Разное

Старкрафт расы: Какую расу выбрать? — StarCraft: Remastered — Новости Blizzard

Какую расу выбрать? — StarCraft: Remastered — Новости Blizzard

На форуме StarCraft раз за разом задают один и тот же вопрос: «За какую расу играть?» Вопрос разумный. Каждая из трех уникальных рас в StarCraft использует разные боевые единицы, строения, элементы механики и предполагает различные стили игры. Это не значит, что вам обязательно играть только за одну расу. Наоборот, лучший способ выбрать для себя наиболее подходящую — поиграть за все три. Тем не менее это не умаляет значимости поставленного вопроса, и над ним стоит как следует поразмыслить. Мы не беремся решать за вас, однако можем привести неплохие аргументы, которые помогут определиться с выбором. Решение же вы примете самостоятельно 14 августа, когда состоится выход StarCraft: Remastered.

  • Вы верите в то, что возможность приспосабливаться к различным условиям и выносливость — самые важные качества армии.
  • Вы хотите иметь возможность переключаться между динамичным и статичным стилем игры: управлять группами подвижных морпехов и медиков или, например, постепенно захватывать карту, плавно передвигая шеренгу осадных танков.
  • Вы полагаете достижение результата более важным, чем следование понятиям чести.
  • Джим Рейнор и Сара Керриган — ваши любимые герои.
  • Вы всегда сопереживаете людям в научно-фантастических фильмах.
  • Вы считаете, что солдаты в силовой броне — это круто.
  • Вам нравятся строения, способные взлетать и перемещаться по воздуху.
  • Приготовление шашлыка из зергов на природе летом кажется вам приятным времяпрепровождением.

Дополнительную информацию вы найдете в обзоре боевых единиц терранов.

  • Вы уверены, что дисциплина и высокие технологии — залог победы в бою.
  • Вы хотите перехитрить противника, используя разнообразные соединения разрушительных боевых единиц вроде опустошителей, авианосцев и высших тамплиеров.
  • Вы считаете, что лучше умереть с честью, чем позорно отступить.
  • Ваши любимые герои — Тассадар и Феникс.
  • В научно-фантастических фильмах вы всегда сопереживаете древним благородным пришельцам.
  • Вам кажется, что мощные псионные штормы — это просто класс.
  • Вам нравятся крепкие боевые единицы, укрытые быстро восстанавливающимися щитами.
  • Вы готовы с умилением наблюдать за тем, как драгун проходит по мосту.

Дополнительную информацию вы найдете в обзоре боевых единиц протоссов.

  • Вы верите, что подвижность и численное превосходство позволят справиться с любым противником.
  • Вы хотите окружить противника и занять выгодные позиции, используя множество быстрых боевых единиц, таких как зерглинги, муталиски и ультралиски.
  • Вы считаете, что война — это просто борьба за выживание.
  • Ваши любимые персонажи — Сверхразум и Королева Клинков.
  • В научно-фантастических фильмах вы всегда сопереживаете жутким инопланетным монстрам.
  • Вам кажется, что достигшие пика эволюции биологические машины убийства — это здорово.
  • Вам нравятся боевые единицы, способные выскочить из-под земли и застать противника врасплох.
  • Вы понимаете, что говорят надзиратели. (Гра-альгхуб? Гра-алюгхб!)

Дополнительную информацию вы найдете в обзоре боевых единиц зергов.


Подробнее:

За кулисами StarCraft: Remastered
Обновление графики StarCraft: наглядное сравнение

Выбор расы в StarCraft 2

Введение:

Многие игроки, которые только начинают играть в старкрафт, сталкиваются с проблемой выбора расы. В отличии от большинства стратегий, в старкрафте каждая раса является абсолютно уникальной, не смотря на то, что общая механика игры остаётся одинаковой.


Существует распространённая ошибка новичка – поиск самой сильной расы, такого понятия в старкрафте нет. Конечно, бывают периоды, когда одна из рас имеет небольшое преимущество, но в целом баланс является хорошим, и просто за счёт выбора «сильной» расы выигрывать не получится. Поэтому, в случае поражений, следует не винить «имбу» другой расы, а трезво оценить свои ошибки, так как это единственный путь к совершенствованию своей игры.

В конце концов, победу определяют сами игроки, а не расы.


Так же как не существует «самой сильной» расы, не существует и самой простой. Порой, в процессе игры, кажется, что играть за расу оппонента гораздо проще, на самом же деле, существует множество, как плюсов, так и минусов игры за каждую из рас, о которых мы либо не задумываемся, либо просто не замечаем.


Если не существует самой сильной/простой расы, то кем же играть? В первую очередь, можно выбрать ту расу, которая является для вас наиболее близкой. Несмотря на очевидность, это довольно полезный совет, ведь управлять расой вам придётся на протяжении сотен, а то и тысяч игр. Второй вариант, это выбрать расу, основываясь на её механике. Как было сказано выше, механика игры за каждую из рас уникальна, далее мы рассмотрим основные отличительные особенности:


Терраны:

В первую очередь, надо отметить, что существует два очень разных стиля игры за расу терран:

1) Био-терран. Данный стиль характеризуется тем, что основная ударная сила армии состоит из пехоты (морпехи, мародёры, призраки), в то время как техника является поддержкой (танки, мины, либераторы, геллионы, медиваки и викинги).

 

Особенности: «Лучшая защита – это нападение» – так как армия является относительно дешёвой, а производство быстрым, стандартной формой игры для био-террана является агрессия. Игрок, предпочитающий такой стиль, должен постоянно давить на оппонента, заниматься «харассом» (уничтожение рабочих и ценных зданий), и в то же время занимать новые базы. Также, важным аспектом игры за терран являются «дропы» (неожиданная высадка войск на базе противника, с целью нанесения урона производству или экономике).

 

Высокие требования к управлению армией – несмотря на сильный урон и мобильность, пехота имеет довольно слабую защиту и низкое количество здоровья. Как результат, для победы в сражении требуется высокий навык «микроконтроля» (управления армией в сражении).

Не редко требуется управление армией в нескольких местах сразу, так, например, «дропы» являются наиболее успешными, если происходят одновременно с основными столкновениями, или же когда делается несколько дропов одновременно. Также нужно тренировать такие вещи как сплит от бейлингов и шаров дисрапторов, выбегание из под штормов, хитэндран от зилов и т.п.

Надо не забывать, что очень важная составляющая игры – производство, а значит, даже во время боя вам придётся добавлять новые строения и заказывать войска.

Универсальность – армия, состоящая из морпехов, марадёров и медиваков (так называемый ммм), является эффективной практически в любой ситуации. Не смотря на это, для хорошей игры надо учитывать состав армии противника.

2) Мех-терран. Следуя из названия, данный стиль заключается в использовании механической армии.

Особенности: «Качество важнее количества» — по сравнению с био-терраном, количество юнитов под контролем игрока меньше, но сами боевые единицы являются более технологичными и качественными.

Производство данных юнитов, зачастую, требует высокотехнологичных зданий, а также большое количество веспен-газа. С учётом этих фактов, цена и время производства механической армии является высокими. Данные особенности накладывают отпечаток на стиль игры – мех-терраны играют довольно пассивно и аккуратно. Обычно, игра заключается в накоплении мощного боевого лимита, и одной единственной сильной атаки.

Высокая цена ошибки – из-за высокой стоимости, времени производства и медлительности армии, ошибка, совершённая в бою или во время перемещения, может стоить игры. Соответственно, любое действие должно быть взвешено, а перед перемещением армии следует всегда узнавать позиции противника.

Выбор позиции и игра от защиты – для мех-террана очень важно занимать верную позицию. Так как в механической армии много дальнобойных юнитов, важно занимать такую позицию, чтобы враг получил наибольший урон, до того как дошёл до вашей армии. Самый распространенный вариант игры за мех-террана, неторопливое методичное занятие позиций и новых баз.

Подбор состава армии – в отличии от био-террана, механическая армия не столь универсальна, соответственно, надо строить те боевые единицы, которые подойдут под конкретный состав армии противника. Разведка состава армии оппонента — решающий момент.

Также, имеются общие особенности расы: Летающие здания и саплаи — данная особенность позволяет спасать здания в случае опасности, или строить новый командный центр в безопасном месте, а затем перелетать им на новое месторождение. Саплаи терран могут закапываться и выкапываться, что позволяет делать защитные стенки, которые можно будет опускать, если надо пропустить основную армию. Бункеры + чинящие ксм, позволяют выстоять против неожиданных атак.

Высокие требования к скорости. В целом, по ходу игры, террану надо свершать большое количество мелких действий: возвращать рабочих после строительства зданий, добавлять пристройки, перелёт зданий, в то же время, желательно совершать атаки в нескольких местах.

Восстановление здоровья — данный аспект является очень значительным в игре за террана. Медиваки и КСМ значительно повышает эффективность армии, так как они способны восстанавливать большое количество здоровья прямо в бою.

Строительство – в отличие от других рас, рабочий терран строит здания сам, что означает, что во время строительства он уязвим, и если его убьют, то строительство здания остановится, пока другой рабочий его не продолжит.

 


Протоссы:

 

Сильная армия – протоссовская армия имеет сильный ударный кулак, который достигается за счёт дорогих, но мощных юнитов, а также большого урона по площади. С другой стороны, потеря некоторых ключевых юнитов (колоссы, темплары, дисрапторы) может стоить игры. Также, у протоссов имеются сильные способности, такие как «пси-шторм», «гвардиан щилд» и «форс филд» и т. д., но применение данных способностей требует сноровки, так как важна точность применения и одновременность использования. Стоит отметить, что армия протосса становится несколько слабее на более высоком уровне игры, так как за счёт более высоких навыков микро, оппонент может избежать части наносимого урона.

Бусты – буст, это способность нексуса протосса ускорять производство юнитов, изучение улучшений, а также снижать время кулдауна варп-гейтов. При необходимости бусты позволяют получить быстрее нужные апгрейды или юниты.

Варп – одна из ключевых особенностей протосса, это варп (быстрое производство юнитов в области действия пилона или варп-призмы) гейтовой армии. Данная особенность позволяет протоссу получать подкрепление прямо во время сражения, делать неожиданные вылазки и контролировать карту.

Строительство – чтобы здание протоссов функционировало (не считая нексусов и ассимиляторов), оно должно поддерживаться пилоном. Пилоны имеют силовое поле определённого радиуса, в котором можно строить здания. Если пилон будет уничтожен, то здания перестанут работать. Важная часть часть игры за поротосса – застройка базы таким образом, чтобы при уничтожении пилона, здания не переставали функционировать, а также, в основном при игре против зерга, чтобы вражеские юниты не могли пройти на базу (стенка).

Высокая цена ошибки – не смотря на варп и бусты, ошибки являются критичными для протосса.

АПМ — Протоссы менее требовательны к апм из-за своей удобности постройки и производства юнитов.

 

Зерг:

 

Войска — юниты зерга (кроме высокотехнологичных) не настолько сильны, как юниты терран или протоссов, поэтому до появления высоких технологий, зерг полагается на количество и мобильность. Даже при наличии высокотехнологичных юнитов, не редко применяется тактика атак волнами.

 

Крип — важный аспект игры за зерга — крип и его распространение. Крип появляется вокруг большинства зданий зерга, а также крип туморов, которые может создавать королева. Важная особенность крипа заключается в том, что юниты зергов двигаются по нему значительно быстрее (не считая рабочих). К тому же, крип туморы являются невидимыми (для их уничтожения требуются детекторы), что позволяет использовать крип как дополнительную разведку, и следить за войсками противника на своей территории. Однако, распространение крипа требует постоянного отвлечения на создание новых туморов.

Контроль карты — из-за крипа и юнитов, зерг, обычно, имеет хороший контроль карты. Оверлорды позволяют следить за воздушным пространством около базы зерга, позволяя готовиться к дропам. Зерглинги в начале игры позволяют удерживать башни Зел»Нага , также их можно закапывать по карте и на месте новых возможных баз противника.

Личинки и инъекции — производственные здания зергов — хэтчери, в них производятся личинки, из которых можно делать все типы юнитов зерга. Стандартное количество личинок — 3, с помощью способности «инъекция» королевы, можно добавлять дополнительные личинки, тем самым увеличивая количество юнитов, которое зерг может воспроизвести за один заказ. С другой стороны, как и в случае крип туморов, за инъекциями надо следить, и делать их сразу как откатится кулдаун. Инъекции — один из наиболее важных аспектов игры зерга. Стоит отметить, что для успешной игры за эту расу, надо научиться определять моменты, когда надо заказывать рабочих, а когда войска, в противном случае, неправильный заказ вполне может стоить игры.

Микро — по сравнению с протоссом и терраном, микро зерга проще, т.к. у юнитов меньше используемых способностей, основная цель — это напасть широким фронтом или с нескольких сторон. Отдельно стоит отметить игры зергов против зергов, в данном матчапе присутствует очень серьёзное микро бейлингами, ошибка в котором часто стоит игры.

Быстрое восстановление войск — из-за наличия личинок, а также дешевизны некоторых типов войск, зерг может быстро восстанавливать уничтоженную армию, если это позволяют ресурсы. Не редко зерги используют тактику нападения волнами: сначала идёт мощная волна дорогих юнитов, которая должна проломить основную оборону противника, а затем идёт серьёзный заказ более слабых, но дешёвых юнитов, которые из-за скорости производства появляются быстрее, чем восстановится защита противника. Также, стоит отметить, что потеря рабочих является обычным делом для зерга, и восстановить их не является проблемой.

«Халява» — хороший зерг заказывает войска лишь при острой необходимости. Данный аспект приходит с опытом, а также сильно зависит от разведки и понимания игры. Одна из основных задач игрока за расу зергов — обеспечить себе мощную стабильную экономику, путём занятия новых баз и строительства большого количества рабочих. Очень важно научиться понимать, когда можно строить исключительно рабочих, а когда заказывать войска.

 

 

Автор: Garm
Оформление: Alizard

Выбор расы в StarCraft 2. Достоинства и недостатки Терраны, Протоссы, Зерги.

Выбор расы в StarCraft 2, как же всё такие выбрать расу?

Всем привет, надумал стать киберспортсменом и зашибать большие бабки на мировых чемпионатах по StarCraft 2? Или просто может хочешь пошатать нубов в онлайне? Всё это круто, но вот как сделать выбор расы в StarCraft 2 вопрос? Я тебе сегодня в кратце, как всегда, расскажу как выбрать расу для себя, так что поехали..

Выбираем расу в StarCraft 2

Самый главный критерий выбора расы — это «нравится» или «не нравится». Если тебя раздражают зерги, а все трубят вокруг что зерги всех нагибают это не повод выбирать расу зергов в StarCraf 2, выбирай то, что тебе нравится, иначе всё равно поменяешь расу. Всегда помни, результат есть только тогда, когда тебе нравится то, что ты делаешь, когда играешь за зергов мечтая о протоссах, результата не будет.

Сравнительная таблица поможет в выборе рас в SC2

Привёл основные моменты по каждой рассе, которые помогут увидеть основные отличия и позволят сделать выбор расы в StarCraft 2.

ТерраныПротоссыЗерги
Восстановление ХП юнитовС помощью других юнитов Медивак или КСМСамостяотельно восстанавливаются энергетические поля, ХП не восстанавливается.ХП восстанавливается самостяотельно
Постройка зданийСтроит рабочий, после чего становится свободным для дальнейших заданийРабочий вызывает постройку здания, после чего сразу свободен, а здание строится самостоятельно. Может, к примеру, вызывать 20 зданий за 20 секунд и быть свободным.1 рабочий превращается в здание, после чего рабочего больше нет и надо строить нового.
Количество дозаказа юнитов за еденицу времениКоличество юнитов которых можно одновременно заказать зависит от количества зданий.Количество юнитов которых можно одновременно заказать зависит от количества зданий.За время игры можно наплодить личинок такое количество что можно сделать одновременный дозаказ на все 200 лимита и за пару минут восстановить всю армию.
Скорость постройки юнитовСтандартЕсть БУСТ который ускоряет постройку юнитов или исследование улучшений, грейдов.Стандарт
Сложность управления базой в Макро играхСреднееЛегко (приехал рабочим, настроил зданий и забыл на время постройки)Сложно (надо построянно строить рабочих, тянуть слизь, плодить личинки королевами)
Достоинства АрмииКрутые технологии. Поиграйте разок и поймёте о чём я.Самый сильный воздух, убить опытного протосса с отстроенным воздухом практически нереально.Во главе Сара Керриган:) Шучу это не самое важное:) — Зерги сложная раса, как по мне, но они очень сильны, часто слышу жалобы что в финале чемпионатов одни зерги:)
Скорость управления юнитами и постройками (АПМ)ВысокаяСредняя, благодаря самостроящимся зданиям и другим моментам, протоссам не нуждаются на первых этапах в высоком АПМВысокая

Выводы по каждой расе, которые помогут сделать выбор расы в StarCraft 2.

Выбрал расу Терранов.

Получаешь:

  • крутые технологии, высокая вариативность миксовать юниты.
  • возможность чинить здания, технику, лечить юниты.
  • возможность жесткого хараса на протяжении всей игры, мобильные медиваки позволяют шатать здания противника постоянно.
  • красивая и классная расса, в этой расе есть всё, она универсальна.
  • наличие невидимых юнитов.

Хочешь технику, современные технологии и много вариантов развития тогда эта раса для тебя.

Выбрал расу Протоссов.

Получаешь:

  • удобную постройку зданий и удобный выход в новые базы.
  • наличие БУСТА зданий и юнитов что ускоряет их постройку, также существует ВАРП юнитов (не всех, но большинства) ВАРП это призыв юнитов в области пилонов, если гейтов море то и призвать можно море юнитов.
  • юниты дорогие, но сильные.
  • существуют энергетические поля которые самовосстанавливаются.
  • смертоносные воздушные юниты.
  • наличие невидимых юнитов.

Хочешь плотных но дорогих юнитов и мощный воздух тогда это твоя раса.

Выбрал расу Зергов.

Получаешь:

  • сложное управление.
  • сильные юниты и на слизи очень мобильные.
  • очень сильная раса, как по мне, при том что сложная в управлении.
  • наличие подземного перемещения
  • возможность дозаказа всего лимита за один заказ.

Любишь контроль, любишь резкие переходы в других юнитов, любишь пожирать врага целиком с помощью мерзких, но мощных юнитов, тогда бери в свои руки сердце Роя.

Выбрал расу которой будете играть в StarCraft 2? Не забывай пару моментов.

Нет самой сильной расы в StarcCraft 2, баланс в этой игре шикарен и над ним постоянно работают разработчики.

Выбор одной расы не научит тебя побеждать другие расы до тех пор пока ты не поиграешь расами противника.

Нет слабой расы, есть плохой игрок и кривые руки. Точи скилл, тренируйся и докажи что твоя раса рулит!

Удачи на полях сражений, я в тебя верю, до скорого.

 

Несколько видео чтобы посмотреть на каждую из рас StarCraft 2 в игре, вдруг не видел:)

Терраны

Протоссы

Зерги

 

 

 

Конкурс четвертой расы от Alex007 на 1000$ — StarCraft 2 / Моддинг

Всем привет,

Конкурс проводит Алекс007, активно участвующий в российском сообществе StarCraft II с 2010 года, и в настоящее время я ведет один из крупнейших каналов SC2 на YouTube .

Одной из самых важных вещей, которые долгое время привлекали внимание публики к StarCraft II, был постоянный поток новых кампаний, новых юнитов, новых командиров совместной игры, обновления пула карт и изменения баланса — однако сообщество не увидели ничего нового последние полтора года, и пора что-то делать без Blizzard.

Алекс проводит The Fourth Race Contest — соревнование разработчиков модов и геймдизайнеров, которые хотят добавить что-то новое в текущую игру StarCraft II. В этом конкурсе вы должны создать мод с полностью реализованным игровым процессом четвертой расы, с уникальными юнитами и игровой механикой, которые сломают текущую мету.

В чем общий смысл этого конкурса и почему не лучше сделать собственный «патч баланса» для текущей игры? Алекс стремится достичь трех целей:

  • Добавление новой расы означает, что и у обычных, и у хардкорных фанатов киберспорта SC2 будет много нового контента.
  • Внесение изменений в текущую мету вызовет больше споров в сообществе, чем разработка чего-то совершенно нового.
  • Возможность приглашать прогеймеров для участия в будущих соревнованиях, фактически не нарушая их текущих навыков киберспорта в SC2, также является плюсом (поскольку никакие изменения не будут внесены в существующие три гонки, все матчи TvP / TvZ / ZvP останутся прежними)

Итак, каковы правила, как участвовать и каков призовой фонд?

1. Чтобы принять участие в конкурсе, вам необходимо создать свой собственный мод расширения и опубликовать его на сервере ЕС, при этом включив [Четвертая гонка] в заголовок и указав свои контакты (желательно электронную почту) в описании. Также желательно сыграть несколько игр со своим другом или товарищем, а затем отправить повторы на alex007 [at] clever.press.

Обратите внимание, что:

2. Вы должны использовать текущий набор данных для многопользовательской игры StarCraft II без каких-либо изменений и с поддержкой всех будущих патчей баланса;

3. Вы должны использовать концепцию повествования для 4-й расы, которая тематически соответствует вселенной StarCraft. Мы настоятельно рекомендуем создать расу Гибридов и использовать существ, которые уже были представлены в кампаниях SarCraft II;

4. Вы должны избегать использования юнитов / зданий / технологий / игровой механики, которые уже существуют в текущем многопользовательском режиме StarCraft II и принадлежат к какой-либо из текущих рас. Новая раса, которую вы создаете, не должна быть похожа на другое «племя протоссов» или «выводок зергов»;

5. Четвертая раса должна включать как минимум 10 наземных юнитов, как минимум 5 воздушных юнитов и как минимум 12 построек;

6. Создание расы, которая полностью ломает текущую мету (делает композиции морских танков, воздушных протоссов, тараканов и опустошителей не жизнеспособными на высоком уровне) — огромный плюс;

7. Настоятельно рекомендуется использовать те же основные механики (добыча полезных ископаемых и газа, механика энергии / восстановления для заклинателей и т. д.), Которые уже используются другими расами.

31 октября — последний день для публикации ваших работ! 1 ноября команда судей выберет три лучшие работы, которые примут участие в финальном шоу 7 ноября на моем YouTube-канале. Финальное шоу будет представлять собой живой турнир по модам финалистов конкурса 4-й гонки, а победитель будет определен путем объединенного голосования зрителей и судей.

Текущий призовой фонд составляет 500 долларов для победителя, 300 долларов для второго места и 200 долларов для занявшего третье место.


Сообщение от Алекс007:

StarCraft II: Урок №1. Выбираем свою расу: gamer — LiveJournal

Материал предоставлен журналом «Лучшие компьютерные игры» http://www.lki.ru

C этого номера мы начинаем цикл уроков по StarCraft 2. Его первоочередная задача — методично и по шагам подготовить сильных игроков: с любого изначального уровня до весьма высокого. Нам с вами предстоит пройти огромный путь — от освоения элементарных навыков до построения сложных тактических схем, от готовых решений до гибкого маневрирования в неожиданных игровых ситуациях. Я постараюсь передать вам практический опыт, полученный за годы участия в международных чемпионатах. Вы сами сможете выбрать тот уровень игры, которого хотите достичь, — от уверенных побед над искусственным интеллектом до серьезной подготовки к соревнованиям.
Но стратегия — только половина победы. Понадобится практика. Я всякий раз буду давать «домашние задания», необходимые для закрепления успеха. До очередного урока у вас будет месяц на практику; этого более чем достаточно.

Когда я пишу эти строки, StarCraft 2 уже вовсю локализуется и в самое ближайшее время должен отправиться на прилавки. По нашим прикидкам выход журнала или совпадет с релизом, или немного опередит его — точнее знают только издатели. В крайнем случае у вас будет повод снова открыть этот номер.

Первый урок посвящен знакомству со всеми игровыми расами. По его итогам вы сможете выбрать ту из них, которая больше подходит вам по характеру и стилю игры. А остальные две — освоить с точки зрения «узнать своего врага в лицо».

В этой статье вас ждут:
1. Обзор важных технологических цепочек трех рас
2. Сильные и слабые стороны войск
3. Простейшие тактики за каждую расу

Особенности рас

Не стоит недооценивать выбор правильной расы. У некоторых игроков он может затянуться на месяцы, и это нормально. Ведь в StarCraft 2 отличия между расами кардинальнее, чем в любой другой стратегии. Они касаются и визуального восприятия, и игрового процесса, и даже психологии. Каждая из них по-своему сильна на разных этапах партии. Совершенно свои здания, экономика, войска, технологии, магические возможности…

Чтобы хорошо понимать, какие здания для чего служат и какими свойствами обладают, нужно знать все расы. Иначе разведка теряет смысл и для вас будет неожиданностью каждый ход противника. Вы можете разведать его базу, но все равно встретить воздушную атаку беспомощной наземной армией — если не сумели связать обнаруженные постройки с той цепочкой развития, которую предпочел оппонент. Поэтому я настоятельно рекомендую сыграть за зергов, терранов и протоссов минимум по двадцать партий и получить первоначальное представление о каждой расе. Это поможет не только в разведке, но и при атаке, чтобы в первую очередь снести самые опасные здания.

Можно остаться «нейтральным» в своем выборе, играя случайной расой, — такая возможность есть в сетевом режиме. Это даст вам некоторое преимущество в начале партии, поскольку оппоненту сложно выбрать тактику развития. Ему обязательно придется отправлять разведчика на поиски стартовой локации, чтобы не пропустить быструю атаку в самом начале партии. Но как только вас обнаружат, все встанет на свои места, а достигнутое преимущество окажется не очень существенным. А вот с какой проблемой вы при этом наверняка столкнетесь — «неудобная» комбинация рас. Допустим, вы сильны в бою зергами против протоссов и терранов, но в «зеркальном» матче теряетесь. И тут, как назло, вам выпадает зерг, и противник взял его же. В таком раскладе преимущество не на вашей стороне: ведь если он постоянно играет одной расой, то у него за плечами априори больше таких матчей, чем у вас. Получаем аксиому: чтобы хорошо играть за случайную расу, нужно отыграть примерно втрое больше партий, чем за одну из них.

Перейдем к непосредственному знакомству.

Терраны

Считается, что у этой расы самая лучшая оборона. И в первую очередь — благодаря постройке любого количества бункеров с последующей их продажей в любой момент (по сути это «инвестиция в оборону»). Вторая визитная карточка терранов — танк, мощный сдерживающий фактор и главная осадная сила в игре. В осадном режиме он стреляет с огромного расстояния, нанося серьезный урон. У него самый большой радиус наземной атаки в StarCraft 2. Третья особенность — это возможность оборудовать свое главное здание системой обороны «планетная крепость», что очень помогает защищать новые локации. Особо стоит отметить возможность ремонтировать технику и здания «космической строительной машиной», что, несомненно, добавляет им живучести. По совокупности всех этих защитных мер враг теряет на порядок больше войск, пытаясь пробить подобную линию Мажино.

В начальной стадии игры терраны умеют застраивать вход на базу, чтобы туда не смог пробраться ни один разведчик. Сам же игрок-терран в любой момент может поднять или опустить хранилище и пойти по своим делам, оставляя противника в неведении относительно своих планов.

Это возможно потому, что часть зданий терранов — летающие. В воздух умеют подниматься командный центр, казармы, завод и космопорт. Благодаря этому вы всегда сможете перелететь ими в любое подходящее место, спастись при атаке или устроить диверсию. Например, незаметно построить завод вблизи противника, перелететь к нему на базу и уже на его территории наклепать несколько геллионов, которые быстро уничтожат рабочих.
Медэваки тоже играют важную роль в игре за терранов. Это транспортный корабль, способный лечить солдат и перевозить войска. С его помощью маневренность выбранного отряда резко возрастает, что позволяет как устраивать диверсии, так и проводить отвлекающие ложные маневры.

Терранский «мул» — единственный вызываемый (и при этом самый эффективный!) сборщик ресурсов в игре. Его можно призвать при наличии станции наблюдения и пятидесяти единиц энергии, что резко ускоряет экономический рост на время его жизни (девяносто секунд). Иногда его вызов может переломить ход партии, особенно если у вас осталось мало КСМ, но нужно быстро восстановить добычу минералов.

Один из самых зрелищных моментов в игре — ядерный удар, особенно когда он попадает в крупное скопление вражеских сил или уничтожает всех рабочих на основной базе. Такие моменты сравнимы только с лучшими голами на чемпионате мира.

Как видите, арсенал терранов впечатляет, хотя мы еще не затронули всех бойцов. В последующих статьях мы обязательно восполним этот пробел.

Ну а теперь давайте о недостатках, из которых главный — низкая маневренность. Если у вас в армии есть танки или тяжелые штурмовые роботы — «торы», — передвижение войск сильно замедляется. Можно уснуть, пока сложатся или разложатся танки, а «торы» медленные сами по себе. Пока доберетесь до базы противника, вас вполне могут обойти и напасть с тыла или порезвиться на базе. А поскольку в недавнем патче у терранских рабочих забрали четверть жизни, враг будет убивать их легко и с удовольствием.

Выход в высокие технологии опасен — оппонент может быстро поставить вторую базу, и вы не успеете ему помешать. Тогда к моменту, когда у вас появится ударный отряд, противник успеет отстроить сильную армию и отразит любую атаку.

Морпехи без поддержки медэваков слишком слабы, даже несмотря на усовершенствование, добавляющее десять единиц здоровья. Колосс или высший тамплиер задавят их силой, а тараканы или гидралиски — количеством.

Развитие базы

C плюсами и минусами разобрались. Теперь давайте рассмотрим технологическое развитие терранов на конкретном примере (см. схему). Тут мы можем увидеть очередность постройки зданий для получения новых возможностей и производства армии. Зеленым выделены названия зданий, а белым — войска, которые можно будет производить.
В самом начале игры вам дается командный центр и шесть рабочих. Ну а дальше вы можете заказывать следующие постройки:

Хранилище. Увеличивает максимально доступный размер армии (или, как чаще говорят, «лимит»). Это очень важный процесс, за которым нужно пристально следить, чтобы не было задержек в производстве войск и рабочих. Описывая тактики, я не раз буду говорить: «на таком-то лимите делайте то-то и то-то» — это традиционная привязка, позволяющая развиваться в четком соответствии с планом.

Перерабатывающий завод. Служит для добычи газа на месторождениях и строится только там. В зависимости от выбранной тактики, это здание возводится на разном лимите — не раньше, чем для дальнейшего развития или вооружения действительно понадобится газ.

Инженерный комплекс. Позволяет улучшать пехоту или здания, повышать дальность ракетных турелей, автотурелей, планетарных крепостей и модулей точечной обороны. С появлением инженерного комплекса открывается доступ к постройке радарных вышек, ракетных турелей и планетарных крепостей. Обычно инженерный комплекс делают ради планетарной крепости, чтобы укрепить оборону дополнительной базы. Ракетные турели обычно возводят в игре против протоссов, спасаясь от быстрой атаки темных тамплиеров, и для профилактики диверсий. Также в этом здании часто делают улучшения пехоты в случае массового ее производства. Остальные усовершенствования используются редко.

Радарная вышка. Предназначена для обнаружения противника в определенном радиусе. Ее строят очень редко, предпочитая потратиться на что-то более полезное.

Казарма. Служит для тренировки солдат. С появлением пристройки-лаборатории и центра секретных операций открывается доступ ко всем видам пехоты. Старайтесь заранее планировать место, так как территория вашей базы — не резиновая, а при хорошей экономике иногда доводится строить по шесть-восемь казарм.
После появления казармы вы получаете доступ к строительству бункера, завода, центра секретных операций и можете улучшить командный центр, переоборудовав его в станцию наблюдения. Чем раньше вы это сделаете, тем быстрее сможете вызвать мула, что даст дополнительный прирост минералов.

Бункер. Оборонительное сооружение. Иногда его используют и при наступлении — как сдерживающий фактор. Добавляет дальность стрельбы пехотинцам и в любой момент может быть демонтирован, возвращая при этом затраченные ресурсы.

Центр секретных операций. Открывает доступ к производству призраков. Чаще всего их строят против протосса, и все ради незаменимой способности бросать «электромагнитный импульс», снимающий силовой щит и отбирающий энергию. Не стоит забывать и о ядерной ракете — она также строится в центре секретных операций, причем навести ее на цель может только призрак.

Завод. Тут строится бронетехника: геллионы и танки. Геллион — маневренная боевая единица, очень эффективна против «собак», зилотов, гидралисков и морских пехотинцев. Незаменим в диверсионных операциях с целью уничтожения рабочих.

Какую пристройку делать к заводу — зависит от ваших планов на дальнейшую игру. Лаборатория позволит сделать однократные улучшения техники и далее производить танки. Реактор даст возможность «двойного» строительства геллионов. А иногда завод строят только для доступа к космопорту и пристройки вообще не нужны.

Космопорт. Позволяет производить авиацию. Без лаборатории и дополнительных зданий тут можно заказывать «викингов» и медэваки. Викинги хороши в первую очередь для противодействия авиации, особенно учитывая их большой радиус атаки. С появлением лаборатории появляется доступ к разовым улучшениям для воздушных кораблей, а также к строительству «воронов» и «банши». Ворона часто производят в качестве детектора, но он также полезен в играх против зергов. Банши — по сути своей — вертолеты с хорошей атакой «воздух-земля», что ценно для диверсионных операций. В честном бою убивает сталкера или королеву, но лучшее для него применение — атака из-за укрытия с использованием неудобного для противника рельефа местности.

Арсенал. Отвечает за улучшения атаки и защиты наземной и воздушной техники. С его появлением открывается возможность строительства «торов» — тяжелых штурмовых роботов, легко уничтожающих бронированные цели и оборонительные сооружения. Благодаря атаке по воздуху они эффективны и против муталисков и вообще очень популярны в последнее время в игре против любой из рас.

Центр синтеза. Открывает способность строительства крейсеров — самых мощных боевых кораблей в армии террана. Для них есть разовые улучшения: увеличенный запас энергии и выстрел «ямато». Последний представляет собой — если верить игровой легенде — ядерный взрыв, сфокусированный в луч. Неудивительно, что он наносит колоссальные повреждения. Крейсера эффективны против самых различных типов войск, однако стоят дорого, строятся долго и ползают очень неспешно.

Вот, примерно так выглядят терраны в StarCraft 2. В первой части их звали «землянами», а теперь решили сдвинуться на шаг ближе к транслиту.

Быстрая атака террана

Быстрые атаки — целая группа тактик, основанных на факторе неожиданности и простоте реализации. Среди игроков в RTS их часто называют «рашем» (от английского rush — бросок, напор, натиск). Такие тактики чаще всего в ходу у игроков невысокого уровня, но случается встретить их и в арсенале профессионалов.

Слабость быстрых тактик в том, что авральная постройка войск обычно делается в ущерб экономике. Если атака провалилась — это почти наверняка означает поражение. Но зато если вас поздно разведали, есть шанс одолеть более сильного игрока. Быстрое развитие бывает эффективно против протоссов и терранов, а также если зерг пробует занять вторую базу.

Попробуйте отработать rush-атаку за террана. Для этого, как только начнется игра, отправляйте всех рабочих на добычу минералов и заказывайте одного нового. А дальше действуйте строго по таблице, привязывая свои действия к текущей величине занятого лимита (в левой колонке).

Про быстрое развитие зергов и велисчественных и прекрасных протоссов читайте в оригинальной статье http://www.lki.ru/text.php?id=5746

Учёные доказали превосходство расы терранов в StarCraft 2 / Хабр

Двое исследователей из института астрономии при Эдинбургском университете опубликовали результаты статистического моделирования StarCraft 2 в секторе Копрулу, с учётом лучших экономических и военных стратегий для каждой расы.

Для каждой расы использовались две группы стратегий: микро и макро. Первая предусматривает быстрое развитии армии и немедленное давление на соперника, а вторая — долговременная стратегия с упором на экономику. Была составлена математическая модель сектора Копрулу, который отражает среднюю межзвёздную плотность и структуру звёзд нашей галактики Млечный Путь…

Каждая цивилизация размещалась на случайно выбранной звезде, после чего колонизировала соседнюю, максимально близкую звезду на сгенерированной карте сектора Копрулу. В случае, если на этой звезде уже была другая раса, то моделировалось сражение между ними. Победителем по результатам общего теста считалась раса, занявшая более 70% звёздных систем.

Результат сотни экспериментов Монте-Карло с разными параметрами показал, что разработчики из Blizzard не зря едят свой хлеб. Силы трёх рас оказались примерно одинаковыми, и явного лидера среди нет. Однако, есть приятная для нас людей новость: раса терранов всё-таки показала небольшое преимущество над зергами и протоссами при использовании стратегии немедленного давления.

На иллюстрации показаны 2D-проекции карт на трёх этапах одного из сотни тестов. Цвета соответствуют шести парам стратегия/раса для микро- и макро-стратегий трёх рас. Каждый прямоугольник — проекция 80х80 парсек кубического сегмента космоса в секторе Копрулу.

Хотя результаты исследования не имеют никакой научной ценности, но они могут быть полезны для игровой индустрии как доказательство, что научные методы и статистическое моделирование можно применять при разработке стратегических игр.

Обзоры и гайды по MMO играм

Терраны

Закаленные в войнах и невзгодах, находчивые терраны стали крепким орешком как для технологически продвинутых протоссов, так и кровожадных зергов.
            
Терраны появились в секторе Копрулу сравнительно недавно. Это потомки землян, несколько столетий назад отправившихся покорять космос. Экспедиция потерпела неудачу. Впрочем, ее отправка изначально преследовала не столько колонизаторские, сколько политические цели: контингент составляли диссиденты и недовольные. Те из них, кому удалось уцелеть, основали три поселения. Они стали отправными пунктами для развития трех основных терранских держав: Конфедерации, Келморийского синдиката и Умоджанского протектората. В период общего хаоса, в который повергло галактику нашествие зергов, коррумпированное правительство Конфедерации было свергнуто террористом-революционером Арктуром Менгском. На обломках Конфедерации возникло новое государство – Доминион терранов. А правит им не кто иной, как некий «император Арктур I».

Суровые условия жизни на самом неблагоприятном для жизни миров Копрулу закалили терранов: в искусстве выживания им нет равных. Они не могут похвалиться сложными технологиями, как протоссы, и не отличаются врожденными сверхспособностями, как зерги, поэтому полагаются на максимально разнообразный состав своих войск. Все боевые единицы терранов, от незамысловатой, но действенной пехоты до тяжеловооруженных линейных крейсеров, могут рассчитывать в бою лишь на крепкую броню, огневую мощь и, по возможности, численность. Терраны превосходно держат оборону. Для этого отлично приспособлены их бункеры и осадные танки.

Протоссы

Тысячелетиями представители древней и таинственной расы протоссов использовали свои инопланетные технологии и псионные способности, чтобы поддерживать мир и порядок в своей части галактики.

Владеющие развитыми технологиями и обладающие мощными псионными способностями протоссы были некогда убеждены, что во всей галактике нет расы могущественнее их. Война с зергами показала, что это не так. Даже непревзойденному воину не справиться со столь многочисленной армией. Для протоссов это был тяжелый и болезненный урок. Веками их общество строилось на единой и незыблемой идеологии; когда зерги захватили их родную планету Айур, протоссы оказались на перепутье. Чтобы выжить и победить, нужно отважиться на перемены.

В отчаянной борьбе с зергами все средства хороши, и потому сейчас протоссы одновременно разрабатывают новую тактику и технологии и возвращаются к применению древних и ужасающих боевых машин, которые не использовались с незапамятных времен. Протоссы никогда не отличались плодовитостью. Свою малочисленность они компенсируют за счет разнообразных боевых машин. Сам по себе, протосский воин исключительно силен благодаря своему великолепному технологическому оснащению и псионной мощи. Однако эффективно использовать эти преимущества и избежать потерь они могут только при условии, что будут делать ставку на мобильность и внезапность нападения, не ввязываясь в изнуряющие бои. Один из главных козырей протоссов – разнообразные космические корабли, способные расщепить противника на атомы.

Зерги

Ведомые хитроумной Королевой Клинков, зерги готовы обрушиться на галактику, сея ужас и уничтожая все на своем пути.

Когда зерги впервые явились в сектор Копрулу, их объединяло беспрекословное подчинение коллективному сознанию – Сверхразуму. Через иерархическую структуру менее развитых сознаний Сверхразум управлял действиями каждого зерга. Высший и самый значительный уровень этой структуры составляли церебралы, непосредственному контролю которых были вверены крупные сегменты Роя. От церебралов сигналы передавались надзирателям, а от них напрямую массе зергов, либо в гнездовье, либо на поле боя. Первоначально в замыслы Сверхразума входило порабощение и поглощение высокоразвитой расы протоссов. Однако люди показались ему также достойным интереса, хотя и «сырым» материалом. Захватив более сильную, чем остальные, представительницу рода терранов, наделенную псионическими способностями, Сару Керриган, Сверхразум подверг ее трансформации, итогом которой стало перерождение Керриган в облике нового необычного существа – Королевы Клинков.

Когда во время нашествия зергов на планету Айур протоссы уничтожили Сверхразум, Королева Клинков, искусно манипулируя темными тамплиерами, убедила их истребить уцелевших церебралов. Так она заняла пустующее место Сверхразума и сама стала во главе Роя. Зерги как раса принципиально отличаются от терранов и протоссов. К их числу принадлежат самые разные существа, вошедшие в состав Роя в результате направленной мутации. Они подвергаются селекции и затем генетическому преобразованию, в ходе которого превращаются в непреклонных убийц – исправное орудие всеподавляющей тяги к превосходству, которая движет Роем. Зерги не пользуются специальными технологиями, не производят оружие, не строят суда. Вместо этого они прибегают к управляемой биологической эволюции и программируемой мутации видов. Даже здания зергов, по сути, представляют собой отдельные органы внутри живого растущего организма – улья.

StarCraft — Liquipedia — Энциклопедия StarCraft II

Даты выпуска:

27.07.2010 ( Wings of Liberty )
12.03.2013 ( Heart of the Swarm )
10.11.2015 ( Legacy of the Void

)

Microsoft Windows
Apple Mac OS X

StarCraft II — продолжение компьютерной стратегии в реальном времени StarCraft: Brood War, разработанной Blizzard Entertainment. Он разделен на три части: базовую игру с подзаголовком Wings of Liberty и два пакета расширения: Heart of the Swarm и Legacy of the Void.В StarCraft II возвращаются три расы из оригинальной игры: протоссов , терранов и зергов .

Игровая механика

Игроки должны стратегически и быстро управлять своими Экономикой , Технологией и Армией , чтобы победить своего противника. Основой игры является, с одной стороны, сбор ресурсов , а с другой стороны, использование указанных ресурсов для покупки зданий , улучшений и юнитов .

В этом самом базовом понимании игры мы различаем две задачи для игрока: Макро и Микро . Как видно из названия, «Микро» относится к более локальным, специализированным событиям, а «Макро» относится к общему ходу игры и экономической стороне. Каждому игроку в Starcraft важно иметь баланс между этими двумя элементами.

Микро (или микроуправление полностью) охватывает управление вашей армией . Двигайтесь, атакуйте, отступайте с конечной целью победить противника.Микро — это возможность управлять своими юнитами индивидуально, чтобы компенсировать путь или иным образом несовершенный ИИ. Например, разделение морских пехотинцев, чтобы понести меньше потерь от атаки гиблингов, или возможность совершить несколько убийств с помощью муталисков, считается «микро». Общая теория микро состоит в том, чтобы поддерживать в живых как можно больше юнитов. Например, лучше после боя иметь четырех полумертвых Сталкеров, чем иметь двух Сталкеров с полным здоровьем и двух мертвых.

Макрос включает в себя управление вашей экономикой и технологией : получение дохода (за счет сбора ресурсов) и расходование указанного дохода (путем покупки зданий, улучшений и юнитов).Макро — это ваша способность производить юниты и держать все ваши производственные здания занятыми. Как правило, у игрока с лучшим макросом будет большая армия. Другим элементом макроса является ваша способность расширяться в подходящее время, чтобы поддерживать непрерывное производство юнитов. Хороший игрок на макросах может продолжать увеличивать свои производственные мощности, имея при этом ресурсы для их поддержки.

Все эти операции происходят в реальном времени — команды выполняются по мере поступления.Это означает, что игрок получает выгоду не только от стратегического понимания, но также от скорости и многозадачности, измеряемой APM (количество действий в минуту). Способность выполнять определенные действия в ограниченное время часто называют Механика .

Балансировка микро и макросов[править]

Хотя идеально выполнять оптимальные микро- и макросъемки, обычно невозможно выполнять обе задачи вместе, а можно выполнять каждую по отдельности. Таким образом, игрок вынужден принимать решение, на что направить свои действия и внимание.Чтобы выиграть, игрок должен учитывать альтернативную стоимость своего выбора. Затрачивая внимание на микро, мы опускаем макро, и наоборот. Принято считать, что хороший макрос более ценен, чем хороший микро.

Так почему макро лучше? Рассмотрите возможность противопоставления микро-ориентированного игрока против макро-ориентированного игрока с одинаковым уровнем внимания и APM. В целом, у макроигрока будет лучшая экономика и больше юнитов, и он обычно может одолеть микроигрока, независимо от того, насколько хорош его или ее контроль.Из-за этого внимание к макросуммы, как правило, более ценно, чем внимание к микро. Поскольку фокус на макросах — лучший выбор, давайте рассмотрим случай двух макроориентированных игроков с одинаковым вниманием. Оба соберут армию одинакового размера и обе будут иметь одинаковую экономику, так кто же победит? Все сводится к расположению юнитов и исходу сражений; по сути микро.

Таким образом, игроки, которые хотят победить, будут практиковать как микро, так и макро, чтобы превзойти в микро и производительности своих противников.Предельное преимущество микро будет очевидным, если макро способности игроков одинаковы. Хорошие игроки выделят подходящее время для каждого, чтобы получить максимальную выгоду от своих действий. Хорошая идея также принять во внимание стоимость для вашего противника при выборе между микро и макро, а также насколько хорошо вы будете по отношению к своему противнику, когда вы решите, например, тратить время на управление муталисками, чтобы уничтожить SCV. Вы можете уменьшить доход своего противника, но вы также можете забыть сделать больше Дронов в нужное время.Если вы переключитесь на производство, вы можете оставить свои Муталиски уязвимыми или просто неиспользованными. В этом смысле игра становится балансом между микро и макро.

Игрок должен выбрать одну из трех рас для игры или выбрать случайную. Каждая раса имеет разные здания и юниты и, следовательно, разные способы игры с ними. Гонки:

Зерги — Насекомоподобная инопланетная раса

Характеристики
Низкая удельная стоимость, серийное производство
Гибкость производства, поскольку инкубаторий является единственным производственным зданием
Здания должны быть построены на ползучести
Преимущество в скорости на ползучести
Дроны жертвуют собой, чтобы стать зданиями
Отряды зергов
Стратегия зергов

Системные требования для StarCraft II[править]

Минимум[править]

  • Операционная система: Windows® 7 / Windows® 8 / Windows® 10.
  • Процессор
  • : Intel® Core™ 2 Duo или AMD Athlon™ 64 X2 5600+.
  • Видео: NVIDIA® GeForce® 7600 GT или ATI™ Radeon™ HD 2600 XT или Intel® HD Graphics 3000 или лучше.
  • Память: 2 ГБ ОЗУ.
  • Память: 30 ГБ свободного места на жестком диске.
  • Интернет: Широкополосное подключение к Интернету.
  • Носитель: дисковод DVD-ROM.
  • Разрешение: минимальное разрешение экрана 1024X768.

Рекомендуемый[править]

  • Операционная система: Windows® 10, 64-разрядная версия.
  • Процессор
  • : процессор Intel® Core™ i5 или AMD серии FX или лучше.
  • Видео: NVIDIA® GeForce® GTX 650 или AMD Radeon™ HD 7790 или лучше.
  • Память: 4 ГБ ОЗУ.
  • Память: 30 ГБ свободного места на жестком диске.
  • Интернет: Широкополосное подключение к Интернету.
  • Носитель: дисковод DVD-ROM.
  • Разрешение: минимальное разрешение экрана 1024X768.

Источник : https://us.battle.net/support/en/article/27575 .

Ликипедия StarCraft Brood War Wiki

Старкрафт

StarCraft — военная научно-фантастическая стратегия в реальном времени, выпущенная 31 марта 1998 года. [1] От игрока требуется построить виртуальную базу и армию, с помощью которых он сможет атаковать и одолеть своего противника. Хотя цели миссий могут различаться в кампании, в соревновательной игре цель состоит в том, чтобы разрушить все вражеские здания. Однако в большинстве игр игрок может уступить, набрав «gg» и выйдя из игры, когда его потери не могут быть преодолены.

Игрок может выбрать одну из трех уникальных рас для игры: протоссы, зерги и терраны. У всех трех рас есть свои качества и слабости, а также юниты, способности и игровая механика.

Действия игроков можно разделить на две категории: макро и микро. Макро включает в себя сбор ресурсов и создание зданий и юнитов. Микро предполагает управление армией или отдельными юнитами.

Броуд Война

StarCraft: Brood War — это пакет расширения для StarCraft. Выпущенный в 1998 году для Microsoft Windows и Mac OS, он представил новые кампании, карты и наборы фрагментов карт, музыку, дополнительные юниты для каждой расы и усовершенствования обновлений. Кампании продолжают историю с того места, где закончился оригинальный StarCraft, а сиквел StarCraft II: Wings of Liberty продолжается с момента завершения Brood War.Расширение было выпущено в Соединенных Штатах 30 ноября 1998 года. [2]

Brood War было хорошо встречено критиками, рецензенты хвалили его за то, что он был разработан с заботой о полной игре, а не как скучное дополнение. [2] [3] По состоянию на 31 мая 2007 года было продано почти десять миллионов копий StarCraft и Brood War. [4]

Игровая механика

Игроки должны стратегически и быстро управлять своими Экономикой , Технологией и Армией , чтобы победить своего противника.Основой игры является, с одной стороны, сбор ресурсов , а с другой стороны, использование указанных ресурсов для покупки зданий , улучшений и юнитов .

В этом самом базовом понимании игры мы различаем две задачи для игрока: Макро и Микро . В то время как микро относится к более локальным, специализированным событиям, макро относится к общему ходу игры и экономической стороне. Каждому игроку в Starcraft важно иметь баланс между этими двумя элементами.

Micro , или микроуправление , включает в себя управление своей армией . Двигайтесь, атакуйте, отступайте с конечной целью победить противника. Микро — это способность управлять юнитами по отдельности, чтобы компенсировать путь или иным образом несовершенный искусственный интеллект или ИИ. Примеры микро включают разделение группы морских пехотинцев, чтобы свести к минимуму потери от атаки скрытней, или нацеливание на отдельные отряды противника с помощью муталисков. Общая теория микро состоит в том, чтобы поддерживать в живых как можно больше юнитов.Таким образом, как правило, предпочтительнее иметь четырех полумертвых драгунов, оставшихся после битвы, а не двух с полным здоровьем и двух мертвых.

Макро , или макроуправление , включает управление экономикой и технологией : получение дохода (за счет сбора ресурсов) и расходование этого дохода (за счет строительства зданий, улучшений и юнитов). Макро — это возможность производить юниты и заставлять все производственные здания работать в течение игры.Как правило, у игрока с лучшим макросом будет большая армия. Еще одним элементом макросов является возможность расширения в подходящее время, чтобы обеспечить достаточное или, часто, постоянное производство юнитов. Хороший макро-игрок способен увеличить производительность, имея ресурсы для ее поддержки.

Все эти операции происходят в режиме реального времени , так что команды выполняются по мере их поступления. Это означает, что игрок получает выгоду не только от стратегического понимания, но также от скорости и способности к многозадачности, измеряемой APM (количество действий в минуту).Способность выполнять определенные действия в ограниченное время часто называют Механика .

Балансировка микро и макросов

Хотя идеально выполнять оптимальные микро- и макросъемки, обычно невозможно выполнять обе задачи вместе, а можно выполнять каждую по отдельности. Таким образом, игрок вынужден принимать решение, на что направить свои действия и внимание. Чтобы победить, следует учитывать альтернативные издержки: тратя внимание на микро, макро не может быть выполнено, и наоборот.Принято считать, что хороший макрос более ценен, чем хороший микро.

Так почему макро лучше? Рассмотрите возможность противопоставления микро-ориентированного игрока против макро-ориентированного игрока с одинаковым уровнем внимания и APM. В целом, у макроигрока будет лучшая экономика и больше юнитов, и он обычно может одолеть микроигрока, независимо от того, насколько хорош этот игрок. Из-за этого внимание к макросуммы, как правило, более ценно, чем внимание к микро. Поскольку фокус на макросах — лучший выбор, мы можем рассмотреть случай двух макроориентированных игроков с одинаковым уровнем внимания.Оба соберут армию одинакового размера и обе будут иметь одинаковую экономику, так кто же победит? Все сводится к расположению юнитов и исходу боев, или, по сути, микро.

Таким образом, игроки, которые хотят победить, будут практиковать как микро, так и макро, чтобы превзойти в микро и производительности своих противников. Предельное преимущество микро будет очевидным, если макро способности игроков одинаковы. Хорошие игроки выделят подходящее время для каждого, чтобы получить максимальную выгоду от своих действий.Целесообразно также принимать во внимание затраты вашего противника при выборе между микро и макро, а также, насколько хорошо вы будете по отношению к своему противнику, когда решаете, например, тратить ли время на управление муталисками для уничтожения КСМ. Это может уменьшить доход противника, но также может привести к тому, что кто-то пренебрежет созданием большего количества дронов в подходящее время. Если кто-то переключится на производство, его Муталиски могут остаться уязвимыми или просто неиспользованными. В этом смысле игра становится балансом между микро и макро.

Гонки

В StarCraft игрок может выбрать одну из трех рас для игры. Они есть:

Протоссы

Протоссы — раса роботов, юниты которых обычно дороже, чем юниты двух других рас, терранов и зергов; оправдание в том, что подразделения протоссов сильнее, чем их эквиваленты из других рас. Многие игроки в StarCraft считают протоссов самой простой для изучения из трех рас из-за их более простого дизайна, хотя многое нужно узнать о борьбе с другими расами.У протоссов самая мощная ранняя поздняя игра из всех рас, и с экономикой в ​​их пользу, они являются силой, с которой нужно считаться, когда их инфраструктура на месте, и они переживают раннюю агрессию других рас. С точки зрения необходимости расширения и мобильности армии протоссы занимают промежуточное положение между терранами и зергами.

Некоторые примечательные атрибуты протоссов включают:

  • Дорогие, но прочные агрегаты
  • Здания должны быть построены в пределах досягаемости пилона
  • Зонды нужны только для того, чтобы начать деформацию здания
  • Может деформироваться в единицах
  • Все юниты и строения оснащены регенеративным щитом

Терран

Терраны

— это человекоподобная раса, юниты которой сильно различаются и обладают высокой потенциальной экономической эффективностью, что соответствует их репутации самой адаптируемой расы.В зависимости от состава армии терранов раса может быть быстрой и ловкой или преднамеренной и стойкой. Терраны, как правило, полагаются на свою экономическую эффективность, чтобы «черепахать» на нескольких базах или только на одной базе, отражая атаки противника с наименьшими помехами. их план игры возможен до тех пор, пока они не смогут выдвинуться с мощными армиями, обладающими невероятными комбинированными огневыми возможностями.

Некоторые примечательные атрибуты терранов включают в себя:

  • Средняя удельная стоимость
  • Здания можно строить где угодно, и большинство из них можно поднять
  • Характеризуется сильной защитой
  • Может ремонтировать здания и агрегаты

Зерги

Зерги — это инопланетная раса, юниты которой обычно дешевле, чем юниты двух других рас, терранов и протоссов.Зерги считаются самой мобильной расой. Зерги также чрезвычайно гибки, потому что у них есть только одно производственное здание. У зергов более дешевая ратуша, чем у других рас, а их юниты имеют достаточную скорость, чтобы защищать несколько, поэтому часто расширяются быстрее и захватывают больше баз более безопасно, чем другие расы. Это означает, что они часто работают с гораздо более высокой экономикой, чем другие расы. Здания никогда не являются производственными зданиями, но позволяют ратуше строить новые юниты. Хотя его юниты слабее, чем у других рас, по стоимости, армии, как правило, столь же мощны, отчасти из-за меньшего снабжения для некоторых юнитов и размера для других, имея приличный урон и здоровье на квадратную площадь.Зерги, как правило, сосредотачиваются на нанесении урона своим юнитам, быстро побеждая и уничтожая других.

Некоторые примечательные атрибуты зергов включают в себя:

  • Недорогие единицы, построенные в количестве
  • Гибкость производства, поскольку инкубаторий является единственным производственным зданием
  • Более быстрое расширение баз и экономия, потому что для производства юнитов требуется только одно здание
  • Здания должны быть построены на ползучести
  • Дроны жертвуют собой, чтобы стать зданиями

Каталожные номера

Какая раса тебе подходит?

В киберспорте не так много игр в жанре стратегии в реальном времени (RTS).Правдоподобным объяснением этого может быть отсутствие сотрудничества между игроками. В игры RTS играют два противоборствующих игрока. Также аспект стратегии может означать, что матчи будут идти очень долго. Это пугает новичков в игровом мире.

Но StarCraft 2 некоторое время держится на плаву. Игра очень популярна на Востоке. Соответственно, почти все лучшие игроки приехали из Южной Кореи. Однако по мере роста игрового бизнеса есть надежда, что такие игры, как StarCraft, будут расти.

Новые игроки могут предпочесть игру, в которой они полагаются только на себя. Они хотят сделать все своими руками — незачем делить победу. Конечно, тем, кому нравятся или могут понравиться стратегические игры, построенные на том, чтобы заставить мозг работать, понравится StarCraft 2 .

Каждый новый игрок должен выбрать расу, за которую будет играть. Но тратить часы на эксперименты, чтобы найти подходящую форму, — не вариант для каждого нового игрока. Никогда не помешает иметь преимущество.И с таким количеством превосходных игроков, уже обосновавшихся на Востоке, Западу нужно немного помочь, чтобы наверстать упущенное. Lineups здесь, чтобы сделать именно это.

Протоссы

Кредит: starcraft2.com

Резюме

История гласит, что раса протоссов уходит своими корнями в философию и науку. Они технологически продвинуты, а их родная планета Айур богата интеллектом. Раса очень строго относилась к традициям в своем обществе, пока не вторглась раса зергов. Теперь у протоссов есть выбор: придерживаться своих традиций и умереть или отпустить их и выжить.

Воины-протоссы считаются лучшими на свете — единственная причина, по которой у них проблемы с расой зергов, — их бесконечное количество. Протоссы сильны псионическими способностями. Чтобы справиться с численным превосходством, они используют мобильность и внезапность. Кроме того, у них есть флот-убийца: корабли на кораблях, способных к уничтожению.

У этой расы есть дорогие юниты, которые стоят своей цены. А с помощью зондов протоссы могут превращаться в отряды для внезапных атак и подкреплений. Warpgate — фантастический инструмент для этой расы.Позже в матче протоссы могут нанести сокрушительный урон по площади. Более того, все юниты и все здания автоматически оснащаются регенеративным щитом. Но здания этой расы можно строить только в пределах досягаемости пилона.

Вам подходит?

Как бы это ни звучало, протоссы на самом деле наименее техничны (механически) из трех. Опытные игроки рекомендуют протосс для новых игроков, утверждая, что его можно освоить быстрее всего. Самым большим препятствием является простое знакомство с игрой: научиться правильно вести разведку, устанавливать силовые поля и тому подобное.

Это хороший выбор для новичков из-за его темпа. В начале игры все идет медленно. Время постройки юнитов медленное. Время для технологий идет медленно. К тому времени, когда все налаживается, игрок за протоссов уже понимает, как играть. Это как учебная программа: не все знания выбрасываются сразу, но они накапливаются и накапливаются, пока вдруг инструктор не пытается втиснуть недели информации в последние дни перед финалами.

Кроме того, протоссы нравятся тактическим игрокам.Если вам нравится планировать засады, ловушки и быстро перемещать юниты из одного места в другое, тогда вы можете играть за протоссов. Вам нравятся простые шаги в процессе? Протоссам достаточно одного зонда , чтобы построить целую базу . Вы не любите отправлять свои войска, не имея возможности развернуть подкрепление? Протоссы — хороший выбор для вас; у этой расы достойный выбор отрядов поддержки.

Наконец, вам нравится занижать ожидания вашего врага? Игроки протоссов часто имеют небольшие силы, которые их противники недооценивают.Новый игрок может послать небольшое войско, а когда враг клюнет на приманку, варпнуть большее войско. Опытный игрок может послать небольшой отряд и победить большую армию противника.

Землянин

Кредит: polygon.com

Резюме

Имя звучит знакомо? Не можешь точно поставить? Terra буквально означает «земля» на латыни. Как и жители Земли, терраны известны тем, что используют окружающую среду в своих интересах. Так же, как и обитатели Земли, терраны не исчезнут, пока не будут полностью истреблены.

Опытные игроки высоко оценили базовую защиту этой расы. Планетарная крепость, например, является лучшим оборонительным сооружением из всех. Кроме того, здания, которые могут взлетать или погружаться, чтобы юниты могли пройти через них, создают отличные узкие места. Терраны получают бесплатные бункеры. Их можно использовать для защиты или нападения с низким экономическим риском.

История гласит, что терраны — потомки колонизаторов с Земли. Вдали от юрисдикции Земли эти расходные материалы подчиняются Терранскому Доминиону, которым правит император.Они могут существовать на практически обитаемых планетах, потому что их люди — они эволюционировали, чтобы стать мастерами выживания.

В отличие от протоссов, терраны могут строить где угодно. Их сила заключается в разнообразии юнитов. Как было сказано ранее, эта раса по своей природе долговечна и устойчива. В игре это означает прочную броню, оборонительные здания и транспортные средства, а также возможность ремонта зданий и юнитов. Опытные игроки склонны отмечать терранов как трудных на среднем уровне навыков, хотя разведка проста на всех уровнях.

Вам подходит?

Гордость за то, что вы человек, не должна стоять за дверью, когда вы решаете, за какую расу играть. Терраны полагаются на численную силу, а также на огневую мощь. Их подкрепления не очень хороши, и опытные игроки считают низкую реактивность проблемой.

Нравится ли вам создавать прочные армии? Нравится создание огромной армии с большим разнообразием юнитов, способной справиться со многими ситуациями? Вам нравится собирать огромную армаду и уничтожать противника? Терран вам подходит.Вам нравятся юниты, которые лечат? Является ли вашим приоритетом построить базу с первоклассной защитой? Вы играете за танка в большинстве других игр?

Терранская база, должным образом укрепленная всеми оборонительными сооружениями, может многое выдержать. Он может выдержать больших ударов. И все, что вам нужно сделать, это выжить. Если атаке противника не удалось уничтожить базу терранов, то терраны могут легко все переместить. В прямом смысле. У большинства зданий есть возможность взлететь и перелететь на новое место.

Вы из тех, кто любит наказывать слабость? Вам нравится извлекать выгоду из неспособности вашего противника полностью победить вас? Атаки мести обычны для терранов. Когда ваша база подвергается массовой осаде, вы можете просто переместить все это в другое место и начать строить юниты. Если вы тактик и знаете, что правильное позиционирование определяет победу или поражение, то эта гонка для вас.

Но имейте в виду: опытные игроки сообщают, что позже в игре терранам приходится нелегко, когда превосходят протоссов.

Зерги

Краткое изложение

Эта «раса» похожа на ковенантов из франшизы Halo . Он состоит из различных видов с активной целью завоевания миров. Но в отличие от Ковенанта, зерги не подчиняются какой-то сверхъестественной сущности и не хотят очищать вселенную от жизни. У зергов даже нет технологий! Все их функции осуществляются посредством биологической адаптации и плановой мутации.

Ходят слухи, что зерги — это органы.Это специализированные органы, вносящие свой вклад в «живое» гнездо зергов. Для тех, кто не знает, такое поведение можно найти в нашем собственном Царстве животных. Насекомые действуют «роем» вместе с офицерами, которые направляют это действие, и все они подчиняются единому организму. Для расы зергов это Сверхразум.

Подобно насекомым, отряды зергов можно строить десятками по низкой цене. Инкубаторы — единственные производственные здания этой расы, что обеспечивает некоторую гибкость игры.Дроны могут пожертвовать собой, чтобы стать зданиями. Тем не менее, все здания должны быть построены на крипе, что само по себе дает прирост скорости всем юнитам зергов.

Хотя зерги абсолютно органичны, опытные игроки оценивают эту расу как самую механическую из трех. Новые игроки должны знать, что это самая сложная раса для изучения, но ее можно освоить на раннем этапе. Тем не менее, за зергов легче всего играть на средних и высоких уровнях. Кроме того, тот факт, что зерги абсолютно органичны, означает, что все юниты и здания восстанавливают единиц здоровья с течением времени.

Вам подходит?

Вы заклятый враг Базза Лайтера? Нет, подожди, извини, это Зург. Если вы найдете место в своем сердце для своих юнитов, то эта гонка не для вас. Наоборот, если вам нравится проворачивать юниты примерно так же быстро, как их убивают, то вам понравится зерг. Система личинок будет вашим другом. Обратите внимание, что отдельные юниты хрупкие, сверххрупкие. Подышите на них неправильно, и они умрут.

Не совсем так, но вы поняли.Вы ставите перед собой задачу контролировать большую часть карты, чем ваш оппонент? Зерги отлично контролируют карту. Разведка тоже хороша. Любите изводить оппонента? Вы побеждаете, оказывая давление на противника, пока он не рухнет? У зергов есть много юнитов, которые могут рыть под землей и прокладывать туннели. Подумайте о страхе, который почувствует ваш противник, когда ваш рой юнитов вылезет из-под земли вокруг него! Более того, сеть Нидус может направить всю вашу армию в любое место, куда вы видите. Меньшая группа юнитов может появиться в тылу вражеской базы, привлекая к себе обороняющиеся юниты и нанося некоторый урон.А когда оборонительные юниты отходят в тыл, апокалиптическая армия юнитов может ринуться в лоб с преимуществом.

Если вы быстрый тип, которому нужно постоянно двигаться, то вы, вероятно, подойдете на роль зерга. Вам нравится жадно расширять свой контроль? Как насчет того, чтобы отрезать побег? Продвинутая мобильность расы зергов позволяет окружить противника, построить множество юнитов, а затем атаковать со всех сторон и изнутри. Терранам нравится строить огромные армады со сложной разбивкой юнитов.Зерги знают, что универсальность ничего не значит, когда вы можете смехотворно превосходить противника численностью.

Но, может быть, вы не хотите проводить время в окружении своего врага. В этом случае раса зергов может играть в долгую игру. Обладая мастерством в середине игры, зерги могут разрушить армию или оборону противника. В конце концов, может появиться отверстие. Затем бесконечные волны юнитов наводняют базу и стирают ее с лица земли.

Но, опять же, имейте в виду: у зергов печально известная плохая защита от воздуха, и их можно уничтожить на ранней стадии, если вы не будете осторожны.

Какой расой мне играть? — StarCraft: Remastered — Новости Blizzard

На форумах сообщества StarCraft снова и снова появляется тема: «За какую расу мне играть?» Это справедливый вопрос. Каждая из трех уникальных рас StarCraft привносит на поле боя разные юниты, здания, основные механизмы и личности. Это не означает, что вы можете играть только за одну расу — на самом деле, лучший способ определить, какая раса вам больше всего подходит, — это сыграть несколько игр со всеми тремя, — но получается: « За какую расу мне играть? » вопрос, достойный тщательного рассмотрения.Мы не можем сделать этот выбор за вас, но мы можем предоставить отправную точку для вашего путешествия. Остальное зависит от вас, когда StarCraft: Remastered выйдет 14 августа.

Терран

Протоссы

Зерги

  • Вы считаете, что приспособляемость и стойкость — самые важные черты, которыми может обладать армия.
  • Вам нужна гибкость выбора между мобильным и статическим стилями игры — скажем, чтобы управлять множеством проворных морских пехотинцев и медиков или неумолимо перемещаться по карте с помощью мощной линии осадных танков.
  • Вы думаете, что честь менее важна, чем получение результатов.
  • Джим Рейнор и Сара Керриган — ваши любимые персонажи.
  • Вы болеете за людей в научно-фантастических фильмах.
  • Ты думаешь, что солдаты в механизированных бронежилетах круты.
  • Вам нравится идея со зданиями, которые поднимаются и перемещаются по карте.
  • Ваше представление о веселом летнем развлечении — это барбекю из зерглингов.

Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с нашим обзором отрядов терранов.

  • Вы верите, что дисциплина и передовые технологии являются секретом военного успеха.
  • Вы хотите перехитрить и перехитрить своего противника с помощью разнообразных разрушительных юнитов, таких как Разбойники, авианосцы и высшие тамплиеры.
  • Вы думаете, что умереть с честью лучше, чем выжить благодаря трусости.
  • Тассадар и Феникс — ваши любимые персонажи.
  • Вы болеете за древнюю, благородную инопланетную цивилизацию из научно-фантастических фильмов.
  • Вы думаете, что бури мощной псионической энергии супер-радиоактивны.
  • Вам нравится идея прочных юнитов с быстро восстанавливающимися щитами.
  • Когда драгун пытается пересечь мост, сердце тает.

Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с нашим обзором отрядов протоссов.

  • Вы верите, что мобильность и огромное количество войск могут сокрушить любого врага.
  • Вы хотите окружить своих врагов роями мобильных юнитов, таких как зерглинги, муталиски и ультралиски, и расположить их на опережение.
  • Вы думаете, что война — это просто выживание сильнейших.
  • Сверхразум и Королева Клинков — ваши любимые персонажи.
  • Вы болеете за инопланетных монстров из научно-фантастических фильмов.
  • Вы думаете, что гиперэволюционированные биологические машины для убийства — это круто.
  • Вам нравится идея отрядов, которые вырываются из-под земли, чтобы устроить засаду на ничего не подозревающих противников.
  • Вы говорите «Оверлорд». (« Граааллгххаб? Граааавлугхб! »)

Чтобы узнать больше, ознакомьтесь с нашим обзором отрядов зергов.


Подробнее:

За кулисами StarCraft: Remastered
Обновленная графика StarCraft: визуальное сравнение

Наблюдения за расовыми различиями между Brood War и SC2: starcraft

Я понял кое-что сегодня, когда обдумывал комментарий, сделанный Флэшем в интервью:

Управление протоссами в SC2 точно такое же, как и терранами в BW. Сначала защищаетесь, потом производите свой состав, а потом выезжаете.

Я думаю, что он прав (частично, я лично считаю, что кое-что из того, что Флэш говорит о протоссах, немного преувеличено). Менталитет рас действительно изменился:

Протоссы в SC2 играют как терраны в BW. Терраны в Brood War играли в безопасную стабильную макроигру, зная, что их армии в поздней игре и максимальный состав часто будут превосходить их противника. Звучит жутко похоже на SC2 Protoss.

Терран похож на Зерга. Зерги в Brood War были расой, которая подвергала своих противников постоянным преследованиям и давлению с помощью многочисленных юнитов.

Зерги в SC2 немного уникальны и совсем не похожи ни на что из BW. Замечу, что потенциала для постоянной агрессии гораздо меньше (по крайней мере, в SC2 TvZ), где менталитет часто ориентирован на выживание и защиту.

Корейские профессиональные игроки в Brood War часто выбирали Z, P или T из-за своих сильных сторон. Те, у кого хорошая многозадачность, выбрали Protoss. Те, у кого хорошая защита и макро, выбрали терранов, а те, у кого очень хорошая агрессия и способность к прессингу, выбрали зергов. Это делает переход для профессиональных игроков Brood War немного сложнее.

Я думаю, что тот факт, что гонки построены иначе, чем BW, является недооцененным препятствием для этих бывших профессионалов. Им нужно изменить то, как они думают, как они строят свои билды и принимают решения в игре. Когда они привыкли быть агрессорами, они должны быть защитниками. Когда они привыкли иметь стабильную защиту и макроигру, теперь они вынуждены пытаться изводить своих противников до смерти.

В качестве еще одного примера, помимо Флэша, сила Джедона заключалась в том, что он был постоянным агрессором.Мы видим, как он немного борется в ZvT, я чувствую, что в результате этого он привык быть агрессором и имеет меньше опыта в защите.

Я играл в Toss в SC1, а в SC2 изменения не столь радикальны, как я думаю, для T и Z, которые должны изменить свой менталитет с агрессии на защиту. Кто-нибудь, кто много играл в BW, считает SC2 сложной или неуклюжей из-за того, как изменился их расовый менталитет?

Для протокола: я не думаю, что Blizzard ошиблись. У нас есть интересная динамика между расами, хотя зерги чувствуют себя немного слабыми в ATM (предостережение: я играю за протоссов).

Выбор расы » Изучение SC2

Когда вы впервые начинаете играть в Starcraft 2 против других людей, почти всегда происходит одно; вы почувствуете, что игра довольно четкая. Starcraft просто о том, у кого лучшие юниты или кто может играть быстрее, верно? Правда в том, что Starcraft ничем не отличается от многих других учебных заведений: чем больше вы изучаете, тем больше понимаете, что вам предстоит узнать.

«Starcraft 2, как и многие другие обучающие игры, чем больше вы изучаете, тем больше вы понимаете, что вам предстоит узнать.

Как только я начал осознавать масштаб того, что нужно понимать в этой игре, я почувствовал себя совершенно потерянным. Я играл в несколько других стратегических игр до того, как начал играть в SC2, но я никогда не заходил глубже этих игр, и когда это случилось с SC2, я знал, что хочу научиться всему, но понятия не имел, с чего начать.

Скорее всего, если вы читаете этот пост, вы только начинаете понимать, что в этой игре есть гораздо больше, чем вы думали сначала. На вопрос «Что важно узнать в первую очередь?» Номер беспокоил меня уже много месяцев, но я думаю, что наконец-то разобрался с ним.

Эта серия статей («Самое начало») будет посвящена тем вещам, которые, как я обнаружил, были самыми важными для изучения в самом начале. Первое, на что я рассмотрю, и первое, о чем вы должны узнать, — это гонки. В этой статье также будет рассказано о выборе расы.

Гонки Starcraft 2

Во-первых, в Starcraft 2 есть три расы; Терраны, протоссы и зерги. Да, вы уже это знали, но главное — это различия между ними.Важно отметить, что ни одна раса не лучше других, и ни одна из рас не легче для изучения. Но все они очень разные, и вы можете обнаружить, что предпочитаете, как играет одна раса, а не другие.

«Ни одна раса не лучше другой, и ни одна раса не легче для изучения».

В очень общем описании мы можем описать три расы следующим образом:

Терран

Терраны

считаются самой изобретательной расой, им доступно множество тактических возможностей, и они могут вернуться на грань проигрыша, если противник не уничтожит их полностью.Как человечество известно тем, что использует свое окружение в полной мере, так и Терран. По шкале количества войск к выживаемости терраны занимают промежуточное положение с большим количеством довольно живучих юнитов.

Planetary Fortress — лучшее оборонительное сооружение в игре, особенно в сочетании с ремонтопригодностью КСМ.

Основные черты Террана:

  • Возможность ограждать пандусы или узкие места зданиями, которые могут либо отрываться, либо погружаться, чтобы позволить юнитам пройти.
  • Способность большинства зданий взлетать и лететь в новое место позволяет с легкостью перемещаться на новую базу или тактическую позицию.
  • SCV могут ремонтировать здания и механические устройства. Эта функция упрощает защиту, а также позволяет поддерживать агрессивную механическую армию.
  • Бесплатные бункеры. Бункеры могут быть спасены для возмещения их себестоимости. Как таковые, их можно использовать в обороне и агрессивно с небольшим экономическим риском.
  • «Планетарная крепость» — чрезвычайно мощный вариант защиты, и они еще лучше сочетаются с ремонтными способностями КСМ.
  • Замаскированные вертолеты. Нужно ли мне говорить что-то еще?

Протоссы

Протоссы — продвинутая и древняя раса, но их мало. Они компенсируют это тем, что являются самыми крепкими из трех рас, а также имеют отличный выбор отрядов поддержки. Эта комбинация часто приводит к тому, что обманчиво небольшие силы отрядов протоссов побеждают гораздо более крупные армии.

Силовые поля могут переломить ход битвы за протоссов.

Основные характеристики протоссов:

  • Здания деформируются, а не строятся.Зонду нужно только запустить процесс Warp-in, после чего он может перейти к другой задаче. Эта функция означает, что один зонд может очень быстро настроить всю базу.
  • Некоторые подразделения протоссов могут быть превращены почти мгновенно в любое место, где есть энергосистема (созданная Pylons и Warp Prisms). Это означает, что большая оборонительная армия может быть собрана мгновенно или что атакующая армия может быть легко усилена. Деформация юнитов также может быть использована для незаметного обхода оборонительных сил противника.
  • Все юниты и постройки протоссов имеют хороший набор псионических способностей, таких как силовые поля, которые могут изменить ход любого сражения.
  • Лазеры крутые!

Зерги

Зерги — раса насекомоподобных юнитов, управляемых единой разумной сущностью. Отряды зергов по отдельности уязвимы, но они более чем компенсируют это гораздо большей численностью, чем другие расы. Если вам дороги ваши юниты, зерг не для вас. Хорошо известно, что игроки за зергов расширяют, окружают и уничтожают вражескую армию, пока не будет найдена брешь в их защите, после чего они наводняют и пожирают все.

Атаки червя Нидуса могут закончить игру для неподготовленного врага.

Основные черты зергов:

  • Система личинок видит, что несколько юнитов могут появляться одновременно. Из-за этого зерги могут пополнять свои силы почти так же быстро, как их убивают.
  • Многие юниты могут закапываться под землю, а некоторые могут даже прокладывать туннели, что позволяет перемещать юниты и дает им возможность провести внезапную атаку, после чего они могут снова закапываться и прокладывать туннели.
  • Сеть Нидус позволяет целым армиям входить в гигантского червя с одного конца и выходить с другого конца в любом месте, где игрок-зерг видит. Используя это, можно даже выпустить армию в тыл базы противника, атаковать, а когда прибудут оборонительные силы, армия может отступить в безопасное место в сети. Эта механика легко делает зергов самой мобильной расой.
  • Игроки
  • за зергов, пожалуй, самые крутые игроки в Starcraft 2.

Выбор расы для игры

Выбор расы может быть трудным, поэтому просто выберите ту, которая кажется вам самой крутой!

Выбор одной расы рекомендуется на начальном уровне. Такая специализация позволит вам больше узнать о своей расе и о том, как за нее играют.После того, как вы освоитесь с одной расой, вы можете захотеть изучить другую или сыграть случайным образом, но вначале выберите только одну. Но как вы принимаете это решение, что, если вы в конечном итоге возненавидите гонку?

Ну, первое, что нужно помнить, это то, что ваш выбор не является постоянным. Если вы хотите изучить другую расу позже, вы можете легко это сделать, и то, что вы узнали в первой гонке, не будет потрачено впустую. Напротив, это дает вам более глубокое понимание сильных и слабых сторон этой расы, что принесет вам пользу, когда вы будете играть против них.

Я рекомендую вам просто выбрать свою первую расу исключительно исходя из того, какая из них, по вашему мнению, самая крутая, какая, по вашему мнению, больше всего соответствует вашему характеру или за какую, по вашему мнению, будет веселее играть. В конце концов, вы хотите отождествлять себя с выбором расы и получать от этого удовольствие.

Какую расу ты выбрал? Если вы уже решили, как вы пришли к этому решению? Оставьте комментарий и пусть все знают!

Как выбрать расу в StarCraft II

Кем играть за терранов, протоссов или зергов в сетевой игре StarCraft II? Хорошо, что есть специалисты, которые могут разобрать варианты…

У игрока StarCraft II у Дубана есть отличное руководство на официальном форуме StarCraft II, которое начинается с полезных советов о том, какой армией командовать.

Во-первых, его предупреждение: «Вы не должны выбирать терранов, потому что они люди, протоссов, потому что они крутые и высокотехнологичные, или зергов, потому что их чудовищный аппетит. У каждой расы свой стиль игры и/или стили игры. уникальный для своей расы».

Некоторые выдержки:

Терраны

«Терраны — чрезвычайно оборонительная раса.Гонка сосредоточена вокруг создания чрезвычайно сильно укрепленной позиции в начале игры, обычно путем создания стены перед входной дверью со складами снабжения, казармами и / или фабриками. Затем терране создают большие силы, не встречая сопротивления, и уходят, когда придет время. Поскольку стратегия терранов очень проста, и в процессе восхождения по дереву технологий они открывают почти все, что терраны обычно считаются «легкой» расой.

Зерги

«Зеги получают большое количество чрезвычайно мобильных юнитов.Зерглинги с улучшенной скоростью молниеносны, муталиски быстры и гибки, тараканы и инфестеры могут путешествовать, пока они зарыты. Терраны сражаются в узком месте, например, возле своей базы, а зерги сражаются на открытой местности в центре карты. Зерги побеждают, превзойдя в производительности или макрокоманде своего противника… Зергов часто считают «трудной» расой, НО, если вы готовы работать с их стилем игры, это также может дать отличные результаты и быть в то же время очень полезно.»

Протоссы

«Протоссы могут обеспечить сильную защиту по сравнению с зергами, но не так сильно, как терраны.Силы протоссов более мобильны, чем терраны, но они могут рассчитывать на то, что их переиграют зерги.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *