Разное

В каком году вышел ворлд оф варкрафт: World of warcraft | WoWWiki

world of warcraft Википедия

World of Warcraft
World of Warcraft logo.png
Логотип World of Warcraft
Разработчик Blizzard Entertainment
Издатель Весь мир Blizzard Entertainment
Локализатор Весь мир Blizzard Entertainment
Часть серии Warcraft
Дата выпуска Соединённые Штаты Америки
23 ноября 2004
Республика Корея 18 января 2005
Европа 11 февраля 2005
6 июня 2005
Сингапур 21 июля 2005
Китайская Республика
8 ноября 2005
Россия 6 августа 2008[1]
Италия 29 августа 2012
Лицензия проприетарная (полная) условно-бесплатная (ограниченная)
Последняя версия 8.3.7 (35249) / 20 июля 2020
Жанр ролевая игра
Возрастной
рейтинг
ESRB: T
— Teens
GSRR: PG12+ — Parental Guidance 12
OFLC (A): M[2]
PEGI: 12
USK: USK 12[d]
Как создавался Warcraft и чем был для игроков World of Warcraft

Сегодня у всех любителей видеоигр есть повод. Сразу два очень классных повода. Во-первых, 25 лет исполняется со дня выхода самой первой игры в культовой серии Warcraft. Во-вторых, 15 лет исполняется самой популярной онлайн-игре, где можно стать эльфом 80-го уровня, — World of Warcraft. Как воспользоваться этими поводами, решайте сами. Мы же расскажем, как создавалась первая Warcraft, и познакомимся с Сергеем, который в те бородатые годы играл на пиратских серверах WoW и благодаря игре нашел свою любовь.

Dune 2 как источник вдохновения

На создание игровой серии Warcraft разработчиков вдохновила еще более древняя стратегия в реальном времени Dune 2. Об этом в своих воспоминаниях писал ведущий программист и продюсер двух первых частей Warcraft и первой StarCraft Патрик Уайатт. С 1991 года он работал в компании Silicon & Synapse, которая выпускала игры для приставок Nintendo, Sega и настольных систем под MS-DOS. Со временем эта компания будет переименована в Blizzard Entertainment.

Как вспоминал Уайатт, многие его коллеги плотно сидели на Dune 2. Сотрудники играли в нее во время обеденных перерывов и после работы, обсуждали тактику, сильные и слабые стороны местных рас. Были слабые места и у самой Dune 2: играть можно было только против компьютера, а за один раз команда выбиралась и отдавалась только одному юниту.

Уайатт принялся исправлять эти недочеты в проекте, над которым он начал работать буквально в одиночку в сентябре 1993 года. На первых этапах даже использовал нарезку из скриншотов Dune 2 для игровых элементов, так как собственный дизайнер проекту еще не был положен. А первой важной фичей, разработанной им для игры, было прямоугольное выделение целой пачки юнитов. Ограничения по их числу сперва не было никакого, но со временем разработчики остановились на четырех за раз — чтобы игроки больше думали о тактике, а не посылали сразу всю орду в бой.

В 1994-м, когда до релиза Warcraft: Orcs & Humans оставалось меньше года, к Уайатту присоединились еще несколько разработчиков, художников, геймдизайнеров и сам Майк Морхейм — сооснователь Blizzard. В целом же в компании в те годы работало всего лишь около 20 человек, которые одновременно могли трудиться над двумя-четырьмя проектами.

Впрочем, игры тех лет и не требовали сверхбольших команд из сотен сотрудников, которые сегодня присущи крупным AAA-проектам. Как вспоминает Уайатт, процесс разработки первой игры Warcraft не требовал бизнес-планов и технической документации. Мозговой штурм мог случиться во время встречи в коридоре, за обедом, на перекуре. Разработчики обменивались идеями, постоянно спорили, ругались, а затем мирились и накидывали новые идеи о мире, юнитах, заклинаниях, сценариях и многом другом.

Такой хаотичный процесс разработки в компании считали своей фишкой. Именно поэтому Silicon & Synapse сперва была переименована в Chaos Studios. А когда выяснилось, что студия с похожим названием уже существует, появилось имя Blizzard. Даже самим разработчикам было сложно вспомнить, кто из них что придумал для WarCraft: Orcs & Humans. Игра буквально рождалась в хаосе.

Или все-таки Warhammer?

Еще одним источником вдохновения для новообразованной команды стала вселенная популярной настольной военной игры Warhammer. Президент Blizzard Аллан Эдхем даже хотел приобрести права на ее использование, но, посоветовавшись внутри команды, от этой идеи в итоге отказались: в памяти было свежо проблемное сотрудничество с DC Comics над рядом игр про их супергероев. Да и хотелось держать все рычаги управления собственной вселенной в своих руках. Если бы не это решение, неизвестно, что было бы с компанией и увидели бы мы все те игры, выпущенные Blizzard за последние два десятка лет.

Впрочем, будущая стратегия в реальном времени могла оказаться и вовсе не про фэнтезийный мир. Все тот же Эдхем хотел, чтобы Blizzard занялась выпуском серии варгеймов, объединенных под единой вывеской Warcraft и в коробках, оформленных в схожих цветовых решениях. Чтобы для геймеров в магазине они были заметнее.

Эдхем планировал, что каждая новая часть Warcraft будет рассказывать про определенный исторический период: от войн Римской империи до современных столкновений. Но художникам тесные исторические рамки были малоинтересны, и в конце концов они уговорили руководство выбрать фэнтезийный мир, в котором соседствовали бы орки и люди.

Время — важнейший ресурс

Игру должны были выпустить к рождественскому сезону 1994 года. А потому команда работала в авральном режиме, от многого приходилось отказываться. Так, в проект не ввели третий ресурс (камень), некоторые связанные с ним здания, NPC-расы, а также построение войск. Все это требовало дополнительных ресурсов и времени, которого у разработчиков не было. А чтобы юниты двигались в построении, требовалось значительно переписать код игры, так как у разных юнитов была разная скорость передвижения.

Отказались и от виртуального аватара игрока в игре. Первоначально предполагалось, что на поле боя будет присутствовать персонаж, мощь которого будет возрастать от миссии к миссии. Но разработчики не придумали, как толком вписать его в баланс игры. Опытные геймеры прокачали бы сильного юнита, для которого более поздние миссии оказались бы чересчур легкими. А начинающие игроки со слабыми аватарами столкнулись бы с противоположной проблемой.

Этот аватар в некотором роде перекликался с идеей уникальных юнитов-героев со своими специальными навыками. Но ввиду высоких трудозатрат от них тоже отказались. Герои появились только в третьей части Warcraft, которая развивалась под рабочим названием Heroes of Warcraft.

Первая сетевая игра

О том, что первый Warcraft делали в спешке, говорит и тот факт, что окончательно история мира игры оформилась только за пару месяцев до релиза. А возможность сетевой игры появилась только в июне 1994 года. Низкоуровневая сетевая библиотека для обмена «игровыми пакетами» в локальной сети была создана благодаря исходному коду Doom Джона Кармака. Уайатт вспоминал, что очень волновался, когда впервые играл против живого человека — своего коллеги из соседнего кабинета, вместе с которым они только что скомпилировали клиент Warcraft с экраном для создания и подключения к сетевой игре. А еще ему было чуть-чуть страшно, так как он понятия не имел, что делает на карте в тумане войны его соперник.

— Знание того, что я соперничал с человеком (не только с точки зрения навыков и стратегии, но и с точки зрения скорости реакции), однако не мог видеть его действия в тумане войны, было одновременно поразительным и ужасающим. За всю свою карьеру я никогда не был так взволнован ни одним проектом, как во время моей первой игры в Warcraft, где я не мог знать, выигрываю я или проигрываю.

К сожалению, первая сетевая игра в Warcraft закончилась вылетом на «экран смерти» из-за рассинхронизации клиентов. Как мы знаем, эту проблему удалось решить еще до релиза.


Игра вышла 23 ноября 1994 года. Ее сравнивали с Dune 2 (куда уж без нее) и в открытую называли клоном. Правда, куда более совершенным. А когда игроки запускали сетевую катку, так и вовсе таяли: этот адреналиновый всплеск в жанре RTS ни с чем нельзя было сравнить.

14 лет с «Вовкой»

Спустя десять лет ровно в тот же день состоялся релиз World of Warcraft — многопользовательской онлайн-игры, где каждый человек, фанат вселенной, мог стать ее важной частью. За эти десять лет компания значительно разрослась и выпустила много игр, которые вскоре стали культовыми сериями… В этой части, посвященной WoW, дадим слово Сергею, одному из старейших пользователей Onliner под ником Apoll0. На нашем сайте мужчина зарегистрировался в мае 2001 года. И в WoW он пришел относительно давно.

Официальные серверы игры запускались постепенно: сперва в Северной Америке, потом в Южной Корее. 11 февраля 2005 года состоялся запуск в европейском регионе. Но, как и подавляющее большинство СНГ-комьюнити WoW, первое время Сергей играл на пиратских серверах.

— Там могли не работать данжи или эквип, серверы периодически подвисали, перезагружались, а онлайн был максимум под 100 человек. Но там можно было настроить ускоренную прокачку, левелкапа достигали за пару дней. И они были бесплатными, а доступ к официальным серверам стоил дорого. $50 или $60 за аккаунт — это по тем временам огромная сумма.

Благодаря другу Сергей попал в минскую гильдию WoW, которая играла на одном пиратском сервере. Гильдия была небольшая: человек десять.

— Мы не просто играли вместе в онлайне, мы минимум раз в неделю проводили сходки. Собирались в маленьком летнем кафе на Победителей напротив Дворца спорта, попивали пиво, обсуждали игру, делились историями.

На пиратских серверах Альянсу и Орде можно было общаться. И мы как-то поругались с противоборствующей гильдией, вызвали их на стрелку. В итоге мило побеседовали и всей компанией пошли пить пиво.

Сергей говорит, что идея купить официальный аккаунт WoW постоянно витала внутри гильдии. Обсуждали вариант всей гильдией закупиться одновременно и перейти на один сервер.

— Купить аккаунт онлайн было очень сложно. Карточки еще не были в широком ходу. Но были люди, у которых можно было купить либо код, либо коробку с игрой. На такого человека мы и вышли через сайт бесплатных объявлений.

В апреле 2006 года мы пришли к нему домой, протянули деньги, а он вручил моему другу ключ, написанный на бумаге от руки. А мне — коробку. Она стоила дороже, но я не мог сдержаться.

Мужчина вспоминает, что в красивой коробке, которая, к сожалению, не сохранилась, лежали четыре установочных диска. Еще несколько патчей закачивались через ADSL. Дальше созвон с другом по телефону и выбор сервера, на котором они будут играть.

— Русской версии не было и в помине, и мы всей гильдией мигрировали на европейский сервер Chromaggus, где я продолжил играть за хантера.

Первые полгода в игре были самыми запойными. В данже Сергей с друзьями мог зависнуть на шесть часов. Первые два года аккаунт продлевался ежемесячно, хотя и сложно было совмещать WoW с подготовкой к свадьбе.

— Спустя пару лет гильдия разрослась до десятков человек, в высокоуровневые данжи я тогда уже не попадал. Появилась семья и дети.

Мужчина успел поиграть практически всеми классами. Помнит открытие Темного портала с дополнением Burning Crusade, ажиотаж на сервере и толпы ордынцев, которые не пускали Альянс в дополнение.

— Это был один из самых веселых и запоминающихся моментов в игре. С девяти вечера до трех ночи за этим наблюдал.

Как вы уже поняли, именно Сергею принадлежит вынесенная в заголовок цитата о «Вовке», который помог найти жену. Это была сестра его друга, которая с играми была знакома разве что по 8-битным приставкам. Ее позвали на сходку гильдии, где Сергей с ней и познакомился.

— Спустя два-три месяца в WoW начала играть и моя будущая жена. Сперва на пиратке, а потом и на моем аккаунте. Сначала за хиллера, теперь за мага. Играем до сих пор всей семьей. Не круглосуточно, конечно, с перерывами. Раз в год на пару месяцев стабильно обновляем подписку и предаемся ностальгии.

Старшему сыну Сергея уже 11 лет. «Вовку» ему показывали. И когда отец обновляет подписку, консоль сына пылится.

— Я геймер. Сейчас сижу в офисе и делаю игрушки. Никакого деструктивного воздействия от них я не ощущал и не ощущаю. Они стали частью моей жизни. Своего ребенка я пока ограничиваю в игровом времени, чтобы он не навредил своему здоровью.

Первые десять лет мужчина регулярно следил за событиями в мире Warcraft.

— Но понимал, что с выходом нового данжа я в него со своим уровнем не попаду. И по тому, как я играю, понимал, что меня не хватит на то, чтобы увидеть этот данж. Там нужен эквип, который выбивается часами. Это было немного обидно. 

Сейчас многие старые данжи понерфили, но Сергей привык проходить WoW с большим отставанием. Впрочем, как и многие другие игроки со стажем.

Читайте также:

Библиотека Onliner: лучшие материалы и циклы статей

Наш канал в Telegram. Присоединяйтесь!

Быстрая связь с редакцией: читайте паблик-чат Onliner и пишите нам в Viber!

Перепечатка текста и фотографий Onliner без разрешения редакции запрещена. [email protected]

Как создавалась World of Warcraft

Глядя на конечный продукт мы не всегда понимаем, какой огромный объем работы лежит за ним. Чтобы получше разобраться в том, сколько времени и сил тратят разработчики на создание проектов, предлагаем проследить за разработкой популярнейшей MMO современности, World of Warcraft от Blizzard. Поехали!

Это старейший на сегодняшний момент скриншот World of Warcraft. Он сделан еще в то время, когда игра создавалась на движке от Warcraft III, в результате чего проект выглядит как один из любительских модов. А это 1999 год, здание в Валгарде. В современной версии игры нет практически ни одной строчки кода или элемента дизайна из тех времен. Кстати, кто такой Malbourn не знают даже сами разработчики. Еще один дорогой сердцу разработчиков скриншот. Опять же, один из первых, что были сняты в ходе разработки. Вот такие расы были в игре в 2000 году. Как вы можете заметить, дизайн нежити был практически полностью переработан с тех времен. Вот это, внимание, первая версия загрузочного экрана World of Warcraft. Изначально разработчики предполагали, что в игре будет 6 рас. Тролли и гномы были добавлены позднее. Ранние версии женской модели тролля. Первый полет в истории игры. Примечательно, что грифон не был анимирован, поэтому героиня «плыла» по небу. Знаменитый таурен празднует свой День рождения. Изначально Джаггернаут, находящийся в Мертвых Копях, располагался снаружи. Лишь потом разработчики решили поместить его внутрь пещеры.

Когда-то Джефф Каплан пропустил E3, чтобы сделать эту карту Низины Арати. Коллеги пошутили над ним, сказав, что он создал «карту Atari». Сейчас Джефф руководит разработкой Overwatch.

После создания «карты Atari» мы принялись за проработку уровня. Было решено расположить все контрольные точки таким образом, чтобы при нахождении на каждой из них были видны все другие, — вспоминает один из разработчиков.

12 августа 2004 года… День рождения Ониксии. Конечная версия модели пока не сделана. Впоследствии Роман Кенней все-таки завершит работу над этим прекрасным драконом, — вспоминает Джефф Каплан. Первый тестовый бой против Ониксии.

Ранняя версия карты Калимдора. Вот так выглядел первый в истории World of Warcraft рейд в Огненные Недра. На тот момент, эту локацию собирались вырезать из финальной версии игры. А это означало, что на старте игрокам предлагался только рейд на Ониксию. К счастью, совместными усилиями Скотта Мерсера и Джеффри Каплана, локацию удалось спасти. Ребята доделали ее за неделю. «Какого хрена мобы бьют босса?», — это был главный вопрос первого теста Логова Крыла Тьмы. Руины Лордареона. Изначально, разработчики не собирались превращать Подгород в место жительства нежити. Но получилось как получилось. Ранняя версия К’туна, главного босса храма Ан’Кираж. Изначально Запределье должно было появиться в релизной версии World of Warcraft. Но работа над локацией затянулась. А вот и счастливая команда разработчиков в день выпуска World of Warcraft! Тогда еще они не знали, что навсегда вписали свои имена в историю…

World of Warcraft: История создания

 

Эволюция World of Warcraft.

8 лет назад была запущена легендарная World of Warcraft. Которая сразу же захватила умы 11 млн человек. Хочу представить вам краткую экскурсию с того как все начиналось.

А начиналось все в Арракисе.

Компания Westwood в 1992 году произвела на свет первый RTS (стратегия в реальном времени) Dune2. Это была первая стратегия, которая требовала управления мышкой, сбора дерева, изучения технологий и постройки юнитов. Игра понравилась ребятам из студии Silicon & Synapse. Чуть позже название которой сменилось на Chaos Games, а к 1994 окончательно Blizzard Entertainment.

 


 

И так, Арт-директор компании Blizzard, Сэм Дидье объявил каким образом культовая стратегия привела к созданию Warcraft: Orcs & Humans, первой игры из линейки Warcraft: «Мы все любили Дюну. Мы вдохновились этой легендарной игрой хотели сделать что-то вроде нее. Кроме того, мы все были большими фанатами Подземелий и Драконов, а так же творчества Толкиена, так что мы решили создать фэнтези стратегию в реальном времени».

В итоге Близард взяла формулу Dune 2 и внедрила её в Orcs & Humans, добавив капельку сюжетной линии. Игроки сражались с силами зла, защищали соратников, устраивали засады, а так же строили и разрушали города. Эта была первая стратегия объединившая ближний бой и магию. Важной особенностью Orcs & Humans был мультиплеер в котором игроки могли сражаться друг против друга, что впоследствии стало решающим фактором для создания подобных игр. После выхода ещё одной главы Warcraft 2, которая была закрыта разработчиками. 

 Мы уже вплотную подбираемся к игре которая является источником истории для World of Warcraft.


 

В первой части Warcraft 3 которая вышла в 2002 году мы знакомимся с Артасом (Принцем Лордерона) который впоследствии стал Королем личом. Появляются Ночные эльфы, а так же Пылающий легион. Как и вторая, часть обладала интегрированным редактором, с помощью которого игроки сами могли создавать собственные карты, и даже целые кампании.

Назад в настоящее.

 В 2000 году компания начала подумывать о создании какой-нибудь совершенно другой игры. «Все играли в Ultima Online и Everquest. Этот жанр нам безумно нравился и мир Warcraft отлично вписывался в него.», — говорит Дидье.

А уже в 2001 году компания анонсировала World of Warcraft. Сюжет разворачивался спустя несколько лет после событий Warcraft 3. Игроку предстояло выбрать одну из сторон Альянс или Орду. И отправиться покорять просторы Азерота. В 2004 незадолго до релиза Близзард были уверены что создали по настоящему стоящую игру.

Запуск игры состоялся в 2004 году 23 ноября. И сразу же толпа фанатов навалила на сервера игры, они не выдержали и упали. В декабре 2005 года аудитория игры составляла 3.5 млн человек, а в 2008 году возросла до 11.5 млн. К 2012 году аудитория игры составила 9,1 млн. человек.

Чем игра может привлекать столько людей? Гейм-директор проекта Том Чилтон высказал свое мнение на этот счет: «В нее легко научиться играть, но добиться мастерства трудно.» WoW становиться самой продаваемой игрой в промежутке 2005 и 2006. Вышедшее в 2007 дополнение Burning Crusade — побило рекорд оригинальной версии. А аддон Wrath of the Lich King (WotLK), вышедший в 2008 стал ещё более популярным.

 


В настоящее время уже вышел аддон Cataclysm и на очереди ещё одно дополнение Mists of Pandaria. А в нем будем новый континент c новой расой «Панды» и многое другое.

От автора: Думаю, этот аддон придётся по вкусу всем. Ведь кто не любит панд? Они же такие милые  :winked

 

Вспоминаем 10 самых значительных событий в истории World of Warcraft

Через пару недель состоится запуск World of Warcraft Classic, благодаря которой мы сможем вернуться на 13 лет в прошлое и вспомнить замечательные деньки «ванильного» WoW. Без сомнения можно сказать, что для многих геймеров, которые застали оригинальную MMORPG, она занимает особое место в сердце. К примеру, для меня игра Blizzard была одной из главных причин выучить английский для свободного общения с людьми и доступу к базам информации. 

А пока мы выбираем серверы и бронируем ники, почему бы не вспомнить десяток самых главных и необычных событий, произошедших в ванильном WoW. 

#1 Кровавая Чума

Это событие стало не только одним из самых странных в истории World of Warcraft, но и заслужило отдельную главу в истории всей игровой индустрии. Про этот случай мы даже отдельно писали материал, на который можно перейти по ссылке ниже.

Худшие баги в истории #3: Кровавая Чума World of Warcraft
Налейте себе чайку, возьмите печенек и пару конфет, включите… Далее

А вот краткий пересказ:

Кровавая Чума началась 13 сентября 2005 года и продолжалась около недели. Болезнь начала распространяться в результате эксплоита, позволяющего игрокам получать на себя дебафф от одного из боссов Зул’Гуруба, и разносить болезнь среди ничего не подозревающих жителей крупных городов.

«Вирус» оказался очень опасным и быстро перебирался от игрока к игроку, убивая сотни низкоуровневых персонажей и оставляя горы скелетов. Инцидент даже использовался эпидемиологами для анализа того, как люди могут реагировать в случае биологических атак или вспышек опасного вируса.

#2 Лирой Дженкинс

Пожалуй, Лироя Дженкинса можно назвать самым известным игроком World of Warcraft, несмотря на то, что ставшее вирусным видео было постановкой. Ролик был создан гильдией PALS FOR LIFE в 2005 году, когда Лирой и его товарищи выполняли забег по Пику Черной горы. 

Перед входом в комнату команда обсуждает тактику и вычисляет вероятность выживания. В этот момент к компьютеру вернулся Лирой, который, якобы, не слышал плана и просто крикнул свое имя, бросившись в пекло, что стало причиной вайпа группы. 

#3 Вынос у Ониксии

Нечетные идут налево, четные идут направо. С этих слов начинается одна из самых эпичных записей рейда WoW в истории. Что делает этот момент особенно запоминающимся — он действительно случился, в отличие от Лироя.

В начале 2006 года кто-то поставил на запись аудио-чат лидера гильдии Wipe Club во время забега на Ониксию. Запись начинается с просто забавного акцента, но когда кто-то не стал в точности следовать инструкциям, ситуация приняла адский поворот.

#4 WoW в Саус Парке

Как узнать, что ты добился настоящего успеха? Элементарно — если про тебя снимают эпизод сериала «Саус Парк», значит это уже не просто очередная MMO RPG. В эпизоде 2006 года четверка мальчишек начинает свое погружение в мир Азерота, но становится жертвой злого персонажа. Тогда они решают качаться в зоне для нубов, пока не наберут нужный уровень.

Blizzard принимала участие в создании эпизода, где появляется реальная графика из WoW. Несмотря на насмешки над образом геймера, серия стала невероятно популярной, положив начало даже отдельному косплею.

#5 Громовой клинок

Расплавленное ядро или Molten Core — один из ключевых рейдовых инстансов ванильного WoW, а меч Thunderfury, который можно было получить в рейде, стал желанным для тысяч игроков. Будучи легендарным предметом, этот меч оказался даже мощнее эпичных вещей, выпадающих из большинства рейдовых боссов. Однако получить клинок оказалось чертовски сложно.

Чтобы только получить шанс выпадения меча игроки должны были экипировать два предмета, выпадающих с низким шансом у двух боссов интстанса. Продолжительный квест на меч стал основой для того, как Blizzard станет реализовывать легендарные вещи на многие годы вперед. Даже спустя много лет Громовой клинок остается популярным среди ветеранов. Особенно после того, как инстанс стали проходить без рейдов с выходом все новых апдейтов. 

#6 Саусшор против Таррен Милл

Когда WoW только запустили, в игре не было никаких PvP-карт или арен. Если вы хотели напасть и убить персонажа из другой фракции, то было достаточно отправиться в путешествие и найти себе жертву.

Одной из самых ранних зон конфликта между Альянсом и Ордой стала зона Предгорья Хилсбрада. Она расположена на север от Айронфорджа и включает городом Альянса Саусшор, а также городов Орды — Таррен Милл. Такая близость между городами привела к регулярным конфликтам, когда команды из каждого города пытались захватить соседний. 

Схватки быстро вышли из-под контроля, когда сотни игроков со всего сервера собирались в зону для очередного рейда на вражескую сторону.

#7 Альтерак на весь день

А кто помнит первые вариации Альтерака? Если другие карты были сосредоточены на небольших схватках 10 на 10 или 15 на 15, Альтерак включал сражения с участием 40 человек на сторону. Еще одно отличие заключалось в наличии PvE целей, которые было необходимо выполнить для победы в PvP. Благодаря этому Альтерак стал невероятно популярным местом среди любителей PvP.

Что делало сражения действительно эпичными в первое время — продолжительность. Казалось, что схватки могут длиться буквально бесконечно. Если одна сторона начинала побеждать, то другая переходила в режим глухой обороны, контролируя несколько узких мест на карт, задерживая или даже отбрасывая вражескую команду. Типичные битвы на Альтераке занимали часы, однако некоторые из самых эпичных сражений могли занимать практически весь день. 

В итоге Blizzard ввела систему ограниченного времени, но классический Альтерак навсегда остался в сердцах ветеранов как олицетворение бессмысленности войны.

#8 Толпа в Ан’Кираж

Ан’Кираж стал третьим ключевым рейдом ванильного WoW, так что Blizzard хотела сделать что-то необычное. Когда зона только появилась в игре, врата на рейд для 40 и 20 человек были закрыты. Чтобы открыть их и начать выполнять рейд весь сервер должен был принять участие в сборе определенных вещей. Когда все необходимые предметы были собраны, игроков ждала вторая фаза — битва в пустыне неподалеку. Игроки должны были сражаться с огромными монстрами, которых предстояло одолеть после открытия врат.

На первый взгляд, идея оказалась забавной, но в действительности концентрация игроков в одной локации приводила к лагам и другим проблемам. По этой причине практика таких событий ушла в прошлое.

#9 Самый сложный рейд для избранных

Под конец ванильного WoW разработчики запустили рейд Наксрамас для 40 человек, и это был самый сложный контент, доступный в игре. Чтобы просто выжить в Наксе участникам рейда требовалась экипировка из других топовых рейдов. Те, кто все же смог протянуть в Наксе, говорили, что это был самый сложный, но эпичный опыт, который они когда-либо получали.

С тех пор Blizzard поняла, что тратить так много времени и сил на контент, который смогут оценить еденицы — не практично. 

#10 Первый фильм в WoW

По мере роста популярности World of Warcraft все больше и больше игроков пытались оставить свой след на игре и сообществе. Одним из первых оригинальных фильмов, созданных в WoW, стала картина Illegal Danish Super Snacks. Фильм от Myndflame заслужил несколько наград в конкурсах. 

Фильм включал различные запоминающиеся цитаты, которые геймеры стали использовать в WoW. Вскоре после этого произошел «взрыв» контента, посвященного MMORPG Blizzard. 


А что запомнилось вам во времена оригинального World of Warcraft?

самая важная информация — World of Warcraft — Новости Blizzard

Выход World of Warcraft Classic состоится 27 августа. Чтобы помочь вам подготовиться, мы собрали полезную информацию для путешественников по Азероту.


ВОПРОСЫ И ОТВЕТЫ

В: Что такое WoW® Classic?
О: World of Warcraft Classic — это тщательно реконструированная версия оригинального World of Warcraft, каким он был в 2006 году. Все элементы игры — механика боя, ветки талантов, модели персонажей и дизайн игровых зон — точно воссозданы в прежнем виде. Вы можете узнать больше из нашего путеводителя по WoW Classic для новых игроков.

В: Когда состоится выход WoW Classic?
О: 
Игра выйдет во всех странах 27 августа в 1:00 МСК.

Ниже приводится точное время начала тестирования, так что вы сможете зайти в игру и окунуться в атмосферу оригинального World of Warcraft.

Северная и Южная Америка (местное время)

Европа (московское время)

Тайвань (местное время)

Корея (местное время)

Австралия и Новая Зеландия (местное время)

UTC

15:01

01:01

06:01

07:01

08:01

22:01

26 августа

27 августа

27 августа

27 августа

27 августа

26 августа

В: Надо ли отдельно платить за WoW Classic?
О: Все владельцы учетных записей World of Warcraft с активной подпиской или оставшимся игровым временем смогут играть в Wow Classic.

В: Смогу ли я использовать жетоны WoW в WoW Classic?
О: Вы не сможете покупать или продавать жетоны WoW в WoW Classic, однако вы сможете сделать это в обычной версии World of Warcraft и использовать их, чтобы получить игровое время.

В: Запустится ли WoW Classic на моем компьютере?
О: Чтобы узнать минимальные системные требования для ОС Windows и Mac, читайте путеводитель по WoW Classic для новых игроков на нашем сайте. Рекомендованные системные требования WoW Classic такие же, как у обычной версии World of Warcraft.

В: Как запустить WoW Classic?
О: Игру можно запустить через приложение Battle.net от Blizzard.

  1. Запустите приложение Battle.net от Blizzard и выберите в боковом меню World of Warcraft.
  2. Смените версию на World of Warcraft Classic в выпадающем меню. Если у вас несколько учетных записей World of Warcraft, вы сможете воспользоваться соответствующим дополнительным выпадающим списком. Выберите активную учетную запись, которую хотите использовать в WoW Classic.
  3. Щелкните по кнопке «Установить». Появится панель состояния, которая покажет, когда можно начать игру.
  4. По завершении установки щелкните по кнопке «Играть».

В: Смогу ли я использовать в WoW Classic моих героев из бета-версии, тестовых или прежних героев World of Warcraft?
О: Для игры в WoW Classic необходимо создать нового героя.

В: Сколько персонажей я могу создать в WoW Classic?
О: Вы можете создать до 10 персонажей в каждом из игровых миров WoW Classic — до 50 героев во всех игровых мирах вашего региона. Кроме того, в PvP-мирах вы можете создавать героев, принадлежащих только к одной фракции (Альянсу или Орде). Резервация имен в WoW Classic уже началась, перед выходом WoW Classic вы можете создать до трех персонажей на каждой учетной записи WoW.

В: Какие игровые миры доступны игрокам в WoW Classic? 
О:
Список европейских игровых миров приведен в нашей статье о резервировании имен персонажей.

В: Будут ли доступны все материалы WoW 1.12 сразу после выхода WoW Classic?
О:
Контент WoW Classic будет добавляться на протяжении шести обновлений, чтобы игроки могли постепенно развивать своих героев — так, как это было в оригинальной версии WoW. Мы пока не определили точные даты этапов со второго по шестой, но будем заранее сообщать о приближении каждого нового этапа.

1-й этап (выход игры) Огненные Недра
Ониксия
Мародон
PvP только в открытом игровом мире (без наград и системы очков чести)
2-й этап Забытый Город
Азурегос
Каззак
Система очков чести (в том числе бесчестные убийства)
Награды за ранг в PvP
3-й этап Логово Крыла Тьмы
Ярмарка Новолуния
Введение колод карт Новолуния
Альтеракская долина (версия 1.12 4.1k)
Ущелье Песни Войны
4-й этап Зул’Гуруб
Зеленые драконы
Низина Арати
5-й этап Начало кампании в Ан’Кираже
Открытие рейдов Ан’Киража по мере развития кампании
Изменение системы добычи в подземельях: экипировка уровня 0,5, реликвии, изменения вероятности и мест получения предметов
6-й этап Наксрамас
Вторжение Плети
Локальные PvP-задачи в Силитусе и Восточных Чумных землях

В: Когда в игре появятся поля боя, будут ли они сразу межсерверными?
О: Межсерверные поля боя были одной из особенностей обновления 1.12, и это важная часть системы подбора соперников. Поэтому межсерверные поля боя появятся в WoW Classic на третьем этапе выпуска контента.

В: Какая версия Альтеракской долины будет представлена в WoW Classic?
О:
На третьем этапе в игру будет добавлена Альтеракская долина версии 1.12.

В: Будет ли в WoW Classic «Оружейная»?
О: «Оружейная» появилась в World of Warcraft в дополнении Burning Crusade. В классическом WoW для того, чтобы увидеть снаряжение игрока перед тем, как пригласить его в группу, надо было встретить его в игровом мире и осмотреть (а возможность осматривать снаряжение игроков противоположной фракции появилась только в обновлении 2.4). Информация о специализации и талантах игроков при этом была недоступна. Чтобы сохранить этот элемент игры, при выходе WoW Classic в игре не будет ни «Оружейной», ни страниц с профилями игроков.

В: Я уже много лет играю в World of Warcraft, и в моей коллекции огромное количество транспортных средств, игрушек, титулов и предметов для трансмогрификации. Смогу ли я использовать их в WoW Classic?
О: Нет, в WoW Classic все предметы из меню коллекции будут недоступны.

В: Будут ли доступны мои питомцы, полученные за покупку коллекционного издания оригинального WoW?
О:
Да — если вы играете на той же учетной записи, которую создали, когда приобрели код коллекционного издания WoW.

В: Смогу ли я использовать коды из коллекционной карточной игры World of Warcraft в WoW Classic?
О:
Коды из коллекционной карточной игры в WoW Classic использовать нельзя.

В: Я играл(а) в WoW версии 1.12 и мне кажется, что некоторые элементы игры реализованы некорректно. Стоит ли мне сообщить о неполадке?
О: Память иногда подводит, поэтому обязательно прочитайте тему «WoW Classic “Not A Bug” List» на англоязычном форуме перед тем, как сообщать о новой проблеме. Если вы уверены, что она действительно есть, вы можете сообщить об этом с помощью специальной внутриигровой системы.

О: Как устроена система предметов в WoW Classic?
О:. Мы изложили свои взгляды на систему предметов в WoW Classic в этой статье на форуме.


У вас остались вопросы, на которые мы пока не ответили? Попробуйте создать тему на форуме WoW Classic — возможно, другие игроки вам помогут!


* Выход дополнения состоится во всех регионах одновременно, поэтому в Северной и Южной Америке это произойдет 26 августа по местному времени.

Что нужно успеть сделать до выхода препатча Shadowlands?

На основе имеющейся информации с бета-тестирования и таких ресурсов, как wowhead, мы решили сделать пост о том, что нужно успеть сделать игрокам до выхода Shadowlands. Препатч Shadowlands под номером 9.0 появится за 1-2 месяца до выхода самого дополнения. Точная дата пока не известна, но это будет конец 2020 года.

Герой своего времени и На кромке лезвия

Оба достижения, Герой своего времени: Н’Зот Заразитель и На кромке лезвия: Н’Зот Заразитель, станут недоступны с выходом предварительного обновления 9.0. Хоть и победить Эпохального уровня Нзота действительно сложно, но каждый игрок должен постараться получить это достижение.

Элитное PvP-снаряжение Battle for Azeroth

Перед окончанием BfA, у вас пока еще есть возможность получить Элитное PvP-снаряжение за 4 сезон Арены. Этот комплект возможно получить при достижении рейтинга 1800 в любом PvP направлении 4 сезона. Получив достижение Фаворит: 4-й сезон Battle for Azeroth, вы так же получите звание «Фаворит».

Бойцовская гильдия

С выходом нового дополнения откроется и новая Бойцовская гильдия. Пока еще точно не известно, но предполагается, что достижения Бойцовской гильдии будут перемещены во вкладку наследия, а новые достижения будут добавлены в препатче.

Не забудьте выполнить скрытое задание, чтобы получить Брюса!

Эпохальные + подземелья и Пробужденный червь сомнения

Как и в PvP, препатч Shadowlands сделает недоступным достижение Мастер ключей Battle for Azeroth 4-го сезона и награду, Пробужденный червь сомнения. Для тех, кто не может закрыть все подземелья +15 в таймер, можно получить звание «Пробудившийся», закрыв все подземелья +10 в таймер для достижения Ключник-завоеватель Battle for Azeroth: четвертый сезон.

Безумный мир

Хоть контент Жутких Видения и будет доступен с выходом Shadowlands, достижение Безумный мир будет убрано уже в патче 9.0, а значит звание «Безликий» станет недоступно.

Буря в железной пустыне

Хоть все сущности 4 ранга и будут убраны с запуском Shadowlands, одну из этих сущностей нельзя будет получить уже в препатче. Достижение Буря в железной пустыне и Видение совершенства 4 ранга будут убраны в патче 9.0

Что будет полностью удалено с выходом Shadowlands?

Информация о том, что будет удалено со стартом нового дополнения, но что ещё можно будет получить в предварительном патче 9.0.

Нетронутый Порчей змей Бездны

В то время, как Герой своего времени: Н’Зот Заразитель станет недоступен для получения уже в препатче Shadowlands, Нетронутого Порчей змея Бездны, вы сможете получить до выхода самого дополнения. Для этого необходимо убить Нзота в героическом режиме, взять с сундука после убийства задание Заблудшая стая, за выполнение которого вы получите в награду Нетронутого Порчей змея Бездны. Победить Нзота в героическом режиме непросто, но у каждого игрока должна быть возможность получить маунта.

Эссенции 4-го ранга и Феноменальная космическая сила

Так как сущности 4-го ранга дают лишь косметический эффект, они будут полностью убраны с запуском Shadowlands. Желающим получить достижение Феноменальная космическая сила и звание «защитник Азерот», стоит начать уже сейчас, ведь многие сущности не так просто выбить.

Что останется после выхода Shadowlands, но усложнится выполнение?

Здесь пойдёт речь о том, что останется после выхода Shadowlands, но сильно усложнится по тем или иным причинам.

Поводья могучего вьючного брутозавра

Как было ранее объявлено Blizzard, Поводья могучего вьючного брутозавра станут недоступны в Shadowlands. Если вы хотите получить это средство передвижения и всегда иметь в доступе аукционный дом, то у вас осталось совсем мало времени, чтобы заработать его огромную стоимость в 5 000 000 золотых.

В Shadowlands поводья будет возможно добыть только одним способом – подкараулить на Черном рынке, однако, его стоимость может быть далеко не такой, как сейчас.

Островные экспедиции

Хоть Blizzard и не анонсировали ничего по поводу удаления островных экспедиций в будущем, но скорее всего, не многие игроки окажутся желающими принять в них участие в Shadowlands, так как будут заняты новым контентом, а также из-за того, что не захотят снова проходить экспедиции. Это означает, что, если вы хотите собрать какой-либо коллекционный предмет или получить достижение, связанное с островами, стоит заняться этим именно сейчас.

Список предметов, которые вы можете получить за экспедиции, очень широк: средства передвижения, питомцы, предметы трансмогрификации, игрушки и многое другое.

Фронты

В ситуации, аналогичной островным экспедициям, в Shadowlands будет сложно найти достаточное количество людей, которые захотят пойти на фронт, так как необходимо хотя бы 10 человек в заранее собранной группе, чтобы встать в очередь. Тем не менее, награды за само прохождение фронта станут бессмысленными в Shadowlands, кроме трансмогрификации. Сейчас за них можно получить Военную печать Армии Чести/Военную печать 7-го Легиона для покупки игрушек, фамильных предметов и Настоя десяти краев.

Помимо наград за сами фронты, есть множество редких существ, которые появляются в каждой зоне, когда ваша фракция захватывает ее. В настоящее время блокировка добычи сбрасывается тогда, когда ваша фракция захватила игровую зону, это примерно раз в месяц, но в Shadowlands это может занять больше времени, потому что станет гораздо меньше игроков, жертвующих ресурсы.

Военная кампания

Военная кампания была основной сюжетной линией заданий, которая длилась почти все дополнение Battle for Azeroth, и являлась повествовательным инструментом в сюжете. У основных цепочек заданий требуется закрытие рейдов, что даже в экипировке Shadowlands, будет затруднительно без большого количества игроков.

Даже если вы завершили прохождение военной кампании одним персонажем, есть причины выполнить ее и за противоположную фракцию, поскольку за разные фракции разные награды и пути развития. Кроме того, вы можете получить достижение Две стороны одной истории, и связанных с ним средств передвижения: Бронированный снеголап и Шипоносный скакун.

Ледяной шквал и Всевидец из Ни’алоты

Эти средства передвижения выпадают с эпохального режима Леди Джайны Праудмур и эпохального Н’Зота Заразителя соответственно, с вероятностью 100% в настоящее время. После выхода дополнения Shadowlands они будут все еще доступны, но уже шанс выпадения упадет примерно до 1%, аналогично тому, что происходило с другими средствами передвижения в предыдущих дополнениях.

Славы героя и рейдера

Слава героя войны, Слава рейдеру Ульдира, Слава рейдеру Дазар’алор, Слава рейдеру Вечного дворца, Слава рейдеру Ни’алоты все еще будут доступны в Shadowlands, но станет труднее найти группы, которые готовы будут заняться тем, что легко найти сейчас. Кроме того, для многих достижений требуется минимальное количество участников рейда, чтобы соответствовать требованиям или способностям босса.

  • Слава героя войны – Поводья обсидианового кролуска
  • Слава рейдеру Ульдира – Напившийся крови крог
  • Слава рейдеру Дазар’алора – Дазар’алорский ветрорез
  • Слава рейдеру Вечного Дворца – Азшарский газовый скат
  • Слава рейдеру Ни’алоты – Извивающийся паразит

Слуга Н’Зота

В патче 8.3 был добавлен новый PvP-подвиг, который можно получить путем предательства своей фракции и включении режима враждебности ко всем игрокам. Чтобы выполнить это достижение, сначала необходимо получить предмет Н’Льет, осколок Н’Зота. Этот предмет дается в награду игрокам со знаком Убийца Альянса/Ордынский убийца (игроки, которые убили более 10 игроков противоположной фракции, не умирая) в зонах BfA. Затем игрок должен использовать этот предмет и убить 10 игроков своей фрации.

Обратите внимание, что смерть в любой момент выполнения данного достижения вернет ваш прогресс к началу. Для выполнения этого достижения, у вас должен быть включен режим войны, и в счет идут только игроки 120 уровня в зонах Battle for Azeroth (включая Ульдум и Вечноцветущий Дол).

Завоеватель Азерота

Завоеватель Азерота – это достижение, получаемое за мировое PvP в Battle for Azeroth. Многие из его критериев требуют от вас убийства игроков противоположной фракции в зонах BfA, что усложняет задачу тем, что в Shadowlands будет встречаться гораздо меньше игроков в этих зонах. За выполнение этого достижения вы получаете в награду звание «Завоеватель Азерота» и средство передвижения Лезвезуб завоевателя.

Чем ещё заняться до выхода Shadowlands?

В заключение мы хотим рассказать о том, чем игрокам можно вообще заняться, если все основные активности они уже выполнили.

Прокачка альтернативных персонажей

В течение последних месяцев Battle for Azeroth до выхода препатча 9.0, игроки будут иметь доступ к баффу для прокачки персонажа Ветер мудрости, который увеличивает получаемый опыт на 100%. Это дает прекрасную возможность прокачать альтернативных персонажей по разным причинам.

Рыцари смерти и Охотники на демонов

В настоящее время Рыцари смерти начинают с 55 уровня, а Охотники на демонов — с 98-го уровня. Однако, в Shadowlands оба класса будут начинать с 8-го уровня, что эквивалентно 20-му уровню в BfA. Это означает, что Рыцари смерти и Охотники на демонов, созданные до препатча Shadowlands, будут иметь более высокий стартовый уровень, чем аналогичные персонажи, созданные уже в Shadowlands.

Две стороны одной истории

Наличие баффа Ветер мудрости – прекрасная возможность прокачать альтернативного персонажа за противоположную фракцию, особенно для игроков Орды, которые могут еще более увеличить скорость прокачки за счет бонусного опыта в режиме войны, который есть у игроков Альянса.

Разблокировка наследуемой брони союзных рас

Ветер мудрости делает процесс разблокировки наследуемой брони союзных рас в два раза быстрее.

Дополнительные шансы на редкую добычу

Последней причиной для прокачки альтернативных персонажей является повышенный шанс получить редких питомцев, игрушек, средств передвижения, предметов трансмогрификации и многого другого. С дополнительными персонажами вы можете, даже без экипировки, иметь дополнительные шансы с легкостью закрывать старые рейды, убивать редких монстров, участвовать в событиях.

Например, возможность получить одного из самых востребованных средств передвижения, Большую ракету любви. Событие доступно 14 дней в году для всех персонажей 120 уровня, поэтому каждый персонаж 120 уровня, имеет 14 дополнительных шансов на получение этой добычи.

Старый контент

Для игроков, которым нужно больше контента, настало идеальное время, чтобы наверстать упущенное в предыдущих дополнениях, например, достижения. Цепочки заданий, легендарные предметы. Например, игроки, которые не играли в Легионе могут завершить Классовую кампанию, за которую можно получить косметические предметы и эксклюзивных верховых животных для каждого класса! Вы можете разблокировать больше расцветок и обликов артефакта для своего класса, выполнив такие цепочки заданий, как Баланс сил.

10 самых больших изменений в истории World of Warcraft

Кредит: Blizzard Entertainment

С неизбежным появлением World of Warcraft: Battle for Azeroth мы оглянемся на десять самых больших изменений в истории самой популярной в мире MMMORPG.

1. Австралийские серверы

Несмотря на то, что теперь запаздывание напоминает отдаленную память, Blizzard подарила Австралии только собственных серверов World of Warcraft в 2014 году.

В предыдущем десятилетии австралийским игрокам приходилось подключаться к американским серверам, чтобы играть, выдерживая пинги 300 мс и более. Не многие игроки осмелились бы выйти на PvP-арену с отставанием такой величины, но для поколения австралийских игроков World of Warcraft это было нормой.

Кредит: Blizzard Entertainment

2. Медленная смерть Деревьев Талантов

Повышение уровня в World of Warcraft сегодня — это совсем другой процесс, чем всего шесть или семь лет назад.

В давние времена деревья талантов представляли собой серию сложных, частично совпадающих вариантов, которые позволяли игрокам создавать конкретные, более персонализированные сборки персонажей. На первый взгляд, он очень напоминал деревья навыков из франшизы Diablo от Blizzard.

Кредит: Blizzard Entertainment

До Cataclysm , который представил версию современной системы специализации, игроки могли выбирать из пула до 80 талантов для каждого класса. Когда прибыл Катаклизм, он сократил их до 41.Затем Mists of Pandaria еще больше сократили число. Это расширение удалило несколько деревьев талантов оптом и оставило игрокам всего 18 талантов на выбор.

Blizzard, похоже, довольна нынешней моделью, сделав всего несколько зазубрин и уловок, сделанных во время недавних полевых командиров Дренора. Тем не менее, преимущества современной системы по сравнению со старой до сих пор остаются источником трений в сообществе World of Warcraft.

3. В поисках подземелий и в поисках рейдов

Знаете ли вы, что в первые дни не было очереди для подземелий или контента рейдов в эндшпилях? Вы должны были пойти в город и спросить людей, желающих провести рейд.

Подробнее 10 лучших бесплатных игр, в которые можно играть в 2018 году

Тогда рейды в конце игры были массовыми, в которых участвовало до 40 игроков. Объединение всей команды может занять несколько дней или недель, и часто требуется поездка по набору персонала в несколько городов. Затем, когда у вас было достаточно способных тел, вам все равно приходилось планировать рейд на время, удобное для всех.

Кредит: Blizzard Entertainment

Наконец, когда пришло время, вы не могли начать, пока все не вошли в систему и физически не добрались до места рейда.Вы должны были рассчитывать на то, что люди действительно появляются — а они часто этого не делают!

Теперь все намного лучше.

4. Количество сменяющих игроков в рейдах

Еще одна вещь, с которой Blizzard боролась в в World of Warcraft за , — это правильные подсчеты игроков для рейдов до внедрения системы LFG.

Подробнее Бюргерса Джоша объединяются с Blizzard в битве за гамбургеры на тему Азерота Кредит: Blizzard Entertainment

В прежние дни до Burning Crusade и другие пакеты расширения, большинство контента эндшпиля в World of Warcraft требовали 40 игроков.Позже это было уменьшено до 25 после жалоб игроков, что было слишком сложно собрать и затем координировать 40 человек одновременно.

Blizzard снова решит эту проблему только через несколько лет, предоставив игрокам возможность испытать контент в небольших рейдах на 10 человек или в более обычных рейдах от 25 до 30 игроков.

5. Непредвиденное влияние полета

Flying — это механика, которая выглядит довольно странно в современном WOW.

В наши дни каждый может это сделать. У каждого есть гора.Обойти никогда не было проще. Однако ветераны эпохи Ванили до сих пор его почитают. Прогулки между городами проводились в первые дни, и они никогда не забывали об этих трудностях.

Подробнее Интервью: Даррен П. Уильямс из Blizzard рассказывает нам о разработке геймплея и дизайне катсцены Кредит: Blizzard Entertainment

Однако когда Blizzard был впервые представлен, Blizzard быстро обнаружил, что он создает серьезную проблему: игроки летают повсюду — они пропускают важные квестовые линии, избегают мобов и даже игнорируют целые области на пути к различным достопримечательностям.

Вот почему основная линия квестов каждого нового дополнения заставляет игроков проходить через каждую новую область. Blizzard вложил много работы в их зоны, и, черт побери, вы будете изучать их должным образом.

6. Широкая жизнеспособность персонажей

Классы персонажей входили и выходили из метаигры с момента первого выхода WOW.

Некоторые, такие как заклинатели, начали жизнь мощно и более или менее остались такими. У других, таких как шаманы и паладины, были свои взлеты и падения. Какое-то время там паладины, которые долгое время считались швейцарским армейским ножом из классов World of Warcraft , были настолько слабы, что были вынуждены выполнять только целебные обязанности.

Подробнее Интервью: ведущий художник по персонажам «Азерота» рассказывает нам, кто на самом деле является главным героем расширения Кредит: Blizzard Entertainment

Blizzard с тех пор усердно работали над тем, чтобы каждый класс игры был более равномерным, и, к удивлению многих, на самом деле они были довольно успешными.

7. Рыцари смерти

Одним из самых популярных классов, когда-либо добавленных в World of Warcraft , был Рыцарь смерти.

Прибыв с расширением Wrath of the Lich King в 2008 году, Рыцарь смерти был первым новым классом героев в игре, и какое-то время казалось, что DK — это все, за кого играют.

Кредит: Blizzard Entertainment Подробнее World of Warcraft — обзор битвы за Азерот: старая гвардия, новый порядок и привычная рутина

Время от времени вы будете их видеть, пока будете бродить по Азероту, но в последние годы они получили награду за свои деньги из-за столь же мрачного класса Охотников на Демонов, что и в расширении Легиона.

8. Катаклизм и реконструкция Великой зоны 2010 года

Расширение 2010 года Cataclysm 2010 года привело к тому, что страшный дракон Смертокрыл покинул пределы Битвы в Азероте, оставив за собой бойню и разрушения.

Blizzard использовала историю Cataclysm , чтобы изменить большую часть Азерота, изменив и переработав все старые зоны, добавив что-то новое для давних игроков. Квестинг также подвергся серьезной переработке, став более упорядоченным приключением, встречающимся в сегодняшней игре.

Кредит: Blizzard Entertainment

Многие области, уничтоженные Смертокрылом, до сих пор остаются в шрамах, что является постоянным напоминанием о правлении дракона.

Читать дальше Тег Blizzard в Good Old Games переиздаёт оригинальный Warcraft

9. Масштабирование уровней

Масштабирование уровней — одно из самых последних и значительных изменений в истории World of Warcraft.

Это требует объяснений, но оставайтесь с нами.

Кредит: Blizzard Entertainment

Когда Mists of Pandaria были запущены, они представили так называемые предметы из семейной реликвии — снаряжение, которое управляло гаммой от оружия и доспехов до безделушек и украшений — которые соответствовали бы вашему персонажу.Каждый предмет экипировки семейной реликвии дает положительный эффект + 5% к полученному опыту. Они были введены потому, что с Pandaria подняв верхний предел до 90, Blizzard были обеспокоены тем, что дорога от Уровня 1 теперь займет слишком много времени, и хотели немного ускорить процесс.

Проблема с механизмом семейной реликвии появилась только после того, как он был в дикой природе. Игроки теперь поднимались очень быстро. Так быстро, что они выравнивали каждую зону, прежде чем они были завершены.

Как известно многолетним ветеранам World of Warcraft , превышение зоны означало, что вы перестали получать XP за все, что вы делали.Отсутствие опыта означало, что у него не было причин оставаться, и поэтому игроки бросали то, что делали, и шли дальше, оставляя нетронутыми сотни квестов и заданий.

Как это исправить? Как сохранить не только новый контент, но и весь контент актуальным? Ответ: Уровень масштабирования.

Пусть мир и монстры в нем идут в ногу с игроком.

Кредит: Blizzard Entertainment

10. Таблицы миссий

Простого упоминания таблиц миссий достаточно, чтобы привести некоторых игроков в World of Warcraft в апоплектическую ярость.Таблицы миссий впервые появились в Warlords of Draenor и сразу подняли брови по всему сообществу.

Mission Tables были лишь одной из попыток Blizzard слишком быстро решить проблему, связанную с тем, что сильные геймеры преодолевают зоны. Идея таблиц миссий заключалась в том, что каждый игрок имел доступ к небольшой армии личных последователей. Эти последователи могут быть отправлены в мир для выполнения временных квестов. Выполненные квесты приносили деньги и ресурсы для крафта, но также были связаны с продвижением текущей сюжетной арки.Например, у Легиона были игроки, отправляющие последователей после вторжения демонов, а Битва за Азерот представляет их как бегунов из Калимдора и Восточных Королевств, приносящих новости на фронт войны.

Кредит: Blizzard Entertainment

Многие игроки осудили это как сокращение агентурности игроков — затягивание истории поддерживало сильных геймеров в линии, но мешало всем остальным прогрессировать в своем собственном темпе. Кроме того, многие чувствовали, что квесты на Mission Board ставят автоматизацию впереди реального удовольствия игрока.

Если есть и плюсы, то это так: после завершения всех квестов, связанных с сюжетной историей, можно отправлять подписчиков во время прогона сбора ресурсов, который приносит довольно большие дивиденды.

Подпишитесь на новостную рассылку!

Ошибка: проверьте свой адрес электронной почты.

Теги world of warcraftblizzardBlizzard EntertainmentWarcraftBattle for Azeroth

,Расширение

— Вовпедия — ваше вики-руководство по World of Warcraft

Расширение — это дополнительное программное обеспечение (обычно доступное для розничной продажи), которое добавляет новый контент и функции в игру.

Содержимое расширения обычно недоступно для тех, кто не является владельцем расширения. Большинство расширений не будут устанавливаться или запускаться как отдельные продукты.

Например, расширение Frozen Throne для Warcraft III добавило в игру новые кампании, юниты, карты и другой контент.

Таймфрейм

В интервью перед первым расширением было заявлено, что концепции для этого расширения были разработаны, и что у Blizzard уже было достаточно идей еще на 5-6. По состоянию на 2013 год четыре были выпущены, а пятый объявлен.

Blizzard, как правило, планируют расширения далеко впереди текущего контента; в феврале 2014 года (до Warlords of Draenor alpha) команда уже приступила к планированию следующих двух расширений. [1]

После выпуска первого расширения World of Warcraft в году в 2007 году Blizzard объявила о планах выпускать расширения один раз в год.Тем не менее, этот уровень производства никогда не был поставлен, с последующим расширением, прибывающим примерно каждые 2 года.

Финансовый директор Activision Blizzard Томас Типпл (Thomas Tippl) заявил на технологической конференции Citi 2011, что к 2014 году планируется 6 расширений для его самых популярных изданий, из которых 2 из них предназначены для World of Warcraft после Cataclysm. [2]

Процесс

Процесс мозгового штурма нового расширения обычно происходит на 2 расширения впереди, что позволяет составить сюжетную точку.Обычно это происходит с большой группой и еженедельными сессиями, где разработчики думают о классных вещах, отбрасывают других. Это смесь вещей. Они обычно думают о Мире — мир — это главный герой, которого вы исследуете и наполняете своей собственной историей. Первый вопрос: «Куда мы хотим идти дальше?» История иногда должна крутиться и поворачиваться, чтобы попасть туда. EX: Warlords of Draenor. Затем они могут добавить функции, которые имеют смысл вместе с этим миром. [3]

Расширения

Warcraft II

.

World of Warcraft | онлайновая ролевая игра

World of Warcraft (WoW) , многопользовательская ролевая онлайн-игра (MMORPG), созданная американской компанией Blizzard Entertainment и выпущенная 14 ноября 2004 года. Многопользовательская относится к играм, в которых тысячи, даже миллионы игроков могут участвовать онлайн вместе, как правило, в игровых мирах, которые сохраняются бесконечно (с персонажами, которые сохраняются и затем активируются каждый раз, когда игрок возвращается). World of Warcraft , или WoW , является частью франшизы Warcraft , которая включает в себя Warcraft: Orcs & Humans , Warcraft 2: Tides of Darkness и Warcraft 3: Reign of Chaos . Вскоре после ее выхода игра пользовалась огромным успехом и популярностью среди геймеров всего мира. Экран

от World of Warcraft , многопользовательская онлайн-игра (MMOG). © 2006 Blizzard Entertainment, все права защищены.

Установленный в вымышленном мире Азерота, WoW позволяет игрокам создавать персонажей в стиле аватара и исследовать обширную вселенную, взаимодействуя с нереальными игроками — так называемыми неигровыми персонажами (NPC) — и другие реальные игроки (ПК).Различные квесты, сражения и миссии выполняются в одиночку или в гильдиях, а награды за успех включают золото, оружие и ценные предметы, которые используются для улучшения характера. Персонажи продвигаются, убивая других существ, чтобы заработать опыт. Как только накоплен достаточный опыт, персонаж получает уровень, который увеличивает его способности. WoW предлагает богатую систему классов персонажей, позволяющую геймерам играть за друидов, священников, жуликов, паладинов и другие классы, связанные с фантазиями.Гильдии часто достигают известности за их способность завершать определенные квесты или быстро побеждать определенных монстров, и, таким образом, в игре устанавливается иерархическая система.

Игроки внесли свой вклад в сообщество WoW , создав художественные работы, вдохновленные игрой, написав фан-фантастику, и проведя бесчисленное количество часов в Интернете, населяя виртуальный мир игры. Некоторые рассматривают это интенсивное вложение в игру как зависимость. Популярность игры вызвала кинематографическую адаптацию Warcraft (2016), в которой изложена мифология Азерота.

Широко распространено злоупотребление регенерирующим вражеским населением WoW пользователями, которые используют программы автопилота или нанимают игроков для продвижения своих персонажей неоправданно быстрыми темпами. Проблема несправедливости существенно возросла, поскольку некоторые игроки тратят часы, зарабатывая игровое богатство, охота за редким оружием, получение силы и престижа для своих персонажей, так что плоды их виртуального труда можно обменять на реальные деньги. Покупатель и продавец договариваются о цене покупки, средства могут быть переведены в электронном виде, и затем они могут встретиться в игровом мире для завершения транзакции.Некоторые китайские компании превратили это в серьезный бизнес, нанимая тысячи «золотодобытчиков», которые играют в игру, пытаясь накопить ресурсы, которые могут быть проданы игрокам в Южной Корее или США. Размер китайского золотодобывающего сообщества подтверждается тем фактом, что в 2007 году 5–10-й самый быстрый суперкомпьютер в стране принадлежал игровой компании, имеющей онлайн-права на WoW в Китае.

Получите эксклюзивный доступ к контенту из нашего первого издания 1768 года с вашей подпиской.Подпишитесь сегодня ,
Время выхода World of Warcraft: во сколько выйдет World Of Warcraft Battle за Азерот? | Игры | Развлечения

Геймеры готовятся принять новые вызовы в следующем дополнении World of Warcraft: Battle for Azeroth.

Следующее большое расширение должно внести существенные изменения в WoW, с новыми заклинаниями и способностями, которые принесут неисчислимую силу игроку.

Разработчики игр Blizzard объявили, что новое расширение получит глобальный выпуск одновременно, то есть игра выйдет всего через несколько часов.

Американская аудитория сможет сыграть в битве за Азерот позже этим вечером, в то время как некоторые части мира должны ждать до вторника.

Сколько времени выходит World of Warcraft: битва за Азерот?

Как уже упоминалось, расширение World of Warcraft: Battle for Azeroth будет выпущено Blizzard одновременно по всему миру.

Это означает, что некоторые страны смогут играть в игру на день раньше, чем остальной мир — хотя на самом деле расширение будет выпущено в одно и то же время, независимо от того, где вы находитесь.

Поскольку США являются первыми, с точки зрения часового пояса, они смогут войти в систему и играть в новое расширение сегодня.

Вот точное время выхода World of Warcraft: битва за Азерот по всему миру.

Понедельник, 13 августа

Лос-Анджелес: 15:00 по тихоокеанскому времени
Нью-Йорк: 6:00 по восточному поясному времени
Сан-Паулу: 19:00 BRT
Лондон: 11:00 по восточному поясному времени
Париж: 12:00 CEST

вторник, 14 августа 923

Москва: 1:00 MSK
Taipai 6:00 CST
Сеул 7:00 KST
Сидней: 8:00 AEST

Это радикально меняет обычное время выпуска, поскольку Blizzard обычно выпускает расширения в Европе в первую очередь.

Релиз во всех регионах — в Северной и Южной Америке, Европе, Тайване, Корее и Австралии — начинается в 23:00 по восточному поясному времени (13:00 по восточному поясному времени) сегодня вечером, 13 августа. проблемы, поскольку серверы, скорее всего, будут бороться с одновременным глобальным выпуском.

Предыдущие выпуски расширения были связаны с проблемами с сервером, включая расширение Warlords of Draenor, которое несколько дней страдало от серьезных проблем.

Геймеры и стримеры Twitch будут надеяться, что серверы справятся с тысячами игроков, которые скоро войдут в систему, чтобы принять участие в битве за Азерот.

Поклонники с нетерпением ждут новых приключений в новом дополнении.

Официальное описание расширения Битвы за Азерот гласило: «Азерот заплатил ужасную цену, чтобы положить конец апокалиптическому маршу крестового похода Легиона — но, несмотря на то, что раны в мире улажены, это разрушенное доверие между Альянсом и Ордой, которое может доказать труднее всего исправить.

«В битве за Азерот падение Пылающего Легиона вызывает серию катастрофических инцидентов, которые разжигают конфликт в основе саги Warcraft.

«С началом новой эры войны герои Азерота должны отправиться в путешествие, чтобы набирать новых союзников, участвовать в гонке за самыми могущественными в мире ресурсами и сражаться на нескольких фронтах, чтобы определить, приведет ли Орда или Альянс к выводу Азерота в свою неопределенную обстановку. будущее.»

Игроки должны будут решить, поклянутся ли они в верности Орде или Альянсу, когда они пробиваются через MMORPG, путешествуя в отдаленные земли Кул Тирас и Зандалар в надежде на славу.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *