Разное

Стигийский сад: Стигия — Википедия (с комментариями)

стигийский — Викисловарь

Морфологические и синтаксические свойства[править]

падеж ед. ч. мн. ч.
муж. р. ср. р. жен. р.
Им.стиги́йскийстиги́йскоестиги́йскаястиги́йские
Рд.стиги́йскогостиги́йскогостиги́йскойстиги́йских
Дт.стиги́йскомустиги́йскомустиги́йскойстиги́йским
Вн.   
одуш.стиги́йскогостиги́йскоестиги́йскуюстиги́йских
неод.стиги́йскийстиги́йские
Тв.стиги́йскимстиги́йскимстиги́йской стиги́йскоюстиги́йскими
Пр.стиги́йскомстиги́йскомстиги́йской
стиги́йских

сти-ги́й-ский

Прилагательное, относительное, тип склонения по классификации А. Зализняка — 3a✕~.

Корень: -стигий-; суффикс: -ск; окончание: -ий.

Произношение[править]

  • МФА: [sʲtʲɪˈɡʲiɪ̯skʲɪɪ̯]

Семантические свойства[править]

Значение[править]
  1. мифол. относящийся к Стиксу, находящийся в Стиксе, около Стикса; загробный ◆ Жизнь наша вечереет, и стигийские тени бродят меж нами, а мы все еще в самом начале книги жизни ― как мы запоздали, сначала соглашаясь жить в дерьме, а теперь счищая его с себя. Владимир Соловьев, «Три еврея, или Утешение в слезах», 1975—1998 г. (цитата из Национального корпуса русского языка, см. Список литературы)
Синонимы[править]
  1. частичн.: загробный
Антонимы[править]
Гиперонимы[править]
Гипонимы[править]

Родственные слова[править]

Ближайшее родство

Этимология[править]

Происходит от ??

Фразеологизмы и устойчивые сочетания[править]

Перевод[править]

Библиография[править]

Стикс — это… Что такое Стикс?

Стикс (др.-греч. Στύξ «чудовище», лат. Styx) — в древнегреческой мифологии[1] — олицетворение первобытного ужаса (στυγεϊν, слав. стужаться) и мрака, из которых возникли первые живые существа, и персонификация одноимённой мифической реки

Стикс.

Дочь Океана и Тефиды[2], или дочь Никты и Эреба[3]. Согласно Гесиоду, Стикс — жена Палланта, мать Ники, Зависти, Силы и Мощи[4]. Лин в подложных стихах сообщает «нечто подобное» Гесиоду[5]. Согласно поэме Эпименида, Стикс — дочь Океана и жена Перанта, от него родила Ехидну[6].

Во время борьбы Кроноса с Зевсом Стикс прежде других богов поспешила с детьми (особенно богиней победы Никой) на помощь Зевсу, за что тот сделал eё богиней клятв, а её воды их символом[7].

Стикс жила далеко, на крайнем западе, где начинается царство ночи[8], в роскошном дворце, серебряные колонны которого упирались в небо. Это место было отдалено от обители богов, лишь изредка залетала сюда Ирида за священной водой, когда боги в спорах клялись водами Стикса. Клятва считалась священной и за нарушение её даже богов постигала страшная кара: клятвоотступники лежали год без признаков жизни и затем на девять лет изгонялись из сонма небожителей. Под серебряными колоннами дворца подразумеваются падающие с высоты струи источника; местопребывание богини — там, где из струй образовывался поток. Отсюда воды уходили под землю, в темноту глубокой ночи, ужас которой выражался в ужасе клятвы.

Стикс — спутница игр Персефоны[9]. Сову иногда называли стикс[10].

Река Стикс

Стикс — река в Аиде

[11]. Гефест, когда ковал меч Давна, закалял его в водах Стикса[12]. По Гесиоду, река Стикс составляла десятую часть всего потока, проникавшего через мрак в подземное царство, где в Стикс впадал Коцит; остальные девять частей потока окружали своими извивами землю и море. Поэты упоминают также Стигийские болота в Аиде[13].

По одной из древних легенд известный герой Ахилл получил свою непобедимость благодаря тому, что его мать, богиня Фетида, окунула его в воды священного Стикса.

В историческое время реку Стикс видели в потоке близ Нонакриса (в северной Аркадии), говорили, что этой водой был отравлен Александр Македонский[14].

См. также

Примечания

  1. Мифы народов мира. М., 1991-92. В 2 т. Т.2. С.469; Псевдо-Аполлодор. Мифологическая библиотека I 2, 2.4-5; 3, 1
  2. Гесиод. Теогония 361; Каллимах. Гимны I 36
  3. Гигин. Мифы. Введение 1
  4. Гесиод. Теогония 384—385
  5. Лин, фр. В11 Дильс-Кранц = Павсаний. Описание Эллады VIII 18, 1
  6. Эпименид, фр.5 Якоби
  7. Гесиод. Теогония 397—401
  8. Гесиод. Теогония 775—779
  9. Гимны Гомера V 423
  10. Гесихий // Комментарий Д. О. Торшилова в кн. Гигин. Мифы. СПб, 2000. С.50
  11. Гомер. Илиада VIII 369
  12. Вергилий. Энеида XII 91
  13. Тибулл. Элегии I 10, 36; Вергилий. Энеида VI 323
  14. Плутарх. Александр 77; Павсаний. Описание Эллады VIII 17, 6; 18, 4-5
Хтонические
божества
Земля
Категории: Религия и мифология · Боги и богини · Герои и героини · Мифические народы · Мифические существа
Портал

Что Такое стигийский- Значение Слова стигийский

Морфологические и синтаксические свойства

падеж ед. ч. мн. ч.
муж. р. ср. р. жен. р.
Им.стиги́йскийстиги́йскоестиги́йскаястиги́йские
Рд.стиги́йскогостиги́йскогостиги́йскойстиги́йских
Дт.стиги́йскомустиги́йскомустиги́йскойстиги́йским
Вн.   одуш.стиги́йскогостиги́йскоестиги́йскуюстиги́йских
неод.стиги́йскийстиги́йские
Тв.стиги́йскимстиги́йскимстиги́йской стиги́йскоюстиги́йскими
Пр.стиги́йскомстиги́йском
стиги́йской
стиги́йских

сти-ги́й-ский

Прилагательное, относительное, тип склонения по классификации А. Зализняка — 3a✕~.

Корень: -стигий-; суффикс: -ск; окончание: -ий.

Произношение

  • МФА: [sʲtʲɪˈɡʲiɪ̯skʲɪɪ̯]

Семантические свойства

Значение

стигийский — со всех языков на русский

Перевод: со всех языков на русский

  • 1 Stygian

    Большой англо-русский и русско-английский словарь > Stygian

  • 2 stygian

    [ʹstıdʒıən]

    1.

    миф. стигийский, относящийся к реке Стикс

    2. ( stygian) мрачный; адский

    Stygian gloom /darkness/ — адский мрак

    3. ( stygian) нерушимый ()

    НБАРС > stygian

  • 3 Stygialis

    2) адский, страшный, зловещий, смертоносный

    3) колдовской; волшебный

    Латинско-русский словарь > Stygialis

  • 4 Stygian

    3) Религия: мрачный, стигийский

    Универсальный англо-русский словарь > Stygian

  • 5

    Stygian (Of or relating to the river Styx)

    Религия: стигийский

    Универсальный англо-русский словарь > Stygian (Of or relating to the river Styx)

  • 6 Stygian

    [`stɪʤɪən]

    стигийский, относящийся к реке Стикс

    адский

    мрачный; черный

    нерушимый

    Англо-русский большой универсальный переводческий словарь > Stygian

  • 7 stygisch

    Универсальный немецко-русский словарь > stygisch

  • 8 Στυγιος

        3 и 2

        1) стигийский, подземный

        Σ. ποταμός Plat. = Στύξ

        2) мрачный, страшный

    Древнегреческо-русский словарь > Στυγιος

  • 9 stygian

    adjective greek myth.

    стигийский, относящийся к реке Стиксу; fig. адский, мрачный

    * * *

    1 (a) адский; мрачный; нерушимый; стигийский 2 (r) относящийся к реке стикс

    * * *

    1) стигийский, относящийся к реке Стикс 2) адский

    * * *

    1) греч.; миф. стигийский, относящийся к реке Стикс 2) адский

    Новый англо-русский словарь > stygian

  • 10 Stygian

    [‘stɪʤɪən]

    прил.

    1) миф. стигийский, относящийся к реке Стикс Styx

    2)

    а) чёрный, непроницаемый, кромешный

    3) уст. адский, инфернальный, дьявольский

    ••

    Англо-русский современный словарь > Stygian

  • 11 Stygian

    Англо-русский синонимический словарь > Stygian

  • 12 stygian

    Персональный Сократ > stygian

  • 13 Stygian

    1. a греч. миф. стигийский, относящийся к реке Стикс

    2. a книжн. мрачный; адский

    3. a книжн. нерушимый

    Синонимический ряд:

    diabolical (adj.) devilish; diabolical; evil; fiery; Hadean; hellish; hotter than hell; infernal; raging

    English-Russian base dictionary > Stygian

  • 14 Stygian

    [ˈstɪdʒɪən]

    Stygian греч. миф. стигийский, относящийся к реке Стиксу; перен. адский, мрачный

    English-Russian short dictionary > Stygian

См. также в других словарях:

  • стигийский — стиг ийский (от Стикс) …   Русский орфографический словарь

  • Битва титанов (фильм, 2010) — Другие фильмы с таким же или схожим названием: см. Битва титанов (фильм). Битва титанов Clash of the Titans …   Википедия

  • Ситник — Ситник …   Википедия

  • Виды рода Ситник — Приложение к статье Ситник Список видов, входящих в род Ситник (Juncus) Список составлен на основе данных сайта Королевских ботанических садов Кью[1]. Русские названия видов даны по книге «Флора СССР» (см. раздел …   Википедия

  • Красная книга Ханты-Мансийского автономного округа — Региональная красная книга аналог Красной книги РФ ГУБЕРНАТОР ХАНТЫ МАНСИЙСКОГО АВТОНОМНОГО ОКРУГА (Тюменская область) ПОСТАНОВЛЕНИЕ от 6 декабря 2002 года N 233 О внесении изменений в постановление Губернатора автономного округа от 28.10.99 N… …   Википедия

  • Список видов, занесённых в Красную книгу природы Санкт-Петербурга — Список видов, занесённых в Красную книгу природы Санкт Петербурга, изданную в 2004 году. В издание попало 288 таксонов  164 животных (в том числе  89 хордовых (19 млекопитающих, 55 птиц, 2 земноводных, 3 пресмыкающихся, 1 круглоротых, 9 …   Википедия

Прохождение Титан Квест — подробное описание

Для любителей тактических ролевых игр разработчики предлагают множество интересных и красочных проектов. Одной из таких игр является «Титан Квест». В ней полное прохождение всех основных и дополнительных заданий займет около 2,5 суток.

Игра «Титан Квест» — общая информация

Игровой проект увидел свет в августе 2016 г., над ним работала команда компании Iron Lore Entertainment, издательством занималась THQ Nordic. В описании Titan Quest указано, что в игре можно выбрать как 32, так 64-битную систему.

Обложка игры Titan Quest

Важно! Кроме основного проекта были выпущены дополнения: «Атлантида», «Иммортал Трон» и «Рагнарек» (в нем события идут на Севере), все они переведены на русский язык.

Системные требования

Разработчики предъявляют следующие требования к ПК:

  • операционная система – Windows ХР, Виста, Windows 7 и 8;
  • процессор – 2.0 GHz;
  • оперативная память – 1 Гб;
  • звуковая карта – совместимая с DirectX 9.0 c;
  • свободное место на жестком диске – 5 Гб.

Сколько времени занимает прохождение

В игре Titan Quest прохождение основного сюжета занимает 25,52 ч., вместе с дополнительными задачами – 36,11 ч.

Карта игры

Тщательное исследование всех локаций и выполнение всех заданий отнимет 58,25 ч.

Титан Квест – прохождение основной сюжетной линии

В сюжете использована мифология Древней Греции, Востока и Египта.

В начале 1-го акта герою нужно сесть в лодку

Он рассказывает о долгом походе главного героя против титанов, решивших захватить власть на Земле. Проект можно проходить в роли Заклинателя, Мага, Храмовника и других классов.

Акт 1: Греция

Прохождение Titan Quest Anniversary Edition начинается с того, что персонаж плывет в лодке. Для прохождения локации придется преодолеть несколько квестов.

Беспокойная деревня

Повстречавшийся гид расскажет, что на селение напали сатиры и чудовища, с которыми герою придется сразиться. Зачистка территории завершится встречей с сатиром-шаманом, а после победы над ним – выдачей золота. Завершается часть просьбой военачальника Леонида о защите деревни.

Спартанцы на войне

В лагере придется победить кентавра Несса, и только тогда можно побеседовать с Леонидом. Он попросит героя прогуляться в храм Аполлона в Дельфах.

Дополнительные задания акта:

  • «Чудовища разбойники»;
  • «Человек, загнанный в угол»;
  • «Засада»;
  • «Потерянное приданое»;
  • «Старый вояка».

Важно! Эпизод завершается убийством Несса с помощниками.

Предсказания оракула

По дороге персонаж должен добыть оливковую ветвь в качестве подарка. Вторичные задания:

  • «Отравленный источник»;
  • «Набеги скелетов»;
  • «Кораблекрушение»;
  • «Благородный кентавр»;
  • «Мастер-кузнец»;
  • «Пропавшие вещи».

Встреча с оракулом

Прорицатель расскажет, что узнать о причинах появления чудовищ можно только в Парнасских пещерах.

Логово монстров

В Парнасских горах нужно победить Медузу Горгону и двух ее сестер. Их уничтожение оживит восточную воительницу Фейян, которая ищет Телхина, жаждущего привести монстров под афинские стены.

Битва за Афины

Осажденный город выстоял, и возле него герой столкнется с Леонидом. Он будет расспрашивать о предсказании Оракула. Вторичные задания:

  • «Загнанный в руинах»;
  • «Потерянные спартанцы».

На заметку! После битвы с боссом можно будет перейти к следующему квесту.

Лабиринт Минотавра

В лабиринте в Акрополе, заполненном чудовищами, нужно разделаться с Аластором. Повстречавшийся позже философ Федр расскажет, что войско захватчиков отправилось на остров Крит.

Важно! Эпизод заканчивается лабиринтом Миноса, где герою предстоит победить первого Телхина и защитить артефакт.

Акт 2: Египет

Ритуал связи с богами без артефактов может провести Имхотеп, но для этого нужно добыть свиток Вызова, находящийся в библиотеке Ракотиса.

Вторичные задания:

  • «Фамильная реликвия»;
  • «Легендарное чудовище»;
  • «Напасти египетских фермеров»;
  • «Колдунья в кольце»;
  • «Нищий из нищих»;
  • «Пропавший брат»;
  • «просьба верховного жреца»;
  • «проклятие Хеопса»;
  • «Бедствия караванов»;
  • «Сокрытие сокровища».

Обратите внимание! После убийства Царя скорпионов и получения ока Хаоса нужно вернуться к Имхотепу. Ритуал призыва не удался, создать новый артефакт не получилось.

Телхин в Египте – путешествие в Фивы проходит через Долину царей. В ней герой добудет важный магический предмет. В городе он узнает, что Телхин проиграл местному жрецу и стал похож на непонятное существо. Чудовище спряталось в гробнице Рамзеса, и после его уничтожения в руки героя попадает табличка, с которой нужно вернуться к Имхотепу.

Лабиринт Минотавра

Серп Крона – этот предмет, способный убить даже бога, ищут чудовища. Через портал в висячих садах герой должен отправиться в Вавилон.

Акт 3: Восток

Основная цель эпизода – поиск в храме Мардока очередного Телхина. В святилище герой обнаруживает, что злодей сбежал вместе с Серпом Крона.

В поисках Серпа

Противник вместе с реликвией стал равным по силе богам, и его нужно обязательно найти. Вторичные задания:

  • «Семя разрушения»;
  • «Гигантские йети»;
  • «Спасение каравана»;
  • «Загадка в горах»;
  • «Ребенок и чудовище»;
  • «Пенги»;
  • «Богатый коллекционер»;
  • «чудище в лесах»;
  • «Уроки мужества»;
  • «Глиняные воины императора»;
  • «Терракотовые воины».

Важно! После уничтожения достаточного количества врагов квест автоматически обновится.

Путешествие в нефритовый дворец

Чтобы не дать злодею воскресить одного из титанов, необходимо посетить Желтого Императора. Только он знает, как можно остановить надвигающееся зло. Вторичные задания:

  • «Генерал на покое»;
  • «Мудрец-отшельник»;
  • «За водопадом»;
  • «Три сестры».

Император расскажет, что Телхин старается освободить Тифона, который способен убить любое божество с Олимпа.

У подножия горы Вусао дорога лежит через болота, конечный пункт назначения – Чанг’ан. После разговора с представителем ордена нужно пройти через Восточные ворота в Древний лес, а оттуда – в пещеры. Там героя ждет эпическая битва с большим количеством противников.

На заметку! Повествование завершается битвой с врагом и отправкой следом за воскрешенным титаном к богам.

Акт 4: Олимп

Титан, освобожденный от вечного заключения, сбежал на Олимп, который он способен разрушить до основания. Перед отправкой за ним нужно тщательно подготовиться: набрать зелий и прокачаться до максимально возможного уровня. Затем герой окажется при помощи портала в месте обитания богов.

По пути придется уничтожить армию приспешников титана и вступить в главное противостояние. Чтобы успешно пройти испытание, необходимо успеть уничтожить все статуи, расположенные по периметру и не дать это сделать врагу. По краям зала находятся алтари битвы, восстановления жизни и иные, которыми можно пользоваться.

Важно! После убийства Тифона героя поздравит Зевс и подарит неплохой набор предметов. На этом основная часть сюжета завершена.

Акт 5: Подземное царство

Через портал герой перемещается в храм Аполлона, находящегося около Радоса.

Загадочное послание

Встреченный мудрец расскажет, что подвиги на Олимпе серьезно повлияли на жизнь в подземелье. Там же нужно пройти:

  • «Невыполнимую задачу»;
  • «Историю с крабами»;
  • «Краги факельщиков»;
  • «Лесную заставу».

Чтобы добраться до конечного пункта, придется найти Медею.

Цена, назначенная Медеей

Колдунья за помощь требует глаз Грай. Он один на трех защитников, чтобы его найти, необходимо исследовать все пещеры и древние замки. Для этого придется пройти такие задания, как:

  • «Похищенная печать»;
  • «Снадобье Лапидо»;
  • «Сокровища древних царей»;
  • «Охотники за ценностями».

Важно! Глаз Грай находится в Цаконских руинах Святилища Форкид.

Дорога в Царство мертвых

Получив желаемое, колдунья предсказывает о надвигающейся войне и сообщает, что ее нужно остановить. Дополнительные задания:

  • «В руинах»;
  • «Опасное задание»;
  • «Вражеская предводительница»;
  • «Стигийская печать»;
  • «Ведущий за собой».

Медея открывает путь в Подземный мир, через портал персонаж попадает в Эпир.

Страшный суд

Дорога в Элизиум лежит через Стигийские болота. В конечной точке нужно помочь с нашествием тварей. Допквесты:

  • «Прах титана»;
  • «Сокровища Аида»;
  • «Приглашение»;
  • «Орфей и Эвридика»;
  • «Некромантейон»;
  • «Адмет в царстве мертвых»;
  • «Тайная борьба».

Важно! Проход в локацию откроют три заточенных судьи, но для их освобождения придется сразиться с Цербером.

Элизиум

В городе прорицатель предсказывает, что через врата Королевства мертвых может пройти только живой человек. Именно из-за этого демоны постоянно выигрывают у духов. Допзадания:

  • «Осадные ходуны»;
  • «Быстрее ветра»;
  • «Ахейский перевал»;
  • «Диверсия» и пр.

Впереди героя ждет поиск Одиссея на поле боя и свержение с трона великого Аида, со временем превратившегося в обыкновенного тирана.

Владыка загробного мира

Во дворец герой попадает через дыру в стене и встречается со старым противником Тифоном, ставшим костяным големом. После его убийства нужно спасти Персефону и уничтожить Аида. Убийство Владыки завершается возможностью вернуться в Грецию и начать подвиги заново.

На заметку! Секрет от авторов – взятие артефакта и перемещение в Подземелье.

Краткое прохождение Титан Квест Анниверсари Эдишн не дает ощутить полноты картины сюжета, но подсказывает, как одолеть всех противников. Некоторые геймеры считают процесс сложным, для других – он является способом доказать собственные навыки в ролевых стратегиях.

 

Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие

17 июня 2000 года на ПК вышла Deus Ex — один из самых заметных «иммерсив симов» и просто крутая игра. По случаю ее 20-летнего юбилея напоминаем о материале, где мы разобрались в том, что же такое immersive sim, и заодно выбрали десять лучших «иммерсивных симуляторов». Рассказывайте в комментариях, согласны ли вы с нашим топом, и предлагайте свои варианты!

Обычно в начале жанровых топов мы перечисляем критерии, которыми руководствуемся при составлении, но эта подборка, как оказалось, их все нарушает. В ней есть игры из одной серии. Есть игры, созданные одной студией. Есть даже игры старые, едва ли способные привлечь внимание молодых игроков. Поэтому, вместо того чтобы подгонять топ под эти критерии, я решил вообще от них отказаться — и во вступлении объяснить, что такое «иммерсив симы».

С ними забавно выходит: почти все знают, какие игры чаще всего называют «иммерсивными», но мало кто может объяснить, что у них общего. Что именно их формирует? Ответ простой: неизменные геймдизайнерские принципы. Проблема только в том, что в разных играх их воплощение может различаться, из-за чего возникает путаница. Границы жанра при этом размываются настолько, что к «иммерсив симам» иногда относят все подряд — от шутеров вроде Far Cry до ролевых игр вроде The Elder Scrolls.

Что это за принципы?

  • вид от первого лица
  • небольшие, но детально проработанные локации
  • окружение, рассказывающее истории
  • инструменты, открывающие дополнительные возможности

Все это должно быть в «иммерсив симе», но главное — это все-таки возможность разрешить игровую ситуацию несколькими способами. Зачастую это называют вариативностью, что не совсем верно: в квестах большинства RPG тоже есть выбор — скажем, сдать преступника страже/полиции или отпустить его. Разные же способы решить вопрос! Более того, выбор такого рода есть и в некоторых «иммерсив симах», но там он, конечно, выражен куда меньше. В чем же разница?

Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие

Дело в том, что под «игровой ситуацией» в случае с immersive sim подразумевается не диалог с NPC или развилка в сюжетном задании. Речь идет о буквальных геймплейных моментах здесь и сейчас. Объясню на примере.

Герой заходит на локацию из нескольких коридоров, где бродят противники. Что делать? В шутере выбора не будет — просто бежишь вперед и стреляешь. В RPG тоже — в ней выбор, скорее всего, был бы сделан еще до того, как герой зашел на локацию: пойти этим путем или другим, брать этот квест или нет и так далее. В битве у героя ролевой игры вариантов немного. Если он мечник, надо бить мечом. Если лучник — надо стрелять из лука. Если маг — кастовать. Если «рога» — пытаться подкрасться к врагам со спины. Ни окружение, ни инструменты этого не изменят.

И только в «иммерсив симе» такую ситуацию можно разыграть по-разному. В System Shock и BioShock с помощью тех самых инструментов (взломанных турелей, плазмидов) можно помочь себе или вообще избежать участия в битве. А в Deus Ex в дополнение к хакингу есть вариант обойти врагов по вентиляции. В Dishonored наверняка удастся вселиться в мышь и пробежать аккуратно по стеночке или нацепить на ту же мышь бомбу. В Thief позволят выйти из этой локации и пройти к цели другим путем — потому что вся Thief именно про это.

Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие Топ-10 «иммерсив симов» — BioShock, Dishonored, Deus Ex и другие

Как видите, воплощение упомянутых геймдизайнерских принципов может быть разным. Очевидно, что в BioShock главное — перестрелки, стелсить там бесполезно, зато в ней есть турели, а с помощью электрического плазмида можно убить противников, стоящих в воде. Thief, напротив, больше про стелс, выходить раз на раз со стражниками там глупо, но можно с помощью водяных стрел погасить все факелы и слиться с темнотой.

Еще один важный момент — поощрение эксплойтов. «Иммерсив симы» — чуть ли не единственный жанр, где нарушение правил оправдано и вполне может привести к удачному результату. Уперлись в высокую стену и дальше не пройти? Оглянитесь вокруг — почти наверняка рядом есть ящики, которые можно подтащить поближе, запрыгнуть с них на балкон, а с балкона — перебраться за стену. И не важно, что разработчики о таком даже не думали. Получилось? Значит законно!

В подробностях об истории «иммерсив симов» в своем материале писал Кирилл Бусаренко — почитайте, там еще больше наглядных жанровых примеров. А я перейду к топу — и про него важно понять вот что. В нем каждая игра достойна первого места, выбрать лучшую, более и менее значимую невозможно, потому что все игры из списка формируют и характеризуют жанр. Поэтому позиции распределены по актуальности: на первом месте находится игра, с которой следует начать знакомство с жанром, на последнем — игра, до которой доберутся те, кто решит изучить «иммерсив симы» основательно.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss — ответвление великой серии ролевых игр Ultima. А еще это первый подтвержденный «иммерсив сим», созданный к тому же студией Looking Glass (бывшая Blue Sky). Продюсер The Stygian Abyss — Уоррен Спектор. Руководитель разработки — сам Ричард Гэрриот. В основе игры — все важные геймплейные принципы, на которых построена каждая игра из этого топа.

В случае с Ultima Underworld главное — не убежать, увидев графику, архаическое управление и интерфейс, занимающий половину экрана. Поверьте, The Stygian Abyss куда глубже, чем кажется.

Начинается она с того, что главный герой — так вышло! — оказывается в комнате принцессы, которую на его глазах похитил злой колдун. На крики и вопли, разумеется, сбегается стража — девицы на месте нет, посреди комнаты стоит оборванец, на него и падают подозрения. Спустя много лет эту завязку студия Arkane практически дословно процитирует в Dishonored.

Героя отправляют в ужасную Стигийскую бездну, бесконечные подземелья, куда колдун и утащил принцессу. Цель — спасти беднягу. Средства — как и в любом «иммерсив симе», любые. Корни у Underworld все же ролевые, поэтому класс персонажа и его характеристики играют важную роль, но возможностей для решения геймплейных ситуаций тем не менее достаточно. Каких-то врагов можно обойти, используя стелс, других — заколдовать. Нужна еда? Хорошо, что есть факел — можно что-нибудь поджарить! Очередная дверь заперта? Что ж, взломайте замок, найдите ключ, дерните за рычаг на соседней стене в конце концов. Нашли сумку? Проверьте, что внутри, — там почти наверняка будет записка с какой-нибудь историей.

Ultima Underworld: The Stygian Abyss оказалась настолько важной для будущего immersive sim игрой, что ее находки так или иначе затем использовались во всех «иммерсивных симуляторах». И самое большое влияние она, пожалуй, оказала на первую System Shock, которая стала, по сути, прокачанной «Ультимой» в футуристических декорациях.

В 1999 году французский разработчик Рафаэль Колантонио основал студию Arkane и решил создать если не прямое продолжение Ultima Underworld: The Stygian Abyss, то хотя бы его духовного наследника. В тот момент в команде не было ни одного человека, который напрямую был бы связан с разработкой «иммерсив симов», но это не помешало Рафаэлю взяться за создание Arx Fatalis.

В одном из интервью он признался, что желание развить идеи The Stygian Abyss не было спонтанным — эта игра была очень важна для него, он вырос на ней. К тому же до основания Arkane он работал в одном из филиалов Electronic Arts, которая к тому моменту уже владела студией Origin Systems, ответственной за… что бы вы думали? Конечно, серию Ultima — поэтому у Колантонио была возможность со стороны наблюдать за тем, как рождались «иммерсив симы» (Origin издала Ultima Underworld).

Что же у него в итоге получилось? Да та же The Stygian Abyss! С точки зрения геймплея Arx Fatalis — это чуть ли не вольный ремейк «Ультимы». Все события в ней тоже происходят в подземельях, только механики куда более современные. К примеру, есть стелс, явно созданный с оглядкой на серию Thief. Там же множество геймплейных ситуаций (запертые двери и сундуки, локации, полные врагов, и так далее). Arkane даже элементы выживача из The Stygian Abyss сохранила и воссоздала систему приготовления еды, которой позавидует The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Реально: в Arx Fatalis можно положить тесто в печь — и получится булка. Хочется мяса? Без проблем: забейте свинью — и тогда на ужин будут ребрышки, приготовленные на костре.

Отдельный забавный момент. В Arx Fatalis все ушли жить в гномьи шахты из-за катастрофы — солнце по какой-то причине погасло, и на поверхности жить стало невозможно. Зато в тоннелях под землей — ничего, даже целые города удалось образовать. И это за три года до «Метро 2033»!

«Иммерсив симы» не один раз, просто проходя мимо, добавляли к уже существующим жанрам отдельные механики. И вот благодаря Thief: The Dark Project (и Metal Gear, конечно, куда ж без гения) современные стелс-экшены выглядят такими, какими выглядят.

Первая часть Thief, над которой работали и Уоррен Спектор (затем создаст Deus Ex), и Кен Левин (затем создаст System Shock 2 и BioShock), делала акцент именно на скрытное прохождение, что было обусловлено сюжетом и вселенной. Главный герой — вор Гаррет — живет в мрачном Средневековье, где тем не менее нашлось место не укладывающимся в эпоху технологиям. Живет он в основном за счет других — ворует, продает награбленное и чувствует себя неплохо.

Но самое интересное в Thief — инструменты, с помощью которых разработчики предлагали решать игровые ситуации. От стелса тут не уйти в любом случае — Гаррет долго не выстоит против стражников. Зато у него есть лук и стрелы с массой наконечников. Водяные — чтобы тушить факелы и сливаться с темнотой. Шумовые — чтобы отвлекать охранников. Есть даже наконечники с мхом — чтобы выстрелить ими в пол и создать мягкую подложку, которая гасит звук шагов.

В конце концов Thief — игра с гениальным дизайном просторных, многоуровневых локаций, с массой логично расположенных коридоров и подходов. Если не получается разрешить игровую ситуацию луком и стрелами, просто отыщите другой путь.

Если Thief создала ветвь «иммерсив симов», где упор сделан на скрытное прохождение, то System Shock — это игра, которая определила будущее «иммерсивных» шутеров вроде BioShock и Prey. В топ, правда, я решил все же включить вторую часть — она куда более характерная и знаковая. А первая — как я писал выше, скорее версия Ultima Underworld: The Stygian Abyss в футуристическом сеттинге.

System Shock 2 — история хакера, который остался один на один с ИИ на борту космического судна «Фон Браун». Безумно страшная история, надо сказать, — в смысле, как космический хоррор эта игра тоже очень хорошо работает. В основном за счет непрекращающихся жутких звуков, непонятного скрежета и таинственных сигналов. И еще декораций — настолько тесных, что они способны вызвать клаустрофобию.

Одним из ключевых людей в разработке System Shock 2 был геймдизайнер Кен Левин. И многие элементы игры, которые затем перейдут в BioShock, — его рук дело. Аудиодневники, рассказывающие о том, что произошло на корабле. Призраки членов экипажа, разыгрывающие сценки для главного героя. Камеры для возрождения. Возможность взломать турели и автоматы по продаже ништяков.

Да, System Shock 2 довольно сильно отошла от RPG, но в этом и смысл. «Иммерсив симы» не обязаны быть только ролевыми играми или только шутерами, или только про стелс. Разброс механик может быть огромный, и, наверное, единственная игра того времени, где разработчикам удалось отыскать идеальный баланс между этими элементами, — это Deus Ex Уоррена Спектора.

В Deus Ex Уоррен Спектор впервые вышел за принятые к тому моменты рамки «иммерсив симов». Во всех предыдущих играх вариантов разрешить ту или иную игровую ситуацию было много, но все они были заранее продуманы и заданы разработчиками. Deus Ex в полной мере стала поощрять эксплойты — в добавок к тому, что в ней было как минимум три пути подхода чуть ли не к каждой ситуации (бой, стелс, хакинг), она еще и позволяла игрокам обойти правила, придуманные авторами. Забраться на стену по минам, которые выдерживают главного героя? Без проблем!

Самое крутое здесь то, что Deus Ex не сломается, что бы вы ни придумали. Можно на ходу изобретать новые варианты, по полной использовать окружение и бытовую логику, проходить игру, как захочется, не потому, что это RPG и ты отыгрываешь роль, а потому, что это логично. Зачем искать ключ от парадного входа, если можно просто подвинуть ящик и запрыгнуть с него в окно? Хотя ключ, конечно, тоже можно найти! Это самый примитивный пример того, насколько Deus Ex открыта для экспериментов.

При этом, как и любой «иммерсивный симулятор», Deus Ex — это в том числе и проработанная вселенная. В этом случае — киберпанковская, с теориями заговора, злыми корпорациями, аугментациями и развалившимся на куски миром.

Vampire: The Masquerade — Bloodlines показывает, как сильно могут размываться границы жанра. Эту игру можно без проблем назвать ролевой, и ошибки не будет: она основана на настольной RPG, предлагает тот самый отыгрыш роли и делает ставку на характеристики персонажа. И тем не менее она попала в этот топ — все дело в том, что принципов «иммерсив сима» в ней полно.

Как вернуть украденную бандитами бомбу? Размахивая битой, ворваться в их дом и доказать, что вампиром вас теперь называют не просто так, — или же обойти халупу и отрубить в ней электричество, чтобы убить всех по-тихому. Как попасть в закрытые помещения клиники в Санта-Монике, где хранятся пакеты со свежей кровью? Отыскать вентиляцию — или же взломать несколько замков и компьютеров, где хранятся пароли. Как восполнить запас крови после боя? Выпить крысу (худший вариант), бомжа (чуть лучше), прохожего (еще лучше) — или же отыскать где-нибудь представителей высшего света с самой качественной кровью.

Vampire: The Masquerade предоставляет игроку массу вариантов для решения геймплейных ситуаций, пусть и не всех, но многих. К тому же это одна из лучших игр в мире — с проработанным миром, массой безумно увлекательных квестов и запоминающихся персонажей. Она без труда способна удивить даже в 2019 году — тем, как в ней от одной декорации к другой меняется настроение, тем, как создателям удается выдержать баланс между ролевой игрой, «иммерсив симом», экшеном от первого лица и чуть ли не детективным квестом. И в этом нет ничего удивительного — ее создала Troika Games, основанная людьми, ответственными за Fallout.

Возрождать серии — занятие неблагодарное. Тем более такие серии, как Deus Ex. Тем более силами студии, в которой нет ни Уоррена Спектора, ни Харви Смита, ни других именитых разработчиков, заставших зарождение «иммерсив симов». До релиза Human Revolution вообще мало кто верил, что в нее можно будет играть. Оказалось, что можно, но самым удивительным было не это. Новая Deus Ex получилась настолько крутой, что максимально близко подобралась к гениальной первой части.

Более того, она переизобрела формулу серии для игроков, которые оригинал никогда в глаза не видели. Она стала актуальной и доступной, сохранив при этом все ключевые элементы и механики. Ветвистые диалоги, прямо как в RPG, аугментации, открывающие дополнительные возможности для разрешения игровых ситуаций, взлом компьютеров и турелей, грамотно выстроенные локации-городские кварталы — небольшие, но доверху забитые деталями. Даже баланс между стрельбой и стелсом Eidos Montreal удалось сохранить.

В то же время Human Revolution стала одной из важнейших игр в сеттинге киберпанка. Настолько дорогих и проработанных игр про аугментации и мрачное будущее после 2000-го больше не выходило.

BioShock — редкий пример авторской, но при этом очень дорогой игры. Не думаю, что в разговорах с издателем тогда, в середине 2000-х, Кен Левин заикался о критике объективизма или о своем отношении к ар-деко. Вероятнее всего, доводы были куда проще: что-нибудь про отличный шутер, молнии из рук, огромных противников в жутких водолазных костюмах и сюжет с мощнейшим финалом. К счастью, 2K Games купилась, и в результате все остались в выигрыше. Нам с вами досталась одна из лучших игр, издателю — неплохие (для того времени) продажи, а Левин получил то, чего хотел с самого начала, — площадку для полемики с Айн Рэнд.

На примере подводного города Восторга он показал, что общество, состоящее сплошь из светлых умов, со свободным рынком и без общепризнанной морали, существовать не может. Оно обречено на деградацию и обязано провести последние дни в кровопролитной гражданской войне — особенно если все члены этого общества возьмут и подсядут на какой-нибудь наркотик вроде адама, дарующего обычному человеку способности к телекинезу или, скажем, пиромантии.

Вот вам и первое достоинство BioShock: ее автор, несмотря на довольно сложную центральную идею, без труда нашел с игроками общий язык. Если вам плевать на все эти общественно-политические подтексты, а связи между Восторгом и Ущельем Голта вы не улавливаете, то путешествие в город, построенный на дне Атлантического океана, обернется просто интереснейшим приключением. И ключевую роль в нем сыграет удивительный сеттинг.

Сеттинг — второе достоинство BioShock. Та самая гражданская война, что началась накануне Нового года, заставила наряженный подводный город замереть, поэтому Восторг встречает главного героя с предновогодним настроением, не двигаясь и время от времени моргая покореженной, но все еще яркой неоновой вывеской с надписью Happy New Year 1959. Жители города, выжившие и погибшие, одеты соответствующе: мужчины — в строгие костюмы, а дамы — в красивые платья. Враги носят карнавальные маски, потому что собирались от души плясать, но не сложилось. Столы заставлены закупоренными бутылками и завалены еще не распечатанными сигаретными пачками. Всю эту картину дополняет безупречный стиль.

И это третье достоинство BioShock: ее разработчикам просто нельзя отказать во вкусе. Буквально каждый зал, каждая комната Восторга — настоящее торжество стиля. Архитектура города — это одна большая отсылка к ар-деко, с его узнаваемыми геометрическими формами и строгими линиями. С интерьерами то же самое. С музыкой все еще лучше: в BioShock, кажется, нашлось место вообще всем популярным композициям середины XX века — от Beyond the Sea до If I Didnʼt Care.

Несмотря на все эти достоинства, нельзя не признать, что как игра BioShock стареет. В 2018-м в нее уже не столь приятно играть, и для полного погружения в чудесный мир, созданный студией Irrational Games, все-таки необходимо подключать собственную фантазию. Впрочем, остальные элементы игры времени не подвластны. Поэтому и такая высокая позиция в нашем топе. Потому что BioShock рассказывает историю, достойную иных книг. Потому что она погружает в мир, которого не встретить больше нигде. Потому что она побуждает интересоваться чем-то кроме видеоигр.

Потому что будьте любезны, вот почему.

Текст впервые опубликован в топе 100 игр «Канобу».

В 2008 году к Arkane присоединился Харви Смит — человек, который прошел, пожалуй, самую серьезную школу «иммерсив симов». Он вместе с Уорреном Спектором работал над первой System Shock, над Deus Ex и ее продолжением Deus Ex: Invisible War, и даже в разработке восьмой части основной линейки Ultima принял участие. В общем, появление такого человека в команде попросту не могло не привести к чему-то важному. И оно привело — в 2012 году вышла Dishonored.

И если другие «иммерсив симы» нового времени — BioShock и Deus Ex: Human Revolution — продолжили традиции System Shock 2 и Deus Ex соответственно, то Dishonored… можно было бы подумать, что она пошла по пути Thief, но это не совсем так. Новая игра Arkane объединила в себе стелс, вызывающий в памяти серию игр о воре Гаррете, просторные локации с массой подходов к цели, как было в Deus Ex, и массу самых разных инструментов для «боевого» или «скрытного» прохождения. А еще Dishonored в наследство от предыдущей игры студии, Dark Messiah of Might and Magic, досталась крутейшая боевая система. И потому, когда стелс в этой игре не удавался, ты просто доставал клинок и начинал дико рубить.

Dishonored — первый «иммерсив сим», который не просто использовал знакомые геймплейные принципы. Он грамотно объединил их, развил и улучшил то, что не менялось годами. И все это — в игре с уникальной и до мелочей проработанной вселенной, в особой версии стимпанка — с китовым жиром в качестве топлива и чумой, которая угрожает поглотить целое государство.

Arkane долго шла к тому, чтобы создать новую классику жанра immersive sim. Через духовного наследника Ultima Underworld, отличный экшен про рубилово на мечах и великолепную вселенную Dishonored она пришла к главному в наследии Looking Glass — System Shock 2. Те, кто в нее никогда не играл, сейчас уже вряд ли возьмутся, и здорово, что для таких игроков есть Prey. Лучший «иммерсив сим» на сегодняшний день.

Этот абзац я написал для подборки лучших игр, в которые можно сыграть на Xbox One, и в нем до сих пор нельзя ни слова изменить. Prey — самый актуальный, наиболее понятный, лучший «иммерсив сим». В нем Arkane собрала все ключевые геймплейные принципы, оставила массу отсылок ко всем знаковым играм и обернула в увлекательное приключение по загадочной космической станции «Талос-1».

Prey важна еще и потому, что это последний дорогой «иммерсив сим». Буквально. Уоррен Спектор вроде бы пытается возродить System Shock, в 2018 году вышла неправильная на многих уровнях Underworld Ascendant, но все это далеко до уровня Prey в смысле размаха и бюджетов. Если у Спектора что-то вдруг пойдет не так, а Arkane решит не заниматься больше «иммерсивными симуляторами» (потому что они плохо продаются), то на Prey все это может и закончиться.

Хотя кого я обманываю. Разработчики, всю жизнь создающие такие игры, никогда от них не откажутся, вот увидите.

кем был истинный маркиз де Сад

«В воскресенье я посмотрел на маленькую девочку и не нашел ее уродиной. Хорошо сложена. Красивая шея, рука и кисть отличаются белизной, ничего отталкивающего. Характер покладист».

Обеим семьям идея брака пришлась по душе, единственное неудобство создавал сам Донасьен, который желал жениться исключительно по любви (а влюблен он в ту пору был в младшую сестру Рене). В конце концов он не смог противостоять своему отцу и согласился на брак. Они впервые встретились за несколько дней до свадьбы.

Хотя де Сад никогда не был верен своей жене и большую часть их совместной жизни провел в борделях, они с Рене были очень близки друг другу. Ее чувства к нему – чистые и искренние, и именно Рене всю жизнь оставалась его самым преданным защитником.

Побег, затворничество и Бастилия

Но вернемся к побегу де Сада. Покинув Прованс после своей «казни», он отправился в Италию, где его арестовали по приказу короля Сардинии. Его заточение могло бы продлиться годы, если бы не Рене, которая помогла мужу бежать. По одной из версий, переодевшись мужчиной, Рене помогла супругу ускользнуть из окна крепости.

Сад спрятался в своем родовом замке Лакост в Провансе, там он воссоединился с женой, которая стала соучастницей его авантюр. Год де Сад провел взаперти в замке, боясь новых преследований, но вскоре устал от скуки. Он схватил шестерых подростков – пять девочек и мальчика, запер в своем замке на шесть недель, во время которых насиловал и избивал их с молчаливого согласия супруги.

Де Сад неоднократно похищал девушек и совращал их. Однажды разгневанный отец одной из них даже пробрался в Лакост и попытался застрелить де Сада, но промахнулся и был схвачен.

{САД И КАК} РУКОВОДСТВО! автор: Stygian-Shade на DeviantArt


[ШАГ 1:] Заберите свой {БЕСПЛАТНЫЙ ОДНОРАЗОВЫЙ НАБОР ДЛЯ САДОВОДСТВА ЗДЕСЬ} . Нажмите «Заявить», чтобы получить все свои предметы!
[ШАГ 2:] Перейдите в инвентарь и найдите свою валюту! Вы должны увидеть там все комнатные растения! Щелкните пустой, чтобы начать. Ваша цель — собрать как можно больше растений, чтобы создать более крупные, объединяя три одинаковых растения, то есть «выращивая» более мелкие растения.
[ШАГ 3:] ОБЪЕДИНЕНИЕ ОБЩИХ КОРПУСОВ Нажмите на пустой горшок, чтобы открыть его! Теперь снова проверьте инвентарь предметов, чтобы увидеть, есть ли у вас 3 шт. . В очень редких случаях объединение 3 общих горшка приведет к получению редкого горшка. В противном случае ….

[ШАГ 3b:] СОЗДАНИЕ РЕДКИХ / ЛЕГЕНДАРНЫХ Горшков

Редких / легендарных горшков можно сделать только путем объединения обычных горшков . Для упрощения организации вы можете сначала превратить обычные горшки в необычные / редкие, а затем снова превратить их в обычные, когда будете готовы.Как общее практическое правило:


Допустим, у меня есть 3 необычных растения, и я хочу превратить их в РЕДКОЕ (или посмотреть, есть ли возможность). Во-первых, я должен разделить их обратно на , его форму уровня 1 . Думайте об этом как о строительстве кирпичей к лучшему будущему !.
Итак, все 3 необычных предмета разделены, пора объединить во что-то потрясающее! Щелкните любую из версий уровня 1 для объединения.
Готово! (Просто примечание, я могу хранить три из них, и когда я их получу, разделю их на форму уровня 1, чтобы объединить в ЛЕГЕНДАРНОЕ ОДИН — не все растения могут стать легендарными, но, возможно, какая-то наука выяснит, какие из них)

[ШАГ 4:] Когда вы будете удовлетворены результатом слияния, теперь вы можете сдать его на приз, указанный ниже, используя форму под ! Посмотрите, какие растения мы принимаем! Каждое растение принадлежит к разной группе растений, от которой зависит ваш приз.Чем реже растение, тем реже приз от этой группы!

[ШАГ 5:] И самые важные из них все , если вы хотите заработать еще растений и обменять их на призы , самый быстрый способ — выполнить квестов с нашим новым садоводством квесты ! Ознакомьтесь с ними ЗДЕСЬ (CTRL + F «ЗАДАНИЯ ДЛЯ САДОВОДСТВА»)

БАССЕЙНЫ НАГРАДЫ ДЛЯ ЗАВОДОВ:

ЭКСКЛЮЗИВНЫЕ МЕЧТЫ ДЛЯ САДОВОДСТВА:

ВЫРАБОТКА В ЗАВЕРШЕННОМ КАБИНЕ:

Вы можете просто записать то есть необычных или выше .
-Необычные горшки принесут только необычные или более низкие призы или мечту об обычном — редкая редкость.
— Редкие банки принесут редкие или более низкие призы из призового фонда или мечту об обычной редкости.
— Легендарные банки принесут редкие призы только из призового фонда, Daydream или редкость.


Я сдаю горшок НАЗВАНИЕ КАМНЯ, так как оно отображается на сайте как «Урожай моркови 2 уровня x2». Максимум 5 заказов за раз, пока не будет обработан предыдущий набор.
ИМЯ ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ СТИГИАНСКОГО САЙТА: (Пожалуйста, сохраните предметы в своем инвентаре, если вы удалите их, мы больше не сможем обработать ваш запрос!).

[Stygian + Verdeer] Veggie Garden, зеркало на DeviantArt


Добро пожаловать на очередную совместную продажу квартир Стигиан и Вердеер!
Каждый прием — это Платите, сколько хотите, от 35 до 55 долларов! В порядке очереди. :>

Пожалуйста, не предъявляйте претензий, если вы не можете заплатить в течение 24 часов.
Вы можете требовать только ОДНОГО усыновления на одно сообщение; однако вы можете отправлять сообщения столько раз, сколько захотите.
Разрешены претензии по доверенности.

[S T Y G I A N S]

S-251.Весенняя тыква
Подвид змей — миниатюрное издание (редко)

Умеренные аксессуары (редко)
Мутация уха (редко)

Принадлежит:
S-252. Нелюбимое дитя кинзы
Подвиды Кирин — миниатюрное издание (редко)
Backwings (редко)
Мутация уха (редко) Принадлежит: S-253. Image Leeked!
Подвиды Гренделя — миниатюрное издание (редко)
Владение оружием (редко)
Мутация уха (редко) Принадлежит: S-254.Cauli Me Maybe
Обычный подвид — миниатюрное издание (редкое, с особенностями)
Листва (необычное)
Фэнтезийный хвост (редко)
Мутация уха (редко) Принадлежит: для

* * * * * *

[VERDEER]

В-097. Carrot Lancer

Принадлежит:

V-098. Unibun
Flower Fusion — Однорог из моркови.

Принадлежит:

V-099. Зеленый лук

Принадлежит:

V-100.Редис

Цветочный фьюжн — Этот оленьий хвост — это само растение.

Принадлежит: для.

{Stygians} ПОЛНОЕ ИНФОРМАЦИОННОЕ РУКОВОДСТВО от Stygian-Shade на DeviantArt




(щелкните изображение для получения дополнительной информации)

Stygian бывают самых разных форм и размеров копыт, некоторые из них немного труднее уловимы, чем другие. Редкость их подвида определяет редкость стигийцев, где редкость можно считать их врожденной «способностью»




(щелкните изображение, чтобы получить дополнительную информацию)

По мере того, как они собирают больше кошмаров, их способности также растут.Эти способности иногда проявляются в виде уникальных черт. Наличие более редких черт также повысит редкость Стигиана, причем редкость может считаться их врожденной «способностью».





(щелкните изображение для получения дополнительной информации)

Стигийский стиль разных форм бывает самых разных форм и размеров! Напоминание о том, что все Стигианцы также имеют альтернативную форму ….





(щелкните изображение, чтобы получить дополнительную информацию)

Вступая в бой, Стигианцы могут использовать способность, известную как «плетение теней».




Все стигийцы также могут получить формы альтернативных подвидов, которые могут быть сертифицированы и обновлены в их мастер-листе! Это позволяет одному стигийцу иметь разный внешний вид разных подвидов. Для получения дополнительной информации, пожалуйста, прочтите ЗДЕСЬ





(щелкните изображение для получения дополнительной информации)

У всех стигийцев есть альтернативная форма человека или существа, доступная только для ARPG / канона (не в мастер-листе)! Это может быть другое существо или человекоподобная форма.Они могут использовать свои альтернативные или оригинальные формы сколь угодно свободно, хотя, как говорят, более сильный стигийский может принимать несколько альтернативных форм, чтобы лучше сочетаться с их кошмарами.





(щелкните изображение для получения дополнительной информации)

Легендарные стигийцы — хранители или защитники Царства Кошмаров. Их непревзойденная сила дарована благодаря их тесным связям с Деревом Кошмаров. Легендарные Стигианцы также получают уникальную способность, известную как их ветвь силы.




{ STYGIAN } Legendary Stygian /Traits + NEW! by Zoomutt
{ STYGIAN } Legendary Stygian /Traits + NEW! by Zoomutt

Страж-стигиец — это стигиец, унаследовавший черты от других, в том числе особые черты, характерные только для Стража! Для получения дополнительной информации, пожалуйста, прочтите ЗДЕСЬ




Стигианцы, получившие зелье изначальной черты , похоже, могут развиваться дальше! Дополнительную информацию о них можно найти здесь


(щелкните изображение, чтобы получить дополнительную информацию)


(щелкните изображение, чтобы получить дополнительную информацию)

Единственные другие виды, нагло вторгшиеся в Царство Кошмаров, — Лакомства.Лакомства в лучшем случае раздражают, и не такие «умные», как выглядят, но, по крайней мере, они выглядят … мило?


.

[G-001] Садоводство101 Пещерный сад Стигийского одиночества, автор Catzooa на DeviantArt

Мне очень нравится искусство, но через некоторое время я хочу заняться чем-нибудь другим. Может, я смогу что-нибудь посадить, разбить небольшой огород? Да, звучит весело! Думаю, я найду в своем доме подходящее место для сада. Может, я смогу использовать Джунгли? Нет, это уже собственный сад. Я хочу тот, который я посадил и вырастил сам! Я оставляю свое искусство, чтобы бродить по туннелю, уходя глубже в подземелье, потолок всегда усыпан красными звездообразными драгоценными камнями, освещающими мой путь.Я иду пару минут, прежде чем наткнусь на другую пещеру, она была великолепна! Земля состоит из темно-коричневой, богатой земли, покрытой сочной зеленой и фиолетовой травой. Потолок украшен толстыми зелеными лозами, свисающими и огибающими друг друга, и освещены светящимися красными камнями. Углы были отброшены в тени, тени были везде! Я вижу, как медленно вырастает цветок, потом еще и еще! Это очень красивое зрелище. Спинка, пурпурные, серые и синие цветы, вырастающие повсюду из чудесной зеленой травы под виноградными лозами, освещаются кроваво-красным светом от камней наверху.Из этого туннеля ведет тропа к противоположному, ведущему из удивительного пещерного сада. Я хочу посадить еще что-нибудь, кроме этих цветов. Я хожу по своему новому саду, восхищаясь красотой всего, когда натыкаюсь на пакет с семенами возле одного из углов. Смотрю на угол и вижу — садовый сарай. Я беру пакет и иду в сарай, замечая маленькие пустые горшки. Помню, рядом с сараем видела возделанный участок и полку для горшечных растений. Я ставлю горшки на обработанный участок и кладу в каждую по несколько семян, предварительно засыпав землей.Я ставлю горшки сбоку от сарая, с нетерпением жду, какие растения вырастут из них. Затем я возвращаюсь в сарай, чтобы узнать больше. У стен есть много полок и такие принадлежности, как удобрения, садовый инвентарь, пакеты с семенами, все, что вам нужно для успешного сада. Я люблю садоводство! Я выхожу на улицу после того, как хватаю пакет семян лука, чтобы посадить их в вспаханную землю. После того, как я закончил, я думаю о том, как мне достать им воду, затем у меня возникает ощущение, что идет дождь, и я делаю это.Небольшие облака формируются над обработанной землей и льются вниз, чтобы поливать семена. Придется придумать, как сделать дождь по расписанию. В целом, я очень доволен всем в моей Garden Cavern, я действительно с нетерпением жду возможности увидеть, какие растения вырастут!

.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *