Разное

Старкрафт 2 тестирование юнитов: Карта «Юнит-тестер» — StarCraft II: Wings of Liberty — Игры — Gamer.ru: социальная сеть для геймеров

Wings of Liberty / Компьютерные и мобильные игры / iXBT Live

Для многих людей начало конца, любимой многими компании Blizzard, стало очевидным после провала печально известной Warcraft 3: Reforged. Однако корень проблемы, отметивший медленное угасание левиафана, пророс гораздо раньше.  Я верну вас в прошлое, разрезав этот малозаметный гнойник, и покажу всему миру его отвратительное содержание.

Предисловие

Как и многие другие, я восхищался Blizzard. Их творения были эталоном сюжета, музыки, роликов и геймплея. Именно поэтому, когда в 2007 году я увидел трейлер Starcraft 2, я начал посещать игровой магазин раз в неделю, ожидая выхода своей новой мечты. Учитывая тот факт, что до выхода игры оставалось еще три года, можно только поаплодировать терпению продавцов, которые не прибили меня за это время.

Starcraft 2: Wings of Liberty
Новый дизайн

Из-за страха Blizzard, что Starcraft будут сравнивать с Warhammer, внешний вид поменяли с мрачного и потертого, на вылизанную смесь вестерна и Warcraft.

Терраны

По сюжету правительство Земли хотело использовать людей, с весьма проблемным криминальным прошлыми, для колонизации планеты Гантрис VI, однако не получилось — не срослось.

В результате случая, наши бравые ребята очутились в секторе Копрулу, где без заботливого надсмотра добрых дяденек в погонах, довольно неплохо обустроились. Конечно тот факт, что предки терранов были уголовниками — совсем не значит, что они все до единого являются подонками, бандитами и личностями с низкой социальной ответственностью, однако свой отпечаток такое наследие оставило, обозначив своеобразное поведение и привычки.

В Starcraft 2 терраны превратились в паладинов, буквально отправив наших эпикурейцев на свалку.

Все строения терранов походили на типичные лунные модули, предназначенные для пребывания в космосе. Здания же терранов в Starcraft 2… Они скорее подходят под характеристику киберпанка.

Сюжет
Джим Рейнор

Все начинается с того, что… о ГОСПОДИ! Джимми, что с тобой? Куда делась твоя монобровь, дающая пропуск в любые трусики? Почему ты так зарос? Откуда такая меланхолия?

Настоящий Джим никогда не переставал сражаться! Он сражался за жизнь и свободу своих людей, своих друзей.  Он бесстрашно бился с зергами, чтобы спасти Керриган, и не сдался, потерпев неудачу. Он сдерживал орды зергов, чтобы спасти беженцев с Айура: протоссов, существ имеющих мало общего с людьми. Он не сдался в самое тяжелое время для сектора Копрулу. 

Новая cuck-версия Джима скатилась из-за нападок Менгска (который его и убивать-то не хотел), спившись, и забыв о своем обещании отомстить Керриган.

Карманная революция

Джимми у нас революционер. Он устраивает набеги на колонии Доминиона, ехидно подмечая, что Менгск умеет только устраивать парады. Тот самый Менгск, который отстроил города терранов после того как он науськал зергов на конфедератов, после небольшого побега Рейнора, как Объединенный Земной Директорат  прилетел на огонек, Керриган заскочила на огонек, собрал после этого армию, про… потерял её, и снова отстроил свою империю, попутно восстановив свою родную планету из ядерного пепелища, сделав её столицей Доминиона.  

И начал свою революцию Джим тогда, когда вернулись зерги. Те самые зерги, которые буквально 4 года назад почти полностью опустошили весь сектор, вернулись, но вместо того чтобы объединиться против общего врага, Джим устраивает теракты против одной из единственных сил, которая может предотвратить полное истребление всего, что не зерг.

Большое ограбление поезда

Во время одной из свои террористических атак, Джим перехватывает поезда Доминиона. В одном из вагонов, Рейдерами Рейнора был обнаружен старый Адъютант, в котором сохранилось аудио доказательство того, что Менгск был причастен к тому, что эта планета была наводнена зергами в первой части, поставив крест на существовании Конфедерации.  Именно это сообщение станет причиной всплеска общественного недовольства на многих планетах империи.

Вот только игра опускает одну маленькую деталь. Это был именно Джим Рейнор и Сара Керриган, кто установил пси-эмиттер, что привлек зергов. И хоть они высказывали свое недовольство Менгску, они оставались ему верны до того момента, как Менгск скормил Сару зергам, после чего ушел и любящий её Рейнор. Кровь миллиардов остается не только на руках Менгска, но и Рейнора. Однако игра решила вести повествование с черно-белой точки зрения, и Менгск стал типичным злодеем, который только и делает, что узурпирует все и вся.

Несчастные колонисты

На протяжении кампании Рейнор занимается не только террористической деятельностью, но еще и спасает колонистов. Одних и тех же колонистов, потому что зерги по НЕПОНЯТНОЙ причине продолжают нападать на них.  Должен признать, что миссия «Эпидемия» была для меня самой веселой в истории стратегий, хотя нытье Рейнора о том, что Доминион покидает колонии и задерживает беженцев на границе, весьма странное и портит впечатление. Ведь столкнувшись с зергами, конфедераты скармливали им планету за планетой, при этом стараясь придумать контрмеры, но даже всего этого не хватило, чтобы защититься от грозной силы. Надо учитывать, что конфедераты проводили эксперименты с зергами, (что позволило создать пси-эмиттеры) и знали с чем имеют дело, что делает зергов еще опаснее.

Кроме того, когда зерги нападают на людей, они их заражают, превращая в своих верных рабов, и пополняя ими свои ряды, поэтому проверка беженцев, сбежавших от зергов, на границе: является абсолютной необходимостью. Кто-кто, а Рейнор должен понимать это лучше других, и действовать соответственно.

«Тяжелый» выбор

Заканчивается история с колонистами тем, что вам предстоит сделать выбор между тем, чтобы позволить протоссам уничтожить подвергнувшихся заражению колонистов, либо противостоять протоссам, пока колонисты эвакуируются, и ищут лекарство от вируса.

Давайте поговорим об этом «выборе». Мы можем помочь могущественным пришельцам, у которых с нами общий враг, и сохранить дружественные отношения, или же…  Помочь горстке людей, за которыми по НЕПОНЯТНОЙ причине активно гонялись зерги, часть которых была заражена во время эвакуации, и естественно, зараженные окажутся среди выживших. А еще отвечающий за колонистов ученый, сильная и независимая женщина, возможно… ВОЗМОЖНО!!! сможет изобрести лекарство от вируса зергов.   Лекарство, которое не могли выработать лучшие умы протоссов — цивилизация, которая на несколько голов обгоняет терранов по развитию, не смогла этого добиться. А непонятная тетка в кустарных условиях этого добьется, да? Тот самый вирус, который постоянно мутирует, меняя форму и структуру! Да у Светлячков из The Last of Us шансов на успех было больше! Джим, ну ты чего!

А еще Селендис как вайфу опережает Ариэль на несколько пунктов, поэтому колонисты в полном… проигрыше.

Тяжелый выбор 2.0

А вот второй выбор действительно тяжелый.  С одной стороны Тош — наш бро. Он харизматичен, умен, и гораздо больше похож на терранов из SC1, чем все терраны из SC2 вместе взятые. Я уже не говорю про то, что ожидать верность от призрака (Нова), которым промывают мозги — не очень умная идея.

С другой стороны уголовники, которых мы освобождаем вместе с Тошем, явно не будут невинными овечками и поголовными жертвами режима. Если бы угроза зергов в этой игре была реальна, то союзников мы бы не выбирали, а так можно порассуждать.

Призраки

Кстати о птичках: почему их броня сверкает как новогодняя елка? Я конечно понимаю, что в невидимости эта проблема отпадает, однако все остальное время призрак в Starcraft 2 является сладким подсвеченным пирожком, для большого и пульсирующего противопехотного снаряда.

Сбор артефактов

Рейнор не ограничился терактами, и начал собирать артефакты, назначение которых он не знал.  Ради этого он напал на группу охраняющих артефакт протоссов, зовущих себя талдаримы, которые уничтожали всех, кто посещал планету, однако не выходили за её пределы. Он начал убивать протоссов, осквернять их святилища, и все это ради денег. 

Звезда Экрана

Еще одна «гениальная» идея Джима Рейнора: позволить своему другу-мизантропу резвиться в центре Корхала: столице империи Доминиона, чтобы передать запись о преступлениях Арктура Менгска (в которых он принимал прямое участие), чтобы по всем колониям начались восстания, во время вторжения зергов. Интересно, сколько гражданских умерло в тот день, когда по городу гулял робот размером с белаз в вертикальном состоянии?

Помощь Мёбиусу

Все, кто играл в первый Starcraft, сразу поняли, что доктор Наруд — это Самир Дюран: предатель на службе Королевы Клинков и Высших сил.   Однако гораздо более интересен тот факт, что это одна из миссий, где мы проводим небольшую гонку с зергами в целом, и самой Керриган в частности. После 4 лет подготовки зерги показаны на удивление некомпетентными, и даже безвредными, по сравнению со своими аналогами из первой части. Рейдеры Рейнора разрывают главного противника прямо во время их вторжения, однако сами зерги делают на удивление мало прогресса.

Тупая Блондинка

Позвольте представить вам: Валериан «Тупая Блондинка» Менгск. Любимый сыночек своего отца, которого Арктур бережно оберегал до момента его взросления, и даже позже. Этот дятел подкатил к Рейнору, что привело к гибели его телохранителей, чтобы предложить стать друзьями. Блондинка позаимствовал половину флота своего отца, и направил его прямиком на Чар: главную планету зергов, оборону которой Королева Клинков укрепляла четыре года, в результате чего большинство его крейсеров было уничтожено еще на подходе, потому что планы нападения — для слабаков. Кстати экипаж одного крейсера доходит до 8000 человек, не говоря уже о ресурсах и технике, что он перевозит (а крейсеров Блондинка пригнал много). Но нет, игра представляет Блондинку как умного и благородного человека.

А еще этот момент слишком сильно напоминает первое вторжение Объединенной Гражданской Федерации на планету арахнидов в Звездном Десанте, только там люди недооценили врага, а терраны прекрасно знали, с кем имеют дело.

Повезло

Рейнору повезло, что из-за его терактов зерги не сожрали всю разумную жизнь в секторе, потому что они стали некомпетентными идиотами. Ему повезло, что протоссы не обозлились на него за кражу артефактов, и (опциональную) помощь колонистам. Что артефакт Зел’Нага оказался главным оружием против зергов, а ведь Рейнор просто пытался заработать. Что Менгск и вправду оказался злым повелителем, работавшим над созданием гибридов, иначе неудобно получилось бы! И что он передумал убивать Керриган за её преступления ещё в самом начале, и не позволил сделать этого своему лучшему другу — мизантропу, чтобы его желание посимпить богине не вышло всем боком. 

Кампания Wings of Liberty закончена, ребята. Дальше будет еще хуже!

Кейт Локвелл

Отдельного упоминания стоит ведущая новостей, которая всячески превозносит действия Рейдоров Рейнора во время выпусков. На телеканале Доминиона. Империи под командованием тирана! Это равносильно тому, чтобы газета официально выпускала негативные статьи в сторону Гитлера. В середине Второй Мировой Войны. В центре Берлина.

А еще она очень обрадовалась, что осталась единственной ведущей канала, когда её соведущий, Донни Вермиллион, сошел с ума из-за смерти своего брата. «О да, у моего коллеги горе, но я получила повышение!» Напомните мне, почему призраки не захотели познакомиться с ней поближе?

Синдром Blizzard

Феномен, ставший неотъемлемой составляющей игр Blizzard, когда второстепенные персонажи гораздо интереснее протагонистов и антагонистов. Да, Свонн может собрать на коленке гигантского робота (и при этом не может вытащить бомбу из скафандра Тайкуса), а Игон разбирается в технологиях протоссов и генетике зергов чуть ли не лучше самих протоссов и зергов (а иногда и лучше!).   Да, это глупо, однако у них есть харизма! Поговорить со Свонном, Игоном и Тошем не в пример интереснее, чем с Рейнором, потому что они не просто безвольные рабы сюжета, у них есть такое понятие как личность. И её гораздо больше, чем у главных героев. Что самое смешное, в Starcraft 1 есть огромное количество уникальных и запоминающихся людей в заставках, самых разнообразных рас, которые смотрятся органично, что забавно, потому что современный Blizzard активно борется за права всех меньшинств и полов, однако справляется с этим гораздо хуже.

На этом я заканчиваю первую часть «Падения Blizzard», спасибо за внимание!

Список юнитов Starcraft II — это… Что такое Список юнитов Starcraft II?

Список юнитов Starcraft II

Список юнитов Starcraft II

Юниты терранов

  • SCV (рус. КСМ) — Рабочий. Могут укрываться не только в бункере, но и в Командном центре. Также его можно лечить Медивеком и чинить другими рабочими[1].
  • MULE (рус. МУЛ) — Опытный образец рабочего SCV, имеет недолговечный (90 секунд) аккумулятор. Вызывается с воздуха, из орбитального центра, для вызова не требуются ресурсы, а только энергия. Собирает минералы в 4½ раз быстрее чем SCV, перевозя за раз не 5, а 30 единиц минералов, но работая на 25 % медленнее[2]. Газ «Веспен» добывать не может.
  • Marine (рус. Пехотинец/Морпех/Десантник) — вооружены винтовкой C-14 Impaler Gauss; получат возможность улучшить защиту щитом, получая при этом +10 HP. Имеет так же способность пользоваться стимпаками — как и в первой части
    [3]
    [4]. Сохранилась возможность производить апгрейды «стимпак», но улучшенные патроны, увеличивающие дальность стрельбы, были упразднены.
  • Reaper (рус. Головорез/Налетчик) — второй тип пехоты Землян. Физически слабы, но вооружены двумя пистолетами (2 пистолета, наносящие по 4 урона и бонус +5 к урону по легким юнитам) и имеют реактивные ранцы, позволяющие им быстро передвигаться и преодолевать неровности рельефа. Здания забрасывают минами, наносящими большой урон 30. Могут укрываться в бункерах, не используют стимпаки (возможно, это в пользу балансу, ведь со стимпаками они имели бы самую высокую скорость в игре, к тому же преодолевая неровности рельефа).
  • Ghost (рус. Призрак) — сохранил способность становиться невидимым для противника, «Nuke» (теперь, однако, бомба наводится быстрее и наносит меньше урона юнитам, но больше — зданиям (200 по юнитам, 500 по постройкам), и может быть построена намного раньше), и получил новые «EMP» (обнуляет энергию и снимает 100 ед со щитов протосов в небольшой области), «Snipe» (наносит урон 45 по органическим юнитам и игнорирует броню цели). Имеет более высокие параметры атаки/здоровья (100 hp и бонус +10 к урону по лёгким юнитам).
  • Raven (рус. Ворон) — данный юнит пришел на смену Science Vessel, обладая следующими способностями. Первая способность — Auto-turret, даёт возможность возвести на поле боя автоматическую турель, предназначенную для охраны территории от начальных юнитов противника, не имеет кулдауна, но достаточно дороговата.
    Вторая способность — дроид, висящий в воздухе и уничтожающий все воздушные снаряды, запущенные врагом, имеет ограниченную батарею, которую хватит на некоторое количество снарядов (около 100). Третья способность — Hunter-Seeker Missile — запуск мощной, но медлительной ракеты, наносящей урон по площади. Raven является детектором.
  • Battlecruiser (рус. Линкор/Боевой крейсер)
     — крайне мощный летающий юнит, способен стрелять орудием Ямато, наносящим 300 урона. В целом, по сравнению с первой частью, стал сильнее, поскольку изменился механизм атаки — крейсер атакует цель непрерывным лазерным лучом, постоянно наносящим урон.
  • Viking (рус. Викинг) — единственный юнит Терранов, способный трансформироваться. Первый режим — самолёт, атакующий только воздушные цели, а второй — робот, атакующий только наземные. Имеет 125 ед. здоровья, по характеристикам схож с роботом Goliath из первой части игры.
  • Banshee (рус. Баньши) — воздушный юнит, атакует наземные юниты мощными ракетными залпами, имеет способность маскировки.
  • Thor (рус. Тор) — мощный, но медленный наземный юнит, способный атаковать как воздушные, так и наземные цели, отлично подходит для штурма укреплений противника. Мощная артиллерийская атака требует 100 единиц энергии, то есть может быть проведена дважды (500 урона за 8 секунд обстрела). Эта способность требует несколько секунд на подготовку.
  • Siege Tank Crucio (рус. Осадный танк) — модификация Arclite из первой части, но имеет несколько отличий — более слабая атака (в режиме танка — 15, в осадном — 50 +50 по тяжёлым целям), но высокая скорострельность в стандартном режиме.
  • Marauder (рус. Мародер)
     — тяжелая пехота, вооружённая гранатомётами, стреляющими только по наземным целям. Эти атаки ненадолго снижают скорость передвижения противников. Мародёр наносит дополнительный урон по бронированным юнитам. Также может использовать Стимпаки, но они уменьшают здоровье не на 10, а на 20.
  • Medivac (рус. Медивэк) — летающий транспортник, имеющий способность лечить биологические юниты.
  • Hellion (рус. Геллион/Чертёнок) — быстрый багги, вооруженный огнеметами, атакующими по линии. Очень эффективен против наземных юнитов с легкой броней, однако не очень живуч. Является единственным боевым юнитом, не доступным сразу после старта, на производство которого не надо тратить газ.

Здания терранов

  • Command Center (рус. Командный центр) — Командный центр Терранов приобрёл способность перевозить укрывшихся в нём SCV. Может быть улучшен до Planetary Fortress (рус. Планетарная крепость) или Orbital Command (рус. Орбитальный центр), в первом случае получает спаренную пушку на крыше, во втором увеличивается дальность обзора и появляется способность сканирования местности. После любого из этих апгрейдов теряет возможность летать (однако в видео от 22-го мая летать Orbital Command всё же может Видео). По дереву технологий открывает Barracks и Engineering Bay.
  • Engineering Bay (рус. Инженерный корпус)
     — Инженерный корпус из первой части, только теперь не может летать, позволяет строить ракетные турели. Есть 3 новых, особых улучшения:
  1. Увеличение брони зданий на 2, что серьёзно увеличивает стойкость бункеров.
  2. Увеличение вместимости бункера и Ком. центра на 2
  3. Увеличение дальности стрельбы на 1 ед. для всех защитных зданий, кроме бункеров
  • Barracks (рус. Казармы) — Казармы землян, в них обучаются все виды пехоты.
  • Bunker (рус. Бункер) — бункер увеличивает дальность стрельбы сидящей в ней пехоты на 1, а также теперь может быть утилизирован(за 5 секунд разрушается, возвращая 100 минералов).Теперь в них можно применять стимпаки
  • Missile Turret (рус. Ракетная Турель) — Теперь одновременно выстреливает две ракеты. Детектор.
  • Supply Depot (рус. Депо Поддержки)— Может зарываться в землю, на защищенность или подверженность специальным способностям это никак не влияет. Может использоваться как тактический ход в качестве ворот, давая возможность проходить своим наземным юнитам когда нужно и закрывать проход для вражеских. Так же с помощью Supply Depot можно будет разделять вражеские группы наземных юнитов — в этом случае юниты при подъеме Supply Depot будут отталкиваться к ближайшей стенке.
  • Refinery (рус. Завод по переработке газа) — Перерабатыватель газа Веспен, его нужно построить на гейзере, чтобы SCV могли добывать оттуда газ. Не изменился с первой части.
  • Sensor Tower (рус. Сенсорная Башня) — Показывает в тумане войны, всех юнитов врага(кроме невидимых) красными точками. Радиус её действия виден и врагу
  • Ghost Academy (рус. Академия Призраков) — Позволяет обучать Ghost’ов в казармах. Здесь же проводятся улучшения для них а также подготавливаются к запуску ядерные ракеты.
  • Factory (рус. Завод) — Фабрика, в ней строится вся наземная техника Терран.
  • Armory (рус. Оружейная)
     — Оружейная, в ней улучшается вооружение и броня техники, позволяет строить Thor’ов.
  • Starport (рус. Космопорт) — Позволяет строить авиацию. Возможность улучшения до Starbase удалена.
  • Fusion Core (рус. Центр Синтеза) — Позволяет строить Battlecruiser’ов. Здесь же проводятся улучшения для них.
Пристройки к зданиям терранов

Теперь у зданий землян не будет уникальных пристроек, зато можно пристроить любую из этих двух:

  • Tech Lab (рус. Лаборатория) — позволяет производить в здании более высокотехнологичных юнитов.
  • Reactor (рус. Реактор) — позволяет одновременно строить двух юнитов (в две очереди).

Юниты и здания терранов доступные только в редакторе карт

  • Predator, Starbase, Firebat (огнеметчик),Nomad

Юниты протоссов

  • Probe (рус. Зонд/жарг. Пробка) — рабочий, практически не изменился с первой части.
  • Zealot (рус. Зилот) — может приобрести способность «Charge», изучаемую в Сумеречном Консульстве. Приблизившись на некоторое расстояние к противнику, Зилот совершает бросок вперед, быстро преодолевая оставшийся путь, также перманентно увеличивает скорость движения.
  • Sentry (рус. Часовой) — Юнит защиты, требующий, однако, много газа на производство. Атакует и наземные и воздушные юниты, нанося 8 урона с очень высокой скоростью атаки. Обладает тремя способностями: поле стазиса создает временную преграду, непреодолимую для наземных бойцов (юниты, попавшие в центр преграды в ней застревают, и не могут двигаться до окончания действия), галлюцинация создает дружественный юнит протосов (или пару юнитов) из выпадающего списка, такой юнит не наносит урона своими атаками, получает двойной урон и развеивается любым заклинанием, третья способность-силовой щит, появляющийся вокруг часового, уменьшающий урон в дальнем бою всем дружественным юнитам на 2.Крайне полезно в игре против Терранов
  • High Templar (рус. Высший Тамплиер) — имеет 2 способности: пси шторм (по сравнению с первой частью накрывает меньшую площадь, но удобнее в примнении), и Отдачу (сжигает энергию противнику и наносит урон в зависимости от сожженой энергии).
  • Dark Templar (рус. Тёмный Тамплиер) — замаскированный воин, наносящий высокий урон(45 +5 за улучшение) в рукопашном бою. Мало изменился с первой части, разве что теперь в его прочности больше доля щита.
  • Immortal (рус. Бессмертный) — специальный противотанковый боец, собиратель урона. Имеет укреплённое силовое поле, срабатывающее только при ударе из мощных орудий (пока у него есть щиты, Бессмертный получает максимум 10 ед. урона с одной атаки), из-за чего он эффективен против тяжёлых и уязвим для слабых юнитов противника (пехоты, зерлингов и т. п.), атакует только наземные цели, причем тяжело бронированным наносит урон x2.5.
  • Colossus (рус. Колосc) — большая четырёхногая боевая единица протоссов, вооруженная двойным лазером, выжигающим небольших врагов в линию. Имеет улучшения, увеличивающие дальность стрельбы. Похож на трехножников из «Войны миров». Не замечает неровностей поверхности (как и Terran Reaper). Может быть перевезен в транспорте. Большим недостатком можно счесть то, что из-за его высоты считается как наземной, так и воздушной боевой единицой, когда речь заходит об атаке его противником.[5].
  • Stalker (рус. Сталкер) — быстрая легко защищённая боевая машина тёмных темпларов с оружием работающим против наземных и воздушных целей, наносящяя доп урон бронированным целям, пришедшая на замену драгунам. Имеет способность Скачок, позволяющую телепортироваться на короткие расстояния в пределах видимости. Эффективен против тяжело бронированных юнитов.
  • Archon (рус. Архонт) — похож на архона из оригинального StarCraft, в том числе и в анимации атаки, однако может быть получен из любой пары темпларов — хоть высших, хоть темных, хоть высшего и темного. Очень силен(350 щит,30 урона +10 по органике)
  • Phase Prism (рус. Фазовая Призма) — транспортирует боевые единицы и может развернуться, генерируя псионную матрицу подобно пилону.
  • Observer (рус. Наблюдатель) — невидимый летающий детектор, практически не изменился с первой части.
  • Phoenix (рус. Феникс) — летающая боевая единица. Имеет способность «антигравитационный луч» — феникс поднимает наземного юнита средних размеров в воздух и парализирует, в это время другие Фениксы способны его обстрелять.
  • Void Ray (рус. Излучатель Пустоты) — летающая боевая единица. Оснащена оружием, наносящим дополнительные повреждения с течением времени, благодаря чему эффективно поражает тяжёлые юниты и здания противника.
  • Carrier (рус. Авианосец) — Авианосцы, мало изменились с первой части(хотя здоровье и щит им уменьшили). Выходит из Звездных Врат с 4 перехватчиками, еще 4 может построить. Также постройку перехватчиков можно поставить на автоприменение
  • Mothership (рус. Материнский Корабль) — дорогая летающая база протоссов, вершина их технического производства. Атакует наземные и воздушные юниты. Строится в единственном экземпляре. По сравнению с первыми анонсами, сильно ослаблена

Имеет три способности:

    1. Маскировочное поле — аналогично судьям из первой части, делает всё рядом с Материнским кораблём невидимым.
    2. Черная дыра — создает вихрь, затягивающий в свой центр всех юнитов (в том числе дружественных), которые оказываются в его радиусе действия. Затянутые юниты исчезают в дыре не навсегда, а лишь на 30 секунд. Аналогично стазису из первой части
    3. Wormhole — позволяет телепортировать группу юнитов к себе. Аналогично Призыву судей

Здания протоссов

  • Nexus (рус. Нексус) — главное здание протоссов, в котором можно будет строить зонды.Также имеет 100 энергии(на старте полоска пуста) и за 25 способна ускорять постройку юнитов в зданиях в 1.5 раза а исследования — в 2. Действует 30 сек.
  • Pylon (рус. Пилон) — создают вокруг себя небольшую зону псионической матрицы. Все здания протоссов, кроме Nexus-ов, Assimilator-ов и Pylon-ов, для своего функционирования должны находиться в зоне пси-матрицы.
  • Gateway (рус. Врата Призыва) — создают боевые единицы рядом с собой как и раньше. Можно улучшить до Warp Gate (рус. Врата Искривления) (после исследования в Кибернетическом Ядре), что позволяет создавать войска в любом месте, где действует псионная матрица. В сочетании с Phase Prism точка назначения может быть практически любой. Но если в процессе создания уничтожить пилон или Phase Prism, генерирующим матрицу, боевая единица будет потеряна. Так же призываемую боевую единицу можно атаковать, жизни у неё увеличиваются в процессе призыва. Любой юнит призовется в течение 5 секунд, но Врата будут перезаряжаться, и их придеться трансформировать обратно
  • Forge (рус. Кузница) — здесь улучшаются оружие и броня наземных войск, а также плазменные щиты. Даёт возможность строить Phase Cannon.
  • Photon Cannon (рус. Фотонная Пушка) — идентична старой пушке
  • Assimilator (рус. Ассимилятор) — перерабатыватель газа Веспен, его нужно построить на гейзере, чтобы зонды могли добывать оттуда газ. Не изменился с первой части.
  • Cybernetics Core (рус. Кибернетическое Ядро) — здесь улучшается броня и оружие авиации Протоссов. Также даёт возможность строить другие продвинутые здания.
  • Robotics Facility (рус. Роботехнический Завод) — строит: Phase Prism, Observer, Colossus.
  • Robotics Bay (рус. Бухта Поддержки Роботов) — позволяет строить Colossus’ов.
  • Twilight Council(рус. Сумеречное Консульство) — позволяет строить Immortal’ов. Даёт возможность строить Dark Shrine и Templar Archives
  • Dark Shrine (рус. Тёмная Святыня) (ранее — Dark Obelisk) — позволяет строить Dark Templar’ов.
  • Templar Archives(рус. Архивы Тамплиеров) — позволяет строить Высших Тамплиеров.
  • Stargate(рус. Звёздные Врата) — создают космические корабли протоссов.
  • Fleet Beacon(рус. Маяк Флотилии) — позволяет строить Авианосцы и Материнский корабль.

Юниты и здания протоссов доступные только в редакторе карт

  • Tempest — Авианосец темных протоссов, аналог Carrier’а у обыкновенных.
  • Dragoon — знакомый из оригинальной игры юнит, заключенные в кибернетическую оболочку остатки раненого в бою воина.
  • Soul Hunter — так же находится под вопросом, появится ли он в мультиплеере и кампании или нет.

Юниты зергов

  • Larva (рус. Личинка)  — основа всего Роя Зергов. Из личинок вылупляются будущие солдаты Роя(следовательно Зерги могут строить 3(с Королевой 7)юнитов одновременно). Хоть и имеют 25 хп, очень быстро регенерируют и имеют 10 единиц брони.
  • Drone(рус. Дрон)  — основная рабочая сила зергов, как и другие рабочие может добывать газ и минералы, но сильно отличается процесс постройки — трутень мутирует себя в здание, то есть в процессе постройки мы теряем одного рабочего.
  • Zergling(рус. Зерглинг) — быстрый и маложивучий юнит зергов, имеет способность превращаться в Baneling.
  • Baneling(рус. Гиблинг) — мутирует из zergling’а, может взрываться нанося большой урон по площади.
  • Mutalisk(рус. Муталиск) — летающий юнит из первой части игры, может атаковать несколько расположенных рядом юнитов одним выстрелом по очереди. Крылья муталисков двигаются несинхронно и из-за этого выглядят более живыми.
  • Nydus Worm(рус. Червь Нидус) — большой червь, предназначенный для перевозки зергов под землей. После выкапывания из-под земли предоставляет постоянный канал,оставляя вокруг себя слизь.Перемещается под землей, разработчики ещё думают, как это будет выглядеть когда карта имеет зоны пустоты,а пространство между астероидами — космос.
  • Overlord(рус. Надзиратель) — летающий юнит, прежде всего предназначен для повышения лимита «населения», в отличие от первой части не является детектором и имеет более высокую стартовую скорость движения, можно увеличить ему скорость и дать возможность перевозить юнитов. Может быть улучшен до надсмотрщика-детектора (overseer) с нормальной скоростью. Может ‘выливать’ из себя крип, но если не поддерживать эту способность, слизь быстро рассосется.
  • Overseer(рус. Владыка) — мутируется из Владык, детектор, способен порождать Мимикридов(Changeling), которые являются чем-то наподобие шпионов из Rad Alert 3(мимикрид трансформируется в базового юнита той расы которую он увидит и может потом служить в качестве разведчика)
  • Hydralisk(рус. Гидралиск) — универсальный юнит зергов, который может поражать как наземные, так и воздушные цели. Слегка усилен по сравнению с первой частью. Является юнитом 2 уровня, а значит, строится только после постройки Плодилища, Логова и Пещеры Гидралисков.
  • Queen(рус. Королева) — наземный юнит, который обладает уникальными способностями за энергию — она может создавать личинок (при этом избавляя от необходимости строить дополнительные инкубаторы), строить опухоли, расширяющие крип, лечить юнитов способностью Transfusion восстанавливая им 175 очков здоровья, а также стрелять по наземным и воздушным противникам. Вне крипа королева движется намного медленнее.
  • Ultralisk(рус. Ультралиск) — стал больше, сильнее, злее. Получил способность закапываться. Из за размеров под его ногами могут пройти мелкие юниты (зерглинги, гиблинги). Также теперь он наносит урон по площади и усиленный урон зданиям.
  • Roach(рус. Таракан) — маленький юнит с очень быстрой регенерацией, имеет способность закапываться. Считается самым несбалансированным юнитом.(За 145 здоровья,16 урона и высокая регенерация на первом уровне развития).Можно научить передвигаться под землей
  • Infestor(рус. Заражатель) — замена старому дефайлеру (Defiler). В основном ползает под землёй. Может вызывать зараженных маринов(25 энергии), которые появляются из яиц с небольшой задержкой, или заражать вражеских юнитов, захватывая над ними контроль на 10 секунд, и метать ловушку, парализующую всех, попавших под неё и наносящюю копеечный(36) урон.
  • Corruptor(рус. Губитель) — противовоздушный летающий юнит зергов. Может блокировать работу зданиям, засорив их особой формой крипа. Мутирует в Хозяина Роя
  • Brood Lord(рус. Хозяин Роя) — воздушный осадный юнит, атакующий толькно наземные цели. Обладает большей живучестью чем Guardian из первой части, и также при каждом выстреле по врагу порождает Симбионтов.
  • Broodling(рус. Симбионт) — мелкое существо, атакует в ближнем бою и имеет ограниченное время жизни. Порождается Хозяевами Роя, также вылезают из разрушенных зданий Зергов.

Здания зергов

  • Hatchery(рус. Инкубатор) — главное здание зергов. Постоянно «выращивет» личинок, из которых игрок может вырастить любую доступную тварь, однако Queen строится в самом здании. К тому же сам инкубатор стоит 300 минералов(по 400 Нексус и Ком. Центр, а также 90 секунд выращивания против 100 у других)что сильно облегчает Зергам захват территории
  • Extractor(рус. Экстрактор) — выращивается из рабочего зергов (Drone) на месторождении газов. Очень похож на оный из оригинального StarCraft.(Но стоит всего лишь 25 минералов и имеет довольно интересную анимацию постройки)
  • Spawning Pool(рус. Омут рождения) — позволяет выращивать Zergling-ов и Queen. Открывает возможность эволюции Hatchery в Lair, построки Hydralisk Den и Baneling Nest, Spine Crawler.
  • Evolution Chamber(рус. Палата Эволюции) — позволяет исследовать улучшения для юнитов (делать апгрейды). Позволяет строить Spore Crawler.
  • Spore Crawler(рус. Споровый Ползун) — получивший возможность перемещаться Spore Colony из оригинального StarCraft, противовоздушное оборонительное сооружение.
  • Spine Crawler(рус. Хребтоползун) — также ползающее противоназемное оборонительное сооружение.
  • Hydralisk Den(рус. Логово Гидралисков) — даёт возможность выращивать Hydralisk-ов.
  • Baneling Nest(рус. Гнездо Гиблингов) — даёт возможность Zergling-ам мутировать в суицидальных и опасных Baneling-ов.
  • Lair(рус. Логово) — результат эволюции Hatchery. Позволяет мутировать Overlord-ов в Overseer-ов и строить здания второго технологического уровня.
  • Infestation Pit(рус. Яма Заражателей) — позволяет выращивать Infestor-ов.
  • Roach Warren(рус. Рассадник Тараканов) — позволяет выращивать Roach-ей (Тараканы).
  • Spire(рус. Шпиль) — позволяет выращивать Mutalisk-ов и Corruptor-ов.
  • Nydus Network(рус. Сеть Нидус) — позволяет выращивать Nydus Worm.
  • Hive(рус. Улей) — результат эволюции Lair.
  • Ultralisk Cavern(рус. Пещера Ультралисков)  — позволяет выращивать Ultralisk-ов.
  • Greater Spire(рус. Великий Шпиль) — результат мутации Spire. Позволяет Corrupter-ам мутировать в Brood Lord-ов.

Примечания

Wikimedia Foundation. 2010.

  • Список эпизодов телесериала Сансет Бич
  • Список ядерного оружия США

Смотреть что такое «Список юнитов Starcraft II» в других словарях:

  • StarCraft II — Wings of Liberty Разработчик Blizzard Entertainment Издатель …   Википедия

  • StarCraft — Обложка оригинального компакт диска Разработчик Blizzard Entertainment Из …   Википедия

  • StarCraft II: Wings of Liberty — Обложка StarCraft II Разработчик Blizzard Entertainment Издатель Activision Blizzard Локализатор Blizzard Entertainment …   Википедия

  • StarCraft: Brood War — Разработчик Blizzard Entertainment Издатель …   Википедия

  • StarCraft: The Board Game — Вид коробки с игрой Разработчик(и) Corey Konieczka Дата выпуска В продаже с осени 2007 года Издатель …   Википедия

  • StarCraft: Ghost — Эта статья описывает компьютерную игру, разработка которой отменена или остановлена на неопределённое время …   Википедия

  • Расы StarCraft — Эта страница требует существенной переработки. Возможно, её необходимо викифицировать, дополнить или переписать. Пояснение причин и обсуждение на странице Википедия:К улучшению/23 мая 2012. Дата постановки к улучшению 23 мая 2012. StarCraft серия …   Википедия

  • Протоссы в StarCraft и StarCraft:Brood War — Протоссы (англ. Protoss; сленг. Тоссы, Шпротосы,) раса из вселенной StarCraft и её дополнении StarCraft: Brood War. Содержание 1 Протоссы в игре 2 Юниты и строения 2.1 Здания Про …   Википедия

  • Терраны в StarCraft и StarCraft: Brood War — Пехотинец символ кампании терранов Терраны (англ. Terran, произносится /ˈtɛr.ran/; от англ. terran земной, землянин; от лат. terra Земля) одна из рас в из вымышленной вселенной компьютерных игр компании Blizzard. В этой статье показана армия… …   Википедия

  • Инсталляция (StarCraft) — Главное окно программы редактора StarEdit. StarEdit  официальный редактор уровней игры расширениями .scm (карты оригинальной версии игры) и .scx (карты StarCraft: BroodWar, официального расширения). В реестре за путь к редактору отвечает… …   Википедия

StarCraft 2: Legacy of the Void – отзывы игроков, оценки пользователей игре StarCraft 2: Legacy of the Void

Александр Прилепский

14.11.2018

0.50

Солидная вроде контора, а мониторы формата 21:9 не поддерживает. так что те у кого ультраширокие мониторы обречены в лучшем случае на чёрные полосы по бокам, что бесподобно портит впечатление как от игры, так и от монитора.

Глеб Пожога

11.11.2018

1.0

Компания норм, но не стоит того, если вы не фанат. Мультиплеер. Если играете за зергов, тогда да, если вы фанат протоссов и терранов, лесом. Хотите терпеть боль и унижения, или вы являетесь мазохистом в четвёртом поколении, или у вас нет личной жизни. То тогда добро пожаловать в клуб по старкрафт 2 за терран или протоссов. Особая движуха это кооперативные игры, примерно 15 командиров из всех компаний по старкрафт. Надоедает после 10 игр. Стоит ли покупать все компании? Не стоит. Стоит ли играть в это? Нет не стоит. Моя оценка 1 прожариный зерлинг из 10. За дойку комьюнити уже на протяжении 8 чёртовых лет.

10

Столько леет прошло и вот она закончилась

4.0

Эх, старкрафт… Второй ОЧЕНЬ разочаровал своим сюжетом! Ну и гемплеем начиная с эпизода за зергов(а зерги ли это?)! ну блин близард, ну как так, вы охренели?! нельзя было сделать за 12 лет получше?! Выскажусь! Эпизод за людей я прошел запоем, сюжет не очень, но было интересно, 1-2 раза можно пройти, НО эпизод за зергов меня просто добил своей глупостью и несоответствием с оригиналом.. эссенссия мне нужна эссенсия, да вы за..ли б..ь со своей эссенссией, тут старик2 превратился в по-настоящему эпически идиотскую фентези, Кто писал сценарий 5 летний ребенок?! А Саре каблучки нужны)) я пытался пройти это за зергов, но ничего не вышло, хотелось только плеваться! Ну а 3-й эпизод даже не хотелось начинать и тратить свое время после такого, а Кериган становится новым кселом?! Чего б..дь?! мой мозг сие «творение» отверг! Спасли фанаты кррутейшым модом, это mass recall, оригинал старика в новой обертке и я как слон доволен)) на новом движке это смотрится и играется отлично, правда ставить геморно, потратил пару часов, но РЕКОМЕНДУЮ! Поставьте и почувствуйте разницу!!! Итак оценки: Блихарду спасибо только за оригинал и новый движок 8/10, и за компанию людей в СК2 7/10, а если в общем СК2 лажа 4/10! все пошел рубаться в масс рекал 9/10! Близард учитесь у фанатов…

Сергей Нуклин

29.01.2017

1.0

это был ночной кошмар Амуна.

0.50

Игра нереально гемморна. Тут либо задротить, либо вообще не играть. Синглплеер — понос клише. Осталось только прожектор уронить, потому что ощущение от компании, будто ты играешь в павильоне, а за кадром режиссер на рельсах ездит. Карты против ИИ — ужас дизайнера. Они вообще слышали про асимметричность? ЛоЛ! У них зато баланс. Хуле тот баланс править, если всё симметрично? Или для вас анимация удара по хитбоксу юнита (удар рукой, удар пистолетом) — это разнообразие, то… всё с вами ясно. Гос-пди, двойные стандарты хомячков — это так выгодно. Купят любое говнище, зато Вествуд теперь не у дел. И попробуйте сказать, что Старкрафт не казуален. Та же казуалка, но замаскирована кучей кнопок «типа хардкор» на деле же — игра для офисного планктона 80-го уровня, натасканного на быстрое печатание в МС Ворде.

6.0

Нудно, глупо, плохо. Похоже на Powers Rangers, но те дешевый балаган, а эти позорят легендарную игру.

10

Лучшая RTS в мире.

Сергей Воеводин.gkn9a

19.08.2016

8.0

Игру спасет кооператив, для таких игроков как я. Ибо это для меня уже не тот стар крафт из детсва когда в клубе собирались примерно равные игроки и играли в интерес без задротства. По сети дрочилы одни и нервы. Так что введение кооператива ее реабилитировало для меня! Так игра приятна, жаль заканчивается на пике развития(опять же про кооператив).

2.5

Ну не знаю… Лично мне вообще не нравятся игры с такой концепцией. Всё громоздко, экран не отлетает далеко от юнитов, геммор с пробками, которые не должны простаивать. Вот бы как в C&C — бахнул «рефайнери» и харвестеры сами пошли собирать и места в населении не занимают. А тут — к одному кристаллу побеги, к другому, срочно делай экстракторы, а потом микри-микри-микри. Естественно C&C со своими 250-500 юнитов не помикрить, поэтому абилки там полуавтоматом юзаются.

9.0

Последняя часть трилогии Старкрафт 2 получилась более скучной и однообразной, в сравнении с WOL и НОТ., несмотря даже на «Копье Адуна» и разнообразие протосских юнитов. Сюжет в целом интересный, но концовка(Эпилог) получился несколько скомканным, а предпоследняя миссия — «Эссенция вечности», — получилась ужасной, чтобы там не писали фанаты игры. Гидралиски, бегущие в атаку под прикрытием Банши, это полный трындец и «эпик фейл»! В первом Старкрафте такой фигни не было. Видеоролики в игре отличные, геймплей и мультиплеер на высшем уровне, как и всегда. В целом, игра классная, на уровне «Блайзард». 9 баллов можно поставить смело.

KRUTOI вася

15.09.2012

0.50

10 из 10

10

Не играл, но хвалю!

Давид Кайзер

27.04.2015

10

После прохождения игры, меня одолела печаль.. Конец ли это? Будет ли еще продолжение? Остается только надеяться..

10

Шикарная сюжетка!

Роман Медведев.wqoyl

08.02.2016

10

En Taro Tassadar!

Владимир Тисеев

04.05.2014

10

Лучшая компания-Лучшие игры

9.0

Пройдено, теперь осталось ждать фильма.

7.0

Игра хорошая, но слабее прошлых двух частей. Протоссам сопереживать сложно, ибо очень картонные персонажи и очень много трепа ни о чем. И это в то время когда на пороге крах вселенной. Можно постоять в десятый раз поговорить о том, как Кхала объединила нас. Эпилог вообщем то сглаживает впечатление в плане сюжета, правда смотрится немного скомкано. Думается мне, что отдельное длс про конец истории более расширенное куда как лучше смотрелось, но имеем мы то, что имеем.

5.5

Я разочарован. Ожидал от игры эпического продолжения, или даже скорее — завершения, с невероятным сюжетом и чувством, что ты настоящий полководец Протоссов, что ты играешь в одну из самых лучших стратегий за всю историю, что ты получаешь невероятный кайф от каждой миссии этого бриллианта геймдева, что ты не зря отдал свои гроши за эту игру, а не отправил их в пустоту или на доширак. Этого ничего нет. Как стратегию вообще, Старкрафт 2 оценивать бессмысленно. Она и так хороша. Все, что нужно было сделать Близзам, — сделать офигенные миссии и сюжет. Но в итоге мы получаем следующее: — Историю в стиле Marvel 10+ — Скучнейшие миссии аля «Собери 5 вот этого, потом убей 3 вот того» — Отсутствие глубины персонажей. Кто этот турбо генерал Протоссов вообще? Что с Джимом Рейнором? Почему Зератул такой лох?.. — Я хотел настоящую галактическую войну, а не очередной сбор союзников. Что это за фишка такая, где каждую игру Близзов я объединяю друганов? — Вы не заметили, что история Warcraft 3 и Starcraft 2…крайне похожи? Короче говоря, либо я вырос из всего этого, либо целевая аудитория у Близзов поменялась в корне.

Николай Я.

27.06.2014

10

Шикарная игруха по сравнению со всеми выпущенными за несколько лет! И не глючит )))

10

Игра детства 😀

9.0

Я уж после первых двух компаний и забыл насколько интересно в это играть. Шикарная атмосфера, ролики, диалоги ну и игровой процесс. Ювелирная проработка игры. Ну и протоссы для меня лично являются самой интересной расой — в своё время помню очень расстроился узнав , что компания за них будет самой последней. Советую всем.

9.0

Отличная игра

Аргиро Кристофи

06.12.2015

10

Вот и конец первой эпохи RTS.

Богдан Притыковский

06.12.2015

10

б

Александр Матвеев.z7pj.

07.11.2015

10

.

8.5

Завершающий эпизод второй части Великой игры выдался несколько скучнее лампового первого эпизода и эволюционного второго, а история протоссов суше лавстори Джима Рейнора и Сары Керриган,а именно никакой романтики,только суровые (челябинские) Перворожденные зилоты и их кибернетические сатрапы. Хотя,а какую еще историю можно ожидать от касты воинов? p.s. финал тронул до глубины души :3

10

10 из 10 о боже

10

Классная игра, хоть и немного играл.

10

Шедевр ручной выделки. Хоть и не покидает ощущение, что разработчики хотели сделать ещё один Brood War, но поленились и сделали эпилог в пару миссий. Но это мелочи — скажите, какая игра может заставить Вас взять отгулы для прохождения за 2 месяца до того как. История закончилась, но я очень надеюсь, что смогу сыграть в третью часть до того как мне исполнится 47 лет…

10

Шедевр!

10

Компания на 9, мультиплер на 10, как всегда лучше не придумано в плане футуристической rts по сетке. Blizzard молодцы. Архон, кооп, игротека на сотни часов, ни одна другая rts такого и не представить не когда, а из ААА RTS, которая все еще держится классической схеме, лишь она одна. Остальные конторки просто убили свои rts.

10

Игра, в которой офигенно ВСЕ! И мультиплеер и сюжет

10

..чуток поднять общую оценку.. А по факту — пробежал сюжет ..и ч\т не понял пока.. но точно не 10ка .. … ооочень не хватало рейнора и кО … кококо … и в роликах вс\ сделано как -то на скорую руку ..спешили чтоль куда..

Ulquiorra Shiffer

15.08.2013

9.5

Великолепная игра.

Аккаунт заморожен

02.03.2012

4.5

Ниочёмная скучная кампания в игре, но с красивыми роликами и нелепой концовкой… Отличный баланс рас для сетевых замесов, скорее подходящий задротам, а не обычным геймерам… В общем, если вы играли в предыдущие части и решили купить эту игру из-за кампании, то конечно можно, но не стоит ждать в кампании интересного геймплея, да и сюжет никчёмный… Так же стоит взять если вы поклонник сетевых баталий RTS и готовы по десятку часов проводить каждый день за игрой. В остальных случаях игра (или скорее именно эта часть трилогии второй части) скорее всего вас разочарует.

10

шедевр

Гуфовский

03.10.2015

7.0

Крепкая классика.

Сергей Степаненко

21.08.2015

5.5

Геймплей — отлично. Механика — отлично. Разнообразие квестов — отлично, но вот сюжет, ради которого в принципе и покупал игру, оказался скучным и лично для меня достаточно предсказуемым, кроме эпилога, но и он не впечатлил.

StarCraft 2 Юниты зергов

Введение:

Статья создана специально для новичков уже выбравших свою расу. В этой статье вы можете ознакомится с многими фишками и сутью юнитов. Советую вам посмотреть статьи других рас, чтобы знать какие хитрости можно ожидать от противников.

 

Некоторые особенности юнитов зергов:

  • Все юниты зергов являются биологическими.
  • Все юниты зергов восстанавливают здоровье с течением времени.
  • Все наземные юниты зергов передвигается быстрее на слизи.
  • Все наземные юниты могут закопываться.
  • Все морфящиеся юниты, после завершения полностью восстанавливают своё здоровья.

Рабочий (Drone): 50 1

Рабочий зергов.

Плюсы(+): За счёт регена может выиграть любых рабочих 1х1.

(+): Против протоссов рабочие могут помочь отбиться от олл-ина из-за низкой скорости атаки сталкеров по ним.
Хитрость: Заказав какое-то строение лимит рабочего освобождается, после чего вы можете заказать еще юнитов и отменить строения. Таким образов заказав и отменив две газилки вы можете построить на 2 рабочих больше до появления оверлорда.
Если вашего рабочего вот-вот убьют заморфитесь в газилку или плётку.

Минусы(-): При постройке здания рабочий исчезает. Этот минус компенсируется уменьшенной ценой зданий, по сравнению с другими расами.

(-): Может строить только на слизе.

  • vsP: Протоссы часто делают стенку из гейта и кибернетки на входе, если вы разведуете дроном, то можете помешать им постановке ровной стенки.

 

Надзиратель (Overseer): 100

Летающий юнит, дающий снабжение (аналог пилона, саплая).

Способность Мутация в оверсира 50 — Увеличивает скорость и становится детектором.

Способность Брюшные мешки 25 — Позволяет оверлорду переносить юнитов.
Способность Вырабатывать слизь — Льет слизь на небольшую область.
Изучаемая способность облегченный панцирь — Увеличивает скорость передвижения.

Плюсы(+): Саплаи, которые могут стать детекторами, разведывать карту, лить крип, дропать юнитов и просто улететь, если базу атакуют.

(+): Вы можете использовать оверов как пушечное мясо, но это довольно опасно.

(+): Слизь доступна после получения леира, если вы включили её, но леир был уничтожен, она всё равно будет работать.

(+): Используя слизь, вы можете помешать противнику поставить базу, даже после убийства овера он не сможет поставить базу ещё в течении ~70 секунд. Чтобы овер не отлетел при получении урона, поставьте его на холд, кнопка «H».

(+): Скорость оверлордов используется не только для дропов, иногда она помогает защищить ваших оверов от викингов, фениксов, муты.

(+): Собрав всех оверов в одной области, можно спрятать под ними какое-нибудь здание, например шпиль от иллюзии протосса.

(+): Овер имеет высокую дальность обзора. На картах с разными респаунами, вы можете разведать противника увидев крип или часть здания и отвести его назад, чтоб противник не знал о вашем местоположении.

(+): Второй овер может быть направлен на экспанд для проверки бункеров/фотонок.

(+): При наличии леира вы можете построить прокси здание на их слизе.

Минусы(-): Более уязвимы. Могут получить урон от воздушных юнитов или попасть под сплеш. Требуют личинки.

 

Владыка (Overlord): 50 0

После превращение из из овера, получает:
1) Детекция.
2) Увеличенная скорость движения.
3) Способность Мимикрид — Создает мимикрида, который при приближении к противнику становится вражеским зилотом/лингом/мариком в зависимости от расы. Не имеет атаки и используется только для разведки. Чтобы скрыть мимикрида пошлите его кнопкой «M» за другим юнитов противника, таким образом он будет следовать за всеми передвижениями армии.
4) Способность инфекция — Останавливает вражеское здание на 30 секунд (не производит войска или грейды). Заражение не действует на бункеры, фотонки, плётки, спорки, нексус, нидус. Зараженные здания терранов могут продолжать делать пристройки, а цц кидать сканы и мулов.

Плюсы(+): Самый дешевый детектор в игре.

(+): Мимикрида можно использовать для захвата зелнаг.

(+): Враг может убить мимикрида только принудительно выбрав его в качестве цели, таким образом можно сделать стенку из мимикридов, который не дадут противнику подойти к вашим войскам. Таким же образом можно перекрыть какой-то узкий проход на базе противника и не дать его крупным войскам выйти с базы.

Минусы(-): Если у противника нет невидимых юнитов, он вам и не особо пригодится.

(-): Мимикрид трансформируется на расстоянии 8 — это значит, что Осадные танки, Колоссы или Брудлорды, не дадут времени для трансформации, что предотвратит вашу базу от вражеского глаза.

  • vsZ: Сделаф инфекцию на яму заразителей, вражеские инфесторы появятся без нужного количества маны.
  • vsZ: Инфекция останавливает появление новых личинок.

 

Королева (Queen): 150 2

Юнит предназначенный для охраны ваших баз, этакий мазеркор у зергов, только с возможностью строить неограниченное число юнитов. Имеет наземную и воздушную атаку.
Способность Порождение личинок: Создает дополнительные личинки в хате. Максимальное количество личинок в одной хате 19. В командных играх вы можете делать впрыск в хаты союзников.
Способность Опухоль: Создаёт опухоли на слизи, которые сами по себе могут создавать следующие опухоли. Опухоли после постановки становятся невидимыми.
Чем больше опухолей находящихся рядом. тем быстрее распространяется крип. Крим можно распространять с клифа вниз и наоборот, если есть видимость. Небольшой трюк: В HotS появилась новая анимация создания крип-туморов со змейкой, которая добирается до места создания следующего крип-тумора за 3 игровых секунды (если тумор ставится на максимальном радиусе). За это время «полета змейки» вы можете отменить его. Трюк заключается в том, что пока змейка «летит» и крип-тумор не ставится, вы сразу же можете видеть маленькую область вокруг будущего тумора. Проще говоря, пока змейка добирается до места постановки тумора, вы можете отменить её, не ставя тумор и слегка разведуя за пределами зоны крипа. Скриншот
Способность Переливание — Моментальное исцеление любого юнита или строения на 125 едениц здоровья.
Плюсы(+): Единственный юнит на тир1, способный атаковать по воздуху. Имеют много жизней и вначале игры могут использоваться как армия
(+): Защищают базу от множества различных атак типа риперов, геллионов, лингов и т.п..

(+): Опухоли дают постоянную разведку, вплоть до всей карты. Терранам чаще всего приходится тратить сканы на уничтожение крипа.

(+): Способностью лечение несколько королев могут долго отхиливать юнита (чаще всего слонов, либо самих себя при атаке с воздуха).
(+): Способность лечение позволяет спасти вашу хату и вылечить её, когда как противник чуть позже добил бы её.
Минусы(-): Очень медленная скорость вне крипа, вы никак не дойдете до противника по земле, используйте либо нидус либо ждите, когда дорастёт крип.
(-): В поздних стадиях игры нужна только для личинок.

  • vsP: Используя нидус, возьмите королеву с собой для постоновки опухоли. Если протосс играл в технологии без робо, то он ещё долго не сможет избавиться от крипа.
  • vsP: Опасайтесь фениксов, поднятые королевы не смогут лечить друг друга. Вообще против старгейта по дефолту ставьте как минимум 1 спорку на базе.
  • vsP: Опасайтесь ораклов, 1 королева уязвима к ораклу. 1 королева на 1 мазеркор — без микро умрут оба, но немного покайтя королева выживет.
  • vsT: Королева может отбиться от геллионов, за счёт блока узких мест.
  • vsZ: В начальных линго-войнах,контроля королеву около рабов или лингов, вы можете отбиться от превосходящих сил противника.
  • vsZ: Если вы хотите немного позлить противника, воткните эволюшн между его хатой и газилкой, таким образом вы получите разведку, а противник будет добывать чуть меньше газа.

 

Зерглинг (Zergling): 50 1

Первый боец зергов, легкий тип брони, атака по земле. Могут мутировать в Бейлинга.

Изучаемая способность Ускоренный метамоболимз: +60% скорость передвижения.

Изучаемая способность Адренолиновые железы: +40% скорости атаки.
Чтобы окружить противника, прикажите собакам бежать за спину врагу, а затем пустите их через атаку.

Плюсы(+): Появлюятся сразу по 2 штуки.

(+): Получив грейд на скорость, могут контрить почти все начальные передвижения противников — риперов, адептов, сталкеров, геллионов.

(+): Закопанные линги в разных местах, один из самых дешевых методов контроля карты. Закопанный линг на минералах противника, не только мешает поставить базу, но и подскажет вам когда противник хочет занять эту самую базу.

(+): Линги имеют самый большой ДПС в игре относительно своего лимита (за исключением кастеров и сплеш-юнитов).

(+): Полезны во всех стадиях игры, могут харассить, убивать здания, быть пушечным мясом.

(-): Чем дальше идёт играть, тем больше технологических юнитов, которые легко справляются с лингами.
Факт: Максимальный урон нексусу, цц или хате (т.е. для полного окружения) требуется 27 собак.

  • vsP: 6 лингов могут убить зилота в застройке.
  • vsT: Танки в раскладке убивают лингов за 1 выстрел, если же у них будет +1 грейд на броню, то потребуется 2 залпа.
  • vsT: Планетарная крепость не успевает поворачиваться за лингами с мувом, таким образом бегая вокруг неё, можно не получать никакого урона.
  • vsZ: Линги догоняют быстрее рабочих на крипе, чем без крипа.

 

Гиблинг (Baneling): 25 25

Мутирует из лингов. Доп.урон по легким еденицам.

Изучаемая способность Круговые зацепы: +18% скорость передвижения.
Чтобы бейлинги гарантировано взорвались, окружайте армию противника лингами, чтоб он не мог отойти.

Плюсы(+): Потенциально огромный сплеш урон на тир1.
(+): Сражаясь у базы противника, вы можете задеть взрывами здания.

(+): Вы можете закопать бейлингов, создавая тем самым минные поля. Можно заранее закопать бейлингов около минералов, дождаться рабочих и взорваться. Не прячьте бейлингов на крипе, противник чаще всего берет детектор или использует сканы для расчистки крипа.

(+): Вы можете дропать бейлингов в минеральную линию.
(+): Грейды позволяют бейлингам убивать рабочих проще. С +2 на атаку убивают рабочих при любом уровни брони, зондов до +2 защита, +2 щиты, а с +3 атакой убивают все виды рабочих за исключением +3 брони ксм.

Минусы(-): Нанося урон умирает, а следовательно урон в виде бейлингов жестко ограничен.

(-): Получая этот юнит, вы теряете линга.

(-): Бейлинги взрываются в первую попавшую цель, если вы не котролите они могут случайно взрывать в одного линга или мародера и т.п.. Чтобы избежать этого, старайтесь атаковать бейлнгами не через атаку, а через мув-атака.

 

Таракан (Roach): 75 25 2

Дешевый, бронированный, живучий. Может мутировать в Раваджера.
Изучаемая способность Глиоцитарное восстановление: +33% скорости передвижения роучей под землей. 

Плюсы(+): По соотношению цена/урон одни из самых хороших юнитов, которые легко расправляются с помощью хитэндрана с лингами, зилотами.

(+): В закопанном состоянии очень быстро восстанавливают здоровье.

(+): Изучив скорость передвижения, вы можете отослать несколько групп роучей под землей в экономику противника.

Минусы(-): Маленький ренж атаки, не могут атаковать воздух.

  • vsP: Изучив быструю скорость под землей, можно проползать под филдами сентрей. Вкупе с лечением под землей, роучи легко выживают даже под шторами.
  • vsP: Несмотря на то, что роучи с хитэндраном убивают зилотов очень легко, 1х1 без микро роуч умирает от зилота.
  • vsZ: Отлично справляются с бейлингами.
  • vsT: Если противник решил играть в масс геллионов, то роучи единственный вариант отбиться от них.

 

Разоритель (Ravager): 25 75 4

Мутирует из роуча.
Способность Елкая желчь: Выстреливает снаряд поражающий всё в небольшой области.

Плюсы(+): Получает больший ренж атаки.

Минусы(-): Уменьшается количество жизней. В отличии от роучей, раваджеров терять очень накладно.

(-): Способность действует моментально враг всегда может отойти от снарядов.

  • vsT: Один из лучших способов расправится с быстрыми либераторами, которые прилетели харассить рабочих.
  • vsZ: Используя раваджеров в атаке, не стесняйтесь постоянно тратить способность на всех пролетающих оверов.
  • vsP: Нападая на протосса, кидайте снаряды на фотонки и пилоны.

 

Гидралиск (Hydralisk): 100 50 2

 Универсальный юнит дальнего боя, атакующий любые цели. Может мулировать в Люркера.

 Изучаемая способность Наращивание мускулов: +дальность атаки и скорость передвижения.

 Плюсы(+): Хорошая скорость и дальность атаки.

 Минусы(-): Очень низкая выживаемость, без защитного слоя других юнитов, гидра очень быстро умирает от других юнитов.

  •  vsP: Опасайтесь колоссов, дисрапторов и штормов они моментально убивают всю гидру.

 

 

Люркер (Lurker): 50 100 3

Атакует только по земле.

Плюсы(+): Огромнейший сплеш урон.

Минусы(-): Атакует только в закопанном состоянии, поэтому требуется постоянное микро, по типу перераскладки танков.

  •  vsP: Отлично работают против любой наземной армии, стандартный микс с колоссами очень быстро разваливается из-за того, что колоссы встают на других юнитов и получают урон вместе с ними.
  • vsP: Опасайтесь дисрапторов, шары могут безнаказанно атаковать люркеров даже без детектора.

 

Заразитель (Infestor): 100 150 2

Специалист зергов.
Способность Зараженный морпех: Создает медленных, но атакующих морпехов.
Способность Микоз: Останавливает войска и наносит им урон.
Разрушаемые камни могут нанести 500 урона всем зданиям и заблокированным юнитам снизу. Под «заблокированными» подразумевается закопанные, зажатые в филдах, заблокированные микозом, просто не успевшие выйти (если юнит медленный или не достаточно быстро вышел). Кроме того Варп-Поле мазеркора дает повышенный шанс, что юниты будут убиты обрушившимися камнями. Демонстрация микоза+камней
Изучаемая способность Невральный паразит: Переманимает одного юнита на свою сторону в определенной дальности.
Изучаемая способность Патогенные железы: Инфесторы появляются с +25 маны.

Плюсы(+): В отличии от других специалистов, грейд на +25 маны этому юниту просто необходим, с ним он может использовать микоз сразу после постройки. Если вы закажете первого инфестора, когда патогенные железы изучатся на 30/80 или больше, он появится с 75 энергией (энергии будет больше, чем если бы вы заказали инфестора раньше 30/80).

(+): Способность микоз может помочь в помимке воздуха, постоянно кидая микоз можно убивать паки муты, фениксов и т.п..
(+): Микоз не даёт применять блинк, закопку, рывок, раскладку танков, но не действует на массивных юнитов и выкопанные плётки, спорки.

(+): Микоз действует на невидимых юнитов и подсвечивает их.

(+): Остановленные микозом войска несмогут убежать от бейлингов.

(+): В фановых играх невральным паразитом можно захватить вражеского рабочего и развиться до его юнитов и технологий. Для того чтобы ксм успел построить цц, нужно 7 раз использовать способность.

(+): Способность вызывать морпехов действует под землёй, таким образом вы можете незаметно подобраться к противнику и накидать ему войск в рабочих, а если вы играете с терраном — под танки.

Минусы(-): Не имеет атаки и без вашего контроля бесполезен.

(-): Слишком дорогой и используется только в специфических ситуациях.

 

Роевик (Swarm hosts): 200 100 3

Осадный юнит зерга, без базовой атаки. Вызывает саранчидов, которые атакуют только по наземным юнитам.

Плюсы(+): Может вызывать летающих саранчидов, которые могут долететь до танков или перелететь через препятствия.

Минусы(-): Очень медлительные, противник будет стараться разводить вас по разным краям и свармхосты не будут успевать к битве.

(-): Юнит очень часто ребалансился в итоге игроки полностью не раскрыли потенциал этого юнита, а с добавлением более простых и полезных раваджеров и люркеров многие попросту никогда не строят свархостов.

 

 

 

Ультралиск (Ultralisk): 300 200 6

Мощнейший наземный бронированный юнит зергов, атакует только по земле, имеет сплеш урон.
Способность Бешенство: Невоспримчивость к оглушению, замедлению, контролю, парализации.
Изучаемая способность Хитиновый панцирь: +4 брони.

Плюсы(+): Самая высокая броня в игре (1 стандартная +3 грейда на защиту +4 от хитного панциря = 8 брони).

Минусы(-): Выйти в ультралисков вы сможете только в конце игры, имея кучу ресурсов.

(-): Ульралискам нужны грейды, если вы выбрали стратегию через гидро/роучей и делали грейды на них, то вам будет сложно получить все грейды на ультру.

  •  vsT: С полными грейдами ультралисков и мариков, они будут наносить всего 1! урон. Танки тоже не справляются с ультралами, опасаться стоит только масс мародеров.
  • vsP: Ломает филды даже в закопке, отлично дамажит сталкеро/колоссов, но опасайтесь имморталов и воздушных юнитов.

 

Муталиск (Mutalisk): 100 100 2

Летающий юнит зергов, атакующий любые цели.

Способность Регенерация тканей — Реген жизней муталисков намного выше других юнитов.

Плюсы(+): Отличный юнит для харасса. Имеет особый атаки, который задевает до 3-х рядом стоящих юнита.

(+): Муталиски сохраняют скорость после атаки, нажимая движение после атаки мута атакует на лету почти как фениксы.

  • vsP: Сталкеры атакуют юнитов по умолчанию, добавив к муте лингов вы получите намного меньше урона.
    • vsP: Если противник сделал фениксов добавьте коррапторов, примерно по одному на каждые 2 феникса.
    • vsP: Если вы собрали большое количество муты и постоянно микрите ей отводя от опасности, то протоссу не помогут ни сталкеры, ни штормы, ни архонты.
    • vsT: Торы контрят муталисков, но 1-2 тора могут быть убиты, если вы рассплитите свою муту.
    • vsT: Используйте оверсира с муталисками, чтобы не слить всю муту на закопанных минах.
    • vsT: Мута очень слабо против пехоты, но вы можете выцеплять танки, которые немного отошли от армии.
    • vsT: Мута легко догоняет медиваки, но ускорение позволяет медивакам улететь от неё.
    • vsZ: Обычно для всех юнитов полезны грейды на атаку, муталиски исключение из этого правила, грейды на защиту в битвах муту на муту позволяют лучше размениваться.
    • vsZ: При игре в муту на муту добавляйте лингов под муталисков, часть сплеша примут линги.

 

Губитель (Corruptor): 150 100 2

Бронированная летающая единица, атакуюящая только по воздуху. Могут мутировать в брудлордов.
Способность Разъедающие брызги — Дот, который наносит урон зданиям.

Плюсы(+): Свою функцию корапторы выполняют довольно хорошо.

(+): Дополнительный урон по массивным юнитам (колоссы, крейсеры, хозяева стаи).

Минусы(-): Если противник не строит воздушных юнитов, то кораппторы бесполезный лимит (если вы не идёте в брудов).

  • vsP: Хорошая контра колоссам и фениксам, но опасайтесь войдреев.

 

Хозяин Стаи (Broodlord): 150 150 2

Массивная бронированная летающая единица, атакующая наземные цели.

Плюсы(+): Особая атака, которая наносит урон (её улучшают грейд на воздушную атаку) и вызывает двух симбионтов, которые накапливаются и продолжают атаковать. На урон симбионтов влияют грейды на наземную атаку.

(+): Статическая оборона никак не помогает противнику отбивать брудов.

Минусы(-): Очень медлительны и требуют прикрытия, особенно от воздуха.

  • vsT: Опасайтесь ракет воронов, с большой вероятностью ракеты будут достигать медленных брудов.
  • vsT: Бруды очень хорошо контрят танки, которые будут сплешить своих же юнитов из-за симбионтов.

Стрекоза (Viper): 100 200 3

Ещё один специалист зергов.
Способность Поглощение: Восстанавлвает энергию, поглащая жизни своих зданий. Чтобы максимально эффективно восполнять ману, нужно иметь здание для каждого вайпера. Самые выгодные здания для поглощения галилка и эволюшн, а плетки и спорки худшие.
Способность Ослепляющее облако: Уменьшает дальность атаки на 10 секунд в небольшой области. Облако также ослепляет планетарки, турели, фотонки, плётки, спорки, но они всё еще могут атаковать впритык. Облако не осплепляет воздушных юнитов и никак не мешает использованию способностей юнитов (например не действует на мины).

Способность Притягивание: Притягивает любого юнита к себе. Не притянет юнита, если под вам непроходимая местность или космос. Не притягивает спорки, плётки, варпающихся юнитов. Притягивает своих юнитов, это можно использовать, чтобы например притянуть юнитов через клифы или дронов на остров. Притянув закопанных юнитов, вы выкопаете их.

Способность Паразитическая бомба: Наносит урон цели и всем находящимся воздушным юнитам. Если юнит умирает, облако зависает на месте.

Минусы(-): Не имеет атаки, требует микро, используется только в специфических ситуацих, очень дорого стоит.

Плюсы(+): Способность притягивание практически всегда поможет вам в битве, притягивайте самых опасных и дорогих юнитов (танки, торы, колоссы, войдреи, темпесты и т.п.).

Плётки и спорки: Не являются юнитами, но могут выкапываться и передвигаться как юниты.

  • Выкопанные спорки, плётки не теряют жизней без крипа.
  • Выкопанная спорка не является детектором.
  • Плётки имеет больший радиус, чем бункер.
  • 6 Плёток 1 ударом убивают сталкера, таким образом 6 плёток могут отбить 12 сталкеров.
  • Спорка 1х1 убивает разогретого войдрея.

 

Нидус:

  • Все нидусы связаны между собой. Загружая войска в один, вы можете выйти из любого другого.
  • Только один можно построить за один раз. Нидусы могут строиться по очереди так, чтобы как только предыдущий достроился, начинает строиться другой. Если вы хотите построить сразу два выхода, нужно построить два входа.
  • Если вы хотите постоянно получать подкрепления через нидус, вы должны поставить точку сбора к ближайшему нидусу, забиндить нужный вам нидус и, нажимая “d”, разгружать его.
  • Если убить все каналы нидуса и червей нидуса, то все юниты, находящиеся там, погибнут. Если вы зерг, то для предотвращения этого вы можете начать постройку червя нидуса до того, как погибнут все имеющиеся каналы нидуса, он продолжит строиться даже если все каналы нидуса будут уничтожены.
  • Если у вас в армии есть большие юниты, такие как ультралиски загрузите их в червя Нидуса первее, выходя они будут танковать в то время как ваши зерглинги и прочие лёгкие юниты выйдут из червя нидуса безопасно.
  • Если вы возьмёте с собой парочку Королев с полной энергией то они смогут лечить червя Нидуса пока ваши юниты будут выходить из него и лечить ваши юниты во время атаки.

Зерги — Юниты в Starcraft 2

Зерги — одна из самых необычных и интересных рас во вселенной StarCraft II. Злобные монстры, быстро плодящийся Рой и нескончаемые реки «живого мяса» — все это про третью расу в нашем материале Юниты в StarCraft II.

Первую часть материала Юниты в StarCraft II — Протоссы, вы можете прочесть по этому адресу.

Вторую часть материала Юниты в StarCraft II — Терраны, вы можете прочесть здесь.

  • Надзиратели нужны вам для расширения лимита максимальной армии. На начальных этапах эти юниты также используются в качестве неплохих, но медлительных, воздушных разведчиков. С увеличением числа Надзирателей, вам следует быть внимательным к ним и не давать вражеским войскам просто так их уничтожать.
  • С появлением Логова каждый Надзиратель получает способность Вырабатывать Слизь. Используя эту способность, Надзиратель начинает заливать поверхность земли под собой слизью. Не может быть использовано при движении.
  • В некоторых играх и финальных стычках можно увидеть как Зерг выводит всех своих Надзирателей и ведет их в лобовую атаку вместе с остальной своей армией. Это делается чтобы вашему оппоненту было сложнее управлять своими войсками из-за множества парящих в воздухе и закрывающих обзор Надзирателей. Стоит также отметить, что такой тактический прием является достаточно опасным — потеряв всех Надзирателей, вы не сможете быстро отстроить свою армию, так как у вас не будет нужного лимита.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
20020001 50    100017с

Владыка (Overlord) — летающий разведчик-детектор, улучшенная версия Надзирателя. Владыка не может транспортировать войска, зато может использовать две новые способности:

Порождение мимикрида — создает мимикрида, который при приближении к противнику принимает форму Пехотинца, Зерглинга или Зилота, в зависимости от расы оппонента. Мимикрид не может атаковать, но может отлично действовать в качестве разведчика.

Инфекция — при использовании этой способности выбранное здание не может производить войска и улучшения в течении 30 секунд.

  • Главное и основное назначение Владык — это разведка и обнаружение невидимых войск. Хотя на ранних стадиях игры этот юнит может показаться вам не очень то полезным, учтите, что без него ваша экономика может быть очень уязвима против атак Темных Тамплиеров или Баньшей.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
35050 50   0124с

Зерглинг (Zergling) — базовый воин Роя. Благодаря своему простому генетическому коду, из одной личинки получается сразу два зерглинга, таким образом, можно сказать, что вы получаете 70 единиц здоровья и 10 единиц атаки за 1 лимит и 50 минералов. Как и почти все другие войска Зергов, зерглинги умеют зарываться а также мутировать в новую боевую единицу — Гиблинга.

  • Зерглинги — один из самых опасных базовых юнитов в игре. Благодаря своей дешевизне и количеству, на первых порах Зерглинги могут быть очень эффективными против Морпехов и Зилотов.
  • Обязательно изучайте Ускоренный Метаболизм в Омуте Рождения, который увеличивает скорость передвижения Зерглингов на 60%
  • Не лишним будет изучение и Адреналиновых Желез все в том же Омуте Рождения, которые увеличиваю скорость атаки Зерглингов на 20%. И хотя эта способность требует наличия Улья, она все равно будет полезна, так как Зерглинги часто используются на всех стадиях игры.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
17520041 150    0250с

Королева (Queen) — многоцелевой юнит Зерга, который отлично подходит для защиты базы и производства армии. В отличие от всех других юнитов, Королева строится в Инкубаторе, Логове или Улее и не требует для своего производства личинки. Может атаковать наземные и воздушные войска (+9 по воздуху) и является единственными противовоздушным юнитом на начальном этапе игры. Может использовать несколько ключевых способностей:

Порождение личинок — создает 4 дополнительные личинки в течении 40 секунд в выбранном Инкубаторе, Логове или Улее.

Опухоль — сажает опухоль на слизи, которая расширяет зону покрытия слизи. Из каждой свежей опухоли можно произвести еще одну новую опухоль-колонию. По окончанию мутирования опухоли становятся невидимы.

Переливание — моментальное исцеление любого юнита или строения на 125 единиц здоровья.

  • Королевы идеально подходят для защиты базы на ранних этапах игры, так как имеют солидный запас здоровья и способны атаковать как по земле, так и по воздуху.
  • Королевы очень медленно передвигаются вне слизи, поэтому постоянно расширяйте свою территорию, используя опухоли. Будьте внимательны к этой особенности королев, так как многие игроки умело это эксплуатируют: например Королева, вышедшая со слизи становится просто беспомощна против Головорезов и их тактике «бей-беги» (hit’n’run).
  • Еще одно ключевое назначение Королев — это порождение личинок. Так как личинки являются вашим основным сырьем для производства войск, в идеале возле каждого Инкубатора, Логова или Улея должна быть одна Королева, постоянно использующая эту способность.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
1450161 75    25227с

Таракан (Roach) — бронированный и очень живучий юнит Зерга. Тараканы обладают сильной атакой и хорошо подходят для борьбы с Геллионами, Зерглингами и Зилотами. Как и все другие юниты Зерга, могут закапываться однако вместе со способностью Когти Землерои (исследуется в Рассаднике Тараканов) получают способность передвигаться под землей.

Улучшение Глиоцитарное Восстановление увеличивает скорость передвижения тараканов на 33%. Исследуется в Рассаднике Тараканов.

  • Как и свои земные родственники, Тараканы обладают феноменальной живучестью, особенно в закопанном состоянии. Закопавшись, Тараканы способны восстановить все свое здоровье всего лишь за несколько секунд!
  • Благодаря быстрой регенерации под землей, а также способности передвигаться в закопанном состоянии, Тараканы часто используются как войска противодействия Высшим Тамплиерам и их Пси-Штормам: при использовании этой способности вам нужно быстро закопать тараканов и вывести ее из зоны поражения.
  • Благодаря своей относительной дешевизне, Тараканы часто используются в начальных стадиях игры в качестве поддержки к Зерглингам.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
800120 100    50233с

Гидралиск (Hydralisk) — мощный универсальный юнит дальнего боя, способный атаковать воздушные и наземные цели. Обладая высоким уровнем атаки и хорошей дальностью, Гидралиски являются отменными войсками как в обороне, так и в атаке.

Трубчатый позвоночник, который исследуется в Логове Гидралисков, увеличивает дальность стрельбы для гидралисков.

  • Гидралиски — одни из самых универсальных войск Зерга, которые отлично справляются не только с воздушными войсками оппонента, но и другими юнитами. Гидралиски являются одной из ключевых парадигм во вселенной StarCraft II — хотя один вид войск лучше подходит для борьбы с другим, но слаб против третьего рода войск (модель «камень-ножницы-бумага»), но громадные армии гидралисков способны стереть с карты практически любой вид войск!
  • Стратегия «масс Гидралиски» является очень эффективной, однако остерегайтесь оружия массового поражения вроде ядерных ракет, Колоссов, Пси-Штормов и т.п.
  • Из-за специфики своей атаки, при атаке Гидралиски рассеиваются в длинную цепь. Обязательно помните об этом и не сражайтесь в узких проходах — это верный путь к проигрышу!

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
30000 25    25020с

Гиблинг (Baneling) — наземный юнит-камикадзе, наносящий урон по площади. Мутирует из Зерглингов. В Гнезде Гиблингов может изучить способность Круговые Зацепы, которые увеличивают скорость передвижения Гиблингов на 18%.

  • Гиблинги очень эффективны против больших скоплений пехоты и других легких войск противника. Также используются для прорыва застройки Терранов или Протоссов.
  • Гиблинги могут закапываться и врываться по приказу — небольшие отряды гиблингов, закопанные в местах передвижения войск противника могут сослужить вам отличную службу!
  • Хотя Гиблинги наносят большой урон по зданиям (до 80 единиц повреждений), они не очень эффективны против бронированных юнитов.
  • Некоторые игроки любят высаживать и взрывать Гиблингов в линиях добычи минералов противника. Благодаря своему урону по площади, несколько гиблингов могут уничтожить огромное количество рабочих.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
9020000 100  150250с

Заразитель (Infestor) — юнит-псионик Зерга, обладающий рядом ключевых способностей:

Зараженный Морпех — порождает зараженного морпеха в указанной области, который живет в течении 20 секунд и может атаковать наземные и воздушные юниты.

Микоз — противники, зараженные микозом, не могут передвигаться и получают 36 единиц урона в течении 8 секунд.

Невральный паразит — полностью берет под контроль вражеского юнита пока Заразитель не будет убит или пока юнит/заразитель не выйдут из зоны действия этой способности (работает в радиусе 9 клеток). Исследуется в Яме Заразителей.

  • Благодаря своим способностям, Заразитель является очень хорошим юнитом поддержки основной армии Зерга и широко применяется для различных тактических заготовок. Правильно использованный микоз способен обездвижить скопления пехоты и сделать ее идеальной мишенью для гиблингов.
  • Зараженные морпехи способны атаковать по воздуху — это не только дополнительные войска ПВО, но еще и неплохая дополнительная ударная сила для вашей армии. Например, есть смысл использовать микоз на пролетающих викингах, а затем вызвать нескольких зараженных морпехов для их полного уничтожения.
  • Заразитель может передвигаться под землей. Оставаясь под землей, заразитель также может использовать способность Зараженный морпех.
  • Способность Невральный паразит действует и на вражеских рабочих, то есть теоретически вы даже можете заставить рабочего строить здания и войска чужой расы!
  • Улучшение Патогенные железы, которое изучается в Яме Заразителей, увеличивает энергию Заразителя на 25.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
120090 100 100233с

Муталиск (Mutalisk) — быстрый летающий воин, идеален для налета на базы противника и уничтожения ключевых юнитов противника (например, Осадных Танков). Благодаря большой скорости движения и атаки, муталиски могут одновременно передвигаться и атаковать. Также обладают особым типом атаки, которая задевает до 3х рядомстоящих юнита (аналог «охотницы» из вселенной WarCraft III).

  • Одно из главных назначений Муталисков — это атака и налет на базы противника, уничтожение рабочих и подрыв экономики.
  • Муталиски хорошо работают и в качестве «контры» против сильных наземных войск наподобие Осадных Танков. Само собой, что если вы используется муталисков для таких целей, то у вас должна быть и хорошая наземная армия.
  • Муталиски хорошо справляются с Викингами, Хозяинами Стаи, Излучателями пустоты, но слабы против Торов, Фениксов и Губителей.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
200200142 150 100240с

Губитель (Corruptor) — хорошо бронированная летающая противо-воздушная единица. Отлично справляется с массивными юнитами вроде Крейсеров или Хозяинов Стаи (+6 по массивным). Может использовать способность Кислотные Споры, увеличивающие весь урон, получаемый целью, на 20%.

  • Губители используются для борьбы как с крупными воздушными целями, так и против Колоссов. По сути, Губители являются прямой «контрой» к Колоссам.
  • Способность Кислотные Споры действует также и на наземные цели.
  • Губители способны мутировать в Хозяев Стаи — мощных воздушных юнитов, атакующих наземные цели.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
2250201 150    150234с

Хозяин Стаи (Broodlord) — крупная бронированная летающая боевая единица, атакующая наземные цели. Для атаки своих противников Хозяева Стаи выпускают двух симбионтов при каждой атаке, которые после попадания в цель продолжают ее атаковать. Обладают высокой дальностью стрельбы и высоким запасом здоровья.

  • Симбионты, выпускаемые Хозяином Стаи, — это наземные юниты, а значит на их уровень атаки влияют улучшения для наземных войск. Симбионты могут окружать юниты противника.
  • Хозяева Стаи мутируют из Губителей и являются им хорошей альтернативой при условии, что у противника нет превосходства в воздухе.

ЗдоровьеЭнергияАтакаЗащитаСтоимостьЛимитВремя вызова
5000151 300 200670с

Ультралиск (Ultralisk) — вершина селекции расы Зергов. Ультралиски — это большие бронированные звери, обладающие «сплеш» атакой и способностью быстро уничтожать здания (70 единиц урона по зданиям). Благодаря своим двум большим рогам, ультралиски наносят большой урон по скоплениям легкой пехоты, а также еще больший урон по бронированным войскам (+25). Не восприимчивы к параличу, оглушению, подчинению. Протаптывают Силовое Поле часовых.

  • Ультралиски опасные звери для любой армии противника. Хотя ультралиски дорогие и большие юниты (занимают 6 лимита), они очень универсальны как против легкой пехоты, так и против бронированных войск.
  • Часто используются в качестве «танков» для поддержки других войск Зерга: Тараканов и/или Гидралисков.
  • Синтез анаболиков увеличивает скорость передвижения Ультралисков на 27,5%. Изучается в Пещере Ультралиска.
  • Хитиновые пластины увеличивают броню Ультралисков на 2. Изучается в Пещере Ультралиска. Это улучшение делает Ультралисков еще более живучими, поэтому его нужно изучать в первую очередь!

По традиции, в заключении материала хотелось бы затронуть несколько ключевых особенностей Зерга:

Сила Зерга — в количестве. Не бойтесь давить оппонента массой и разменивать большие войска, однако помните о экономической составляющей игры — для Зергов она особенно важна. Постоянно захватывайте новые локации минералов, стройте дополнительные Инкубаторы при избытке ресурсов, постоянно производите войска!

Благодаря своей слизи Зерги очень быстрая и мобильная раса. Старайтесь чтобы на карте было как можно больше слизи — это ваш ключ к контролю за противником.

У Зергов много возможностей для эффективной диверсии: это и различные тактики с использованием зарывания (зарытые невидимые тараканы, передвигающиеся под землей к базе врага; закопанные Гиблинги вблизи мест перемещения противника, закопанные Заразители/Ультралиски) и быстрые маневренные Зерглинги, и Сеть Нидуса. Если враг вовремя не заметит Червь Нидуса рядом со своей базы — то это может стоить ему не только значительной доли его экономики, но и игры в целом.

Надеемся, эти небольшие советы и описания помогут Вам стать чуточку лучше во вселенной StarCraft II. Удачи в игре!

Сравнение алгоритмов поиска маршрутов в StarCraft и StarCraft 2 / Хабр

Те кто играли в бета-версию Starcraft 2 наверняка заметили, как изменился алгоритм поиска путей движения юнитов. Многое из сказанного в статье основано на личных оценках. Я не программировал ни BroodWar, ни StarCraft 2 и некоторые выводы будут основаны на моих догадках. Также не верьте на 100% моим словам, постарайтесь сделать собственные заключения. В статье будут как факты, так и домыслы.

Перевод статьи The Mechanics of Starcraft 2 Pathfinding

Поиск маршрута

StarCraft 2 использует алгоритм нахождения путей под названием «flocking» или «swarm AI» (поведение роя, прим. пер.), который пытается скоординировать движение юнитов по типу перемещения косяка рыб или стаи птиц. Очень похоже, что StarCraft 2 использует продвинутый алгоритм, который находит минимальное количество опорных точек и позволяет юнитам независимо проложить гладкий маршрут для обхода препятствий или других юнитов.

С точки зрения достигнутого результата, Blizzard проделал огромную работу над алгоритмом. Конечно это закрытая область и о ней нет подробных сведений. Но факт, что 200 юнитов передвигаются по карте безукоризненно, говорит о том, что алгоритм работает эффективно. На такие технологии тратятся большие силы в игровом комьюнити, и поэтому Blizzard не мог обойти эту проблему стороной. Когда я начал играть в BroodWar, я проводил много времени, пытаясь понять как это работает.

Поиск путей в BroodWar работает немного по другому. На изометрической карте юнит может двигаться только в 8 направлениях и на работу алгоритма не следует тратить много процессорного времени. Поэтому алгоритм поиска маршрутов в этой ситуации может быть основан на алгоритме A* (A-Star — волновой алгоритм) и, глядя на перемещение юнитов, я думаю, это предположение очень близко к истине.


Применение алгоритма A-Star в broodWar


Что видит в этой ситуации игрок

Карта покрыта большим числом узлов, по типу черепицы. Попадая в узел, юнит знает куда двигаться дальше (каждому узлу сопоставлены возможные направления движения), и так далее пока не попадет в место назначения. Узлы через которые прошел юнит становятся опорными точками. Но StarCraft 2 позволяет избежать столкновений за счет обхода других юнитов по маршруту малого радиуса, а в BroodWar юниты соревнуются за узлы. Это главная причина того, почему Вы получаете более лучшее окружение в StarCraft 2, чем в BroodWar, но есть и обратный эффект: юниты разбегаются, когда двигаются навстречу друг другу.


Муталиски выбирают разные опорные точки, если их развернуть на 180 градусов


Попытка смоделировать алгоритм BroodWar, задав большое число ключевых точек

Различие в том, что в BroodWar юниты используют, согласно алгоритму A*, одни и те же ключевые точки, двигаясь шаг за шагом. А в StarCraft 2 для каждого юнита просчитывается отдельный маршрут и используется минимальное количество узлов.

Защита от столкновений

В BroodWar защита от столкновений также более примитивна. Юнит избегает столкновений за счет того, что он останавливается и пропускает другого, или вычисляет новый маршрут движения. В BroodWar при разведке рабочим Вы часто можете увидеть ситуацию, когда один игрок останавливает разведчика своим юнитом, а другой пробует обойти преграду, или оба игрока пытаются задержать таким способом друг друга.

В StarCraft 2 юниты избегают столкновений и обходят препятствия за счет изменения маршрута. Логично предположить, что у каждого юнита есть датчик столкновений, который в нужный момент подаст сигнал обойти препятствие. Это также позволяет юнитам сливаться вместе или наоборот разделяться без вычисления полного нового пути или потери момента движения. В худшем случае, юниты могут проигнорировать радиус столкновения, обеспечивая тем самым более плавное движение и более высокую эффективность движения в общем.


OpenSteer: библиотека с открытым кодом для обхода препятствий


BroodWar’овские зерги решают, кто подбежит первым. А в StarCraft 2 зерги начинают разворачиваться заранее.

Большому числу фанов BroodWar не нравится новый алгоритм, и на то есть причина. Одна из самых эффективных тактик в начале игры — обход и окружение. Но, если юниты врага передвигаются близко друг к другу, то окружение не будет таким эффективным. Зерглинги наносят так много урона маринам, когда они не стоят кучей, потому что марины атакуют на расстоянии, а зерглинги нет. Если Вы уменьшите «площадь поверхности» Вашей армии (например, расположите ее в форме круга), то юниты будут получать куда меньше урона. Соответственно, чем больше размер армии, тем больше и эффект от такой тактики.


Flash vs Effort (OSL 3-ья финальная игра). Марины Flash’а расположены достаточно далеко друг от друга. Поэтому зерглинги, забежавшие с фланга, убили их. Это стоило победу Flash’у

Выводы

Другой вопрос в том, что в идеале, количество усилий, потраченных на движение юнита должно прямо коррелировать с его эффективностью. Т.е. игроки, которые не контролируют своих юнитов, должны быть за это наказаны. Но похоже, что в Starcraft 2 алгоритм может управлять юнитами лучше, чем игрок, а это означает, что Вы получите обратный эффект от своих действий.

Полагаю, что «неправильное движение» юнита может срывать планы новичков, и для Blizzard нет ничего хуже, чем показать, что игра несовершенна. Я также считаю, что юниты должны разбегаться, когда ими небрежно управляют, и наоборот. Не следует заставлять людей «бороться с интерфейсом», чтобы создать баланс в игре.

От себя добавлю, что с точки зрения математики, Blizzard разработал очень хороший алгоритм. Еще бы они его опубликовали.

Замечание: статья была написана еще до оффициального выхода SC2

StarCraft. Настольная игра / StarCraft. The Board Game: комментарии

Внимательно перечитал раздел про фракции. Он просто плохой.

*ТАССАДАР* «Для этого он может пойти скучной дорогой большего количества минералов (чтобы выставлять больше Зилотов, например), или взять Искривлённые Врата (Warp Gate). Как и Сверхразум (The Overmind), и Наместник Доггат (Cerebrate Doggath) этот выбор даёт другим игрокам сигнал к атаке. Но Искривлённые Врата намного лучше глупого Флота Конклава Алдариса.»
По факту — наоборот. Врата дают очень слабый эффект при этом их выбор — удар по экономике. Более того, они заметно слабее флота конклава, ибо врата позволяют перебрасывать войска только в фазу перегруппировки, а флот конклава — в любой момент перед атакой.

*СВЕРХРАЗУМ* «Особая победа Сверхразума всегда была одной из самых легких. Ничего не изменилось и с появлением в дополнении карт Лидерства. У Сверхразума есть два примерно равных основных пути к победе: или ОЗ, или постройка баз. У тебя есть всё для обоих.»
Проблема в том, что проверка на обычную победу идёт до проверки на особую. Более того, если в соперниках Алдарис, то он картой лидерства заставит пропустить проверки на обычную и особую победу в раунде, а на следующий ход кто-то точно наберёт нужное кол-во очков.

*МЕНГСК* «На Этапе I выбери Особую или Обычную победу. Для Обычной, бери жетон звездного приказа. Я бы не стал тратить впустую время на размышление о возможности выбора стартовых планет. Это только приведёт к тому, что все будут завидовать тебе и усердно обсуждать выгоды твоего удачного положения, которое надо немедленно исправить путём твоего полного уничтожения.»
Суть в том, что при выборе планет можно удобно забаррикадироваться. Более того, благодаря этому, добавление 2 очков на эти удалённые планеты позволит их достаточно комфортно защищать и при этом набирать много очков.
С другой стороны, хотя звёздный приказ и даёт очень хорошую гибкость, его выбор изрядно бьёт по экономике.

*КЕРРИГАН* «На Этапе I Керриган, вероятно, выберет Особую победу, как и Алдарис. Она может выбрать размещение всех Z- и Y-путей навигации, но это действительно выгодно только при игре с двумя или тремя игроками. Если их больше, шанс выпадения Ошибки Навигатора (Navigation Error) более 50%, и ты рискуешь потерять больше, чем приобретёшь. Это же касается и двух баз: больше ресурсов взамен распыления сил.»
Что размещение Z-путей, что 2 базы дают очень сильное начало игры. Отказываться от него — стрелять себе в ногу. Расстановка Z-путей позволяет не только создать себе удобный сектор, но и правильно стравить всех остальных. Да, ошибка Z-навигатора может чуть ухудшить положение, но всё равно принципиально не изменит ситуацию.

«Можно взять непосредственно саму Сару — самого сильного героя в игре. Она отлично убивает и раздаёт вторичный урон направо и налево, но низкие показатели живучести на картах Зергов — ее ахиллесова пята. Исследуй все, что дает живучесть, если хочешь сохранить её в безопасности, особенно боевые карты Ультралисков.»
На мой взгляд, Сара как раз один из самых слабых героев в игре. Она не летает, по воздуху не бьёт, армию принципиально не усиливает в отличии от Джима. Да, она лучше Феникса или Торраска, но всё равно она крайне ситуативна.

Обновление баланса

— 28 апреля 2020 г. — StarCraft II — Новости Blizzard

Обновление 6 мая 2020 г.

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой закопанные мины вдов всегда обнаруживались до постройки Оружейной.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой перезаряженная батарея щита восстанавливала только 3 щита за единицу энергии вместо предполагаемых 6.
  • На урон антиструктуры Бейлинга больше не влияет броня.

Обновление от 30 апреля 2020 г.

  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой несколько батарей Shield могли нацеливаться на одно и то же устройство.
  • Индикатор дальности действия способности Battery Overcharge теперь всегда отображается при выборе Nexus.

Прежде всего, мы надеемся, что в эти беспрецедентные времена все будут в безопасности. Несмотря на то, что мы сидели на корточках, а крупномасштабные прямые трансляции были временно приостановлены, нам очень повезло, что создатели контента сообщества активизировались, чтобы предоставить нам, казалось бы, бесконечное количество StarCraft. Мы всегда благодарны за вашу страсть и творчество.С учетом сказанного, мы хотели найти время, чтобы предоставить обновленную информацию о наших текущих мыслях о состоянии игры, а также о наших планах относительно следующего мода проверки баланса.

ТВЗ

Хотя у нас были проблемы с TvZ в пуле карт прошлого сезона, учитывая текущие карты, матч выглядит неплохо как с точки зрения игрового процесса, так и с точки зрения баланса. После прошлогоднего большого периода мы увидели резкий рост количества меховых стратегий, за которым последовал резкий спад. Хотя био по-прежнему является наиболее заметной стратегией для терранов, в последние месяцы мы наблюдаем небольшое возрождение мехов, возможно, вдохновленное некоторыми новыми картами.Со стороны зергов, стратегии в середине игры также кажутся очень разнообразными. Но, пожалуй, наиболее заметно, что финальная игра, похоже, значительно улучшилась, с черепашкой Brood Lord, кажущейся делом прошлого, и сценариями, в которых обе стороны борются зубами и ногтями за небольшие куски территории обычным явлением.

ТвП

Хотя мы считаем, что TvP будет относительно равномерным, а игры, как правило, заканчиваются менее резко, чем в прошлом году, мы все же считаем, что в этом матче есть возможности для улучшения дизайна.Например, несмотря на то, что мы видим меньше игр, которые внезапно заканчиваются пушками с двумя базовыми танками, большая часть геймплея в середине игры по-прежнему сосредоточена вокруг угрозы этого типа толчка, который, как правило, ведет к одномерным мид играм. Любые существенные изменения, которые мы хотели бы внести, чтобы повлиять на этот матч, в первую очередь были бы направлены на то, чтобы открыть его, а не попытаться сбалансировать его.

ЗвП

Во-первых, хорошие новости. Мы наблюдаем огромное разнообразие с обеих сторон на ранней и средней стадиях матча.Со стороны протоссов мы видим множество разнообразных новичков и небольших улучшений в них. Что касается зергов, мы наблюдаем большее разнообразие в составе юнитов в середине игры, чем мы, возможно, когда-либо видели в истории StarCraft II.

Тем не менее, мы рассматриваем этот матч как благоприятный для зергов, особенно в поздней игре, о чем свидетельствует отсутствие PvZ в поздней игре в последние месяцы. Поговорив с профессиональными игроками за протоссов, мы выявили наиболее частые темы в их жалобах на матч в целом:

  • Эффективность ферзя в защите от давления в начале игры.
  • Эффективность Бейлинга как боевой единицы, так и в роли преследователя.
  • Невозможность зачистить крипов в середине / конце игры без необходимости присутствия всей армии протоссов.
  • Сложность поздней игры с упором на соотношение риска и награды за взаимодействие «Похищение / обратная связь».

ТВТ и ЗвЗ

Мы считаем, что оба этих матча находятся в хорошем месте, причем TvT особенно примечателен тем, что у него немного более динамичные игры по сравнению с прошлым годом.

PvP

Мы считаем, что PvP имеет две основные проблемы:

  • Неустойчивость ранней игры и, как следствие, сложность удержания естественного расширения.
  • Трудность удержания трети.

С момента удаления ядра Mothership и его замены аккумулятором Shield мы столкнулись с некоторыми проблемами стабильности в PvP. Исходя из того, что мы собираемся, текущее общее понимание ранней игры, похоже, таково, что сборки Proxy Robotics Facility чрезвычайно сильны в матче, вплоть до чрезмерной централизации метагейма.Эта сборка также является большой частью того, почему так сложно поддерживать естественное расширение, и получающиеся в результате игры кажутся такими нестабильными.

Еще одна распространенная проблема — способность протоссов удерживать три базы. В прошлом, когда ключевыми сильными игроками в PvP были Колоссы или Дизрапторы, у защитника было значительное преимущество в том, что они обычно имели один или два дополнительных Колоссов или Дисрапторов в своей защите из-за расстояния прохождения. Но теперь, когда Зилоты и Архонты являются основными юнитами в середине игры (причем Бессмертные гораздо менее могущественны, чем Колоссы или Разрушители), это расстояние прохождения сводится на нет, и защитник часто не может компенсировать эту разницу, когда немного отстает.

Имея в виду все эти мысли, вот некоторые изменения, которые мы представим в следующем моде проверки баланса, которые потенциально могут быть добавлены в живую игру в будущем патче.


Терран

Шахта вдов

  • Улучшение Drilling Claws больше не дает невидимости Widow Mines. Вместо этого наличие Оружейной сделает Мины Вдовы невидимыми.
  • Красная лазерная насадка для Widow Mines теперь будет сообщать о существовании Оружейной, а не о существовании улучшения Drilling Claws.

Терранские игроки часто говорят о том, что чувствуют себя экономически отстающими, особенно в матчах TvP. Хотя мы открыты для внесения изменений в экономику терранов, в настоящее время мы не рассматриваем общий бафф, учитывая состояние TvZ, а также планируемые изменения для зергов. Хотя экономика TvP — сложный вопрос, мы считаем, что основными причинами, по которым терраны чувствуют себя позади в этом матче, являются изменения, сделанные при переходе с HotS на LotV. Некоторые ключевые из них включают изменения в Chrono Boost / MULEs и Widow Mines, обнаруживающих себя после детонации, что снижает важность обнаружения в начале игры, что позволяет игрокам Protoss взять треть раньше и легче.Имея в виду этот образ мышления и TvP, мы хотим внести это изменение по следующим причинам:

  1. Чтобы поощрять более динамичный игровой процесс в TvP. Во-первых, мы считаем, что Widow Mines, естественно, поддаются более многосторонней тактике и уступают своим аналогам в осадных танках. Кроме того, из-за повышенной нагрузки на размещение наблюдателей, мы считаем, что это изменение создаст больше возможностей для терранов в целом.
  2. Оказывать косвенное экономическое давление на протоссов, увеличивая количество потенциальных открывающих терранов и создавая нагрузку на их оборону на нескольких базах.Мы считаем, что это изменение может способствовать более продуманному расположению сталкеров, а также задействовать более ранние фотонные пушки, которые снижают мощь основной армии протоссов.
  3. Для облегчения перехода на обновления 2–2 пехоты.

зерги

Королева

  • Дальность зенитного орудия уменьшена с 8 до 7.

Увеличенная дальность действия Королевы была введена в игру, когда защита как Освободителей, так и Освободителей с улучшенной дальностью была проблемой в начале игры.Но с учетом того, что дизайн карты ужесточен с учетом Освободителей и Освободителей с улучшенным радиусом действия, получающих радиус действия -1, сейчас, возможно, самое подходящее время, чтобы отменить это изменение, чтобы усилить воздушное преследование в начале игры со стороны других рас.

Наша самая большая проблема заключается в том, насколько эффективно большое количество Queens обычно имеют дело с открывающими Battlecruiser, которых не существовало в прошлом. Однако, если это станет проблемой, мы в настоящее время думаем, что мы предпочли бы решать ее со стороны линейного крейсера, чем со стороны королевы.

Бейлинг

  • Центробежные крючки больше не дают гиблингов +5 здоровья.
  • Стоимость
  • Centrifugal Hooks снижена с 150/150 до 100/100.

Точно так же банелинги изначально получали +5 HP в то время, когда зерги боролись в середине игры. Перенесемся в сегодняшний день, когда наиболее распространенная обратная связь, которую мы получаем как от терранов, так и от протоссов, — это сила Бейлинга в различных ролях. Внутри компании мы рассмотрели множество вариантов настройки либо бейлинга, либо юнитов, которые взаимодействуют с бейлингом более целенаправленно, но, поскольку полученная нами обратная связь заключалась в том, что бейлинг был в целом сильным, мы решили использовать более общий подход. .

В первоначальных отзывах профессиональных игроков возникла проблема, связанная с трудностью удержания четвертых баз против трехбазового био-толчка терранов с этим изменением. Поскольку отзывы о Бейлингах сосредоточены на их силе в течение длительной игры, а не на начальном скачке мощности, мы хотели бы попытаться снизить стоимость центробежных крюков, чтобы смягчить эту проблему.

Инфестор

  • Microbial Shroud больше не требует обновления.

В общем, пытаясь создать новые способности, мы стараемся настроить их так, чтобы они были мощными. Однако с прошлогодним восприятием зергов мы постарались быть более осторожными. Это изменение — еще один шаг, который мы хотели бы сделать на пути к раскрытию мощи Microbial Shroud, и мы открыты для будущих изменений, если увидим в этом необходимость.

Опухоль ползучести

  • Тег «Бронированный» удален.
  • Добавлен тег «Light».

Это экспериментальное изменение предназначено для повышения интерактивности с помощью ползучести.Он нацелен на Адептов, Оракулов и Геллионов и придает большее значение зергу в защите их опухолей крипов. Это одно из изменений, о которых мы больше заинтересованы в обратной связи, и нам особенно любопытно, насколько это повлияет на мини-игру Терранов и Протоссов по очистке крипов.


Протоссов

Nexus

  • Новая способность: «Перегрузка батареи».
    • Эффект: перезаряжает целевую батарею щита, увеличивая скорость восстановления ее щита на 100% и заставляя ее регенерировать 100 энергии в течение 21 секунды.
    • Стоимость: 75 энергии.
    • Перезарядка: 0 секунд.
    • Диапазон: 8.

Это дополнение предназначено для усиления преимущества протоссов в защите и помогает игрокам-протоссам стабилизироваться в PvP, как на двух, так и на трех базах.

Первоначальные числа для этой способности были специально разработаны с учетом сборок PvP и Proxy Robotics; в качестве доказательства силы этой способности, Сталкер, восстанавливаемый «перезаряженной» Батареей, часто переживает семь залпов от типичного 4-Сталкера, 1-Бессмертного тыка от Proxy Robotics, по сравнению с двумя по сравнению с незаряженным Щитовая батарея.Это позволяет защищающемуся игроку с двумя нексусами использовать свою энергию нексуса в качестве ключевого ресурса для защиты от агрессивных атак, предоставляя им свободу действий для создания меньшего количества щитовых батарей и давая им время для изменения положения своих юнитов, в то время как противник подпрыгивает между ними. их основные и естественные.

Против типичной двух / трех базовой агрессии в PvP, мы рассматриваем эту способность как мощную форму преимущества защитника, эффективно увеличивающую эффективность батареи щитов в четыре раза, позволяя ей восстанавливать 1200 щитов.

Однако у этой способности все еще есть контр-игра в виде:

  1. Взрыв выбранной батареи щита, например, с помощью Corrosive Biles, Banelings или простой фокусирующей стрельбы (если она недостаточно защищена).
  2. Осада базы протоссов, например, с помощью осадных танков, люркеров или разрушителей.
  3. Отставание до тех пор, пока не исчезнут эффекты перезарядки батареи.
  4. EMP Round.

Мы считаем, что это дополнение окажет наибольшее влияние на PvP, потому что варианты 1, 2 и 4 обычно не подходят для текущей типичной армии PvP в середине игры.В то же время мы также ожидаем эффективного использования этой способности, особенно против олл-инов зергов, типичных атак зергов в середине игры и атак терранов, когда танки и призраки не задействованы.

Мы также знаем, что эта новая способность будет проводить некоторые очевидные сравнения с Перегрузкой пилона, но мы полагаем, что есть два ключевых отличия. Во-первых, если вы не проявите чрезмерную изобретательность, вы не сможете атаковать своих противников с помощью Battery Overcharge. Во-вторых, защита от харасса (особенно дропа терранов) потребует дополнительных обязательств, как в виде юнитов, способных поддерживать Батарею, так и вложения в строительство самой Батареи.

Из всех изменений в этом обновлении это именно то, о котором мы больше всего ждем тестирования и обратной связи, как в отношении его эффективности в каждом матче (особенно в PvP), так и в отношении того, как мы должны корректировать числа.

Оракул

  • Стоимость энергии Revelation уменьшена с 50 до 25.
  • Время восстановления
  • Revelation увеличено с 2 до 10 секунд.
  • Revelation: длительность уменьшена с 30 до 15 секунд.

Эта переработка способности «Откровение» предназначена для улучшения ее полезности при очистке от опухолей ползучести.Этот редизайн имеет множество тонких последствий, но ключевой из них, на который мы будем обращать внимание, будет то, насколько более эффективным будет Revelation при обнаружении вдовьих копей, банши и темных тамплиеров. В качестве меры предосторожности мы превентивно увеличили время восстановления этой способности, чтобы одному оракулу было сложнее обнаружить несколько разрозненных скрытых отрядов.

Это изменение также напрямую взаимодействует с предлагаемыми нами изменениями в Widow Mine, и мы надеемся, что в конечном итоге мы получим пользу в Widow Mine.

Наконец, мы отметим это изменение как еще одно, о котором мы особенно ждем отзывов и которое мы, скорее всего, внесем в поправку до того, как оно вступит в силу.

Верховный тамплиер

  • Дальность обратной связи увеличена с 9 до 10.

Когда мы спрашиваем профессиональных игроков-протоссов, почему они не хотят идти в позднюю игру, наиболее частым ответом является то, что взаимодействие «Обратная связь / Похищение» в настоящее время благоприятствует зергу. Мы считаем, что увеличение дальности обратной связи до 10 — самый здоровый способ сбалансировать это взаимодействие, так как это позволит верховному тамплиеру более эффективно блокировать Гадюк, у которых дальность похищения составляет 9.Раньше мы с осторожностью относились к приближению диапазона обратной связи к диапазону EMP Round, но с новым обновлением Enhanced Shockwaves мы чувствуем себя более комфортно, внося это изменение.

Когда эта публикация будет опубликована, мод Balance Test Mod будет обновлен этими изменениями. Мы с нетерпением ждем ваших мыслей и просмотра результатов проведенных игр. Как всегда, имейте в виду, что эти изменения могут быть изменены еще до того, как они появятся в рейтинге.

StarCraft 2 празднует свою десятую годовщину самым крупным обновлением

Не так много видеоигр, в которые все еще играют спустя десять лет после их выпуска.Еще меньше пользователей в этом возрасте активно поддерживают их. StarCraft 2 — одно из редких исключений, поскольку Blizzard объявила о планах отпраздновать свою большую годовщину, среди прочего, новыми комментаторами, которые можно заработать, воспоминаниями о киберспорте и официальным выпуском патча 5.0 — самого большого патча, который у него когда-либо был новые достижения, таланты кооперативных командиров и серьезное обновление редактора карт.

Каждая миссия StarCraft 2 в игре, включая миссии в пакете миссий Nova Covert Ops, получила совершенно новые достижения, побуждающие игроков «заново пережить историю [и] открыть для себя новые способы игры.«И если этого недостаточно, чтобы убедить вас вернуться, новый комментатор Stone — он же Агент X74996R — будет предоставлен игрокам, которые разблокируют их всех.

(Изображение предоставлено Blizzard)

Еще один новый диктор, White-Ra —Ukrainian StarCraft 2 pro Алексей «White-Ra» Крупник — будет предоставлен всем игрокам, которые войдут в игру в период с 27 июля по 10 августа.

Новые таланты престижа позволяют игрокам с на самом деле в StarCraft 2 переиграть прогрессирование на уровне 1-15 для их усиленных командиров, до трех раз каждый, зарабатывая каждый раз новый талант.«Эти престижные таланты могут полностью изменить стиль игры ваших командиров, открывая массу новых игровых возможностей и стратегических решений», — заявили в Blizzard.

Немного выйдя за пределы самой игры, Blizzard также планирует выпустить новую серию рассказов в разделе Копрулу, по одной для каждой расы игры — протоссов, зергов и людей — и членов StarCraft. 2 команда разработчиков также расскажет о некоторых из своих любимых моментов за последнее десятилетие в киберспорте StarCraft 2.

В ближайшее время будут внесены некоторые небольшие изменения в игровой процесс, в том числе таймер «обратного отсчета до начала», который отсчитывает короткий обратный отсчет после экрана загрузки, и возможность выбора игрового сервера в настраиваемых лобби. Однако это еще не конец, как заявила Blizzard, игроки «могут ожидать большего в будущем».

Обновление редактора карт StarCraft 2, о котором впервые было объявлено ранее в этом месяце, является важным само по себе, включает элементы, взятые из редактора Warcraft 3, направленные на то, чтобы упростить его использование в целом, не жертвуя «глубиной настройки».«Основные моменты включают добавление загрузки карты на карту, которая позволит многопользовательским лобби переключаться между новыми картами), что делает кампании, ранее доступные только в автономном режиме, доступными через StarCraft 2 Arcade), движение формаций и водные пути, создание скал до 15 слоев (раньше их было всего три) и новая система «сбора данных», которая позволяет пользователям «объявлять и группировать набор элементов данных в коллекции», что, как я могу только предположить, важно для серьезного StarCraft 2 картографа.

Примечания к патчу StarCraft 2 5.0 доступны ниже.

Общий:

  • Пользовательские кампании
  • Для аркадных карт добавлен новый жанр под названием «Кампания». (Представлено в PTR 4.13)
  • StarCraft II теперь поддерживает переход многопользовательского лобби между двумя картами. Для получения дополнительной информации см. Здесь. (Представлено в PTR 4.13)
  • Добавлен новый подраздел в разделе «Пользовательские» под названием «Кампании», в котором отображаются карты, опубликованные с использованием жанра «Кампания».
  • Улучшения редактора (введены в PTR 4.13)
  • Это обновление включает в себя самое большое количество изменений редактора, которые мы когда-либо вносили. Для получения дополнительной информации см. Здесь.
  • Новые достижения кампании
  • Новое достижение кампании было добавлено для каждой миссии в Wings of Liberty, Heart of the Swarm, Legacy of the Void и Nova Covert Ops. По завершении всех достижений кампании 10-й годовщины игроки получат нового комментатора Stone.
  • Примечание: эти достижения можно получить на любой сложности выше нормальной. Однако они предназначены для масштабирования и возможны, хотя и чрезвычайно сложны, даже на Brutal.
  • Таймер обратного отсчета до начала
  • В играх Versus короткий таймер обратного отсчета теперь будет отсчитывать до начала игры после того, как все игроки загрузятся.
  • Выбор игрового сервера при создании лобби
  • Хосты лобби теперь могут выбирать свой игровой сервер при создании настраиваемого лобби.
  • Примечание. Требуется включение параметра в параметрах «Язык и регион».
  • Новый комментатор: White-Ra
  • Больше GG, больше навыков »
  • Примечание: White-Ra Announcer не может быть разблокирован на PTR.
  • Новый комментатор: Stone
  • «Призрак Доминиона с таинственным прошлым. Он просто известен как« Камень ».
  • Примечание: разблокировка Stone Announcer на PTR НЕ распространяется на другие регионы.

Кооперативные миссии

  • Commander Prestige
  • Добавлена ​​новая система «Prestige», которая позволяет игрокам проходить уровни 1-15 до трех дополнительных раз на каждого командира.Каждый раз, когда игрок активирует престиж с данным командиром, он разблокирует уникальный талант престижа, который можно использовать для изменения основного игрового процесса командира.
  • Только один талант престижа может быть экипирован одновременно для каждого командира, и возможно, что игрок не использует ни один из этих талантов, и в этом случае командир получит свою стандартную экипировку.
  • Примеры талантов престижа:
  • Абатур: Безграничный — Абсолютное развитие не ограничено числом.Однако Ultimate Evolutions требует 200 биомассы для преобразования, а биомасса дает половину обычных преимуществ.
  • Аларак: Создатель душ — Когда Проситель умирает, он навсегда увеличивает урон и скорость атаки одного из ближайших негероических механических юнитов Аларака. Однако активные способности Аларака наносят на 50% меньше урона.
  • Дехака: Broodbrother — Дехака получает брата. Однако у них обоих меньше жизни.
  • Имея 18 командиров и 3 таланта престижа на каждого командира, это означает, что есть 54 новых таланта престижа, которые нужно опробовать.
  • Обратите внимание, что скорость набора опыта в совместной игре на PTR ЗНАЧИТЕЛЬНО увеличена, чтобы облегчить тестирование функции Prestige.
  • Командиры
  • Абатур
  • Мастерство «Двойной шанс биомассы» увеличено с 1% за очко до 1,5% за очко. Максимальный бонус увеличен с 30% до 45%.
  • Artanis
  • Дальность противовоздушного оружия Tempest увеличена с 6 до 10.
  • Dehaka
  • Мастерство восстановления Greater Primal Wurm увеличено с 1.От 5% за точку до 2% за точку. Максимальный бонус увеличен с 45% до 60%.
  • Мастерство мутации генов уменьшено с 2% за очко до 1% за очко. Однако теперь он работает аддитивно с базовым признаком, а не мультипликативно. Эффективная максимальная вероятность мутации гена увеличена с 32% до 50%.
  • Han & Horner
  • Штурмовые галеоны с улучшением Hanger Bay теперь имеют способность «Тренировка выносливости», которая позволяет им восстанавливать здоровье вне боя.
  • Урон Hellion увеличен с 15 (30 против бронированных) до 15 (40 против бронированных). Соответственно скорректированы бонусы улучшения оружия.
  • Базовый радиус поиска Wildfire Explosives увеличен с 3 до 4.
  • Радиус дополнительного поиска Wildfire Explosives Mastery увеличен с 4,24 до 5,66.
  • Karax
  • Стоимость улучшения 1-го уровня солнечной эффективности уменьшена с 200/200 до 100/100.
  • Стоимость улучшения 2-го уровня Solar Efficiency уменьшена с 250/250 до 150/150.
  • Стоимость улучшения 3-го уровня Solar Efficiency уменьшена с 300/300 до 200/200.
  • Обновление уровня 1 солнечной эффективности теперь увеличивает регенерацию энергии на 1 каждые 6 секунд, по сравнению с 2 каждые 6 секунд.
  • Повышение уровня 3 солнечной эффективности теперь увеличивает регенерацию энергии на 3 каждые 6 секунд, по сравнению с 2 каждые 6 секунд.
  • Research Enhanced Targeting Стоимость уменьшена с 150/150 до 100/100.
  • Стоимость улучшенных боеприпасов уменьшена с 150/150 до 100/100. Исследования
  • Стоимость реконструкции уменьшена с 150/150 до 100/100.
  • Research Стоимость быстрой перезарядки уменьшена с 150/150 до 100/100.
  • Стоимость Research Shadow Cannon уменьшена с 150/150 до 100/100.
  • Улучшение «Огненный луч» больше не снижает скорость оружия Колосса.
  • Стоимость исследовательских ремонтных дронов уменьшена с 200/200 до 100/100.
  • Новое улучшение: Гравитонные катапульты: стоимость 150/150: позволяет авианосцам запускать перехватчики быстрее и увеличивает скорость атаки перехватчиков на 25%.
  • Repair Beam Бонус к мастерству к скорости исцеления увеличен с 1% за очко до 3% за очко. Максимальный бонус увеличен с 30% до 90%.
  • Бонус мастерства Chrono Wave Energy Generation увеличен с 1 энергии за очко до 3 единиц за очко. Максимальный бонус увеличен с 30 до 90 энергии.
  • Mengsk
  • Отряды Королевской гвардии ранга 0/1/2/3 теперь увеличивают поддержку Империи на 1 / 1,5 / 2 / 2,5 за припасы, а не на 0,5 / 1 / 1,5 / 2.
  • Радиус поля Bulwark увеличен с 3 до 5.
  • Бонус полевой брони Bulwark увеличен с 3 до 5.
  • Sky Furies 1+ ранга в любом режиме теперь наносят 50 дополнительного урона по массивным целям вместо 25 дополнительного урона.
  • Nova
  • Улучшения оружия для транспортных средств и кораблей теперь увеличивают урон Raid Liberator с 13 за улучшение с 5.
  • Stetmann
  • Талант «Друзья навсегда» перемещен с 5-го на 9-й уровень.
  • Талант «Pushing the Egonvolope» перемещен с 9 на 15 уровень.
  • Талант Mechnum Opus перемещен с 15 на 5 уровень.
  • Stukov
  • Стоимость Infested Marine снижена с 25 до 15.
  • Тайкус
  • Мастерство доступности Outlaw увеличено с 2 секунд на точку до 3 секунд на точку. Максимальный бонус увеличен с 60 до 90 секунд.

Исправления ошибок

  • Общие
  • Исправлена ​​проблема, из-за которой добавление и удаление юнитов из контрольной группы с большим количеством юнитов приводило к сбоям в производительности.
  • Кооперативные миссии
  • Каракс
  • Недавно построенные нексусы теперь корректно накладывают на себя Хроно-усиление, когда в игре присутствует Каракс.
  • Увеличен приоритет подгруппы блоков питания в фазированном режиме, чтобы соответствовать таковому у обычных блоков питания.
  • Mengsk
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой имперские заступники с улучшением «Двойные реаниматоры» лечили быстрее, чем предполагалось.
  • Stetmann
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой урон Mecha Baneling Egonergy Enhanced Explosives был ограничен 50.
  • Mecha Utralisks теперь имеют рассекающую атаку, как и предполагалось.
  • Тайкус
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой отмена стоящего в очереди Outlaw могла привести к потере игрового слота Outlaw.
  • Versus
  • Shield Batteries теперь корректно подчиняется командам останова на не оборонительных сооружениях, пока включено автоприменение.
  • Shield Batteries с положительным эффектом Battery Overcharge больше не может восстанавливать щиты юнитов внутри транспорта.
  • Исправления редактора из 4.13 на основе отзывов
  • Особая благодарность картографическому сообществу. Ваши отзывы были очень полезны для выявления ошибок редактора в ходе PTR 4.13.
  • Cliff Pathing теперь правильно указывается для уровней утеса выше 3.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой использование некоторых предметов могло привести к сбою игры.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой у нового типа героя могли неправильно накапливаться очки атрибутов при повышении уровня.
  • При изменении идентификатора набора данных редактор теперь пропускает изменение идентификатора связанных объектов, если данные объекты были определены в другой зависимости. Это во избежание сбоев.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой устаревший конвертер карт аварийно завершал работу.
  • Исправлена ​​ошибка, из-за которой фрейм CAbilIcon игнорировал свойство индекса команды.
  • Дополнительные изменения редактора на основе отзывов
  • Кроме того, мы добавили следующие функции на основе ваших отзывов:
  • Добавлена ​​поддержка графического интерфейса пользователя редактора триггеров для функций «Переопределение всплывающей подсказки кнопки информации об объекте»:
  • Модуль — Установить информацию об устройстве Кнопка — всплывающая подсказка о возможностях
  • Unit — Установить информацию об устройстве Кнопка — всплывающая подсказка к кнопке
  • Unit — Set Unit Info Button — Tooltip
  • Unit — Reset Unit Info Button — Ability Tooltip
  • Unit — Reset Unit Info Button — Button Tooltip
  • Устройство — кнопка сброса информации об устройстве — всплывающая подсказка по элементу
  • Добавлена ​​поддержка графического пользовательского интерфейса редактора триггеров для функций «Экземпляр таблицы данных».
  • Слишком много триггерных действий, чтобы их можно было перечислить в примечаниях к патчу. Вы можете найти их все в категории «Таблица данных» редактора триггеров.
  • Добавлены дополнительные предустановки в список категорий поведения редактора триггеров. Теперь он соответствует списку категорий поведения в редакторе данных.
  • Реализовано множество исправлений данных для модов Warcraft Sample на основе отзывов на форуме.
  • Если вы хотите создать карту ближнего боя в стиле Warcraft, лучше не использовать стандартные параметры рукопашной игры StarCraft II, поскольку они не позволяют герою получать опыт.Вместо этого мы добавили настраиваемое действие триггера «Использовать настройку ближнего боя War3» в образец мода Warcraft. Это действие триггера установит лимит героев, начальные постройки, время суток и крипов для игрока в зависимости от настроек рукопашного боя Warcraft III.
  • Добавлено логическое свойство UseAlertIcon во фрейм CInventoryPanel.
  • Если этот флажок установлен, предметы в инвентаре будут отображать название версии предупреждения об элементе, значок и всплывающие подсказки. Если этот флажок не установлен, будет отображаться обычный значок.
  • Это полезно для создания предметов с разными описаниями, когда они находятся в магазине предметов, а не в инвентаре.
  • По умолчанию выключено.
  • Добавлено логическое свойство ShowAgentInventory во фрейм CInventoryPanel.
  • На основании отзывов добавлено, что у некоторых моддеров будет необязательная функция «Показать инвентарь покупателя» вместо глобального изменения.
  • Панель инвентаря нейтрального магазина теперь будет отображать только «Инвентарь покупателя» с установленным этим значением.
  • В новый валидатор «Тип оружия для модульного тестирования» добавлено логическое поле «Требовать включено».
  • При проверке наличия у юнита оружия дальнего или ближнего боя, это поле можно использовать для игнорирования отключенного оружия на юнте.
  • У всех героев ближнего боя Warcraft III есть скрытое зенитное оружие, которое можно разблокировать только с помощью Сферы. Это изменение позволяет больше не отмечать этих героев ближнего боя, таких как Горный король, как имеющих оружие дальнего боя.

Почему StarCraft — идеальная площадка для тестирования искусственного интеллекта

DeepMind, ответвление материнской компании Google, в январе представила компьютерную программу, способную победить профессиональных игроков в одной из самых сложных видеоигр в мире.StarCraft — это военно-фантастическая франшиза, действие которой происходит во вселенной, наполненной конфликтами, где армии противников сражаются друг с другом, чтобы стать самыми могущественными. А программа DeepMind, получившая название AlphaStar, достигла наивысшего ранга StarCraft II — Grandmaster. Согласно исследованию, опубликованному в журнале Nature в октябре, он может победить 99,8% игроков.

StarCraft — один из самых популярных и сложных электронных видов спорта в мире. И этот статус побудил небольшое количество разработчиков кода использовать его в качестве тренировочной площадки для искусственного интеллекта.StarCraft испытывают не только корпоративные исследовательские группы, такие как DeepMind. Геймеры-любители и ученые также взяли на себя задачу превзойти игроков StarCraft-людей с помощью автономных ботов.

Но почему именно StarCraft? На первый взгляд, у видеоигры есть стандартные отличительные черты своих фэнтезийных аналогов: борьба в постапокалиптическом мире, гонка за то, чтобы стать самым могущественным противником, и битва, чтобы победить своих врагов. Но вместо того, чтобы контролировать одного агента-шутера от первого лица, как в таких играх, как Halo или Overwatch, игроки управляют целой экономикой, состоящей из строителей, бойцов и систем защиты, которые работают симбиотически, чтобы не дать им проиграть.

Хотя фантастический по своей природе, многогранный мир StarCraft создает сложности, отражающие наш собственный. А использование игры в качестве инкубатора для обучения компьютеров может помочь исследователям создавать более совершенных ботов с реальными эффектами.

Watch Your Back

Обучение алгоритмов искусственного интеллекта для победы в играх против людей имеет долгую и легендарную историю. Еще до появления компьютеров люди создавали иллюзорных «роботов», которые могли побеждать игроков в таких играх, как шахматы. В 1997 году Deep Blue от IBM победил чемпиона мира по шахматам, а другие мощные компьютерные алгоритмы, такие как AlphaZero и AlphaGo от DeepMind, последовали его примеру, победив мастеров настольных игр в их мастерстве.

Но видеоигры выводят сложность на новый уровень. В StarCraft игроки соревнуются за одну из трех рас — терранов, протоссов или зергов, каждая из которых имеет свои сильные и слабые стороны. Например, протоссы — сильные бойцы, но не появляются быстро. С другой стороны, зерги порождают самых быстрых, но не сильных бойцов, поэтому их сила исчисляется.

И помимо простого выбора сильных и слабых сторон вашей расы, вы также контролируете несколько аспектов: рабочие собирают ресурсы, строители создают системы защиты и бойцы атакуют врагов.Вы должны следить за своими юнитами, следя за тем, чтобы другие игроки не использовали ваши слабые места.

Исходя из этих аспектов, исследователи изучают, как определенные методы приводят к наиболее эффективному игровому процессу. В 2011 году компьютерный ученый из Мемориального университета Ньюфаундленда Дэвид Черчилль выступил соавтором статьи о порядке сборки в StarCraft II, изучая, как приоритезация ресурсов может повлиять на успех в игре.

Исследование, по словам Черчилля, дает нам более четкое представление о том, как работают алгоритмы для решения проблем в смоделированной среде.

«В игровом ИИ есть определенная привлекательность, которая позволяет широкой публике усвоить его, — говорит Черчилль. А игры также предоставляют способ проверить «интеллект» алгоритма — насколько хорошо он обучается, вычисляет и выполняет команды автономно.

Beyond the Board

До StarCraft Черчилль начал возиться с алгоритмами, предназначенными для победы над настольными играми. Программа, которую он разработал для своей докторской диссертации, была разработана для победы в игре под названием Ataxx, аркадной стратегической игре 1990-х годов, в которую играли на виртуальной доске.Это был первый раз, когда он создал программу, которая могла играть в игру лучше, чем он.

С тех пор исследования Черчилля были сосредоточены на искусственном интеллекте видеоигр, среди которых StarCraft был фаворитом. Один элемент, который отделяет ИИ настольных игр от ИИ видеоигр, обманчиво прост: способность игрока видеть весь ландшафт сразу.

В отличие от Ataxx, вы не можете увидеть всю карту в StarCraft без прокрутки, что затрудняет отслеживание всех ваших ресурсов.Это также затрудняет понимание того, что замышляет ваш враг, или, как говорит Черчилль, окутывает вас «туманом войны».

«Вы не знаете, что делает ваш враг, пока не встанете прямо рядом с ним», — говорит он. Это более близкое представление к реальной жизни; в большинстве сценариев ваше знание проблемы не будет всеведущим.

А такие игры, как шашки или шахматы, не происходят в реальном времени — когда игрок делает ход, у оппонента нет ограничений по времени, чтобы сделать свой. Но, как говорит Черчилль, «в StarCraft, если я не стреляю в вас, вы стреляете в меня.

Он даже сравнивает это с чем-то таким, казалось бы, простым, как футбол. Если вы стоите на поле, игроки будут продолжать бить по мячу, голы будут продолжать забиваться, и игра продолжится. То же самое и со StarCraft — независимо от того, поддерживаете ли вы свои силы или активно сражаетесь с врагами, игра будет продолжаться с вашим вмешательством или без него.

Работа со сложными играми, такими как StarCraft, может помочь ученым обучать алгоритмы изучать новые навыки в среде с большим количеством переменных.Черчилль говорит, что видеоигры могут быть воротами к обучению машин лучшему распознаванию изображений, поисковым подсказкам или любому алгоритму, который должен помогать людям в принятии решений.

«Этот уровень сложности (в играх) начинает приближаться к тому, что мы видим в реальном мире», — говорит он.

Bot Battleground

С 2011 года Черчилль организует ежегодное международное мероприятие под названием AIIDE StarCraft AI Competition, где энтузиасты и профессионалы игр собираются вместе, чтобы создавать и тестировать алгоритмы для игр.Одна из таких игр — StarCraft, хотя в качестве полигона они используют StarCraft: Brood War вместо StarCraft II.

Но боты, которые команды создают для AIIDE, отличаются от таких проектов, как AlphaStar, говорит Черчилль. Некоторые из них — «настоящий ИИ» или боты, которые используют нейронные сети для изучения шаблонов и опираются на прошлые знания для победы в игре. Другие используют более простой подход с жестко запрограммированными правилами, которые предписывают юниту двигаться определенным образом, если во время игры происходит что-то конкретное.

И каждый год организаторы вводят в действие правило, согласно которому команды должны открывать исходный код своего кода после соревнований.Таким образом, конкуренты могут использовать прошлые алгоритмы, чтобы сделать своих ботов сильнее, умнее и мощнее.

Даже несмотря на то, что AlphaStar фигурирует в заголовках, Черчилль говорит, что конкуренция никуда не денется. В то время как команда DeepMind рекламирует высокий уровень успеха алгоритма, количество ресурсов, вложенных в проект, достигает уровня мощности, который выходит далеко за рамки возможностей среднего кодера.

«Это непостижимое предприятие, — говорит Черчилль. И проблемы, которые остаются, показывают, что чем больше, не всегда лучше.

Слишком много TPU?

Когда AlphaStar впервые дебютировал, алгоритм работал со сверхчеловеческими способностями. У него были определенные преимущества перед людьми; например, компьютер мог видеть все свои видимые единицы без необходимости перемещаться по карте для выполнения команд и выполнять действия более точно, чем профессиональный игрок, щелкающий мышью.

Итак, в статье Nature DeepMind наложил ограничения на способность компьютера одновременно управлять своими устройствами. С самого начала существовали другие ограничения на скорость и возможности программы, чтобы заставить ее соревноваться на уровне, более близком к человеческому игроку.Но даже с учетом ограничений AlphaStar все еще была способна побеждать профессионалов.

И мощность, стоящая за этой машиной, была сильнее, чем у любого ранее созданного бота StarCraft. DeepMind создал несколько автоматических игроков, специализирующихся на определенных расах, и тренировал каждого, заставляя их смотреть повторы игр людей в течение 44 дней. Вычислительная мощность обеспечивалась Tensor Processing Unit (TPU) третьего поколения Google, чрезвычайно мощным чипом, который используется в программах машинного обучения для таких приложений, как Google Translate.

AlphaGo, алгоритм, разработанный DeepMind для победы над настольной игрой Go, использует 4 TPU. AlphaStar, с другой стороны, использует колоссальные 32.

«Они создали алгоритм, который может использовать только DeepMind», — говорит Черчилль. По его мнению, следующая задача исследователей — уменьшить масштабы игровых алгоритмов, чтобы они потребляли немного меньше энергии и работали немного более элегантно.

Командные игры, в отличие от сражений один на один, также могут стать новым вызовом для беспилотных ботов.И поскольку алгоритмы продолжают взаимодействовать с игроками-людьми, может наступить время, когда люди и ИИ будут играть в одной команде.

Но на данный момент такие игры, как StarCraft, будут продолжать исследовать, насколько хорошо машинное обучение может решать сложные задачи. Для Черчилля миры фантазии и реальности почти неотличимы.

«Это все эти плюсы и минусы, плюсы и минусы, — говорит Черчилль. — У каждого человека есть что-то, что он пытается максимизировать … вы играете в игру максимального увеличения числа.Это то, что мы делаем в играх ».

Примечание редактора: эта история была обновлена ​​по сравнению с предыдущей версией, чтобы исправить название AIIDE Starcraft AI Conference и прояснить возможности, которые программисты DeepMind предоставили AlphaStar.

ОТКРЫТОЕ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЕ ДЛЯ STARCRAFT® II НАЧИНАЕТСЯ В КИТАЕ

ОТКРЫТОЕ БЕТА-ТЕСТИРОВАНИЕ STARCRAFT® II НАЧИНАЕТСЯ В ГЛАВНОМ КИТАЕ

ШАНХАЙ, Китай — 29 марта 2011 г. — Blizzard Entertainment, Inc.и NetEase.com, Inc. (NASDAQ: NTES) объявили сегодня, что открытое бета-тестирование StarCraft® II от Blizzard Entertainment началось в материковом Китае. Во время открытого бета-тестирования игроки смогут бесплатно испытать напряженный стратегический игровой процесс многопользовательских режимов StarCraft II.

Геймеры, которые хотели бы принять участие, но еще не создали учетную запись Battle.net® или не загрузили клиент StarCraft II, могут сделать это, посетив официальный веб-сайт Battle.net (www.battlenet.com.cn). После установки игры игроки могут запустить клиент, чтобы автоматически обновить ее до последней версии и начать играть.

Открытое бета-тестирование StarCraft II планируется завершить 6 апреля 2011 года в 00:00 (по пекинскому времени), когда начнется коммерческая эксплуатация StarCraft II. Игроки смогут приобретать игровое время с шагом 30 дней по рекомендованной розничной цене 20 юаней, что обеспечивает полный доступ к беспрецедентной многопользовательской игре и эпической одиночной кампании через Battle.net, ведущую платформу для онлайн-игр для игроков, играющих в игры Blizzard.

«Мы много работали над тем, чтобы сделать StarCraft II идеальной соревновательной стратегической игрой в реальном времени, и мы очень рады, что игроки в материковом Китае теперь могут испытать ее на себе, наряду с расширенными функциями организации матчей и социальных сетей Battle.net, — сказал Майк Морхейм, генеральный директор и соучредитель Blizzard Entertainment. «Мы уверены, что китайские игроки отлично проведут время, играя в StarCraft II, и с нетерпением ждем их мнения.”

Уильям Дин, генеральный директор NetEase, сказал: «Последние несколько месяцев мы тесно сотрудничали с Blizzard Entertainment, чтобы завершить подготовку к запуску StarCraft II в Китае. Мы с нетерпением ждем возможности предоставлять высококачественные услуги и поддержку китайским игрокам, чтобы они получили отличный опыт игры в StarCraft II ».

StarCraft II — это продолжение хита-блокбастера Blizzard Entertainment 1998 года StarCraft, который был признан игроками и критиками во всем мире одной из лучших стратегических игр в реальном времени всех времен.Обладая ярким движком 3D-графики, StarCraft II снова сосредоточен на столкновении протоссов, терранов и зергов, причем каждая сторона развертывает легионы ветеранов, модернизированных и новых типов юнитов. StarCraft II также имеет мощный редактор карт, который позволяет игрокам создавать собственные карты и делиться ими. Беспрецедентная онлайн-игра в StarCraft II доступна через новую версию Battle.net, всемирно известного игрового сервиса Blizzard Entertainment. Battle.net был переработан с нуля, чтобы стать ведущим местом для онлайн-игр для игроков, играющих в игры Blizzard, с несколькими улучшениями и новыми функциями, такими как голосовая связь, лиги и рейтинги, достижения, отслеживание статистики и многое другое.

Для получения дополнительной информации о StarCraft II посетите официальный китайский сайт www.starcraft2.com.cn.

###

О компании Blizzard Entertainment, Inc.

Blizzard Entertainment, Inc. (www.blizzard.com), подразделение Activision Blizzard (NASDAQ: ATVI), наиболее известная своими хитами-блокбастерами, включая World of Warcraft® и франшизы Warcraft®, StarCraft® и Diablo®. ведущий разработчик и издатель развлекательного программного обеспечения, известный созданием одних из самых популярных игр в отрасли.В послужном списке Blizzard Entertainment — тринадцать игр №1 по продажам и множество наград «Игра года». Сервис онлайн-игр компании Battle.net® — один из крупнейших в мире с миллионами активных игроков.

О NetEase.com Inc.

NetEase.com, Inc. — ведущая китайская компания, занимающаяся Интернет-технологиями, которая стала пионером в разработке приложений, услуг и других технологий для Интернета в Китае. Сетевые сообщества NetEase и персонализированные услуги премиум-класса создали большую и стабильную базу пользователей для веб-сайтов NetEase, которыми управляют ее филиалы.В частности, NetEase предоставляет интернет-пользователям услуги онлайн-игр посредством собственной разработки или лицензирования многопользовательских ролевых онлайн-игр, включая Fantasy Westward Journey, Westward Journey Online II и III, Tianxia II, Heroes of Tang Dynasty и Datang, а также лицензионная игра World of Warcraft и StarCraft II от Blizzard Entertainment.

Предостережение относительно заявлений о перспективах: Информация в этом пресс-релизе, которая включает ожидания, планы, намерения или стратегии Blizzard Entertainment и NetEase в отношении будущего, является прогнозными заявлениями, которые не являются фактами и включают в себя ряд рисков и неопределенностей.Blizzard Entertainment и NetEase обычно используют такие слова, как «прогноз», «будет», «мог бы», «мог бы», «мог бы», «остается», «быть», «планирует», «полагает», «может» «Ожидает», «намеревается», «ожидает», «оценивает», «будущее», «план», «позиционируется», «потенциал», «проект», «остается», «запланировано», «установлено на», « при условии »,« предстоящий »и аналогичные выражения для обозначения прогнозных заявлений. Факторы, которые могут привести к тому, что фактические будущие результаты Blizzard Entertainment и / или NetEase будут существенно отличаться от тех, которые выражены в прогнозных заявлениях, изложенных в этом выпуске, включают, помимо прочего, уровни продаж игр Blizzard Entertainment, восприимчивость китайских игроков к StarCraft II и результаты запланированного открытого бета-тестирования, изменения в тенденциях потребительских расходов, влияние текущей макроэкономической среды, сезонный и циклический характер рынка интерактивных игр, риск того, что Shanghai EaseNet не сможет работать со StarCraft II. , World of Warcraft или другие игры, лицензированные им у Blizzard Entertainment на период времени или на постоянной основе из-за возможных действий правительства, риск того, что Shanghai EaseNet или NetEase будут подвергаться штрафам или операционным ограничениям, наложенным государственными органами в КНР в результате операций их онлайн-игр, включая приостановку их интернет-услуг или другие enalties, риск того, что изменения в китайском государственном регулировании рынка онлайн-игр могут ограничить будущий рост доходов Blizzard или NetEase в Китае или привести к их снижению; отраслевая конкуренция и конкуренция со стороны других форм развлечений, быстрые изменения в технологиях, отраслевых стандартах и ​​предпочтениях потребителей, включая интерес к определенным жанрам, таким как стратегии в реальном времени, ролевые игры и многопользовательские онлайн-игры, защита прав собственности, судебные разбирательства против Blizzard Entertainment и / или NetEase, поддержание отношений с ключевым персоналом, клиентами, лицензиатами, лицензиарами, поставщиками и сторонними разработчиками, включая возможность привлекать, удерживать и развивать ключевой персонал и разработчиков, которые могут создавать высококачественные «популярные» игры , риски контрагента, связанные с клиентами, лицензиатами, лицензиарами и производителями, внутренними и международными экономическими, финансовыми и политическими условиями и политикой, курсами обмена валют и ставками налогов, а также идентификацией подходящих возможностей будущих приобретений, а также другие факторы, указанные в факторах риска раздел последнего годового отчета Activision Blizzard о форме 10-K и любые последующие ежеквартальные отчеты по форме 10-Q и последний годовой отчет NetEase по форме 20-F и другие документы, поданные в U.S. Комиссия по ценным бумагам и биржам. Заявления о перспективах в этом выпуске основаны на информации, доступной Blizzard Entertainment, Activision Blizzard и NetEase, в зависимости от обстоятельств, на дату этого выпуска, и ни одна из таких сторон не берет на себя никаких обязательств по обновлению любого такого будущего: смотря заявления. Прогнозные заявления, которые считаются правдой, когда они сделаны, могут в конечном итоге оказаться неверными. Эти заявления не являются гарантией будущей работы Blizzard Entertainment, Activision Blizzard или NetEase и подвержены рискам, неопределенностям и другим факторам, некоторые из которых находятся вне их контроля и могут привести к тому, что фактические результаты будут существенно отличаться от текущих ожиданий.

Лиза Дженсен

Вице-президент по связям с общественностью

Blizzard Entertainment

949.854.6200 дирек

949.854.7900 факс

[email protected]

У Вэй

PR менеджер,

NetEase

020-85106308

[email protected]

Запуск общедоступного тестового игрового мира StarCraft 2

Следуя по стопам Public Test Realm World of Warcraft, разработчик Blizzard запустил общедоступный тестовый сервер для StarCraft 2: Wings of Liberty, начав с того, что позволил игрокам заполучить патч 1.2.0 перед его предстоящим выпуском.

Изменения в патче включают долгожданные каналы чата Battle.net, корректировки баланса, новую лигу «Мастер», улучшения редактора и исправления ошибок.

Если вы хотите присоединиться к тесту и у вас была учетная запись SC2 до 11 ноября, выйдет новый патч, который помещает файл с именем «StarCraft II Public Test.exe» в ваш каталог SC2. При запуске создается отдельный клиент PTR, так что вы по-прежнему сможете играть в обычный SC2, как обычно.Дополнительную информацию можно найти в разделе часто задаваемых вопросов по PTR от Blizzard.

Хотя 1.2.0 является первым патчем, который проходит публичное тестирование, Blizzard отмечает, что «мы планируем провести публичные тесты для большинства, если не всех будущих игровых патчей».

Вот примечания к патчу для тестовой версии 1.2.0 в ее нынешнем виде:

  • Battle.net
    • Добавлено каналов чата Battle.net:
      • Игроки теперь могут присоединяться к другим как по публичным, так и по приватным каналам.
      • Добавлена ​​внутриигровая команда в панели чата, позволяющая шептать другим игрокам. При использовании команды / w появится список автозаполнения, в который входят: друзья, члены группы, каналы чата и другие игроки в вашей текущей игре.
      • Добавлена ​​опция Battle.net для автоматического присоединения к предыдущим частным каналам.
      • Добавлена ​​опция Battle.net, чтобы текст канала чата не отображался на экране внутриигрового чата.
  • Пользовательские карты
    • Создатели карт теперь могут использовать файлы пользовательского макета пользовательского интерфейса для создания нового пользовательского интерфейса или переопределения существующего пользовательского интерфейса игры.
  • Геймплей
    • Добавлено обнаружение патовой ситуации:
      • Игра закончится вничью для всех оставшихся игроков, если ни один из игроков не имеет дохода, производства или разрушенных построек в течение трех минут подряд.
      • Таймер обратного отсчета теперь появится, когда игра обнаружит этот сценарий.
    • Сделано несколько улучшений в диалогах помощи и дереве технологий:
      • В Battle теперь доступна внутриигровая помощь.сеть.
      • Дерево технологий диалогового окна справки было улучшено.
      • Информация об отряде в диалоговом окне справки теперь отображает возможности и улучшения.
    • Быстрый выбор различных юнитов теперь приведет к исчезновению существующих ответов, чтобы воспроизвести самый последний ответ.
    • При выборе гейзера Веспена на информационной панели будет отображаться количество используемых в данный момент комбайнов.
  • Графика
    • Добавлена ​​опция графики Extreme:
      • Игроки теперь могут настраивать окклюзию окружающего пространства экрана.
      • Информация об отряде в диалоговом окне справки теперь отображает возможности и улучшения.
  • Интерфейс
    • Добавлена ​​поддержка настраиваемых горячих клавиш.
    • Кнопки мыши теперь можно привязать к горячей клавише Push-To-Talk.
    • Панель системных предупреждений перемещена в верхнюю часть экрана. Уменьшена продолжительность большинства системных предупреждений.
    • Добавлена ​​горячая клавиша для паузы / возобновления игры как для одиночной, так и для многопользовательской игры (клавиша Pause / Break).
    • На панель повтора в игре добавлен переключатель для отображения или скрытия информации о продолжительности.
    • Добавлена ​​опция индикатора горячих клавиш для отображения основной горячей клавиши поверх командных кнопок.
    • Добавлена ​​возможность отключать звуки ошибок. Флажок «Звуки ответа» теперь определяет, используется ли звук для конкретного устройства для звуков ошибок вместо обычного жужжания.
  • Лиги и лестницы
    • Добавлена ​​новая Мастер-лига.
      • В этой лиге теперь представлены игроки самого высокого уровня в рейтинговой таблице.
  • Повторы
    • Сделано несколько улучшений диалога с файлом сохранения / воспроизведения:
      • Печатает имя текущего каталога над списком файлов.
      • Добавлены значки порядка сортировки в столбцы «Имя» и «Дата».
      • Добавлена ​​возможность переименования.
      • Добавлены фильтры для автосохранения и несохранения.
      • Добавлена ​​возможность постоянно сохранять все повторы.При выборе этой опции все несохраненные повторы будут помечены как сохраненные.
    • Улучшено поведение камеры для наблюдателей и повторов.
Остаток
  • ПРОТОСС
    • Время исследования галлюцинаций уменьшено со 110 до 80.
    • Наблюдатель
      • Стоимость уменьшена с 50/100 до 25/75.
    • Phoenix
      • Время постройки уменьшено с 45 до 35.
    • Луч пустоты
      • Теперь наносит на 20% больше урона по массивным целям.
      • Повышение скорости флюсовых лопаток удалено.
  • ТЕРРАН
    • Бункер
      • Время постройки уменьшено с 35 до 30.
        • Это временное изменение для PTR патча 1.2.0.
  • SCV
    • Ремонтные SCV теперь имеют тот же приоритет угрозы, что и ремонтируемое устройство.
      • Движение конструкции SCV стало более последовательным.
  • ZERG
    • Инфестор
      • Fungal Growth больше не влияет на воздушные юниты.

Редактор StarCraft II

  • Добавлено управление языками карты.
  • Добавлены дополнительные подсказки и подсказки для редактора.
  • Поддержка копирования / вставки была добавлена ​​в редактор обновлений.
  • Изменен диалог локалей (также в подменю Locale) для добавления или удаления локалей текста.
  • Подменю
  • Locale теперь доступно в меню Map / Mod для изменения активного языкового стандарта текста для текущего документа.
  • Игра теперь правильно находит пользовательские импортированные файлы в модах.
  • Карты теперь могут зависеть от еще большего количества модов.
  • Диалог
  • Mod Info теперь доступен из меню Mod для более простого изменения имени мода и текста описания.
  • Команды изменения фокуса теперь доступны в меню «Вид» модуля триггера для переключения фокуса ввода непосредственно на различные области.
  • Файлы стиля шрифта
  • теперь можно добавлять в моды и карты с помощью поля FontStyleFileArray в GameUIData. Отдельные атрибуты существующих стилей могут быть переопределены или могут быть добавлены совершенно новые стили.
  • Файлы макета пользовательского интерфейса
  • теперь можно добавлять в моды и карты с помощью CustomLayoutFileArray, хранящегося в GameUIData. Большинство существующих фреймов могут быть изменены или переопределены, а также могут быть добавлены совершенно новые шаблоны, которые могут быть созданы из диалоговой системы в редакторе.
  • Диалоговые элементы теперь могут быть подключены из уже существующих фреймов в созданной панели.
  • Атрибуты и значения теперь можно скрыть в игровом лобби, настроив их с помощью вариантов игры.
  • Диалоговое окно «Советы редактора
  • » в меню «Справка» (и, при необходимости, при запуске) улучшено, в него добавлены советы по эффективному использованию редактора.
  • Создан новый тип элемента диалога под названием «Панель». Панели — это контейнеры для других элементов диалога, которые помогают с группировкой и иерархией.
  • Доработана верстка редактора воды.
  • Колесо мыши теперь прокручивает элемент управления под курсором.
  • Скопированные декорации теперь сохраняют смещение по высоте.
  • Смещения эффектов теперь могут дополнительно содержать Z-компонент.
  • Поведение атрибутов и ветеранов теперь нормализует жизненно важные показатели при применении новых уровней.
  • Щелчки мышью и выделение теперь разрешены в режиме относительной камеры.
  • Поля редактирования теперь доступны для диалоговых окон.
  • При щелчке правой кнопкой мыши по предмету в инвентаре значок появляется сразу же рядом с курсором.
  • Поведение теперь может быть заменено либо самой короткой продолжительностью (исходный метод), либо самым дальним расстоянием.
  • Поведенческие способности теперь могут правильно заряжать игрока, используя способность, вместо того, чтобы всегда заряжать владельца.
  • Добавлено новое действие триггера:
    • Установить тип видимости текстового тега, используется для управления скрытием тега туманом или черной маской.
    • Удалить предмет из инвентаря, используется для мгновенного удаления запрошенного предмета из инвентаря.
    • Bank Option, используется для изменения опций для банков, включая добавление подписи
  • Добавлены новые свойства объекта:
    • Перенос минералов, переносимый веспен, переносимый терразин и переносимый пользовательский ресурс.
    • Награда (XP), используется для получения опыта, когда отряд убит.
  • Новая функция триггера: Verify Bank, используется для проверки целостности подписи банка.
  • Новое событие-триггер: «Перемещение мыши», отправляемое в ответ на перемещение мыши в игровом мире.
  • Новый эффект Используемое свойство события: жизнь, щиты и энергия изменены.
  • Добавлен новый пользовательский интерфейс для вставки текстовых тегов для ссылок на данные, информации об устройстве и горячих клавиш.
  • Добавлен диапазон эффекта для способности эффекта, чтобы ограничить расстояние, на котором может быть размещен эффект. Это позволит эффектам вести себя как эффект Stalker Blink.
  • Добавлен флаг поведения для подавления ерзания.
  • Добавлена ​​новая опция рукопашного боя, позволяющая определить, включена ли проверка обнаружения патовой ситуации.
  • В эффекты добавлен новый игрок «Создатель». Он будет установлен на выдачу приказа игроком, если он доступен.
  • Добавлен новый тип предметов, которые могут использовать эффектные способности.
  • Добавлен валидатор, который проверяет, может ли отряд пройти к точке.
  • Добавлен валидатор, проверяющий, есть ли обрыв между двумя точками.
  • Добавлен MinimapRenderPriority в CActorUnit и MinimapRenderPriorityList в CActorGlobalConfig.Это позволяет создателям карт определять приоритеты рендеринга юнитов на миникарте.

Исправления ошибок

  • Общие
    • Заказы на сбор урожая больше не заканчиваются, если заказ находится в очереди в ожидании возврата груза.
    • Отряды-сборщики больше не избегают вражеских отрядов.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой юниты пытались уйти с дороги, чтобы можно было построить здания.
    • Юниты на удерживаемой позиции больше не убираются автоматически при размещении здания.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой харвестеры обходили силовые поля.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой юниты ближнего боя не могли атаковать колосса, когда он находился на скале.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой личинка не бродила.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой при загрузке сохраненного испытания лучший результат мог быть перезаписан некорректно.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой анимация зависала при разделении летающих юнитов.
    • Добавлен текст «Детектор» на информационную панель для юнитов, которые могут обнаруживать замаскированные или закопанные юниты.
    • Добавлена ​​тонировка раскрытия боя, чтобы показать, что боевые единицы не могут быть поражены. Все диагональные пандусы теперь такие же, как и места в нижней части пандусов, недоступные для строительства.
    • У вражеских юнитов больше не отображаются пассивные кнопки на командной карте.
    • Полоски здоровья зверьков теперь скрыты, если они не выделены или не выбраны (если шкала состояния настроена так, чтобы показывать, когда выбраны единицы).
    • Заказы больше нельзя отменить, нажав на информационную панель в испытаниях до начала испытания.
    • На ракеты больше не действует Вихрь.
    • Autocast Repair теперь будет заряжать игрока, запрашивающего функцию автоприложения.
    • Состояние автозапуска способностей сбрасывается до состояния по умолчанию при окончательной смене владения юнитами.
    • Repair теперь сбрасывает состояние автоприложения, если игрок-владелец покидает игру.
    • Актеры с большим количеством событий создания больше не вызывают сбой карты.
    • Текстовые теги теперь ставятся на паузу, когда игра ставится на паузу.
  • Протоссов
    • Структуры протоссов больше не могут работать без источника энергии, если они построены при питании от призмы искривления под действием нейронного паразита.
    • Mass Recall больше не может нацеливаться на личинки или яйца.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой юниты, подхваченные гравитонным лучом, по-прежнему блокировали движение по земле.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой фанатик мог сжечь время восстановления заряда, не двигаясь.
  • Терран
    • Изменено положение кнопки «Выбрать строителя» на зданиях терранов, а горячая клавиша изменена на Q.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой ядерная точка не была видна все время.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вы могли видеть десантную капсулу вражеского МУЛА в некоторых случаях, когда вы не видели целевое местоположение.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой медэвак мог продолжать лечить юнита, застрявшего в гравитонном луче, если медэвак начал лечить юнита до того, как его подхватил гравитонный луч.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Тор продолжал направлять 250-мм ударные пушки на поднятое здание терранов, если оно взлетело в нужное время.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Тор мог застрять на канале, если игрок поставил в очередь несколько целей для 250-мм ударных пушек.
  • зерги
    • Область повреждения Ultralisk в форме дуги теперь сосредоточена в передней части Ultralisk, а не в центре.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Ultralisk не мог атаковать ряд сенсорных вышек.
    • Кнопки «Закопать» и «Отменить нейронный паразит» перемещены на командную карту.
    • Creep теперь распространяется равномерно во всех направлениях.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой личинка могла производить юнитов, удерживая горячие клавиши.
  • Редактор StarCraft II
    • Действия «Для каждого действительного числа» и «Для каждого целого числа» теперь будут правильно выполняться один раз, когда начальная и конечная границы равны, а приращение также равно нулю.
    • Стандартные зависимости больше не могут быть изменены в диалоговом окне «Зависимости» (только добавлены или удалены).
    • В диалоговом окне «Публикация
    • » теперь обновляется информация о хранилище после удаления опубликованного файла в окне «Управляемая публикация».
    • Команда «Просмотр сценария» теперь будет просматривать сценарии библиотеки, если список библиотек находится в фокусе.
    • Выпадающие списки теперь правильно выбирают элементы при вводе с частичным соответствием.
    • Исправлена ​​проблема с редактированием значений стилизованного текста при использовании языковых стандартов системы, отличных от английского.
    • Исправлена ​​проблема при редактировании данных движителя, когда значения не сохранялись правильно.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой нельзя было изменять значения углов.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой полоса прокрутки древовидных представлений могла исчезать.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой триггеры, устанавливающие относительную привязку мыши, могли приводить к зависанию мыши в режиме относительного перемещения.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой не работала установка цвета диалогового элемента метки типа.
    • Исправлено усечение текста при сообщении актера Set Text.
    • Исправлен сбой, который мог произойти при редактировании значений обновления.
    • Исправлено отображение ссылок команд умений в диспетчере обзора.
    • Исправлено множество областей, в которых отображался английский текст вместо локализованного текста.
    • Исправлена ​​ошибка, из-за которой круги выбора падали, когда летающий юнит пролетал над обрывом.
    • Исправлены фильтры обмена опытом ветеранов.
    • Поведение переносимых и надетых предметов и оружие теперь восстанавливаются должным образом при возрождении юнита.
    • Предметы, выпавшие из инвентаря, теперь будут иметь высоту по умолчанию при выпадении.
    • Исправлен вылет при уничтожении стойкого эффекта.
    • Слежение за камерой больше нельзя отключить с помощью горячих клавиш, если это было запрошено с помощью триггеров.

DeepMind StarCraft 2 AI теперь лучше, чем 99,8 процента всех игроков-людей

DeepMind объявила о новой вехе для своих агентов искусственного интеллекта, обученных играть в игру Blizzard Entertainment StarCraft II .Более сложное программное обеспечение лаборатории искусственного интеллекта, принадлежащее Google, которое все еще называется AlphaStar, теперь является гроссмейстером в стратегической игре в реальном времени, способной превзойти 99,8% всех участников соревнований. Результаты будут опубликованы в исследовательской статье в научном журнале Nature .

Не только это, но DeepMind заявляет, что это также выровняло игровое поле при тестировании нового и улучшенного AlphaStar против человеческих противников, которые этим летом приняли участие в онлайн-соревнованиях.Во-первых, он обучил AlphaStar использовать все три игровые расы, добавив сложности игре на верхних эшелонах профессиональной игры. Он также ограничил AlphaStar просмотром только той части карты, которую может видеть человек, и ограничил количество щелчков мыши, которые он мог зарегистрировать, до 22 недублированных действий каждые пять секунд игры, чтобы согласовать его со стандартным движением человека.

AlphaStar — первый в истории ИИ гроссмейстер в Starcraft II

Тем не менее, ИИ был способен достичь уровня гроссмейстера, наивысшего возможного онлайн-рейтинга, и стал первой системой в StarCraft II .DeepMind рассматривает этот прогресс как еще одно доказательство того, что универсальное обучение с подкреплением, которое является методом машинного обучения, лежащим в основе обучения AlphaStar, однажды может быть использовано для обучения самообучающихся роботов, самоуправляемых автомобилей и создания более сложных изображений и объектов. системы распознавания.

«История развития искусственного интеллекта отмечена знаковыми достижениями в области игр. С тех пор, как компьютеры взломали го, шахматы и покер, StarCraft по общему мнению стал следующей грандиозной задачей », — сказал Дэвид Сильвер, научный сотрудник DeepMind из команды AlphaStar, в своем заявлении.26 возможных вариантов для каждого хода; и игроки имеют меньше информации о своих оппонентах, чем в покере ».

Еще в январе DeepMind объявила, что ее система AlphaStar способна проводить 10 матчей подряд лучших профессиональных игроков в течение предварительно записанного сеанса, но проиграла профессиональному игроку Гжегожу «MaNa» Коминцу в финальном матче, который транслировался в прямом эфире. Компания продолжала улучшать систему с января по июнь, когда заявила, что начнет принимать приглашения сыграть с лучшими игроками со всего мира.Следующие матчи прошли в июле и августе, сообщает DeepMind.

Результаты были ошеломляющими: AlphaStar стал одним из самых продвинутых игроков на планете Starcraft II , но, что примечательно, все еще не совсем сверхчеловеком. Примерно 0,2 процента игроков способны победить его, но в значительной степени считается лишь вопросом времени, когда система улучшится настолько, чтобы сокрушить любого человеческого противника.

Изображение: DeepMind

Эта веха исследования тесно связана с аналогичной вехой исследовательской компании OpenAI из Сан-Франциско, которая обучает агентов искусственного интеллекта, используя обучение с подкреплением, играть в сложную многопользовательскую игру «пять на пять» Dota 2 .Еще в апреле самая сложная версия программного обеспечения OpenAI Five, как ее еще называют, превзошла команду чемпиона мира по Dota 2 после небольшого проигрыша двум менее способным киберспортивным командам прошлым летом. Скачок в возможностях OpenAI Five отражает возможности AlphaStar, и оба являются яркими примерами того, как такой подход к ИИ может обеспечить беспрецедентный уровень игровых возможностей.

Подобно ботам OpenAI Dota 2 и другим игровым агентам, цель этого типа исследования ИИ состоит не только в том, чтобы сокрушать людей в различных играх только для того, чтобы доказать, что это возможно.Напротив, он должен доказать, что при наличии достаточного количества времени, усилий и ресурсов сложное программное обеспечение ИИ может превзойти людей практически в любой конкурентной когнитивной задаче, будь то настольная игра или современная видеоигра. Он также призван продемонстрировать преимущества обучения с подкреплением — особого вида машинного обучения, который за последние несколько лет добился огромного успеха в сочетании с огромными вычислительными мощностями и такими методами обучения, как виртуальное моделирование.

Подобно OpenAI, DeepMind обучает своих агентов ИИ противостоять их версиям и в ускоренном темпе, так что агенты могут отсчитывать сотни лет игрового времени в течение нескольких месяцев.Это позволило этому типу программного обеспечения стать на равных с некоторыми из самых талантливых игроков-людей в го, а теперь и с гораздо более сложными играми, такими как Starcraft и Dota .

Этот тип ИИ однажды сможет управлять более умными, безопасными и самообучающимися роботами

Тем не менее, программное обеспечение по-прежнему ограничено узкой дисциплиной, для которой оно предназначено. Агент игры в го не может играть в Dota , и наоборот. (DeepMind позволила более универсальной версии своего агента по игре в го попробовать свои силы в шахматах, которые она освоила за восемь часов.) Это потому, что программное обеспечение не запрограммировано с помощью легко заменяемых наборов правил или указаний. Вместо этого DeepMind и другие исследовательские институты используют обучение с подкреплением, чтобы позволить агентам самостоятельно определять, как играть, поэтому программное обеспечение часто разрабатывает новые и совершенно непредсказуемые стили игры, которые с тех пор были приняты ведущими игроками.

«AlphaStar — интригующий и неортодоксальный игрок, обладающий рефлексами и скоростью лучших профессионалов, но стратегиями и стилем, которые полностью принадлежат ему.Способ обучения AlphaStar, когда агенты соревнуются друг с другом в лиге, привел к невообразимо необычному игровому процессу; это действительно заставляет задуматься о том, сколько разнообразных возможностей StarCraft действительно исследовали профессиональные игроки », — сказал в своем заявлении Диего« Келажур »Швимер, профессиональный игрок команды Panda Global. «Хотя некоторые стратегии AlphaStar на первый взгляд могут показаться странными, я не могу не задаться вопросом, может ли сочетание всех продемонстрированных стилей игры быть лучшим способом играть в игру.”

DeepMind надеется, что успехи в обучении с подкреплением, достигнутые его лабораторией и другими исследователями ИИ, могут быть более широко применимы в какой-то момент в будущем. Наиболее вероятным реальным приложением для такого программного обеспечения является робототехника, где те же методы могут правильно обучать агентов ИИ выполнять реальные задачи, такие как работа рук роботов, в виртуальном моделировании. Затем, после моделирования многолетнего контроля над моторикой, ИИ сможет взять на себя бразды правления физическим роботом и, возможно, однажды даже управлять полноценным роботом.Но DeepMind также рассматривает все более сложные и, следовательно, более безопасные беспилотные автомобили как еще одну площадку для своего особого подхода к машинному обучению.

Исправление: в предыдущей версии этой статьи говорилось, что DeepMind ограничивает AlphaStar 20 действиями каждые пять минут. Это неверно; ограничение составляло 22 неповторяющихся действия каждые пять секунд. Мы сожалеем об ошибке.

AlphaStar: освоение стратегии в реальном времени StarCraft II

AlphaStar и другие сложные проблемы

Хотя StarCraft — это всего лишь игра, хотя и сложная, мы думаем, что методы, лежащие в основе AlphaStar, могут быть полезны для решения других проблем.Например, ее архитектура нейронной сети способна моделировать очень длинные последовательности вероятных действий — игры, длящиеся часто до часа с десятками тысяч ходов — на основе несовершенной информации. Каждый кадр StarCraft используется как один шаг ввода, при этом нейронная сеть предсказывает ожидаемую последовательность действий для остальной части игры после каждого кадра. Фундаментальная проблема создания сложных прогнозов на основе очень длинных последовательностей данных возникает во многих реальных задачах, таких как прогнозирование погоды, моделирование климата, понимание языка и многое другое.Мы очень рады возможности добиться значительных успехов в этих областях, используя уроки и разработки проекта AlphaStar.

Мы также думаем, что некоторые из наших методов обучения могут оказаться полезными при изучении безопасного и надежного ИИ. Одна из величайших проблем в области ИИ — это количество способов, по которым системы могут выйти из строя, и профессионалы StarCraft ранее считали, что легко превзойти системы ИИ, найдя изобретательные способы спровоцировать эти ошибки. Инновационный процесс обучения AlphaStar, основанный на лигах, находит наиболее надежные подходы и с наименьшей вероятностью ошибиться.Мы воодушевлены потенциалом такого подхода, который поможет повысить безопасность и надежность систем искусственного интеллекта в целом, особенно в критически важных для безопасности областях, таких как энергетика, где важно решать сложные крайние случаи.

Достижение высочайшего уровня игры в StarCraft представляет собой крупный прорыв в одной из самых сложных видеоигр, когда-либо созданных. Мы считаем, что эти достижения, наряду с другими недавними достижениями в таких проектах, как AlphaZero и AlphaFold, представляют собой шаг вперед в нашей миссии по созданию интеллектуальных систем, которые однажды помогут нам найти новые решения для некоторых из наиболее важных и фундаментальных научных проблем мира.

Мы благодарны за поддержку и огромное мастерство TLO и MaNa из Team Liquid. Мы также благодарны Blizzard и сообществу StarCraft за постоянную поддержку, сделавшую возможной эту работу.

Команда AlphaStar:

Ориоль Виньялс, Игорь Бабушкин, Джунён Чанг, Майкл Матье, Макс Джадерберг, Войтек Чарнецки, Эндрю Дудзик, Аджа Хуанг, Петко Георгиев, Ричард Пауэлл, Тимо Эвальдс, Дэн Охан, Мануэль Кройсс, Иво Данихелка Джун, Джон Агапиу, Валентин Далибард, Дэвид Чой, Лоран Сифре, Юрий Сульский, Саша Вежневец, Джеймс Моллой, Тревор Кай, Дэвид Бадден, Том Пэйн, Каглар Гульчере, Зию Ван, Тобиас Пфафф, Тоби Похлен, Юхуай Ву, Юхуай Ву, Коэн, Катрина МакКинни, Оливер Смит, Том Шаул, Тимоти Лилликрэп, Крис Аппс, Корай Кавукчуоглу, Демис Хассабис, Дэвид Сильвер

С благодарностью:

Али Разави, Даниэль Тояма, Давид Балдуцци, Дуг Фриц, Эсер Айгюн, Флориан Штруб, Гийом Ален, Хаоран Тан, Жауме Санчес, Джонатан Филдес, Джулиан Шриттвизер, Джастин Новосад, Карен Леблонд, Карми Курач, Филиппе Симонян, Кароль Курач, Филиппе Рикардо Баррейра, Скотт Рид, Сергей Бартунов, Шибл Мурад, Стив Гаффни, Томас Хьюберт, команда, создавшая PySC2, и вся команда DeepMind, с особой благодарностью команде исследовательской платформы, командам по коммуникациям и мероприятиям.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *