на PC.

Так получилось, что всего за месяц «Кикстартер» принес два миллиона долларов, а сайт Криса Робертса — более четырех. Геймеры более чем явно доказали заинтересованность в Star Citizen, и от помощи крупных инвесторов создатели отказались. Среди дополнительных целей, до которых тогда дошли фанаты, была разработка (оцените список!):

  • шутерной составляющей;
  • трех уникальных инопланетных языков;
  • сотни галактик;
  • а также зоопарка домашних питомцев, которых можно брать в полет.

«Javelin» за $3000, самый дорогой корабль в игре. Серьезно. Хотите покататься — берите кредит.

Cloud Imperium Games: фрилансеры и легионеры

Для разработки Star Citizen Робертс основал студию Cloud Imperium Games, и первое время ее формировали из лучших кадров со всего мира, которые должны были работать удаленно. Но масштабы проекта стремительно росли, и уже в 2013 году студия открыла офисы в Техасе и Калифорнии.

В то время на Робертса трудились еще и контрактные студии: Behaviour, Illfonic и Moon Collider. Вскоре с ними возникли проблемы из-за неэффективного менеджмента. Бывало, что одна студия не успевала закончить материал вовремя, а остальные просто сидели и ждали. Про релиз в 2014-м уже никто не думал.

Со студией Illfonic, нанятой для работы над шутерным модулем, вообще отдельная печальная история. Когда CIG попытались применить их наработки к своим локациям, оказалось, что материалы контрактников не подходят по размерам. Из-за этого выход модуля отложили на год, а переделывали его уже сами CIG.

Шутерный модуль Star Marine.

Выбор CryEngine 3 тоже изрядно тормозил прогресс, поскольку движок не был адаптирован под огромные космические просторы (и мечты Криса Робертса). Его требовалось оптимизировать, а это означало лишние деньги и ресурсы. К счастью для Робертса, весной 2014 года Crytek оказалась на грани банкротства и провела массовые увольнения. Серьезный штат специалистов по CryEngine мигрировал в британский офис CIG, открытый в начале 2014-го.

Разработка ускорилась. Летом 2015-го после очередной волны сокращений в Crytek сформировался немецкий филиал CIG. Так у компании Криса Робертса появилось все необходимое для работы над движком своими силами. CryEngine почти полностью переписали под нужды эпического космосимулятора. Движок даже перевели на 64-битные вычисления, что устранило проблемы с прыгающими по экрану звездолетами, а также позволило использовать огромные открытые пространства. Позже игроков впечатлили системой процедурной генерации планет с возможностью перемещаться между орбитой и планетой без загрузок и вдобавок с потрясающей детализацией поверхности.

Выдающаяся лицевая анимация Star Citizen.

Мозаика из модулей

Суть в том, что единой цельной Star Citizen до сих пор нет, есть только множество сборок — каждая под свои нужды, — пусть они все и доступны из одной общей программы.

Первый играбельный билд вышел летом 2013-го. Это был модуль ангара, где игроки могли исследовать и кастомизировать свои корабли. Более масштабный модуль

Arena Commander начали тестировать летом 2014-го. Это была игра в игре: виртуальная симуляция, где пилоты оттачивают свои боевые навыки, разнося корабли противников в щепки. Здесь же можно участвовать в гонках на звездолетах и изучать открытый мир.

В 2015 году создатели выпустили мини-Вселенную, ставшую первой версией игры, сочетающей в себе сразу несколько модулей. К предыдущим компонентам разработчики добавили планеты Crusader и ArcCorp, а также пару космических станций, внедрили исследовательские и боевые миссии, а заодно и случайные события.

Догфайт-модуль Arena Commander.

Бар в Зоне-18 на планете ArcCorp.

Многострадальную FPS-часть, Star Marine, представили в конце 2016 года с выходом альфы 2.6. Как и догфайт-модуль, это была симуляция в игре. Из режимов можно было опробовать классический deathmatch и аналог «Превосходства» из Call of Duty.

Для большего реализма в Star Marine используются три боевые стойки вместо классических двух. Первая, Lowered, — позиция с опущенным оружием, в которой игрок может бежать и прыгать, но при стрельбе из такого положения попасть в цель трудно. Вторая, Ready, — стандартная позиция в шутерах, только здесь она не позволяет ускориться. Третья, Aim Down Sights, — режим прицеливания с медленным шагом.

Марк Хэмилл в роли «Старика», Squadron 42.

Squadron 42 — отдельная сюжетная кампания, которую можно проходить как одному, так и с друзьями по сети. Дата релиза пока не известна. По заверениям Криса Робертса, нас ждет захватывающая история на двадцать восемь глав, около шести десятков разнообразных миссий, более двадцати часов катсцен, триста шестьдесят персонажей и сорок космических кораблей. Изюминка Squadron 42 — его актеры: Гэри Олдман, Джиллиан Андерсон, Марк Хэмилл, Марк Стронг и другие звезды Голливуда. Примечательно, что Марк Хэмилл уже работал с Крисом над культовой Wing Commander и на роль в Squadron 42 согласился сразу, не читая сценария.

Впечатляющая речь героя Гэри Олдмана, которую показали на CitizenCon 2015.

Star Citizen и пресса: когда скандалы только помогли

Дерек Смарт, президент студии 3000AD.

Новости о Star Citizen зачастую сообщают все новые и новые рекорды по фанатским сборам, однако гораздо больший интерес у СМИ вызывают скандалы вокруг разработки.

Летом 2015 года инди-разработчик Дерек Смарт, известный провокационными выходками, напал на Криса Робертса в сети с обвинениями «от лица всего сообщества». Смарт на все лады критиковал игру, утверждал, что имеет большой опыт в разработке и что сделал бы проект намного лучше и быстрее, а в конце потребовал возместить средства. Создатели Star Citizen в ответ заблокировали его аккаунт и вернули деньги. На этом Смарт не успокоился и вернулся уже с адвокатами, настаивая на расследовании растрат денег игроков, но ничего не добился.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Про Робертса говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений.

А осенью пошли слухи о том, что дела у Star Citizen идут просто отвратительно. Издание The Escapist опросило десяток сотрудников CIG (по большей части, бывших), у которых были серьезные претензии к начальству. Криса Робертса обвиняли в растрате бюджета: якобы из девяноста (на тот момент) миллионов долларов оставалось всего восемь, а часть бюджета он вообще пустил на автомобили и недвижимость.

Сотрудники жаловались, что вместо игры студия делает только рекламу. Робертса называли неэффективным руководителем: говорили, что он быстро выходит из себя и не терпит возражений. Кроме того, в статье отметили общую гнетущую атмосферу в студии, которая сформировалась из-за того, что многие считали поставленные задачи попросту невыполнимыми. Создатели Star Citizen опровергли эту информацию и под угрозой судебного иска потребовали от журналистов признать материал недостоверным. К ним присоединились пользователи из сети: выяснилось, что минимум часть комментариев «бывших работников CIG» взята автором с открытых анонимных форумов. В итоге The Escapist удалил резонансную статью.

В мае 2015-го в сеть утекло сорок восемь гигабайт игровых данных.

Несмотря на то, что репутацию Cloud Imperium Games сильно подмочили, такие скандалы в прессе в итоге только помогли проекту: за это время игра собрала на порядок больше средств, чем за аналогичный период до этого.

Тем не менее после этих событий игроки потребовали более четких сведений о том, куда идут их деньги. И студии пришлось чаще выкладывать рабочие материалы и дневники разработки. Активней пошло общение с аудиторией, и в ноябре 2016 года дошло до того, что рабочий процесс сделали предельно прозрачным: создатели еженедельно публикуют внутренние рабочие графики, из которых понятно, какой элемент игры и к какому сроку ждать.

Еженедельное шоу о Star Citizen «Вокруг Вселенной».

В конце 2016-го студия сменила движок, что дало всем критикам долгостроя лишний повод позлорадстовать в комментариях. Это при том, что ничего плохого для проекта не случилось: новый движок Amazon Lumberyard был основан на коде CryEngine. Кроме того, Lumberyard больше подходит для онлайновых игр и обладает глубокой интеграцией с Twitch.

А месяц назад сообщество Star Citizen встревожила новость о том, что компания взяла кредит под залог всего проекта. Создатели незамедлительно ответили. Придирка снова оказалась необоснованной: оказалось, что речь шла только о сюжетной кампании Squadron 42 и что британский офис CIG тем самым хотел получить сумму, равную льготам, которые им и так полагались от правительства в конце года.

В последний раз Star Citizen обновилась в апреле — до Alpha 2.6.3. Сейчас для начала игры понадобится стартовый пакет за $45, в котором вы вместе со всеми вышедшими модулями получите свой первый корабль.

К слову, самый дорогой пакет с пропуском в игру и множеством других привилегий стоит $15 000. Иными словами, цены на то, чтобы обжиться в игре, постепенно приближаются к реальной стоимости полета в космос.

Альфу 3.0 отложили до Gamescom 2017 в августе (что иронично, ее анонсировали год назад, на предыдущей выставке). С этим апдейтом геймеры смогут приземляться на луны и исследовать их на вездеходах и байках. Про Squadron 42 все еще ничего не известно: в последний раз релиз сюжетной кампании переносили на 2017 год, но за прошедшие полгода никаких ощутимых подвижек не случилось. Все надежды — опять-таки на Gamescom.

Масштабный анонс Alpha 3.0 с прошлогодней выставки.

Сейчас вопрос уже не в том, куда пошли деньги бэкеров: с подробными отчетами от команды нетрудно разобраться, на что уходят все миллионы. И не в том, будет ли игра: при нынешнем размахе едва ли кому-то придет в голову сворачивать разработку. Волнует другое: этот самый размах амбиций Криса Робертса и правда может привести к тому, что полноценную игру во всем ее великолепии мы увидим только в конце 2020-х.

Почему еще не вышла Star Citizen? 150 млн долларов амбиций

Один из самых грандиозных проектов в истории видеоигр предельно медленно, но верно идет к релизу. Его путь гораздо сложнее, чем казалось на первый взгляд, но благодаря целеустремленности команды и небывалой фанатской поддержке игра обречена на успех. Скорее всего.

Самая дорогая игра в истории. Как создатель Star Citizen собрал $300 млн на проект, который не может завершить

На дворе октябрь 2018-го, и 2000 фанатов компьютерных игр толпятся в одном из конференц-центров техасского Остина. Все они хотят взглянуть на Star Citizen, масштабную сетевую многопользовательскую игру, которую разрабатывает легендарный дизайнер Крис Робертс. Большинство собравшихся помогали финансировать проект: в среднем каждый заплатил по $200, хотя некоторые энтузиасты отдавали тысячи долларов. Изначально предполагалось, что грандиозная научно-фантастическая игра Star Citizen будет готова в 2014 году. Но после семи лет работы никто — а меньше всех сам Робертс — не имеет ни малейшего понятия, когда же она, наконец, увидит свет. Однако несмотря на череду разочарований и задержек, толпа бурно приветствует Робертса. 50-летний англичанин запрыгивает на сцену, а за его спиной включается огромный экран с самой свежей тестовой версией Star Citizen.

Демонстрационное видео начинается с простого: игрок, видя все вокруг глазами персонажа, просыпается у себя дома, встает с постели и варит кофе. Совсем скоро аплодисменты сменяются смехом — игра «вылетает». Пока ассистенты пытаются снова запустить ролик, наученный опытом Робертс как ни в чем не бывало занимает публику и в мертвой тишине показывает рекламу «Кракена», громадного военного космического корабля. Со временем и «Кракен», и другие космические корабли, которые Робертс продает в онлайн-магазине, будут доступны для игры в Star Citizen. По крайней мере на это есть надежда. Хотя если совсем не терпится, то «Кракен» можно купить уже сейчас за $1650.

Краудфандинг вселенского масштаба

В своей студии в Лос-Анджелесе Робертс признается: «Иногда хочется сказать всем, что я ничего не покажу, пока не будет красиво. Мы часто что-то показываем и прямым текстом говорим, что над этим еще нужно поработать».

Над чем действительно стоит поработать, так это над текущим состоянием Star Citizen. Для того, чтобы эта и еще одна компьютерная игра под названием Squadron 42 увидели свет, компания Робертса Cloud Imperium Games привлекла в общей сложности $288 млн. Около $242 млн от этой суммы обеспечили своими взносами 1,1 млн фанатов, которые или покупали цифровые игровые объекты типа «Кракена», или просто жертвовали деньги на развитие проекта. Таким образом, если не учитывать криптовалютный рынок, Star Citizen, без всяких сомнений, является крупнейшим проектом в истории краудфандинга.

Выпуск альфа-версий игры призван вселить в фанатов надежду и показать проделанную на данный момент работу. Кроме того, Робертс постоянно дает геймерам новые инфоповоды, как, например, обещание представить обширную игровую вселенную из «100 звездных систем». Но бóльшая часть денег уже потрачена, а разработка игры до сих пор очень далека от завершения. В конце 2017 года, к слову, Робертс имел на счете в банке всего $14 млн, хотя на сегодняшний день привлек еще больше. А как же те 100 звездных систем? Ни одна пока не закончена. Пока что предприниматель почти завершил работу только над двумя планетами, девятью лунами и одним астероидом.

Робертс не мошенник, он действительно вкладывает в разработку много усилий, но проблема заключается в колоссального масштаба некомпетентности и неэффективном распоряжении финансами. Бездумные траты обусловлены легкостью получения денег через краудфандинг, который для регуляторов и законодательства пока остается малоосвоенной территорией. Бал здесь правят творческие личности, а не гонящиеся за прибылью счетоводы или судебные иски, предписывающие уложиться в какие-то сроки. Законодатели и прокуроры вмешивались только в вопиющих случаях, когда надежды на справедливость совсем не было и большая часть денег уходила на рекламу. Многие известные краудфандинговые проекты, вроде умных часов Pebble (собрано $43,4 млн) и консоли для видеоигр Ouya (привлечено $8,6 млн), с треском провалились.

Кит Ричардс мира видеоигр

Те, кто не играет в компьютерные игры, наверное, никогда не слышали о Крисе Робертсе. Но для мира консолей и контроллеров он как Кит Ричардс для музыки: стареющая рок-звезда, ради которой фанаты все еще готовы раскошелиться. Первую известность Робертс получил в начале 1990-х благодаря культовой серии игр Wing Commander — космических боевиков, продажи которых перевалили за $400 млн и в экранизациях которых снялись такие голливудские актеры, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл. На волне успеха он основал собственную студию Digital Anvil и заручился поддержкой Microsoft как инвестора. В своей студии он несколько лет работал над проектом Freelancer — новой игрой в духе Wing Commander, которая в итоге была выпущена намного позже запланированного срока и которую едва ли можно было назвать блокбастером. Робертс также пробовал силы на фабрике грез. С бюджетом в $30 млн срежиссированный им «Командир эскадрильи», одноименная экранизация Wing Commander, оказался полнейшим провалом с точки зрения как критиков, так и кассовых сборов.

Редакция Forbes пообщалась с двадцатью людьми, которые работали в Cloud Imperium. Многие из них говорят, что Робертс как управленец контролирует мельчайшие детали, а ресурсами распоряжается очень неэффективно. Рабочая среда в компании, как они описывают, хаотична.

«По мере того как появлялись деньги, всплыла старая плохая черта Робертса, — он не мог сосредоточиться на чем-то одном. По моему мнению, все вышло из-под контроля. Сплошные обещания новых и ненужных функций — теперь мы можем делать то-то, а теперь еще и это. Я был просто в шоке», — вспоминает Марк Дэй, продюсер игры Wing Commander IV и руководитель компании-подрядчика, участвовавшей в разработке Star Citizen в 2013 и 2014 годах.

«У нас есть четкий план. Не волнуйтесь, мы не сошли с ума», — в свою очередь успокаивает Робертс.

Но затея Робертса в самом деле кажется безумием. Все идет к тому, что Star Citizen станет самой дорогой компьютерной игрой в истории, причем есть шанс, что ее даже не смогут закончить. Для продолжения финансирования разработки и оплаты труда 537 сотрудников Cloud Imperium в пяти офисах в разных точках мира главе компании постоянно необходимо привлекать дополнительные средства, потому что деньги у него уходят как песок сквозь пальцы.

До определенного момента Робертс честно предоставлял информацию о том, на что тратятся деньги. В декабре прошлого года он обнародовал финансовые отчеты за несколько лет. Однако о том, сколько на проекте заработал он сам или другие управленцы компании, Робертс умалчивает. Любопытно и то, что высшие должности в Cloud Imperium занимают его жена и брат.

«Здесь и думать нечего. Star Citizen — это полный дурдом. Как на проект ни посмотри, в нем странно абсолютно все. Игры крайне редко разрабатывают по семь лет — так не бывает. Это ненормально», — отмечает Джесс Шелл, известный разработчик игр и преподаватель Университета Карнеги — Меллона в Пенсильвании.

Из Манчестера в Голливуд

Осенью 2012 года Крис Робертс появился на сцене другого конференц-центра в Остине и заявил о своем «возвращении». Показав гостям мероприятия стильный ролик с бороздящими вселенную космическими кораблями и краткое видео геймплея, Робертс объявил о своей первой краудфандинговой кампании, которая впоследствии быстро помогла собрать $6,2 млн. И хотя цифра эта совсем небольшая по меркам мира компьютерных игр, где бюджеты запросто исчисляются десятками миллионов, Робертс внушил публике, что привлеченной суммы будет достаточно. В конце концов, игра была «в стадии разработки уже 12 месяцев». От человека, который после ухудшения отношений с Microsoft был вне бизнеса более десяти лет, такое заявление звучало как песнь возмездия. Сегодня же бизнесмен утверждает, что первый год разработки не считается, потому что это была «скорее проверка концепции».

Робертс вырос в британском Манчестере и с самых ранних лет проявлял недюжинный интерес к программированию. Будучи подростком, он уже делал собственные игры, включая футбольный симулятор для компьютера BBC Micro. В 1987 году он переехал в Техас и познакомился в Остине с именитым режиссером видеоигр Ричардом Гэрриотом, который также известен фанатам серии Ultima как Лорд Бритиш. Так, в 19 лет Робертс начал работать в компании Гэрриота Origin Systems и создал Wing Commander. Игра вышла в 1990 году и имела невероятный успех.

В 1996 году Робертс ушел из Origin Systems и основал Digital Anvil, чтобы создавать собственные игры в партнерстве с корпорацией Microsoft, которая в то время начала всерьез присматриваться к бизнесу компьютерных игр и имела на новом предприятии миноритарный пакет акций. После оглушительного успеха Wing Commander бизнесмен разработал совместно с Origin Systems еще одну игру, Strike Commander. Ее путь к релизу оказался чрезвычайно тернистым, а Робертс заработал себе репутацию крайне взыскательного руководителя. Несмотря на это, мир видеоигр его по-прежнему обожал и боготворил.

Объявив в 1999 году о готовящейся к выходу игре Freelancer, которая к тому времени разрабатывалась уже два года, предприниматель увлекся идеей живой, развивающейся вселенной. В то же время Робертс убедил киностудию 20th Century Fox выделить $30 млн на производство «Командира эскадрильи», киноадаптации Wing Commander, но в прокате лента провалилась, а убыток составил $20 млн. Стюарт Молдер из Microsoft, главный управляющий развитием бизнеса с Digital Anvil, пришел к выводу, что для съемок киноленты были использованы деньги компьютерной корпорации, предназначенные для разработки игр: «Энергия Робертса, его внимание к деталям и часть средств были спущены на выпуск этого фильма. Инвестиции в Digital Anvil оказались для Microsoft по большей части неудачными».

Сам дизайнер признает, что технологический гигант был недоволен тем, насколько много времени у того отнимает работа над фильмом, но утверждает, что средства на его производство были из надлежащего источника. По его словам, финансировалось все на деньги, полученные от Microsoft за миноритарный пакет акций, и использовались они для общих целей бизнеса, включая, помимо прочего, производство фильмов. Как бы то ни было, в 2001-м Microsoft выкупили Digital Anvil полностью, а Робертс покинул студию. В результате игра Freelancer получилась гораздо менее масштабной, чем предполагалось изначально, и была выпущена пару лет спустя.

Освободившись от оков Microsoft, Робертс отправился в Голливуд. Серьезно взявшись за новую затею, он учредил продюсерскую компанию Ascendant Pictures, которая выпустила несколько в основном заурядных кинолент, таких как «Большая белая обуза» в 2005 году и «Викинги против пришельцев» в 2008-м. Робертс также указан продюсером самого успешного фильма киностудии «Оружейный барон» с Николасом Кейджем в главной роли.

Но дела шли не совсем гладко. Для производства фильмов бизнесмен скооперировался с немецким юристом Ортвином Фрейермутом, который, кстати, сегодня является вице-президентом Cloud Imperium. Они наладили финансирование из инвестиционного фонда, работающего по особой налоговой схеме для привлечения денежных средств из Германии для выпуска голливудских фильмов. К 2006 году германские власти объявили подобную практику противозаконной, и, по данным издания Variety, основатель фонда был приговорен к тюремному заключению за налоговые махинации. При этом Робертсу и Фрейермуту удалось остаться в стороне от скандала.

Когда поток финансов из Германии иссяк, дела компании стали совсем печальными. В конце 2005 года на Ascendant Pictures в суд подал Кевин Костнер. Актер утверждал, что ему отказались выплачивать $8 млн за съемки в комедии. Киностудия отрицала правонарушение со своей стороны, и в итоге спор было урегулирован во внесудебном порядке. Впоследствии в 2010 году Робертс продал киностудию небольшой продюсерской компании Bigfoot Entertainment, которая имеет офисы в Калифорнии и на Филиппинах. Дни Робертса в Голливуде подошли к концу. Настала пора возвращаться к компьютерным играм.

Привычка жениться

Как-то раз в 2007 году, субботним летним днем через пост охраны проскользнула неизвестная женщина и зашла в дом Криса Робертса в Лос-Анджелесе. Находившаяся в доме Мэдисон Питерсон, бывшая гражданская жена Робертса, с которой его связывает долгая история расставаний и воссоединений, была глубоко напугана и боялась, что та может покалечить или похитить ее маленькую дочь. Позднее Питерсон опознала неизвестную как Сэнди Гардинер, которая теперь является женой Робертса (уже второй раз) и сооснователем Cloud Imperium. Бизнесмен сообщил о произошедшем в полицию, и калифорнийский суд временным постановлением запретил Гардинер приближаться к Питерсон более чем на 90 метров. В своей заявке на запретительное постановление Питерсон утверждала, что Гардинер следила за ней и ее дочерью, а также угрожала обеим на протяжении почти трех лет: «Гардинер проявляет неестественное и необъяснимое помешательство на мне и моей дочери. Я всегда пытаюсь удостовериться, что за ребенком и мной никто не наблюдает».

В подписанном Робертсом в зале суда заявлении он заявил, что Гардинер также бывала в его доме в Сан-Диего и однажды в порыве гнева даже пыталась его задушить: «Мне кажется, что, если бы у неё был пистолет, она бы меня застрелила. По-моему, Гардинер эмоционально неустойчива». Спустя три месяца запретительное постановление было снято. Сегодня Робертс говорит, что не помнит, как подписывал заявление, и что все вменяемое ему в судебных бумагах было сфабриковано руками Питерсон. Несмотря на сведения документов, сама Гардинер произошедшее категорически отрицает.

Несколько лет спустя Робертс вместе с Гардинер и Фрейермутом, своим партнером-юристом из Голливуда, основал Cloud Imperium. На Гардинер он повторно женился в 2009 году. Согласно судебным записям, их первый брак был расторгнут в 2005-м. Пытаясь сделать себе имя в Голливуде, 43-летняя австралийка также возглавляет отдел маркетинга Cloud Imperium и является движущей силой организации по привлечению средств.

Купи звездолет

Первоначальная краудфандинговая кампания 2012 года была вполне успешной, но потом выяснилось, что $6,2 млн было едва ли достаточно для укрощения амбиций Робертса. И тут супружеская чета придумала блестящий способ для продолжения сбора средств: они решили продавать геймерам космические корабли и поставить это дело на поток.

В игровой вселенной Star Citizen космические корабли самые разнообразные: гигантские и крошечные, исследовательские и грузовые, заправщики и добывающие суда, тяжелые истребители, легкие боевые корабли, истребители средней мощности, суда для блокады, штурмовики, артиллерийские суда и еще множество других. По подсчетам Forbes, компания Cloud Imperium продает или продавала 135 моделей космических кораблей по цене до $3000 за штуку. 87 из них завершены в достаточной мере, чтобы игроки могли их запускать в ранних нестабильных версиях Star Citizen, большинство же остальных 48 пока остаются лишь красивыми картинками.

«Мы никого не заставляем покупать что-то, кроме базового корабля. Продвижение игры проводится в основном самими фанатами. И многие из имеющихся сейчас кораблей предлагаются только потому, что их хотели сами игроки», — объясняет Гардинер.

Робертс доволен нынешними результатами: «Маркетинг игры идет очень успешно, ведь мы запустили самую крупную краудфандинговую кампанию в истории, и все это благодаря стараниям Сэнди».

By Forbes’ count, Cloud Imperium has sold 135 different spaceship models for as much as $3,000 each as an ingenious way to keep raising funds for ‘Star Citizen’ https://t.co/U3wMQF5J3W pic.twitter.com/wPsMV5MPdC

— Forbes (@Forbes) May 3, 2019

Чтобы приумножить деньги, привлеченные женой, прошлой осенью бизнесмен впервые подключил к процессу стороннего инвестора. Cloud Imperium получили $46 млн от Клайва Калдера, миллиардера из Южной Африки, основателя легендарного музыкального лейбла Jive Records, и его сына Кита. Средства пойдут, разумеется, на дальнейший маркетинг.

Студия Робертса штампует обновленные версии уже проданных кораблей и позволяет игрокам обменивать старые для покупки новых. Компания также представила концепцию «военных облигаций», которые дают скидку на покупку новых судов, если для этого используются дополнительные деньги со счета. Игроки могут получить звание почетного члена клуба: потратив в игре $1000, можно стать Высшим адмиралом, а потратив $10 000 — Командиром эскадрильи. Игроки с высокими званиями также получают бонусные предметы вроде «лазерного пистолета Arclight II топовой комплектации» или цифровой бутылки космического виски.

Как бы глупо это ни звучало, но есть реальные жертвы. Кен Лорд, 39-летний специалист по обработке и анализу данных из пригорода Денвера в Колорадо, страдает прогрессирующим рассеянным склерозом. Он впервые пожертвовал деньги на разработку Star Citizen в 2013 году и впоследствии потратил на космические корабли $4500. В прошлом году он подал к Cloud Imperium иск, пытаясь добиться компенсации, но безуспешно. Сам пострадавший говорит: «Можно взять любую посредственную компьютерную игру, сделать ее платной, потом превратить в закрытый клуб для избранных, и все сразу же захотят стать его членами, — отдел маркетинга у них работает на ура». Мужчина заявляет, что обладает «плохим самоконтролем», и что самое удивительное — после неудачи в суде покупать в Star Citizen космические корабли он не перестал.

Гардинер отстраняется: «Не мне судить, на что люди тратят свои деньги».

Одного бывшего сотрудника Cloud Imperium, который ушел оттуда в 2018 году, редакция Forbes спросила, каково было работать на студии. В ответ он отправил ссылку на сцену псевдодокументального фильма о вымышленной рок-группе Spinal Tap, где регулятор громкости повернут на 11. Бывшие подчиненные Робертса утверждают, что он занимается мельчайшими деталями и прилагает слишком много усилий там, где они не нужны. Как-то раз один из главных инженеров компании по компьютерной графике был вынужден по поручению руководителя провести несколько месяцев за работой над визуальными эффектами лобового стекла космического корабля, чтобы все было идеально, при этом результат ему пришлось переделывать несколько раз. Вдобавок к этому, сотрудники должны неделями напролет делать демонстрационные ролики, чтобы студия могла успешно продавать космические корабли и дальше, — и, соответственно, зарабатывать больше.

Дэвид Дженнисон, главный художник по персонажам, перед своим уходом из студии в 2015 году написал письмо отделу кадров (оно впоследствии утекло в интернет), пытаясь объяснить, почему за почти полтора года он полностью завершил лишь пять образов действующих лиц. Одна из проблем, по его словам, заключалась в том, что Робертс часто отзывал свое решение по уже одобренным персонажам: «Все решения по развитию и созданию персонажей принимал единолично Робертс. Мне стало понятно, что такой подход распространяется на компанию в целом, — КР контролирует абсолютно все».

Пресс-секретарь Cloud Imperium возражает: «Имя Криса Робертса указано на всей нашей продукции, поэтому вполне логично предположить, что он полностью вовлечен во все процессы проекта».

Как и раньше, предприниматель уделяет огромное внимание кинематографическому аспекту игры. Студия наняла целую плеяду кинозвезд первой величины, участие которых даже по сегодняшним меркам игровой индустрии является довольно дорогим удовольствием. Среди них Гэри Олдман, Марк Хэмилл, Джиллиан Андерсон и несколько других известных актеров. Робертс пригласил их в Лондон и лично управлял процессом захвата движения для Squadron 42 в студии, созданной актером Энди Серкисом. В съемках также участвовала и Сэнди Гардинер.

Однажды Робертс уже назначал дату релиза Squadron 42 и планировал выпуск на осень 2015 года, а Star Citizen обещал в 2016-м. Теперь предприниматель говорит, что Squadron 42 выйдет в 2020-м, а насчет возможной даты выхода Star Citizen он и сам потерялся в догадках. Но материалы со съемок с Олдманом и Хэмиллом уже вовсю задействованы и появляются в свежих промо-роликах. Сам Робертс подчеркивает: «Люди ждут от меня кинематографичную историю с талантливыми актерами».

Дорогое увлечение

Согласно данным, обнародованным по закону о свободе информации, Федеральная торговая комиссия США получила 129 жалоб на Cloud Imperium от потребителей, которые требовали компенсаций в размере вплоть до $24 000. Житель Флориды, в прошлом году потративший на игру $1000, крайне недоволен: «Игра, которую нам обещали, еле запускается. Производительность ужасная, и она все еще на стадии альфа-тестирования. Я хочу вернуть свои деньги. Нас обманули».

В Cloud Imperium заявляют, что политика студии, по которой возмещение игрокам гарантируется в течение 30 дней с момента покупки, вполне справедлива, а также добавляют, что компания делает процесс разработки абсолютно прозрачным. Даже несмотря на то, что ни одна из обещанных 100 звездных систем еще не завершена, Робертс утверждает, что разработчики уже создали инструменты, которые помогут ускорить проектирование следующих планет и лун. Кроме того, по словам бизнесмена, первая система будет самой обширной и сложной. Сейчас фанаты платят за первоначальный космический корабль и доступ ко всему, что построено на данный момент, $45 — так, у игроков есть хоть что-то. Назвать это игрой можно с натяжкой, но Робертса ничто не смущает: «Star Citizen — это самая настоящая игра. В ней больше содержания и возможностей, чем во многих законченных играх». Предприниматель также напоминает, что на прошлой неделе в онлайн-режиме игры встретились 40 000 человек, а вся критика по поводу процесса разработки льется от интернет-троллей. Тем не менее у проекта есть и верные поклонники. К примеру, Дэн Полсен, поддерживающий проект финансово с 2016 года, в будущем успехе игры не сомневается: «Если случаются какие-либо задержки, то на это есть причины. Значит, разработчики хотят сделать Star Citizen еще лучше».

В прошлом году Cloud Imperium опубликовали финансовую отчетность, согласно которой крупнейшей статьей расходов оказалась оплата работы сотруднико — порядка $30 млн. Однако в документах не было никакой информации о том, сколько в течение этих лет получали Робертс и Гардинер. В сентябре 2018 года семейный траст Робертсов, возглавляемый женой предпринимателя, приобрел жилой дом в одном из районов Лос-Анджелеса, Пасифик-Палисейдс. До этого Робертс всегда брал жилье только в аренду. Предприниматель говорит, что продал свой дом в Голливуде в 2007 году, потому что хотел пожить возле океана. Следующие десять лет он арендовал жилье, так как не был уверен, понравится ли ему и стоит ли вообще оставаться в Лос-Анджелесе надолго.

«Я был довольно успешным и до основания Cloud Imperium», — вспоминает Робертс, добавляя, что на момент покупки студии Origin Systems компанией Electronic Arts в 1992 году за $37 млн он имел статус бизнес-партнера, а также владел контрольным пакетом акций Digital Anvil, когда студию выкупила Microsoft. Бизнесмен неоднократно подчеркивал, что не набивает карманы деньгами из Cloud Imperium и что краудфандинговая кампания проводится без махинаций. К тому же, по его собственным словам, ему и так полагается зарплата, типичная для руководителя наивысшего звена в компании, разрабатывающей компьютерные игры.

«Я знаю, что все думают, будто у нас в банке без дела лежат $200 млн и мы ныряем в них как Скрудж Макдак, — говорит предприниматель и уточняет, что для многих игроков Star Citizen — просто увлечение, на которое они тратят деньги. — Но когда люди от меня ждут каких-то ответов, я лишь говорю: «На эту игру совсем не обязательно тратить больше $45».

Невежество толпы

Из пяти крупнейших краудфандинговых проектов в истории (за исключением криптовалютных) четыре провалились или сошли на нет после первоначального ажиотажа:

  • Компьютерная игра Star Citizen. Начало кампании: 2012 год. Собрано средств: $242 млн. Статус: все еще в разработке.
  • Трехколесный автомобиль Elio Motors. Начало кампании: 2015 год. Собрано средств: $25 млн. Статус: выкуплен через внебиржевую сделку. Стоимость акций упала с $60 до $2.
  • Умные часы Pebble. Начало кампании: 2012 год. Собрано средств: $43,4 млн. Статус: в 2016 году продан производителю фитнес-трекеров Fitbit за $23 млн и закрыт.
  • Лазерный 3D-принтер Glowforce. Начало кампании: 2015 год. Собрано средств: $27,9 млн. Статус: Успех! После ряда задержек продается всем желающим.
  • Многофункциональная холодильная камера Coolest Cooler. Начало кампании: 2014 год. Собрано средств: $13,3 млн. Статус: после отмены поставок проектом занялось Управление юстиции штата Орегон.

Перевод Антона Бундина

как Крис Робертс деньги пилил

star-citizen

Несколько дней назад вокруг одного из самых грандиозных проектов игровой индустрии (на игру пожертвовали уже свыше 90 млн. долларов), космического симулятора Star Citizen за авторством Криса Робертса, разразился скандал.

Издание Escapist опубликовало крупный материал про текущее состояние дел в Cloud Imperium Games, студии Робертса, основываясь на 9 «анонимных источниках» — уволившихся (или уволенных) сотрудников компании. С их точки зрения дела с разработкой идут крайне нестабильно.

Игра никогда не будет разработана, потому что ее невозможно разработать

Амбициозный проект Робертса постоянно разрастается. За каждое достижение определенной суммы студия обещает создать всё больше и больше контента. Так были анонсированы режим FPS, хождение по космическим станциям и многое другое, а разработка игры превратилась в разработку новых и новых обещаний ради получения прибыли.

90 миллионов долларов недостаточно для разработки игры таких масштабов

Даже с самым компетентным руководством невозможно выполнить все обещанное и успеть к 2017 году. Крис Робертс понятия не имеет, сколько стоит разработка ААА-игры в настоящее время и до сих пор не представляет, что в результате должен получиться за продукт, есть лишь его видение.

Пыль в глаза

Сразу несколько источников сравнивают игру со строительством дома, в котором вместо фундамента и стен сначала поклеили обои и побелили потолок — за ворохом рекламной шелухи, демонстрируемой на конференциях, нет вообще ничего, к разработке хоть чего-то играбельного, по факту, так и не приступили. Вместо этого сотрудники разрабатывали рекламу — пафосные презентации на PAX, GamesCom или новые трейлеры.

«Он хотел, чтобы игра была всем для всех. А теперь это ничего для никого»

Крис Робертс хвастается голливудскими актерами на озвучке (чего на самом деле нет), проработанной режиссурой и, по ощущениям разработчиков, мечтает создать не игру, а фильм, словно находится в Голливуде. Его отговаривают от безумных затей, но раз за разом появляется что-то новое, как, например, попытка создать сразу 3 иноземных языка для игры, наняв лингвистов. Или воплощение FPS-шутера в космическом симуляторе. Каждая его идея делает проект всё более невозможным.

Отвратительная атмосфера в студии

Сразу несколько анонимных сотрудников Cloud Imperium Games сообщили о публичных оскорблениях, криках и ругательствах, расизме и испытании мощного стресса, находясь внутри офиса. Многие сотрудники не имеют четкого представления о том, как выполнить работу хорошо, пускаясь в оскорбления друг друга. По словам одного из бывших сотрудников, жена Криса Робертса, нынешний вице-президент по маркетингу в Cloud Imperium Games, не принимает на работу людей старше сорока, чернокожих, а в переписке оскорбляет мужчин и враждебно относится к другим женщинам в коллективе.

Жажда наживы

Многочисленные источники внутри компании сообщают о безмерных тратах Робертсом и его женой денег студии на личные нужды. Ими были куплены личные авто, особняк, оформлены отпуска, а нахождение их в офисе порой бывает фиктивным.

Деньги игроков кончились

Согласно информации источников, у компании осталось лишь 8 миллионов долларов из 90. «Потрачено уже 82 миллиона, а готово лишь демо, один FPS-уровень, одно гоночное демо и мелкий участок карты, на котором можно путешествовать. И это всё» — негодует сотрудник. Каждый корабль (стоимость которого может доходить до десятков тысяч долларов) должен представлять собой отдельный, огромный и проработанный уровень, но трудятся над ними лишь горстка сотрудников, несмотря на гигантский объем работ.

star-citizen

FPS модуль Star Citizen

«Мы делали ролики, мы не делали игру»

Сотрудники бросили проект, ощущая, что тратят больше времени на разработку «целей для доната», чем на саму игру. Красивые корабли за огромные суммы остаются лишь концептом, над которым реально никто не работал. Уволившимся сотрудникам во многом стало стыдно обманывать себя, своих близких и всех тех, кто доверился и проспонсировал проект. Огромные вливания денег в пустоту привели к «опьянению» разработчиков, которые вместо того, чтобы делать игру, лишь кормят людей обещаниями, не имея за спиной ничего. Нет никакого прогресса в развитии, а в результате игрокам могут подсунуть лишь оболочку от того, что многие называют игрой мечты.

Столь громкие фразы и обвинения не могли остаться незамеченными. Так как часть источников для статьи была взята из GlassDoor, ресурса по сбору анонимных обзоров работодателей, которые появились в схожее с выпущенным материалом время (где может написать, фактически, любой желающий), многие фанаты и члены reddit-сообщества потребовали разъяснения и адекватных подтверждений полученной информации.

Escapist не остался в стороне, сообщив детали сбора информации. По словам издания, 7 бывших сотрудников и двое ныне работающих в студии связались с автором статьи. Бывшие сотрудники связывались через Skype и по телефону, 6 дали свои настоящие имена и фамилии, а фотографии в профиле совпали с фотографиями на LinkedIn. С каждым интервью длилось более 45 минут и нет причин не верить их подлинности. Что касается анонимных источников с GlassDoor, прежде чем публиковать статью, их информация была сверена с имеющейся и во многом совпала с тем, что получил автор статьи через интервью. Таким образом, Escapist достаточно твердо уверена в достоверности событий, происходящих в Cloud Imperium Games.

Сама Cloud Imperium Games призывает Escapist к публичным извинениям, отдельного независимого расследования и удаления компрометирующей статьи. Более того, на критику ответил и сам Крис Робертс, полностью отрицая все перечисленные пункты статьи. Спустя 15 минут после публикации им было написано сообщение в редакцию Escapist, которое… упало в спам. В ответ Escapist предлагает Крису встретиться лично на CitizenCon (конференции, посвященной Star Citizen) и внятно обсудить все детали, опубликовав их в дальнейшем.

На официальном сайте игры Крис Робертс опубликовал письмо к Escapist со следующим обращением:

«Добрый вечер граждане.

Приложенное письмо является нашей формой ответа на конкретные клеветнические утверждения, опубликованные  в недавней статье на The Escapist. Обычно мы не реагируем открыто на подобные статьи, но сейчас почувствовали, что необходимо сделать открытое заявление о том, как мы опечалены безответственными действиями The Escapist. Нас просили отложить публикацию данного письма, но мы убеждены, что сделать это нужно незамедлительно.

Мы знаем, что многие игроки не заинтересованы в этой драме, поэтому будем обновлять этот пост, вместо создания новых.»

В своем письме Крис опровергает все обвинения со стороны Escapist, в частности, отсутствие большей части денег у компании и предлагает журналистам обсудить все лично в студии разработчиков, дабы те увидели проект своими глазами. В то же время, соучередитель CIG, отправил редактору Escapist официальное письмо, в котором обвиняет издание в нарушении этики и предлагает опубликовать публичное опровержение, а саму статью удалить. В противном случае представитель CIG обещает обратиться в суд

Ни одна из сторон не собирается останавливаться и, скорее всего, скандал получит развитие. Кто из сторон окажется правым, сможет показать лишь время. Нам же остается наблюдать со стороны и надеяться, что самый амбициозный игровой проект последних лет не окажется самым грандиозным обманом.

Если вы не слышали о Star Citizen, предлагаем ознакомиться с трейлером и скриншотами.

Спасибо Евгению Делюкину за помощь в подготовке материала.


Если вы нашли ошибку, пожалуйста, выделите фрагмент текста и нажмите Ctrl+Enter.

Денис Черных@Revilokio (15 lvl)

Поклоняюсь Четырем, очень доброжелательный

Автор статьи в TwitterАвтор статьи в VK

как дела у Star Citizen?

«Космическая „МММ“», «секта», «игра, которая никогда не выйдет», «величайший долгострой всех времён»… Каких только эпитетов не удостаивалась Star Citizen за свою весьма долгую историю разработки. Поделом — спустя почти шесть лет с официального начала работ над проектом «Гражданин» всё ещё находится в стадии альфа-тестирования. Кажется, Крис Робертс (Chris Roberts) никогда не выпустит главную игру всей своей жизни, а так и будет собирать денежки с доверчивых вкладчиков, продавая корабли, оружие, снаряжение и даже права на земельную собственность — всё это, напомним, в ещё не вышедшем космосиме.

Мы попробовали разобраться, как на самом деле идут дела у «самой амбициозной игры современности». Как выяснилось, на данный момент положение у Cloud Imperium Games далеко не самое безнадёжное, что, однако, не гарантирует успешного завершения всей этой истории.

«Он сказал: „Поехали!“ — и махнул рукой…»

Имя Криса Робертса было известно каждому любителю космосимуляторов ещё полтора десятка лет назад. Wing Commander и Freelancer — пожалуй, не только самые известные игры Робертса, но и самые популярные космосимы того времени. Попробовав свои силы в кинобизнесе, Крис решил вернуться в гейм-индустрию: в октябре 2012 года он анонсировал новый проект, который по описанию казался самой настоящей «игрой мечты». Что было дальше, вы уже знаете, — миллионы и миллионы долларов, собранных за считаные месяцы.

Самое интересное, что ставшая феноменом в области краудфандинга кампания обошлась без каких-то огромных расходов на рекламу — игру в первую очередь активно пиарили сами фанаты, подогреваемые всё новыми и новыми обещаниями. Попасть под очарование Робертса, увлечённо рассказывающего о том, что ждёт нас буквально через пару лет, было очень просто — если почитать превью 2012 года, то по восторженному тону статьи легко заметить, что подобной участи не избежал и я.

Казалось, стоит совсем немного подождать — и счастье, вот оно: первоначальная дата релиза была намечена на 2014 год. Но, как оказалось, на одних обещаниях далеко не уехать. И даже собранные всем миром миллионы сами по себе игрой не станут. Надо работать — а с этим у Cloud Imperium Games возникли очень большие проблемы.

Мы можем многое!

Скажем честно — Робертс оказался заложником того самого невиданного успеха, который принесла ему грамотно выбранная политика по «обналичиванию» мечты. Формула «деньги в обмен на обещания» оказалась настолько эффективной, что остановиться было практически невозможно. Денежки текли рекой, а в ответ поклонников кормили всё новыми и новыми возможностями, которые обещали в грядущей игре.

Ослеплённые столь невиданными перспективами фанаты, подобно членам какой-то секты, щедро жертвовали свои кровные новому божеству. Доходило до абсурда: продавались корабли, для которых существовал только небольшой концепт-арт, сдобренный скромным описанием. Цены на отдельные игровые пакеты доходили до тысяч долларов — но и их мгновенно раскупали, стоило им только поступить в продажу!

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?Таким был robertsspaceindustries.com/ в ноябре 2012 года. За оформление нынешней версии сайта скажем спасибо ведущему веб-дизайнеру CIG Зэйну Бьену (Zane Bien). Он же отвечает за визуальный стиль игры в целом.
Казалось, фанатам и сама игра-то уже не нужна — они платили за мечту, поэтому никто особо не роптал, когда сроки разработки начали медленно, но верно сдвигаться всё дальше и дальше. Вскоре конкретную дату релиза уже не называли. Думаете, кто-то расстроился? Ничуть — все понимали, что «надо немного подождать».

Робертс заметил, чего ждут (а главное — за что платят) фанаты, и всячески развивал наиболее выгодные направления разработки. Продажа кораблей — основная статья доходов CIG. Неудивительно, что над звездолётами работали наиболее активно. Удалось даже относительно быстро (если сравнивать с общим временем разработки) дать новоиспечённым «гражданам» доступ к модулю ангара, в котором можно было полюбоваться собственным корабликом, а затем и к режиму Arena Commander, где каждый мог полетать и пострелять вволю.

Отдельно стоит отметить великолепно налаженную обратную связь разработчиков с игроками. Кроме шуток — вряд ли найдётся ещё подобный пример столь чуткого внимания к комьюнити: постепенно ставшие ежедневными различные видеодневники, информирующие о ходе разработки, регулярные и подробные месячные отчёты, стримы, встречи на конференциях и даже свой собственный ежегодный конвент — CitizenCon.

Погружённые в столь богатую информационную среду, поклонники пребывали в полной уверенности, что Star Citizen вот-вот выйдет во всей своей красе, а становящиеся всё заметнее голоса злых языков будут забыты навсегда. Как писали на одном форуме, не было никаких предпосылок к тому, чтобы игра не вышла до конца года! До конца 2015-го, 16-го, 17-го… Годы шли, а на деле всё оставалось практически там же, где и было раньше: шикарные видеоролики, забагованная альфа-версия и обещания, обещания, обещания…

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

«Старик», персонаж Марка Хэмилла (Mark Hamill) из Squadron 42.

Бег на месте

Вечно так продолжаться, само собой, не могло. Эйфория постепенно заканчивалась, уступая место недоумению и всё чаще звучащим репликам возмущения. Star Citizen стали называть финансовой пирамидой, всё больше негатива лилось на головы разработчиков и всё больше становилось тех, кто разочаровался в своей вере.

CIG постоянно меняла модель разработки, бросая силы то на одно, то на другое. Какие-то наработки откладывались до будущих патчей, а некоторые так и не увидели свет до сих пор. Постепенно всплывали проблемы и организационного свойства. Если верить слухам, которые активно распространял один из главных ненавистников Star Citizen Дерек Смарт (Derek Smart), в компании царят неразбериха, тяжёлые условия труда и угнетение обычных работников перфекционизмом ведущих дизайнеров, в первую очередь самого Робертса. Неизвестно, насколько эти слухи соответствуют действительности, но какая-то доля правды в них, несомненно, присутствует. Про сложности с возвратом денег за покупку игровых пакетов и судебную тяжбу с Crytek напоминать, думаю, не стоит — тем более что в последнем случае история ещё далека от завершения.

Если сейчас посмотреть на весь тот путь, который проделала CIG, то легко заметить, что на полную мощность процесс разработки вышел далеко не в 2012 году, а лишь пару лет назад. До этого создавалась необходимая инфраструктура, полировались концепты и теоретическая составляющая механик. Ну и, конечно же, зарабатывались денежки на продаже всего, что только можно себе вообразить, — неудивительно, что, в отличие от альфа-версии, сайт и магазин работали безупречно. Постоянное добавление фич, рассчитанных на создание «вау»-эффекта с возможностью быстрой монетизации, стало привычным явлением — взять хотя бы технологию захвата лицевой анимации игрока с помощью продаваемого за отдельный солидный прайс оборудования или распродажу специального SSD-диска от Intel, «рекомендованного для Star Citizen».

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Первая итерация системы создания персонажа.


Да, не совсем красиво не выполнять свои обещания, создавая видимость активной работы, но не забывая при этом зарабатывать на мечтах миллионной армии фанатов. С другой стороны, то, что сейчас ждут от Star Citizen, и игра, которую хотел сделать Робертс в 2012 году, выходя на Kickstarter, — совершенно разные вещи.

Выполнить все обещания и успеть в оговорённые ранее сроки было невозможно при всём желании — уж слишком масштабным оказался проект. Конечно, Крис мог выпустить игру в первоначальном виде — вполне реально, что это был бы неплохой космосим, пусть и недалеко ушедший от той же Freelancer десятилетней давности. Но хочется верить (и многое на это намекает), что руководство CIG — такие же мечтатели, как и обычные фанаты. Робертс действительно хочет сделать BDSSE (Best Damn Space Sim Ever — так он называет свою игру). А для этого нужен действительно большой бюджет — далеко не факт, что собранных на данный момент денег хватит на всё.

Шуточки про «он заберёт все миллионы, объявит себя банкротом и уедет жить на Мальдивы» оставьте при себе — всерьёз о чём-то подобном можно было говорить раньше, но сейчас понятно, что Крис решил идти до конца. Но вот сможет ли он достичь цели?

Приходите завтра

Лишь совсем недавно Star Citizen обрела какую-никакую стабильность. Версия 3.0 ознаменовала приход новой эпохи в развитии проекта: процедурная генерация планет (пусть пока только небольших лун) и форпосты на их поверхности, зачатки системы Item 2.0, отвечающей за взаимодействие с объектами, полноценная система миссий, грузоперевозки и многое другое. Теперь подобные крупные обновления должны выходить каждый квартал, причём независимо от того, успеют ли разработчики сделать всё планируемое в срок, — в крайнем случае на следующий патч перенесут только то, до чего пока не дошли руки, дабы не задерживать уже готовое.Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Внимание к мелочам — визитная карточка CIG. Порой это идёт во вред разработке — например, в ранней версии корабля Freelancer на обшивке были реально смоделированные заклёпки, из-за чего звездолёт занимал огромное количество памяти.


И ведь получилось — едва ли не впервые Крис не обманул со сроками, выпустив патч 3.1, как и обещал, в течение первого квартала 2018 года (успев в самый последний день — 31 марта). Только вот о какой-либо комфортной игре говорить не стоит — в текущей альфа-версии производительность традиционно ужасна.

Список основных изменений в 3.1 далеко не такой впечатляющий, как в прошлом обновлении: пять новых кораблей, среди которых гигантский Reclaimer, кастомизация персонажа и система маяков, с помощью которых пилоты могут создавать простейшие миссии для других игроков. Конечно, этим патч не ограничивается — есть целый ворох более мелких правок и дополнений, сфокусированных в первую очередь на оптимизации и исправлении ошибок.

По-прежнему не даётся CIG сетевой код — именно с этим у Star Citizen самые большие проблемы. Особенно печально сравнивать текущее положение дел с обещаниями про сотни игроков в одном «инстансе» — сейчас в «Постоянной вселенной» начинает безбожно «лагать» на любом сервере, несмотря на весьма скромные цифры онлайна.

Вообще, про ошибки и никакую производительность говорить много не хочется — от этого удастся избавиться ещё не скоро. Самый оптимистичный прогноз — конец этого года. Впрочем, все мы знаем, как у Криса обстоят дела с соблюдением сроков.

Но если смириться с крайне низкой частотой кадров, превозмочь все вылеты и баги, «Гражданин» может показать себя с лучшей стороны. Перелёты без подгрузок от одной луны до другой и свободная посадка в любой точке планеты впечатляют не на шутку. А какие здесь пейзажи! Что-то подобное удаётся только генератору Space Engine и Elite Dangerous, но там нет такого погружения и атмосферности. Всё-таки возможность передвигаться пешком, не ограничивая себя рамками звездолёта, многого стоит. А ещё здесь просто великолепная музыка и весьма достойное звуковое сопровождение.

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Первая посадка на поверхность получилась не из приятных.


Прогуливаясь по созданным «вручную» локациям, ловишь себя на мысли, что слухи об излишней требовательности Криса к создателям контента не лишены оснований. Декорации под стать научно-фантастическому фильму — продумана любая мелочь, работающая на создание необходимого антуража. Страшно представить, сколько места на диске будет занимать игра после релиза. Впрочем, на помощь должна прийти процедурная генерация. Над ней в CIG работают очень плотно — достаточно посмотреть ролики с декабрьского CitizenCon, где демонстрировалась целая планета-город, созданная с помощью этой технологии.

К сожалению, любование великолепными пейзажами — единственное интересное занятие в текущей версии игры. Какого-то уникального контента мало, да и тот, что есть, портит отсутствие оптимизации. С последним всё в порядке в режимах Star Marine и Arena Commander, но все мы понимаем, что шутер и ничем не выдающаяся (во всяком случае, пока) космическая «леталка» — это вовсе не то, ради чего мы бросали деньги в монитор шесть лет подряд.

А что там у…

Феномен Star Citizen, кроме всего прочего, примечателен тем, что вновь пробудил интерес к играм на космическую тему.

Нельзя не упомянуть главного конкурента «Гражданина» — Elite Dangerous. Несмотря на то что Frontier Developments начала разработку своего космосима задолго до истории со Star Citizen, Робертс и здесь приложил руку: в своё время он открыто рекламировал проект Дэвида Брабена (David Braben) и остаётся с тем в дружеских отношениях. Последний тоже порой грешит раздачей обещаний, но в «Элите» сейчас можно неплохо провести время. Тем не менее и её порой ругают за неторопливый ход разработки и скудный контент.

Мечты сдуваются: как дела у Star Citizen?

Кокпит — не просто декорация: на панелях действительно отображается работа систем корабля.


Ещё один «старичок», которому, правда, ещё только предстоит показать себя во всей красе, — продолжение знаменитой серии X от Egosoft, X4: Foundations. После провальной X Rebirth немецкие разработчики желают реабилитироваться. Обещания, подкрепляемые редкими, но весьма насыщенными девблогами, рассчитаны на поклонников устоявшейся концепции X, но не оставляют в стороне и веяния современной моды. Egosoft по-прежнему хочет сделать в первую очередь космическую стратегию, с работающей экономикой и полной свободой действий, но всё это сопровождается видом от первого лица и возможностью путешествовать пешком по станциям и звездолётам. Для пилотирования будет доступен любой корабль — от лёгких истребителей до гигантских транспортов. Star Citizen наглядно показала, что игроки больше не хотят быть инвалидами, прикованными к пилотскому креслу.

Следующий космосим не менее масштабен, но далеко не так известен. Dual Universe от независимой студии Novaquark недавно добралась до регулярных сессий альфа-тестирования. Что там происходит — сокрыто под завесой NDA, а официальные новости и дневники привычно обещают райскую жизнь — правдоподобную физику, ММО с тысячами игроков в единой огромной вселенной, «крафт» и строительство, глобальную экономику и множество других приятностей, включая процедурную генерацию и воксельную систему взаимодействия с окружением. Звучит уж слишком сладко, но отзывы альфа-тестеров вполне благожелательные, пусть и без какой-либо конкретики. Стоит приглядеться — кажется, Dual Universe доберётся до масс куда раньше, чем «Гражданин».


Конечно, этим список игр на космическую тему, находящихся на том или ином этапе разработки, далеко не ограничивается. Говорят, даже No Man’s Sky довели до приличного состояния (проверять это мы, конечно, не будем). Тем не менее именно Крису Робертсу выпала честь и нелёгкая доля первым поднять и нести впереди всей этой армии знамя космосимов. И пусть этот стяг больше похож на рекламный билборд, а войско проиграло уже не одну битву с человеческой недальновидностью и жадностью — другого полководца такого уровня нам, поклонникам этого жанра, пока не найти.

Тем, кто ещё верит в успех этого проекта, остаётся только одно — ждать. Фанаты свой ход сделали — обеспечили разработку деньгами сполна. Теперь дело за CIG и Робертсом лично. Пожелаем им удачи?

Секта свидетелей Star Citizen

Когда я скачивал альфа-версию Star Citizen за номером 3.5, у меня была надежда, что у игры уже есть какая-то законченная концепция. Да, разработчики явно не справляются. Очевидно, что их способностей не хватило на то, чтобы поднять столь амбициозный проект. Но хоть что-то за 7 лет упорного труда они должны были представить? Хоть что-то. 

 

Увы. И это подтвердит каждый, кто скачал Star Citizen в бесплатный ознакомительный период (до 8 мая). Это не похоже на игру. Это действительно напоминает хитрую мошенническую схему, где видимость разработки служит для заманивания романтиков с последующей продажей им кораблей по баснословным ценам.

 

Каким-то чудом вокруг игры сформировалось крепкое сообщество. Сообщество, которое живёт надеждой с 2012 года. И эту надежду Крис Робертс, глава разработчиков Star Citizen, регулярно подпитывает и умело монетизирует. 

 

 

Завистники

Статья Forbes больно ударила по фанатам Star Citizen. Журналисты Мэт Перез и Натан Варди пообщались с бывшими сотрудниками корпорации Cloud Imperium Games и вскрыли много неудобных подробностей. На разработку игры ушло уже почти 300 млн долларов и семь лет, а создатели даже не приблизились к реализации своего плана. 100 звёздных систем и одиночную кампанию Squadron 42 планировали сдать, внимание, в 2014 году. На данный момент готовы 2 планеты и несколько лун в одной звёздной системе. 

 

Хотя журналисты оперировали фактической информацией, сообщество Star Citizen ушло в отрицание. На форуме Reddit, в роликах на YouTube они ставили под сомнение квалификацию Мэта и Натана, смеялись над бывшими сотрудниками Cloud Imperium Games. Мол, эти что угодно расскажут, лишь бы отомстить Крису, его жене и брату, которые возглавляют корпорацию.

 

Немногие признавали, что Star Citizen пока не соответствует обещаниям, но соглашались подождать ещё несколько лет, чтобы получить «игру мечты». Долгие сроки разработки они тоже легко объясняли: на TES V: Skyrim и Grand Theft Auto V ушли годы, а ведь там всего один регион! А тут планеты, базы… Есть дорожная карта до первого квартала 2020 года, регулярно публикуются отчёты о проделанной работе. Наконец, есть альфа. Можно самому посмотреть-пощупать, в каком направлении проект движется. 

 

 

Под нашим роликом с обсуждением статьи Forbes на YouTube можно прочитать много схожих комментариев. Правда, они даже не дают приблизительный ответ на вполне очевидный вопрос: когда при таком темпе разработки мы получим 100 звёздных систем (обещанные сообществу на Kickstarter), если за 7 лет не закончена даже одна? Через 500 лет? 1000? В таком случае Крису Робертсу впору основать церковь «Свидетелей Star Citizen», и пусть себе фанаты обивают пороги, предлагая за недорого прикупить местечко в лучшем из миров.

 

С чего всё началось

История Star Citizen стартовала в 2012 году, когда Крис Робертс, создатель популярной в прошлом серии Wing Commander, вышел на площадку народного финансирования Kickstarter с предложением создать космический симулятор с высокотехнологичной графикой на движке CryEngine. Никаких консолей, прицел на высокопроизводительные PC. В перечне достоинств: одиночная кампания в стиле Wing Commander, постоянно расширяющаяся вселенная, десятки солнечных систем, детализированные корабли, мультиплеер. Соблазнительные предложения! Неудивительно, что проект был успешно профинансирован. 

 

Ещё на старте кампании Крис Робертс утверждал, что у него уже есть деньги на проект, а дополнительное финансирование требуется лишь для добавления в игру разнообразного контента, включая злосчастные 100 звёздных систем ко дню запуска — тогда в планах стоял 2014 год. 

Тогда же нам обещали, что в игре никогда не будет ежемесячной подписки. Микротранзакции возможны, однако вам НИКОГДА не будут продавать то, что нельзя получить в процессе игры.

Несложно заметить, что Крис Робертс в итоге нарушил все обещания. Сроки сорваны, запланированный контент не реализован даже на 1%, ежемесячная подписка имеется аж двух видов —  за 10 и 20 долларов (для получения эксклюзивных бонусов в игре), а в магазине продаются корабли за сотни долларов (иногда — за тысячи). 

 

 

Помимо этого, разработчики продают внутриигровую валюту, раскраски для кораблей, оформления ангаров. Есть даже подарочные карты для друзей, чтобы они могли закупиться на 25-100 долларов.

 

Если посмотреть со стороны, вырисовывается очевидная мошенническая схема. Обязательства не выполнены, выход игры отодвинут куда-то в далёкое будущее, при этом разработчики уже вовсю продают и саму игру, и контент для неё. Людям в качестве отмазки представили убогую демоверсию под названием альфа. А раз это альфа, то пользователи должны извинить ужасную оптимизацию, графические артефакты, неудобное управление, отсталую графику и деревянную анимацию человечков… Это плод 7-летних усилий? Да они точно издеваются!

 

Кстати, тогда же в 2012 году нам обещали, что для игры на максимальных настройках будет достаточно GeForce GTX 670. Ага, как же. 

 

 

Выбор инструментария — дело добровольное. К примеру, разработчики Elite: Dangerous и No Man’s Sky разработали собственные технологии, давно выпустили игры, успешно их развивают, при том что стартовали они одновременно со Star Citizen.

 

Дорожная карта

В качестве оправдания своих кумиров поклонники Star Citizen любят приводить дорожную карту, опубликованную на сайте игры. Они говорят, что всё идёт по плану. Пусть медленно, но верно. Лучше так, чем получить очередной Fallout 76 или Anthem, сырой продукт с кучей недоработок. 

 

Ну что ж, давайте посмотрим и оценим, сколько всего Крис Робертс обещает добавить до первого квартала 2020 года. Это весело. 

 

 

В планах у разработчиков 1 планета, 3 луны, 3 персонажа, 13 кораблей и, как всегда, оптимизация и исправление ошибок. Отдельные обещания вызывают улыбку у человека, знакомого с современными играми. Разработчики Star Citizen к 2020 году разрешат пользователям стрелять на ходу из наземной техники, добавят рукопашный бой, возможность лечить других игроков и ещё по мелочи. 

 

Надо бы показать им первый Halo от 2001 года, вот удивятся.

 

Приведённая на сайте дорожная карта отражает задачи на год для коллектива из сотен человек с неограниченным бюджетом. Что касается одиночной кампании Squadron 42, то к середине 2020 года обещают бету. Если графики в очередной раз не сдвинутся. 

 

Дорожная карта даже близко не соответствует заявленным в 2012 году целям и, увы, не приближает нас к светлому будущему, когда (если) игра наконец-то появится в более-менее законченном виде. 

 

 

Текущее состояние

Причин для скепсиса было бы гораздо меньше, если бы разработчики уже сейчас представили крепкую основу. Проблема в том, что текущая альфа 3.5 только выпячивает недостатки. Она состоит из трёх модулей:

 

  • собственно Star Citizen, путешествие по звёздной системе, выполнение миссий, покупка кораблей;
  • мультиплеерный шутер от первого лица;
  • симулятор космических сражений на ограниченном пространстве.

Если игру скачает любитель шутеров, то он увидит неудобное управление, вялый темп, крохотные арены, неумело настроенные тайминги, скованную анимацию человечков, ужасный сетевой код. В довесок к этому идёт отсталая графика, которую пытаются замазать постэффектами, но они лишь затрудняют видимость. И баги, куда ж без них в Star Citizen. 

 

Шутерная часть игры создавалась людьми, которые имеют поверхностное представление о жанре и не отслеживают тенденции. В сравнении с современными мультиплеерными шутерами, даже условно-бесплатными, это очевидная халтура. 

 

 

Сражения в космосе если и вызывают эмоции, то большей частью отрицательные. Хвалёная физика кораблей не ощущается, скорость не чувствуется, инерции словно нет, как и реакции атмосферы планет на скоростное приземление. С одной стороны, это простой в своей основе космосим, с другой — управление перегружено и неэффективно. 

 

Требуется отдельно запускать корабль, включать двигатель, на крохотных панелях двигать ползунки, где шрифт такой мелкий, что просто не разобрать, для чего они надо. Открываешь раскладку управления на клавиатуре — а там чуть ли не все клавиши задействованы! И всё равно приходится при помощи Alt-Tab выходить из игры и запускать образовательные ролики, чтобы разобраться, что и как работает. 

 

Сложное управление — это не признак хорошего симулятора. Сложное управление — это признак неумелых разработчиков, неспособных настроить и упростить контрольную схему, которая не должна, а обязана быть интуитивной и удобной. 

 

 

Переходим к Star Citizen, основному модулю игры, где можно, так сказать, бороздить просторы космоса, приземляться на планеты и луны. 

 

Ускоренное перемещение по звёздной системе только на словах имеет что-то общее со словом «скорость». Или ты плетёшься как черепаха, или оцениваешь путь до точки назначения (нажать «B»), после чего включаешь двигатель (зажимаешь «B») и минут 20 любуешься, как твой корабль несётся куда-то вперёд, чтобы… забрать груз и вернуться на базу. 

 

Если вас интересовал симулятор впустую потраченного времени, то он перед вами. Миссии однотипные и складываются из почтовых заданий или уничтожения врагов. Последними заниматься как-то не охота, поскольку после смерти ты возвращаешься на базу, снова идёшь в зал, заказываешь корабль, взлетаешь и повторяешь долгий путь с неопределённым результатом. Можно ведь просто случайно влететь в астероид, пытаясь поймать цель. И всё заново. 

 

В итоге большая часть времени занята унылым выполнением однотипных почтовых заданий, чтобы позволить себе купить новый кораблик, желательно с гарантией. Если гарантии нет, то после гибели корабля придётся его покупать заново. Такая вот система, навязывающая пользователям необходимость покупать корабли за реальные деньги, чтобы не тратить время впустую. 

 

 

Больше всего разочаровывает отсутствие жизни в галактике, точнее в единственной на данный момент звёздной системе. Star Citizen даже не приблизился к No Man’s Sky, где инопланетяне на космической станции реагируют на твоё присутствие и можно попытаться завести беседу с каждым встречным. В космосе на хвост элементарно может сесть пират. Планеты дышат жизнью, а в небе над головой проносятся корабли. Бесконечная вселенная No Man’s Sky с миллиардами звёздных систем, созданная 20 людьми, живет. Вселенная Star Citizen от компании с полутысячей сотрудников воспринимается мёртвой. На стартовой базе редко-редко можно увидеть нелепо анимированную фигурку другого игрока. 

 

2012

Защитники Star Citizen и Криса Робертса должны задуматься вот над чем. Предлагаемая сейчас альфа-версия — это и есть вся игра (про Squadron 42 давайте не будем, это отдельный модуль с одиночной кампанией, нас интересует мультиплеерный компонент). Альфа-версию выставляют в качестве витрины, через неё продают корабли и раскраски, внутриигровую валюту и ежемесячные подписки. Очевидно, что Крис Робертс нарушил все обещания, которые давал на ранних этапах разработки, но дело даже не в этом. 

 

Игра на текущем этапе представляет собой неумелый и устаревший продукт. Графика уже не удивляет, корабли пусты и неуютны, управление перегружено и неудобно, оптимизацию который год обещают, технические ошибки лезут через край. Star Citizen не радует ни как космический симулятор (опять же, аркадный No Man’s Sky лучше передаёт ощущение скорости и инерции корабля), ни как шутер от первого лица. Мир единственной звёздной системы пуст и безыдеен. Планеты и луны — просто красивые декорации для того, чтобы делать новые красивые рекламные ролики.

 

 

Чтобы сгладить накапливающееся разочарование, Крис Робертс и компания регулярно публикуют отчёты и показывают дорожную карту. Увы, эти документы не дают ответ на вопрос, чем игра в итоге станет. На протяжении всего цикла разработки Star Citizen просто обрастает функциональными, кое-как реализованными возможностями, при том что основа игры была и остаётся шаткой. 

 

Давайте вернёмся в 2012 год. Давайте представим, что Крис Робертс начинает свою кампанию на Kickstarter, только на этот раз говорит правду. У команды нет даже примерного представления о том, что собой представляет проект; разработка игры затянется до неопределённого 202# года; вместо 100 звёздных систем будет лишь одна; игру подсадят на всевозможные способы монетизации, включая всеми любимую «плати, чтобы побеждать». Удалась бы такая кампания? Вряд ли. 

 

Можно искать оправдания, рассказывать, как это весело, собираться с друзьями и смотреть в закат с палубы корабля. Факт в том, что игры нет. Есть набор кое-как слепленных возможностей с туманными перспективами. 

 

 

Если вы вздыхаете по Star Citizen и мечтаете о космосе, пожалуйста, обратите внимание на обновлённую Elite: Dangerous. Оцените масштаб этого проекта, погрузитесь в глубокий космос, подлетите к пульсару и осознайте ничтожность человеческого бытия перед вселенскими силами, а заодно — ничтожность Cloud Imperium Games перед студией Frontier Developments. Возможно, тогда придёт понимание, что Крис Робертс просто 7 лет водит аудиторию за нос, в то время как команда Дэвида Брэбена уже реализовала мечту об огромной, насыщенной возможностями и тайнами вселенной. И не останавливается на достигнутом.

 

Это не реклама, просто добрый совет.

 

StarCitizen — что это такое? / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Речь пойдет про нашумевшую игру StarCitizen. Я считаю игру это специфичным продуктом, который тяжело оценивать так же, как другие игры про космос или ММО-проекты. Попытаюсь пояснить, кому она подойдет и стоит ли покупки.

Существует несколько противоречивых и устоявшихся мнений в Сети о Звездном гражданине. Кто-то считает, что это игра будущего, что Крис Робертс и его команда сделают шедевр, надо только подождать. Кто-то уверен, что ничего у них не выйдет, раз они не могут сделать стабильный билд даже небольшой доли от задуманного грандиозного проекта. Кто-то вообще считает, что никто и не планирует игру заканчивать, а то, что сейчас существует, это инструмент по выкачиванию денег из мечтателей о покорении виртуальных галактик. Попытаемся выяснить, кто из критиков прав, а кто — нет, и в какой мере.

Один из квестов поручит вам найти черный ящик, груз или пилота разбившегося корабля

Насколько мои рассуждения предвзяты? Скажу, что в игре я провел … без понятия сколько часов, так как счетчика там нет, но явно больше пятидесяти. Аккаунт у меня уже полтора года, а следить за проектом я начал еще раньше. Тема космоса мне симпатична, «Светлячок» — мой любимый сериал, в списке любимых фильмов много по теме космоса: «Пандорум», «Чужой 1», «Миссия Серенити» и даже некоторые из фильмов по вселенной Звездных Войн. 

Жанр

Первое, с чем необходимо определиться в отношении этой игры — это жанр. С этим возникают трудности, поскольку StarCitizen — это что-то новое, лишь отдаленно похожее на игры других жанров. Это не космическая аркада, как EVERSPACE, не ММОРПГ, как EVE Online, не космосимулятор, как Elite Dangerous. Это иммерсивный симулятор жизни в космосе. Самые ближайшие игры такого жанра — это RDR Online, иммерсивный симулятор жизни на Диком Западе, и GTA Online, симулятор жизни в современном городе. Как ни странно, но StarCitizen больше подходит для сравнения с этими играми, чем с космосимуляторами. Сравнивать StarCitizen и Elite Dangerous — все равно что сравнивать GTA Online и автосимуляторы Grid или The Crew. Вроде и там и там можно ездить на машинках по городу (летать на кораблях по космосу), выполнять разные задания. Однако жанры у них все равно разные. Вот и тут игра — это попытка сделать симулятор реальной жизни с доработанными ближе к реализму механиками. То есть, это как в ГТА онлайн сделать физику вождения машин аналогично ралли от Colin McRae, а стрельбу прикрутить из колды. Звучит, согласитесь, неплохо. Но пока мы имеем лишь желание сделать такой симулятор космоса и попытку его реализации.

Задумка далеко не банальная. Представьте себе огромный космос, где вы покупаете свой корабль, раскрашиваете его как хочется, снаряжаете, берете команду друзей и все вместе отправляетесь на встречу приключениям…  Каково, а? Учитывая популярность и доход от GTA Online, Крис Робертс явно ставит на ту лошадь. Сможет ли он это реализовать? Это вопрос уже отдельный, но хотя бы с жанром мы определились.

Разнообразные сражения в игре могут быть организованы самими игроками
Разработка

На вид задумка неплохая, но, как всегда, гладко было на бумаге… Почему симулятор реальной жизни GTA V все признают и уважают, а у такого же симулятора в космосе довольно противоречивые отзывы?

Мое мнение: так происходит, потому что подходят к проекту не совсем с той позиции, с которой можно оценить этот продукт объективно. И я могу понять, почему так происходит. Есть три фактора, способствующих этому:

  1. Кампания по сбору средств началась целых восемь лет назад
  2. Собрана довольно большая, особенно по меркам СНГ, сумма в 280 с лишним миллионов долларов
  3. По факту — имеется лишь забагованный, скудный по контенту альфа билд.

То есть, со стороны ситуация выглядит так:

Средств собрано немало, времени потрачено много, а результат отвечает желать лучшего. Естественно, что любой не заинтересованный в ситуации геймер сделает вывод, что это либо развод людей на деньги и вечная бета, либо разработчики просто ничего не умеют и сами не знают, на что подписались.

Про развод на деньги сразу скажу: доказать это, не имея инсайдерских данных, невозможно. Верить, что игру, обещанную так громко, не собираются выпускать вообще — это как верить, что все, кто говорит и делает неочевидные вещи — сумасшедшие. Однако, надо признать, что настолько удачная краунфандинговая компания не может не плодить подобные слухи. Предлагаю копнуть чуть глубже, чтобы понять, есть ли для них реальные основания.

Планета, полностью покрытая городом — ArcCorp

  • Компания-разработчик Cloudimperiumgames делает одновременно со StarCitizen игру Squadron42 – сингловую игру в той же вселенной и на том же движке, но в другой системе и в других локациях. Это как делать одновременно Skyrim и TESO. То есть, время разработки при оценке игр и деньги, собранные на создание, нужно делить на два. А, возможно, вторая игра, забрала даже больше половины средств. Это серьезный фактор, который необходимо учитывать при оценке продукта.
  • Старт сбора средств на игру был начат почти 8 лет назад в октябре 2012 года, а реальная разработка началась гораздо позже. Самое раннее — это 2014 год, так что игра пилится максимум 6 лет, что не так-то много. Более того, изначально проект задумывался совсем другим. Это была более сингловая игра с коопом, гибрид двух игр, которые разрабатываются сейчас, и на другом движке. Потом было несколько опросов бейкеров — финансово поддержавших проект людей — по результатам которых разработчики решили изменить обещанные ранее сроки и делать две игры, более амбициозные, чем то, что было анонсировано в 2012.
  • Игра не от Triple-A студии, а от группы независимых разработчиков, набравших денег на Кикстартере и дальше живущих за счет краундфандинга. А делают они далеко не индиподелку: первая игра — это, по сути, GTA Online, с продвинутой физикой и графоном. Другая — такая же технически, но сингл компания по типу Mass Effect. Денег, как у гигантов вроде Ubisoft или ЕА, чтобы сделать все правильно и по уму, у них нет. Кроме того, в отличие от AAA студий, игры у CIG не поставлены на поток. Это их первая попытка сделать продукт для игровой индустрии, и понятно, что сделать без опыта все безупречно, быстро и дешево практически невозможно.
  • Чтобы оценивать игру, нужно понимать, что ее еще нет. То, что сейчас доступно для игры — это альфа билд, созданный для тех, кто финансово поддержал игру, чтоб наградить людей за поддержку и привлечь новых. Одновременно это тест-сервер для тех механик, которые разрабатываются для сингл-игры Squadron 42. Игра находится в разработке, и после работы над отдельными элементами разработчики не всегда приводят билд в играбельное состояние. Да, собственно, и не должны. Главное — чтоб разработка шла, а полировка игры после каждого изменения делает разработку еще дольше и дороже. И разработчики нашли компромисс: они доводят патчи до играбельного состояния, но не фиксят баги в тех элементах, которые в будущем будут полностью переделываться. Тут легко понять игроков — играть в забагованный билд неприятно. Но надо понять и разработчиков. Конечно, можно прийти на стройку, обустроить себе угол, пытаться там жить, и жаловаться всем, мол, то побелка сыпется, то шум от перфоратора, то свет отключат, то стену снесут. Так и с игрой. Вы пришли на стройку… причем альфа стройку, не бету. Строители заняты в основном соседней стройкой Squadron 42, а тут лишь тестируют и заливают общий для обеих игр контент в виде кораблей. Можно сколько угодно права качать, что жить неудобно. Но предъявлять претензии строителям и сравнивать с готовыми домами надо уже после того, как дом будет достроен хотя бы до бета-версии.

Замерзшая планета — microTech

Может показаться, что я обеляю разработчиков, не припомнив им ни одного косяка. А косяки есть. И если постоянные переделки одних и тех же механик вместо добавления новых еще можно объяснить желанием разработчиков сделать как можно лучше, то обещания сделать что-то, а затем перенос сроков или отмена многим уже поднадоели. Конечно, когда издатель не подгоняет, нет контрактов, а бейкеры разрешили не привязываться к конкретным срокам выпуска и продолжают заносить деньги, можно вылизывать и улучшать, особо никуда не спеша. Но тенденция начинает напрягать. И, если 6 лет это еще нормально для игры такого класса, то такими темпами будет и 10 лет, и 12. Да и сам игровой процесс из-за редкого добавления контента выглядит как запуск игры раз в два-три месяца, чтобы посмотреть содержание обновления. Это мешает хорошо воспринимать будущую игру. Кстати, пора переходить к ней и заканчивать с общим обзором деятельности Cloudimperiumgames.

Соберу плюсы и минусы игры.

Плюсы
  • Передовая графика. Движок игры — это доработанный CryEngine 3, принадлежащий Амазону. Правда, не на всех ПК игра пойдет на максимальных настройках, так как игра довольно требовательна к железу. Но даже на средних настройках от видов космических панорам захватывает дух, и постоянно хочется сделать скриншот.
  • Детальность проработки. Детализированные костюмы, оружие, корабли, текстуры, объекты и окружение. Все проработано тщательней, чем в большинстве современных игр. Да, скорей всего, такая проработка и сказалась на сроках разработки, но надо отдать разработчикам должное. Любителям деталей будет что рассмотреть в игре.
  • Инновации и передовые технологии. Генерация покрытий планет; система глобального освещения от солнца (а не от сценических источников света), которая обеспечивает восходы и закаты в реальном времени; различные системы захвата движений головы и лица; серверные технологии и еще немало всего, в чем рядовой геймер не особо разбирается. Даже если сам проект не обретет популярность, новые технологии, созданные в процессе, скорей всего будут использоваться и дальше развиваться в других играх.
  • Проработка управления с помощью джойстиков, штурвалов, педалей и других систем для различных авиа- и космосимуляторов.
  • Мультиплеерный режим абсолютно свободного онлайна. Вы можете собрать сколько угодно, хоть полный сервер друзей, и делать все, на что хватит фантазии. Хоть ролеплей, хоть королевскую битву, хоть гонки на любых видах транспорта, хоть космические бои, хоть наземные, разбившись на любые команды и с любыми, вами придуманными правилами. Но это все самодеятельность. По внутриигровым квестам можно разве что попасть на гонки и космические бои, остальное — PvE, игра против ботов.

Пример организованной самими игроками гонки

Минусы
  • Баги. Игра сыра и недоделана. Альфа-версия, в которой многое не правится и оставлено для полной переделки в будущем. Что-то, возможно, разработчики даже не знают, как поправить. Что-то не работает или плохо работает на отдельных системных конфигурациях. Самые неприятные баги — вылет с сервера с последующим восстановлением в той же точке, вылет без восстановления в той же точке, краш игры, ошибки при вызове или восстановлении корабля, не зачитывающиеся и багающиеся квесты, иногда невозможность починить и заправить корабль, прохождение или падение сквозь текстуры, застывшие в неподходящих позах или друг в друге НПС, неправильно работающая или не работающая вообще механика наведения квантового прыжка, не стреляющее оружие, самооткрывающиеся или наоборот не открывающиеся двери и кабины кораблей, баг автопилота в беcполетной зоне, баги визуального отображения текстур, рандомные фризы и просадки FPS… В общем, если все-таки решитесь поиграть, готовьтесь к худшему.
  • Требовательность к системе. Игра не оптимизирована и рассчитана на современные сборки. Старые системы могут встретиться с проблемами в производительности. Сама игра дает 60 FPS только в космосе без взрывов и боев. В городе — около 30. На слабой системе картина будет еще хуже.  Нет, конечно, если у вас шестиядерный процессор, 32 гб оперативы, SSD и не самая убогая видеокарта, то все будет в порядке. Но если у вас четырехядерник, хоть вы его когда-то и брали как топовый, 16 гб, которых за глаза хватает в современных играх, и HDD, то при той же самой карте у вас, скорей всего, будут проблемы. Поэтому, чтобы играть и не мучить себя низкими FPS и урезанием графики, придется потратиться на апгрейд. В любом случае, никому не рекомендую даже думать о покупке игры, пока не будете уверены, что она у вас нормально пойдет, или пока не проверите ее производительность на очередных бесплатных полетах.
  • Небольшое количество контента в игре и пустой мир. Сам мир огромен: планеты, луны, бескрайние поля астероидов. Но игра дает мало занятий и мотиваций исследовать мир. Без большого количества точек интереса,  NPC или случайно сгенерированных событий планеты выглядят однообразными полями деревьев, камней, кустов, снега, песка и снова камней. На месяц исследований и прохождения квестов в одиночку контента хватит, а дальше, если нет друзей и фантазии, в игре просто нечего будет делать.
  • Нет русского языка, хотя важного сюжетного текста в игре практически нет,  а меню коммуникатора и управления корабля легко запоминается и без знания английского.
  • Вайпы. Да, это нормально для альфы. И да, сейчас разработчики со всех сил стараются не вайпать прогресс, пока в игре нет критических багов, дюпов или абузных дыр. Но вайп наверняка будет перед бетой, релизом или крупной обновой. Поэтому то, что вы сейчас копите в игре: броню, оружие, кредиты, транспорт и даже корабли, все это для того, чтоб покататься, побаловаться, поизучать. Все это вайпанут, и от осознания этого все желание копить, собирать, торговать, выполнять квесты за деньги, покупать на эти деньги новые корабли пропадает. Может, кому и интересно копить и покупать одно и тоже после каждого вайпа. Мне — нет. О вайпах редко говорят, поэтому новичок может решить, что нафармленное в альфа-версии останется навсегда.

Есть, конечно, и другие минусы, но Starcitizen еще не готов. Игра еще сырая, но меняется с каждым патчем. А мы перейдем к итогам.

Планета с нормальным климатом и интерфейс игры

Итог

Оценку я ставить игре не могу, она не закончена. И конечно, я никому не могу рекомендовать ее для покупки, так как это сырая альфа. Как не рекомендую и другие альфа-проекты, предзаказы и прочие вливания на основе краундфандинга в обещанные игры, которых еще нет. Такие вещи делаются фанатами и теми, кто точно знает,  что хочет потратить на это свои деньги. Эти люди в советах и рекомендациях не нуждаются.

Я постарался рассказать про проект максимально подробно и объективно, развеяв распространенные заблуждения. Тем, кто ищет хорошие игры, в которые можно приятно и без нервов поиграть, я рекомендую дождаться выхода Squadron 42 — посмотреть, на что способна студия Криса Робертса. А уже потом думать о покупке стартового пакета StarСitizen. Покупать дорогие корабли ради геймплея я вообще не рекомендую: это для тех, кто хочет поддержать проект финансово. Никакого другого смысла в этом нет, почти все корабли можно купить внутри игры без доната, за внутриигровую валюту. Тем, кто все же решился поразмыслить над покупкой, я скажу, что игра подойдет не для всех. Скорей всего, вы найдете что-то интересное для себя даже на альфа-стадии, если:

  • Вы любите неспешно прогуляться в GTA или RDR Online, особо ничем не занимаясь
  • Оседлав своего скакуна или несколько сотен железных скакунов под капотом, часами наворачиваете круги по территориям
  • Самостоятельно придумываете себе приключения или задачи
  • Не прочь залететь в игру толпой с друзьями, чтоб подурачиться, найти проблем себе на голову, повыполнять простые скриптовые ММОшные квесты от НПС и помеситься с кем-нибудь в ПВП, устроить гонки, пострелушки или гонки с пострелушками одновременно
  • Любите космос с его неземными пейзажами, безжизненной гнетущей атмосферой холода и одиночества
  • Выросли на фильмах и книгах про космические путешествия
  • Фанат Звездных Войн
  • Ну или просто любите загонять машинку, гравибайк или кораблик в другой кораблик.

Но все равно настоятельно рекомендую протестировать игру перед покупкой на бесплатных полетах, благо они как раз будут идти до 1 июня.

Чтобы поиграть, вам необходимо зарегистрироваться на сайте https://robertsspaceindustries.com/ и подтвердить почту. Будьте внимательны, ваш логин и ваш никнейм в игре — это две разные графы.

При регистрации есть поле для реферального кода. Он удваивает стартовую сумму кредитов, можно будет меньше париться на старте о том, где добыть денег на  броню, оружие или заправить корабль. Если лень искать, здесь оставлю свой: «STAR-MC6V-59F6». Но если все-таки соберетесь потом покупать игру, лучше найдите рефералку стримера, который дополнительно поощряет своих рефералов.

После регистрации вам нужно будет найти в правом верхнем углу сайта кнопку «FLY NOW».

Затем на белой иконке с подписью «FREE FLY EVENT VISIT THE INVICTUS LAUNCH WEEK» нажать на «Download the game here». Затем, прокрутив чуть ниже — «DOWNLOAD INSTALLER».

После запуска лаунчера вам необходимо будет ввести логин и пароль, после этого запустить скачку игры, и по окончании — саму игру, которая на диске занимает около 60 гб.

Ну а после запуска вы и сами все оцените без меня.

На этом у меня все. Вопросы или впечатления об игре можете писать в комментариях, буду читать как минимум до первого июня. И удачного полета, гражданин.

что происходит со Star Citizen

©

Star Citizen вполне можно назвать долгостроем. Правда, в отличие от остальных проектов в этом списке, она не стесняется просить деньги на краудфандинговых площадках. Несмотря на то, что нас регулярно знакомят с новыми видеороликами о будущих возможностях, у Cloud Imperium Games нет даже намека на приблизительную дату релиза. Долгая разработка и баснословные обещания уже кричат о том, что амбициозный космический симулятор не увидит свет. По крайней мере, в том виде, который так расписывает Крис Робертс. Но есть и другие моменты, которые не стоит игнорировать.

Где-то мы это уже видели

Происходящее вокруг Star Citizen очень напоминает историю с No Man’s Sky. По сути, и Cloud Imperium, и Hello Games — не зависящие от издателей студии. Обе имеют харизматичных лидеров: это своеобразные лица компании, намертво привязанные к своим детищам. Развязка истории с No Man’s Sky стала очередным уроком для тех, кто доверительно относится к мероприятиям такого рода. Но глава с Hello Games уже закрыта, а вот Star Citizen продолжает набирать обороты по сбору средств. Выпускать проект «when it’s done» очень правильно, однако по-настоящему честно такой подход работает только при самофинансировании. Человеку, который оплатил неделю корпоративных обедов студии, необходимо знать, когда его инвестиции окупятся.

Но CIG решила пойти наиболее сложным и непонятным путем. Окей, с учетом возросших финансовых средств можно улучшить игру, но не логичнее ли сначала выпустить хоть какую-то часть в финальном состоянии, а уже потом постепенно обновлять ее? Робертс пошел еще дальше: его команда выпускает альфа-версию следующего модуля, не закончив работу над текущим, а в придачу решает сменить движок. Со стороны рабочий процесс выглядит очень сумбурно, так как разработчики просто не знают, за что схватиться. «У нас нет нормальной системы шутера? Давайте пригласим Гэри Олдмана и еще десяток актеров, тогда у нас точно получится хороший космосим!».

На данный момент Робертс уже собрал более 140 миллионов долларов. Это абсолютный рекорд не только для краудфандинга — космосим уже стоит в одном ряду с самыми дорогими видеоиграми в истории. За вычетом маркетинга, дороже обошлась только разработка Star Wars: The Old Republic. На этом фоне первоначальная просьба в два с половиной миллиона кажется каким-то пшиком. Но откуда появляются такие огромные суммы?

Я у мамы космонавт

Краудфандинг — не единственный способ дохода Cloud Imperium Games. C момента запуска альфа-версии мультиплеерного модуля виртуальный ангар Star Citizen пополнился звездолетами, каждый из которых имеет пару-тройку вариаций, определяющих стиль игры. Все корабли приобретаются за реальные деньги, равно как и доступ к новым альфа-версиям продукта. Разработчики называют это «вторичной компанией по сбору средств».

На деле получается, что некоторые бейкеры вместо изначальных 250 долларов тратят в десять раз больше на покупку подписки и пополнение ангара. В основном из-за того, что Робертс провел исключительную рекламную кампанию и дал людям возможность побывать в шкуре космонавта, о которой мечтали те, кто уже потратил порядка двадцати тысяч долларов на игру. Получается неплохая модель монетизации: за долгий период времени, потраченный на выпуск множества ранних версий, Star Citizen может заработать куда больше, чем после релиза. Тем более что CIG честно обещает модель разовой покупки и никаких подписок.

Вот только политика возврата средств недавно изменилась. Если раньше вернуть свои средства можно было в случае невыполнения обещаний по прошествии полутора лет, то сейчас выплаты будут только после полной отмены проекта. Разработка может затянуться на долгие годы — тонна платных вещей только способствует этому. Ну а если что-то пойдет не так и Робертс захочет заниматься другими делами, то проект можно официально заморозить на неопределенный срок и оставить пользователей ни с чем.

Главный злодей Star Citizen

Подливает масла в огонь Дерек Смарт, который из независимого разработчика превратился в вездесущего комментатора. В своем блоге он часто критиковал проект и, в частности, финансовую политику разработчиков. По его мнению, растущие амбиции CIG не смогут конкурировать с финансовыми затратами. Проще говоря, у проекта кончатся деньги еще до релиза. Ситуация двойственная: с одной стороны, заявления Смарта выглядят притянутыми за уши, с другой — разработка действительно затянулась и пробила все изначально запланированные дедлайны.

Так или иначе, настораживает реакция Робертса. Для того чтобы успокоить сообщество, он мог поделиться хотя бы очередной приблизительной датой выхода или, чем черт не шутит, релизом версии 1.0 одного из модулей. Вместо этого он проводит интервью, дискредитируя Смарта и обвиняя его в недобросовестной конкуренции. Дерек был исключен из краудфандинговой кампании, а разработчики дополнительно объявили о том, что он даже не запускал клиент.

Не настолько важно, кто в конечном итоге все-таки прав. Куда важнее поведение Cloud Imperium, которая решила вступить в открытый конфликт с диванным аналитиком, пусть и довольно известным. А это немного не вяжется с политикой компании, которая настаивает на том, что процесс производства Star Citizen полностью прозрачен.

Корпоративная атмосфера

Еще в 2015 году журналистам The Escapist удалось связаться с некоторыми сотрудниками Cloud Imperium Games. Один из них признался, что ушел из-за крайне недружелюбной атмосферы в коллективе: «В команде не было людей, которые четко знали, в какую сторону развивать проект, из-за чего низкая общая работоспособность сопровождалась регулярными гневными сообщениями с зажатым Caps Lock».

Другой рассказал о том, как в компании нанимали людей. Сэнди Гардинер, вице-президент CIG по маркетингу, а по совместительству супруга Робертса, давала весьма унизительные инструкции касательно подбора будущего персонала. Доходило до запретов найма черных женщин, а в корпоративной почте то и дело проскакивала ругань в адрес работников. По данным The Escapist, Робертс и Гардинер приобрели особняк в одном из престижных районов Лос-Анжелеса. А так как единственный доход создателей Star Citizen — сбор средств от обычных пользователей, выводы напрашиваются сами собой.

Счет, пожалуйста

Что мы имеем в итоге? Star Citizen выглядит как крупномасштабная версия DayZ: та после выхода в Early Access тоже не стремится дорасти до финальной версии. Регулярные изменения в производстве тоже не обнадеживают. Недавняя новость о смене движка — явное тому подтверждение. Пусть виртуальные Гари Олдман, Марк Хэммилл и Джиллиан Андерсон и смотрятся очень круто, но это явно не то, за что бейкеры выложили несколько миллионов долларов. Может, стоило бы все-таки придерживаться первоначального плана?

Звездный Гражданин | Rock Paper Shotgun

Теги: Aaero, Aquanox: Глубокий спуск, Конариум, Гамбит Смерти, функция, Привет Сосед!, Project Sonic 2017, Rise & Shine, предварительный просмотр RPS 2017, Syberia III, Церковь во тьме, Гардероб, Шляпа во времени, Дом Многих Дверей, Абсолют, Агенты Mayhem, Agony, Atelier Sophie: Алхимик Таинственной Книги, Колония Авен, Батальон 1944, Берсерк и Ястреб, Дни рождения Бегин ning, Bulletstorm, Bulletstorm: издание полного клипа, Зов Ктулху, Чучель, Конан Изгнанники, Конструктор HD, Разгон 3, Наголовник, Бесстрашный, Дисгея 2, Божественность: Первородный грех 2, Дредноут, Эхо, ELEX, Экспедиции: Викинг, В поисках рая , Честь, Ледяной панк, Ледяной синапс 2, Полный дроссель ремастерирован, Разворачивается будущее, Прости, Горгоа, Война ореолов s 2, Рука Судьбы 2, Адский клинок: Жертвоприношение Сенуа, Улейка, Импактная Зима, Железный Урожай, Пришествие Королевства: Освобождение, Королевства и Замки, Рыцари и Велосипеды, Тайный Город LEGO, Миры LEGO, Маленькие Кошмары, Мошенники, Лорды Мошенников Падший 2, Марвел противCapcom Infinite, Стражи Галактики Marvel: контрольная серия, Mass Effect Andromeda, Мегатонное Дождь, Меморандумы, Выживание Metal Gear, Мозаика, Nidhogg 2, NieR: Автоматы, Ночь в лесу, Ночи Лазурного, Девять Пергаментов, Октогеддон, Изгой — Второй контакт, Outlast 2, Overkill: «Ходячие мертвецы», «На суше», «Перегрузка», «Кислород не включен», «Призрачная пыль», «Добыча», «Поджигатель», «Обитель зла 7», Обычный, Чешуйчатый, Море Воров, Теневая Рука, Шенмью III, Змеиный Пасс, Снайперская Элита 4, Снайперский Призрачный Воин 3, Звуковые Силы, Соник Мания, Южный Парк: Трещиноватая, но Целая, SpellForce 3, Звездный Гражданин, Звездный Контроль: Происхождение, Звездный путь: Экипаж моста, Звездные войны: Битва 2, Состояние распада 2, Стрейф, Стикс: Осколки тьмы, Внезапный удар 4, Расколотый, Такома, Сказки Берса Риа, Теккен 7, Тетер, Сказка барда IV, Беглецы 2, Гильдия 3, Легенда о героях: Тропы в небе 3-й, Столпы земли, Сексуальная скотина, Сигнал от Тольвы, Дикая ночь , Их боевые стада, Парк Thimbleweed, ToeJam и Эрл: Back in the Groove, Токио 42, Призрачный разведывательный мир Тома Клэнси, Мучения: Приливы Нуменеры, Ultimate Marvel vs.Capcom 3, Городская Империя, Вампир, Warhammer 40000: Dawn of War III, Что осталось от Эдит Финч, Ксенонавты 2, Yonder: Хроники Облачного Ловца, Yooka-Laylee, Zero Escape: Нонариальные игры.

,

Начало работы в Star Citizen — Roberts Space Industries


Путешествуйте по огромному пространству в грузовом автоперевозчике с другом или двумя в башенках, садитесь на инопланетный пейзаж, чтобы забрать немного контрабандной работы, только чтобы попасть в засаду недобросовестных преступников, и пробиться с земли обратно в пространство. Все в одном бесшовном опыте.

Больше, чем космический сим, больше боевик, больше, чем MMO: это Star Citizen.

  • Сотни систем от плотных городов до огромных инопланетных ландшафтов, каждая из которых искусно изготовлена ​​с использованием нашей гибридной технологии процедурных планет.
  • Огромное разнообразие кораблей, компонентов, оружия и снаряжения, предлагающих бесконечные возможности настройки в соответствии с вашим стилем игры.
  • Живи так, как ты хочешь жить: переходи от грузоперевозчика к преступнику, когда захочешь.
  • Взаимодействовать с разнообразным и динамичным населением. Независимо от того, раздают ли они рабочие места или управляют магазином, у NPC в Star Citizen есть полный цикл день / ночь благодаря нашей запатентованной технологии искусственного интеллекта.
  • Динамичное сообщество.Мы не только регулярно обмениваемся обновлениями, закулисными видео и комментариями разработчиков, мы также делали доступными ранние сборки игры, чтобы наши покровители могли тестировать и предоставлять отзывы, пока Star Citizen находится в разработке.


Star Citizen в настоящее время работает в Alpha, что означает, что технология и дизайн, которые воплощают игру в жизнь, все еще находятся в разработке. Чтобы помочь нам совершенствоваться и совершенствоваться по мере продолжения разработки, мы разделили игру на несколько модулей, которые теперь доступны для раннего тестирования.С вашим игровым пакетом Star Citizen вы можете начать играть во все эти модули уже сегодня и помочь нам получить необходимую информацию и отзывы.

В настоящее время доступны модули:

  • Arena Commander: Режим аркадного боя и собачьих боев, который позволяет нам тестировать наши корабли и основанную на физике модель полета, когда игроки сражаются рядом и против своих друзей на нескольких аренах и в игре.
  • Star Marine: Быстро развивающееся поле битвы, где игроки прорабатывают наш уникальный геймплей FPS, тестируя плавную унифицированную анимацию от третьего лица и от первого лица, бой в невесомости и разнообразное высокотехнологичное оружие.
  • Area18: Первоначально разработанный для тестирования взаимодействия на планете, Area18 — это ультра-детальный городской пейзаж, который вы и ваши друзья сможете исследовать, ходить по магазинам или просто смотреть достопримечательности.
  • Ангар: Ваше личное пространство для того, чтобы посмотреть на ваши корабли поближе, отредактировать ваше снаряжение и увидеть ваш особый талант и украшения.
  • Постоянная вселенная: Этот режим, также известный как PU, объединяет все другие режимы и позволяет игрокам исследовать небольшой участок одной из наших солнечных систем.Здесь вы и ваши друзья можете выполнять миссии, участвовать в бою на корабле или в FPS или исследовать поля астероидов для давно забытых затонувших кораблей. Все это было построено на нашем 64-битном игровом движке, который обеспечивает плавное перемещение из космической станции на космический корабль, настолько большой, что вы и ваши друзья можете прогуливаться внутри, пролетая тысячи километров в космосе. Все в реальном времени. Все без загрузочных экранов. Именно здесь, в ПУ, вы начинаете видеть настоящее обещание Star Citizen.


Вы можете присоединиться к Star Citizen, купив стартовый пакет Star Citizen..Каждый стартовый пакет включает в себя игровой корабль, готовый к полету, и доступ ко всем доступным в настоящее время игровым модулям.

Возьмите стартовый комплект корабля с надежным космическим кораблем «Аврора» или проворным Мустангом и отправляйтесь в межзвездное приключение сегодня!

Обратите внимание, что мы предлагаем дополнительные корабли и игровые предметы, которые можно приобрести через веб-сайт Roberts Space Industries, но они позволяют нашим сторонникам оказывать дополнительную поддержку в разработке. Все эти корабли будут доступны в игре при желании, и они никогда не будут обязаны играть в игру.



Существует несколько способов начать работу в Star Citizen. Ниже приведены лишь некоторые из множества доступных вариантов.

Вы можете найти другие стартовые пакеты здесь.


Если вы заинтересованы в получении дополнительной информации, в курсе последних новостей и событий, а также в более активном участии в активном сообществе сторонников, ссылки ниже — отличное место для начала.

Comm-LinkSpectrumTwitterFacebookHelp

Новости

Будьте в курсе всех событий Star Citizen.

Сообщество

Существуют тысячи сторонников, которые хотят, чтобы вы подключились и поделились.
  • Spectrum — Здесь вы можете обсудить темы с другими спонсорами, обсудить, какой из них лучше, предоставить обратную связь и поделиться идеями с разработчиками.
  • Организации — Хотите общаться с единомышленниками? Ознакомьтесь с нашими общественными организациями и найдите подходящую для вас.
  • Issue Council — это место, где можно поделиться любыми отзывами или ошибками, которые вы обнаружите во время тестирования Альфа-модулей.

Lore

Star Citizen происходит в богатой и глубокой вселенной, которая только продолжает расширяться.
  • Spectrum Dispatch — дом для постоянно расширяющихся знаний и выдумок вселенной Star Citizen. В серии еженедельных обновлений новостей повествовательная команда публикует новый короткий фрагмент художественной литературы, созданный во вселенной. Или вы можете проверить Time Capsules, чтобы понять исторические события, которые произошли между сегодняшним днем ​​и 30-м веком.
  • Руководство писателя — В этом руководстве изложены основы художественной литературы и знаний Star Citizen.
  • Звездная карта — Исследуйте солнечные системы Star Citizen подробно с этой полностью интерактивной картой.

Справка

Для получения дополнительной помощи по любой из этих и других тем посетите нашу страницу справки.
,

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *